A Little Chat|Kleiner Plausch|Spontanzauber|Todesopfer 1 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 1 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch.)\nSchaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek.
Aarakocra Sneak|Aarakocra-Schleicher|Kreatur — Vogel, Räuber|Fliegend\nWenn der Aarakocra-Schleicher ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.
Abandon Hope|Verlust der Hoffnung|Hexerei|Wähle X Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Schau Dir die Hand eines Gegners Deiner Wahl an und wähle X Karten aus, die er abwerfen muß.
Abandon Reason|Abkehr von der Vernunft|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Abandon the Post|Den Posten verlassen|Hexerei|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken.\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Abandoned Outpost|Aufgegebener Außenposten|Land|Der Aufgegebene Außenposten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{T}, opfere den Aufgegebenen Außenposten: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Abandoned Sarcophagus|Verlassener Sarkophag|Artefakt|Du kannst Karten mit Umwandlung, die keine Länder sind, aus deinem Friedhof wirken.\nFalls eine Karte mit Umwandlung von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt würde, ohne dass sie umgewandelt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Abattoir Ghoul|Schlachthaus-Ghul|Kreatur — Zombie|Erstschlag\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug vom Schlachthaus-Ghul Schaden zugefügt wurde, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu.
Abbey Gargoyles|Abteigargoylen|Beschwörung von Speiern|Fliegend, Schutz vor Rot
Abbey Griffin|Abteigreif|Kreatur — Greif|Fliegend, Wachsamkeit
Abbey Matron|Oberin der Abtei|Beschwörung einer Klerikerin|{W}, {T}: +0/+3 bis zum Ende des Zuges.
Abbot of Keral Keep|Abt des Keralberg-Klosters|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)Wenn der Abt des Keralberg-Klosters ins Spiel kommt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen.
Abdel Adrian, Gorion's Ward|Abdel Adrian, Ziehsohn von Gorion|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn Abdel Adrian, Ziehsohn von Gorion, ins Spiel kommt, schicke eine beliebige Anzahl an anderen bleibenden Karten, die keine Länder sind und die du kontrollierst, ins Exil, bis Abdel Adrian das Spiel verlässt. Erzeuge für jede auf diese Weise ins Exil geschickte bleibende Karte einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.\nWähle einen Hintergrund
Abduction|Entführung|Kreaturenverzauberung|Wenn die Entführung ins Spiel kommt, enttappe die verzauberte Kreatur.\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nWenn die verzauberte Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, bringe die Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel.
Aberrant Mind Sorcerer|Abnorme Gedankenzauberin|Kreatur — Mensch, Elf, Schamane|Gedankenzauber — Wenn die Abnorme Gedankenzauberin ins Spiel kommt, bestimme eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof und würfle dann einen W20.\n1—9 VERT Du kannst die Karte oben auf deine Bibliothek legen.\n10—20 VERT Bringe die Karte auf deine Hand zurück.
Aberrant Researcher|Scheußlicher Forscher|Kreatur — Mensch, Insekt|Fliegend\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Falls es eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte ist, transformiere den Scheußlichen Forscher.
Aberrant|Aberrant|Kreatur — Tyranide, Mutant|Unersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nVerursacht Trampelschaden\nSchwerer Energiehammer — Immer wenn der Aberrant einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die jener Spieler kontrolliert.
Abeyance|Zurückhaltung|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl kann bis zum Ende des Zuges keine Spontanzauber, Unterbrechungszauber oder Hexereien sprechen bzw. Fähigkeiten benutzen, die Aktivierungskosten erfordern.\nZiehe eine Karte.
Abhorrent Overlord|Verhasster Oberkommandant|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Verhasste Oberkommandant ins Spiel kommt, bringe so viele 1/1 schwarze Harpyie-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wie deine Hingabe zu Schwarz beträgt. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur.
Abiding Grace|Fortbestehende Anmut|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments bestimmst du eines —\n• Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 1 aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Abjure|Abschwörung|Unterbrechungszauber|Opfere eine blaue bleibende Karte: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl.
Abnormal Endurance|Abnorme Zähigkeit|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück."
Aboleth Spawn|Abolethgezücht|Kreatur — Fisch, Schrecken|Aufblitzen\nAbwehr {2}\nSondierende Telepathie — Immer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt und dadurch eine ausgelöste Fähigkeit der Kreatur ausgelöst wird, kannst du die Fähigkeit kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Abolisher of Bloodlines|Ausmerzerin der Blutlinien|Kreatur — Eldrazi, Vampir|Fliegend\nWenn diese Kreatur in die Ausmerzerin der Blutlinien transformiert, opfert ein Gegner deiner Wahl drei Kreaturen.
Abolish|Abschaffen|Spontanzauber|Du kannst eine Ebene aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten von Abschaffen zu bezahlen.\nZerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl.
Abominable Treefolk|Abscheulicher Baumhirte|Verschneite Kreatur — Baumhirte|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Abscheulichen Baumhirten sind gleich der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten, die du kontrollierst.\nWenn der Abscheuliche Baumhirte ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Abomination of Gudul|Gudul-Scheußlichkeit|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nImmer wenn die Gudul-Scheußlichkeit einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nMorph {2}{B}{G}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Abomination of Llanowar|Scheußlichkeit aus Llanowar|Legendäre Kreatur — Elf, Schrecken|Wachsamkeit, Bedrohlich\nStärke und Widerstandskraft der Scheußlichkeit aus Llanowar sind gleich der Anzahl an Elfen, die du kontrollierst, plus der Anzahl an Elf-Karten in deinem Friedhof.
Abomination|Scheußlichkeit|Beschwörung einer Scheußlichkeit|Vernichte am Ende des Kampfes alle grünen und weißen Kreaturen, die die Scheußlichkeit blocken oder von ihr geblockt wurden.
Aboroth|Aboroth|Beschwörung von Aboroth|Kumulative Versorgung- Lege eine -1/-1-Marke auf Aboroth.
Aboshan's Desire|Aboshans Verlangen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Aboshan, Cephalid Emperor|Kaiser Aboshan|Kreatur — Zephalid, Legende|Tappe einen ungetappten Zephaliden, den du kontrollierst: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl.\n{U}{U}{U}: Tappe alle nichtfliegenden Kreaturen.
About Face|Kehrseite|Spontanzauber|Vertausche Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Effekte, die die Stärke der Kreatur verändern, verändern jetzt die Widerstandskraft und umgekehrt.
Abrade|Aufscheuern|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Aufscheuern fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Abrupt Decay|Abrupter Verfall|Spontanzauber|Der Abrupte Verfall kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nZerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und deren umgewandelten Manakosten 3 oder weniger betragen.
Absolute Grace|Ewige Gnade|Verzauberung|Alle Kreaturen erhalten Schutz vor Schwarz.
Absolute Law|Ewiges Gesetz|Verzauberung|Alle Kreaturen erhalten Schutz vor Rot.
Absolver Thrull|Absolutions-Thrull|Kreatur — Thrull, Kleriker|Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Absolutions-Thrull ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Absorb Identity|Identität absorbieren|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du kannst Gestaltwandler, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu Kopien jener Kreatur werden lassen.
Absorb Vis|Lebenskraft absorbieren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nStandardlandumwandlung {1}{B} ({1}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Absorb|Absorbieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Abstruse Interference|Abstruse Einmischung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Du bringst einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." ({C} steht für farbloses Mana.)
Abuna Acolyte|Tempeldiener des Hohepriesters|Kreatur — Katze, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\n{T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Artefaktkreatur deiner Wahl zugefügt würden.
Abuna's Chant|Abunas Gesang|Spontanzauber|Bestimme eines Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu; oder verhindere die nächsten 5 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Abundance|Überfluss|Verzauberung|Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen Land oder Nichtland bestimmen und Karten oben von deiner Bibliothek aufdecken, bis du eine Karte der bestimmten Art aufdeckst. Nimm die Karte auf deine Hand und lege alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Abundant Growth|Opulentes Wachstum|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nWenn das Opulente Wachstum ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe".
Abundant Harvest|Üppige Ernte|Hexerei|Bestimme Land oder Nichtland. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte der bestimmten Art aufdeckst. Nimm die Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Abundant Maw|Unersättlicher Schlund|Kreatur — Eldrazi, Egel|Auftauchen {6}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Unersättlichen Schlund wirkst, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Abyssal Gatekeeper|Torwächter der Unterwelt|Beschwörung eines Torwächters|Wenn der Torwächter der Unterwelt aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bestimmt jeder Spieler eine Kreatur, die er kontrolliert, und begräbt diese.
Abyssal Horror|Schrecken der Unterwelt|Beschwörung eines Schreckens|Fliegend\nWenn der Schrecken der Unterwelt ins Spiel kommt, bestimmt ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab.
Abyssal Hunter|Unterweltjäger|Beschwörung eines Jägers|{B}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. Der Unterweltjäger fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke des Unterweltjägers zu.
Abyssal Nightstalker|Höllischer Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Wenn der Höllische Nachtschrat angreift und nicht geblockt wird, bestimmt Dein Gegner eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab
Abyssal Nocturnus|Unterwelt-Nocturnus|Kreatur — Schrecken|Immer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, erhält der Unterwelt-Nocturnus +2/+2 und verursacht Furcht bis zum Ende des Zuges.
Abyssal Persecutor|Höllischer Verfolger|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDu kannst das Spiel nicht gewinnen, und deine Gegner können das Spiel nicht verlieren.
Abyssal Specter|Unterweltgespenst|Beschwörung eines Gespenstes|Fliegend\nWenn das Unterweltgespenst einem Spieler Schaden zufügt, muß dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand auswählen und abwerfen. Ignoriere diese Fähigkeit, wenn dieser Spieler keine Karten auf der Hand hat.
Abzan Advantage|Abzan-Vorteil|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Verzauberung. Kräftigung 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
Abzan Ascendancy|Vormacht der Abzan|Verzauberung|Wenn die Vormacht der Abzan ins Spiel kommt, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Abzan Banner|Banner der Abzan|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}, {B} oder {G}.\n{W}{B}{G}, {T}, opfere das Banner der Abzan: Ziehe eine Karte.
Abzan Battle Priest|Abzan-Kampfpriester|Kreatur — Mensch, Kleriker|Standhaft {W} ({W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, hat Lebensverknüpfung.
Abzan Beastmaster|Abzan-Bändiger|Kreatur — Hund, Schamane|Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls du die Kreatur mit der größten Widerstandskraft oder der gemeinsam größten Widerstandskraft kontrollierst.
Abzan Charm|Abzan-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder mehr ins Exil.\n• Du ziehst zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.\n• Verteile zwei +1/+1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl.
Abzan Falconer|Abzan-Falkner|Kreatur — Mensch, Soldat|Standhaft {W} ({W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, hat Flugfähigkeit.
Abzan Guide|Abzan-Führerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nMorph {2}{W}{B}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Abzan Kin-Guard|Abzan-Klangardist|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Abzan-Klangardist hat Lebensverknüpfung, solange du eine weiße oder schwarze bleibende Karte kontrollierst.
Abzan Runemark|Abzan-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Wachsamkeit, solange du eine schwarze oder grüne bleibende Karte kontrollierst.
Abzan Skycaptain|Abzan-Geschwaderführer|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nWenn der Abzan-Geschwaderführer stirbt, wende Kräftigung 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
Academic Dispute|Akademischer Disput|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich. Du kannst sie bis zum Ende des Zuges Reichweite erhalten lassen.\nLerne eine Lektion. (Du kannst entweder eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen oder eine Karte abwerfen, um eine Karte zu ziehen.)
Academic Probation|Akademische Bewährungsprobe|Hexerei — Lektion|Bestimme eines —\n• Bestimme einen Nichtland-Kartennamen. Gegner können bis zu deinem nächsten Zug keine Zaubersprüche mit dem bestimmten Namen wirken.\n• Bestimme eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist. Bis zu deinem nächsten Zug kann sie nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.
Academy Drake|Akademie-Sceada|Kreatur — Sceada|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nFalls die Bonuskosten des Akademie-Sceadas bezahlt wurden, kommt er mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.
Academy Elite|Elite der Akademie|Kreatur — Mensch, Zauberer|Die Elite der Akademie kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in allen Friedhöfen ist.\n{2}{U}, entferne eine +1/+1-Marke von der Elite der Akademie: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Academy Journeymage|Wandermagierin der Akademie|Kreatur — Mensch, Zauberer|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Zauberer kontrollierst.\nWenn die Wandermagierin der Akademie ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Academy Loremaster|Lehrmeisterin der Akademie|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers kann jener Spieler eine zusätzliche Karte ziehen. Falls er dies tut, kosten Zaubersprüche, die er in diesem Zug wirkt, beim Wirken {2} mehr.
Academy Manufactor|Akademie-Monteur|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|Falls du einen Hinweis-, Speise- oder Schatz-Spielstein erzeugen würdest, erzeuge stattdessen einen von jedem Typ.
Academy Raider|Plünderer der Akademie|Kreatur — Mensch, Krieger|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)Immer wenn der Plünderer der Akademie einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Academy Rector|Rektor der Akademie|Kreatur — Kleriker|Wenn der Rektor der Akademie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst Du ihn ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, durchsuche Deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und bringe diese direkt ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach.
Academy Researchers|Forscher der Akademie|Beschwörung von Zauberern|Wenn die Forscher der Akademie ins Spiel kommen, kannst Du eine Kreaturen-verzauberungskarte aus Deiner Hand bestimmen und diese auf den Forschern der Akademie ins Spiel bringen.
Academy Ruins|Ruinen der Akademie|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{U}, {T}: Lege eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.
Academy Wall|Mauer der Akademie|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Academy at Tolaria West|Akademie von West-Tolaria|Welt — Dominaria|Hast du zu Beginn deines Endsegments keine Karten auf der Hand, ziehe sieben Karten.\nImmer wenn du chaos würfelst, wirf alle Karten aus deiner Hand ab.
Accelerated Mutation|Beschleunigte Mutation|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, ist.
Accelerate|Beschleunigung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Acceptable Losses|Akzeptable Verluste|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Akzeptable Verluste zu spielen, eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab.\nAkzeptable Verluste fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Access Denied|Zugang verwehrt|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Erzeuge X 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, wobei X gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist.
Access Tunnel|Zugangstunnel|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Acclaimed Contender|Bejubelte Wettstreiterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn die Bejubelte Wettstreiterin ins Spiel kommt und falls du einen anderen Ritter kontrollierst, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Ritter-, Aura-, Ausrüstung- oder legendäre Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Accomplished Alchemist|Versierte Alchemistin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast.
Accomplished Automaton|Vollendete Kampfmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|Fabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.)
Accorder Paladin|Paladin der Harmonier|Kreatur — Mensch, Ritter|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)
Accorder's Shield|Schild der Harmonier|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und Wachsamkeit.\nAusrüsten {3}
Accumulated Knowledge|Gesammeltes Wissen|Spontanzauber|Ziehe eine Karte, dann ziehe Karten in Höhe der Anzahl an Gesammeltes Wissen-Karten in allen Friedhöfen.
Accursed Centaur|Fluchbeladener Zentaur|Kreatur — Zombie, Zentaur|Opfere eine Kreatur, wenn der Fluchbeladene Zentaur ins Spiel kommt.
Accursed Horde|Verfluchte Horde|Kreatur — Zombie|{1}{B}: Ein angreifender Zombie deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht. Falls seine Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird er dennoch auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.)
Accursed Spirit|Fluchbeladener Geist|Kreatur — Geist|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Accursed Witch|Verfluchte Hexe|Kreatur — Mensch, Schamane|Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die Verfluchte Hexe als Ziel haben, kosten beim Wirken {1} weniger.\nWenn die Verfluchte Hexe stirbt, bringe sie transformiert unter deiner Kontrolle und an einen Gegner deiner Wahl angelegt ins Spiel zurück.
Acererak the Archlich|Acererak der Erzlich|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn Acererak der Erzlich ins Spiel kommt und falls du das Grabmal der Vernichtung nicht absolviert hast, bringe Acererak den Erzlich auf die Hand seines Besitzers zurück und wage dich ins Gewölbe.\nImmer wenn Acererak der Erzlich angreift, erzeugst du für jeden Gegner einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein, es sei denn, jener Spieler opfert eine Kreatur.
Acid Web Spider|Säurenetz-Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn die Säurenetz-Spinne ins Spiel kommt, kannst du eine Ausrüstung deiner Wahl zerstören.
Acid-Spewer Dragon|Säurespuckender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend, Todesberührung\nMegamorph {5}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Säurespuckende Drache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst.
Acidic Dagger|Vergifteter Dolch|Artefakt|4, {T}: Zerstöre eine Nicht-Mauerkreatur, der in diesem Zug von einer Kreatur Deiner Wahl Kampfschaden zugefügt wurde. Wenn diese zufügende Kreatur das Spiel verlässt, begrabe den Vergifteten Dolch. Benutze diese Fähigkeit nur, bevor die Verteidigung gewählt wurde.
Acidic Slime|Ätzender Schleim|Kreatur — Schlammwesen|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die einer Kreatur zugefügt werden, sind ausreichend, um sie zu zerstören.)\nWenn der Ätzende Schleim ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl.
Acidic Sliver|Säureremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Jeder Remasuri erhält "2, opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu."
Acidic Soil|Ätzender Boden|Hexerei|Der Ätzende Boden fügt jedem Spieler für jedes Land, das er kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.
Acolyte Hybrid|Akolyth-Hybride|Kreatur — Tyranide, Mensch|Schwerer Steinschneider — Immer wenn der Akolyth-Hybride angreift, zerstöre bis zu ein Artefakt deiner Wahl. Falls ein Artefakt auf diese Weise zerstört wird, zieht sein Beherrscher eine Karte.
Acolyte of Affliction|Tempeldienerin der Leiden|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Tempeldienerin der Leiden ins Spiel kommt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine bleibende Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Acolyte of Bahamut|Tempeldiener von Bahamut|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Der erste Drache-Zauberspruch, den du pro Zug wirkst, kostet beim Wirken {2} weniger."
Acolyte of Xathrid|Xathrids Tempeldienerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.
Acolyte of the Inferno|Tempeldiener des Infernos|Kreatur — Mensch, Mönch|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Immer wenn der Tempeldiener des Infernos von einer Kreatur geblockt wird, fügt er dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Acolyte's Reward|Belohnung des Tempeldieners|Spontanzauber|Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden, wobei X gleich deiner Hingabe zu Weiß ist. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Belohnung des Tempeldieners einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.)
Acorn Catapult|Eichelkatapult|Artefakt|{1}, {T}: Das Eichelkatapult fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Der Beherrscher dieser Kreatur oder dieser Spieler bringt einen 1/1 grünen Eichhörnchen-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Acorn Harvest|Eichelernte|Hexerei|Bringe zwei 1/1 grüne Eichhörnchen-Spielsteine ins Spiel.\nRückblende—{1}{G}, bezahle 3 Lebens-punkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Acquire|Akquirieren|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Artefaktkarte und bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Acquisition Octopus|Akquise-Oktopus|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Oktopus|Immer wenn der Akquise-Oktopus oder die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\nRekonfigurieren {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an oder löse sie von einer Kreatur. Spiele Rekonfigurieren wie eine Hexerei. Solange diese Karte angelegt ist, ist sie keine Kreatur.)
Acquisitions Expert|Beschaffungsexpertin|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Beschaffungsexpertin ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie du Kreaturen in deiner Abenteurergruppe hast. Bestimme eine der Karten. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)
Acridian|Blattläufer|Beschwörung eines Insekts|Echo
Acrobatic Maneuver|Akrobatisches Manöver|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe ihre Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nZiehe eine Karte.
Act of Aggression|Aggressionsakt|Spontanzauber|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Act of Authority|Kraft der Autorität|Verzauberung|Wenn die Kraft der Autorität ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicken.Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, übernimmt sein bzw. ihr Beherrscher die Kontrolle über die Kraft der Autorität.
Act of Heroism|Heldentat|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken.
Act of Treason|Verräterische Tat|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Act on Impulse|Impulsives Handeln|Hexerei|Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten spielen, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden. (Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, bezahlst du immer noch seine Kosten. Du kannst auf diese Weise nur dann ein Land spielen, falls du in diesem Zug noch eines spielen darfst.)
Activated Sleeper|Aktivierter Schläfer|Kreatur — Phyrexianer, Gestaltwandler|Aufblitzen\nDu kannst den Aktivierten Schläfer als Kopie einer Kreaturenkarte in einem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde, ins Spiel kommen lassen, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Phyrexianer ist.
Ad Nauseam|Bis zum Erbrechen|Spontanzauber|Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. Du kannst diesen Prozess beliebig oft wiederholen.
Adamant Will|Unerschütterlicher Wille|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Adamaro, First to Desire|Adamaro, als Erster begehrend|Legendäre Kreatur - Geist|Stärke und Widerstandskraft von Adamaro, als Erster begehrend, sind gleich der Anzahl an Karten auf der Hand des Gegners, der die meisten Karten auf der Hand hat.
Adanto Vanguard|Adanto-Vorhut|Kreatur — Vampir, Soldat|Solange die Adanto-Vorhut angreift, erhält sie +2/+0.\nBezahle 4 Lebenspunkte: Die Adanto-Vorhut erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Adanto, the First Fort|Adanto, das erste Fort|Legendäres Land|(Transformierte Landung der Legion.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{2}{W}, {T}: Erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung.
Adaptive Automaton|Anpassungsfähige Kampfmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|Sowie die Anpassungsfähige Kampfmaschine ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nDie Anpassungsfähige Kampfmaschine hat zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmte Typ.\nAndere Kreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Adaptive Shimmerer|Anpassungsfähiger Schimmerer|Kreatur — Insekt|Aufblitzen\nDer Anpassungsfähige Schimmerer kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.
Adaptive Snapjaw|Anpassungsfähiger Schnappkiefer|Kreatur — Eidechse, Bestie|Weiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)
Adaptive Sporesinger|Adaptive Sporensängerin|Kreatur — Phyrexianer, Druide|Wachsamkeit\nWenn die Adaptive Sporensängerin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n• Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Adarkar Sentinel|Adarkarwächter|Artefaktkreatur|{1}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges
Adarkar Unicorn|Adarkareinhorn|Beschwörung eines Einhorns|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat entweder um {U} oder {U} und ein farbloses Mana.\nDieses Mana kann nur für kumulative Versorgung benutzt werden. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber
Adarkar Valkyrie|Adarkarwalküre|Verschneite Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\n{T}: Wenn eine Kreatur deiner Wahl außer der Adarkarwalküre in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel.
Adarkar Wastes|Adarkarwüste|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W. Die Adarkarwüste fügt Dir 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U. Die Adarkarwüste fügt Dir 1 Schadenspunkt zu.
Adarkar Windform|Adarkarwindgestalt|Verschneite Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}{S}: Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Adder-Staff Boggart|Natternstab-Boggart|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn der Natternstab-Boggart ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Natternstab-Boggart. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Addle|Verdutzen|Hexerei|Bestimme eine Farbe. Schau Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme eine Karte dieser Farbe. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Adeline, Resplendent Cathar|Adeline, strahlende Katharerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\nDie Stärke von Adeline, strahlende Katharerin, ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nImmer wenn du angreifst, erzeuge für jeden Gegner einen getappten und angreifenden 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein, der jenen Spieler oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreift.
Adeliz, the Cinder Wind|Adeliz Glutwind|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend, Eile\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten Zauberer, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Adherent of Hope|Anhängerin der Hoffnung|Kreatur — Mensch, Soldat|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du einen Basri-Planeswalker kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf die Anhängerin der Hoffnung.
Admiral Beckett Brass|Admiralin Beckett Tollkun|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Andere Piraten, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nÜbernimm zu Beginn deines Endsegments die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die von einem Spieler kontrolliert wird, dem in diesem Zug von drei oder mehr Piraten Kampfschaden zugefügt wurde.
Admiral's Order|Befehl der Admiralin|Spontanzauber|Überfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten für diesen Zauberspruch zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Admonition Angel|Mahnender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land und nicht der Mahnende Engel ist, ins Exil schicken.\nWenn der Mahnende Engel das Spiel verlässt, bringe alle Karten, die durch ihn ins Exil geschickt wurden, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.
Adorned Pouncer|Geschmückte Raubkatze|Kreatur — Katze|Doppelschlag\nVerewigen {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine 4/4 schwarze Zombie-Katze ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.)
Adriana, Captain of the Guard|Adriana, Hauptmann der Stadtwache|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Tumult (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden Gegner, den du in diesem Kampf angegriffen hast.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Tumult. (Hat eine Kreatur mehrfach Tumult, wird jedes Vorkommen einzeln ausgelöst.)
Adrix and Nev, Twincasters|Adrix und Nev, Zwillingszauberer|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nFalls ein oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle erzeugt würden, werden stattdessen doppelt so viele solcher Spielsteine erzeugt.
Adult Gold Dragon|Ausgewachsener Golddrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Lebensverknüpfung, Eile
Advance Scout|Späher der Vorhut|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag\n{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Advanced Hoverguard|Vorgerückter Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Fliegend\n{U}: Der Vorgerückte Schwebgardist kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.
Advanced Stitchwing|Weiterentwickelte Nahtschwinge|Kreatur — Zombie, Schrecken|Fliegend\n{2}{U}, wirf zwei Karten ab: Bringe die Weiterentwickelte Nahtschwinge aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Advent of the Wurm|Ankunft des Wurms|Spontanzauber|Bringe einen 5/5 grünen Wurm-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht.
Adventure Awaits|Ruf des Abenteuers|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Falls du auf diese Weise keine Karte auf deine Hand genommen hast, ziehe eine Karte.
Adventuring Gear|Abenteurer-Ausstattung|Artefakt — Ausrüstung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die ausgerüstete Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Adventurous Impulse|Abenteuerlust|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Adverse Conditions|Widrige Umstände|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. Bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."
Advice from the Fae|Ratschlag der Fee|Hexerei|({2/U} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {U} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)\nSchaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Kontrollierst du mehr Kreaturen als jeder andere Spieler, nimm zwei dieser Karten auf deine Hand. Nimm sonst eine davon auf deine Hand. Lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Advocate of the Beast|Fürsprecher der Bestie|Kreatur — Elf, Schamane|Lege zu Beginn deines Endsegments eine +1/+1-Marke auf eine Bestie-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Aegar, the Freezing Flame|Aegar die Frostflamme|Legendäre Kreatur — Riese, Zauberer|Immer wenn einer Kreatur oder einem Planeswalker, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, überschüssiger Schaden zugefügt wird und falls ein Riese, Zauberer oder Zauberspruch, den du kontrolliert hast, ihr bzw. ihm in diesem Zug Schaden zugefügt hat, ziehe eine Karte.
Aegis Angel|Behütender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wenn der Behütende Engel ins Spiel kommt, erhält eine andere bleibende Karte deiner Wahl solange Unzerstörbarkeit, wie du den Behütenden Engel kontrollierst. (Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht. Eine Kreatur mit Unzerstörbarkeit kann nicht von Schaden zerstört werden.)
Aegis Automaton|Behütender Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{4}{W}: Bringe eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Aegis Turtle|Ägis-Schildkröte|Kreatur — Schildkröte|
Aegis of Honor|Ägide der Ehre|Verzauberung|{1}: Das nächste Mal, sobald ein Spontanzauber oder eine Hexerei dir in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt der Zauberspruch diesen Schaden stattdessen seinem Beherrscher zu.
Aegis of the Gods|Schildwache der Götter|Verzauberungskreatur — Mensch, Soldat|Du hast Fluchsicherheit. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Aegis of the Heavens|Ägide der Himmel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+7 bis zum Ende des Zuges.
Aegis of the Meek|Behütung der Sanften|Artefakt|1, {T}: Eine 1/1 Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.
Aeon Chronicler|Chronist der Ewigkeit|Kreatur — Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Chronisten der Ewigkeit sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nAussetzen X — {X}{3}{U}. X kann nicht 0 sein.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Chronisten der Ewigkeit entfernt wird, während er im Exil ist, ziehe eine Karte.
Aeon Engine|Äonenmaschine|Artefakt|Die Äonenmaschine kommt getappt ins Spiel.\n{T}, schicke die Äonenmaschine ins Exil: Kehre die Zugreihenfolge der Partie um. (Falls die Partie bisher im Uhrzeigersinn verlief, läuft sie ab jetzt gegen den Uhrzeigersinn, und umgekehrt.)
Aerial Assault|Angriff von oben|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. Du erhältst für jede fliegende Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.
Aerial Boost|Luftschub|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Aerial Caravan|Wolkenkaravane|Kreatur — Soldat|Fliegend\n{1}{U}{U}: Decke die oberste Karte Deiner Bibliothek auf und entferne sie ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst Du diese Karte spielen, als ob sie auf Deiner Hand wäre.
Aerial Engineer|Luftschiff-Ingenieurin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Solange du ein Artefakt kontrollierst, erhält die Luftschiff-Ingenieurin +2/+0 und hat Flugfähigkeit.
Aerial Extortionist|Fliegender Erpresser|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Fliegende Erpresser ins Spiel kommt oder einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Solange die Karte im Exil bleibt, kann ihr Besitzer sie wirken.\nImmer wenn ein anderer Spieler einen Zauberspruch von irgendwoher außer aus seiner Hand wirkt, ziehe eine Karte.
Aerial Formation|Flugformation|Spontanzauber|Streben — Die Flugformation kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{U} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Flugfähigkeit.
Aerial Guide|Fliegender Wegefinder|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn der Fliegende Wegefinder angreift, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Aerial Maneuver|Luftiges Manöver|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1, Flugfähigkeit und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Aerial Modification|Flugmodifikation|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nSolange die verzauberte bleibende Karte ein Fahrzeug ist, ist sie zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit.
Aerial Predation|Luftige Jagd|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Aerial Responder|Fliegender Ersthelfer|Kreatur — Zwerg, Soldat|Fliegend, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung
Aerial Surveyor|Luftvermesser|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn der Luftvermesser angreift und falls der verteidigende Spieler mehr Länder kontrolliert als du, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nBemannen 2
Aerial Volley|Luftsalve|Spontanzauber|Die Luftsalve fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei fliegende Kreaturen deiner Wahl du bestimmst.
Aerie Bowmasters|Nistplatz-Bogenschützen|Kreatur — Hund, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nMegamorph {5}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)
Aerie Mystics|Adlerhorst-Mystiker|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\n{1}{G}{U}: Kreaturen, die du kontrollierst, sind bis zum Ende des Zuges verhüllt.
Aerie Ouphes|Adlerhorst-Bubohs|Kreatur — Buboh|Opfere die Adlerhorst-Bubohs: Die Adlerhorst-Bubohs fügen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Aerie Worshippers|Adlerhorst-Anbeterinnen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Inspiriert — Immer wenn die Adlerhorst-Anbeterinnen enttappt werden, kannst du {2}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 blauen Vogel-Verzauberungskreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Aeromoeba|Aeromöbe|Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Fliegend\nWirf eine Karte ab: Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft der Aeromöbe.
Aeromunculus|Aeromunkulus|Kreatur — Homunkulus, Mutant|Fliegend\n{2}{G}{U}: Adaptieren 1. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)
Aeronaut Admiral|Admiral der Aeronauten|Kreatur — Mensch, Pilot|Fliegend\nFahrzeuge, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.
Aeronaut Cavalry|Aeronautenkavallerie|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nWenn die Aeronautenkavallerie ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf einen anderen Soldaten deiner Wahl, den du kontrollierst.
Aeronaut Tinkerer|Luftfahrender Tüftler|Kreatur — Mensch, Handwerker|Der Luftfahrende Tüftler hat Flugfähigkeit, solange du ein Artefakt kontrollierst.
Aeronaut's Wings|Flügel des Aeronauten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Flugfähigkeit.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Aesi, Tyrant of Gyre Strait|Aesi, Tyrann der Wirbel-Meerenge|Legendäre Kreatur — Schlange|Du darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nImmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen.
Aesthir Glider|Aesthirgleiter|Artefaktkreatur — Vogel, Konstrukt|Fliegend\nDer Aesthirgleiter kann nicht blocken.
Aether Adept|Meister des Äthers|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Meister des Äthers ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Aether Barrier|Ätherbarriere|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Kreaturenzauber spielt, opfert er eine bleibende Karte, wenn er nicht 1 bezahlt.
Aether Burst|Ätherschwall|Spontanzauber|Bringe bis zu X Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wobei X gleich eins plus der Anzahl an Ätherschwall-Karten in allen Friedhöfen zu dem Zeitpunkt, zu dem Ätherschwall gespielt wurde, ist.
Aether Channeler|Äther-Kanalisierer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Äther-Kanalisierer ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Erzeuge einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n• Bringe eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Ziehe eine Karte.
Aether Charge|Ätherattacke|Verzauberung|Immer wenn eine Bestie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie einem Gegner deiner Wahl 4 Schadenspunkte zufügen lassen.
Aether Chaser|Äther-Verfolger|Kreatur — Mensch, Handwerker|Erstschlag\nWenn der Äther-Verfolger ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Äther-Verfolger angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.
Aether Figment|Äthergespinst|Kreatur — Illusion|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDas Äthergespinst ist unblockbar.\nFalls die Bonuskosten des Äthergespinsts bezahlt wurden, kommt es mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.
Aether Flash|Ätherblitz|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, fügt der Ätherblitz dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Aether Gale|Stürmischer Äther|Hexerei|Bringe sechs bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Aether Gust|Ätherböe|Spontanzauber|Bestimme einen Zauberspruch oder eine bleibende Karte deiner Wahl, der bzw. die rot oder grün ist. Sein bzw. ihr Besitzer legt ihn bzw. sie auf oder unter seine Bibliothek.
Aether Helix|Ätherhelix|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Aether Herder|Äther-Hirte|Kreatur — Elf, Handwerker, Druide|Wenn der Äther-Hirte ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Äther-Hirte angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.
Aether Hub|Äther-Knotenpunkt|Land|Wenn der Äther-Knotenpunkt ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle {E}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Aether Inspector|Äther-Inspektor|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Wachsamkeit\nWenn der Äther-Inspektor ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Äther-Inspektor angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.
Aether Meltdown|Ätherkollaps|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nWenn der Ätherkollaps ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nDie verzauberte bleibende Karte erhält -4/-0.
Aether Membrane|Äthermembran|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nDie Äthermembran kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nImmer wenn die Äthermembran eine Kreatur blockt, bringe diese Kreatur am Ende des Kampfes auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Aether Mutation|Äthermutation|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Bringe X 1/1 grüne Saproling-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der Kreatur ist.
Aether Poisoner|Äther-Giftmischerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nWenn die Äther-Giftmischerin ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Äther-Giftmischerin angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.
Aether Rift|Ätherspalt|Verzauberung|Wirf zu Beginn Deines Versorgungssegments eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab. Wenn Du auf diese Weise eine Kreaturenkarte abwirfst, bringe diese Kreatur ins Spiel, wenn nicht ein Gegner 5 Lebenspunkte bezahlt.
Aether Shockwave|Äther-Schockwelle|Spontanzauber|Bestimme eines Tappe alle Geister; oder tappe alle Nicht-Geist-Kreaturen.
Aether Snap|Ätherknall|Hexerei|Entferne alle Marken von allen bleibenden Karten und entferne alle Spielsteine ganz aus dem Spiel.
Aether Spellbomb|Äther-Spruchbombe|Artefakt|{U}, opfere die Äther-Spruchbombe: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{1}, opfere die Äther-Spruchbombe: Ziehe eine Karte.
Aether Sting|Ätherstich|Verzauberung|Immer wenn einer Deiner Gegner einen Kreaturenzauber spielt, fügt der Ätherstich diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Aether Storm|Äthersturm|Verzauberung|Es können keine Beschwörungszauber mehr gesprochen werden.\nJeder Spieler kann 4 Lebenspunkte bezahlen, um den Äthersturm zu begraben.
Aether Swooper|Äther-Gleiterin|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Fliegend\nWenn die Äther-Gleiterin ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Äther-Gleiterin angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.
Aether Theorist|Äthertheoretiker|Kreatur — Vedalken, Räuber|Wenn der Äthertheoretiker ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)
Aether Tide|Ätherfluten|Hexerei|Bestimme X Kreaturenkarten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe X Kreaturen Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Aether Tradewinds|Äther-Passat|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Aether Tunnel|Äthertunnel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und kann nicht geblockt werden.
Aether Vial|Ätherphiole|Artefakt|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf die Ätherphiole legen.\n{T}: Du kannst eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl der Ladungsmarken auf der Ätherphiole aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Aether Web|Äthernetz|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1, kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte, und kann Kreaturen mit Irrealität blocken, als ob diese nicht Irrealität hätten.
Aetherborn Marauder|Äthergeborener Marodeur|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Fliegend, Lebensverknüpfung\nWenn der Äthergeborene Marodeur ins Spiel kommt, bewege eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken von anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, auf den Äthergeborenen Marodeur.
Aetherflame Wall|Mauer aus Ätherflammen|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nDie Mauer aus Ätherflammen kann Kreaturen mit Irrealität blocken, als ob diese nicht Irrealität hätten.\n{R}: Die Mauer aus Ätherflammen erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Aetherflux Reservoir|Ätherstrom-Reservoir|Artefakt|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, erhältst du für jeden Zauberspruch, den du in diesem Zug gewirkt hast, 1 Lebenspunkt dazu.\nBezahle 50 Lebenspunkte: Das Ätherstrom-Reservoir fügt einem Ziel deiner Wahl 50 Schadenspunkte zu.
Aethergeode Miner|Äthergeoden-Schürferin|Kreatur — Zwerg, Späher|Immer wenn die Äthergeoden-Schürferin angreift, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}: Schicke die Äthergeoden-Schürferin ins Exil und bringe sie danach unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Aetherize|Ätherisieren|Spontanzauber|Bringe alle angreifenden Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Aetherling|Ätherling|Kreatur — Gestaltwandler|{U}: Schicke den Ätherling ins Exil. Bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.\n{U}: Der Ätherling ist in diesem Zug unblockbar.\n{1}: Der Ätherling erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Der Ätherling erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Aethermage's Touch|Berührung des Äthermagiers|Spontanzauber|Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Sie erhält „Bringe diese Kreatur zu Beginn deines Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück." Lege dann den Rest der aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Aetherplasm|Ätherplasma|Kreatur — Illusion|Immer wenn das Ätherplasma eine Kreatur blockt, kannst du das Ätherplasma auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. Falls du das tust, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen, so dass sie diese Kreatur blockt.
Aethershield Artificer|Ätherschild-Handwerkerin|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Artefaktkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+2 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Aethersnatch|Ätherfang|Spontanzauber|Übernimm die Kontrolle über einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für ihn bestimmen. (Falls der Zauberspruch zu einer bleibenden Karte wird, kommt sie unter deiner Kontrolle ins Spiel.)
Aethersnipe|Ätherputzer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Ätherputzer ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nHerbeirufen {1}{U}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Aethersphere Harvester|Äthersphären-Erntemaschine|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nWenn die Äthersphären-Erntemaschine ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}: Die Äthersphären-Erntemaschine erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Aetherspouts|Äthersauger|Spontanzauber|Jeder Spieler legt jede angreifende Kreatur, die er besitzt, auf oder unter seine Bibliothek.
Aethersquall Ancient|Ätherwind-Urwesen|Kreatur — Leviathan|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Bringe alle anderen Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Aetherstorm Roc|Äthersturm-Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Äthersturm-Roc oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\nImmer wenn der Äthersturm-Roc angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf ihn und tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert.
Aetherstream Leopard|Ätherstrom-Leopard|Kreatur — Katze|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Ätherstrom-Leopard ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\nImmer wenn der Ätherstrom-Leopard angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Aethertide Whale|Ätherflut-Wal|Kreatur — Wal|Fliegend\nWenn der Ätherflut-Wal ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E}{E}{E} (sechs Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}{E}: Bringe den Ätherflut-Wal auf die Hand seines Besitzers zurück.
Aethertorch Renegade|Ätherbrenner-Renegat|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Ätherbrenner-Renegat ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}{E}: Der Ätherbrenner-Renegat fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}, bezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Der Ätherbrenner-Renegat fügt einem Spieler deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.
Aethertow|Äthersog|Spontanzauber|Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)
Aetherwind Basker|Ätherwind-Reptil|Kreatur — Eidechse|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn das Ätherwind-Reptil ins Spiel kommt oder angreift, erhältst du {E} (eine Energiemarke) für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nBezahle {E}: Das Ätherwind-Reptil erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Aetherworks Marvel|Wunder des Ätherwerks|Legendäres Artefakt|Immer wenn das Wunder des Ätherwerks oder eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{T}, bezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}: Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Aeve, Progenitor Ooze|Aeve, Urahn der Schlammwesen|Legendäre Kreatur — Schlammwesen|Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. Die Kopien werden zu Spielsteinen.)\nAeve, Urahn der Schlammwesen, ist nicht legendär, falls er ein Spielstein ist.\nAeve kommt für jedes andere Schlammwesen, das du kontrollierst, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Affa Guard Hound|Wachhund aus Affa|Kreatur — Hund|Aufblitzen\nWenn der Wachhund aus Affa ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+3 bis zum Ende des Zuges.
Affa Protector|Beschützer aus Affa|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Wachsamkeit
Affectionate Indrik|Verschmustes Indrik|Kreatur — Bestie|Wenn das Verschmuste Indrik ins Spiel kommt, kannst du es gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Afflicted Deserter|Befallener Abtrünniger|Kreatur — Mensch, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Befallenen Abtrünnigen, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
Afflict|Leiden lassen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Afiya Grove|Afiyahain|Verzauberung|Der Afiyahain kommt mit drei +1/+1 Marken ins Spiel.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine dieser Marken auf eine Kreatur Deiner Wahl.\nWenn der Afiyahain keine dieser Marken mehr hat, begrabe den Afiyahain.
Afterlife|Seelenwandlung|Spontanzauber|Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl und bringe einen Identitäts-Spielstein unter der Kontrolle des Beherrschers dieser Kreatur ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 weiße fliegende Kreatur.
Aftershock|Nachbeben|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Das Nachbeben fügt Dir 3 Schadenspunkte zu.
Agadeem Occultist|Okkultist aus Agadeem|Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter|{T}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel, falls deren umgewandelte Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Verbündeten sind, die du kontrollierst.
Agadeem's Awakening|Agadeems Erwachen|Hexerei|Bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl mit unterschiedlichen umgewandelten Manakosten von jeweils X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nLand\n{T}: Erzeuge {B}.
Agadeem, the Undercrypt|Agadeems Unterkrypta|Land|Sowie Agadeems Unterkrypta ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt sie getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\nHexerei\n{X}{B}{B}{B}
Against All Odds|Entgegen allen Erwartungen|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst, ins Exil und bringe es bzw. sie dann unter der Kontrolle seines bzw. ihres Besitzers ins Spiel zurück.\n• Bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Ageless Entity|Zeitloses Etwas|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn du Lebenspunkte dazu erhältst, lege ebenso viele +1/+1-Marken auf das Zeitlose Etwas.
Ageless Guardian|Zeitloser Hüter|Kreatur — Geist, Soldat|
Ageless Sentinels|Zeitloser Wachposten|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nFliegend\nWenn der Zeitlose Wachposten blockt, wird sein Kreaturentyp zu Riese, Vogel. (Er ist nicht länger eine Mauer. Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Agent of Erebos|Agent des Erebos|Verzauberungskreatur — Zombie|Konstellation — Immer wenn der Agent des Erebos oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.
Agent of Horizons|Agent des Horizonts|Kreatur — Mensch, Räuber|{2}{U}: Der Agent des Horizonts kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Agent of Masks|Agent der Masken|Kreatur — Mensch, Berater|Zu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder deiner Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
Agent of Shauku|Shaukus Agent|Kreatur — Söldner|{1}{B}, opfere ein Land: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Agent of Stromgald|Agent der Stromgalder|Beschwörung eines Ritters|{R}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Agent of Treachery|Agent des Verrats|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Agent des Verrats ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du drei oder mehr bleibende Karten kontrollierst, die du nicht besitzt, ziehst du drei Karten.
Agent of the Fates|Agent des Schicksals|Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Agenten des Schicksals als Ziel hat, opfert jeder Gegner eine Kreatur.
Agent of the Iron Throne|Agent des Eisernen Throns|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn ein Artefakt oder eine Kreatur, das bzw. die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt."
Agent of the Shadow Thieves|Agent der Schattendiebe|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn diese Kreatur einen Spieler angreift und falls kein Gegner mehr Lebenspunkte hat als jener Spieler, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Sie erhält Todesberührung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges."
Agent's Toolkit|Agentenwerkzeug|Artefakt — Hinweis|Das Agentenwerkzeug kommt mit einer +1/+1-Marke, einer Fliegend-Marke, einer Todesberührung-Marke und einer Schildmarke ins Spiel.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Marke vom Agentenwerkzeug auf die Kreatur bewegen.\n{2}, opfere das Agentenwerkzeug: Ziehe eine Karte.
Aggravated Assault|Anhaltender Ansturm|Verzauberung|{3}{R}{R}: Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Nach dieser Phase ist eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
Aggravate|Erzürnen|Spontanzauber|Erzürnen fügt jeder Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Jede Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, greift in diesem Zug an, falls möglich.
Aggression|Agressivität|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Nichtmauerkreatur erhält Erstschlag und verursacht ab jetzt Trampelschaden. Zerstöre die Kreatur am Ende des Zuges ihres Beherrschers, wenn sie nicht angegriffen hat.
Aggressive Mammoth|Aggressives Mammut|Kreatur — Elefant|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.
Aggressive Mining|Raubbau|Verzauberung|Du kannst keine Länder spielen.\nOpfere ein Land: Ziehe zwei Karten. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Aggressive Sabotage|Aggressive Sabotage|Hexerei|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEin Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt er jenem Spieler 3 Schadenspunkte zu.
Aggressive Urge|Aggressiver Drang|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Agility|Geschicklichkeit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Flankenangriff.
Agitator Ant|Anstachler-Ameise|Kreatur — Insekt|Zu Beginn deines Endsegments kann jeder Spieler zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur legen, die er kontrolliert. Stachele alle Kreaturen an, auf die auf diese Weise Marken gelegt wurden. (Bis zu deinem nächsten Zug greifen jene Kreaturen in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)
Agonizing Demise|Schmerzvolles Ableben|Spontanzauber|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt Schmerzvolles Ableben dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur zu.
Agonizing Memories|Bedrückende Erinnerungen|Hexerei|Schau Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme davon zwei Karten. Lege diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf die Bibliothek dieses Spielers.
Agonizing Remorse|Schmerzvolle Reue|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst entweder davon eine Nichtland-Karte oder eine Karte aus seinem Friedhof. Schicke die bestimmte Karte ins Exil. Du verlierst 1 Lebenspunkt.
Agonizing Syphon|Schmerzvolles Absaugen|Hexerei|Das Schmerzvolle Absaugen fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Agony Warp|Krümmender Schmerz|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -0/-3 bis zum Ende des Zuges.
Agoraphobia|Agoraphobie|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -5/-0.\n{2}{U}: Bringe die Agoraphobie auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Agrus Kos, Eternal Soldier|Agrus Kos, Ewiger Soldat|Legendäre Kreatur — Geist, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn Agrus Kos, Ewiger Soldat, das Ziel einer Fähigkeit wird, die nur ihn als Ziel hat, kannst du {1}{R/W} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere die Fähigkeit für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und die das Ziel der Fähigkeit sein könnte. Jede Kopie hat eine unterschiedliche jener Kreaturen als Ziel. ({R/W} kann entweder mit {R} oder mit {W} bezahlt werden.)
Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, Wojek-Veteran|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn Agrus Kos, Wojek-Veteran, angreift, erhalten angreifende rote Kreaturen +2/+0 und angreifende weiße Kreaturen +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Agyrem|Agyrem|Welt — Ravnica|Immer wenn eine weiße Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nImmer wenn eine nicht-weiße Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nImmer wenn du chaos würfelst, können dich Kreaturen nicht mehr angreifen, bis ein Spieler weltenwandert.
Ahn-Crop Champion|Champion der Ahn-Saat|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst den Champion der Ahn-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, enttappe alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Ahn-Crop Crasher|Schmetterer der Ahn-Saat|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Eile\nDu kannst den Schmetterer der Ahn-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Ahn-Crop Invader|Eindringling der Ahn-Saat|Kreatur — Zombie, Minotaurus, Krieger|Solange es dein Zug ist, hat der Eindringling der Ahn-Saat Erstschlag.\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Der Eindringling der Ahn-Saat erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Aid from the Cowl|Unterstützung vom Kuttengrund|Verzauberung|Rebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die aufgedeckte Karte eine bleibende Karte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Anderenfalls kannst du sie unter deine Bibliothek legen.
Aid the Fallen|Hilfe den Gefallenen|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe eine Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Aim High|Hoch zielen|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+2 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)
Aim for the Head|Kopfschuss|Hexerei|Bestimme eines —\n• Schicke einen Zombie deiner Wahl ins Exil.\n• Ein Gegner deiner Wahl schickt zwei Karten aus seiner Hand ins Exil.
Ainok Artillerist|Ainok-Artillerist|Kreatur — Hund, Bogenschütze|Der Ainok-Artillerist hat Reichweite, solange mindestens eine +1/+1-Marke auf ihm liegt. (Er kann fliegende Kreaturen blocken.)
Ainok Bond-Kin|Ainok-Schwurbruder|Kreatur — Hund, Soldat|Standhaft {1}{W} ({1}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, hat Erstschlag.
Ainok Guide|Ainok-Führer|Kreatur — Hund, Späher|Wenn der Ainok-Führer ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Ainok-Führer.\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und zeige sie offen vor, mische dann deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf.
Ainok Survivalist|Ainok-Überlebenskünstler|Kreatur — Hund, Schamane|Megamorph {1}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Ainok-Überlebenskünstler aufgedeckt wird, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert.
Ainok Tracker|Ainok-Spurensucher|Kreatur — Hund, Späher|ErstschlagMorph {4}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Air Bladder|Luftblase|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.\nDie verzauberte Kreatur kann nur Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken.
Air Elemental|Luftelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|Fliegend
Air Marshal|Luftmarschall|Kreatur — Mensch, Soldat|{3}: Ein Soldat deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Air Servant|Diener der Luft|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{2}{U}: Tappe eine fliegende Kreatur deiner Wahl.
Air-Cult Elemental|Luftkult-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWirbelwind — Wenn der Luftkult-Elementar ins Spiel kommt, bringe bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Airborne Aid|Hilfe aus der Luft|Hexerei|Ziehe für jeden Vogel im Spiel eine Karte.
Airdrop Aeronauts|Luftbrücken-Aeronauten|Kreatur — Zwerg, Späher|Fliegend\nRebellion — Wenn die Luftbrücken-Aeronauten ins Spiel kommen und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu.
Airdrop Condor|Luftlande-Kondor|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{1}{R}, opfere einen Goblin: Der Luftlande-Kondor fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke des geopferten Goblins zu.
Airlift Chaplain|Lufttransport-Kaplanin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Fliegend\nWenn die Lufttransport-Kaplanin ins Spiel kommt, millst du drei Karten. Du kannst von den Karten, die auf diese Weise gemillt wurden, eine Ebene-Karte oder eine Kreaturenkarte mit Manabetrag 3 oder weniger auf deine Hand nehmen. Falls du dies nicht tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Lufttransport-Kaplanin. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Ajani Goldmane|Ajani Goldmähne|Planeswalker — Ajani|+1: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n-1: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. Diese Kreaturen erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n-6: Bringe einen weißen Avatar-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich deinem Lebenspunktestand".
Ajani Steadfast|Ajani der Standhafte|Planeswalker — Ajani|+1: Bis zum Ende des Zuges erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl +1/+1, Erstschlag, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung.\n-2: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst, und eine Loyalitätsmarke auf jeden anderen Planeswalker, den du kontrollierst.\n-7: Du erhältst ein Emblem mit „Falls eine Quelle dir oder einem Planeswalker, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere alle bis auf 1 dieser Schadenspunkte."
Ajani Unyielding|Ajani der Unnachgiebige|Legendärer Planeswalker — Ajani|+2: Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle bleibenden Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden und die keine Länder sind, auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−2: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu.\n−9: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, fünf +1/+1-Marken und auf jeden anderen Planeswalker, den du kontrollierst, fünf Loyalitätsmarken.
Ajani Vengeant|Ajani der Rächer|Planeswalker — Ajani|+1: Eine bleibende Karte deiner Wahl enttappt während des nächsten Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht.\n-2: Ajani der Rächer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n-7: Zerstöre alle Länder, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.
Ajani's Aid|Ajanis Hilfe|Verzauberung|Wenn Ajanis Hilfe ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Ajani, kühner Beschützer, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\nOpfere Ajanis Hilfe: Verhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde.
Ajani's Chosen|Ajanis Auserwählte|Kreatur — Katze, Soldat|Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 weißen Katze-Kreaturenspielstein ins Spiel. Falls diese Verzauberung eine Aura ist, kannst du sie an den Spielstein anlegen.
Ajani's Comrade|Ajanis Kameradin|Kreatur — Elf, Soldat|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du einen Ajani-Planeswalker kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf Ajanis Kameradin.
Ajani's Influence|Ajanis Einfluss|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\nSchaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine weiße Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Ajani's Last Stand|Ajanis letztes Gefecht|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur oder ein Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, stirbt, kannst du Ajanis letztes Gefecht opfern. Falls du dies tust, erzeuge einen 4/4 weißen Avatar-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nWenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du diese Karte abwirfst, und falls du eine Ebene kontrollierst, erzeuge einen 4/4 weißen Avatar-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Ajani's Mantra|Ajanis Mantra|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Ajani's Presence|Ajanis Präsenz|Spontanzauber|Streben — Ajanis Präsenz kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{W} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Ajani's Pridemate|Ajanis Rudelmitglied|Kreatur — Katze, Soldat|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du eine +1/+1 Marke auf Ajanis Rudelmitglied legen. (Falls zum Beispiel ein Effekt dafür sorgt, dass du drei Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur legen.)
Ajani's Sunstriker|Ajanis Sonnenkämpferin|Kreatur — Katze, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.)
Ajani's Welcome|Ajanis Begrüßung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Ajani, Adversary of Tyrants|Ajani, Widersacher der Tyrannen|Legendärer Planeswalker — Ajani|+1: Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\n−2: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Erzeuge zu Beginn deines Endsegments drei 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung."
Ajani, Caller of the Pride|Ajani der Rudelrufer|Planeswalker — Ajani|+1: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.-3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.-8: Bringe X 2/2 weiße Katze-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich deiner Lebenspunktezahl ist.
Ajani, Inspiring Leader|Ajani, inspirierender Anführer|Legendärer Planeswalker — Ajani|+2: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n−3: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erhält 2 Lebenspunkte dazu.\n—10: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Ajani, Mentor of Heroes|Ajani, Mentor der Helden|Planeswalker — Ajani|+1: Verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.\n+1: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Aura-, Kreaturen- oder Planeswalkerkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n-8: Du erhältst 100 Lebenspunkte dazu.
Ajani, Sleeper Agent|Ajani, Sleeper Agent|Legendary Planeswalker — Ajani|Compleated ({G/W/P} can be paid with {G}, {W}, or 2 life. If life was paid, this planeswalker enters with two fewer loyalty counters.)\n+1: Reveal the top card of your library. If it's a creature or planeswalker card, put it into your hand. Otherwise, you may put it on the bottom of your library.\n−3: Distribute three +1/+1 counters among up to three target creatures. They gain vigilance until end of turn.\n−6: You get an emblem with "Whenever you cast a creature or planeswalker spell, target opponent gets two poison counters."
Ajani, Strength of the Pride|Ajani, Stärke des Rudels|Legendärer Planeswalker — Ajani|+1: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturen und Planeswalkern, die du kontrollierst, dazu.\n−2: Erzeuge einen 2/2 weißen Katze-Soldat-Kreaturenspielstein namens Ajanis Rudelmitglied mit „Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf Ajanis Rudelmitglied."\n0: Falls du mindestens 15 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast, schicke Ajani, Stärke des Rudels, und alle Artefakte und Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, ins Exil.
Ajani, Valiant Protector|Ajani, kühner Beschützer|Planeswalker — Ajani|+2: Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n+1: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Nimm die Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−11: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist. Die Kreatur verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Ajani, Wise Counselor|Ajani, weiser Berater|Legendärer Planeswalker — Ajani|+2: Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\n−3: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n−9: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist.
Ajani, the Greathearted|Ajani der Großherzige|Legendärer Planeswalker — Ajani|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\n+1: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n−2: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst, und eine Loyalitätsmarke auf jeden anderen Planeswalker, den du kontrollierst.
Akim, the Soaring Wind|Akim der Windgleiter|Legendäre Kreatur — Vogel, Dinosaurier|Fliegend\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen oder mehrere Spielsteine erzeugst, erzeuge einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{3}{U}{R}{W}: Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Akiri, Fearless Voyager|Akiri, kühne Reisende|Legendäre Kreatur — Kor, Krieger|Immer wenn du einen Spieler mit einer oder mehreren ausgerüsteten Kreaturen angreifst, ziehe eine Karte.\n{W}: Du kannst eine Ausrüstung von einer Kreatur, die du kontrollierst, lösen. Falls du dies tust, tappe die Kreatur, und sie erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Akiri, Line-Slinger|Akiri, Seilschleuderin|Legendäre Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter|Erstschlag, Wachsamkeit\nAkiri, Seilschleuderin, erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Akki Avalanchers|Akki-Steinschläger|Kreatur - Goblin, Krieger|Opfere ein Land: Die Akki-Steinschläger erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Akki Battle Squad|Akki-Kampftrupp|Kreatur — Goblin, Samurai|Immer wenn eine oder mehrere modifizierte Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, enttappe alle modifizierten Kreaturen, die du kontrollierst. Nach dieser Kampfphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Akki Blizzard-Herder|Akki-Blizzardrufer|Kreatur - Goblin, Schamane|Wenn der Akki-Blizzardrufer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, opfern alle Spieler ein Land.
Akki Coalflinger|Akki-Kohlenwerfer|Kreatur - Goblin, Schamane|Erstschlag\n{R}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Akki Drillmaster|Akki-Einpauker|Kreatur - Goblin, Schamane|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Akki Ember-Keeper|Akki-Gluthüter|Verzauberungskreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn eine modifizierte Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 1/1 farblosen Geist-Kreaturenspielstein. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)
Akki Raider|Akki-Plünderer|Kreatur - Goblin, Krieger|Immer wenn ein Land aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält der Akki-Plünderer +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Akki Rockspeaker|Akki-Steineflüsterer|Kreatur - Goblin, Schamane|Wenn der Akki-Steineflüsterer ins Spiel kommt, erhöhe deinen Manavorrat um {R}.
Akki Ronin|Akki-Ronin|Kreatur — Goblin, Samurai|Immer wenn ein Samurai oder ein Krieger, den du kontrollierst, alleine angreift, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Akki Scrapchomper|Akki-Schrottmampfer|Kreatur — Phyrexianer, Goblin|{1}{R}, {T}, opfere ein Artefakt oder ein Land: Ziehe eine Karte.
Akki Underling|Akki-Handlanger|Kreatur - Goblin, Krieger|Solange du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält der Akki-Handlanger +2/+1 und Erstschlag.
Akki Underminer|Akki-Kaputtmacher|Kreatur - Goblin, Räuber, Schamane|Immer wenn der Akki-Kaputtmacher einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine bleibende Karte.
Akki War Paint|Akki-Kriegsbemalung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, erhält sie +2/+1.
Akoum Battlesinger|Schlachtensängerin aus Akoum|Kreatur — Mensch, Berserker, Verbündeter|Eile\nImmer wenn die Schlachtensängerin aus Akoum oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete-Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges dazu erhalten lassen.
Akoum Boulderfoot|Wackerfuß aus Akoum|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Wackerfuß aus Akoum ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Akoum Firebird|Akoum-Feuervogel|Kreatur — Phoenix|Fliegend, EileDer Akoum-Feuervogel greift in jedem Zug an, falls möglich.Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {4}{R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Akoum-Feuervogel aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Akoum Flameseeker|Akoum-Flammensucherin|Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Wirf eine Karte ab. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Akoum Hellhound|Akoum-Höllenhund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Akoum-Höllenhund +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Akoum Hellkite|Akoum-Höllendrache|Kreatur — Drache|FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Akoum-Höllendrache einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls das Land ein Gebirge ist, fügt der Akoum-Höllendrache dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 2 Schadenspunkte zu.
Akoum Refuge|Akoum-Refugium|Land|Das Akoum-Refugium kommt getappt ins Spiel.Wenn das Akoum-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.
Akoum Stonewaker|Akoum-Steinweckerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht und Eile hat. Schicke diesen Spielstein zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Akoum Teeth|Akoum-Felsnadeln|Land|Die Akoum-Felsnadeln kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\nKrieger\n{5}{R}
Akoum Warrior|Akoum-Krieger|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nLand\n{T}: Erzeuge {R}.
Akoum|Akoum|Welt — Zendikar|Alle Spieler können Verzauberungskarten wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nImmer wenn du chaos würfelst, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die nicht verzaubert ist.
Akrasan Squire|Akrasischer Junker|Kreatur — Mensch, Soldat|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Akroan Conscriptor|Akroischer Rekrutierer|Kreatur — Mensch, Schamane|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Akroischen Rekrutierer als Ziel hat, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine andere Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Akroan Crusader|Akroischer Schwertkämpfer|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Akroischen Schwertkämpfer als Ziel hat, bringe einen 1/1 roten Soldat-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.
Akroan Hoplite|Akroischer Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn der Akroische Hoplit angreift, erhält er +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der angreifenden Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Akroan Horse|Akroisches Pferd|Artefaktkreatur — Pferd|Verteidiger\nWenn das Akroische Pferd ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner die Kontrolle darüber.\nZu Beginn deines Versorgungssegments bringt jeder Gegner einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Akroan Jailer|Akroischer Kerkermeister|Kreatur — Mensch, Soldat|{2}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Akroan Line Breaker|Akroischer Frontbrecher|Kreatur — Mensch, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Akroischen Frontbrecher als Ziel hat, erhält der Akroische Frontbrecher +2/+0 und Einschüchtern bis zum Ende des Zuges.
Akroan Mastiff|Akroischer Mastiff|Kreatur — Hund|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Akroan Phalanx|Akroische Phalanx|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\n{2}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Akroan Sergeant|Akroischer Feldwebel|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)
Akroan Skyguard|Akroischer Himmelswächter|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Akroischen Himmelswächter als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Akroischen Himmelswächter.
Akroma's Blessing|Akromas Segen|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nUmwandlung {W} ({W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Akroma's Devoted|Akromas Ergebene|Kreatur — Kleriker|Kleriker werden beim Angreifen nicht getappt.
Akroma's Memorial|Akromas Denkmal|Legendäres Artefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit, Erstschlag, Wachsamkeit, Eile, Schutz vor Schwarz und vor Rot und verursachen Trampelschaden.
Akroma's Vengeance|Akromas Rache|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen.Umwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Akroma's Will|Akromas Wille|Spontanzauber|Bestimme eines. Falls du einen Kommandeur kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du beides bestimmen.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit, Wachsamkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung, Unzerstörbarkeit und Schutz vor allen Farben bis zum Ende des Zuges.
Akroma, Angel of Fury|Akroma, Engel der Wut|Legendäre Kreatur — Engel|Akroma, Engel der Wut kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend, verursacht Trampelschaden, Schutz vor Weiß und vor Blau\n{R}: Akroma, Engel der Wut erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nMorph {3}{R}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Akroma, Angel of Wrath|Akroma, Engel des Zorns|Kreatur — Engel, Legende|Fliegend, Erstschlag, verursacht Trampelschaden, Eile, Schutz vor Schwarz, Schutz vor Rot\nAkroma, Engel des Zorns wird beim Angreifen nicht getappt.
Akroma, Vision of Ixidor|Akroma, Ixidors Vision|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nZu Beginn jedes Kampfes erhält jede andere Kreatur, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1, falls sie Flugfähigkeit hat. Das Gleiche gilt für Bedrohlichkeit, Eile, Erstschlag, Doppelschlag, Fluchsicherheit, Lebensverknüpfung, Reichweite, Schutz, Todesberührung, Unzerstörbarkeit, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden und Partner.\nPartner
Akron Legionnaire|Legionär aus Akron|Beschwörung eines Legionärs|Außer Legionären und Artefaktkreaturen können keine Kreaturen, die Du kontrollierst, angreifen.
Aku Djinn|Aku-Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Verursacht Trampelschaden\nJeder Gegner legt während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf jede Kreatur, die er kontrolliert.
Akuta, Born of Ash|Akuta, aus Asche geboren|Legendäre Kreatur - Geist|Eile\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, kannst du einen Sumpf opfern. Falls du dies tust, bringe Akuta, aus Asche geboren, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Alabaster Dragon|Alabasterdrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nWenn der Alabasterdrache aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, mische den Alabasterdrachen in die Bibliothek seines Besitzers.
Alabaster Host Intercessor|Vermittler der Alabasterschar|Kreatur — Phyrexianer, Samurai|Wenn der Vermittler der Alabasterschar ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Vermittler der Alabasterschar das Spiel verlässt.\nEbenenumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)
Alabaster Host Sanctifier|Weihepriesterin der Alabasterschar|Kreatur — Phyrexianer, Kleriker|Lebensverknüpfung
Alabaster Kirin|Alabaster-Kirin|Kreatur — Kirin|Fliegend, Wachsamkeit
Alabaster Leech|Alabaster-Egel|Kreatur — Egel|Weiße Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {W} mehr.
Alabaster Mage|Alabastermagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Alabaster Potion|Alabastertrank|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl erhält X Lebenspunkte dazu, oder verhindere bis zu X Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler.
Alabaster Wall|Alabastermauer|Kreatur — Mauer|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt wird.
Alaborn Cavalier|Berittener Alaborn|Beschwörung eines Ritters|Wenn der Berittene Alaborn angreift, kannst Du eine Kreatur Deiner Wahl tappen
Alaborn Grenadier|Alaborngrenadier|Beschwörung eines Soldaten|Der Alaborngrenadier wird beim Angreifen nicht getappt.
Alaborn Musketeer|Alaborn-Musketier|Beschwörung eines Soldaten|Der Alaborn-Musketier kann fliegende Kreaturen blocken.
Alaborn Trooper|Alabornkämpfer|Beschwörung eines Soldaten|
Alaborn Veteran|Alabornveteran|Beschwörung eines Ritters|Du kannst den Alabornveteranen in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben.
Alaborn Zealot|Fanatischer Alaborn|Beschwörung eines Soldaten|Wenn der Fanatische Alaborn blockt, zerstöre den Fanatischen Alaborn und die Kreatur, die er blockt (zerstöre beide Kreaturen, bevor sie Schaden zufügen).
Aladdin's Lamp|Aladins Wunderlampe|Artefakt|X, {T}: Ziehe anstelle der obersten Karte Deiner Bibliothek X Karten, suche Dir eine davon aus und nimm sie in Dein Blatt. Danach mischst Du die übriggebliebenen Karten und legst sie unter Deinen Bibliotheksstapel. Du kannst X allerdings nicht als 0 wählen.
Aladdin's Ring|Aladins Ring|Artefakt|8, {T}: Aladins Ring fügt einem beliebigen Ziel 4 Schadenspunkte zu.
Alandra, Sky Dreamer|Alandra, Himmelsträumerin|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge einen 2/2 blauen Sceada-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nImmer wenn du deine fünfte Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erhalten Alandra, Himmelsträumerin, und Sceadas, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges jeweils +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.
Alarum|Alarmierung|Spontanzauber|Enttappe eine nicht angreifende Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges.
Alaundo the Seer|Alaundo der Seher|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Ziehe eine Karte, schicke dann eine Karte aus deiner Hand ins Exil und lege so viele Zeitmarken auf sie, wie ihrem Manabetrag entspricht. Sie erhält „Wenn die letzte Zeitmarke von dieser Karte entfernt wird und falls sie im Exil ist, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du auf diese Weise einen Kreaturenzauber wirkst, erhält er Eile bis zum Ende des Zuges." Entferne dann eine Zeitmarke von jeder anderen Karte im Exil, die du besitzt.
Albino Troll|Albinotroll|Beschwörung eines Trolls|Echo\n{1}{G}: Regeneration
Alchemist's Apprentice|Alchemistenlehrling|Kreatur — Mensch, Zauberer|Opfere den Alchemistenlehrling: Ziehe eine Karte.
Alchemist's Gambit|Alchemisten-Gambit|Hexerei|Abspalten {4}{U}{U}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nDu erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Während jenes Zuges kann Schaden nicht verhindert werden. Zu Beginn des Endsegments jenes Zuges verlierst du die Partie.\nSchicke das Alchemisten-Gambit ins Exil.
Alchemist's Gift|Gabe des Alchemisten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 und entweder Todesberührung oder Lebensverknüpfung (du entscheidest). (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören. Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Alchemist's Greeting|Gruß des Alchemisten|Hexerei|Der Gruß des Alchemisten fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Alchemist's Refuge|Zuflucht des Alchemisten|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{G}{U}, {T}: Du kannst in diesem Zug Karten, die keine Länder sind, wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.
Alchemist's Retrieval|Alchemistische Rückholung|Spontanzauber|Abspalten {1}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Alchemist's Vial|Phiole des Alchemisten|Artefakt|Wenn die Phiole des Alchemisten ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{1}, {T}, opfere die Phiole des Alchemisten: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken.
Aleatory|Würfelspiel|Spontanzauber|Sprich das Würfelspiel nur, nachdem die Verteidigung gewählt wurde.\nWirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, erhält eine Kreatur Deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.
Alela, Artful Provocateur|Alela, listige Provokateurin|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Hexenmeister|Fliegend, Todesberührung, Lebensverknüpfung\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn du einen Artefakt- oder Verzauberungszauber wirkst, erzeuge einen 1/1 blauen Feenwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Alena, Kessig Trapper|Alena, Fallenstellerin aus Kessig|Legendäre Kreatur — Mensch, Späher|Erstschlag\n{T}: Erzeuge so viel {R}, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen beträgt, die du kontrollierst und die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Alert Heedbonder|Aufmerksame Sinnesbynderin|Kreatur — Mensch, Späher|Wachsamkeit\nZu Beginn deines Endsegments erhältst du für jede Kreatur mit Wachsamkeit, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.
Alesha's Vanguard|Aleshas Vorhut|Kreatur — Ork, Krieger|Sturmangriff {2}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
Alesha, Who Smiles at Death|Alesha, Verachterin des Todes|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Erstschlag\nImmer wenn Alesha, Verachterin des Todes, angreift, kannst du {W/B}{W/B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurück.
Alexi's Cloak|Alexis Umhang|Kreaturenverzauberung|Du kannst Alexis Umhang immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Alexi, Zephyr Mage|Alexi Westwindzauberin|Kreatur — Spruchwandlerlegende|X{U}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Bringe X Kreaturen Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Algae Gharial|Algen-Gavial|Kreatur — Krokodil|Verhüllt\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Algen-Gavial legen.
Alhammarret's Archive|Alhammarrets Archiv|Legendäres Artefakt|Falls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu.Falls du eine Karte ziehen würdest, abgesehen von der ersten, die du in jedem deiner Ziehsegmente ziehst, ziehe stattdessen zwei Karten.
Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, Hoher Schlichter|Legendäre Kreatur — Sphinx|FliegendSowie Alhammarret, Hoher Schlichter, ins Spiel kommt, zeigt jeder Gegner die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst den Namen einer auf diese Weise aufgedeckten Karte, die kein Land ist.Deine Gegner können keine Zaubersprüche mit dem bestimmten Namen wirken (solange diese Kreatur im Spiel ist).
Alharu, Solemn Ritualist|Alharu, Ehrwürdiger der Rituale|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Wenn Alharu, Ehrwürdiger der Rituale, ins Spiel kommt, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Ali Baba|Ali Baba|Beschwörung von Ali Baba|{R}: Tappe eine Mauer.
Aliban's Tower|Armax' Turm|Spontanzauber|Die blockende Zielkreatur erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges.
Alibou, Ancient Witness|Alibou, Uralter Zeuge|Legendäre Artefaktkreatur — Golem|Andere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn eine oder mehrere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, angreifen, fügt Alibou, Uralter Zeuge, einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du wendest Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an getappten Artefakten ist, die du kontrollierst.
Aligned Hedron Network|Ausgerichtetes Polyedernetzwerk|Artefakt|Wenn das Ausgerichtete Polyedernetzwerk ins Spiel kommt, schicke alle Kreaturen mit Stärke 5 oder mehr ins Exil, bis das Ausgerichtete Polyedernetzwerk das Spiel verlässt. (Diese Kreaturen kehren unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.)
Alirios, Enraptured|Alirios der Schmachtende|Legendäre Kreatur — Mensch|Alirios der Schmachtende kommt getappt ins Spiel.\nAlirios enttappt nicht während deines Enttappsegments, falls du eine Reflexion kontrollierst.\nWenn Alirios ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/2 blauen Reflexion-Kreaturenspielstein.
All Is Dust|Alles zu Staub|Stammeshexerei — Eldrazi|Alle Spieler opfern alle farbigen bleibenden Karten, die sie kontrollieren.
All Suns' Dawn|Aufgang aller Sonnen|Hexerei|Bringe für jede Farbe bis zu einer Karte deiner Wahl dieser Farbe aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne den Aufgang aller Sonnen dann ganz aus dem Spiel.
All That Glitters|Alles, was glänzt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt und/oder jede Verzauberung, das bzw. die du kontrollierst.
All Will Be One|Alles wird eins|Verzauberung|Immer wenn du eine oder mehrere Marken auf eine bleibende Karte oder einen Spieler legst, fügt Alles wird eins einem Gegner oder einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, entsprechend viele Schadenspunkte zu.
All-Seeing Arbiter|Allsehender Schlichter|Kreatur — Avatar|Fliegend\nImmer wenn der Allsehende Schlichter ins Spiel kommt oder angreift, ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zu deinem nächsten Zug -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Manabeträgen unter den Karten in deinem Friedhof ist.
Allay|Plötzliche Stille|Spontanzauber|Rückkauf 3\nZerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.
Alley Evasion|Fluchtroute|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Alley Grifters|Trickdiebe|Kreatur — Söldner|Immer wenn die Trickdiebe geblockt werden, wirft der verteidigende Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Alley Strangler|Seitengassenwürger|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Bedrohlich
Alliance of Arms|Waffenbrüderschaft|Hexerei|Zusammenarbeiten — Beginnend mit dir kann jeder Spieler eine beliebige Menge Mana bezahlen. Jeder Spieler bringt X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtmenge des auf diese Weise bezahlten Manas ist.
Allied Assault|Verbündeter Angriff|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges jeweils +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen in deiner Abenteurergruppe ist. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)
Allied Reinforcements|Verbündete Verstärkung|Hexerei|Bringe zwei 2/2 weiße Ritter-Verbündeter-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Allied Strategies|Gemeinsame Strategie|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl zieht für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die er kontrolliert, eine Karte.
Allosaurus Rider|Allosaurusreiter|Kreatur — Elf, Krieger|Du kannst zwei grüne Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Allosaurusreiters zu bezahlen.\nStärke und Widerstandskraft des Allosaurusreiters sind 1 plus der Anzahl der Länder, die du kontrollierst.
Allosaurus Shepherd|Allosaurus-Hirte|Kreatur — Elf, Schamane|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nGrüne Zaubersprüche, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden.\n{4}{G}{G}: Bis zum Ende des Zuges hat jede Elf-Kreatur, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5 und wird zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen ein Dinosaurier.
Alloy Animist|Metallbeleberin|Kreatur — Mensch, Druide|{2}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, zu einer 4/4 Artefaktkreatur.
Alloy Golem|Legierungsgolem|Artefaktkreatur — Golem|Bestimme eine Farbe, wenn der Legierungsgolem ins Spiel kommt.\nDer Legierungsgolem ist eine Kreatur dieser Farbe. (Er ist aber auch immer noch ein Artefakt.)
Alloy Myr|Legierungsmyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Allure of the Unknown|Reiz des Unbekannten|Hexerei|Decke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner schickt davon eine Nichtland-Karte ins Exil. Dann nimmst du den Rest auf deine Hand. Der Gegner kann die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Alluring Scent|Lockender Duft|Hexerei|Bestimme eine Kreatur Deiner Wahl. Alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zug blocken können, tun dies.
Alluring Siren|Betörende Sirene|Kreatur — Sirene|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, greift dich in diesem Zug an, falls möglich.
Ally Encampment|Verbündetenlager|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Verbündeter-Zauberspruch zu wirken.{1}, {T}, opfere das Verbündetenlager: Bringe einen Verbündeten deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.
Almighty Brushwagg|Mächtiger Buschköter|Kreatur — Buschköter|Verursacht Trampelschaden\n{3}{G}: Der Mächtige Buschköter erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Alms Beast|Almosenbestie|Kreatur — Bestie|Kreaturen, die Almosenbestien blocken oder von ihnen geblockt werden, haben Lebensverknüpfung.
Alms Collector|Almosensammler|Kreatur — Katze, Kleriker|Aufblitzen\nFalls ein Gegner zwei oder mehr Karten ziehen würde, ziehen stattdessen dieser Gegner und du jeweils eine Karte.
Alms of the Vein|Blutspende|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nWahnsinn {B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Alms|Almosen|Verzauberung|1, entferne die oberste Karte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur.
Alora, Merry Thief|Alora, fröhliche Diebin|Legendäre Kreatur — Halbling, Räuber|Immer wenn du angreifst, kann bis zu eine angreifende Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden. Bringe die Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nWähle einen Hintergrund
Alpha Authority|Macht des Alphatiers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist fluchsicher und kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.
Alpha Brawl|Kampf der Alphatiere|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, fügt jeder anderen Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie ihre Stärke beträgt, dann fügt jede dieser Kreaturen der gewählten Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Alpha Kavu|Kavu-Rudelführer|Kreatur — Kavu|{1}{G}: Ein Kavu Deiner Wahl erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Alpha Myr|Alphamyr|Artefaktkreatur — Myr|
Alpha Status|Rudelführer-Status|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 für jede andere Kreatur im Spiel, mit der sie einen Kreaturentyp teilt.
Alpha Tyrranax|Alphatyrranax|Kreatur — Bestie|
Alpine Grizzly|Alpiner Grizzly|Kreatur — Bär|
Alpine Guide|Alpiner Wegefinder|Verschneite Kreatur — Mensch, Späher|Wenn der Alpine Wegefinder ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Gebirge-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\nDer Alpine Wegefinder greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nWenn der Alpine Wegefinder das Spiel verlässt, opfere ein Gebirge.
Alpine Houndmaster|Alpiner Hundeführer|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Alpine Hundeführer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Alpiner Wachhund und/oder einer Karte namens Feuertöle durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\nImmer wenn der Alpine Hundeführer angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich der Anzahl der anderen angreifenden Kreaturen ist.
Alpine Meadow|Almwiese|Verschneites Land — Gebirge, Ebene|({T}: Erzeuge {R} oder {W}.)\nDie Almwiese kommt getappt ins Spiel.
Alpine Moon|Alpiner Mond|Verzauberung|Sowie der Alpine Mond ins Spiel kommt, bestimme den Namen einer Nichtstandardland-Karte.\nLänder mit dem bestimmten Namen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren alle Ländertypen und Fähigkeiten und sie erhalten „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."
Alpine Watchdog|Alpiner Wachhund|Kreatur — Hund|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)
Alrund's Epiphany|Alrunds Eingebung|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 blaue Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Schicke Alrunds Eingebung ins Exil.\nVorherbestimmung {4}{U}{U}
Alseid of Life's Bounty|Alseide der Lebensfülle|Verzauberungskreatur — Nymphe|Lebensverknüpfung\n{1}, opfere den Alseiden der Lebensfülle: Eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.
Altac Bloodseeker|Altac-Blutsucherin|Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn eine Kreatur stirbt, die ein Gegner kontrolliert, erhält die Altac-Blutsucherin +2/+0, Erstschlag und Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu, und sie kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)
Altar Golem|Altargolem|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Altargolems sind gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel.\nDer Altargolem enttappt nicht während des Enttappsegments seines Beherrschers.\nTappe fünf ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Enttappe den Altargolem.
Altar of Bone|Knochenaltar|Hexerei|Opfere eine Kreatur, um Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte zu durchsuchen. Zeige diese Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek neu.
Altar of Dementia|Altar des Wahnsinns|Artefakt|Opfere eine Kreatur: Ein Spieler Deiner Wahl legt eine Anzahl Karten in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Altar of Shadows|Schattenaltar|Artefakt|Erhöhe zu Beginn deiner vor-dem-Kampf-Hauptphase deinen Manavorrat um {B} für jede Ladungsmarke auf dem Schattenaltar.\n{7}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Lege dann eine Ladungsmarke auf den Schattenaltar.
Altar of the Brood|Altar der Brut|Artefakt|Immer wenn eine andere bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt jeder Gegner die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Altar of the Goyf|Altar des Goyfs|Stammes-Artefakt — Lhurgoyf|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kartentypen in allen Friedhöfen ist.\nLhurgoyf-Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.
Altar of the Lost|Altar der Verlorenen|Artefakt|Der Altar der Verlorenen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbkombination. Verwende dieses Mana nur, um Zaubersprüche mit Rückblende aus einem Friedhof zu wirken.
Altar of the Pantheon|Altar des Pantheons|Artefakt|Deine Hingabe zu jeder Farbe und jeder Kombination von Farben ist um eins erhöht.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Falls du einen Gott, einen Halbgott oder eine legendäre Verzauberung kontrollierst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Altar's Light|Licht des Altars|Spontanzauber|Entferne eine Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Altar's Reap|Ernte des Altars|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Ernte des Altars zu wirken.Ziehe zwei Karten.
Alter Fate|Geändertes Los|Hexerei — Abenteuer|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Alter Reality|Veränderte Realität|Spontanzauber|Verändere den Text einer bleibenden Karte oder eines Zauberspruchs deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen einer Farbe (eines Farbwortes) mit einer anderen Farbe ersetzt. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)\nRückblende {1}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Altered Ego|Das veränderte Ich|Kreatur — Gestaltwandler|Das veränderte Ich kann nicht neutralisiert werden.\nDu kannst Das veränderte Ich als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel kommt.
Aluren|Magischer Hain|Verzauberung|Jeder Spieler kann Kreaturenkarten mit Gesamtspruchkosten von 3 oder weniger sprechen, wann immer er ein Spontanzauber sprechen könnte und ohne die Spruchkosten zu bezahlen.
Always Watching|Immer wachsam|Verzauberung|Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Wachsamkeit.
Amaranthine Wall|Amaranthin-Mauer|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{2}: Die Amaranthin-Mauer erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Amareth, the Lustrous|Amareth die Schimmernde|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn eine andere bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls sie mit der bleibenden Karte einen Kartentyp gemeinsam hat, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.
Amass the Components|Zutatensammlung|Hexerei|Ziehe drei Karten und lege dann eine Karte aus deiner Hand unter deine Bibliothek.
Ambassador Laquatus|Botschafter Laquatus|Kreatur — Meervolk, Legende|{3}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.
Ambassador Oak|Eichen-Botschafter|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Wenn der Eichen-Botschafter ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Amber Gristle O'Maul|Amber Gristle O'Maul|Legendäre Kreatur — Zwerg, Kleriker|Eile\nImmer wenn Amber Gristle O'Maul angreift, kannst du deine Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe für jeden angegriffenen Spieler eine Karte.\nWähle einen Hintergrund
Amber Prison|Bernsteingefängnis|Artefakt|Du kannst entscheiden, ob Du das Bernsteingefängnis während Deines Enttap-Segments enttappt oder nicht.\n4, {T}: Tappe ein Land, ein Artefakt oder eine Kreatur Deiner Wahl. Solange das Bernsteingefängnis getappt ist, enttappt diese bleibende Karte nicht während des Enttap-Segments ihres Beherrschers.
Ambition's Cost|Preis des Ehrgeizes|Hexerei|Du ziehst drei Karten und verlierst 3 Lebenspunkte.
Ambitious Aetherborn|Ambitionierter Äthergeborener|Kreatur — Äthergeborener, Handwerker|Fabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.)
Ambitious Assault|Ambitionierter Ansturm|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls du eine modifizierte Kreatur kontrollierst, ziehe eine Karte. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)
Ambitious Dragonborn|Ehrgeizige Drachenblütige|Kreatur — Drache, Barbar|Die Ehrgeizige Drachenblütige kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, und den Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist.
Ambulatory Edifice|Wanderndes Bauwerk|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Konstrukt|Wenn das Wandernde Bauwerk ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Wenn du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Ambuscade Shaman|Hinterhalt-Schamane|Kreatur — Ork, Schamane|Immer wenn der Hinterhalt-Schamane oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nSturmangriff {3}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
Ambuscade|Überraschungsangriff|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Ambush Commander|Überfall-Kommandant|Kreatur — Elf|Wälder, die du kontrollierst, sind 1/1 grüne Elf-Kreaturen, die auch noch Länder sind.\n{1}{G}, opfere einen Elf: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Ambush Krotiq|Lauerndes Krotiq|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Lauernde Krotiq ins Spiel kommt, bringe eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Ambush Paratrooper|Hinterhalt-Absprungjäger|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen\nFliegend\n{5}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Ambush Party|Lauernde Räuber|Beschwörung eines Lauertrupps|Erstschlag\nDer Lauertrupp kann während des Zuges, in dem er auf Deine Seite ins Spiel kommt, angreifen.
Ambush Viper|Hinterhältige Viper|Kreatur — Ophis|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Ambush|Hinterhalt|Spontanzauber|Alle blockenden Kreaturen erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Aminatou's Augury|Aminatous Weissagung|Hexerei|Schicke die obersten acht Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon eine Länderkarte ins Spiel bringen. Bis zum Ende des Zuges kannst du für jeden Kartentyp außer Land von den ins Exil geschickten Karten eine Karte jenes Typs wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Aminatou, the Fateshifter|Aminatou die Schicksalswandlerin|Legendärer Planeswalker — Aminatou|+1: Ziehe eine Karte und lege dann eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek.\n−1: Schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.\n−6: Bestimme Links oder Rechts. Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und die vom nächsten Spieler in der bestimmten Richtung kontrolliert werden, außer Aminatou der Schicksalswandlerin.\nAminatou die Schicksalswandlerin kann dein Kommandeur sein.
Ammit Eternal|Verewigtes Ammit|Kreatur — Zombie, Krokodil, Dämon|Pestilenz 3 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 3 Lebenspunkte.)\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, lege eine -1/-1-Marke auf das Verewigte Ammit.\nImmer wenn das Verewigte Ammit einem Spieler Kampfschaden zufügt, entferne alle -1/-1-Marken von ihm.
Amoeboid Changeling|Amöboider Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl verliert alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges.
Amok|Amok|Verzauberung|1, bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.
Amorphous Axe|Amorphe Axt|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und hat alle Kreaturentypen.\nAusrüsten {3}
Amphibious Kavu|Amphibien-Kavu|Kreatur — Kavu|Immer wenn der Amphibien-Kavu blaue und/oder schwarze Kreaturen blockt oder von solchen geblockt wird, erhält er +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Amphin Cutthroat|Mordender Amphin|Kreatur — Salamander, Räuber|
Amphin Mutineer|Amphin-Meuterer|Kreatur — Salamander, Pirat|Wenn der Amphin-Meuterer ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Nicht-Salamander-Kreatur deiner Wahl ins Exil. Der Beherrscher der Kreatur erzeugt einen 4/3 blauen Salamander-Krieger-Kreaturenspielstein.\nZugabe {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.)
Amphin Pathmage|Amphin-Wegbereiter|Kreatur — Salamander, Zauberer|{2}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Amplifire|Amplifeuer|Kreatur — Elementarwesen|Decke zu Beginn deines Versorgungssegments Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bis zu deinem nächsten Zug wird die Basis-Stärke des Amplifeuers zum Doppelten der Stärke jener Karte und seine Basis-Widerstandskraft wird zum Doppelten der Widerstandskraft jener Karte. Lege die aufgedeckten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Ampryn Tactician|Ampryn-Taktiker|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Ampryn-Taktiker ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Amrou Kithkin|Amrou Kithkin|Beschwörung von Kithkin|Keine Kreatur mit einer Stärke größer als 2 kann Kithkin blocken.
Amrou Scout|Amrou-Späher|Kreatur — Kithkin, Rebell, Späher|{4}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Amrou Seekers|Amrou-Sucher|Kreatur — Kithkin, Rebell|Die Amrou-Sucher können außer von Artefaktkreaturen und/oder weißen Kreaturen nicht geblockt werden.
Amugaba|Amugaba|Kreatur — Illusion|Fliegend\n{2}{U}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe Amugaba auf die Hand seines Besitzers zurück.
Amulet of Kroog|Amulett aus Kroog|Artefakt|2, {T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler.
Amulet of Quoz|Quozamulett|Artefakt|Entferne das Quozamulett vor dem Spiel aus Deiner Bibliothek, wenn nicht um Einsatz gespielt wird.\n0, {T}: Opfere das Quozamulett. Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, verliert dieser Gegner das Spiel. Anderenfalls verlierst Du das Spiel. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. Der Gegner kann eine weitere Karte seinem Einsatz hinzufügen, um diesen Effekt zu neutralisieren.
Amulet of Safekeeping|Amulett des Schutzes|Artefakt|Immer wenn du das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wirst, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere jenen Zauberspruch bzw. jene Fähigkeit, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}.\nKreaturenspielsteine erhalten -1/-0.
Amulet of Unmaking|Amulett der Aufhebung|Artefakt|5,{T}, entferne das Amulett der Aufhebung ganz aus dem Spiel: Entferne ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Amulet of Vigor|Amulett der Energie|Artefakt|Immer wenn eine bleibende Karte getappt und unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe sie.
An Offer You Can't Refuse|Nicht ablehnbares Angebot|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher erzeugt zwei Schatz-Spielsteine.
An-Havva Constable|Konstabler von An-Havva|Beschwörung eines Konstablers|Der Konstabler von An-Havva hat Widerstandskraft 1 plus der Anzahl an grünen Kreaturen im Spiel.
An-Havva Inn|Gasthaus von An-Havva|Hexerei|Du erhältst 1+* Lebenspunkte, wobei * die Anzahl an grünen Kreaturen im Spiel ist, egal wer sie beherrscht.
An-Havva Township|An-Havva|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R.
An-Zerrin Ruins|Ruinen von An-Zerrin|Verzauberung|Wähle einen Kreaturentyp aus, wenn die Ruinen von An-Zerrin ins Spiel kommen. Die Kreaturen dieses Typs enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.
Ana Battlemage|Ana-Kampfmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bonus {2}{U} und/oder {1}{B}\nWenn der Ana-Kampfmagier ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl drei Karten aus seiner Hand ab, falls die {2}{U}-Bonuskosten bezahlt wurden.\nWenn der Ana-Kampfmagier ins Spiel kommt und falls die {1}{B}-Bonuskosten bezahlt wurden, tappe eine ungetappte Kreatur deiner Wahl, und diese Kreatur fügt ihrem Beherrscher Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Ana Disciple|Vela-Schüler|Kreatur — Zauberer|{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges.
Ana Sanctuary|Vela-Heiligtum|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine blaue oder ein schwarze bleibende Karte kontrollierst, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du sowohl eine blaue als auch eine schwarze bleibende Karte kontrollierst, erhält diese Kreatur stattdessen +5/+5 bis zum Ende des Zuges.
Anaba Ancestor|Anabischer Vorfahr|Beschwörung eines Geisterwesens|{T}: Ein Minotaurus Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Anaba Bodyguard|Anaba-Leibwächter|Beschwörung von Leibwächtern|Erstschlag
Anaba Shaman|Anaba-Schamane|Beschwörung eines Minotaurus|{R}, {T}: Der Anaba-Schamane fügt einer Kreatur oder einem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Anaba Spirit Crafter|Anaba-Geisterbeschwörer|Beschwörung eines Minotaurus|Alle Minotauren erhalten +1/+0.
Anaconda|Anakonda|Beschwörung einer Ophis|Sumpftarnung
Anafenza, Kin-Tree Spirit|Anafenza, Geist des Sippenbaums|Legendäre Kreatur — Geist, Soldat|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Kräftigung 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
Anafenza, the Foremost|Anafenza die Vorderste|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn Anafenza die Vorderste angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine andere getappte Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nFalls eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Anara, Wolvid Familiar|Anara, Wolfid-Vertraute|Legendäre Kreatur — Wolf, Bestie|Solange es dein Zug ist, erhalten Kommandeure, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit. (Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht. Eine Kreatur mit Unzerstörbarkeit kann nicht durch Schaden zerstört werden.)\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Anarchist|Anarchist|Beschwörung von Stadtbewohnern|Wenn der Anarchist ins Spiel kommt, kannst Du eine Hexereikarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand bringen.
Anarchy|Anarchie|Hexerei|Zerstöre alle weißen bleibenden Karten.
Anathemancer|Fluchmagier|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Fluchmagier ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Spieler Nichtstandardländer kontrolliert.\nExhumieren {5}{B}{R} ({5}{B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Anavolver|Vela-Modulon|Kreatur — Modulon|Bonus {1}{U} und/oder {B}\nFalls du die {1}{U} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Vela-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Flugfähigkeit.\nFalls du die {B} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Vela-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat „Bezahle 3 Lebenspunkte: Regeneriere das Vela-Modulon."
Anax and Cymede|Anax und Kymede|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag, Wachsamkeit\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Anax und Kymede als Ziel hat, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Anax, Hardened in the Forge|Anax der Schmiedegestählte|Legendäre Verzauberungskreatur — Halbgott|Anax' Stärke ist gleich deiner Hingabe zu Rot. (Jedes {R} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Rot um eins.)\nImmer wenn Anax oder eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 1/1 roten Satyr-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken." Falls die Kreatur Stärke 4 oder mehr hatte, erzeuge stattdessen zwei solcher Spielsteine.
Ancestor's Chosen|Ausgewählter der Ahnfrau|Kreatur — Kleriker|Erstschlag\nWenn der Ausgewählte der Ahnfrau ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt für jede Karte in deinem Friedhof dazu.
Ancestor's Prophet|Prophet der Ahnin|Kreatur — Kleriker, Herrscher|Tappe fünf ungetappte Kleriker, die du kontrollierst: Du erhältst 10 Lebenspunkte dazu.
Ancestral Anger|Zorn der Ahnen|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden und erhält +X/+0, wobei X gleich 1 plus der Anzahl an Karten namens Zorn der Ahnen in deinem Friedhof ist.\nZiehe eine Karte.
Ancestral Blade|Ahnenklinge|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Ahnenklinge ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein und lege die Ahnenklinge dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Ancestral Katana|Katana der Ahnen|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn ein Samurai oder ein Krieger, den du kontrollierst, alleine angreift, kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, lege das Katana der Ahnen an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Ancestral Knowledge|Kenntnis der Ahnen|Verzauberung|Kumulative Versorgung -1\nWenn die Kenntnis der Ahnen ins Spiel kommt, schaue Dir die obersten zehn Karten Deiner Bibliothek an und entferne eine beliebige Anzahl davon ganz aus dem Spiel. Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek.\nMische Deine Bibliothek neu, wenn die Kenntnis der Ahnen das Spiel verlässt.
Ancestral Mask|Ahnenmaske|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält für jede andere Verzauberung im Spiel +2/+2.
Ancestral Memories|Wissen der Ahnen|Hexerei|Schau Dir die obersten sieben Karten Deiner Bibliothek an. Nimm zwei dieser Karten auf Deine Hand und lege die übrigen auf Deinen Friedhof.
Ancestral Statue|Ahnenstatue|Artefaktkreatur — Golem|Wenn die Ahnenstatue ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst und die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Ancestral Tribute|Tribut der Ahnen|Hexerei|Für jede Karte in deinem Friedhof erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {9}{W}{W}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Ancestral Vengeance|Rache der Ahnen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Rache der Ahnen ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1.
Ancestral Vision|Vision der Ahnen|Hexerei|Aussetzen 4 — {U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {U} bezahlen und sie mit vier Zeitmarken ins Exil schicken. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nEin Spieler deiner Wahl zieht drei Karten.
Anchor to Reality|Verankerung in der Realität|Hexerei|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstung- oder Fahrzeug-Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach. Falls ihr Manabetrag kleiner ist als der Manabetrag der geopferten bleibenden Karte, wende Hellsicht 2 an.
Anchor to the Aether|Im Äther verankern|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Ancient Amphitheater|Uraltes Amphitheater|Land|Sowie das Uralte Amphitheater ins Spiel kommt, kannst du eine Riese-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Uralte Amphitheater getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.
Ancient Animus|Uralte Feindseligkeit|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, falls sie legendär ist. Dann kämpft sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Ancient Brass Dragon|Uralter Messingdrache|Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nImmer wenn der Uralte Messingdrache einem Spieler Kampfschaden zufügt, würfle einen W20. Wenn du dies tust, bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl mit Gesamt-Manabetrag X oder weniger aus Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel, wobei X gleich dem Ergebnis ist.
Ancient Brontodon|Uraltes Brontodon|Kreatur — Dinosaurier|
Ancient Bronze Dragon|Uralter Bronzedrache|Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nImmer wenn der Uralte Bronzedrache einem Spieler Kampfschaden zufügt, würfle einen W20. Wenn du dies tust, lege auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je X +1/+1-Marken, wobei X gleich dem Ergebnis ist.
Ancient Carp|Uralter Karpfen|Kreatur — Fisch|
Ancient Copper Dragon|Uralter Kupferdrache|Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nImmer wenn der Uralte Kupferdrache einem Spieler Kampfschaden zufügt, würfle einen W20. Du erzeugst so viele Schatz-Spielsteine, wie dem Ergebnis entspricht.
Ancient Crab|Uralte Krabbe|Kreatur — Krabbe|
Ancient Craving|Uraltes Verlangen|Hexerei|Du ziehst drei Karten und verlierst 3 Lebenspunkte.
Ancient Den|Uralte Höhle|Artefakt, Land|(Uralte Höhle ist kein Zauberspruch.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.
Ancient Excavation|Uralte Ausgrabung|Spontanzauber|Ziehe so viele Karten, wie du Karten auf der Hand hast, und wirf dann für jede auf diese Weise gezogene Karte eine Karte ab.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Ancient Gold Dragon|Uralter Golddrache|Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nImmer wenn der Uralte Golddrache einem Spieler Kampfschaden zufügt, würfle einen W20. Du erzeugst so viele 1/1 blaue Feenwesen-Drache-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, wie dem Ergebnis entspricht.
Ancient Greenwarden|Uralter Grünwächter|Kreatur — Elementarwesen|Reichweite\nDu kannst Länder aus deinem Friedhof spielen.\nFalls ein Land ins Spiel kommt und dadurch bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.
Ancient Grudge|Uralter Groll|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nRückblende {G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Ancient Hellkite|Uralter Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{R}: Der Shivan-Höllendrache fügt einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls der Uralte Höllendrache angreift.
Ancient Hydra|Uralte Hydra|Kreatur — Hydra|Schwund 5\n1, entferne eine Schwundmarke von der Uralten Hydra: Die uralte Hydra fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Ancient Imperiosaur|Uralter Imperiosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerursacht Trampelschaden, Abwehr {2}\nDer Uralte Imperiosaurus kommt für jede Kreatur, die ihn einberufen hat, mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.
Ancient Kavu|Uralter Kavu|Kreatur — Kavu|{2}: Der Uralte Kavu wird bis zum Ende des Zuges zu eine farblosen Kreatur.
Ancient Lumberknot|Uraltes Knotenholz|Kreatur — Baumhirte|Jede Kreatur, die du kontrollierst und deren Widerstandskraft größer ist als ihre Stärke, weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.
Ancient Ooze|Steinaltes Schlammwesen|Kreatur — Schlammwesen|Stärke und Widerstandskraft des Steinalten Schlammwesens sind jeweils gleich der gesamten umgewandelten Manakosten aller anderen Kreaturen, die du kontrollierst.
Ancient Runes|Antike Runen|Verzauberung|Während der Versorgungsphase eines Spielers fügen ihm die Antiken Runen 1 Schadenspunkt für jedes Artefakt, das er kontrolliert, zu.
Ancient Silver Dragon|Uralter Silberdrache|Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nImmer wenn der Uralte Silberdrache einem Spieler Kampfschaden zufügt, würfle einen W20. Ziehe Karten entsprechend dem Ergebnis. Du hast für den Rest der Partie keine maximale Handkartenzahl.
Ancient Silverback|Alter Silberrücken|Kreatur — Menschenaffe|{G}: Regeneriere den Alten Silberrücken
Ancient Spider|Uralte Spinne|Kreatur — Spinne|Erstschlag\nDie Uralte Spinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.
Ancient Spring|Alte Quelle|Land|Die Alte Quelle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U}.\n{T}, opfere die Alte Quelle: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W}{B}.
Ancient Stirrings|Uralte Regungen|Hexerei|Schau dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine farblose Karte darunter offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. (Karten ohne farbiges Mana in ihren Manakosten sind farblos. Länder sind ebenfalls farblos.)
Ancient Stone Idol|Uralter Steingötze|Artefaktkreatur — Golem|Aufblitzen\nDieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede angreifende Kreatur {1} weniger.\nVerursacht Trampelschaden\nWenn der Uralte Steingötze stirbt, erzeuge einen 6/12 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.
Ancient Tomb|Grab der Ahnen|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. Das Grab der Ahnen fügt Dir 2 Schadenspunkte zu.
Ancient Ziggurat|Uralte Zikkurat|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Kreaturenzaubersprüche zu spielen.
Ancient of the Equinox|Urwesen der Tagundnachtgleiche|Kreatur — Baumhirte|Verursacht Trampelschaden, Fluchsicher
And They Shall Know No Fear|Denn sie kennen keine Furcht|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Kreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Andradite Leech|Anthrazit-Egel|Kreatur — Egel|Schwarze Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {B} mehr.\n{B}: Der Anthrazit-Egel erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Andúril, Flame of the West|Andúril, Flamme des Westens|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, erzeuge zwei getappte 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Falls jene Kreatur legendär ist, erzeuge stattdessen zwei getappte und angreifende solcher Spielsteine.\nAusrüsten {2}
Angel of Condemnation|Engel der Verdammnis|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\n{2}{W}, {T}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe ihre Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\n{2}{W}, {T}, erschöpfe den Engel der Verdammnis: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil, bis der Engel der Verdammnis das Spiel verlässt. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Angel of Deliverance|Engel der Erlösung|Kreatur — Engel|Fliegend\nDelirium — Immer wenn der Engel der Erlösung Schaden zufügt und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil.
Angel of Despair|Engel der Verzweiflung|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Engel der Verzweiflung ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.
Angel of Destiny|Engel des Schicksals|Kreatur — Engel, Kleriker|Fliegend, Doppelschlag\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhaltet du und der Spieler entsprechend viele Lebenspunkte dazu.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du mindestens 15 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast, verliert jeder Spieler, den der Engel des Schicksals in diesem Zug angegriffen hat, die Partie.
Angel of Finality|Engel der Endgültigkeit|Kreatur — Engel|Fliegend Wenn der Engel der Endgültigkeit ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.
Angel of Flight Alabaster|Engel vom Alabasterschwarm|Kreatur — Engel|Fliegend\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Geist-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Angel of Fury|Zorniger Engel|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nWenn der Zornige Engel aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, kannst Du wählen, ihn wieder in Deine Bibliothek zu mischen.
Angel of Glory's Rise|Engel des erneuten Ruhms|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Aufstieg des Engels des erneuten ins Spiel kommt, schicke alle Zombies ins Exil und bringe dann alle Mensch-Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Angel of Grace|Engel der Barmherzigkeit|Kreatur — Engel|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Engel der Barmherzigkeit ins Spiel kommt, wird dein Lebenspunktestand bis zum Ende des Zuges durch Schaden, der ihn unter 1 reduzieren würde, stattdessen auf 1 reduziert.\n{4}{W}{W}, schicke den Engel der Barmherzigkeit aus deinem Friedhof ins Exil: Dein Lebenspunktestand wird zu 10.
Angel of Invention|Engel der Innovation|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\nFabrizieren 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Angel of Jubilation|Jubilierender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nAndere nichtschwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nSpieler können keine Lebenspunkte bezahlen oder Kreaturen opfern, um Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren.
Angel of Mercy|Engel der Gnade|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nWenn der Engel der Gnade aus Deiner Hand ins Spiel kommt, erhältst Du 3 Lebenspunkte dazu.
Angel of Renewal|Engel der Erneuerung|Kreatur — Engel, Verbündeter|FliegendWenn der Engel der Erneuerung ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.
Angel of Retribution|Engel der Vergeltung|Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag
Angel of Salvation|Engel der Errettung|Kreatur — Engel|Aufblitzen; Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend\nWenn der Engel der Errettung ins Spiel kommt, verhindere die nächsten 5 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer beliebigen Anzahl an Zielen deiner Wahl zugefügt würden. Du bestimmst die Aufteilung.
Angel of Sanctions|Engel der Sühne|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Engel der Sühne ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil schicken, bis der Engel der Sühne das Spiel verlässt.\nEinbalsamieren {5}{W} ({5}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Engel ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)
Angel of Serenity|Engel der Reinheit|Kreatur — Engel|FliegendWenn der Engel der Reinheit ins Spiel kommt, kannst du bis zu drei andere Kreaturen deiner Wahl aus dem Spiel und/oder aus Friedhöfen ins Exil schicken.Wenn der Engel der Reinheit das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Angel of Suffering|Engel des Leids|Kreatur — Nachtmahr, Engel|Fliegend\nFalls dir Schaden zugefügt würde, verhinderst du den Schaden und millst doppelt so viele Karten.
Angel of Vitality|Engel der Lebenskraft|Kreatur — Engel|Fliegend\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen so viele Lebenspunkte plus 1 dazu.\nDer Engel der Lebenskraft erhält +2/+2, solange du 25 oder mehr Lebenspunkte hast.
Angel of the Dawn|Engel der Morgenröte|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Engel der Morgenröte ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Angel of the Dire Hour|Engel der Stunde der Not|Kreatur — Engel|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Engel der Stunde der Not ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, schicke alle angreifenden Kreaturen ins Exil.
Angel of the God-Pharaoh|Engel des Gott-Pharaos|Kreatur — Engel|Fliegend\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Angel of the Ruins|Engel der Ruinen|Artefaktkreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Engel der Ruinen ins Spiel kommt, schicke bis zu zwei Artefakte und/oder Verzauberungen deiner Wahl ins Exil.\nEbenenumwandlung {2}
Angel's Feather|Engelsfeder|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen weißen Zauberspruch spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten.
Angel's Grace|Gnade des Engels|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nDu kannst in diesem Zug das Spiel nicht verlieren und deine Gegner können in diesem Zug das Spiel nicht gewinnen. Bis zum Ende des Zuges reduziert Schaden, der deine Lebenspunkte unter 1 reduzieren würde, sie stattdessen auf 1.
Angel's Herald|Bote des Engels|Kreatur — Mensch, Kleriker|{2}{W}, {T}, opfere eine grüne Kreatur, eine weiße Kreatur und eine blaue Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Himmlischer Erzengel und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Angel's Mercy|Erbarmen des Engels|Spontanzauber|Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu.
Angel's Tomb|Grab des Engels|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Engelsgrab bis zum Ende des Zugs zu einer 3/3 weißen Engel-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit werden lassen.
Angel's Trumpet|Engelshorn|Artefakt|Kreaturen werden beim Angreifen nicht getappt.\nTappe am Ende eines Zuges jedes Spielers alle ungetappten Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert und die nicht in diesem Zug angegriffen haben. Das Engelshorn fügt dem Spieler 1 Schadenspunkt für jede so getappte Kreatur zu.
Angelfire Crusader|Feuerengel-Kreuzritter|Kreatur — Soldat|{R}: Der Feuerengel-Kreuzritter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Angelfire Ignition|Entflammendes Engelsfeuer|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Bis zum Ende des Zuges verursacht sie Trampelschaden und erhält Wachsamkeit, Lebensverknüpfung, Unzerstörbarkeit und Eile.\nRückblende {2}{R}{W}
Angelheart Protector|Engelherz-Beschützerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Engelherz-Beschützerin ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Angelheart Vial|Engelherz-Phiole|Artefakt|Immer wenn dir Schaden zugefügt wird, kannst du ebenso viele Ladungsmarken auf die Engelherz-Phiole legen.\n{2}, {T}, entferne vier Ladungsmarken von der Engelherz-Phiole: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.
Angelic Accord|Himmlische Eintracht|Verzauberung|Bringe zu Beginn jedes Endsegments einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls du in diesem Zug 4 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast.
Angelic Arbiter|Himmlischer Schlichter|Kreatur — Engel|Fliegend\nJeder Gegner, der in diesem Zug mindestens einen Zauberspruch gewirkt hat, kann nicht mit Kreaturen angreifen.\nJeder Gegner, der ein diesem Zug mit Kreaturen angegriffen hat, kann keine Zaubersprüche wirken.
Angelic Armaments|Himmlische Bewaffnung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, Flugfähigkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein weißer Engel.\nAusrüsten {4}
Angelic Ascension|Engelhafter Aufstieg|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil. Ihr bzw. sein Beherrscher erzeugt einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Angelic Benediction|Weihung der Engel|Verzauberung|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.
Angelic Blessing|Himmlischer Segen|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Angelic Captain|Himmlischer Hauptmann|Kreatur — Engel, Verbündeter|FliegendImmer wenn der Himmlische Hauptmann angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden anderen angreifenden Verbündeten.
Angelic Chorus|Choral der Engel|Verzauberung|Immer wenn ein Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du soviele Lebenspunkte dazu, wie ihre Widerstandskraft beträgt.
Angelic Cub|Engelskätzchen|Kreatur — Katze, Engel|Immer wenn das Engelskätzchen zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, lege eine +1/+1-Marke auf es.\nSolange drei oder mehr +1/+1-Marken auf dem Engelskätzchen liegen, hat es Flugfähigkeit.
Angelic Curator|Himmlischer Kurator|Beschwörung eines Geistes|Fliegend, Schutz vor Artefakten
Angelic Destiny|Engelsschicksal|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4, Flugfähigkeit und Erstschlag und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen auch ein Engel.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe das Engelsschicksal auf die Hand seines Besitzers zurück.
Angelic Edict|Edikt der Engel|Hexerei|Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.
Angelic Exaltation|Engelsgleicher Edelmut|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Angelic Favor|Himmlische Hilfe|Spontanzauber|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten der Himmlischen Hilfe zu bezahlen.\nSpiele die Himmlische Hilfe nur während des Kampfes.\nBringe einen 4/4 weißen Engelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Entferne ihm an Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.
Angelic Field Marshal|Himmlischer Feldmarschall|Kreatur — Engel|Fliegend\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Himmlische Feldmarschall +2/+2 und Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.
Angelic Gift|Himmlisches Geschenk|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturWenn das Himmlische Geschenk ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.
Angelic Guardian|Himmlische Wächterin|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erhalten sie Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.(Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Angelic Intervention|Engelhafte Intervention|Spontanzauber|Eine Kreatur oder ein Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor farblos oder vor einer Farbe, die du bestimmst. Falls es eine Kreatur ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie. (Sie bzw. er kann von nichts Farblosem bzw. von nichts der bestimmten Farbe geblockt oder als Ziel bestimmt werden, Schaden zugefügt bekommen oder verzaubert oder ausgerüstet werden.)
Angelic Observer|Engelsgleiche Beobachterin|Kreatur — Engel, Berater|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Bürger, den du kontrollierst, {1} weniger.\nFliegend
Angelic Overseer|Himmlischer Aufseher|Kreatur — Engel|Fliegend\nSolange du einen Menschen kontrollierst, ist der Himmlische Aufseher fluchsicher und unzerstörbar.
Angelic Page|Engelsgleicher Helfer|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\n{T}: Eine angreifende oder blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Angelic Protector|Beschützender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn der Beschützende Engel Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, erhält er +0/+3 bis zum Ende des Zuges.
Angelic Purge|Engelhafte Säuberung|Hexerei|Opfere eine bleibende Karte als zusätzliche Kosten, um die Engelhafte Säuberung zu wirken.\nSchicke ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.
Angelic Quartermaster|Himmlische Quartiermeisterin|Kreatur — Engel, Soldat|Fliegend\nWenn die Himmlische Quartiermeisterin ins Spiel kommt, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl.
Angelic Renewal|Himmlische Erneuerung|Verzauberung|Wenn irgendeine Kreatur aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, kannst Du die Himmlische Erneuerung begraben und diese Kreatur direkt ins Spiel bringen.
Angelic Shield|Schild der Engel|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nOpfere den Schild der Engel: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Angelic Skirmisher|Engels-Plänkler|Kreatur — Engel|Fliegend\nWähle zu Beginn jedes Kampfes Erstschlag, Wachsamkeit oder Lebensverknüpfung. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Angelic Sleuth|Himmlische Detektivin|Kreatur — Engel, Berater|Fliegend\nImmer wenn eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, das Spiel verlässt und falls Marken auf ihr lagen, stelle Nachforschungen an.
Angelic Wall|Mauer der Engel|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nFliegend
Angelsong|Engelsgesang|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Anger of the Gods|Groll der Götter|Hexerei|Der Groll der Götter fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Anger|Der Ärger|Kreatur — Inkarnation|Eile\nSolange Der Ärger in deinem Friedhof ist und du ein Gebirge kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Eile.
Angler Drake|Angler-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Angler-Sceada ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Angler Turtle|Angler-Schildkröte|Kreatur — Schildkröte|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, greifen in jedem Kampf an, falls möglich.
Angrath's Ambusher|Angraths Überfallkommando|Kreatur — Ork, Pirat|Angraths Überfallkommando erhält +2/+0, solange du einen Angrath-Planeswalker kontrollierst.
Angrath's Fury|Angraths Zorn|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Angraths Zorn fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Angrath, Minotauren-Pirat, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Angrath's Marauders|Angraths Plünderer|Kreatur — Mensch, Pirat|Falls eine Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie der bleibenden Karte oder dem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.
Angrath's Rampage|Angraths Raserei|Hexerei|Bestimme eines —\n• Ein Spieler deiner Wahl opfert ein Artefakt.\n• Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur.\n• Ein Spieler deiner Wahl opfert einen Planeswalker.
Angrath, Captain of Chaos|Angrath, Kapitän der Verdammnis|Legendärer Planeswalker — Angrath|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\n−2: Aufmarsch 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)
Angrath, Minotaur Pirate|Angrath, Minotauren-Pirat|Legendärer Planeswalker — Angrath|+2: Angrath, Minotauren-Pirat, fügt einem Gegner deiner Wahl und jeder Kreatur, die der Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.\n−3: Bringe eine Pirat-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−11: Zerstöre alle Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Angrath, Minotauren-Pirat, fügt dem Spieler Schadenspunkte in Höhe ihrer Gesamtstärke zu.
Angrath, the Flame-Chained|Angrath der Flammengekettete|Legendärer Planeswalker — Angrath|+1: Jeder Gegner wirft eine Karte ab und verliert 2 Lebenspunkte.\n−3: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments, falls sie umgewandelte Manakosten von 3 oder weniger hat.\n−8: Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Karten in seinem Friedhof.
Angry Mob|Aufgebrachter Pöbel|Beschwörung des Pöbels|Verursacht Trampelschaden\nWährend Deines Zuges hat der Aufgebrachte Pöbel Stärke und Widerstandskraft von 2 plus der Anzahl der Sümpfe, die Deine Gegner im Spiel haben. Während der Züge er anderen Spieler hat der Aufgebrachte Pöbel Stärke und Widerstandskraft von 2.
Anguished Unmaking|Schmerzerfüllte Auslöschung|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Du verlierst 3 Lebenspunkte.
Anhelo, the Painter|Anhelo der Künstler|Legendäre Kreatur — Vampir, Assassine|Todesberührung\nDas erste Mal pro Zug, das du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, hat jener Zauberspruch Todesopfer 2.
Animal Boneyard|Tieranger|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu."
Animal Magnetism|Tieranziehungskraft|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt eine Kreaturenkarte darunter. Bringe diese Karte ins Spiel und lege die anderen so aufgedeckten Karten auf deinen Friedhof.
Animal Sanctuary|Tierschutzgebiet|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf einen Hund, eine Katze, einen Ochsen, eine Ophis, einen Vogel oder eine Ziege deiner Wahl.
Animar, Soul of Elements|Animar, Seele der Elemente|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Schutz vor Weiß und vor Schwarz\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf Animar, Seele der Elemente.\nKreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede +1/+1-Marke auf Animar {1} weniger.
Animate Artifact|Artefaktbelebung|Verzaubere Artefakt|Das verzauberte Nicht-Kreatur-Artefakt wird zu einer Artefaktkreatur mit sowohl Stärke als auch Widerstandskraft in Höhe der Spruchkosten des Artefakts. Es behält allerdings alle seine Originaleigen-schaften.
Animate Dead|Belebung der Toten|Verzaubere eine tote Kreatur|Nimm eine Kreatur aus einem der Friedhöfe und bringe sie sofort auf Deiner Seite mit -1/-0 ins Spiel. Behandle diese Kreatur, als wäre sie gerade erst beschworen worden. Wenn die Verzauberung entfernt wird, begrabe sie auf dem Friedhof ihres Eigentümers.
Animate Land|Belebte Landschaft|Spontanzauber|Ein Land Deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges eine 3/3 Kreatur, die weiterhin ein Land ist.
Animate Wall|Mauerbelebung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann angreifen, als wäre sie keine Mauer.
Animating Faerie|Erweckende Fee|Kreatur — Feenwesen|Fliegend
Animation Module|Animationsmodul|Artefakt|Immer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine bleibende Karte, die du kontrollierst, gelegt werden, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{3}, {T}: Bestimme eine Marke auf einer bleibenden Karte oder einem Spieler deiner Wahl. Gib dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler eine weitere Marke dieser Sorte.
Animist's Awakening|Erwachen der Animistin|Hexerei|Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Bringe davon alle Länderkarten getappt ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, enttappe diese Länder.
Animist's Might|Macht der Animistin|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine legendäre Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat.\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer doppelten Stärke zu.
Anje Falkenrath|Anja Falkenrath|Legendäre Kreatur — Vampir|Eile\n{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.\nImmer wenn du eine Karte abwirfst und falls sie Wahnsinn hat, enttappe Anja Falkenrath.
Anje's Ravager|Anjas Verheerer|Kreatur — Vampir, Berserker|Anjas Verheerer greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nImmer wenn Anjas Verheerer angreift, wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann drei Karten.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Anje, Maid of Dishonor|Anja die Dräuzeugin|Legendäre Kreatur — Vampir|Immer wenn Anja die Dräuzeugin und/oder ein oder mehrere andere Vampire unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, erzeuge einen Blut-Spielstein. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\n{2}, opfere eine andere Kreatur oder einen Blut-Spielstein: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Ankh of Mishra|Mishras Ankh|Artefakt|Der Ankh fügt jedem, der ein neues Gelände ins Spiel bringt, 2 Schadenspunkte zu.
Ankle Shanker|Knöchelkerber|Kreatur — Goblin, Berserker|Eile\nImmer wenn der Knöchelkerber angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Annex Sentry|Annex-Wachposten|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Kleriker|Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nWenn der Annex-Wachposten ins Spiel kommt, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Annex-Wachposten das Spiel verlässt.
Annex|Annektion|Landverzauberung|Du kontrollierst das verzauberte Land.
Annihilate|Vollständige Vernichtung|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.\nZiehe eine Karte.
Annihilating Fire|Vernichtendes Feuer|Spontanzauber|Vernichtendes Feuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Annihilating Glare|Vernichtender Blick|Hexerei|Bezahle {4} oder opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.
Annoyed Altisaur|Verärgerter Altisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Reichweite, verursacht Trampelschaden\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
Annul|Annullieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Artefakt- oder Verzauberungs-Zauberspruch deiner Wahl.
Anodet Lurker|Schleichendes Anodet|Artefaktkreatur|Wenn das Schleichende Anodet aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Anoint with Affliction|Salbung der Qualen|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil, falls ihr Manabetrag 3 oder weniger ist.\nVerdorben — Schicke die Kreatur stattdessen ins Exil, falls ihr Beherrscher drei oder mehr Giftmarken hat.
Anointed Chorister|Gesalbter Chorist|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\n{4}{W}: Der Gesalbte Chorist erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Anointed Deacon|Gesalbter Diakon|Kreatur — Vampir, Kleriker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du einen Vampir deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+0 erhalten lassen.
Anointed Peacekeeper|Gesalbter Friedensstifter|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wachsamkeit\nSowie der Gesalbte Friedensstifter ins Spiel kommt, schaue dir die Hand eines Gegners an und bestimme dann einen beliebigen Kartennamen.\nZaubersprüche mit dem bestimmten Namen, die deine Gegner wirken, kosten beim Wirken {2} mehr.\nAktivierte Fähigkeiten von Quellen mit dem bestimmten Namen kosten beim Aktivieren {2} mehr, es sei denn, es sind Manafähigkeiten.
Anointed Procession|Prozession der Gesalbten|Verzauberung|Falls ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle erzeugen würde, erzeugt er stattdessen doppelt so viele Spielsteine.
Anointer Priest|Salbende Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein Kreaturenspielstein unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nEinbalsamieren {3}{W} ({3}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mensch-Kleriker ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)
Anointer of Champions|Salberin der Champions|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Anointer of Valor|Salberin der Tapferen|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur angreift, kannst du {3} bezahlen. Wenn du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur.
Anoint|Salbung|Spontanzauber|Rückkauf 3\nVerhindere bis zu 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur.
Anowon, the Ruin Sage|Anowon, der Weise der Ruine|Legendäre Kreatur — Vampir, Schamane|Zu Beginn deines Versorgungssegments opfert jeder Spieler eine Kreatur, die kein Vampir ist.
Anowon, the Ruin Thief|Anowon, der Dieb der Ruine|Legendäre Kreatur — Vampir, Räuber|Andere Räuber, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn ein oder mehrere Räuber, den bzw. die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, millt der Spieler für jeden 1 Schadenspunkt, der ihm zugefügt wurde, eine Karte. Falls der Spieler auf diese Weise mindestens eine Kreaturenkarte millt, ziehst du eine Karte. (Um eine Karte zu millen, legt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)
Anrakyr the Traveller|Anrakyr der Reisende|Legendäre Artefaktkreatur — Necron|Herr der pyrrhianischen Legionen — Immer wenn Anrakyr der Reisende angreift, kannst du einen Artefaktzauber aus deiner Hand oder deinem Friedhof wirken, indem du Lebenspunkte in Höhe seines Manabetrags bezahlst, anstatt seine Manakosten zu bezahlen.
Answered Prayers|Erhörte Gebete|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Falls die Erhörten Gebete keine Kreatur sind, werden sie bis zum Ende des Zuges zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einer 3/3 Engel-Kreatur mit Flugfähigkeit.
Ant Queen|Ameisenkönigin|Kreatur — Insekt|{1}{G}: Bringe einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Antagonism|Antagonismus|Verzauberung|Während der Abwurf-Phase jedes Spielers fügt der Gegensatz ihm 2 Schadenspunkte zu, wenn nicht einem seiner Gegner in diesem Zug erfolgreich Schaden zugefügt wurde.
Antagonize|Antagonisieren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+3 bis zum Ende des Zuges.
Anthem of Rakdos|Hymne der Rakdos|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst, erhält sie bis zum Ende des Zuges +2/+0, und die Hymne der Rakdos fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nVersessenheit Solange du keine Karten auf deiner Hand hast, fügen Quellen, die du kontrollierst und die einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zufügen würden, dieser Kreatur bzw. diesem Spieler stattdessen doppelt so viel Schadenspunkte zu.
Anthousa, Setessan Hero|Anthusa, Heldin von Setessa|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Anthusa, Heldin von Setessa, als Ziel hat, werden bis zu drei Länder deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu 2/2 Krieger-Kreaturen. Sie sind auch immer noch Länder.
Anthroplasm|Menschenform|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Die Menschenform kommt mit zwei +1/+1-Marken auf ihr ins Spiel.\nX, {T}: Entferne alle +1/+1-Marken von der Menschenform und lege dafür X +1/+1-Marken auf sie.
Anti-Magic Aura|Magieabweisende Aura|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht Ziel von Verzauberungen, Spontanzaubern oder Hexereien sein. Dieser Effekt begräbt allerdings die Magieabweisende Aura nicht. Andere Verzauberungen auf dieser Kreatur werden allerdings begraben, da ihr Ziel jetzt nicht mehr erlaubt ist.
Anticipate|Antizipieren|Spontanzauber|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Anticognition|Antikognition|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturen- oder Planeswalkerzauber deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}. Falls ein Gegner acht oder mehr Karten in seinem Friedhof hat, neutralisiere stattdessen jenen Zauberspruch und wende dann Hellsicht 2 an.
Antler Skulkin|Geweih-Schädelpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{2}: Eine weiße Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Beharrlichkeit. (Wenn sie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Anurid Barkripper|Rindenreißer-Anurid|Kreatur — Bestie|Grenzwert Der Rindenreißer-Anurid erhält +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Anurid Brushhopper|Buschhüpfer-Anurid|Kreatur — Bestie|Wirf zwei Karten aus deiner Hand ab: Entferne den Buschhüpfer-Anurid ganz aus dem Spiel. Bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.
Anurid Murkdiver|Schlammtaucher-Anurid|Kreatur — Zombie, Bestie|Sumpftarnung
Anurid Scavenger|Umgrabender Anurid|Kreatur — Bestie|Schutz vor Schwarz\nOpfere zu Beginn deines Versorgungs-segments den Umgrabenden Anurid, falls du nicht eine Karte aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek legst.
Anurid Swarmsnapper|Schwarmschnapper-Anurid|Kreatur — Bestie|Der Schwarmschnapper-Anurid kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\n{1}{G}: Der Schwarmschnapper-Anurid kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken.
Anvil of Bogardan|Amboss aus Bogardan|Artefakt|Jeder Spieler übergeht seine Abwurf-Phase.\nWährend der Kartenzieh-Phase eines Spielers zieht dieser eine zusätzliche Karte, wählt danach eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab.
Anvilwrought Raptor|Schmiedeeiserner Raubvogel|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend, Erstschlag
Anya, Merciless Angel|Anya, Engel ohne Gnade|Legendäre Kreatur — Engel|FliegendAnya, Engel ohne Gnade, erhält +3/+3 für jeden Gegner, dessen Lebenspunktestand weniger als die Hälfte seiner Startlebenspunktezahl beträgt.Solange der Lebenspunktestand eines Gegners weniger als die Hälfte seiner Startlebenspunktezahl beträgt, hat Anya Unzerstörbarkeit.
Ao, the Dawn Sky|Ao der Morgenhimmel|Legendäre Kreatur — Drache, Geist|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn Ao der Morgenhimmel stirbt, bestimme eines —\n• Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Bringe davon eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten mit Gesamt-Manabetrag 4 oder weniger, die keine Länder sind, ins Spiel. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n• Lege auf jede bleibende Karte, die du kontrollierst und die eine Kreatur oder ein Fahrzeug ist, zwei +1/+1-Marken.
Apathy|Apathie|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.\nDer Beherrscher der verzauberten Kreatur kann während seiner Versorgungsphase eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand abwerfen, um die Kreatur zu enttappen.
Apes of Rath|Menschenaffen aus Rath|Beschwörung von Menschenaffen|Wenn die Menschenaffen aus Rath angreifen, enttappen sie nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase.
Apex Altisaur|Apex-Altisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Wenn der Apex-Altisaurus ins Spiel kommt, kämpft er gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nErzürnen — Immer wenn dem Apex-Altisaurus Schaden zugefügt wird, kämpft er gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.
Apex Devastator|Apex-Zerstörer|Kreatur — Chimäre, Hydra|Kaskade, Kaskade, Kaskade, Kaskade
Apex Hawks|Gipfelfalken|Kreatur — Vogel|Multibonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nDie Gipfelfalken kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du ihre Bonuskosten bezahlt hast.
Apex of Power|Gipfel der Macht|Hexerei|Schicke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten wirken, die keine Länder sind und die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden.\nFalls dieser Zauberspruch aus deiner Hand gewirkt wurde, erzeuge zehn Mana genau einer beliebigen Farbe.
Aphemia, the Cacophony|Aphemia, Missklang der Toten|Legendäre Verzauberungskreatur — Harpyie|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments kannst du eine Verzauberungskarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.
Aphetto Alchemist|Aphettonischer Alchimist|Kreatur — Zauberer|{T}: Enttappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Aphetto Dredging|Aphettonische Grabpflege|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl eines Kreaturentyps, den du bestimmst, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Aphetto Exterminator|Aphettonischer Ausrotter|Kreatur — Zauberer|Morph {3}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Aphettonischer Ausrotter aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Aphetto Grifter|Aphettonischer Gauner|Kreatur — Zauberer|Tappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl.
Aphetto Runecaster|Aphettonischer Runenleser|Kreatur — Zauberer|Immer wenn eine Kreatur aufgedeckt wird, kannst du eine Karte ziehen.
Aphetto Vulture|Aphetto-Geier|Kreatur — Zombie, Vogel|FliegendWenn der Aphetto-Geier aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst du eine Zombiekarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen.
Aphotic Wisps|Aphotischer Hauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges schwarz und verursacht Furcht.\nZiehe eine Karte.
Apocalypse Chime|Glocke der Apokalypse|Artefakt|2, {T}: Opfere die Glocke der Apokalypse, um alle Karten mit dem Heimatländer-Zeichen zu begraben.
Apocalypse Demon|Dämon der Apokalypse|Kreatur — Dämon|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Dämons der Apokalypse sind gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof.\nTappe zu Beginn deines Versorgungssegments den Dämon der Apokalypse, es sei denn, du opferst eine andere Kreatur.
Apocalypse Hydra|Apokalypse-Hydra|Kreatur — Hydra|Die Apokalypse-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X 5 oder mehr beträgt, kommt sie mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}{R}, entferne eine +1/+1-Marke von der Apokalypse-Hydra: Die Apokalypse-Hydra fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Apocalypse|Apokalypse|Hexerei|Entferne alle bleibenden Karten ganz aus dem Spiel. Wirf Deine Karten auf der Hand ab.
Apostle of Invasion|Apostelin der Invasion|Kreatur — Phyrexianer, Engel|Fliegend\nVerdorben — Solange ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat, hat die Apostelin der Invasion Doppelschlag.
Apostle of Purifying Light|Apostel des reinigenden Lichts|Kreatur — Mensch, Kleriker|Schutz vor Schwarz (Diese Kreatur kann von nichts Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\n{2}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.
Apostle's Blessing|Segen des Apostels|Spontanzauber|({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nEin Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Artefakten oder vor einer Farbe, die du bestimmst.
Apothecary Geist|Apothekergeist|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Apothekergeist ins Spiel kommt und falls du einen anderen Geist kontrollierst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Apothecary Initiate|Apotheker-Novizin|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Immer wenn ein Spieler einen weißen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Appeal|Berufung|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden und erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Appetite for Brains|Appetit auf Gehirn|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, deren umgewandelte Manakosten 4 oder mehr betragen, und schickst diese Karte ins Exil.
Appetite for the Unnatural|Appetit auf Unnatürliches|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Applied Biomancy|Angewandte Biomagie|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Apprentice Necromancer|Geisterbeschwörer-Lehrling|Kreatur — Zauberer|{B}, {T}, opfere den Geisterbeschwörer-Lehrling: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile. Opfere sie am Ende des Zuges.
Apprentice Sharpshooter|Scharfschützenlehrling|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Reichweite\nTraining (Immer wenn diese Kreatur zusammen mit einer stärkeren Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)
Apprentice Sorcerer|Magiergeselle|Beschwörung eines Zauberers|Du kannst den Magiergesellen in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, damit er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt.
Apprentice Wizard|Zauberlehrling|Beschwörung eines Zauberers|{U}, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um 3 farblose Mana. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber
Approach of the Second Sun|Herannahen der zweiten Sonne|Hexerei|Falls Herannahen der zweiten Sonne aus deiner Hand gewirkt wurde und du in dieser Partie bereits einen anderen Zauberspruch namens Herannahen der zweiten Sonne gewirkt hast, gewinnst du die Partie. Anderenfalls lege Herannahen der zweiten Sonne als siebte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers und du erhältst 7 Lebenspunkte dazu.
Aquamoeba|Aquamöbe|Kreatur — Bestie|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Vertausche Stärke und Widerstandskraft der Aquamöbe bis zum Ende des Zuges.
Aquamorph Entity|Aquamorphes Etwas|Kreatur — Gestaltwandler|Sowie das Aquamorphe Etwas ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, bestimmst du, ob es 5/1 oder 1/5 wird.\nMorph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Aquastrand Spider|Wasserstrang-Spinne|Kreatur — Spinne, Mutant|Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat bis zum Ende des Zuges Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)
Aquatic Incursion|Überfall aus dem Wasser|Verzauberung|Wenn der Überfall aus dem Wasser ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 blaue Meervolk-Kreaturenspielsteine mit Fluchsicherheit. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\n{3}{U}: Ein Meervolk deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Aqueous Form|Wassergestalt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Aquitect's Will|Wille des Aquitekten|Stammes-Hexerei — Meervolk|Lege eine Flutmarke auf ein Land deiner Wahl. Dieses Land ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Insel, solange eine Flutmarke auf ihm liegt. Falls du ein Meervolk kontrollierst, ziehe eine Karte.
Aquus Steed|Aquagaul|Kreatur — Bestie|{2}{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges.
Araba Mothrider|Araba-Mottenreiter|Kreatur - Mensch, Samurai|Fliegend\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Arachnoform|Arachnoform|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Reichweite und hat alle Kreaturentypen.
Arachnogenesis|Arachnogenese|Spontanzauber|Bringe X 1/2 grüne Spinne-Kreaturenspielsteine mit Reichweite ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die dich angreifen. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Nicht-Spinne-Kreaturen zugefügt würde.
Arachnoid Adaptation|Arachnoide Anpassung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie.
Arachnoid|Arachnoide|Artefaktkreatur — Spinne|Der Arachnoide kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.
Arachnus Spinner|Arachnus-Spinner|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nTappe eine nicht getappte Spinne, die du kontrollierst: Durchsuche deinen Friedhof und/oder deine Bibliothek nach einer Karte namens Arachnusnetz und bringe sie an eine Kreatur deiner Wahl angelegt ins Spiel. Durchsuchst du dabei deine Bibliothek, mische sie danach.
Arachnus Web|Arachnusnetz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nIst zu Beginn des Endsegments die Stärke der verzauberten Kreatur 4 oder höher, zerstöre das Arachnusnetz.
Aradara Express|Aradara-Express|Artefakt — Fahrzeug|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nBemannen 4 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 4 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Aragorn and Arwen, Wed|Aragorn und Arwen, das Brautpaar|Legendäre Kreatur — Mensch, Elf, Adliger|Wachsamkeit\nImmer wenn Aragorn und Arwen, das Brautpaar, ins Spiel kommen oder angreifen, lege auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Du erhältst für jede andere Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.
Aragorn, Company Leader|Aragorn, Anführer der Gefährten|Legendäre Kreatur — Mensch, Waldläufer|Immer wenn der Ring dich in Versuchung führt und falls du eine andere Kreatur als Aragorn, Anführer der Gefährten, als deinen Ringträger bestimmt hast, lege eine Erstschlag-, Wachsamkeit-, Todesberührung- oder Lebensverknüpfung-Marke auf Aragorn (du entscheidest).\nImmer wenn du eine oder mehrere Marken auf Aragorn legst, lege je eine solcher Marken auf bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl.
Aragorn, King of Gondor|Aragorn, König von Gondor|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\nWenn Aragorn, König von Gondor, ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nImmer wenn Aragorn angreift, kann bis zu eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. Falls du der Monarch bist, können Kreaturen in diesem Zug nicht blocken.
Aragorn, the Uniter|Aragorn der Einiger|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Immer wenn du einen weißen Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst, wende Hellsicht 2 an.\nImmer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst, fügt Aragorn der Einiger einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du einen grünen Zauberspruch wirkst, erhält eine Kreatur deiner Wahl +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Arahbo, Roar of the World|Arahbo, Gebrüll der Welten|Legendäre Kreatur — Katze, Avatar|Eminenz — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls Arahbo, Gebrüll der Welten, in der Kommandozone oder im Spiel ist, erhält eine andere Katze deiner Wahl, die du kontrollierst, +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine andere Katze, die du kontrollierst, angreift, kannst du {1}{G}{W} bezahlen. Falls du dies tust, verursacht sie Trampelschaden und erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich ihrer Stärke ist.
Arashi, the Sky Asunder|Arashi, der Himmelsteiler|Legendäre Kreatur - Geist|{X}{G}, {T}: Arashi, der Himmelsteiler fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nBlutzoll {X}{G}{G}, wirf Arashi aus deiner Hand ab: Arashi fügt jeder fliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu.
Arashin Cleric|Arashin-Kleriker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Arashin-Kleriker ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Arashin Foremost|Arashin-Vorderste|Kreatur — Mensch, Krieger|Doppelschlag\nImmer wenn die Arashin-Vorderste ins Spiel kommt oder angreift, erhält eine andere Krieger-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Arashin Sovereign|Herrscher von Arashin|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Herrscher von Arashin stirbt, kannst du ihn auf oder unter die Bibliothek seines Besitzers legen.
Arashin War Beast|Arashin-Kriegsbestie|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Arashin-Kriegsbestie einer oder mehreren blockenden Kreaturen Kampfschaden zufügt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)
Arasta of the Endless Web|Arasta die Endlos-Weberin|Legendäre Verzauberungskreatur — Spinne|Reichweite\nImmer wenn ein Gegner einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, erzeuge einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite.
Araumi of the Dead Tide|Araumi, Flut der Toten|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}, schicke so viele Karten aus deinem Friedhof ins Exil, wie du Gegner hast: Eine Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof erhält Zugabe bis zum Ende des Zuges. Die Zugabe-Kosten sind gleich ihrer Manakosten. (Schicke die Kreaturenkarte ins Exil und bezahle ihre Manakosten: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.)
Arbalest Elite|Arbalestenelite|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|{2}{W}, {T}: Die Arbalestenelite fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Die Arbalestenelite enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.
Arbalest Engineers|Arbalesteningenieure|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Arbalesteningenieure ins Spiel kommen, bestimme eines —\n• Die Arbalesteningenieure fügen einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Bis zum Ende des Zuges erhält sie Eile und verursacht Trampelschaden.\n• Erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")
Arbiter of Knollridge|Schiedsmann vom Hügelrücken|Kreatur — Riese, Zauberer|WachsamkeitWenn der Schiedsmann vom Hügelrücken ins Spiel kommt, wird der Lebenspunktestand jedes Spielers gleich dem höchsten Lebenspunktestand aller Spieler.
Arbiter of the Ideal|Gebieterin des Ideals|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nInspiriert — Immer wenn die Gebieterin des Ideals enttappt wird, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Artefakt-, Kreaturen- oder Länderkarte ist, kannst du sie mit einer Manifestationsmarke ins Spiel bringen. Diese bleibende Karte ist zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Verzauberung.
Arbor Armament|Bewaffnung des Waldes|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Reichweite bis zum Ende des Zuges.
Arbor Colossus|Laubwald-Koloss|Kreatur — Riese|Reichweite\n{3}{G}{G}{G}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Laubwald-Koloss monströs wird, zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Arbor Elf|Lauben-Elf|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Enttappe einen Wald deiner Wahl.
Arborback Stomper|Baumrücken-Stampfer|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Baumrücken-Stampfer ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu.
Arborea Pegasus|Arborea-Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend\nWenn der Arborea-Pegasus ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Arboreal Grazer|Blätterfresser|Kreatur — Bestie|Reichweite\nWenn der Blätterfresser ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen.
Arboretum Elemental|Arboretum-Elementarwesen|Kreatur — Elementarwesen|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Arboria|Arboria|Weltenverzauberung|Kreaturen können einen Spieler nicht angreifen, es sei denn, jener Spieler hat in seinem letzten Zug einen Zauberspruch gewirkt oder eine bleibende Karte, die kein Spielstein ist, ins Spiel gebracht.
Arc Blade|Lichtbogen-Klinge|Hexerei|Die Lichtbogen-Klinge fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Schicke die Lichtbogen-Klinge ins Exil und lege drei Zeitmarken auf sie.\nAussetzen 3 — {2}{R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {2}{R} bezahlen und sie mit drei Zeitmarken ins Exil schicken. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Arc Lightning|Lichtbogen|Hexerei|Der Lichtbogen fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst.
Arc Mage|Flammbogen-Magier|Kreatur — Spruchwandler|{2}{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bestimme eine beliebige Anzahl von Kreaturen und/oder Spielern. Der Flammbogen-Magier fügt 2 Schadenspunkte zu, die Du unter diesen frei verteilen kannst.
Arc Runner|Lichtbogen-Renner|Kreatur — Elementarwesen, Ochse|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nOpfere den Lichtbogen-Renner zu Beginn des Endsegments.
Arc Spitter|Lichtbogenspucker|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{1}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl, die sie blockt, 1 Schadenspunkt zu."\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Arc Trail|Lichtbogen-Spur|Hexerei|Die Lichtbogen-Spur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einer anderen Kreatur oder einem anderen Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Arc-Slogger|Lichtbogen-Slogger|Kreatur — Bestie|{R}, Entferne die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel: Der Lichtbogen-Slogger fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Arcades Sabboth|Arcades Sabboth|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments opferst du Arcades Sabboth, es sei denn, du bezahlst {G}{W}{U}.\nJede ungetappte Kreatur, die du kontrollierst, erhält +0/+2, solange sie nicht angreift.\n{W}: Arcades Sabboth erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Arcades, the Strategist|Arcades der Stratege|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn eine Kreatur mit Verteidiger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nJede Kreatur mit Verteidiger, die du kontrollierst, weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu und kann angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte.
Arcane Adaptation|Arkane Adaption|Verzauberung|Sowie die Arkane Adaption ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmten Typ. Das Gleiche gilt für Kreaturenzauber, die du kontrollierst, und Kreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind.
Arcane Artisan|Arkane Handwerkerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und schickt dann eine Karte aus seiner Hand ins Exil. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wird, erzeugt der Spieler einen Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist.\nWenn die Arkane Handwerkerin das Spiel verlässt, schicke zu Beginn des nächsten Endsegments alle mit ihr erzeugten Spielsteine ins Exil.
Arcane Bombardment|Arkaner Beschuss|Verzauberung|Immer wenn du deinen ersten Spontanzauber oder deine erste Hexerei in jedem Zug wirkst, schicke eine per Zufall bestimmte Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof ins Exil. Kopiere dann jede Karte, die vom Arkanen Beschuss ins Exil geschickt wurde. Du kannst eine beliebige Anzahl der Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Arcane Denial|Mysteriöse Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher kann zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges bis zu zwei Karten ziehen.Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte.
Arcane Encyclopedia|Arkane Enzyklopädie|Artefakt|{3}, {T}: Ziehe eine Karte.
Arcane Endeavor|Arkanes Unterfangen|Hexerei|Würfle zwei W8 und suche dir ein Ergebnis aus. Ziehe entsprechend viele Karten. Dann kannst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manabetrag kleiner oder gleich dem anderen Ergebnis aus deiner Hand wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen.
Arcane Flight|Arkaner Flug|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit.
Arcane Infusion|Arkane Infusion|Spontanzauber|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Spontanzauber- oder Hexereikarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nRückblende {3}{U}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Arcane Investigator|Arkaner Ermittler|Kreatur — Elf, Zauberer|Durchsuche den Raum — {5}{U}: Würfle einen W20.\n1—9 VERT Ziehe eine Karte.\n10—20 VERT Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Arcane Laboratory|Zauberwerkstatt|Verzauberung|Jeder Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen.
Arcane Lighthouse|Arkaner Leuchtturm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Bis zum Ende des Zuges verlieren Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, Fluchsicherheit und Verhülltheit und können Fluchsicherheit und Verhülltheit weder haben noch erhalten.
Arcane Melee|Arkaner Nahkampf|Verzauberung|Spontanzauber und Hexereien kosten beim Wirken {2} weniger.
Arcane Proxy|Arkaner Stellvertreter|Artefaktkreatur — Zauberer|Wenn der Arkane Stellvertreter ins Spiel kommt und falls du ihn gewirkt hast, schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit Manabetrag kleiner oder gleich der Stärke des Arkanen Stellvertreters aus deinem Friedhof ins Exil. Kopiere die Karte. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{U}{U}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n2/1
Arcane Sanctum|Mysteriöses Sanktum|Land|Das Mysteriöse Sanktum kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}, {U} oder {B}.
Arcane Signet|Arkanes Petschaft|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.
Arcane Spyglass|Mysteriöses Fernglas|Artefakt|{2}, {T}, opfere ein Land: Ziehe eine Karte und lege eine Ladungsmarke auf das Mysteriöse Fernglas.\nEntferne drei Ladungsmarken vom Mysteriösen Fernglas: Ziehe eine Karte.
Arcane Subtraction|Arkane Subtraktion|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nLerne eine Lektion. (Du kannst eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen, oder eine Karte abwerfen und dann eine Karte ziehen.)
Arcane Teachings|Mysteriöse Lehren|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Arcanis the Omnipotent|Arcanis der Allgewaltige|Kreatur — Zauberer, Legende|{T}: Ziehe drei Karten.\n{2}{U}{U}: Bringe Arcanis den Allgewaltigen auf die Hand seines Besitzers zurück.
Arcanist's Owl|Eule des Arkanisten|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nWenn die Eule des Arkanisten ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefakt- oder Verzauberungskarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Arcanum Wings|Schwingen des Arkanen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\n Aurentausch {2}{U} ({2}{U}: Tausche diese Aura mit einer Aurakarte von deiner Hand aus.)
Arcbond|Überspringender Lichtbogen|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Immer wenn dieser Kreatur in diesem Zug Schaden zugefügt wird, fügt sie jeder anderen Kreatur und jedem Spieler entsprechend viele Schadenspunkte zu.
Arcbound Bruiser|Lichtbogen-Scherge|Artefaktkreatur|Bausteine 3 (Diese Karte kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Arcbound Crusher|Lichtbogen-Schläger|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein anderes Artefakt ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Lichtbogen-Schläger.\nBausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Arcbound Fiend|Lichtbogen-Unhold|Artefaktkreatur|Verursacht Furcht\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf den Lichtbogen-Unhold legen.\nBausteine 3 (Diese Karte kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Arcbound Hybrid|Lichtbogen-Bastard|Artefaktkreatur|Eile\nBausteine 2 (Diese Karte kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Arcbound Javelineer|Lichtbogen-Speerschleuderer|Artefaktkreatur — Soldat|{T}, entferne X +1/+1-Marken vom Lichtbogen-Speerschleuderer: Er fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nBausteine 1 (Diese Kreatur kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie stirbt, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Arcbound Lancer|Lichtbogen-Lanzenträger|Artefaktkreatur|Erstschlag\nBausteine 4 (Diese Karte kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Arcbound Mouser|Lichtbogen-Mäusefänger|Artefaktkreatur — Katze|Lebensverknüpfung\nBausteine 1 (Diese Kreatur kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie stirbt, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Arcbound Overseer|Lichtbogen-Aufseher|Artefaktkreatur — Golem|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur mit Bausteinen, die du kontrollierst.\nBausteine 6 (Diese Karte kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Arcbound Prototype|Lichtbogen-Prototyp|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|Bausteine 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie stirbt, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Arcbound Ravager|Lichtbogen-Verwüster|Artefaktkreatur|Opfere ein Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf den Lichtbogen-Verwüster.\nBausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Arcbound Reclaimer|Lichtbogen-Verwerter|Artefaktkreatur — Golem|Entferne eine +1/+1-Marke vom Lichtbogen-Verwerter: Lege eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nBausteine 2 (Diese Karte kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Arcbound Shikari|Lichtbogen-Shikari|Artefaktkreatur — Katze, Soldat|Erstschlag\nWenn der Lichtbogen-Shikari ins Spiel kommt, lege auf jede andere Artefaktkreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.\nBausteine 2
Arcbound Slasher|Lichtbogen-Schlitzer|Artefaktkreatur — Katze|Bausteine 4 (Diese Kreatur kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie stirbt, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)\nAufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)
Arcbound Slith|Lichtbogen-Slith|Artefaktkreatur — Slith|Immer wenn der Lichtbogen-Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nBausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Arcbound Stinger|Lichtbogen-Stachler|Artefaktkreatur|Fliegend\nBausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Arcbound Tracker|Lichtbogen-Spurensucher|Artefaktkreatur — Hund|Bedrohlich\nBausteine 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie stirbt, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)\nImmer wenn du innerhalb desselben Zuges einen Zauberspruch außer deinem ersten wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Lichtbogen-Spurensucher.
Arcbound Wanderer|Lichtbogen-Wanderer|Artefaktkreatur|Bausteine Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Arcbound Whelp|Lichtbogen-Welpe|Artefaktkreatur — Drache|Fliegend\n{R}: Der Lichtbogen-Welpe erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nBausteine 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie stirbt, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Arcbound Worker|Lichtbogen-Arbeiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Bausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Arch of Orazca|Torbogen von Orazca|Land|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{5}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du den Segen der Stadt hast.
Archaeological Dig|Archäologische Ausgrabung|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere die Archäologische Ausgrabung: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Archaeomancer's Map|Karte des Archäomagiers|Artefakt|Wenn die Karte des Archäomagiers ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Ebene-Standardlandkarten, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\nImmer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt und falls jener Spieler mehr Länder kontrolliert als du, kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Archaeomancer|Archäomagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Archäomagierin ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Archangel Avacyn|Erzengel Avacyn|Legendäre Kreatur — Engel|Aufblitzen\nFliegend, Wachsamkeit\nWenn Erzengel Avacyn ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit.\nWenn eine Nicht-Engel-Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, transformiere Erzengel Avacyn zu Beginn des nächsten Versorgungssegments.
Archangel Elspeth|Erzengel Elspeth|Legendärer Planeswalker — Elspeth|+1: Erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung.\n−2: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Engel und erhält Flugfähigkeit.\n−6: Bringe alle bleibenden Karten mit Manabetrag 3 oder weniger, die keine Länder sind, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Archangel of Strife|Erzengel des Streits|Kreatur — Engel|Fliegend\nSowie der Erzengel des Streits ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler „Krieg" oder „Frieden".\nKreaturen, die von Spielern kontrolliert werden, die „Krieg" gewählt haben, erhalten +3/+0.\nKreaturen, die von Spielern kontrolliert werden, die „Frieden" gewählt haben, erhalten +0/+3.
Archangel of Thune|Erzengel von Thune|Kreatur — Engel|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Archangel of Tithes|Erzengel der Zehnten|Kreatur — Engel|FliegendSolange der Erzengel der Zehnten ungetappt ist, können Kreaturen weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jede dieser Kreaturen bezahlt.Solange der Erzengel der Zehnten angreift, können Kreaturen nicht blocken, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jede dieser Kreaturen bezahlt.
Archangel of Wrath|Erzengel des Zorns|Kreatur — Engel|Bonus {B} und/oder {R} (Du kannst zusätzlich {B} und/oder {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend, Lebensverknüpfung\nWenn der Erzengel des Zorns ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, fügt er einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nWenn der Erzengel des Zorns ins Spiel kommt und falls zwei seiner Bonuskosten bezahlt wurden, fügt er einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Archangel's Light|Licht des Erzengels|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte in deinem Friedhof dazu, dann mischst du deinen Friedhof in deine Bibliothek.
Archangel|Erzengel|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nDer Erzengel wird beim Angreifen nicht getappt.
Archdemon of Greed|Erzdämon der Gier|Kreatur — Dämon|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments einen Menschen. Falls du dies nicht kannst, tappe den Erzdämon der Gier und er fügt dir 9 Schadenspunkte zu.
Archdemon of Unx|Erzdämon von Unx|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Nicht-Zombiekreatur und bringe dann einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Archelos, Lagoon Mystic|Archelos, Mystiker der Lagune|Legendäre Kreatur — Schildkröte, Schamane|Solange Archelos, Mystiker der Lagune, getappt ist, kommen andere bleibende Karten getappt ins Spiel.\nSolange Archelos ungetappt ist, kommen andere bleibende Karten ungetappt ins Spiel.
Archers of Qarsi|Qarsi-Bogenschützen|Kreatur — Naga, Bogenschütze|Verteidiger\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)
Archers' Parapet|Brüstung der Bogenschützen|Kreatur — Mauer|Verteidiger\n{1}{B}, {T}: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt.
Archery Training|Fernkampftraining|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Pfeilmarke auf das Fernkampftraining legen.\nDie verzauberte Kreatur erhält „{T}: Diese Kreatur fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Pfeilmarken auf den Fernkampftraining, das diese Kreatur verzaubert, ist.
Archetype of Aggression|Sinnbild der Aggression|Verzauberungskreatur — Mensch, Krieger|Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren „verursacht Trampelschaden" und können „verursacht Trampelschaden" weder haben noch erhalten.
Archetype of Courage|Sinnbild des Mutes|Verzauberungskreatur — Mensch, Soldat|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Erstschlag und können Erstschlag weder haben noch erhalten.
Archetype of Endurance|Sinnbild der Zähigkeit|Verzauberungskreatur — Wildschwein|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Fluchsicherheit und können Fluchsicherheit weder haben noch erhalten.
Archetype of Finality|Sinnbild der Endgültigkeit|Verzauberungskreatur — Gorgo|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Todesberührung und können Todesberührung weder haben noch erhalten.
Archetype of Imagination|Sinnbild der Vorstellungskraft|Verzauberungskreatur — Mensch, Zauberer|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Flugfähigkeit und können Flugfähigkeit weder haben noch erhalten.
Archfiend of Depravity|Erzdämon der Verderbtheit|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn des Endsegments jedes Gegners bestimmt dieser Spieler bis zu zwei Kreaturen, die er kontrolliert, und opfert dann den Rest.
Archfiend of Ifnir|Erzdämon von Ifnir|Kreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn du eine andere Karte umwandelst oder abwirfst, lege eine -1/-1-Marke auf jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Archfiend of Sorrows|Erzdämon des Leids|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Erzdämon des Leids ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nExhumieren {3}{B}{B} ({3}{B}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Archfiend of Spite|Erzdämon des Grolls|Kreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dem Erzdämon des Grolls Schaden zufügt, verliert der Beherrscher der Quelle entsprechend viele Lebenspunkte, es sei denn, er opfert entsprechend viele bleibende Karten.\nWahnsinn {3}{B}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Archfiend of the Dross|Erzdämon des Dross|Kreatur — Phyrexianer, Dämon|Fliegend\nDer Erzdämon des Dross kommt mit vier Ölmarken ins Spiel.\nZu Beginn deines Versorgungssegments entfernst du eine Ölmarke vom Erzdämon des Dross. Falls dann keine Ölmarken auf ihm liegen, verlierst du die Partie.\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, verliert ihr Beherrscher 2 Lebenspunkte.
Archfiend's Vessel|Vasall des Erzdämons|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nWenn der Vasall des Erzdämons ins Spiel kommt und falls er aus deinem Friedhof ins Spiel gekommen ist oder du ihn aus deinem Friedhof gewirkt hast, schicke ihn ins Exil. Falls du dies tust, erzeuge einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Archghoul of Thraben|Erzghul von Thraben|Kreatur — Zombie, Kleriker|Immer wenn der Erzghul von Thraben oder ein anderer Zombie, den du kontrollierst, stirbt, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Zombie-Karte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du die Karte nicht auf deine Hand nimmst, kannst du sie auf deinen Friedhof legen.
Archipelagore|Archipelagor|Kreatur — Leviathan|Mutation {5}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, tappe bis zu X Kreaturen deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Mutationen dieser Kreatur ist. Die Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher.
Architect of the Untamed|Architektin der Ungezähmten|Kreatur — Elf, Handwerker, Druide|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\nBezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Erzeuge einen 6/6 farblosen Bestie-Artefaktkreaturenspielstein.
Architects of Will|Architekten des Willens|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Architekten des Willens ins Spiel kommen, betrachte die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.\nUmwandlung {U/B} ({U/B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Archive Trap|Archiv-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug seine Bibliothek durchsucht hat, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Archiv-Falle zu bezahlen.\nEin Gegner deiner Wahl legt die obersten dreizehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Archivist of Gondor|Archivarin aus Gondor|Kreatur — Mensch, Berater|Wenn dein Kommandeur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls niemand der Monarch ist, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn des Endsegments des Monarchen zieht jener Spieler eine Karte.
Archivist of Oghma|Oghmas Archivar|Kreatur — Halbling, Kleriker|Aufblitzen\nImmer wenn ein Gegner seine Bibliothek durchsucht, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte.
Archivist|Archivar|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Ziehe eine Karte.
Archmage Ascension|Aufstieg des Erzmagiers|Verzauberung|Zu Beginn jedes Endsegments kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Erzmagiers legen, falls du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast.\nSolange auf dem Aufstieg des Erzmagiers sechs oder mehr Quest-Marken liegen, kannst du jedes Mal, falls du eine Karte ziehen würdest, stattdessen deine Bibliothek nach einer Karte durchsuchen, diese Karte auf die Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Archmage Emeritus|Erzmagus-Emeritus|Kreatur — Mensch, Zauberer|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, ziehe eine Karte.
Archmage's Charm|Amulett des Erzmagiers|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten.\n• Übernimm die Kontrolle über eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger.
Archon of Absolution|Archon der Absolution|Kreatur — Archon|Fliegend\nSchutz vor Weiß (Diese Kreatur kann von nichts Weißem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\nKreaturen können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {1} für jede dieser Kreaturen.
Archon of Coronation|Archon der Krönung|Kreatur — Archon|Fliegend\nWenn der Archon der Krönung ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nSolange du der Monarch bist, verursacht Schaden nicht, dass du Lebenspunkte verlierst.
Archon of Cruelty|Archon der Grausamkeit|Kreatur — Archon|Fliegend\nImmer wenn der Archon der Grausamkeit ins Spiel kommt oder angreift, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur oder einen Planeswalker, wirft eine Karte ab und verliert 3 Lebenspunkte. Du ziehst eine Karte und erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Archon of Emeria|Archon der Emeria|Kreatur — Archon|Fliegend\nKein Spieler kann mehr als einen Zauberspruch pro Zug wirken.\nNichtstandardländer, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel.
Archon of Falling Stars|Archon der Fallenden Sterne|Kreatur — Archon|Fliegend\nWenn der Archon der Fallenden Sterne stirbt, kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.
Archon of Justice|Archon der Gerechtigkeit|Kreatur — Archon|Fliegend\nWenn der Archon der Gerechtigkeit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne eine bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Archon of Redemption|Archon der Erlösung|Kreatur — Archon|Fliegend\nImmer wenn der Archon der Erlösung oder eine andere fliegende Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du so viele Lebenspunkte dazu erhalten, wie die Stärke der Kreatur beträgt.
Archon of Sun's Grace|Archon der Sonnengnade|Kreatur — Archon|Fliegend, Lebensverknüpfung\nPegasus-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.\nKonstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen Pegasus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Archon of Valor's Reach|Archon der Arena der Tapferkeit|Kreatur — Archon|Fliegend, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nSowie der Archon der Arena der Tapferkeit ins Spiel kommt, bestimme Artefakt, Verzauberung, Spontanzauber, Hexerei oder Planeswalker.\nSpieler können keine Zaubersprüche des bestimmten Typs wirken.
Archon of the Triumvirate|Archon des Triumvirats|Kreatur — Archon|Fliegend\nImmer wenn der Archon des Triumvirats angreift, inhaftiere bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die kein Land sind und die deine Gegner kontrollieren. (Bis zu deinem nächsten Zug können diese bleibenden Karten nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)
Archpriest of Iona|Erzpriester von Iona|Kreatur — Mensch, Kleriker|Die Stärke des Erzpriesters von Iona ist gleich der Anzahl an Kreaturen in deiner Abenteurergruppe. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du eine vollständige Abenteurergruppe hast, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Archpriest of Shadows|Erzpriesterin der Schatten|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgenden Fähigkeiten.)\nTodesberührung\nImmer wenn diese Kreatur einem Spieler oder einer Schlacht Kampfschaden zufügt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Archway Angel|Torbogen-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Torbogen-Engel ins Spiel kommt, erhältst du für jedes Tor, das du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu.
Archway Commons|Bogengang-Allmende|Land|Die Bogengang-Allmende kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Bogengang-Allmende ins Spiel kommt, opfere sie, es sei denn, du bezahlst {1}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Archweaver|Erzweber|Kreatur — Spinne|Reichweite, verursacht Trampelschaden
Archwing Dragon|Wölbflügeldrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nBringe den Wölbflügeldrachen zu Beginn des Endsegments auf die Hand seines Besitzers zurück.
Arclight Phoenix|Lichtbogen-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du in diesem Zug drei oder mehr Spontanzauber und/oder Hexereien gewirkt hast, bringe den Lichtbogen-Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Arco-Flagellant|Arco-Flagellant|Kreatur — Mensch|Trupp {2} (Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du beliebig oft {2} bezahlen. Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge entsprechend viele Spielsteine, die Kopien von ihr sind.)\nDer Arco-Flagellant kann nicht blocken.\nDuldsamer — Bezahle 3 Lebenspunkte: Der Arco-Flagellant erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Arctic Aven|Arktischer Avior|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nDer Arktische Avior erhält +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst.\n{W}: Der Arktische Avior erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.)
Arctic Flats|Arktisches Flachland|Verschneites Land|Das Arktische Flachland kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.
Arctic Foxes|Polarfüchse|Beschwörung von Füchsen|Wenn der verteidigende Spieler verschneite Länder beherrscht, kann keine Kreatur zum Blocken der Polarfüchse benutzt werden.
Arctic Merfolk|Arktisches Meervolk|Kreatur — Meervolk|Bonus Bringe eine Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Du kannst zusätzlich eine Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Arktische Meervolk mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Arctic Nishoba|Arktischer Nishoba|Kreatur — Katze, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung {G} oder {W} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nWenn der Arktische Nishoba aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte für jede Altersmarke auf ihm dazu.
Arctic Treeline|Arktische Baumgrenze|Verschneites Land — Wald, Ebene|({T}: Erzeuge {G} oder {W}.)\nDie Arktische Baumgrenze kommt getappt ins Spiel.
Arctic Wolves|Polarwölfe|Beschwörung von Wölfen|Kumulative Versorgung-2\nZiehe eine Karte, wenn die Polarwölfe ins Spiel kommen.
Arcum Dagsson|Arcum Dagsson|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{T}: Der Beherrscher einer Artefaktkreatur deiner Wahl opfert sie. Der Spieler kann seine Bibliothek nach einer Nichtkreatur-Artefaktkarte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.
Arcum's Astrolabe|Arcums Astrolabium|Verschneites Artefakt|({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten bleibenden Karte bezahlt werden.)\nWenn Arcums Astrolabium ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Arcum's Sleigh|Arcums Schlitten|Artefakt|2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug angreifen, ohne getappt zu werden. Du kannst diese Fähigkeit nicht benutzen, wenn der verteidigende Spieler keine verschneiten Länder beherrscht.
Arcum's Weathervane|Arcums Wetterfahne|Artefakt|2, {T}: Ein verschneites Land Deiner Wahl wird zu einem nichtverschneiten Land desselben Typs. Markiere dieses Land mit einer Spielmarke.\n2, {T}: Ein nichtverschneites Land Deiner Wahl wird zu einem verschneiten Land desselben Typs. Markiere dieses Land mit einer Spielmarke.
Arcum's Whistle|Arcums Pfeife|Artefakt|3, {T}: Eine Nichtmauerkreatur Deiner Wahl muss angreifen.\nZerstöre diese Kreatur am Ende des Zuges, wenn sie nicht angreifen konnte. Benutze diese Fähigkeit nur während des Zuges ihres Beherrschers vor dem Angriff. Der Beherrscher der Kreatur kann X bezahlen, um diesen Effekt zu neutralisieren, wobei X die Beschwörungskosten dieser Kreatur sind. Arcums Pfeife hat keinen Effekt auf Kreaturen, die erst in diesem Zug unter die Kontrolle ihres Beherrschers gekommen sind.
Arcus Acolyte|Arkus-Tempeldienerin|Kreatur — Mensch, Kleriker Bogenschütze|Reichweite, Lebensverknüpfung\nStandhaft {G/W} ({G/W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der keine +1/+1-Marke liegt, hat Standhaft {G/W}.
Ardenn, Intrepid Archaeologist|Ardenn, furchtloser Archäologe|Legendäre Kreatur — Kor, Späher|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine beliebige Anzahl an Auren und Ausrüstungen, die du kontrollierst, an eine bleibende Karte oder einen Spieler deiner Wahl anlegen.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Ardent Dustspeaker|Passionierte Staubreimerin|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Immer wenn die Passionierte Staubreimerin angreift, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek legen. Falls du dies tust, schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
Ardent Electromancer|Heißblütige Elektromagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Heißblütige Elektromagierin ins Spiel kommt, erzeuge {R} für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)
Ardent Elementalist|Heißblütige Elementalistin|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn die Heißblütige Elementalistin ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Ardent Militia|Heißblütige Miliz|Beschwörung von Soldaten|Die Heißblütige Miliz wird beim Angreifen nicht getappt.
Ardent Plea|Sehnliche Bitte|Verzauberung|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als dieser und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
Ardent Recruit|Heißblütiger Rekrut|Kreatur — Mensch, Soldat|Metallkunst — Der Heißblütige Rekrut erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Ardent Soldier|Heißblütiger Soldat|Kreatur — Soldat|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nDer Heißblütige Soldat wird beim Angreifen nicht getappt.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Heißblütige Soldat mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Ardenvale Paladin|Ardenthal-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Adamant — Falls drei oder mehr weiße Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, kommt der Ardenthal-Paladin mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Ardenvale Tactician|Ardenthal-Taktikerin|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend
Ardoz, Cobbler of War|Ardoz die Kriegsschmiedin|Legendäre Kreatur — Goblin, Schamane|Eile\nImmer wenn Ardoz die Kriegsschmiedin oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Kreatur +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{3}{R}: Erzeuge einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Arena Athlete|Athlet der Arena|Kreatur — Mensch|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Athleten der Arena als Ziel hat, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken.
Arena Trickster|Arena-Trickser|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du deinen ersten Zauberspruch im Zug eines Gegners wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Arena-Trickser.
Arena|Arena|Land|{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur der Wahl eines Gegners, die er kontrolliert. Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Arenson's Aura|Arensons Aura|Verzauberung|{W}, opfere eine Verzauberung: Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.\n{3}{U}{U}: Neutralisiere einen Verzauberungsspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Aretopolis|Aretopolis|Welt — Kephalai|Wenn du nach Aretopolis weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments, lege eine Spruchrollenmarke auf Aretopolis, dann erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie Spruchrollenmarken auf ihr liegen.\nWenn auf Aretopolis zehn Spruchrollenmarken oder mehr liegen, weltenwandere.\nImmer wenn du chaos würfelst, lege eine Spruchrollenmarke auf Aretopolis und ziehe dann so viele Karten, wie Spruchrollenmarken auf ihr liegen.
Argent Mutation|Silberne Mutation|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt.\nZiehe eine Karte.
Argent Sphinx|Silberne Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nMetallkunst — {U}: Schicke die Silberne Sphinx ins Exil. Bringe sie unter deiner Kontrolle zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Argentum Armor|Silberrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +6/+6.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.\nAusrüsten {6}
Argentum Masticore|Argentum-Mastikor|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Mastikor|Erstschlag, Schutz vor Mehrfarbig\nZu Beginn deines Versorgungssegments opferst du den Argentum-Mastikor, es sei denn, du wirfst eine Karte ab. Wenn du auf diese Weise eine Karte abwirfst, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, die ein Gegner kontrolliert und deren Manabetrag kleiner oder gleich dem Manabetrag der abgeworfenen Karte ist.
Argivian Avenger|Argivischer Rächer|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|{1}: Der Argivische Rächer erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 sowie Flugfähigkeit, Wachsamkeit, Todesberührung oder Eile (du entscheidest).
Argivian Cavalier|Argivische Ritterin|Kreatur — Ork, Ritter|Abkommandieren (Sowie diese Kreatur angreift, kannst du eine nicht angreifende Kreatur ohne Einsatzverzögerung, die du kontrollierst, tappen. Wenn du dies tust, addiere ihre Stärke bis zum Ende des Zuges zur Stärke dieser Kreatur.)\nWenn die Argivische Ritterin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.
Argivian Find|Argivischer Fund|Spontanzauber|Bringe eine Artefaktkarte oder eine Verzauberungskarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand.
Argivian Phalanx|Argivische Phalanx|Kreatur — Mensch, Kor, Soldat|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur, die du kontrollierst, {1} weniger.\nWachsamkeit
Argivian Restoration|Argivische Restauration|Hexerei|Bringe eine Artefaktkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel.
Argothian Elder|Argothischer Weiser|Beschwörung eines Elfen|{T}: Enttappe zwei Länder Deiner Wahl.
Argothian Enchantress|Argothische Zauberin|Beschwörung einer Naturzauberin|Die Argothische Zauberin kann nicht viel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. Immer wenn Du erfolgreich eine Verzauberung sprichst, ziehe eine Karte.
Argothian Opportunist|Argothische Opportunistin|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Argothische Opportunistin ins Spiel kommt, erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")
Argothian Sprite|Argothische Sylphide|Kreatur — Feenwesen|Die Argothische Sylphide kann von Artefaktkreaturen nicht geblockt werden.\n{7}: Lege zwei +1/+1-Marken auf die Argothische Sylphide.
Argothian Swine|Argothisches Wildschwein|Beschwörung von Wildschweinen|Verursacht Trampelschaden
Argothian Wurm|Argothischer Wurm|Beschwörung eines Wurms|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Argothische Wurm ins Spiel kommt, kann jeder Spieler ein Land opfern, um den Argothischen Wurm oben auf die Bibliothek seines Besitzers zu legen.
Arguel's Blood Fast|Arguels Blutentsagung|Legendäre Verzauberung|{1}{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du 5 oder weniger Lebenspunkte hast, kannst du Arguels Blutentsagung transformieren.
Aria of Flame|Arie der Flammen|Verzauberung|Wenn die Arie der Flammen ins Spiel kommt, erhält jeder Gegner 10 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine Lyrikmarke auf die Arie der Flammen, dann fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Lyrikmarken auf ihr liegen.
Arid Mesa|Wasserarmer Tafelberg|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Wasserarmen Tafelberg: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Gebirge oder einer Ebene und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Arisen Gorgon|Auferstandene Gorgo|Kreatur — Zombie, Gorgo|Die Auferstandene Gorgo hat Todesberührung, solange du einen Liliana-Planeswalker kontrollierst. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.)
Arixmethes, Slumbering Isle|Arixmethes, die schlummernde Insel|Legendäre Kreatur — Krake|Arixmethes, die schlummernde Insel, kommt getappt mit fünf Schlummermarken ins Spiel.\nSolange Arixmethes eine Schlummermarke auf sich liegen hat, ist sie ein Land. (Sie ist keine Kreatur.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Schlummermarke von Arixmethes entfernen.\n{T}: Erzeuge {G}{U}.
Arjun, the Shifting Flame|Arjun, die wandelnde Flamme|Legendäre Kreatur — Sphinx, Zauberer|FliegendImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, lege die Karten auf deiner Hand in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und ziehe dann entsprechend viele Karten.
Ark of Blight|Lade der Fäulnis|Artefakt|{3}, {T}, opfere die Lade der Fäulnis: Zerstöre ein Land deiner Wahl.
Arlinn Kord|Arlinn Kord|Planeswalker — Arlinn|+1: Bis zum Ende des Zuges erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl +2/+2, Wachsamkeit und Eile.\n0: Bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. Transformiere Arlinn Kord.
Arlinn's Wolf|Arlinns Wolf|Kreatur — Wolf|Arlinns Wolf kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.
Arlinn, Embraced by the Moon|Arlinn, Verbündete des Mondes|Planeswalker — Arlinn|+1: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n−1: Arlinn, Verbündete des Mondes, fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Transformiere Arlinn, Verbündete des Mondes.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile und ‚{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.'"
Arlinn, Voice of the Pack|Arlinn, Stimme des Rudels|Legendärer Planeswalker — Arlinn|Jede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n−2: Erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein.
Arm the Cathars|Bewaffnet die Katharer|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3, bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl +2/+2 und bis zu eine weitere Kreatur deiner Wahl +1/+1. Die Kreaturen erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Arm with Aether|Mit Äther bewaffnen|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen".
Armada Wurm|Armadawurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Armadawurm ins Spiel kommt, bringe einen 5/5 grünen Wurm-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht.
Armadillo Cloak|Mantel des Gürteltiers|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden.Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst Du soviele Lebenspunkte dazu.
Armageddon Clock|Armageddon-Uhr|Artefakt|Lege während Deiner Versorgungsphase eine Schicksalsmarke auf die Uhr. Am Ende Deiner Versorgungsphase fügt die Armageddon-Uhr jedem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl der Schicksalsmarken auf der Uhr ist. Während jeder Versorgungsphase können alle Spieler 4 bezahlen, um eine Schicksalsmarke von der Uhr zu entfernen.
Armageddon|Götterdämmerung|Hexerei|Vernichte alle Länder im Spiel.
Armament Corps|Rüstungskorps|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn das Rüstungskorps ins Spiel kommt, verteile zwei +1/+1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.
Armament Master|Rüstmeister|Kreatur — Kor, Soldat|Andere Kor-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede an den Rüstmeister angelegte Ausrüstung +2/+2.
Armament of Nyx|Nyx-Bewaffnung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Doppelschlag, solange sie eine Verzauberung ist. Anderenfalls verhindere allen Schaden, der von der verzauberten Kreatur zugefügt würde. (Eine Kreatur mit Doppelschlag fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)
Armed Response|Bewaffnete Antwort|Spontanzauber|Bewaffnete Antwort fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Ausrüstungen, die du kontrollierst, zu.
Armed and Armored|Bewaffnet und gepanzert|Spontanzauber|Fahrzeuge, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges zu Artefaktkreaturen. Bestimme einen Zwerg, den du kontrollierst. Lege eine beliebige Anzahl an Ausrüstungen, die du kontrollierst, an ihn an.
Armguard Familiar|Vertrauter Armschutz|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Bestie|Abwehr {2} (Immer wenn diese bleibende Karte das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1 und hat Abwehr {2}.\nRekonfigurieren {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an oder löse sie von einer Kreatur. Spiele Rekonfigurieren wie eine Hexerei. Solange diese Karte angelegt ist, ist sie keine Kreatur.)
Armillary Sphere|Armillarsphäre|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Armillarsphäre: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Armistice|Waffenstillstand|Verzauberung|{3}{W}{W}: Du ziehst eine Karte und ein Gegner deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu.
Armix, Filigree Thrasher|Armix, Filigranschmetterer|Legendäre Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn Armix, Filigranschmetterer, angreift, kannst du eine Karte abwerfen. Wenn du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst, plus der Anzahl an Artefaktkarten in deinem Friedhof.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Armor Sliver|Gepanzerter Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten "{2}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges."
Armor of Faith|Rüstung des Glaubens|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n{W}: Die verzauberte Kreatur erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Armor of Shadows|Schattenrüstung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+0 und Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Armor of Thorns|Dornenpanzer|Verzaubere Kreatur|Du kannst den Dornenpanzer auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nSprich diesen Zauberspruch nur auf eine nicht-schwarze Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.
Armorcraft Judge|Plattnerkunst-Preisrichterin|Kreatur — Elf, Handwerker|Wenn die Plattnerkunst-Preisrichterin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte für jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt.
Armored Ascension|Gepanzerter Höhenflug|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält für jede Ebene, die du kontrollierst, +1/+1 und hat Flugfähigkeit.
Armored Cancrix|Gepanzerte Cancrix|Kreatur — Krabbe|
Armored Galleon|Gepanzerte Galleone|Beschwörung eines Schiffs|Die Gepanzerte Galleone kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler Inseln im Spiel hat.
Armored Griffin|Gepanzerter Greif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend\nDer Gepanzerte Greif wird beim Angreifen nicht getappt.
Armored Guardian|Gepanzerter Wächter|Kreatur — Wächter|{1}{W}{W}: Bestimme eine Farbe. Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält Schutz vor dieser Farbe bis zum Ende des Zuges.\n{1}{U}{U}: Der gepanzerte Wächter kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Armored Pegasus|Gepanzerter Pegasus|Beschwörung eines Pegasus|Fliegend
Armored Scrapgorger|Gepanzerter Schrottverschlinger|Kreatur — Phyrexianer, Bestie|Der Gepanzerte Schrottverschlinger erhält +3/+0, solange drei oder mehr Ölmarken auf ihm liegen.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\nImmer wenn der Gepanzerte Schrottverschlinger getappt wird, schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil und lege eine Ölmarke auf den Gepanzerten Schrottverschlinger.
Armored Skaab|Gepanzerter Skaab|Kreatur — Zombie, Krieger|Wenn der Gepanzerte Skaab ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.
Armored Skyhunter|Gepanzerte Himmeljägerin|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend\nImmer wenn die Gepanzerte Himmeljägerin angreift, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Aura- oder Ausrüstung-Karte ins Spiel bringen. Falls auf diese Weise eine Ausrüstung ins Spiel gebracht wird, kannst du sie an eine Kreatur, die du kontrollierst, anlegen. Lege den Rest der Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Armored Transport|Gepanzerter Transport|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verhindere allen Kampfschaden, der dem Gepanzerten Transport von Kreaturen zugefügt würde, die ihn blocken.
Armored Warhorse|Gepanzertes Schlachtross|Kreatur — Pferd|
Armored Wolf-Rider|Gepanzerter Wolfsreiter|Kreatur — Elf, Ritter|
Armorer Guildmage|Magier der Waffenschmiedegilde|Beschwörung eines Zauberers|{B}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Armory Automaton|Arsenal-Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn der Arsenal-Automat ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine beliebige Anzahl an Ausrüstungen deiner Wahl an ihn anlegen. (Die Kontrolle über die Ausrüstungen ändert sich nicht.)
Armory Guard|Wächter des Arsenals|Kreatur — Riese, Soldat|Der Wächter des Arsenals hat Wachsamkeit, solange du ein Tor kontrollierst.
Armory Veteran|Waffenstarrende Veteranin|Kreatur — Ork, Krieger|Solange die Waffenstarrende Veteranin ausgerüstet ist, hat sie Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Armory of Iroas|Arsenal des Iroas|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nAusrüsten {2}
Arms Dealer|Waffenhändler|Kreatur — Goblin, Räuber|{1}{R}, opfere einen Goblin: Der Waffenhändler fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Arms Race|Wettrüsten|Verzauberung|{3}{R}: Du kannst eine Artefaktkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Das Artefakt erhält Eile. Opfere es zu Beginn des nächsten Endsegments.
Arms of Hadar|Arme von Hadar|Hexerei|Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Army Ants|Kriegerameisen|Beschwörung von Insekten|{T}, opfere ein Land: Zerstöre ein Land Deiner Wahl.
Army of the Damned|Armee der Verdammten|Hexerei|Bringe dreizehn 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine getappt ins Spiel.Rückblende {7}{B}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Arni Brokenbrow|Arni Hornbraue|Legendäre Kreatur — Mensch, Berserker|Eile\nPrahlen — {1}: Du kannst Arni Hornbraues Basis-Stärke bis zum Ende des Zuges zu 1 plus der höchsten Stärke unter den anderen Kreaturen, die du kontrollierst, werden lassen.
Arni Metalbrow|Arni Stahlbraue|Legendäre Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift oder eine Kreatur unter deiner Kontrolle angreifend ins Spiel kommt, kannst du {1}{R} bezahlen. Falls du dies tust, kannst du eine Kreaturenkarte mit niedrigerem Manabetrag als dem Manabetrag jener Kreatur aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel bringen.
Arni Slays the Troll|Arni tötet den Troll|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nII — Erzeuge {R}. Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nIII — Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.
Arnjlot's Ascent|Arnjlots Aufstieg|Verzauberung|Kumulative Versorgung: U\n{1}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.
Aron, Benalia's Ruin|Aron, Benalias Verhängnis|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Mensch|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{W}{B}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.
Arrester's Admonition|Warnung des Ordnungshüters|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, ziehe eine Karte.
Arrester's Zeal|Eifer des Ordnungshüters|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gewirkt hast, erhält die Kreatur Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Arrest|Festnahme|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht gespielt werden.
Arrogant Bloodlord|Arroganter Blutfürst|Kreatur — Vampir, Ritter|Immer wenn der Arrogante Blutfürst eine Kreatur mit Stärke 1 oder weniger blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre den Arroganten Blutfürsten am Ende des Kampfes.
Arrogant Outlaw|Arroganter Bandit|Kreatur — Vampir, Adliger|Wenn der Arrogante Bandit ins Spiel kommt und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Arrogant Poet|Arroganter Poet|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Immer wenn der Arrogante Poet angreift, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, erhält er Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Arrogant Vampire|Hochmütiger Vampir|Beschwörungszauber|Fliegend
Arrogant Wurm|Arroganter Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWahnsinn {2}{G} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)
Arrow Storm|Pfeilgewitter|Hexerei|Das Pfeilgewitter fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nÜberfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, fügt das Pfeilgewitter dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 5 Schadenspunkte zu und der Schaden kann nicht verhindert werden.
Arrow Volley Trap|Pfeilhagel-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls vier oder mehr Kreaturen angreifen, kannst du {1}{W} bezahlen, anstatt die Manakosten der Pfeilhagel-Falle zu bezahlen.\nDie Pfeilhagel-Falle fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst.
Arrows of Justice|Pfeile der Justiz|Spontanzauber|Die Pfeile der Justiz fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Arsenal Thresher|Arsenal-Drescher|Artefaktkreatur — Konstrukt|Sowie der Arsenal-Drescher ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an anderen Artefaktkarten aus deiner Hand offen vorzeigen. Für jede auf diese Weise vorgezeigte Karte kommt der Arsenal-Drescher mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Arterial Alchemy|Blutalchemie|Verzauberung|Wenn die Blutalchemie ins Spiel kommt, erzeuge für jeden Gegner, den du hast, einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nBlut-Spielsteine, die du kontrollierst, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Ausrüstungen und haben „Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0" und Ausrüsten {2}.
Arterial Flow|Aderlass|Hexerei|Jeder Gegner wirft zwei Karten ab. Falls du einen Vampir kontrollierst, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Artful Dodge|Kunstvolles Ausweichen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Artful Maneuver|Raffiniertes Manöver|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Artful Takedown|Kunstvoller Gegenschlag|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-4 bis zum Ende des Zuges.
Artifact Mutation|Artefaktmutation|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Es kann nicht regeneriert werden. Bringe X 1/1 grüne Saproling-Spielsteine ins Spiel, wobei X die umgewandelten Manakosten des Artefakts sind.
Artificer Class|Klasse der Magieschmiede|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nDer erste Artefaktzauber, den du pro Zug wirkst, kostet beim Wirken {1} weniger.\n{1}{U}: Stufe 2\n//Level_2//\nWenn diese Klasse Stufe 2 erreicht, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Artefaktkarte aufdeckst. Nimm sie auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n{5}{U}: Stufe 3\n//Level_3//\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts deiner Wahl ist, das du kontrollierst.
Artificer's Assistant|Assistent des Handwerkers|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, wende Hellsicht 1 an. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch. Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du sie unter deine Bibliothek legen.)
Artificer's Dragon|Drache des Handwerkers|Artefaktkreatur — Drache|Fliegend\n{R}: Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nExhumieren {3}{R}{R}
Artificer's Epiphany|Geistesblitz des Handwerkers|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Falls du kein Artefakt kontrollierst, wirf eine Karte ab.
Artificer's Hex|Fluch des Handwerkers|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine AusrüstungFalls zu Beginn deines Versorgungssegments die verzauberte Ausrüstung an eine Kreatur angelegt ist, zerstöre diese Kreatur.
Artificer's Intuition|Eingebung des Handwerkers|Verzauberung|{U}, wirf eine Artefaktkarte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Artificial Evolution|Künstliche Entwicklung|Spontanzauber|Verändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen eines Kreaturentyps mit einem anderen Kreaturentyp ersetzt. Der neue Kreaturentyp kann weder Legende noch Mauer sein. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Artillerize|Abschießen|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Abschießen zu wirken.\nAbschießen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Artillery Blast|Artilleriebeschuss|Spontanzauber|Domäne — Der Artilleriebeschuss fügt einer getappten Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 1 plus der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst.
Artisan of Forms|Gestaltende Handwerkerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Gestaltende Handwerkerin als Ziel hat, kannst du die Gestaltende Handwerkerin zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl werden lassen und sie erhält diese Fähigkeit.
Artisan of Kozilek|Kozileks Handwerker|Kreatur — Eldrazi|Wenn du Kozileks Handwerker wirkst, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.\nVernichter 2 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.)
Artisan's Sorrow|Gram des Handwerkers|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Hellsicht 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Artistic Refusal|Kunstvolle Ablehnung|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBestimme eines oder beides —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.
Arvad the Cursed|Arvad der Verfluchte|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Todesberührung, Lebensverknüpfung\nAndere legendäre Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.
Arwen Undómiel|Arwen Undómiel|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Immer wenn du Hellsicht anwendest, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{4}{G}{U}: Hellsicht 2.
Arwen's Gift|Arwens Gabe|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du zwei oder mehr legendäre Kreaturen kontrollierst.\nHellsicht 2, ziehe dann zwei Karten.
Arwen, Mortal Queen|Arwen, sterbliche Königin|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Arwen, sterbliche Königin, kommt mit einer Unzerstörbar-Marke ins Spiel.\n{1}, Entferne eine Unzerstörbar-Marke von Arwen: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Lege eine +1/+1-Marke und eine Lebensverknüpfung-Marke auf jene Kreatur und eine +1/+1-Marke und eine Lebensverknüpfung-Marke auf Arwen.
Arwen, Weaver of Hope|Arwen, Weberin der Hoffnung|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Jede andere Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit so vielen zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel, wie die Widerstandskraft von Arwen, Weberin der Hoffnung, beträgt.
Aryel, Knight of Windgrace|Aryel, Ritterin von Windgrace|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\n{2}{W}, {T}: Erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\n{B}, {T}, tappe X ungetappte Ritter, die du kontrollierst: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke X oder weniger.
As Foretold|Wie vorhergesagt|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke auf Wie vorhergesagt.\nEinmal pro Zug kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten eines Zauberspruchs mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger zu bezahlen, den du wirkst, wobei X gleich der Anzahl an Zeitmarken auf Wie vorhergesagt ist.
Asari Captain|Asari-Hauptmann|Kreatur — Mensch, Samurai|Eile\nImmer wenn ein Samurai oder ein Krieger, den du kontrollierst, alleine angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden Samurai und/oder Krieger, den du kontrollierst.
Ascend from Avernus|Aufstieg aus Avernus|Hexerei|Bringe alle Kreaturen- und Planeswalkerkarten mit Manabetrag X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Schicke den Aufstieg aus Avernus ins Exil.
Ascendant Acolyte|Aufsteigender Tempeldiener|Kreatur — Mensch, Mönch|Der Aufsteigende Tempeldiener kommt für jede +1/+1-Marke auf anderen Kreaturen, die du kontrollierst, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nZu Beginn deines Versorgungssegments verdoppelst du die Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Aufsteigenden Tempeldiener.
Ascendant Evincar|Aufsteigender Evincar|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nAndere schwarze Kreaturen erhalten +1/+1.\nNichtschwarze Kreaturen erhalten -1/-1.
Ascendant Packleader|Aufsteigender Rudelführer|Kreatur — Wolf|Der Aufsteigende Rudelführer kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du eine bleibende Karte mit Manabetrag 4 oder mehr kontrollierst.\nImmer wenn du einen Zauberspruch mit Manabetrag 4 oder mehr wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Aufsteigenden Rudelführer.
Ascendant Spirit|Aufsteigender Geist|Verschneite Kreatur — Geist|{S}{S}: Der Aufsteigende Geist wird zu einem Geist-Krieger mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 2/3.\n{S}{S}{S}: Falls der Aufsteigende Geist ein Krieger ist, lege eine Fliegend-Marke auf ihn und er wird zu einem Geist-Krieger-Engel mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4.\n{S}{S}{S}{S}: Falls der Aufsteigende Geist ein Engel ist, lege zwei +1/+1-Marken auf ihn und er erhält „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte."
Ascended Lawmage|Aufgestiegene Gesetzesmagierin|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Fliegend, fluchsicher
Ascending Aven|Aufsteigender Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nDer Aufsteigende Avior kann nur fliegende Kreaturen blocken.\nMorph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Ascent of the Worthy|Aufstieg der Würdigen|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Bestimme eine Kreatur, die du kontrollierst. Bis zu deinem nächsten Zug wird aller Schaden, der Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde, stattdessen jener Kreatur zugefügt.\nIII — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof mit einer Fliegend-Marke auf ihr ins Spiel zurück. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Engel und ein Krieger.
Asceticism|Asketentum|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\n{1}{G}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. (Das nächste Mal, dass sie zerstört würde, tappe sie stattdessen, entferne sie aus dem Kampf und heile allen auf ihr vermerkten Schaden.)
Ash Barrens|Aschenödnis|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\nStandardlandumwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Ash Zealot|Eifrige Einäscherin|Kreatur — Mensch, Krieger|Erstschlag, Eile\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch aus einem Friedhof wirkt, fügt die Eifrige Einäscherin diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu.
Asha's Favor|Ashas Gunst|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit, Erstschlag und Wachsamkeit.
Ashaya, Soul of the Wild|Ashaya, Seele der Wildnis|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Stärke und Widerstandskraft von Ashaya, Seele der Wildnis, sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.\nNichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Länder mit dem Untertyp Wald.
Ashcloud Phoenix|Aschewolkenphoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWenn der Aschewolkenphoenix stirbt, bringe ihn verdeckt ins Spiel zurück.\nMorph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Aschewolkenphoenix aufgedeckt wird, fügt er jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Ashcoat Bear|Aschenpelzbär|Kreatur — Bär|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)
Ashcoat of the Shadow Swarm|Aschpelz vom Schattenschwarm|Legendäre Kreatur — Ratte, Hexenmeister|Immer wenn Aschpelz vom Schattenschwarm angreift oder blockt, erhält jede andere Ratten, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Ratten ist, die du kontrollierst.\nZu Beginn deines Endsegments kannst du vier Karten millen. Falls du dies tust, bringe bis zu zwei Ratte-Kreaturenkarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Ashen Firebeast|Aschfahle Feuerbestie|Kreatur — Bestie|{1}{R}: Die Aschfahle Feuerbestie fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu.
Ashen Ghoul|Aschfahler Ghoul|Beschwörung eines Ghouls|Der Aschfahle Ghoul kann bereits in dem Zug angreifen, in dem er ins Spiel kommt.\n{B}: Bringe den Aschfahlen Ghoul wieder zurück ins Spiel unter Deine Kontrolle. Benutze diese Eigenschaft nur am Ende Deiner Versorgungsphase, und nur, wenn mindestens drei Kreaturen über den Aschfahlen Ghoul auf dem Friedhof liegen.
Ashen Monstrosity|Aschfahle Monstrosität|Kreatur - Geist|Eile\nDie Aschfahle Monstrosität greift in jedem Zug an, falls möglich.
Ashen Powder|Asche der Toten|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus dem Friedhof eines Deiner Gegner unter Deiner Kontrolle ins Spiel.
Ashen Rider|Aschfahle Reiterin|Kreatur — Archon|Fliegend\nWenn die Aschfahle Reiterin ins Spiel kommt oder stirbt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil.
Ashen-Skin Zubera|Bleichhäutiger Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Bleichhäutige Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirft ein Gegner deiner Wahl für jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera eine Karte aus seiner Hand ab.
Ashenmoor Cohort|Kohorte aus Aschenmoor|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Die Kohorte aus Aschenmoor erhält +1/+1, solange du eine andere schwarze Kreatur kontrollierst.
Ashenmoor Gouger|Aschenmoorgauner|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Der Aschenmoorgauner kann nicht blocken.
Ashenmoor Liege|Vasall des Aschenmoors|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn der Vasall des Aschenmoors das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, verliert dieser Spieler 4 Lebenspunkte.
Ashes of the Abhorrent|Asche der Verderbten|Verzauberung|Spieler können keine Zaubersprüche aus Friedhöfen wirken oder Fähigkeiten von Karten aktivieren, die sich in Friedhöfen befinden.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Ashes of the Fallen|Asche der Gefallenen|Artefakt|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie Asche der Gefallenen ins Spiel kommt.\nJede Kreaturenkarte auf deinem Friedhof hat den bestimmten Kreaturentyp zusätzlich zu ihren anderen Typen.
Ashes to Ashes|Asche zu Asche|Hexerei|Asche zu Asche entfernt zwei Nicht-Artefakt- Kreaturen aus dem Spiel und fügt Dir 5 Schadenspunkte zu.
Ashiok's Adept|Ashioks Lehrling|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Ashioks Lehrling als Ziel hat, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab.
Ashiok's Erasure|Ashioks Löschung|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn Ashioks Löschung ins Spiel kommt, schicke einen Zauberspruch deiner Wahl ins Exil.\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche wirken, die denselben Namen haben wie die ins Exil geschickte Karte.\nWenn Ashioks Löschung das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Ashiok's Forerunner|Ashioks Vorbotin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn Ashioks Vorbotin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Ashiok, Bildhauer der Angst, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Ashiok's Skulker|Ashioks Schleicher|Kreatur — Nachtmahr|{3}{U}: Ashioks Schleicher kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Ashiok, Dream Render|Ashiok die Traumverzerrung|Legendärer Planeswalker — Ashiok|Zaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können nicht bewirken, dass ihre Beherrscher ihre Bibliothek durchsuchen.\n−1: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Schicke dann die Friedhöfe aller Gegner ins Exil.
Ashiok, Nightmare Muse|Ashiok, Muse des Albtraums|Legendärer Planeswalker — Ashiok|+1: Erzeuge einen 2/3 blauen und schwarzen Nachtmahr-Kreaturenspielstein mit „Immer wenn diese Kreatur angreift oder blockt, schickt jeder Gegner die obersten zwei Karten seiner Bibliothek ins Exil."\n−3: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann schickt jener Spieler eine Karte aus seiner Hand ins Exil.\n−7: Du kannst bis zu drei aufgedeckte Karten, die deine Gegner besitzen, aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Ashiok, Nightmare Weaver|Ashiok der Albtraumweber|Planeswalker — Ashiok|+2: Schicke die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl ins Exil.\n-X: Bringe eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X, die von Ashiok dem Albtraumweber ins Exil geschickt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel. Diese Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Nachtmahr.\n-10: Schicke alle Karten von allen Händen aller Gegner und aus allen Friedhöfen aller Gegner ins Exil.
Ashiok, Sculptor of Fears|Ashiok, Bildhauer der Angst|Legendärer Planeswalker — Ashiok|+2: Ziehe eine Karte. Jeder Spieler legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n−5: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.\n−11: Übernimm die Kontrolle über alle Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert.
Ashling the Pilgrim|Ascheline die Pilgerin|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{1}{R}: Lege eine +1/+1-Marke auf Ascheline die Pilgerin. Falls dies das dritte Mal ist, das diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, entferne alle +1/+1-Marken von Ascheline der Pilgerin und sie fügt jeder Kreatur und jedem Spieler entsprechend viele Schadenspunkte zu.
Ashling's Prerogative|Aschelines Vorrecht|Verzauberung|Sowie Aschelines Vorrecht ins Spiel kommt, bestimme gerade oder ungerade. (Null zählt als gerade.)\nAlle Kreaturen, deren umgewandelte Manakosten dem bestimmten Merkmal entsprechen, haben Eile.\nAlle Kreaturen, deren umgewandelte Manakosten dem Merkmal nicht entsprechen, kommen getappt ins Spiel.
Ashling, the Extinguisher|Ascheline die Auslöscherin|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Immer wenn Ascheline die Auslöscherin einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Dieser Spieler opfert diese Kreatur.
Ashmouth Blade|Aschenmaul-Klinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3 und hat Erstschlag.\nAusrüsten {3}
Ashmouth Hound|Aschenmaul-Hund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Immer wenn der Aschenmaul-Hund eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt der Aschenmaul-Hund dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Ashnod the Uncaring|Ashnod die Herzlose|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Todesberührung\nImmer wenn du eine Fähigkeit eines Artefakts oder einer Kreatur aktivierst, die keine Manafähigkeit ist, und falls eine oder mehrere bleibende Karten geopfert wurden, um sie zu aktivieren, kannst du die Fähigkeit kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. (Das Opfern eines Artefakts, um Mana zu erzeugen, das zum Aktivieren einer Fähigkeit ausgegeben wird, zählt nicht.)
Ashnod's Altar|Ashnods Altar|Artefakt|Opfere eine Kreatur: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana.
Ashnod's Battle Gear|Ashnods Kampfausrüstung|Artefakt|2, {T}: Eine Kreatur, die Du beherrschst, erhält +2/-2, solange Ashnods Kampfausrüstung getappt ist.\nDu kannst wählen, ob Du Ashnods Kampfausrüstung während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.
Ashnod's Cylix|Ashnods Kelch|Artefakt|{3}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl schaut sich die obersten drei Karten seiner Bibliothek an und legt eine davon zurück auf seine Bibliothek. Entferne die übrigen zwei Karten aus dem Spiel.
Ashnod's Harvester|Ashnods Ernter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn Ashnods Ernter angreift, schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nExhumieren {1}{B} ({1}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Ashnod's Intervention|Ashnods Eingreifen|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und „Wenn diese Kreatur stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück."
Ashnod's Transmogrant|Ashnods Umformer|Artefakt|{T}, opfere Ashnods Umformer: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur wird permanent zu einer Artefaktkreatur.
Ashnod, Flesh Mechanist|Ashnod die Fleischmechanikerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Todesberührung\nImmer wenn Ashnod die Fleischmechanikerin angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein.\n{5}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen getappten 3/3 farblosen Zombie-Artefaktkreaturenspielstein.
Asmira, Holy Avenger|Asmira, die heilige Rächerin|Beschwörung einer Legende|Fliegend\nLege am Ende eines Zuges für jede Kreatur, die in diesem Zug aus dem Spiel auf Deinem Friedhof gelandet ist, eine +1/+1 Marke auf Asmira, die heilige Rächerin.
Asmodeus the Archfiend|Asmodeus der Erzunhold|Legendäre Kreatur — Teufel, Gott|Bindender Vertrag — Falls du eine Karte ziehen würdest, schicke stattdessen die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ins Exil.\n{B}{B}{B}: Ziehe sieben Karten.\n{B}: Bringe alle Karten, die von Asmodeus dem Erzunhold ins Exil geschickt wurden, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Du verlierst entsprechend viele Lebenspunkte.
Asmoranomardicadaistinaculdacar|Asmoranomardicadaistinaculdacar|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Solange du in diesem Zug eine Karte abgeworfen hast, kannst du {B/R} bezahlen, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nWenn Asmoranomardicadaistinaculdacar ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Kochbuch der Unterwelt durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen.\nOpfere zwei Speisen: Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst 6 Schadenspunkte zu.
Aspect of Gorgon|Gorgoblut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3 und hat Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Aspect of Hydra|Hydrablut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich deiner Hingabe zu Grün ist. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)
Aspect of Lamprey|Lampretenblut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn das Lampretenblut ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl zwei Karten ab.\nDie verzauberte Kreatur hat Lebensverknüpfung.
Aspect of Manticore|Mantikorblut|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn das Mantikorblut ins Spiel kommt, erhält die verzauberte Kreatur Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0.
Aspect of Mongoose|Mungoblut|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nWenn Mungoblut in einen Friedhof gelegt wird, bringe Mungoblut auf die Hand seines Besitzers zurück.
Aspect of Wolf|Wolfsblut|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +*/+*, wobei * der halben Anzahl der Wälder, die Du kontrollierst, entspricht. Runde für die Stärke ab und für die Widerstandskraft auf.
Asphodel Wanderer|Asphodel-Wanderer|Kreatur — Skelett, Soldat|{2}{B}: Regeneriere den Asphodel-Wanderer.
Asphyxiate|Luft abschnüren|Hexerei|Zerstöre eine ungetappte Kreatur deiner Wahl.
Aspirant's Ascent|Aufstieg des Aspiranten|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+3, Flugfähigkeit und Toxisch 1. (Spieler, denen von jener Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)
Aspiring Aeronaut|Aufstrebender Aeronaut|Kreatur — Mensch, Handwerker|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wenn der Aufstrebende Aeronaut ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Aspiring Champion|Aufstrebender Champion|Kreatur — Astartes, Krieger|Bedrohlich\nVerdorbener Aufstieg — Wenn der Aufstrebende Champion einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfere ihn. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe sie ins Spiel und mische dann den Rest in deine Bibliothek. Falls jene Kreatur ein Dämon ist, fügt sie jedem Gegner Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Assassin's Blade|Dolch des Attentäters|Hexerei|Sprich den Dolch des Attentäters nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nZerstöre eine angreifende Kreatur Deiner Wahl, die nicht schwarz ist.
Assassin's Ink|Meuchlerische Tinte|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du ein Artefakt kontrollierst, sowie {1} weniger, falls du eine Verzauberung kontrollierst.\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.
Assassin's Strike|Stich der Meuchlerin|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher wirft eine Karte aus seiner Hand ab.
Assassin's Trophy|Trophäe der Meuchlerin|Spontanzauber|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Ihr Beherrscher kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach mischen.
Assassinate|Meucheln|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.
Assault Formation|Angriffsformation|Verzauberung|Jede Kreatur, die du kontrollierst, weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft und nicht in Höhe ihrer Stärke zu.\n{G}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidiger kann in diesem Zug angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte.\n{2}{G}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Assault Griffin|Angriffs-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend
Assault Intercessor|Sturm-Intercessor|Kreatur — Astartes, Krieger|Erstschlag, Bedrohlich\nKettenschwert — Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, verliert jener Spieler 2 Lebenspunkte.
Assault Strobe|Abtastender Überfall|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)
Assault Suit|Kampfanzug|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, hat Eile, kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen und kann nicht geopfert werden.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners kannst du diesen Spieler bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über die ausgerüstete Kreatur übernehmen lassen. Falls du dies tust, enttappe sie.\nAusrüsten {3}
Assault Zeppelid|Angriffszeppelid|Kreatur — Bestie|Fliegend, verursacht Trampelschaden
Assault on Osgiliath|Angriff auf Osgiliath|Hexerei|Ork-Aufmarsch X, dann erhalten Goblins und Orks, die du kontrollierst, Doppelschlag und Eile bis zum Ende des Zuges.
Assault|Assault|Hexerei|Misshandlung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Assemble the Entmoot|Einberufung des Entthings|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Reichweite.\nOpfere die Einberufung des Entthings: Erzeuge drei getappte X/X grüne Baumhirte-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. Lege auf jeden davon eine Reichweite-Marke.
Assemble the Legion|Aufmarsch der Legion|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Musterungsmarke auf den Aufmarsch der Legion. Bringe dann für jede Musterungsmarke auf dem Aufmarsch der Legion einen 1/1 roten und weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.
Assembled Alphas|Versammelte Alphatiere|Kreatur — Wolf|Immer wenn die Versammelten Alphatiere eine Kreatur blocken oder von ihr geblockt werden, fügen die Versammelten Alphatiere dieser Kreatur 3 Schadenspunkte und dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Assemble|Versammeln|Spontanzauber|Erzeuge drei 2/2 grüne und weiße Elf-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit.
Assembly Hall|Versammlungshalle|Artefakt|4, {T}: Zeige eine Kreaturenkarte auf Deiner Hand allen Spielern, durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kopie dieser Karte und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek.
Assembly-Worker|Montagearbeiter|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|{T}: Ein Montagearbeiter deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Assert Authority|Autorität durchsetzen|Spontanzauber|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.
Assimilate Essence|Essenzeinverleibung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturen- oder Schlachtenzauber deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}. Falls er dies tut, wendest du Inkubieren 2 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit zwei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)
Assure|Versichern|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Astarion's Thirst|Astarions Durst|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Lege X +1/+1-Marken auf eine Kommandeur-Kreatur, die du kontrollierst, wobei X gleich der Stärke der auf diese Weise ins Exil geschickten Kreatur ist.
Astarion, the Decadent|Astarion der Dekadente|Legendäre Kreatur — Vampir, Elf, Räuber|Todesberührung, Lebensverknüpfung\nZu Beginn deines Endsegments bestimmst du eines —\n• Futter — Ein Gegner deiner Wahl verliert so viele Lebenspunkte, wie er in diesem Zug verloren hat.\n• Freunde — Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie du in diesem Zug dazuerhalten hast.
Astor, Bearer of Blades|Astor, Träger der Klingen|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn Astor, Träger der Klingen, ins Spiel kommt, schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Ausrüstung- oder Fahrzeug-Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nAusrüstungen, die du kontrollierst, haben Ausrüsten {1}.\nFahrzeuge, die du kontrollierst, haben Bemannen 1.
Astral Arena|Astrale Arena|Welt — Kolbahan|Nicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Kampf angreifen.\nNicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Kampf blocken.\nImmer wenn du chaos würfelst, fügt die Astrale Arena allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.
Astral Confrontation|Astrale Konfrontation|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner, den du angreifst, {1} weniger.\nSchicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.
Astral Cornucopia|Astrales Füllhorn|Artefakt|Das Astrale Füllhorn kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Bestimme eine Farbe. Erhöhe für jede Ladungsmarke auf dem Astralen Füllhorn deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe.
Astral Dragon|Astraldrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nTrugbild projizieren — Wenn der Astraldrache ins Spiel kommt, erzeuge zwei Spielsteine, die Kopien einer bleibenden Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist, sind, außer dass sie zusätzlich zu ihren anderen Typen 3/3 Drache-Kreaturen sind und Flugfähigkeit haben.
Astral Drift|Astrale Wanderung|Verzauberung|Immer wenn du die Astrale Wanderung umwandelst oder eine andere Karte umwandelst, während sich die Astrale Wanderung im Spiel befindet, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nUmwandlung {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Astral Slide|Astralrutsche|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe diese Kreatur am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.
Astral Steel|Astralstahl|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.)
Astral Wingspan|Astrale Flügelspanne|Verzauberung — Aura|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn die Astrale Flügelspanne ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit.
Astrolabe|Astrolabium|Artefakt|{1}, {T}: Opfere das Astrolabium, um Deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. Ziehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.
Asylum Visitor|Besucherin der Anstalt|Kreatur — Vampir, Zauberer|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers und falls dieser Spieler keine Karten auf der Hand hat, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\nWahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Atalan Jackal|Atalan-Schakal|Kreatur — Mensch, Tyranide, Späher|Verursacht Trampelschaden, Eile\nAusgebildeter Excursor — Immer wenn der Atalan-Schakal einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen.
Atalya, Samite Master|Atalya, Samitische Meisterin|Kreatur — Klerikerlegende|{X}, {T}: Bestimme eines Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die einer Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden; oder Du erhältst X Lebenspunkte dazu. Du kannst dabei nur weißes Mana ausgeben.
Atarka Beastbreaker|Atarka-Bestienbrecher|Kreatur — Mensch, Krieger|Gewaltig — {4}{G}: Der Atarka-Bestienbrecher erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben.
Atarka Efreet|Atarka-Ifrit|Kreatur — Ifrit, Schamane|Megamorph {2}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Atarka-Ifrit aufgedeckt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Atarka Monument|Denkmal der Atarka|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.\n{4}{R}{G}: Das Denkmal der Atarka wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 roten und grünen Drache-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit.
Atarka Pummeler|Atarka-Prügler|Kreatur — Oger, Krieger|Gewaltig — {3}{R}{R}: Jede Kreatur, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben.
Atarka's Command|Atarkas Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Deine Gegner können in diesem Zug keine Lebenspunkte dazuerhalten.\n• Atarkas Befehl fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu.\n• Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Reichweite bis zum Ende des Zuges.
Atarka, World Render|Atarka die Weltenschmelzerin|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, erhält er Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Atemsis, All-Seeing|Atemsis die Allsehende|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\n{2}{U}, {T}: Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn Atemsis die Allsehende einem Gegner Schaden zufügt, kannst du die Karten auf deiner Hand offen vorzeigen. Falls auf diese Weise mindestens sechs Karten mit unterschiedlichen umgewandelten Manakosten vorgezeigt werden, verliert jener Spieler die Partie.
Athreos, God of Passage|Athreos, Gott der Überfahrt|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß und Schwarz weniger als sieben beträgt, ist Athreos keine Kreatur.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, die du besitzt, bringe sie auf deine Hand zurück, falls ein Gegner deiner Wahl nicht 3 Lebenspunkte bezahlt.
Athreos, Shroud-Veiled|Athreos der Verhüllte|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß und Schwarz weniger als sieben beträgt, ist Athreos keine Kreatur.\nZu Beginn deines Endsegments legst du eine Münzenmarke auf eine andere Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn eine Kreatur mit einer Münzenmarke stirbt oder ins Exil geschickt wird, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Atla Palani, Nest Tender|Atla Palani, Behüterin der Nester|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|{2}, {T}: Erzeuge einen 0/1 grünen Ei-Kreaturenspielstein mit Verteidiger.\nImmer wenn ein Ei, das du kontrollierst, stirbt, deckst du Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe die Karte ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Atmosphere Surgeon|Chirurg der Atmosphäre|Kreatur — Phyrexianer, Zauberer|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Ölmarke auf den Chirurgen der Atmosphäre.\nEntferne eine Ölmarke vom Chirurgen der Atmosphäre: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Atogatog|Atogatog|Kreatur — Atog, Legende|Opfere einen Atog: Der Atogatog erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke des geopferten Atogs ist.
Atog|Atog|Beschwörung eines Atogs|0:+2/+2. Opfere jedesmal, wenn Du diese Fähigkeit benutzt, eines der Artefakte, die Du im Spiel hast.
Atraxa's Fall|Atraxas Fall|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt, eine Schlacht, eine Verzauberung oder eine fliegende Kreatur deiner Wahl.
Atraxa's Skitterfang|Atraxas Krabbelbeißer|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Insekt|Atraxas Krabbelbeißer kommt mit drei Ölmarken ins Spiel.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Ölmarke von Atraxas Krabbelbeißer entfernen. Wenn du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges entweder Flugfähigkeit, Wachsamkeit, Todesberührung oder Lebensverknüpfung (du entscheidest).
Atraxa, Grand Unifier|Atraxa, Große Vereinerin|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Todesberührung, Lebensverknüpfung\nWenn Atraxa, Große Vereinerin, ins Spiel kommt, decke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon für jeden Kartentyp unter den aufgedeckten Karten eine Karte jenes Typs auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Atraxa, Praetors' Voice|Atraxa, Stimme der Prätoren|Legendäre Kreatur — Engel, Schrecken|Fliegend, Wachsamkeit, Todesberührung, Lebensverknüpfung\nFühre zu Beginn deines Endsegments Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)
Atris, Oracle of Half-Truths|Atris, Orakel der Halbwahrheiten|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Bedrohlich\nWenn Atris, Orakel der Halbwahrheiten, ins Spiel kommt, schaut sich ein Gegner deiner Wahl die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und teilt sie auf einen verdeckten und einen aufgedeckten Haufen auf. Nimm einen Haufen auf deine Hand und lege den anderen auf deinen Friedhof.
Atrocious Experiment|Grausames Experiment|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl millt zwei Karten, zieht zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte. (Um eine Karte zu millen, legt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)
Atsushi, the Blazing Sky|Atsushi der Feuerhimmel|Legendäre Kreatur — Drache, Geist|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Atsushi der Feuerhimmel stirbt, bestimme eines —\n• Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\n• Erzeuge drei Schatz-Spielsteine.
Attendant of Vraska|Vraskas Dienerin|Kreatur — Zombie, Soldat|Wenn Vraskas Dienerin stirbt und falls du einen Vraska-Planeswalker kontrollierst, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Stärke von Vraskas Dienerin dazu.
Attended Healer|Begleitete Heilerin|Kreatur — Kor, Kleriker|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Lebenspunkte dazuerhältst, erzeuge einen 1/1 weißen Katze-Kreaturenspielstein.\n{2}{W}: Ein anderer Kleriker deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Attended Knight|Aufgewartete Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nWenn die Aufgewartete Ritterin ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Attended Socialite|Dame mit Begleitung|Kreatur — Elf, Druide|Allianz — Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Dame mit Begleitung +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Attentive Skywarden|Achtsame Himmelswächterin|Kreatur — Phyrexianer, Kor|Fliegend\nImmer wenn die Achtsame Himmelswächterin einem Spieler oder einer Schlacht Kampfschaden zufügt, transformiere bis zu einen Inkubator-Spielstein deiner Wahl, den du kontrollierst.
Attrition|Verschleiß|Verzauberung|{B}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl.
Attune with Aether|Äther-Resonanz|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken).
Attunement|Einklang|Verzauberung|Bringe den Einklang auf die Hand seines Besitzers zurück: Ziehe drei Karten. Bestimme dann vier Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab.
Atzal, Cave of Eternity|Atzal, Höhle der Ewigkeit|Legendäres Land|(Transformierte Reise in die Ewigkeit.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{3}{B}{G}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Atzocan Archer|Atzocan-Bogenschütze|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Reichweite\nWenn der Atzocan-Bogenschütze ins Spiel kommt, kannst du ihn gegen eine andere Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Atzocan Seer|Atzocan-Seher|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\nOpfere den Atzocan-Seher: Bringe eine Dinosaurier-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Audacious Infiltrator|Dreister Eindringling|Kreatur — Zwerg, Räuber|Der Dreiste Eindringling kann von Artefaktkreaturen nicht geblockt werden.
Audacious Reshapers|Dreiste Umformer|Kreatur — Mensch, Handwerker|{T}, opfere ein Artefakt: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Artefaktkarte aufdeckst. Bringe sie ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Die Dreisten Umformer fügen dir Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der auf diese Weise aufgedeckten Karten zu.
Audacious Swap|Dreister Tausch|Spontanzauber|Todesopfer 2\nDer Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl, die keine Verzauberung ist, mischt sie in seine Bibliothek und schickt dann die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Falls es eine Länderkarte ist, bringt er sie ins Spiel. Anderenfalls kann er sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Audacious Thief|Dreister Dieb|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn der Dreiste Dieb angreift, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Audacity|Kühnheit|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden.\nWenn die Kühnheit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.
Auger Spree|Bohrrausch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/-4 bis zum Ende des Zuges.
Augmenting Automaton|Augmentierender Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{1}{B}: Der Augmentierende Automat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Augur il-Vec|Augur il-Vec|Kreatur — Mensch, Kleriker|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\n Opfere den Augur il-Vec: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments.
Augur of Autumn|Augurin des Herbstes|Kreatur — Mensch, Druide|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Länder oben von deiner Bibliothek spielen.\nHexenzirkel — Solange du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, kannst du Kreaturenzauber oben von deiner Bibliothek wirken.
Augur of Bolas|Bolas' Augur|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn Bolas' Augur ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Spontanzauber- oder Hexereikarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Augur of Skulls|Augur der Schädel|Kreatur — Skelett, Zauberer|{1}{B}: Regeneriere den Augur der Schädel.\n Opfere den Augur der Schädel: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments.
Augury Adept|Meister der Wahrsagerei|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Immer wenn der Meister der Wahrsagerei einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu.
Augury Owl|Weissagungseule|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn die Weissagungseule ins Spiel kommt, Hellsicht 3. (Betrachte für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Augury Raven|Rabe der Weissagung|Kreatur — Vogel|Fliegend\nVorherbestimmung {1}{U} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Auntie Blyte, Bad Influence|Tantchen Blyte, die Einflüsterin|Legendäre Kreatur — Teufel, Berater|Fliegend\nImmer wenn dir eine Quelle, die du kontrollierst, Schaden zufügt, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf Tantchen Blyte, die Einflüsterin.\n{1}{R}, {T}, entferne X +1/+1-Marken von Tantchen Blyte: Sie fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Auntie's Hovel|Tantchens Bruchbude|Land|Sowie Tantchens Bruchbude ins Spiel kommt, kannst du eine Goblinkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du das nicht tust, kommt Tantchens Bruchbude getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.
Auntie's Snitch|Tantchens Spitzel|Kreatur — Goblin, Räuber|Tantchens Spitzel kann nicht blocken.\nBeutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nImmer wenn ein Goblin oder ein Räuber, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du Tantchens Spitzel auf deine Hand zurückbringen, falls sich Tantchens Spitzel auf deinem Friedhof befindet.
Aura Barbs|Aurazacken|Spontanzauber - Arkan|Jede Verzauberung fügt ihrem Beherrscher 2 Schadenspunkte zu; dann fügt jede Verzauberung, die eine Kreatur verzaubert, dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Aura Blast|Aurenvernichtung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nZiehe eine Karte.
Aura Extraction|Aura-Entzug|Spontanzauber|Lege eine Verzauberung deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Aura Finesse|Auren-Finesse|Spontanzauber|Lege eine Aura deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl an.\nZiehe eine Karte.
Aura Flux|Aurafluktuation|Verzauberung|Alle anderen Verzauberungen erhalten "Zahle während Deiner Versorgungsphase 2 oder opfere diese Verzauberung."
Aura Fracture|Aurenbruch|Verzauberung|Opfere ein Land: Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.
Aura Gnarlid|Aura-Knurrer|Kreatur — Bestie|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Aura-Knurrers, können ihn nicht blocken.\nDer Aura-Knurrer erhält +1/+1 für jede Aura im Spiel.
Aura Graft|Aurenübertragung|Spontanzauber|Verschiebe eine Verzauberung deiner Wahl, die eine bleibende Karte verzaubert, auf eine andere bleibende Karte, die sie verzaubern kann. Übernimm die Kontrolle über diese Verzauberung. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Aura Mutation|Aurenmutation|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl. Bringe X 1/1 grüne Saproling-Spielsteine ins Spiel, wobei X die umgewandelten Manakosten jener Verzauberung sind.
Aura Shards|Aurascherben|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter Deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst Du ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl zerstören.
Aura Thief|Aurenklauer|Kreatur — Illusion|Fliegend\nWenn der Aurenklauer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhältst Du die Kontrolle über alle Verzauberungen. (Du kannst allerdings keine lokalen Verzauberungen umbewegen.)
Aura of Dominion|Aura der Oberherrschaft|Kreaturenverzauberung|{1}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Enttappe die verzauberte Kreatur.
Aura of Silence|Aura des Schweigens|Verzauberung|Artefakt- und Verzauberungszauber, die deine Gegner wirken, kosten beim Wirken {2} mehr.Opfere die Aura des Schweigens: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Auramancer's Guise|Verkleidung des Aurenschöpfers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 für jede an sie angelegte Aura und hat Wachsamkeit.
Auramancer|Auraschöpfer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Auraschöpfer ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Auratog|Auratog|Beschwörung eines Atogs|Opfere eine Verzauberung: +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Auratouched Mage|Auraumwobener Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Auraumwobene Magier ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Aurakarte, die ihn verzaubern könnte. Falls der Auraumwobene Magier immer noch im Spiel ist, bringe diese Aurakarte an ihn angelegt ins Spiel. Zeige sonst die Aurakarte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Aurelia's Fury|Aurelias Wildheit|Spontanzauber|Aurelias Wildheit fügt X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. Tappe jede Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde. Spieler, denen auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, können in diesem Zug keine Nicht-Kreaturenzauber wirken.
Aurelia, Exemplar of Justice|Aurelia, Verfechterin des Rechts|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nBestimme zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Bis zum Ende des Zuges erhält die Kreatur +2/+0 und verursacht Trampelschaden, falls sie rot ist, und erhält Wachsamkeit, falls sie weiß ist.
Aurelia, the Warleader|Kriegsführerin Aurelia|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Eile\nImmer wenn Kriegsführerin Aurelia zum ersten Mal in einem Zug angreift, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase.
Aurification|Goldstarre|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dir Schaden zufügt, lege eine Goldmarke auf sie.\nJede Kreatur, auf der mindestens eine Goldmarke liegt, ist zusätzlich zu ihren normalen Kreaturentypen eine Mauer. (Mauern können nicht angreifen.)Entferne alle Goldmarken von allen Kreaturen, wenn die Goldstarre das Spiel verlässt.
Auriok Bladewarden|Auriok-Klingenwart|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X der Stärke des Auriok-Klingenwarts entspricht.
Auriok Champion|Auriok-Champion|Kreatur — Mensch, Kleriker|Schutz vor Schwarz und vor Rot\nImmer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Auriok Edgewright|Auriok-Scharfmacher|Kreatur — Mensch, Soldat|Metallkunst — Der Auriok-Scharfmacher hat Doppelschlag, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Auriok Glaivemaster|Auriok-Glefenschwinger|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange der Auriok-Glefenschwinger ausgerüstet ist, erhält er +1/+1 und Erstschlag.
Auriok Replica|Auriok-Ebenbild|Artefaktkreatur — Kleriker|{W}, opfere das Auriok-Ebenbild: Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, dir in diesem Zug zufügen würde.
Auriok Salvagers|Auriok-Wiederverwerter|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{W}: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Auriok Siege Sled|Auriok-Belagerungsmaschine|Artefaktkreatur|{1}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl blockt die Auriok-Belagerungsmaschine in diesem Zug, falls möglich.\n{1}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl kann die Auriok-Belagerungsmaschine in diesem Zug nicht blocken.
Auriok Steelshaper|Auriok-Stahlformer|Kreatur — Mensch, Soldat|Ausrüstungskosten, die du bezahlst, kosten {1} weniger.\nSolange der Auriok-Stahlformer ausgerüstet ist, erhalten Soldaten und Ritter, die du kontrollierst, +1/+1.
Auriok Sunchaser|Auriok-Sonnenjäger|Kreatur — Mensch, Soldat|Metallkunst — Solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält der Auriok-Sonnenjäger +2/+2 und Flugfähigkeit.
Auriok Survivors|Überlebende Auriok|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Überlebenden Auriok ins Spiel kommen, kannst du eine Ausrüstungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Falls du das tust, kannst du sie an die Überlebenden Auriok anlegen.
Auriok Transfixer|Auriok-Versteinerer|Kreatur — Mensch, Späher|{W}, {T}: Tappe ein Artefakt deiner Wahl.
Auriok Windwalker|Auriok-Windwanderer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\n{T}: Lege eine Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.
Aurochs Herd|Aurochsenherde|Kreatur — Auerochse|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Auerochsenherde ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Auerochsenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\nImmer wenn die Auerochsenherde angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden anderen angreifenden Auerochsen.
Aurochs|Auerochse|Beschwörung eines Auerochsen|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Auerochse angreift, erhält er +1/+0 bis zum Ende des Zuges für jeden weiteren Auerochsen, der angreift.
Aurora Eidolon|Morgenröte-Eidolon|Kreatur — Geist|{W}, opfere das Morgenröte-Eidolon: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Morgenröte-Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Aurora Griffin|Morgenrötegreif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{W}: Die Farbe einer bleibenden Karte Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu Weiß.
Aurora Phoenix|Aurora-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch mit Kaskade wirkst, bringe den Aurora-Phoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Aurora of Emrakul|Emrakuls Aurora|Kreatur — Eldrazi, Reflexion|Fliegend, Todesberührung\nImmer wenn Emrakuls Aurora angreift, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte.
Auspicious Ancestor|Verheißungsvoller Vorfahr|Beschwörung eines Vorfahren|Wenn der Verheißungsvolle Vorfahr aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, erhältst Du 3 Lebenspunkte dazu.\n{1}: Erhalte 1 Lebenspunkt dazu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein weißer Zauberspruch erfolgreich gesprochen wurde und auch nur einmal pro Zauberspruch.
Auspicious Starrix|Verheißungsvoller Starrix|Kreatur — Hirsch, Bestie|Mutation {5}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du X bleibende Karten ins Exil geschickt hast, wobei X gleich der Anzahl an Mutationen dieser Kreatur ist. Bringe die bleibenden Karten ins Spiel.
Austere Command|Nüchterner Befehl|Hexerei|Bestimme zwei Zerstöre alle Artefakte; oder zerstöre alle Verzauberungen; oder zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger; oder zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 4 oder mehr.
Author of Shadows|Autor der Schatten|Kreatur — Schatten, Hexenmeister|Wenn der Autor der Schatten ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus den Friedhöfen aller Gegner ins Exil. Bestimme eine Nichtland-Karte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurde. Du kannst die Karte wirken, solange sie im Exil ist, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.
Authority of the Consuls|Autorität der Konsuln|Verzauberung|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Authority|Autorität|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nTappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Autochthon Wurm|Ureingesessener Wurm|Kreatur — Wurm|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerursacht Trampelschaden
Automated Artificer|Automatisierter Handwerker|Artefaktkreatur — Handwerker|{T}: Erzeuge {C}. Verwende dieses Mana nur, um eine Fähigkeit zu aktivieren oder Artefaktzauber zu wirken.
Automatic Librarian|Bibliothekar-Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Bibliothekar-Automat ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Autonomous Assembler|Autonomer Assemblierer|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|Wachsamkeit\n{1}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf einen Montagearbeiter deiner Wahl, den du kontrollierst.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{W}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n2/2
Autumn Willow|Herbstweide|Beschwörung einer Legende|Kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Soforteffekten sein.\n{G}: Ein Zielspieler kann in diesem Zug Sprüche und Soforteffekte auf Herbstweide sprechen.
Autumn's Veil|Schleier des Herbstes|Spontanzauber|Zaubersprüche, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen neutralisiert werden, und Kreaturen, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht das Ziel von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen sein.
Autumnal Gloom|Herbstliche Düsternis|Verzauberung|{B}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nDelirium — Falls dein Friedhof zu Beginn deines Endsegments vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, transformiere die Herbstliche Düsternis.
Avacyn's Collar|Avacyns Kollier|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Wachsamkeit.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls sie ein Mensch war.\nAusrüsten {2}
Avacyn's Judgment|Avacyns Richtspruch|Hexerei|Wahnsinn {X}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)\nAvacyns Richtspruch fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. Falls die Wahnsinn-Kosten von Avacyns Richtspruch bezahlt wurden, fügt er stattdessen X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl dieser Kreaturen und/oder Spieler du bestimmst.
Avacyn's Memorial|Avacyns Denkmal|Legendäres Artefakt|Unzerstörbar\nAndere legendäre bleibende Karten, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit.
Avacyn's Pilgrim|Avacyns Pilger|Kreatur — Mensch, Mönch|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.
Avacyn, Angel of Hope|Avacyn, Engel der Hoffnung|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Unzerstörbar\nAndere bleibende Karten, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit.
Avacyn, Guardian Angel|Avacyn der Schutzengel|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\n{1}{W}: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer anderen Kreatur deiner Wahl von Quellen einer Farbe, die du bestimmst, zugefügt würde.\n{5}{W}{W}: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einem Spieler deiner Wahl von Quellen einer Farbe, die du bestimmst, zugefügt würde.
Avacyn, the Purifier|Avacyn die Läuterin|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn diese Kreatur in Avacyn die Läuterin transformiert, fügt sie jeder anderen Kreatur und jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu.
Avacynian Missionaries|Avacyns Missionare|Kreatur — Mensch, Kleriker|Falls Avacyns Missionare zu Beginn deines Endsegments ausgerüstet sind, transformiere sie.
Avacynian Priest|Avacyns Priester|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}, {T}: Tappe eine nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl.
Avalanche Caller|Lawinenrufer|Verschneite Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}: Ein verschneites Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur mit Fluchsicherheit und Eile. Es ist immer noch ein Land. (Eine Kreatur mit Fluchsicherheit kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Avalanche Riders|Lawinenreiter|Beschwörung von Nomaden|Echo\nDie Lawinenreiter leiden nicht unter Einsatzverzögerung.\nWenn die Lawinenreiter ins Spiel kommen, zerstöre ein Land Deiner Wahl.
Avalanche Tusker|Lawinenbulle|Kreatur — Elefant, Krieger|Immer wenn der Lawinenbulle angreift, blockt ihn in diesem Kampf eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, falls möglich.
Avalanche|Lawine|Hexerei|Zerstöre X verschneite Länder Deiner Wahl.
Avarax|Avarax|Kreatur — Bestie|EileWenn Avarax ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Avarax durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.\n Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\n{1}{R}: Avarax erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Avarice Amulet|Amulett der Habgier|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Wachsamkeit und „Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte."\nWenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über das Amulett der Habgier.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Avarice Totem|Totem des Geizes|Artefakt|{5}: Tausche die Kontrolle über das Totem des Geizes und über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus.
Avaricious Dragon|Raffgieriger Drache|Kreatur — Drache|FliegendZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte.Wirf zu Beginn deines Endsegments alle Karten aus deiner Hand ab.
Avatar of Discord|Avatar des Missklangs|Kreatur — Avatar|({B/R} kann entweder mit {B} oder mit {R} bezahlt werden.)\nFliegend\nWenn der Avatar des Missklangs ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht zwei Karten aus deiner Hand abwirfst.
Avatar of Fury|Avatar des Zorns|Kreatur — Avatar|Falls ein Gegner sieben oder mehr Länder kontrolliert, kostet das Wirken des Avatars des Zorns {6} weniger.\nFliegend\n{R}: Der Avatar des Zorns erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Avatar of Hope|Avatar der Hoffnung|Kreatur — Avatar|Falls du 3 Lebenspunkte oder weniger hast, kostet der Avatar der Hoffnung beim Ausspielen {6} weniger.\nFliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nDer Avatar der Hoffnung kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.
Avatar of Might|Avatar der Macht|Kreatur — Avatar|Kontrolliert ein Gegner mindestens vier Kreaturen mehr als du, kostet der Avatar der Macht beim Ausspielen {6} weniger.\nVerursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)
Avatar of Slaughter|Avatar des Gemetzels|Kreatur — Avatar|Alle Kreaturen haben Doppelschlag und greifen in jedem Kampf an, falls möglich.
Avatar of Will|Avatar des Willens|Kreatur — Avatar|Fliegend\nWenn ein Gegner keine Karten auf der Hand hat, kostet der Avatar des Willens 6 weniger beim Ausspielen.
Avatar of Woe|Avatar des Leids|Kreatur — Avatar|Falls sich in allen Friedhöfen zusammen insgesamt zehn oder mehr Kreaturenkarten befinden, kostet der Avatar des Leids beim Ausspielen {6} weniger.\nVerursacht Furcht\n{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.
Avatar of the Resolute|Avatar der Entschlossenen|Kreatur — Avatar|Reichweite, verursacht Trampelschaden\nDer Avatar der Entschlossenen kommt für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Aven Archer|Avior-Bogenschütze|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{2}{W}, {T}: Der Avior-Bogenschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Aven Augur|Avior-Augur|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\n Opfere den Avior-Augur: Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments.
Aven Battle Priest|Avior-Kampfpriester|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wenn der Avior-Kampfpriester ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Aven Brigadier|Avior-Brigadier|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nAlle anderen Vögel erhalten +1/+1.Alle anderen Soldaten erhalten +1/+1.
Aven Cloudchaser|Avior-Wolkenjäger|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn der Avior-Wolkenjäger ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Aven Courier|Avior-Eilbotin|Kreatur — Vogel, Berater|Fliegend\nImmer wenn die Avior-Eilbotin angreift, bestimme eine Marke auf einer bleibenden Karte, die du kontrollierst. Lege eine Marke jener Sorte auf eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, falls noch keine solche Marke auf ihr liegt.
Aven Envoy|Avior-Gesandter|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend
Aven Eternal|Verewigter Avior|Kreatur — Zombie, Vogel, Krieger|Fliegend\nWenn der Verewigte Avior ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)
Aven Farseer|Avior-Weitblicker|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Avior-Weitblicker.
Aven Fateshaper|Avior-Schicksalsformer|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nWenn der Avior-Schicksalsformer ins Spiel kommt, betrachte die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.{4}{U}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.
Aven Fisher|Avior-Fischer|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn der Avior-Fischer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen.
Aven Fleetwing|Avior-Flinkflügel|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nFluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Aven Flock|Aviorschwarm|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\n{W}: Der Aviorschwarm erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Aven Fogbringer|Avior-Nebelbringer|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nBringe ein Land deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück, wenn der Avior-Nebelbringer ins Spiel kommt.
Aven Gagglemaster|Avior-Scharmeister|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nWenn der Avior-Scharmeister ins Spiel kommt, erhältst du für jede fliegende Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu.
Aven Heartstabber|Aven-Herzdurchstecherin|Kreatur — Vogel, Assassine|Fliegend\nSolange sich in deinem Friedhof Karten mit fünf oder mehr unterschiedlichen Manabeträgen befinden, erhält die Aven-Herzdurchstecherin +2/+2 und hat Todesberührung.\nWenn die Aven-Herzdurchstecherin stirbt, millst du zwei Karten und ziehst dann eine Karte.
Aven Initiate|Avior-Geweihter|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nEinbalsamieren {6}{U} ({6}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Vogel-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)
Aven Liberator|Avior-Befreier|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nMorph {3}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Avior-Befreier aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.
Aven Mimeomancer|Avior-Wandelmagier|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Feder-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. Falls du dies tust, ist diese Kreatur 3/1 und hat Flugfähigkeit, solange eine Feder-Marke auf ihr liegt.
Aven Mindcensor|Avior-Gedankenzensor|Kreatur — Vogel, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Fliegend\n Falls ein Gegner eine Bibliothek durchsuchen würde, durchsucht er stattdessen die obersten vier Karten dieser Bibliothek.
Aven Redeemer|Avior-Erlöser|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\n{T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.
Aven Reedstalker|Schilfschleicher-Avior|Kreatur — Vogel, Krieger|Aufblitzen\nFliegend
Aven Riftwatcher|Avior-Rissbeobachter|Kreatur — Vogel, Rebell, Soldat|Fliegend\nVerschwinden 3 (Diese Kreatur kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\nWenn der Avior-Rissbeobachter ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Aven Sentry|Avior-Wachposten|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend
Aven Shrine|Avior-Schrein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, erhält er X Lebenspunkte dazu, wobei X die Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist.
Aven Skirmisher|Avior-Plänkler|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend
Aven Smokeweaver|Avior-Rauchflechter|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend, Schutz vor Rot
Aven Soulgazer|Avior-Seelenstarrer|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\n{2}{W}: Schaue dir eine verdeckt liegende Kreatur deiner Wahl an.
Aven Squire|Avior-Junker|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Aven Sunstriker|Avior-Sonnenkämpfer|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nDoppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)\nMegamorph {4}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)
Aven Surveyor|Avior-Aufklärer|Kreatur — Vogel, Späher|Fliegend\nWenn der Avior-Aufklärer ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Avior-Aufklärer.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Aven Tactician|Avior-Taktiker|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nWenn der Avior-Taktiker ins Spiel kommt, wende Kräftigung 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
Aven Trailblazer|Avior-Pionier|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nDomäne Die Widerstandskraft des Avior-Pioniers ist gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst.
Aven Trooper|Avior-Stoßtrupp|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{2}{W}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Avior-Stoßtrupp erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.
Aven Warcraft|Avior-Kriegskunst|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges.\nGrenzwert Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten zusätzlich bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Aven Warhawk|Avior-Kriegsfalke|Kreatur — Vogel, Soldat|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Vogel- und/oder Soldatenkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\nFliegend
Aven Wind Guide|Avior-Windführer|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend, Wachsamkeit\nKreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\nEinbalsamieren {4}{W}{U} ({4}{W}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Vogel-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)
Aven Wind Mage|Avior-Windmagierin|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält die Avior-Windmagierin +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Aven Windreader|Avior-Lüfteleser|Kreatur — Vogel, Soldat, Zauberer|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{1}{U}: Ein Spieler deiner Wahl zeigt die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor.
Aven of Enduring Hope|Avior der ewigen Hoffnung|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nWenn der Avior der ewigen Hoffnung ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Avenger en-Dal|Rächer en-Dal|Kreatur — Spruchwandler|{2}{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Entferne eine angreifende Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.
Avenger of Zendikar|Zendikars Rächer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn Zendikars Rächer ins Spiel kommt, bringe für jedes Land, das du kontrollierst, einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel.Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf jede Pflanze-Kreatur legen, die du kontrollierst.
Avenging Angel|Racheengel|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nWenn der Racheengel aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kannst Du ihn wieder oben auf die Bibliothek seines Besitzers legen.
Avenging Arrow|Rächender Pfeil|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug Schaden zugefügt hat.
Avenging Druid|Rächender Druide|Beschwörung eines Druiden|Wenn der Rächende Druide einem Gegner Schaden zufügt, kannst du Karten von deiner Bibliothek aufdecken, bis du eine Landkarte aufdeckst. Bringe das Land direkt ins Spiel und lege alle anderen aufgedeckten Karten auf deinen Friedhof.
Avenging Huntbonder|Rachsüchtige Jagdbynderin|Kreatur — Mensch, Krieger|Doppelschlag\nImmer wenn die Rachsüchtige Jagdbynderin angreift, lege eine Doppelschlag-Marke auf eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl.
Avenging Hunter|Rachejäger|Kreatur — Drache, Waldläufer|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Rachejäger ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.
Averna, the Chaos Bloom|Averna, erblühendes Chaos|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Sowie du Kaskade anwendest, kannst du von den ins Exil geschickten Karten eine Länderkarte getappt ins Spiel bringen. (Nachdem die letzte Karte ins Exil geschickt wurde und bevor du entscheidest, ob du eine wirkst.)
Avian Changeling|Vogelartiger Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nFliegend
Avian Oddity|Komischer Vogel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nUmwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Komischen Vogel umwandelst, lege eine Fliegend-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Aviary Mechanic|Mechanikerin des Aviariums|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Wenn die Mechanikerin des Aviariums ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Aviation Pioneer|Luftfahrtpionierin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Luftfahrtpionierin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Avid Reclaimer|Eifrige Lebensspenderin|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. Falls du einen Nissa-Planeswalker kontrollierst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Avizoa|Avizoa|Beschwörung einer Avizoa|Fliegend\nÜbergehe Deine nächste Enttap-Phase: Die Avizoa erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Avoid Fate|Das Schicksal vermeiden|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Aura deiner Wahl, der bzw. die eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.
Awaken the Ancient|Das Urwesen erwecken|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein GebirgeDas verzauberte Gebirge ist eine 7/7 rote Riese-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.
Awaken the Bear|Den Bären erwecken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Awaken the Erstwhile|Erweckung der Einstmaligen|Hexerei|Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und erzeugt dann entsprechend viele 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine.
Awaken the Sky Tyrant|Den Himmelstyrannen erwecken|Verzauberung|Wenn dir eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügt, opfere Den Himmelstyrannen erwecken. Falls du dies tust, bringe einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Awaken the Sleeper|Erwecken des Schläfers|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Falls sie ausgerüstet ist, kannst du alle Ausrüstungen, die an jene Kreatur angelegt sind, zerstören.
Awaken the Woods|Erweckung der Wälder|Hexerei|Erzeuge X 1/1 grüne Wald-Dryade-Landkreaturenspielsteine. (Sie sind von Einsatzverzögerung betroffen.)
Awakened Amalgam|Erwecktes Konglomerat|Artefaktkreatur — Golem|Stärke und Widerstandskraft des Erweckten Konglomerats sind gleich der Anzahl an Ländern unterschiedlichen Namens, die du kontrollierst.
Awakened Awareness|Erwachtes Bewusstsein|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nWenn das Erwachte Bewusstsein ins Spiel kommt, lege X +1/+1-Marken auf die verzauberte bleibende Karte.\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, hat sie Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.
Awakener Druid|Erweckender Druide|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn der Erweckende Druide ins Spiel kommt, wird ein Wald deiner Wahl zu einer 4/5 Baumhirten-Kreatur, solange der Erweckende Druide im Spiel ist. Er ist immer noch ein Land.
Awakening Zone|Zone des Erwachens|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}".
Awakening of Vitu-Ghazi|Erweckung von Vitu-Ghazi|Spontanzauber|Lege neun +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer legendären 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile namens Vitu-Ghazi. Es ist immer noch ein Land.
Awakening|Erwachen|Verzauberung|Enttappe zu Beginn der Versorgungsphase eines Spielers alle Kreaturen und Länder.
Awe Strike|Von Ehrfurcht ergriffen|Spontanzauber|Wenn eine Kreatur deiner Wahl das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.
Awe for the Guilds|Ehrfurcht vor den Gilden|Hexerei|Einfarbige Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken.
Awesome Presence|Furchterregende Aura|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht geblockt werden, wenn der verteidigende Spieler nicht zusätzlich {3} für jede Kreatur bezahlt, die zum Blocken der verzauberten Kreatur deklariert wird.
Awoken Horror|Erweckter Schrecken|Kreatur — Krake, Schrecken|Wenn diese Kreatur in den Erweckten Schrecken transformiert, bringe alle Nicht-Schrecken-Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Axebane Beast|Beilbrecherwald-Bestie|Kreatur — Bestie|
Axebane Guardian|Wächter des Beilbrecherwalds|Kreatur — Mensch, Druide|Verteidiger\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen mit Verteidiger ist, die du kontrollierst.
Axebane Stag|Hirsch aus dem Beilbrecherwald|Kreatur — Hirsch|
Axegrinder Giant|Äxteschleifender Riese|Kreatur — Riese, Krieger|
Axgard Armory|Axgard-Waffenkammer|Land|Die Axgard-Waffenkammer kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\n{1}{R}{R}{W}, {T}, opfere die Axgard-Waffenkammer: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Aura- und/oder einer Ausrüstungskarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Axgard Artisan|Axgard-Kunsthandwerker|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Immer wenn zum ersten Mal in einem Zug eine oder mehrere +1/+1-Marken auf den Axgard-Kunsthandwerker gelegt werden, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Axgard Braggart|Axgard-Angeber|Kreatur — Zwerg, Krieger|Prahlen — {1}{W}: Enttappe den Axgard-Angeber. Lege eine +1/+1-Marke auf ihn. (Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde, und nur einmal pro Zug.)
Axgard Cavalry|Axgard-Kavalleristin|Kreatur — Zwerg, Berserker|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Axiom Engraver|Axiom-Graviererin|Kreatur — Phyrexianer, Zauberer|Die Axiom-Graviererin kommt mit zwei Ölmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ölmarke von der Axiom-Graviererin, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.
Axis of Mortality|Achse der Sterblichkeit|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Lebenspunktestände von zwei Spielern deiner Wahl vertauschen.
Ayara's Oathsworn|Ayaras Eidgebundene|Kreatur — Mensch, Ritter|Bedrohlich\nImmer wenn Ayaras Eidgebundene einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls weniger als vier +1/+1-Marken auf ihr liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann genau vier +1/+1-Marken auf ihr liegen, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische danach.
Ayara, First of Locthwain|Ayara, Herrscherin von Locthwain|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Immer wenn Ayara, Herrscherin von Locthwain, oder eine andere schwarze Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}, opfere eine andere schwarze Kreatur: Ziehe eine Karte.
Ayesha Tanaka, Armorer|Ayesha Tanaka, die Schmiedin|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn Ayesha Tanaka, die Schmiedin, angreift, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Artefaktkarten mit Manabetrag kleiner oder gleich der Stärke von Ayesha getappt ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nAyesha kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler drei oder mehr Artefakte kontrolliert.
Ayli, Eternal Pilgrim|Ayli, die Ewige Pilgerin|Legendäre Kreatur — Kor, Kleriker|Todesberührung\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu.\n{1}{W}{B}, opfere eine andere Kreatur: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du mindestens 10 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast.
Aysen Abbey|Die Abtei von Aysen|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G.
Aysen Bureaucrats|Aysenischer Bürokrat|Beschwörung von Bürokraten|{T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl, deren Stärke nicht größer als 2 ist.
Aysen Crusader|Aysenische Kreuzritter|Beschwörung von Kreuzritter|Die Widerstandskraft und Stärke der Aysenischen Kreuzritter ist 2 plus die Anzahl der Helden, die Du beherrschst.
Aysen Highway|Der Hellweg nach Aysen|Verzauberung|Alle weißen Kreaturen erhalten die Fähigkeit Ebenentarnung.
Ayula's Influence|Ayulas Einfluss|Verzauberung|Wirf eine Länderkarte ab: Erzeuge einen 2/2 grünen Bär-Kreaturenspielstein.
Ayula, Queen Among Bears|Ayula, Königin der Bären|Legendäre Kreatur — Bär|Immer wenn ein anderer Bär unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf einen Bären deiner Wahl.\n• Ein Bär deiner Wahl, den du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.
Ayumi, the Last Visitor|Ayumi, die letzte Besucherin|Legendäre Kreatur - Geist|Legendäres-Land-Tarnung
Azami, Lady of Scrolls|Azami, Herrin der Spruchrollen|Legendäre Kreatur - Mensch, Zauberer|Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Ziehe eine Karte.
Azcanta, the Sunken Ruin|Azcanta, die versunkene Ruine|Legendäres Land|(Transformierte Suche nach Azcanta.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{2}{U}, {T}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Azimaet Drake|Azimaet-Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{U}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {U} auf diese Art pro Zug ausgeben.
Azor's Elocutors|Azors Verleser|Kreatur — Mensch, Berater|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Filibustereimarke auf Azors Verleser. Falls dann fünf oder mehr Filibustereimarken auf Azors Verlesern liegen, gewinnst du das Spiel.\nImmer wenn eine Quelle dir Schaden zufügt, entferne eine Filibustereimarke von Azors Verlesern.
Azor's Gateway|Azors Pforte|Legendäres Artefakt|{1}, {T}: Ziehe eine Karte und schicke dann eine Karte aus deiner Hand ins Exil. Falls Karten mit 5 oder mehr unterschiedlichen umgewandelten Manakosten im Exil sind, die mit Azors Pforte ins Exil geschickt wurden, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu, enttappst Azors Pforte und transformierst sie.
Azor, the Lawbringer|Azor der Rechtsprecher|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn Azor der Rechtsprecher ins Spiel kommt, können deine Gegner während ihres jeweiligen nächsten Zuges keine Spontanzauber oder Hexereien wirken.\nImmer wenn Azor angreift, kannst du {X}{W}{U}{U} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten.
Azorius Aethermage|Azorius-Äthermagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn eine bleibende Karte auf deine Hand zurückgebracht wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Azorius Arrester|Azorius-Eintreiberin|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Azorius-Eintreiberin ins Spiel kommt, inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)
Azorius Chancery|Azorius-Kanzlei|Land|Die Azorius-Kanzlei kommt getappt ins Spiel.Wenn die Azorius-Kanzlei ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}.
Azorius Charm|Azorius-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges; oder ziehe eine Karte; oder lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Azorius Cluestone|Azorius-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.\n{W}{U}, {T}, opfere den Azorius-Rätselstein: Ziehe eine Karte.
Azorius First-Wing|Elite-Geschwader der Azorius|Kreatur — Greif|Fliegend, Schutz vor Verzauberungen
Azorius Guildgate|Azorius-Gildeneingang|Land — Tor|Der Azorius-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.
Azorius Guildmage|Azorius-Gildenmagier|Kreatur — Vedalken, Zauberer|({W/U} kann entweder mit {W} oder mit {U} bezahlt werden.)\n{2}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{2}{U}: Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.)
Azorius Herald|Azorius-Herold|Kreatur — Geist|Der Azorius-Herold ist unblockbar.\nWenn der Azorius-Herold ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Azorius-Herold ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {U} ausgegeben wurde, um ihn zu spielen.
Azorius Justiciar|Azorius-Justiziarin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Azorius-Justiziarin ins Spiel kommt, inhaftiere bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. (Bis zu deinem nächsten Zug können diese Kreaturen nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)
Azorius Keyrune|Azorius-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.\n{W}{U}: Der Azorius-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 weißen und blauen fliegenden Vogel-Artefaktkreatur.
Azorius Knight-Arbiter|Ritterlicher Azorius-Schlichter|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\nDer Ritterliche Azorius-Schlichter kann nicht geblockt werden.
Azorius Locket|Azorius-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {W} oder {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, opfere das Azorius-Medaillon: Ziehe zwei Karten.
Azorius Ploy|Azorius-Tricks|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde.\nVerhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde.
Azorius Signet|Azorius-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}.
Azorius Skyguard|Azorius-Himmelswächterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Erstschlag\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0.
Azra Smokeshaper|Azra-Rauchformer|Kreatur — Azra, Ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nWenn der Azra-Rauchformer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Azure Drake|Azurblauer Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend
Azure Fleet Admiral|Azurflotten-Admiralin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Azurflotten-Admiralin ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nDie Azurflotten-Admiralin kann von Kreaturen, die der Monarch kontrolliert, nicht geblockt werden.
Azure Mage|Azurmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}{U}: Ziehe eine Karte.
Azusa, Lost but Seeking|Azusa die Suchende|Legendäre Kreatur - Mensch, Mönch|Du darfst zwei zusätzliche Länder während jedes deiner Züge ausspielen.
Baba Lysaga, Night Witch|Baba Lysaga, die Nachthexe|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|{T}, opfere bis zu drei bleibende Karten: Falls die geopferten bleibenden Karten insgesamt drei oder mehr Kartentypen hatten, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte, du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und ziehst drei Karten.
Back for More|Rückkehr für Rache|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Wenn du dies tust, kämpft sie gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Back from the Brink|Zurück vom Abgrund|Verzauberung|Schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil und bezahle ihre Manakosten: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Karte ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Back to Basics|Grundlagenforschung|Verzauberung|Nicht-Standardländer enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.
Back to Nature|Zurück zur Natur|Spontanzauber|Zerstöre alle Verzauberungen.
Backdraft Hellkite|Explosiver Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Explosive Höllendrache angreift, erhält jede Spontanzauber- und Hexereikarte in deinem Friedhof Rückblende bis zum Ende des Zuges. Die Rückblendekosten sind gleich ihren Manakosten.
Backfire|Gegenfeuer|Verzaubere Kreatur|Gegenfeuer fügt dem Beherrscher der verzauberten Kreatur für jeden Schadenspunkt, den die verzauberte Kreatur Dir zufügt, 1 Schadenspunkt zu.
Backlash|Rückschlag|Spontanzauber|Tappe eine ungetappte Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur fügt ihrem Beherrscher Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.
Backslide|Rückrutsch|Spontanzauber|Verdecke eine Kreatur deiner Wahl mit Morph.Umwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Backstreet Bruiser|Hinterhof-Scherge|Kreatur — Zephalid, Räuber|Verteidiger\nSolange auf Kreaturen, die du kontrollierst, insgesamt zwei oder mehr Marken liegen, kann der Hinterhof-Scherge angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte.
Backup Agent|Hilfsagent|Kreatur — Mensch, Bürger|Wenn der Hilfsagent ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Backwoods Survivalists|Hinterwald-Überlebenskünstler|Kreatur — Mensch, Krieger|Delirium — Die Hinterwald-Überlebenskünstler erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Bad Deal|Schlechtes Geschäft|Hexerei|Du ziehst zwei Karten, und jeder Gegner wirft zwei Karten ab. Jeder Spieler verliert 2 Lebenspunkte.
Bad Moon|Mondschatten|Verzauberung|Alle schwarzen Kreaturen erhalten +1/+1.
Bad River|Düsterwasser|Land|Das Düsterwasser kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere das Düsterwasser: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Inselkarte oder Sumpfkarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Badlands|Ödland|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder {B}. Diese Karte zählt als Gebirge und als Sumpf und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eine dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt.
Baeloth Barrityl, Entertainer|Baeloth Barrityl, Unterhaltungskünstler|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und deren Stärke niedriger ist als die Stärke von Baeloth Barrityl, sind angestachelt. (Sie greifen in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\nImmer wenn eine angestachelte angreifende oder blockende Kreatur stirbt, erzeugst du einen Schatz-Spielstein.\nWähle einen Hintergrund (Du kannst einen Hintergrund als zweiten Kommandeur haben.)
Baffling End|Rätselhaftes Ende|Verzauberung|Wenn das Rätselhafte Ende ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil.\nWenn das Rätselhafte Ende das Spiel verlässt, erzeugt ein Gegner deiner Wahl einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.
Bag End Porter|Träger in Beutelsend|Kreatur — Zwerg|Immer wenn der Träger in Beutelsend angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an legendären Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Bag of Devouring|Fraßbeutel|Artefakt|Immer wenn du ein anderes Nichtspielsteinartefakt oder eine andere Nichtspielsteinkreatur opferst, schicke es bzw. sie ins Exil.\n{2}, {T}, opfere ein anderes Artefakt oder eine andere Kreatur: Ziehe eine Karte.\n{3}, {T}, opfere den Fraßbeutel: Würfle einen W10. Bringe bis zu X Karten, die mit dem Fraßbeutel ins Exil geschickt wurden, auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wobei X gleich dem Ergebnis ist.
Bag of Holding|Tasche des Tragens|Artefakt|Immer wenn du eine Karte abwirfst, schicke sie aus deinem Friedhof ins Exil.\n{2}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{4}, {T}, opfere die Tasche des Tragens: Bringe alle Karten, die durch die Tasche des Tragens ins Exil geschickt wurden, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Bag of Tricks|Trickbeutel|Artefakt|{4}{G}, {T}: Würfle einen W8. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte mit einem Manabetrag aufdeckst, der dem Ergebnis entspricht. Bringe sie ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Baird, Argivian Recruiter|Baird, argivischer Anwerber|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Zu Beginn deines Endsegments und falls du eine Kreatur kontrollierst, deren Stärke größer ist als ihre Basis-Stärke, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.
Baird, Steward of Argive|Baird, Vogt von Argivia|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nKreaturen können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {1} für jede dieser Kreaturen.
Bake into a Pie|Backe, backe Kuchen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")
Baki's Curse|Bakis Fluch|Hexerei|Bakis Fluch fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte für jede Verzauberung zu, die auf der Kreatur liegt.
Baku Altar|Baku-Altar|Artefakt|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Baku-Altar legen.\n{2}, {T}. Entferne eine Ki-Marke vom Baku-Altar: Bringe einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel.
Bala Ged Recovery|Wiederherstellung von Bala Ged|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nLand\n{T}: Erzeuge {G}.
Bala Ged Sanctuary|Zuflucht von Bala Ged|Land|Die Zuflucht von Bala Ged kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\nHexerei\n{2}{G}
Bala Ged Scorpion|Skorpion aus Bala Ged|Kreatur — Skorpion|Wenn der Skorpion aus Bala Ged ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 1 oder weniger zerstören.
Bala Ged Thief|Dieb aus Bala Ged|Kreatur — Mensch, Räuber, Verbündeter|Immer wenn der Dieb aus Bala Ged oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie du Verbündete kontrollierst. Du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab.
Balan, Wandering Knight|Balan, wandernde Ritterin|Legendäre Kreatur — Katze, Ritter|Erstschlag\nBalan, wandernde Ritterin, hat Doppelschlag, solange mindestens zwei Ausrüstungen an sie angelegt sind.\n{1}{W}: Lege alle Ausrüstungen, die du kontrollierst, an Balan an.
Balance of Power|Gleichgewicht der Kräfte|Hexerei|Falls ein Gegner deiner Wahl mehr Karten auf der Hand hat als du, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt.
Balance|Balance|Hexerei|Alle Spieler opfern so viele Länder, bis alle Spieler gleichviele Länder im Spiel haben. Der Spieler, der die wenigsten Länder hat, darf aber jetzt keine Länder opfern. Dann gleichen alle Spieler die Anzahl der Karten, die sie auf der Hand haben und die Anzahl der Kreaturen, die sie im Spiel haben, nach der selben Methode einander an.
Balancing Act|Balanceakt|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Anzahl an bleibenden Karten, die er kontrolliert, in Höhe der Anzahl an bleibenden Karten, die der Spieler, der die wenigsten bleibenden Karten kontrolliert, kontrolliert, und opfert dann den Rest. Jeder Spieler wirft nach demselben Schema Karten aus seiner Hand ab.
Baldur's Gate|Baldurs Tor|Legendäres Land — Tor|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an anderen Toren ist, die du kontrollierst.
Balduvian Atrocity|Balduvianische Scheußlichkeit|Kreatur — Phyrexianer, Berserker|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBedrohlich\nWenn die Balduvianische Scheußlichkeit ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments.
Balduvian Barbarians|Balduvianische Barbaren|Beschwörung von Barbaren|
Balduvian Bears|Balduvianische Bären|Beschwörung von Bären|
Balduvian Berserker|Balduvianischer Berserker|Kreatur — Kor, Berserker|Abkommandieren (Sowie diese Kreatur angreift, kannst du eine nicht angreifende Kreatur ohne Einsatzverzögerung, die du kontrollierst, tappen. Wenn du dies tust, addiere ihre Stärke bis zum Ende des Zuges zur Stärke dieser Kreatur.)\nWenn der Balduvianische Berserker stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.
Balduvian Conjurer|Balduvianischer Beschwörer|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Ein verschneites Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Kreatur. Das Land zählt weiter als Land, kann aber nicht für Mana getappt werden, wenn es in diesem Zug auf einer Seite ins Spiel gekommen ist.
Balduvian Dead|Tote aus Balduvia|Beschwörung von Zombies|{2}{R}: Entferne eine Beschwörungskarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof, um einen Leichen-Spielstein ins Spiel zu bringen.\nBehandle diesen Spielstein wie eine 3/1 schwarz-rote Kreatur, die in dem Zug angreifen kann, in dem sie ins Spiel kommt. Begrabe den Leichen-Spielstein am Ende des Zuges.
Balduvian Fallen|Balduvianische Gefallenen|Kreatur — Zombie|Kumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nImmer wenn die kumulative Versorgung der Balduvianischen Gefallenen bezahlt wird, erhalten sie für jedes {B} oder {R}, das auf diese Weise bezahlt wurde, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Balduvian Frostwaker|Balduvianischer Frostrufer|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}: Ein verschneites Land deiner Wahl wird zu einer 2/2 blauen Elementarkreatur mit Flugfähigkeit. Es ist immer noch ein Land.
Balduvian Horde|Balduvianische Horde|Beschwörung von Barbaren|Wenn die Balduvianische Horde ins Spiel kommt, wirf eine zufällige Karte aus Deiner Hand ab oder begrabe die Balduvianische Horde.
Balduvian Hydra|Balduvianische Hydra|Beschwörung einer Hydra|Lege X +1/+0-Marken auf die Balduvianische Hydra, wenn sie ins Spiel kommt.\n0: Entferne eine +1/+0-Marke von der Hydra, um 1 Schadenspunkt an der Balduvianischen Hydra zu verhindern.\n{R}{R}{R}: Lege eine +1/+0-Marke auf die Balduvianische Hydra. Benutze diese Eigenschaft nur während Deiner Versorgungsphase.
Balduvian Rage|Balduvianischer Zorn|Spontanzauber|Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte.
Balduvian Shaman|Balduvianischer Schamane|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Ändere den Text einer weißen Zielverzauberung, die Du beherrschst und die bislang keine kumulative Versorgung hatte, indem Du immer, wenn eine bestimmte Farbe vorkommt, diese durch eine andere Farbe Deiner Wahl ersetzt. Ändere zum Beispiel "Neutralisiert blaue Zaubersprüche" zu "Neutralisiert schwarze Zaubersprüche". Der Balduvianische Schamane kann keine Manasymbole verändern. Die Verzauberung benötigt jetzt eine kumulative Versrogung:1.
Balduvian Trading Post|Balduvianischer Handelsposten|Land|Opfere ein ungetapptes Gebirge, wenn der Balduvianische Handelsposten ins Spiel kommt, oder begrabe den Balduvianischen Handelsposten.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {1}{R}.\n{1}, {T}: Der Balduvianische Handelsposten fügt einer angreifenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Balduvian War-Makers|Balduvianische Kämpfer|Beschwörung von Barbaren|Raserei: 1\nDie Balduvianischen Kämpfer können in dem Zug angreifen, in dem sie auf Deiner Seite ins Spiel kommen.
Balduvian Warlord|Balduvianischer Kriegsfürst|Kreatur — Mensch, Barbar|{T}: Entferne eine blockende Kreatur deiner Wahl aus dem Kampf. Kreaturen, die von ihr und keiner anderen Kreatur sonst geblockt wurden, gelten jetzt nicht mehr als geblockt. Dann blockt sie eine angreifende Kreatur, die du bestimmst. Spiele diese Fähigkeit nur während des Blocker-deklarieren-Segments.
Balefire Dragon|Unheilsfeuer-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Unheilsfeuer-Drache einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt er jeder Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, ebenfalls so viele Schadenspunkte zu.
Balefire Liege|Vasall des Unheilfeuers|Kreatur — Geist, Schrecken|Andere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen roten Zauber spielst, fügt der Vasall des Unheilfeuers einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Baleful Ammit|Unheilvolles Ammit|Kreatur — Krokodil, Dämon|Lebensverknüpfung\nWenn das Unheilvolle Ammit ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Baleful Beholder|Unheilvoller Betrachter|Kreatur — Betrachter|Wenn der Unheilvolle Betrachter ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Antimagie-Kegel — Jeder Gegner opfert eine Verzauberung.\n• Furchtstrahl — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.
Baleful Eidolon|Unheilvolles Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {4}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die es einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Todesberührung.
Baleful Force|Wucht des Unheils|Kreatur — Elementarwesen|Zu Beginn jedes Versorgungssegments ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Baleful Mastery|Unheilvolles Können|Spontanzauber|Du kannst {1}{B} bezahlen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nFalls die {1}{B}-Kosten bezahlt wurden, zieht ein Gegner eine Karte.\nSchicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil.
Baleful Stare|Blick des Unheils|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du ziehst eine Karte für jedes Gebirge und für jede rote Karte, die darunter ist.
Baleful Strix|Unheilskauz|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend, Todensberührung\nWenn der Unheilskauz ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Ball Lightning|Kugelblitz|Beschwörung eines Kugelblitzes|Verursacht Trampelschaden\nFür den Kugelblitz gilt die Einsatzverzögerung nicht.\nBegrabe den Kugelblitz am Ende eines Zuges.
Ballista Charger|Anstürmende Balliste|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn die Anstürmende Balliste angreift, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Ballista Squad|Ballistaeinheit|Kreatur — Mensch, Rebell|{X}{W}, {T}: Die Ballistaeinheit fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Balloon Peddler|Ballonkrämer|Kreatur — Spruchwandler|{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Ballroom Brawlers|Streitlustiges Tanzpaar|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn das Streitlustige Tanzpaar angreift, wähle Erstschlag oder Lebensverknüpfung. Das Streitlustige Tanzpaar und bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhalten die gewählte Fähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Ballynock Cohort|Kohorte aus Ballynock|Kreatur — Kithkin, Soldat|Erstschlag\nDie Kohorte aus Ballynock erhält +1/+1, solange du eine andere weiße Kreatur kontrollierst.
Ballynock Trapper|Fallensteller aus Ballynock|Kreatur — Kithkin, Soldat|{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, kannst du den Fallensteller aus Ballynock enttappen.
Ballyrush Banneret|Bannerträger aus Ballyrush|Kreatur — Kithkin, Soldat|Kithkinzauber und Soldatenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.
Balmor, Battlemage Captain|Balmor, Feldherr der Kampfmagier|Legendäre Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Balor|Balor|Kreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn Balor angreift oder stirbt, bestimme eines oder mehrere. Jeder Modus muss einen anderen Spieler als Ziel haben.\n• Ein Gegner deiner Wahl zieht drei Karten und wirft dann drei per Zufall bestimmte Karten ab.\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert ein Nichtspielsteinartefakt.\n• Balor fügt einem Gegner deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie er Karten auf seiner Hand hat.
Baloth Cage Trap|Balothkäfig-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug mindestens ein Artefakt unter seine Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {1}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten der Balothkäfig-Falle zu bezahlen.\nBringe einen 4/4 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Baloth Gorger|Baloth-Verschlinger|Kreatur — Bestie|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls die Bonuskosten des Baloth-Verschlingers bezahlt wurden, kommt er mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.
Baloth Null|Baloth-Null|Kreatur — Zombie, Bestie|Wenn die Baloth-Null ins Spiel kommt, bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Baloth Pup|Baloth-Welpe|Kreatur — Bestie|Der Baloth-Welpe verursacht Trampelschaden, solange mindestens eine +1/+1-Marke auf ihm liegt.
Baloth Woodcrasher|Forstzertrampelnder Baloth|Kreatur — Bestie|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Forstzertrampelnde Baloth +4/+4 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Balshan Beguiler|Balshanischer Täuscher|Kreatur — Zauberer|Immer wenn der Balshanische Täuscher einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler die obersten beiden Karten seiner Bibliothek offen vor. Bestimme eine dieser Karten und lege sie auf den Friedhof dieses Spielers.
Balshan Collaborator|Balshanischer Kollaborateur|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{B}: Der Balshanische Kollaborateur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Balshan Griffin|Balshan-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{1}{U}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Balshan-Greif auf die Hand seines Besitzers zurück.
Balthor the Defiled|Balthor der Befleckte|Kreatur — Zombie, Zwerg, Legende|Alle Diener erhalten +1/+1.\n{B}{B}{B}, entferne Balthor den Befleckten ganz aus dem Spiel: Jeder Spieler bringt alle schwarzen und alle roten Kreaturenkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurück.
Balthor the Stout|Balthor der Beleibte|Kreatur — Zwerg, Legende|Alle Barbaren erhalten +1/+1.\n{R}: Ein Barbar deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Balustrade Spy|Balustradenspion|Kreatur — Vampir, Räuber|Fliegend\nWenn der Balustradenspion ins Spiel kommt, deckt ein Spieler deiner Wahl Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt, dann legt er diese Karten auf seinen Friedhof.
Bamboo Grove Archer|Bambushain-Bogenschütze|Verzauberungskreatur — Ophis, Bogenschütze|Verteidiger, Reichweite\nBlutzoll — {4}{G}, wirf den Bambushain-Bogenschützen ab: Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl.
Bamboozle|Verunsichern|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die obersten vier Karten seiner Bibliothek offen vor. Bestimme zwei dieser Karten und lege sie auf den Friedhof dieses Spielers. Lege die restlichen Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf seine Bibliothek zurück.
Band Together|Sich verbünden|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, fügen einer anderen Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Bandage|Verband|Spontanzauber|Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler.\nZiehe eine Karte.
Bane Alley Blackguard|Hehler aus der Unheilsgasse|Kreatur — Mensch, Räuber|
Bane Alley Broker|Händlerin aus der Unheilsgasse|Kreatur — Mensch, Räuber|{T}: Ziehe eine Karte und schicke dann eine Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil.\nDu kannst dir die mit der Händlerin aus der Unheilsgasse ins Exil geschickten Karten ansehen.\n{U}{B}, {T}: Bringe eine mit der Händlerin aus der Unheilsgasse ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Bane of Bala Ged|Unheil von Bala Ged|Kreatur — Eldrazi|Immer wenn das Unheil von Bala Ged angreift, schickt der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten, die er kontrolliert, ins Exil.
Bane of Hanweir|Unheil von Hennweier|Kreatur — Werwolf|Das Unheil von Hennweier greift in jedem Zug an, falls möglich.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Unheil von Hennweier, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
Bane of Progress|Verderber des Fortschritts|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Verderber des Fortschritts ins Spiel kommt, zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. Lege für jede bleibende Karte, die auf diese Weise zerstört wurde, eine +1/+1-Marke auf den Verderber des Fortschritts.
Bane of the Living|Bann alles Lebens|Kreatur — Insekt|Morph {X}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Bann alles Lebens aufgedeckt wird, erhalten alle Kreaturen -X/-X bis zum Ende des Zuges.
Bane's Contingency|Tyrannos' Eingreifen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls jener Zauberspruch einen Kommandeur, den du kontrollierst, als Ziel hat, neutralisiere stattdessen den Zauberspruch, wende Hellsicht 2 an und ziehe dann eine Karte.
Bane's Invoker|Anruferin des Tyrannos|Kreatur — Mensch, Kleriker|Windwandeln — {8}: Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Bane, Lord of Darkness|Tyrannos, Fürst der Finsternis|Legendäre Kreatur — Gott|Solange du halb so viele Lebenspunkte wie deine Startlebenspunktezahl oder weniger hast, hat Tyrannos, Fürst der Finsternis, Unzerstörbarkeit.\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, kann ein Gegner deiner Wahl dich eine Karte ziehen lassen. Falls er dies nicht tut, kannst du eine Kreaturenkarte mit gleicher oder niedrigerer Widerstandskraft aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Banefire|Bannfeuer|Hexerei|Das Bannfeuer fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nFalls X 5 oder mehr beträgt, kann dieser Zauberspruch nicht neutralisiert werden und der Schaden kann nicht verhindert werden.
Baneful Omen|Unheilvolles Omen|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek offen vorzeigen. Falls du das tust, verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen.
Banehound|Hiobshund|Kreatur — Nachtmahr, Hund|Lebensverknüpfung, Eile
Baneslayer Angel|Bannender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag, Lebensverknüpfung, Schutz vor Dämonen und vor Drachen
Banewasp Affliction|Fluchwespen-Heimsuchung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, verliert der Beherrscher der Kreatur Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft.
Banewhip Punisher|Fluchpeitschen-Zelotin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Fluchpeitschen-Zelotin ins Spiel kommt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\n{B}, opfere die Fluchpeitschen-Zelotin: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt.
Banish from Edoras|Verbannung aus Edoras|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine getappte Kreatur als Ziel hat.\nSchicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.
Banisher Priest|Bannende Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Bannende Priesterin ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Bannende Priesterin das Spiel verlässt.
Banishing Knack|Gabe des Verbannens|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „{T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück."
Banishing Light|Bannendes Licht|Verzauberung|Wenn das Bannende Licht ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Bannende Licht das Spiel verlässt.
Banishing Slash|Bannender Schnitt|Hexerei|Zerstöre bis zu ein Artefakt, eine Verzauberung oder eine getappte Kreatur deiner Wahl. Falls du dann ein Artefakt und eine Verzauberung kontrollierst, erzeuge einen 2/2 weißen Samurai-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.
Banishing Stroke|Bannender Hieb|Spontanzauber|Lege ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl unter die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers.\nMirakulum {W} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)
Banishment Decree|Dekret der Verbannung|Spontanzauber|Lege ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers.
Banishment|Verbannung|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn die Verbannung ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, sowie alle anderen bleibenden Karten, die keine Länder sind, die deine Gegner kontrollieren und die denselben Namen haben wie jene bleibende Karte, ins Exil, bis die Verbannung das Spiel verlässt.
Bankrupt in Blood|Blutiges Moratorium|Hexerei|Opfere zwei Kreaturen als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe drei Karten.
Bannerhide Krushok|Bannerfell-Krushok|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nUnterstützung 2 — {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte ab: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.)\nAusplündern {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)
Banners Raised|Emporgereckte Banner|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Banquet Guests|Bankettgäste|Kreatur — Halbling, Bürger|Affinität zu Speisen (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Speise, die du kontrollierst, {1} weniger.)\nVerursacht Trampelschaden\nDie Bankettgäste kommen mit zweimal X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}, opfere eine Speise: Die Bankettgäste erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Banshee of the Dread Choir|Gruselchor-Todesfee|Kreatur — Geist|Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)Immer wenn die Gruselchor-Todesfee einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte ab.
Banshee's Blade|Klinge der Todesfee|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Ladungsmarke auf der Klinge der Todesfee.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur Kampfschaden zufügt, lege eine Ladungsmarke auf diese Karte.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)
Bant Battlemage|Kampfmagier aus Bant|Kreatur — Mensch, Zauberer|{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\n{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Bant Charm|Amulett aus Bant|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; oder lege eine Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers; oder neutralisiere einen Spontanzauber deiner Wahl.
Bant Panorama|Panorama von Bant|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}, opfere das Panorama von Bant: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardwald, einer Standardebene oder einer Standardinsel und bringe das Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Bant Sojourners|Besucher aus Bant|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn du die Besucher aus Bant umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du einen 1/1 weißen Soldaten-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nUmwandlung {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Bant Sureblade|Sicherer Kämpfer aus Bant|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Sichere Kämpfer aus Bant +1/+1 und Erstschlag.
Bant|Bant|Welt — Alara|Alle Kreaturen haben Edelmut. (Immer wenn eine Kreatur alleine angreift, erhält sie für jedes Vorkommen von Edelmut bei den Kreaturen, die ihr Beherrscher kontrolliert, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du chaos würfelst, lege eine Göttlichkeitsmarke auf eine grüne, weiße oder blaue Kreatur deiner Wahl. Diese Kreatur ist unzerstörbar, solange die Göttlichkeitsmarke auf ihr liegt.
Bar the Door|Die Tür verrammeln|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+4 bis zum Ende des Zuges.
Bar the Gate|Verriegeln des Tores|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturen- oder Planeswalkerzauber deiner Wahl. Wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)
Barad-dûr|Barad-dûr|Legendäres Land|Barad-dûr kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine legendäre Kreatur.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{X}{X}{B}, {T}: Ork-Aufmarsch X. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist.
Baral and Kari Zev|Baral und Kari Zev|Legendäre Kreatur — Mensch|Erstschlag, Bedrohlich\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du einen Zauberspruch mit niedrigerem Manabetrag, der einen Kartentyp mit ihm bzw. ihr gemeinsam hat, aus deiner Hand wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Falls du dies nicht tust, erzeuge den Ersten Maat Ragavan, einen legendären 2/1 roten Affe-Pirat-Kreaturenspielstein. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Baral's Expertise|Barals Expertise|Hexerei|Bringe bis zu drei Artefakte und/oder Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Baral, Chief of Compliance|Baral, Oberster Regelüberwacher|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die du kontrollierst, einen Zauberspruch neutralisiert, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.
Barbarian Bully|Barbarischer Tyrann|Kreatur — Barbar|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Barbarische Tyrann erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges, falls sich nicht ein Spieler vom Barbarischen Tyrannen 4 Schadenspunkte zufügen lässt. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Barbarian Class|Klasse der Barbaren|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nFalls du einen oder mehrere Würfel würfeln würdest, würfle stattdessen so viele Würfel plus einen und ignoriere das niedrigste Ergebnis.\n{1}{R}: Stufe 2\n//Level_2//\nImmer wenn du einen oder mehrere Würfel würfelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.\n{2}{R}: Stufe 3\n//Level_3//\nKreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.
Barbarian Guides|Barbarische Führer|Beschwörung von Barbaren|{2}{R}, {T}: Eine Deiner Kreaturen Deiner Wahl erhält eine Tarnungsfähigkeit in einem verschneiten Gelände Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Bringe am Ende des Zuges die Kreatur zurück auf die Hand ihres Besitzers.
Barbarian Lunatic|Wahnsinniger Barbar|Kreatur — Barbar|{2}{R}, opfere den Wahnsinnigen Barbar: Der Wahnsinnige Barbar fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Barbarian Outcast|Ausgestoßener Barbar|Kreatur — Barbar, Bestie|Opfere den Ausgestoßenen Barbaren, wenn du keine Sümpfe kontrollierst.
Barbarian Riftcutter|Barbarischer Spaltenhauer|Kreatur — Mensch, Barbar|{R}, opfere den Barbarischen Spaltenhauer: Zerstöre ein Land deiner Wahl.
Barbarian Ring|Barbaren-Kampfring|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. Der Barbaren-Kampfring fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {R}, {T}, opfere den Barbaren-Kampfring: Der Barbaren-Kampfring fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Barbed Batterfist|Gestachelte Schlagfaust|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/-1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Barbed Battlegear|Zackenbewehrte Kampfausrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/-1.\nAusrüsten {2}
Barbed Field|Verstacheltes Feld|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat „{T}: Dieses Land fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Barbed Foliage|Stachliges Laub|Verzauberung|Immer, wenn eine Kreatur Dich angreift, verliert diese Flankenangriff bis zum Ende des Zuges.\nImmer, wenn eine nichtfliegende Kreatur Dich angreift, fügt das Stachlige Laub dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Barbed Lightning|Gezackter Blitz|Spontanzauber|Bestimme eines Der Gezackte Blitz fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; oder der Gezackte Blitz fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Barbed Sextant|Gezackter Sextant|Artefakt|1, {T}, opfere den Gezackten Sextant: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. Ziehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges.
Barbed Shocker|Zackenbewehrter Schocker|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn der Zackenbewehrte Schocker einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser Spieler alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann ebenso viele Karten.
Barbed Sliver|Gezackter Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten „{2}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges."
Barbed Spike|Gezackter Stachel|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Gezackte Stachel ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und lege den Gezackten Stachel dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nAusrüsten {2}
Barbed Wire|Stacheldraht|Artefakt|Der Stacheldraht fügt zu Beginn des Versorgungssegmentes jedes Spielers diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\n{2}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, den der Stacheldraht in diesem Zug zufügen würde.
Barbed-Back Wurm|Stachelwurm|Beschwörung eines Wurms|{B}: Eine grüne Kreatur Deiner Wahl, die den Stachelwurm blockt, erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Barbtooth Wurm|Zackenzahnwurm|Beschwörung eines Wurms|
Bard Class|Klasse der Barden|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nLegendäre Kreaturen, die du kontrollierst, kommen mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{R}{G}: Stufe 2\n//Level_2//\nLegendäre Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {R}{G} weniger. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an farbigem Mana, die du bezahlen musst.\n{3}{R}{G}: Stufe 3\n//Level_3//\nImmer wenn du einen legendären Zauberspruch wirkst, schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
Bargaining Table|Verhandlungstisch|Artefakt|X, {T}: Ziehe eine Karte. X ist hierbei die Anzahl der Karten auf der Hand eines Deiner Gegner.
Bargain|Handel|Hexerei|Dein Gegner zieht eine Karte. Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu.
Barge In|Hereinplatzen|Spontanzauber|Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Angreifende Nicht-Mensch-Kreaturen verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Barging Sergeant|Brachialer Feldwebel|Kreatur — Minotaurus, Soldat|Eile\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)
Barishi|Barishi|Beschwörung von Barishi|Wenn Barishi aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, entferne Barishi ganz aus dem Spiel und mische alle Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof in Deine Bibliothek.
Barkhide Mauler|Rindenhautmalmer|Kreatur — Bestie|Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Barkhide Troll|Borkenhaut-Troll|Kreatur — Troll|Der Borkenhaut-Troll kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke vom Borkenhaut-Troll: Der Borkenhaut-Troll erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Barkshell Blessing|Gesegneter Rindenmantel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)
Barkweave Crusher|Borkengespinst-Schläger|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Abkommandieren (Sowie diese Kreatur angreift, kannst du eine nicht angreifende Kreatur ohne Einsatzverzögerung, die du kontrollierst, tappen. Wenn du dies tust, addiere ihre Stärke bis zum Ende des Zuges zur Stärke dieser Kreatur.)
Barl's Cage|Barls Käfig|Artefakt|{3}: Eine Kreatur Deiner Wahl enttappt nicht während der nächsten Enttap-Phase ihres Beherrschers.
Baron Sengir|Baron Sengir|Beschwörung einer Legende|Kann fliegen.\nLege eine +2/+2-Spielmarke auf Baron Sengir, wenn eine Kreatur, die im gleichen Zug von Baron Sengir verletzt wurde, auf dem Friedhof landet.
Barony Vampire|Herrschaftsvampir|Kreatur — Vampir|
Barrage Ogre|Bombardierender Oger|Kreatur — Oger, Krieger|{T}, opfere ein Artefakt: Der Bombardierende Oger fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Barrage Tyrant|Bombardierender Tyrann|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){2}{R}, opfere eine andere farblose Kreatur: Der Bombardierende Tyrann fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu.
Barrage of Boulders|Felsbeschuss|Hexerei|Der Felsbeschuss fügt jeder Kreatur, die du nicht kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, können Kreaturen in diesem Zug nicht blocken.
Barrage of Expendables|Beschuss mit Entbehrlichem|Verzauberung|{R}, opfere eine Kreatur: Der Beschuss mit Entbehrlichem fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Barrel Down Sokenzan|Durch Sokenzan preschen|Spontanzauber - Arkan|Wegfegen Bringe eine beliebige Anzahl an Gebirgen, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Durch Sokenzan preschen fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in doppelter Höhe der Anzahl der Gebirge, die auf diese Weise zurückgebracht wurden, zu.
Barreling Attack|Rollender Angriff|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Trampeln bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, von der sie geblockt wird.
Barren Glory|Öder Ruhm|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments außer dem Öden Ruhm keine bleibende Karten im Spiel und keine Karten auf der Hand hast, gewinnst du das Spiel.
Barren Moor|Ödes Moor|Land|Das Öde Moor kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Barrenton Cragtreads|Klippenläufer aus Barrenton|Kreatur — Kithkin, Späher|Der Klippenläufer aus Barrenton kann von roten Kreaturen nicht geblockt werden.
Barrenton Medic|Sanitäter aus Barrenton|Kreatur — Kithkin, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\nLege eine -1/-1-Marke auf den Sanitäter aus Barrenton: Enttappe den Sanitäter aus Barrenton.
Barricade Breaker|Barrikadenbrecher|Artefaktkreatur — Juggernaut|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nDer Barrikadenbrecher greift in jedem Kampf an, falls möglich.
Barrier Breach|Barrierensturm|Spontanzauber|Schicke bis zu drei Verzauberungen deiner Wahl ins Exil.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Barrier of Bones|Knochenbarriere|Kreatur — Skelett, Mauer|Verteidiger\nWenn die Knochenbarriere ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)
Barrin's Codex|Barrins Zauberbuch|Artefakt|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Seitenmarke auf Barrins Zauberbuch legen.\n4, {T}, opfere Barrins Zauberbuch: Ziehe X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Seitenmarken auf Barrins Zauberbuch ist.
Barrin's Spite|Barrins Haß|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturen Deiner Wahl, die ein Spieler kontrolliert. Dieser Spieler bestimmt eine davon und opfert sie. Bringe die andere auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Barrin's Unmaking|Barrins Aufhebung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn diese Karte eine Farbe hat, die gleich der häufigsten Farbe aller bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand.
Barrin, Master Wizard|Barrin, der Meisterzauberer|Beschwörung einer Legende|Barrin, der Meisterzauberer zählt als Zauberer.\n2, opfere eine bleibende Karte: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers.
Barrin, Tolarian Archmage|Barrin, tolarianischer Erzmagier|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Barrin, tolarianischer Erzmagier, ins Spiel kommt, bringe bis zu eine andere Kreatur oder einen anderen Planeswalker deiner Wahl auf die Hand ihres bzw. seines Besitzers zurück.\nZu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte aus dem Spiel auf deine Hand gebracht wurde, ziehe eine Karte.
Barroom Brawl|Tavernenkeilerei|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die der Gegner zu deiner Linken kontrolliert. Dann kann jener Spieler diesen Zauberspruch kopieren und kann neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Barrow Ghoul|Hügelghoul|Beschwörung eines Zombies|Entferne während Deiner Versorgungsphase die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel oder begrabe den Hügelghoul.
Barrow Witches|Grabhügelhexen|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wenn die Grabhügelhexen ins Spiel kommen, bringe eine Ritter-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Barrow-Blade|Schwert von den Hügelgräberhöhen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur blockt oder von einer Kreatur geblockt wird, verliert jene Kreatur alle Fähigkeiten bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Barrowin of Clan Undurr|Barrowin vom Klan Undurr|Legendäre Kreatur — Zwerg, Kleriker|Wenn Barrowin vom Klan Undurr ins Spiel kommt, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\nImmer wenn Barrowin vom Klan Undurr angreift, bringe bis zu eine Kreaturenkarte mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, falls du ein Gewölbe absolviert hast.
Barter in Blood|Blutiger Tauschhandel|Hexerei|Jeder Spieler opfert zwei Kreaturen.
Bartered Cow|Ertauschte Kuh|Kreatur — Ochse|Wenn die Ertauschte Kuh stirbt oder du sie abwirfst, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")
Bartizan Bats|Erkerturmfledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend
Baru, Fist of Krosa|Baru, die Faust Krosas|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn ein Wald ins Spiel kommt, erhalten bis zum Ende des Zuges grüne Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und verursachen Trampelschaden.\n Erhabenheit Wirf eine andere Karte namens Baru, die Faust Krosas aus deiner Hand ab: Bringe einen X/X grünen Wurmspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Länder ist, die du kontrollierst.
Baru, Wurmspeaker|Baru der Wurmflüsterer|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Würmer, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden.\n{7}{G}, {T}: Erzeuge einen 4/4 grünen Wurm-Kreaturenspielstein. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren {X} weniger, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Würmern ist, die du kontrollierst.
Basal Sliver|Basalremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}."
Basalt Gargoyle|Basaltgargoyle|Kreatur — Gargoyle|FliegendEcho {2}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\n{R}: Die Basaltgargoyle erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Basalt Golem|Basaltgolem|Artefaktkreatur|Der Basaltgolem kann nicht von Artefaktkreaturen geblockt werden.\nImmer wenn der Basaltgolem von irgendeiner Kreatur geblockt wird, begrabe diese Kreatur am Ende des Kampfes und bringe einen Fels-Spielstein unter der Kontrolle des Beherrschers dieser Kreatur ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/2 Artefaktkreatur, die als Mauer zählt.
Basalt Monolith|Basaltmonolith|Artefakt|Der Basaltmonolith enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{T}: Erzeuge {C}{C}{C}.\n{3}: Enttappe den Basaltmonolith.
Basalt Ravager|Basaltverwüster|Kreatur — Riese, Zauberer|Wenn der Basaltverwüster ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der höchsten Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst und die einen Kreaturentyp gemeinsam haben.
Basandra, Battle Seraph|Basandra, Kampf-Seraph|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nSpieler können während des Kampfes keine Zaubersprüche wirken.\n{R}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich.
Base Camp|Basislager|Land|Das Basislager kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kleriker-, Krieger-, Räuber- oder Zauberer-Zauberspruch zu wirken oder um eine Fähigkeit eines Klerikers, Kriegers, Räubers oder Zauberers zu aktivieren.
Bash to Bits|In Stücke schlagen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nRückblende {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Basic Conjuration|Grundlagen der Beschwörung|Hexerei — Lektion|Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Basilica Bell-Haunt|Basilika-Glockengeist|Kreatur — Geist|Wenn der Basilika-Glockengeist ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Basilica Guards|Basilikawachen|Kreatur — Mensch, Soldat|Verteidiger\nAbnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)
Basilica Screecher|Basilikakreischer|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\nAbnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)
Basilica Shepherd|Basilika-Hirtin|Kreatur — Phyrexianer, Engel|Fliegend\nWenn die Basilika-Hirtin ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 farblose Phyrexianer-Milbe-Artefaktkreaturenspielsteine mit Toxisch 1 und „Diese Kreatur kann nicht blocken." (Spieler, denen von einer solchen Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)
Basilica Skullbomb|Basilika-Schädelbombe|Artefakt|{1}, opfere die Basilika-Schädelbombe: Ziehe eine Karte.\n{2}{W}, opfere die Basilika-Schädelbombe: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Basilisk Collar|Basiliskenhalsband|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Todesberührung und Lebensverknüpfung.\nAusrüsten {2}
Basilisk Gate|Basiliskentor|Land — Tor|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Toren ist, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Basking Rootwalla|Sonnenbadende Wurzeleidechse|Kreatur — Eidechse|{1}{G}: Die Sonnenbadende Wurzel-eidechse erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nWahnsinn {0} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)
Basri Ket|Basri Ket|Legendärer Planeswalker — Basri|+1: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\n−2: Immer wenn eine oder mehrere Nichtspielsteinkreaturen in diesem Zug angreifen, erzeuge entsprechend viele getappte und angreifende 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erzeugst du einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein und legst dann auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke."
Basri's Acolyte|Basris Anhängerin|Kreatur — Katze, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nWenn Basris Anhängerin ins Spiel kommt, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.
Basri's Aegis|Basris Schutzschild|Hexerei|Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Basri, treuer Paladin, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Basri's Lieutenant|Basris Leutnant|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit, Schutz vor allem Mehrfarbigen\nWenn Basris Leutnant ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn Basris Leutnant oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt und falls eine +1/+1 Marke auf ihm bzw. ihr lag, erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.
Basri's Solidarity|Basris Solidarität|Hexerei|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Basri, Devoted Paladin|Basri, treuer Paladin|Legendärer Planeswalker — Basri|+1: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n−1: Immer wenn eine Kreatur in diesem Zug angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\n−6: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Bassara Tower Archer|Bassaraturm-Bogenschützin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Fluchsicher, Reichweite
Bastion Enforcer|Bastion-Vollstreckerin|Kreatur — Zwerg, Soldat|
Bastion Inventor|Erfinder der Bastion|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nFluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Bastion Mastodon|Bastion-Mastodon|Artefaktkreatur — Elefant|{W}: Das Bastion-Mastodon erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Bastion Protector|Beschützerin der Bastion|Kreatur — Mensch, Soldat|Kommandeur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und haben Unzerstörbarkeit.
Bastion of Remembrance|Bastion der Erinnerung|Verzauberung|Wenn die Bastion der Erinnerung ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Bat Whisperer|Fledermausflüsterin|Kreatur — Vampir|Wenn die Fledermausflüsterin ins Spiel kommt und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, erzeuge einen 1/1 schwarzen Fledermaus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Bathe in Dragonfire|Bad im Drachenfeuer|Hexerei|Bad im Drachenfeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Bathe in Light|Im Licht baden|Spontanzauber|Ausstrahlung Bestimme eine Farbe. Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe.
Baton of Courage|Stab des Muts|Artefakt|Du kannst den Stab des Muts zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nSonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\nEntferne eine Ladungsmarke vom Stab des Muts: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Baton of Morale|Stab der Moral|Artefakt|{2}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Battalion Foot Soldier|Bataillonssoldat|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Bataillonssoldat ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten namens Bataillonssoldat durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Batterbone|Schmetterknochen|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 schwarzen Phyrexianer-Keim-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit und Lebensverknüpfung.\nAusrüsten {5}
Battered Golem|Zerbeulter Golem|Artefaktkreatur — Golem|Der Zerbeulte Golem enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, kannst du den Zerbeulten Golem enttappen.
Batterhorn|Rammhorn|Kreatur — Bestie|Wenn das Rammhorn ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören.
Battering Craghorn|Klippenhornwidder|Kreatur — Bestie|Erstschlag\nMorph {1}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Battering Krasis|Rammende Krasis|Kreatur — Fisch, Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWeiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)
Battering Ram|Sturmramme|Artefaktkreatur|Bündnisfähigkeit, wenn sie angreift.\nZerstöre am Ende des Kampfes alle Mauern, die die Sturmramme geblockt haben.
Battering Sliver|Rammender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen verursachen Trampelschaden.
Battering Wurm|Rammender Wurm|Kreatur — Wurm|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nKreaturen, die eine niedrigere Stärke als der Rammende Wurm haben, können ihn nicht blocken.
Battershield Warrior|Rammschild-Krieger|Kreatur — Mensch, Krieger|Prahlen — {1}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde, und nur einmal pro Zug.)
Batterskull|Schmetterschädel|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +4/+4 sowie Wachsamkeit und Lebensverknüpfung.\n{3}: Bringe den Schmetterschädel auf die Hand seines Besitzers zurück.\nAusrüsten {5}
Battery Bearer|Batterieträgerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken."\nImmer wenn du einen Artefaktzauber mit Manabetrag 6 oder mehr wirkst, ziehe eine Karte.
Battery|Battery|Hexerei|Bringe einen 3/3 grünen Elefantenspielstein ins Spiel.
Battle Angels of Tyr|Kriegsengel des Tyr|Kreatur — Engel, Ritter|Fliegend, Myriade\nImmer wenn die Kriegsengel des Tyr einem Spieler Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte, falls jener Spieler mehr Karten auf der Hand hat als jeder andere Spieler. Dann erzeugst du einen Schatz-Spielstein, falls jener Spieler mehr Länder kontrolliert als jeder andere Spieler. Dann erhältst du 3 Lebenspunkte dazu, falls jener Spieler mehr Lebenspunkte hat als jeder andere Spieler.
Battle Brawler|Schlachtenraufbold|Kreatur — Ork, Krieger|Solange du eine rote oder weiße bleibende Karte kontrollierst, erhält der Schlachtenraufbold +1/+0 und hat Erstschlag.
Battle Cry Goblin|Kampfschrei-Goblin|Kreatur — Goblin|{1}{R}: Goblins, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nRudeltaktik — Immer wenn der Kampfschrei-Goblin angreift und falls du in diesem Kampf mit Kreaturen mit Gesamtstärke 6 oder mehr angegriffen hast, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein.
Battle Cry|Schlachtruf|Spontanzauber|Enttappe alle weißen Kreaturen, die Du beherrschst. Jede Kreatur, die während dieses Zuges blockt, erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Battle Display|Schaukampf|Hexerei — Abenteuer|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Battle Frenzy|Schlachtenzorn|Spontanzauber|Alle grünen Kreaturen, die Du beherrschst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nAlle nicht grünen Kreaturen, die Du beherrschst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Battle Hurda|Kampf-Hurda|Kreatur — Riese|Erstschlag
Battle Hymn|Schlachtgesang|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat für jede Kreatur, die du kontrollierst, um {R}.
Battle Mammoth|Kampfmammut|Kreatur — Elefant|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, kannst du eine Karte ziehen.\nVorherbestimmung {2}{G}{G}
Battle Mastery|Kampfüberlegenheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Doppelschlag.
Battle Plan|Schlachtplan|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nStandardlandumwandlung {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)
Battle Rampart|Schlachtpalisade|Kreatur — Mauer|Verteidiger\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Battle Screech|Kampfkreischen|Hexerei|Bringe zwei 1/1 weiße Vogel-Spielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nRückblende Tappe drei ungetappte weiße Kreaturen, die du kontrollierst. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Battle Sliver|Kampfremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0.
Battle Squadron|Angriffsschwadron|Kreatur — Goblin|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft der Angriffsschwadron sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.
Battle Strain|Kampfstrapaze|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur blockt, fügt Kampfstrapaze dem Beherrscher dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Battle at the Bridge|Kampf auf der Brücke|Hexerei|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. Du erhältst X Lebenspunkte dazu.
Battle for Bretagard|Schlacht um Bretagard|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Krieger-Kreaturenspielstein.\nII — Erzeuge einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein.\nIII — Bestimme eine beliebige Anzahl an Artefaktspielsteinen und/oder Kreaturenspielsteinen, die du kontrollierst und die unterschiedliche Namen haben. Erzeuge für jeden davon einen Spielstein, der eine Kopie von ihm ist.
Battle of Frost and Fire|Schlacht von Frost und Feuer|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Die Schlacht von Frost und Feuer fügt jeder Nicht-Riese-Kreatur und jedem Planeswalker 4 Schadenspunkte zu.\nII — Hellsicht 3.\nIII — Immer wenn du in diesem Zug einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 5 oder mehr wirkst, ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.
Battle of Wits|Geistiges Duell|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 200 oder mehr Karten in deiner Bibliothek hast, gewinnst du das Spiel.
Battle-Mad Ronin|Kampfversessener Ronin|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)\nDer Kampfversessene Ronin greift in jedem Zug an, wenn möglich.
Battle-Rage Blessing|Segen der Kampfwut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Battle-Rattle Shaman|Schlachtrassel-Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+0 erhalten lassen.
Battle-Scarred Goblin|Kampfgezeichneter Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn der Kampfgezeichnete Goblin geblockt wird, fügt er jeder Kreatur, die ihn blockt, 1 Schadenspunkt zu.
Battlefield Butcher|Schlachtfeld-Schlächter|Kreatur — Mensch, Soldat|{5}, {T}: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.
Battlefield Forge|Feldschmiede|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. Die Feldschmiede fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Battlefield Medic|Frontsanitäter|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel ist.
Battlefield Percher|Schlachtfeld-Knochenvogel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nDer Schlachtfeld-Knochenvogel kann nur Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken.\n{1}{B}: Der Schlachtfeld-Knochenvogel erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Battlefield Promotion|Beförderung im Kampf|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Battlefield Raptor|Schlachtfeld-Raptor|Kreatur — Vogel|Fliegend, Erstschlag
Battlefield Scavenger|Schlachtfeld-Schurke|Kreatur — Schakal, Räuber|Du kannst den Schlachtfeld-Schurken erschöpfen, sowie er angreift. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)\nImmer wenn du eine Kreatur erschöpfst, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Battlefield Scrounger|Schlachtfeld-Plünderer|Kreatur — Zentaur|Grenzwert Lege drei Karten aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek: Der Schlachtfeld-Plünderer erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Battlefield Thaumaturge|Schlachtfeld-Thaumaturg|Kreatur — Mensch, Zauberer|Alle Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede Kreatur, die sie als Ziel haben, {1} weniger.\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Schlachtfeld-Thaumaturgen als Ziel hat, erhält der Schlachtfeld-Thaumaturg Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges.
Battleflight Eagle|Luftkampfadler|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Luftkampfadler ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Battlefly Swarm|Kriegsfliegenschwarm|Kreatur — Phyrexianer, Insekt|Fliegend\n{B}: Der Kriegsfliegenschwarm erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Battlefront Krushok|Frontlinien-Krushok|Kreatur — Bestie|Der Frontlinien-Krushok kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.
Battlegate Mimic|Ausfalltor-Nachäffer|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl rot als auch weiß ist, wird der Ausfalltor-Nachäffer 4/2 und erhält Erstschlag (beides bis zum Ende des Zuges).
Battlegrace Angel|Engel der Kampfgnade|Kreatur — Engel|Fliegend\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges Lebensverknüpfung.
Battleground Geist|Geist der Schlachtfelder|Kreatur — Geist|Fliegend\nAndere Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.
Battlegrowth|Kampfwachstum|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Battlemage's Bracers|Armschienen des Kampfmagiers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Eile.\nImmer wenn eine Fähigkeit der ausgerüsteten Kreatur aktiviert wird und falls es keine Manafähigkeit ist, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nAusrüsten {2}
Battletide Alchemist|Kampfesglück-Alchimist|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Falls eine Schadensquelle einem Spieler Schaden zufügen würde, kannst du X von diesen Schadenspunkten verhindern, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern ist, die du kontrollierst
Battlewand Oak|Kampfstab-Eichenkrieger|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Immer wenn ein Wald unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Kampfstab-Eichenkrieger bis zum Ende des Zuges +2/+2.\nImmer wenn du einen Baumhirten-Zauber spielst, erhält der Kampfstab-Eichenkrieger bis zum Ende des Zuges +2/+2.
Battlewing Mystic|Kampfschwingen-Mystiker|Kreatur — Vogel, Zauberer|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn der Kampfschwingen-Mystiker ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, wirf deine Hand ab und ziehe dann zwei Karten.
Battlewise Aven|Kampferprobter Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nGrenzwert Der Kampferprobte Avior erhält +1/+1 und hat Erstschlag. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Battlewise Hoplite|Kampferprobter Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Kampferprobten Hopliten als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Kampferprobten Hopliten und wende dann Hellsicht 1 an. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Battlewise Valor|Tapferkeit der Kampferprobten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Batwing Brume|Fledermausnebel|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde, falls {W} ausgegeben wurde, um den Fledermausnebel zu spielen. Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt pro angreifender Kreatur, die er kontrolliert, falls {B} ausgegeben wurde, um den Fledermausnebel zu spielen. (Mache beides, falls {W}{B} ausgegeben wurde.)
Bay Falcon|Buchtfalke|Beschwörung eines Falken|Fliegend\nDer Buchtfalke wird beim Angreifen nicht getappt.
Bayou Dragonfly|Mangrovenlibelle|Beschwörung eines Insekts|Fliegend, Sumpftarnung
Bayou Groff|Mangroven-Groff|Kreatur — Pflanze, Hund|Opfere eine Kreatur oder bezahle {3} als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.
Bayou|Mangrovensumpf|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder {G}. Diese Karte zählt als Sumpf und als Wald und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt.
Bazaar Krovod|Basar-Krovod|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Basar-Krovod angreift, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl +0/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur.
Bazaar Trademage|Handelsmagier des Basars|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nWenn der Handelsmagier des Basars ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten und wirf dann drei Karten ab.
Bazaar Trader|Basarhändler|Kreatur — Goblin|{T}: Ein Spieler deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land, das bzw. die du kontrollierst.
Bazaar of Wonders|Basar der Wunder|Weltenverzauberung|Wenn der Basar der Wunder ins Spiel kommt, entferne alle Karten in allen Friedhöfen aus dem Spiel.\nImmer, wenn ein Zauberspruch gespielt wird, wird dieser neutralisiert, falls eine Karte gleichen Namens im Spiel ist oder in einem der Friedhöfe liegt.
Beacon Behemoth|Leitstern-Behemoth|Kreatur — Bestie|{1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr hat Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Beacon Bolt|Signalturm-Blitz|Hexerei|Der Signalturm-Blitz fügt einer Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe der Gesamtanzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten zu, die du besitzt und die sich im Exil oder in deinem Friedhof befinden.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)
Beacon Hawk|Signalfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Signalfalke einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl enttappen.\n{W}: Der Signalfalke erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Beacon of Creation|Leitstern der Schöpfung|Hexerei|Bringe für jeden Wald, den du kontrollierst, einen 1/1 grünen Insektenspielstein ins Spiel. Mische den Leitstern der Schöpfung in die Bibliothek seines Besitzers.
Beacon of Destiny|Leitstern des Schicksals|Kreatur — Kleriker|{T}: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn dir diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügen würde, wird dieser Schaden stattdessen dem Leitstern des Schicksals zugefügt.
Beacon of Destruction|Leitstern der Zerstörung|Spontanzauber|Der Leitstern der Zerstörung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Mische den Leitstern der Zerstörung in die Bibliothek seines Besitzers.
Beacon of Immortality|Leitstern der Unsterblichkeit|Spontanzauber|Verdopple die Lebenspunkte eines Spielers deiner Wahl. Mische den Leitstern der Unsterblichkeit in die Bibliothek seines Besitzers.
Beacon of Tomorrows|Leitstern des Morgigen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Mische den Leitstern des Morgigen in die Bibliothek seines Besitzers.
Beacon of Unrest|Leitstern der Unruhe|Hexerei|Bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Mische den Leitstern der Unruhe in die Bibliothek seines Besitzers.
Beaming Defiance|Strahlender Widerstand|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Beamsplitter Mage|Strahlspalter-Magier|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die nur den Strahlspalter-Magier als Ziel hat, und falls du mindestens eine andere Kreatur kontrollierst, die jener Zauberspruch als Ziel haben könnte, bestimme eine jener Kreaturen. Kopiere den Zauberspruch. Die Kopie hat die bestimmte Kreatur als Ziel.
Beamtown Beatstick|Stahltadt-Schlagstock|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler oder einer Schlacht Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Schatz-Spielstein.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Beanstalk Giant|Bohnenranken-Riese|Kreatur — Riese|Stärke und Widerstandskraft des Bohnenranken-Riesen sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.
Bear Cub|Bärenjunges|Beschwörung eines Bären|
Bear Umbra|Schattenhafter Bär|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, enttappe alle Länder, die du kontrollierst".\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)
Bear's Companion|Gefährte des Bären|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Gefährte des Bären ins Spiel kommt, bringe einen 4/4 grünen Bär-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Bearded Axe|Bartaxt|Artefakt — Ausrüstung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jeden Zwerg, jede Ausrüstung und jedes Fahrzeug, den bzw. die bzw. das du kontrollierst.\nAusrüsten {2}
Bearer of Memory|Trägerin der Erinnerung|Verzauberungskreatur — Mensch, Mönch|{5}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Verzauberungskreatur deiner Wahl. Sie verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Bearer of Overwhelming Truths|Überbringer dramatischer Neuigkeiten|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Überbringer dramatischer Neuigkeiten einem Spieler Kampfschaden zufügt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)
Bearer of Silence|Überbringer der Stille|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn du den Überbringer der Stille wirkst, kannst du {1}{C} bezahlen. Falls du dies tust, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur. ({C} steht für farbloses Mana.)\nFliegend\nDer Überbringer der Stille kann nicht blocken.
Bearer of the Heavens|Träger des Himmels|Kreatur — Riese|Wenn der Träger des Himmels stirbt, zerstöre zu Beginn des nächsten Endsegments alle bleibenden Karten.
Bearscape|Bärental|Verzauberung|{1}{G}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Bringe einen 2/2 grünen Bärenspielstein ins Spiel.
Beast Attack|Bestienangriff|Spontanzauber|Bringe einen 4/4 grünen Bestienspielstein ins Spiel.\nRückblende {2}{G}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Beast Hunt|Jagd nach Bestien|Hexerei|Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof.
Beast Walkers|Die wilden Wanderer|Beschwörung von Helden|{G}: Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Beast Whisperer|Bestienflüsterer|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, ziehe eine Karte.
Beast Within|Die innere Bestie|Spontanzauber|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. Deren Beherrscher bringt einen 3/3 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Beast of Burden|Lasttier|Artefaktkreatur — Golem|Stärke und Widerstandskraft des Lasttiers sind gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel.
Beastbreaker of Bala Ged|Bestienzureiter aus Bala Ged|Kreatur — Mensch, Krieger|Stufe aufsteigen {2}{G} ({2}{G}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-3\n4/4\nSTUFE 4+\n6/6\nVerursacht Trampelschaden
Beastcaller Savant|Bestienrufer-Experte|Kreatur — Elf, Schamane, Verbündeter|Eile{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber zu wirken.
Beastmaster Ascension|Aufstieg des Bändigers|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst, kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Bändigers legen.\nSolange auf dem Aufstieg des Bändigers sieben oder mehr Quest-Marken liegen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +5/+5.
Beastmaster's Magemark|Zauberzeichen des Bändigers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine verzauberte Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhält sie bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, von der sie geblockt wird, +1/+1.
Beckon Apparition|Erscheinung herbeiwinken|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Bringe einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Beckoning Will-o'-Wisp|Lockendes Irrlicht|Kreatur — Geist|Fliegend\nLockung der Arglosen — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bestimmst du einen Gegner.\nKreaturen, die den zuletzt bestimmten Spieler angreifen, erhalten +1/+0.
Become Immense|Ins Unermessliche wachsen|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +6/+6 bis zum Ende des Zuges.
Bedazzle|Massakrieren|Spontanzauber|Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. Massakrieren fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Bedeck|Maskieren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Bedevil|Martern|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.
Bedlam Reveler|Chaosschwelger|Kreatur — Teufel, Schrecken|Der Chaosschwelger kostet beim Wirken für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof {1} weniger.\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn der Chaosschwelger ins Spiel kommt, wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann drei Karten.
Bedlam|Massenschlacht|Verzauberung|Kreaturen können nicht blocken.
Bee Sting|Hornissenstich|Hexerei|Der Hornissenstich fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Beetleback Chief|Anführer der Käferreiter|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn der Anführer der Käferreiter ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Beetleform Mage|Käfergestaltiger Magier|Kreatur — Mensch, Insekt, Zauberer|{G}{U}: Der Käfergestaltige Magier erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Befoul|Entwürdigung|Hexerei|Zerstöre ein Land oder eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Eine Kreatur, die auf diese Art zerstört wird, kann in diesem Zug nicht regeneriert .
Befuddle|Benebeln|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Begin the Invasion|Beginn der Invasion|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Schlachtenkarten mit unterschiedlichen Namen, bringe sie ins Spiel und mische danach.
Beguiler of Wills|Willenstäuscherin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner oder gleich der Anzahl der Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Behemoth Sledge|Behemoth-Vorschlaghammer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {3}
Behemoth's Herald|Bote des Behemoths|Kreatur — Elf, Schamane|{2}{G}, {T}, opfere eine rote Kreatur, eine grüne Kreatur und eine weiße Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Göttervater und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Behind the Scenes|Hinter den Kulissen|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Schleichen. (Sie können von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\n{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Behold the Beyond|Blick ins Jenseits|Hexerei|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab. Durchsuche deine Bibliothek nach drei Karten und nimm diese Karten auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Behold the Multiverse|Erblicke das Multiversum|Spontanzauber|Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten.\nVorherbestimmung {1}{U} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Belbe's Armor|Belbes Rüstung|Artefakt|X, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält —X/+X bis zum Ende des Zuges.
Belbe's Percher|Belbes Knochenvogel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nBelbes Knochenvogel kann nur Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken.
Belbe's Portal|Belbes Portal|Artefakt|Wenn Belbes Portal ins Spiel kommt, wähle einen Kreaturentyp.\n3, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte des gewählten Typs aus Deiner Hand ins Spiel.
Belbe, Corrupted Observer|Belbe, verdorbene Beobachterin|Legendäre Kreatur — Zombie, Elf|Zu Beginn der Hauptphase nach dem Kampf jedes Spielers erzeugt der Spieler {C}{C} für jeden deiner Gegner, der in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)
Beledros Witherbloom|Beledros Blütenwelk|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nZu Beginn jedes Versorgungssegments erzeugst du einen 1/1 schwarzen und grünen Schädling-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu."\nBezahle 10 Lebenspunkte: Enttappe alle Länder, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Belfry Spirit|Glockenstuhl-Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nSpuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Glockenstuhl-Geist ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe zwei 1/1 schwarze Fledermausspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Believe|Glauben|Hexerei|Nachhall\nSchaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie ins Spiel bringen, falls es eine Kreaturenkarte ist. Falls du dies nicht tust, nimm sie auf deine Hand.
Belisarius Cawl|Belisarius Cawl|Legendäre Artefaktkreatur — Mensch|Ultima-Gründung — {T}, tappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Erzeuge einen 2/2 weißen Astartes-Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nMeister der Maschinen — {T}, tappe X ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Bell Borca, Spectral Sergeant|Bell Borca, spektraler Feldwebel|Legendäre Kreatur — Geist, Soldat|Notiere den Manabetrag jeder Karte, die ins Exil geschickt wird.\nDie Stärke von Bell Borca, spektraler Feldwebel, ist gleich der höchsten Zahl, die für ihn in diesem Zug notiert wurde.\nZu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
Belle of the Brawl|Schöhheit auf dem Schlachtfeld|Kreatur — Mensch, Ritter|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn die Schöhheit auf dem Schlachtfeld angreift, erhalten andere Ritter, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Belligerent Brontodon|Angriffslustiges Brontodon|Kreatur — Dinosaurier|Kreaturen, die du kontrollierst, weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.
Belligerent Guest|Streitlustige Besucherin|Kreatur — Vampir|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn die Streitlustige Besucherin einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Blut-Spielstein.
Belligerent Hatchling|Streitlustiges Jungtier|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag\nDas Streitlustige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn du einen roten Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Streitlustigen Jungtier.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Streitlustigen Jungtier.
Belligerent Sliver|Angriffslustiger Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen."
Belligerent Whiptail|Angriffslustiger Peitschenschwanz|Kreatur — Wurm|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Angriffslustige Peitschenschwanz Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Bellowing Aegisaur|Brüllender Aegisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Brüllenden Aegisaurus Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst.
Bellowing Elk|Röhrender Elch|Kreatur — Hirsch|Solange in diesem Zug eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, hat der Röhrende Elch Unzerstörbarkeit und verursacht Trampelschaden.
Bellowing Fiend|Schreiender Unhold|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nImmer wenn der Schreiende Unhold einer Kreatur Schaden zufügt, fügt der Schreiende Unhold dem Beherrscher dieser Kreatur und Dir 3 Schadenspunkte zu.
Bellowing Mauler|Brüllender Malmer|Kreatur — Oger, Krieger|Zu Beginn deines Endsegments verliert jeder Spieler 4 Lebenspunkte, es sei denn, er opfert eine Nichtspielsteinkreatur.
Bellowing Saddlebrute|Brüllender Sattelrohling|Kreatur — Ork, Krieger|Überfall — Wenn der Brüllende Sattelrohling ins Spiel kommt, verlierst du 4 Lebenspunkte, falls du in diesem Zug nicht mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast.
Bellowing Tanglewurm|Schreiender Knäuelwurm|Kreatur — Wurm|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nAndere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, haben Einschüchtern.
Bellows Lizard|Balgwaran|Kreatur — Eidechse|{1}{R}: Der Balgwaran erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Belltoll Dragon|Glockenschlagdrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Fluchsicher\nMegamorph {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Glockenschlagdrache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst.
Belltower Sphinx|Glockenturm-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn eine Quelle der Glockenturm-Sphinx Schaden zufügt, legt der Beherrscher dieser Quelle entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Beloved Chaplain|Beliebter Kaplan|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Kreaturen
Beloved Princess|Geliebte Prinzessin|Kreatur — Mensch, Adliger|Lebensverknüpfung\nDie Geliebte Prinzessin kann von Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr nicht geblockt werden.
Belt of Giant Strength|Gürtel der Riesenstärke|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 10/10.\nAusrüsten {10}. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren {X} weniger, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist, die sie als Ziel hat.
Ben-Ben, Akki Hermit|Ben-Ben, Akki-Einsiedler|Legendäre Kreatur - Goblin, Schamane|{T}: Ben-Ben, Akki-Einsiedler fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der ungetappten Gebirge, die du kontrollierst, zu.
Benalish Cavalry|Benalische Kavallerie|Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)
Benalish Commander|Benalischer Kommandant|Kreatur — Mensch, Soldat, Herrscher|Stärke und Widerstandskraft des Benalischen Kommandanten sind gleich der Anzahl der Soldaten, die du kontrollierst.\nAussetzen X {X}{W}{W}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Benalischen Kommandanten entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, bringe einen 1/1 weißen Soldatenspielstein ins Spiel.
Benalish Emissary|Benalischer Gesandter|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich {1}{G} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre ein Land Deiner Wahl, wenn der Benalische Gesandte ins Spiel kommt.
Benalish Faithbonder|Benalish Faithbonder|Creature — Human Cleric|Vigilance\nEnlist (As this creature attacks, you may tap a nonattacking creature you control without summoning sickness. When you do, add its power to this creature's until end of turn.)
Benalish Heralds|Benalische Herolde|Kreatur — Soldat|{3}{U}, {T}: Ziehe eine Karte.
Benalish Hero|Benalische Heldin|Beschwörung einer Heldin|Bündnisfähigkeit
Benalish Honor Guard|Benalische Ehrengarde|Kreatur — Mensch, Ritter|Die Benalische Ehrengarde erhält +1/+0 für jede legendäre Kreatur, die du kontrollierst.
Benalish Infantry|Benalische Infanterie|Beschwörung von Soldaten|Bündnisfähigkeit
Benalish Knight|Benalischer Ritter|Beschwörung eines Ritters|Erstschlag\nDu kannst diesen Beschwörungszauber sprechen, wann immer Du einen Spontanzauber sprechen könntest.
Benalish Lancer|Benalischer Lanzenträger|Kreatur — Mensch, Ritter|Bonus {2}{W} (Du kannst zusätzlich {2}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Benalische Lanzenträger mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Erstschlag.
Benalish Marshal|Benalischer Feldmarschall|Kreatur — Mensch, Ritter|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Benalish Missionary|Benalischer Missionar|Beschwörung eines Klerikers|{1}{W}{T}: Eine geblockte Kreatur Deiner Wahl fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Benalish Sleeper|Benalischer Schläfer|Kreatur — Phyrexianer, Mensch, Soldat|Bonus {B} (Du kannst zusätzlich {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Benalische Schläfer ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, opfert jeder Spieler eine Kreatur.
Benalish Trapper|Benalischer Fallensteller|Kreatur — Soldat|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.
Benalish Veteran|Benalischer Veteran|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn der Benalische Veteran angreift, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Bend or Break|Biegen oder Brechen|Hexerei|Jeder Spieler teilt alle Länder, die er kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Bei jedem Spieler bestimmt ein Gegner einen der Stapel. Zerstöre alle Länder in diesem Stapel. Tappe alle Länder im anderen Stapel.
Beneath the Sands|Begraben von Sand|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Benediction of Moons|Segen der Monde|Hexerei|Du erhältst für jeden Spieler 1 Lebenspunkt dazu.\nSpuk (Wenn dieser Zauber nach dem Verrechnen auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, so dass er bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn die Kreatur, bei der der Segen der Monde spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du für jeden Spieler 1 Lebenspunkt dazu.
Benefaction of Rhonas|Wohltat des Rhonas|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte und/oder eine Verzauberungskarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.
Benefactor's Draught|Wohltuender Trank|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen. Immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, blockt, ziehst du eine Karte.\nZiehe eine Karte.
Benevolent Ancestor|Wohlwollender Vorfahr|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.
Benevolent Blessing|Wohlwollender Segen|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nSowie der Wohlwollende Segen ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nDie verzauberte Kreatur hat Schutz vor der bestimmten Farbe. Dieser Effekt entfernt keine Auren und Ausrüstungen, die du kontrollierst und die bereits an sie angelegt sind.
Benevolent Bodyguard|Wohlwollender Leibwächter|Kreatur — Kleriker|Opfere den Wohlwollenden Leibwächter: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.
Benevolent Hydra|Gütige Hydra|Kreatur — Hydra|Die Gütige Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur, die du kontrollierst, gelegt würden, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf sie gelegt.\n{T}, entferne eine +1/+1-Marke von der Gütigen Hydra: Lege eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Benevolent Offering|Wohlwollendes Präsent|Spontanzauber|Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler bringt je drei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nBestimme einen Gegner. Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu und dieser Spieler erhält für jede Kreatur, die er kontrolliert, 2 Lebenspunkte dazu.
Benevolent Unicorn|Sanftmütiges Einhorn|Beschwörung eines Einhorns|Immer wenn ein Zauberspruch einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zuteilt, wird dieser Schaden um 1 reduziert.
Bennie Bracks, Zoologist|Bennie Bracks, der Zoologe|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug einen Spielstein erzeugt hast, ziehe eine Karte.
Benthic Behemoth|Tiefsee-Behemoth|Beschwörung einer Schlange|Inseltarnung
Benthic Biomancer|Benthischer Biomagier|Kreatur — Meervolk, Zauberer, Mutant|{1}{U}: Adaptieren 1. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf den Benthischen Biomagier gelegt werden, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Benthic Djinn|Meeresdschinn|Beschwörung eines Dschinns|Inseltarnung\nWährend Deiner Versorgungsphase verlierst Du 2 Lebenspunkte.
Benthic Explorers|Meeresforscher|Beschwörung von Meervolk|{T}: Enttappe ein getapptes Land Deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert, um ein Mana eines Typs, den dieses Land produzieren kann, zu erhöhen.
Benthic Giant|Benthischer Riese|Kreatur — Riese|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Benthic Infiltrator|Benthischer Infiltrator|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)Der Benthische Infiltrator kann nicht geblockt werden.
Benthicore|Benthikor|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Benthikor ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 blaue (Meervolk, Zauberer)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nTappe zwei ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Enttappe den Benthikor. Er ist bis zum Ende des Zuges verhüllt. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)
Bequeathal|Hinterlassenschaft|Verzaubere Kreatur|Ziehe zwei Karten, wenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet.
Bereavement|Vereinsamung|Verzauberung|Immer wenn eine grüne Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bestimmt ihr Beherrscher eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab.
Beregond of the Guard|Beregond, Mitglied der Wache|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn Beregond, Mitglied der Wache, oder ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Berg Strider|Eisbergschreiter|Verschneite Kreatur — Riese, Zauberer|Wenn der Eisbergschreiter ins Spiel kommt, tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert. Falls {S} ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken, enttappt jene bleibende Karte nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. ({S} ist Mana von einer verschneiten Quelle.)
Berserk Murlodont|Berserkendes Murlodont|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine Bestie geblockt wird, erhält sie für jede Kreatur, die sie blockt, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Berserker's Frenzy|Raserei des Berserkers|Spontanzauber|Wirke diesen Zauberspruch nur vor dem Kampf oder während des Kampfes, bevor Blocker deklariert werden.\nWürfle zwei W20 und ignoriere das niedrigere Ergebnis.\n1—14 VERT Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen. Sie blocken in diesem Zug, falls möglich.\n15—20 VERT Du bestimmst, welche Kreaturen in diesem Zug blocken und wie sie blocken.
Berserkers of Blood Ridge|Berserker aus der Blutklamm|Kreatur — Mensch, Berserker|Der Berserker aus der Blutklamm greift in jedem Zug an, falls möglich.
Berserkers' Onslaught|Berserker-Ansturm|Verzauberung|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag.
Beseech the Queen|Die Königin anflehen|Hexerei|({2/B} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {B} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, deren umgewandelte Manakosten höchstens so hoch sind wie die Anzahl an Ländern, die du kontrollierst, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Beskir Shieldmate|Beskir-Schildmaid|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Beskir-Schildmaid stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Krieger-Kreaturenspielstein.
Bess, Soul Nourisher|Bess die Suppenköchin|Legendäre Kreatur — Mensch, Bürger|Immer wenn eine oder mehrere andere Kreaturen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, lege eine +1/+1-Marke auf Bess die Suppenköchin.\nImmer wenn Bess angreift, erhält jede andere Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf Bess ist.
Bestial Fury|Kampfinstinkt|Verzaubere Kreatur|Nachdem der Kampfinstinkt ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.\nWenn die verzauberte Kreatur geblockt wird, erhält sie +4/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Bestial Menace|Tierplage|Hexerei|Bringe einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein und einen 3/3 grünen Elefanten-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Betrayal of Flesh|Betrug des Fleisches|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl; oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel.\nVerflechtung Opfere drei Länder. (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Betrayal|Verrat|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung auf eine Kreatur, die ein Gegner beherrscht.\nWenn die verzauberte Kreatur getappt wird, ziehe eine Karte.
Betrothed of Fire|Verlobung mit dem Feuer|Verzaubere Kreatur|Opfere eine ungetappte Kreatur: Die verzauberte Kreatur erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere die verzauberte Kreatur: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Bewilder|Durcheinanderbringen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Bewitching Leechcraft|Verhexende Heilkunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Verhexende Heilkunst ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur hat „Falls diese Kreatur während deines Enttappsegments enttappen würde, entferne stattdessen eine +1/+1-Marke von ihr. Falls du dies tust, enttappe sie." (Anderenfalls enttappt sie nicht.)
Beyeen Coast|Beyeen-Küste|Land|Die Beyeen-Küste kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\nSpontanzauber\n{1}{U}
Beyeen Veil|Beyeen-Schleier|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges.\nLand\n{T}: Erzeuge {U}.
Bhaal's Invoker|Anrufer des Bhaal|Kreatur — Drache, Schamane|Sengender Strahl — {8}: Der Anrufer des Bhaal fügt jedem Gegner 4 Schadenspunkte zu.
Bhaal, Lord of Murder|Bhaal, Fürst des Mordes|Legendäre Kreatur — Gott|Solange du halb so viele Lebenspunkte wie deine Startlebenspunktezahl oder weniger hast, hat Bhaal, Fürst des Mordes, Unzerstörbarkeit.\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und stachle sie an.
Biblioplex Assistant|Biblioplex-Assistent|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\nWenn der Biblioplex-Assistent ins Spiel kommt, lege bis zu eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.
Biblioplex Kraken|Biblioplex-Krake|Kreatur — Krake|Wenn der Biblioplex-Krake ins Spiel kommt, wende Hellsicht 3 an. (Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)\nImmer wenn der Biblioplex-Krake angreift, kannst du eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, kann der Biblioplex-Krake in diesem Zug nicht geblockt werden.
Bident of Thassa|Zweizack der Thassa|Legendäres Verzauberungsartefakt|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\n{1}{U}, {T}: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, greifen in diesem Zug an, falls möglich.
Bifurcate|Spaltung|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kopie einer Kreaturenkarte Deiner Wahl, die sich im Spiel befindet, und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Big Game Hunter|Riesenwildjäger|Kreatur — Mensch, Rebell, Assassine|Wenn der Riesenwildjäger ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder höher. Sie kann nicht regeneriert werden.\nWahnsinn {B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)
Big Play|Groß aufspielen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. Lege eine +1/+1-Marke auf sie.
Big Score|Großer Coup|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten und erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Bilbo's Ring|Bilbos Ring|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Solange es dein Zug ist, hat die ausgerüstete Kreatur Fluchsicherheit und kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur alleine angreift, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\nAusrüsten eines Halblings {1} ({1}: Lege diese Karte an einen Halbling deiner Wahl an, den du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Bilbo, Birthday Celebrant|Bilbo das Geburtstagskind|Legendäre Kreatur — Halbling, Räuber|Falls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen so viele Lebenspunkte plus 1 dazu.\n{2}{W}{B}{G}, {T}, schicke Bilbo das Geburtstagskind ins Exil: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Kreaturenkarten, bringe sie ins Spiel und mische danach. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du 111 oder mehr Lebenspunkte hast.
Bilbo, Retired Burglar|Bilbo, Meisterdieb im Ruhestand|Legendäre Kreatur — Halbling, Räuber|Wenn Bilbo, Meisterdieb im Ruhestand, ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt, führt der Ring dich in Versuchung.\nImmer wenn Bilbo einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Schatz-Spielstein.
Bile Blight|Gallenfäule|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die den gleichen Namen wie diese Kreatur haben, erhalten -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Bile Urchin|Galliger Balg|Kreatur - Geist|Opfere den Galligen Balg: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.
Bilious Skulldweller|Gallehaltiger Hirnbewohner|Kreatur — Phyrexianer, Insekt|Todesberührung\nToxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)
Bill Ferny, Bree Swindler|Lutz Farning, Gauner aus Bree|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn Lutz Farning, Gauner aus Bree, geblockt wird, bestimme eines —\n• Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\n• Ein Gegner deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über ein Pferd deiner Wahl, das du kontrollierst. Falls er dies tut, entferne Lutz Farning aus dem Kampf und erzeuge drei Schatz-Spielsteine.
Bill the Pony|Lutz das Pony|Legendäre Kreatur — Pferd|Wenn Lutz das Pony ins Spiel kommt, erzeuge zwei Speise-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nOpfere eine Speise: Bis zum Ende des Zuges weist eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.
Bind the Monster|Monsterfessel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Monsterfessel ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur. Sie fügt dir Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Binding Agony|Mitgefühlter Schmerz|Verzaubere Kreatur|Für jeden Schadenspunkt, der der verzauberten Kreatur zugefügt wird, fügt der Mitgefühlte Schmerz dem Beherrscher dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Binding Grasp|Requirierung|Verzaubere Kreatur|Zahle während Deiner Versorgungsphase 1U oder begrabe die Requirierung. Übernimm die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. Diese Kreatur erhält +0/+1.
Binding Mummy|Fesselnde Mumie|Kreatur — Zombie|Immer wenn ein anderer Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl tappen.
Binding the Old Gods|Fesselung der alten Götter|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert.\nII — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.\nIII — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Bind|Binden|Spontanzauber|Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit Deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht neutralisiert werden.)\nZiehe eine Karte.
Bioessence Hydra|Bioessenz-Hydra|Kreatur — Hydra, Mutant|Verursacht Trampelschaden\nDie Bioessenz-Hydra kommt für jede Loyalitätsmarke auf Planeswalkern, die du kontrollierst, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nImmer wenn eine oder mehrere Loyalitätsmarken auf Planeswalker gelegt werden, die du kontrollierst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf die Bioessenz-Hydra.
Biogenic Ooze|Biogener Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|Wenn der Biogene Schlamm ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein.\nLege zu Beginn deines Endsegments eine +1/+1-Marke auf jedes Schlammwesen, das du kontrollierst.\n{1}{G}{G}{G}: Erzeuge einen 2/2 grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein.
Biogenic Upgrade|Biogene Aufrüstung|Hexerei|Verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, dann verdopple die Anzahl der +1/+1-Marken auf jeder dieser Kreaturen.
Biomancer's Familiar|Vertrauter des Biomagiers|Kreatur — Mutant|Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, kosten beim Aktivieren {2} weniger. Dieser Effekt kann die Menge Mana, die das Aktivieren einer Fähigkeit kostet, nicht unter ein Mana reduzieren.\n{T}: Das nächsten Mal, wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug adaptiert wird, wird sie adaptiert, als ob keine +1/+1 Marken auf ihr lägen.
Biomantic Mastery|Biomagisches Meisterstück|Hexerei|({G/U} kann entweder mit {G} oder mit {U} bezahlt werden.)\nZiehe eine Karte für jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, und ziehe dann eine Karte für jede Kreatur, die ein anderer Spieler deiner Wahl kontrolliert.
Biomass Mutation|Mutierende Biomasse|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten X/X bis zum Ende des Zuges.
Biomathematician|Biomathematiker|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Biomathematiker ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege auf jedes Fraktalwesen, das du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Biophagus|Biophagus|Kreatur — Mensch, Tyranide, Zauberer|Genomische Verbesserung — {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Falls dieses Mana ausgegeben wird, um einen Kreaturenzauber zu wirken, kommt die Kreatur mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.
Bioplasm|Bioplasma|Kreatur — Schlammwesen|Immer wenn das Bioplasma angreift, entferne die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Falls es eine Kreaturenkarte ist, erhält das Bioplasma +X/+Y bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke und Y die Widerstandskraft der ganz aus dem Spiel entfernten Kreaturenkarte ist. (Ein * auf einer Karte, die sich nicht im Spiel befindet, ist 0.)
Biorhythm|Biorhythmus|Hexerei|Die Lebenspunktzahl jedes Spielers ist gleich der Anzahl der Kreaturen, die er kontrolliert.
Bioshift|Biologische Verschiebung|Spontanzauber|Bewege eine beliebige Anzahl von +1/+1-Marken von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die denselben Beherrscher hat.
Biotransference|Biotransfer|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Artefakte. Dasselbe gilt für Kreaturenzauber, die du kontrollierst, und Kreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind.\nImmer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, verlierst du 1 Lebenspunkt und erzeugst einen 2/2 schwarzen Necron-Krieger-Artefaktkreaturenspielstein.
Biovisionary|Biovisionär|Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls du zu Beginn des Endsegments vier oder mehr Kreaturen namens Biovisionär kontrollierst, gewinnst du das Spiel.
Biowaste Blob|Giftmüll-Glibber|Kreatur — Schlammwesen|Schlammwesen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du einen Kommandeur kontrollierst, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Giftmüll-Glibbers ist.
Birchlore Rangers|Birkenkunde-Waldläufer|Kreatur — Elf|Tappe zwei ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\nMorph {G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Bird Maiden|Vogelmädchen|Beschwörung eines Vogelmädchens|Fliegend
Birds of Paradise|Paradiesvögel|Beschwörung von Manavögeln|Fliegend\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Birth of the Imperium|Gründung des Imperiums|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge für jeden deiner Gegner einen 2/2 weißen Astartes-Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nII — Jeder Gegner opfert eine Kreatur.\nIII — Ziehe für jeden Gegner, der weniger Kreaturen kontrolliert als du, zwei Karten.
Birthday Escape|Flucht von der Feier|Hexerei|Ziehe eine Karte. Der Ring führt dich in Versuchung.
Birthing Boughs|Brutbaum|Artefakt|{4}, {T}: Erzeuge einen 2/2 farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht. (Er hat alle Kreaturentypen.)
Birthing Hulk|Gebärender Hüne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn der Gebärende Hüne ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." ({C} steht für farbloses Mana.)\n{1}{C}: Regeneriere den Gebärenden Hünen.
Birthing Pod|Gebärhalterung|Artefakt|({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\n{1}{G/P}, {T}, opfere eine Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur, bringe diese Karte ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Bishop of Binding|Bischof der Verbannung|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wenn der Bischof der Verbannung ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Bischof der Verbannung das Spiel verlässt.\nImmer wenn der Bischof der Verbannung angreift, erhält ein Vampir deiner Wahl +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der ins Exil geschickten Karte ist.
Bishop of Rebirth|Bischöfin der Wiedergeburt|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wachsamkeit\nImmer wenn die Bischöfin der Wiedergeburt angreift, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.
Bishop of Wings|Bischöfin der Schwingen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein Engel unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn ein Engel, den du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Bishop of the Bloodstained|Bischof der Blutbesudelten|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wenn der Bischof der Blutbesudelten ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl für jeden Vampir, den du kontrollierst, 1 Lebenspunkt.
Bishop's Soldier|Soldat des Bischofs|Kreatur — Vampir, Soldat|Lebensverknüpfung
Bite Down|Zusammenbeißen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Biting Rain|Beißender Regen|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Biting Tether|Einschneidende Gurte|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur.
Biting-Palm Ninja|Bisshand-Ninja|Kreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {2}{B}\nDer Bisshand-Ninja kommt mir einer Bedrohlich-Marke ins Spiel.\nImmer wenn der Bisshand-Ninja einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Bedrohlich-Marke von ihm entfernen. Wenn du dies tust, zeigt jener Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor und du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Schicke sie ins Exil.
Bitter Downfall|Bitterer Untergang|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls er eine Kreatur als Ziel hat, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte.
Bitter Feud|Erbitterte Fehde|Verzauberung|Sowie die Erbitterte Fehde ins Spiel kommt, bestimme zwei Spieler.\nFalls eine Quelle, die einer der bestimmten Spieler kontrolliert, dem anderen bestimmten Spieler oder einer bleibenden Karte, die dieser Spieler kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt sie diesem Spieler oder dieser bleibenden Karte stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.
Bitter Ordeal|Bitteres Gottesurteil|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer Karte und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.\n Gräbersturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jede bleibende Karte, die in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)
Bitter Reunion|Bitteres Wiedersehen|Verzauberung|Wenn das Bittere Wiedersehen ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe zwei Karten.\n{1}, opfere das Bittere Wiedersehen: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Bitter Revelation|Bittere Offenbarung|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Du verlierst 2 Lebenspunkte.
Bitterblade Warrior|Bitterklingenkämpfer|Kreatur — Schakal, Krieger|Du kannst den Bitterklingenkämpfer erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Bitterblossom|Bitterblüte|Stammes-Verzauberung — Feenwesen|Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt und bringst einen 1/1 schwarzen (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Bitterbow Sharpshooters|Bitterbogen-Scharfschützen|Kreatur — Schakal, Bogenschütze|Wachsamkeit, Reichweite
Bitterheart Witch|Bitterherzhexe|Kreatur — Mensch, Schamane|Todesberührung\nWenn die Bitterherzhexe stirbt, kannst du deine Bibliothek nach einer Fluchkarte durchsuchen, sie an einen Spieler deiner Wahl angelegt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Bitterthorn, Nissa's Animus|Bitterdorn, Nissas Animus|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 schwarzen Phyrexianer-Keim-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen.\nAusrüsten {3}
Bituminous Blast|Pechhaltiger Strahl|Spontanzauber|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nDer Pechhaltige Strahl fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Black Carriage|Schwarze Kutsche|Beschwörung einer Kutsche|Verursacht Trampelschaden\nEnttappt nicht während Deiner Enttap-Phase.\n{1}: Opfere eine Kreatur, um die schwarze Kutsche zu enttappen. Du kannst diese Eigenschaft nur während Deiner Versorgungsphase einsetzen.
Black Cat|Schwarze Katze|Kreatur — Zombie, Katze|Wenn die Schwarze Katze stirbt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine per Zufall bestimmte Karte ab.
Black Dragon Gate|Schwarzdrachentor|Land — Tor|Das Schwarzdrachentor kommt getappt ins Spiel.\nSowie das Schwarzdrachentor ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Schwarz.\n{T}: Erzeuge {B} oder ein Mana der bestimmten Farbe.
Black Dragon|Schwarzer Drache|Kreatur — Drache|FliegendSäureodem — Wenn der Schwarze Drache ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Black Knight|Schwarzer Ritter|Beschwörung eines Ritters|Erstschlag, Schutz vor Weiß
Black Mana Battery|Schwarze Manabatterie|Artefakt|2, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Manabatterie.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} und entferne soviel Ladungsmarken wie Du willst. Pro Marke, die Du von der Manabatterie entfernst, erhöhe Deinen Manavorrat zusätzlich um B. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber.
Black Market Connections|Schwarzmarkt-Verbindungen|Verzauberung|Zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf bestimmst du eines oder mehrere —\n• Schmuggelgut verkaufen — Erzeuge einen Schatz-Spielstein. Du verlierst 1 Lebenspunkt.\n• Informationen kaufen — Ziehe eine Karte. Du verlierst 2 Lebenspunkte.\n• Einen Söldner anheuern — Erzeuge einen 3/2 farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht. Du verlierst 3 Lebenspunkte.
Black Market Tycoon|Schwarzmarkt-Tycoon|Kreatur — Katze, Räuber|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir der Schwarzmarkt-Tycoon für jeden Schatz, den du kontrollierst, 2 Schadenspunkte zu.\n{T}: Erzeuge einen Schatz-Spielstein.
Black Market|Schwarzmarkt|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine Ladungsmarke auf den Schwarzmarkt.\nErhöhe zu Beginn Deiner ersten Hauptphase Deinen Manavorrat um {B} für jede Ladungsmarke auf dem Schwarzmarkt.
Black Oak of Odunos|Schwarzeiche von Odunos|Kreatur — Zombie, Baumhirte|Verteidiger\n{B}, tappe eine andere ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Die Schwarzeiche von Odunos erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Black Poplar Shaman|Schwarzpappelschamane|Kreatur — Baumhirte, Schamane|{2}{B}: Regeneriere einen Baumhirten deiner Wahl.
Black Scarab|Schwarzer Skarabäus|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner schwarze Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von schwarzen Kreaturen geblockt werden.
Black Sun's Twilight|Dämmerung der Schwarzen Sonne|Spontanzauber|Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. Falls X gleich 5 oder mehr ist, bringe eine Kreaturenkarte mit Manabetrag X oder weniger aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Black Sun's Zenith|Zenit der Schwarzen Sonne|Hexerei|Lege X -1/-1-Marken auf alle Kreaturen. Mische den Zenit der Schwarzen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers.
Black Vise|Todespresse|Artefakt|Wähle einen Deiner Gegner. Hat dieser Gegner am Ende seiner Versorgungsphase mehr als vier Karten in der Hand, fügt die Todespresse ihm für jede über vier hinausgehende Karte 1 Schadenspunkt zu.
Black Ward|Schwarzer Schutz|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz vor Schwarz. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht.
Blackblade Reforged|Schwarzklinge, neu geschmiedet|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst.\nAusrüsten einer legendären Kreatur {3}\nAusrüsten {7}
Blackbloom Bog|Schwarzblütenmoor|Land|Das Schwarzblütenmoor kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\nRäuber\n{2}{B}
Blackbloom Rogue|Schwarzblütenräuberin|Kreatur — Mensch, Räuber|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nDie Schwarzblütenräuberin erhält +3/+0, solange sich acht oder mehr Karten im Friedhof eines Gegners befinden.\nLand\n{T}: Erzeuge {B}.
Blackcleave Cliffs|Schwarzspaltenklippen|Land|Die Schwarzspaltenklippen kommen getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}.
Blackcleave Goblin|Schwarzspalten-Goblin|Kreatur — Goblin, Zombie|Eile\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Blacklance Paragon|Schwarzlanzen-Vorbild|Kreatur — Mensch, Ritter|Aufblitzen\nWenn das Schwarzlanzen-Vorbild ins Spiel kommt, erhält ein Ritter deiner Wahl Todesberührung und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Blackmail|Ausgenutztes Wissen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt drei Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Blacksmith's Skill|Schmiedekunst|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl erhält Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Falls es eine Artefaktkreatur ist, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Blade Banish|Klingenbann|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr ins Exil.
Blade Historian|Klingenhistoriker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag.
Blade Instructor|Klingen-Ausbilderin|Kreatur — Mensch, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)
Blade Juggler|Klingenjongleurin|Kreatur — Mensch, Räuber|Spektakel {2}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nWenn die Klingenjongleurin ins Spiel kommt, fügt sie dir 1 Schadenspunkt zu und du ziehst eine Karte.
Blade Sliver|Klingenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris erhalten +1/+0.
Blade Splicer|Klingenspleißerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Klingenspleißerin ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag.
Blade of Selves|Klinge der Identitäten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Myriade. (Immer wenn sie angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie der Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)\nAusrüsten {4}
Blade of Shared Souls|Klinge der verbundenen Seelen|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nImmer wenn die Klinge der verbundenen Seelen an eine Kreatur angelegt wird, und solange die Klinge der verbundenen Seelen an sie angelegt bleibt, kannst du die Kreatur zu einer Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, werden lassen.\nAusrüsten {2}
Blade of the Bloodchief|Klinge des Bluthäuptlings|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur. Falls die ausgerüstete Kreatur ein Vampir ist, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf ihn.\nAusrüsten {1}
Blade of the Oni|Klinge der Oni|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Dämon|Bedrohlich\nDie ausgerüstete Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5, hat Bedrohlichkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Dämon.\nRekonfigurieren {2}{B}{B}
Blade of the Sixth Pride|Säbel des sechsten Rudels|Kreatur — Katze, Rebell|
Blade-Blizzard Kitsune|Klingenblizzard-Kitsune|Kreatur — Fuchs, Ninja|Ninjutsu {3}{W} ({3}{W}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nDoppelschlag
Blade-Tribe Berserkers|Berserker vom Klingenclan|Kreatur — Mensch, Berserker|Metallkunst —Wenn die Berserker vom Klingenclan ins Spiel kommen und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhalten die Berserker vom Klingenclan +3/+3 und Eile bis zum Ende des Zuges.
Bladeback Sliver|Klingenrücken-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Versessenheit — Solange du keine Karten auf der Hand hast, haben Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, „{T}: Diese Kreatur fügt einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Bladebrand|Klingenbrand|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nZiehe eine Karte.
Bladecoil Serpent|Klingenwindungsschlange|Artefaktkreatur — Schlange|Wenn die Klingenwindungsschlange ins Spiel kommt, ziehe für jedes {U}{U}, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken, eine Karte.\nWenn die Klingenwindungsschlange ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner für jedes {B}{B}, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken, eine Karte ab.\nWenn die Klingenwindungsschlange ins Spiel kommt, erhält sie bis zum Ende des Zuges Eile, Trampelschaden und +1/+0 für jedes {R}{R}, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken.
Bladed Ambassador|Klingenbewehrter Botschafter|Kreatur — Phyrexianer, Soldat|Der Klingenbewehrte Botschafter kommt mit einer Ölmarke ins Spiel.\n{1}, entferne eine Ölmarke vom Klingenbewehrten Botschafter: Der Klingenbewehrte Botschafter erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Bladed Battle-Fan|Klingenbestückter Kriegsfächer|Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nWenn der Klingenbestückte Kriegsfächer ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Die Kreatur erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Bladed Bracers|Klingenbesetzte Armschienen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch oder Engel ist, hat sie Wachsamkeit.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Bladed Pinions|Klingenbesetzte Fittiche|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält Flugfähigkeit und Erstschlag.\nAusrüsten {2}
Bladed Sentinel|Klingenbewehrter Wachposten|Artefaktkreatur — Konstrukt|{W}: Der Klingenbewehrte Wachposten erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Bladegraft Aspirant|Klingenpfropf-Aspirantin|Kreatur — Phyrexianer, Krieger|Bedrohlich\nAusrüstung-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nAktivierte Fähigkeiten von Ausrüstungen, die du kontrollierst und die die Klingenpfropf-Aspirantin als Ziel haben, kosten beim Aktivieren {1} weniger.
Bladegriff Prototype|Klingengreif-Prototyp|Artefaktkreatur — Greif|Fliegend\nImmer wenn der Klingengreif-Prototyp einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimmt der Spieler eine bleibende Karte seiner Wahl, die kein Land ist und die einer deiner Gegner kontrolliert. Zerstöre die bleibende Karte.
Bladehold War-Whip|Kriegspeitsche der Klingenfeste|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nAusrüsten-Fähigkeiten von anderen Ausrüstungen, die du aktivierst, kosten beim Aktivieren {1} weniger.\nDie ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag.\nAusrüsten {3}{R}{W}
Blademane Baku|Klingenmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Klingenmähnen-Baku legen.\n{1}. Entferne X Ki-Marken vom Klingenmähnen-Baku: Für jede auf diese Weise entfernte Marke erhält der Klingenmähnen-Baku +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Blades of Velis Vel|Klingen aus Velis Vel|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nBis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges +2/+0 und alle Kreaturentypen.
Bladestitched Skaab|Klingendurchbohrter Skaab|Kreatur — Zombie, Soldat|Andere Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.
Bladetusk Boar|Klingenzahn-Keiler|Kreatur — Wildschwein|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Bladewing the Risen|Bladewing der Auferstandene|Kreatur — Drache, Legende|Fliegend\nWenn Bladewing der Auferstandene ins Spiel kommt, kannst du eine Drachenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.\n{B}{R}: Alle Drachen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Bladewing's Thrall|Bladewings Knecht|Kreatur — Zombie|Bladewings Knecht hat Flugfähigkeit, solange du einen Drachen kontrollierst.\nWenn ein Drachen ins Spiel kommt, kannst du einen Bladewings Knecht aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.
Bladewing, Deathless Tyrant|Bladewing, todloser Tyrann|Legendäre Kreatur — Drache, Skelett|Fliegend, Eile\nImmer wenn Bladewing, todloser Tyrann, einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, erzeuge für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof einen 2/2 schwarzen Zombie-Ritter-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit.
Blanchwood Armor|Bleichholzrüstung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jeden Wald, den du kontrollierst.
Blanchwood Prowler|Bleichholz-Schleicher|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Bleichholz-Schleicher ins Spiel kommt, millst du drei Karten. Du kannst von den auf diese Weise gemillten Karten eine Länderkarte auf deine Hand nehmen. Falls du dies nicht tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Bleichholz-Schleicher. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Blanchwood Treefolk|Baumvolk der Bleichholzigen|Beschwörung von Baumhirten|
Blanket of Night|Schleier der Nacht|Verzauberung|Jedes Mana-produzierende Land ist zusätzlich zu seinem normalen Landtyp ein Sumpf.
Blasphemous Act|Blasphemische Tat|Hexerei|Die Blasphemische Tat kostet beim Wirken für jede Kreatur im Spiel {1} weniger.\nDie Blasphemische Tat fügt jeder Kreatur 13 Schadenspunkte zu.
Blast Zone|Sprengzone|Land|Die Sprengzone kommt mit einer Ladungsmarke ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{X}{X}, {T}: Lege X Ladungsmarken auf die Sprengzone.\n{3}, {T}, opfere die Sprengzone: Zerstöre jede bleibende Karte mit Manabetrag gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Sprengzone, die kein Land ist.
Blast of Genius|Genieknall|Hexerei|Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl. Ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. Der Genieknall fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte betragen.
Blast-Furnace Hellkite|Hochofen-Höllendrache|Kreatur — Drache|Artefakt-Opfer (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, als ob er Aufblitzen hätte, indem du ein Artefakt opferst und die Manakosten-Differenz zum geopferten Artefakt bezahlst. Manakosten schließen die Farben mit ein.)\nFliegend, Doppelschlag\nKreaturen haben Doppelschlag, solange sie deine Gegner angreifen.
Blasted Landscape|Verwüsteter Landstrich|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\nUmwandlung 2
Blaster Mage|Zerstörungsmagier|Kreatur — Spruchwandler|{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre eine Mauer Deiner Wahl.
Blastfire Bolt|Feuerstrahl|Spontanzauber|Der Feuerstrahl fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Zerstöre alle Ausrüstungen, die an diese Kreatur angelegt sind.
Blasting Station|Sprengstation|Artefakt|{T}, opfere eine Kreatur: Die Sprengstation fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du die Sprengstation enttappen.
Blastoderm|Blastoderm|Kreatur — Bestie|Schwund 3\nDas Blastoderm kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Blatant Thievery|Offenkundiger Diebstahl|Hexerei|Erhalte von jedem Gegner die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Blaze Commando|Brandkommando|Kreatur — Minotaurus, Soldat|Immer wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei, den oder die du kontrollierst, Schaden zufügt, bringe zwei 1/1 rote und weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel.
Blazethorn Scarecrow|Loderdorn-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Loderdorn-Vogelscheuche hat Eile, solange du eine rote Kreatur kontrollierst.\nDie Loderdorn-Vogelscheuche hat Verdorren, solange du eine grüne Kreatur kontrollierst. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Blaze|Heiße Glut|Hexerei|Die Heiße Glut fügt einem Spieler oder einer Kreatur Deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Blazing Archon|Flammender Archon|Kreatur — Archon|Fliegend\nKreaturen können dich nicht angreifen.
Blazing Blade Askari|Askari der glühenden Klinge|Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\n{2}: Der Askari der glühenden Klinge wird bis zum Ende des Zuges farblos.
Blazing Crescendo|Loderndes Crescendo|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges.\nSchicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.
Blazing Hellhound|Glühender Höllenhund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|{1}, opfere eine andere Kreatur: Der Glühende Höllenhund fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Blazing Hope|Flammende Hoffnung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke größer oder gleich deinem Lebenspunktestand ist, ins Exil.
Blazing Rootwalla|Flammende Wurzeleidechse|Kreatur — Eidechse|{R}: Die Flammende Wurzeleidechse erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nWahnsinn {0}
Blazing Salvo|Flammensalve|Spontanzauber|Die Flammensalve fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, falls der Beherrscher dieser Kreatur nicht sich stattdessen von der Flammensalve 5 Schadenspunkte zufügen lässt.
Blazing Shoal|Leuchtender Schwarm|Spontanzauber - Arkan|Du kannst eine rote Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Leuchtenden Schwarms zu bezahlen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.
Blazing Specter|Leuchtschweif-Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend, Eile (Die Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen sie getappt wird.)\nImmer wenn das Leuchtschweif-Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Blazing Sunsteel|Sengender Sonnenstahl|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 für jeden Gegner, den du hast.\nImmer wenn der ausgerüsteten Kreatur Schaden zugefügt wird, fügt sie einem Ziel deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.\nAusrüsten {4}
Blazing Torch|Lodernde Fackel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht von Vampiren und/oder Zombies geblockt werden.\nDie ausgerüstete Kreatur hat „{T}, opfere die Lodernde Fackel: Die Lodernde Fackel fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu."\nAusrüsten {1}
Blazing Volley|Glühender Pfeilhagel|Hexerei|Der Glühende Pfeilhagel fügt allen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu.
Bleak Coven Vampires|Vampire vom trostlosen Zirkel|Kreatur — Vampir, Krieger|Metallkunst — Wenn die Vampire vom trostlosen Zirkel ins Spiel kommen und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, verliert ein Spieler deiner Wahl 4 Lebenspunkte, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Bleed Dry|Ausbluten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -13/-13 bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Bleeding Edge|Blutiger Schnitt|Hexerei|Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Aufmarsch 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)
Blessed Alliance|Gesegnete Allianz|Spontanzauber|Eskalieren {2} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu.\n• Enttappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur.
Blessed Breath|Geheiligter Atem|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nArkane Kopplung {W} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Blessed Defiance|Gesegneter Widerstand|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+0 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Wenn die Kreatur in diesem Zug stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Blessed Light|Gesegnetes Licht|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.
Blessed Orator|Gesegneter Redner|Kreatur — Kleriker|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.
Blessed Reincarnation|Gesegnete Reinkarnation|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Dieser Spieler deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Der Spieler bringt diese Karte ins Spiel und mischt dann den Rest der aufgedeckten Karten in seine Bibliothek.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Blessed Respite|Gesegnete Ruhe|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.
Blessed Reversal|Gesegnete Wendung|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur, die Dich angreift, 3 Lebenspunkte dazu.
Blessed Sanctuary|Gesegnete Zuflucht|Verzauberung|Verhindere allen Nicht-Kampfschaden, der dir und Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen Einhorn-Kreaturenspielstein.
Blessed Spirits|Gesegnete Geister|Kreatur — Geist|FliegendImmer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Gesegneten Geister.
Blessed Wind|Gesegneter Wind|Hexerei|Die Anzahl der Lebenspunkte eines Spielers Deiner Wahl beträgt 20.
Blessed Wine|Heiliger Wein|Spontanzauber|Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges.
Blessing of Belzenlok|Segen des Belzenlok|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls sie legendär ist, erhält sie außerdem Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Blessing of Frost|Frostsegen|Verschneite Hexerei|Verteile X +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst, wobei X gleich der Menge an {S} ist, die bezahlt wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken. Ziehe dann für jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, eine Karte.
Blessing of Leeches|Segen der Blutegel|Kreaturenverzauberung|Du kannst den Segen der Blutegel zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nDu verlierst 1 Lebenspunkt zu Beginn deines Versorgungssegments.\n{0}: Regeneriere die verzauberte Kreatur.
Blessing of the Nephilim|Segen der Nephilim|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede ihrer Farben.
Blessings of Nature|Segen der Natur|Hexerei|Verteile vier +1/+1-Marken unter einer beliebigen Anzahl an Kreaturen deiner Wahl.\nMirakulum {G} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)
Blessing|Segen|Verzaubere Kreatur|{W}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Blight Grenade|Seuchengranate|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\nAlle Kreaturen erhalten -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Blight Herder|Fäulnishirte|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Wenn du den Fäulnishirten wirkst, kannst du zwei Karten, die deine Gegner besitzen, aus dem Exil auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen. Falls du dies tust, bringe drei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."
Blight Keeper|Hüter der Fäulnis|Kreatur — Fledermaus, Bold|Fliegend\n{7}{B}, {T}, opfere den Hüter der Fäulnis: Ein Gegner deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Blight Mamba|Fäulnismamba|Kreatur — Ophis|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{1}{G}: Regeneriere die Fäulnismamba.
Blight Mound|Fäulnishaufen|Verzauberung|Angreifende Schädlinge, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und haben Bedrohlichkeit.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 1/1 schwarzen und grünen Schädling-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu."
Blight Pile|Fäulniswalze|Kreatur — Phyrexianer|Verteidiger\n{2}{B}, {T}: Jeder Gegner verliert X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen mit Verteidiger ist, die du kontrollierst.
Blight Sickle|Fäulnis-Sichel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Verdorren. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nAusrüsten {2}
Blight Titan|Titan der Fäulnis|Kreatur — Phyrexianer, Riese|Todesberührung\nImmer wenn der Titan der Fäulnis ins Spiel kommt oder angreift, millst du zwei Karten und wendest dann Inkubieren X an, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist.
Blight-Breath Catoblepas|Fäuleatem-Katoblepas|Kreatur — Bestie|Wenn der Fäuleatem-Katoblepas ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)
Blightbeetle|Fäulniskäfer|Kreatur — Insekt|Schutz vor Grün (Diese Kreatur kann von nichts Grünem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\nAuf Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können keine +1/+1-Marken gelegt werden.
Blightbelly Rat|Fäulnisbauch-Ratte|Kreatur — Phyrexianer, Ratte|Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nWenn die Fäulnisbauch-Ratte stirbt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Blightcaster|Fäulnismagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -2/-2 erhalten lassen.
Blighted Agent|Verfaulter Agent|Kreatur — Mensch, Räuber|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nDer Verfaulte Agent ist unblockbar.
Blighted Bat|Fäulnisfledermaus|Kreatur — Zombie, Fledermaus|Fliegend\n{1}: Die Fäulnisfledermaus erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Blighted Burgeoning|Fauliges Aufblühen|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn das Faulige Aufblühen ins Spiel kommt, wende Inkubieren 2 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit zwei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erzeugt sein Beherrscher ein zusätzliches Mana einer beliebigen Farbe.
Blighted Cataract|Verheerter Katarakt|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{5}{U}, {T}, opfere den Verheerten Katarakt: Ziehe zwei Karten.
Blighted Fen|Verheertes Fenn|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{4}{B}, {T}, opfere das Verheerte Fenn: Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur.
Blighted Gorge|Verheerte Schlucht|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{4}{R}, {T}, opfere die Verheerte Schlucht: Die Verheerte Schlucht fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Blighted Shaman|Totenblasser Schamane|Beschwörung eines Klerikers|{T}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{T}, opfere einen Sumpf: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Blighted Steppe|Verheerte Steppe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{3}{W}, {T}, opfere die Verheerte Steppe: Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu.
Blighted Woodland|Verheertes Waldland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{3}{G}, {T}, opfere das Verheerte Waldland: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Blightning|Fahlschlag|Hexerei|Der Fahlschlag fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler wirft zwei Karten aus seiner Hand ab.
Blightsoil Druid|Fahlboden-Druide|Kreatur — Elf, Druide|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.
Blightspeaker|Fäulnisverheißer|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.\n{4}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Blightsteel Colossus|Schandstahl-Koloss|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden, Infizieren, Unzerstörbar\nFalls der Schandstahl-Koloss von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige den Schandstahl-Koloss stattdessen offen vor und mische ihn in die Bibliothek seines Besitzers.
Blightwidow|Fäulniswitwe|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Blight|Fäulnis|Landverzauberung|Wenn das verzauberte Land getappt wird, zerstöre es.
Blim, Comedic Genius|Blim, komödiantisches Genie|Legendäre Kreatur — Bold|Fliegend\nImmer wenn Blim, komödiantisches Genie, einem Spieler Kampfschaden zufügt, übernimmt der Spieler die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann verliert jeder Spieler so viele Lebenspunkte und wirft so viele Karten ab, wie sie bleibende Karten kontrollieren, aber nicht besitzen.
Blind Creeper|Blinder Kriecher|Kreatur — Zombie, Bestie|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, erhält der Blinde Kriecher -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Blind Fury|Blinder Wahn|Spontanzauber|Alle Kreaturen verlieren Trampeln bis zum Ende des Zuges. Verdopple jeglichen Kampfschaden, der Kreaturen in diesem Zug zugeteilt wird.
Blind Hunter|Blinder Jäger|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\nSpuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Blinde Jäger ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Blind Obedience|Blinder Gehorsam|Verzauberung|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\nArtefakte und Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel.
Blind Phantasm|Blindes Traumwesen|Kreatur — Illusion|
Blind Seer|Der blinde Seher|Kreatur — Legende|{1}{U}: Ein Zauberspruch oder eine bleibende Karte Deiner Wahl wechselt bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die Du bestimmst.
Blind Zealot|Blinde Eiferin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die Blinde Eiferin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du sie opfern. Falls du dies tust, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert.
Blind with Anger|Blind vor Wut|Spontanzauber - Arkan|Enttappe eine nichtlegendäre Kreatur deiner Wahl und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Blind-Spot Giant|Toter-Winkel-Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Der Toter-Winkel-Riese kann nicht angreifen oder blocken, falls du nicht einen anderen Riesen kontrollierst.
Blindblast|Blendstrahl|Spontanzauber|Der Blendstrahl fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Die Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken.\nZiehe eine Karte.
Blinding Angel|Blendender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nImmer wenn der Blendende Engel einem Spieler Kampfschaden zufügt, übergeht dieser Spieler seine nächste Kampfphase.
Blinding Beam|Blendender Strahl|Spontanzauber|Bestimme eines Tappe zwei Kreaturen deiner Wahl; oder Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments des Spielers deiner Wahl.\nVerflechtung {1} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Blinding Drone|Blendende Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{C}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. ({C} steht für farbloses Mana.)
Blinding Flare|Blendendes Leuchtfeuer|Hexerei|Streben — Das Blendende Leuchtfeuer kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {R} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.
Blinding Fog|Trübender Nebel|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der Kreaturen in diesem Zug zugefügt würde. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Blinding Light|Blendendes Licht|Hexerei|Tappe alle Kreaturen außer weiße Kreaturen.
Blinding Mage|Blendender Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Blinding Powder|Blendepulver|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „Löse das Blendepulver: Verhindere allen Kampfschaden, der dieser Kreatur in diesem Zug zugefügt würde."\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Blinding Souleater|Blendender Seelenfresser|Artefaktkreatur — Kleriker|{W/P}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. ({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)
Blinding Spray|Blendendes Gift|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Blink Dog|Flimmerhund|Kreatur — Hund|Doppelschlag\nTeleportieren — {3}{W}: Der Flimmerhund destabilisiert sich.
Blink of an Eye|Von Augenblick zu Augenblick|Spontanzauber|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ziehe eine Karte.
Blinking Spirit|Flimmergeist|Beschwörung eines Flimmergeistes|0: Bringe den Flimmergeist zurück auf die Hand seines Besitzers.
Blinkmoth Infusion|Blinkmotten-Infusion|Spontanzauber|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nEnttappe alle Artefakte.
Blinkmoth Nexus|Blinkmotten-Nexus|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}: Der Blinkmotten-Nexus wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 Blinkmotten-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. Er ist immer noch ein Land.\n{1}, {T}: Eine Blinkmotte deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Blinkmoth Urn|Blinkmottenurne|Artefakt|Zu Beginn der Hauptphase vor dem Kampf jedes Spielers erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um {1} für jedes Artefakt, das er kontrolliert, falls die Blinkmottenurne ungetappt ist.
Blinkmoth Well|Blinkmotten-Brunnen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Tappe ein Nichtkreaturartefakt deiner Wahl.
Blister Beetle|Blasenkäfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Blasenkäfer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Blistercoil Weird|Blasenspulen-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält die Blasenspulen-Seltsamkeit +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie.
Blistergrub|Pustellarve|Kreatur — Schrecken|Sumpftarnung\nWenn die Pustellarve aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlieren alle Gegner 2 Lebenspunkte.
Blistering Barrier|Feuerbarriere|Beschwörung einer Mauer|
Blistering Dieflyn|Glühendes Dieflyn|Kreatur — Bold|Fliegend\n{B/R}: Das Glühende Dieflyn erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Blistering Firecat|Prasselnde Feuerkatze|Kreatur — Katze|Verursacht Trampelschaden, Eile\nOpfere die Prasselnde Feuerkatze am Ende des Zuges.\nMorph {R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Blisterpod|Blasenkokon|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Blasenkokon stirbt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."
Blisterspit Gremlin|Beizspucker-Gremlin|Kreatur — Gremlin|{1}, {T}: Der Beizspucker-Gremlin fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, enttappe den Beizspucker-Gremlin.
Blisterstick Shaman|Blasenstab-Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn der Blasenstab-Schamane ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Blitz Automaton|Blitzroboter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Eile\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{R}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n3/2
Blitz Hellion|Blitzschneller Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Verursacht Trampelschaden, Eile\nAm Ende des Zuges mischt der Besitzer des Blitzschnellen Teufelsbratens ihn in seine Bibliothek.
Blitz Leech|Blitzegel|Kreatur — Egel|Aufblitzen\nWenn der Blitzegel ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Entferne alle Marken von der Kreatur.
Blitz of the Thunder-Raptor|Blitz des Donnerraptors|Spontanzauber|Der Blitz des Donnerraptors fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof sind. Falls die Kreatur bzw. der Planeswalker in diesem Zug sterben würde, schicke sie bzw. ihn stattdessen ins Exil.
Blizzard Brawl|Kampf im Blizzard|Verschneite Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Falls du drei oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst, erhält die Kreatur, die du kontrollierst, +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Dann kämpfen die Kreaturen gegeneinander. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Blizzard Elemental|Eiswindelementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{3}{U}: Enttape das Eiswindelementar.
Blizzard Specter|Blizzardgespenst|Verschneite Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Blizzardgespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eines Dieser Spieler bringt eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück, oder dieser Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab.
Blizzard Strix|Blizzardkauz|Verschneite Kreatur — Vogel|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Blizzardkauz ins Spiel kommt und falls du eine andere verschneite bleibende Karte kontrollierst, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl außer dem Blizzardkauz ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Blizzard|Blizzard|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nDu kannst den Blizzard nur sprechen, wenn Du verschneite Länder beherrschst. Kreaturen mit Flugfähigkeit enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.
Bloated Contaminator|Aufgeblähter Verseucher|Kreatur — Phyrexianer, Bestie|Verursacht Trampelschaden, Toxisch 1\nImmer wenn der Aufgeblähte Verseucher einem Spieler Kampfschaden zufügt, führe Wucherung durch.
Bloated Processor|Aufgedunsener Verwerter|Kreatur — Phyrexianer|Opfere einen anderen Phyrexianer: Lege eine +1/+1-Marke auf den Aufgedunsenen Verwerter.\nWenn der Aufgedunsene Verwerter stirbt, wende Inkubieren X an, wobei X gleich seiner Stärke ist.
Bloated Toad|Blähkröte|Beschwörung einer Kröte|Schutz vor Blau\nUmwandlung 2
Blockade Runner|Blockadebrecher|Kreatur — Meervolk|{U}:Der Blockadebrecher kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Blockbuster|Heißsanierung|Verzauberung|{1}{R}, opfere die Heißsanierung: Die Heißsanierung fügt jeder getappten Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu.
Blood Age General|Blutzeitalter-General|Kreatur — Geist, Krieger|{T}: Angreifende Geister erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Blood Artist|Blutkünstler|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Blutkünstler oder eine andere Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Blood Aspirant|Blutrausch-Aspirant|Kreatur — Satyr, Berserker|Immer wenn du eine bleibende Karte opferst, lege eine +1/+1-Marke auf den Blutrausch-Aspiranten.\n{1}{R}, {T}, opfere eine Kreatur oder eine Verzauberung: Der Blutrausch-Aspirant fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Die Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken.
Blood Bairn|Blutiges Kindchen|Kreatur — Vampir|Opfere eine andere Kreatur: Das Blutige Kindchen erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Blood Baron of Vizkopa|Blutbaron von Vizkopa|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung, Schutz vor Weiß und vor Schwarz (Diese Kreatur kann von nichts Weißem oder Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)\nSolange du 30 oder mehr Lebenspunkte hast und ein Gegner 10 oder weniger Lebenspunkte hat, erhält der Blutbaron von Vizkopa +6/+6 und Flugfähigkeit.
Blood Beckoning|Ruf des Blutes|Hexerei|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, bringe stattdessen zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Blood Burglar|Bluträuber|Kreatur — Vampir, Räuber|Solange es dein Zug ist, hat der Bluträuber Lebensverknüpfung.(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Blood Celebrant|Blutzelebrant|Kreatur — Kleriker|{B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Blood Clock|Blutuhr|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers bringt dieser Spieler eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls er nicht 2 Lebenspunkte bezahlt.
Blood Crypt|Blutkrypta|Land — Sumpf, Gebirge|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.)\nSowie die Blutkrypta ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt die Blutkrypta getappt ins Spiel.
Blood Cultist|Blut-Kultist|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Der Blut-Kultist fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Blut-Kultist zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Blut-Kultist.
Blood Curdle|Blutstarre|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Lege eine Bedrohlich-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Blood Divination|Blutige Weissagung|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe drei Karten.
Blood Feud|Blutfehde|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Blood Fountain|Blutbrunnen|Artefakt|Wenn der Blutbrunnen ins Spiel kommt, erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\n{3}{B}, {T}, opfere den Blutbrunnen: Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Blood Frenzy|Wahnsinnige Wut|Spontanzauber|Eine angreifende oder blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+0 bis zum Ende des Zuges. Zerstöre diese Kreatur am Ende des Zuges.
Blood Funnel|Bluttrichter|Verzauberung|Nichtkreatur-Zauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {2} weniger.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauber spielst, neutralisiere diesen Zauber, falls du nicht eine Kreatur opferst.
Blood Glutton|Blutgierschlund|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Blood Host|Blutgieriger Gastgeber|Kreatur — Vampir|{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Blutgierigen Gastgeber und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Blood Hound|Blutjäger|Kreatur — Hund|Immer wenn Dir Schaden zugefügt wird, kannst Du eine Anzahl +1/+1-Marken in Höhe der Dir zugefügten Schadenspunkte auf den Blutjäger legen.\nEntferne am Ende Deines Zuges alle +1/+1-Marken vom Blutjäger.
Blood Hypnotist|Blut-Hypnotiseurin|Kreatur — Vampir|Die Blut-Hypnotiseurin kann nicht blocken.\nImmer wenn du einen oder mehrere Blut-Spielsteine opferst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Blood Knight|Blutritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Schutz vor Weiß
Blood Lust|Blutrausch|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält +4/-4 bis zum Ende des Zuges. Wenn dadurch die Widerstandskraft der Kreatur unter 1 sinkt, so bleibt sie auf 1.
Blood Mist|Blutnebel|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Blood Money|Blutgeld|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Erzeuge für jede auf diese Weise zerstörte Nichtspielsteinkreatur einen getappten Schatz-Spielstein.
Blood Moon|Blutmond|Verzauberung|Alle Nichtstandardländer sind Gebirge.
Blood Oath|Blutschwur|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Ein Gegner Deiner Wahl zeigt offen die Karten, die er auf der Hand hat. Der Blutschwur fügt diesem Spieler 3 Schadenspunkte für jede Karte des bestimmten Typs, die unter den gezeigten Karten ist, zu.
Blood Ogre|Blutoger|Kreatur — Oger, Krieger|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
Blood Operative|Blutagent|Kreatur — Vampir, Assassine|Lebensverknüpfung\nWenn der Blutagent ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken.\nImmer wenn du Überwachen anwendest und falls der Blutagent sich in deinem Friedhof befindet, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Blutagenten auf deine Hand zurück.
Blood Pact|Pakt des Blutes|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte.
Blood Petal Celebrant|Blutblüten-Zelebrantin|Kreatur — Vampir|Die Blutblüten-Zelebrantin hat Erstschlag, solange sie angreift.\nWenn die Blutblüten-Zelebrantin stirbt, erzeuge einen Blut-Spielstein.
Blood Pet|Blutiges Schoßtier|Beschwörung eines Thrulls|Opfere das Blutige Schoßtier: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Blood Price|Blutpreis|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du verlierst 2 Lebenspunkte.
Blood Reckoning|Blutige Abrechnung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt.
Blood Researcher|Blutforscherin|Kreatur — Vampir, Druide|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Blutforscherin.
Blood Rites|Blutriten|Verzauberung|{1}{R}, opfere eine Kreatur: Die Blutriten fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Blood Scrivener|Blutschreiber|Kreatur — Zombie, Zauberer|Falls du eine Karte ziehen würdest, während du keine Karten auf der Hand hast, ziehe stattdessen zwei Karten und verliere 1 Lebenspunkt.
Blood Seeker|Blutsucher|Kreatur — Vampir, Schamane|Immer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du diesen Spieler 1 Lebenspunkt verlieren lassen.
Blood Servitor|Blutdiener|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Blutdiener ins Spiel kommt, erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")
Blood Speaker|Blutsprecher|Kreatur - Oger, Schamane|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du den Blutsprecher opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Dämonenkarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nImmer wenn ein Dämon unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Blutsprecher aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen.
Blood Sun|Blutsonne|Verzauberung|Wenn die Blutsonne ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nAlle Länder verlieren alle Fähigkeiten außer Manafähigkeiten.
Blood Tithe|Blutzehnt|Hexerei|Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
Blood Tribute|Bluttribut|Hexerei|Bonus — Tappe einen ungetappten Vampir, den du kontrollierst. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten einen Vampir tappen, den du kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEin Gegner deiner Wahl verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. Falls die Bonuskosten des Bluttributs bezahlt wurden, erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
Blood Tyrant|Bluttyrann|Kreatur — Vampir|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nZu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Spieler 1 Lebenspunkt. Lege für jeden auf diese Weise verlorenen Lebenspunkt eine +1/+1-Marke auf den Bluttyrannen.\nImmer wenn ein Spieler die Partie verliert, lege fünf +1/+1-Marken auf den Bluttyrannen.
Blood Vassal|Blutsklave|Beschwörung eines Thrulls|Opfere den Blutsklaven: Erhöhe Deinen Manavorrat um BB. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Blood for Bones|Blut für Knochen|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nBringe eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und bringe dann eine andere Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Blood for the Blood God!|Blut für den Blutgott!|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur, die in diesem Zug gestorben ist, {1} weniger.\nWirf deine Hand ab und ziehe dann acht Karten. Blut für den Blutgott fügt jedem Gegner 8 Schadenspunkte zu. Schicke Blut für den Blutgott ins Exil.
Blood on the Snow|Blutiger Schnee|Verschneite Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre alle Kreaturen.\n• Zerstöre alle Planeswalker.\nBringe dann eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, wobei X gleich der Menge an {S} ist, die ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken.
Blood-Chin Fanatic|Blutfratzen-Fanatikerin|Kreatur — Ork, Krieger|{1}{B}, opfere eine andere Krieger-Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist.
Blood-Chin Rager|Blutfratzen-Wüterich|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Blutfratzen-Wüterich angreift, können Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.
Blood-Cursed Knight|Blutfluch-Ritter|Kreatur — Vampir, Ritter|Solange du eine Verzauberung kontrollierst, erhält der Blutfluch-Ritter +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Blood-Toll Harpy|Blutzoll-Harpyie|Kreatur — Harpyie|Fliegend\nWenn die Blutzoll-Harpyie ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 1 Lebenspunkt.
Bloodboil Sorcerer|Siedeblut-Zauberer|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn der Siedeblut-Zauberer ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nKrone des Wahnsinns — {1}{R}, opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Stachle eine Kreatur deiner Wahl an. (Bis zu deinem nächsten Zug greift die Kreatur in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)
Bloodbond March|Marsch des Blutbunds|Verzauberung|Immer wenn ein Kreaturenzauber gespielt wird, bringt jeder Spieler alle Karten, die denselben Namen wie dieser Zauber haben, aus seinem Friedhof ins Spiel zurück.
Bloodbond Vampire|Blutbund-Vampirin|Kreatur — Vampir, Schamane, Verbündeter|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Blutbund-Vampirin.
Bloodbraid Elf|Blutzopf-Elf|Kreatur — Elf, Berserker|Eile\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
Bloodbraid Marauder|Blutzopf-Marodeur|Kreatur — Mensch, Berserker|Der Blutzopf-Marodeur kann nicht blocken.\nDelirium — Dieser Zauberspruch hat Kaskade, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Bloodbriar|Blutdornbusch|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Immer wenn du eine andere bleibende Karte opferst, lege eine +1/+1-Marke auf den Blutdornbusch.
Bloodchief Ascension|Aufstieg des Bluthäuptlings|Verzauberung|Zu Beginn jedes Endsegments kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Bluthäuptlings legen, falls ein Gegner in diesem Zug 2 Lebenspunkte oder mehr verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)\nImmer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du diesen Spieler 2 Lebenspunkte verlieren lassen, falls auf dem Aufstieg des Bluthäuptlings drei oder mehr Quest-Marken liegen. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Bloodchief's Thirst|Durst des Bluthäuptlings|Hexerei|Bonus {2}{B} (Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, zerstöre stattdessen eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.
Bloodcrazed Goblin|Blutrünstiger Goblin|Kreatur — Goblin, Berserker|Der Blutrünstige Goblin kann nicht angreifen, falls nicht einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde.
Bloodcrazed Hoplite|Blutrünstiger Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Blutrünstigen Hopliten als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nImmer wenn eine +1/+1-Marke auf den Blutrünstigen Hopliten gelegt wird, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Bloodcrazed Neonate|Blutgieriger Neugeborener|Kreatur — Vampir|Der Blutgierige Neugeborene greift in jedem Zug an, falls möglich.\nImmer wenn der Blutgierige Neugeborene einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.
Bloodcrazed Paladin|Blutrünstiger Paladin|Kreatur — Vampir, Ritter|Aufblitzen\nDer Blutrünstige Paladin kommt für jede Kreatur, die in diesem Zug gestorben ist, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Bloodcrazed Socialite|Blutgierige Vampirin|Kreatur — Vampir|Bedrohlich\nWenn die Blutgierige Vampirin ins Spiel kommt, erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn die Blutgierige Vampirin angreift, kannst du einen Blut-Spielstein opfern. Falls du dies tust, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Bloodcrusher of Khorne|Zerschmetterer des Khorne|Kreatur — Dämon, Ritter|Verursacht Trampelschaden\nVerheerender Ansturm — Andere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.
Bloodcurdler|Markerschütterer|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nGrenzwert Der Markerschütterer erhält +1/+1 und hat "Entferne am Ende deines Zuges zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Bloodcurdling Scream|Blutstockender Schrei|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.
Bloodfeather Phoenix|Blutfeder-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nDer Blutfeder-Phoenix kann nicht blocken.\nImmer wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei, den bzw. die du kontrollierst, einem Gegner oder einer Schlacht Schaden zufügt, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Blutfeder-Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Bloodfell Caves|Höhlen des Blutvergießens|Land|Die Höhlen des Blutvergießens kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Höhlen des Blutvergießens ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.
Bloodfire Colossus|Flammenblut-Koloss|Kreatur — Riese|{R}, opfere den Flammenblut-Koloss: Der Flammenblut-Koloss fügt allen Kreaturen und allen Spielern 6 Schadenspunkte zu.
Bloodfire Dwarf|Flammenblut-Zwerg|Kreatur — Zwerg|{R}, opfere den Flammenblut-Zwerg: Der Flammenblut-Zwerg fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu.
Bloodfire Enforcers|Blutfeuer-Vollstrecker|Kreatur — Mensch, Mönch|Die Blutfeuer-Vollstrecker haben Erstschlag und verursachen Trampelschaden, solange mindestens eine Spontanzauber- und eine Hexerei-Karte in deinem Friedhof sind.
Bloodfire Expert|Meister des Blutfeuers|Kreatur — Ifrit, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Bloodfire Infusion|Flammenblut-Infusion|Kreaturenverzauberung|Flammenblut-Infusion kann nur eine Kreatur, die du kontrollierst, verzaubern.\n{R}, opfere die verzauberte Kreatur: Die Flammenblut-Infusion fügt allen Kreaturen Schadenspunkte in Höhe der Stärke der verzauberten Kreatur zu.
Bloodfire Kavu|Flammenblut-Kavu|Kreatur — Kavu|{R}, opfere den Flammenblut-Kavu: Der Flammenblut-Kavu fügt allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.
Bloodfire Mentor|Blutfeuer-Mentor|Kreatur — Ifrit, Schamane|{2}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Bloodflow Connoisseur|Blutflussexpertin|Kreatur — Vampir|Opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf die Blutflussexpertin.
Bloodforged Battle-Axe|Blutgeschmiedete Kriegsaxt|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie der Blutgeschmiedeten Kriegsaxt ist.\nAusrüsten {2}
Bloodfray Giant|Blutpfad-Riese|Kreatur — Riese|Verursacht Trampelschaden\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)
Bloodghast|Blutschauderer|Kreatur — Vampir, Geist|Der Blutschauderer kann nicht blocken.\nDer Blutschauderer hat Eile, solange mindestens ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Blutschauderer aus deinem Friedhof zurück ins Spiel bringen.
Bloodgift Demon|Blutgabendämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments zieht ein Spieler deiner Wahl eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt.
Bloodhall Ooze|Bluthallenschlamm|Kreatur — Schlammwesen|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf den Bluthallenschlamm legen, falls du eine schwarze bleibende Karte kontrollierst\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf den Bluthallenschlamm legen, falls du eine grüne bleibende Karte kontrollierst
Bloodhall Priest|Bluthallenpriesterin|Kreatur — Vampir, Kleriker|Immer wenn die Bluthallenpriesterin ins Spiel kommt oder angreift und falls du keine Karten auf deiner Hand hast, fügt die Bluthallenpriesterin einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nWahnsinn {1}{B}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Bloodhaze Wolverine|Blutschleier-Vielfraß|Kreatur — Vielfraß|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erhält der Blutschleier-Vielfraß +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Bloodhill Bastion|Bluthügel-Bastion|Welt — Equilor|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, erhält sie Doppelschlag und Eile bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, schicke eine Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Bloodhunter Bat|Blutjäger-Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn die Blutjäger-Fledermaus ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Bloodhusk Ritualist|Bluthüllen-Ritualist|Kreatur — Vampir, Schamane|Multibonus {B} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Bluthüllen-Ritualist ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl für jedes Mal, dass du seine Bonuskosten bezahlt hast, eine Karte aus seiner Hand ab.
Bloodied Ghost|Blutbeschmierter Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nDer Blutbeschmierte Geist kommt mit einer -1/-1-Marke ins Spiel.
Bloodletter Quill|Blutspuckende Feder|Artefakt|{2}, {T}, lege eine Blutmarke auf die Blutspuckende Feder: Ziehe eine Karte und verliere dann 1 Lebenspunkt für jede Blutmarke auf der Blutspuckenden Feder.\n{U}{B}: Entferne eine Blutmarke von der Blutspuckenden Feder.
Bloodline Culling|Blutlinien-Auslese|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturenspielsteine erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Bloodline Keeper|Blutlinien-Bewahrer|Kreatur — Vampir|Fliegend\n{T}: Bringe einen 2/2 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{B}: Transformiere den Blutlinien-Bewahrer. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Vampire kontrollierst.
Bloodline Necromancer|Blutlinien-Nekromagier|Kreatur — Vampir, Zauberer|Lebensverknüpfung\nWenn der Blutlinien-Nekromagier ins Spiel kommt, kannst du eine Vampir- oder Zauberer-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.
Bloodline Pretender|Blutlinien-Vortäuscher|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nSowie der Blutlinien-Vortäuscher ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nImmer wenn eine andere Kreatur des bestimmten Typs unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Blutlinien-Vortäuscher.
Bloodline Shaman|Blutlinien-Schamanin|Kreatur — Elf, Zauberer|{T}: Bestimme einen Kreaturentyp. Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls diese Karte eine Kreaturenkarte des bestimmten Typs ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof.
Bloodlord of Vaasgoth|Blutfürst von Vaasgoth|Kreatur — Vampir, Krieger|Blutdurst 3 (Falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nFliegend\nImmer wenn du einen Vampir-Kreaturenzauber wirkst, erhält dieser Blutdurst 3.
Bloodlust Inciter|Blutdurst-Erwecker|Kreatur — Mensch, Krieger|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Bloodmad Vampire|Blutwahn-Vampirin|Kreatur — Vampir, Berserker|Immer wenn die Blutwahn-Vampirin einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Bloodmark Mentor|Blutzeichen-Mentor|Kreatur — Goblin, Krieger|Rote Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag.
Bloodmist Infiltrator|Blutnebel-Infiltrator|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Blutnebel-Infiltrator angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, kann der Blutnebel-Infiltrator in diesem Zug nicht geblockt werden.
Bloodpyre Elemental|Blutopferelementar|Kreatur — Elementarwesen|Opfere das Blutopferelementar: Das Blutopferelementar fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
Bloodrage Brawler|Blutzorn-Raufbold|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Wenn der Blutzorn-Raufbold ins Spiel kommt, wirf eine Karte ab.
Bloodrage Vampire|Blutzorn-Vampir|Kreatur — Vampir|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)
Bloodrite Invoker|Blutritual-Beschwörer|Kreatur — Vampir, Schamane|{8}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte, und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Bloodrock Cyclops|Zyklop vom Blutfelsen|Beschwörung eines Zyklopen|Der Zyklop vom Blutfelsen greift in jedem Zug an, wenn möglich.
Bloodscale Prowler|Blutschuppen-Herumtreiber|Kreatur — Viashino, Krieger|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)
Bloodscent|Blutgeruch|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die die Kreatur deiner Wahl in diesem Zug blocken können, tun dies.
Bloodshed Fever|Metzelfieber|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur greift in jedem Zug an, falls möglich.
Bloodshot Cyclops|Blutaugenzyklop|Kreatur — Riese|{T}, opfere eine Kreatur: Der Blutaugenzyklop fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Stärke der geopferten Kreatur ist.
Bloodshot Trainee|Blutaugen-Lehrling|Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Der Blutaugen-Lehrling fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Stärke des Blutaugen-Lehrlings 4 oder höher ist.
Bloodsky Berserker|Bluthimmel-Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, lege zwei +1/+1-Marken auf den Bluthimmel-Berserker. Er erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Bloodsoaked Altar|Blutgetränkter Altar|Artefakt|{T}, bezahle 2 Lebenspunkte, wirf eine Karte ab, opfere eine Kreatur: Erzeuge einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Bloodsoaked Champion|Blutbesudelter Champion|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Blutbesudelte Champion kann nicht blocken.\nÜberfall — {1}{B}: Bringe den Blutbesudelten Champion aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug angegriffen hast.
Bloodspore Thrinax|Blutsporen-Thrinax|Kreatur — Eidechse|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit entsprechend vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)Jede andere Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Blutsporen-Thrinax ist.
Bloodstained Mire|Blutbeflecktes Schlammloch|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere das Blutbefleckte Schlammloch: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf- oder Gebirge-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Bloodstoke Howler|Brüllender Blutsieder|Kreatur — Bestie|Morph {6}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Brüllende Blutsieder aufgedeckt wird, erhalten Bestien, die du kontrollierst, +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Bloodstone Cameo|Blutsteinbrosche|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder {R}.
Bloodstone Goblin|Blutstein-Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn du einen Zauberspruch samt Bonuskosten wirkst, erhält der Blutstein-Goblin +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Bloodsworn Steward|Blutvereidigte Gefolgsfrau|Kreatur — Vampir, Ritter|Fliegend\nKommandeur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und haben Eile.
Bloodtallow Candle|Bluttalgkerze|Artefakt|{6}, {T}, opfere die Bluttalgkerze: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges.
Bloodthirster|Blutdämon|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Blutdämon einem Spieler Kampfschaden zufügt, enttappe ihn. Nach dieser Kampfphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase.\nDer Blutdämon kann keinen Spieler angreifen, den er in diesem Zug bereits angegriffen hat.
Bloodthirsty Adversary|Blutdürstige Widersacherin|Kreatur — Vampir|Eile\nWenn die Blutdürstige Widersacherin ins Spiel kommt, kannst du beliebig oft {2}{R} bezahlen. Wenn du diese Kosten ein- oder mehrmals bezahlst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf die Blutdürstige Widersacherin. Schicke dann bis zu entsprechend viele Spontanzauber- und/oder Hexereikarten deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Exil und kopiere sie. Du kannst eine beliebige Anzahl der Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Bloodthirsty Aerialist|Blutdürstige Luftakrobatin|Kreatur — Vampir, Räuber|Fliegend\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Blutdürstige Luftakrobatin.
Bloodthirsty Blade|Blutdürstige Klinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und ist angestachelt. (Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\n{1}: Lege die Blutdürstige Klinge an eine Kreatur deiner Wahl an, die ein Gegner kontrolliert. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Bloodthirsty Ogre|Blutdürstiger Oger|Kreatur - Oger, Krieger, Schamane|{T}: Lege eine Hingabe-Marke auf den Blutdürstigen Oger.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Hingabe-Marken auf dem Blutdürstigen Oger ist. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Dämonen kontrollierst.
Bloodthorn Taunter|Blutdorn-Stichler|Kreatur — Mensch, Späher|Eile\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Bloodthrone Vampire|Blutthron-Vampir|Kreatur — Vampir|Opfere eine Kreatur: Der Blutthron-Vampir erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Bloodtithe Collector|Blutzehnt-Eintreiberin|Kreatur — Vampir, Adliger|Fliegend\nWenn die Blutzehnt-Eintreiberin ins Spiel kommt und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, wirft jeder Gegner eine Karte ab.
Bloodtithe Harvester|Blutzehnt-Eintreiber|Kreatur — Vampir|Wenn der Blutzehnt-Eintreiber ins Spiel kommt, erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\n{T}, opfere den Blutzehnt-Eintreiber: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X das Doppelte der Anzahl an Blut-Spielsteinen ist, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Bloodtracker|Blutspurensucher|Kreatur — Vampir, Zauberer|Fliegend\n{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Lege eine +1/+1-Marke auf den Blutspurensucher.\nWenn der Blutspurensucher das Spiel verlässt, ziehe für jede +1/+1-Marke auf ihm eine Karte.
Bloodvial Purveyor|Blutphiolenlieferant|Kreatur — Vampir|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, erzeugt jener Spieler einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn der Blutphiolenlieferant angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden Blut-Spielstein, den der verteidigende Spieler kontrolliert.
Bloodwater Entity|Blutstromwesen|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn das Blutstromwesen ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen.
Bloody Betrayal|Blutiger Verrat|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")
Bloom Hulk|Blütenhüne|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Wenn der Blütenhüne ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Bloom Tender|Blütenpflegerin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, um ein Mana der entsprechenden Farbe.
Blooming Marsh|Blühendes Marschland|Land|Das Blühende Marschland kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.
Blossom Dryad|Blüten-Dryade|Kreatur — Dryade|{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl.
Blossom Prancer|Blütenstolzierer|Kreatur — Geist|Reichweite\nWenn der Blütenstolzierer ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Falls du auf diese Weise keine Karte auf deine Hand genommen hast, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Blossoming Bogbeast|Blühende Sumpfbestie|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Blühende Sumpfbestie angreift, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Bis zum Ende des Zuges verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast.
Blossoming Calm|Aufblühende Ruhe|Spontanzauber|Du erhältst Fluchsicherheit bis zu deinem nächsten Zug. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nAbprall
Blossoming Defense|Aufblühende Verteidigung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges.
Blossoming Sands|Erblühender Sand|Land|Der Erblühende Sand kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Erblühende Sand ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.
Blossoming Wreath|Blütenkranz|Spontanzauber|Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten auf Deinem Friedhof dazu.
Blot Out the Sky|Verdunkeln des Himmels|Hexerei|Erzeuge X getappte 2/1 weiße und schwarze Tintling-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Falls X gleich 6 oder mehr ist, zerstöre alle bleibenden Karten, die weder Kreaturen noch Länder sind.
Blot Out|Austilgen|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl schickt die Kreatur oder den Planeswalker mit dem höchsten Manabetrag unter den Kreaturen und Planeswalkern, die er kontrolliert, ins Exil.
Blow Your House Down|Puste dein Haus weg|Hexerei|Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. Zerstöre darunter alle Mauern.
Blowfly Infestation|Schmeißfliegenbefall|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls mindestens eine -1/-1-Marke auf ihr lag, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Bludgeon Brawl|Prügelei mit Knüppeln|Verzauberung|Jedes Artefakt, das weder eine Ausrüstung noch eine Kreatur ist, ist eine Ausrüstung mit Ausrüsten {X} und „Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+0", wobei X die umgewandelten Manakosten des Artefakts ist.
Blue Dragon|Blauer Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nBlitzodem — Wenn der Blaue Drache ins Spiel kommt, erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-0, bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 und bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -1/-0.
Blue Elemental Blast|Blauer Urknall|Unterbrechungszauber|Neutralisiert einen roten Zauberspruch oder zerstört eine rote Karte im Spiel.
Blue Mana Battery|Blaue Manabatterie|Artefakt|2, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Manabatterie.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} und entferne soviel Ladungsmarken wie Du willst. Pro Marke, die Du von der Manabatterie entfernst, erhöhe Deinen Manavorrat zusätzlich um U. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber.
Blue Scarab|Blauer Skarabäus|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner blaue Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von blauen Kreaturen geblockt werden.
Blue Sun's Twilight|Dämmerung der Blauen Sonne|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger. Falls X gleich 5 oder mehr ist, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist.
Blue Sun's Zenith|Zenit der Blauen Sonne|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten. Mische den Zenit der Blauen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers.
Blue Ward|Blauer Schutz|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz vor Blau. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht.
Blunt the Assault|Ins Leere laufen lassen|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur im Spiel 1 Lebenspunkt dazu. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.
Blur Sliver|Flitzender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. (Sie können angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommen.)
Blur of Blades|Klingenwirbel|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Der Klingenwirbel fügt dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Blurred Mongoose|Flitzender Mungo|Kreatur — Mungo|Der Flitzende Mungo kann nicht neutralisiert werden.\nDer Flitzende Mungo kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Blur|Verschwimmen|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nZiehe eine Karte.
Blustersquall|Brausende Böe|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nÜberlast {3}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.)
Boa Constrictor|Boa Constrictor|Kreatur — Ophis|{T}: Die Boa Constrictor erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Boar Umbra|Schattenhafter Keiler|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)
Board the Weatherlight|An Bord der Wetterlicht|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine historische Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Boarded Window|Verbarrikadiertes Fenster|Artefakt|Kreaturen, die dich angreifen, erhalten -1/-0.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls dir in diesem Zug 4 oder mehr Schadenspunkte zugefügt wurden, schicke das Verbarrikadierte Fenster ins Exil.
Boarding Party|Entermannschaft|Kreatur — Mensch, Pirat|Eile\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
Boartusk Liege|Vasall des Gewaffs|Kreatur — Goblin, Ritter|Verursacht Trampelschaden\nAndere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Body Count|Todeszahlen|Spontanzauber|Spektakel {B}\nZiehe für jede Kreatur, die in diesem Zug unter deiner Kontrolle gestorben ist, eine Karte.
Body Double|Verkörperer|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Verkörperer als Kopie einer Kreaturenkarte in einem Friedhof ins Spiel kommen lassen.
Body Dropper|Leichenentsorger|Kreatur — Teufel, Krieger|Immer wenn du eine andere Kreatur opferst, lege eine +1/+1-Marke auf den Leichenentsorger.\n{B}{R}, opfere eine andere Kreatur: Der Leichenentsorger erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Body Launderer|Leichenwäscher|Kreatur — Oger, Räuber|Todesberührung\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, intrigiert der Leichenwäscher.\nWenn der Leichenwäscher stirbt, bringe eine andere Nicht-Räuber-Kreaturenkarte deiner Wahl mit gleicher oder niedrigerer Stärke aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Body Snatcher|Körperdieb|Kreatur — Diener|Wenn der Körperdieb ins Spiel kommt, kannst Du eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand bestimmen und abwerfen. Wenn Du dies nicht tust, entferne den Körperdieb ganz aus dem Spiel.\nWenn der Körperdieb aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt wird, entferne den Körpderideb ganz aus dem Spiel und bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ins Spiel.
Body of Jukai|Jukais Körper|Kreatur - Geist|Verursacht Trampelschaden\nSeelenwanderung 8 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 8 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Body of Knowledge|Wissenskörper|Kreatur — Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Wissenskörpers sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nDu hast keine maximale Handkartenzahl.\nImmer wenn dem Wissenskörper Schaden zugefügt wird, ziehe entsprechend viele Karten.
Body of Research|Forschungsobjekt|Hexerei|Erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn, wobei X gleich der Anzahl an Karten in deiner Bibliothek ist.
Bog Badger|Moordachs|Kreatur — Dachs|Bonus {B} (Du kannst zusätzlich {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Moordachs ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Bog Down|Steckenbleiben|Hexerei|Bonus—Opfere zwei Länder. (Du kannst zusätzlich zwei Länder opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nEin Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Wenn Du die Bonus-kosten bezahlt hast, wirft er stattdessen drei Karten aus seiner Hand ab.
Bog Elemental|Schlammelementar|Kreatur — Elementar — wesen|Schutz vor Weiß\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments das Schlammelementar, wenn Du nicht ein Land opferst.
Bog Glider|Sumpfgleiter|Kreatur — Söldner|Fliegend\n{T}, opfere ein Land: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Bog Gnarr|Morast-Gnarr|Kreatur — Bestie|Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, erhält der Morast-Gnarr +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Bog Hoodlums|Sumpfstrolche|Kreatur — Goblin, Krieger|Die Sumpfstrolche können nicht blocken.\nWenn die Sumpfstrolche ins Spiel kommen, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf die Sumpfstrolche. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Bog Imp|Torfbold|Beschwörung eines Bolds|Fliegend
Bog Initiate|Moorkundige|Kreatur — Zauberer|{1}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}.
Bog Naughty|Sumpfkremsch|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\n{2}{B}, opfere eine Speise: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Bog Raiders|Sumpfräuber|Beschwörung von Zombies|Sumpftarnung
Bog Rats|Moorratten|Beschwörung von Ratten|Die Moorratten können nicht von Mauern geblockt werden.
Bog Serpent|Moorschlange|Kreatur — Schlange|Die Moorschlange kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keinen Sumpf kontrolliert.\nWenn du keine Sümpfe kontrollierst, opfere die Moorschlange.
Bog Smugglers|Sumpfschmuggler|Kreatur — Söldner|Sumpftarnung
Bog Tatters|Sumpflump|Kreatur — Wraith|Sumpftarnung
Bog Witch|Sumpfhexe|Kreatur — Spruchwandler|{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Erhöhe Deinen Manavorrat um BBB.
Bog Wraith|Todlose Moorleiche|Beschwörung eines Wraith|Sumpftarnung
Bog Wreckage|Zerfallene Moorhäuser|Land|Die Zerfallenen Moorhäuser kommen getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, opfere die Zerfallenen Moorhäuser: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Bog-Strider Ash|Moorwander-Esche|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Sumpftarnung\nImmer wenn ein Spieler einen Goblin-Zauberspruch spielt, kannst du {G} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Bogardan Dragonheart|Bogardanisches Drachenherz|Kreatur — Mensch, Schamane|Opfere eine andere Kreatur: Bis zum Ende des Zuges wird das Bogardanische Drachenherz zu einem Drachen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4, Flugfähigkeit und Eile.
Bogardan Firefiend|Bogardanischer Feuerunhold|Beschwörung eines Geistes|Wenn der Bogardanische Feuerunhold aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, fügt er einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Bogardan Hellkite|Bogardanischer Höllendrache|Kreatur — Drache|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nFliegend\nWenn der Bogardanische Höllendrache ins Spiel kommt, fügt er 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst.
Bogardan Lancer|Bogardanischer Lanzenträger|Kreatur — Mensch, Ritter|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\n Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)
Bogardan Phoenix|Bogardanischer Phoenix|Beschwörung eines Phoenix|Fliegend\nWenn der Bogardanische Phoenix aus dem Spiel auf einem Friedhof landet und keine Todesmarke auf ihm liegt, bringe ihn direkt ins Spiel und lege eine Todesmarke auf ihn.\nWenn der Bogardanische Phoenix aus dem Spiel auf einem Friedhof landet und eine Todesmarke auf ihm liegt, entferne ihm ganz\naus dem Spiel.
Bogardan Rager|Bogardanischer Wüterich|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn der Bogardanische Wüterich ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +4/+0 bis zum Ende des Zuges.
Bogbrew Witch|Sumpfsudhexe|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Eiternder Molch oder Brodelnder Hexenkessel, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek.
Boggart Arsonists|Boggart-Brandstifter|Kreatur — Goblin, Räuber|Ebenentarnung\n{2}{R}, opfere die Boggart-Brandstifter: Zerstöre eine Vogelscheuche oder eine Ebene deiner Wahl.
Boggart Birth Rite|Geburtsritus der Boggarte|Stammes-Hexerei — Goblin|Bringe eine Goblinkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Boggart Brute|Boggart-Rohling|Kreatur — Goblin, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Boggart Forager|Boggart-Hamsterer|Kreatur — Goblin, Räuber|{R}, opfere den Boggart-Hamsterer: Ein Spieler deiner Wahl mischt seine Bibliothek.
Boggart Harbinger|Boggart-Vorbote|Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn der Boggart-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Goblinkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.
Boggart Loggers|Boggart-Holzarbeiter|Kreatur — Goblin, Räuber|Waldtarnung\n{2}{B}, opfere die Boggart-Holzarbeiter: Zerstöre einen Baumhirten oder einen Wald deiner Wahl.
Boggart Mob|Boggart-Mob|Kreatur — Goblin, Krieger|Beschütze einen Goblin (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Goblin, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nImmer wenn ein Goblin, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du einen 1/1 schwarzen (Goblin, Räuber)-Kreaturspielstein ins Spiel bringen.
Boggart Ram-Gang|Boggart-Rammbande|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Boggart Shenanigans|Boggart-Spielchen|Stammes-Verzauberung — Goblin|Immer wenn ein anderer Goblin, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Boggart-Spielchen einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen.
Boggart Sprite-Chaser|Boggart-Sylphidenjäger|Kreatur — Goblin, Krieger|Solange du ein Feenwesen kontrollierst, erhält der Boggart-Sylphidenjäger +1/+1 und Flugfähigkeit.
Bogstomper|Moraststampfer|Kreatur — Bestie|
Boiling Blood|Heißsporn|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl greift in diesem Zug an, wenn möglich.\nZiehe eine Karte.
Boiling Earth|Brodelnde Erde|Hexerei|Die Brodelnde Erde fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu.Erwecken 4 — {6}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für {6}{R} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)
Boiling Seas|Kochendes Meer|Hexerei|Zerstöre alle Inseln.
Boil|Kochende See|Spontanzauber|Zerstöre alle Inseln.
Bojuka Bog|Bojukamoor|Land|Das Bojukamoor kommt getappt ins Spiel.Wenn das Bojukamoor ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.
Bojuka Brigand|Bojuka-Brigant|Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter|Der Bojuka-Brigant kann nicht blocken.\nImmer wenn der Bojuka-Brigant oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Bojuka-Briganten legen.
Bola Slinger|Bola-Schleuderin|Kreatur — Katze, Soldat|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nImmer wenn diese Kreatur angreift, tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert.
Bola Warrior|Bola-Kämpfer|Kreatur — Spruchwandler|{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.
Bolas's Citadel|Bolas' Zitadelle|Legendäres Artefakt|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, bezahle Lebenspunkte in Höhe seiner umgewandelten Manakosten, anstatt seine Manakosten zu bezahlen.\n{T}, opfere zehn bleibende Nichtland-Karten: Jeder Gegner verliert 10 Lebenspunkte.
Bold Defense|Mutige Verteidigung|Spontanzauber|Bonus {3}{W} (Du kannst zusätzlich {3}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten für Mutige Verteidigung bezahlt wurden, erhalten stattdessen Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Bold Impaler|Kühner Pfähler|Kreatur — Vampir, Ritter|{2}{R}: Der Kühne Pfähler erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Bold Plagiarist|Freche Plagiatorin|Kreatur — Vampir, Räuber|Aufblitzen\nImmer wenn ein Gegner eine oder mehrere Marken auf eine Kreatur legt, die er kontrolliert, legt er dieselbe Anzahl solcher Marken auf die Freche Plagiatorin.
Boldwyr Heavyweights|Boldwyr-Schwergewicht|Kreatur — Riese, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Boldwyr-Schwergewicht ins Spiel kommt, kann jeder Gegner seine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und diese ins Spiel bringen. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach.
Boldwyr Intimidator|Boldwyr-Einschüchterer|Kreatur — Riese, Krieger|Feiglinge können keine Krieger blocken.\n {R}: Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu Feigling.\n {2}{R}: Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu Krieger.
Bolrac-Clan Crusher|Bolrac-Clan-Schläger|Kreatur — Oger, Krieger|{T}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Der Bolrac-Clan-Schläger fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Bolt Bend|Blitzableitung|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst.\nÄndere das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die nur ein einzelnes Ziel hat.
Bolt Hound|Blitzhund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nImmer wenn der Blitzhund angreift, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Bolt of Keranos|Blitz des Keranos|Hexerei|Der Blitz des Keranos fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Boltwing Marauder|Blitzschwingenmarodeur|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Bomat Bazaar Barge|Frachtkahn des Bomat-Basars|Artefakt — Fahrzeug|Wenn der Frachtkahn des Bomat-Basars ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Bomat Courier|Bomat-Kurier|Artefaktkreatur — Konstrukt|Eile\nImmer wenn der Bomat-Kurier angreift, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ins Exil. (Du darfst sie nicht anschauen.)\n{R}, wirf alle Karten aus deiner Hand ab, opfere den Bomat-Kurier: Bringe alle durch den Bomat-Kurier ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Bomb Squad|Bombenkommando|Kreatur — Zwerg|{T}: Lege eine Zündermarke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zündermarke auf jede Kreatur, auf der bereits mindestens eine Zündermarke liegt.\nImmer wenn auf einer Kreatur vier oder mehr Zündermarken liegen, entferne alle Zündermarken von ihr und zerstöre sie. Diese Kreatur fügt ihrem Beherrscher 4 Schadenspunkte zu.
Bombadil's Song|Bombadils Lied|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Der Ring führt dich in Versuchung. (Eine Kreatur mit Fluchsicherheit kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Bombard|Bombardieren|Spontanzauber|Bombardieren fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Bomber Corps|Bomberkorps|Kreatur — Mensch, Soldat|Bataillon — Immer wenn das Bomberkorps und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, fügt das Bomberkorps einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Bond Beetle|Getreuer Käfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Getreue Käfer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Bond of Agony|Verbunden im Schmerz|Hexerei|Zahle X Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um Verbunden im Schmerz zu spielen.\nAlle anderen Spieler verlieren X Lebenspunkte.
Bond of Discipline|Bund der Disziplin|Hexerei|Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Bond of Flourishing|Bund des Gedeihens|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine bleibende Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Bond of Insight|Bund der Einsicht|Hexerei|Jeder Spieler legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Bringe bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexereikarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke den Bund der Einsicht ins Exil.
Bond of Passion|Bund der Leidenschaft|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Der Bund der Leidenschaft fügt einem anderen Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Bond of Revival|Bund der Wiederbelebung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile bis zu deinem nächsten Zug.
Bonded Construct|Treues Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Das Treue Konstrukt kann nicht alleine angreifen.
Bonded Fetch|Dressierter Handlanger|Kreatur — Homunculus|Verteidiger, Eile\n {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.
Bonded Horncrest|Gezäumtes Kammhorn|Kreatur — Dinosaurier|Das Gezäumte Kammhorn kann weder alleine angreifen noch alleine blocken.
Bonder's Ornament|Bynder-Ornament|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{4}, {T}: Jeder Spieler, der eine bleibende Karte namens Bynder-Ornament kontrolliert, zieht eine Karte.
Bonders' Enclave|Enklave der Bynder|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst.
Bonds of Faith|Bindungen des Glaubens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange sie ein Mensch ist. Anderenfalls kann sie nicht angreifen oder blocken.
Bonds of Mortality|Fesseln der Sterblichkeit|Verzauberung|Wenn die Fesseln der Sterblichkeit ins Spiel kommen, ziehe eine Karte.\n{G}: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren bis zum Ende des Zuges Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit.
Bonds of Quicksilver|Quecksilber-Bindungen|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Bone Dancer|Knochentänzer|Beschwörung eines Zombies|0: Bringe die oberste Kreaturenkarte aus dem Friedhof des verteidigenden Spielers direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Der Knochentänzer fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Knochentänzer angreift und nicht geblockt wird, und nur einmal pro Zug.
Bone Dragon|Knochendrache|Kreatur — Drache, Skelett|Fliegend\n{3}{B}{B}, schicke sieben andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe den Knochendrachen aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Bone Harvest|Knochensammeln|Spontanzauber|Lege eine beliebige Anzahl von Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek. Ziehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.
Bone Mask|Knochenmaske|Artefakt|2, {T}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Schadensquelle zugefügt wird. Entferne für jeden Schadenspunkt, der auf diese Art verhindert wird, die oberste Karte Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel.
Bone Miser|Knochengeizhals|Kreatur — Zombie, Zauberer|Immer wenn du eine Kreaturenkarte abwirfst, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn du eine Länderkarte abwirfst, erzeuge {B}{B}.\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, ziehe eine Karte.
Bone Picker|Knochenpicker|Kreatur — Vogel|Der Knochenpicker kostet beim Wirken {3} weniger, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist.\nFliegend, Todesberührung
Bone Pit Brute|Knochengruben-Rohling|Kreatur — Zyklop|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn der Knochengruben-Rohling ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +4/+0 bis zum Ende des Zuges.
Bone Sabres|Knochensäbel|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, lege vier +1/+1-Marken auf sie.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Bone Saw|Knochensäge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nAusrüsten {1}
Bone Shaman|Knochenschamane|Beschwörung von Riesen|{B}: Alle Kreaturen, denen der Knochenschamane in diesem Zug Schaden zugefügt hat, können bis zum Ende des Zuges nicht regenerieren.
Bone Shards|Knochensplitter|Hexerei|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, opfere eine Kreatur oder wirf eine Karte ab.\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.
Bone Shredder|Knochenschleifer|Beschwörung eines Dieners|Fliegend, Echo\nWenn der Knochenschleifer ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur Deiner Wahl.
Bone Splinters|Knochenspreißel|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Knochenspreißel zu spielen.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
Bone to Ash|Knochen zu Asche|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.Ziehe eine Karte.
Bonebreaker Giant|Knochenbrecher-Riese|Kreatur — Riese|
Bonecaller Cleric|Knochenrufer-Klerikerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{3}{B}, opfere die Knochenrufer-Klerikerin: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Boneclad Necromancer|Knochenumhüllte Nekromagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Knochenumhüllte Nekromagierin ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.
Bonecrusher Giant|Knochenmalmer-Riese|Kreatur — Riese|Immer wenn der Knochenmalmer-Riese das Ziel eines Zauberspruchs wird, fügt er dem Beherrscher des Zauberspruchs 2 Schadenspunkte zu.
Bonehoard|Knochenhort|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist.Ausrüsten {2}
Boneknitter|Knochenstricker|Kreatur — Zombie, Kleriker|{1}{B}: Regeneriere einen Zombie deiner Wahl.\nMorph {2}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Bonepicker Skirge|Leichenfledderer-Skirg|Kreatur — Phyrexianer, Bold|Fliegend\nVerdorben — Solange ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat, hat der Leichenfledderer-Skirg Todesberührung und Lebensverknüpfung.
Bonescythe Sliver|Knochensensenremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. (Sie fügen sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)
Boneshard Slasher|Knochensplitterer|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nGrenzwert Der Knochensplitterer erhält +2/+2 und hat „Opfere den Knochen-splitterer, wenn er das Ziel eines Zauber-spruchs oder einer Fähigkeit wird." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Bonesplitter Sliver|Knochenbrecherremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen erhalten +2/+0.
Bonesplitter|Knochenbrecher|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Bonethorn Valesk|Knochendorn-Valeske|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine Kreatur aufgedeckt wird, fügt die Knochendorn-Valeske einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Boneyard Lurker|Knochengrund-Lauerer|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Mutation {2}{B/G}{B/G} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Boneyard Mycodrax|Knochengrund-Mycodrax|Kreatur — Pilzwesen|Stärke und Widerstandskraft des Knochengrund-Mycodrax sind gleich der Anzahl an anderen Kreaturenkarten in deinem Friedhof.\nAusplündern {4}{B} ({4}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)
Boneyard Parley|Friedhofs-Feilscherei|Hexerei|Schicke bis zu fünf Kreaturenkarten deiner Wahl aus Friedhöfen ins Exil. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Haufen auf. Bringe alle Karten des einen Haufens unter deiner Kontrolle ins Spiel und lege den Rest auf die Friedhöfe ihrer Besitzer.
Boneyard Scourge|Geißel des Knochengrunds|Kreatur — Zombie, Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, stirbt, während die Geißel des Knochengrunds in deinem Friedhof ist, kannst du {1}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe die Geißel des Knochengrunds aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Boneyard Wurm|Knochenackerwurm|Kreatur — Wurm|Stärke und Widerstandskraft des Knochenackerwurms sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten auf deinem Friedhof.
Bonfire of the Damned|Leuchtfeuer der Verdammten|Hexerei|Das Leuchtfeuer der Verdammten fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, X Schadenspunkte zu.\nMirakulum {X}{R} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)
Bontu the Glorified|Bontu die Vielgepriesene|Legendäre Kreatur — Gott|Bedrohlich, Unzerstörbar\nBontu die Vielgepriesene kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, eine Kreatur ist diesem Zug unter deiner Kontrolle gestorben.\n{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Hellsicht 1. Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Bontu's Last Reckoning|Bontus letztes Gefecht|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments.
Bontu's Monument|Bontus Monument|Legendäres Artefakt|Schwarze Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Booby Trap|Minenfalle|Artefakt|Nenne eine Karte außer einem Standardland, wenn die Minenfalle ins Spiel kommt.\nImmer wenn ein Gegner Deiner Wahl eine Karte zieht, zeigt er diese Karte allen Spielern. Opfere die Minenfalle, wenn dies die genannte Karte ist. Die Minenfalle fügt dann diesem Spieler 10 Schadenspunkte zu.
Book Burning|Brennendes Buch|Hexerei|Lege die obersten sechs Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl auf seinen Friedhof, falls sich nicht ein Spieler vom Brennenden Buch 6 Schadenspunkte zufügen lässt.
Book Devourer|Buchverschlinger|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Buchverschlinger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe entsprechend viele Karten.
Book of Mazarbul|Buch von Mazarbul|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Ork-Aufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)\nII — Ork-Aufmarsch 2.\nIII — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.
Bookwurm|Bücherwurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Bücherwurm ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.\n{2}{G}: Lege den Bücherwurm aus deinem Friedhof als dritte Karte von oben in deine Bibliothek.
Boomerang|Bumerang|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Boompile|Sprenghaufen|Artefakt|{T}: Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind.
Boom|Boom|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, und ein Land deiner Wahl, das du nicht kontrollierst.
Boon Reflection|Strahlenspiegelung|Verzauberung|Falls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu.
Boon Satyr|Segenspendender Satyr|Verzauberungskreatur — Satyr|Aufblitzen\nGöttergabe {3}{G}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+2.
Boon of Boseiju|Segen des Boseiju|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag unter den bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. Enttappe sie.
Boon of Emrakul|Segen von Emrakul|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/-3.
Boon of Erebos|Segen des Erebos|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie. Du verlierst 2 Lebenspunkte.
Boon of Safety|Segen der Sicherheit|Spontanzauber|Lege eine Schildmarke auf eine Kreatur deiner Wahl. (Falls ihr Schaden zugefügt oder sie zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihr.)\nHellsicht 1.
Boon of the Wish-Giver|Segen des Wunscherfüllers|Hexerei|Ziehe vier Karten.\nUmwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Boon-Bringer Valkyrie|Segenbringer-Walküre|Kreatur — Engel, Krieger|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgenden Fähigkeiten.)\nFliegend, Erstschlag, Lebensverknüpfung
Boonweaver Giant|Segensreicher Riese|Kreatur — Riese, Mönch|Wenn der Segensreiche Riese ins Spiel kommt, kannst du deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen und sie an den Segensreichen Riesen angelegt ins Spiel bringen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Boot Nipper|Fersenbeißer|Kreatur — Bestie|Der Fersenbeißer kommt mit einer Todesberührung- oder einer Lebensverknüpfung-Marke ins Spiel (du entscheidest).
Bootleggers' Stash|Versteck der Schmuggler|Artefakt|Länder, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge einen Schatz-Spielstein."
Boots of Speed|Stiefel der Geschwindigkeit|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Eile.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Borborygmos Enraged|Borborygmos in Wut|Legendäre Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Borborygmos in Wut einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeige die obersten drei Karten deiner Bibliothek offen vor. Nimm alle Land-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof.\nWirf eine Land-Karte aus deiner Hand ab: Borborygmos in Wut fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Borborygmos and Fblthp|Borborygmos und Fblzzp|Legendäre Kreatur — Zyklop, Homunkulus|Immer wenn Borborygmos und Fblzzp ins Spiel kommen oder angreifen, ziehe eine Karte, dann kannst du eine beliebige Anzahl an Länderkarten abwerfen. Wenn du auf diese Weise eine oder mehrere Karten abwirfst, fügen Borborygmos und Fblzzp einer Kreatur deiner Wahl doppelt so viele Schadenspunkte zu.\n{1}{U}: Lege Borborygmos und Fblzzp als dritte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers.
Borborygmos|Borborygmos|Legendäre Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Borborygmos einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Border Guard|Grenzwächter|Beschwörungszauber|
Border Patrol|Grenzpatrouille|Kreatur — Nomade|Die Grenzpatrouille wird beim Angreifen nicht getappt.
Borderland Behemoth|Grenzlandbehemoth|Kreatur — Riese, Krieger|Verursacht TrampelschadenDer Grenzlandbehemoth erhält +4/+4 für jeden anderen Riesen, den du kontrollierst.
Borderland Explorer|Grenzland-Erforscher|Kreatur — Elf, Späher|Wenn der Grenzland-Erforscher ins Spiel kommt, kann jeder Spieler eine Karte abwerfen. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine Karte abgeworfen hat, kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf seine Hand nehmen und dann seine Bibliothek mischen.
Borderland Marauder|Grenzland-Marodeurin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Grenzland-Marodeurin angreift, erhält sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Borderland Minotaur|Grenzland-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|
Borderland Ranger|Grenzlandwaldläufer|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn der Grenzlandwaldläufer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Boreal Centaur|Borealis-Zentaur|Verschneite Kreatur — Zentaur, Krieger|{S}: Der Borealis-Zentaur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Boreal Druid|Borealis-Druide|Verschneite Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
Boreal Elemental|Borealis-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die das Borealis-Elementar als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr.
Boreal Griffin|Borealis-Greif|Verschneite Kreatur — Greif|Fliegend\n{S}: Der Borealis-Greif erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Boreal Outrider|Borealis-Vorreiterin|Verschneite Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst und falls {S} in einer der Farben des Zauberspruchs ausgegeben wurde, um ihn zu wirken, kommt jene Kreatur mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. ({S} ist Mana von einer verschneiten Quelle.)
Boreal Shelf|Borealer Sockel|Verschneites Land|Der Boreale Sockel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.
Boreas Charger|Boreas-Streitross|Kreatur — Pegasus|Fliegend\nWenn das Boreas-Streitross das Spiel verlässt, bestimme einen Gegner, der mehr Länder kontrolliert als du. Durchsuche deine Bibliothek nach so vielen Ebene-Karten, wie die Differenz beträgt, und zeige sie offen vor. Bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Born to Drive|Zum Lenken bestimmt|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, erhält sie +1/+1 für jede Kreatur und/oder jedes Fahrzeug, die bzw. das du kontrollierst.\nBlutzoll — {2}{W}, wirf Zum Lenken bestimmt ab: Erzeuge zwei 1/1 farblose Pilot-Kreaturenspielsteine mit „Diese Kreatur bemannt Fahrzeuge, als wäre ihre Stärke um 2 größer."
Borne Upon a Wind|Vom Wind getragen|Spontanzauber|Du kannst in diesem Zug Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nZiehe eine Karte.
Boromir, Gondor's Hope|Boromir, Gondors Hoffnung|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn Boromir, Gondors Hoffnung, ins Spiel kommt oder angreift, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Mensch- oder Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Boromir, Warden of the Tower|Boromir, Wächter des Turms|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt und falls für ihn beim Wirken kein Mana ausgegeben wurde, neutralisiere den Zauberspruch.\nOpfere Boromir, Wächter des Turms: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Der Ring führt dich in Versuchung.
Boros Battleshaper|Schlachtenformer der Boros|Kreatur — Minotaurus, Soldat|Zu Beginn jedes Kampfes muss bis zu eine Kreatur deiner Wahl in diesem Kampf angreifen oder blocken, falls möglich, und bis zu eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Kampf nicht angreifen oder blocken.
Boros Challenger|Boros-Herausforderer|Kreatur — Mensch, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\n{2}{R}{W}: Der Boros-Herausforderer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Boros Charm|Boros-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Das Boros-Amulett fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu; oder bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Boros Cluestone|Boros-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.\n{R}{W}, {T}, opfere den Boros-Rätselstein: Ziehe eine Karte.
Boros Elite|Boros-Elite|Kreatur — Mensch, Soldat|Bataillon — Immer wenn die Boros-Elite und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält die Boros-Elite +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Boros Fury-Shield|Furienschild der Boros|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. Wurde {R} ausgegeben, um den Furienschild der Boros zu spielen, fügt er dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur zu.
Boros Garrison|Boros-Garnison|Land|Die Boros-Garnison kommt getappt ins Spiel.Wenn die Boros-Garnison ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{W}.
Boros Guildgate|Boros-Gildeneingang|Land — Tor|Der Boros-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.
Boros Guildmage|Boros-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|({R/W} kann entweder mit {R} oder mit {W} bezahlt werden.)\n{1}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Boros Keyrune|Boros-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.\n{R}{W}: Der Boros-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 roten und weißen Soldat-Artefaktkreatur mit Doppelschlag. (Er fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)
Boros Locket|Boros-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {R} oder {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, opfere das Boros-Medaillon: Ziehe zwei Karten.
Boros Mastiff|Boros-Mastiff|Kreatur — Hund|Bataillon — Immer wenn der Boros-Mastiff und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält der Boros-Mastiff Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Boros Reckoner|Boros-Abwäger|Kreatur — Minotaurus, Zauberer|Immer wenn dem Boros-Abwäger Schaden zugefügt wird, fügt er einem Ziel deiner Wahl ebenso viele Schadenspunkte zu.\n{R/W}: Der Boros-Abwäger erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Boros Recruit|Boros-Rekrut|Kreatur — Goblin, Soldat|({R/W} kann entweder mit {R} oder mit {W} bezahlt werden.)\nErstschlag
Boros Signet|Boros-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{W}.
Boros Swiftblade|Boros-Flinkklingen|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag
Borrowed Grace|Verliehene Anmut|Spontanzauber|Eskalieren {1}{W} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder beides —\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Borrowed Hostility|Verliehene Feindseligkeit|Spontanzauber|Eskalieren {3} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Borrowed Malevolence|Verliehene Boshaftigkeit|Spontanzauber|Eskalieren {2} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Borrowed Time|Geschenkte Zeit|Verzauberung|Wenn die Geschenkte Zeit ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Geschenkte Zeit das Spiel verlässt.
Borrowing 100,000 Arrows|100.000 Pfeile borgen|Hexerei|Ziehe eine Karte für jede getappte Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert.
Bortuk Bonerattle|Bortuk Klapperknochen|Legendäre Kreatur — Troll, Schamane|Domäne — Wenn Bortuk Klapperknochen ins Spiel kommt und falls du ihn gewirkt hast, bestimme eine Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Bringe die Karte ins Spiel zurück, falls ihr Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. Nimm sie sonst auf deine Hand.
Boseiju, Who Endures|Boseiju der Fortdauernde|Legendäres Land|{T}: Erzeuge {G}.\nBlutzoll — {1}{G}, wirf Boseiju den Fortdauernden ab: Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Nichtstandardland deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert. Jener Spieler kann seine Bibliothek nach einer Länderkarte mit einem Standardlandtyp durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach mischen. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede legendäre Kreatur, die du kontrollierst, {1} weniger.
Boseiju, Who Shelters All|Boseiju, ein Dach für alle|Legendäres Land|Boseiju, ein Dach für alle, kommt getappt ins Spiel.\n{T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Wird dieses Mana für einen Spontanzauber oder eine Hexerei verwendet, kann dieser Zauberspruch nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.
Bosh, Iron Golem|Bosh der Eisengolem|Artefaktkreatur — Golem, Legende|Verursacht Trampelschaden\n{3}{R}, Opfere ein Artefakt: Bosh der Eisengolem fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten des geopferten Artefakts zu.
Bosk Banneret|Bannerträger des Gehölzes|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Baumhirtenzauber und Schamanenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.
Boss's Chauffeur|Chauffeur vom Boss|Kreatur — Elf, Bürger|Der Chauffeur vom Boss kommt mit einer Anzahl an +1/+1-Marken in Höhe von eins plus der Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst, ins Spiel.\nAllianz — Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Chauffeur vom Boss.\nWenn der Chauffeur vom Boss stirbt, erzeuge für jede +1/+1-Marke auf ihm einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein.
Botanical Brawler|Botanischer Raufbold|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nDer Botanische Raufbold kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, gelegt werden und falls dies das erste Mal in diesem Zug ist, dass +1/+1-Marken auf jene bleibende Karte gelegt wurden, lege eine +1/+1-Marke auf den Botanischen Raufbold.
Botanical Plaza|Botanischer Park|Land|Der Botanische Park kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {W}.\n{2}{G}{W}, {T}, opfere den Botanischen Park: Ziehe eine Karte.
Botanical Sanctum|Botanisches Refugium|Land|Das Botanische Refugium kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}.
Bothersome Quasit|Lästiger Quasit|Kreatur — Dämon|Bedrohlich\nAngestachelte Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können nicht blocken.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, stachle eine Kreatur deiner Wahl an, die ein Gegner kontrolliert.
Bottle Gnomes|Flaschengnome|Artefaktkreatur — Gnom|Opfere die Flaschengnome: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Bottle Golems|Flaschengolems|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Flaschengolems sterben, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu.
Bottle of Suleiman|Suleimans Flasche|Artefakt|1, opfere Suleimans Flasche: Wirf eine Münze. Wenn Du den Münzwurf verlierst, fügt Dir Suleimans Flasche 5 Schadenspunkte zu. Gewinnst Du, bringe einen Dschinn-Spielstein, der als 5/5 fliegende Artefaktkreatur zählt, ins Spiel.
Bottled Cloister|Kloster in der Flasche|Artefakt|Entferne zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners die Karten auf deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel.\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments alle durch das Kloster in der Flasche ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf deine Hand zurück und ziehe dann eine Karte.
Bottomless Pit|Abgrundtiefe Grube|Verzauberung|Jeder Spieler wirft während seiner Versorgungsphase eine zufällig gezogene Karte aus seiner Hand ab.
Bottomless Vault|Abgrundtiefe Gruft|Land|Die Abgrundtiefe Gruft kommt getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob die Abgrundtiefe Gruft während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf sie legst.\n{T}, entferne X Speichermarken von der Abgrundtiefen Gruft: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {B}, wie X beträgt.
Boulder Rush|Felsensturm|Spontanzauber — Abenteuer|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Boulder Salvo|Felssalve|Hexerei|Schwall {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nDie Felssalve fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Boulderbranch Golem|Felsenzweiggolem|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Felsenzweiggolem ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe seiner Stärke dazu.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{G}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n3/3
Boulderfall|Felssturz|Spontanzauber|Der Felssturz fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst.
Boulderloft Pathway|Schwebefels-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {W}.\nLand\n{T}: Erzeuge {G}.
Bouncer's Beatdown|Kräftemessen der Rausschmeißer|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine schwarze bleibende Karte als Ziel hat.\nDas Kräftemessen der Rausschmeißer fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. Falls die Kreatur bzw. der Planeswalker in diesem Zug sterben würde, schicke sie bzw. ihn stattdessen ins Exil.
Bouncing Beebles|Hoppelnde Bobbel|Beschwörung von Bobbeln|Die Hoppelnden Bobbel sind unblockbar, wenn der verteidigende Spieler ein Artefakt kontrolliert.
Bound by Moonsilver|Gebunden durch Mondsilber|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder transformieren.\nOpfere eine andere bleibende Karte: Lege Gebunden durch Mondsilber an eine Kreatur deiner Wahl an. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest, und nur einmal pro Zug.
Bound in Gold|Fesseln aus Gold|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDie verzauberte bleibende Karte kann nicht angreifen, blocken oder Fahrzeuge bemannen, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden, es sei denn, es sind Manafähigkeiten.
Bound in Silence|Durch Stille gefesselt|Stammes-Verzauberung — Rebell, Aura|Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.
Bounding Krasis|Springende Krasis|Kreatur — Fisch, Eidechse|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn die Springende Krasis ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.
Bounding Wolf|Springwolf|Kreatur — Wolf|Aufblitzen\nReichweite
Boundless Realms|Grenzenlose Reiche|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel, wobei X die Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek.
Bound|Bound|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur. Bringe bis zu X Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, wobei X gleich der Anzahl an Farben ist, die die geopferte Kreatur hatte. Entferne dann diese Karte ganz aus dem Spiel.
Bounteous Kirin|Freigebiger Kirin|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieses Zaubers dazuerhalten.
Bountiful Harvest|Reiche Ernte|Hexerei|Du erhältst für jedes Land, das du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.
Bountiful Promenade|Reiche Promenade|Land|Die Reiche Promenade kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du hast zwei oder mehr Gegner.\n{T}: Erzeuge {G} oder {W}.
Bounty Agent|Kopfgeld-Agentin|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\n{T}, opfere die Kopfgeld-Agentin: Zerstöre eine legendäre bleibende Karte deiner Wahl, die ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung ist.
Bounty Hunter|Kopfgeldjäger|Beschwörung eines Dieners|{T}: Lege eine Kopfgeldmarke auf eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl.\n{T}: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, auf der mindestens eine Kopfgeldmarke liegt.
Bounty of Might|Fülle an Kraft|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Bounty of Skemfar|Segen von Skemfar|Hexerei|Decke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Länderkarte getappt ins Spiel bringen und eine Elfenkarte davon auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Bounty of the Hunt|Jagdbeute|Spontanzauber|Du kannst eine grüne Karte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen, anstatt die Spruchkosten der Jagdbeute zu bezahlen. Verteile drei +1/+1-Marken auf beliebige Kreaturen Deiner Wahl.\nEntferne diese Marken am Ende des Zuges.
Bounty of the Luxa|Segen des Luxa|Verzauberung|Entferne zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf alle Flutmarken vom Segen des Luxa. Falls auf diese Weise keine Marke entfernt wurde, lege eine Flutmarke auf den Segen des Luxa und ziehe ein Karte. Erhöhe sonst deinen Manavorrat um {C}{G}{U}.
Bow of Nylea|Bogen der Nylea|Legendäres Verzauberungsartefakt|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.\n{1}{G}, {T}: Bestimme eines — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl; oder der Bogen der Nylea fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu; oder du erhältst 3 Lebenspunkte dazu; oder lege bis zu vier Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Bower Passage|Laubenweg|Verzauberung|Fliegende Kreaturen können Kreaturen, die du kontrollierst, nicht blocken.
Boxing Ring|Boxring|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kämpft sie gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl mit demselben Manabetrag, die du nicht kontrollierst.\n{T}: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Kreatur kontrollierst, die in diesem Zug gekämpft hat.
Brace for Impact|Vorbereitung auf den Aufprall|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer mehrfarbigen Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. Lege für jeden 1 Schadenspunkt, der auf diese Weise verhindert wird, eine +1/+1-Marke auf die Kreatur.
Brackish Trudge|Brackwasser-Stampfer|Kreatur — Pilzwesen, Bestie|Der Brackwasser-Stampfer kommt getappt ins Spiel.\n{1}{B}: Bringe den Brackwasser-Stampfer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast.
Brackwater Elemental|Brackwasserelementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Brackwasserelementar angreift oder blockt, opfere es am Ende des Zuges.\nExhumieren {2}{U} ({2}{U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Brago, King Eternal|Brago, der ewige König|Legendäre Kreatur — Geist, Adliger|Fliegend\nImmer wenn Brago, der ewige König, einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl, die keine Länder sind und die du kontrollierst, ins Exil, und bringe jene Karten dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Braid of Fire|Tressen aus Feuer|Verzauberung|Kumulative Versorgung Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)
Braids's Frightful Return|Braids' furchterregende Rückkehr|Verzauberung — Sage|Überblättern (Wähle ein Kapitel und beginne mit so vielen Sagenmarken. Füge nach deinem Ziehsegment eine hinzu. Übersprungene Kapitel werden nicht ausgelöst. Opfern nach III.)\nI — Du kannst eine Kreatur opfern. Falls du dies tust, wirft jeder Gegner eine Karte ab.\nII — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nIII — Ein Gegner deiner Wahl kann eine bleibende Karte opfern, die weder Land noch Spielstein ist. Falls er dies nicht tut, verliert er 2 Lebenspunkte und du ziehst eine Karte.
Braids, Arisen Nightmare|Braids, auferstandener Albtraum|Legendäre Kreatur — Nachtmahr|Zu Beginn deines Endsegments kannst du ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung, ein Land oder einen Planeswalker opfern. Falls du dies tust, kann jeder Gegner eine bleibende Karte opfern, die einen Kartentyp mit der geopferten Karte gemeinsam hat. Jeder Gegner, der dies nicht tut, verliert 2 Lebenspunkte und für jeden dieser Gegner ziehst du eine Karte.
Braids, Cabal Minion|Braids, die Kabbalistin|Kreatur — Diener, Legende|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land.
Braids, Conjurer Adept|Braids, Beschwörungsadeptin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers kann der Spieler eine Artefakt-, Kreaturen- oder Länderkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen.
Braidwood Cup|Flechtholztasse|Artefakt|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Braidwood Sextant|Flechtholzsextant|Artefakt|2, {T}, opfere den Flechtholzsextanten: Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es und nimm es auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek.
Brain Freeze|Gehirnfrost|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.)
Brain Gorgers|Hirnverschlinger|Kreatur — Zombie|Wenn du die Hirnverschlinger spielst, kann jeder Spieler eine Kreatur opfern. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere die Hirnverschlinger.\nWahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)
Brain Maggot|Hirnmade|Verzauberungskreatur — Insekt|Wenn die Hirnmade ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist. Schicke diese Karte ins Exil, bis die Hirnmade das Spiel verlässt.
Brain Pry|Gedanken ausschnüffeln|Hexerei|Benenne eine Karte, die kein Land ist. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dieser Spieler wirft eine Karte dieses Namens aus seiner Hand ab. Kann er das nicht, ziehe eine Karte.
Brain Weevil|Hirnrüsselkäfer|Kreatur — Insekt|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nOpfere den Hirnrüsselkäfer: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Brain in a Jar|Gehirn im Glas|Artefakt|{1}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Gehirn im Glas, dann kannst du eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl an Ladungsmarken auf dem Gehirn im Glas aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\n{3}, {T}, entferne X Ladungsmarken vom Gehirn im Glas: Hellsicht X.
Brainbite|Gedankenfraß|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte darunter. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.\nZiehe eine Karte.
Braingeyser|Geistesblitz|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl muß X Karten ziehen.
Brainspoil|Hirnsumpfer|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die nicht verzaubert ist. Sie kann nicht regeneriert werden.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)
Brainstealer Dragon|Gehirndieb-Drache|Kreatur — Drache, Schrecken|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments schickst du die oberste Karte der Bibliothek jedes Gegners ins Exil. Du kannst die Karten spielen, solange sie im Exil bleiben. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe, um ihn zu wirken.\nImmer wenn eine bleibende Karte, die kein Land ist und die ein Gegner besitzt, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert der Gegner Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags.
Brainstone|Gedankenwirbelstein|Artefakt|{2}, {T}, opfere den Gedankenwirbelstein: Ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.
Brainstorm|Gedankenwirbel|Spontanzauber|Ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.
Brainwash|Gehirnwäsche|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann in diesem Zug nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht zusätzlich 3 bezahlt.
Brallin, Skyshark Rider|Brallin, Himmelshai-Reiter|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Partner von Shabraz dem Himmelshai (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Shabraz aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, lege eine +1/+1-Marke auf Brallin, Himmelshai-Reiter. Er fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\n{R}: Ein Hai deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Bramble Armor|Dickichtrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Dickichtrüstung ins Spiel kommt, lege sie an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Bramble Creeper|Dorngestrüppkriecher|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn der Dorngestrüppkriecher angreift, erhält er +5/+0 bis zum Ende des Zuges.
Bramble Elemental|Brombeerstrauchelementar|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn eine Aura an das Brombeerstrauchelementar angelegt wird oder angelegt an das Brombeerstrauchelementar ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Bramble Sovereign|Dickichtherrscherin|Kreatur — Dryade|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur ins Spiel kommt, kannst du {1}{G} bezahlen. Falls du dies tust, erzeugt der Beherrscher jener Kreatur einen Spielstein, der eine Kopie der Kreatur ist.
Bramble Wurm|Dickichtwurm|Kreatur — Wurm|Reichweite, verursacht Trampelschaden\nWenn der Dickichtwurm ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu.\n{2}{G}, schicke den Dickichtwurm aus deinem Friedhof ins Exil: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.
Bramblecrush|Zerquetschendes Gestrüpp|Hexerei|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist.
Bramblefort Fink|Dornburg-Hutzel|Kreatur — Buboh|{8}: Die Dornburg-Hutzel hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 10/10 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Oko-Planeswalker kontrollierst.
Bramblesnap|Dornenschnapper|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nTappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Der Dornenschnapper erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Brambleweft Behemoth|Dornenwurzelbehemoth|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)
Bramblewood Paragon|Brombeerholz-Vorbild|Kreatur — Elf, Krieger|Jede andere Kriegerkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden.
Branchblight Stalker|Zweigfäulnis-Schleicherin|Kreatur — Phyrexianer, Elf, Späher|Toxisch 2 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem zwei Giftmarken.)
Branching Bolt|Verzweigender Donnerkeil|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides Der Verzweigende Donnerkeil fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; und/oder der Verzweigende Donnerkeil fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Branchloft Pathway|Schwebeholz-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {G}.\nLand\n{T}: Erzeuge {W}.
Branchsnap Lorian|Astbrecher-Lorian|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nMorph {G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Brand of Ill Omen|Brandzeichen des bösen Omens|Verzaubere Kreatur|Kumulative Versorgung: R\nDer Beherrscher der verzauberten Kreatur kann keine Beschwörungszaubersprüche sprechen.
Branded Brawlers|Tätowierte Totschläger|Kreatur — Soldat|Die Tätowierten Totschläger können nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler ein ungetapptes Land kontrolliert.\nDie Tätowierten Totschläger können nicht blocken, wenn Du ein ungetapptes Land kontrollierst.
Branded Howler|Gebrandmarkter Heuler|Kreatur — Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Gebrandmarkten Heuler.
Brandywine Farmer|Brandywein-Bäuerin|Kreatur — Halbling, Gesinde|Wenn die Brandywein-Bäuerin ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")
Brand|Brandzeichen|Spontanzauber|Übernimm die Kontrolle über alle bleibenden Karte, die Du besitzt. Cycling 2
Brash Taunter|Frecher Stichler|Kreatur — Goblin|Unzerstörbar\nImmer wenn dem Frechen Stichler Schaden zugefügt wird, fügt er einem Gegner deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.\n{2}{R}, {T}: Der Freche Stichler kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl.
Brass Gnat|Messingmücke|Artefaktkreatur — Insekt|Fliegend\nDie Messingmücke enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe die Messingmücke.
Brass Herald|Messingherold|Artefaktkreatur — Golem|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie der Messingherold ins Spiel kommt.\nWenn der Messingherold ins Spiel kommt, decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturkarten des bestimmten Typs, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nAlle Kreaturen des bestimmten Typs erhalten +1/+1.
Brass Knuckles|Schlagring|Artefakt — Ausrüstung|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn. (Die Kopie wird zu einem Spielstein.)\nDie ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag, solange zwei oder mehr Ausrüstungen an sie angelegt sind.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Brass Man|Messingmann|Artefaktkreatur|Der Messingmann enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase.\n{1}: Enttappe Messingmann. Du kannst diese Eigenschaft nur während Deiner Versorgungsphase benutzen.
Brass Secretary|Messingsekretär|Artefaktkreatur|2,opfere den Messingsekretär: Ziehe eine Karte.
Brass Squire|Messingjunker|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Lege eine Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.
Brass's Bounty|Tollkuns Beute|Hexerei|Erzeuge für jedes Land, das du kontrollierst, einen Schatz-Spielstein.
Brass-Talon Chimera|Messingklauenchimäre|Artefaktkreatur|Erstschlag\nDie Messingklauen-chimäre zählt als Chimäre.\nOpfere die Messingklauen-chimäre: Lege eine +2/+2 Marke auf eine Chimäre Deiner Wahl. Diese Chimäre erhält permanent Erstschlag.
Brassclaw Orcs|Orks von der Messingklaue|Beschwörung von Orks|Die Orks von der Messingklaue können nicht zum Blocken einer Kreatur mit Stärke größer oder gleich 2 deklariert werden.
Bravado|Aufplustern|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst.
Brave the Elements|Den Elementen trotzen|Spontanzauber|Bestimme eine Farbe. Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe.
Brave the Sands|Der Wüste trotzen|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\nJede Kreatur, die du kontrollierst, kann eine zusätzliche Kreatur blocken.
Brawl-Bash Ogre|Prügelnder Oger|Kreatur — Oger, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn der Prügelnde Oger angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, erhält der Prügelnde Oger +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Brawler's Plate|Raufbold-Rüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden. (Falls sie ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Brawl|Schlägerei|Spontanzauber|Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt Schadenspunkte in Höhe ihrer eigenen Stärke einer Kreatur Deiner Wahl zu."
Brawn|Die Muskelkraft|Kreatur — Inkarnation|Verursacht Trampelschaden\nSolange die Muskelkraft in deinem Friedhof ist und du einen Wald kontrollierst, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden.
Brazen Borrower|Dreister Langfinger|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nDer Dreiste Langfinger kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Brazen Buccaneers|Tollkühne Seeräuber|Kreatur — Mensch, Pirat|Eile\nWenn die Tollkühnen Seeräuber ins Spiel kommen, erkunden sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)
Brazen Cannonade|Tollkühne Kanonade|Verzauberung|Immer wenn eine angreifende Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt die Tollkühne Kanonade jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\nÜberfall — Zu Beginn deiner Hauptphase nach dem Kampf und falls du in diesem Zug angegriffen hast, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karte bis zum Ende des Kampfes in deinem nächsten Zug spielen.
Brazen Dwarf|Messingzwerg|Kreatur — Zwerg, Schamane|Immer wenn du einen oder mehrere Würfel würfelst, fügt der Messingzwerg jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Brazen Freebooter|Tollkühne Freibeuterin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Tollkühne Freibeuterin ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Brazen Scourge|Dreiste Plagegeister|Kreatur — Gremlin|Eile
Brazen Upstart|Unverschämter Emporkömmling|Kreatur — Elf, Schamane|Wachsamkeit\nWenn der Unverschämte Emporkömmling stirbt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Brazen Wolves|Dreiste Wölfe|Kreatur — Wolf|Immer wenn die Dreisten Wölfe angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Breach the Multiverse|Bresche im Multiversum|Hexerei|Jeder Spieler millt zehn Karten. Bestimme für jeden Spieler eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte in seinem Friedhof. Bringe die bestimmten Karten unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dann wird jede Kreatur, die du kontrollierst, zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Phyrexianer.
Breaching Hippocamp|Auftauchender Hippokamp|Kreatur — Pferd, Fisch|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Auftauchende Hippokamp ins Spiel kommt, enttappe eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Breaching Leviathan|Wellenbrecher-Leviathan|Kreatur — Leviathan|Wenn der Wellenbrecher-Leviathan ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, tappe alle nichtblauen Kreaturen. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher.
Breach|Bresche|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur kann in diesem Zug nur von schwarzen Kreaturen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.
Break Asunder|Auseinanderbrechen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Break Open|Aufknacken|Spontanzauber|Decke eine verdeckte Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, auf.
Break Through the Line|Die Linien durchbrechen|Verzauberung|{R}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger erhält Eile bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Break Ties|Bindungen lösen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nUnterstützung 1 — {W} ({W}, wirf diese Karte ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.)
Break of Day|Tagesanbruch|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, sind diese Kreaturen in diesem Zug außerdem unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören sie nicht.)
Break the Ice|Das Eis brechen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl, das verschneit ist oder {C} erzeugen könnte.\nÜberlast {4}{B}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „ein … deiner Wahl" durch „jedes …" ersetzt.)
Breaker of Armies|Bezwinger der Heere|Kreatur — Eldrazi|Alle Kreaturen, die den Bezwinger der Heere blocken können, tun dies.
Breaking Point|Schmerzgrenze|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, falls sich nicht ein Spieler von Schmerzgrenze 6 Schadenspunkte zufügen lässt. Kreaturen, die auf diese Weise zerstört werden, können nicht regeneriert werden.
Breaking Wave|Brechende Welle|Hexerei|Du kannst Brechende Welle immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nEnttappe alle getappten Kreaturen und tappe alle davor nicht getappten Kreaturen.
Breaking of the Fellowship|Trennung der Gefährten|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Der Ring führt dich in Versuchung.
Breakneck Berserker|Genickbruch-Berserker|Kreatur — Zwerg, Berserker|Eile
Breakneck Rider|Halsbrecherischer Reiter|Kreatur — Mensch, Späher, Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Halsbrecherischen Reiter.
Breakthrough|Durchbruch|Hexerei|Ziehe vier Karten. Bestimme dann X Karten auf deiner Hand und wirf den Rest ab.
Breath Weapon|Odemwaffe|Spontanzauber|Die Odemwaffe fügt jeder Nicht-Drache-Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Breath of Darigaaz|Darigaaz' Atem|Hexerei|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Darigaaz' Atem fügt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Falls die Bonuskosten von Darigaaz' Atem bezahlt wurden, fügt er stattdessen jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu.
Breath of Dreams|Traumhauch|Verzauberung|Kumulative Versorgung: U\nGrüne Kreaturen müssen zusätzlich 1 kumulative Versorgung zahlen.
Breath of Fury|Zorniger Atem|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfere sie und lege den Zornigen Atem an eine Kreatur, die du kontrollierst, an. Falls du dies tust, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase.
Breath of Life|Lebenshauch|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel.
Breath of Malfegor|Malfegors Atem|Spontanzauber|Malfegors Atem fügt allen Gegnern 5 Schadenspunkte zu.
Breath of the Sleepless|Atem der Ruhelosen|Verzauberung|Du kannst Geist-Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber im Zug eines Gegners wirkst, tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl.
Breathkeeper Seraph|Lebensbewahrender Seraph|Kreatur — Engel|Fliegend, Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben gebunden, solange du beide Kreaturen kontrollierst.)\nSolange der Lebensbewahrende Seraph an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen „Wenn diese Kreatur stirbt, kannst du sie zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen."
Breathless Knight|Atemloser Ritter|Kreatur — Geist, Ritter|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn der Atemlose Ritter oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls die Kreatur aus einem Friedhof ins Spiel gekommen ist oder falls du sie aus einem Friedhof gewirkt hast, lege eine +1/+1-Marke auf den Atemlosen Ritter.
Breathstealer's Crypt|Gruft der Atemräuber|Verzauberung|Immer, wenn ein Spieler eine Karte zieht, zeigt er diese Karte allen Spielern. Wenn die gezeigte Karte eine Kreaturenkarte ist, bezahlt dieser Spieler 3 Lebenspunkte oder wirft die Karte ab.
Breathstealer|Atemräuber|Beschwörung eines Nachtschrats|{B}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Bred for the Hunt|Zur Jagd gezüchtet|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.
Breeches, Brazen Plunderer|Breeches, tollkühner Plünderer|Legendäre Kreatur — Goblin, Pirat|Bedrohlich\nImmer wenn ein oder mehrere Piraten, die du kontrollierst, deinen Gegnern Schaden zufügen, schicke jeweils die oberste Karte der Bibliothek jener Gegner ins Exil. Du kannst die Karten in diesem Zug spielen, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Breeding Pit|Brutschlund|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase BB oder begrabe den Brutschlund.\nBringe am Ende Deines Zuges einen Thrull-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 schwarze Kreatur.
Breeding Pool|Aufzuchttümpel|Land — Wald, Insel|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}.)\nSowie der Aufzuchttümpel ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Aufzuchttümpel getappt ins Spiel.
Breena, the Demagogue|Breena die Demagogin|Legendäre Kreatur — Vogel, Hexenmeister|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler einen deiner Gegner angreift und falls jener Gegner mehr Lebenspunkte als ein anderer deiner Gegner hat, zieht der angreifende Spieler eine Karte und du legst zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur, die du kontrollierst.
Breezekeeper|Windwahrer|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend,\nInstabilität
Bretagard Stronghold|Bretagard-Festung|Land|Die Bretagard-Festung kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\n{G}{W}{W}, {T}, opfere die Bretagard-Festung: Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie erhalten Wachsamkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Breya's Apprentice|Breyas Lehrling|Artefaktkreatur — Mensch, Handwerker|Wenn Breyas Lehrling ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{T}, opfere ein Artefakt: Bestimme eines —\n• Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Breya, Etherium Shaper|Breya, Ätheriumformerin|Legendäre Artefaktkreatur — Mensch|Wenn Breya, Ätheriumformerin, ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 blaue Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\n{2}, opfere zwei Artefakte: Bestimme eines —\n• Breya fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.\n• Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.
Briar Hydra|Dornenstrauchhydra|Kreatur — Pflanze, Hydra|Verursacht Trampelschaden\nDomäne — Immer wenn die Dornenstrauchhydra einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst.
Briar Patch|Enges Gehölz|Verzauberung|Immer wenn Dich eine Kreatur angreift, erhält diese -1/-0 bis zum Ende des Zuges.
Briar Shield|Dornenschild|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nOpfere den Dornenschild: Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Briarberry Cohort|Schlehenbeeren-Kohorte|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Fliegend\nDie Schlehenbeeren-Kohorte erhält +1/+1, solange du eine andere blaue Kreatur kontrollierst.
Briarblade Adept|Dornenklingen-Adept|Kreatur — Elf, Assassine|Immer wenn der Dornenklingen-Adept angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nZugabe {3}{B} ({3}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.)
Briarbridge Patrol|Dornstrauchweg-Patrouille|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Dornstrauchweg-Patrouille einer oder mehreren Kreaturen Schaden zufügt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug drei oder mehr Hinweise geopfert hast, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Briarbridge Tracker|Dornstrauchweg-Sucherin|Kreatur — Mensch, Späher|Wachsamkeit\nWenn die Dornstrauchweg-Sucherin ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nSolange du einen Spielstein kontrollierst, erhält die Dornstrauchweg-Sucherin +2/+0.
Briarhorn|Dornenhorn|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn das Dornenhorn ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nHerbeirufen {1}{G} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Briarknit Kami|Dorngeflecht-Kami|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Briarpack Alpha|Alphatier des Dornenrudels|Kreatur — Wolf|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn das Alphatier des Dornenrudels ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Bribe Taker|Schmiergeldnehmer|Kreatur — Nashorn, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Schmiergeldnehmer ins Spiel kommt, kannst du für jede Sorte von Marke, die auf bleibenden Karten, die du kontrollierst, liegt, eine solche Marke oder eine +1/+1-Marke auf den Schmiergeldnehmer legen (du entscheidest).
Briber's Purse|Geldbeutel des Bestechers|Artefakt|Der Geldbeutel des Bestechers kommt mit X Edelsteinmarken ins Spiel.\n{1}, {T}, entferne eine Edelsteinmarke vom Geldbeutel des Bestechers: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken.
Bribery|Bestechung|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl nach einer Kreaturenkarte und bringe diese Karte unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek.
Bride's Gown|Brautkleid|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0. Sie erhält zusätzlich +0/+2 und hat Erstschlag, solange eine Ausrüstung namens Smoking des Bräutigams an eine Kreatur, die du kontrollierst, angelegt ist.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Bridge from Below|Brücke aus der Tiefe|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird und falls Brücke aus der Tiefe auf deinem Friedhof liegt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombiespielstein ins Spiel.\n Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird und falls Brücke aus der Tiefe auf deinem Friedhof liegt, entferne die Brücke aus der Tiefe ganz aus dem Spiel.
Bright Reprisal|Leuchtende Vergeltung|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte.
Bright-Palm, Soul Awakener|Lichtpfote, Erweckerin der Seelen|Legendäre Kreatur — Fuchs, Schamane|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nImmer wenn diese Kreatur angreift, verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf einer Kreatur deiner Wahl. Jene Kreatur kann in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.
Brightclimb Pathway|Lichtsteig-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {W}.\nLand\n{T}: Erzeuge {B}.
Brightflame|Helle Flamme|Hexerei|Ausstrahlung Die Helle Flamme fügt einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, X Schadenspunkte zu. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden.
Brighthearth Banneret|Bannerträger der hellen Esse|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Elementarwesenzauber und Kriegerzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nUnterstützung 1 {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.)
Brightmare|Lichtstute|Kreatur — Einhorn|Wenn die Lichtstute ins Spiel kommt, tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur dazu.
Brightstone Ritual|Leuchtstein-Ritual|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Goblin im Spiel um {R}.
Brightwood Tracker|Hellholz-Fährtensucherin|Kreatur — Elf, Späher|{5}{G}, {T}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Brigid, Hero of Kinsbaile|Brigid, Heldin von Kinsbaile|Legendäre Kreatur — Kithkin, Bogenschütze|Erstschlag\n{T}: Brigid, Heldin von Kinsbaile fügt jeder angreifenden oder blockenden Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu.
Brilliant Halo|Leuchtender Schein|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2. Wenn der Leuchtende Schein aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe den Leuchtenden Schein zurück auf die Hand seines Besitzers.
Brilliant Plan|Brillanter Plan|Hexerei|Ziehe drei Karten.
Brilliant Restoration|Brillante Wiederherstellung|Hexerei|Bringe alle Artefakt- und Verzauberungskarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Brilliant Spectrum|Brillantes Spektrum|Hexerei|Konvergenz — Ziehe X Karten, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um das Brillante Spektrum zu wirken. Wirf dann zwei Karten ab.
Brilliant Ultimatum|Geistreiches Ultimatum|Hexerei|Entferne die obersten fünf Karten deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Stapel auf. Du kannst von einem dieser Stapel eine beliebige Anzahl von Karten spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Brimaz, Blight of Oreskos|Brimaz, Fäulnis von Oreskos|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Katze|Immer wenn du einen Phyrexianer-Kreaturen- oder -Artefaktkreaturenzauber wirkst, wende Inkubieren X an, wobei X gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit X +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\nZu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug ein Phyrexianer unter deiner Kontrolle gestorben ist, führe Wucherung durch.
Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, König von Oreskos|Legendäre Kreatur — Katze, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn Brimaz, König von Oreskos, angreift, bringe einen 1/1 weißen (Katze, Soldat)-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit angreifend ins Spiel.\nImmer wenn Brimaz, König von Oreskos, eine Kreatur blockt, bringe einen 1/1 weißen (Katze, Soldat)-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel, der diese Kreatur blockt.
Brimstone Dragon|Vulkansteindrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nFür den Vulkansteindrachen gilt die Einsatzverzögerung nicht.
Brimstone Mage|Schwefelmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|Stufe aufsteigen {3}{R} ({3}{R}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-2\n2/3\n{T}: Der Schwefelmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nSTUFE 3+\n2/4\n{T}: Der Schwefelmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Brimstone Trebuchet|Schwefelbomben-Tribock|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger, Reichweite\n{T}: Der Schwefelbomben-Tribock fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn ein Ritter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe den Schwefelbomben-Tribock.
Brimstone Vandal|Schwefelvandale|Kreatur — Teufel|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nFalls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie der Schwefelvandale ins Spiel kommt.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, fügt der Schwefelvandale jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Brimstone Volley|Schwefelsalve|Spontanzauber|Die Schwefelsalve fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nMorbide — Die Schwefelsalve fügt stattdessen 5 Schadenspunkte zu, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist.
Brindle Boar|Gescheckter Keiler|Kreatur — Wildschwein|Opfere den Gescheckten Keiler: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Brindle Shoat|Gescheckter Frischling|Kreatur — Wildschwein|Wenn der Gescheckte Frischling stirbt, bringe einen 3/3 grünen Wildschwein-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Brine Elemental|Laugenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Morph {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn das Laugenelementar aufgedeckt wird, übergehen alle Gegner ihr nächstes Enttapp-Segment.
Brine Giant|Brackwasser-Riese|Kreatur — Riese|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Verzauberung, die du kontrollierst, {1} weniger.
Brine Seer|Meeresseher|Kreatur — Zauberer|{2}{U}, {T}: Zeige eine beliebige Anzahl von blauen Karten auf Deiner Hand. Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 1 für jede auf diese Weise gezeigte Karte ausgibt.
Brine Shaman|Gischtschamane|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Opfere eine Kreatur, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben.\n{1}{U}{U}: Opfere eine Kreatur, um einen Beschwörungszauber zu neutralisieren. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Brinebarrow Intruder|Seegrab-Eindringling|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nWenn der Seegrab-Eindringling ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges.
Brineborn Cutthroat|Brackgeborener Meuchler|Kreatur — Meervolk, Pirat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nImmer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Brackgeborenen Meuchler.
Brinelin, the Moon Kraken|Brinelin der Mondkrake|Legendäre Kreatur — Krake|Wenn Brinelin der Mondkrake ins Spiel kommt und immer wenn du einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 6 oder mehr wirkst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Bring Back|Heimbringen|Hexerei — Abenteuer|Erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Bring Low|Zu Fall bringen|Spontanzauber|Zu Fall bringen fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls mindestens eine +1/+1-Marke auf dieser Kreatur liegt, fügt Zu Fall bringen ihr stattdessen 5 Schadenspunkte zu.
Bring the Ending|Zu Ende bringen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}.\nVerdorben — Neutralisiere den Zauberspruch stattdessen, falls sein Beherrscher drei oder mehr Giftmarken hat.
Bring to Life|Leben einhauchen|Hexerei — Abenteuer|Ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, wird zu einer 0/0 Artefaktkreatur. Lege vier +1/+1-Marken auf sie.
Bring to Light|Ans Licht bringen|Hexerei|Konvergenz — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturen-, Spontanzauber- oder Hexerei-Karte mit umgewandelten Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana, das ausgegeben wurde, um Ans Licht bringen zu wirken. Schicke die Karte ins Exil und mische danach deine Bibliothek. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Bring to Trial|Vorladung zum Gericht|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr ins Exil.
Bringer of the Black Dawn|Bringer des Schwarzen Morgens|Kreatur — Bringer|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Schwarzen Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische dann deine Bibliothek und lege diese Karte oben auf deine Bibliothek.
Bringer of the Blue Dawn|Bringer des Blauen Morgens|Kreatur — Bringer|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Blauen Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 2 Karten ziehen.
Bringer of the Green Dawn|Bringer des Grünen Morgens|Kreatur — Bringer|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Grünen Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments einen 3/3 grünen Bestienspielstein ins Spiel bringen.
Bringer of the Red Dawn|Bringer des Roten Morgens|Kreatur — Bringer|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Roten Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Kreatur deiner Wahl enttappen und bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie übernehmen. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Bringer of the White Dawn|Bringer des Weißen Morgens|Kreatur — Bringer|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Weißen Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nDu darfst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.
Brink of Disaster|Rand des Desasters|Verzauberung — Aura|Kreatur-oder-Land-Verzauberung\nWenn die verzauberte bleibende Karte getappt wird, zerstöre sie.
Brink of Madness|Rand des Wahnsinns|Verzauberung|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase keine Karten auf der Hand hast, opfere den Rand des Wahnsinns, und ein Gegner Deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab.
Brion Stoutarm|Brion Starkarm|Legendäre Kreatur — Riese, Krieger|Lebensverknüpfung (Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\n{R}, {T}, opfere eine Kreatur außer Brion Starkarm: Brion Starkarm fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu.
Brisela, Voice of Nightmares|Brisela, Stimme der Albträume|Legendäre Kreatur — Eldrazi, Engel|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger wirken.
Bristling Boar|Borstiges Wildschwein|Kreatur — Wildschwein|Das Borstige Wildschwein kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.
Bristling Hydra|Borstige Hydra|Kreatur — Hydra|Wenn die Borstige Hydra ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Borstige Hydra. Sie erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges.
Brittle Effigy|Brüchiges Bildnis|Artefakt|{4}, {T}, schicke das Brüchiges Bildnis ins Exil: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.
Broken Ambitions|Gebrochener Ehrgeiz|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, legt der Beherrscher jenes Zauberspruchs die obersten vier Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Broken Bond|Durchtrennte Bande|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Broken Concentration|Gestörte Konzentration|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nWahnsinn {3}{U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Broken Fall|Aufgefangener Sturz|Verzauberung|Bringe den Aufgefangenen Sturz auf die Hand seines Besitzers zurück.\nRegeneriere eine Kreatur Deiner Wahl.
Broken Visage|Gesichtsverlust|Spontanzauber|Begrabe eine angreifende Nicht-Artefaktkreatur und bringe einen Schatten-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine schwarze Kreatur mit Stärke und Widerstandskraft der begrabenen Kreatur. Begrabe den Schatten-Spielstein am Ende des Zuges.
Broken Wings|Gebrochene Flügel|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder eine fliegende Kreatur deiner Wahl.
Brokers Ascendancy|Aufstieg der Brokers|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments legst du auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke und auf jeden Planeswalker, den du kontrollierst, eine Loyalitätsmarke.
Brokers Charm|Brokers-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Sie fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Ziehe zwei Karten.
Brokers Confluence|Zusammenkunft der Brokers|Spontanzauber|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Führe Wucherung durch.\n• Eine Kreatur deiner Wahl destabilisiert sich.\n• Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl.
Brokers Hideout|Versteck der Brokers|Land|Wenn das Versteck der Brokers ins Spiel kommt, opfere es. Wenn du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-, Ebene- oder Insel-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Brokers Initiate|Brokers-Eingeweihte|Kreatur — Katze, Bürger|{4}{G/U}: Die Brokers-Eingeweihte hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5 bis zum Ende des Zuges.
Brokers Veteran|Brokers-Veteran|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Brokers-Veteran stirbt, lege eine Schildmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Falls ihr Schaden zugefügt oder sie zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihr.)
Brokkos, Apex of Forever|Brokkos, Apex der Ewigkeit|Legendäre Kreatur — Nachtmahr, Bestie, Elementarwesen|Mutation {2}o{U/B}{G}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nVerursacht Trampelschaden\nDu kannst Brokkos, Apex der Ewigkeit, mithilfe seiner Mutation-Fähigkeit aus deinem Friedhof wirken.
Brontotherium|Brontotherium|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nProvozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)
Bronze Bombshell|Bronzene Sexbombe|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn ein anderer Spieler als der Besitzer der Bronzenen Sexbombe sie kontrolliert, opfert dieser Spieler sie. Falls der Spieler dies tut, fügt die Bronzene Sexbombe ihm 7 Schadenspunkte zu.
Bronze Cudgels|Bronzeknüppel|Artefakt — Ausrüstung|{2}: Bis zum Ende des Zuges erhält die ausgerüstete Kreatur +X/+0, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wurde.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Bronze Guardian|Bronzener Wächter|Artefaktkreatur — Golem|Doppelschlag, Abwehr {2}\nAndere Artefakte, die du kontrollierst, haben Abwehr {2}.\nDie Stärke des Bronzenen Wächters ist gleich der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst.
Bronze Sable|Bronzezobel|Artefaktkreatur — Zobel|
Bronze Sword|Bronzeschwert|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Bronze Tablet|Bronzetafel|Artefakt|Kommt bereits getappt ins Spiel.\n4, {T}: Nimm die Tafel und eine Karte Deines Gegners aus dem Spiel. Du wirst Eigentümer der gegnerischen Karte, Dein Gegner erhält die Tafel. Er kann diesen Tausch verhindern, indem er 10 Lebenspunkte zahlt. Tut er dies, zerstöre die Tafel. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus Deinem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird.
Bronze Walrus|Bronzewalross|Artefaktkreatur — Walross|Wenn das Bronzewalross ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Bronzebeak Moa|Bronzeschnabel-Moa|Kreatur — Vogel|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Bronzeschnabel-Moa +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Bronzehide Lion|Bronzehaut-Löwe|Kreatur — Katze|{G}{W}: Der Bronzehaut-Löwe erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Bronzehaut-Löwe stirbt, bringe ihn ins Spiel zurück. Er ist eine Aura-Verzauberung mit „Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst" und „{G}{W}: Die verzauberte Kreatur erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges" und er verliert alle anderen Fähigkeiten.
Bronzeplate Boar|Bronzepanzer-Wildschwein|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Wildschwein|Verursacht Trampelschaden\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+2 und verursacht Trampelschaden.\nRekonfigurieren {5} ({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an oder löse sie von einer Kreatur. Spiele Rekonfigurieren wie eine Hexerei. Solange diese Karte angelegt ist, ist sie keine Kreatur.)
Brood Birthing|Gebären der Brut|Hexerei|Falls du eine (Eldrazi, Ausgeburt) kontrollierst, bringe drei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". Bringe sonst einen dieser Spielsteine ins Spiel.
Brood Butcher|Brut-Zerfleischer|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Brut-Zerfleischer ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."{B}{G}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Brood Keeper|Bruthüterin|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine Aura an die Bruthüterin angelegt wird, bringe einen 2/2 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Er hat „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges."
Brood Monitor|Brutüberwacher|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Brutüberwacher ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."
Brood Sliver|Brütender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann sein Beherrscher einen 1/1 farblosen Remasuri-Spielstein ins Spiel bringen.
Brood Weaver|Brutweberin|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn die Brutweberin stirbt, erzeuge einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite.
Brood of Cockroaches|Kakerlakenbrut|Beschwörung von Insekten|Wenn die Kakerlakenbrut aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, zahle 1 Lebenspunkt und bringe die Kakerlakenbrut am Ende des Zuges wieder zurück auf Deine Hand.
Broodbirth Viper|Brutschlupf-Viper|Kreatur — Ophis|Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)Immer wenn die Brutschlupf-Viper einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.
Broodhatch Nantuko|Brutpflegender Nantuko|Kreatur — Insekt, Druide|Immer wenn dem Brutpflegenden Nantuko Schaden zugefügt wird, kannst du genausoviele 1/1 grüne Insektenspielsteine ins Spiel bringen.\nMorph {2}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Broodhunter Wurm|Brutjägerwurm|Kreatur — Wurm|
Brooding Saurian|Brütende Echse|Kreatur — Eidechse|Am Ende jedes Zuges erhält jeder Spieler die Kontrolle über alle bleibenden Karten, die er besitzt und die keine Spielsteine sind.
Broodlord|Symbiarch|Kreatur — Tyranide|Unersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nRotten-Telepathie — Wenn der Symbiarch ins Spiel kommt, verteile X +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an anderen Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.
Broodmate Dragon|Zwillingsbrut-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Zwillingsbrut-Drache ins Spiel kommt, bringe einen 4/4 roten Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Broodstar|Sternenbrut|Kreatur — Bestie|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend\nStärke und Widerstandskraft der Sternenbrut sind gleich der Anzahl der Artefakte, die du kontrollierst.
Broodwarden|Brutaufseher|Kreatur — Eldrazi, Drohne|(Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1.
Brotherhood's End|Ende der Bruderschaft|Hexerei|Bestimme eines —\n• Das Ende der Bruderschaft fügt jeder Kreatur und jedem Planeswalker 3 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre jedes Artefakt mit Manabetrag 3 oder weniger.
Brothers Yamazaki|Yamazaki-Brüder|Legendäre Kreatur — Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Sind genau zwei bleibende Karten mit dem Namen Yamazaki-Brüder im Spiel, gilt die „Legenden-Regel" für sie nicht. Jede andere Kreatur namens Yamazaki-Brüder erhält +2/+2 und Eile.
Brothers of Fire|Bruderschaft des Feuers|Beschwörung von Bundesbrüdern|{1}{R}{R}: Die Bruderschaft des Feuers fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und Dir 1 Schadenspunkt zu.
Brought Back|Zurückbringen|Spontanzauber|Bestimme bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl in deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden. Bringe sie getappt ins Spiel zurück.
Browbeat|Tyrannisieren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten, falls sich nicht ein Spieler von Tyrannisieren 5 Schadenspunkte zufügen lässt.
Brown Ouphe|Brauner Buboh|Beschwörung eines Bubohs|1G; {T}: Neutralisiere die Fähigkeit eines Zielartefakts, die Aktivierungskosten erfordern. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Browse|Durchstöbern|Verzauberung|{2}{U}{U}: Betrachte die obersten fünf Karten Deiner Bibliothek und nimm eine davon auf Deine Hand. Entferne die übrigen ganz aus dem Spiel.
Brudiclad, Telchor Engineer|Brudiclad, Telchor-Ingenieur|Legendäre Artefaktkreatur — Handwerker|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Eile.\nErzeuge zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen 2/1 blauen Myr-Artefaktkreaturenspielstein. Du kannst dann einen Spielstein bestimmen, den du kontrollierst. Falls du dies tust, wird jeder andere Spielstein, den du kontrollierst, zu einer Kopie des bestimmten Spielsteins.
Bruenor Battlehammer|Bruenor Heldenhammer|Legendäre Kreatur — Zwerg, Krieger|Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +2/+0 für jede an sie angelegte Ausrüstung.\nFür die erste Ausrüsten-Fähigkeit, die du pro Zug aktivierst, kannst du {0} bezahlen, anstatt ihre Ausrüstungskosten zu bezahlen.
Bruna, Light of Alabaster|Bruna vom Alabasterschwarm|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn Bruna vom Alabasterschwarm angreift oder blockt, kannst du eine beliebige Anzahl an Auren im Spiel an sie anlegen und eine beliebige Anzahl an Aura-Karten, die sie verzaubern könnten, aus deinem Friedhof und/oder deiner Hand an sie angelegt ins Spiel bringen.
Bruna, the Fading Light|Bruna, das schwindende Licht|Legendäre Kreatur — Engel, Schrecken|Wenn du Bruna, das schwindende Licht, wirkst, kannst du eine Engel- oder Mensch-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.\nFliegend, Wachsamkeit\n(Verschmilzt mit Sela, dem gebrochenen Schwert.)
Bruse Tarl, Boorish Herder|Bruse Tarl, ungehobelter Hirte|Legendäre Kreatur — Mensch, Verbündeter|Immer wenn Bruse Tarl, ungehobelter Hirte, ins Spiel kommt oder angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Doppelschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Brush with Death|Dickicht des Todes|Hexerei|Rückkauf 2BB\nEin Gegner Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Brushfire Elemental|Buschfeuer-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nDas Buschfeuer-Elementar kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Buschfeuer-Elementar +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Brushland|Gestrüppland|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W. Das Gestrüppland fügt Dir 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erhöhe Deinen Maanvorrat um G. Das Gestrüppland fügt Dir 1 Schadenspunkt zu.
Brushstrider|Gestrüppläufer|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit
Brushwagg|Buschköter|Beschwörung eines Buschköters|Der Buschköter erhält -2/+2 bis zum Ende des Zuges, wenn er blockt oder geblockt wird.
Brutal Deceiver|Brutaler Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhält der Brutale Täuscher +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Brutal Expulsion|Brutale Vertreibung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Bestimme eines oder beides —• Bringe einen Zauberspruch oder eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.• Die Brutale Vertreibung fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls diese bleibende Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Brutal Hordechief|Brutaler Hordenhäuptling|Kreatur — Ork, Krieger|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}{R/W}{R/W}: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, blocken in diesem Zug, falls möglich, und du bestimmst, wie diese Kreaturen blocken.
Brutal Nightstalker|Brutaler Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Wenn der Brutale Nachtschrat aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du einen Gegner zwingen, eine Karte aus seiner Hand zu bestimmen und diese abzuwerfen.
Brutal Suppression|Brutale Unterdrückung|Verzauberung|Aktivierte Fähigkeiten auf Rebellen-Karten kosten zusätzlich "Opfere ein Land", um sie zu spielen.
Brutalizer Exarch|Vertierer-Exarch|Kreatur — Kleriker|Wenn der Vertierer-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, mische deine Bibliothek und lege jene Karte oben darauf; oder lege eine bleibende Karte deiner Wahl außer einer Kreatur unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Brute Force|Rohe Gewalt|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Brute Strength|Rohe Kraft|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Brute Suit|Mech-Panzer|Artefakt — Fahrzeug|Wachsamkeit\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Bubble Matrix|Schützende Blase|Artefakt|Aller Schaden, der Kreaturen zugefügt wird, wird auf 0 reduziert.
Bubble Snare|Blubberschlinge|Verzauberung — Aura|Bonus {2}{U} (Du kannst zusätzlich {2}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn die Blubberschlinge ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Bubbling Beebles|Blubbernde Bobbel|Kreatur — Bobbel|Die Blubbernden Bobbel können nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Verzauberung kontrolliert.
Bubbling Cauldron|Brodelnder Hexenkessel|Artefakt|{1}, {T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.{1}, {T}, opfere eine Kreatur namens Eiternder Molch: Jeder Gegner verliert 4 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
Bubbling Muck|Blubbernder Schlamm|Hexerei|Immer wenn bis zum Ende des Zuges ein Spieler einen Sumpf für Mana tappt, produziert dieser ein zusätzliches B.
Buccaneer's Bravado|Wagemut der Seeräuber|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Pirat deiner Wahl erhält +1/+1 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Bucknard's Everfull Purse|Bucknards immervoller Geldbeutel|Artefakt|{1}, {T}: Würfle einen W4 und erzeuge so viele Schatz-Spielsteine, wie dem Ergebnis entspricht. Der Spieler rechts von dir übernimmt die Kontrolle über Bucknards immervollen Geldbeutel.
Builder's Bane|Erfinders Stolz|Hexerei|Zerstöre X Artefakte Deiner Wahl. Erfinders Stolz fügt jedes Mal, wenn ein Artefakt auf diese Weise auf dem Friedhof landet, dessen Beherrscher 1 Schadenspunkt zu.
Builder's Blessing|Segen des Erbauers|Verzauberung|Ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2.
Built to Last|Gebaut für die Ewigkeit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine Artefaktkreatur ist, erhält sie Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Built to Smash|Gebaut um zu zerschmettern|Spontanzauber|Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine Artefaktkreatur ist, verursacht sie Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Bulette|Landhai|Kreatur — Bestie|Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, lege eine +1/+1-Marke auf den Landhai.
Bull Aurochs|Auerochsenbulle|Kreatur — Auerochse|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Auerochsenbulle angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden anderen angreifenden Auerochsen.
Bull Cerodon|Cerodon-Bulle|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit, Eile
Bull Elephant|Elefantenbulle|Beschwörung eines Elefanten|Wenn der Elefantenbulle ins Spiel kommt, bringe zwei Wälder, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihrer Besitzer oder begrabe den Elefantenbullen.
Bull Hippo|Flusspferdbulle|Kreatur — Flusspferd|Inseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)
Bull Rush|Bullenansturm|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Bull's Strength|Stärke des Stiers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie.
Bullwhip|Bullenpeitsche|Artefakt|2, {T}: Die Bullenpeitsche fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur greift in diesem Zug an, wenn möglich.
Bulwark Giant|Bollwerk-Riesin|Kreatur — Riese, Soldat|Wenn die Bollwerk-Riesin ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu.
Bulwark|Bollwerk|Verzauberung|Das Bollwerk fügt während Deiner Versorgungsphase einem Gegner Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl Karten, die Du auf der Hand hast, minus der Anzahl Karten, die dieser Gegner auf der Hand hat, zu.
Bump in the Night|Poltern in der Nacht|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte.\nRückblende {5}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Buoyancy|Flugblase|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Flugblase immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.
Burakos, Party Leader|Burakos, Anführerin der Gruppe|Legendäre Kreatur — Ork|Burakos, Anführerin der Gruppe, ist auch Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer.\nImmer wenn Burakos angreift, verliert der verteidigende Spieler X Lebenspunkte und du erzeugst X Schatz-Spielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen in deiner Abenteurergruppe ist.\nWähle einen Hintergrund
Burden of Greed|Last der Habsucht|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt für jedes getappte Artefakt, das er kontrolliert.
Burden of Guilt|Schuldgefühle|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n{1}: Tappe die verzauberte Kreatur.
Burdened Aerialist|Beladener Luftakrobat|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn der Beladene Luftakrobat ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nImmer wenn du einen Spielstein opferst, erhält der Beladene Luftakrobat Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Burgeoning|Aufblühen|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner ein Land ausspielt, darfst Du eine Landkarte aus Deiner Hand direkt ins Spiel bringen.
Burglar Rat|Diebische Ratte|Kreatur — Ratte|Wenn die Diebische Ratte ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab.
Buried Alive|Lebendig begraben|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu drei Kreaturenkarten und lege sie auf Deinen Friedhof. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Buried Ruin|Verschüttete Ruinen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}, opfere die Verschütteten Ruinen: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Burlfist Oak|Knorrenfaust-Eiche|Kreatur — Baumhirte|Immer wenn du eine Karte ziehst, erhält die Knorrenfaust-Eiche +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Burn Away|Wegbrennen|Spontanzauber|Wegbrennen fügt einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, schicke alle Karten aus dem Friedhof ihres Beherrschers ins Exil.
Burn Bright|Auflodern|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Burn Down the House|Das Haus niederbrennen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Das Haus niederbrennen fügt jeder Kreatur und jedem Planeswalker 5 Schadenspunkte zu.\n• Erzeuge drei 1/1 rote Teufel-Kreaturenspielsteine mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Burn Trail|Brennender Pfad|Hexerei|Der Brennende Pfad fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)
Burn at the Stake|Tod auf dem Scheiterhaufen|Hexerei|Tappe als zusätzliche Kosten, um Tod auf dem Scheiterhaufen zu wirken, eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst.\nDer Tod auf dem Scheiterhaufen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl dreimal so viele Schadenspunkte zu, wie Kreaturen auf diese Weise getappt wurden.
Burn from Within|Von innen verbrennen|Hexerei|Von innen verbrennen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls einer Kreatur auf diese Weise Schaden zugefügt wird, verliert sie Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Burn the Accursed|Verbrennen der Verfluchten|Spontanzauber|Das Verbrennen der Verfluchten fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte und dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Burn the Impure|Die Unreinen verbrennen|Spontanzauber|Die Unreinen verbrennen fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls diese Kreatur Infizieren hat, fügt Die Unreinen verbrennen dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Burning Anger|Brennende Wut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu."
Burning Cloak|Flammenmantel|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Der Flammenmantel fügt dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Burning Earth|Brennende Erde|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler ein Nichtstandardland für Mana tappt, fügt die Brennende Erde diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Burning Hands|Brennende Hände|Spontanzauber|Die Brennenden Hände fügen einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls jene bleibende Karte grün ist, fügen ihr die Brennenden Hände stattdessen 6 Schadenspunkte zu.
Burning Inquiry|Brennende Frage|Hexerei|Jeder Spieler zieht drei Karten und wirft dann drei zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab.
Burning Oil|Brennendes Öl|Spontanzauber|Brennendes Öl fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nRückblende {3}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Burning Palm Efreet|Ifrit von der brennenden Hand|Beschwörung eines Ifrits|{1}{R}{R}: Der Ifrit von der brennenden Hand fügt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und diese Kreatur verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Burning Prophet|Feurige Prophetin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält die Feurige Prophetin +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Wende dann Hellsicht 1 an.
Burning Sands|Brennender Sand|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, opfert der Beherrscher dieser Kreatur ein Land.
Burning Shield Askari|Askari des brennenden Schildes|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{R}{R}: Erstschlag bis zum Ende des Zuges
Burning Sun's Avatar|Avatar der Lodernden Sonne|Kreatur — Dinosaurier, Avatar|Wenn der Avatar der Lodernden Sonne ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Burning Sun's Fury|Zorn der Lodernden Sonne|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.
Burning Vengeance|Brennende Rache|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch aus deinem Friedhof wirkst, fügt die Brennende Rache einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Burning Wish|Brennender Wunsch|Hexerei|Bestimme eine Hexereikarte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Brennenden Wunsch ganz aus dem Spiel.
Burning-Eye Zubera|Blitzaugen-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Blitzaugen-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls ihm in diesem Zug 4 oder mehr Schadenspunkte zugefügt wurden, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Burning-Fist Minotaur|Feuerfaust-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Zauberer|Erstschlag\n{1}{R}, wirf eine Karte ab: Der Feuerfaust-Minotaurus erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Burning-Rune Demon|Feuerrunen-Dämon|Kreatur — Dämon, Berserker|Fliegend\nWenn der Feuerrunen-Dämon ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach genau zwei Karten durchsuchen, deren Name nicht Feuerrunen-Dämon ist und die unterschiedliche Namen haben. Falls du dies tust, zeige die Karten offen vor. Ein Gegner bestimmt eine davon. Nimm die bestimmte Karte auf deine Hand, lege die andere auf deinen Friedhof und mische dann deine Bibliothek.
Burning-Tree Bloodscale|Brandbaum-Blutschuppe|Kreatur — Viashino, Berserker|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\n{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann die Brandbaum-Blutschuppe in diesem Zug nicht blocken.\n{2}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt die Brandbaum-Blutschuppe in diesem Zug, falls möglich.
Burning-Tree Emissary|Gesandte des Brandbaums|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn die Gesandte des Brandbaums ins Spiel kommt, erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}.
Burning-Tree Shaman|Brandbaum-Schamane|Kreatur — Zentaur, Schamane|Immer wenn ein Spieler eine Fähigkeit aktiviert, die keine Manafähigkeit ist, fügt der Brandbaum-Schamane dem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Burning-Tree Vandal|Vandalin des Brandbaums|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nImmer wenn die Vandalin des Brandbaums angreift, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Burning-Yard Trainer|Feuerhof-Lehrmeister|Kreatur — Mensch, Ritter|Eile, verursacht Trampelschaden\nWenn der Feuerhof-Lehrmeister ins Spiel kommt, erhält ein anderer Ritter deiner Wahl, den du kontrollierst, +2/+2 und Eile und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Burnished Hart|Glanzgeschliffener Hirsch|Artefaktkreatur — Hirsch|{3}, opfere den Glanzgeschliffenen Hirsch: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Burnout|Ausbrennen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Unterbrechungszauber Deiner Wahl, wenn er blau ist.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.
Burnt Offering|Brandopfer|Unterbrechungszauber|Opfere eine Kreatur, um Deinen Manavorrat um rotes oder schwarzes Mana in beliebiger Kombination in Höhe ihrer Spruchkosten zu erhöhen.
Burn|Burn|Spontanzauber|Versengen fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nFusion (Du kannst eine oder beide Hälften dieser Karte aus deiner Hand wirken.)
Burr Grafter|Gratpfropfer|Kreatur - Geist|Opfere den Gratpfropfer: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nSeelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Burrenton Bombardier|Bombenwerfer aus Burrenton|Kreatur — Kithkin, Soldat|Fliegend\nUnterstützung 2 {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.)
Burrenton Forge-Tender|Essenmann aus Burrenton|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Schutz vor Rot\nOpfere den Essenmann aus Burrenton: Verhindere allen Schaden, den eine rote Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde.
Burrenton Shield-Bearers|Schildträger aus Burrenton|Kreatur — Kithkin, Soldat|Immer wenn die Schildträger aus Burrenton angreifen, erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+3 bis zum Ende des Zuges.
Burrog Befuddler|Burrog-Verwirrer|Kreatur — Frosch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn der Burrog-Verwirrer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-0 bis zum Ende des Zuges.
Burrowing Razormaw|Wühlendes Klingenmaul|Kreatur — Bestie|Wenn das Wühlende Klingenmaul stirbt, millst du vier Karten. (Lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Burrowing|Wege des Maulwurfs|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Gebirgstarnung.
Burst Lightning|Geborstener Blitz|Spontanzauber|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nGeborstener Blitz fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten von Geborstener Blitz bezahlt wurden, fügt er stattdessen dieser Kreatur oder diesem Spieler 4 Schadenspunkte zu.
Burst of Energy|Energieschwall|Spontanzauber|Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl.
Burst of Speed|Zwischenspurt|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, haben bis zum Ende des Zuges Eile. (Sie können angreifen und {T}, selbst falls sie gerade erst unter deine Kontrolle gekommen sind.)
Burst of Strength|Stärkeschub|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und enttappe sie.
Bury in Books|Unter Büchern begraben|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine angreifende Kreatur als Ziel hat.\nLege eine Kreatur deiner Wahl als zweite Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers.
Bushmeat Poacher|Buschfleisch-Wilderin|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. Ziehe eine Karte.
Bushwhack|Wegbahnung|Hexerei|Bestimme eines —\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Bust|Bust|Hexerei|Zerstöre alle Länder.
Butcher Ghoul|Schlächterghul|Kreatur — Zombie|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Butcher Orgg|Zerfleischender Orgg|Kreatur — Orgg|Du kannst den Kampfschaden des Zerfleischenden Orggs nach Belieben zwischen dem verteidigenden Spieler und/oder einer beliebigen Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert, aufteilen.
Butcher of Malakir|Schlächter von Malakir|Kreatur — Vampir, Krieger|FliegendImmer wenn der Schlächter von Malakir oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, opfert jeder Gegner eine Kreatur.
Butcher of the Horde|Schlächter der Horde|Kreatur — Dämon|Fliegend\nOpfere eine andere Kreatur: Der Schlächter der Horde erhält bis zum Ende des Zuges entweder Wachsamkeit, Lebensverknüpfung oder Eile (du entscheidest).
Butcher's Cleaver|Fleischerbeil|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, hat sie Lebensverknüpfung.\nAusrüsten {3}
Butcher's Glee|Wonne des Schlächters|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie. (Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Butterbur, Bree Innkeeper|Butterblume, Wirt aus Bree|Legendäre Kreatur — Mensch, Gesinde|Zu Beginn deines Endsegments und falls du keine Speise kontrollierst, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")
Buy Your Silence|Dein Schweigen erkaufen|Hexerei|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Ihr Beherrscher erzeugt einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
By Force|Mit Gewalt|Hexerei|Zerstöre X Artefakte deiner Wahl.
By Invitation Only|Nur mit Einladung|Hexerei|Bestimme eine Zahl von 0 bis 13. Jeder Spieler opfert entsprechend viele Kreaturen.
Bygone Bishop|Verblichener Bischof|Kreatur — Geist, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit Manabetrag 3 oder weniger wirkst, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")
Byway Courier|Nebenstraßen-Kurierin|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Nebenstraßen-Kurierin stirbt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)
Bösium Strip|Bösiumband|Artefakt|3, {T}: Du kannst bis zum Ende des Zuges die oberste Karte auf Deinem Friedhof spielen, als ob sie auf Deiner Hand wäre, wenn diese ein Spontanzauber, ein Unterbrechungs-zauber, oder eine Hexerei ist. Wenn Du dies tust, entferne die entsprechende Karte ganz aus dem Spiel.
Cabal Archon|Kabbalisten-Archon|Kreatur — Kleriker|{B}, opfere einen Kleriker: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Cabal Coffers|Kabbalisten-Schatzkammern|Land|{2}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Sumpf, den du kontrollierst, um {B}.
Cabal Conditioning|Kabbalisten-Gehirnwäsche|Hexerei|Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl wirft so viele Karten aus ihrer Hand ab, wie die höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, betragen.
Cabal Evangel|Kabbalische Evangelistin|Kreatur — Mensch, Kleriker|
Cabal Executioner|Kabbalisten-Scharfrichter|Kreatur — Kleriker|Immer wenn der Kabbalisten-Scharfrichter einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine Kreatur.\nMorph {3}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Cabal Initiate|Geweihte der Kabbalisten|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wirf eine Karte ab: Die Geweihte der Kabbalisten erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\nGrenzwert — Die Geweihte der Kabbalisten erhält +1/+2, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.
Cabal Inquisitor|Kabbalisten-Inquisitor|Kreatur — Diener|Grenzwert {1}{B}, {T}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Cabal Interrogator|Kabbalisten-Vernehmer|Kreatur — Zombie, Zauberer|{X}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl zeigt X Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
Cabal Paladin|Kabbalisten-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, fügt der Kabbalisten-Paladin jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Cabal Patriarch|Patriarch der Kabbalisten|Kreatur — Zauberer, Legende|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{2}{B}, entferne eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Cabal Pit|Kabbalisten-Grube|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. Die Kabbalisten-Grube fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {B}, {T}, opfere die Kabbalisten-Grube: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Cabal Ritual|Kabbalisten-Ritual|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}.\nGrenzwert Erhöhe stattdessen deinen Manavorrat um {B}{B}{B}{B}{B}. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Cabal Shrine|Kabbalisten-Schrein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, wirft er X Karten aus seiner Hand ab, wobei X die Anzahl der Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist.
Cabal Slaver|Kabbalisten-Versklaver|Kreatur — Kleriker|Immer wenn ein Goblin einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Cabal Stronghold|Felsenburg der Kabbalisten|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}: Erzeuge {B} für jedes Sumpf-Standardland, das du kontrollierst.
Cabal Surgeon|Kabbalisten-Chirurg|Kreatur — Diener|{2}{B}{B}, {T}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Cabal Therapist|Kabbalistischer Therapeut|Kreatur — Schrecken|Bedrohlich\nZu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf kannst du eine Kreatur opfern. Wenn du dies tust, bestimme einen Nichtland-Kartennamen, dann zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten mit dem bestimmten Namen ab.
Cabal Therapy|Kabbalistische Therapie|Hexerei|Benenne eine Karte, die kein Land ist. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten darunter ab, die diesen Namen haben.\nRückblende Opfere eine Kreatur. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Cabal Torturer|Kabbalisten-Folterknecht|Kreatur — Diener|{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nGrenzwert {3}{B}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Cabal Trainee|Kabbalisten-Lehrling|Kreatur — Diener|Opfere den Kabbalisten-Lehrling: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges.
Cabaretti Ascendancy|Aufstieg der Cabaretti|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments schaust du dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du die Karte nicht auf deine Hand nimmst, kannst du sie unter deine Bibliothek legen.
Cabaretti Charm|Cabaretti-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Das Cabaretti-Amulett fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n• Erzeuge zwei 1/1 grüne und weiße Bürger-Kreaturenspielsteine.
Cabaretti Confluence|Zusammenkunft der Cabaretti|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst. Er erhält Eile. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments.\n• Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.\n• Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Cabaretti Courtyard|Atrium der Cabaretti|Land|Wenn das Atrium der Cabaretti ins Spiel kommt, opfere es. Wenn du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge-, Wald- oder Ebene-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Cabaretti Initiate|Cabaretti-Eingeweihter|Kreatur — Waschbär, Bürger|{2}{R/W}: Der Cabaretti-Eingeweihte erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Cache Raiders|Versteckplünderer|Kreatur — Meervolk, Räuber|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Cached Defenses|Gelagerte Verteidigung|Hexerei|Kräftigung 3. (Lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
Cackling Counterpart|Kichernder Gegenpart|Spontanzauber|Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst.\nRückblende {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Cackling Fiend|Kichernder Unhold|Beschwörung eines Zombies|Wenn der Kichernde Zombie ins Spiel kommt, bestimmt jeder Deiner Gegner eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab.
Cackling Flames|Kichernde Flammen|Spontanzauber|Die Kichernden Flammen fügen einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nVersessenheit — Die Kichernden Flammen fügen jener bleibenden Karte bzw. jenem Spieler stattdessen 5 Schadenspunkte zu, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.
Cackling Imp|Kichernder Bold|Kreatur — Bold|Fliegend\n{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.
Cackling Witch|Kichernde Hexe|Kreatur — Spruchwandler|X{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.
Cacophodon|Kakofodon|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Kakofodon Schaden zugefügt wird, enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.
Cacophony Scamp|Lärmracker|Kreatur — Phyrexianer, Goblin, Krieger|Immer wenn der Lärmracker einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)\nWenn der Lärmracker stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.
Cadaver Imp|Kadaverbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nWenn der Kadaverbold ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückholen.
Cadaverous Bloom|Leichenblasse Blüte|Verzauberung|Wähle eine Karte aus Deiner Hand und entferne diese ganz aus dem Spiel: Erhöhe Deinen Manavorrat um BB oder GG. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Cadaverous Knight|Leichenblasser Ritter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{1}{B}{B}: Regeneration
Cadira, Caller of the Small|Cadira, Ruferin der Kleinen|Legendäre Kreatur — Ork, Waldläufer|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Cadira, Ruferin der Kleinen, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge für jeden Spielstein, den du kontrollierst, einen 1/1 weißen Kaninchen-Kreaturenspielstein.
Cadric, Soul Kindler|Cadric der Seelen-Entfacher|Legendäre Kreatur — Zwerg, Zauberer|Die „Legendenregel" gilt nicht für Spielsteine, die du kontrollierst.\nImmer wenn eine andere legendäre bleibende Karte, die kein Spielstein ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist. Der Spielstein erhält Eile. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments.
Cage of Hands|Käfig aus Händen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\n{1}{W}: Bringe den Käfig aus Händen auf die Hand seines Besitzers zurück.
Caged Sun|Eingesperrte Sonne|Artefakt|Sowie die Eingesperrte Sonne ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nKreaturen der bestimmten Farbe, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine Fähigkeit eines Landes bewirkt, dass du ein oder mehr Mana der bestimmten Farbe erzeugst, erzeuge ein zusätzliches Mana jener Farbe.
Caged Zombie|Eingesperrter Zombie|Kreatur — Zombie|{1}{B}, {T}: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist.
Cagemail|Käfigrüstung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht angreifen.
Cairn Wanderer|Steinhaufenwanderer|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nSolange in einem Friedhof eine Kreaturenkarte mit Flugfähigkeit liegt, hat der Steinhaufenwanderer Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt für Eile, Erstschlag, Doppelschlag, Landtarnung, Lebensverknüpfung, Reichweite, Schutz, Todesberührung, Verhülltheit, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden.
Calamity Bearer|Unheilbringer|Kreatur — Riese, Berserker|Falls eine Riese-Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie der bleibenden Karte oder dem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.
Calamity's Wake|Spuren der Verheerung|Spontanzauber|Schicke alle Friedhöfe ins Exil. Spieler können in diesem Zug keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken. Schicke die Spuren der Verheerung ins Exil.
Calciderm|Calciderm|Kreatur — Bestie|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nVerschwinden 4 (Diese Kreatur kommt mit vier Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)
Calciform Pools|Kalkkiesel-Tümpel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf den Kalkkiesel-Tümpel.\n{1}, entferne X Speichermarken vom Kalkkiesel-Tümpel: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {W} und/oder {U}.
Calcite Snapper|Kalzit-Schnapper|Kreatur — Schildkröte|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Kalzit-Schnappers vertauschen.
Calculated Dismissal|Kalkulierte Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, wende Hellsicht 2 an. (Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Calculating Lich|Berechnender Lich|Kreatur — Zombie, Zauberer|Bedrohlich\nImmer wenn eine Kreatur einen deiner Gegner angreift, verliert jener Spieler 1 Lebenspunkt.
Caldaia Guardian|Caldaia-Wächterin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Caldaia-Wächterin oder eine andere Kreatur mit Manabetrag 4 oder mehr, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge zwei 1/1 grüne und weiße Bürger-Kreaturenspielsteine.\nBlitz {2}{G}
Caldaia Strongarm|Caldaia-Anpackerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Caldaia-Anpackerin ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\nBlitz {3}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Blitz-Kosten wirkst, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Opfere diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.)
Caldera Hellion|Krater-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Krater-Teufelsbraten ins Spiel kommt, fügt er allen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu.
Caldera Kavu|Kraterkessel-Kavu|Kreatur — Kavu|{1}{B}: Der Kraterkessel-Kavu erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{G}: Die Farbe des Kraterkessel-Kavus wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die Du bestimmst.
Caldera Lake|Feuermaar|Land|Das Feuermaar kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder {R}. Das Feuermaar fügt Dir 1 Schadenspunkt zu.
Calibrated Blast|Kalibrierte Explosion|Spontanzauber|Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Nichtland-Karte aufdeckst. Lege die aufgedeckten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Wenn du auf diese Weise eine Nichtland-Karte aufdeckst, fügt die Kalibrierte Explosion einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags jener Karte zu.\nRückblende {3}{R}{R}
Caligo Skin-Witch|Kaligo-Häuterhexe|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bonus {3}{B} (Du kannst zusätzlich {3}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Kaligo-Häuterhexe ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, wirft jeder Gegner zwei Karten ab.
Calix, Destiny's Hand|Calix, Hand des Schicksals|Legendärer Planeswalker — Calix|+1: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Verzauberungskarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−3: Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, ins Exil, bis eine Verzauberung deiner Wahl, die du kontrollierst, das Spiel verlässt.\n−7: Bringe alle Verzauberungskarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Calix, Guided by Fate|Calix, geleitet vom Schicksal|Legendäre Verzauberungskreatur — Mensch, Druide|Konstellation — Immer wenn Calix, geleitet vom Schicksal, oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn Calix oder eine verzauberte Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie einer nichtlegendären Verzauberung ist, die du kontrollierst. Tue dies nur einmal pro Zug.
Call In a Professional|Einen Profi anheuern|Spontanzauber|Spieler können in diesem Zug keine Lebenspunkte dazuerhalten. Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Einen Profi anheuern fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. (Das Entfernen von Schildmarken verhindert diesen Schaden nicht.)
Call for Aid|Ruf nach Beistand|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Enttappe sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Du kannst jenen Spieler in diesem Zug nicht angreifen. Du kannst jene Kreaturen in diesem Zug nicht opfern.
Call for Blood|Ruf nach Blut|Spontanzauber - Arkan|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Ruf nach Blut zu spielen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist.
Call for Unity|Aufruf zur Einigkeit|Verzauberung|Rebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, lege eine Einigkeitsmarke auf den Aufruf zur Einigkeit.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Einigkeitsmarke auf dem Aufruf zur Einigkeit.
Call of the Conclave|Ruf des Konklaves|Hexerei|Erzeuge einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein.
Call of the Death-Dweller|Ruf des Todbrüters|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von insgesamt 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Lege eine Todesberührung-Marke auf eine davon. Lege dann eine Bedrohlich-Marke auf eine davon.
Call of the Full Moon|Ruf des Vollmonds|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +3/+2 und verursacht Trampelschaden. (Sie kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)Opfere zu Beginn jedes Versorgungssegments, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, den Ruf des Vollmonds.
Call of the Herd|Ruf der Herde|Hexerei|Bringe einen 3/3 grünen Elefantenspielstein ins Spiel.\nRückblende {3}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Call of the Nightwing|Ruf der Nachtschwinge|Hexerei|Bringe einen 1/1 blauen und schwarzen Schrecken-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Call of the Ring|Ruf des Rings|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments führt der Ring dich in Versuchung.\nImmer wenn du eine Kreatur als deinen Ringträger bestimmst, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Call of the Wild|Ruf der Wildnis|Verzauberung|{2}{G}{G}: Decke die oberste Karte Deiner Bibliothek auf. Wenn es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Andernfalls lege sie auf Deinen Friedhof.
Call the Bloodline|Ruf der Blutlinie|Verzauberung|{1}, wirf eine Karte ab: Bringe einen 1/1 schwarzen Vampir-Ritter-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Call the Cavalry|Die Kavallerie rufen|Hexerei|Erzeuge zwei 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit.
Call the Coppercoats|Ruft die Kupferjacken|Spontanzauber|Streben — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{W} mehr.\nBestimme eine beliebige Anzahl an Gegnern deiner Wahl. Erzeuge X 1/1 weiße Mensch-Soldat-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die jene Gegner kontrollieren.
Call the Gatewatch|Herbeirufen der Wächter|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Planeswalker-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Call the Scions|Herbeirufen der Brut|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."
Call the Skybreaker|Anrufung des Wolkenfetzers|Hexerei|Bringe einen 5/5 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.Zurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.)
Call to Arms|Mobilmachung|Verzauberung|Wähle eine Farbe. So lange ein Gegner Deiner Wahl mehr Karten von dieser Farbe als von irgendeiner anderen Farbe beherrscht, erhalten alle weißen Kreaturen +1/+1. Wenn dieser Gegner zu irgendeinem Zeitpunkt nicht mehr Karten von dieser Farbe als von irgendeiner anderen Farbe beherrscht, begrabe die Mobilmachung.
Call to Glory|Ruf zum Ruhm|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Samurai, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Call to Heel|Gewähr bei Fuß|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ihr Beherrscher zieht eine Karte.
Call to Mind|In Erinnerung rufen|Hexerei|Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Call to Serve|Dienstbefehl|Verzauberung — Aura|Nichtschwarze-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2 sowie Flugfähigkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Engel.
Call to the Feast|Blutgelage|Hexerei|Erzeuge drei 1/1 weiße Vampir-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung.
Call to the Grave|Ruf in das Grab|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler eine Nicht-Zombiekreatur.\nOpfere Ruf in das Grab zu Beginn des Endsegments, falls keine Kreaturen im Spiel sind.
Call to the Kindred|Ruf der Verwandtschaft|Verzauberung — Aura|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek anschauen. Falls du dies tust, kannst du davon eine Kreaturenkarte, die einen Kreaturentyp mit der verzauberten Karte gemeinsam hat, ins Spiel bringen und dann den Rest dieser Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek legen.
Call to the Netherworld|Ruf in die Zwischenwelt|Hexerei|Bringe eine schwarze Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nWahnsinn {0} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Call to the Void|Ruf in die Leere|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt geheim eine Kreatur, die er kontrolliert, und eine Kreatur, die er nicht kontrolliert. Dann werden die Entscheidungen offenbart. Zerstöre jede Kreatur, die auf diese Weise bestimmt wurde.
Callaphe, Beloved of the Sea|Kallaphe, Geliebte der See|Legendäre Verzauberungskreatur — Halbgott|Kallaphes Stärke ist gleich deiner Hingabe zu Blau. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.)\nKreaturen und Verzauberungen, die du kontrollierst, haben „Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die diese bleibende Karte als Ziel haben, kosten beim Wirken {1} mehr."
Caller of Gales|Rufer der Stürme|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Caller of the Claw|Tatzenrufer|Kreatur — Elf|AufblitzenWenn der Tatzenrufer ins Spiel kommt, bringe für jede Nichtspielsteinkreatur, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurde, einen 2/2 grünen Bär-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Caller of the Hunt|Jagdherrin|Kreatur — Herrscher|Bestimme einen Kreaturentyp, wenn Du die Jagdherrin spielst.\nStärke und Widerstandskraft der Jagdherrin sind gleich der Anzahl der Kreaturen dieses Typs, die im Spiel sind.
Caller of the Pack|Rufer des Rudels|Kreatur — Bestie|Verursacht TrampelschadenMyriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)
Callidus Assassin|Callidus-Assassine|Kreatur — Mensch, Gestaltwandler, Assassine|Aufblitzen\nPolymorphin — Du kannst die Callidus-Assassine getappt als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass sie „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, zerstöre bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl mit demselben Namen wie diese Kreatur" hat.
Callous Bloodmage|Ruchloser Blutmagier|Kreatur — Vampir, Hexenmeister|Wenn der Ruchlose Blutmagier ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Erzeuge einen 1/1 schwarzen und grünen Schädling-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu."\n• Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n• Schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.
Callous Deceiver|Ruchloser Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhält der Ruchlose Täuscher +1/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Callous Dismissal|Ruchlose Zurückweisung|Hexerei|Bringe eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)
Callous Giant|Ruchloser Riese|Kreatur — Riese|Wenn eine Schadensquelle dem Ruchlosen Riesen 3 Schadenspunkte oder weniger zufügen würde, verhindere diesen Schaden.
Callous Oppressor|Ruchloser Unterdrücker|Kreatur — Zephalid|Du kannst bestimmen, den Ruchlosen Unterdrücker während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\nEin Gegner bestimmt einen Kreaturentyp, sowie der Ruchlose Unterdrücker ins Spiel kommt.{T}: Erhalte die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die nicht den bestimmten Typ hat, solange der Ruchlose Unterdrücker getappt bleibt.
Calming Licid|Beruhigende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{W}, {T}: Die Beruhigende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.". Lege die Beruhigende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {W} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Calming Verse|Vers des Friedens|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen, die Du nicht kontrollierst. Wenn Du ein ungetapptes Land kontrollierst, zerstöre dann auch alle Verzauberungen, die Du kontrollierst.
Caltrops|Krähenfüße|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur angreift, fügen die Krähenfüße ihr 1 Schadenspunkt zu.
Camaraderie|Kameradschaft|Hexerei|Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Campaign of Vengeance|Rachefeldzug|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Campfire|Lagerfeuer|Artefakt|{1}, {T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{2}, {T}, schicke das Lagerfeuer ins Exil: Nimm alle Kommandeure, die du besitzt, aus der Kommandozone und aus deinem Friedhof auf deine Hand. Mische dann deinen Friedhof in deine Bibliothek.
Campus Guide|Campusführer|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Campusführer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, danach mischen und jene Karte oben darauf legen.
Campus Renovation|Campus-Renovierung|Hexerei|Bringe bis zu eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.
Can't Stay Away|Große Verlockung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält „Falls diese Kreatur sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil."\nRückblende {3}{W}{B}
Canal Monitor|Kanal-Waran|Kreatur — Eidechse|
Cancel|Abbrechen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Candlegrove Witch|Kerzenhainhexe|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Hexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, erhält die Kerzenhainhexe Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Candlekeep Inspiration|Kerzenburg-Inspiration|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges haben Kreaturen, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft X/X, wobei X gleich der Anzahl an Karten ist, die du besitzt und die sich im Exil oder in deinem Friedhof befinden und die Spontanzauber- oder Hexereikarten sind und/oder ein Abenteuer haben.
Candlekeep Sage|Weiser aus Kerzenburg|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt, ziehe eine Karte."
Candlelight Vigil|Wache bei Kerzenschein|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+2 und hat Wachsamkeit.
Candlelit Cavalry|Kerzenschein-Kavallerie|Kreatur — Mensch, Ritter|Hexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, verursacht die Kerzenschein-Kavallerie Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Candles of Leng|Kerzen von Leng|Artefakt|{4}, {T}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Hat sie den gleichen Namen wie eine Karte in deinem Friedhof, lege sie auf deinen Friedhof. Ziehe sonst eine Karte.
Candles' Glow|Glimmen der Kerzen|Spontanzauber - Arkan|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jeden auf diese Weise verhinderten Schadenspunkt dazu.\nArkane Kopplung {1}{W} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Candletrap|Kerzenfalle|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Verteidiger.\nVerhindere allen Kampfschaden, der von der verzauberten Kreatur zugefügt würde.\nHexenzirkel — {2}{W}, opfere die Kerzenfalle: Schicke die verzauberte Kreatur ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst.
Canker Abomination|Baumkrebs-Scheußlichkeit|Kreatur — Baumhirte, Schrecken|Sowie die Baumkrebs-Scheußlichkeit ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner. Für jede Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, kommt die Baumkrebs-Scheußlichkeit mit einer -1/-1-Marke ins Spiel.
Cankerbloom|Geschwürblüte|Kreatur — Phyrexianer, Pilzwesen|{1}, opfere die Geschwürblüte: Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Führe Wucherung durch.
Cankerous Thirst|Zerfressender Durst|Spontanzauber|Falls {B} ausgegeben wurde, um den Zerfressenden Durst zu spielen, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -3/-3 erhalten lassen. Falls {G} ausgegeben wurde, um den Zerfressenden Durst zu spielen, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +3/+3 erhalten lassen. (Mache beides, falls {B}{G} ausgegeben wurde.)
Cannibalize|Kannibalismus|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturen Deiner Wahl, die ein Spieler kontrolliert. Entferne eine dieser Kreaturen ganz aus dem Spiel und lege auf die andere zwei +1/+1-Marken.
Canoptek Scarab Swarm|Kanoptech-Skarabäenschwarm|Artefaktkreatur — Insekt|Fliegend\nFresskiefer — Wenn der Kanoptech-Skarabäenschwarm ins Spiel kommt, schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Erzeuge für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Artefakt- oder Länderkarte einen 1/1 farblosen Insekt-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Canoptek Spyder|Kanoptech-Spinne|Artefaktkreatur — Spinne|Fliegend\nFabrikator-Vorrichtung — Immer wenn eine andere Nichtspielstein-Artefaktkreatur oder ein Nichtspielstein-Fahrzeug unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Canoptek Tomb Sentinel|Kanoptech-Gruftwächter|Artefaktkreatur — Insekt|Wachsamkeit\nExilationskanone — Wenn der Kanoptech-Gruftwächter aus einem Friedhof ins Spiel kommt, schicke bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil.\nExhumieren {7} ({7}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Canoptek Wraith|Kanoptech-Phantom|Artefaktkreatur — Wraith|Phantomform — Das Kanoptech-Phantom kann nicht geblockt werden.\nTransdimensionaler Scout — Wenn das Kanoptech-Phantom einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {3} bezahlen und es opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten mit demselben Namen wie ein Land, das du kontrollierst, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.
Canopy Baloth|Blätterdach-Baloth|Kreatur — Bestie|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Blätterdach-Baloth +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Canopy Claws|Blätterdach-Klauen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Canopy Cover|Schützendes Blätterdach|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.
Canopy Crawler|Baldachinkrabbler|Kreatur — Bestie|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Bestienkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede +1/+1-Marke auf dem Baldachinkrabbler.
Canopy Dragon|Baldachindrache|Beschwörung eines Drachen|Verursacht Trampelschaden\n{1}{G}: Fliegend und verliert Trampeln bis zum Ende des Zuges.
Canopy Gorger|Blätterdach-Verschlinger|Kreatur — Wurm|
Canopy Spider|Baldachinspinne|Beschwörung einer Spinne|Die Baldachinspinne kann fliegende Kreaturen blocken.
Canopy Stalker|Blätterdach-Schleicher|Kreatur — Katze|Der Blätterdach-Schleicher muss geblockt werden, falls möglich.\nWenn der Blätterdach-Schleicher stirbt, erhältst du für jede Kreatur, die in diesem Zug gestorben ist, 1 Lebenspunkt dazu.
Canopy Surge|Blätterdachattacke|Hexerei|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nDie Blätterdachattacke fügt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern 1 Schadenspunkt zu. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt sie stattdessen allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern 4 Schadenspunkte zu.
Canopy Tactician|Blätterdach-Taktikerin|Kreatur — Elf, Krieger|Andere Elfen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Erzeuge {G}{G}{G}.
Canopy Vista|Blätterdach-Panorama|Land — Wald, Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.)Das Blätterdach-Panorama kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst.
Cantivore|Phrasenfresser|Kreatur — Lhurgoyf|Der Phrasenfresser wird beim Angreifen nicht getappt.\nStärke und Widerstandskraft des Phrasenfressers sind gleich der Anzahl an Verzauberungskarten in allen Friedhöfen.
Canyon Drake|Schluchtsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n1, wirf eine zufällig gezogene Karte aus Deiner Hand ab: +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Canyon Jerboa|Schlucht-Jerboa|Kreatur — Maus|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Canyon Lurkers|Bergschlucht-Kommando|Kreatur — Mensch, Räuber|Morph {3}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Canyon Minotaur|Bergschlucht-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|
Canyon Slough|Schluchtentümpel|Land — Sumpf, Gebirge|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.)\nDer Schluchtentümpel kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Canyon Wildcat|Berglöwe|Beschwörung einer Katze|Gebirgstarnung
Capashen Knight|Ritter aus Capashen|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.){1}{W}: Der Ritter aus Capashen erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Capashen Standard|Brustpanzer aus Capashen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n2,opfere den Brustpanzer aus Capashen: Ziehe eine Karte.
Capashen Templar|Tempelritter aus Capashen|Kreatur — Ritter|{W}: Der Tempelritter aus Capashen erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Capashen Unicorn|Capashen-Einhorn|Kreatur — Einhorn|{1}{W}, {T}, opfere das Capashen-Einhorn: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl.
Capenna Express|Capenna-Express|Artefakt — Fahrzeug|Opfere einen Schatz: Der Capenna-Express wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Caprichrome|Caprichrom|Artefaktkreatur — Ziege|Aufblitzen\nWachsamkeit\nArtefaktverschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Artefakten opfern. Diese Kreatur kommt mit entsprechend vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)
Capricious Efreet|Kapriziöser Ifrit|Kreatur — Ifrit|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, und bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Keine dieser bleibenden Karten darf ein Land sein. Bestimme eine davon zufällig und zerstöre sie.
Capricious Hellraiser|Launischer Höllendrache|Kreatur — Phyrexianer, Drache|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls dein Friedhof neun oder mehr Karten enthält.\nFliegend\nWenn der Launische Höllendrache ins Spiel kommt, schicke drei per Zufall bestimmte Karten aus deinem Friedhof ins Exil. Bestimme davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, und kopiere sie. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Capricious Sorcerer|Launischer Zauberer|Beschwörungszauber|Du kannst den Launischen Zauberer in Deinem Zug, bevor Du angreifst, tappen, damit er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt.
Capricopian|Capricopius|Kreatur — Ziege, Hydra|Der Capricopius kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Capricopius. Dann kannst du neu bestimmen, welchen Spieler der Capricopius angreift. Nur der Spieler, den der Capricopius angreift, kann diese Fähigkeit aktivieren, und auch nur im Angreifer-deklarieren-Segment. (Er kann nicht seinen Beherrscher angreifen.)
Capsize|Kentern|Spontanzauber|Rückkauf 3\nBringe eine bleibende Karte Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers.
Captain Lannery Storm|Kapitänin Lannery Storm|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Eile\nImmer wenn Kapitänin Lannery Storm angreift, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nImmer wenn du einen Schatz opferst, erhält Kapitänin Lannery Storm +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Captain N'ghathrod|Kapitän N'ghathrod|Legendäre Kreatur — Schrecken, Pirat|Schrecken, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\nImmer wenn ein Schrecken, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, millt der Spieler entsprechend viele Karten.\nZu Beginn deines Endsegments bestimmst du eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl im Friedhof eines Gegners, die in diesem Zug von seiner Bibliothek dorthin gelegt wurde. Bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Captain Ripley Vance|Kapitänin Ripley Vance|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Immer wenn du deinen dritten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf Kapitänin Ripley Vance. Dann fügt sie einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Captain Sisay|Kapitän Sisay|Kreatur — Legende|{T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Legende oder einer legendären Karte, zeige sie offen und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek.
Captain Vargus Wrath|Kapitän Vargus Wrath|Legendäre Kreatur — Ork, Pirat|Immer wenn Kapitän Vargus Wrath angreift, erhalten Piraten, die du kontrollierst, für jedes Mal, das du in dieser Partie einen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Captain of Umbar|Kapitänin aus Umbar|Kreatur — Mensch, Pirat|{1}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Captain of the Mists|Kapitän der Nebel|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe den Kapitän der Nebel.\n{1}{U}, {T}: Du kannst eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.
Captain of the Watch|Hauptmann der Wache|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nAndere Soldat-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Wachsamkeit.\nWenn der Hauptmann der Wache ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Captain's Call|Ruf des Hauptmanns|Hexerei|Bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Captain's Claws|Krallen des Hauptmanns|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, bringe einen 1/1 weißen Kor-Verbündeter-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel.\nAusrüsten {1}
Captain's Hook|Haken des Kapitäns|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0, hat Bedrohlichkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen ein Pirat.\nImmer wenn der Haken des Kapitäns von einer bleibenden Karte gelöst wird, zerstöre die bleibende Karte.\nAusrüsten {1}
Captain's Maneuver|Manöver des Kapitäns|Spontanzauber|Die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden, werden stattdessen einer anderen Kreatur oder einem anderen Spieler deiner Wahl zugefügt.
Captivating Crew|Fesselndes Crewmitglied|Kreatur — Mensch, Pirat|{3}{R}: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Captivating Glance|Fesselnder Blick|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nBefehde dich am Ende deines Zuges mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, übernimm die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. Sonst übernimmt dieser Spieler die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Captivating Gyre|Mitreißender Wirbel|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Captivating Unicorn|Hinreißendes Einhorn|Kreatur — Einhorn|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Captivating Vampire|Hinreißender Vampir|Kreatur — Vampir|Andere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nTappe fünf ungetappte Vampire, die du kontrollierst: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Sie wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir.
Captive Audience|Gebannte Zuschauer|Verzauberung|Die Gebannten Zuschauer kommen unter der Kontrolle eines Gegners, den du bestimmst, ins Spiel.\nBestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines, das noch nicht bestimmt wurde —\n• Dein Lebenspunktestand wird zu 4.\n• Wirf alle Karten aus deiner Hand ab.\n• Jeder Gegner erzeugt fünf 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine.
Captive Flame|Gefangene Flamme|Verzauberung|{R}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Capture Sphere|Gefängnissphäre|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn die Gefängnissphäre ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Captured Sunlight|Eingesperrtes Sonnenlicht|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nDu erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Captured by Lagacs|Geschnappt von Lagacs|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nWenn Geschnappt von Lagacs ins Spiel kommt, wende Beistand 2 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)
Captured by the Consulate|Inhaftiert vom Konsulat|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du nicht kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt und falls der Zauberspruch ein einzelnes Ziel hat, ändere das Ziel auf die verzauberte Kreatur, falls möglich.
Carapace Forger|Rückenpanzer-Nachbauer|Kreatur — Elf, Handwerker|Metallkunst — Der Rückenpanzer-Nachbauer erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Carapace|Rückenpanzer|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2.\nOpfere den Rückenpanzer: Regeneriere die verzauberte Kreatur.
Caravan Escort|Karawaneneskorte|Kreatur — Mensch, Ritter|Stufe aufsteigen {2} ({2}: Lege eine Stufen-Marke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-4\n2/2\nSTUFE 5+\n5/5\nErstschlag
Caravan Hurda|Karawanen-Hurda|Kreatur — Riese|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Caravan Vigil|Karawanen-Nachtwache|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nMorbide — Du kannst diese Karte ins Spiel bringen, anstatt sie auf deine Hand zu nehmen, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist.
Carbonize|Verkoken|Spontanzauber|Verkoken fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. Falls die Kreatur in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Carefree Swinemaster|Sorglose Schweinehüterin|Kreatur — Gnom, Waldläufer|Immer wenn die Sorglose Schweinehüterin angreift, kannst du {1}{G} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen getappten und angreifenden 2/2 grünen Wildschwein-Kreaturenspielstein.
Careful Consideration|Sorgfältiges Abwägen|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht vier Karten und wirft dann drei Karten ab. Falls du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gewirkt hast, zieht der Spieler stattdessen vier Karten und wirft dann zwei Karten ab.
Careful Cultivation|Sorgsame Kultivierung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, erhält sie +1/+3, hat Reichweite und „{T}: Erzeuge {G}{G}."\nBlutzoll — {1}{G}, wirf die Sorgsame Kultivierung ab: Erzeuge einen 1/1 grünen Mensch-Mönch-Kreaturenspielstein mit „{T}: Erzeuge {G}."
Careful Study|Sorgfältige Studien|Hexerei|Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab.
Caregiver|Pflegekraft|Kreatur — Mensch, Kleriker|{W}, opfere eine Kreatur: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde.
Careless Celebrant|Achtlose Zelebrantin|Kreatur — Satyr, Schamane|Wenn die Achtlose Zelebrantin stirbt, fügt sie einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu.
Caress of Phyrexia|Phyrexias Liebkosung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten, verliert 3 Lebenspunkte und erhält drei Giftmarken.
Caribou Range|Rentierweide|Verzaubere Land|Du kannst die Rentierweide nur auf ein von Dir kontrolliertes Land sprechen.\n{W}{W}: Tappe das von der Rentierweide verzauberte Land, um einen Rentier-Spielstein ins Spiel zu bringen. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 weiße Kreatur.\n0: Opfere einen Rentier-Spielstein, um 1 Lebenspunkt zu erhalten.
Carnage Altar|Altar des Massakers|Artefakt|{3}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte.
Carnage Gladiator|Gemetzelgladiator|Kreatur — Skelett, Krieger|Immer wenn eine Kreatur blockt, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt.\n{1}{B}{R}: Regeneriere den Gemetzelgladiator.
Carnage Tyrant|Metzelnder Tyrann|Kreatur — Dinosaurier|Der Metzelnde Tyrann kann nicht neutralisiert werden.\nVerursacht Trampelschaden, Fluchsicher
Carnage Wurm|Blutbadwurm|Kreatur — Wurm|Blutdurst 3 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nVerursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)
Carnage|Festnageln|Hexerei|Festnageln fügt einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Jener Spieler wirft zwei Karten ab.
Carnassid|Carnassid|Beschwörung einer Bestie|Verursacht Trampelschaden\n{1}{G}: Regeneration
Carnelian Orb of Dragonkind|Karneolkugel der Drachen|Artefakt|{T}: Erzeuge {R}. Falls dieses Mana für einen Drache-Kreaturenzauber ausgegeben wird, erhält der Drache Eile bis zum Ende des Zuges.
Carnifex Demon|Scharfrichter-Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nDer Scharfrichter-Dämon kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\n{B}, entferne eine -1/-1-Marke vom Scharfrichter-Dämon: Lege eine -1/-1-Marke auf alle anderen Kreaturen.
Carnival Hellsteed|Rummelplatz-Höllenstute|Kreatur — Nachtmahr, Pferd|Erstschlag, Eile\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)
Carnival of Souls|Karneval der Seelen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, verlierst Du 1 Lebenspunkt und erhöhst Deinen Manavorrat um B.
Carnival|Festivität|Spontanzauber|Die Festivität fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt und dem Beherrscher jener bleibenden Karte 1 Schadenspunkt zu.
Carnivorous Canopy|Fleischfressendes Blätterdach|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Falls der Manabetrag der bleibenden Karte 3 oder weniger war, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Carnivorous Moss-Beast|Fleischfressende Moosbestie|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen, Bestie|{5}{G}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Fleischfressende Moosbestie.
Carnivorous Plant|Fleischfressende Pflanze|Beschwörung einer Mauer|
Carnophage|Körperfresser|Beschwörung eines Zombies|Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1 Lebenspunkt oder tappe den Körperfresser.
Carom|Karambolage|Spontanzauber|Der nächste 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde, wird stattdessen einer anderen Kreatur deiner Wahl zugefügt.\nZiehe eine Karte.
Carpet of Flowers|Blütenteppich|Verzauberung|Du kannst während Deiner Hauptphase Deinen Manavorrat um bis zu X Mana einer beliebigen Farbe erhöhen, wobei X gleich der Anzahl an Inseln ist, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert.
Carrier Pigeons|Brieftauben|Beschwörung von Tauben|Fliegend\nNachdem die Brieftauben ins Spiel gekommen sind, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.
Carrier Thrall|Brutknecht|Kreatur — Vampir|Wenn der Brutknecht stirbt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."
Carrion Ants|Aasfressende Ameisen|Beschwörung von Ameisen|{1}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Carrion Beetles|Kadaverkäfer|Beschwörung von Insekten|{2}{B}, {T}: Entferne bis zu drei Karten Deiner Wahl aus einem Friedhof.
Carrion Call|Anlockung durch Aas|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine mit Infizieren ins Spiel. (Sie fügen Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Carrion Crow|Aaskrähe|Kreatur — Zombie, Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nDie Aaskrähe kommt getappt ins Spiel.
Carrion Feeder|Aasfresser|Kreatur — Zombie|Der Aasfresser kann nicht blocken.\nOpfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Aasfresser.
Carrion Grub|Aasmade|Kreatur — Insekt|Die Aasmade erhält +X/+0, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist.\nWenn die Aasmade ins Spiel kommt, millst du vier Karten. (Lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Carrion Howler|Aasheuler|Kreatur — Zombie, Wolf|Bezahle 1 Lebenspunkt: Der Aasheuler erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges.
Carrion Imp|Aasbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nWenn der Aasbold ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Carrion Locust|Aas-Heuschrecke|Kreatur — Insekt, Schrecken|Fliegend\nWenn die Aas-Heuschrecke ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, verliert jener Spieler 1 Lebenspunkt.
Carrion Rats|Aasratten|Kreatur — Ratte|Immer wenn die Aasratten angreifen oder blocken, darf jeder Spieler eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls ein Spieler dies tut, fügen die Aasratten in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Carrion Screecher|Aaskreischer|Kreatur — Zombie, Vogel|Fliegend
Carrion Thrash|Aasbande|Kreatur — Viashino, Krieger|Wenn die Aasbande aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Carrion Wall|Aasmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{1}{B}: Regeneriere die Aasmauer
Carrion Wurm|Aaswurm|Kreatur — Zombie, Wurm|Immer wenn der Aaswurm angreift oder blockt, darf jeder Spieler drei Karten aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls ein Spieler dies tut, fügt der Aaswurm in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Carrionette|Marionettenskelett|Beschwörung von Skeletten|{2}{B}{B}: Entferne das Marionettenskelett und eine Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Der Beherrscher dieser Kreatur kann 2 bezahlen, um diese Fähigkeit zu neutralisieren. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn das Marionettenskelett auf Deinem Friedhof ist.
Carrion|Aas|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur, um eine Anzahl an Maden-Spielsteinen in der Höhe der Stärke dieser Kreatur ins Spiel zu bringen. Behandle diese Spielsteine wie 0/1 schwarze Kreaturen.
Carry Away|Davonschleppen|Ausrüstungsverzauberung|Wenn Davonschleppen ins Spiel kommt, löse die verzauberte Ausrüstung.\nDu kontrollierst die verzauberte Ausrüstung.
Cartel Aristocrat|Aristokratin des Kartells|Kreatur — Mensch, Berater|Opfere eine andere Kreatur: Die Aristokratin des Kartells erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.
Carth the Lion|Carth der Löwe|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn Carth der Löwe ins Spiel kommt oder ein Planeswalker, den du kontrollierst, stirbt, schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Planeswalkerkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nLoyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern, die du aktivierst, kosten beim Aktivieren zusätzlich .
Cartographer's Hawk|Falke des Kartenzeichners|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Falke des Kartenzeichners einem Spieler, der mehr Länder kontrolliert als du, Kampfschaden zufügt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück. Falls du dies tust, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Cartographer's Survey|Kartographische Prüfung|Hexerei|Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Bringe davon bis zu zwei Länderkarten getappt ins Spiel. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Cartographer|Kartenzeichner|Beschwörung eines Stadtbewohners|Wenn der Kartenzeichner ins Spiel kommt, kannst Du eine Landkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand bringen.
Cartouche of Ambition|Kartusche des Ehrgeizes|Verzauberung — Aura, Kartusche|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche des Ehrgeizes ins Spiel kommt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung.
Cartouche of Knowledge|Kartusche des Wissens|Verzauberung — Aura, Kartusche|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche des Wissens ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit.
Cartouche of Solidarity|Kartusche des Zusammenhalts|Verzauberung — Aura, Kartusche|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche des Zusammenhalts ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Erstschlag.
Cartouche of Strength|Kartusche der Stärke|Verzauberung — Aura, Kartusche|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche der Stärke ins Spiel kommt, kannst du die verzauberte Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, kämpfen lassen. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.
Cartouche of Zeal|Kartusche des Eifers|Verzauberung — Aura, Kartusche|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche des Eifers ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile.
Carven Caryatid|Geschnitzte Karyatide|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nZiehe eine Karte, wenn die Geschnitzte Karyatide ins Spiel kommt.
Cascade Bluffs|Uferklippen-Wasserfall|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{U/R}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{U}, {U}{R} oder {R}{R}.
Cascade Seer|Kaskadenseherin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn die Kaskadenseherin ins Spiel kommt, wende Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen in deiner Abenteurergruppe ist. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)
Cascading Cataracts|Herabstürzende Katarakte|Land|Unzerstörbar\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{5}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um fünf Mana in einer beliebigen Kombination von Farben.
Case the Joint|Ausspionieren|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und schaue dir dann die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers an.
Cast Down|Niederschlagen|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtlegendäre Kreatur deiner Wahl.
Cast Off|Abstreifen|Hexerei — Abenteuer|Zerstöre alle Nicht-Riese-Kreaturen. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Cast Out|Verstoßen|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn Verstoßen ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis Verstoßen das Spiel verlässt.\nUmwandlung {W} ({W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Cast Through Time|Zu Zeiten gewirkt|Verzauberung|Spontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Abprall. (Schicke den Zauberspruch ins Exil, sowie er verrechnet wird, falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Cast into Darkness|In die Dunkelheit|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-0 und kann nicht blocken.
Cast into the Fire|Ins Feuer geworfen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Ins Feuer geworfen fügt bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu.\n• Schicke ein Artefakt deiner Wahl ins Exil.
Castaway's Despair|Verzweiflung des Gestrandeten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Verzweiflung des Gestrandeten ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Castigate|Geißeln|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon, die kein Land ist. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel.
Casting of Bones|Knochenorakel|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet, ziehe drei Karten. Wähle eine dieser Karten und wirf sie ab.
Castle Ardenvale|Schloss Ardenthal|Land|Schloss Ardenthal kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Ebene.\n{T}: Erzeuge {W}.\n{2}{W}{W}, {T}: Erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein.
Castle Embereth|Schloss Funkenhort|Land|Schloss Funkenhort kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Gebirge.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{1}{R}{R}, {T}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Castle Garenbrig|Schloss Garenbruck|Land|Schloss Garenbruck kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Wald.\n{T}: Erzeuge {G}.\n{2}{G}{G}, {T}: Erzeuge sechs {G}. Verwende dieses Mana nur, um Kreaturenzauber zu wirken oder Fähigkeiten von Kreaturen zu aktivieren.
Castle Locthwain|Schloss Locthwain|Land|Schloss Locthwain kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Sumpf.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{1}{B}{B}, {T}: Ziehe eine Karte, dann verlierst du so viele Lebenspunkte, wie du Karten auf der Hand hast.
Castle Raptors|Burgraubvogel|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nSolange der Burgraubvogel enttappt ist, erhält er +0/+2.
Castle Sengir|Schloß Sengir|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R.
Castle Vantress|Schloss Vantress|Land|Schloss Vantress kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Insel.\n{T}: Erzeuge {U}.\n{2}{U}{U}, {T}: Hellsicht 2.
Castle|Burg|Verzauberung|Alle nicht getappten Kreaturen, die nicht angreifen, erhalten +0/+2.
Casualties of War|Opfer des Krieges|Hexerei|Bestimme eines oder mehrere —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Land deiner Wahl.\n• Zerstöre einen Planeswalker deiner Wahl.
Cat Burglar|Schleichender Dieb|Beschwörung eines Dieners|{2}{B},{T}:Ein Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Cat Warriors|Katzenkrieger|Beschwörung von Katzenkriegern|Waldtarnung
Cataclysmic Gearhulk|Verheerender Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wachsamkeit\nWenn der Verheerende Mechakoloss ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und einen Planeswalker unter den bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind, und opfert dann den Rest.
Cataclysm|Schiffbruch|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt von den bleibenden Karten, die er kontrolliert, ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und ein Land und opfert die übrigen bleibenden Karten.
Catacomb Crocodile|Katakombenkrokodil|Kreatur — Krokodil|
Catacomb Dragon|Katakombendrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nImmer, wenn der Katakombendrache von einer Nicht-Artefakt, Nicht-Drachenkreatur geblockt wird, halbiert sich die Stärke dieser Kreatur (aufgerundet) bis zum Ende des Zuges.
Catacomb Sifter|Katakomben-Durchkämmer|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Katakomben-Durchkämmer ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Catacomb Slug|Katakombenschnecke|Kreatur — Schnecke|
Catalog|Katalog|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.
Catalyst Elemental|Katalysierendes Elementarwesen|Kreatur — Elementarwesen|Opfere das Katalysierende Elementarwesen: Erzeuge {R}{R}.
Catalyst Stone|Katalysatorstein|Artefakt|Rückblendekosten, die du bezahlst, kosten bis zu {2} weniger.\nRückblendekosten, die deine Gegner bezahlen, kosten {2} mehr.
Catapult Master|Katapultmeister|Kreatur — Mensch, Soldat|Tappe fünf ungetappte Soldaten, die du kontrollierst: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.
Catapult Squad|Katapulteinheit|Kreatur — Soldat|Tappe zwei ungetappte Soldaten, die du kontrollierst: Die Katapulteinheit fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Catastrophe|Katastrophe|Hexerei|Zerstöre alle Länder oder alle Kreaturen. Kreaturen, die auf diese Art zerstört werden, können in diesem Zug nicht regenerieren.
Cateran Brute|Cateranischer Rohling|Kreatur — Söldner|2,{T}:Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit den umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Cateran Enforcer|Cateranischer Erzwinger|Kreatur — Söldner|Der Cateranische Erzwinger kann nur von Artefaktkreaturen und schwarzen Kreaturen geblockt werden.\n4, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Cateran Kidnappers|Cateranischer Entführer|Kreatur — Söldner|3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Cateran Overlord|Cateranischer Oberkommandant|Kreatur — Söldner|Opfere eine Kreatur: Regeneriere den Cateranischen Oberkommandanten.\n6, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Cateran Persuader|Cateranischer Überzeuger|Kreatur — Söldner|1, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Cateran Slaver|Cateranischer Sklavenhändler|Kreatur — Söldner|Sumpftarnung\n5, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Cateran Summons|Cateranische Beschwörung|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldner-Karte, zeige diese Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek.
Caterwauling Boggart|Grölender Boggart|Kreatur — Goblin, Schamane|Jeder Goblin, den du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nJedes Elementarwesen, das du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.
Cathar Commando|Katharer-Kommandosoldatin|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen\n{1}, opfere die Katharer-Kommandosoldatin: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Cathar's Call|Ruf der Katharer|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Wachsamkeit und „Zu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein."
Cathar's Companion|Gefährte des Katharers|Kreatur — Hund|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält der Gefährte des Katharers bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.)
Cathar's Shield|Schild des Katharers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und hat Wachsamkeit.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Cathars' Crusade|Kreuzzug der Katharer|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.
Cathartic Adept|Meister des Läuterns|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Cathartic Pyre|Reinigender Scheiterhaufen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Der Reinigende Scheiterhaufen fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Wirf bis zu zwei Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.
Cathartic Reunion|Emotionales Wiedersehen|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Emotionales Wiedersehen zu wirken, zwei Karten ab.\nZiehe drei Karten.
Cathedral Membrane|Kathedralenmembran|Artefaktkreatur — Mauer|({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nVerteidiger\nWenn die Kathedralenmembran während eines Kampfes aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt sie jeder Kreatur, die sie in diesem Kampf geblockt hat, 6 Schadenspunkte zu.
Cathedral Sanctifier|Heiligmacherin der Kathedrale|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Heiligmacherin der Kathedrale ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Cathedral of War|Kathedrale des Krieges|Land|Die Kathedrale des Krieges kommt getappt ins Spiel.\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
Cathodion|Kathodion|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn das Kathodion stirbt, erhöhe deinen Manavorrat um {3}.
Catti-brie of Mithral Hall|Catti-brie von Mithralhalle|Legendäre Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Erstschlag, Reichweite\nImmer wenn Catti-brie von Mithralhalle angreift, lege für jede an sie angelegte Ausrüstung eine +1/+1-Marke auf sie.\n{1}, entferne alle +1/+1-Marken von Catti-Brie: Sie fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl der auf diese Weise entfernten Marken ist.
Caught in the Brights|Geblendet vom Scheinwerferlicht|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nWenn ein Fahrzeug, das du kontrollierst, angreift, schicke die verzauberte Kreatur ins Exil.
Cauldron Dance|Kesseltanz|Spontanzauber|Spiele den Kesseltanz nur während eines Kampfes.\nBringe eine Kreatur Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile. Bringe sie am Ende des Zuges auf Deine Hand zurück.\nBringe eine Kreatur aus Deiner Hand ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile. Lege sie am Ende des Zuges auf Deinen Friedhof.
Cauldron Familiar|Vertraute des Kessels|Kreatur — Katze|Wenn die Vertraute des Kessels ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nOpfere eine Speise: Bringe die Vertraute des Kessels aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Cauldron Haze|Dämpfe aus dem Kessel|Spontanzauber|Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Jede dieser Kreaturen erhält Beharrlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Wenn sie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Cauldron of Souls|Kessel der Seelen|Artefakt|{T}: Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Jede dieser Kreaturen erhält Beharrlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Wenn sie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Cauldron's Gift|Geschenk des Kessels|Hexerei|Adamant — Falls drei oder mehr schwarze Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nDu kannst eine Kreaturenkarte in deinem Friedhof bestimmen. Falls du dies tust, bringe sie mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel zurück.
Caustic Caterpillar|Ätzende Raupe|Kreatur — Insekt|{1}{G}, opfere die Ätzende Raupe: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Caustic Crawler|Ätzender Krabbler|Kreatur — Insekt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen.
Caustic Hound|Ätzhund|Kreatur — Hund|Wenn der Ätzhund aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlieren alle Spieler 4 Lebenspunkte.
Caustic Rain|Ätzender Regen|Hexerei|Entferne ein Land deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Caustic Tar|Ätzender Teer|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte."
Caustic Wasps|Ätzende Wespen|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn die Ätzenden Wespen einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst Du ein Artefakt Deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert, zerstören.
Cautery Sliver|Abätzender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{1}, opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."\nAlle Remasuris haben „{1}, opfere diese Kreatur: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einem Remasuri oder Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde."
Cavalcade of Calamity|Unheilvoller Zirkus|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 1 oder weniger, die du kontrollierst, angreift, fügt der Unheilvolle Zirkus dem Spieler oder Planeswalker, den die Kreatur angreift, 1 Schadenspunkt zu.
Cavalier of Dawn|Reiter der Morgenröte|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|Wachsamkeit\nWenn der Reiter der Morgenröte ins Spiel kommt, zerstöre bis zu eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl. Ihr Beherrscher erzeugt einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein.\nWenn der Reiter der Morgenröte stirbt, bringe eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Cavalier of Flame|Reiter der Flammen|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|{1}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Reiter der Flammen ins Spiel kommt, wirf eine beliebige Anzahl an Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\nWenn der Reiter der Flammen stirbt, fügt er allen Gegnern und allen Planeswalkern, die sie kontrollieren, je X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Länderkarten in deinem Friedhof ist.
Cavalier of Gales|Reiter der Stürme|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|Fliegend\nWenn der Reiter der Stürme ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.\nWenn der Reiter der Stürme stirbt, mische ihn in die Bibliothek seines Besitzers und wende dann Hellsicht 2 an.
Cavalier of Night|Reiter der Nacht|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|Lebensverknüpfung\nWenn der Reiter der Nacht ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nWenn der Reiter der Nacht stirbt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Cavalier of Thorns|Reiter der Dornen|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|Reichweite\nWenn der Reiter der Dornen ins Spiel kommt, decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Bringe davon eine Länderkarte ins Spiel und lege den Rest auf deinen Friedhof.\nWenn der Reiter der Dornen stirbt, kannst du ihn ins Exil schicken. Falls du dies tust, lege eine andere Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.
Cavalry Drillmaster|Ausbilder der Kavallerie|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn der Ausbilder der Kavallerie ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Cavalry Master|Meister der Reiterei|Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nAndere Kreaturen mit Flankenangriff, die du kontrollierst, haben Flankenangriff. (Jedes Vorkommen von Flankenangriff wird unabhängig ausgelöst.)
Cavalry Pegasus|Kavallerie-Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend\nImmer wenn der Kavallerie-Pegasus angreift, erhalten alle angreifenden Menschen Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Cave People|Höhlenmenschen|Beschwörung von Höhlenmenschen|Wenn die Höhlenmenschen angreifen, erhalten sie +1/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{1}{R}{R}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Gebirgstarnung bis zum Ende des Zuges.
Cave Sense|Höhlenkunde|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Gebirgstarnung
Cave Tiger|Höhlentiger|Beschwörung einer Katze|Der Höhlentiger erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die ihn blockt.
Cave of Temptation|Höhle der Versuchung|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{4}, {T}, opfere die Höhle der Versuchung: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Cave of the Frost Dragon|Höhle des Frostdrachen|Land|Falls du zwei oder mehr andere Länder kontrollierst, kommt die Höhle des Frostdrachen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\n{4}{W}: Die Höhle des Frostdrachen wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/4 weißen Drache-Kreatur mit Flugfähigkeit. Sie ist immer noch ein Land.
Cave-In|Höhleneinsturz|Hexerei|Du kannst eine rote Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Höhleneinsturz zu bezahlen.\nDer Höhleneinsturz fügt allen Spielern und allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.
Cavern Crawler|Grottenkrabbler|Kreatur — Insekt|Gebirgstarnung\n{R}: Der Grottenkrabbler erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Cavern Harpy|Höhlenharpye|Kreatur — Bestie|Fliegend\nBringe eine blaue oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn die Höhlenharpye ins Spiel kommt.\nBezahle 1 Lebenspunkt: Bringe die Höhlenharpye auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Cavern Lampad|Höhlen-Lampade|Verzauberungskreatur — Nymphe|Göttergabe {5}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nEinschüchtern\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Einschüchtern.
Cavern Thoctar|Höhlen-Thoktar|Kreatur — Bestie|{1}{R}: Das Höhlen-Thoktar erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Cavern Whisperer|Höhlenflüsterer|Kreatur — Nachtmahr|Mutation {3}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, wirft jeder Gegner eine Karte ab.
Cavern of Souls|Seelengewölbe|Land|Sowie das Seelengewölbe ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs zu wirken. Jener Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.
Cavern-Hoard Dragon|Höhlenhort-Drache|Kreatur — Drache|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der höchsten Anzahl an Artefakten ist, die ein Gegner kontrolliert.\nFliegend, verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn der Höhlenhort-Drache einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeugst du für jedes Artefakt, das der Spieler kontrolliert, einen Schatz-Spielstein.
Caves of Chaos Adventurer|Chaoshöhlen-Abenteurerin|Kreatur — Mensch, Barbar|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Chaoshöhlen-Abenteurerin ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nImmer wenn die Chaoshöhlen-Abenteurerin angreift, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Falls du ein Gewölbe absolviert hast, kannst du die Karte in diesem Zug spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Anderenfalls kannst du sie in diesem Zug spielen.
Caves of Koilos|Höhlen von Koilos|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Die Höhlen von Koilos fügen dir 1 Schadenspunkt zu.
Cazur, Ruthless Stalker|Cazur, skrupelloser Jäger|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Partner von Ukkima, dem schleichenden Schatten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Ukkima aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie.
Cease-Fire|Feuerpause|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Kreaturenzauber spielen.\nZiehe eine Karte.
Ceaseless Searblades|Unerbittliche Brandklingen|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Immer wenn du eine aktivierte Fähigkeit eines Elementarwesens spielst, erhalten die Unerbittlichen Brandklingen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Celeborn the Wise|Celeborn der Weise|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Immer wenn du mit einem oder mehreren Elfen angreifst, wende Hellsicht 1 an.\nImmer wenn du Hellsicht anwendest, erhält Celeborn der Weise für jede Karte, die du dir auf diese Weise mit Hellsicht angeschaut hast, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Celebrate the Harvest|Erntefestival|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Stärken unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. Bringe die Karten getappt ins Spiel und mische danach.
Celebrity Fencer|Prominente Fechterin|Kreatur — Elf, Druide|Allianz — Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Prominente Fechterin.
Celestial Ancient|Himmlisches Urwesen|Kreatur — Elementarwesen|FliegendImmer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.
Celestial Archon|Himmlischer Archon|Verzauberungskreatur — Archon|Göttergabe {5}{W}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)Fliegend, ErstschlagDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4 und hat Flugfähigkeit und Erstschlag.
Celestial Colonnade|Himmlische Säulenreihe|Land|Die Himmlische Säulenreihe kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.\n{3}{W}{U}: Bis zum Ende des Zuges wird die Himmlische Säulenreihe zu einer 4/4 weißen und blauen fliegenden Elementarwesen-Kreatur mit Wachsamkeit. Sie ist immer noch ein Land.
Celestial Convergence|Himmlische Annäherung|Verzauberung|Die Himmlische Annäherung kommt mit sieben Omenmarken ins Spiel.\nEntferne zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Omenmarke von der Himmlischen Annäherung. Wenn keine Omenmarken mehr auf der Himmlischen Annäherung liegen, gewinnt der Spieler mit den meisten Lebenspunkten das Spiel. Wenn zwei oder mehr Spieler gemeinsam die meisten Lebenspunkte haben, endet das Spiel remis.
Celestial Crusader|Himmlischer Kreuzritter|Kreatur — Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nSekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nFliegend\nAndere weiße Kreaturen erhalten +1/+1.
Celestial Dawn|Göttliches Erwachen|Verzauberung|Alle Karten (außer Länder), die Du besitzt und die nicht im Spiel sind, sind weiß. Alle bleibenden Karten (außer Ländern), die Du kontrollierst, sind weiß. Länder, die Du kontrollierst, sind Ebenen. Farbige Manasymbole in den Kosten auf allen diesen Karten und bleibenden Karten sind W.
Celestial Enforcer|Himmlische Vollstreckerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine fliegende Kreatur kontrollierst.
Celestial Flare|Himmlisches Leuchtfeuer|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende oder blockende Kreatur.
Celestial Force|Himmlische Kraft|Kreatur — Elementarwesen|Zu Beginn jedes Versorgungssegments erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Celestial Gatekeeper|Himmlischer Torwächter|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nWenn der Himmlische Torwächter aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel und bringe dann bis zu zwei Vogel- und/oder Klerikerkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Celestial Judgment|Himmlische Abrechnung|Hexerei|Bestimme für jede unterschiedliche Stärke unter den Kreaturen im Spiel eine Kreatur mit jener Stärke. Zerstöre jede Kreatur, die nicht auf diese Weise bestimmt wurde.
Celestial Kirin|Himmlischer Kirin|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, zerstöre alle bleibenden Karten, die dieselben umgewandelten Manakosten wie der Zauberspruch haben.
Celestial Mantle|Himmlischer Mantel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verdoppele die Lebenspunkte ihres Beherrschers.
Celestial Messenger|Himmlischer Bote|Kreatur — Vogel, Geist|Aufblitzen (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nDer Himmlische Bote erhält +1/+1, solange du einen Yanling-Planeswalker kontrollierst.
Celestial Prism|Himmelsprisma|Artefakt|2, {T}: Erhöhe Deinen Manapool um ein Mana einer Farbe Deiner Wahl. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber.
Celestial Purge|Himmlische Säuberung|Spontanzauber|Entferne eine schwarze oder rote bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Celestial Regulator|Himmlische Regulatorin|Kreatur — Engel, Berater|Fliegend\nWenn die Himmlische Regulatorin ins Spiel kommt, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, und tappe sie. Falls du eine Kreatur mit einer Marke kontrollierst, enttappt die bestimmte Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Celestial Sword|Himmelsschwert|Artefakt|3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst, erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges.
Celestial Unicorn|Himmlisches Einhorn|Kreatur — Einhorn|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf das Himmlische Einhorn.
Celestine, the Living Saint|Celestine, die Lebende Heilige|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Fliegend, Lebensverknüpfung\nHeilende Tränen — Zu Beginn deines Endsegments bringst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger aus deinem Friedhof in Spiel zurück, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast.
Celestus Sanctifier|Heiligmacherin des Celestus|Kreatur — Mensch, Kleriker|Falls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie die Heiligmacherin des Celestus ins Spiel kommt.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof.
Cellar Door|Kellertür|Artefakt|{3}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die unterste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringst du einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Cement Shoes|Zementschuhe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3 und hat „Zu Beginn deines Endsegments tappst du diese Kreatur."\nDie ausgerüstete Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Cemetery Desecrator|Friedhofsschänder|Kreatur — Zombie|Bedrohlich\nWenn der Friedhofsschänder ins Spiel kommt oder stirbt, schicke eine andere Karte aus einem Friedhof ins Exil. Wenn du dies tust, bestimme eines —\n• Entferne X Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl, wobei X gleich dem Manabetrag der ins Exil geschickten Karte ist.\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich dem Manabetrag der ins Exil geschickten Karte ist.
Cemetery Gatekeeper|Friedhofswächter|Kreatur — Vampir|Erstschlag\nWenn der Friedhofswächter ins Spiel kommt, schicke eine Karte aus einem Friedhof ins Exil.\nImmer wenn ein Spieler ein Land spielt oder einen Zauberspruch wirkt und falls es bzw. er einen Kartentyp mit der ins Exil geschickten Karte gemeinsam hat, fügt der Friedhofswächter dem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Cemetery Gate|Friedhofspforte|Beschwörung einer Mauer|Schutz vor Schwarz
Cemetery Illuminator|Friedhofsbeleuchter|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn der Friedhofsbeleuchter ins Spiel kommt oder angreift, schicke eine Karte aus einem Friedhof ins Exil.\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nEinmal pro Zug kannst du einen Zauberspruch oben von deiner Bibliothek wirken, falls er einen Kartentyp mit einer vom Friedhofsbeleuchter ins Exil geschickten Karte gemeinsam hat.
Cemetery Protector|Friedhofsbeschützerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen\nWenn die Friedhofsbeschützerin ins Spiel kommt, schicke eine Karte aus einem Friedhof ins Exil.\nImmer wenn du ein Land spielst oder einen Zauberspruch wirkst und falls es bzw. er einen Kartentyp mit der ins Exil geschickten Karte gemeinsam hat, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein.
Cemetery Prowler|Friedhofsstreuner|Kreatur — Wolf|Wachsamkeit\nImmer wenn der Friedhofsstreuner ins Spiel kommt oder angreift, schicke eine Karte aus einem Friedhof ins Exil.\nZaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken für jeden Kartentyp, den sie mit den vom Friedhofsstreuner ins Exil geschickten Karten gemeinsam haben, {1} weniger.
Cemetery Puca|Friedhofsphooka|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, wird der Friedhofsphooka zu einer Kopie dieser Kreatur und erhält diese Fähigkeit.
Cemetery Reaper|Friedhofs-Sensenmann|Kreatur — Zombie|Andere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Cemetery Recruitment|Friedhofsrekrutierung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls es eine Zombie-Karte ist, ziehe eine Karte.
Cemetery Tampering|Friedhofs-Pfuscherei|Verzauberung|Refugium 5 (Wenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du drei Karten millen. Falls dann zwanzig oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, kannst du die ins Exil geschickte Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Cenn's Enlistment|Einberufungsbefehl des Schulzen|Hexerei|Bringe zwei 1/1 weiße (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Cenn's Heir|Erbe des Schulzen|Kreatur — Kithkin, Soldat|Immer wenn der Erbe des Schulzen angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden anderen angreifenden Kithkin.
Cenn's Tactician|Taktikerin des Schulzen|Kreatur — Kithkin, Soldat|{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Soldatenkreatur deiner Wahl.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, kann eine zusätzliche Kreatur blocken.
Censor|Zensieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {1}.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Centaur Archer|Zentaurenbogenschütze|Beschwörung eines Zentauren|{T}: Der Zentaurenbogenschütze fügt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Centaur Battlemaster|Zentauren-Meisterkämpfer|Kreatur — Zentaur, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Zentauren-Meisterkämpfer als Ziel hat, lege drei +1/+1-Marken auf den Zentauren-Meisterkämpfer.
Centaur Chieftain|Zentaurenhäuptling|Kreatur — Zentaur|Eile\nGrenzwert Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und verursachen Trampelschaden. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Centaur Courser|Zentauren-Renner|Kreatur — Zentaur, Krieger|
Centaur Garden|Zentauren-Garten|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Der Zentauren-Garten fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {G}, {T}, opfere den Zentauren-Garten: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Centaur Glade|Zentauernlichtung|Verzauberung|{2}{G}{G}: Bringe einen 3/3 grünen Zentaurenspielstein ins Spiel.
Centaur Healer|Heilender Zentaur|Kreatur — Zentaur, Kleriker|Wenn der Heilende Zentaur ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Centaur Nurturer|Nährender Zentaur|Kreatur — Zentaur, Druide|Wenn der Nährende Zentaur ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Centaur Omenreader|Omenlesender Zentaur|Verschneite Kreatur — Zentaur, Schamane|Solange der Omenlesende Zentaur getappt ist, kosten Kreaturenzauber, die du spielst, beim Ausspielen {2} weniger.
Centaur Peacemaker|Friedensstifter-Zentaurin|Kreatur — Zentaur, Kleriker|Wenn die Friedensstifter-Zentaurin ins Spiel kommt, erhält jeder Spieler 4 Lebenspunkte dazu.
Centaur Rootcaster|Zentauren-Wurzelrufer|Kreatur — Zentaur, Druide|Immer wenn der Zentauren-Wurzelrufer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Centaur Safeguard|Zentauren-Sicherheitsdienst|Kreatur — Zentaur, Krieger|({G/W} kann entweder mit {G} oder mit {W} bezahlt werden.)\nWenn der Zentauren-Sicherheitsdienst aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten.
Centaur Veteran|Zentaurenveteran|Kreatur — Zentaur|Verursacht Trampelschaden\n{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere den Zentaurenveteran.
Centaur Vinecrasher|Rankenschmetter-Zentaur|Kreatur — Pflanze, Zentaur|Verursacht TrampelschadenDer Rankenschmetter-Zentaur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Länderkarten in allen Friedhöfen sind.Immer wenn eine Länderkarte von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {G}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Rankenschmetter-Zentauren aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Centaur's Herald|Heroldin des Zentauren|Kreatur — Elf, Späher|{2}{G}, opfere die Heroldin des Zentauren: Bringe einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Center Soul|Die Mitte finden|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Cephalid Aristocrat|Zephaliden-Aristokrat|Kreatur — Zephalid|Immer wenn der Zephaliden-Aristokrat das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, lege die obersten beiden Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof.
Cephalid Broker|Zephaliden-Makler|Kreatur — Zephalid|{T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und wirft dann zwei Karten aus seiner Hand ab.
Cephalid Coliseum|Zephaliden-Kolloseum|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. Das Zephaliden-Kolosseum fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {U}, {T}, opfere das Zephaliden-Kolosseum: Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten und wirft dann drei Karten aus seiner Hand ab. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Cephalid Constable|Zephaliden-Konstabler|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Immer wenn der Zephaliden-Konstabler einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe bis zu X bleibende Karten deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wobei X gleich der Schadenspunkte ist, die diesem Spieler zugefügt werden.
Cephalid Facetaker|Zephalid-Gesichtsräuberin|Kreatur — Zephalid, Räuber|Die Zephalid-Gesichtsräuberin kann nicht geblockt werden.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du die Zephalid-Gesichtsräuberin bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl werden lassen, außer dass sie 1/4 ist und „Diese Kreatur kann nicht geblockt werden" hat.
Cephalid Illusionist|Zephaliden-Illusionist|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Immer wenn der Zephaliden-Illusionist das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof.\n{2}{U}, {T}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt und von ihr zugefügt würde.
Cephalid Inkshrouder|Zephaliden-Tintennebler|Kreatur — Zephalid|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Zephaliden-Tintennebler kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein und ist unblockbar.
Cephalid Looter|Plündernder Zephalid|Kreatur — Zephalid|{T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und wirft dann eine Karte aus seiner Hand ab.
Cephalid Pathmage|Zephaliden-Wegbereiter|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Der Zephaliden-Wegbereiter ist unblockbar.\n{T}, opfere den Zephaliden-Wegbereiter: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.
Cephalid Retainer|Zephaliden-Gefolgsmann|Kreatur — Zephalid|{U}{U}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl.
Cephalid Sage|Zephaliden-Weiser|Kreatur — Zephalid|Grenzwert Ziehe drei Karten, wenn der Zephaliden-Weise ins Spiel kommt, und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Cephalid Scout|Zephaliden-Späher|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Fliegend\n{2}{U}, opfere ein Land: Ziehe eine Karte.
Cephalid Shrine|Zephaliden-Schrein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, neutralisiere diesen Zauberspruch, falls dieser Spieler nicht {X} bezahlt, wobei X die Anzahl der Karten mit dem selben Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist.
Cephalid Snitch|Zephaliden-Spitzel|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Opfere den Zephaliden-Spitzel: Eine Kreatur deiner Wahl verliert Schutz vor Schwarz bis zum Ende des Zuges.
Cephalid Vandal|Zephaliden-Vandale|Kreatur — Zephalid|Lege zu Beginn deines Versorgungs-segments eine Schredder-Marke auf Zephaliden-Vandalen. Lege dann für jede Schredder-Marke auf dem Zephaliden-Vandalen die oberste Karte deiner Bibliothek in deinen Friedhof.
Cephalopod Sentry|Kopffüßer-Wachposten|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Kalmar|Fliegend\nDie Stärke des Kopffüßer-Wachpostens ist gleich der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst.
Cerebral Eruption|Gehirnausbruch|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Der Gehirnausbruch fügt diesem Spieler und allen Kreaturen, die er kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte betragen. Falls auf diese Weise ein Land vorgezeigt wird, bringe den Gehirnausbruch auf die Hand seines Besitzers zurück.
Cerebral Vortex|Gehirnstrudel|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten, dann fügt der Gehirnstrudel dem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie er in diesem Zug bereits Karten gezogen hat.
Ceremonial Groundbreaker|Zeremonieller Spaten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten eines Bürgers {1}\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Ceremonial Guard|Zeremonialwache|Kreatur — Soldat|Wenn die Zeremonialwache angreift oder blockt, zerstöre sie am Ende des Kampfes.
Ceremonial Knife|Zeremonialmesser|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat „Immer wenn diese Kreatur Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Blut-Spielstein." (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Ceremonious Rejection|Zeremoniöse Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen farblosen Zauberspruch deiner Wahl.
Cerodon Yearling|Cerodon-Jährling|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit, Eile
Certain Death|Sicherer Tod|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Cerulean Drake|Himmelblauer Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nSchutz vor Rot (Diese Kreatur kann von nichts Rotem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\nOpfere den Himmelblauen Sceada: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der dich als Ziel hat.
Cerulean Sphinx|Himmelblaue Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\n{U}: Der Besitzer der Himmelblauen Sphinx mischt sie in seine Bibliothek.
Cerulean Wisps|Himmelshauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau. Enttappe diese Kreatur.\nZiehe eine Karte.
Cerulean Wyvern|Himmelblauer Lindwurm|Beschwörung eines Lindwurms|Fliegend, Schutz vor Grün
Cessation|Einhalt|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nWenn Einhalt aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe Einhalt auf die Hand seines Besitzers zurück.
Ceta Disciple|Ceta-Schüler|Kreatur — Zauberer|{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Ceta Sanctuary|Ceta-Heiligtum|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine rote oder eine grüne bleibende Karte kontrollierst, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte von deiner Hand ab. Falls du sowohl eine rote als auch eine grüne bleibende Karte kontrollierst, ziehe stattdessen zwei Karten und wirf dann eine Karte von deiner Hand ab.
Cetavolver|Ceta-Modulon|Kreatur — Modulon|Bonus {1}{R} und/oder {G}\nFalls du die {1}{R} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Ceta-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Erstschlag.\nFalls du die {G} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Ceta-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und verursacht Trampelschaden.
Chain Devil|Kettenteufel|Kreatur — Teufel|Ketten beleben — Wenn der Kettenteufel ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Nichtspielsteinkreatur.
Chain Lightning|Kettenblitz|Hexerei|Der Kettenblitz fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Dann kann jener Spieler oder der Beherrscher jener bleibenden Karte {R}{R} bezahlen. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.
Chain Reaction|Kettenreaktion|Hexerei|Die Kettenreaktion fügt allen Kreaturen X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel ist.
Chain Stasis|Kettenstarre|Spontanzauber|Tappe oder enttappe eine Kreatur. Wenn die Kettenstarre eine Kreatur tappt oder enttappt, kann der Beherrscher der Kreatur 2U bezahlen, damit die Kettenstarre irgendeine Kreatur seiner Wahl tappt oder enttappt.
Chain of Acid|Kette der Säure|Hexerei|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. Dann kann der Beherrscher dieser bleibenden Karte diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.
Chain of Plasma|Kette des Plasmas|Spontanzauber|Die Kette des Plasmas fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Dann kann dieser Spieler bzw. der Spieler, der diese Kreatur kontrolliert, eine Karte aus seiner Hand abwerfen. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.
Chain of Silence|Kette des Schweigens|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Der Beherrscher dieser Kreatur kann ein Land opfern. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.
Chain of Smog|Kette des Qualms|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Dieser Spieler kann diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.
Chain of Vapor|Kette des Dunstes|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann kann der Beherrscher dieser bleibenden Karte ein Land opfern. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.
Chain to Memory|Ketten der Erinnerung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 2.
Chainbreaker|Kettenbrecher|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Der Kettenbrecher kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\n{3}, {T}: Entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl.
Chained Throatseeker|Angeketteter Kehlensucher|Kreatur — Schrecken|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nDer Angekettete Kehlensucher kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler nicht vergiftet ist.
Chained to the Rocks|An Felsen gekettet|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Gebirge, das du kontrollierst\nWenn An Felsen gekettet ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis An Felsen gekettet das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Chainer's Edict|Chainers Erlass|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur.\nRückblende {5}{B}{B}
Chainer's Torment|Chainers Qualen|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Chainers Qualen fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nIII — Erzeuge einen X/X schwarzen Nachtmahr-Schrecken-Kreaturenspielstein, wobei X gleich der Hälfte deines Lebenspunktestands, aufgerundet, ist. Er fügt dir X Schadenspunkte zu.
Chainer, Dementia Master|Chainer, Meister des Wahnwitzes|Legendäre Kreatur — Mensch, Diener|Alle Nachtmahre erhalten +1/+1.\n{B}{B}{B}, bezahle 3 Lebenspunkte: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Die Kreatur ist schwarz und zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen ein Nachtmahr.\nWenn Chainer, Meister des Wahnwitzes, das Spiel verlässt, schicke alle Nachtmahre ins Exil.
Chainer, Nightmare Adept|Chainer, Nachtmahr-Adept|Legendäre Kreatur — Mensch, Diener|Wirf eine Karte ab: Du kannst in diesem Zug eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof wirken. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du sie nicht aus deiner Hand gewirkt hast, erhält sie Eile bis zu deinem nächsten Zug.
Chainflail Centipede|Kettengeißel-Tausendfüßler|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Insekt|Immer wenn der Kettengeißel-Tausendfüßler oder die ausgerüstete Kreatur angreift, erhält er bzw. sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nRekonfigurieren {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an oder löse sie von einer Kreatur. Spiele Rekonfigurieren wie eine Hexerei. Solange diese Karte angelegt ist, ist sie keine Kreatur.)
Chainflinger|Kettenschleuderer|Kreatur — Bestie|{1}{R}, {T}: Der Kettenschleuderer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {2}{R}, {T}: Der Kettenschleuderer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Chains of Custody|Ketten der Obhut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Ketten der Obhut ins Spiel kommen, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Ketten der Obhut das Spiel verlassen.\nDie verzauberte Kreatur hat Abwehr {2}. (Immer wenn sie das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)
Chainweb Aracnir|Kettennetz-Arachnir|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn der Kettennetz-Arachnir ins Spiel kommt, fügt er einer fliegenden Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.\nBefreiung — {3}{G}{G}, schicke vier andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDer Kettennetz-Arachnir befreit sich mit drei +1/+1-Marken auf ihm.
Chainwhip Cyclops|Kettenpeitschen-Zyklop|Kreatur — Zyklop, Krieger|{3}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.
Chalice of Death|Kelch des Todes|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte.
Chalice of Life|Kelch des Lebens|Artefakt|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Transformiere dann den Kelch des Lebens, falls du mindestens 10 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast.
Chalice of the Void|Kelch der Leere|Artefakt|Der Kelch der Leere kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl der Ladungsmarken auf dem Kelch der Leere spielt, neutralisiere diesen Zauberspruch.
Challenger Troll|Troll-Herausforderer|Kreatur — Troll|Jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.
Chamber Sentry|Kammer-Wachposten|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Kammer-Wachposten kommt für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{X}, {T}, entferne X +1/+1-Marken vom Kammer-Wachposten: Er fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Bringe den Kammer-Wachposten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Chamber of Manipulation|Halle des Gesinnungswandels|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges."
Chambered Nautilus|Kammerschalennautilus|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Kammerschalennautilus geblockt wird, kannst Du eine Karte ziehen.
Chameleon Blur|Chamäleonsanpassung|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den Kreaturen in diesem Zug Spielern zufügen würden.
Chameleon Colossus|Kolossales Chamäleon|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nSchutz vor Schwarz\n{2}{G}{G}: Das Kolossale Chamäleon erhält bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich seiner Stärke ist.
Chameleon Spirit|Chamäleongeist|Kreatur — Illusion|Bestimme eine Farbe, wenn der Chamäleongeist ins Spiel kommt.\nStärke und Widerstandskraft des Chamäleongeistes sind gleich der Anzahl der bleibenden Karten dieser Farbe, die Deine Gegner kontrollieren.
Champion of Arashin|Champion von Arashin|Kreatur — Hund, Krieger|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Champion of Dusk|Champion des Zwielichts|Kreatur — Vampir, Ritter|Wenn der Champion des Zwielichts ins Spiel kommt, ziehst du X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Vampiren ist, die du kontrollierst.
Champion of Lambholt|Champion von Lammholt|Kreatur — Mensch, Krieger|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Champions von Lammholt, können Kreaturen, die du kontrollierst, nicht blocken.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Champion von Lammholt.
Champion of Rhonas|Champion des Rhonas|Kreatur — Schakal, Krieger|Du kannst den Champion des Rhonas erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Champion of Stray Souls|Champion der verlorenen Seelen|Kreatur — Skelett, Krieger|{3}{B}{B}, {T}, opfere X andere Kreaturen: Bringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n{5}{B}{B}: Lege den Champion der verlorenen Seelen aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.
Champion of Wits|Champion des Scharfsinns|Kreatur — Naga, Zauberer|Wenn der Champion des Scharfsinns ins Spiel kommt, kannst du so viele Karten ziehen, wie seine Stärke beträgt. Falls du dies tust, wirf zwei Karten ab.\nVerewigen {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Naga-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.)
Champion of the Flame|Champion der Flamme|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nDer Champion der Flamme erhält +2/+2 für jede Aura und jede Ausrüstung, die an ihn angelegt ist.
Champion of the Parish|Champion des Sprengels|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Champion des Sprengels.
Champion of the Perished|Champion der Verstorbenen|Kreatur — Zombie|Immer wenn ein anderer Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Champion der Verstorbenen.
Champion's Drake|Sceada des Champions|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Sceada des Champions erhält +3/+3, solange du eine Kreatur kontrollierst, auf der drei oder mehr Stufenmarken liegen.
Champion's Helm|Helm des Champions|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nSo lange die ausgerüstete Kreatur legendär ist, ist sie fluchsicher. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nAusrüsten {1}
Champions of Minas Tirith|Heldinnen von Minas Tirith|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Heldinnen von Minas Tirith ins Spiel kommen, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn des Kampfes im Zug jedes Gegners und falls du der Monarch bist, kann jener Gegner {X} bezahlen, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf seiner Hand ist. Falls er dies nicht tut, kann er dich in diesem Kampf nicht angreifen.
Chance Encounter|Begegnung mit dem Glück|Verzauberung|Immer wenn du einen Münzwurf gewinnst, lege eine Glücksmarke auf die Begegnung mit dem Glück.\nFalls zu Beginn deines Versorgungssegments zehn oder mehr Glücksmarken auf der Begegnung mit dem Glück liegen, gewinnst du das Spiel.
Chance for Glory|Alles auf eine Karte|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit. Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Zu Beginn des Endsegments jenes Zuges verlierst du die Partie.
Chance-Met Elves|Zufällig begegnete Elfen|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn du Hellsicht anwendest, lege eine +1/+1-Marke auf die Zufällig begegneten Elfen. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Chancellor of the Annex|Kanzlerin des Annex|Kreatur — Engel|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, neutralisiere den ersten Zauberspruch jedes Gegners, wenn er ihn in dieser Partie wirkt, falls dieser Spieler nicht {1} bezahlt.\nFliegend\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, neutralisiere ihn, falls dieser Spieler nicht {1} bezahlt.
Chancellor of the Dross|Kanzler des Dross|Kreatur — Vampir|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner zu Beginn des ersten Versorgungssegments 3 Lebenspunkte, und du erhältst dann so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.\nFliegend, Lebensverknüpfung
Chancellor of the Forge|Kanzler der Schmelze|Kreatur — Riese|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, bringe zu Beginn des ersten Versorgungssegments einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.\nWenn der Kanzler der Schmelze ins Spiel kommt, bringe X 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Chancellor of the Spires|Kanzlerin der Spitzen|Kreatur — Sphinx|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, muss zu Beginn des ersten Versorgungssegments jeder Gegner die obersten sieben Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen.\nFliegend\nWenn die Kanzlerin der Spitzen ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners wirken, ohne deren Manakosten zu bezahlen.
Chancellor of the Tangle|Kanzler des Knäuels|Kreatur — Bestie|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhöhe deinen Manavorrat zu Beginn deiner ersten Hauptphase um {G}.\nWachsamkeit, Reichweite
Chance|Zufall|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nWirf eine beliebige Anzahl an Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.
Chandler|Chandler|Beschwörung einer Legende|{R}{R}{R}, {T}: Zerstöre eine Artefaktkreatur Deiner Wahl.
Chandra Ablaze|Chandra die Lodernde|Planeswalker — Chandra|+1: Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. Falls auf diese Weise eine rote Karte abgeworfen wird, fügt Chandra die Lodernde einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n-2: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann drei Karten.\n-7: Wirke eine beliebige Anzahl an roten Spontanzaubern und/oder Hexereien aus deinem Friedhof, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Chandra Nalaar|Chandra Nalaar|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra Nalaar fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n-X: Chandra Nalaar fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\n-8: Chandra Nalaar fügt einem Spieler deiner Wahl und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 10 Schadenspunkte zu.
Chandra's Defeat|Chandras Niederlage|Spontanzauber|Chandras Niederlage fügt einer roten Kreatur oder einem roten Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls jene bleibende Karte ein Chandra-Planeswalker ist, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Chandra's Embercat|Chandras Glutkatze|Kreatur — Elementarwesen, Katze|{T}: Erzeuge {R}. Verwende dieses Mana nur, um einen Elementarwesen- oder Chandra-Planeswalker-Zauberspruch zu wirken.
Chandra's Firemaw|Chandras Feuerschlund|Kreatur — Teufelsbraten|Eile\nWenn Chandras Feuerschlund ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Chandra, Auslöserin der Flamme, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Chandra's Flame Wave|Chandras Flammenwelle|Hexerei|Chandras Flammenwelle fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, je 2 Schadenspunkte zu. Durchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Chandra, Zorn der Flamme, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Chandra's Fury|Chandras Wut|Spontanzauber|Chandras Wut fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte und allen Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.
Chandra's Ignition|Chandras Entflammen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt jeder anderen Kreatur und jedem Gegner Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Chandra's Incinerator|Chandras Einäscherer|Kreatur — Elementarwesen|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Gesamtsumme an Nicht-Kampfschaden ist, der deinen Gegnern in diesem Zug zugefügt wurde.\nVerursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner Nicht-Kampfschaden zufügt, fügt Chandras Einäscherer einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den jener Spieler kontrolliert, entsprechend viele Schadenspunkte zu.
Chandra's Magmutt|Chandras Magmaköter|Kreatur — Elementarwesen Hund|{T}: Chandras Magmaköter fügt einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Chandra's Outburst|Chandras Wutausbruch|Hexerei|Chandras Wutausbruch fügt einem Spieler oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nDurchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Chandra, kühne Pyromagierin, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Chandra's Outrage|Chandras Gewalttat|Spontanzauber|Chandras Gewalttat fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkt und dem Beherrscher dieser Kreatur ebenfalls 2 Schadenspunkt zu.
Chandra's Phoenix|Chandras Phoenix|Kreatur — Phoenix|FliegendEile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)Immer wenn einem Gegner von einem roten Spontanzauber, einer roten Hexerei oder einem roten Planeswalker, den bzw. die du kontrollierst, Schaden zugefügt wird, bringe Chandras Phoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Chandra's Pyreling|Chandras Feuerbrandling|Kreatur — Elementarwesen Eidechse|Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner Nicht-Kampfschaden zufügt, erhält Chandras Feuerbrandling +1/+0 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Chandra's Pyrohelix|Chandras Pyrohelix|Spontanzauber|Chandras Pyrohelix fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Kreaturen und/oder Spieler deiner Wahl du bestimmst.
Chandra's Regulator|Chandras Regulator|Legendäres Artefakt|Immer wenn du eine Loyalitätsfähigkeit eines Chandra-Planeswalkers aktivierst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n{1}, {T}, wirf eine Gebirge-Karte oder eine rote Karte ab: Ziehe eine Karte.
Chandra's Revolution|Chandras Revolution|Hexerei|Chandras Revolution fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Tappe ein Land deiner Wahl. Das Land enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments seines Beherrschers.
Chandra's Spitfire|Chandras Feuerspucker|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nImmer wenn einem Gegner Nicht-Kampfschaden zugefügt wird, erhält Chandras Feuerspucker +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Chandra's Triumph|Chandras Triumph|Spontanzauber|Chandras Triumph fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu. Falls du einen Chandra-Planeswalker kontrollierst, fügt Chandras Triumph jener bleibenden Karte stattdessen 5 Schadenspunkte zu.
Chandra, Acolyte of Flame|Chandra, Dienerin des Feuers|Legendärer Planeswalker — Chandra|0: Lege auf jeden roten Planeswalker, den du kontrollierst, eine Loyalitätsmarke.\n0: Erzeuge zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine. Sie erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments.\n−2: Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof wirken. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Chandra, Awakened Inferno|Chandra, erwachtes Inferno|Legendärer Planeswalker — Chandra|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\n+2: Jeder Gegner erhält ein Emblem mit „Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir dieses Emblem 1 Schadenspunkt zu."\n−3: Chandra, erwachtes Inferno, fügt jeder Nicht-Elementarwesen-Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\n—X: Chandra, erwachtes Inferno, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls eine bleibende Karte, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Chandra, Bold Pyromancer|Chandra, kühne Pyromagierin|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Erzeuge {R}{R}. Chandra, kühne Pyromagierin, fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n—3: Chandra, kühne Pyromagierin, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n—7: Chandra, kühne Pyromagierin, fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen und Planeswalkern, die er kontrolliert, je 10 Schadenspunkte zu.
Chandra, Dressed to Kill|Chandra, todschick|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Erzeuge {R}. Chandra, todschick, fügt bis zu einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n+1: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Falls sie rot ist, kannst du sie in diesem Zug wirken.\n−7: Schicke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du davon rote Zaubersprüche wirken. Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst, fügt dieses Emblem einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Menge Mana ist, die ausgegeben wurde, um den Zauberspruch zu wirken."
Chandra, Fire Artisan|Chandra, Feuerformerin|Legendärer Planeswalker — Chandra|Immer wenn eine oder mehrere Loyalitätsmarken von Chandra, Feuerformerin, entfernt werden, fügt sie einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.\n+1: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\n−7: Schicke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, Feuer von Kaladesh|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst, enttappe Chandra, Feuer von Kaladesh.{T}: Chandra, Feuer von Kaladesh, fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls Chandra in diesem Zug 3 oder mehr Schadenspunkte zugefügt hat, schicke sie ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Chandra, Flame's Catalyst|Chandra, Auslöserin der Flamme|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, Auslöserin der Flamme, fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu.\n−2: Du kannst eine rote Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken. Falls der Zauberspruch in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil.\n−8: Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann sieben Karten. Bis zum Ende des Zuges kannst du Zaubersprüche aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Chandra, Flame's Fury|Chandra, Zorn der Flamme|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, Zorn der Flamme, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n—2: Chandra, Zorn der Flamme, fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\n—8: Chandra, Zorn der Flamme, fügt einem Spieler deiner Wahl und jeder Kreatur, die der Spieler kontrolliert, 10 Schadenspunkte zu.
Chandra, Flamecaller|Chandra die Flammenruferin|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Erzeuge zwei 3/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\n0: Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten plus eine.\n−X: Chandra die Flammenruferin fügt jeder Kreatur X Schadenspunkte zu.
Chandra, Heart of Fire|Chandra, Herz aus Feuer|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und schicke dann die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten spielen, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden.\n+1: Chandra, Herz aus Feuer, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n−9: Durchsuche deinen Friedhof und deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an roten Spontanzauber- und/oder Hexereikarten, schicke sie ins Exil und mische dann deine Bibliothek. Du kannst sie in diesem Zug wirken. Erzeuge sechs {R}.
Chandra, Hope's Beacon|Chandra, Leuchtfeuer der Hoffnung|Legendärer Planeswalker — Chandra|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\n+2: Erzeuge zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben.\n+1: Schicke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du davon einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirken.\n−X: Chandra, Leuchtfeuer der Hoffnung, fügt bis zu zwei Zielen deiner Wahl jeweils X Schadenspunkte zu.
Chandra, Novice Pyromancer|Chandra, Pyromagier-Novizin|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Elementarwesen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n−1: Erzeuge {R}{R}.\n−2: Chandra, Pyromagier-Novizin, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Chandra, Pyrogenius|Chandra, Pyrogenie|Planeswalker — Chandra|+2: Chandra, Pyrogenie, fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n−3: Chandra, Pyrogenie, fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n−10: Chandra, Pyrogenie, fügt einem Spieler deiner Wahl und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 6 Schadenspunkte zu.
Chandra, Pyromaster|Chandra, Pyromeisterin|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, Pyromeisterin, fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken.0: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.-7: Schicke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bestimme eine auf diese Weise ins Exil geschickte Spontanzauber- oder Hexereikarte und kopiere sie dreimal. Du kannst die Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Chandra, Roaring Flame|Chandra, die tobende Flamme|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, die tobende Flamme, fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.−2: Chandra, die tobende Flamme, fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.−7: Chandra, die tobende Flamme, fügt jedem Gegner 6 Schadenspunkte zu. Jeder Spieler, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, erhält ein Emblem mit „Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir dieses Emblem 3 Schadenspunkte zu."
Chandra, Torch of Defiance|Chandra, Fackel des Widerstands|Planeswalker — Chandra|+1: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst diese Karte wirken. Falls du dies nicht tust, fügt Chandra, Fackel des Widerstands, jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n+1: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}.\n-3: Chandra, Fackel des Widerstands, fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n-7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, fügt dieses Emblem einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu."
Chandra, the Firebrand|Chandra Hitzkopf|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra Hitzkopf fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n-2: Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauber. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n-6: Chandra Hitzkopf fügt bis zu sechs Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 6 Schadenspunkte zu.
Change of Fortune|Schicksalswende|Hexerei|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann für jede Karte, die du in diesem Zug abgeworfen hast, eine Karte.
Change of Heart|Gesinnungswandel|Spontanzauber|Rückkauf 3\nEine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen.
Change of Plans|Planänderung|Spontanzauber|Jede von X Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, intrigiert. Du kannst eine beliebige Anzahl davon sich destabilisieren lassen.
Change the Equation|Die Vorzeichen ändern|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger.\n• Neutralisiere einen roten oder grünen Zauberspruch deiner Wahl mit Manabetrag 6 oder weniger.
Changeling Berserker|Wandelwicht-Berserker|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nEile\nBeschütze eine Kreatur (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)
Changeling Hero|Wandelwicht-Held|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nBeschütze eine Kreatur (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nLebensverknüpfung (Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.)
Changeling Outcast|Ausgestoßener Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nDer Ausgestoßene Wandelwicht kann nicht blocken und nicht geblockt werden.
Changeling Sentinel|Wandelwicht-Wachposten|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nWachsamkeit
Changeling Titan|Wandelwicht-Titan|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nBeschütze eine Kreatur (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)
Channel Harm|Unheil umleiten|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der dir oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug von Quellen, die du nicht kontrollierst, zugefügt würde. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, kannst du Unheil umleiten einer Kreatur deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zufügen lassen.
Channel the Suns|Sonnenenergie ableiten|Hexerei|Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}.
Channeled Force|Kanalisierte Macht|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, X Karten ab.\nEin Spieler deiner Wahl zieht X Karten. Die Kanalisierte Macht fügt bis zu einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Channeler Initiate|Wegbereitende Geweihte|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn die Wegbereitende Geweihte ins Spiel kommt, lege drei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{T}, entferne eine -1/-1-Marke von der Wegbereitenden Geweihten: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Channel|Blutzoll|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges kannst Du Deinem Manavorrat um farbloses Mana aufstockenzum Preis von einem Lebenspunkt pro farblosen Mana. Spiele diese Aufstockungen wie einen Unterbrechungszauber. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Chant of Vitu-Ghazi|Gesang aus Vitu-Ghazi|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerhindere allen Schaden, den Kreaturen in diesem Zug zufügen würden. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.
Chant of the Skifsang|Gesang der Skiffsänger|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -13/-0.
Chaos Channeler|Chaoskanalisierer|Kreatur — Mensch, Schamane|Woge der Wilden Magie — Immer wenn der Chaoskanalisierer angreift, würfle einen W20.\n1—9 VERT Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\n10—19 VERT Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\n20 VERT Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
Chaos Charm|Chaosamulett|Spontanzauber|Wähle eines aus: Für eine Kreatur Deiner Wahl gilt in diesem Zug die Einsatzverzögerung nicht; das Chaosamulett fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu; oder zerstöre eine Mauer Deiner Wahl.
Chaos Defiler|Chaos-Geißel|Artefaktkreatur — Dämon, Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nKampfgeschütz — Wenn die Chaos-Geißel ins Spiel kommt oder stirbt, bestimme für jeden Gegner eine bleibende Karte, die kein Land ist und die jener Spieler kontrolliert. Bestimme eine davon per Zufall und zerstöre sie.
Chaos Dragon|Chaosdrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nDer Chaosdrache greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug würfelt jeder Spieler einen W20. Falls ein oder mehrere Gegner das höchste Ergebnis erzielt haben, kann der Chaosdrache in diesem Kampf keinen jener Spieler oder Planeswalker, die sie kontrollieren, angreifen.
Chaos Harlequin|Harlekin des Chaos|Beschwörung eines Harlekins|{R}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel. Wenn diese Karte ein Land ist, erhält der Harlekin des Chaos -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Ansonsten erhält der Harlekin des Chaos +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Chaos Imps|Chaosbolde|Kreatur — Bold|Fliegend\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)\nDie Chaosbolde verursachen Trampelschaden, solange mindestens eine +1/+1-Marke auf ihnen liegt.
Chaos Lord|Chaoslord|Beschwörung eines Herrschers|Erstschlag\nDer Chaoslord kann im ersten Zug, in dem er auf einer Seite ins Spiel kommt, angreifen, außer in dem Zug, in dem er überhaupt zum ersten Mal ins Spiel kommt. Zähle während Deiner Versorgungsphase die Anzahl an bleibenden Karten. Wenn diese Anzahl gerade ist, übernimmt ein Gegner Deiner Wahl die Kontrolle über den Chaoslord.
Chaos Maw|Chaosmaul|Kreatur — Teufelsbraten|Wenn das Chaosmaul ins Spiel kommt, fügt es jeder anderen Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Chaos Moon|Chaosmond|Verzauberung|Zahle während der Versorgungsphase jedes Spielers die Anzahl an bleibenden Karten. Wenn diese Anzahl ungerade ist, erhalten bis zum Ende des Zuges alle roten Kreaturen +1/+1, und alle Gebirge produzieren bis zum Ende des Zuges ein zusätzliches {R}, wenn sie für Mana getappt werden. Ist die Zahl gerade, erhalten alle roten Kreaturen bis zum Ende des Zuges -1/-1 und alle Gebirge produzieren bis zum Ende des Zuges farbloses Mana anstelle ihres normalen Manatyps.
Chaos Mutation|Chaosmutation|Spontanzauber|Schicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die von unterschiedlichen Spielern kontrolliert werden, ins Exil. Für jede Kreatur, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurde, deckt ihr Beherrscher Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt, bringt sie ins Spiel und legt dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek.
Chaos Terminator Lord|Chaosterminator-Lord|Kreatur — Astartes, Krieger|Lord des Chaos — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Chaos Wand|Chaosstab|Artefakt|{4}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ins Exil schickt. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt und die nicht gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek.
Chaos Warp|Chaosschleife|Spontanzauber|Der Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl mischt diese in seine Bibliothek und deckt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Falls es eine bleibende Karte ist, bringt er sie ins Spiel.
Chaoslace|Chaosgewebe|Unterbrechungszauber|Die Farbe einer entweder im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Rot. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten der Heraufbeschwörung, des Tappens oder der Versorgung der veränderten Karte.
Chaosphere|Sphäre des Chaos|Weltenverzauberung|Fliegende Kreaturen können keine nichtfliegenden Kreaturen blocken.\nNichtfliegende Kreaturen können fliegende Kreaturen blocken.
Chaos|Chaos|Spontanzauber|Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken.
Chaotic Aether|Chaotischer Äther|Phänomen|Wenn du auf den Chaotischen Äther triffst, zählt jede leere Seite des Weltenwürfels als chaos, bis ein Spieler von einer Welt weg wandert. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.)
Chaotic Backlash|Chaotische Rückwirkung|Spontanzauber|Die Chaotische Rückwirkung fügt einem Spieler deiner Wahl doppelt so viele Schadenspunkte zu, wie er weiße und/oder blaue bleibende Karten kontrolliert.
Chaotic Goo|Chaotischer Schlamm|Beschwörung eines Schlammwesens|Der Chaotische Schlamm kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\nDu kannst während Deiner Versorgungsphase eine Münze werfen. Wenn Du den Münzwurf gewinnst, lege eine +1/+1 Marke auf den Chaotischen Schlamm. Entferne ansonsten eine +1/+1 Marke vom Chaotischen Schlamm.
Chaotic Strike|Chaotischer Schlag|Spontanzauber|Spiele den Chaotischen Streich nur im Kampf, nachdem die Blocker deklariert wurden.\nBestimme eine Kreatur Deiner Wahl und wirf eine Münze. Wenn Du den Münzwurf gewinnst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Chaotic Transformation|Chaotische Transformation|Hexerei|Schicke bis zu ein Artefakt deiner Wahl, bis zu eine Kreatur deiner Wahl, bis zu eine Verzauberung deiner Wahl, bis zu einen Planeswalker deiner Wahl und bis zu ein Land deiner Wahl ins Exil. Für jede bleibende Karte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurde, deckt ihr Beherrscher Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Karte aufdeckt, die einen Kartentyp mit ihr gemeinsam hat, bringt sie ins Spiel und mischt danach.
Chapel Geist|Kapellengeist|Kreatur — Geist|Fliegend
Chaplain's Blessing|Segen der Kaplanin|Hexerei|Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.
Char-Rumbler|Kohlenpolterer|Kreatur — Elementarwesen|Doppelschlag\n {R}: Der Kohlenpolterer erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Charcoal Diamond|Nachtdiamant|Artefakt|Der Nachtdiamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.
Chardalyn Dragon|Chardalyndrache|Artefaktkreatur — Drache|Fliegend
Charforger|Kohleschmied|Kreatur — Phyrexianer, Bestie|Wenn der Kohleschmied ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Phyrexianer-Goblin-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt, die bzw. das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine Ölmarke auf den Kohleschmied.\nEntferne drei Ölmarken vom Kohleschmied: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
Charge Across the Araba|Ansturm durch die Araba|Spontanzauber - Arkan|Wegfegen Bringe eine beliebige Anzahl an Ebenen, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede auf diese Weise zurückgebrachte Ebene +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Charge Through|Durchpreschen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Charge of the Forever-Beast|Ansturm der Ewigkeitsbestie|Hexerei|Zeige als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deiner Hand offen vor.\nDer Ansturm der Ewigkeitsbestie fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der vorgezeigten Karte zu.
Charge of the Mites|Ansturm der Milben|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Der Ansturm der Milben fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst.\n• Erzeuge zwei 1/1 farblose Phyrexianer-Milbe-Artefaktkreaturenspielsteine mit Toxisch 1 und „Diese Kreatur kann nicht blocken." (Spieler, denen von einer solchen Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)
Charge|Anstürmen|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Charging Badger|Angriffslustiger Dachs|Kreatur — Dachs|Verursacht Trampelschaden
Charging Bandits|Anstürmende Banditen|Beschwörungszauber|Wenn die Anstürmenden Banditen angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Charging Cinderhorn|Angriffslustiges Zunderhorn|Kreatur — Elementarwesen, Ochse|Eile\nZu Beginn des Endsegments jedes Spielers und falls in diesem Zug keine Kreaturen angegriffen haben, lege eine Tobsuchtsmarke auf das Angriffslustige Zunderhorn. Dann fügt das Angriffslustige Zunderhorn jenem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie Tobsuchtsmarken auf ihm liegen.
Charging Griffin|Angriffslustiger Greif|Kreatur — Greif|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Immer wenn der Angriffslustige Greif angreift, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Charging Monstrosaur|Anstürmender Megalosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden, Eile
Charging Paladin|Angriffslustiger Paladin|Beschwörung eines Ritters|Wenn der Angriffslustige Paladin angreift, erhält er +0/+3 bis zum Ende des Zuges.
Charging Rhino|Anstürmendes Nashorn|Beschwörung eines Nashorns|Das Anstürmende Nashorn kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.
Charging Slateback|Anstürmender Schieferrücken|Kreatur — Bestie|Der Anstürmende Schieferrücken kann nicht blocken.\nMorph {4}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Charging Troll|Anstürmender Troll|Kreatur — Troll|Der Anstürmende Troll wird beim Angreifen nicht getappt.\n{G}: Regeneriere den Anstürmenden Troll.
Charging Tuskodon|Anstürmendes Tuskodon|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nFalls das Anstürmende Tuskodon einem Spieler Kampfschaden zufügen würde, fügt es dem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.
Charging War Boar|Anstürmender Kriegskeiler|Kreatur — Wildschwein|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nSolange du einen Domri-Planeswalker kontrollierst, erhält der Anstürmende Kriegskeiler +1/+1 und verursacht Trampelschaden. (Er kann beim Angreifen dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker überschüssigen Schaden zufügen.)
Chariot of Victory|Streitwagen des Sieges|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag, Eile und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {1}
Chariot of the Sun|Sonnenstreitwagen|Artefakt|2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit, und ihre Widerstandskraft reduziert sich um 1 bis zum Ende des Zuges.
Charismatic Vanguard|Charismatische Vorhut|Kreatur — Zwerg, Soldat|{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Charisma|Charisma|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, kontrollierst Du diese andere Kreatur, solange Charisma im Spiel bleibt.
Charity Extractor|Almosenextraktor|Kreatur — Mensch, Ritter|Lebensverknüpfung
Charix, the Raging Isle|Charix, die tobende Insel|Legendäre Kreatur — Leviathan, Krabbe|Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die Charix, die tobende Insel, als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr.\n{3}: Charix erhält bis zum Ende des Zuges +X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Inseln ist, die du kontrollierst.
Charm Peddler|Segnungskrämer|Kreatur — Spruchwandler|{W},{T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal einer Kreatur Deiner Wahl Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden.
Charmbreaker Devils|Zauberbrechende Teufel|Kreatur — Teufel|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine zufällig bestimmte Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten die Zauberbrechenden Teufel +4/+0 bis zum Ende des Zuges.
Charmed Griffin|Betörter Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nWenn der Betörte Greif ins Spiel kommt, kann jeder andere Spieler ein Artefakt oder eine Verzauberung von seiner Hand ins Spiel bringen.
Charmed Pendant|Zauberhafter Anhänger|Artefakt|{T}, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof: Erhöhe deinen Manavorrat für jedes farbige Manasymbol in den Manakosten dieser Karte um ein Mana dieser Farbe. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn du auch einen Spontanzauber spielen könntest. (Wenn zum Beispiel die Manakosten der Karte {3}{U}{U}{B} sind, erhöhst du deinen Manavorrat um {U}{U}{B}.)
Charmed Sleep|Magischer Schlaf|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Magische Schlaf ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Charmed Stray|Verzauberter Streuner|Kreatur — Katze|Lebensverknüpfung\nWenn der Verzauberte Streuner ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur namens Verzauberter Streuner, die du kontrollierst.
Charming Prince|Bezaubernder Prinz|Kreatur — Mensch, Adliger|Wenn der Bezaubernde Prinz ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Hellsicht 2.\n• Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n• Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl, die du besitzt, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Charnel Troll|Beinhaustroll|Kreatur — Troll|Verursacht Trampelschaden\nSchicke zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Beinhaustroll. Anderenfalls opfere ihn.\n{B}{G}, wirf eine Kreaturenkarte ab: Lege eine +1/+1-Marke auf den Beinhaustroll.
Charnelhoard Wurm|Karnerhort-Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht TrampelschadenImmer wenn der Karnerhort-Wurm einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Chart a Course|Den Kurs festlegen|Hexerei|Ziehe zwei Karten. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, du hast in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen.
Chartooth Cougar|Feuerzahn-Puma|Kreatur — Katze, Bestie|{R}: Der Feuerzahn-Puma erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nGebirgsumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Gebirge, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Char|Verkohlen|Spontanzauber|Verkohlen fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dir 2 Schadenspunkte zu.
Chasm Drake|Kluftsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn der Kluftsceada angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Chasm Guide|Schluchtführerin|Kreatur — Goblin, Späher, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Schluchtführerin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Eile.
Chasm Skulker|Tiefsee-Lauerer|Kreatur — Kalmar, Schrecken|Immer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf den Tiefsee-Lauerer.\nWenn der Tiefsee-Lauerer stirbt, bringe X 1/1 blaue Kalmar-Kreaturenspielsteine mit Inseltarnung ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Tiefsee-Lauerer ist. (Sie können nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)
Chastise|Züchtigen|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu.
Chatter of the Squirrel|Eichhörnchengeschnatter|Hexerei|Bringe einen 1/1 grünen Eichhörnchenspielstein ins Spiel.\nRückblende {1}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Chatterfang, Squirrel General|Schnatterzahn, Eichhörnchen-General|Legendäre Kreatur — Eichhörnchen, Krieger|Waldtarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)\nFalls ein oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle erzeugt würden, werden stattdessen diese Spielsteine plus entsprechend viele 1/1 grüne Eichhörnchen-Kreaturenspielsteine erzeugt.\n{B}, opfere X Eichhörnchen: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/-X bis zum Ende des Zuges.
Chatterstorm|Schnattersturm|Hexerei|Erzeuge einen 1/1 grünen Eichhörnchen-Kreaturenspielstein.\nSturm
Check for Traps|Auf Fallen prüfen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Schicke die bestimmte Karte ins Exil. Falls auf diese Weise eine Spontanzauberkarte oder eine Karte mit Aufblitzen ins Exil geschickt wurde, verliert der Gegner 1 Lebenspunkt. Anderenfalls verlierst du 1 Lebenspunkt.
Checkpoint Officer|Offizier des Kontrollpunkts|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Chef's Kiss|Zum Fingerlecken|Spontanzauber|Übernimm die Kontrolle über einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine einzelne bleibende Karte oder einen einzelnen Spieler als Ziel hat. Kopiere ihn und bestimme dann per Zufall neue Ziele für den Zauberspruch und die Kopie. Du und bleibende Karten, die du kontrollierst, können nicht die neuen Ziele sein.
Chemister's Insight|Einblick des Chemisters|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)
Chemister's Trick|Trick des Chemisters|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges und greift in diesem Zug an, falls möglich.\nÜberlast {3}{U}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.)
Cherished Hatchling|Umsorgtes Jungtier|Kreatur — Dinosaurier|Wenn das Umsorgte Jungtier stirbt, kannst du in diesem Zug Dinosaurier-Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten, und immer wenn du in diesem Zug einen Dinosaurier-Zauberspruch wirkst, erhält er „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du sie gegen eine andere Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen."
Chevill, Bane of Monsters|Chevill, Erzfeind der Monster|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Todesberührung\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls deine Gegner keine bleibenden Karten mit Kopfgeldmarken kontrollieren, lege eine Kopfgeldmarke auf eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert.\nImmer wenn eine bleibende Karte, die ein Gegner kontrolliert und auf der eine Kopfgeldmarke liegt, stirbt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.
Chief Engineer|Oberster Ingenieur|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Artefaktzauber, die du wirkst, haben Einberufen. (Deine Kreaturen können dir helfen, diese Zaubersprüche zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du einen Artefaktzauber wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe der Kreatur.)
Chief of the Edge|Anführerin der Klinge|Kreatur — Mensch, Krieger|Andere Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.
Chief of the Foundry|Vorsteher der Gießerei|Artefaktkreatur — Konstrukt|Andere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Chief of the Scale|Anführer der Schuppe|Kreatur — Mensch, Krieger|Andere Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.
Chieftain en-Dal|Häuptling en-Dal|Kreatur — Ritter|Immer wenn der Häuptling en-Dal angreift, erhalten alle angreifenden Kreaturen Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Child of Alara|Alaras Kind|Legendäre Kreatur — Avatar|Verursacht Trampelschaden\nWenn Alaras Kind aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre alle bleibenden Karten, die kein Land sind. Sie können nicht regeneriert werden.
Child of Gaea|Gaeas Kind|Beschwörung eines Elementar — wesens|Verursacht Trampelschaden\nBezahle während Deiner Versorgungsphase GG oder opfere Gaeas Kind.\n{1}{G}: Regeneration
Child of Night|Kind der Nacht|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung
Child of Thorns|Dornenkind|Kreatur - Geist|Opfere das Dornenkind: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Childhood Horror|Kinderschreck|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nGrenzwert Der Kinderschreck erhält +2/+2 und kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Children of Korlis|Kinder von Korlis|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|Opfere die Kinder von Korlis: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie du in diesem Zug Lebenspunkte verloren hast. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)
Chill Haunting|Schauriger Spuk|Spontanzauber|Entferne als zusätzliche Kosten, um den Schaurigen Spuk zu spielen, X Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges.
Chill of Foreboding|Frösteln der Vorahnung|Hexerei|Jeder Spieler legt die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nRückblende {7}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Chill of the Grave|Grabeskälte|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Zombie kontrollierst.\nTappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nZiehe eine Karte.
Chill to the Bone|Kalt bis auf die Knochen|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtverschneite Kreatur deiner Wahl.
Chillbringer|Kältebringer|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn der Kältebringer ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Chillerpillar|Schneeraupe|Verschneite Kreatur — Insekt|{4}{S}{S}: Monstrum 2. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs. {S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Quelle bezahlt werden.)\nSolange die Schneeraupe monströs ist, hat sie Flugfähigkeit.
Chilling Apparition|Schauderhafte Erscheinung|Kreatur — Geisterwesen|{B}: Regeneriere die Schauderhafte Erscheinung.\nImmer wenn die Schauderhafte Erscheinung einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Chilling Grasp|Eiskalter Griff|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nWahnsinn {3}{U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Chilling Shade|Schatten der Eiseskälte|Verschneite Kreatur — Schatten|Fliegend\n{S}: Der Schatten der Eiseskälte erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Chilling Trap|Eiskalte Falle|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Zauberer kontrollierst, ziehe eine Karte.
Chill|Abkühlung|Verzauberung|Rote Zaubersprüche kosten 2 mehr, um sie auszuspielen.
Chime of Night|Glocken der Nacht|Kreaturenverzauberung|Wenn die Glocken der Nacht aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt werden, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl.
Chimeric Coils|Chimärenspulen|Artefakt|{X}{1}: Die Chimärenspulen werden zu einer X/X Artefaktkreatur. Opfere sie am Ende des Zuges.
Chimeric Egg|Schimärisches Ei|Artefakt|Immer wenn ein Gegner einen Nichtartefakt-Zauberspruch spielt, lege eine Ladungsmarke auf das Schimärische Ei.\nEntferne drei Ladungsmarken vom Schimärischen Ei: Das Schimärische Ei wird bis zum Ende des Zuges zu einer 6/6 Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht.
Chimeric Idol|Chimärenstandbild|Artefakt|0: Tappe alle Länder, die Du kontrollierst. Das Chimärenstandbild wird bis zum Ende des Zuges eine 3/3 Artefaktkreatur, die als Golem zählt.
Chimeric Mass|Chimärenmasse|Artefakt|Die Chimärenmasse kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\n{1}: Bis zum Ende des Zuges wird die Chimärenmasse zu einer Konstrukt-Artefaktkreatur mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf ihr".
Chimeric Sphere|Chimärenkugel|Artefakt|{2}: Die Chimärenkugel ist bis zum Ende des Zuges eine fliegende 2/1 Artefaktkreatur.\n{2}: Die Chimärenkugel ist bis zum Ende des Zuges eine nichtfliegende 3/2 Artefaktkreatur.
Chimeric Staff|Chimärenstab|Artefakt|X: Der Chimärenstab ist bis zum Ende des Zuges eine Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft gleich X.
Chimney Imp|Kaminbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nWenn der Kaminbold aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, legt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek.
Chimney Rabble|Mob der Schlote|Kreatur — Phyrexianer, Goblin, Krieger|Eile\nWenn der Mob der Schlote ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Phyrexianer-Goblin-Kreaturenspielstein.
Chisei, Heart of Oceans|Chisei, Herz der Ozeane|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments Chisei, Herz der Ozeane, falls du nicht eine Marke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, entfernst.
Chishiro, the Shattered Blade|Chishiro, die zerschmetterte Klinge|Legendäre Kreatur — Ophis, Samurai|Immer wenn eine Aura oder Ausrüstung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Geist-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit.\nZu Beginn deines Endsegments legst du eine +1/+1-Marke auf jede modifizierte Kreatur, die du kontrollierst.
Chiss-Goria, Forge Tyrant|Chiss-Goria, Tyrannin der Schmelze|Legendäre Kreatur — Drache|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend, Eile\nImmer wenn Chiss-Goria, Tyrannin der Schmelze, angreift, schicke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek ins Exil. In diesem Zug kannst du davon einen Artefaktzauber wirken. Falls du dies tust, hat er Affinität zu Artefakten.
Chitinous Cloak|Chitin-Mantel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nAusrüsten {3}
Chittering Harvester|Fauchender Schnitter|Kreatur — Nachtmahr|Mutation {4}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, opfert jeder Gegner eine Kreatur.
Chittering Host|Fauchender Wust|Kreatur — Eldrazi, Schrecken|Eile\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn der Fauchende Wust ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.
Chittering Rats|Schnatternde Ratten|Kreatur — Ratte|Wenn die Schnatternden Ratten ins Spiel kommen, legt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek.
Chittering Skitterling|Krabbelnder Fiepser|Kreatur — Phyrexianer, Ratte|Verdorben — Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat, und nur einmal pro Zug.
Chittering Witch|Fiepsende Hexe|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wenn die Fiepsende Hexe ins Spiel kommt, erzeuge so viele 1/1 schwarze Ratte-Kreaturenspielsteine, wie du Gegner hast.\n{1}{B}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Chitterspitter|Eichelspeier|Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen Spielstein opfern. Falls du dies tust, lege eine Eichelmarke auf den Eichelspeier.\nEichhörnchen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Eichelmarke auf dem Eichelspeier.\n{G}, {T}: Erzeuge einen 1/1 grünen Eichhörnchen-Kreaturenspielstein.
Chivalric Alliance|Ritterliche Allianz|Verzauberung|Immer wenn du mit zwei oder mehr Kreaturen angreifst, ziehe eine Karte.\n{2}, wirf eine Karte ab: Erzeuge einen 2/2 weißen und blauen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.
Chlorophant|Chlorofant|Kreatur — Elementarwesen|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1Marke auf den Chlorofant legen.\nGrenzwert Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine zusätzliche +1/+1-Marke auf den Chlorofant legen. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Cho-Arrim Alchemist|Cho-Arrim Alchemist|Kreatur — Spruchwandler|{1}{W}{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Wenn eine von Dir bestimmte Quelle das nächste Mal Dir in diesem Zug Schaden zufügt, verhindere diese Schadenspunkte und erhalte Lebenspunkte in Höhe der Anzahl der so verhinderten Schadenspunkte dazu.
Cho-Arrim Bruiser|Cho-Arrim-Scherge|Kreatur — Rebell|Immer wenn der Cho-Arrim-Scherge angreift, kannst Du bis zu zwei Kreaturen Deiner Wahl tappen.
Cho-Arrim Legate|Legat der Cho-Arrim|Kreatur — Soldat|Schutz vor Schwarz\nWenn ein Gegner einen Sumpf kontrolliert und Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du den Legaten der Cho-Arrim spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.
Cho-Manno's Blessing|Cho-Mannos Segen|Kreaturenverzauberung|Du kannst Cho-Mannos Segen immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest. Bestimme eine Farbe, wenn Cho-Mannos Segen ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur hat Schutz vor dieser Farbe. Dieser Effekt entfernt Cho-Mannos Segen nicht.
Cho-Manno, Revolutionary|Cho-Manno|Kreatur — Rebell, Legende|Verhindere allen Schaden, der Cho-Manno zugefügt wird.
Choice of Damnations|Wahl der Verdammungen|Hexerei - Arkan|Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eine Zahl. Du kannst diesen Spieler so viele Lebenspunkte verlieren lassen. Falls du dies nicht tust, opfert dieser Spieler alle bleibenden Karten und behält nur so viele, wie der Zahl entsprechen.
Choked Estuary|Tote Flussmündung|Land|Sowie die Tote Flussmündung ins Spiel kommt, kannst du eine Insel- oder Sumpf-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt die Tote Flussmündung getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}.
Choke|Überwucherung|Verzauberung|Inseln enttappen nicht während der Enttap-Phase ihrer Beherrscher.
Choking Fumes|Würgende Dämpfe|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf alle angreifenden Kreaturen.
Choking Miasma|Würgendes Miasma|Hexerei|Bonus {G} (Du kannst zusätzlich {G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst.\nAlle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Choking Restraints|Würgende Fesseln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\n{3}{W}{W}, opfere die Würgenden Fesseln: Schicke die verzauberte Kreatur ins Exil.
Choking Sands|Eindringender Sand|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl, das kein Sumpf ist. Wenn dieses Land ein Nicht-Standardland ist, fügt der Eindringende Sand dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu.
Choking Tethers|Würgende Ketten|Spontanzauber|Tappe bis zu vier Kreaturen deiner Wahl.\nUmwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Würgenden Ketten umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.
Choking Vines|Würgeranken|Spontanzauber|Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn Blocker deklariert wurden.\nX angreifende Kreaturen Deiner Wahl werden als geblockt behandelt. Die Würgeranken fügen jeder dieser Kreaturen 1 Schadenspunkt zu.
Chomping Kavu|Mampfender Kavu|Kreatur — Kavu|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nDiese Kreatur kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.
Choose Your Weapon|Wähle deine Waffe|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Kampf mit zwei Waffen — Verdopple bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.\n• Bogenschießen — Dieser Zauberspruch fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Chop Down|Fällen|Spontanzauber — Abenteuer|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Chord of Calling|Akkord des Rufes|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Chorus of Might|Chor der Macht|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden und erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst.
Chorus of Woe|Chor der Leidenden|Hexerei|Alle Deine Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Chorus of the Conclave|Chor des Konklave|Legendäre Kreatur — Dryade, Herrscher|Waldtarnung\nAls zusätzliche Kosten, um Kreaturenzauber zu spielen, kannst du eine beliebige Menge Mana bezahlen. Falls du dies tust, kommt diese Kreatur mit ebenso vielen zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel.
Chorus of the Tides|Chor der Gezeiten|Kreatur — Sirene|Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Chor der Gezeiten als Ziel hat, wende Hellsicht 1 an. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Chosen by Heliod|Begünstigter des Heliod|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Begünstigte des Heliod ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2.
Chosen of Markov|Markovs Auserwählte|Kreatur — Mensch|{T}, tappe einen ungetappten Vampir, den du kontrollierst: Transformiere Markovs Auserwählte.
Chromanticore|Chromantikor|Verzauberungskreatur — Mantikor|Göttergabe {2}{W}{U}{B}{R}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nFliegend, Erstschlag, Lebensverknüpfung, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4 und hat Flugfähigkeit, Erstschlag, Lebensverknüpfung, Wachsamkeit und verursacht Trampelschaden.
Chromatic Armor|Chromrüstung|Verzaubere Kreatur|Lege eine Schutz-Marke auf die Chromrüstung, wenn sie ins Spiel kommt, und wähle eine Farbe. Jeder Schaden, der der verzauberten Kreatur von einer Quelle dieser Farbe zugefügt wird, wird auf 0 reduziert.\nX: Lege eine Schutz-Marke auf die Chromrüstung und wechsle die Farbe, gegen die die Rüstung schützt. X ist die Anzahl der Schutz-Marken auf der Chromrüstung.
Chromatic Lantern|Chromatische Laterne|Artefakt|Länder, die du kontollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Chromatic Orrery|Chromatisches Orrery|Legendäres Artefakt|Du kannst Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Erzeuge {C}{C}{C}{C}{C}.\n{5}, {T}: Ziehe für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, eine Karte.
Chromatic Sphere|Chromatische Sphäre|Artefakt|{1}, {T}, opfere die Chromatische Sphäre: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Ziehe eine Karte.
Chromatic Star|Chromatischer Stern|Artefakt|{1}, {T}, opfere den Chromatischen Stern: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\nWenn der Chromatische Stern aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.
Chrome Cat|Chromkatze|Artefaktkreatur — Katze|Wenn die Chromkatze ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.
Chrome Courier|Chromkurier|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\nWenn der Chromkurier ins Spiel kommt, decke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Falls du auf diese Weise eine Artefaktkarte auf deine Hand nimmst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Chrome Host Seedshark|Saathai der Chromschar|Kreatur — Phyrexianer, Hai|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, wende Inkubieren X an, wobei X gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist.
Chrome Mox|Chrommox|Artefakt|Einprägen Wenn der Chrommox ins Spiel kommt, kannst du eine Nichtartefaktkarte, die kein Land ist, auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer der Farben der eingeprägten Karte.
Chrome Prowler|Chrom-Pirscher|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Katze|Aufblitzen\nWenn der Chrom-Pirscher ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Chrome Replicator|Chromreplikator|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Chromreplikator ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr bleibende Karten kontrollierst, die weder Länder noch Spielsteine sind und die denselben Namen haben, erzeuge einen 4/4 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein.
Chrome Steed|Chrom-Schlachtross|Artefaktkreatur — Pferd|Metallkunst — Das Chrom-Schlachtross erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Chromescale Drake|Chromschuppen-Sceada|Kreatur — Sceada|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend\nWenn der Chromschuppen-Sceada ins Spiel kommt, decke die drei obersten Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Artefaktkarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof.
Chromeshell Crab|Chrompanzerkrabbe|Kreatur — Bestie|Morph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn die Chrompanzerkrabbe aufgedeckt wird, kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, tauschen.
Chromium, the Mutable|Chromium der Wandler|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Aufblitzen\nDieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend\nWirf eine Karte ab: Bis zum Ende des Zuges wird Chromium der Wandler zu einem Menschen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1, verliert alle Fähigkeiten und erhält Fluchsicherheit. Er kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Chronatog Totem|Zeitatog-Totem|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{1}{U}: Das Zeitatog-Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/2 blauen Atog-Artefaktkreatur.\n{0}: Das Zeitatog-Totem erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Du übergehst deinen nächsten Zug. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug und nur, falls das Zeitatog-Totem eine Kreatur ist.
Chronatog|Zeitatog|Beschwörung eines Atogs|Überspringe Deinen nächsten Zug: Der Zeitatog erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Chronic Flooding|Chronische Überflutung|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nImmer wenn das verzauberte Land getappt wird, legt sein Beherrscher die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Chronicler of Heroes|Chronistin der Helden|Kreatur — Zentaur, Zauberer|Wenn die Chronistin der Helden ins Spiel kommt und falls du eine Kreatur kontrollierst, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, ziehe ein Karte.
Chronomancer|Chronomant|Artefaktkreatur — Necron, Zauberer|Fliegend\nAtomare Transmutation — {1}, {T}, opfere ein anderes Artefakt: Ziehe eine Karte.\nExhumieren {2}{B} ({2}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Chronomantic Escape|Chronomagische Flucht|Hexerei|Bis zu deinem nächsten Zug können Kreaturen dich nicht angreifen. Entferne Chronomagische Flucht mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Chronomaton|Chronomat|Artefaktkreatur — Golem|{1}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Chronomat.
Chronosavant|Zeitkundiger|Kreatur — Riese|{1}{W}: Bringe den Zeitkundigen aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Übergehe deinen nächsten Zug.
Chronostutter|Chronostottern|Spontanzauber|Lege eine Kreatur deiner Wahl als zweite Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers.
Chronozoa|Zeitzeller|Kreatur — Illusion|Fliegend\nVerschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nWenn der Zeitzeller aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe zwei Spielsteine ins Spiel, die Kopien des Zeitzellers sind, falls keine Zeitmarken auf ihm lagen.
Chub Toad|Stachelkröte|Beschwörung einer Kröte|Die Stachelkröte erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges, wenn sie blockt oder geblockt wird.
Churning Eddy|Schäumender Sprudel|Hexerei|Bringe eine Kreatur und ein Land deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Churning Reservoir|Tosendes Reservoir|Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments legst du eine Ölmarke auf ein anderes Nichtspielsteinartefakt oder eine andere Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst.\n{2}, {T}: Erzeuge einen 1/1 roten Phyrexianer-Goblin-Kreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Ölmarke von einer bleibenden Karte unter deiner Kontrolle entfernt wurde oder falls in diesem Zug eine bleibende Karte mit Ölmarke auf einen Friedhof gelegt wurde.
Cinder Barrens|Zunder-Öde|Land|Die Zunder-Öde kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.
Cinder Cloud|Aschenwolke|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl. Wenn eine weiße Kreatur auf diese Art auf dem Friedhof landet, fügt die Aschenwolke dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke dieser Kreatur zu.
Cinder Crawler|Aschenkrabbler|Beschwörung eines Salamanders|{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Aschenkrabbler geblockt wird.
Cinder Elemental|Zunderelementar|Kreatur — Elementarwesen|X{R}, {T}, opfere das Zunderelementar: Das Zunderelementar fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Cinder Giant|Aschenriese|Beschwörung eines Riesen|Der Aschenriese fügt während Deiner Versorgungsphase jeder anderen Kreatur, die Du kontrollierst, 2 Schadenspunkte zu.
Cinder Glade|Zunderwald-Lichtung|Land — Gebirge, Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.)Die Zunderwald-Lichtung kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst.
Cinder Hellion|Zunderraupe|Kreatur — Teufelsbraten|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Zunderraupe ins Spiel kommt, fügt sie einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Cinder Marsh|Aschenmoor|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder R. Das Aschenmoor enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase.
Cinder Pyromancer|Rußwesen-Feuerkundler|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{T}: Der Rußwesen-Feuerkundler fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen roten Zauberspruch spielst, kannst du den Rußwesen-Feuerkundler enttappen.
Cinder Seer|Zunderseher|Kreatur — Zauberer|{2}{R}, {T}: Zeige eine beliebige Anzahl von roten Karten aus Deiner Hand. Der Zunderseher fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist.
Cinder Shade|Zunderschatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Zunderschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{R}, opfere den Zunderschatten: Der Zunderschatten fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke des Zunderschattens zu.
Cinder Wall|Aschenmauer|Beschwörung einer Mauer|Wenn die Aschenmauer blockt, zerstöre sie am Ende des Kampfes.
Cinderbones|Rußknochen|Kreatur — Elementarwesen, Skelett|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\n{1}{B}: Regeneriere die Rußknochen.
Cinderclasm|Glutflut|Spontanzauber|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDie Glutflut fügt jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, fügt sie jeder Kreatur stattdessen 2 Schadenspunkte zu.
Cinderhaze Wretch|Rußschleierschurke|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges.\nLege eine -1/-1-Marke auf den Rußschleierschurken: Enttappe den Rußschleierschurken.
Cinderheart Giant|Zunderherz-Riese|Kreatur — Riese, Berserker|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Zunderherz-Riese stirbt, fügt er einer per Zufall bestimmten Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, 7 Schadenspunkte zu.
Cinderslash Ravager|Zunderhieb-Verwüster|Kreatur — Phyrexianer, Krieger|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede bleibende Karte mit Ölmarke, die du kontrollierst, {1} weniger.\nWachsamkeit\nWenn der Zunderhieb-Verwüster ins Spiel kommt, fügt er jeder Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.
Cindervines|Glühende Ranken|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, fügen ihm die Glühenden Ranken 1 Schadenspunkt zu.\n{1}, opfere die Glühenden Ranken: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Die Glühenden Ranken fügen dem Beherrscher der bleibenden Karte 2 Schadenspunkte zu.
Circle of Affliction|Kreis des Kummers|Verzauberung|Sowie der Kreis des Kummers ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn eine Quelle der bestimmten Farbe dir Schaden zufügt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Circle of Confinement|Kreis der Gefangenschaft|Verzauberung|Wenn der Kreis der Gefangenschaft ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Kreis der Gefangenschaft das Spiel verlässt.\nImmer wenn ein Gegner einen Vampir-Zauberspruch mit demselben Namen wie eine vom Kreis der Gefangenschaft ins Exil geschickte Karte wirkt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Circle of Despair|Schutzkreis der Verderbnis|Verzauberung|1, opfere eine Kreatur: Verhindere allen Schaden, der einer Kreatur oder einem Spieler aus einer Quelle zugefügt wird.
Circle of Dreams Druid|Druide des Zirkels der Träume|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge {G} für jede Kreatur, die du kontrollierst.
Circle of Elders|Kreis der Ältesten|Kreatur — Mensch, Schamane|Wachsamkeit\nGewaltig — {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {3}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben.
Circle of Flame|Flammenkreis|Verzauberung|Immer wenn eine nichtfliegende Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, fügt der Flammenkreis dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Circle of Protection: Artifacts|Schutzkreis gegen Artefakte|Verzauberung|{2}: Schützt Dich gegen alle Schaden aus einer Artefakt-Quelle. Wenn eine Schadensquelle mehr als einmal in einem Zug Schaden zufügt, kannst Du jedes Mal 2 zahlen, um den Schaden zu vermeiden.
Circle of Protection: Black|Schutzkreis gegen Schwarz|Verzauberung|{1}: Bestimme eine schwarze Schadensquelle. Wenn Dir diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden.
Circle of Protection: Blue|Schutzkreis gegen Blau|Verzauberung|{1}: Bestimme eine blaue Schadensquelle. Wenn dir diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden.
Circle of Protection: Green|Schutzkreis gegen Grün|Verzauberung|{1}: Bestimme eine grüne Schadensquelle. Wenn dir diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden.
Circle of Protection: Red|Schutzkreis gegen Rot|Verzauberung|{1}: Bestimme eine rote Schadensquelle. Wenn Dir diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden.
Circle of Protection: Shadow|Schutzkreis gegen Irrealität|Verzauberung|{1}:Verhindere allen Schaden, der Dir von einer Kreatur mit Irrealität zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt)
Circle of Protection: White|Schutzkreis gegen Weiß|Verzauberung|{1}: Bestimme eine weiße Schadensquelle. Wenn Dir diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden.
Circle of Solace|Schutzkeis des Trosts|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie der Schutzkeis des Trosts ins Spiel kommt.\n{1}{W}: Das nächste Mal, dass dir eine Kreatur des bestimmten Typs in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden.
Circle of the Land Druid|Druidin vom Zirkel des Landes|Kreatur — Gnom, Druide|Wenn die Druidin vom Zirkel des Landes ins Spiel kommt, kannst du vier Karten millen. (Du kannst die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.)\nNatürliche Erholung — Wenn die Druidin vom Zirkel des Landes stirbt, bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Circle of the Moon Druid|Druide des Zirkels des Mondes|Kreatur — Mensch, Elf, Druide|Bärengestalt — Solange es dein Zug ist, ist der Druide des Zirkels des Mondes ein Bär mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/2. (Er verliert alle anderen Kreaturentypen.)
Circling Vultures|Kreisende Geier|Beschwörung von Vögeln|Fliegend\nEntferne während Deiner Versorgungsphase die oberste Kreaturenkarte Deines Friedhofs ganz aus dem Spiel oder begrabe die Kreisenden Geier.\nWenn die Kreisenden Geier auf Deiner Hand sind, kannst Du sie abwerfen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Spontanzauber.
Circu, Dimir Lobotomist|Circu, Dimir-Lobotomist|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, entferne die oberste Karte einer Bibliothek deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, entferne die oberste Karte einer Bibliothek deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nDeine Gegner können keine Karten außer Ländern spielen, die denselben Namen wie Karten haben, die mit Circu ganz aus dem Spiel entfernt wurden.
Circuit Mender|Schaltkreis-Lötroboter|Artefaktkreatur — Insekt|Wenn der Schaltkreis-Lötroboter ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Schaltkreis-Lötroboter das Spiel verlässt, ziehe eine Karte.
Circuitous Route|Verschlungene Pfade|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland- und/oder Tor-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Circular Logic|Kreisende Logik|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {1} für jede Karte in deinem Friedhof.\nWahnsinn {U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Cirith Ungol Patrol|Patrouille aus Cirith Ungol|Kreatur — Ork, Soldat|{1}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Ziehe eine Karte und erzeuge dann einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")
Citadel Castellan|Kastellanin der Zitadelle|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)Ruhm 2 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.)
Citadel Gate|Zitadelltor|Land — Tor|Das Zitadelltor kommt getappt ins Spiel.\nSowie das Zitadelltor ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Weiß.\n{T}: Erzeuge {W} oder ein Mana der bestimmten Farbe.
Citadel Siege|Belagerung der Zitadelle|Verzauberung|Sowie Belagerung der Zitadelle ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Lege zu Beginn des Kampfes in deinem Zug zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n• Drachen — Tappe zu Beginn des Kampfes im Zug jedes Gegners eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert.
Citadel of Pain|Zitadelle des Schmerzes|Verzauberung|Am Ende des Zuges jedes Spielers fügt die Zitadelle des Schmerzes diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an ungetappten Ländern ist, die dieser Spieler kontrolliert.
Citanul Centaurs|Citanul-Zentauren|Beschwörung von Zentauren|Echo\nDie Citanul-Zentauren können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Citanul Flute|Citanulflöte|Artefakt|X, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Gesamtspruchkosten von X oder weniger. Nimm die gesuchte Karte auf die Hand, nachdem Du sie allen Spielern gezeigt hast. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Citanul Hierophants|Citanul-Oberpriester|Beschwörung von Druiden|Jede Kreatur, die Du kontrollierst, erhält "{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle."
Citanul Stalwart|Citanul-Getreuer|Kreatur — Elf, Druide, Soldat|{T}, tappe ein ungetapptes Artefakt oder eine ungetappte Kreatur, das bzw. die du kontrollierst: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Citanul Woodreaders|Citanul-Holzleser|Kreatur — Mensch, Druide|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn der Citanul-Holzleser ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten, falls die Bonuskosten bezahlt wurden.
Citizen's Arrest|Jedermann-Festnahme|Verzauberung|Wenn die Jedermann-Festnahme ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Jedermann-Festnahme das Spiel verlässt.
Citizen's Crowbar|Bürger-Brechstange|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Bürger-Brechstange ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein und lege die Bürger-Brechstange dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat „{W}, {T}, opfere die Bürger-Brechstange: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl."\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
City of Brass|Messingstadt|Land|Immer wenn die Messingstadt getappt wird, fügt sie Dir 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
City of Solitude|Stadt der Einsamkeit|Verzauberung|Jeder Spieler kann Zaubersprüche und Fähigkeiten nur während seines Zuges sprechen bzw. benutzen.
City of Traitors|Stadt der Verräter|Land|Opfere die Stadt der Verräter, wenn Du ein Land ausspielst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana.
City on Fire|Brennende Stadt|Verzauberung|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFalls eine Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen dreimal so viel Schaden zu.
Cityscape Leveler|Stadtplanierer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst und immer wenn der Stadtplanierer angreift, zerstöre bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist. Ihr Beherrscher erzeugt einen getappten Kraftstein-Spielstein.\nExhumieren {8}
Citywatch Sphinx|Stadtspäher-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Stadtspäher-Sphinx stirbt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)
Citywide Bust|Stadtweite Razzia|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen mit Widerstandskraft 4 oder mehr.
Civic Gardener|Stadtgärtner|Kreatur — Mensch, Bürger|Immer wenn der Stadtgärtner angreift, enttappe eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl.
Civic Guildmage|Magier der Bürgergilde|Beschwörung eines Zauberers|{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}, {T}: Lege eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Civic Saber|Säbel der Bürger|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 für jede ihrer Farben.\nAusrüsten {1}
Civic Stalwart|Getreuer der Stadt|Kreatur — Elefant, Soldat|Wenn der Getreue der Stadt ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Civic Wayfinder|Stadtpfadfinder|Kreatur — Elf, Krieger, Druide|Wenn der Stadtpfadfinder ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Civil Servant|Staatsdienerin|Kreatur — Katze, Bürger|Immer wenn die Staatsdienerin angreift, kannst du einen anderen ungetappten Bürger, den du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, erhält die Staatsdienerin +1/+0 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Civilized Scholar|Zivilisierter Gelehrter|Kreatur — Mensch, Berater|{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte abgeworfen wird, enttappe den Zivilisierten Gelehrten und transformiere ihn dann.
Clackbridge Troll|Klackerbrückentroll|Kreatur — Troll|Eile, verursacht Trampelschaden\nWenn der Klackerbrückentroll ins Spiel kommt, erzeugt ein Gegner deiner Wahl drei 0/1 weiße Ziege-Kreaturenspielsteine.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kann jeder Gegner eine Kreatur opfern. Falls ein Spieler dies tut, tappe den Klackerbrückentroll. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.
Claim of Erebos|Anrecht des Erebos|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{1}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte."
Claim the Firstborn|Raub des Erstgeborenen|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Claim the Precious|Den Schatz beanspruchen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Der Ring führt dich in Versuchung.
Claim|Anspruch|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Clairvoyance|Hellsichtigkeit|Spontanzauber|Schaue Dir die Hand eines Spielers Deiner Wahl an. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.
Clamavus|Clamavus|Kreatur — Mensch, Tyranide, Handwerker|Proklamationsbeschaller — Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+1 für jede +1/+1-Marke, die auf ihr liegt.
Clamor Shaman|Keifende Schamanin|Kreatur — Goblin, Schamane|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nImmer wenn die Keifende Schamanin angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken.
Clan Crafter|Klanhandwerker|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „{2}, opfere ein Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und ziehe eine Karte."
Clan Defiance|Clan-Widerstand|Hexerei|Bestimme eines oder mehrere — Der Clan-Widerstand fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu; der Clan-Widerstand fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu; und/oder der Clan-Widerstand fügt einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Clan Guildmage|Gildenmagierin der Clans|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\n{2}{G}, {T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.
Clarion Cathars|Signalhorn-Katharer|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn die Signalhorn-Katharer ins Spiel kommen, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein.
Clarion Spirit|Signalhorn-Geist|Kreatur — Geist|Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Clarion Ultimatum|Deutliches Ultimatum|Hexerei|Bestimme fünf bleibende Karten, die du kontrollierst. Für jede dieser bleibenden Karten kannst du deine Bibliothek nach einer Karte mit dem gleichen Namen wie diese bleibende Karte durchsuchen. Bringe diese Karten getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Clash of Realities|Zusammenprall der Realitäten|Verzauberung|Alle Geister haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du sie einer Nicht-Geist-Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen."\nAlle Nicht-Geist-Kreaturen haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du sie einem Geist deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen."
Clash of Titans|Duell der Titanen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Clash of Wills|Mentales Kräftemessen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt.
Clattering Augur|Klackernder Augur|Kreatur — Skelett, Schamane|Der Klackernde Augur kann nicht blocken.\nWenn der Klackernde Augur ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n{2}{B}{B}: Bringe den Klackernden Augur aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Clattering Skeletons|Klappernde Skelette|Kreatur — Skelett|Wenn die Klappernden Skelette sterben, wage dich ins Gewölbe.
Claustrophobia|Klaustrophobie|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Klaustrophobie ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Clawing Torment|Krallende Qualen|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, erhält sie -1/-1 und kann nicht blocken.\nDie verzauberte bleibende Karte hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt."
Claws of Gix|Klauen des Gix|Artefakt|1, opfere eine bleibende Karte: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Claws of Valakut|Valakut-Klauen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag und erhält +1/+0 für jedes Gebirge, das du kontrollierst.
Claws of Wirewood|Klauen des Drahtholzwalds|Hexerei|Die Klauen des Drahtholzwalds fügen jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Clay Champion|Champion aus Lehm|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Champion aus Lehm kommt für jedes {G}{G}, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken, mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn der Champion aus Lehm ins Spiel kommt, bestimme bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. Lege auf jede davon für jedes {W}{W}, das ausgegeben wurde, um den Champion aus Lehm zu wirken, eine +1/+1-Marke.
Clay Golem|Lehmgolem|Artefaktkreatur — Golem|{6}, würfle einen W8: Monstrum X, wobei X gleich dem Ergebnis ist. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege X +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nBerserker — Wenn der Lehmgolem monströs wird, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.
Clay Revenant|Lehm-Wiedergänger|Artefaktkreatur — Golem|Der Lehm-Wiedergänger kommt getappt ins Spiel.\n{2}{B}: Bringe den Lehm-Wiedergänger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Clay Statue|Lehmstatue|Artefaktkreatur|{2}: Regeneration
Cleanfall|Reinemachen|Hexerei - Arkan|Zerstöre alle Verzauberungen.
Cleansing Beam|Reinigender Strahl|Spontanzauber|Ausstrahlung Der Reinigende Strahl fügt einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, 2 Schadenspunkte zu.
Cleansing Meditation|Reinigende Meditation|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen.\nGrenzwert Zerstöre stattdessen alle Verzauberungen und bringe dann alle Karten aus deinem Friedhof, die auf diese Weise zerstört wurden, ins Spiel zurück. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Cleansing Nova|Reinigende Nova|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre alle Kreaturen.\n• Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen.
Cleansing Ray|Reinigender Lichtstrahl|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre einen Vampir deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Cleansing Wildfire|Reinigender Flächenbrand|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.\nZiehe eine Karte.
Cleanup Crew|Aufräumtrupp|Kreatur — Mensch, Bürger|Wenn der Aufräumtrupp ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Clear Shot|Gezielter Schuss|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Clear a Path|Den Weg freimachen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidiger.
Clear the Land|Großflächige Räumung|Hexerei|Alle Spieler decken die obersten fünf Karten ihrer Bibliothek auf, bringen alle auf die Weise aufgedeckten Länder unter ihrer Kontrolle ins Spiel und entfernen die anderen dieser Karten ganz aus dem Spiel.
Clear the Mind|Geistige Klarheit|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek.\nZiehe eine Karte.
Clear the Stage|Bühne frei|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Clearwater Goblet|Läuterwasser-Pokal|Artefakt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 1 Lebenspunkt für jede Ladungsmarke auf dem Läuterwasser-Pokal dazuerhalten.
Clearwater Pathway|Klarwasser-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {U}.\nLand\n{T}: Erzeuge {B}.
Clear|Läuterung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.\nUmwandlung 2
Cleaver Riot|Aufstand mit Hackmessern|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. (Sie fügen sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)
Cleaver Skaab|Hackmesser-Skaab|Kreatur — Zombie, Schrecken|{3}, {T}, opfere einen anderen Zombie: Erzeuge zwei Spielsteine, die Kopien der geopferten Kreatur sind.
Cleaving Reaper|Hackbeil-Schnitterin|Kreatur — Engel, Berserker|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nBezahle 3 Lebenspunkte: Bringe die Hackbeil-Schnitterin aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug ein Engel oder Berserker unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist.
Cleaving Skyrider|Hackebeil-Himmelsreiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Aufblitzen\nBonus {2}{R} (Du kannst zusätzlich {2}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn der Hackebeil-Himmelsreiter ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, fügt er einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist.
Cleaving Sliver|Sichelremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0.
Clergy en-Vec|Kleriker en-Vec|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler.
Cleric Class|Klasse der Kleriker|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen so viele Lebenspunkte plus 1 dazu.\n{3}{W}: Stufe 2\n//Level_2//\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{4}{W}: Stufe 3\n//Level_3//\nWenn diese Klasse Stufe 3 erreicht, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.
Cleric of Chill Depths|Kleriker der eiskalten Tiefen|Kreatur — Meervolk, Kleriker|Immer wenn der Kleriker der eiskalten Tiefen eine Kreatur blockt, enttappt die Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Cleric of Life's Bond|Kleriker des Lebensbundes|Kreatur — Vampir, Kleriker|Immer wenn ein anderer Kleriker unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf den Kleriker des Lebensbundes.
Cleric of the Forward Order|Klerikerin des Frontordens|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Klerikerin des Frontordens ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur namens Klerikerin des Frontordens, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu.
Clever Concealment|Kluge Tarnung|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine beliebige Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl, die keine Länder sind und die du kontrollierst, destabilisieren sich. (Behandle sie und alles, was an sie angelegt ist, bis zum Beginn deines nächsten Zuges, als würde es nicht existieren.)
Clever Conjurer|Raffinierter Beschwörer|Kreatur — Gnom, Zauberer|Magierhand — {T}: Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die nicht Raffinierter Beschwörer heißt. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Clever Impersonator|Durchtriebener Nachahmer|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Durchtriebenen Nachahmer als Kopie einer beliebigen bleibenden Karte, die im Spiel ist und die kein Land ist, ins Spiel kommen lassen.
Clever Lumimancer|Clevere Lumimantin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erhält die Clevere Lumimantin +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Clickslither|Schnappkrabbler|Kreatur — Insekt|Eile\nOpfere einen Goblin: Der Schnappkrabbler erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Cliff Threader|Klippenwinder|Kreatur — Kor, Späher|Gebirgstarnung
Cliffgate|Klippentor|Land — Tor|Das Klippentor kommt getappt ins Spiel.\nSowie das Klippentor ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Rot.\n{T}: Erzeuge {R} oder ein Mana der bestimmten Farbe.
Cliffhaven Kitesail|Klippenhafen-Lenkdrache|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Klippenhafen-Lenkdrache ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Cliffhaven Sell-Sword|Söldner aus Klippenhafen|Kreatur — Kor, Krieger|
Cliffhaven Vampire|Klippenhafen-Vampir|Kreatur — Vampir, Krieger, Verbündeter|Fliegend\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Cliffrunner Behemoth|Klippensprinter-Behemoth|Kreatur — Nashorn, Bestie|Der Klippensprinter-Behemoth hat Eile, solange du eine rote bleibende Karte kontrollierst.\nDer Klippensprinter-Behemoth hat Lebensverknüpfung, solange du eine weiße bleibende Karte kontrollierst.
Cliffside Lookout|Felswand-Beobachtungsposten|Kreatur — Kor, Späher, Verbündeter|{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Cliffside Market|Klippenmarkt|Welt — Merkadia|Wenn du zum Klippenmarkt weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du mit einem Spieler deiner Wahl den Lebenspunktestand tauschen.\nImmer wenn du chaos würfelst, tausche die Kontrolle über zwei bleibende Karten deiner Wahl, die einen Typ gemeinsam haben.
Cliffside Rescuer|Felswand-Retterin|Kreatur — Kor, Soldat|Wachsamkeit\n{T}, opfere die Felswand-Retterin: Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor deinen Gegnern. (Sie kann von nichts, das jene Spieler kontrollieren, geblockt oder als Ziel bestimmt werden, Schaden zugefügt bekommen oder verzaubert oder ausgerüstet werden.)
Clifftop Retreat|Felskuppenzuflucht|Land|Die Felskuppenzuflucht kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Gebirge oder eine Ebene.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}.
Cling to Dust|An Staub klammern|Spontanzauber|Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Anderenfalls ziehst du eine Karte.\nBefreiung — {3}{B}, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)
Clinging Anemones|Klammeranemonen|Kreatur — Qualle|Verteidiger\nWeiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)
Clinging Darkness|Anhaftende Dunkelheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -4/-1.
Clinging Mists|Undurchdringbarer Nebel|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, tappe alle angreifenden Kreaturen. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Clip Wings|Flügel stutzen|Spontanzauber|Jeder Gegner opfert eine Kreatur mit Flugfähigkeit.
Cloak and Dagger|Dolch und Mantel|Stammes-Artefakt — Räuber, Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und ist verhüllt. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nImmer wenn eine Räuberkreatur ins Spiel kommt, kannst du Dolch und Mantel an sie anlegen.\nAusrüsten {3}
Cloak of Confusion|Mantel der Verwirrung|Verzaubere Kreatur|0: Der verteidigende Spieler wirft eine zufällig gezogene Karte aus seiner Hand ab. Die verzauberte Kreatur fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die verzauberte Kreatur angreift und nicht geblockt wird, und auch nur einmal pro Zug.
Cloak of Feathers|Federkleid|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte.
Cloak of Invisibility|Mantel der Unsichtbarkeit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Instabilität und kann nur von Mauern geblockt werden.
Cloak of Mists|Nebelmantel|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht geblockt werden.
Cloak of the Bat|Umhang der Fledermaus|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit und Eile.\nAusrüsten {2}
Cloaked Cadet|Getarnter Kadett|Kreatur — Mensch, Waldläufer|Training (Immer wenn diese Kreatur zusammen mit einer stärkeren Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf einen oder mehrere Menschen, den bzw. die du kontrollierst, gelegt werden, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Cloaked Siren|Getarnte Sirene|Kreatur — Sirene|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend
Cloakwood Hermit|Mantelwald-Eremit|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wurde, erzeuge zwei getappte 1/1 grüne Eichhörnchen-Kreaturenspielsteine."
Cloakwood Swarmkeeper|Mantelwald-Schwarmhüter|Kreatur — Elf, Waldläufer|Versammelter Schwarm — Immer wenn ein oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, lege eine +1/+1-Marke auf den Mantelwald-Schwarmhüter.
Clock of Omens|Uhr der Omina|Artefakt|Tappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Enttappe ein Artefakt deiner Wahl.
Clockspinning|Tickendes Uhrwerk|Spontanzauber|Rückkauf {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nBestimme eine Marke auf einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl. Entferne diese Marke von dieser bleibenden Karte oder Karte oder lege eine weitere Marke derselben Art auf sie.
Clockwork Avian|Mechanischer Vogel|Artefaktkreatur|Kann fliegen.\nLege vier +1/+0 Spielmarken auf den mechanischen Vogel. Jedesmal, wenn der Vogel angegriffen oder eine Kreatur geblockt hat, lege eine Marke ab.\nX, {T}: Lege X neue +1/+0 Spielmarken auf den Vogel. Du kannst allerdings maximal vier Marken auf dem Vogel liegen haben. Diese Eigenschaft kannst Du nur während der Versorgungsphase anwenden.
Clockwork Beast|Mechanische Bestie|Artefaktkreatur|Lege sieben +1/+0- Spielmarken auf die Mechanische Bestie, wenn sie ins Spiel kommt. Entferne nach jedem Kampf, in dem die Bestie angegriffen oder geblockt hat, eine dieser Spielmarken.\nX, {T}: Lege X +1/+0-Spielmarken auf die Mechanische Bestie. Es dürfen nie mehr als sieben dieser Spielmarken auf der Bestie liegen. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase.
Clockwork Beetle|Mechanischer Käfer|Artefaktkreatur — Insekt|Der Mechanische Käfer kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Mechanische Käfer angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm.
Clockwork Condor|Mechanischer Kondor|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nDer Mechanische Kondor kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Mechanische Kondor angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm.
Clockwork Dragon|Mechanischer Drache|Artefaktkreatur — Drache|Fliegend\nDer Mechanische Drache kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Mechanische Drache angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm.\n{3}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Mechanischen Drachen.
Clockwork Drawbridge|Mechanische Zugbrücke|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{2}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Clockwork Fox|Mechanischer Fuchs|Artefaktkreatur — Fuchs|Wenn der Mechanische Fuchs das Spiel verlässt, ziehst du zwei Karten, und jeder Gegner zieht eine Karte.
Clockwork Gnomes|Mechanische Gnome|Artefaktkreatur|3, {T}: Regeneriere eine Zielkreatur
Clockwork Hydra|Mechanische Hydra|Artefaktkreatur — Hydra|Die Mechanische Hydra kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn die Mechanische Hydra angreift oder blockt, entferne eine +1/+1-Marke von ihr. Falls du dies tust, fügt die Mechanische Hydra einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Mechanische Hydra.
Clockwork Servant|Mechanischer Diener|Artefaktkreatur — Gnom|Adamant — Wenn der Mechanische Diener ins Spiel kommt und falls drei oder mehr Mana derselben Farbe ausgegeben wurden, um ihn zu wirken, ziehe eine Karte.
Clockwork Steed|Mechanisches Streitroß|Artefaktkreatur|Das Mechanische Streitroß kann nicht von Artefaktkreaturen geblockt werden.\nWenn das Mechanische Streitroß ins Spiel kommt, lege vier +1/+0-Marken darauf. Entferne am Ende eines Kampfes, in dem das Mechanische Streitroß angegriffen oder geblockt wird, eine dieser Marken.\nX, {T}: Lege X +1/+0 Marken auf das Mechanische Streitroß. Du kannst nicht mehr als vier dieser Marken auf dem mechanischen Streitroß haben. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase.
Clockwork Swarm|Mechanischer Schwarm|Artefaktkreatur|Kann nicht von Mauern geblockt werden.\nLege vier +1/+0-Spielmarken auf den Mechanischen Schwarm, wenn er ins Spiel kommt. Jedesmal, wenn der Schwarm angegriffen oder eine Kreatur geblockt hat, entferne eine dieser Marken vom Schwarm.\nX, {T}: Lege X neue +1/+0-Spielmarken auf den Mechanischen Schwarm. Es dürfen nie mehr als vier dieser Spielmarken auf dem Schwarm liegen. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase.
Clockwork Vorrac|Mechanischer Vorrac|Artefaktkreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nDer Mechanische Vorrac kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Mechanische Vorrac angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Mechanischen Vorrac.
Cloister Gargoyle|Klostergargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Wenn der Klostergargoyle ins Spiel kommt, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\nSolange du ein Gewölbe absolviert hast, erhält der Klostergargoyle +3/+0 und hat Flugfähigkeit.
Cloistered Youth|Verschlossene Jugendliche|Kreatur — Mensch|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Verschlossene Jugendliche transformieren.
Clone Legion|Legion der Klone|Hexerei|Bringe für jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist.
Clone Shell|Klonhülle|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Einprägen — Wenn die Klonhülle ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nWenn die Klonhülle aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, decke die ins Exil geschickte Karte auf. Falls es eine Kreatur ist, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Clone|Klon|Beschwörung eines Klons|Der Klon erhält alle Eigenschaften einschließlich der Farbe einer beliebigen im Spiel befindlichen Kreatur. Ein Klon besitzt alle diese Eigenschaften auch dann, wenn das Original vernichtet wird. Ein Klon kann Kreaturen jedes Zauberers kopieren, aber nicht die Verzauberungen, die auf dem Original ruhen. Ohne Kreaturen im Spiel kann ein Klon nicht heraufbeschworen werden.
Close Quarters|Enger Nahkampf|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, geblockt wird, fügt Enger Nahkampf einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Closing Statement|Schlusswort|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet während deines Endsegments beim Wirken {2} weniger.\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst. Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Clot Sliver|Klumpenremasuri|Beschwörung eines Remasuri|Alle Remasuris erhalten "{2}:Regeneration"
Cloud Cover|Verdeckende Wolke|Verzauberung|Immer wenn eine andere bleibende Karte, die Du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, wird, kannst Du diese bleibende Karte auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Cloud Crusader|Wolken-Kreuzritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
Cloud Djinn|Wolkendschinn|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nDer Wolkendschinn kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Cloud Dragon|Wolkendrache|Beschwörungszauber|Fliegend\nDer Wolkendrache kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Cloud Elemental|Wolkenelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|Fliegend\nDas Wolkenelementar kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Cloud Key|Wolkenschlüssel|Artefakt|Sowie der Wolkenschlüssel ins Spiel kommt, bestimme Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber oder Hexerei.\n Zauber des bestimmten Typs, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.
Cloud Manta|Wolkenmanta|Kreatur — Fisch|Fliegend
Cloud Pirates|Wolkenpiraten|Beschwörungszauber|Fliegend\nDie Wolkenpiraten können nur fliegende Kreaturen blocken.
Cloud Spirit|Wolkengeist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nDer Wolkengeist kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Cloud Sprite|Wolkentänzer|Kreatur — Feenwesen|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nDer Wolkentänzer kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Cloud of Faeries|Feenwolke|Beschwörung von Feenwesen|Fliegend\nEnttappe bis zu zwei Länder, wenn die Feenwolke ins Spiel kommt.\nUmwandlung 2
Cloudblazer|Wolken-Wegbereiterin|Kreatur — Mensch, Späher|Fliegend\nWenn die Wolken-Wegbereiterin ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und ziehst zwei Karten.
Cloudchaser Eagle|Wolkenjagdadler|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Wolkenjagdadler ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.
Cloudchaser Kestrel|Wolkenjagdturmfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Wolkenjagdturmfalke ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n{W}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges weiß.
Cloudcrest Lake|See am Himmelskamm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. Der See am Himmelskamm enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.
Cloudcrown Oak|Wolkenwipfel-Eiche|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)
Cloudfin Raptor|Wolkenflossen-Raubvogel|Kreatur — Vogel, Mutant|Fliegend\nWeiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)
Cloudform|Wolkenform|Verzauberung|Wenn die Wolkenform ins Spiel kommt, wird sie zu einer Aura und verzaubert eine Kreatur. Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege Wolkenform daran an. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit und Fluchsicherheit.
Cloudgoat Ranger|Wolkenziegenhüter|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Wolkenziegenhüter ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 weiße (Kithkin, Soldat)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nTappe drei ungetappte Kithkin, die du kontrollierst: Der Wolkenziegenhüter erhält +2/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Cloudheath Drake|Wolkenheiden-Sceada|Artefaktkreatur — Sceada|Fliegend\n{1}{W}: Der Wolkenheiden-Sceada erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Cloudhoof Kirin|Wolkenhuf-Kirin|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du die obersten X Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl auf dessen Friedhof legen, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zaubers ist.
Cloudkill|Wolke des Todes|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag eines Kommandeurs ist, den du besitzt und der sich in der Kommandozone oder im Spiel befindet.
Cloudkin Seer|Wolkensippen-Seherin|Kreatur — Elementarwesen, Zauberer|Fliegend\nWenn die Wolkensippen-Seherin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Cloudpiercer|Wolkendränger|Kreatur — Dinosaurier|Mutation {3}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nReichweite\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Cloudpost|Wolkenposten|Land — Ort|Der Wolkenposten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Ort im Spiel um {1}.
Cloudreach Cavalry|Kavallerie der Lüfte|Kreatur — Soldat|Die Kavallerie der Lüfte erhält +2/+2 und Flugfähigkeit, solange du einen Vogel kontrollierst.
Cloudreader Sphinx|Wolkenleser-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Wolkenleser-Sphinx ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Cloudseeder|Wolkensäer|Kreatur — Feenwesen, Spruchwandler|Fliegend\n {U}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 blauen Feenwesenspielstein namens Wolkentänzer mit Flugfähigkeit und „Der Wolkentänzer kann nur fliegende Kreaturen blocken" ins Spiel.
Cloudshift|Wolkenverschiebung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Cloudshredder Sliver|Wolkenfetzer-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit und Eile.
Cloudskate|Wolkenscholle|Kreatur — Illusion|Fliegend\nSchwund 3
Cloudsteel Kirin|Wolkenstahl-Kirin|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Kirin|Fliegend\nDie ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit und „Du kannst die Partie nicht verlieren und deine Gegner können die Partie nicht gewinnen."\nRekonfigurieren {5}
Cloudstone Curio|Wolkenstein-Kuriosum|Artefakt|Immer wenn eine bleibende Karte, die kein Artefakt ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst und die mit ihr einen Typ bleibender Karte gemeinsam hat, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Cloudthresher|Wolkendrescher|Kreatur — Elementarwesen|AufblitzenReichweiteWenn der Wolkendrescher ins Spiel kommt, fügt er jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu.Herbeirufen {2}{G}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Clout of the Dominus|Schlagkraft des Dominus|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und ist verhüllt. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und hat Eile.
Cloven Casting|Gespaltenes Zaubern|Verzauberung|Immer wenn du einen mehrfarbigen Spontanzauber oder eine mehrfarbige Hexerei spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Clutch of Currents|Umklammerung der Strömung|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.Erwecken 3 — {4}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{U} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)
Clutch of Undeath|Untoter Griff|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3, solange sie ein Zombie ist. Andernfalls erhält sie -3/-3.
Clutch of the Undercity|Klauen der Unterstadt|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ihr Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte.\nTransmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)
Coal Stoker|Kohlenheizer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Kohlenheizer ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, erzeuge {R}{R}{R}.
Coalborn Entity|Kohlegeborenes Wesen|Kreatur — Elementarwesen|{2}{R}: Das Kohlegeborene Wesen fügt einem Kreaturenspielstein, Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Coalhauler Swine|Kohlenschlepp-Schwein|Kreatur — Bestie|Immer wenn dem Kohlenschlepp-Schwein Schaden zugefügt wird, fügt es allen Spielern ebenso viele Schadenspunkte zu.
Coalition Flag|Fahne der Koalition|Kreaturenverzauberung|Fahne der Koalition kann nur eine Kreatur verzaubern, die du kontrollierst.\nDer Kreaturentyp der verzauberten Kreatur ist Fahnenträger.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von einem Gegner kontrolliert wird, einen Fahnenträger im Spiel als Ziel haben könnte, bestimmt dieser Spieler mindestens einen Fahnenträger als Ziel.
Coalition Honor Guard|Ehrengarde der Koalition|Kreatur — Fahnenträger|Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von einem Gegner kontrolliert wird, einen Fahnenträger im Spiel als Ziel haben könnte, bestimmt dieser Spieler mindestens einen Fahnenträger als Ziel.
Coalition Relic|Reliquie der Koalition|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Reliquie der Koalition.\n Entferne zu Beginn deiner ersten Hauptphase (vor dem Kampf) alle Ladungsmarken von der Reliquie der Koalition. Erhöhe deinen Manavorrat für jede auf diese Weise entfernte Marke um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Coalition Skyknight|Himmelsritter der Koalition|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nAbkommandieren (Sowie diese Kreatur angreift, kannst du eine nicht angreifende Kreatur ohne Einsatzverzögerung, die du kontrollierst, tappen. Wenn du dies tust, addiere ihre Stärke bis zum Ende des Zuges zur Stärke dieser Kreatur.)
Coalition Victory|Koalitionssieg|Hexerei|Du gewinnst das Spiel, wenn Du ein Land jedes Standardlandtyps und eine Kreatur jeder Farbe kontrollierst.
Coalition Warbrute|Kriegsrohling der Koalition|Kreatur — Minotaurus, Berserker|Abkommandieren (Sowie diese Kreatur angreift, kannst du eine nicht angreifende Kreatur ohne Einsatzverzögerung, die du kontrollierst, tappen. Wenn du dies tust, addiere ihre Stärke bis zum Ende des Zuges zur Stärke dieser Kreatur.)\nVerursacht Trampelschaden
Coast Watcher|Küstenwächter|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend, Schutz vor Grün
Coastal Breach|Küstenbresche|Hexerei|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nBringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Coastal Bulwark|Küstenbollwerk|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\nDas Küstenbollwerk erhält +2/+0, solange du eine Insel kontrollierst.\n{2}, {T}: Überwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)
Coastal Discovery|Strandfund|Hexerei|Ziehe zwei Karten.Erwecken 4 — {5}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{U} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)
Coastal Drake|Küstensceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\n{1}{U}, {T}: Bringe einen Kavu deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück.
Coastal Hornclaw|Küstenhornschnabel|Kreatur — Vogel|Opfere ein Land: Der Küstenhornschnabel erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Coastal Piracy|Küstenräuberei|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, einem Gegner Kampfschaden zufügt, kannst Du eine Karte ziehen.
Coastal Tower|Küstenturm|Land|Der Küstenturm kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.
Coastal Wizard|Küstenzauberer|Beschwörung eines Zauberers|Du kannst den Küstenzauberer in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um ihn und eine andere Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurückzubringen.
Coastline Chimera|Küstenchimäre|Kreatur — Chimäre|Fliegend\n{1}{W}: Die Küstenchimäre kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken.
Coastline Marauders|Küstenmarodeure|Kreatur — Mensch, Pirat|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn die Küstenmarodeure angreifen, erhalten sie für jedes Land, das der verteidigende Spieler kontrolliert, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZugabe {4}{R}{R} ({4}{R}{R}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.)
Coat of Arms|Waffenrock|Artefakt|Jede Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur im Spiel, mit der sie einen Kreaturentyp teilt. (Sind zum Beispiel ein „Goblin, Krieger" sowie ein „Goblin, Späher" und ein „Zombie, Goblin" im Spiel, erhalten alle +2/+2.)
Coat with Venom|Giftbeschichtung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Coax from the Blind Eternities|Aus den Blinden Ewigkeiten locken|Hexerei|Du kannst eine Eldrazi-Karte bestimmen, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie oder im Exil befindet, diese Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen.
Cobalt Golem|Kobaltgolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{U}: Der Kobaltgolem erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Cobblebrute|Trotzpflaster|Kreatur — Elementarwesen|
Cobbled Lancer|Zusammengeflickter Lanzenträger|Kreatur — Zombie, Pferd|Schicke als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\n{3}{U}, schicke den Zusammengeflickten Lanzenträger aus deinem Friedhof ins Exil: Ziehe eine Karte.
Cobbled Wings|Zusammengeschusterte Flügel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Cobra Trap|Kobrafalle|Spontanzauber — Falle|Falls eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle, die keine Kreatur ist, in diesem Zug von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, zerstört wurde, kannst du {G} bezahlen, anstatt die Manakosten der Kobrafalle zu bezahlen.\nBringe vier 1/1 grüne Ophis-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Cockatrice|Wolpertinger|Beschwörung eines Wolpertingers|Fliegend\nVernichte am Ende eines Kampfes alle Kreaturen, die einen Wolpertinger geblockt haben oder von ihm geblockt wurden.
Code of Constraint|Hemmende Formel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, tappe die Kreatur und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Codespell Cleric|Kodexzauber-Kleriker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wachsamkeit\nWenn der Kodexzauber-Kleriker ins Spiel kommt und falls er der zweite Zauberspruch war, den du in diesem Zug gewirkt hast, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Codex Shredder|Codexzerreißer|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n{5}, {T}, opfere den Codexzerreißer: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Codie, Vociferous Codex|Codie, der polternde Codex|Legendäre Artefaktkreatur — Konstrukt|Du kannst keine Bleibende-Karte-Zaubersprüche wirken.\n{4}, {T}: Erzeuge {W}{U}{B}{R}{G}. Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte mit niedrigerem Manabetrag ins Exil schickst. Bis zum Ende des Zuges kannst du jene Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Coerced Confession|Erzwungenes Geständnis|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Du ziehst eine Karte für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf diesen Friedhof gelegt wurde.
Coercion|Zwangsabgabe|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Coercive Recruiter|Zwingende Anwerberin|Kreatur — Ork, Pirat|Immer wenn die Zwingende Anwerberin oder ein anderer Pirat unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Bis zum Ende des Zuges erhält sie Eile und wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Piraten.
Coffin Puppets|Sargionetten|Kreatur — Zombie|Opfere zwei Länder: Bringe die Sargionetten ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur in Deinem Versorgungssegment, wenn die Sargionetten in Deinem Friedhof sind und Du einen Sumpf kontrollierst.
Coffin Purge|Sargplünderung|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Coffin Queen|Königin der Särge|Beschwörung einer Zauberin|Du kannst wählen, ob Du die Königin der Särge während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{2}{B}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus einem beliebigen Friedhof direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel, wenn die Königin der Särge enttappt wird oder Du die Kontrolle über die Königin der Särge verlierst.
Cognivore|Traumverzehrer|Kreatur — Lhurgoyf|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Traumverzehrers sind gleich der Anzahl an Spontanzauberkarten in allen Friedhöfen.
Cogwork Archivist|Mechanischer Archivar|Artefaktkreatur — Konstrukt|Reichweite\n{2}, {T}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Cogwork Assembler|Zahnradmonteur|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|{7}: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts deiner Wahl ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Cogworker's Puzzleknot|Zahnradmacher-Rätselknoten|Artefakt|Wenn der Zahnradmacher-Rätselknoten ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{1}{W}, opfere den Zahnradmacher-Rätselknoten: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.
Coiled Tinviper|Gewundene Zinnviper|Artefaktkreatur|Erstschlag
Coiling Oracle|Gewundenes Orakel|Kreatur — Ophis, Elf, Druide|Wenn das Gewundene Orakel ins Spiel kommt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie ins Spiel. Nimm die Karte sonst auf deine Hand.
Coiling Stalker|Gewundener Pirscher|Kreatur — Ophis, Ninja|Ninjutsu {1}{G} ({1}{G}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Gewundene Pirscher einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und auf der keine +1/+1-Marke liegt.
Coiling Woodworm|Windender Holzwurm|Kreatur — Insekt|Die Stärke des Windenden Holzwurms ist gleich der Anzahl aller Wälder im Spiel.
Coils of the Medusa|Die Locken der Medusa|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/-1.\nOpfere die Locken der Medusa: Zerstöre alle Nicht-Mauerkreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken.
Cold Snap|Kältewelle|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nDie Kältewelle fügt während der Versorgungsphase jedes Spielers diesem Spieler 1 Schadenspunkt für jedes verschneite Land zu, das dieser beherrscht.
Cold Storage|Kältekammer|Artefakt|{3}: Lege einer Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, zur Seite.\nOpfere die Kältekammer: Bringe alle Kreaturenkarten, die durch die Kältekammer zur Seite gelegt wurden, unter Deiner Kontrolle ins Spiel.
Cold-Eyed Selkie|Kaltäugiger Selkie|Kreatur — Meervolk, Räuber|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) Immer wenn der Kaltäugige Selkie einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du entsprechend viele Karten ziehen.
Cold-Water Snapper|Kaltwasser-Schnapper|Kreatur — Schildkröte|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Coldsteel Heart|Herz aus kaltem Stahl|Verschneites Artefakt|Das Herz aus kaltem Stahl kommt getappt ins Spiel.Sowie das Herz aus kaltem Stahl ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe.
Colfenor's Plans|Colfenors Pläne|Verzauberung|Wenn Colfenors Pläne ins Spiel kommen, entferne die obersten sieben Karten deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel.\nDu kannst dir Karten, die mit Colfenors Plänen ganz aus dem Spiel entfernt wurden, ansehen und sie spielen.\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nDu kannst nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen.
Colfenor's Urn|Colfenors Urne|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie ganz aus dem Spiel entfernen.\nOpfere Colfenors Urne am Ende des Zuges, falls drei oder mehr Karten mit ihr ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Falls du dies tust, bringe diese Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.
Colfenor, the Last Yew|Colfenor, die letzte Eibe|Legendäre Kreatur — Baumhirte, Schamane|Wachsamkeit, Reichweite\nImmer wenn Colfenor, die letzte Eibe, oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe bis zu eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl mit niedrigerer Widerstandskraft aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Collapsing Borders|Zusammenbrechende Grenzen|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers erhält dieser Spieler 1 Lebenspunkt für jeden Standardlandtyp, den er kontrolliert. Dann fügen die Zusammenbrechenden Grenzen ihm 3 Schadenspunkte zu.
Collar the Culprit|Festnahme des Schuldigen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 4 oder mehr.
Collateral Damage|Kollateralschaden|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Kollateralschaden zu wirken.\nKollateralschaden fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Collected Company|Truppensammlung|Spontanzauber|Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Bringe davon bis zu zwei Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger ins Spiel. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Collected Conjuring|Zaubersammlung|Hexerei|Schicke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon bis zu zwei Hexereikarten mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die auf diese Weise ins Exil geschickten Karten, die nicht gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Collective Blessing|Vereinter Segen|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3.
Collective Brutality|Vereinte Grausamkeit|Hexerei|Eskalieren — Wirf eine Karte ab. (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Collective Defiance|Vereinter Widerstand|Hexerei|Eskalieren {1} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Ein Spieler deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann entsprechend viele Karten.\n• Vereinter Widerstand fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Vereinter Widerstand fügt einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Collective Effort|Vereinte Kräfte|Hexerei|Eskalieren — Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst. (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Lege auf jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, eine +1/+1-Marke.
Collective Nightmare|Kollektiver Albtraum|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Collective Restraint|Gemeinsamer Gegendruck|Verzauberung|Kreaturen können Dich nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht {X} für jede angreifende Kreatur bezahlt, wobei X die Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die Du kontrollierst, ist. (Diese Kosten werden bezahlt, wenn die Angreifer deklariert werden.)
Collective Unconscious|Gemeinsames Bewusstsein|Hexerei|Ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte.
Collective Voyage|Gemeinsame Reise|Hexerei|Zusammenarbeiten — Beginnend mit dir kann jeder Spieler eine beliebige Menge Mana bezahlen. Jeder Spieler durchsucht seine Bibliothek nach bis zu X Standardländern, wobei X die Summe des auf diese Weise bezahlten Manas ist, bringt diese getappt ins Spiel und mischt dann seine Bibliothek.
Collector Ouphe|Sammelnder Buboh|Kreatur — Buboh|Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten können nicht aktiviert werden.
Collision of Realms|Kollision der Reiche|Hexerei|Jeder Spieler mischt alle Kreaturen, die er besitzt, in seine Bibliothek. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine Nichtspielsteinkreatur in seine Bibliothek gemischt hat, deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt, dann bringt er sie ins Spiel und legt den Rest in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek.
Collision|Kollision|Spontanzauber|Die Kollision fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.
Colos Yearling|Colos-Jährling|Kreatur — Bestie|Gebirgstarnung\n{R}:Der Colos-Jährling erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Colossal Dreadmaw|Kolossales Schreckensmaul|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden
Colossal Growth|Kolossales Wachstum|Spontanzauber|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhält die Kreatur stattdessen +4/+4 und Eile und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Colossal Heroics|Kolossaler Heldenmut|Spontanzauber|Streben — Kolossaler Heldenmut kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{G} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +2/+2. Enttappe diese Kreaturen.
Colossal Majesty|Kolossale Erhabenheit|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, ziehe eine Karte.
Colossal Might|Kolossale Macht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+2 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Colossal Plow|Kolossaler Pflug|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn der Kolossale Pflug angreift, erzeuge {W}{W}{W} und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden.\nBemannen 6 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 6 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Colossal Skyturtle|Kolossale Himmelsschildkröte|Verzauberungskreatur — Schildkröte|Fliegend, Abwehr {2}\nBlutzoll — {2}{G}, wirf die Kolossale Himmelsschildkröte ab: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nBlutzoll — {1}{U}, wirf die Kolossale Himmelsschildkröte ab: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Colossal Whale|Gigantischer Wal|Kreatur — Wal|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)Immer wenn der Gigantische Wal angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, ins Exil schicken, bis der Gigantische Wal das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Colossapede|Kolossoped|Kreatur — Insekt|
Colossification|Kolossifizierung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Kolossifizierung ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +20/+20.
Colossodon Yearling|Kolossodon-Jährling|Kreatur — Bestie|
Colossus Hammer|Hammer des Kolossus|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +10/+10 und verliert Flugfähigkeit.\nAusrüsten {8} ({8}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Colossus of Akros|Der Koloss von Akros|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger, Unzerstörbar\n{10}: Monstrum 10. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege zehn +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nSolange der Koloss von Akros monströs ist, verursacht er Trampelschaden und kann angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte.
Colossus of Sardia|Der Koloss von Sardia|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)\nDer Koloss von Sardia enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{9}: Enttappe den Koloss von Sardia. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments.
Colossus|Koloss|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Coma Veil|Koma-Schleier|Verzauberung — Aura|Artefakt-oder-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Combat Calligrapher|Kampfkalligraph|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nTintlinge können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen.\nImmer wenn ein Spieler einen deiner Gegner angreift, erzeugt der angreifende Spieler einen getappten 2/1 weißen und schwarzen Tintling-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, der jenen Gegner angreift.
Combat Celebrant|Kampf-Zelebrant|Kreatur — Mensch, Krieger|Falls der Kampf-Zelebrant in diesem Zug noch nicht erschöpft wurde, kannst du ihn erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, enttappe alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Combat Courier|Kampfkurier|Artefaktkreatur — Konstrukt|{2}, opfere den Kampfkurier: Ziehe eine Karte.\nExhumieren {U} ({U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Combat Professor|Professor für Kampfkunst|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Combat Research|Kampfforschung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte."\nSolange die verzauberte Kreatur legendär ist, erhält sie +1/+1 und hat Abwehr {1}. (Immer wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {1}.)
Combat Thresher|Kampfdrescher|Artefaktkreatur — Konstrukt|Doppelschlag\nWenn der Kampfdrescher ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{W}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n1/1
Combine Chrysalis|Larvenkammer des Kombinats|Artefakt|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.\n{2}{G}{U}, {T}, opfere einen Spielstein: Erzeuge einen 4/4 grünen Bestie-Kreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Combine Guildmage|Gildenmagierin des Kombinats|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{G}, {T}: In diesem Zug kommen Kreaturen, die du kontrollierst, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}{U}, {T}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Combustible Gearhulk|Brandgefährlicher Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Erstschlag\nWenn der Brandgefährliche Mechakoloss ins Spiel kommt, kann dich ein Gegner deiner Wahl drei Karten ziehen lassen. Falls er dies nicht tut, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann fügt der Brandgefährliche Mechakoloss diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der Summe der umgewandelten Manakosten jener Karten zu.
Combust|Verbrennen|Spontanzauber|Verbrennen kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nVerbrennen fügt einer weißen oder blauen Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Dieser Schaden kann nicht verhindert werden.
Comet Storm|Kometenhagel|Spontanzauber|Multibonus {1} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl; bestimme dann für jedes Mal, dass die Bonuskosten des Kometenhagels bezahlt wurden, eine andere Kreatur oder einen anderen Spieler deiner Wahl. Der Kometenhagel fügt jedem dieser Ziele X Schadenspunkte zu.
Comeuppance|Gerechte Strafe|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der dir oder Planeswalkern, die du kontrollierst, in diesem Zug von Quellen, die du nicht kontrollierst, zugefügt würde. Falls auf diese Weise Schaden aus einer Quelle, die eine Kreatur ist, verhindert wurde, fügt die Gerechte Strafe dieser Kreatur entsprechend viele Schadenspunkte zu. Falls auf diese Weise Schaden aus einer Quelle, die keine Kreatur ist, verhindert wurde, fügt die Gerechte Strafe dem Beherrscher der Quelle entsprechend viele Schadenspunkte zu.
Coming In Hot|Heißer Auftritt|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)
Command Beacon|Kommando-Signalturm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}, opfere den Kommando-Signalturm: Bringe deinen Kommandeur aus der Kommandozone auf deine Hand.
Command Tower|Befehlsturm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.
Command of Unsummoning|Erzwungener Rückruf|Hexerei|Sprich den Erzwungenen Rückruf nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nBringe eine oder zwei angreifende Kreaturen Deiner Wahl zurück auf die Hand ihrer Besitzer.
Command the Dreadhorde|Befehligen der Schreckenshorde|Hexerei|Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen- und/oder Planeswalker-Karten deiner Wahl in Friedhöfen. Befehligen der Schreckenshorde fügt dir Schaden in Höhe der Summe der umgewandelten Manakosten jener Karten zu. Bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Command the Storm|Kontrollierter Sturm|Spontanzauber|Der Kontrollierte Sturm fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Commandeer|Einziehen|Spontanzauber|Du kannst zwei blaue Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Einziehen zu bezahlen.\nÜbernimm die Kontrolle über einen Nichtkreaturenzauber deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für ihn bestimmen. (Ist dieser Zauberspruch ein Artefakt oder eine Verzauberung, kommt die bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel.)
Commander Eesha|Kommandant Eesha|Kreatur — Vogel, Soldat, Legende|Fliegend, Schutz vor Kreaturen
Commander Greven il-Vec|General Greven il-Vec|Beschwörung einer Legende|Opfere eine Kreatur, wenn General Greven il-Vec ins Spiel kommt.\nGreven kann nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.
Commander Liara Portyr|Befehlshaberin Liara Portyr|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du angreifst, kosten Zaubersprüche, die du in diesem Zug aus dem Exil wirkst, beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Anzahl an Spielern ist, die angegriffen werden. Schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du davon Zaubersprüche wirken.
Commander's Authority|Autorität des Kommandanten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein ins Spiel".
Commander's Insight|Einblick des Kommandeurs|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten plus eine zusätzliche Karte für jedes Mal, das er in dieser Partie einen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hat.
Commander's Insignia|Insignien des Kommandeurs|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jedes Mal, das du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast.
Commander's Plate|Plattenrüstung des Kommandeurs|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3 und hat Schutz vor jeder Farbe, die nicht in der Farbidentität deines Kommandeurs enthalten ist.\nAusrüsten eines Kommandeurs {3}\nAusrüsten {5}
Commander's Sphere|Sphäre des Kommandeurs|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.\nOpfere die Sphäre des Kommandeurs: Ziehe eine Karte.
Commanding Presence|Gebieterische Ausstrahlung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Erstschlag und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein."
Commando Raid|Kommandoüberfall|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges „Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du sie einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zufügen lassen."
Commence the Endgame|Das Ende einläuten|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZiehe zwei Karten und wende dann Aufmarsch X an, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. (Lege X +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)
Commencement of Festivities|Festival-Eröffnung|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der Spielern in diesem Zug zugefügt würde.
Commissar Severina Raine|Kommissarin Severina Raine|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Führung von der Frontlinie — Immer wenn Kommissarin Severina Raine angreift, verliert jeder Gegner X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl anderer angreifender Kreaturen ist.\nExemplarische Exekution — {2}, opfere eine andere Kreatur: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.
Commit|Commit|Spontanzauber|Lege einen Zauberspruch oder eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, als zweite Karte von oben in die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers.
Common Bond|Zusammengehörigkeit|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nLege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Common Cause|Gemeinsames Ziel|Verzauberung|Nichtartefaktkreaturen erhalten +2/+2, solange sie alle dieselbe Farbe teilen.
Commune with Dinosaurs|Saurierzähmung|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Dinosaurier-Karte oder eine Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Commune with Lava|Zwiesprache mit der Lava|Spontanzauber|Schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du diese Karten spielen.
Commune with Nature|Kommunikation mit der Natur|Hexerei|Schau dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Kreaturenkarte darunter offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Commune with Spirits|Zwiesprache mit den Geistern|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Verzauberungs- oder Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Commune with the Gods|Zwiesprache mit den Göttern|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.
Companion of the Trials|Gefährtin des Geprüften|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{1}{W}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Gideon-Planeswalker kontrollierst.
Company Commander|Kompanie-Commander|Kreatur — Mensch, Soldat|Kommandoabteilung — Wenn der Kompanie-Commander ins Spiel kommt, erzeuge so viele 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine, wie du Gegner hast.\nFeuer frei — Immer wenn der Kompanie-Commander angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Comparative Analysis|Vergleichende Analyse|Spontanzauber|Schwall {2}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nEin Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten.
Compelled Duel|Erzwungenes Duell|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges und muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.
Compelling Argument|Überzeugendes Argument|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Compelling Deterrence|Überzeugende Abschreckung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dieser Spieler wirft dann eine Karte ab, falls du einen Zombie kontrollierst.
Compleat Devotion|Vollendete Hingabe|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur Toxisch hat, ziehe eine Karte.
Compleated Huntmaster|Vollendeter Jagdmeister|Kreatur — Phyrexianer, Elf, Krieger|{1}, {T}, opfere eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt: Wende Inkubieren 3 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit drei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)
Complete Disregard|Völlige Geringschätzung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger ins Exil.
Complete the Circuit|Den Schaltkreis schließen|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDu kannst in diesem Zug Hexereien wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nWenn du das nächste Mal in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.
Complex Automaton|Komplizierte Kampfmaschine|Artefaktkreatur — Golem|Bringe zu beginn Deines Versorgungssegments die Komplizierte Kampfmaschine auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn Du sieben oder mehr bleibende Karten kontrollierst.
Complicate|Verkomplizieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht {3} bezahlt.Umwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du Verkomplizieren umwandelst, kannst du einen Zauberspruch deiner Wahl neutralisieren, wenn sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.
Comply|Nachgeben|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nBestimme einen Kartennamen. Bis zu deinem nächsten Zug können deine Gegner keine Zaubersprüche mit dem bestimmten Namen wirken.
Component Collector|Materialsammler|Kreatur — Homunkulus|Falls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie der Materialsammler ins Spiel kommt.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, tappen oder enttappen.
Component Pouch|Materialkomponentenbeutel|Artefakt|{T}, entferne eine Materialmarke vom Materialkomponentenbeutel: Erzeuge zwei Mana in unterschiedlichen Farben.\n{T}: Würfle einen W20.\n1—9 VERT Lege eine Materialmarke auf den Materialkomponentenbeutel.\n10—20 VERT Lege zwei Materialmarken auf den Materialkomponentenbeutel.
Composite Golem|Kompositgolem|Artefaktkreatur — Golem|Opfere den Kompositgolem: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}.
Compost|Komposthaufen|Verzauberung|Immer wenn eine schwarze Karte auf den Friedhof eines Deiner Gegner gelegt wird, kannst Du eine Karte ziehen.
Compulsion|Innerer Drang|Verzauberung|{1}{U}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.\n{1}{U}, opfere den Inneren Drang: Ziehe eine Karte.
Compulsive Research|Zwingende Nachforschungen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. Dann wirft der Spieler zwei Karten ab, es sei denn, er wirf eine Länderkarte ab.
Compulsory Rest|Zwangspause|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nDie verzauberte Kreatur hat „{2}, opfere diese Kreatur: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu."
Concealed Courtyard|Verborgener Innenhof|Land|Der Verborgene Innenhof kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.
Concentrate|Konzentrieren|Hexerei|Ziehe drei Karten.
Concerted Defense|Einvernehmliche Verteidigung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {1} plus zusätzlich {1} für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)
Concerted Effort|Einvernehmliche Bemühungen|Verzauberung|Hat zu Beginn des Versorgungssegments eines Spielers eine Kreatur, die du kontrollierst, Flugfähigkeit, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Wachsamkeit, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden.
Conclave Cavalier|Ritterin des Konklaves|Kreatur — Zentaur, Ritter|Wachsamkeit\nWenn die Ritterin des Konklaves stirbt, erzeuge zwei 2/2 grüne und weiße Elf-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit.
Conclave Equenaut|Konklavenequidonaut|Kreatur — Mensch, Soldat|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend
Conclave Guildmage|Gildenmagier des Konklaves|Kreatur — Elf, Kleriker|{G}, {T}: Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n{5}{W}, {T}: Erzeuge einen 2/2 grünen und weißen Elf-Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.
Conclave Mentor|Konklave-Mentorin|Kreatur — Zentaur, Kleriker|Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, die du kontrollierst, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf die Kreatur gelegt.\nWenn die Konklave-Mentorin stirbt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu.
Conclave Naturalists|Naturalistinnen des Konklaves|Kreatur — Dryade|Wenn die Naturalistinnen des Konklaves ins Spiel kommen, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören.
Conclave Phalanx|Phalanx des Konklave|Kreatur — Mensch, Soldat|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn die Phalanx des Konklave ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.
Conclave Sledge-Captain|Hammer-Hauptmann des Konklaves|Kreatur — Elefant, Soldat|Hilfestellung 1, Hilfestellung 1, Hilfestellung 1 (Jede Hilfestellung-Fähigkeit wird einzeln ausgelöst.)\nVerursacht Trampelschaden\nImmer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf sie.
Conclave Tribunal|Tribunal des Konklaves|Verzauberung|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn das Tribunal des Konklaves ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Tribunal des Konklaves das Spiel verlässt.
Conclave's Blessing|Segen des Konklave|Verzauberung — Aura|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst.
Concoct|Ersinnen|Hexerei|Überwachen 3, bringe dann eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Concord with the Kami|Eintracht mit den Kami|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments bestimmst du eines oder mehrere —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Marke liegt.\n• Ziehe eine Karte, falls du eine verzauberte Kreatur kontrollierst.\n• Erzeuge einen 1/1 farblosen Geist-Kreaturenspielstein, falls du eine ausgerüstete Kreatur kontrollierst.
Concordant Crossroads|Harmonische Wegkreuzung|Weltenverzauberung|Alle Kreaturen haben Eile.
Concordia Pegasus|Concordia-Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend
Concussive Bolt|Erschütternder Donnerschlag|Hexerei|Der Erschütternde Donnerschlag fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nMetallkunst — Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, können Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken.
Condemn|Verdammen|Spontanzauber|Lege eine angreifende Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.
Condescend|Herablassen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {X}. Hellsicht 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Conductor of Cacophony|Dirigentin der Kakofonie|Kreatur — Dämon|Die Dirigentin der Kakofonie kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{B}, entferne eine +1/+1-Marke von der Dirigentin der Kakofonie: Sie fügt jeder anderen Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Conduit of Emrakul|Emrakulbringer|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Immer wenn der Emrakulbringer angreift, erhöhe deinen Manavorrat zu Beginn deiner nächsten Hauptphase in diesem Zug um {C}{C}.
Conduit of Ruin|Verhängnisbringer|Kreatur — Eldrazi|Wenn du den Verhängnisbringer wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer farblosen Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr durchsuchen, sie offen vorzeigen, dann deine Bibliothek mischen und diese Karte oben darauf legen.Der erste Kreaturenzauber, den du in jedem Zug wirkst, kostet beim Wirken {2} weniger.
Conduit of Storms|Sturmbringer|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Immer wenn der Sturmbringer angreift, erhöhe deinen Manavorrat zu Beginn deiner nächsten Hauptphase in diesem Zug um {R}.\n{3}{R}{R}: Transformiere den Sturmbringer.
Conduit of Worlds|Verbindung der Welten|Artefakt|Du kannst Länder aus deinem Friedhof spielen.\n{T}: Bestimme eine bleibende Karte deiner Wahl in deinem Friedhof, die kein Land ist. Falls du in diesem Zug keinen Zauberspruch gewirkt hast, kannst du die Karte wirken. Falls du dies tust, kannst du in diesem Zug keine weiteren Zaubersprüche wirken. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Cone of Cold|Kältekegel|Hexerei|Würfle einen W20.\n1—9 VERT Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren.\n10—19 VERT Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n20 VERT Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. Bis zu deinem nächsten Zug kommen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, getappt ins Spiel.
Cone of Flame|Flammenkegel|Hexerei|Bestimme drei Kreaturen und/oder Spieler Deiner Wahl. Der Flammenkegel fügt dem ersten Ziel 1 Schadenspunkt, dem zweiten Ziel 2 Schadenspunkte und dem dritten Ziel 3 Schadenspunkte zu.
Confessor|Beichtvater|Kreatur — Kleriker|Immer wenn ein Spieler eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Confirm Suspicions|Bestätigter Verdacht|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nStelle dreimal Nachforschungen an. (Um Nachforschungen anzustellen, bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)
Confiscate|Einsammeln|Bleibende-Karten-Verzauberung|Du kontrollierst die verzauberte bleibende Karte.
Confiscation Coup|Unfaire Konfiszierung|Hexerei|Bestimme ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken), dann kannst du {E} in Höhe der umgewandelten Manakosten der bleibenden Karte bezahlen. Falls du dies tust, übernimmst du die Kontrolle über sie.
Conflagrate|Flammenbrunst|Hexerei|Die Flammenbrunst fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Zielen deiner Wahl du bestimmst.\nRückblende — {R}{R}, wirf X Karten ab. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Conflux|Conflux|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer weißen Karte, einer blauen Karte, einer schwarzen Karte, einer roten Karte und einer grünen Karte. Zeige diese Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Confounding Conundrum|Verwickeltes Dilemma|Verzauberung|Wenn das Verwickelte Dilemma ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nImmer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt und falls in diesem Zug bereits ein anderes Land unter der Kontrolle des Spielers ins Spiel gekommen ist, bringt er ein Land, das er kontrolliert, auf die Hand seines Besitzers zurück.
Confound|Durcheinander|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, der eine oder mehrere Kreaturen als Ziel hat.\nZiehe eine Karte.
Confront the Past|Vergangenheitsbewältigung|Hexerei — Lektion|Bestimme eines —\n• Bringe eine Planeswalkerkarte deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n• Entferne zweimal X Loyalitätsmarken von einem Planeswalker deiner Wahl, den ein Gegner kontrolliert.
Confront the Unknown|Das Unbekannte herausfordern|Spontanzauber|Stelle Nachforschungen an, dann erhält eine Kreatur deiner Wahl für jeden Hinweis, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Um Nachforschungen anzustellen, bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)
Confusion in the Ranks|Verwirrung in den Rängen|Verzauberung|Immer wenn ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung ins Spiel kommt, bestimmt ihr Beherrscher eine bleibende Karte, die ein anderer Spieler kontrolliert und die mit der ins Spiel kommenden Karte einen Typ gemeinsam hat. Tausche die Kontrolle über diese bleibenden Karten aus.
Congregate|Zusammenkunft|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl erhält für jede Kreatur, die im Spiel ist, 2 Lebenspunkte dazu.
Congregation at Dawn|Versammlung am Morgen|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Kreaturenkarten und zeige diese offen vor. Mische deine Bibliothek und lege dann diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben darauf.
Conifer Strider|Koniferenschreiter|Kreatur — Elementarwesen|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Conifer Wurm|Koniferenwurm|Verschneite Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\n{3}{G}: Der Koniferenwurm erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten ist, die du kontrollierst.
Conjured Currency|Gezaubertes Geld|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Kontrolle über das Gezauberte Geld und eine bleibende Karte deiner Wahl, die du weder besitzt noch kontrollierst, tauschen.
Conjurer's Ban|Bann des Beschwörers|Hexerei|Benenne eine Karte. Bis zu deinem nächsten Zug kann die genannte Karte nicht gespielt werden.\nZiehe eine Karte.
Conjurer's Bauble|Brosche des Geisterrufers|Artefakt|{T}, opfere die Brosche des Geisterrufers: Lege bis zu einer Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek. Ziehe eine Karte.
Conjurer's Closet|Schrank des Beschwörers|Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück bringen.
Conjurer's Mantle|Mantel des Beschwörers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte, die mit der Kreatur einen Kreaturentyp gemeinsam hat, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nAusrüsten {1}
Connive|Erschleichen|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger.
Conquering Manticore|Erobernder Mantikor|Kreatur — Mantikor|Fliegend\nWenn der Erobernde Mantikor ins Spiel kommt, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Conqueror's Flail|Flegel des Eroberers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst.\nSolange der Flegel des Eroberers an eine Kreatur angelegt ist, können deine Gegner während deines Zuges keine Zaubersprüche wirken.\nAusrüsten {2}
Conqueror's Foothold|Bollwerk der Eroberer|Land|(Transformierte Galeone der Eroberer.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{4}, {T}: Ziehe eine Karte.\n{6}, {T}: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Conqueror's Galleon|Galeone der Eroberer|Artefakt — Fahrzeug|Wenn die Galeone der Eroberer angreift, schicke sie am Ende des Kampfes ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle transformiert ins Spiel zurück.\nBemannen 4 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 4 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Conqueror's Pledge|Versprechen des Eroberers|Hexerei|Bonus {6} (Du kannst zusätzlich {6} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe sechs 1/1 weiße (Kor, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Falls die Bonuskosten von Versprechen des Eroberers bezahlt wurden, bringe stattdessen zwölf dieser Spielsteine ins Spiel.
Conquer|Erobern|Landverzauberung|Du kontrollierst das verzauberte Land.
Conscripted Infantry|Infanterie-Rekruten|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Infanterie-Rekruten sterben, erzeuge einen 1/1 farblosen Soldat-Artefaktkreaturenspielstein.
Consecrate Land|Landweihe|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist unzerstörbar und kann nicht von anderen Auren verzaubert werden.
Consecrated Sphinx|Gesegnete Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kannst du zwei Karten ziehen.
Consecrated by Blood|Blutsegnung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Flugfähigkeit und „Opfere zwei andere Kreaturen: Regeneriere diese Kreatur." (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)
Consecrate|Konsekrieren|Spontanzauber|Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nZiehe eine Karte.
Conservator|Conservator|Artefakt|3, {T}: Verhindere bis zu 2 Schadenspunkte gegen Dich.
Consider|Abwägen|Spontanzauber|Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.\nZiehe eine Karte.
Consign to Dream|Den Träumen überlassen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls diese bleibende Karte rot oder grün ist, lege sie stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Consign to Dust|Dem Zerfall überlassen|Spontanzauber|Streben — Dem Zerfall überlassen kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{G} mehr.\nZerstöre eine beliebige Anzahl an Artefakten und/oder Verzauberungen deiner Wahl.
Consign to the Pit|In die Grube werfen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. In die Grube werfen fügt dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Consign|Anheimfallen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Conspicuous Snoop|Auffälliger Schnüffler|Kreatur — Goblin, Räuber|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst Goblin-Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek wirken.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Goblin-Karte ist, hat der Auffällige Schnüffler alle aktivierten Fähigkeiten jener Karte.
Conspiracy Theorist|Verschwörungstheoretiker|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn der Verschwörungstheoretiker angreift, kannst du {1} bezahlen und eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nImmer wenn du eine oder mehrere Nichtland-Karten abwirfst, kannst du eine davon aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, kannst du sie in diesem Zug wirken.
Conspiracy|Verschwörung|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Verschwörung ins Spiel kommt.\nKreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind, sowie alle Kreaturenzauber, die du kontrollierst, und alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben den bestimmten Kreaturentyp.
Constable of the Realm|Konstablerin des Reiches|Kreatur — Riese, Soldat|Ruhm 2 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf die Konstablerin des Reiches gelegt werden, schicke bis zu eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil, bis die Konstablerin des Reiches das Spiel verlässt.
Constant Mists|Andauernder Nebel|Spontanzauber|Rückkauf —Opfere ein Land\nKreaturen fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Constricting Sliver|Erstickender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil schicken, bis diese Kreatur das Spiel verlässt."
Constricting Tendrils|Einengende Ranken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Consul's Lieutenant|Leutnant des Konsuls|Kreatur — Mensch, Soldat|ErstschlagRuhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Immer wenn der Leutnant des Konsuls angreift und falls er ruhmvoll ist, erhalten andere angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Consul's Shieldguard|Schildwache des Konsuls|Kreatur — Zwerg, Soldat|Wenn die Schildwache des Konsuls ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Schildwache des Konsuls angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Consulate Crackdown|Razzia des Konsulats|Verzauberung|Wenn die Razzia des Konsulats ins Spiel kommt, schicke alle Artefakte, die deine Gegner kontrollieren, ins Exil, bis die Razzia des Konsulats das Spiel verlässt.
Consulate Dreadnought|Konsulats-Schlachtschiff|Artefakt — Fahrzeug|Bemannen 6 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 6 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Consulate Skygate|Himmelstor des Konsulats|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)
Consulate Surveillance|Konsulats-Überwachung|Verzauberung|Wenn die Konsulats-Überwachung ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken).\nBezahle {E}{E}: Verhindere allen Schaden, der dir in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, zugefügt würde.
Consulate Turret|Konsulats-Geschützturm|Artefakt|{T}: Du erhältst {E} (eine Energiemarke).\n{T}, bezahle {E}{E}{E}: Der Konsulats-Geschützturm fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Consult the Necrosages|Rat der Todesweisen|Hexerei|Bestimme eines Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten; oder ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab.
Consume Spirit|Geistesverbrauch|Hexerei|Verwende nur schwarzes Mana für X.\nGeistesverbrauch fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, und du erhältst X Lebenspunkte dazu.
Consume Strength|Verzehrung der Stärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Consume the Meek|Die Sanften auffressen|Spontanzauber|Zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Sie können nicht regeneriert werden.
Consume|Konsumieren|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die er kontrolliert. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu.
Consuming Aberration|Verzehrende Scheußlichkeit|Kreatur — Schrecken|Stärke und Widerstandskraft der Verzehrenden Scheußlichkeit sind gleich der Anzahl an Karten in den Friedhöfen deiner Gegner.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, deckt jeder Gegner Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Länderkarte aufdeckt, dann legt er alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof.
Consuming Aetherborn|Verzehrender Äthergeborener|Kreatur — Äthergeborener, Vampir|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nLebensverknüpfung
Consuming Blob|Allesfressender Glibber|Kreatur — Schlammwesen|Die Stärke des Allesfressenden Glibbers ist gleich der Anzahl an Kartentypen in deinem Friedhof, und seine Widerstandskraft ist gleich dieser Zahl plus 1.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein mit „Die Stärke dieser Kreatur ist gleich der Anzahl an Kartentypen in deinem Friedhof, und ihre Widerstandskraft ist gleich dieser Zahl plus 1."
Consuming Bonfire|Verzehrendes Freudenfeuer|Stammes-Hexerei — Elementarwesen|Bestimme eines Das Verzehrende Freudenfeuer fügt einer Nicht-Elementarwesenkreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu; oder das Verzehrende Freudenfeuer fügt einer Baumhirtenkreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.
Consuming Ferocity|Verzehrende Grausamkeit|Verzaubere Kreatur|Sprich die Verzehrende Grausamkeit nur auf eine Nicht-Mauerkreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine +1/+0 Marke auf die verzauberte Kreatur. Begrabe die verzauberte Kreatur, wenn am Ende einer Versorgungsphase drei dieser Marken auf der Kreatur liegen, und die Kreatur fügt ihrem Beherrscher Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Consuming Fervor|Zehrende Inbrunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat „Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur."
Consuming Sinkhole|Verzehrendes Erdloch|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nBestimme eines —\n• Schicke eine Landkreatur deiner Wahl ins Exil.\n• Das Verzehrende Erdloch fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Consuming Tide|Verschlingende Flut|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine bleibende Karte, die kein Land ist und die er kontrolliert. Bringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und die nicht auf diese Weise bestimmt wurden, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Dann ziehst du für jeden Gegner, der mehr Karten auf der Hand hat als du, eine Karte.
Consuming Vapors|Verzehrende Dämpfe|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Consuming Vortex|Verzehrender Strudel|Spontanzauber - Arkan|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nArkane Kopplung {3}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Consumptive Goo|Verzehrender Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|{2}{B}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Lege eine +1/+1-Marke auf den Verzehrenden Schlamm.
Contact Other Plane|Kontakt zu anderen Ebenen|Spontanzauber|Würfle einen W20.\n1—9 VERT Ziehe zwei Karten.\n10—19 VERT Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten.\n20 VERT Hellsicht 3, ziehe dann drei Karten.
Contagion Clasp|Infektionsschnalle|Artefakt|Wenn die Infektionsschnalle ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{4}, {T}: Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Contagion Engine|Infektionsmaschine|Artefakt|Wenn die Infektionsmaschine ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.\n{4}, {T}: Wucherung, dann noch einmal Wucherung. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt. Dann tust du dies noch einmal.)
Contagion|Infektion|Spontanzauber|Du kannst eine schwarze Karte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen und 1 Lebenspunkt bezahlen, anstatt die Spruchkosten der Infektion zu bezahlen.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.\nVerteile zwei -2/-1 Marken auf beliebige Kreaturen Deiner Wahl.
Contagious Nim|Ansteckender Nim|Kreatur — Zombie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Contagious Vorrac|Ansteckender Vorrac|Kreatur — Phyrexianer, Wildschwein, Bestie|Wenn der Ansteckende Vorrac ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Falls du auf diese Weise keine Karte auf deine Hand genommen hast, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Containment Breach|Gefäßbruch|Hexerei — Lektion|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Falls sein bzw. ihr Manabetrag 2 oder weniger ist, erzeuge einen 1/1 schwarzen und grünen Schädling-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu."
Containment Construct|Behälterkonstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn du eine Karte abwirfst, kannst du sie aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, kannst du sie in diesem Zug spielen.
Containment Membrane|Einschließende Membran|Verzauberung — Aura|Schwall {U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Containment Priest|Einhaltgebietende Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Aufblitzen\nFalls eine Nichtspielsteinkreatur ins Spiel kommen würde und sie nicht gewirkt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Contaminant Grafter|Kontaminations-Pfropfer|Kreatur — Phyrexianer, Druide|Verursacht Trampelschaden, Toxisch 1\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem oder mehreren Spielern Kampfschaden zufügen, führe Wucherung durch.\nVerdorben — Zu Beginn deines Endsegments und falls ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat, ziehe eine Karte. Dann kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Contaminated Aquifer|Verseuchter Aquifer|Land — Insel, Sumpf|({T}: Erzeuge {U} oder {B}.)\nDer Verseuchte Aquifer kommt getappt ins Spiel.
Contaminated Bond|Verseuchte Verbindung|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, verliert ihr Beherrscher 3 Lebenspunkte.
Contaminated Ground|Verseuchtes Gelände|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist ein Sumpf.\nImmer wenn das verzauberte Land getappt wird, verliert sein Beherrscher 2 Lebenspunkte.
Contamination|Verseuchung|Verzauberung|Opfere während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur oder opfere die Verseuchung.\nImmer wenn ein Land für Mana getappt wird, produziert es {B} statt des normalen Typs und der normalen Anzahl.
Contemplation|Bedachtsamkeit|Verzauberung|Immer wenn Du einen Zauberspruch erfolgreich sprichst, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu.
Contempt|Verachtung|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur angreift, bringe sie und die Verachtung am Ende des Kampfes auf die Hand ihrer Besitzers zurück.
Contentious Plan|Umstrittener Plan|Hexerei|Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)\nZiehe eine Karte.
Contested Cliffs|Umkämpfte Klippen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{R}{G}, {T}: Bestimme eine Bestie deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Contested War Zone|Umkämpftes Kriegsgebiet|Land|Immer wenn eine Kreatur dir Kampfschaden zufügt, erhält der Beherrscher dieser Kreatur die Kontrolle über das Umkämpfte Kriegsgebiet.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Contingency Plan|Ausweichplan|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.
Contortionist Troupe|Akrobatentruppe|Kreatur — Mensch|Die Akrobatentruppe kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nHexenzirkel — Zu Beginn deines Endsegments und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Contraband Kingpin|Schmuggler-Boss|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Lebensverknüpfung\nImmer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.
Contraband Livestock|Viehschmuggel|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und würfle dann einen W20.\n1—9 VERT Ihr Beherrscher erzeugt einen 4/4 grünen Ochse-Kreaturenspielstein.\n10—19 VERT Ihr Beherrscher erzeugt einen 2/2 grünen Wildschwein-Kreaturenspielstein.\n20 VERT Ihr Beherrscher erzeugt einen 0/1 weißen Ziege-Kreaturenspielstein.
Contract Killing|Auftragsmord|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Erzeuge zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Contract from Below|Vertrag mit der Unterwelt|Hexerei|Wirf alle Karten in Deiner Hand ab und ziehe acht neue Karten. Die erste Karte, die Du ziehst, fügst Du Deinem Einsatz hinzu. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus Deinem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird.
Contractual Safeguard|Vertragliche Absicherung|Spontanzauber|Addendum — Falls du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gewirkt hast, lege eine Schildmarke auf eine Kreatur, die du kontrollierst.\nBestimme eine Sorte von Marke auf einer Kreatur, die du kontrollierst. Lege auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst, eine solche Marke.
Contradict|Widersprechen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nZiehe eine Karte.
Control Magic|Kontrollzauber|Verzaubere Kreatur|Übernimm die Herrschaft über die verzauberte Kreatur.
Controlled Instincts|Kontrollierte Instinkte|Verzauberung — Aura|Rote-oder-Grüne-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Controvert|Bestreiten|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nBergung {2}{U}{U} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {2}{U}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)
Conundrum Sphinx|Scherzfragen-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn die Scherzfragen-Sphinx angreift, benennt jeder Spieler eine Karte. Dann zeigt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Falls die vorgezeigte Karte diejenige ist, die er genannt hat, nimmt dieser Spieler sie auf seine Hand. Falls nicht, legt dieser Spieler sie unter seine Bibliothek.
Convalescence|Genesung|Verzauberung|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase 10 oder weniger Lebenspunkte hast, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu.
Convalescent Care|Gesundungspflege|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 5 oder weniger Lebenspunkte hast, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.
Convergence of Dominion|Konvergenz der Herrschaft|Artefakt|Dynastischer Kommandoknoten — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, kosten aktivierte Fähigkeiten von Karten in deinem Friedhof beim Aktivieren {2} weniger. Dieser Effekt kann die Menge Mana in den Aktivierungskosten solcher Fähigkeiten nicht unter ein Mana reduzieren.\nUmsiedlungsprotokolle — {3}, {T}: Du millst drei Karten.
Conversion Chamber|Umwandlungskammer|Artefakt|{2}, {T}: Schicke eine Artefaktkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Lege eine Ladungsmarke auf die Umwandlungskammer.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke von der Umwandlungskammer: Bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.
Conversion|Umwandlung|Verzauberung|Alle Gebirge werden zu Standard-Ebenen.\nZahle während Deiner Versorgungsphase WW oder vernichte die Umwandlung.
Converter Beast|Vollendungsbestie|Kreatur — Phyrexianer, Bestie|Wenn die Vollendungsbestie ins Spiel kommt, wende Inkubieren 5 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit fünf +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)
Convicted Killer|Verurteilter Mörder|Kreatur — Mensch, Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Verurteilten Mörder.
Conviction|Überzeugung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+3.\n{W}: Bringe die Überzeugung auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Convincing Mirage|Überzeugendes Trugbild|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nSowie das Überzeugende Trugbild ins Spiel kommt, bestimme einen Standardlandtyp.\nDas verzauberte Land ist jetzt ein Land dieses Typs.
Convolute|Eingerollte Worte|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}.
Convulsing Licid|Zuckende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{R}, {T}: Die Zuckende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: "Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken." Lege die Zuckende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {R} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Cooperate|Cooperate|Spontanzauber|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nKopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Cooperation|Kooperation|Verzaubere Kreatur|Die von der Kooperation verzauberte Kreatur erhält Bündnisfähigkeit.
Coordinated Assault|Koordinierter Angriff|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag.
Coordinated Barrage|Koordiniertes Sperrfeuer|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Das Koordinierte Sperrfeuer fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du bleibende Karten des bestimmten Typs kontrollierst.
Coordinated Charge|Koordinierter Ansturm|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Copper Carapace|Kupfer-Rückenpanzer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht blocken.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Copper Gnomes|Kupfergnome|Artefaktkreatur|4, opfere die Kupfergnome: Bestimme eine Artefaktkarte aus Deiner Hand und bringe diese ins Spiel.
Copper Host Crusher|Zerstampfer der Kupferschar|Kreatur — Phyrexianer, Bär, Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nFluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Copper Longlegs|Kupfer-Stelzbein|Kreatur — Phyrexianer, Spinne|Reichweite\n{1}{G}, opfere das Kupfer-Stelzbein: Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Copper Myr|Kupfermyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.
Copper-Leaf Angel|Kupferschwingenengel|Artefaktkreatur — Engel|Fliegend\n{T}, opfere X Länder: Lege X +1/+1-Marken auf den Kupferschwingen-engel
Coppercoat Vanguard|Vorhut der Kupferjacken|Kreatur — Mensch, Soldat|Jeder andere Mensch, den du kontrollierst, erhält +1/+0 und hat Abwehr {1}.
Copperhoof Vorrac|Kupferhuf-Vorrac|Kreatur — Bestie|Das Kupferhuf-Vorrac erhält +1/+1 für jede ungetappte bleibende Karte, die deine Gegner kontrollieren.
Copperhorn Scout|Kupferhornspäher|Kreatur — Elf, Späher|Immer wenn der Kupferhornspäher angreift, enttappe alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst.
Copperline Gorge|Kupferlinienschlucht|Land|Die Kupferlinienschlucht kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}.
Copy Artifact|Artefaktduplikat|Verzauberung|Wähle ein beliebiges Artefakt im Spiel aus. Dieser Zauber erschafft eine Kopie dieses Artefakts; das Duplikat wird sowohl von Sprüchen, die für Verzauberungen gelten, als auch von Sprüchen, die für Artefakte gelten, betroffen. Das Duplikat überdauert auch den Tod des Originalartefakts. Verzauberungen, die auf das Originalartefakt gesprochen wurden, werden nicht mitkopiert.
Copy Enchantment|Verzauberungskopie|Verzauberung|Sowie der Verzauberungskopie ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberung im Spiel bestimmen. Falls du dies tust, kommt die Verzauberungskopie als eine Kopie dieser Verzauberung ins Spiel.
Coral Atoll|Korallenatoll|Land|Das Korallenatoll kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Korallenatoll ins Spiel kommt, bringe eine ungetappte Insel, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihres Besitzers oder begrabe das Korallenatoll.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} und ein farbloses Mana.
Coral Barrier|Korallenbarriere|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nWenn die Korallenbarriere ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 blauen Kalmar-Kreaturenspielstein mit Inseltarnung ins Spiel. (Er kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)
Coral Colony|Korallenkolonie|Kreatur — Mauer|Verteidiger\n{1}{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl millt X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen mit Verteidiger ist, die du kontrollierst. (Um eine Karte zu millen, legt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)
Coral Commando|Korallenkommando|Kreatur — Meervolk, Krieger|
Coral Eel|Korallenaal|Beschwörungszauber|
Coral Fighters|Korallenkämpfer|Beschwörung von Meervolk|Wenn die Korallenkämpfer angreifen und nicht geblockt werden, schau Dir die oberste Karte der Bibliothek des verteidigenden Spielers an. Lege diese Karte entweder auf oder unter die Bibliothek dieses Spielers.
Coral Helm|Korallenhelm|Artefakt|3, wirf eine zufällig gezogene Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Coral Merfolk|Korallenmeervolk|Beschwörung von Meervolk|
Coral Net|Korallennetz|Kreaturenverzauberung|Das Korallennetz kann nur eine grüne oder weiße Kreatur verzaubern.\nDie verzauberte Kreatur hat „Opfere diese Kreatur zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst."
Coral Reef|Korallenriff|Verzauberung|Lege vier Polypen-Marken auf das Korallenriff, wenn es ins Spiel kommt.\n{0}: Opfere eine Insel, um zwei Polypen-Marken auf das Korallenriff zu legen.\n{U}: Tappe eine blaue Kreatur, die Du beherrschst. Nimm eine Polypen-Marke vom Korallenriff. Lege eine +0/+1-Spielmarke auf eine Kreatur Deiner Wahl.
Coral Trickster|Korallenschlawiner|Kreatur — Meervolk, Räuber|Morph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Korallenschlawiner aufgedeckt wird, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.
Coralhelm Chronicler|Korallenhelm-Chronist|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst und Bonuskosten für ihn bezahlst, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nWenn der Korallenhelm-Chronist ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte mit einer Bonusfähigkeit offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Coralhelm Commander|Korallenhelm-Kommandant|Kreatur — Meervolk, Soldat|Stufe aufsteigen {1} ({1}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 2-3\n3/3\nFliegend\nSTUFE 4+\n4/4\nFliegend\nAndere Meervolkkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Coralhelm Guide|Korallenhelm-Führerin|Kreatur — Meervolk, Späher, Verbündeter|{4}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Cordial Vampire|Herzlicher Vampir|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Herzliche Vampir oder eine andere Kreatur stirbt, lege auf jeden Vampir, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Core Prowler|Kernstrolcher|Artefaktkreatur — Schrecken|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nWenn der Kernstrolcher aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)
Coretapper|Kernanzapfer|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Lege eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl.\nOpfere den Kernanzapfer: Lege zwei Ladungsmarken auf ein Artefakt deiner Wahl.
Cormela, Glamour Thief|Cormela die Glamour-Diebin|Legendäre Kreatur — Vampir, Räuber|Eile\n{1}, {T}: Erzeuge {U}{B}{R}. Gib dieses Mana nur aus, um Spontanzauber und/oder Hexereien zu wirken.\nWenn Cormela die Glamour-Diebin stirbt, bringe bis zu eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Cornered Market|Ökonomische Nische|Verzauberung|Spieler können keine Zaubersprüche oder Nichtstandardländer, die den selben Namen wie eine Karte im Spiel haben, spielen.
Coronation of Chaos|Krönendes Chaos|Hexerei|Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. Stachle sie an. (Bis zu deinem nächsten Zug greifen jene Kreaturen in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)
Corpse Appraiser|Leichenbeschauer|Kreatur — Vampir, Räuber|Wenn der Leichenbeschauer ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls auf diese Weise eine Karte ins Exil geschickt wird, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an, nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.
Corpse Augur|Leichen-Augur|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Leichen-Augur stirbt, ziehst du X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten ist, die sich im Friedhof eines Spielers deiner Wahl befinden.
Corpse Blockade|Leichenblockade|Kreatur — Zombie|Verteidiger\nOpfere eine andere Kreatur: Die Leichenblockade erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Corpse Churn|Leichen aufwühlen|Spontanzauber|Du millst drei Karten. Dann kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Corpse Cobble|Leichenflicken|Spontanzauber|Opfere als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine beliebige Anzahl an Kreaturen.\nErzeuge einen X/X blauen und schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit, wobei X gleich der Gesamtstärke der geopferten Kreaturen ist.\nRückblende {3}{U}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten und zusätzliche Kosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Corpse Connoisseur|Leichenkenner|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Leichenkenner ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und diese Karte auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\nExhumieren {3}{B} ({3}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Corpse Cur|Leichenköter|Artefaktkreatur — Hund|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nWenn der Leichenköter ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Infizieren aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Corpse Dance|Leichentanz|Spontanzauber|Rückkauf 2\nBringe die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ins Spiel. Für diese Kreatur gilt in diesem Zug die Einsatzverzögerung nicht. Entferne diese Kreatur am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.
Corpse Explosion|Leichenexplosion|Hexerei|Schicke als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nDie Leichenexplosion fügt jeder Kreatur und jedem Planeswalker Schadenspunkte in Höhe der Stärke der ins Exil geschickten Karte zu.
Corpse Harvester|Leichendrescher|Kreatur — Zombie, Zauberer|{1}{B}, {T}, opfere eine Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Zombiekarte und einer Sumpfkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Corpse Hauler|Leichenschlepper|Kreatur — Mensch, Räuber|{2}{B}, opfere den Leichenschlepper: Bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Corpse Knight|Leichenritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Corpse Lunge|Leichen-Überraschungsangriff|Spontanzauber|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Leichen-Überraschungsangriff zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nDer Leichen-Überraschungsangriff fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Stärke der ins Exil geschickten Kreatur beträgt.
Corpse Traders|Leichenhändler|Kreatur — Mensch, Räuber|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte darunter. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Corpsehatch|Leichenbrut|Hexerei|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Bringe zwei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}".
Corpsejack Menace|Bedrohlicher Leichenflößer|Kreatur — Pilzwesen|Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würde, die du kontrollierst, werden stattdessen doppelt so viele +1/+1-Marken darauf gelegt.
Corpseweft|Leichenknäuel|Verzauberung|{1}{B}, schicke eine oder mehrere Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen X/X schwarzen (Zombie, Schrecken)-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel, wobei X das Doppelte der Anzahl an Karten ist, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden.
Corpulent Corpse|Korpulente Leiche|Kreatur — Zombie|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)\nAussetzen 5 — {B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {B} bezahlen und sie mit fünf Zeitmarken ins Exil schicken. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Corridor Monitor|Überwacher der Korridore|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Überwacher der Korridore ins Spiel kommt, enttappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst.
Corrosion|Korrosion|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nLege während Deiner Versorgungsphase eine Rostmarke auf jedes Artefakt, welches ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert. Wenn die Anzahl der Rostmarken auf einem Artefakt größer oder gleich den Spruchkosten des Artefakts ist, begrabe das Artefakt. Wenn die Korrosion das Spiel verlässt, entferne alle Rostmarken aus dem Spiel.
Corrosive Gale|Zersetzender Sturm|Hexerei|({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nDer Zersetzende Sturm fügt jeder fliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu.
Corrosive Mentor|Zersetzender Mentor|Kreatur — Elementarwesen, Räuber|Schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, haben Verdorren. (Sie fügen Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Corrosive Ooze|Korrosives Schlammwesen|Kreatur — Schlammwesen|Immer wenn das Korrosive Schlammwesen eine ausgerüstete Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre am Ende des Kampfes alle Ausrüstungen, die an jene Kreatur angelegt sind.
Corrupt Court Official|Korrupter Justizbeamter|Kreatur — Mensch, Berater|Wenn der Korrupte Justizbeamte ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab.
Corrupt Official|Korrupter Beamter|Kreatur — Diener|{2}{B}: Regeneriere den Korrupten Beamten\nImmer wenn der Korrupte Beamte geblockt wird, wirft der verteidigende Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab.
Corrupted Conscience|Verdorbenes Gewissen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur hat Infizieren. (Sie fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Corrupted Conviction|Verdorbene Überzeugung|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe zwei Karten.
Corrupted Crossroads|Verödeter Scheideweg|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Zauberspruch mit Fahlheit zu wirken.
Corrupted Grafstone|Verderbter Grabstein|Artefakt|Der Verderbte Grabstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Bestimme eine Farbe einer Karte in deinem Friedhof. Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe.
Corrupted Harvester|Verdorbener Schnitter|Kreatur — Schrecken|{B}, opfere eine Kreatur: Regeneriere den Verdorbenen Schnitter.
Corrupted Resolve|Verdorbener Entschluss|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher vergiftet ist.
Corrupted Roots|Verdorbene Wurzeln|Verzauberung — Aura|Wald-oder-Ebenenverzauberung\nImmer wenn das verzauberte Land getappt wird, verliert sein Beherrscher 2 Lebenspunkte.
Corrupted Zendikon|Verdorbenes Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 3/3 schwarze Schlammwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück.
Corrupting Licid|Verderbende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{B}, {T}: Die Verderbende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: " Die verzauberte Kreatur kann nur von schwarzen Kreaturen oder Artefaktkreaturen geblockt werden." Lege die Verderbende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {B} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Corruption of Towashi|Korruption Towashis|Verzauberung|Wenn die Korruption Towashis ins Spiel kommt, wende Inkubieren 4 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit vier +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, transformiert oder eine bleibende Karte transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. Tue dies nur einmal pro Zug.
Corrupt|Korruption|Hexerei|Die Korruption fügt einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Sümpfe kontrollierst. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden.
Corsairs of Umbar|Korsaren von Umbar|Kreatur — Mensch, Pirat|{2}{U}: Ein Goblin, Ork oder Pirat deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nImmer wenn die Korsaren von Umbar einem Spieler Kampfschaden zufügen, wende Ork-Aufmarsch 3 an.
Cosi's Ravager|Cosis Verwüster|Kreatur — Elementarwesen|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Cosis Verwüster einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen.
Cosi's Trickster|Cosis Gauner|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Gegner seine Bibliothek mischt, kannst du eine +1/+1-Marke auf Cosis Gauner legen.
Cosmic Epiphany|Kosmische Eingebung|Hexerei|Ziehe so viele Karten, wie sich Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof befinden.
Cosmic Horror|Schrecken aus dem All|Beschwörung eines Schrecken|Hat Erstschlag\nZahle während Deiner Versorgungsphase 3BBB oder vernichte den Schrecken. Wenn Du den Schrecken aus dem All auf diese Art und Weise zerstörst fügt er Dir 7 Schadenspunkte zu.
Cosmic Hunger|Kosmischer Hunger|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer anderen Kreatur, einem Planeswalker oder einer Schlacht deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Cosmic Intervention|Kosmisches Eingreifen|Spontanzauber|Falls eine bleibende Karte, die du kontrollierst, in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.\nVorherbestimmung {1}{W} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Cosmic Larva|Kosmische Larve|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden.\nOpfere die Kosmische Larve zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht zwei Länder opferst.
Cosmic Rebirth|Kosmische Wiedergeburt|Spontanzauber|Bestimme eine bleibende Karte deiner Wahl in deinem Friedhof. Falls sie Manabetrag 3 oder weniger hat, kannst du sie ins Spiel bringen. Falls du sie nicht ins Spiel bringst, nimm sie auf deine Hand.\nDu erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Cosmos Charger|Kosmos-Streitross|Kreatur — Pferd, Geist|Aufblitzen\nFliegend\nDas Vorherbestimmen von Karten aus deiner Hand kostet {1} weniger und kann im Zug eines beliebigen Spielers erfolgen.\nVorherbestimmung {2}{U}
Cosmos Elixir|Kosmos-Elixier|Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments ziehst du eine Karte, falls dein Lebenspunktestand größer ist als deine Startlebenspunktezahl. Andernfalls erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Cosmotronic Wave|Kosmotronische Welle|Hexerei|Die Kosmotronische Welle fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu. Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können in diesem Zug nicht blocken.
Costly Plunder|Kostspielige Plünderung|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Kostspielige Plünderung zu wirken.\nZiehe zwei Karten.
Council of the Absolute|Rat des Absoluten|Kreatur — Mensch, Berater|Wenn der Rat des Absoluten ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die keine Kreaturen- oder Länderkarte ist.\nDeine Gegner können keine Karten mit dem bestimmten Namen wirken.\nZaubersprüche mit dem bestimmten Namen, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.
Council's Deliberation|Besprechung des Rats|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nImmer wenn du Hellsicht anwendest und falls du eine Insel kontrollierst, kannst du die Besprechung des Rats aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Council's Judgment|Richtspruch des Konzils|Hexerei|Wille des Konzils — Beginnend mit dir stimmt jeder Spieler für eine bleibende Karte, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst. Schicke alle bleibenden Karten mit den meisten Stimmen ins Exil.
Counsel of the Soratami|Ratschlag der Soratami|Hexerei|Ziehe zwei Karten.
Counterbalance|Gegengewicht|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls du dies tust, neutralisiere den Zauberspruch, falls er dieselben umgewandelten Manakosten wie die aufgedeckte Karte hat.
Counterbore|Loch im Kopf|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek seines Besitzers nach allen Karten mit dem gleichen Namen wie jener Zauberspruch und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Counterflux|Gegenströmung|Spontanzauber|Die Gegenströmung kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, den du nicht kontrollierst.Überlast {1}{U}{U}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „einen … deiner Wahl" durch „jeden" ersetzt.)
Counterlash|Zuckender Konter|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst eine Karte aus deiner Hand, die kein Land ist und die einen Kartentyp mit dem Zauberspruch gemeinsam hat, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Countermand|Gegenbefehl|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Counterspell|Gegenzauber|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl.
Countersquall|Gegenböe|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte.
Countervailing Winds|Abwehrende Winde|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher zahlt {1} für jede Karte in deinem Friedhof.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Countless Gears Renegade|Findige Renegatin|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Rebellion — Wenn die Findige Renegatin ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.
Countryside Crusher|Landschaftszerquetscher|Kreatur — Riese, Krieger|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Länderkarte ist, lege sie in deinen Friedhof und wiederhole diesen Vorgang.\nImmer wenn eine Länderkarte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Landschaftszerquetscher.
Courage in Crisis|Mut in der Not|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und führe dann Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Courageous Outrider|Mutige Vorreiterin|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Mutige Vorreiterin ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Mensch-Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Courier Bat|Kurier-Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\nWenn die Kurier-Fledermaus ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, bringe bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Courier Griffin|Kuriergreif|Kreatur — Greif|FliegendWenn der Kuriergreif ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Courier Hawk|Kurierfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend, Wachsamkeit
Courier's Briefcase|Aktenkoffer des Kuriers|Artefakt — Schatz|Wenn der Aktenkoffer des Kuriers ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein.\n{T}, opfere den Aktenkoffer des Kuriers: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}, opfere den Aktenkoffer des Kuriers: Ziehe drei Karten.
Courier's Capsule|Kapsel des Kuriers|Artefakt|{1}{U}, {T}, opfere die Kapsel des Kuriers: Ziehe zwei Karten.
Courser of Kruphix|Rennerin des Kruphix|Verzauberungskreatur — Zentaur|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst Länder oben von deiner Bibliothek spielen.\nImmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Coursers' Accord|Abkommen der Renner|Hexerei|Bringe einen 3/3 grünen Zentauren-Kreaturenspielstein ins Spiel, und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)
Court Archers|Bogenschützen des Hofes|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Court Cleric|Klerikerin des Hofes|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nDie Klerikerin des Hofes erhält +1/+1, solange du einen Ajani-Planeswalker kontrollierst.
Court Homunculus|Hof-Homunkulus|Artefaktkreatur — Homunkulus|Der Hof-Homunkulus erhält +1/+1, solange du ein anderes Artefakt kontrollierst.
Court Hussar|Husar des Hofes|Kreatur — Vedalken, Ritter|Wachsamkeit\nWenn der Husar des Hofes ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an, nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nWenn der Husar des Hofes ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du hast {W} ausgegeben, um ihn zu wirken.
Court Street Denizen|Bewohnerin der Hofstraße|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn eine andere weiße Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Court of Ambition|Hof des Ehrgeizes|Verzauberung|Wenn der Hof des Ehrgeizes ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte, es sei denn, er wirft eine Karte ab. Falls du der Monarch bist, verliert stattdessen jeder Gegner 6 Lebenspunkte, es sei denn, er wirft zwei Karten ab.
Court of Bounty|Hof der Fülle|Verzauberung|Wenn der Hof der Fülle ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Falls du der Monarch bist, kannst du stattdessen eine Kreaturen- oder Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Court of Cunning|Hof der List|Verzauberung|Wenn der Hof der List ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments millt eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl jeweils zwei Karten. Falls du der Monarch bist, millt jeder der Spieler stattdessen zehn Karten.
Court of Grace|Hof der Anmut|Verzauberung|Wenn der Hof der Anmut ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments erzeugst du einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Falls du der Monarch bist, erzeugst du stattdessen einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Court of Ire|Hof des Zorns|Verzauberung|Wenn der Hof des Zorns ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt der Hof des Zorns einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls du der Monarch bist, fügt er dem Ziel stattdessen 7 Schadenspunkte zu.
Courtly Provocateur|Vornehme Provokateurin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich.
Covenant of Blood|Blutpakt|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDer Blutpakt fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Covenant of Minds|Gedankliches Abkommen|Hexerei|Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner deiner Wahl kann bestimmen, dass du diese Karten auf die Hand nimmst. Falls er das nicht tut, legst du diese Karten auf deinen Friedhof und ziehst fünf Karten.
Cover of Darkness|Tarnung der Dunkelheit|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Tarnung der Dunkelheit ins Spiel kommt.\nAlle Kreaturen des bestimmten Typs erhalten Furcht. (Sie können nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.)
Cover of Winter|Winterliche Bedeckung|Verschneite Verzauberung|Kumulative Versorgung {S} ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)\nWürde eine Kreatur dir und/oder einer oder mehreren Kreaturen, die du kontrollierst, Kampfschaden zufügen, verhindere X dieser Schadenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Altersmarken auf der Winterlichen Bedeckung ist.\n{S}: Lege eine Altersmarke auf die Winterliche Bedeckung.
Covert Operative|Verborgener Ermittler|Kreatur — Zauberer|Der Verborgene Ermittler ist unblockbar.
Covert Technician|Heimliche Hackerin|Artefaktkreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn die Heimliche Hackerin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Artefaktkarte mit Manabetrag kleiner oder gleich jenem Schaden aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Coveted Jewel|Begehrtes Juwel|Artefakt|Wenn das Begehrte Juwel ins Spiel kommt, ziehe drei Karten.\n{T}: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die ein Gegner kontrolliert, dich angreifen und nicht geblockt werden, zieht der Spieler drei Karten und übernimmt die Kontrolle über das Begehrte Juwel. Enttappe es.
Coveted Prize|Ersehnte Beute|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe {1} weniger. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Falls du eine vollständige Abenteurergruppe hast, kannst du einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.
Covetous Dragon|Habgieriger Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nOpfere den Habgierigen Drachen, wenn Du keine Artefakte kontrollierst.
Covetous Urge|Gieriges Verlangen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Nichtland-Karte im Friedhof oder auf der Hand jenes Spielers und schickst sie ins Exil. Du kannst die Karte wirken, solange sie im Exil ist, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.
Cowardice|Feigheit|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, bringe diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Cowed by Wisdom|Durch Weisheit eingeschüchtert|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jede Karte auf deiner Hand bezahlt. (Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer oder Blocker deklariert werden.)
Cower in Fear|Verängstigtes Kauern|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Cowl Prowler|Kuttengrund-Beutesammler|Kreatur — Wurm|
Crab Umbra|Schattenhafte Krabbe|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n{2}{U}: Enttappe die verzauberte Kreatur.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)
Crabapple Cohort|Holzapfel-Kohorte|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Die Holzapfel-Kohorte erhält +1/+1, solange du eine andere grüne Kreatur kontrollierst.
Crack Open|Aufbrechen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Crack the Earth|Die Erde aufbrechen|Hexerei - Arkan|Jeder Spieler opfert eine bleibende Karte.
Crackdown Construct|Vollstrecker-Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn du eine Fähigkeit eines Artefakts oder einer Kreatur aktivierst, die keine Manafähigkeit ist, erhält das Vollstrecker-Konstrukt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Crackdown|Hartes Durchgreifen|Verzauberung|Nichtweiße Kreaturen mit Stärke 3 oder größer enttappen nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.
Crackle with Power|Knisternde Macht|Hexerei|Die Knisternde Macht fügt bis zu X Zielen jeweils fünfmal X Schadenspunkte zu.
Crackleburr|Knisterpelz|Kreatur — Elementarwesen|{U/R}{U/R}, {T}, tappe zwei ungetappte rote Kreaturen, die du kontrollierst: Der Knisterpelz fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{U/R}{U/R}, {Q}, enttappe zwei getappte blaue Kreaturen, die du kontrollierst: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Crackling Club|Knisternde Keule|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0.\nOpfere die Knisternde Keule: Die Knisternde Keule fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Crackling Doom|Knisterndes Verderben|Spontanzauber|Das Knisternde Verderben fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Jeder Gegner opfert eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die er kontrolliert.
Crackling Drake|Knisternder Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDie Stärke des Knisternden Sceada ist gleich der Gesamtanzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten, die du besitzt und die sich im Exil oder in deinem Friedhof befinden.\nWenn der Knisternde Sceada ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Crackling Emergence|Knisternde Emergenz|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land, das du kontrollierst\nDas verzauberte Land ist eine 3/3 rote Geist-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.\nFalls das verzauberte Land zerstört würde, opfere stattdessen die Knisternde Emergenz, und das Land erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Crackling Perimeter|Knisternder Perimeter|Verzauberung|Tappe ein ungetapptes Tor, das du kontrollierst: Der Knisternde Perimeter fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Crackling Triton|Knisternder Tritonier|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{2}{R}, opfere den Knisternden Tritonier: Der Knisternde Tritonier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Cradle Clearcutter|Rodungsmaschine|Artefaktkreatur — Golem|{T}: Erzeuge {G} in Höhe der Stärke der Rodungsmaschine.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{G}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n1/3
Cradle Guard|Wiegenwächter|Beschwörung von Baumhirten|Verursacht Trampelschaden, Echo
Cradle of Safety|Wiege der Sicherheit|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Wiege der Sicherheit ins Spiel kommt, erhält die verzauberte Kreatur Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.
Cradle of Vitality|Wiege der Lebenskraft|Verzauberung|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, lege für jeden dazuerhaltenen 1 Lebenspunkt eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Cradle of the Accursed|Hort der Verfluchten|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{3}, {T}, opfere den Hort der Verfluchten: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Cradle to Grave|Von der Wiege ins Grab|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist.
Crafty Cutpurse|Geschickte Taschendiebin|Kreatur — Mensch, Pirat|Aufblitzen\nWenn die Geschickte Taschendiebin ins Spiel kommt, wird jeder Spielstein, der in diesem Zug unter der Kontrolle eines Gegners erzeugt würde, stattdessen unter deiner Kontrolle erzeugt.
Crafty Pathmage|Listiger Wegbereiter|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger ist in diesem Zug unblockbar.
Crag Puca|Felsen-Phooka|Kreatur — Gestaltwandler|{U/R}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Felsen-Phookas.
Crag Saurian|Klippenechse|Kreatur — Eidechse|Immer wenn der Klippenechse Schaden zugefügt wird, erhält der Beherrscher der Quelle dieses Schadens die Kontrolle über die Klippenechse.
Cragcrown Pathway|Felskronen-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {R}.\nLand\n{T}: Erzeuge {G}.
Cragganwick Cremator|Leichenverbrenner aus Cragganwick|Kreatur — Riese, Schamane|Wenn der Leichenverbrenner aus Cragganwick ins Spiel kommt, wirf eine per Zufall bestimmte Karte ab. Falls du auf diese Weise eine Kreaturenkarte abwirfst, fügt der Leichenverbrenner aus Cragganwick einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke jener Karte zu.
Cragplate Baloth|Felspanzer-Baloth|Kreatur — Bestie|Bonus {2}{G}\nDieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nFluchsicher, Eile\nFalls die Bonuskosten des Felspanzer-Baloths bezahlt wurden, kommt er mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.
Cragsmasher Yeti|Felsspalter-Yeti|Kreatur — Yeti|Gebirgsumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)\nHilfestellung 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nVerursacht Trampelschaden
Cram Session|Pauken|Hexerei|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nLerne eine Lektion. (Du kannst entweder eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen oder eine Karte abwerfen, um eine Karte zu ziehen.)
Cranial Archive|Schädelarchiv|Artefakt|{2}, schicke das Schädelarchiv ins Exil: Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek. Ziehe eine Karte.
Cranial Extraction|Schädelentfernung|Hexerei - Arkan|Benenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche die Bibliothek, den Friedhof und die Hand eines Spielers deiner Wahl nach Karten mit diesem Namen und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Cranial Plating|Schädelverstärkung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\n{B}{B}: Lege Schädelverstärkung an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Crash Landing|Bruchlandung|Spontanzauber|Eine fliegende Kreatur deiner Wahl verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Bruchlandung fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst, zu.
Crash Through|Durchbrechen|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nZiehe eine Karte.
Crash of Rhino Beetles|Rasende Nashornkäfer|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nDie Rasenden Nashornkäfer erhalten +10/+10, solange du zehn oder mehr Länder kontrollierst.
Crash of Rhinos|Rasende Nashörner|Beschwörung von Nashörnern|Verursachen Trampelschaden
Crash the Party|Party-Polterer|Spontanzauber|Erzeuge für jede getappte Kreatur, die du kontrollierst, einen getappten 4/4 grünen Nashorn-Krieger-Kreaturenspielstein.
Crash the Ramparts|Zertrümmert die Palisaden|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 und verursacht Trampelschaden.
Crashing Boars|Rasende Wildschweine|Beschwörung von Wildschweinen|Wenn die Rasenden Wildschweine angreifen, bestimmt der verteidigende Spieler eine ungetappte Kreatur, die er kontrolliert. Diese Kreatur blockt die Rasenden Wildschweine in diesem Zug, wenn möglich.
Crashing Centaur|Zertrümmernder Zentaur|Kreatur — Zentaur|{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Zertrümmernder Zentaur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\nGrenzwert Der Zertrümmernde Zentaur erhält +2/+2 und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Crashing Drawbridge|Krachende Zugbrücke|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{T}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Crashing Footfalls|Donnernde Hufschläge|Hexerei|Aussetzen 4 — {G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {G}, schicke sie ins Exil und lege vier Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nErzeuge zwei 4/4 grüne Nashorn-Kreaturenspielsteine, die Trampelschaden verursachen.
Crashing Tide|Brandende Flutwelle|Hexerei|Die Brandende Flutwelle hat Aufblitzen, solange du ein Meervolk kontrollierst.\nBringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte.
Crash|Zerschellen|Spontanzauber|Du kannst ein Gebirge opfern, anstatt die Manakosten von zerschellen zu bezahlen.\nZerstöre ein Artefakt Deiner Wahl.
Crater Elemental|Krater-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|{R}, {T}, opfere das Krater-Elementar: Das Krater-Elementar fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nGewaltig — {2}{R}: Das Krater-Elementar hat Basis-Stärke 8 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben.
Crater Hellion|Kraterraupe|Beschwörung einer Bestie|Echo\nWenn die Kraterraupe ins Spiel kommt, fügt sie jeder anderen Kreatur 4 Schadenspunkte zu.
Crater's Claws|Kraterklauen|Hexerei|Die Kraterklauen fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nWildheit — Die Kraterklauen fügen dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen X plus 2 Schadenspunkte zu, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst.
Craterhoof Behemoth|Kraterhuf-Behemoth|Kreatur — Bestie|Eile\nWenn der Kraterhuf-Behemoth ins Spiel kommt verursachen alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Trampelschaden und erhalten +X/+X, wobei X die Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Craterize|Zerkratern|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl.
Craven Giant|Feiger Riese|Beschwörung eines Riesen|Der Feige Riese kann nicht blocken.
Craven Hulk|Feiger Hüne|Kreatur — Riese, Feigling|Der Feige Hüne kann nicht alleine blocken.
Craven Knight|Feiger Ritter|Beschwörungszauber|Der Feige Ritter kann nicht blocken.
Craw Giant|Muskelriese|Beschwörung eines Riesen|Verursacht Trampelschaden; Raserei: 2
Craw Wurm|Tatzelwurm|Beschwörung eines Wurms|
Crawl from the Cellar|Aus dem Keller kriechen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu einen Zombie deiner Wahl, den du kontrollierst.\nRückblende {3}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Crawling Barrens|Kriechende Ödnis|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{4}: Lege zwei +1/+1-Marken auf die Kriechende Ödnis. Dann kannst du sie bis zum Ende des Zuges zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur werden lassen. Sie ist immer noch ein Land.
Crawling Chorus|Kriechender Chor|Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nWenn der Kriechende Chor stirbt, erzeuge einen 1/1 farblosen Phyrexianer-Milbe-Artefaktkreaturenspielstein mit Toxisch 1 und „Diese Kreatur kann nicht blocken."
Crawling Filth|Kriechender Schmutz|Kreatur - Geist|Verursacht Furcht\nSeelenwanderung 5 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Crawling Infestation|Ungezieferbefall|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du zwei Karten millen. (Du kannst die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.)\nImmer wenn in deinem Zug eine oder mehrere Kreaturenkarten von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt werden, erzeuge einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Crawling Sensation|Kribbeln|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.\nImmer wenn zum ersten Mal in einem Zug eine oder mehrere Länderkarten von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt werden, bringe einen 1/1 grünen Insekten-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Crawlspace|Enge Gänge|Artefakt|In jedem Angriff können Dich höchstens zwei Kreaturen angreifen
Crazed Armodon|Verrücktes Armodon|Beschwörung eines Elefanten|{G}:+3/+0 und Trampeln bis zum Ende des Zuges. Zerstöre das Verrückte Armodon am Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Crazed Firecat|Verrückte Feuerkatze|Kreatur — Katze|Wenn die Verrückte Feuerkatze ins Spiel kommt, wirf solange eine Münze, bis du einen Münzwurf verlierst. Lege für jeden auf diese Weise gewonnenen Münzwurf eine +1/+1-Marke auf die Verrückte Feuerkatze.
Crazed Goblin|Ausgeflippter Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|Der Ausgeflippte Goblin greift in jedem Zug an, falls möglich.
Crazed Skirge|Verrückter Skirg|Beschwörung von Bolds|Fliegend\nFür den Verrückten Skirg gilt die Einsatzverzögerung nicht.
Creakwood Ghoul|Knarzwald-Ghul|Kreatur — Pflanze, Zombie|{B/G}{B/G}: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Creakwood Liege|Vasall des Knarzwalds|Kreatur — Schrecken|Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen 1/1 schwarzen und grünen Wurm-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.
Cream of the Crop|Das Beste vom Besten|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du dir die obersten X Karten deiner Bibliothek anschauen, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. Falls du dies tust, lege eine dieser Karten oben auf deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Creative Outburst|Kreativer Ausbruch|Spontanzauber|Der Kreative Ausbruch fügt einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n{U/R}{U/R}, wirf den Kreativen Ausbruch ab: Erzeuge einen Schatz-Spielstein.
Creative Technique|Gestaltungsverfahren|Hexerei|Demonstrieren (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du ihn kopieren. Falls du dies tust, bestimme einen Gegner, der ihn ebenfalls kopiert.)\nMische deine Bibliothek und decke dann von oben Karten auf, bis du eine Nichtland-Karte aufdeckst. Schicke die Karte ins Exil und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du kannst die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Creature Bond|Kreaturenbindung|Verzaubere Kreatur|Wenn das verzauberte Wesen auf dem Friedhof landet, fügt es durch die Bindung seinem Beherrscher Schaden in Höhe seiner Widerstandskraft zu.
Credit Voucher|Kreditgutschein|Artefakt|2, {T}, opfere den Kreditgutschein: Mische eine beliebige Anzahl von Karten aus Deiner Hand in Deine Bibliothek und ziehe dann gleichviele Karten nach.
Creeperhulk|Rankengeflecht|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\n{1}{G}: Bis zum Ende des Zuges hat eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5 und verursacht Trampelschaden.
Creeping Bloodsucker|Schleichender Blutsauger|Kreatur — Vampir|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt der Schleichende Blutsauger jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden.
Creeping Chill|Kriechende Kälte|Hexerei|Die Kriechende Kälte fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nWenn die Kriechende Kälte von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie ins Exil schicken. Falls du dies tust, fügt die Kriechende Kälte jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Creeping Corrosion|Schleichende Korrosion|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte.
Creeping Dread|Beschleichendes Grauen|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments wirft jeder Spieler eine Karte ab. Jeder Gegner, der eine Karte abgeworfen hat, die einen Kartentyp mit der von dir abgeworfenen Karte gemeinsam hat, verliert 3 Lebenspunkte. (Die Spieler zeigen die abgeworfenen Karten gleichzeitig offen vor.)
Creeping Mold|Schleichender Schimmel|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt, Land oder eine Verzauberung Deiner Wahl.
Creeping Renaissance|Kriechende Wiedergeburt|Hexerei|Bestimme einen Typ bleibender Karten. Bringe alle Karten des bestimmten Typs aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nRückblende {5}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Creeping Tar Pit|Kriechende Teergrube|Land|Die Kriechende Teergrube kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.\n{1}{U}{B}: Bis zum Ende des Zuges wird die Kriechende Teergrube zu einer 3/2 blauen und schwarzen Elementarwesen-Kreatur und ist unblockbar. Sie ist immer noch ein Land.
Creeping Trailblazer|Kriechender Pfadbrenner|Kreatur — Elementarwesen|Andere Elementarwesen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\n{2}{R}{G}: Der Kriechende Pfadbrenner erhält für jedes Elementarwesen, das du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Creepy Doll|Gruselige Puppe|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Gruselige Puppe ist unzerstörbar.\nImmer wenn die Gruselige Puppe einer Kreatur Kampfschaden zufügt, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, zerstöre diese Kreatur.
Creepy Puppeteer|Unheimliche Puppenspielerin|Kreatur — Mensch, Räuber|Eile\nImmer wenn die Unheimliche Puppenspielerin angreift und falls du in diesem Kampf genau eine andere Kreatur als Angreifer deklariert hast, kannst du die Basis-Stärke und -Widerstandskraft der anderen Kreatur bis zum Ende des Zuges zu 4/3 werden lassen.
Cremate|Kremation|Spontanzauber|Entferne eine Karte Deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nZiehe eine Karte.
Crenellated Wall|Mauer mit Zinnen|Artefaktkreatur — Mauer|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+4 bis zum Ende des Zuges.
Crescendo of War|Eskalation des Krieges|Verzauberung|Lege zu Beginn jedes Versorgungssegments eine Konfliktmarke auf die Eskalation des Krieges.\nAngreifende Kreaturen erhalten +1/+0 für jede Konfliktmarke auf der Eskalation des Krieges.\nBlockende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 für jede Konfliktmarke auf der Eskalation des Krieges.
Crested Craghorn|Gezacktes Klippenhorn|Kreatur — Bestie|Eile\nProvozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)
Crested Herdcaller|Gehörnter Herdenrufer|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Gehörnte Herdenrufer ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.
Crested Sunmare|Verziertes Sonnenross|Kreatur — Pferd|Andere Pferde, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 5/5 weißen Pferd-Kreaturenspielstein.
Crew Captain|Vorarbeiterin|Kreatur — Mensch, Krieger|Eile\nDie Vorarbeiterin hat Unzerstörbarkeit, solange sie in diesem Zug ins Spiel gekommen ist.
Crib Swap|Wechselbalg|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nSchicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erzeugt einen 1/1 farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht.
Crime|Crime|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus einem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Criminal Past|Kriminelle Vergangenheit|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben Bedrohlichkeit und „Diese Kreatur erhält +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist." (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Crimson Acolyte|Karmesinroter Tempeldiener|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Rot\n{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor Rot bis zum Ende des Zuges.
Crimson Fleet Commodore|Karmesinflotten-Kommodore|Kreatur — Oger, Pirat|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Karmesinflotten-Kommodore ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.
Crimson Hellkite|Karmesinroter Höllendrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nX, {T}: Der Karmesinrote Höllendrache fügt einer Kreatur Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Du kannst nur rotes Mana auf diese Art ausgeben.
Crimson Honor Guard|Karmesinrote Ehrengarde|Kreatur — Vampir, Ritter|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn des Endsegments jedes Spielers fügt die Karmesinrote Ehrengarde dem Spieler 4 Schadenspunkte zu, es sei denn, er kontrolliert einen Kommandeur.
Crimson Mage|Karmesinmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|{R}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)
Crimson Manticore|Karmesin-Mantikor|Beschwörung eines Mantikors|Fliegend\n{R}, {T}: Der Karmesin-Mantikor fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Crimson Muckwader|Karmesinroter Schlammkriecher|Kreatur — Eidechse|Der Karmesinrote Schlammkriecher erhält +1/+1, solange du einen Sumpf kontrollierst.\n{2}{B}: Regeneriere den Karmesinroten Schlammkriecher. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)
Crimson Roc|Karmesinroter Roc|Beschwörung eines Roc|Fliegend\nWenn der Karmesinrote Roc eine nichtfliegende Kreatur blockt, erhält er Erstschlag und +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Crimson Wisps|Tiefroter Hauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges rot und hat Eile.\nZiehe eine Karte.
Crippling Blight|Verkrüppelnde Fäulnis|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und kann nicht blocken.
Crippling Chill|Lähmende Kälte|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nZiehe eine Karte.
Crippling Fatigue|Behindernde Müdigkeit|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {1}{B}, bezahle 3 Lebens-punkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Crippling Fear|Lähmende Furcht|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Kreaturen, die nicht vom bestimmten Typ sind, erhalten -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Critical Hit|Kritischer Treffer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\nWenn du eine natürliche 20 würfelst, bringe den Kritischen Treffer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Eine natürliche 20 ist ein Ergebnis, bei dem der Würfel die Zahl 20 zeigt.)
Croaking Counterpart|Quakendes Gegenstück|Hexerei|Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Nicht-Frosch-Kreatur deiner Wahl ist, außer dass er ein 1/1 grüner Frosch ist.\nRückblende {3}{G}{U}
Crocanura|Froschodil|Kreatur — Krokodil, Frosch|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWeiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)
Crocodile of the Crossing|Krokodil des Scheidewegs|Kreatur — Krokodil|Eile\nWenn das Krokodil des Scheidewegs ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Cromat|Cromat|Kreatur — Legende|{W}{B}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die Cromat blockt oder von ihm geblockt wird.\n{U}{R}: Cromat erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.\n{B}{G}: Regeneriere Cromat.\n{R}{W}: Cromat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{G}{U}: Lege Cromat oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Crook of Condemnation|Krummstab der Verdammnis|Artefakt|{1}, {T}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\n{1}, schicke den Krummstab der Verdammnis ins Exil: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil.
Crookclaw Elder|Ältester der Krummklauen|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nTappe zwei ungetappte Vögel, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.\nTappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Crookclaw Transmuter|Krummklauen-Umwandler|Kreatur — Vogel, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nFliegend\nWenn der Krummklauen-Umwandler ins Spiel kommt, vertausche Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges.
Crooked Custodian|Buckeliger Wächter|Kreatur — Oger, Räuber|Der Buckelige Wächter kommt getappt ins Spiel.
Crooked Scales|Gezinkte Waagschalen|Artefakt|4, {T}: Bestimme eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst und eine Kreatur Deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Wirf eine Münze. Gewinnst Du den Münzwurf, zerstöre die Kreatur, die der Gegner kontrolliert. Verlierst Du den Münzwurf, zerstöre die Kreatur, die Du kontrollierst, wenn Du nicht 3 bezahlst und den Münzwurf wiederholst.
Crop Rotation|Wechselnde Bepflanzung|Spontanzauber|Opfere ein Land als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Crop Sigil|Kornkreis|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.\nDelirium — {2}{G}, opfere den Kornkreis: Bringe bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl und bis zu eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Crosis's Attendant|Crosis' Leibdiener|Artefaktkreatur — Golem|{1}, opfere Crosis' Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U}{B}{R}.
Crosis's Catacombs|Crosis' Katakomben|Land — Hort|Wenn Crosis' Katakomben ins Spiel kommen, opfere sie, es sei denn, du bringst ein Nicht-Hort-Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {U}, {B} oder {R}.
Crosis's Charm|Crosis' Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück; oder zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl (diese kann nicht regeneriert werden); oder zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl.
Crosis, the Purger|Crosis, der Säuberer|Kreatur — Drachenlegende|Fliegend\nImmer wenn Crosis, der Säuberer, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{B} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Der Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand und wirft alle Karten dieser Farbe davon ab.
Crossbow Ambush|Armbrust-Hinterhalt|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, können bis zum Ende des Zuges fliegende Kreaturen blocken.
Crossbow Infantry|Armbrustträger|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Der Armbrustträger fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Crossroads Candleguide|Scheideweg-Kerzenweiser|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Wenn der Scheideweg-Kerzenweiser ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\n{2}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Crossroads Consecrator|Einsegner am Scheideweg|Kreatur — Mensch, Kleriker|{G}, {T}: Ein angreifender Mensch deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Crosstown Courier|Stadtquerender Kurier|Kreatur — Vedalken|Immer wenn der Stadtquerende Kurier einem Spieler Kampfschaden zufügt, legt dieser Spieler entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Crossway Troublemakers|Kreuzweg-Unruhestifter|Kreatur — Vampir|Angreifende Vampire, die du kontrollierst, haben Todesberührung und Lebensverknüpfung.\nImmer wenn ein Vampir, den du kontrollierst, stirbt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Crossway Vampire|Kreuzweg-Vampir|Kreatur — Vampir|Wenn der Kreuzweg-Vampir ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Crosswinds|Querwinde|Verzauberung|Alle fliegenden Kreaturen erhalten -2/-0.
Crovax the Cursed|Crovax der Verdammte|Beschwörung einer Legende|Crovax der Verdammte zählt als Vampir.\nCrovax kommt mit vier +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur und lege eine +1/+1 Marke auf Crovax oder entferne eine +1/+1 Marke von Crovax.\n{B}: Fliegend bis zum Ende des Zuges.
Crovax, Ascendant Hero|Crovax, aufsteigender Held|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Andere weiße Kreaturen erhalten +1/+1.\nNichtweiße Kreaturen erhalten -1/-1.\nBezahle 2 Lebenspunkte: Bringe Crovax, aufsteigender Held, auf die Hand seines Besitzers zurück.
Crow of Dark Tidings|Unheilverkündende Krähe|Kreatur — Zombie, Vogel|Fliegend\nWenn die Unheilverkündende Krähe ins Spiel kommt oder stirbt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.
Crowd Favorites|Favoriten der Massen|Kreatur — Soldat|{3}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{3}{W}: Die Favoriten der Massen erhalten +0/+5 bis zum Ende des Zuges.
Crowd of Cinders|Rotte von Rußwesen|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Furcht\nStärke und Widerstandskraft der Rotte von Rußwesen sind gleich der Anzahl der schwarzen bleibenden Karten, die du kontrollierst.
Crowd's Favor|Gunst der Menge|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
Crowded Crypt|Überfüllte Krypta|Artefakt|{T}: Erzeuge {B}.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine Leichenmarke auf die Überfüllte Krypta.\n{4}{B}{B}, {T}, opfere die Überfüllte Krypta: Erzeuge für jede Leichenmarke auf der Überfüllten Krypta einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung.
Crown of Ascension|Krone des Aufstiegs|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nOpfere die Krone des Aufstiegs: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Crown of Awe|Krone der Ehrfurcht|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor Schwarz und vor Rot.\nOpfere die Krone der Ehrfurcht: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor Schwarz und vor Rot.
Crown of Convergence|Krone der Annäherung|Artefakt|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Kreaturenkarte ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst und die mit dieser Karte eine Farbe gemeinsam haben, +1/+1.\n{G}{W}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek unter deine Bibliothek.
Crown of Doom|Krone der Verdammnis|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, erhält sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{2}: Ein Spieler deiner Wahl außer dem Besitzer der Krone der Verdammnis übernimmt die Kontrolle über sie. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges.
Crown of Empires|Krone der Kaiserreiche|Artefakt|{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Übernimm stattdessen die Kontrolle über diese Kreatur, falls du Artefakte namens Zepter der Kaiserreiche und Thron der Kaiserreiche kontrollierst.
Crown of Flames|Flammenkrone|Kreaturenverzauberung|{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Bringe die Flammenkrone auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Crown of Fury|Krone des Zorns|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und Erstschlag.Opfere die Krone des Zorns: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Crown of Gondor|Krone von Gondor|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nWenn eine legendäre Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls niemand der Monarch ist, wirst du zum Monarchen.\nAusrüsten {4}. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren {3} weniger, falls du der Monarch bist.
Crown of Skemfar|Krone von Skemfar|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Reichweite und erhält +1/+1 für jeden Elfen, den du kontrollierst.\n{2}{G}: Bringe die Krone von Skemfar aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Crown of Suspicion|Krone des Verdachts|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/-1.\nOpfere die Krone des Verdachts: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +2/-1 bis zum Ende des Zuges.
Crown of Vigor|Krone der Energie|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.Opfere die Krone der Energie: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Crown of the Ages|Krone der Zeitalter|Artefakt|4, {T}: Verschiebe eine Verzauberung Deiner Wahl von einer Kreatur auf eine andere. Das neue Ziel der Verzauberung muß erlaubt sein.
Crowned Ceratok|Kronenceratops|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden.
Crucible of Fire|Verschmelzung des Feuers|Verzauberung|Drache-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3.
Crucible of Worlds|Schmelztiegel der Welten|Artefakt|Du kannst Länder aus deinem Friedhof spielen, als ob sie auf deiner Hand wären.
Crucible of the Spirit Dragon|Hort des Geisterdrachen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf den Hort des Geisterdrachen.\n{T}, entferne X Speichermarken vom Hort des Geisterdrachen: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Verwende dieses Mana nur, um Drache-Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von Drachen zu aktivieren.
Crude Rampart|Grobe Palisade|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)Morph {4}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Cruel Bargain|Grausames Angebot|Hexerei|Ziehe vier Karten. Du verlierst die Hälfte Deiner Lebenspunkte (aufgerundet).
Cruel Celebrant|Grausame Zelebrantin|Kreatur — Vampir|Immer wenn die Grausame Zelebrantin oder eine andere Kreatur oder ein Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Cruel Deceiver|Grausamer Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhält der Grausame Täuscher „Immer wenn der Grausame Täuscher einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre diese Kreatur" bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Cruel Edict|Grausames Edikt|Hexerei|Dein Gegner bestimmt eine seiner Kreaturen. Zerstöre diese Kreatur.
Cruel Entertainment|Grausames Schauspiel|Hexerei|Bestimme einen Spieler deiner Wahl und einen anderen Spieler deiner Wahl. Der erste Spieler kontrolliert den zweiten Spieler während des nächsten Zuges des zweiten Spielers, und der zweite Spieler kontrolliert den ersten Spieler während des nächsten Zuges des ersten Spielers.
Cruel Fate|Grausames Schicksal|Hexerei|Schaue Dir die obersten fünf Karten der Bibliothek Deines Gegners an. Lege eine Karte davon auf seinen Friedhof und die übrigen in beliebiger Reihenfolge wieder auf seine Bibliothek.
Cruel Feeding|Grausame Fütterung|Spontanzauber|Streben — Grausame Fütterung kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{B} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Lebensverknüpfung. (Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Cruel Finality|Grausame Endgültigkeit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)
Cruel Grimnarch|Grausamer Grimnarch|Kreatur — Phyrexianer, Kleriker|Todesberührung\nWenn der Grausame Grimnarch ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab. Für jeden Gegner, der dies nicht kann, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Cruel Reality|Grausame Realität|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers opfert der Spieler eine Kreatur oder einen Planeswalker. Falls der Spieler dies nicht kann, verliert er 5 Lebenspunkte.
Cruel Revival|Grausame Wiederbelebung|Spontanzauber|Zerstöre eine Nicht-Zombie-Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Bringe bis zu eine Zombie-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Cruel Sadist|Grausame Sadistin|Kreatur — Mensch, Assassine|{B}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Lege eine +1/+1-Marke auf die Grausame Sadistin.\n{2}{B}, {T}, entferne X +1/+1-Marken von der Grausamen Sadistin: Die Grausame Sadistin fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Cruel Tutor|Grausamer Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Karte. Mische Deine Bibliothek danach und lege die gesuchte Karte oben auf Deine Bibliothek. Du verlierst 2 Lebenspunkte.
Cruel Ultimatum|Grausames Ultimatum|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur, wirft drei Karten aus seiner Hand ab und verliert dann 5 Lebenspunkte. Du bringst eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, ziehst drei Karten und erhältst dann 5 Lebenspunkte dazu.
Cruel Witness|Grausamer Zeuge|Kreatur — Vogel, Schrecken|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.
Crumble to Dust|Zu Staub zerbröckeln|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Schicke ein Nichtstandardland deiner Wahl ins Exil. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek seines Beherrschers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit demselben Namen wie jenes Land und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Crumble|Zahn der Zeit|Spontanzauber|Begrabe ein Artefakt Deiner Wahl. Dessen Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe Der Spruchkosten des Artefakts dazu.
Crumbling Ashes|Zerfallende Asche|Verzauberung|Zerstöre zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt.
Crumbling Colossus|Zerfallender Koloss|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)\nWenn der Zerfallende Koloss angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.
Crumbling Necropolis|Zerfallende Nekropolis|Land|Die Zerfallende Nekropolis kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}.
Crumbling Sanctuary|Zerfallende Zuflucht|Artefakt|Für jeden 1 Schadenspunkt, der einem Spieler zugefügt wird, entfernt dieser Spieler stattdessen die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel.
Crumbling Vestige|Zerfallende Überreste|Land|Die Zerfallenden Überreste kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Zerfallenden Überreste ins Spiel kommen, erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)
Crusader of Odric|Odrics Kreuzritter|Kreatur — Mensch, Soldat|Stärke und Widerstandskraft von Odrics Kreuzritter sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.
Crusade|Kreuzzug|Verzauberung|Alle weißen Kreaturen erhalten +1/+1.
Crusading Knight|Kreuzfahrender Ritter|Kreatur — Ritter|Schutz vor Schwarz\nDer Kreuzfahrende Ritter erhält +1/+1 für jeden Sumpf, den Deine Gegner kontrollieren.
Crush Contraband|Zerstörung der Hehlerware|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Schicke ein Artefakt deiner Wahl ins Exil.\n• Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.
Crush Dissent|Abtrünnige vernichten|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}.\nAufmarsch 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)
Crush Underfoot|Zerstampfen|Stammes-Spontanzauber — Riese|Bestimme eine Riesenkreatur, die du kontrollierst. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Crush of Tentacles|Zermalmende Tentakel|Hexerei|Schwall {3}{U}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nBringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Falls die Schwall-Kosten der Zermalmenden Tentakel bezahlt wurden, bringe einen 8/8 blauen Oktopus-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Crush of Wurms|Wurmknäuel|Hexerei|Bringe drei 6/6 grüne Wurm-Spielsteine ins Spiel.\nRückblende {9}{G}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Crush the Weak|Zerschmettern der Schwachen|Hexerei|Zerschmettern der Schwachen fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.\nVorherbestimmung {R} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Crusher Zendikon|Brecher-Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 4/2 rote Bestien-Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück.
Crushing Canopy|Zerschmetterndes Blätterdach|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Crushing Disappointment|Erdrückende Enttäuschung|Spontanzauber|Jeder Spieler verliert 2 Lebenspunkte. Du ziehst zwei Karten.
Crushing Pain|Erdrückender Schmerz|Spontanzauber - Arkan|Erdrückender Schmerz fügt einer Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde, 6 Schadenspunkte zu.
Crushing Vines|Zerquetschende Ranken|Spontanzauber|Bestimme eines — Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl; oder zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Crush|Zerdrücken|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, das keine Kreatur ist.
Crux of Fate|Wendepunkt des Schicksals|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre alle Drache-Kreaturen.\n• Zerstöre alle Nicht-Drache-Kreaturen.
Cry of Contrition|Klagen der Reue|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nSpuk (Wenn dieser Zauber nach dem Verrechnen auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, so dass er bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn die Kreatur, bei der das Klagen der Reue spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab.
Cry of the Carnarium|Geheul der Schlachtstätte|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Schicke alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen ins Exil, die in diesen Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden. Falls eine Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Cryoclasm|Kryozertrümmerung|Hexerei|Zerstöre eine Ebene oder eine Insel deiner Wahl. Kryozertrümmerung fügt dem Beherrscher dieses Lands 3 Schadenspunkte zu.
Crypsis|Krypsis|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. Enttappe sie.
Crypt Angel|Gruftengel|Kreatur — Engel|Fliegend, Schutz vor Weiß\nWenn der Gruftengel ins Spiel kommt, bringe eine blaue oder eine rote Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.
Crypt Champion|Champion der Krypta|Kreatur — Zombie|Doppelschlag\nWenn der Champion der Krypta ins Spiel kommt, bringt jeder Spieler eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus seinem Friedhof ins Spiel.\nWenn der Champion der Krypta ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du hast {R} ausgegeben, um ihn zu wirken.
Crypt Cobra|Gruftkobra|Beschwörung einer Kobra|Wenn die Gruftkobra angreift und nicht geblockt wird, bekommt der verteidigende Spieler eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel.
Crypt Creeper|Kryptenkriecher|Kreatur — Zombie|Opfere den Kryptenkriecher: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Crypt Ghast|Krypta-Schaudergeist|Kreatur — Geist|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\nImmer wenn du einen Sumpf für Mana tappst, erhöhe deinen Manavorrat um {B} (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt).
Crypt Incursion|Einfall in die Gruft|Spontanzauber|Schicke alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Du erhältst 3 Lebenspunkte für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte dazu.
Crypt Lurker|Kryptenlauerer|Kreatur — Schrecken|Wenn der Kryptenlauerer ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern oder eine Kreaturenkarte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Crypt Rats|Gruftratten|Beschwörung von Ratten|{X}: Die Gruftratten fügen jeder Kreatur und jedem Spieler X Schadenspunkte zu. Du kannst nur schwarzes Mana auf diese Weise ausgeben.
Crypt Ripper|Gruftreißer|Kreatur — Schatten|Eile\n{B}: Der Gruftreißer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Crypt Sliver|Gruftremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Regeneriere einen Remasuri deiner Wahl."
Crypt of Agadeem|Krypta von Agadeem|Land|Die Krypta von Agadeem kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{2}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede schwarze Kreaturenkarte in deinem Friedhof um {B}.
Crypt of the Eternals|Krypta der Verewigten|Land|Wenn die Krypta der Verewigten ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}.
Cryptborn Horror|Schrecken aus der Krypta|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nDer Schrecken aus der Krypta kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtanzahl an Lebenspunkten ist, die deine Gegner in diesem Zug verloren haben.
Cryptbreaker|Kryptenknacker|Kreatur — Zombie|{1}{B}, {T}, wirf eine Karte ab: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nTappe drei ungetappte Zombies, die du kontrollierst: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Cryptek|Kryptomant|Artefaktkreatur — Necron, Zauberer|{1}{B}, {T}: Bestimme eine andere Artefaktkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Wenn die Kreatur in diesem Zug stirbt, bringe sie getappt unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Cryptic Annelid|Kryptischer Ringelwurm|Kreatur — Bestie|Wenn der Kryptische Ringelwurm ins Spiel kommt, mache Hellsicht 1, dann Hellsicht 2, dann Hellsicht 3. (Betrachte für Hellsicht X die obersten X Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Cryptic Caves|Kryptische Höhlen|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}, opfere die Kryptischen Höhlen: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst.
Cryptic Command|Kryptischer Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl; oder bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück; oder tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren; oder ziehe eine Karte.
Cryptic Cruiser|Kryptischer Taucher|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){2}{U}, lege eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Cryptic Gateway|Kryptischer Torbogen|Artefakt|Tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Du kannst eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen, die mit jeder auf diese Weise getappten Kreatur einen Kreaturentyp gemeinsam hat.
Cryptic Pursuit|Kryptische Verfolgung|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek.\nImmer wenn eine verdeckte Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, schicke sie ins Exil, falls es eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist. Du kannst die Karte bis zum Ende deines nächsten Zuges wirken.
Cryptic Serpent|Kryptische Schlange|Kreatur — Schlange|Die Kryptische Schlange kostet beim Wirken für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof {1} weniger.
Cryptic Spires|Kryptische Felstürme|Land|Sowie du dein Deck baust, kreise für zwei der untenstehenden Farben die Manasymbole ein.\nDie Kryptischen Felstürme kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer der eingekreisten Farben.
Cryptic Trilobite|Kryptischer Trilobit|Kreatur — Trilobit|Der Kryptische Trilobit kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Kryptischen Trilobiten: Erzeuge {C}{C}. Verwende dieses Mana nur, um Fähigkeiten zu aktivieren.\n{1}, {T}: lege eine +1/+1-Marke auf den Kryptischen Trilobiten.
Cryptolith Fragment|Kryptolithenfragment|Artefakt|Das Kryptolithenfragment kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls jeder Spieler 10 Lebenspunkte oder weniger hat, transformiere das Kryptolithenfragment.
Cryptolith Rite|Kryptolith-Ritus|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Cryptoplasm|Kryptoplasma|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments das Kryptoplasma zu einer Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl werden lassen. Falls du dies tust, erhält das Kryptoplasma diese Fähigkeit.
Cryptothrall|Kryptoknecht|Artefaktkreatur — Konstrukt|Protektor — Andere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.
Cryptwailing|Gruftgewimmer|Verzauberung|{1}, entferne zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
Crystacean|Kristallkrabbe|Kreatur — Krabbe|Aufblitzen
Crystal Ball|Kristallkugel|Artefakt|{1}, {T}: Hellsicht 2. (Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Crystal Carapace|Kristallpanzer|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat Abwehr {2}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Crystal Chimes|Kristallglocken|Artefakt|3, {T}, opfere die Kristallglocken: Bringe alle Verzauberungskarten aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.
Crystal Golem|Kristallgolem|Artefaktkreatur|Der Kristallgolem destabilisiert sich am Ende Deines zuges.
Crystal Grotto|Kristallgrotte|Land|Wenn die Kristallgrotte ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Crystal Quarry|Kristallsteinbruch|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{5}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}.
Crystal Rod|Kristallstab|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauber spricht, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu.
Crystal Seer|Kristallseher|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn der Kristallseher ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.\n{4}{U}: Bringe den Kristallseher auf die Hand seines Besitzers zurück.
Crystal Shard|Kristallscherbe|Artefakt|{3}, {T} oder {U}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {1}.
Crystal Slipper|Gläserner Schuh|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Eile.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Crystal Spray|Glitzernde Gischt|Spontanzauber|Ändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges, indem Du alle Vorkommen einer Farbe oder eines Standardlandtyps durch eine(n) andere(n) ersetzt.\nZiehe eine Karte.
Crystal Vein|Kristallader|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere die Kristallader: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana.
Crystalline Crawler|Kristalliner Krabbler|Artefaktkreatur — Konstrukt|Konvergenz — Der Kristalline Krabbler kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Kristallinen Krabbler: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Kristallinen Krabbler.
Crystalline Giant|Kristalliner Riese|Artefaktkreatur — Riese|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bestimmst du per Zufall eine der folgenden Sorten von Marken, die der Kristalline Riese noch nicht auf sich liegen hat, nämlich Fliegend, Erstschlag, Bedrohlich, Fluchsicher, Lebensverknüpfung, Reichweite, Todesberührung, Trampelschaden, Wachsamkeit oder +1/+1. Lege eine Marke der bestimmten Sorte auf den Kristallinen Riesen.
Crystalline Nautilus|Kristalliner Nautilus|Verzauberungskreatur — Nautilus|Göttergabe {3}{U}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nWenn der Kristalline Nautilus das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn.\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4 und hat „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie."
Crystalline Resonance|Kristalline Resonanz|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte umwandelst, kannst du die Kristalline Resonanz bis zu deinem nächsten Zug zu einer Kopie einer anderen bleibenden Karte deiner Wahl werden lassen, außer dass sie diese Fähigkeit hat.
Crystalline Sliver|Kristalliner Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Remasuris können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Crystallization|Kristallisierung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nWenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel.
Cubwarden|Jungtierhüter|Kreatur — Katze|Mutation {2}{W}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nLebensverknüpfung\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, erzeuge zwei 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung.
Cudgel Troll|Knüppel-Troll|Kreatur — Troll|{G}: Regeneriere den Knüppel-Troll. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)
Culling Dais|Podest der Auslese|Artefakt|{T}, opfere eine Kreatur: Lege eine Ladungsmarke auf das Podest der Auslese.\n{1}, opfere das Podest der Auslese: Ziehe für jede Ladungsmarke auf dem Podest der Auslese eine Karte.
Culling Drone|Ausmerzer-Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)
Culling Mark|Mal des Ausmerzens|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich.
Culling Ritual|Ausmerzungsritual|Hexerei|Zerstöre jede bleibende Karte mit Manabetrag 2 oder weniger, die kein Land ist. Erzeuge {B} oder {G} für jede auf diese Weise zerstörte bleibende Karte.
Culling Scales|Waage des Aussortierens|Artefakt|Zerstöre zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und unter den bleibenden Karten im Spiel, die keine Länder sind, die niedrigsten umgewandelten Manakosten hat. (Haben zwei oder mehr bleibende Karten gleich niedrige Kosten, bestimme eine von ihnen als Ziel.)
Culling Sun|Aussortierende Sonne|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger.
Culling the Weak|Auslese der Schwachen|Manaquelle|Opfere eine Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um BBBB.
Culmination of Studies|Gipfelpunkt der Studien|Hexerei|Schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Erzeuge für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Länderkarte einen Schatz-Spielstein. Ziehe für jede blaue Karte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurde, eine Karte. Für jede rote Karte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurde, fügt der Gipfelpunkt der Studien jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Cult Conscript|Kultisten-Rekrut|Kreatur — Skelett, Krieger|Der Kultisten-Rekrut kommt getappt ins Spiel.\n{1}{B}: Bringe den Kultisten-Rekruten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Nicht-Skelett-Kreatur unter deiner Kontrolle gestorben ist.
Cult Guildmage|Gildenmagier des Kults|Kreatur — Mensch, Schamane|{3}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.\n{R}, {T}: Der Gildenmagier des Kults fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Cult of the Waxing Moon|Kult des zunehmenden Mondes|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, in eine Nicht-Mensch-Kreatur transformiert, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Cultbrand Cinder|Brandmal-Rußwesen|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Wenn das Brandmal-Rußwesen ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Cultist of the Absolute|Kultist des Absoluten|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, erhalten +3/+3 und haben Flugfähigkeit und Todesberührung sowie „Abwehr — 3 Lebenspunkte bezahlen" und „Zu Beginn deines Versorgungssegments opferst du eine Kreatur."
Cultist's Staff|Stab des Kultisten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Cultivate|Kultivieren|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor, bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm die andere auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Cultivator Colossus|Urbarmacher-Koloss|Kreatur — Pflanze, Bestie|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Urbarmacher-Kolosses sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.\nWenn der Urbarmacher-Koloss ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte und wiederhole diesen Vorgang.
Cultivator Drone|Erschließer-Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. Verwende dieses Mana nur, um einen farblosen Zauberspruch zu wirken, eine Fähigkeit einer farblosen bleibenden Karte zu aktivieren oder Kosten zu bezahlen, die {C} enthalten. ({C} steht für farbloses Mana.)
Cultivator of Blades|Klingenzüchter|Kreatur — Elf, Handwerker|Fabrizieren 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)\nImmer wenn der Klingenzüchter angreift, kannst du andere angreifende Kreaturen bis zum Ende des Zuges +X/+X erhalten lassen, wobei X gleich der Stärke des Klingenzüchters ist.
Cultivator's Caravan|Wohnwagen des Züchters|Artefakt — Fahrzeug|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Cultural Exchange|Kulturaustausch|Hexerei|Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. Bestimme die selbe Anzahl an Kreaturen unter der Kontrolle eines anderen Spielers deiner Wahl. Diese Spieler tauschen die Kontrolle über diese Kreaturen aus. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Cumber Stone|Belastender Stein|Artefakt|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0.
Cunning Breezedancer|Listige Windtänzerin|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält die Listige Windtänzerin +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Cunning Evasion|Listiges Ausweichen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, kannst du sie auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Cunning Geysermage|Listige Geysirmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bonus {2}{U} (Du kannst zusätzlich {2}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Listige Geysirmagierin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Cunning Giant|Gerissener Riese|Beschwörung eines Riesen|Wenn der Gerissene Riese angreift und nicht geblockt wird, kannst Du entscheiden, daß er seine Schadenspunkte nicht Deinem Gegner, sondern einer Kreatur des Gegners zufügt.
Cunning Lethemancer|Listiger Vergessensmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn deines Ziehsegments wirft jeder Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Cunning Nightbonder|Listige Nachtbynderin|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nZaubersprüche mit Aufblitzen, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger und können nicht neutralisiert werden.
Cunning Rhetoric|Hinterlistige Rhetorik|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner dich und/oder einen oder mehrere Planeswalker, die du kontrollierst, angreift, schicke die oberste Karte der Bibliothek jenes Spielers ins Exil. Du kannst die Karte spielen, solange sie im Exil ist, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.
Cunning Sparkmage|Listiger Funkenmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{T}: Der Listige Funkenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Cunning Strike|Listiger Schlag|Spontanzauber|Der Listige Schlag fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte.
Cunning Survivor|Listige Überlebende|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Listige Überlebende +1/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Cunning Wish|Listiger Wunsch|Spontanzauber|Bestimme eine Spontanzauberkarte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Listigen Wunsch ganz aus dem Spiel.
Cunning|Gerissenheit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nOpfere die Gerissenheit am Ende des Zuges, wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt.
Cuombajj Witches|Cuombajj-Hexen|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Die Cuombajj-Hexen fügen einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt und einem Ziel, das ein Gegner bestimmt, 1 Schadenspunkt zu.
Curate|Kuratieren|Spontanzauber|Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte.
Curator of Mysteries|Kurator der Mysterien|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn du eine andere Karte umwandelst oder abwirfst, wende Hellsicht 1 an.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Curator's Ward|Schutzbann des Kurators|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDie verzauberte bleibende Karte hat Fluchsicherheit.\nWenn die verzauberte bleibende Karte das Spiel verlässt und falls sie historisch war, ziehe zwei Karten. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Curfew|Zapfenstreich|Spontanzauber|Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur, die er kontrolliert und bringt diese auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Curio Vendor|Kuriositätenhändlerin|Kreatur — Vedalken|
Curiosity Crafter|Schöpferin der Neugier|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nDu hast keine maximale Handkartenzahl.\nImmer wenn ein Kreaturenspielstein, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Curiosity|Neugier|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.
Curious Herd|Neugierige Herde|Spontanzauber|Bestimme einen Gegner deiner Wahl. Erzeuge X 3/3 grüne Bestie-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die jener Spieler kontrolliert.
Curious Homunculus|Neugieriger Homunkulus|Kreatur — Homunkulus|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. Verwende dieses Mana nur, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls dein Friedhof drei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten enthält, transformiere den Neugierigen Homunkulus.
Curious Obsession|Zwanghafte Neugier|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen."\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug nicht mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, opfere die Zwanghafte Neugier.
Curious Pair|Neugierige Kinder|Kreatur — Mensch, Gesinde|
Currency Converter|Währungsumrechner|Artefakt|Immer wenn du eine Karte abwirfst, kannst du sie aus deinem Friedhof ins Exil schicken.\n{2}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{T}: Lege eine Karte, die vom Währungsumrechner ins Exil geschickt wurde, auf deinen Friedhof. Falls es eine Länderkarte ist, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Falls es eine Nichtland-Karte ist, erzeuge einen 2/2 schwarzen Räuber-Kreaturenspielstein.
Curry Favor|Gunst erheischen|Hexerei — Abenteuer|Du erhältst X Lebenspunkte dazu und jeder Gegner verliert X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Rittern ist, die du kontrollierst.
Curse of Bloodletting|Fluch des Blutvergießens|Verzauberung — Aura, Fluch|Falls eine Quelle dem verzauberten Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.
Curse of Bounty|Fluch der Fülle|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst und die keine Länder sind. Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, enttappt alle bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind.
Curse of Chains|Fluch der Ketten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nTappe zu Beginn jedes Versorgungssegments die verzauberte Kreatur.
Curse of Chaos|Fluch des Chaos|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn ein Spieler den verzauberten Spieler mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kann der angreifende Spieler eine Karte aus der Hand abwerfen. Falls der Spieler dies tut, zieht er eine Karte.
Curse of Clinging Webs|Fluch der Klebenetze|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die der verzauberte Spieler kontrolliert, stirbt, schicke sie ins Exil. Du erzeugst einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite.
Curse of Conformity|Fluch der Konformität|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nNichtlegendäre Kreaturen, die der verzauberte Spieler kontrolliert, haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3 und verlieren alle Kreaturentypen.
Curse of Death's Hold|Fluch des Todesgriffs|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nAlle Kreaturen, die der verzauberte Spieler kontrolliert, erhalten -1/-1.
Curse of Disturbance|Fluch der Rastlosigkeit|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Jeder Gegner, der den Spieler angreift, tut dasselbe.
Curse of Echoes|Fluch des Echos|Verzauberung — Aura, Fluch|Immer wenn der verzauberte Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, kann jeder andere Spieler diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie, die er selbst kontrolliert, neue Ziele bestimmen.
Curse of Exhaustion|Fluch der Erschöpfung|Verzauberung — Aura, Fluch|Der verzauberte Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch in jedem Zug wirken.
Curse of Fool's Wisdom|Fluch der Einfältigkeit|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler eine Karte zieht, verliert er 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nWahnsinn {3}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Curse of Hospitality|Fluch der Gastfreundschaft|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nKreaturen, die den verzauberten Spieler angreifen, verursachen Trampelschaden.\nImmer wenn eine Kreatur dem verzauberten Spieler Kampfschaden zufügt, schickt der verzauberte Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kann der Beherrscher jener Kreatur die Karte spielen, und um sie zu wirken, kann er Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.
Curse of Inertia|Fluch der Trägheit|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn ein Spieler den verzauberten Spieler mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kann der angreifende Spieler eine bleibende Karte seiner Wahl tappen oder enttappen.
Curse of Marit Lage|Fluch von Marit Lage|Verzauberung|Tappe alle Inseln, wenn der Fluch von Marit Lage ins Spiel kommt. Inseln enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.
Curse of Misfortunes|Fluch des Missgeschicks|Verzauberung — Aura, Fluch|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du deine Bibliothek nach einer Fluch-Karte durchsuchen, die nicht den gleichen Namen wie ein an den verzauberten Spieler angelegter Fluch hat, sie an diesen Spieler angelegt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Curse of Oblivion|Fluch des Vergessens|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers schickt dieser Spieler zwei Karten aus seinem Friedhof ins Exil.
Curse of Obsession|Fluch der Obsession|Verzauberung — Aura Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn des Ziehsegments des verzauberten Spielers zieht der Spieler zwei zusätzliche Karten.\nZu Beginn des Endsegments des verzauberten Spielers wirft der Spieler alle Karten aus seiner Hand ab.
Curse of Opulence|Fluch des Reichtums|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, erzeuge einen Gold-Spielstein. Jeder Gegner, der den Spieler angreift, tut dasselbe. (Ein Gold-Spielstein ist ein Artefakt mit „Opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Curse of Predation|Fluch der Jagdbeute|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn eine Kreatur den verzauberten Spieler angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.
Curse of Shaken Faith|Fluch des erschütterten Glaubens|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler einen Zauberspruch außer seinem ersten Zauberspruch in jedem Zug wirkt oder einen Zauberspruch kopiert, fügt ihm der Fluch des erschütterten Glaubens 2 Schadenspunkte zu.
Curse of Shallow Graves|Fluch der seichten Gräber|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn ein Spieler den verzauberten Spieler mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kann der angreifende Spieler einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel bringen.
Curse of Silence|Fluch des Schweigens|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nSowie der Fluch des Schweigens ins Spiel kommt, bestimme einen Kartennamen.\nZaubersprüche mit dem bestimmten Namen, die der verzauberte Spieler wirkt, kosten beim Wirken {2} mehr.\nImmer wenn der verzauberte Spieler einen Zauberspruch mit dem bestimmten Namen wirkt, kannst du den Fluch des Schweigens opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Curse of Stalked Prey|Fluch der verfolgten Beute|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nImmer wenn eine Kreatur dem verzauberten Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.
Curse of Surveillance|Fluch der Überwachung|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers zieht eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl außer dem verzauberten Spieler jeweils so viele Karten, wie Flüche an den verzauberten Spieler angelegt sind.
Curse of Thirst|Fluch des Dursts|Verzauberung — Aura, Fluch|Zu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers fügt der Fluch des Dursts diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie Flüche an ihn angelegt sind.
Curse of Unbinding|Fluch der Entflechtung|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers deckt der Spieler Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Bringe jene Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Der Spieler legt alle anderen aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof.
Curse of Vengeance|Fluch der Rache|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler einen Zauberspruch wirkt, lege eine Grollmarke auf den Fluch der Rache.\nWenn der verzauberte Spieler die Partie verliert, erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Grollmarken ist, die auf dem Fluch der Rache liegen.
Curse of Verbosity|Fluch der Geschwätzigkeit|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, ziehst du eine Karte. Jeder Gegner, der den Spieler angreift, tut dasselbe.
Curse of Vitality|Fluch der Lebenskraft|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, erhält 2 Lebenspunkte dazu.
Curse of Wizardry|Fluch der Zauberei|Verzauberung|Sowie der Fluch der Zauberei ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkt, verliert er 1 Lebenspunkt.
Curse of the Bloody Tome|Fluch des Blutzauberbuchs|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers legt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Curse of the Cabal|Fluch der Kabbalisten|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert die Hälfte der bleibenden Karten, die er kontrolliert (abgerundet).\nAussetzen 2 {2}{B}{B}\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers kann dieser Spieler eine bleibende Karte opfern, falls der Fluch der Kabbalisten ausgesetzt ist. Falls er dies tut, lege zwei Zeitmarken auf den Fluch der Kabbalisten.
Curse of the Forsaken|Fluch der Verlassenen|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn eine Kreatur den verzauberten Spieler angreift, erhält ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt dazu.
Curse of the Nightly Hunt|Fluch der nächtlichen Jagd|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nAlle Kreaturen, die der verzauberte Spieler kontrolliert, greifen in jedem Zug an, wenn möglich.
Curse of the Pierced Heart|Fluch des Herzschmerzes|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers fügt der Fluch des Herzschmerzes diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Curse of the Restless Dead|Fluch der rastlosen Toten|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn ein Land unter der Kontrolle des verzauberten Spielers ins Spiel kommt, erzeugst du einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung.
Curse of the Swine|Fluch des Borstenviehs|Hexerei|Schicke X Kreaturen deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreatur bringt ihr Beherrscher einen 2/2 grünen Wildschwein-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Cursebreak|Fluchbrecher|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Cursecatcher|Fluchfänger|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Opfere den Fluchfänger: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.
Cursed Flesh|Verfluchtes Fleisch|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und kann nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.
Cursed Land|Verfluchtes Land|Verzaubere Land|Der verzauberte Land fügt seinem Beherrscher während dessen Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu.
Cursed Minotaur|Verfluchter Minotaurus|Kreatur — Zombie, Minotaurus|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Cursed Mirror|Verfluchter Spiegel|Artefakt|{T}: Erzeuge {R}.\nSowie der Verfluchte Spiegel ins Spiel kommt, kannst du ihn bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel werden lassen, außer dass er Eile hat.
Cursed Monstrosity|Verfluchte Monstrosität|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nImmer wenn die Verfluchte Monstrosität das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, opfere sie, falls du nicht ein Land aus deiner Hand abwirfst.
Cursed Rack|Verfluchte Streckbank|Artefakt|Ein Gegner Deiner Wahl muß während seiner Ablegphase solange Karten abwerfen, bis er nur noch vier Karten auf der Hand hat.
Cursed Ronin|Verfluchter Ronin|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{B}: Der Verfluchte Ronin erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Cursed Scroll|Verfluchte Schriftrolle|Artefakt|3, {T}: Nenne eine Karte. Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt zufällig eine Karte aus Deiner Hand. Wenn dies die genannte Karte ist, fügt die Verfluchte Schriftrolle einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Cursed Totem|Verfluchtes Totem|Artefakt|Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturen können nicht aktiviert werden.
Curtain of Light|Lichtvorhang|Spontanzauber|Eine angreifende ungeblockte Kreatur deiner Wahl wird geblockt.\nZiehe eine Karte.
Curtains' Call|Schlussakt|Spontanzauber|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nZerstöre zwei Kreaturen deiner Wahl.
Custodi Lich|Custodi-Lich|Kreatur — Zombie, Kleriker|Wenn der Custodi-Lich ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nImmer wenn du zum Monarchen wirst, opfert ein Spieler deiner Wahl eine Kreatur.
Custodi Soulbinders|Custodi-Seelenbinder|Kreatur — Mensch, Kleriker|Die Custodi-Seelenbinder kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an anderen Kreaturen im Spiel ist.\n{2}{W}, entferne eine +1/+1-Marke von den Custodi-Seelenbindern: Erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Custodi Squire|Custodi-Junkerin|Kreatur — Geist, Kleriker|Fliegend\nWille des Konzils — Wenn die Custodi-Junkerin ins Spiel kommt, stimmt jeder Spieler, beginnend mit dir, für eine Artefakt-, Kreaturen- oder Verzauberungskarte in deinem Friedhof. Bringe die Karte(n) mit den meisten Stimmen auf deine Hand zurück.
Custodian of the Trove|Wächter der Schatzkammer|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger\nDer Wächter der Schatzkammer kommt getappt ins Spiel.
Custody Battle|Kampf ums Sorgerecht|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über diese Kreatur, falls du nicht eine Land opferst."
Customs Depot|Zollstation|Verzauberung|Immer wenn Du einen Kreaturenzauber sprichst, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus Deiner Hand ab.
Cut Down|Niederstrecken|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke plus Widerstandskraft 5 oder weniger.
Cut Short|Abschneiden|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZerstöre einen Planeswalker, der in diesem Zug aktiviert wurde, oder eine getappte Kreatur deiner Wahl.
Cut Your Losses|Wertberichtigung|Hexerei|Todesopfer 2 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 2 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst ein neues Ziel für die Kopie bestimmen.)\nEin Spieler deiner Wahl millt die Hälfte seiner Bibliothek, abgerundet.
Cut a Deal|Geschäft abschließen|Hexerei|Jeder Gegner zieht eine Karte. Dann ziehst du für jeden Gegner, der auf diese Weise eine Karte gezogen hat, eine Karte.
Cut of the Profits|Gewinnanteil|Hexerei|Todesopfer 3 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 3 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch.)\nDu ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte.
Cut the Earthly Bond|Irdische Bindungen trennen|Spontanzauber - Arkan|Bringe eine verzauberte bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Cut the Tethers|Den Haltestrick zertrennen|Hexerei|Bringe jeden Geist auf die Hand seines Besitzers zurück, falls dieser Spieler nicht {3} bezahlt.
Cutthroat Centurion|Mordender Zenturio|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Krieger|Opfere ein anderes Artefakt oder eine andere Kreatur: Der Mordende Zenturio erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Cutthroat Contender|Mörderische Wettstreiterin|Kreatur — Vampir, Krieger|Bezahle 1 Lebenspunkt: Die Mörderische Wettstreiterin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Cutthroat Maneuver|Mörderisches Manöver|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Lebensverknüpfung.
Cutthroat Negotiator|Mörderische Verhandlerin|Kreatur — Ork, Pirat|Verhandlungen — Immer wenn die Mörderische Verhandlerin angreift, deckt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Erzeuge für jede auf diese Weise aufgedeckte Nichtland-Karte einen getappten Schatz-Spielstein. Dann zieht jeder Spieler eine Karte.
Cutthroat il-Dal|Meuchlerin il-Dal|Kreatur — Mensch, Räuber|Versessenheit Die Meuchlerin il-Dal hat Irrealität, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. (Sie kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.)
Cut|Schneiden|Hexerei|Schneiden fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Cyberdrive Awakener|Cyberantrieb-Erwecker|Artefaktkreatur — Konstrukt|Fliegend\nAndere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.\nWenn der Cyberantrieb-Erwecker ins Spiel kommt, wird jedes Nichtkreatur-Artefakt, das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4.
Cybernetica Datasmith|Cybernetica-Datenschmied|Artefaktkreatur — Mensch, Handwerker|Schutz vor Robotern\nUmprogrammierung im Feld — {U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte. Ein anderer Spieler deiner Wahl erzeugt einen 4/4 farblosen Roboter-Artefaktkreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken."
Cycle of Life|Kreis des Lebens|Verzauberung|Bringe den Kreis des Lebens auf die Hand seines Besitzers zurück. Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du in diesem Zug beschworen hast, ist 0/1 bis zum Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase. Lege zu Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf diese Kreatur.
Cyclical Evolution|Zyklische Entwicklung|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Entferne Zyklische Entwicklung mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Cyclone Sire|Zyklon-Entfacher|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn der Zyklon-Entfacher stirbt, kannst du drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl legen, das du kontrollierst. Falls du dies tust, wird das Land zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.
Cyclone Summoner|Zyklonbeschwörer|Kreatur — Riese, Zauberer|Wenn der Zyklonbeschwörer ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, bringe alle bleibenden Karten außer Riesen, Zauberern und Ländern auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Cyclonic Rift|Rift des Sturmtiefs|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nÜberlast {6}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.)
Cyclopean Giant|Zyklopenriese|Kreatur — Zombie, Riese|Wenn der Zyklopenriese aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wird ein Land deiner Wahl zu einem Sumpf. Entferne den Zyklopenriesen ganz aus dem Spiel.
Cyclopean Mummy|Zyklopenmumie|Beschwörung einer Mumie|Wenn eine sich im Spiel befindliche Mumie auf den Friedhof landet, wird sie ganz aus dem Spiel entfernt.
Cyclopean Snare|Zyklopen-Schlinge|Artefakt|{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl und bringe dann die Zyklopen-Schlinge auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Cyclops Electromancer|Zyklop-Elektromagier|Kreatur — Zyklop, Zauberer|Wenn der Zyklop-Elektromagier ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist.
Cyclops Gladiator|Zyklop -Gladiator|Kreatur — Zyklop, Krieger|Immer wenn der Zyklop -Gladiator angreift, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Falls du dies tust, fügt diese Kreatur dem Zyklop -Gladiator Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Cyclops Tyrant|Tyrannisierender Zyklop|Kreatur — Zyklop|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)Der Tyrannisierende Zyklop kann Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht blocken.
Cyclops of Eternal Fury|Zyklop des ewigen Zorns|Verzauberungskreatur — Zyklop|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.
Cyclops of One-Eyed Pass|Zyklop vom Einaugenpass|Kreatur — Zyklop|
Cylian Elf|Cylianische Elfin|Kreatur — Elf, Späher|
Cylian Sunsinger|Cylianische Sonnensängerin|Kreatur — Elf, Schamane|{R}{G}{W}: Die Cylianische Sonnensängerin und alle anderen Kreaturen mit demselben Namen erhalten +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Cystbearer|Zystenträger|Kreatur — Bestie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Cytoplast Manipulator|Zytoplast-Manipulator|Kreatur — Mensch, Zauberer, Mutant|Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{U}, {T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, solange der Zytoplast-Manipulator im Spiel bleibt.
Cytoplast Root-Kin|Wurzelsippen-Zytoplast|Kreatur — Elementarwesen, Mutant|Pfropfen 4 (Diese Kreatur kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\nWenn der Wurzelsippen-Zytoplast ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt.\n{2}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf den Wurzelsippen-Zytoplast.
Cytoshape|Zytoform|Spontanzauber|Bestimme eine nichtlegendäre Kreatur im Spiel. Ein Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie der bestimmten Kreatur.
Cytospawn Shambler|Schlurfender Zytobrüter|Kreatur — Elementarwesen, Mutant|Pfropfen 6 (Diese Kreatur kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Círdan the Shipwright|Círdan der Schiffbauer|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Wachsamkeit\nGeheimes Konzil — Immer wenn Círdan der Schiffbauer ins Spiel kommt oder angreift, stimmt jeder Spieler geheim für einen Spieler, dann werden die Stimmen offenbart. Jeder Spieler zieht für jede Stimme, die auf ihn entfallen ist, eine Karte. Jeder Spieler, auf den keine Stimme entfallen ist, kann eine bleibende Karte aus seiner Hand ins Spiel bringen.
D'Avenant Archer|Bogenschütze aus D'Avenant|Beschwörung eines Bogenschützen|{T}: Der Bogenschütze aus D'Avenant fügt einer angreifenden oder blockenden Zielkreatur 1 Schadenspunkt zu.
D'Avenant Healer|Heiler aus D'Avenant|Kreatur — Mensch, Kleriker, Bogenschütze|{T}: Der Heiler aus D'Avenant fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.
D'Avenant Trapper|Fallenstellerin aus D'Avenant|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Dack's Duplicate|Dacks Duplikat|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst Dacks Duplikat als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es Eile und Entthronen hat. (Immer wenn es einen Spieler mit den meisten Lebenspunkten angreift, lege eine +1/+1-Marke auf es.)
Daemogoth Titan|Dämogoth-Titan|Kreatur — Dämon|Immer wenn der Dämogoth-Titan angreift oder blockt, opfere eine Kreatur.
Daemogoth Woe-Eater|Dämogoth-Leidfresser|Kreatur — Dämon|Zu Beginn deines Versorgungssegments opferst du eine Kreatur.\nWenn du den Dämogoth-Leidfresser opferst, wirft jeder Gegner eine Karte ab. Du ziehst eine Karte und erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Dagger Caster|Dolchwerferin|Kreatur — Viashino, Räuber|Wenn die Dolchwerferin ins Spiel kommt, fügt sie allen Gegnern und allen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu.
Dagger of the Worthy|Dolch der Ehrenhaften|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Pestilenz 1. (Immer wenn sie geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt.)\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Daggerback Basilisk|Dolchrücken-Basilisk|Kreatur — Basilisk|Todesberührung
Daggerclaw Imp|Dolchklauenbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nDer Dolchklauenbold kann nicht blocken.
Daggerdrome Imp|Dolchkampfbahn-Bold|Kreatur — Bold|Fliegend\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.)
Daggersail Aeronaut|Dolchsegler-Aeronaut|Kreatur — Goblin|Solange es dein Zug ist, hat der Dolchsegler-Aeronaut Flugfähigkeit.
Daghatar the Adamant|Daghatar der Unerbittliche|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wachsamkeit\nDaghatar der Unerbittliche kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}{B/G}{B/G}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf eine zweite Kreatur deiner Wahl.
Daily Regimen|Strenger Tagesablauf|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n{1}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur.
Dakkon, Shadow Slayer|Dakkon der Schattentöter|Legendärer Planeswalker — Dakkon|Dakkon der Schattentöter kommt mit so vielen Loyalitätsmarken auf ihm ins Spiel, wie du Länder kontrollierst.\n+1: Überwachen 2.\n−3: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.\n−6: Du kannst eine Artefaktkarte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Spiel bringen.
Dakmor Bat|Dakmor-Fledermaus|Beschwörung einer Fledermaus|Fliegend
Dakmor Lancer|Dakmor-Lanzenträger|Kreatur — Ritter|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, wenn der Dakmor-Lanzenträger ins Spiel kommt.
Dakmor Plague|Dakmor-Pest|Hexerei|Die Dakmor-Pest fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu
Dakmor Salvage|Überreste von Dakmor|Land|Überreste von Dakmor kommen getappt ins Spiel.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n Ausgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)
Dakmor Scorpion|Dakmor-Skorpion|Beschwörung eines Skorpions|
Dakmor Sorceress|Dakmor-Hexe|Beschwörung einer Zauberin|Die Stärke der Dakmor-Hexe ist gleich der Anzahl an Sümpfen, die Du im Spiel hast
Dakra Mystic|Dakra-Mystikerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{U}, {T}: Jeder Spieler deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Du kannst die aufgedeckten Karten auf den Friedhof ihrer Besitzer legen. Falls du dies nicht tust, zieht jeder Spieler eine Karte.
Dalakos, Crafter of Wonders|Dalakos der Wunderwerker|Legendäre Kreatur — Meervolk, Handwerker|{T}: Erzeuge {C}{C}. Verwende dieses Mana nur, um Artefaktzauber zu wirken oder Fähigkeiten von Artefakten zu aktivieren.\nAusgerüstete Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit und Eile.
Damia, Sage of Stone|Damia, Weise des Steins|Legendäre Kreatur — Gorgo, Zauberer|Todesberührung\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nHast du zu Beginn deines Versorgungssegments weniger als sieben Karten auf der Hand, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt.
Damnable Pact|Schändlicher Pakt|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten und verliert X Lebenspunkte.
Damnation|Verdammung|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden.
Damning Verdict|Vernichtendes Urteil|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, auf denen keine Marken liegen.
Damn|Verdammnis|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Eine auf diese Weise zerstörte Kreatur kann nicht regeneriert werden.\nÜberlast {2}{W}{W}
Dampen Thought|Entmutigender Gedanke|Spontanzauber - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.\nArkane Kopplung {1}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Dampening Pulse|Dämpfendes Pulsieren|Verzauberung|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0.
Damping Engine|Dämpfmaschine|Artefakt|Der Spieler, der mehr bleibende Karten als alle anderen Spieler kontrolliert, kann keine Länder, Artefakte, Kreaturenkarten oder Verzauberungen ausspielen. Er kann eine bleibende Karte opfern, um diesen Effekt bis zum Ende des Zuges zu ignorieren.
Damping Matrix|Dämpfende Matrix|Artefakt|Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten und Kreaturen können nur gespielt werden, wenn die Manafähigkeiten sind.
Damping Sphere|Dämpfende Sphäre|Artefakt|Falls ein Land für zwei oder mehr Mana getappt wird, erzeugt es {C} anstatt jedes anderen Typs und jeder anderen Anzahl.\nJeder Zauberspruch, den ein Spieler wirkt, kostet beim Wirken für jeden anderen Zauberspruch, den er in diesem Zug bereits gewirkt hat, {1} mehr.
Dance of Many|Der große Tanz|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase UU oder begrabe den großen Tanz.\nWähle eine Beschwörungskarte im Spiel, wenn Du den großen Tanz sprichst. Wenn der große Tanz ins Spiel kommt, bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel und behandle diese wie eine genaue Kopie dieser Beschwörungskarte.\nWenn der große Tanz das Spiel verlässt, begrabe die Spielsteinkreatur und umgekehrt.
Dance of Shadows|Schattentanz|Hexerei - Arkan|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und verursachen bis zum Ende des Zuges Furcht.
Dance of the Dead|Totentanz|Verzaubere eine tote Kreatur|Nimm eine Kreatur Deiner Wahl von irgendeinem Friedhof und bringe sie getappt unter Deiner Kontrolle mit +1/+1 direkt ins Spiel. Behandele diese Kreatur, als sei sie gerade beschworen worden. Diese Kreatur enttappt nicht während der Enttapp-Phase ihres Beherrschers. Am Ende seiner Versorgungsphase kann der Beherrscher zusätzlich 1B Bezahlen, um sie zu enttappen. Wenn der Totentanz entfernt wird, begrabe auch die Kreatur auf dem Friedhof ihres Besitzers.
Dance of the Manse|Tanz im Herrenhaus|Hexerei|Bringe bis zu X Artefakt- und/oder Nicht-Aura-Verzauberungskarten deiner Wahl mit jeweils Manabetrag X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls X gleich 6 oder mehr ist, sind jene bleibenden Karten zusätzlich zu ihren anderen Typen 4/4-Kreaturen.
Dance of the Skywise|Tanz der Himmelsweisen|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zu einer blauen (Drache, Illusion)-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4, verliert alle Fähigkeiten und erhält Flugfähigkeit.
Dance with Calamity|Frevelhafter Tanz|Hexerei|Mische deine Bibliothek. Du kannst beliebig oft die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil schicken. Falls der Gesamt-Manabetrag der auf diese Weise ins Exil geschickten Karten 13 oder weniger ist, kannst du davon eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Dance with Devils|Tanz der Teufel|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 rote Teufel-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Dancing Scimitar|Tanzender Krummsäbel|Artefaktkreatur — Geist|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)
Dancing Sword|Tanzendes Schwert|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nWenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, kannst du das Tanzende Schwert zu einer 2/1 Konstrukt-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit und Abwehr {1} werden lassen. Falls du dies tust, ist es keine Ausrüstung.\nAusrüsten {1}
Dandân|Dandân|Beschwörung eines Dandân|Heimat: Inseln
Dangerous Wager|Gefährliche Herausforderung|Spontanzauber|Wirf die Karten auf deiner Hand ab und ziehe dann zwei Karten.
Danitha Capashen, Paragon|Danitha Capashen, die Vorbildliche|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\nAura- und Ausrüstung-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.
Danitha, Benalia's Hope|Danitha, Benalias Hoffnung|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\nWenn Danitha, Benalias Hoffnung, ins Spiel kommt, kannst du eine Aura- oder Ausrüstung-Karte aus deiner Hand oder deinem Friedhof an Danitha angelegt ins Spiel bringen.
Danitha, New Benalia's Light|Danitha, Licht Neu-Benalias|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung\nEinmal während jedes deiner Züge kannst du einen Aura- oder Ausrüstung-Zauberspruch aus deinem Friedhof wirken.
Danse Macabre|Tanz der Toten|Hexerei|Jeder Spieler opfert eine Nichtspielsteinkreatur. Würfle einen W20 und addiere dazu die Widerstandskraft der Kreatur, die du auf diese Weise geopfert hast.\n1—14 VERT Bringe eine Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.\n15+ VERT Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wurden, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Dapper Shieldmate|Adrette Schildmaid|Kreatur — Mensch, Soldat|Die Adrette Schildmaid kommt mit einer Schildmarke ins Spiel. (Falls ihr Schaden zugefügt oder sie zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihr.)\nSolange es dein Zug ist, erhält die Adrette Schildmaid +2/+0.
Daraja Griffin|Darajagreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend\nOpfere den Darajagreif: Zerstöre eine schwarze Kreatur Deiner Wahl.
Darba|Darba|Kreatur — Bestie|Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Darba, wenn Du nicht GG bezahlst.
Daredevil Dragster|Draufgängerischer Dragster|Artefakt — Fahrzeug|Am Ende des Kampfes und falls der Draufgängerische Dragster in diesem Kampf angegriffen oder geblockt hat, lege eine Geschwindigkeitsmarke auf ihn. Falls dann zwei oder mehr Geschwindigkeitsmarken auf ihm liegen, opfere ihn und ziehe zwei Karten.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Daretti, Scrap Savant|Daretti der Schrottkundige|Legendärer Planeswalker — Daretti|+2: Wirf bis zu zwei Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\n−2: Opfere ein Artefakt. Falls du dies tust, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−10: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe es zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück."\nDaretti der Schrottkundige kann dein Kommandeur sein.
Dargo, the Shipwrecker|Dargo der Schiffsbrecher|Legendäre Kreatur — Riese, Pirat|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an Artefakten und/oder Kreaturen opfern. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede bleibende Karte, die auf diese Weise geopfert wird, und für jedes andere Artefakt und jede andere Kreatur, das bzw. die du in diesem Zug bereits geopfert hast, {2} weniger.\nVerursacht Trampelschaden\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Darien, King of Kjeldor|Darien, König von Kjeldor|Legendäre Kreatur — Mensch, Herrscher|Immer wenn dir Schaden zugefügt wird, kannst du genauso viele 1/1 weiße Soldatenspielsteine ins Spiel bringen.
Darigaaz Reincarnated|Darigaaz der Wiedergeborene|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden, Eile\nFalls Darigaaz der Wiedergeborene sterben würde, schicke ihn stattdessen mit drei Ei-Marken auf ihm ins Exil.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls sich Darigaaz mit einer Ei-Marke auf ihm im Exil befindet, entferne eine Ei-Marke von ihm. Falls dann keine Ei-Marke auf Darigaaz liegt, bringe ihn ins Spiel zurück.
Darigaaz's Attendant|Darigaaz' Leibdiener|Artefaktkreatur — Golem|{1}, opfere Darigaaz' Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}{R}{G}.
Darigaaz's Caldera|Darigaaz' Kraterkessel|Land — Hort|Wenn Darigaaz' Kraterkessel ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du bringst ein Nicht-Hort-Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {B}, {R} oder {G}.
Darigaaz's Charm|Darigaaz' Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück; oder Darigaaz' Amulett fügt einer Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; oder eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Darigaaz, the Igniter|Darigaaz, der Entzünder|Kreatur — Drachenlegende|Fliegend\nImmer wenn Darigaaz, der Entzünder, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{R} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Der Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand und Darigaaz fügt ihm X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl der Karten der bestimmten Farbe darunter ist.
Daring Apprentice|Wagemutiger Lehrling|Beschwörung eines Zauberers|{T}, opfere den Wagemutigen Lehrling: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber.
Daring Archaeologist|Verwegene Archäologin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Verwegene Archäologin ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Verwegene Archäologin. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Daring Buccaneer|Furchtlose Seeräuberin|Kreatur — Mensch, Pirat|Zeige als zusätzliche Kosten, um die Furchtlose Seeräuberin zu wirken, eine Pirat-Karte aus deiner Hand offen vor oder bezahle {2}.
Daring Demolition|Waghalsige Zerstörung|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl.
Daring Escape|Gewagte Flucht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1.
Daring Fiendbonder|Wagemutiger Unholdbynder|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Eile\nDer Wagemutige Unholdbynder greift in jedem Kampf an, falls möglich.\n{1}{B}, schicke den Wagemutigen Unholdbynder aus deinem Friedhof ins Exil: Lege eine Unzerstörbar-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Daring Leap|Gewagter Sprung|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1, Flugfähigkeit und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Daring Piracy|Waghalsige Piraterie|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erzeugst du einen 1/1 roten Pirat-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit und Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Daring Saboteur|Wagemutige Saboteurin|Kreatur — Mensch, Pirat|{2}{U}: Die Wagemutige Saboteurin kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nImmer wenn die Wagemutige Saboteurin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.
Daring Skyjek|Wagemutiger Luftjek|Kreatur — Mensch, Ritter|Bataillon — Immer wenn der Wagemutige Luftjek und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält der Wagemutige Luftjek Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Daring Sleuth|Verwegener Ermittler|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn du einen Hinweis opferst, transformiere den Verwegenen Ermittler.
Daring Thief|Dreiste Diebin|Kreatur — Mensch, Räuber|Inspiriert — Immer wenn die Dreiste Diebin enttappt wird, kannst du die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und die mit dieser bleibenden Karte einen Kartentyp gemeinsam hat, tauschen.
Dark Apostle|Dunkler Apostel|Kreatur — Astartes, Hexenmeister|Geschenk des Chaos — {3}, {T}: Der nächste Nichtkreatur-Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, hat Kaskade. (Wenn du ihn wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
Dark Banishing|Dunkle Verbannung|Spontanzauber|Begrabe eine nicht-schwarze Zielkreatur.
Dark Bargain|Düsterer Handel|Spontanzauber|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Der Düstere Handel fügt dir 2 Schadenspunkte zu.
Dark Betrayal|Dunkler Verrat|Spontanzauber|Zerstöre eine schwarze Kreatur deiner Wahl.
Dark Confidant|Dunkler Mitwisser|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten.
Dark Dabbling|Düstere Experimentierfreude|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. Ziehe eine Karte. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, regeneriere außerdem alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst.
Dark Deal|Dunkler Handel|Hexerei|Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann entsprechend viele Karten, minus einer.
Dark Depths|Dunkle Tiefen|Legendäres verschneites Land|Die Dunklen Tiefen kommen mit zehn Eismarken ins Spiel.\n{3}: Entferne eine Eismarke von den Dunklen Tiefen.\nWenn auf den Dunklen Tiefen keine Eismarken liegen, opfere sie. Falls du dies tust, erzeuge Marit Lage, einen legendären 20/20 schwarzen Avatar-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Unzerstörbarkeit.
Dark Favor|Dunkle Gunst|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Dunkle Gunst ins Spiel kommt, verlierst du 1 Lebenspunkt.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+1.
Dark Hatchling|Dunkle Brut|Beschwörung eines Schreckens|Fliegend\nWenn die Dunkle Brut ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren.
Dark Heart of the Wood|Dunkles Herz des Waldes|Verzauberung|Opfere einen Wald: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Dark Impostor|Dunkle Hochstaplerin|Kreatur — Vampir, Assassine|{4}{B}{B}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und lege eine +1/+1-Marke auf die Dunkle Hochstaplerin.\nDie Dunkle Hochstaplerin hat alle aktivierten Fähigkeiten von allen Kreaturenkarten, die durch sie ins Exil geschickt wurden.
Dark Inquiry|Finsteres Verhör|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die kein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.
Dark Intimations|Dunkle Vorzeichen|Hexerei|Jeder Gegner opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker und wirft dann eine Karte ab. Du bringst eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und ziehst dann eine Karte.\nWenn du einen Bolas-Planeswalkerzauber wirkst, schicke die Dunklen Vorzeichen aus deinem Friedhof ins Exil. Jener Planeswalker kommt mit einer zusätzlichen Loyalitätsmarke ins Spiel.
Dark Maze|Dunkler Irrgarten|Beschwörung einer Mauer|0: Der Dunkle Irrgarten kann in diesem Zug angreifen, als ob er keine Mauer wäre. Entferne den Dunklen Irrgarten am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.
Dark Nourishment|Dunkle Fütterung|Spontanzauber|Die Dunkle Fütterung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Dark Offering|Schwarze Gabe|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, die nicht schwarz ist. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Dark Petition|Finsteres Gesuch|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}.
Dark Privilege|Dunkles Privileg|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nOpfere eine Kreatur: Regeneriere die verzauberte Kreatur.
Dark Prophecy|Dunkle Prophezeiung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Dark Remedy|Dunkles Heilmittel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges.
Dark Revenant|Dunkler Wiedergänger|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Dunkle Wiedergänger stirbt, lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Dark Ritual|Schwarzer Ritus|Manaquelle|Erhöhe Deinen Manavorrat um BBB.
Dark Salvation|Finstere Rettung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl bringt X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Dann erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl für jeden Zombie, den dieser Spieler kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Dark Supplicant|Dunkler Bittsteller|Kreatur — Kleriker|{T}, opfere drei Kleriker: Durchsuche deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Karte namens Spross der Dunkelheit und bringe diese ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie.
Dark Suspicions|Dunkle Verdächtigungen|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt für jede Karte, die er mehr als Du auf seiner Hand hat.
Dark Temper|Düsteres Temperament|Spontanzauber|Düsteres Temperament fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls du eine schwarze bleibende Karte kontrollierst, zerstöre stattdessen die Kreatur.
Dark Triumph|Dunkler Triumph|Spontanzauber|Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du eine Kreatur opfern, anstatt die Manakosten des Dunklen Triumphs zu bezahlen.\nKreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Dark Tutelage|Dunkle Bevormundung|Verzauberung|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten.
Dark Withering|Dunkles Verdorren|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\nWahnsinn {B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Dark-Dweller Oracle|Orakel der Dunkelheit|Kreatur — Goblin, Schamane|{1}, opfere eine Kreatur: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karte in diesem Zug spielen. (Du bezahlst immer noch ihre Kosten. Du kannst auf diese Weise nur dann ein Land spielen, falls du in diesem Zug noch eines spielen darfst.)
Darkblade Agent|Dunkelklingenagentin|Kreatur — Mensch, Assassine|Solange du in diesem Zug Überwachen angewendet hast, hat die Dunkelklingenagentin Todesberührung und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte."
Darkblast|Dunkler Knall|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nAusgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)
Darkest Hour|Dunkle Stunde|Verzauberung|Alle Kreaturen sind schwarz.
Darkheart Sliver|Dunkelherzremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Opfere diese Kreatur: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu."
Darkling Stalker|Dunkelschrat|Beschwörung eines Geistes|{B}: Regeneration\n{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Darklit Gargoyle|Verdunkelte Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\n{B}: Die Verdunkelte Gargoyle erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges.
Darkmoss Bridge|Dunkelmoosbrücke|Artefakt, Land|Die Dunkelmoosbrücke kommt getappt ins Spiel.\nUnzerstörbar\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}.
Darkness|Dunkelheit|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.
Darkpact|Vertrag mit der Dunkelheit|Hexerei|Wirf alle Karten in Deiner Hand ab und ziehe acht neue Karten. Die erste Karte, die Du ziehst, fügst Du Deinem Einsatz hinzu. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus dem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird.
Darkslick Drake|Dunkelschlicksceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Dunkelschlicksceada aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.
Darkslick Shores|Dunkelschlickküste|Land|Die Dunkelschlickküste kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}.
Darksteel Axe|Nachtstahlaxt|Artefakt — Ausrüstung|Die Nachtstahl-Axt ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte zerstören sie nicht.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2}
Darksteel Brute|Nachtstahl-Rohling|Artefakt|Der Nachtstahl-Rohling ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)\n{3}: Der Nachtstahl-Rohling wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Artefaktkreatur.
Darksteel Citadel|Nachtstahl-Zitadelle|Artefakt, Land|Die Nachtstahl-Zitadelle ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören sie nicht.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
Darksteel Colossus|Nachtstahl-Koloss|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden\nDer Nachtstahl-Koloss ist unzerstörbar.\nFalls der Nachtstahl-Koloss egal woher in einen Friedhof gelegt würde, zeige den Nachtstahl-Koloss offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers.
Darksteel Forge|Nachtstahl-Schmiede|Artefakt|Artefakte, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit.
Darksteel Gargoyle|Nachtstahlgargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\nDie Nachtstahlgargoyle ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören sie nicht.)
Darksteel Garrison|Nachtstahl-Garnison|Artefakt — Befestigung|Befestigtes Land ist unzerstörbar.\n Immer wenn ein befestigtes Land getappt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n Befestigen {3} ({3}: Lege diese Karte an ein Land deiner Wahl an, das du kontrollierst. Spiele Befestigen wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls das Land das Spiel verlässt.)
Darksteel Ingot|Nachtstahlbarren|Artefakt|Der Nachtstahlbarren ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Darksteel Juggernaut|Nachtstahljuggernaut|Artefaktkreatur — Juggernaut|Stärke und Widerstandskraft des Nachtstahljuggernauten sind gleich der Anzahl der Artefakte, die du kontrollierst.\nDer Nachtstahljuggernaut ist unzerstörbar und greift in jedem Zug an, falls möglich.
Darksteel Mutation|Nachtstahl-Mutation|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur ist eine 0/1 Insekt-Artefaktkreatur mit Unzerstörbarkeit und verliert alle anderen Fähigkeiten.
Darksteel Myr|Nachtstahlmyr|Artefaktkreatur — Myr|Der Nachtstahlmyr ist unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören ihn nicht. Falls seine Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird er dennoch auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.)
Darksteel Pendant|Nachtstahlanhänger|Artefakt|Der Nachtstahlanhänger ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)\n{1}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.
Darksteel Plate|Nachtstahl-Plattenrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die Nachtstahl-Plattenrüstung ist unzerstörbar.\nDie ausgerüstete Kreatur ist unzerstörbar.\nAusrüsten {2}
Darksteel Reactor|Nachtstahlreaktor|Artefakt|Der Nachtstahlreaktor ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf den Nachtstahlreaktor legen.\nWenn auf dem Nachtstahlreaktor zwanzig oder mehr Ladungsmarken liegen, gewinnst du das Spiel.
Darksteel Relic|Nachtstahlrelikt|Artefakt|Das Nachtstahlrelikt ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte zerstören es nicht.)
Darksteel Sentinel|Nachtstahlwächter|Artefaktkreatur — Golem|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWachsamkeit\nDer Nachtstahlwächter ist unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören ihn nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)
Darksteel Splicer|Nachtstahl-Spleißer|Kreatur — Phyrexianer, Handwerker|Immer wenn der Nachtstahl-Spleißer oder ein anderer Nichtspielstein-Phyrexianer unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge X 3/3 farblose Phyrexianer-Golem-Artefaktkreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl deiner Gegner ist.\nGolems, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit.
Darkthicket Wolf|Dunkeldickichtwolf|Kreatur — Wolf|{2}{G}: Der Dunkeldickichtwolf erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Darkwatch Elves|Dunkelwachtelfen|Beschwörung von Elfen|Schutz vor Schwarz\nUmwandlung 2
Darkwater Catacombs|Dunkelwasser-Katakomben|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{B}.
Darkwater Egg|Dunkelwasser-Ei|Artefakt|{2}, {T}, opfere das Dunkelwasser-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{B}. Ziehe eine Karte.
Darling of the Masses|Liebling der Massen|Kreatur — Elf, Bürger|Andere Bürger, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn der Liebling der Massen angreift, erzeuge einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein.
Darting Merfolk|Flitzendes Meervolk|Kreatur — Meervolk|{U}: Bringe das Flitzende Meervolk auf die Hand seines Besitzers zurück.
Daru Cavalier|Berittender Daru|Kreatur — Soldat|Erstschlag\nWenn der Berittene Daru ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Berittener Daru durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Daru Encampment|Daru-Camp|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.{W}, {T}: Ein Soldat deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Daru Healer|Daru-Heiler|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\nMorph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Daru Lancer|Daru-Lanzenträger|Kreatur — Soldat|Erstschlag\nMorph {2}{W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Daru Mender|Daru-Flicker|Kreatur — Kleriker|Morph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Daru-Flicker aufgedeckt wird, regeneriere eine Kreatur deiner Wahl.
Daru Sanctifier|Daru-Sündenreiniger|Kreatur — Kleriker|Morph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Daru-Sündenreiniger aufgedeckt wird, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Daru Spiritualist|Daru-Spiritualist|Kreatur — Kleriker|Immer wenn ein Kleriker, den du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, erhält er +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Daru Stinger|Daru-Stachelschütze|Kreatur — Soldat|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Soldatenkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\n{T}: Der Daru-Stachelschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der +1/+1-Marken auf ihm zu.
Daru Warchief|Daru-Kriegshäuptling|Kreatur — Soldat|Soldatenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nSoldaten, die du kontrollierst, erhalten +1/+2.
Dash Hopes|Hoffnung zerstören|Spontanzauber|Wenn du Hoffnung zerstören spielst, kann jeder Spieler 5 Lebenspunkte bezahlen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere Hoffnung zerstören.Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Daughter of Autumn|Herbsttochter|Beschwörung einer Legende|{W}: Leite 1 Schadenspunkt, der Dir durch eine weiße Kreatur zugefügt wurde, auf die Herbsttochter um.
Daunting Defender|Einschüchternder Verteidiger|Kreatur — Kleriker|Falls eine Quelle einem Kleriker, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.
Dauntless Aven|Furchtloser Avior|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nImmer wenn der Furchtlose Avior angreift, enttappe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Dauntless Bodyguard|Furchtlose Leibwächterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Sowie die Furchtlose Leibwächterin ins Spiel kommt, bestimme eine andere Kreatur, die du kontrollierst.\nOpfere die Furchtlose Leibwächterin: Die bestimmte Kreatur erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Dauntless Cathar|Furchtlose Katharerin|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{W}, schicke die Furchtlose Katharerin aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Dauntless Dourbark|Furchtloser Hartborker|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Stärke und Widerstandskraft des Furchtlosen Hartborkers sind gleich der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst, plus der Anzahl an Baumhirten, die du kontrollierst.\nDer Furchtlose Hartborker verursacht Trampelschaden, solange du einen anderen Baumhirten kontrollierst.
Dauntless Escort|Furchtlose Eskorte|Kreatur — Nashorn, Soldat|Opfere die Furchtlose Eskorte: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Dauntless Onslaught|Furchtloser Ansturm|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Dauntless River Marshal|Unerschrockene Flussaufseherin|Kreatur — Mensch, Soldat|Die Unerschrockene Flussaufseherin erhält +1/+1, solange du eine Insel kontrollierst.\n{3}{U}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Dauntless Survivor|Furchtloser Überlebender|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Furchtlose Überlebende ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Dauntless Unity|Furchtlose Einigkeit|Spontanzauber|Bonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhalten die Kreaturen stattdessen +2/+1 bis zum Ende des Zuges.
Dauthi Cutthroat|Mordender Dauthi||
Dauthi Embrace|Dauthische Umarmung|Verzauberung|{B}{B}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges.
Dauthi Ghoul|Dauthighoul|Beschwörung eines Zombies|Irrealität\nImmer wenn eine Kreatur mit Irrealität aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, lege eine +1/+1 Marke auf den Dauthighoul.
Dauthi Horror|Dauthischrecken|Beschwörung einer Bestie|Irrealität\nDer Dauthischrecken kann nicht von weißen Kreaturen geblockt werden.
Dauthi Jackal|Dauthischakal|Beschwörung eines Hundes|Irrealität\n{B}{B}, opfere den Dauthischakal: Zerstöre eine blockende Kreatur Deiner Wahl.
Dauthi Marauder|Dauthimarodeur|Beschwörung eines Dieners|Irrealität
Dauthi Mercenary|Dauthisöldner|Beschwörung eines Ritters|Irrealität\n{1}{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Dauthi Mindripper|Dauthi-Zerhirner|Beschwörung eines Dieners|Irrealität\nOpfere den Dauthi-Zerhirner: Der verteidigende Spieler wählt drei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Dauthi-Zerhirner angreift und nicht geblockt wird.
Dauthi Slayer|Dauthischlächter|Beschwörung eines Soldaten|Irrealität\nDer Dauthischlächter greift in jeden Zug, wenn möglich.
Dauthi Trapper|Dauthi-Fallensteller|Beschwörung eines Dieners|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges.
Dauthi Voidwalker|Dauthi-Leerenwanderer|Kreatur — Dauthi, Räuber|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\nFalls eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt würde, schicke sie stattdessen mit einer Leeremarke ins Exil.\n{T}, opfere den Dauthi-Leerenwanderer: Bestimme eine Karte im Exil mit einer Leeremarke, die ein Gegner besitzt. Du kannst sie in diesem Zug spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Dauthi Warlord|Dauthischer Kriegsfürst|Beschwörung eines Soldaten|Irrealität\nDie Stärke des Dauthischen Kriegsfürsten ist gleich der Anzahl an Kreaturen mit Irrealität im Spiel.
Davriel's Shadowfugue|Davriels Schattenwahn|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab und verliert 2 Lebenspunkte.
Davriel, Rogue Shadowmage|Davriel, raubender Schattenmagier|Legendärer Planeswalker — Davriel|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls jener Spieler eine oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm Davriel, raubender Schattenmagier, 2 Schadenspunkte zu.\n−1: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab.
Dawn Charm|Amulett der Dämmerung|Spontanzauber|Bestimme eines Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde; oder regeneriere eine Kreatur deiner Wahl; oder neutralisiere einen Zauberspruch, der dich als Ziel hat.
Dawn Elemental|Dämmerungselementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nVerhindere allen Schaden, der dem Dämmerungselementar zugefügt würde.
Dawn Evangel|Evangelist der Morgenröte|Verzauberungskreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn eine Kreatur stirbt und falls eine Aura, die du kontrolliert hast, an sie angelegt war, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Dawn Gryff|Dommelgreif der Dämmerung|Kreatur — Hippogryph|Fliegend
Dawn of Hope|Hoffnungsschimmer|Verzauberung|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n{3}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung.
Dawn of a New Age|Anbruch eines neuen Zeitalters|Verzauberung|Der Anbruch eines neuen Zeitalters kommt für jede Kreatur, die du kontrollierst, mit einer Hoffnungsmarke ins Spiel.\nZu Beginn deines Endsegments entfernst du eine Hoffnungsmarke vom Anbruch eines neuen Zeitalters. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Falls dann keine Hoffnungsmarken auf dem Anbruch eines neuen Zeitalters liegen, opfere ihn und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Dawn of the Dead|Totendämmerung|Verzauberung|Du verlierst 1 Lebenspunkt zu Beginn deines Versorgungssegments.\nDu darfst zu Beginn deines Versorgungs-segments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück-bringen. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.
Dawn to Dusk|Morgenrot zu Abendrot|Hexerei|Bestimme eines oder beides — Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; und/oder zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Dawn's Reflection|Sonnenaufgangsspiegelung|Landverzauberung|Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um zwei zusätzliche Mana in beliebigen Farben.
Dawnbreak Reclaimer|Morgenrot-Erneuerin|Kreatur — Engel|FliegendBestimme zu Beginn deines Endsegments eine Kreaturenkarte im Friedhof eines Gegners, und dann bestimmt dieser Spieler eine Kreaturenkarte in deinem Friedhof. Du kannst diese Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurückbringen.
Dawnbringer Charioteers|Wagenlenker der Morgenröte|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend, Lebensverknüpfung\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Wagenlenker der Morgenröte als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Wagenlenker der Morgenröte.
Dawnbringer Cleric|Lichtbringer-Kleriker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Lichtbringer-Kleriker ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Wunden heilen — Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n• Magie bannen — Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Sanfte Ruhe — Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.
Dawnfeather Eagle|Dämmerschwingen-Adler|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Dämmerschwingen-Adler ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Dawnfluke|Dämmerungssaugwurm|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen\nWenn der Dämmerungssaugwurm ins Spiel kommt, verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden.\nHerbeirufen {W} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Dawnglade Regent|Dämmerwald-Regent|Kreatur — Hirsch|Wenn der Dämmerwald-Regent ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nSolange du der Monarch bist, haben bleibende Karten, die du kontrollierst, Fluchsicherheit.
Dawnglare Invoker|Dämmerglanz-Beschwörer|Kreatur — Kor, Zauberer|Fliegend\n{8}: Tappe alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.
Dawnglow Infusion|Infusion mit Morgentropfen|Hexerei|Du erhältst X Lebenspunkte dazu, falls {G} ausgegeben wurde, um Infusion mit Morgentropfen zu spielen, und X Lebenspunkte dazu, falls {W} ausgegeben wurde, um sie zu spielen. (Mache beides, falls {G}{W} ausgegeben wurde.)
Dawnhart Disciple|Morgenlicht-Schülerin|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Immer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Morgenlicht-Schülerin +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Dawnhart Geist|Morgenlicht-Geist|Kreatur — Geist, Hexenmeister|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Dawnhart Mentor|Morgenlicht-Mentorin|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wenn die Morgenlicht-Mentorin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein.\nHexenzirkel — {5}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst.
Dawnhart Rejuvenator|Morgenlicht-Verjüngerin|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wenn die Morgenlicht-Verjüngerin ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Dawnhart Wardens|Morgenlicht-Hüterinnen|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wachsamkeit\nHexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Dawning Angel|Morgenrot-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Morgenrot-Engel ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Dawning Purist|Morgenrot-Reinhalter|Kreatur — Kleriker|Immer wenn der Morgenrot-Reinhalter einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, zerstören.\nMorph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Dawnray Archer|Morgenlicht-Bogenschütze|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{W}, {T}: Der Morgenlicht-Bogenschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Dawnstrider|Schreiter im Morgengrauen|Kreatur — Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt wird.
Dawnstrike Paladin|Paladin der Morgenröte|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Dawntreader Elk|Dämmerungshirsch|Kreatur — Hirsch|{G}, opfere den Dämmerungshirsch: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Dawn|Dawn|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nBringe alle Kreaturenkarten mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Daxos of Meletis|Daxos von Meletis|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Daxos von Meletis kann von Kreaturen mit Stärke 3 oder größer nicht geblockt werden.\nImmer wenn Daxos von Meletis einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte der Bibliothek dieses Spielers ins Exil. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte wirken, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe.
Daxos the Returned|Daxos der Wiedergekehrte|Legendäre Kreatur — Zombie, Soldat|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, erhältst du eine Erfahrungsmarke. {1}{W}{B}: Bringe einen weißen und schwarzen Geist-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken, die du hast."
Daxos's Torment|Daxos' Qualen|Verzauberung|Konstellation — Immer wenn Daxos' Qualen oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wird Daxos' Qualen zusätzlich zu seinen anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einer 5/5 Dämon-Kreatur mit Flugfähigkeit und Eile.
Daxos, Blessed by the Sun|Daxos der Sonnengesegnete|Legendäre Verzauberungskreatur — Halbgott|Daxos' Widerstandskraft ist gleich deiner Hingabe zu Weiß. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.)\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel kommt oder stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Day of Destiny|Tag des Schicksals|Legendäre Verzauberung|Alle legendären Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.
Day of Judgment|Tag der Abrechnung|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen.
Day of the Dragons|Tag der Drachen|Verzauberung|Entferne alle Kreaturen, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel, wenn der Tag der Drachen ins Spiel kommt. Bringe dann ebenso viele 5/5 rote Drachen-Spielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nWenn der Tag der Drachen das Spiel verlässt, opfere alle Drachen, die du kontrollierst. Bringe dann die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten unter deiner Kontrolle wieder ins Spiel zurück.
Day's Undoing|Vereiteltes Tagewerk|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Falls es dein Zug ist, beende den Zug. (Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel ins Exil, einschließlich dieser Karte. Wirf Karten ab, bis du deine maximale Handkartenzahl erreicht hast. Schaden heilt und „In-diesem-Zug"- und „Bis-zum-Ende-des-Zuges"-Effekte enden.)
Daybreak Chaplain|Kaplanin der Morgendämmerung|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung
Daybreak Charger|Streitross der Morgendämmerung|Kreatur — Einhorn|Wenn das Streitross der Morgendämmerung ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Daybreak Chimera|Chimäre des Tagesanbruchs|Kreatur — Chimäre|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich deiner Hingabe zu Weiß ist. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.)\nFliegend
Daybreak Combatants|Morgengrauen-Kämpfer|Kreatur — Mensch, Krieger|Eile\nWenn die Morgengrauen-Kämpfer ins Spiel kommen, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Daybreak Coronet|Krönchen der Morgendämmerung|Verzauberung — Aura|Kreatur-an-der-eine-andere-Aura-anliegt-Verzauberung\n Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 sowie Erstschlag, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung. (Immer wenn sie Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.)
Daybreak Ranger|Morgengrauen-Waldläufer|Kreatur — Mensch, Bogenschütze, Werwolf|{T}: Der Morgengrauen-Waldläufer fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Morgengrauen-Waldläufer, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
Daysquad Marshal|Marschall der Tagwache|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Marschall der Tagwache ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.
Daze|Dämmerzustand|Spontanzauber|Du kannst eine Insel, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Dämmerzustands zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht 1 bezahlt.
Dazzling Beauty|Blendende Schönheit|Spontanzauber|Sprich Diesen Zauberspruch, nachdem die Verteidigung gewählt wurde.\nEine nicht geblockte angreifende Kreatur Deiner Wahl wird als geblockt behandelt.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.
Dazzling Lights|Verwirrendes Lichtspiel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nÜberwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)
Dazzling Ramparts|Blendendes Bollwerk|Kreatur — Mauer|Verteidiger\n{1}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Dazzling Reflection|Gleißende Reflexion|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden.
Dazzling Sphinx|Schillernde Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn die Schillernde Sphinx einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt jener Spieler Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ins Exil schickt. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Danach legt der Spieler alle Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt und nicht gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek.
Dead Drop|Sturz in den Tod|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nEin Spieler deiner Wahl opfert zwei Kreaturen.
Dead Man's Chest|Truhe des Toten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, schicke eine Anzahl Karten in Höhe ihrer Stärke oben von der Bibliothek ihres Besitzers ins Exil. Du kannst davon Karten, die keine Länder sind, wirken, solange sie im Exil sind, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs.
Dead Reckoning|Abrechnung der Toten|Hexerei|Du kannst eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. Falls du dies tust, fügt die Abrechnung der Toten einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreaturenkarte zu.
Dead Reveler|Todesgenießer|Kreatur — Zombie|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)
Dead Revels|Todesgenuss|Hexerei|Spektakel {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nBringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Dead Ringers|Todesgeläute|Hexerei|Zerstöre zwei nichtschwarze Kreaturen deiner Wahl, falls keine eine Farbe hat, die die andere nicht hat. Sie können nicht regeneriert werden.
Dead Weight|Totes Gewicht|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-2.
Dead of Winter|Todeskälte|Hexerei|Alle Kreaturen, die nicht verschneit sind, erhalten-X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten ist, die du kontrollierst.
Dead-Iron Sledge|Todesmetall-Vorschlaghammer|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur und die ausgerüstete Kreatur.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)
Deadapult|Totenschleuder|Verzauberung|{R}, opfere einen Zombie: Die Totenschleuder fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Deadbridge Chant|Todesbrücken-Gesang|Verzauberung|Wenn der Todesbrücken-Gesang ins Spiel kommt, lege die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nBestimme zu Beginn deines Versorgungssegments zufällig eine Karte in deinem Friedhof. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Nimm sie sonst auf deine Hand.
Deadbridge Goliath|Todesbrücken-Goliathkäfer|Kreatur — Insekt|Ausplündern {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)
Deadbridge Shaman|Todesbrücken-Schamanin|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn die Todesbrücken-Schamanin stirbt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab.
Deadeye Brawler|Fahlaugen-Raufbold|Kreatur — Mensch, Pirat|Todesberührung\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nImmer wenn der Fahlaugen-Raufbold einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du den Segen der Stadt hast, ziehe eine Karte.
Deadeye Harpooner|Präzise Harpunenschützin|Kreatur — Zwerg, Krieger|Rebellion — Wenn die Präzise Harpunenschützin ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Deadeye Navigator|Hohläugiger Navigator|Kreatur — Geist|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Hohläugige Navigator an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „{1}{U}: Schicke diese Kreatur ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück".
Deadeye Plunderers|Fahlaugen-Plünderer|Kreatur — Mensch, Pirat|Die Fahlaugen-Plünderer erhalten +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\n{2}{U}{B}: Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Deadeye Quartermaster|Fahlaugen-Quartiermeisterin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Fahlaugen-Quartiermeisterin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ausrüstung- oder Fahrzeug-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Deadeye Rig-Hauler|Fahlaugen-Verstrickerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Wenn die Fahlaugen-Verstrickerin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Deadeye Tormentor|Fahlaugen-Peiniger|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Wenn der Fahlaugen-Peiniger ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab.
Deadeye Tracker|Fahlaugen-Fährtensucher|Kreatur — Mensch, Pirat|{1}{B}, {T}: Schicke zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Der Fahlaugen-Fährtensucher erkundet. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)
Deadlock Trap|Blockierende Falle|Artefakt|Die Blockierende Falle kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Blockierende Falle ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}: Tappe eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Ihre bzw. seine aktivierten Fähigkeiten können in diesem Zug nicht aktiviert werden.
Deadly Alliance|Tödliche Allianz|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe {1} weniger. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.
Deadly Allure|Tödliche Verlockung|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Todesberührung und muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Deadly Brew|Tödliches Gebräu|Hexerei|Jeder Spieler opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker. Falls du auf diese Weise eine bleibende Karte geopfert hast, kannst du eine andere bleibende Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Deadly Derision|Tödlicher Hohn|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Deadly Dispute|Tödlicher Disput|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe zwei Karten und erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Deadly Grub|Tödliche Raupe|Kreatur — Insekt|Verschwinden 3 (Diese Kreatur kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\nWenn die Tödliche Raupe stirbt und falls keine Zeitmarke auf ihr lag, erzeuge einen 6/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein mit Verhülltheit. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)
Deadly Insect|Killerinsekten|Beschwörung von Insekten|Killerinsekten können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein.
Deadly Plot|Tödlicher Plan|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.\n• Bringe eine Zombie-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Deadly Recluse|Tödliche Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Deadly Riposte|Tödlicher Gegenschlag|Spontanzauber|Der Tödliche Gegenschlag fügt einer getappten Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Deadly Rollick|Tödliches Toben|Spontanzauber|Falls du einen Kommandeur kontrollierst, kannst du diesen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nSchicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.
Deadly Tempest|Tödlicher Sturmwind|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Jeder Spieler verliert Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert hat und die auf diese Weise zerstört wurden.
Deadly Visit|Tödlicher Besuch|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\nÜberwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)
Deadly Wanderings|Tödliche Streifzüge|Verzauberung|Solange du genau eine Kreatur kontrollierst, erhält diese Kreatur +2/+0 und hat Todesberührung und Lebensverknüpfung.
Deadshot Minotaur|Todeswurf-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus|Wenn der Todeswurf-Minotaurus ins Spiel kommt, fügt er einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {R/G} ({R/G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Deadshot|Tödlicher Wurf|Hexerei|Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur fügt einer anderen Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Deadwood Treefolk|Totholz-Baumhirten|Kreatur — Baumhirte|Verschwinden 3 (Diese Kreatur kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\nWenn die Totholz-Baumhirten ins Spiel kommen oder das Spiel verlassen, bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Dead|Dead|Spontanzauber|Tot fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Deafening Clarion|Schmetterndes Signalhorn|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Das Schmetternde Signalhorn fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Deafening Silence|Ohrenbetäubende Stille|Verzauberung|Kein Spieler kann mehr als einen Nichtkreatur-Zauberspruch pro Zug wirken.
Deal Gone Bad|Geplatzter Deal|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Ein Spieler deiner Wahl millt drei Karten. (Er legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)
Dearly Departed|Geliebter Verstorbener|Kreatur — Geist|Fliegend\nSolange der Geliebte Verstorbene in deinem Friedhof ist, kommt jede Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.
Death Baron|Todesbaron|Kreatur — Zombie, Zauberer|Skelett-Kreaturen, die du kontrollierst, und andere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Todesberührung.
Death Bomb|Todesbombe|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Todesbombe zu spielen.\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte.
Death Charmer|Todesumgarner|Kreatur — Söldner|Immer wenn der Todesumgarner einer Kreatur Kampschaden zufügt, verliert deren Beherrscher 2 Lebenspunkte, wenn er nicht 2 bezahlt.
Death Cloud|Todeswolke|Hexerei|Jeder Spieler verliert X Lebenspunkte, wirft dann X Karten aus seiner Hand ab, opfert dann X Kreaturen und opfert dann X Länder.
Death Cultist|Todeskultist|Kreatur — Mensch, Zauberer|Opfere den Todeskultisten: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Death Denied|Verweigerter Tod|Spontanzauber - Arkan|Bringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Death Frenzy|Todesrausch|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Immer wenn eine Kreatur in diesem Zug stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Death Grasp|Tödlicher Griff|Hexerei|Der Tödliche Griff fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Du erhältst X Lebenspunkte dazu.
Death Kiss|Todeskuss|Kreatur — Betrachter|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, einen deiner Gegner angreift, verdopple ihre Stärke bis zum Ende des Zuges.\n{X}{X}{R}: Monstrum X. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege X +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Todeskuss monströs wird, stachle bis zu X Kreaturen deiner Wahl an, die deine Gegner kontrollieren.
Death Match|Todesduell|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kann deren Beherrscher eine Kreatur seiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges erhalten lassen.
Death Mutation|Mutation des Todes|Hexerei|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Bringe X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der Kreatur ist.
Death Pit Offering|Todesgrubenopfer|Verzauberung|Wenn das Todesgrubenopfer ins Spiel kommt, opfere alle Kreaturen, die Du kontrollierst.\nKreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+2.
Death Pits of Rath|Todesgruben von Rath|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur Schaden erhält, zerstöre diese Kreatur. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren.
Death Pulse|Todespuls|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.Umwandlung {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Todespuls umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen.
Death Rattle|Klapper des Todes|Spontanzauber|Ausgraben (Du kannst eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, sowie du diesen Zauber spielst. Er kostet beim Ausspielen für jede auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernte Karte {1} weniger.)\n Zerstöre eine nichtgrüne Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.
Death Spark|Todesfunke|Spontanzauber|Der Todesfunke fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nWenn am Ende der Versorgungsphase der Todesfunke in Deinem Friedhof ist, mit einer Kreaturenkarte, direkt über ihm, kannst Du {1} bezahlen, um ihn wieder auf Deine Hand zu nehmen.
Death Speakers|Todesprediger|Beschwörung von Predigern|Schutz vor Schwarz
Death Stroke|Tödlicher Streich|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur Deiner Wahl
Death Tyrant|Todestyrann|Kreatur — Betrachter, Skelett|Bedrohlich\nAntimagie-Kegel — Immer wenn eine angreifende Kreatur, die du kontrollierst, oder eine blockende Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\n{5}{B}: Bringe den Todestyrannen aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Death Ward|Wundersame Heilung|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl.
Death Watch|Totenwache|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet, verliert der Beherrscher dieser Kreatur Lebenspunkte in Höhe der Stärke und Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der Kreatur dazu.
Death Wind|Todeswind|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges.
Death Wish|Todeswunsch|Hexerei|Bestimme eine Karte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst die Hälfte (aufgerundet) deiner Lebenspunkte. Entferne den Todeswunsch ganz aus dem Spiel.
Death by Dragons|Tod durch Drachen|Hexerei|Jeder Spieler außer einem Spieler deiner Wahl bringt einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Death of a Thousand Stings|Tod durch tausend Stiche|Spontanzauber - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, kannst du den Tod durch tausend Stiche aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Death or Glory|Tod oder Ruhm|Hexerei|Teile alle Kreaturenkarten in Deinem Friedhof auf zwei offene Stapel auf. Entferne denjenigen Stapel, den Dein Gegner bestimmt, ganz aus dem Spiel, und bringe die Kreaturen des anderen Stapels ins Spiel.
Death's Approach|Herannahen des Todes|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten im Friedhof ihres Beherrschers ist.
Death's Caress|Umarmung des Todes|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur ein Mensch war, erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie ihre Widerstandskraft beträgt.
Death's Duet|Todesduett|Hexerei|Bringe zwei Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand.
Death's Oasis|Oase des Todes|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Bringe dann eine Kreaturenkarte mit niedrigeren umgewandelten Manakosten als die der Kreatur, die gestorben ist, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{1}, opfere die Oase des Todes: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der höchsten umgewandelten Manakosten unter den Kreaturen, die du kontrollierst, dazu.
Death's Presence|Präsenz des Todes|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst, lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist, die gestorben ist.
Death's Shadow|Schatten des Todes|Kreatur — Avatar|Der Schatten des Todes erhält -X/-X, wobei X dein Lebenspunktestand ist.
Death's-Head Buzzard|Totenkopf-Bussard|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Totenkopf-Bussard aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhalten alle Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Death-Greeter's Champion|Champion der Todesbegrüßerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Sturmangriff {3}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)\nHilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nDoppelschlag
Death-Hood Cobra|Todesnacken-Kobra|Kreatur — Ophis|{1}{G}: Die Todesnacken-Kobra erhält Reichweite bis zum Ende des Zuges.\n{1}{G}: Die Todesnacken-Kobra erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Death-Mask Duplicant|Todesmasken-Duplikant|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Einprägen {1}: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nSolange eine eingeprägte Karte Flugfähigkeit hat, hat der Todesmasken-Duplikant Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Eile, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden.
Death-Priest of Myrkul|Todespriesterin von Myrkul|Kreatur — Tiefling, Kleriker|Skelette, Vampire und Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nZu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 schwarzen Skelett-Kreaturenspielstein.
Death-Rattle Oni|Oni des Todesröchelns|Kreatur — Dämon, Geist|Aufblitzen\nDieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur, die in diesem Zug gestorben ist, {2} weniger.\nWenn der Oni des Todesröchelns ins Spiel kommt, zerstöre alle anderen Kreaturen, denen in diesem Zug Schaden zugefügt wurde.
Deathbellow Raider|Todessenken-Plünderer|Kreatur — Minotaurus, Berserker|Der Todessenken-Plünderer greift in jedem Zug an, falls möglich.\n{2}{B}: Regeneriere den Todessenken-Plünderer.
Deathbellow War Cry|Schlachtruf der Todessenke|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu vier Minotaurus-Kreaturenkarten mit unterschiedlichen Namen, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Deathbloom Gardener|Deathbloom Gardener|Creature — Elf Druid|Deathtouch\n{T}: Add one mana of any color.
Deathbloom Ritualist|Todesblüten-Ritualistin|Kreatur — Elf, Hexenmeister|{T}: Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist.
Deathbloom Thallid|Todesblüten-Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Wenn der Todesblüten-Thallid stirbt, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.
Deathbringer Liege|Vasall der Todesbringer|Kreatur — Schrecken|Andere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl zerstören, falls sie getappt ist.
Deathbringer Regent|Todesbringer-Regentin|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn die Todesbringer-Regentin ins Spiel kommt und falls du sie aus deiner Hand gewirkt hast und fünf oder mehr andere Kreaturen im Spiel sind, zerstöre alle anderen Kreaturen.
Deathbringer Thoctar|Todesbringer-Thoktar|Kreatur — Zombie, Bestie|Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf das Todesbringer-Thoktar legen.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Todesbringer-Thoktar: Das Todesbringer-Thoktar fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Deathcap Cultivator|Giftpilzzüchter|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.\nDelirium — Der Giftpilzzüchter hat Todesberührung, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Deathcap Glade|Giftpilz-Lichtung|Land|Die Giftpilz-Lichtung kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}.
Deathcoil Wurm|Todesschlingenwurm|Beschwörung eines Wurms|Wenn der Todesschlingenwurm angreift und geblockt wird, kannst Du entscheiden, daß er seine Schadenspunkte nicht der blockenden Kreatur, sondern dem verteidigenden Spieler zufügt.
Deathcult Rogue|Todeskult-Räuber|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Todeskult-Räuber kann nicht geblockt werden, außer von Räubern.
Deathcurse Ogre|Todesfluch-Oger|Kreatur - Oger, Krieger|Wenn der Todesfluch-Oger aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlieren alle Spieler 3 Lebenspunkte.
Deathforge Shaman|Todesschmieden-Schamane|Kreatur — Oger, Schamane|Multibonus {R} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Todesschmieden-Schamane ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler deiner Wahl doppelt so viele Schadenspunkte zu, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast.
Deathgaze Cockatrice|Todesstarrender Cocatrisk|Kreatur — Cocatrisk|FliegendTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Deathgazer|Todesstarrer|Kreatur — Eidechse|Immer wenn der Todesstarrer eine nicht-schwarze Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.
Deathgorge Scavenger|Todesschlucht-Aasfresser|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn der Todesschlucht-Aasfresser ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Falls auf diese Weise eine Nicht-Kreaturenkarte ins Exil geschickt wird, erhält der Todesschlucht-Aasfresser +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Deathgreeter|Todesbegrüßer|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Deathgrip|Todesgriff|Verzauberung|{B}{B}: Neutralisiere einen grünen Spruch. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungs-zauber.
Deathknell Berserker|Grabgeläute-Berserker|Kreatur — Elf, Berserker|Wenn der Grabgeläute-Berserker stirbt und falls seine Stärke 3 oder mehr war, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Berserker-Kreaturenspielstein.
Deathknell Kami|Grabgeläute-Kami|Kreatur - Geist|Fliegend\n{2}: Der Grabgeläute-Kami erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Opfere ihn am Ende des Zuges.\nSeelenwanderung 1 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Deathlace|Todesgewebe|Unterbrechungszauber|Die Farbe einer entweder im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Schwarz. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten der Heraufbeschwörung, des Tappens oder der Versorgung der veränderten Karte.
Deathleaper, Terror Weapon|Todeshetzer, Terrorwaffe|Legendäre Kreatur — Tyranide|Aufblitzen\nEile\nFanghaken — Kreaturen, die du kontrollierst und die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind, haben Doppelschlag.
Deathless Ancient|Uralter Schläfer|Kreatur — Vampir, Ritter|Fliegend\nTappe drei ungetappte Vampire, die du kontrollierst: Bringe den Uralten Schläfer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Deathless Angel|Unsterblicher Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\n{W}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unzerstörbar.
Deathless Behemoth|Todloser Behemoth|Kreatur — Eldrazi|WachsamkeitOpfere zwei Eldrazi-Bruten: Bringe den Todlosen Behemoth aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Deathless Knight|Todloser Ritter|Kreatur — Skelett, Ritter|Eile\nWenn du zum ersten Mal in einem Zug Lebenspunkte dazuerhältst, bringe den Todlosen Ritter aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Deathmark Prelate|Prälat der Todesbestimmer|Kreatur — Kleriker|{2}{B}, {T}, opfere einen Zombie: Zerstöre eine nicht-Zombie-Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
Deathmark|Todeszeichen|Hexerei|Zerstöre eine grüne oder weiße Kreatur deiner Wahl.
Deathmask Nezumi|Todesmasken-Nezumi|Kreatur - Ratte, Schamane|Solange du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält der Todesmasken-Nezumi +2/+1 und verursacht Furcht.
Deathmist Raptor|Todesnebel-Raptor|Kreatur — Dinosaurier, Bestie|Todesberührung\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, kannst du den Todesnebel-Raptor aus deinem Friedhof aufgedeckt oder verdeckt ins Spiel zurückbringen.\nMegamorph {4}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)
Deathpact Angel|Todespakt-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Todespakt-Engel stirbt, bringe einen 1/1 weißen und schwarzen Kleriker-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „{3}{W}{B}{B}, {T}, opfere diese Kreatur: Bringe eine Karte namens Todespakt-Engel aus deinem Friedhof ins Spiel zurück."
Deathreap Ritual|Todesernte-Ritual|Verzauberung|Morbide — Zu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, kannst du eine Karte ziehen.
Deathrender|Todesbringer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen und den Todesbringer daran anlegen.\nAusrüsten {2}
Deathrite Shaman|Todesritenschamane|Kreatur — Elf, Schamane|{T}: Schicke eine Land-Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{B}, {T}: Schicke eine Sofortzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte.\n{G}, {T}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Deathspore Thallid|Todessporen-Thallid|Kreatur — Zombie, Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Todessporen-Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Todessporen-Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Deathsprout|Totenspross|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Debilitating Injury|Hinderliche Verletzung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält -2/-2.
Debt of Loyalty|Ehrenschuld|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. Übernimm die Kontrolle über diese Kreatur.
Debt to the Deathless|Schulden bei den Todlosen|Hexerei|Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe von zweimal X. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
Debt to the Kami|Schulden bei den Kami|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Kreatur, die er kontrolliert, ins Exil.\n• Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Verzauberung, die er kontrolliert, ins Exil.
Debtor's Pulpit|Kanzel des Debitors|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl."
Debtors' Knell|Grabgeläute des Schuldners|Verzauberung|({W/B} kann entweder mit {W} oder mit {B} bezahlt werden.)\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Debtors' Transport|Schuldner-Transport|Kreatur — Thrull|Seelenwandlung 2 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge zwei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.)
Decanter of Endless Water|Karaffe des endlosen Wassers|Artefakt|Du hast keine maximale Handkartenzahl.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Decaying Soil|Verwesende Erde|Verzauberung|Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nGrenzwert Immer wenn eine Nicht-Spielsteinkreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe jene Karte auf deine Hand zurück. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Deceive the Messenger|Den Boten täuschen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nOrk-Aufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)
Deceiver Exarch|Täuscher-Exarch|Kreatur — Kleriker|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn der Täuscher-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst; oder tappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Deceiver of Form|Formentäuscher|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nDecke zu Beginn des Kampfes in deinem Zug die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte aufgedeckt wird, kannst du Kreaturen, die du kontrollierst, außer dem Formentäuscher, bis zum Ende des Zuges zu Kopien der aufgedeckten Karte werden lassen. Du kannst die Karte unter deine Bibliothek legen.
Decimate|Dezimieren|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, eine Kreatur deiner Wahl, eine Verzauberung deiner Wahl und ein Land deiner Wahl.
Decimator Beetle|Dezimierender Käfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Dezimierende Käfer ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn der Dezimierende Käfer angreift, entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und lege eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert.
Decimator Web|Netz der Schwächung|Artefakt|{4}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, erhält eine Giftmarke und legt dann die obersten sechs Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Decimator of the Provinces|Dezimierer der Provinzen|Kreatur — Eldrazi, Wildschwein|Auftauchen {6}{G}{G}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Dezimierer der Provinzen wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nVerursacht Trampelschaden, Eile
Decision Paralysis|Entscheidungsstarre|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Decisive Denial|Entschiedene Ablehnung|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\n• Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}.
Declaration in Stone|Verkündung in Stein|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die ihr Beherrscher kontrolliert und die den gleichen Namen haben wie diese, ins Exil. Dieser Spieler stellt für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Nichtspielsteinkreatur Nachforschungen an.
Declaration of Naught|Nichtigkeitserklärung|Verzauberung|Sowie die Nichtigkeitserklärung ins Spiel kommt, benenne eine Karte.\n{U}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit diesem Namen.
Declare Dominance|Dominanzgehabe|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Alle Kreaturen, die sie in diesem Zug blocken können, tun dies.
Decoction Module|Destillationsmodul|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{4}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Decommission|Außerbetriebnahme|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nRebellion — Falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Decompose|Verfaulen|Hexerei|Entferne bis zu drei Karten deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Decomposition|Verfall|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung nur auf eine schwarze Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält "Kumulative Versorgung: 1 Lebenspunkt."\nWenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet, verliert der Beherrscher dieser Kreatur 2 Lebenspunkte.
Deconstruct|Dekonstruieren|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Erhöhe dann deinen Manavorrat um {G}{G}{G}.
Decorated Griffin|Hochdekorierter Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{1}{W}: Verhindere den nächsten 1 Kampfschadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde.
Decoy Gambit|Lockvogel-Gambit|Spontanzauber|Bestimme für jeden Gegner bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, und bringe die Kreatur dann auf die Hand ihres Besitzers zurück, es sei denn, ihr Beherrscher lässt dich eine Karte ziehen.
Decree of Annihilation|Dekret der Vernichtung|Hexerei|Entferne alle Artefakte, Kreaturen und Länder sowie alle Karten in Friedhöfen und auf der Hand ganz aus dem Spiel.\nUmwandlung {5}{R}{R}\nWenn du das Dekret der Vernichtung umwandelst, zerstöre alle Länder.
Decree of Justice|Dekret der Gerechtigkeit|Hexerei|Bringe X 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nUmwandlung {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du das Dekret der Gerechtigkeit umwandelst, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, bringe X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Decree of Pain|Dekret des Schmerzes|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden. Ziehe für jede Kreatur, die auf diese Art zerstört wurde, eine Karte.\nUmwandlung {3}{B}{B}\nWenn du das Dekret des Schmerzes umwandelst, erhalten alle Kreaturen -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Decree of Savagery|Dekret der Wildheit|Spontanzauber|Lege vier +1/+1-Marken auf alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nUmwandlung {4}{G}{G}\nWenn du das Dekret der Wildheit umwandelst, kannst du vier +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl legen.
Decree of Silence|Dekret des Schweigens|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, neutralisiere ihn und lege eine Entleerungsmarke auf das Dekret des Schweigens. Falls drei oder mehr Entleerungsmarken auf dem Dekret des Schweigens liegen, opfere sie.\nUmwandlung {4}{U}{U}\nWenn du das Dekret des Schweigens umwandelst, kannst du einen Zauberspruch deiner Wahl neutralisieren.
Dedicated Martyr|Ergebener Märtyrer|Kreatur — Kleriker|{W}, opfere den Ergebenen Märtyrer: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Deekah, Fractal Theorist|Deekah die Fraktaltheoretikerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn, wobei X gleich dem Manabetrag des Zauberspruchs ist.\n{3}{U}: Ein Kreaturenspielstein deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Deem Worthy|Als würdig erachten|Spontanzauber|Als würdig erachten fügt einer Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {3}{R} ({3}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du Als würdig erachten umwandelst, kannst du es einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen.
Deep Analysis|Genaue Analyse|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten.Rückblende—{1}{U}, bezahle 3 Lebenspunkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Deep Forest Hermit|Finsterwald-Einsiedlerin|Kreatur — Elf, Druide|Verschwinden 3 (Diese Kreatur kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\nWenn die Finsterwald-Einsiedlerin ins Spiel kommt, erzeuge vier 1/1 grüne Eichhörnchen-Kreaturenspielsteine.\nEichhörnchen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Deep Freeze|Froststarre|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/4, hat Verteidiger, verliert alle anderen Fähigkeiten und ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen eine blaue Mauer.
Deep Gnome Terramancer|Tiefengnom-Erdmagier|Kreatur — Gnom, Zauberer|Aufblitzen\nErde formen — Immer wenn ein oder mehrere Länder unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommen, ohne gespielt zu werden, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen. Tue dies nur einmal pro Zug.
Deep Reconnaissance|Ausschweifende Erkundung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nRückblende {4}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Deep Wood|Tiefes Gebüsch|Hexerei|Sprich das Tiefe Gebüsch nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nJeglicher Schaden, der Dir in diesem Zug von angreifenden Kreaturen zugefügt wird, wird auf 0 reduziert.
Deep-Sea Kraken|Tiefseekrake|Kreatur — Krake|Der Tiefseekrake ist unblockbar.\nAussetzen 9 {2}{U}\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, entferne eine Zeitmarke vom Tiefseekraken, falls er ausgesetzt ist.
Deep-Sea Serpent|Tiefseeschlange|Beschwörungszauber|Die Tiefseeschlange kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler mindestens eine Insel im Spiel hat.
Deep-Sea Terror|Schrecken der Tiefsee|Kreatur — Schlange|Der Schrecken der Tiefsee kann nicht angreifen, falls nicht sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.
Deep-Slumber Titan|Titan im Tiefschlaf|Kreatur — Riese, Krieger|Der Titan im Tiefschlaf kommt getappt ins Spiel.\nDer Titan im Tiefschlaf enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn dem Titan im Tiefschlaf Schaden zugefügt wird, enttappe ihn.
Deepcavern Imp|Tiefhöhlenbold|Kreatur — Bold, Rebell|Fliegend, Eile\n Echo Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)
Deepchannel Mentor|Mentor der tiefsten Gewässer|Kreatur — Meervolk, Räuber|Blaue Kreaturen, die du kontrollierst, sind unblockbar.
Deepfathom Skulker|Unterwasser-Lauerer|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\n{3}{C}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. ({C} steht für farbloses Mana.)
Deepfire Elemental|Tiefenfeuerelementar|Kreatur — Elementarwesen|{X}{X}{1}: Zerstöre ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X.
Deepglow Skate|Glimmender Rochen|Kreatur — Fisch|Wenn der Glimmende Rochen ins Spiel kommt, verdopple die Anzahl an Marken jeder Sorte auf einer beliebigen Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl.
Deeproot Champion|Urwurzel-Champion|Kreatur — Meervolk, Schamane|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Urwurzel-Champion.
Deeproot Elite|Urwurzel-Elite|Kreatur — Meervolk, Krieger|Immer wenn ein anderes Meervolk unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst.
Deeproot Warrior|Urwurzel-Krieger|Kreatur — Meervolk, Krieger|Immer wenn der Urwurzel-Krieger geblockt wird, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Deeproot Waters|Urwurzel-Gewässer|Verzauberung|Immer wenn du einen Meervolk-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 blauen Meervolk-Kreaturenspielstein mit Fluchsicherheit. (Eine Kreatur mit Fluchsicherheit kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Deeproot Wayfinder|Urwurzel-Wegefinderin|Kreatur — Meervolk, Späher|Immer wenn die Urwurzel-Wegefinderin einem Spieler oder einer Schlacht Kampfschaden zufügt, wende Überwachen 1 an, dann kannst du eine Länderkarte aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurückbringen.
Deeptread Merrow|Tieftauchender Merrow|Kreatur — Meervolk, Räuber|{U}: Der Tieftauchende Merrow erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges.
Deepwater Hypnotist|Tiefsee-Hypnotiseurin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Inspiriert — Immer wenn die Tiefsee-Hypnotiseurin enttappt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-0 bis zum Ende des Zuges.
Deepwood Denizen|Bewohner des Dunkelwalds|Kreatur — Elf, Krieger|Wachsamkeit\n{5}{G}, {T}: Ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede +1/+1-Marke auf Kreaturen, die du kontrollierst, {1} weniger.
Deepwood Drummer|Dunkelwaldtrommler|Kreatur — Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Deepwood Elder|Älteste des Dunkelwalds|Kreatur — Spruchwandler|X{G}{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: X Länder Deiner Wahl werden zu Wäldern bis zum Ende des Zuges.
Deepwood Ghoul|Dunkelwaldghul|Kreatur — Zombie|Bezahle 2 Lebenspunkte: Regeneriere den Dunkelwaldghul
Deepwood Legate|Dunkelwaldlegat|Kreatur — Schatten|Wenn ein Gegner einen Wald kontrolliert und Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du den Dunkelwaldlegaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\n{B}: Der Dunkelwaldlegat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Deepwood Tantiv|Dunkelwaldtantiv|Kreatur — Bestie|Immer wenn das Dunkelwaldtantiv geblockt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Deepwood Wolverine|Dunkelwald-Vielfraß|Kreatur — Vielfraß|Immer wenn der Dunkelwald-Vielfraß geblockt wird, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Defabricate|Entfabrizieren|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Artefakt- oder Verzauberungszauber deiner Wahl. Falls ein Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.\n• Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl.
Deface|Verunstalten|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidiger.
Defang|Unschädlich machen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nVerhindere allen Schaden, der von der verzauberten Kreatur zugefügt würde.
Defeat|Besiegen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger.
Defend the Campus|Verteidigung des Campus|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr.
Defend the Celestus|Verteidigung des Celestus|Spontanzauber|Verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.
Defend the Hearth|Hütet die Herdstelle|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der Spielern in diesem Zug zugefügt würde.
Defender en-Vec|Verteidiger en-Vec|Kreatur — Kleriker|Schwund 4\nEntferne eine Schwundmarke vom Verteidiger en-Vec: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt werden.
Defender of Chaos|Verteidiger des Chaos|Beschwörung eines Ritters|Schutz vor Weiß\nDu kannst den Verteidiger des Chaos immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber sprechen kannst.
Defender of Law|Verteidiger des Rechts|Beschwörung eines Ritters|Schutz vor Rot\nDu kannst den Verteidiger des Rechts immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber sprechen kannst.
Defender of the Order|Verteidiger des Ordens|Kreatur — Kleriker|Morph {W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Verteidiger des Ordens aufgedeckt wird, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Defenders of Humanity|Verteidiger der Menschheit|Verzauberung|Wenn die Verteidiger der Menschheit ins Spiel kommen, erzeuge X 2/2 weiße Astartes-Krieger-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit.\n{X}{2}{W}, schicke die Verteidiger der Menschheit ins Exil: Erzeuge X 2/2 weiße Astartes-Krieger-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du keine Kreaturen kontrollierst und nur während deines Zuges.
Defenestrate|Fenstersturz|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl.
Defense Grid|Verteidigungsraster|Artefakt|Jeder Zauberspruch kostet beim Wirken {3} mehr, außer während des Zuges seines Beherrschers.
Defense of the Heart|Verteidigung des Herzens|Verzauberung|Wenn während Deiner Versorgungs-phase einer Deiner Gegner drei oder mehr Kreaturen kontrolliert, opfere die Verteidigung des Herzens und durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu zwei Beschwörungs-zaubern und bringe diese Kreaturen ins Spiel.\nMische Deine Bibliothek danach.
Defensive Formation|Verteidigungsformation|Verzauberung|Anstatt des angreifenden Spielers bestimmst Du, wie Kreaturen, die Dich angreifen, ihren Kampfschaden austeilen.
Defensive Maneuvers|Defensive Manöver|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Kreaturen dieses Typs erhalten +0/+4 bis zum Ende des Zuges.
Defensive Stance|Defensive Stellung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/+1.
Defiant Bloodlord|Trotzender Blutfürst|Kreatur — Vampir|FliegendImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert ein Gegner deiner Wahl ebenso viele Lebenspunkte.
Defiant Elf|Trotziger Elf|Kreatur — Elf|Verursacht Trampelschaden
Defiant Falcon|Trotzender Falke|Kreatur — Rebell, Vogel|Fliegend\n4, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Defiant Greatmaw|Trotzendes Riesenmaul|Kreatur — Flusspferd|Wenn das Trotzende Riesenmaul ins Spiel kommt, lege zwei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn du eine oder mehrere -1/-1-Marken auf das Trotzende Riesenmaul legst, entferne eine -1/-1-Marke von einer anderen Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Defiant Khenra|Trotzender Khenra|Kreatur — Schakal, Krieger|
Defiant Ogre|Trotzender Oger|Kreatur — Oger, Krieger|Wenn der Trotzende Oger ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Trotzenden Oger.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Defiant Salvager|Aufsässiger Schrottsammler|Kreatur — Äthergeborener, Handwerker|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Aufsässigen Schrottsammler. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Defiant Stand|Trotziges Ausharren|Hexerei|Sprich das Trotzige Ausharren nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur, wenn sie getappt ist.
Defiant Strike|Trutziger Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Defiant Vanguard|Trotzende Vorhut|Kreatur — Mensch, Rebell|Wenn die Trotzende Vorhut blockt, zerstöre sie und alle Kreaturen, die von ihr geblockt wurden, am Ende des Kampfes.\n{5}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Defiler of Dreams|Verseucher der Träume|Kreatur — Phyrexianer, Sphinx|Fliegend\nAls zusätzliche Kosten, um blaue Bleibende-Karte-Zaubersprüche zu wirken, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Sie kosten beim Wirken {U} weniger, falls du auf diese Weise Lebenspunkte bezahlt hast. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an blauem Mana, das du bezahlst.\nImmer wenn du einen blauen Bleibende-Karte-Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte.
Defiler of Faith|Verseucher des Glaubens|Kreatur — Phyrexianer, Mensch|Wachsamkeit\nAls zusätzliche Kosten, um weiße Bleibende-Karte-Zaubersprüche zu wirken, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Sie kosten beim Wirken {W} weniger, falls du auf diese Weise Lebenspunkte bezahlt hast. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an weißem Mana, das du bezahlst.\nImmer wenn du einen weißen Bleibende-Karte-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.
Defiler of Flesh|Verseucher des Fleisches|Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Bedrohlich\nAls zusätzliche Kosten, um schwarze Bleibende-Karte-Zaubersprüche zu wirken, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Sie kosten beim Wirken {B} weniger, falls du auf diese Weise Lebenspunkte bezahlt hast. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an schwarzem Mana, das du bezahlst.\nImmer wenn du einen schwarzen Bleibende-Karte-Zauberspruch wirkst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.
Defiler of Instinct|Verseucher des Instinkts|Kreatur — Phyrexianer, Kavu|Erstschlag\nAls zusätzliche Kosten, um rote Bleibende-Karte-Zaubersprüche zu wirken, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Sie kosten beim Wirken {R} weniger, falls du auf diese Weise Lebenspunkte bezahlt hast. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an rotem Mana, das du bezahlst.\nImmer wenn du einen roten Bleibende-Karte-Zauberspruch wirkst, fügt der Verseucher des Instinkts einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Defiler of Souls|Schänder der Seelen|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler eine einfarbige Kreatur.
Defiler of Vigor|Verseucher der Vitalität|Kreatur — Phyrexianer, Wurm|Verursacht Trampelschaden\nAls zusätzliche Kosten, um grüne Bleibende-Karte-Zaubersprüche zu wirken, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Sie kosten beim Wirken {G} weniger, falls du auf diese Weise Lebenspunkte bezahlt hast. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an grünem Mana, das du bezahlst.\nImmer wenn du einen grünen Bleibende-Karte-Zauberspruch wirkst, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Defile|Schänden|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst.
Defiling Tears|Entweihende Tränen|Spontanzauber|Bis zum Ende Deines Zuges wird eine Kreatur Deiner Wahl zu einer schwarzen Kreatur, erhält +1/-1 und „{B}: Regeneriere diese Kreatur."
Deflecting Palm|Abwehrende Hand|Spontanzauber|Das nächste Mal, dass dir eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Abwehrende Hand dem Beherrscher der Quelle entsprechend viele Schadenspunkte zu.
Deflecting Swat|Abwehrender Schlag|Spontanzauber|Falls du einen Kommandeur kontrollierst, kannst du diesen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nDu kannst neue Ziele für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl bestimmen.
Deflection|Ablenkung|Spontanzauber|Bestimme ein neues Ziel für einen Zauberspruch Deiner Wahl, der auf ein einzelnes Ziel gerichtet ist.
Deft Dismissal|Gewandte Zurückweisung|Spontanzauber|Die Gewandte Zurückweisung fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei angreifende oder blockende Kreaturen deiner Wahl du bestimmst.
Deft Duelist|Gewandter Duellant|Kreatur — Mensch, Räuber|Erstschlag\nVerhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)
Deftblade Elite|Sturmklingen-Elite|Kreatur — Soldat|Provozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)\n{1}{W}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug der Sturmklingen-Elite zugefügt und von ihr zugefügt würde.
Defy Death|Dem Tod trotzen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls sie ein Engel ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.
Defy Gravity|Anti-Schwerkraft|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Dega Disciple|Dega-Schüler|Kreatur — Zauberer|{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Dega Sanctuary|Dega-Heiligtum|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine schwarze oder eine rote bleibende Karte kontrollierst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Falls du sowohl eine rote als auch eine schwarze bleibende Karte kontrollierst, erhältst du stattdessen 4 Lebenspunkte dazu.
Degavolver|Dega-Modulon|Kreatur — Modulon|Bonus {1}{B} und/oder {R}\nFalls du die {1}{B} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Dega-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat „Zahle 3 Lebenspunkte: Regeneriere das Dega-Modulon."\nFalls du die {R} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Dega-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat Erstschlag.
Deglamer|Glanzentferner|Spontanzauber|Bestimme ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Sein bzw. ihr Besitzer mischt es bzw. sie in seine Bibliothek.
Dehydration|Wassermangel|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Deicide|Gottesmord|Spontanzauber|Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Falls die ins Exil geschickte Karte eine Gott-Karte ist, durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Beherrschers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie diese Karte und schicke sie ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Deification|Vergöttlichung|Verzauberung|Sowie die Vergöttlichung ins Spiel kommt, bestimme einen Planeswalkertyp.\nPlaneswalker des bestimmten Typs, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\nSolange du eine Kreatur kontrollierst und falls einem Planeswalker des bestimmten Typs, den du kontrollierst, Schaden zugefügt wird, der dazu führen würde, dass alle Loyalitätsmarken von ihm entfernt würden, werden stattdessen alle solchen Marken außer einer entfernt.
Deity of Scars|Gottheit der Narben|Kreatur — Geist, Avatar|Verursacht Trampelschaden\nDie Gottheit der Narben kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\n{B/G}, entferne eine -1/-1-Marke von der Gottheit der Narben: Regeneriere die Gottheit der Narben.
Delayed Blast Fireball|Spätzündender Feuerball|Spontanzauber|Der Spätzündende Feuerball fügt jedem Gegner und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. Falls dieser Zauberspruch aus dem Exil gewirkt wurde, fügt er jedem Gegner und jeder Kreatur, die er kontrolliert, stattdessen 5 Schadenspunkte zu.\nVorherbestimmung {4}{R}{R}
Delaying Shield|Verzögernder Schild|Verzauberung|Falls dir Schaden zugefügt würde, lege stattdessen ebenso viele Verzögerungsmarken auf den Verzögernden Schild.\nEntferne zu Beginn deines Versorgungssegments alle Verzögerungsmarken vom Verzögernden Schild. Du verlierst für jede Verzögerungsmarke, die auf diese Weise entfernt wird, 1 Lebenspunkt, wenn du nicht für sie {1}{W} bezahlst.
Delay|Verzögern|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn mit drei Zeitmarken ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Falls er nicht Aussetzen hat, erhält er Aussetzen. (Entferne zu Beginn des Versorgungssegments ihres Besitzers eine Zeitmarke von der Karte. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spielt der Spieler sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls sie eine Kreatur ist, hat sie Eile.)
Deliberate|Nachdenken|Spontanzauber|Hellsicht 2, ziehe dann eine Karte.
Delighted Halfling|Verzückter Halbling|Kreatur — Halbling, Bürger|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um einen legendären Zauberspruch zu wirken. Jener Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.
Delina, Wild Mage|Delina, Wilde Magierin|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn Delina, Wilde Magierin, angreift, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und würfle dann einen W20.\n1—14 VERT Erzeuge einen getappten und angreifenden Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist, außer dass er nicht legendär ist und „Schicke diese Kreatur am Ende des Kampfes ins Exil" hat.\n15—20 VERT Erzeuge einen solchen Spielstein. Würfle erneut.
Delirium Skeins|Stränge des Deliriums|Hexerei|Jeder Spieler wirft drei Karten aus seiner Hand ab.
Delirium|Dschungelfieber|Spontanzauber|Sprich das Dschungelfieber nur im Zug eines Gegners Deiner Wahl.\nTappe eine Kreatur Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Diese Kreatur fügt diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Außerdem erhält die Kreatur im Kampf in diesem Zug keinen Schaden und teilt auch keinen aus.
Deliver Unto Evil|Dem Bösen ausliefern|Hexerei|Bestimme bis zu vier Karten deiner Wahl in deinem Friedhof. Falls du einen Bolas-Planeswalker kontrollierst, nimm die Karten zurück auf deine Hand. Andernfalls bestimmt ein Gegner zwei davon. Lass die bestimmten Karten in deinem Friedhof und nimm den Rest auf deine Hand.\nSchicke Dem Bösen ausliefern ins Exil.
Delraich|Delraich|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nDu kannst drei schwarzen Kreaturen opfern, anstatt die Manakosten des Delraich zu bezahlen.
Deluge|Sintflut|Spontanzauber|Tappe alle nichtfliegenden Kreaturen.
Delusions of Mediocrity|Mittelmäßigkeitswahn|Verzauberung|Du erhältst 10 Lebenspunkte, wenn der Mittelmäßigkeits-wahn ins Spiel kommt.\nDu verlierst 10 Lebenspunkte, wenn der Mittelmäßigkeits-wahn das Spiel verlässt.
Deluxe Dragster|Deluxe-Dragster|Artefakt — Fahrzeug|Der Deluxe-Dragster kann außer von Fahrzeugen nicht geblockt werden.\nImmer wenn der Deluxe-Dragster einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof jenes Spielers wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls jener Zauberspruch auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil.\nBemannen 2
Delver of Secrets|Geheimnisstöberer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte offen vorzeigen. Falls auf diese Weise eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte vorgezeigt wird, transformiere den Geheimnisstöberer.
Delver's Torch|Fackel des Forschers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Demanding Dragon|Blutzolldrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Blutzolldrache ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu, es sei denn, der Spieler opfert eine Kreatur.
Demand|Demand|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer mehrfarbigen Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Dematerialize|Dematerialisieren|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nRückblende {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Dementia Bat|Wahnwitzfledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\n{4}{B}, opfere die Wahnwitzfledermaus: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab.
Dementia Sliver|Wahnwitzremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Benenne eine Karte. Ein Gegner deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. Falls es die genannte Karte ist, wirft dieser Spieler sie ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges."
Demigod of Revenge|Halbgott der Rache|Kreatur — Geist, Avatar|Fliegend, Eile\nWenn du den Halbgott der Rache spielst, bringe alle Karten namens Halbgott der Rache aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Demilich|Demilich|Kreatur — Skelett, Zauberer|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Spontanzauber und jede Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug gewirkt hast, {U} weniger.\nImmer wenn der Demilich angreift, schicke bis zu eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Kopiere sie. Du kannst die Kopie wirken.\nDu kannst den Demilich aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu seinen anderen Kosten vier Spontanzauber- und/oder Hexereikarten aus deinem Friedhof ins Exil schickst.
Demogorgon's Clutches|Fänge des Demogorgons|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab, millt zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte. (Um eine Karte zu millen, legt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)
Demolish|Demolieren|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.
Demolition Field|Abrisszone|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}, opfere die Abrisszone: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Der Beherrscher des Landes kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach mischen. Du kannst deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach mischen.
Demolition Stomper|Abriss-Stampfer|Artefakt — Fahrzeug|Der Abriss-Stampfer kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nBemannen 5 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 5 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Demon Bolt|Dämonischer Blitz|Spontanzauber|Der Dämonische Blitz fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nVorherbestimmung {R} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Demon of Catastrophes|Dämon des Unglücks|Kreatur — Dämon|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nFliegend, verursacht Trampelschaden
Demon of Dark Schemes|Dämon der düsteren Intrigen|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Dämon der düsteren Intrigen ins Spiel kommt, erhalten alle anderen Kreaturen -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{2}{B}, bezahle {E}{E}{E}{E}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle getappt ins Spiel.
Demon of Death's Gate|Dämon vom Todestor|Kreatur — Dämon|Du kannst 6 Lebenspunkte bezahlen und drei schwarze Kreaturen opfern, anstatt die Manakosten des Dämons vom Todestor zu bezahlen.\nFliegend, verursacht Trampelschaden
Demon of Loathing|Dämon des Abscheus|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Dämon des Abscheus einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert der Spieler eine Kreatur.
Demon of Wailing Agonies|Dämon der unsäglichen Pein|Kreatur — Dämon|Fliegend\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Dämon der unsäglichen Pein +2/+2 und hat „Immer wenn der Dämon der unsäglichen Pein einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine Kreatur."
Demon's Disciple|Schüler des Dämons|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Schüler des Dämons ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur oder einen Planeswalker.
Demon's Due|Dämonische Schulden|Spontanzauber|Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten. Du verlierst 2 Lebenspunkte.
Demon's Grasp|Zugriff des Dämons|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges.
Demon's Herald|Bote des Dämonen|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{B}, {T}, opfere eine blaue Kreatur, eine schwarze Kreatur und eine rote Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Prinz der Knechte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Demon's Horn|Dämonenhorn|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Demon's Jester|Hofnarr des Dämonen|Kreatur — Bold|Fliegend\nVersessenheit Der Hofnarr des Dämonen erhält +2/+1, solange du keine Karten auf deiner Hand hast.
Demon-Possessed Witch|Dämonenbesessene Hexe|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn diese Kreatur in die Dämonenbesessene Hexe transformiert, kannst du eine Kreatur deiner Wahl zerstören.
Demonfire|Dämonenfeuer|Hexerei|Das Dämonenfeuer fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.\nVersessenheit — Falls du keine Karten auf deiner Hand hast, kann dieser Zauberspruch nicht neutralisiert und der Schaden nicht verhindert werden.
Demonic Appetite|Dämonischer Appetit|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur.
Demonic Attorney|Advocatus Diaboli|Hexerei|Gibt der Gegner das Spiel nicht sofort ab, muß jeder Spieler die oberste Karte aus seiner Bibliothek zusätzlich zum Einsatz legen. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus deinem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird.
Demonic Bargain|Dämonischer Handel|Hexerei|Schicke die obersten dreizehn Karten deiner Bibliothek ins Exil und durchsuche dann deine Bibliothek nach einer Karte. Nimm die Karte auf deine Hand und mische danach.
Demonic Collusion|Dämonische Absprache|Hexerei|Rückkauf wirf zwei Karten aus deiner Hand ab. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten zwei Karten abwerfen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Demonic Consultation|Dämonische Beratung|Spontanzauber|Nenne eine Karte. Entferne die obersten sechs Karten Deiner Bibliothek aus dem Spiel und zeige die nächste Karte allen Spielern. Wenn dieses die genannte Karte ist, nimm sie auf die Hand. Wenn nicht, entferne diese Karte aus dem Spiel und fahre fort, Karten aufzudecken und zu entfernen, bis die genannte Karte erscheint.
Demonic Dread|Dämonische Schreckgestalt|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nEine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.
Demonic Embrace|Dämonische Umarmung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+1, hat Flugfähigkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Dämon.\nDu kannst die Dämonische Umarmung aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten 3 Lebenspunkte bezahlst und eine Karte abwirfst.
Demonic Gifts|Dämonische Gaben|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück."
Demonic Hordes|Dämonische Horden|Beschwörung von Dämonen|{T}: Zerstöre ein Land.\nZahle BBB während Deiner Versorgungsphase oder die Horden werden getappt und Du verlierst ein Land, das Dein Gegner auswählt.
Demonic Lore|Dämonische Überlieferungen|Verzauberung|Wenn die Dämonischen Überlieferungen ins Spiel kommen, ziehe drei Karten.\nZu Beginn deines Endsegments verlierst du für jede Karte auf deiner Hand 2 Lebenspunkte.
Demonic Pact|Dämonischer Pakt|Verzauberung|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines, das noch nicht bestimmt wurde —• Der Dämonische Pakt fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.• Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.• Ziehe zwei Karten.• Du verlierst die Partie.
Demonic Rising|Auferstehung der Dämonen|Verzauberung|Bringe zu Beginn deines Endsegments einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls du genau eine Kreatur kontrollierst.
Demonic Taskmaster|Dämonischer Scherge|Kreatur — Dämon|Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur außer dem Dämonischen Schergen.
Demonic Tutor|Dämonischer Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische danach.
Demonic Vigor|Dämonische Lebenskraft|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe ihre Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Demonlord Belzenlok|Dämonenfürst Belzenlok|Legendäre Kreatur — Ältester, Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Dämonenfürst Belzenlok ins Spiel kommt, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist, und nimm sie auf deine Hand. Falls ihre umgewandelten Manakosten 4 oder mehr betragen, wiederhole diesen Vorgang. Der Dämonenfürst Belzenlok fügt dir für jede Karte, die du auf diese Weise auf deine Hand genommen hast, 1 Schadenspunkt zu.
Demonlord of Ashmouth|Dämonenfürst des Aschenmauls|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Dämonenfürst des Aschenmauls ins Spiel kommt, schicke ihn ins Exil, falls du nicht eine andere Kreatur opferst.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Demonmail Hauberk|Dämonisches Kettenhemd|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+2.\nAusrüsten — Opfere eine Kreatur.
Demonspine Whip|Dämonenwirbel-Peitsche|Artefakt — Ausrüstung|{X}: Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {1}
Demoralize|Demoralisieren|Spontanzauber|Alle Kreaturen können in diesem Zug nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden.\nGrenzwert Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Demotion|Degradierung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.
Demystify|Entmystifizieren|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Den Protector|Beschützerin des Baus|Kreatur — Mensch, Krieger|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die der Beschützerin des Baus, können sie nicht blocken.\nMegamorph {1}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Beschützerin des Baus aufgedeckt wird, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Den of the Bugbear|Bau des Grottenschrats|Land|Falls du zwei oder mehr andere Länder kontrollierst, kommt der Bau des Grottenschrats getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{3}{R}: Der Bau des Grottenschrats wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/2 roten Goblin-Kreatur mit „Immer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein." Er ist immer noch ein Land.
Denethor, Ruling Steward|Denethor, Herrschender Truchsess|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur unter deiner Kontrolle gestorben ist, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.\n{2}, opfere eine andere Kreatur: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Denethor, Stone Seer|Denethor, Seher des Steins|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Wenn Denethor, Seher des Steins, ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.\n{3}{R}, {T}, opfere Denethor: Ein Spieler deiner Wahl wird zum Monarchen. Denethor fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Denizen of the Deep|Bewohner der Tiefe|Beschwörung einer Schlange|Wenn der Bewohner der Tiefe aus Deiner Hand ins Spiel kommt, bringe alle Deine anderen Kreaturen aus dem Spiel auf Deine Hand zurück.
Denry Klin, Editor in Chief|Denry Klin, Chefredakteur|Legendäre Kreatur — Katze, Berater|Denry Klin, Chefredakteur, kommt mit einer +1/+1-, Erstschlag- oder Wachsamkeit-Marke ins Spiel (du entscheidest).\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, ins Spiel kommt und falls Marken auf Denry liegen, lege dieselbe Anzahl und dieselben Sorten von Marken auf jene Kreatur.
Dense Canopy|Dichtes Blätterdach|Verzauberung|Fliegende Kreaturen können nichtfliegende Kreaturen nicht blocken.
Dense Foliage|Dichte Belaubung|Verzauberung|Kreaturen können nicht Ziel von Zaubersprüchen sein.
Deny Existence|Existenz verleugnen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.
Deny Reality|Realität leugnen|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Deny the Divine|Leugnung des Göttlichen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturen- oder Verzauberungszauber deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.
Deny the Witch|Psibanntest|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch, eine aktivierte Fähigkeit oder eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. Sein bzw. ihr Beherrscher verliert so viele Lebenspunkte, wie du Kreaturen kontrollierst.
Denying Wind|Verweigernder Wind|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl nach bis zu sieben karten und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek.
Depala, Pilot Exemplar|Depala, vorbildliche Pilotin|Legendäre Kreatur — Zwerg, Pilot|Andere Zwerge, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nJedes Fahrzeug, das du kontrollierst, erhält +1/+1, solange es eine Kreatur ist.\nImmer wenn Depala, vorbildliche Pilotin, getappt wird, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf und nimm davon alle Zwerg- und Fahrzeug-Karten auf deine Hand. Lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Depart the Realm|Abschied vom Reich|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nVorherbestimmung {U} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Departed Deckhand|Verstorbene Matrosin|Kreatur — Geist, Pirat|Wenn die Verstorbene Matrosin das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere sie.\nDie Verstorbene Matrosin kann außer von Geistern nicht geblockt werden.\n{3}{U}: Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug außer von Geistern nicht geblockt werden.
Deploy the Gatewatch|Die Wächter ausschicken|Hexerei|Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Bringe davon bis zu zwei Planeswalker-Karten ins Spiel. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Deploy to the Front|An die Front schicken|Hexerei|Bringe X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel ist.
Deploy|Ausschwärmen|Spontanzauber|Erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, dann erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.
Depopulate|Entvölkern|Hexerei|Jeder Spieler, der eine mehrfarbige Kreatur kontrolliert, zieht eine Karte. Zerstöre dann alle Kreaturen.
Depose|Aussetzen|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte.
Deprive|Vorenthalten|Spontanzauber|Bringe als zusätzliche Kosten, um Vorenthalten zu wirken, ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Depth Charge Colossus|Wasserbomben-Koloss|Artefaktkreatur — Schlachtschiff|Der Wasserbomben-Koloss enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{3}: Enttappe den Wasserbomben-Koloss.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{4}{U}{U}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n6/6
Depths of Desire|Tiefen der Sehnsucht|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Deputy of Acquittals|Vertreterin des Freispruchs|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn die Vertreterin des Freispruchs ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Deputy of Detention|Vertreterin des Arrests|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn die Vertreterin des Arrests ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, sowie alle anderen bleibenden Nichtland-Karten, die der Spieler kontrolliert und die denselben Namen haben, ins Exil, bis die Vertreterin des Arrests das Spiel verlässt.
Deranged Assistant|Irrer Assistent|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
Deranged Hermit|Irrer Einsiedler|Beschwörung eines Elfen|Echo\nBringe vier Eichhörnchen-Spielsteine ins Spiel, wenn der Irre Einsiedler ins Spiel kommt. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 grüne Kreaturen.\nAlle Eichhörnchen erhalten +1/+1.
Deranged Outcast|Irrer Ausgestoßener|Kreatur — Mensch, Räuber|{1}{G}, opfere einen Menschen: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.
Deranged Whelp|Irres Wolfsjunges|Kreatur — Wolf|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Derelor|Derelor|Beschwörung eines Thrulls|Jeder schwarze Zauberspruch, den Du sprichst, kostet zusätzlich B.
Derevi, Empyrial Tactician|Derevi, Himmlische Taktikerin|Legendäre Kreatur — Vogel, Zauberer|FliegendImmer wenn Derevi, Himmlische Taktikerin, ins Spiel kommt oder eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.{1}{G}{W}{U}: Bringe Derevi, Himmlische Taktikerin, aus der Kommandozone ins Spiel.
Dermoplasm|Dermoplasma|Kreatur — Gestaltwandler|Fliegend\nMorph {2}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn das Dermoplasma aufgedeckt wird, kannst du eine Kreaturenkarte mit Morph aus deiner Hand aufgedeckt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, bringe das Dermoplasma auf die Hand seines Besitzers zurück.
Dermotaxi|Dermietaxi|Artefakt — Fahrzeug|Einprägen — Sowie das Dermietaxi ins Spiel kommt, schicke eine Kreaturenkarte aus einem Friedhof ins Exil.\nTappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Bis zum Ende des Zuges wird das Dermietaxi zu einer Kopie der ins Exil geschickten Karte, außer dass es zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Fahrzeug-Artefakt ist.
Descend upon the Sinful|Sturzflug auf die Sünder|Hexerei|Schicke alle Kreaturen ins Exil.\nDelirium — Bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Descendant of Kiyomaro|Abkömmling Kiyomaros|Kreatur - Mensch, Soldat|Solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, erhält der Abkömmling Kiyomaros +1/+2 und hat „Immer wenn diese Kreatur Kampfschaden zufügt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu."
Descendant of Masumaro|Abkömmling Masumaros|Kreatur - Mensch, Mönch|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments für jede Karte auf deiner Hand eine +1/+1-Marke auf den Abkömmling Masumaros und entferne dann eine +1/+1-Marke vom Abkömmling Masumaros für jede Karte auf der Hand eines Gegners deiner Wahl.
Descendant of Soramaro|Abkömmling Soramaros|Kreatur - Mensch, Zauberer|{1}{U}: Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek und lege sie dann in beliebiger Reihenfolge zurück, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.
Descendants' Path|Weg der Nachfahren|Verzauberung|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es sich um eine Kreaturenkarte handelt, die mit einer Kreatur, die du kontrollierst, einen Kreaturentyp gemeinsam hat, kannst du diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die Karte sonst unter deine Bibliothek.
Descent into Avernus|Abstieg nach Avernus|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments legst du zwei Abstiegsmarken auf den Abstieg nach Avernus. Dann erzeugt jeder Spieler X Schatz-Spielsteine, und der Abstieg nach Avernus fügt jedem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Abstiegsmarken auf dem Abstieg nach Avernus ist.
Descent into Madness|Abstieg in den Wahnsinn|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Verzweiflungsmarke auf den Abstieg in den Wahnsinn. Danach schickt jeder Spieler X bleibende Karten, die er kontrolliert, und/oder Karten von seiner Hand ins Exil, wobei X die Anzahl der Verzweiflungsmarken auf dem Abstieg in den Wahnsinn ist.
Descent of the Dragons|Anflug der Drachen|Hexerei|Zerstöre eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Für jede auf diese Weise zerstörte Kreatur bringt ihr Beherrscher einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Desecrated Earth|Entweihter Boden|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher wirft eine Karte aus seiner Hand ab.
Desecrated Tomb|Entweihte Gruft|Artefakt|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturenkarten deinen Friedhof verlassen, erzeuge einen 1/1 schwarzen Fledermaus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Desecration Demon|Entweihender Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn jedes Kampfes kann jeder Gegner eine Kreatur opfern. Falls ein Spieler das tut, tappe den Entweihenden Dämon und lege eine +1/+1-Marke auf ihn.
Desecration Elemental|Entweihungselementar|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Furcht.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, opfere eine Kreatur.
Desecration Plague|Entweihende Plage|Hexerei|Zerstöre eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl.
Desecrator Hag|Entweihende Vettel|Kreatur — Vettel|Wenn die Entweihende Vettel ins Spiel kommt, bringe die Kreaturenkarte aus deinem Friedhof mit der höchsten Stärke auf deine Hand zurück. Haben zwei oder mehr Karten gemeinsam die höchste Stärke, bestimme eine von ihnen.
Desert Cerodon|Wüsten-Cerodon|Kreatur — Bestie|Umwandlung {R} ({R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Desert Drake|Wüstensceada|Beschwörungszauber|Fliegend
Desert Twister|Wüstensturm|Hexerei|Vernichte eine bleibende Karte im Spiel.
Desert of the Fervent|Wüste der Inbrünstigen|Land — Wüste|Die Wüste der Inbrünstigen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\nUmwandlung {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Desert of the Glorified|Wüste der Vielgepriesenen|Land — Wüste|Die Wüste der Vielgepriesenen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\nUmwandlung {1}{B} ({1}{B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Desert of the Indomitable|Wüste der Unbezwingbaren|Land — Wüste|Die Wüste der Unbezwingbaren kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nUmwandlung {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Desert of the Mindful|Wüste der Achtsamen|Land — Wüste|Die Wüste der Achtsamen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\nUmwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Desert of the True|Wüste der Getreuen|Land — Wüste|Die Wüste der Getreuen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nUmwandlung {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Desert's Hold|Umarmung der Wüste|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Umarmung der Wüste ins Spiel kommt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.
Deserted Beach|Verlassener Strand|Land|Der Verlassene Strand kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}.
Deserted Temple|Verlassener Tempel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}, {T}: Enttappe ein Land deiner Wahl.
Deserter's Quarters|Deserteursquartier|Artefakt|Du kannst bestimmen, das Deserteursquartier während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{6}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange das Deserteursquartier getappt bleibt.
Desertion|Desertion|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Wenn es ein Artefaktoder Kreaturenzauber ist, bringe ihn unter Deiner Kontrolle ins Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.
Desert|Wüste|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Die Wüste fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Spiele diese Fähigkeit nur während des Ende-des-Kampfes-Segments.
Desiccated Naga|Verdorrter Naga|Kreatur — Zombie, Naga|{3}{B}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Liliana-Planeswalker kontrollierst.
Desolate Lighthouse|Trostloser Leuchtturm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{U}{R}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.
Desolation Angel|Engel der Verwüstung|Kreatur — Engel|Bonus {W}{W} (Du kannst zusätzlich {W}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nFliegend\nWenn der Engel der Verwüstung ins Spiel kommt, zerstöre alle Länder, die du kontrollierst. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre sogar alle Länder.
Desolation Giant|Riese der Verwüstung|Kreatur — Riese|Bonus {W}{W} (Du kannst zusätzlich {W}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn der Riese der Verwüstung ins Spiel kommt, zerstöre alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre sogar alle anderen Kreaturen.
Desolation Twin|Zwilling der Verwüstung|Kreatur — Eldrazi|Wenn du den Zwilling der Verwüstung wirkst, bringe einen 10/10 farblosen Eldrazi-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Desolation|Verödung|Verzauberung|Jeder Spieler, der ein Land während des Zuges für Mana getappt hat, opfere am Ende des Zuges ein Land. Wenn eine Ebene auf diese Weise geopfert wird, fügt die Verödung dem Beherrscher der Ebene 2 Schadenspunkte zu.
Despark|Funkenraub|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag 4 oder mehr ins Exil.
Desperate Castaways|Verzweifelte Schiffbrüchige|Kreatur — Mensch, Pirat|Die Verzweifelten Schiffbrüchigen können nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst ein Artefakt.
Desperate Gambit|Verzweifelter Schachzug|Spontanzauber|Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, verdopple allen Schaden, aus einer Quelle, die Du kontrollierst. Ansonsten verhindere allen Schaden aus dieser Quelle.
Desperate Lunge|Verzweifelter Sprung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Desperate Ravings|Verzweifelte Delirien|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine zufällig bestimmte Karte ab.Rückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Desperate Research|Verzweifelte Forschung|Hexerei|Nenne eine Karte außer einem Standardland. Decke dann die obersten sieben Karten Deiner Bibliothek auf und nimm alle davon, die diesen Namen haben, auf Deine Hand. Entferne den Rest ganz aus dem Spiel.
Desperate Ritual|Verzweifeltes Ritual|Spontanzauber - Arkan|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}.\nArkane Kopplung {1}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Desperate Sentry|Verzweifelter Wachposten|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Verzweifelte Wachposten stirbt, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nDelirium — Der Verzweifelte Wachposten erhält +3/+0, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Desperate Stand|Erbitterter Widerstand|Hexerei|Streben — Erbitterter Widerstand kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {R}{W} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +2/+0, Erstschlag und Wachsamkeit.
Despise|Verachten|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Despoiler of Souls|Seelenplünderer|Kreatur — Schrecken|Der Seelenplünderer kann nicht blocken.{B}{B}, schicke zwei andere Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe den Seelenplünderer aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Despoil|Verheeren|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Der Beherrscher dieses Landes verliert 2 Lebenspunkte.
Despondency|Mutlosigkeit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -2/-0.\nWenn die Mutlosigkeit aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe die Mutlosigkeit zurück auf die Hand ihres Besitzers.
Despotic Scepter|Despotenszepter|Artefakt|{T}: Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl, die Du besitzt.
Destined|Auserkoren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Destiny Spinner|Schicksalsspinnerin|Verzauberungskreatur — Mensch|Kreaturen- und Verzauberungszauber, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden.\n{3}{G}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer X/X Elementarwesen-Kreatur mit Eile, die Trampelschaden verursacht, wobei X gleich der Anzahl an Verzauberungen ist, die du kontrollierst. Es ist immer noch ein Land.
Destroy Evil|Bosheit zerstören|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 4 oder mehr.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Destroy the Evidence|Beweise vernichten|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt, dann legt er diese Karten auf seinen Friedhof.
Destructive Digger|Zerstörerischer Buddler|Kreatur — Goblin|{3}, {T}, opfere ein Artefakt oder ein Land: Ziehe eine Karte.
Destructive Flow|Vernichtende Strömung|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler ein Nicht-Standardland.
Destructive Force|Destruktive Kraft|Hexerei|Jeder Spieler opfert fünf Länder. Die Destruktive Kraft fügt jeder Kreatur 5 Schadenspunkte zu.
Destructive Revelry|Zerstörerisches Gelage|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Das Zerstörerische Gelage fügt dem Beherrscher dieser bleibenden Karte 2 Schadenspunkte zu.
Destructive Tampering|Zerstörerische Manipulation|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken.
Destructive Urge|Zerstörungsdrang|Verzaubere Kreatur|Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler erfolgreich Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler ein Land.
Destructor Dragon|Zerstörerdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Zerstörerdrache stirbt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist.
Desynchronize|Desynchronisieren|Spontanzauber|Der Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist, legt sie auf oder unter seine Bibliothek. Hellsicht 2.
Detainment Spell|Haftzauber|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie aktivierten Fähigkeiten der verzauberten Kreatur können nicht gespielt werden.\n{1}{W}: Lege den Haftzauber an eine Kreatur deiner Wahl an.
Detection Tower|Ortungsturm|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Bis zum Ende des Zuges können deine Gegner und Kreaturen mit Fluchsicherheit, die deine Gegner kontrollieren, das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, die du kontrollierst, als ob sie keine Fluchsicherheit hätten.
Detention Sphere|Arrestkugel|Verzauberung|Wenn die Arrestkugel ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und nicht Arrestkugel heißt, sowie alle anderen bleibenden Karten mit dem gleichen Namen wie diese bleibende Karte ins Exil schicken.\nWenn die Arrestkugel das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickten Karten unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Detention Vortex|Arrestblase|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte, die kein Land ist\nDie verzauberte bleibende Karte kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\n{3}: Zerstöre die Arrestblase. Nur deine Gegner können diese Fähigkeit aktivieren, und nur wie eine Hexerei.
Determined Iteration|Entschlossene Iteration|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug führst du Bevölkern durch. Der Spielstein, der auf diese Weise erzeugt wurde, erhält Eile. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments.
Determined|Determined|Spontanzauber|Andere Zaubersprüche, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nZiehe eine Karte.
Detonate|Detonation|Hexerei|Begrabe ein Artefakt Deiner Wahl mit Spruchkosten in Höhe von X. Die Detonation fügt dem Beherrscher dieses Artefakts X Schadenspunkte zu.
Detritivore|Schuttfresser|Kreatur — Lhurgoyf|Stärke und Widerstandskraft des Schuttfressers sind gleich der Anzahl an Nichtstandardländern in den Friedhöfen deiner Gegner.\nAussetzen X {X}{3}{R}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Schuttfresser entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl.
Deus of Calamity|Allvater des Unglücks|Kreatur — Geist, Avatar|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Allvater des Unglücks einem Gegner 6 oder mehr Schadenspunkte zufügt, zerstöre ein Land deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert.
Devastate|Einebnen|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Einebnen fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Devastating Dreams|Verwüstende Träume|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Verwüs-tende Träume zu spielen, X zufällig bestimmte Karten aus deiner Hand ab.\nJeder Spieler opfert X Länder. Verwüstende Träume fügt jeder Kreatur X Schadens-punkte zu.
Devastating Mastery|Verheerendes Können|Hexerei|Du kannst {2}{W}{W} bezahlen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nFalls die {2}{W}{W}-Kosten bezahlt wurden, bestimmt ein Gegner bis zu zwei bleibende Karten, die keine Länder sind und die er kontrolliert, und bringt sie auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind.
Devastating Summons|Verwüstende Beschwörungen|Hexerei|Opfere X Länder als zusätzliche Kosten, um Verwüstende Beschwörungen zu wirken.\nBringe zwei X/X rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Devastation Tide|Verwüstende Flut|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten, die kein Land sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nMirakulum {1}{U} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)
Devastation|Verwüstung|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen und Länder.\n(Das gilt auch für Deine Kreaturen und Länder.)
Development|Development|Spontanzauber|Bringe einen 3/1 roten Elementarspielstein ins Spiel, falls dir nicht ein Gegner gestattet, eine Karte zu ziehen. Wiederhole diesen Vorgang noch zwei Mal.
Deviant Glee|Perverse Freude|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und „{R}: Diese Kreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden."
Devil's Play|Teufelsspiel|Hexerei|Das Teufelsspiel fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nRückblende {X}{R}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Devilish Valet|Teuflischer Garderobier|Kreatur — Teufel, Krieger|Verursacht Trampelschaden, Eile\nAllianz — Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verdopple die Stärke des Teuflischen Garderobiers bis zum Ende des Zuges.
Devils' Playground|Spielwiese der Teufel|Hexerei|Bringe vier 1/1 rote Teufel-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Devilthorn Fox|Teufelsdorn-Fuchs|Kreatur — Fuchs|
Devious Cover-Up|Hinterhältige Vertuschung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Du kannst bis zu vier Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek mischen.
Devkarin Dissident|Devkarin-Abtrünnige|Kreatur — Elf, Krieger|{4}{G}: Die Devkarin-Abtrünnige erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Devoted Caretaker|Aufopferungsvoller Hüter|Kreatur — Kleriker|{W}, {T}: Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Spontanzaubern und vor Hexereien.
Devoted Crop-Mate|Aufopferungsvoller Saatgefährte|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst den Aufopferungsvollen Saatgefährten erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Devoted Druid|Aufopferungsvoller Druide|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nLege eine -1/-1-Marke auf den Aufopferungsvollen Druiden: Enttappe den Aufopferungsvollen Druiden.
Devoted Hero|Eifriger Held|Beschwörungszauber|
Devoted Paladin|Treuer Paladin|Kreatur — Ork, Ritter|Leuchtfeuer der Hoffnung — Wenn der Treue Paladin ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Devoted Retainer|Eifriger Gefolgsmann|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Devotee of Strength|Jünger der Stärke|Kreatur — Naga, Zauberer|{4}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Devour Flesh|Fleisch verschlingen|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur und erhält dann Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur hinzu.
Devour Intellect|Intellekt verschlingen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft eine Karte ab. Falls Mana von einem Schatz ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken, zeigt jener Spieler stattdessen die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst davon eine Nichtland-Karte, dann wirft der Spieler die bestimmte Karte ab.
Devour in Flames|Verschlingende Flammen|Hexerei|Bringe als zusätzliche Kosten, um die Verschlingenden Flammen zu wirken, ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\nDie Verschlingenden Flammen fügen einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Devour in Shadow|Von Schatten verschlungen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur.
Devourer of Memory|Verschlinger der Erinnerung|Kreatur — Nachtmahr|Immer wenn eine oder mehrere Karten aus deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt werden, erhält der Verschlinger der Erinnerung +1/+1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\n{1}{U}{B}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.
Devouring Greed|Verschlingende Gier|Hexerei - Arkan|Als zusätzliche Kosten, um Verschlingende Gier zu spielen, kannst du eine beliebige Anzahl an Geistern opfern.\nEin Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte plus 2 weitere Lebenspunkte für jeden auf diese Weise geopferten Geist. Du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.
Devouring Hellion|Verschlingender Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Sowie der Verschlingende Teufelsbraten ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern opfern. Falls du dies tust, kommt er mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.
Devouring Light|Verzehrendes Licht|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nSchicke eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl ins Exil.
Devouring Rage|Verschlingender Zorn|Spontanzauber - Arkan|Als zusätzliche Kosten, um Verschlingenden Zorn zu spielen, kannst du eine beliebige Anzahl an Geistern opfern.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Für jeden auf diese Weise geopferten Geist erhält diese Kreatur zusätzlich +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Devouring Strossus|Verschlingender Strossus|Kreatur — Schrecken|Fliegend, verursacht TrampelschadenOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Kreatur.\nOpfere eine Kreatur: Regeneriere den Verschlingenden Strossus.
Devouring Swarm|Verschlingender Schwarm|Kreatur — Insekt|Fliegend\nOpfere eine Kreatur: Der Verschlingende Schwarm erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Devouring Tendrils|Verschlingende Ranken|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Wenn die bleibende Karte, die du nicht kontrollierst, in diesem Zug stirbt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Devout Chaplain|Fromme Seelsorgerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}, tappe zwei ungetappte Menschen, die du kontrollierst: Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.
Devout Decree|Sakrales Dekret|Hexerei|Schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. der schwarz oder rot ist, ins Exil. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)
Devout Harpist|Fromme Harfnerin|Beschwörung von Stadtbewohnern|{T}: Zerstöre eine Kreaturenverzauberung Deiner Wahl.
Devout Invocation|Fromme Anrufung|Hexerei|Tappe eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst. Bringe für jede auf diese Weise getappte Kreatur einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Devout Lightcaster|Fromme Lichtwerferin|Kreatur — Kor, Kleriker|Schutz vor Schwarz\nWenn die Fromme Lichtwerferin ins Spiel kommt, schicke eine schwarze bleibende Karte deiner Wahl ins Exil.
Devout Witness|Devote Zeugin|Kreatur — Spruchwandler|{1}{W},{T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre ein Artefakt oder einer Verzauberung Deiner Wahl.
Dewdrop Spy|Tautropfenspionin|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Tautropfenspionin ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an.
Dhund Operative|Dhund-Agentin|Kreatur — Mensch, Räuber|Solange du ein Artefakt kontrollierst, erhält die Dhund-Agentin +1/+0 und hat Todesberührung.
Diabolic Edict|Teuflisches Edikt|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl opfert Kreatur.
Diabolic Intent|Teuflischer Vorsatz|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Teuflischer Vorsatz zu spielen.\nDurchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek.
Diabolic Machine|Teufelsmaschine|Artefaktkreatur|{3}: Regeneration
Diabolic Revelation|Teuflische Offenbarung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Karten und nimm diese Karten auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Diabolic Servitude|Teuflische Dienstbarkeit|Verzauberung|Wenn die Teuflische Dienstbarkeit ins Spiel kommt, bestimme eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof und bringe diese Kreatur ins Spiel.\nWenn diese Kreatur auf dem Friedhof landet, entferne sie ganz aus dem Spiel und bringe die Teuflische Dienstbarkeit auf die Hand seines Besitzers zurück.\nWenn die Teuflische Dienstbarkeit das Spiel verlässt, entferne die bestimmte Kreatur ganz aus dem Spiel.
Diabolic Tutor|Teuflischer Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Diabolic Vision|Teuflische Vision|Hexerei|Schaue Dir die obersten fünf Karten Deiner Bibliothek an und nimm eine davon auf Deine Hand. Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge wieder oben auf Deine Bibliothek.
Diamond Faerie|Diamantfee|Verschneite Kreatur — Feenwesen|Fliegend\n{1}{S}: Verschneite Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Diamond Kaleidoscope|Diamantkaleidoskop|Artefakt|3, {T}: Bringe einen Plasma-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 Artefaktkreatur.\nOpfere einen Plasma-Spielstein: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Diamond Knight|Diamantritter|Artefaktkreatur — Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nSowie der Diamantritter ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn du einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Diamantritter.
Diamond Lion|Diamantener Löwe|Artefaktkreatur — Katze|{T}, wirf alle Karten aus deiner Hand ab, opfere den Diamantenen Löwen: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit wie einen Spontanzauber.
Diamond Mare|Diamantross|Artefaktkreatur — Pferd|Sowie das Diamantross ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn du einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Dichotomancy|Dichotomagie|Hexerei|Für jede getappte bleibende Karte außer Ländern, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte mit demselben Namen wie diese bleibende Karte und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.\nAussetzen 3 {1}{U}{U}
Dictate of Erebos|Gebot des Erebos|Verzauberung|Aufblitzen\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst, opfert jeder Gegner eine Kreatur.
Dictate of Heliod|Gebot des Heliod|Verzauberung|AufblitzenKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.
Dictate of Karametra|Gebot der Karametra|Verzauberung|Aufblitzen\nImmer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land erzeugt hat.
Dictate of Kruphix|Gebot des Kruphix|Verzauberung|Aufblitzen\nZu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.
Dictate of the Twin Gods|Gebot der Zwillingsgötter|Verzauberung|Aufblitzen\nFalls eine Quelle einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.
Didgeridoo|Didgeridoo|Artefakt|{3}: Nimm einen Minotaurus von Deiner Hand und bringe ihn sofort ins Spiel, als wenn er gerade beschworen worden wäre.
Didn't Say Please|Wie heißt das Zauberwort|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Die Young|Stirb jung|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken), dann kannst du eine beliebige Menge {E} bezahlen. Die bestimmte Kreatur erhält für jede auf diese Weise bezahlte {E} -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Diffusion Sliver|Streuungsremasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn eine Remasuri-Kreatur, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit, falls sein bzw. ihr Beherrscher nicht {2} bezahlt.
Dig Through Time|In den Zeiten wühlen|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nSchaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Dig Up the Body|Leiche ausbuddeln|Spontanzauber|Todesopfer 1 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 1 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch.)\nMille zwei Karten. Dann kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Dig Up|Ausgraben|Hexerei|Abspalten {1}{B}{B}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.
Digsite Engineer|Ausgrabungsingenieurin|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 0/0 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst."
Dihada's Ploy|Dihadas Plan|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie du in diesem Zug Karten abgeworfen hast.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)
Dihada, Binder of Wills|Dihada, Fesslerin des Willens|Legendärer Planeswalker — Dihada|+2: Bis zu eine legendäre Kreatur deiner Wahl erhält Wachsamkeit, Lebensverknüpfung und Unzerstörbarkeit bis zu deinem nächsten Zug.\n−3: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon eine beliebige Anzahl an legendären Karten auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Erzeuge für jede Karte, die auf diese Weise auf deinen Friedhof gelegt wurde, einen Schatz-Spielstein.\n−11: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle bleibenden Karten, die keine Länder sind. Enttappe sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.\nDihada, Fesslerin des Willens, kann dein Kommandeur sein.
Diligent Excavator|Gewissenhafte Ausgräberin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Diligent Farmhand|Emsiger Erntehelfer|Kreatur — Druide|{1}{G}, opfere den Emsigen Erntehelfer: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nFalls der Emsige Erntehelfer in einem Friedhof ist, zählt der Effekt von Muskelspiel ihn als ein Muskelspiel.
Diluvian Primordial|Sintflut-Urwesen|Kreatur — Avatar|Fliegend\nWenn das Sintflut-Urwesen ins Spiel kommt, kannst du für jeden Gegner bis zu eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof jenes Spielers wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls ein Zauberspruch, der auf diese Weise gewirkt wurde, in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil.
Dimensional Breach|Dimensionsbruch|Hexerei|Entferne alle bleibenden Karten ganz aus dem Spiel. Solange mindestens eine dieser Karten ganz aus dem Spiel entfernt ist, bringt jeder Spieler zu Beginn seines Versorgungssegments eine der auf diese Weise entfernten Karten, die er besitzt, ins Spiel zurück.
Dimensional Infiltrator|Dimensionswechsler|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nAufblitzen\nFliegend\n{1}{C}: Ein Gegner deiner Wahl schickt die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du den Dimensionswechsler auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. ({C} steht für farbloses Mana.)
Diminishing Returns|Verminderte Rückkehr|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten von seiner Hand und seinem Friedhof in seine Bibliothek. Du entfernst die obersten 10 Karten Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Dann zieht jeder Spieler bis zu sieben Karten.
Diminish|Verkleinern|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges 1/1.
Dimir Aqueduct|Dimir-Aquädukt|Land|Das Dimir-Aquädukt kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Dimir-Aquädukt ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{B}.
Dimir Charm|Dimir-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Neutralisiere einen Hexerei-Zauber deiner Wahl; oder zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger; oder schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an, lege dann eine zurück und den Rest auf den Friedhof dieses Spielers.
Dimir Cluestone|Dimir-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.\n{U}{B}, {T}, opfere den Dimir-Rätselstein: Ziehe eine Karte.
Dimir Cutpurse|Dimir-Beutelschneider|Kreatur — Geist|Immer wenn der Dimir-Beutelschneider einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab und du ziehst eine Karte.
Dimir Doppelganger|Dimir-Doppelgänger|Kreatur — Gestaltwandler|{1}{U}{B}: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Der Dimir-Doppelgänger wird zu einer Kopie dieser Karte und erhält diese Fähigkeit.
Dimir Guildgate|Dimir-Gildeneingang|Land — Tor|Der Dimir-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.
Dimir Guildmage|Dimir-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|({U/B} kann entweder mit {U} oder mit {B} bezahlt werden.)\n{3}{U}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.\n{3}{B}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
Dimir House Guard|Wache des Hauses Dimir|Kreatur — Skelett|Verursacht Furcht\nOpfere eine Kreatur: Regeneriere die Wache des Hauses Dimir.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)
Dimir Infiltrator|Dimir-Infiltrator|Kreatur — Geist|Der Dimir-Infiltrator ist unblockbar.\nTransmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele Transmutation nur wie eine Hexerei.)
Dimir Informant|Dimir-Informantin|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Dimir-Informantin ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)
Dimir Keyrune|Dimir-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.\n{U}{B}: Der Dimir-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 blauen und schwarzen Schrecken-Artefaktkreatur und ist in diesem Zug unblockbar.
Dimir Locket|Dimir-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {U} oder {B}.\n{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}, {T}, opfere das Dimir-Medaillon: Ziehe zwei Karten.
Dimir Machinations|Dimir-Machenschaften|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Entferne eine beliebige Anzahl dieser Karten ganz aus dem Spiel und lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge wieder zurück.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)
Dimir Signet|Dimir-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{B}.
Dimir Spybug|Dimir-Abhörwanze|Kreatur — Insekt|Fliegend\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn du Überwachen anwendest, lege eine +1/+1-Marke auf die Dimir-Abhörwanze.
Din of the Fireherd|Getöse der Feuerherde|Hexerei|Bringe einen 5/5 schwarzen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur für jede schwarze Kreatur, die du kontrollierst, und opfert dann ein Land für jede rote Kreatur, die du kontrollierst.
Dina, Soul Steeper|Dina die Seelentränkerin|Legendäre Kreatur — Dryade, Druide|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Dina die Seelentränkerin erhält bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist.
Dingus Egg|Dingus-Ei|Artefakt|Immer wenn ein Land aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, fügt das Dingus-Ei dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu.
Dingus Staff|Dingusstab|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof landet, fügt der Dingusstab dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Dinosaur Hunter|Dinosaurierjäger|Kreatur — Mensch, Pirat|Immer wenn der Dinosaurierjäger einem Dinosaurier Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.
Dinosaur Stampede|Ansturm der Dinosaurier|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Dinosaurier, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Dinrova Horror|Dinrova-Schrecken|Kreatur — Schrecken|Wenn der Dinrova-Schrecken ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, dann wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Diplomacy of the Wastes|Diplomatie der Ödlande|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Falls du einen Krieger kontrollierst, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte.
Diplomatic Escort|Diplomateneskorte|Kreatur — Spruchwandler|{U},{T}: wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit Deiner Wahl, dessen/deren Ziel eine Kreatur ist.
Diplomatic Immunity|Diplomatische Immunität|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nDie Diplomatische Immunität kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Dire Fleet Captain|Kapitänin der Schreckensflotte|Kreatur — Ork, Pirat|Immer wenn die Kapitänin der Schreckensflotte angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden anderen angreifenden Piraten.
Dire Fleet Daredevil|Schreckensflotten-Draufgängerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Erstschlag\nWenn die Schreckensflotten-Draufgängerin ins Spiel kommt, schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Du kannst die Karte in diesem Zug wirken und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. Falls jene Karte in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Dire Fleet Hoarder|Schreckensflotten-Räuberin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Schreckensflotten-Räuberin stirbt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Dire Fleet Interloper|Schreckensflotten-Infiltratorin|Kreatur — Mensch, Pirat|Bedrohlich\nWenn die Schreckensflotten-Infiltratorin ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)
Dire Fleet Neckbreaker|Schreckensflotten-Genickbrecherin|Kreatur — Ork, Pirat|Angreifende Piraten, die du kontrollierst, erhalten +2/+0.
Dire Fleet Poisoner|Schreckensflotten-Giftmischerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Aufblitzen\nTodesberührung\nWenn die Schreckensflotten-Giftmischerin ins Spiel kommt, erhält ein angreifender Pirat deiner Wahl, den du kontrollierst, +1/+1 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Dire Fleet Ravager|Schreckensflotten-Verwüster|Kreatur — Ork, Pirat, Zauberer|Bedrohlich, Todesberührung\nWenn der Schreckensflotten-Verwüster ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler ein Drittel seiner Lebenspunkte, aufgerundet.
Dire Fleet Warmonger|Schreckensflotten-Kriegstreiber|Kreatur — Ork, Pirat|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, erhält der Schreckensflotten-Kriegstreiber +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Er kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)
Dire Mimic|Schreckensmimik|Artefakt — Schatz|Aufblitzen\n{T}, opfere den Schreckensmimik: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{3}: Der Schreckensmimik wird bis zum Ende des Zuges zu einer Gestaltwandler-Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5.
Dire Tactics|Erbitterte Taktik|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Falls du keinen Menschen kontrollierst, verlierst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der Kreatur.
Dire Undercurrents|Dunkle Unterströmungen|Verzauberung|Immer wenn eine blaue Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte ziehen lassen.\nImmer wenn eine schwarze Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte abwerfen lassen.
Dire Wolf Prowler|Schreckenswolf-Streuner|Kreatur — Wolf|{1}{G}: Der Schreckenswolf-Streuner erhält +2/+2 und Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Dire Wolves|Eiswölfe|Beschwörung von Wölfen|Haben Bündnisfähigkeit, wenn Du Ebenen kontrollierst.
Dire-Strain Rampage|Schreckensrudel-Raserei|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl. Falls auf diese Weise ein Land zerstört wurde, kann sein Beherrscher seine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen. Anderenfalls kann er seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen.\nRückblende {3}{R}{G}
Direct Current|Stromschlag|Hexerei|Der Stromschlag fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)
Diregraf Captain|Düstergrab-Hauptmann|Kreatur — Zombie, Soldat|Andere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn ein anderer Zombie stirbt, den du kontrollierst, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt.
Diregraf Colossus|Düstergrab-Koloss|Kreatur — Zombie, Riese|Der Düstergrab-Koloss kommt für jede Zombie-Karte in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nImmer wenn du einen Zombie-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.
Diregraf Escort|Düstergrab-Eskorte|Kreatur — Mensch, Kleriker|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Düstergrab-Eskorte an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Schutz vor Zombies.
Diregraf Ghoul|Düstergrab-Ghul|Kreatur — Zombie|Der Düstergrab-Ghul kommt getappt ins Spiel.
Diregraf Horde|Düstergrab-Horde|Kreatur — Zombie|Wenn die Düstergrab-Horde ins Spiel kommt, erzeuge zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine mit Verwesung. Wenn du dies tust, schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus Friedhöfen ins Exil. (Eine Kreatur mit Verwesung kann nicht blocken. Wenn sie angreift, opfere sie am Ende des Kampfes.)
Diregraf Rebirth|Düstergrab-Wiedergeburt|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur, die in diesem Zug gestorben ist, {1} weniger.\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nRückblende {5}{B}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Diregraf Scavenger|Düstergrab-Aasfresser|Kreatur — Zombie, Bär|Todesberührung\nWenn der Düstergrab-Aasfresser ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wurde, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Dirge Bat|Klagelied-Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Mutation {4}{B}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nAufblitzen\nFliegend\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert.
Dirge of Dread|Furchterregende Todesklage|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten Furcht bis zum Ende des Zuges. (Sie können nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.)\nUmwandlung {1}{B} ({1}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)Wenn du die Furchterregende Todesklage umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Furcht erhalten lassen.
Dirgur Nemesis|Dirgur-Nemesis|Kreatur — Schlange|Verteidiger\nMegamorph {6}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)
Dirtcowl Wurm|Schmutzpanzerwurm|Beschwörung eines Wurms|Immer wenn ein Gegner ein Land ausspielt, lege eine +1/+1 Marke auf den Schmutzpanzerwurm.
Dirtwater Wraith|Schmutzwasserwraith|Beschwörung eines Wraiths|Sumpftarnung\n{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Dirty Wererat|Schmutzige Werratte|Kreatur — Diener, Ratte|{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere die Schmutzige Werratte.\nGrenzwert Die Schmutzige Werratte erhält +2/+2 und kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Disallow|Aberkennen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch, eine aktivierte Fähigkeit oder eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.)
Disappearing Act|Verschwindetrick|Spontanzauber|Bringe als zusätzliche Kosten, um den Verschwindetrick zu wirken, eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Disappear|Verschwindenlassen|Kreaturenverzauberung|{U}: Bringe die verzauberte Kreatur und Verschwindenlassen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Disarm|Entwaffnen|Spontanzauber|Löse alle Ausrüstung von einer Kreatur deiner Wahl.
Disaster Radius|Desasterradius|Hexerei|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Desasterradius zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deiner Hand offen vor.Der Desasterradius fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte ist.
Discerning Taste|Anspruchsvolle Gaumenfreuden|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchste Stärke unter den Kreaturenkarten, die auf diese Weise auf deinen Friedhof gelegt wurden, beträgt.
Disciple of Bolas|Bolas' Schülerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Bolas' Schülerin ins Spiel kommt, opfere eine andere Kreatur. Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist.
Disciple of Caelus Nin|Schülerin von Caelus Nin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Schülerin von Caelus Nin ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler, beginnend mit dir, bis zu fünf bleibende Karten, die er kontrolliert. Außer der Schülerin von Caelus Nin destabilisieren sich alle bleibenden Karten, die nicht auf diese Weise bestimmt wurden.\nBleibende Karten können sich nicht stabilisieren.
Disciple of Deceit|Schülerin der Täuschung|Kreatur — Mensch, Räuber|Inspiriert — Immer wenn die Schülerin der Täuschung enttappt wird, kannst du eine Karte, die kein Land ist, aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Disciple of Grace|Apostel der Gnade|Beschwörung einer Klerikerin|Schutz vor Schwarz\nUmwandlung 2
Disciple of Griselbrand|Griselbrands Apostel|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}, opfere eine Kreatur: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die Widerstandskraft der geopferten Kreatur beträgt.
Disciple of Kangee|Kangees Schüler|Kreatur — Zauberer|{U}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Die Farbe dieser Kreatur wird bis zum Ende des Zuges zu blau.
Disciple of Law|Apostel des Rechts|Beschwörung einer Klerikerin|Schutz vor Rot.\nUmwandlung 2
Disciple of Malice|Apostel der Tücke|Kreatur — Kleriker|Schutz vor WeißUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Disciple of Perdition|Schülerin der Verdammnis|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wenn die Schülerin der Verdammnis stirbt, bestimme eines. Falls du genau 13 Lebenspunkte hast, kannst du beides bestimmen.\n• Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n• Schicke den Friedhof eines Gegners deiner Wahl ins Exil. Jener Spieler verliert 1 Lebenspunkt.
Disciple of Phenax|Schülerin des Phenax|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Schülerin des Phenax ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie deine Hingabe zu Schwarz beträgt. Du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)
Disciple of Tevesh Szat|Apostel von Tevesh Szat|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{4}{B}{B}, {T}, opfere den Apostel von Tevesh Szat: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -6/-6 bis zum Ende des Zuges.
Disciple of the Old Ways|Apostelin der alten Zeiten|Kreatur — Mensch, Krieger|{R}: Die Apostelin der alten Zeiten erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Disciple of the Ring|Schülerin des Rings|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, schicke eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Bestimme eines —• Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.• Die Schülerin des Rings erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.• Enttappe eine Kreatur deiner Wahl.
Disciple of the Sun|Schüler der Sonne|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung\nWenn der Schüler der Sonne ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Disciple of the Vault|Apostel der Gruft|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du einen Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt verlieren lassen.
Disciples of Gix|Schüler des Gix|Kreatur — Phyrexianer, Mensch|Wenn die Schüler des Gix ins Spiel kommen, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Artefaktkarten, lege sie auf deinen Friedhof und mische danach.
Disciplined Duelist|Disziplinierter Duellant|Kreatur — Mensch, Bürger|Doppelschlag\nDer Disziplinierte Duellant kommt mit einer Schildmarke ins Spiel.
Discombobulate|Verwirren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.
Discontinuity|Diskontinuität|Spontanzauber|Solange es dein Zug ist, kostet dieser Zauberspruch beim Wirken {2}{U}{U} weniger.\nBeende den Zug. (Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten vom Stapel ins Exil, einschließlich dieser Karte. Der Spieler, dessen Zug es ist, wirft so viele Karten ab, bis er seine maximale Handkartenzahl erreicht hat. Schaden heilt und „In-diesem-Zug"- und „Bis-zum-Ende-des-Zuges"-Effekte enden.)
Discordant Dirge|Dissonanter Trauermarsch|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Dissonanten Trauermarsch legen.\n{B},opfere den Dissonanten Trauermarsch: Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Gegners Deiner Wahl an und bestimme davon X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Dissonanten Trauermarsch ist. Dieser Spieler wirft die bestimmten Karten ab.
Discordant Piper|Dissonanter Flöter|Kreatur — Zombie, Satyr|Wenn der Dissonante Flöter stirbt, erzeuge einen 0/1 weißen Ziege-Kreaturenspielstein.
Discordant Spirit|Zwieträchtiger Geist|Beschwörung eines Geistes|Lege am Ende des Zuges eines Gegners Deiner Wahl für jeden Schadenspunkt, der Dir in dessen Zug zugefügt wurde, eine +1/+1 Marke auf den Zwieträchtigen Geist.\nEntferne am Ende Deines Zuges alle diese +1/+1 Marken vom Zwieträchtigen Geist.
Discover the Impossible|Entdeckung des Unmöglichen|Spontanzauber|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du kannst die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls es ein Spontanzauber mit Manabetrag 2 oder weniger ist. Falls du dies nicht tust, nimm sie auf deine Hand.
Discovery|Verständnis|Hexerei|Überwachen 2, ziehe dann eine Karte. (Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)
Disdainful Stroke|Verächtlicher Hieb|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit Manabetrag 4 oder mehr.
Disease Carriers|Seuchenbringer|Kreatur — Ratte|Wenn der Seuchenbringer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur Deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Diseased Vermin|Wanderratten|Beschwörung von Ratten|Während Deiner Versorgungsphase fügen die Wanderratten einem Gegner Deiner Wahl, dem sie vorher Schaden zugefügt haben, für jede Pestmarke, die auf ihnen liegt, 1 Schadenspunkt zu.\nLege eine Pestmarke auf die Wanderratten, wenn sie einem Spieler während eines Angriffs Schaden zufügen.
Disembowel|Ausweiden|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X.
Disempower|Entkräftung|Spontanzauber|Lege ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Disenchant|Entzauberung|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl.
Disentomb|Aus dem Grab holen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Disfigure|Entstellen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Disinformation Campaign|Desinformationskampagne|Verzauberung|Wenn die Desinformationskampagne ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und jeder Gegner wirft eine Karte ab.\nImmer wenn du Überwachen anwendest, bringe die Desinformationskampagne auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Disintegrate|Zersetzung|Hexerei|Die Zersetzung fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Die Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren. Wenn der Kreatur in diesem Zug tödlicher Schaden zugefügt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel.
Dismal Backwater|Tristes Gewässer|Land|Das Triste Gewässer kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Triste Gewässer ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.
Dismal Failure|Bedrückender Fehlschlag|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher wirft eine Karte aus seiner Hand ab.
Dismantle|Auseinandernehmen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Falls auf dem Artefakt Marken lagen, lege entsprechend viele +1/+1-Marken oder Ladungsmarken auf ein Artefakt, das du kontrollierst.
Dismantling Blow|Zerlegender Schlag|Spontanzauber|Bonus {2}{U} (Du kannst zusätzlich {2}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nZerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ziehe zwei Karten.
Dismantling Wave|Zerlegende Welle|Hexerei|Zerstöre für jeden Gegner bis zu ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die jener Spieler kontrolliert.\nUmwandlung {6}{W}{W} ({6}{W}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Zerlegende Welle umwandelst, zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen.
Dismember|Zergliedern|Spontanzauber|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges.
Dismiss into Dream|Als Träume abtun|Verzauberung|Alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Illusion und haben „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie".
Dismissive Pyromancer|Respektloser Pyromagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{R}, {T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.\n{2}{R}, {T}, opfere den Respektlosen Pyromagier: Er fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Dismiss|Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.Ziehe eine Karte.
Disorder in the Court|Unruhe im Gerichtssaal|Spontanzauber|Schicke X Kreaturen deiner Wahl ins Exil und stelle dann X Mal Nachforschungen an. Bringe die ins Exil geschickten Karten zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück.
Disorder|Misere|Hexerei|Die Misere fügt jeder weißen Kreatur und jedem Spieler, der eine weiße Kreatur kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu.
Disorient|Desorientieren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -7/-0 bis zum Ende des Zuges.
Disowned Ancestor|Verleugneter Vorfahr|Kreatur — Geist, Krieger|Standhaft {1}{B} ({1}{B}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)
Dispatch|Abfertigen|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nMetallkunst — Schicke die Kreatur ins Exil, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Dispeller's Capsule|Kapsel des Verbanners|Artefakt|{2}{W}, {T}, opfere die Kapsel des Verbanners: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Dispel|Bannzauber|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber deiner Wahl.
Dispense Justice|Recht sprechen|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur.\nMetallkunst — Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, opfert dieser Spieler stattdessen zwei angreifende Kreaturen.
Dispersal Shield|Streuungsschild|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls seine umgewandelten Manakosten höchstens so groß sind wie die höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst.
Dispersal Technician|Streuungstechniker|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Wenn der Streuungstechniker ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurückbringen.
Dispersal|Verstreuung|Spontanzauber|Jeder Gegner bestimmt unter den bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind, eine bleibende Karte mit den höchsten umgewandelten Manakosten, bringt sie auf die Hand ihres Besitzers zurück und wirft dann eine Karte ab.
Disperse|Sich verziehen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Dispersing Orb|Verstreuende Sphäre|Verzauberung|{3}{U}, opfere eine bleibende Karte: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Displacement Wave|Verdrängungswelle|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten X oder weniger betragen, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Displacer Beast|Täuschungsbestie|Kreatur — Katze, Bestie|Wenn die Täuschungsbestie ins Spiel kommt, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\nTäuschung — {3}{U}: Bringe die Täuschungsbestie auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Displacer Kitten|Täuschungskätzchen|Kreatur — Katze, Bestie|Meiden — Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, schicke bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Displace|Versetzen|Spontanzauber|Schicke bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karten dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Display of Dominance|Dominanzdemonstration|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine blaue oder schwarze bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist.\n• Bleibende Karten, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht das Ziel von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen sein, die deine Gegner kontrollieren.
Display of Power|Machtdemonstration|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht kopiert werden.\nKopiere eine beliebige Anzahl an Spontanzaubern und/oder Hexereien deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.
Disposal Mummy|Entsorgungsmumie|Kreatur — Zombie, Schakal|Wenn die Entsorgungsmumie ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil.
Dispossess|Enteignen|Hexerei|Bestimme den Namen einer Artefaktkarte. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit dem bestimmten Namen und schicke sie ins Exil. Der Spieler mischt danach seine Bibliothek.
Disrupt Decorum|Verstoß gegen die Etikette|Hexerei|Stachle alle Kreaturen an, die du nicht kontrollierst. (Bis zu deinem nächsten Zug greifen diese Kreaturen in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)
Disrupting Scepter|Zwiespaltsszepter|Artefakt|3, {T}: Der Gegner muß eine Karte seiner Wahl ablegen.\nDas Zwiespaltsszepter kann nur während des Spielzuges seines Beherrschers eingesetzt werden.
Disrupting Shoal|Störender Schwarm|Spontanzauber - Arkan|Du kannst eine blaue Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Störenden Schwarms zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls seine umgewandelten Manakosten X betragen.
Disruption Aura|Störende Aura|Artefaktverzauberung|Das verzauberte Artefakt hat „Opfere dieses Artefakt zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht seine Manakosten bezahlst."
Disruption Protocol|Störungsprotokoll|Spontanzauber|Tappe als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst, oder bezahle {1}.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Disruptive Pitmage|Störender Grubenmagier|Kreatur — Zauberer|{T}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Disruptive Student|Störender Zauberlehrling|Beschwörung eines Zauberers|{T}:Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich 1 bezahlt. Spiele diese Fähigkeit wie ein Unterbrechungszauber.
Disrupt|Störung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei Deiner Wahl, wenn deren Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nZiehe eine Karte.
Dissension in the Ranks|Zwietracht in den Reihen|Spontanzauber|Eine blockende Kreatur deiner Wahl kämpft gegen eine andere blockende Kreatur deiner Wahl.
Dissenter's Deliverance|Errettung der Abtrünnigen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nUmwandlung {G} ({G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Dissipate|Auflösung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.
Dissipation Field|Zerstreuungsfeld|Verzauberung|Immer wenn dir eine bleibende Karte Schaden zufügt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Dissolve|Auflösen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Distant Melody|Ferne Melodie|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Ziehe für jede bleibende Karte des bestimmten Typs, die du kontrollierst, eine Karte.
Distant Memories|Entfernte Erinnerungen|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, schicke sie ins Exil und mische dann deine Bibliothek. Jeder deiner Gegner kann bestimmen, dass du diese Karte auf deine Hand nimmst. Falls keiner dies tut, ziehst du drei Karten.
Distemper of the Blood|Übelgelauntes Blut|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Distended Mindbender|Aufgeblähter Gedankenverwirrer|Kreatur — Eldrazi, Insekt|Auftauchen {5}{B}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Aufgeblähten Gedankenverwirrer wirkst, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten 3 oder weniger betragen, sowie eine Karte mit umgewandelte Manakosten von 4 oder mehr. Dieser Spieler wirft diese Karten ab.
Distinguished Conjurer|Angesehene Beschwörerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{4}{W}, {T}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Distorted Curiosity|Verzerrte Neugier|Hexerei|Verdorben — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat.\nZiehe zwei Karten.
Distorting Lens|Verzerrende Linse|Artefakt|{T}: Bestimme eine Farbe. Eine bleibende Karte Deiner Wahl hat bis zum Ende des Zuges diese Farbe.
Distorting Wake|Verformende Strömung|Hexerei|Bringe X bleibende Karten Deiner Wahl (außer Ländern) auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Distortion Strike|Schlagverzerrung|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges und ist in diesem Zug unblockbar.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Distress|Kummer|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
District Guide|Distriktführerin|Kreatur — Elf, Späher|Wenn die Distriktführerin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Tor-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Disturbed Burial|Unruhe der Toten|Hexerei|Rückkauf 3\nBringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand.
Disturbing Conversion|Verstörende Umwandlung|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn die Verstörende Umwandlung ins Spiel kommt, millt jeder Spieler zwei Karten.\nDie verzauberte Kreatur erhält -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten im Friedhof ihres Beherrschers ist.
Disturbing Plot|Beunruhigender Plan|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)
Dive Bomber|Sturzflugbomber|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{T}, opfere den Sturzflugbomber: Der Sturzflugbomber fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Dive Down|Abtauchen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +0/+3 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Divebomber Griffin|Sturzflug-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{T}, opfere den Sturzflug-Greif: Der Sturzflug-Greif fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Diver Skaab|Skaab-Taucher|Kreatur — Zombie|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Skaab-Taucher eine Kreatur ausschlachtet, bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Besitzer legt sie auf oder unter seine Bibliothek.
Divergent Growth|Abweichendes Wachstum|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten Länder, die du kontrollierst „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Divergent Transformations|Abweichende Transformationen|Spontanzauber|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nSchicke zwei Kreaturen deiner Wahl ins Exil. Für jede dieser Kreaturen deckt ihr Beherrscher Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Er bringt die Karte ins Spiel und mischt dann den Rest der aufgedeckten Karten in seine Bibliothek.
Diversionary Tactics|Ablenkungsmanöver|Verzauberung|Tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Divert|Umleiten|Spontanzauber|Ändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl zu einem anderen einzelnen Ziel, falls der Beherrscher des Zauberspruchs nicht {2} bezahlt.
Divest|Entreißen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Artefakt- oder Kreaturenkarte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.
Divide by Zero|Division durch Null|Spontanzauber|Bringe einen Zauberspruch oder eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag 1 oder mehr auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück.\nLerne eine Lektion. (Du kannst eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen, oder eine Karte abwerfen und dann eine Karte ziehen.)
Divination|Weissagung|Hexerei|Ziehe zwei Karten.
Divine Arrow|Göttlicher Pfeil|Spontanzauber|Der Göttliche Pfeil fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Divine Congregation|Göttliche Versammlung|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, dazu.\nAussetzen 5 {1}{W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Divine Deflection|Göttliche Ablenkung|Spontanzauber|Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die dir und/oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Göttliche Ablenkung einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu.
Divine Favor|Göttliche Gunst|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Göttliche Gunst ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3.
Divine Gambit|Göttliches Gambit|Hexerei|Schicke ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Jener Spieler kann eine Kreaturenkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen.
Divine Light|Göttliches Licht|Hexerei|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde.
Divine Offering|Göttliche Gabe|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in der Höhe der Spruchkosten des Artefakts dazu.
Divine Presence|Göttliche Gegenwart|Verzauberung|Wenn eine Schadensquelle einer Kreatur oder einem Spieler 4 oder mehr Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie stattdessen dieser Kreatur oder diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu.
Divine Reckoning|Göttliche Abrechnung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur, die er kontrolliert. Zerstöre den Rest.\nRückblende {5}{W}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Divine Retribution|Göttliche Vergeltung|Spontanzauber|Die göttliche Vergeltung fügt einer angreifenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt für jede angreifende Kreatur zu.
Divine Sacrament|Göttliches Sakrament|Verzauberung|Weiße Kreaturen erhalten +1/+1.\nGrenzwert Weiße Kreaturen erhalten zusätzlich +1/+1. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Divine Smite|Göttliches Niederstrecken|Spontanzauber|Eine Kreatur oder ein Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, destabilisiert sich. Falls jene bleibende Karte schwarz ist, schicke sie stattdessen ins Exil. (Falls sich die bleibende Karte destabilisiert, behandle sie und alles, was an sie angelegt ist, bis zum Beginn des nächsten Zuges ihres Beherrschers, als würde es nicht existieren.)
Divine Transformation|Apotheose|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3.
Divine Verdict|Göttliches Verdikt|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl.
Divine Visitation|Göttliche Erscheinung|Verzauberung|Falls ein oder mehrere Kreaturenspielsteine unter deiner Kontrolle erzeugt würden, werden stattdessen entsprechend viele 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit erzeugt.
Diviner Spirit|Weissagender Geist|Kreatur — Geist|Immer wenn der Weissagende Geist einem Spieler Kampfschaden zufügt, können du und dieser Spieler entsprechend viele Karten ziehen.
Diviner's Lockbox|Geldkassette der Wahrsagerin|Artefakt|{1}, {T}: Bestimme einen Kartennamen und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte den bestimmten Namen hat, opfere die Geldkassette der Wahrsagerin und ziehe drei Karten. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Diviner's Portent|Omen des Sehers|Spontanzauber|Würfle einen W20 und addiere dazu die Anzahl der Karten auf deiner Hand.\n1—14 VERT Ziehe X Karten.\n15+ VERT Hellsicht X, ziehe dann X Karten.
Diviner's Wand|Rute des Wahrsagers|Stammes-Artefakt — Zauberer, Ausrüstung|Die ausgerüstete Karte hat „Immer wenn du eine Karte ziehst, erhält diese Kreatur +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges" und „{4}: Ziehe eine Karte".\nImmer wenn eine Zaubererkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Rute des Wahrsagers an sie anlegen.\nAusrüsten {3}
Diving Griffin|Herabstoßender Greif|Kreatur — Greif|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nDer Herabstoßende Greif wird beim Angreifen nicht getappt.
Divining Witch|Wünschelhexe|Kreatur — Spruchwandler|{1}{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Benenne eine Karte. Entferne die obersten sechs Karten Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Decke Karten oben von Deiner Bibliothek auf, bis du die genannte Karte aufdeckst und nimm diese Karte dann in Deine Hand. Entferne alle anderen Karten, die Du so aufgedeckt hast, ganz aus dem Spiel.
Divinity of Pride|Gottheit des Stolzes|Kreatur — Geist, Avatar|Fliegend, LebensverknüpfungDie Gottheit des Stolzes erhält +4/+4, solange du 25 Lebenspunkte oder mehr hast.
Dizzy Spell|Schwindelanfall|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)
Dizzying Gaze|Verwirrender Blick|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung nur auf eine Kreatur, die Du kontrollierst.\n{R}: Die verzauberte Kreatur fügt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Dizzying Swoop|Sturzflug|Spontanzauber — Abenteuer|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Djeru and Hazoret|Djeru und Hazoret|Legendäre Kreatur — Mensch, Gott|Solange du eine oder weniger Karten auf deiner Hand hast, haben Djeru und Hazoret Wachsamkeit und Eile.\nImmer wenn Djeru und Hazoret angreifen, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine legendäre Kreaturenkarte ins Exil schicken. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Bis zum Ende des Zuges kannst du die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Djeru's Renunciation|Djerus Abkehr|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nUmwandlung {W} ({W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Djeru's Resolve|Djerus Entschlossenheit|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Verhindere allen Schaden, der ihr in diesem Zug zugefügt würde.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Djeru, With Eyes Open|Djeru der Geläuterte|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wachsamkeit\nWenn Djeru der Geläuterte ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Planeswalker-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\nFalls eine Quelle einem Planeswalker, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.
Djinn Illuminatus|Erleuchteter Dschinn|Kreatur — Dschinn|({U/R} kann entweder mit {U} oder mit {R} bezahlt werden.)\nFliegend\nAlle Spontanzauber und Hexereien, die du spielst, haben Reproduktion. Die Reproduktionskosten sind gleich den Manakosten des Zaubers. (Wenn du den Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)
Djinn of Infinite Deceits|Dschinn der endlosen Täuschungen|Kreatur — Dschinn|Fliegend{T}: Tausche die Kontrolle über zwei nichtlegendäre Kreaturen deiner Wahl aus. Du kannst diese Fähigkeit nicht während des Kampfes aktivieren.
Djinn of Wishes|Dschinn der Wünsche|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nDer Dschinn der Wünsche kommt mit drei Wunschmarken ins Spiel.\n{2}{U}{U}, entferne eine Wunschmarke vom Dschinn der Wünsche: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Du kannst die Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du dies nicht tust, schicke sie ins Exil.
Djinn of the Fountain|Dschinn des Brunnens|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bestimme eines —\n• Der Dschinn des Brunnens erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Schicke den Dschinn des Brunnens ins Exil. Bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.\n• Hellsicht 1.
Djinn of the Lamp|Lampengeist|Beschwörungszauber|Fliegend
Djinni Windseer|Windseher-Djinni|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nWenn die Windseher-Djinni ins Spiel kommt, würfle einen W20.\n1—9 VERT Hellsicht 1.\n10—19 VERT Hellsicht 2.\n20 VERT Hellsicht 3.
Do or Die|Tod oder Tat|Hexerei|Teile alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Zerstöre alle Kreaturen in dem Stapel, den dieser Spieler bestimmt.
Docent of Perfection|Dozent der Perfektion|Kreatur — Insekt, Schrecken|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 1/1 blauen Mensch-Zauberer-Kreaturenspielstein ins Spiel. Falls du dann drei oder mehr Zauberer kontrollierst, transformiere den Dozenten der Perfektion.
Dockside Chef|Hafenkoch|Verzauberungskreatur — Mensch, Bürger|{1}{B}, opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Ziehe eine Karte.
Dockside Extortionist|Erpresser vom Hafen|Kreatur — Goblin, Pirat|Wenn der Erpresser vom Hafen ins Spiel kommt, erzeuge X Schatz-Spielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten und Verzauberungen ist, die deine Gegner kontrollieren.
Dodecapod|Zwölffüßler|Artefaktkreatur — Golem|Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Zwölffüßler abwirfst, bringe ihn mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen.
Dodgy Jalopy|Zwielichtige Schrottkarre|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nDie Stärke der Zwielichtigen Schrottkarre ist gleich dem höchsten Manabetrag unter den Kreaturen, die du kontrollierst.\nBemannen 3\nAusplündern {2}{G}
Dogged Detective|Hartnäckiger Detektiv|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Hartnäckige Detektiv ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an.\nImmer wenn ein Gegner seine zweite Karte innerhalb desselben Zuges zieht, kannst du den Hartnäckigen Detektiv aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Dogged Hunter|Verbissener Jäger|Kreatur — Nomade|{T}: Zerstöre einen Kreaturen-Spielstein deiner Wahl.
Dogged Pursuit|Hartnäckige Verfolgung|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Dogpile|Keilerei|Spontanzauber|Keilerei fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der angreifenden Kreaturen, die du kontrollierst, zu.
Dokuchi Shadow-Walker|Dokuchi-Schattengänger|Kreatur — Oger, Ninja|Ninjutsu {3}{B}
Dokuchi Silencer|Dokuchi-Mundtotmacher|Kreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Dokuchi-Mundtotmacher einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte abwerfen. Wenn du dies tust, zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die der Spieler kontrolliert.
Dollhouse of Horrors|Puppenhaus der Schrecken|Artefakt|{1}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie der ins Exil geschickten Karte ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein 0/0 Konstrukt-Artefakt ist und „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jedes Konstrukt, das du kontrollierst" hat. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Dolmen Gate|Dolmentor|Artefakt|Verhindere allen Kampfschaden, der angreifenden Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde.
Domesticated Hydra|Domestizierte Hydra|Kreatur — Hydra|{X}{G}{G}{G}: Monstrum X. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege X +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nSolange die Domestizierte Hydra monströs ist, verursacht sie Trampelschaden.
Domestication|Domestizierung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nIst zu Beginn deines Endsegments die Stärke der verzauberten Kreatur 4 oder höher, opfere die Domestizierung.
Dominaria's Judgment|Dominarias Richtspruch|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten alle Kreaturen, die Du kontrollierst, Schutz vor Weiß, wenn Du eine Ebene kontrollierst, Schutz vor Blau, wenn Du eine Insel kontrollierst, Schutz vor Schwarz, wenn Du einen Sumpf kontrollierst, Schutz vor Rot, wenn Du ein Gebirge kontrollierst und Schutz vor Grün, wenn Du einen Wald kontrollierst.
Dominate|Beherrschen|Spontanzauber|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger.
Dominating Licid|Beherrschende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{1}{U}{U}, {T}: Die Beherrschende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: "Übernimm die Kontrolle über die verzauberte Kreatur." Lege die Beherrschende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {U} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Dominating Vampire|Dominierende Vampirin|Kreatur — Vampir|Wenn die Dominierende Vampirin ins Spiel kommt, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Vampiren, die du kontrollierst. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Dominator Drone|Dominierende Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)Wenn die Dominierende Drohne ins Spiel kommt und falls du eine andere farblose Kreatur kontrollierst, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte.
Domineering Will|Beherrschender Wille|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl übernimmt bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über bis zu drei nichtangreifende Kreaturen deiner Wahl. Enttappe diese Kreaturen. Sie blocken in diesem Zug, falls möglich.
Domineer|Dominieren|Artefaktkreaturverzauberung|Du kontrollierst die verzauberte Artefaktkreatur.
Dominus of Fealty|Dominus der Lehenstreue|Kreatur — Geist, Avatar|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl bis zum Ende des Zuges übernehmen. Falls du dies tust, enttappe sie, und sie erhält bis zum Ende des Zuges Eile.
Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker — Domri|+1: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Kreaturenkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.\n-2: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl.\n-7: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag, verursachen Trampelschaden, sind fluchsicher und haben Eile."
Domri's Ambush|Domris Hinterhalt|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann fügt sie einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Domri's Nodorog|Domris Nodorog|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWenn Domris Nodorog ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Domri der Zerstörer durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Domri, Anarch of Bolas|Domri, Anarchist des Bolas|Legendärer Planeswalker — Domri|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\n+1: Erzeuge {R} oder {G}. Kreaturenzauber, die du in diesem Zug wirkst, können nicht neutralisiert werden.\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.
Domri, Chaos Bringer|Domri der Chaosstifter|Legendärer Planeswalker — Domri|+1: Erzeuge {R} oder {G}. Falls dieses Mana für einen Kreaturenzauber verwendet wird, erhält er Aufruhr.\n−3: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon bis zu zwei Kreaturenkarten offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Erzeuge zu Beginn jedes Endsegments einen 4/4 roten und grünen Bestie-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht."
Domri, City Smasher|Domri der Städteschleifer|Legendärer Planeswalker — Domri|+2: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.\n−3: Domri der Städteschleifer fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n−8: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, drei +1/+1-Marken. Die Kreaturen verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Donal, Herald of Wings|Donal, Herold der Schwingen|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen nichtlegendären Kreaturenzauber mit Flugfähigkeit wirkst, kannst du ihn kopieren, außer dass die Kopie zusätzlich zu ihren anderen Typen ein 1/1 Geist ist. Tue dies nur einmal pro Zug.
Donate|Schenkung|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl erhält die Kontrolle über eine bleibende Karte Deiner Wahl, die Du kontrollierst.
Done|Done|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher.
Doom Blade|Klinge des Schicksals|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.
Doom Cannon|Schicksalskanone|Artefakt|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Schicksalskanone ins Spiel kommt.{3}, {T}, opfere eine Kreatur dieses bestimmten Typs: Die Schicksalskanone fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Doom Foretold|Vorhergesagte Verdammnis|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert jener Spieler eine bleibende Karte, die weder ein Land noch ein Spielstein ist. Falls der Spieler dies nicht kann, wirft er eine Karte ab und verliert 2 Lebenspunkte, du ziehst eine Karte, erhältst 2 Lebenspunkte dazu, erzeugst einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit und opferst dann die Vorhergesagte Verdammnis.
Doom Weaver|Schicksalsweber|Kreatur — Spinne, Schrecken|Reichweite\nSeelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben gebunden, solange du beide Kreaturen kontrollierst.)\nSolange der Schicksalsweber an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe so viele Karten, wie ihre Stärke beträgt."
Doom Whisperer|Verkünder des Untergangs|Kreatur — Nachtmahr, Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nBezahle 2 Lebenspunkte: Überwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)
Doomed Artisan|Todgeweihter Bildhauer|Kreatur — Mensch, Handwerker|Skulpturen, die du kontrollierst, können nicht angreifen oder blocken.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen farblosen Skulptur-Artefaktkreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Skulpturen, die du kontrollierst."
Doomed Dissenter|Todgeweihter Abtrünniger|Kreatur — Mensch|Wenn der Todgeweihte Abtrünnige stirbt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.
Doomed Necromancer|Verdammter Geisterbeschwörer|Kreatur — Kleriker, Söldner|{B}, {T}, opfere den Verdammten Geisterbeschwörer: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Doomed Traveler|Todgeweihter Reisender|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Todgeweihte Reisende stirbt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Doomfall|Schicksalsdämmerung|Hexerei|Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Kreatur, die er kontrolliert, ins Exil.\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Schicke jene Karte ins Exil.
Doomgape|Untergangsmaul|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu.
Doomsday Specter|Weltuntergangsgespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nBringe eine blaue oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn das Weltuntergangsgespenst ins Spiel kommt.\nImmer wenn das Weltuntergangsgespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue Dir die Karten auf der Hand dieses Spielers an und bestimme eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Doomsday|Das Jüngste Gericht|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek und Deinen Friedhof nach fünf Karten, die Du bestimmst. Entferne die restlichen Karten ganz aus dem Spiel. Lege die bestimmten Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek. Du verlierst die Hälfte Deiner Lebenspunkte (aufgerundet).
Doomskar Oracle|Doomskar-Orakel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nVorherbestimmung {W} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Doomskar Titan|Doomskar-Titan|Kreatur — Riese, Berserker|Wenn der Doomskar-Titan ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nVorherbestimmung {4}{R} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Doomskar Warrior|Doomskar-Krieger|Kreatur — Mensch, Krieger|Hilfestellung 1\nVerursacht Trampelschaden\nImmer wenn diese Kreatur einem Spieler oder einer Schlacht Kampfschaden zufügt, schaue dir entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Doomskar|Doomskar|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen.\nVorherbestimmung {1}{W}{W}
Doomwake Giant|Gigant der Verdammnis|Verzauberungskreatur — Riese|Konstellation — Immer wenn der Gigant der Verdammnis oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Door of Destinies|Tür der Schicksale|Artefakt|Sowie die Tür der Schicksale ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.Immer wenn du einen Zauberspruch des bestimmten Typs wirkst, lege eine Ladungsmarke auf die Tür der Schicksale.Kreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Ladungsmarke auf der Tür der Schicksale.
Door to Nothingness|Tür ins Nichts|Artefakt|Die Tür ins Nichts kommt getappt ins Spiel.\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, opfere die Tür ins Nichts: Ein Spieler deiner Wahl verliert das Spiel.
Doorkeeper|Türwächter|Kreatur — Homunkulus|Verteidiger\n{2}{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl der Kreaturen mit Verteidiger ist, die du kontrollierst.
Doors of Durin|Durins Tor|Legendäres Artefakt|Immer wenn du angreifst, wende Hellsicht 2 an. Dann kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie getappt und angreifend ins Spiel. Bis zu deinem nächsten Zug verursacht sie Trampelschaden, falls du einen Zwerg kontrollierst, und erhält Fluchsicherheit, falls du einen Elfen kontrollierst.
Doran, the Siege Tower|Doran, der Belagerungsturm|Legendäre Kreatur — Baumhirte, Schamane|Alle Kreaturen weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft und nicht in Höhe ihrer Stärke zu.
Dormant Gomazoa|Schlafende Gomazoa|Kreatur — Qualle|Fliegend\nDie Schlafende Gomazoa kommt getappt ins Spiel.\nDie Schlafende Gomazoa enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du das Ziel eines Zauberspruchs wirst, kannst du die Schlafende Gomazoa enttappen.
Dormant Sliver|Schlummernder Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben Verteidiger.\nAlle Remasuris haben „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, ziehe eine Karte."
Dormant Volcano|Schlafender Vulkan|Land|Der Schlafende Vulkan kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Schlafende Vulkan ins Spiel kommt, bringe ein ungetapptes Gebirge, das Du kontrollierst, zurück auf die Hand seines Besitzers oder begrabe den Schlafenden Vulkan.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} und ein farbloses Mana.
Dosan the Falling Leaf|Dosan, das fallende Blatt|Legendäre Kreatur - Mensch, Mönch|Spieler können Zaubersprüche nur während ihres eigenen Zugs spielen.
Dosan's Oldest Chant|Dosans Ältester Gesang|Hexerei|Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte.
Double Cleave|Doppeltes Zerspalten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)
Double Major|Doppelstudium|Spontanzauber|Kopiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl, den du kontrollierst, außer dass die Kopie nicht legendär ist, falls der Zauberspruch legendär ist.
Double Negative|Doppelte Verneinung|Spontanzauber|Neutralisiere bis zu zwei Zaubersprüche deiner Wahl.
Double Vision|Doppelte Vision|Verzauberung|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Doublecast|Doppelzauber|Hexerei|Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Doubling Chant|Verdoppelungsgesang|Hexerei|Für jede Kreatur, die du kontrollierst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur durchsuchen. Bringe diese Karten ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Doubling Cube|Verdopplungskubus|Artefakt|{3}, {T}: Verdopple die Menge jeden Typs Mana in deinem Manavorrat.
Doubling Season|Zeit der Verdopplung|Verzauberung|Falls ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle erzeugen würde, erzeugt er stattdessen doppelt so viele solcher Spielsteine.\nFalls ein Effekt eine oder mehrere Marken auf eine bleibende Karte, die du kontrollierst, legen würde, legt er stattdessen doppelt so viele solcher Marken auf die bleibende Karte.
Doubtless One|Der Zweifellose|Kreatur — Kleriker, Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Zweifellosen sind gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel.\nImmer wenn der Zweifellose Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.
Douse in Gloom|Bad in der Düsternis|Spontanzauber|Das Bad in der Düsternis fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Douser of Lights|Lichtlöscher|Kreatur — Schrecken|
Douse|Löschen|Verzauberung|{1}{U}:Neutralisiere einen roten Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie ein Unterbrechungszauber
Dovescape|Taubenschlag|Verzauberung|({W/U} kann entweder mit {W} oder mit {U} bezahlt werden.)\nImmer wenn ein Spieler einen Nichtkreatur-Zauber spielt, neutralisiere diesen Zauber. Dieser Spieler bringt X 1/1 weiße und blaue Vogelspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zaubers ist.
Dovin Baan|Dovin Baan|Planeswalker — Dovin|+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl -3/-0 und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\n—1: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.\n—7: Du erhältst ein Emblem mit „Deine Gegner können während ihres Enttappsegments nicht mehr als zwei bleibende Karten enttappen."
Dovin's Acuity|Dovins Scharfsinn|Verzauberung|Wenn Dovins Scharfsinn ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.\nImmer wenn du in deiner Hauptphase einen Spontanzauber wirkst, kannst du Dovins Scharfsinn auf die Hand seines Besitzers zurückbringen.
Dovin's Automaton|Dovins Automat|Artefaktkreatur — Homunkulus|Solange du einen Dovin-Planeswalker kontrollierst, erhält Dovins Automat +2/+2 und hat Wachsamkeit. (Er wird beim Angreifen nicht getappt.)
Dovin's Dismissal|Dovins Zurückweisung|Spontanzauber|Lege bis zu eine getappte Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Dovin, Architekt der Gesetze, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Dovin's Veto|Dovins Veto|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nNeutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl.
Dovin, Architect of Law|Dovin, Architekt der Gesetze|Legendärer Planeswalker — Dovin|+1: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.\n−1: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n−9: Tappe alle bleibenden Karten, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Er überspringt sein nächstes Enttappsegment.
Dovin, Grand Arbiter|Dovin, Oberster Schiedsmann|Legendärer Planeswalker — Dovin|+1: Immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine Loyalitätsmarke auf Dovin, Oberster Schiedsmann.\n−1: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n−7: Schaue dir die obersten zehn Karten deiner Bibliothek an. Nimm drei davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Dovin, Hand of Control|Dovin, Hand der Kontrolle|Legendärer Planeswalker — Dovin|Artefaktzauber, Spontanzauber und Hexereien, die deine Gegner wirken, kosten beim Wirken {1} mehr.\n−1: Verhindere bis zu deinem nächsten Zug allen Schaden, der einer bleibenden Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, zugefügt und von ihr zugefügt würde.
Downdraft|Fallwind|Verzauberung|{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nOpfere den Fallwind: Der Fallwind fügt jeder fliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Downhill Charge|Angriff aus den Bergen|Spontanzauber|Du kannst ein Gebirge opfern, anstatt die Manakosten für den Angriff aus den Bergen zu zahlen.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der Gebirge ist, die Du kontrollierst.
Downpour|Regenguss|Spontanzauber|Tappe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl.
Downsize|Zusammenschrumpfen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nÜberlast {2}{U} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.)
Dowsing Dagger|Wünschelrutendolch|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Wünschelrutendolch ins Spiel kommt, erzeugt ein Gegner deiner Wahl zwei 0/2 grüne Pflanze-Kreaturenspielsteine mit Verteidiger.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du den Wünschelrutendolch transformieren.\nAusrüsten {2}
Dowsing Shaman|Wünschelruten-Schamane|Kreatur — Zentaur, Schamane|{2}{G}, {T}: Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Drach'Nyen|Drach'Nyen|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Echo des ersten Mordes — Wenn Drach'Nyen ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.\nDämonenschwert — Die ausgerüstete Kreatur hat Bedrohlichkeit und erhält +X/+0, wobei X gleich der Stärke der ins Exil geschickten Karte ist.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Draconic Destiny|Drachenschicksal|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit, Eile und „{1}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." Sie ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Drache.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe das Drachenschicksal auf die Hand seines Besitzers zurück.
Draconic Disciple|Drachenschülerin|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{7}, {T}, opfere die Drachenschülerin: Erzeuge einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Draconic Intervention|Drakonisches Eingreifen|Hexerei|Schicke als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nDas Drakonische Eingreifen fügt jeder Nicht-Drache-Kreatur X Schadenspunkte zu, wobei X gleich dem Manabetrag der ins Exil geschickten Karte ist. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.\nSchicke das Drakonisches Eingreifen ins Exil.
Draconic Lore|Drakonisches Wissen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls du einen Drachen kontrollierst.\nZiehe drei Karten.
Draconic Muralists|Drakonische Bildhauer|Kreatur — Drache, Barde|Wenn die Drakonischen Bildhauer sterben, kannst du deine Bibliothek nach einer Drache-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen.
Draconic Roar|Drakonisches Gebrüll|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um Drakonisches Gebrüll zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nDrakonisches Gebrüll fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt hast oder ein Drache unter deiner Kontrolle im Spiel war, sowie du Drakonisches Gebrüll gewirkt hast, fügt Drakonisches Gebrüll dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Dracoplasm|Drakoplasma|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Fliegend\nOpfere eine beliebige Anzahl an Kreaturen, wenn Du das Drakoplasma sprichst.\nDie Stärke des Drakoplasmas ist gleich der Gesamtstärke dieser geopferten Kreaturen und die Widerstandskraft des Drakoplasmas ist gleich der Gesamtwiderstands-stärke dieser geopferten Kreaturen.\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Draco|Draco|Artefaktkreatur — Drache|Draco kostet {2} weniger für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst.\nFliegend\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments Draco, wenn Du nicht {1}0 bezahlst. Diese Kosten werden für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst, um {2} reduziert.
Drafna, Founder of Lat-Nam|Drafna, Begründer von Lat-Nam|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker, Berater|{1}{U}: Bringe ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{3}, {T}: Kopiere einen Artefaktzauber deiner Wahl, den du kontrollierst.
Drag Down|Herunterziehen|Spontanzauber|Domäne Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst.
Drag Under|Hinunterziehen|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte.
Drag to the Bottom|Versinken lassen|Hexerei|Domäne — Jede Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich 1 plus der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst.
Drag to the Underworld|In die Unterwelt ziehen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
Dragon Appeasement|Drachen-Besänftigung|Verzauberung|Übergehe dein Ziehsegment.\nImmer wenn du eine Kreatur opferst, kannst du eine Karte ziehen.
Dragon Arch|Drachenbogen|Artefakt|{2}, {T}: Bringe eine mehrfarbige Kreaturenkarte von deiner Hand ins Spiel.
Dragon Bell Monk|Drachenglocken-Mönch|Kreatur — Mensch, Mönch|Wachsamkeit\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Dragon Blood|Drachenblut|Artefakt|3, {T}: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.
Dragon Breath|Drachenatem|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Eile.\n{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du den Drachenatem diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen.
Dragon Broodmother|Drachenbrutmutter|Kreatur — Drache|Fliegend\nBringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 roten und grünen Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Verschlingen 2 ins Spiel. (Sowie der Spielstein ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Er kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)
Dragon Cultist|Drachenkultist|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Zu Beginn deines Endsegments und falls eine Quelle in diesem Zug unter deiner Kontrolle 5 oder mehr Schadenspunkte zugefügt hat, erzeuge einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit."
Dragon Egg|Drachenei|Kreatur — Drache, Ei|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nWenn das Drachenei stirbt, erzeuge einen 2/2 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges."
Dragon Engine|Drachenmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|{2}: Die Drachenmaschine erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Dragon Fangs|Drachenreißzähne|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du die Drachenreißzähne diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen.
Dragon Fodder|Drachenfutter|Hexerei|Bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Dragon Grip|Drachengriff|Verzauberung — Aura|Wildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du den Drachengriff wirken, als ob er Aufblitzen hätte. (Du kannst ihn zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und hat Erstschlag.
Dragon Hatchling|Drachen-Küken|Kreatur — Drache|Fliegend\n{R}: Das Drachen-Küken erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Dragon Hunter|Jäger der Drachen|Kreatur — Mensch, Krieger|Schutz vor Drachen\nDer Jäger der Drachen kann Drachen blocken, als ob er Reichweite hätte.
Dragon Mage|Drachenmagier|Kreatur — Drache, Zauberer|FliegendImmer wenn der Drachenmagier einem Spieler Kampfschaden zufügt, werfen alle Spieler alle Karten aus ihrer Hand ab und ziehen dann sieben Karten.
Dragon Mantle|Drachenumhang|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Drachenumhang ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges."
Dragon Mask|Drachenmaske|Artefakt|3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Bringe diese Kreatur zurück auf die Hand ihres Besitzers, wenn sie am Ende des Zuges im Spiel ist.
Dragon Roost|Drachennistplatz|Verzauberung|{5}{R}{R}: Bringe einen 5/5 roten Drachen-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Dragon Scales|Drachenschuppen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2 und wird beim Angreifen nicht getappt.\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du die Drachenschuppen diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen.
Dragon Shadow|Drachenschatten|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und Furcht. (Sie kann nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.)\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du den Drachenschatten diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen.
Dragon Tempest|Drachengewitter|Verzauberung|Immer wenn eine fliegende Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält sie Eile bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Drachen ist, die du kontrollierst.
Dragon Throne of Tarkir|Drachenthron von Tarkir|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Verteidiger und „{2}, {T}: Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges +X/+X und verursachen Trampelschaden, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist."\nAusrüsten {3}
Dragon Turtle|Drachenschildkröte|Kreatur — Drache, Schildkröte|Aufblitzen\nIn die Tiefe zerren — Wenn die Drachenschildkröte ins Spiel kommt, tappe sie und bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher.
Dragon Tyrant|Tyrannischer Drache|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDoppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch regulären Schaden zu.)\nOpfere den Tyrannischen Drachen zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {R}{R}{R}{R} bezahlst.\n{R}: Der Tyrannische Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Dragon Whelp|Drachenjunges|Beschwörung eines Drachen|Kann fliegen.\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nGibst Du in diesem Zug dabei mehr als RRR aus, vernichte das Drachenjunge am Ende des Zuges.
Dragon Whisperer|Drachenflüsterin|Kreatur — Mensch, Schamane|{R}: Die Drachenflüsterin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{1}{R}: Die Drachenflüsterin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nGewaltig — {4}{R}{R}: Bringe einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben.
Dragon Wings|Drachenflügel|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nUmwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du die Drachenflügel diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen.
Dragon's Approach|Herannahen des Drachen|Hexerei|Das Herannahen des Drachen fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu. Du kannst das Herannahen des Drachen und weitere vier Karten namens Herannahen des Drachen aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Drache-Kreaturenkarte, bringe sie ins Spiel und mische danach.\nEin Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Herannahen des Drachen enthalten.
Dragon's Claw|Drachenklaue|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen roten Zauberspruch spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten.
Dragon's Disciple|Jünger des Drachen|Kreatur — Mensch, Mönch|Sowie der Jünger des Drachen ins Spiel kommt, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies tust oder falls du einen Drachen kontrollierst, kommt der Jünger des Drachen mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nDrachen, die du kontrollierst, haben Abwehr {1}. (Immer wenn ein Drache, den du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {1}.)
Dragon's Eye Savants|Weise des Drachenauges|Kreatur — Mensch, Zauberer|Morph—Zeige eine blaue Karte auf deiner Hand offen vor. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn die Weisen des Drachenauges aufgedeckt werden, schaue dir die Karten auf der Hand eines Gegners deiner Wahl an.
Dragon's Eye Sentry|Wache des Drachenauges|Kreatur — Mensch, Mönch|Verteidiger, Erstschlag
Dragon's Fire|Drachenfeuer|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen oder einen Drachen, den du kontrollierst, bestimmen.\nDas Drachenfeuer fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen bestimmt hast, sowie du diesen Zauberspruch gewirkt hast, fügt das Drachenfeuer stattdessen Schadenspunkte in Höhe der Stärke jener Karte bzw. Kreatur zu.
Dragon's Herald|Bote des Drachen|Kreatur — Goblin, Schamane|{2}{R}, {T}, opfere eine schwarze Kreatur, eine rote Kreatur und eine grüne Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Oberherr der Höllendrachen und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Dragon's Hoard|Hort des Drachen|Artefakt|Immer wenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Goldmarke auf den Hort des Drachen.\n{T}, entferne eine Goldmarke vom Hort des Drachen: Ziehe eine Karte.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Dragon's Rage Channeler|Drachenwut-Wegbahnerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\nDelirium — Solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, erhält die Drachenwut-Wegbahnerin +2/+2, hat Flugfähigkeit und greift in jedem Zug an, falls möglich.
Dragon-Scarred Bear|Drachengezeichnete Bärin|Kreatur — Bär|Gewaltig — {1}{G}: Regeneriere die Drachengezeichnete Bärin. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben.
Dragon-Style Twins|Drachenstil-Zwillinge|Kreatur — Mensch, Mönch|Doppelschlag\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Dragonborn Champion|Drachenblütige Heldin|Kreatur — Drache, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Quelle, die du kontrollierst, einem Spieler 5 oder mehr Schadenspunkte zufügt, ziehe eine Karte.
Dragonborn Looter|Drachenblütiger Plünderer|Kreatur — Drache, Räuber|{1}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Dragonfly Suit|Libellen-Anzug|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Dragonkin Berserker|Drachenhaut-Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Erstschlag\nPrahlen-Fähigkeiten, die du aktivierst, kosten beim Aktivieren für jeden Drachen, den du kontrollierst, {1} weniger.\nPrahlen — {4}{R}: Erzeuge einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Dragonlair Spider|Drachenhortspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, kannst du einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.
Dragonloft Idol|Drachenhöhe-Standbild|Artefaktkreatur — Gargoyle|Solange du einen Drachen kontrollierst, erhält das Drachenhöhe-Standbild +1/+1, hat Flugfähigkeit und verursacht Trampelschaden.
Dragonlord Atarka|Drachenfürstin Atarka|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Drachenfürstin Atarka ins Spiel kommt, fügt sie 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, du bestimmst.
Dragonlord Dromoka|Drachenfürstin Dromoka|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend, Lebensverknüpfung\nDeine Gegner können während deines Zuges keine Zaubersprüche wirken.
Dragonlord Kolaghan|Drachenfürstin Kolaghan|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, Eile\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn ein Gegner einen Kreaturen- oder Planeswalker-Zauberspruch mit demselben Namen wie eine Karte in seinem Friedhof wirkt, verliert dieser Spieler 10 Lebenspunkte.
Dragonlord Ojutai|Drachenfürst Ojutai|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nDrachenfürst Ojutai hat Fluchsicherheit, solange er ungetappt ist.\nImmer wenn Drachenfürst Ojutai einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Dragonlord Silumgar|Drachenfürst Silumgar|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, Todesberührung\nWenn Drachenfürst Silumgar ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, solange du Drachenfürst Silumgar kontrollierst.
Dragonlord's Prerogative|Vorrecht des Drachenfürsten|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um das Vorrecht des Drachenfürsten zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nFalls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du das Vorrecht des Drachenfürsten gewirkt hast, kann das Vorrecht des Drachenfürsten nicht neutralisiert werden.\nZiehe vier Karten.
Dragonlord's Servant|Diener der Drachenfürstin|Kreatur — Goblin, Schamane|Drache-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.
Dragonmaster Outcast|Ausgestoßener Drachenmeister|Kreatur — Mensch, Schamane|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 5/5 roten Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls du sechs oder mehr Länder kontrollierst.
Dragonrage|Drachenzorn|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, um {R}. Bis zum Ende des Zuges erhalten angreifende Kreaturen, die du kontrollierst „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges."
Dragonscale Boon|Gunst der Drachenschuppe|Spontanzauber|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl und enttappe sie.
Dragonscale General|Drachenschuppen-Generalin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wende zu Beginn deines Endsegments Kräftigung X an, wobei X gleich der Anzahl an getappten Kreaturen ist, die du kontrollierst. (Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
Dragonsguard Elite|Drachengarde-Elite|Kreatur — Mensch, Druide|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, lege eine +1/+1-Marke auf die Drachengarde-Elite.\n{4}{G}{G}: Verdopple die Anzahl der +1/+1-Marken auf der Drachengarde-Elite.
Dragonshift|Drachenwandlung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zu einem 4/4 blauen und roten Drachen, verliert alle Fähigkeiten und erhält Flugfähigkeit.\nÜberlast {3}{U}{U}{R}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.)
Dragonskull Summit|Drachenschädel-Pass|Land|Der Drachenschädel-Pass kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Sumpf oder ein Gebirge.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.
Dragonsoul Knight|Drachenseelen-Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\n{W}{U}{B}{R}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird der Drachenseelen-Ritter zu einem Drachen, erhält +5/+3 und Flugfähigkeit sowie verursacht Trampelschaden.
Dragonspark Reactor|Drachenfeuer-Reaktor|Artefakt|Immer wenn der Drachenfeuer-Reaktor oder ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Ladungsmarke auf den Drachenfeuer-Reaktor.\n{4}, opfere den Drachenfeuer-Reaktor: Er fügt einem Spieler deiner Wahl und bis zu einer Kreatur deiner Wahl jeweils so viele Schadenspunkte zu, wie Ladungsmarken auf ihm liegen.
Dragonspeaker Shaman|Drachensprecher-Schamane|Kreatur — Barbar|Drachenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {2} weniger.
Dragonstalker|Drachenjäger|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend, Schutz vor Drachen
Dragonstorm|Drachensturm|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Drachenkarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.)
Dragonwing Glider|Drachenschwingengleiter|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit und Eile.\nAusrüsten {3}{R}{R}
Drain Life|Dunkler Sog|Hexerei|Der Dunkle Sog fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl pro {B}, das Du zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst, 1 Schadenspunkt zu. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jeden Schadenspunkt, der auf diese Art zugefügt wird, dazu. Du kannst nicht mehr Lebenspunkte, als die Widerstandskraft der Kreatur beträgt, oder als die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, dem mit dem Dunklen Sog Schaden zugefügt wurde, dazu erhalten.
Drain Power|Kraftsog|Hexerei|Dein Gegner muss alles Mana aus seinen verfügbaren Ländern produzieren. Dieses Mana und alles Mana, das er in seinem Manavorrat hat, fließt nun in Deinen Manavorrat.
Drain the Well|Den Brunnen leeren|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Draining Whelk|Saugende Wellhornschnecke|Kreatur — Illusion|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nFliegend\nWenn die Saugende Wellhornschnecke ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Lege X +1/+1-Marken auf die Saugende Wellhornschnecke, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs ist.
Drainpipe Vermin|Abflussrohr-Ungeziefer|Kreatur — Ratte|Wenn das Abflussrohr-Ungeziefer stirbt, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab.
Drake Familiar|Vertrauter Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Vertraute Sceada ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine Verzauberung aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst.
Drake Hatchling|Sceadaküken|Kreatur — Sceada|Fliegend\n{U}: Das Sceadaküken erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Drake Haven|Sceada-Brutplatz|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 blauen Sceada-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Drake Umbra|Schattenhafter Sceada|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und Flugfähigkeit.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)
Drake-Skull Cameo|Drachenschädelbrosche|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder {B}.
Drakewing Krasis|Sceadaschwingen-Krasis|Kreatur — Eidechse, Sceada|Fliegend, verursacht Trampelschaden
Drakuseth, Maw of Flames|Drakuseth, Schlund der Flammen|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Drakuseth, Schlund der Flammen, angreift, fügt er einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte und bis zu zwei anderen Zielen deiner Wahl je 3 Schadenspunkte zu.
Dralnu's Crusade|Dralnus Kreuzzug|Verzauberung|Alle Goblins erhalten +1/+1, sind schwarz, und zusätzlich zu ihrem Kreaturentyp auch Zombies.
Dralnu's Pet|Dralnus Schoßtier|Kreatur — Gestaltwandler|Bonus {2}{B}, wirf eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand ab. (Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen und eine Karte aus Deiner Hand abwerfen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt Dralnus Schoßtier mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte ist.
Dralnu, Lich Lord|Dralnu, Lichfürst|Legendäre Kreatur — Zombie, Herrscher|Falls Dralnu Schaden zugefügt würde, opfere stattdessen ebenso viele bleibende Karten.\n{T}: Eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof erhält bis zum Ende des Zuges Rückblende. Ihre Rückblendekosten werden gleich ihrer Manakosten, sowie du sie spielst. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Dramatic Entrance|Dramatischer Auftritt|Spontanzauber|Du kannst eine grüne Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Dramatic Finale|Dramatisches Finale|Verzauberung|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine oder mehrere Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, sterben, erzeuge einen 2/1 weißen und schwarzen Tintling-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Dramatic Rescue|Dramatische Rettung|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Dramatic Reversal|Dramatische Wendung|Spontanzauber|Enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst und die keine Länder sind.
Dramatist's Puppet|Marionette des Dramatikers|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn die Marionette des Dramatikers ins Spiel kommt, bestimme eine bleibende Karte deiner Wahl. Für jede Sorte von Marke, die auf ihr liegt, legst du eine weitere solche Marke auf sie oder entfernst eine.
Drana and Linvala|Drana und Linvala|Legendäre Kreatur — Vampir, Engel|Fliegend, Wachsamkeit\nAktivierte Fähigkeiten von Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können nicht aktiviert werden.\nDrana und Linvala haben alle aktivierten Fähigkeiten aller Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. Du kannst Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe, um jene Fähigkeiten zu aktivieren.
Drana's Chosen|Dranas Auserwählte|Kreatur — Vampir, Schamane, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel.
Drana's Emissary|Dranas Gesandte|Kreatur — Vampir, Kleriker, Verbündeter|FliegendZu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Drana's Silencer|Dranas Meuchler|Kreatur — Vampir, Räuber|Wenn Dranas Meuchler ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen in deiner Abenteurergruppe ist. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)
Drana, Kalastria Bloodchief|Drana, Bluthäuptling der Kalastria|Legendäre Kreatur — Vampir, Schamane|Fliegend\n{X}{B}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -0/-X bis zum Ende des Zuges, und Drana, Bluthäuptling der Kalastria, erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.
Drana, Liberator of Malakir|Drana, Befreierin von Malakir|Legendäre Kreatur — Vampir, Verbündeter|Fliegend, ErstschlagImmer wenn Drana, Befreierin von Malakir, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege auf jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Drana, the Last Bloodchief|Drana, der letzte Bluthäuptling|Legendäre Kreatur — Vampir, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn Drana, der letzte Bluthäuptling, angreift, bestimmt der verteidigende Spieler eine nichtlegendäre Kreaturenkarte in deinem Friedhof. Bringe sie mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel zurück. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Vampir.
Drannith Healer|Drannithischer Heiler|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn du eine andere Karte umwandelst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nUmwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Drannith Magistrate|Drannithischer Magistrat|Kreatur — Mensch, Zauberer|Deine Gegner können Zaubersprüche von nirgendwoher außer aus ihrer Hand wirken.
Drannith Ruins|Ruinen von Drannith|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist.
Drannith Stinger|Drannithische Feuerstecherin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du eine andere Karte umwandelst, fügt die Drannithische Feuerstecherin jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nUmwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Drastic Revelation|Drastische Offenbarung|Hexerei|Wirf die Karten auf deiner Hand ab. Ziehe sieben Karten und wirf dann drei zufällig bestimmte Karten aus deiner Hand ab.
Draugr Necromancer|Draugr-Nekromagier|Verschneite Kreatur — Zombie, Kleriker|Falls eine Nichtspielsteinkreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen mit einer Eismarke ins Exil.\nDu kannst Zauberspruch-Karten im Exil, die deine Gegner besitzen und auf denen Eismarken liegen, wirken, und um sie zu wirken, kannst du Mana von verschneiten Quellen ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.
Draugr Recruiter|Draugr-Anwerberin|Kreatur — Zombie, Kleriker|Prahlen — {3}{B}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde, und nur einmal pro Zug.)
Draugr Thought-Thief|Draugr-Gedankendieb|Kreatur — Zombie, Räuber|Wenn der Draugr-Gedankendieb ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst sie auf seinen Friedhof legen.
Draugr's Helm|Helm der Draugr|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Helm der Draugr ins Spiel kommt, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Berserker-Kreaturenspielstein und lege den Helm der Draugr dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nAusrüsten {4}
Drawn from Dreams|Herbeiträumen|Hexerei|Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Dread Cacodemon|Furchteinflößender Stinkdämon|Kreatur — Dämon|Wenn der Furchteinflößende Stinkdämon ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, zerstöre alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, dann tappe alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst.
Dread Charge|Furchteinflößender Ansturm|Hexerei|Deine schwarzen Kreaturen können in diesem Zug nur von schwarzen Kreaturen geblockt werden.
Dread Defiler|Grauenhafter Schänder|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{3}{C}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Ein Gegner deiner Wahl verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke der ins Exil geschickten Karte. ({C} steht für farbloses Mana.)
Dread Drone|Drohne des Grauens|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Wenn die Drohne des Grauens ins Spiel kommt, bringe zwei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}".
Dread Fugue|Grauenhafte Amnesie|Hexerei|Abspalten {2}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nEin Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte mit Manabetrag 2 oder weniger, die kein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.
Dread Presence|Grauenhafte Präsenz|Kreatur — Nachtmahr|Immer wenn ein Sumpf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n• Die Grauenhafte Präsenz fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Dread Reaper|Sensenmann|Beschwörungszauber|Fliegend\nWenn der Sensenmann aus Deiner Hand ins Spiel kommt, verlierst Du 5 Lebenspunkte.\n(Der Spieler, der den Sensenmann spricht, verliert 5 Lebenspunkte)
Dread Return|Furchteinflößende Rückkehr|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nRückblende Opfere drei Kreaturen. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Dread Rider|Schreckensreiter|Kreatur — Geist, Ritter|{1}{B}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte.
Dread Shade|Furchteinflößender Schatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Furchteinflößende Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Dread Slag|Grauenvolles Schlackewesen|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nDas Grauenvolle Schlackewesen erhält -4/-4 für jede Karte auf deiner Hand.
Dread Slaver|Grauenhafter Versklaver|Kreatur — Zombie, Schrecken|Immer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug Schaden durch den Grauenhaften Versklaver zugefügt wurde, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Diese Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie.
Dread Specter|Todesgespenst|Beschwörung eines Specters|Immer wenn das Todesgespenst eine nicht-schwarze Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.
Dread Statuary|Furchteinflößende Statue|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}: Bis zum Ende des Zuges wird die Furchteinflößende Statue eine 4/2 Golem-Artefaktkreatur. Sie ist immer noch ein Land.
Dread Summons|Furchteinflößende Beschwörungen|Hexerei|Jeder Spieler legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wurde, bringst du einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel.
Dread Wanderer|Furchteinflößender Streuner|Kreatur — Zombie, Schakal|Der Furchteinflößende Streuner kommt getappt ins Spiel.\n{2}{B}: Bringe den Furchteinflößenden Streuner aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest, und nur, falls du eine oder weniger Karten auf deiner Hand hast.
Dread Warlock|Furchteinflößender Hexenmeister|Kreatur — Mensch, Zauberer|Der Furchteinflößende Hexenmeister kann außer von schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.
Dread Wight|Grauenvoller Starrer|Beschwörung eines Starrers|Lege am Ende des Kampfes eine Lähmungs-Spielmarke auf alle Kreaturen, die vom Grauenvollen Starrer geblockt wurden oder die ihn geblockt haben und tappe diese Kreaturen. Solange eine Lähmungs-Spielmarke auf diesen Kreaturen liegt enttappen sie nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. Der Beherrscher einer Kreatur kann 4 bezahlen, um eine Lähmungs-Spielmarke zu entfernen. Du kannst allerdings diesen Soforteffekt nicht als Unterbrechungs-zauber spielen.
Dread of Night|Tiefe der Nacht|Verzauberung|Alle weißen Kreaturen erhalten -1/-1
Dreadbore|Grauenvolles Aufbohren|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.
Dreadbringer Lampads|Furchtbringer-Lampaden|Verzauberungskreatur — Nymphe|Konstellation — Immer wenn die Furchtbringer-Lampaden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Dreadfeast Demon|Schreckensmahl-Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments opferst du eine Nicht-Dämon-Kreatur. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Schreckensmahl-Dämons ist.
Dreadful Apathy|Angsteinflößende Apathie|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\n{2}{W}: Schicke die verzauberte Kreatur ins Exil.
Dreadful as the Storm|Schrecklich wie der Sturm|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5 bis zum Ende des Zuges. Der Ring führt dich in Versuchung.
Dreadhorde Arcanist|Arkanist der Schreckenshorde|Kreatur — Zombie, Zauberer|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Arkanist der Schreckenshorde angreift, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten kleiner oder gleich der Stärke des Arkanisten der Schreckenshorde aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Dreadhorde Butcher|Schreckenshorde-Schlächter|Kreatur — Zombie, Krieger|Eile\nImmer wenn der Schreckenshorde-Schlächter einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf den Schreckenshorde-Schlächter.\nWenn der Schreckenshorde-Schlächter stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.
Dreadhorde Invasion|Invasion der Schreckenshorde|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt und wendest Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nImmer wenn ein Zombie-Spielstein mit Stärke 6 oder mehr, den du kontrollierst, angreift, erhält er Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Dreadhorde Twins|Schreckenshorde-Zwillinge|Kreatur — Zombie, Schakal, Krieger|Wenn die Schreckenshorde-Zwillinge ins Spiel kommen, wende Aufmarsch 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nZombie-Spielsteine, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.
Dreadhound|Horrorhund|Kreatur — Dämon, Hund|Wenn der Horrorhund ins Spiel kommt, millst du drei Karten. (Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\nImmer wenn eine Kreatur stirbt oder eine Kreaturenkarte aus einer Bibliothek auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Dreadlight Monstrosity|Dämmerlicht-Monstrum|Kreatur — Krabbe, Schrecken|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\n{3}{U}{U}: Das Dämmerlicht-Monstrum kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Karte im Exil besitzt.
Dreadmalkin|Gräuelreuel|Kreatur — Zombie, Katze|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{2}{B}, opfere eine andere Kreatur oder einen Planeswalker: Lege zwei +1/+1-Marken auf den Gräuelreuel.
Dreadship Reef|Riff der Schiffe des Grauens|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf das Riff der Schiffe des Grauens.\n{1}, entferne X Speichermarken vom Riff der Schiffe des Grauens: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {U} und/oder {B}.
Dreadwaters|Gewässer der Angst|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst.
Dreadwing|Schreckflügler|Kreatur — Zombie|{1}{U}{R}: Der Schreckflügler erhält +3/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Dreadwurm|Furchteinflößender Wurm|Kreatur — Wurm, Horror|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Furchteinflößende Wurm Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Dread|Grauen|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Verursacht Furcht\nImmer wenn eine Kreatur dir Schaden zufügt, zerstöre sie.\nWenn das Grauen von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische es in die Bibliothek seines Besitzers.
Dream Cache|Traumspeicher|Hexerei|Ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge entweder gemeinsam oben auf deine Bibliothek oder darunter.
Dream Chisel|Traummeißel|Artefakt|Kreaturenzauber, die du verdeckt ausspielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.
Dream Devourer|Verschlinger der Träume|Kreatur — Dämon, Kleriker|Jede Nichtland-Karte auf deiner Hand ohne Vorherbestimmung hat Vorherbestimmung. Ihre Vorherbestimmungskosten sind gleich ihren Manakosten, reduziert um {2}. (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und die Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)\nImmer wenn du eine Karte vorherbestimmst, erhält der Verschlinger der Träume +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Dream Eater|Traumfresser|Kreatur — Nachtmahr, Sphinx|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Traumfresser ins Spiel kommt, wende Überwachen 4 an. Wenn du dies tust, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. (Um Überwachen 4 anzuwenden, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)
Dream Fighter|Kämpfer der Traumwelt|Beschwörung eines Soldaten|Immer, wenn der Kämpfer der Traumwelt eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, destabilisiert sich der Kämpfer der Traumwelt und diese Kreatur.
Dream Fracture|Zerbrochener Traum|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher zieht eine Karte.\nZiehe eine Karte.
Dream Halls|Traumhallen|Verzauberung|Anstatt die Spruchkosten eines farbigen Zauberspruchs zu bezahlen, kann sein Urheber stattdessen eine Karte gleicher Farbe aus seiner Hand bestimmen und diese abwerfen. Wenn der Zauberspruch X in seinen Spruchkosten hat, so ist X gleich 0.
Dream Leash|Traumleine|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nDu kannst die Traumleine nur auf eine getappte bleibende Karte spielen.\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte.
Dream Pillager|Traumplünderer|Kreatur — Drache|FliegendImmer wenn der Traumplünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten wirken, die keine Länder sind und die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden.
Dream Prowler|Traumläufer|Beschwörung einer Illusion|Der Traumläufer kann nicht geblockt werden, solange keine anderen Kreaturen angreifen.
Dream Salvage|Traumbergung|Spontanzauber|Ziehe so viele Karten, wie ein Gegner deiner Wahl in diesem Zug abgeworfen hat.
Dream Stalker|Traumschleicher|Kreatur — Illusion|Wenn der Traumschleicher ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Dream Strix|Traumkauz|Kreatur — Vogel, Illusion|Fliegend\nWenn der Traumkauz das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere ihn.\nWenn der Traumkauz stirbt, lerne eine Lektion.
Dream Thief|Traumdieb|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nWenn der Traumdieb ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du in diesem Zug einen anderen blauen Zauberspruch gespielt hast.
Dream Thrush|Traumflatterer|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{T}: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Land eines Standardlandtyps.
Dream Tides|Traumfluten|Verzauberung|Kreaturen enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.\nJeder Beherrscher einer nicht-grünen Kreatur kann während seiner Versorgungsphase zusätzlich 2 bezahlen, um diese Kreatur zu enttappen.
Dream Trawler|Traumfischerin|Kreatur — Sphinx|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn du eine Karte ziehst, erhält die Traumfischerin +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn die Traumfischerin angreift, ziehe eine Karte.\nWirf eine Karte ab: Die Traumfischerin erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Tappe sie.
Dream Twist|Traumwendung|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nRückblende {1}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Dream's Grip|Traumgriff|Spontanzauber|Bestimme eines Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl; oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.\nVerflechtung {1} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Dreamborn Muse|Muse der Traumkunde|Kreatur — Geist|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers legt dieser Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X die Anzahl der Karten auf seiner Hand ist.
Dreamcaller Siren|Traumrufer-Sirene|Kreatur — Sirene, Pirat|Aufblitzen\nFliegend\nDie Traumrufer-Sirene kann nur fliegende Kreaturen blocken.\nWenn die Traumrufer-Sirene ins Spiel kommt und falls du einen anderen Piraten kontrollierst, tappe bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind.
Dreamcatcher|Traumfänger|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du den Traumfänger opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Dreampod Druid|Traumschotendruide|Kreatur — Mensch, Druide|Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel, falls der Traumschotendruide verzaubert ist.
Dreamroot Cascade|Traumwurz-Kaskade|Land|Die Traumwurz-Kaskade kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}.
Dreams of Steel and Oil|Träume aus Stahl und Öl|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt seine Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Artefakt- oder Kreaturenkarte und bestimmst dann eine Artefakt- oder Kreaturenkarte in seinem Friedhof. Schicke die bestimmten Karten ins Exil.
Dreams of the Dead|Träume der Toten|Verzauberung|{1}{U}: Nimm eine weiße oder schwarze Kreatur Deiner Wahl von Deinem Friedhof und bringe sie sofort ins Spiel, als wäre sie gerade beschworen worden. Diese Kreatur erfordert zusätzlich kumulative Versorgung:2. Wenn die Kreatur das Spiel verlässt, nimm sie ganz aus dem Spiel.
Dreamscape Artist|Traumlandplaner|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{2}{U}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere ein Land: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Dreamshackle Geist|Traumfessel-Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug bestimmst du bis zu eines —\n• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Eine Kreatur deiner Wahl enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Dreamshaper Shaman|Traumformer-Schamanin|Verzauberungskreatur — Minotaurus, Schamane|Zu Beginn deines Endsegments kannst du {2}{R} bezahlen und eine bleibende Karte, die kein Land ist, opfern. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine bleibende Karte, die kein Land ist, aufdeckst. Bringe sie ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Dreamspoiler Witches|Traumverderber-Hexe|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen.
Dreamstalker Manticore|Traumlauer-Mantikor|Verzauberungskreatur — Mantikor|Immer wenn du deinen ersten Zauberspruch im Zug eines Gegners wirkst, fügt der Traumlauer-Mantikor einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Dreamstealer|Traumräuber|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bedrohlich\nImmer wenn der Traumräuber einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jener Spieler entsprechend viele Karten ab.\nVerewigen {4}{B}{B} ({4}{B}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Mensch-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.)
Dreamstone Hedron|Traumstein-Polyeder|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {3}.\n{3}, {T}, opfere den Traumstein-Polyeder: Ziehe drei Karten.
Dreamtail Heron|Traumschweif-Reiher|Kreatur — Elementarwesen, Vogel|Mutation {3}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nFliegend\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, ziehe eine Karte.
Dreamwinder|Traumwinder|Kreatur — Schlange|Der Traumwinder kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\n{U}, opfere eine Insel: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel.
Dredge the Mire|Morast umgraben|Hexerei|Jeder Gegner bestimmt eine Kreaturenkarte in seinem Friedhof. Bringe die bestimmten Karten unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Dredge|Hervorzerren|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur oder ein Land.\nZiehe eine Karte.
Dredging Claw|Baggerklaue|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn eine Kreatur aus deinem Friedhof ins Spiel kommt, kannst du die Baggerklaue an sie anlegen.\nAusrüsten {1}{B} ({1}{B}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Dreg Mangler|Restereißer|Kreatur — Pflanze, Zombie|Eile\nAusplündern {3}{B}{G} ({3}{B}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)
Dreg Reaver|Überresteplünderer|Kreatur — Zombie, Bestie|
Dreg Recycler|Resteverwerter|Kreatur — Phyrexianer, Bestie|{T}, opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Dregs of Sorrow|Tiefste Sorgen|Hexerei|Zerstöre X nicht-schwarze Kreaturen Deiner Wahl. Ziehe X Karten.
Dregscape Sliver|Bodensatz-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturenkarten in deinem Friedhof haben Exhumieren {2}.\nExhumieren {2} ({2}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Dregscape Zombie|Bodensatz-Zombie|Kreatur — Zombie|Exhumieren {B} ({B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Drekavac|Drekavac|Kreatur — Bestie|Wenn der Drekavac ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine Nicht-Kreaturkarte aus deiner Hand abwirfst.
Drelnoch|Drelnoch|Kreatur — Yeti, Mutant|Immer wenn der Drelnoch geblockt wird, kannst du zwei Karten ziehen.
Dress Down|Belehrung|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn die Belehrung ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nKreaturen verlieren alle Fähigkeiten.\nZu Beginn des Endsegments opferst du die Belehrung.
Drey Keeper|Drey-Hüter|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Drey-Hüter ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 grüne Eichhörnchen-Kreaturenspielsteine.\n{3}{B}: Eichhörnchen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.
Drider|Drinne|Kreatur — Elf, Spinne|Reichweite\nImmer wenn die Drinne einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen 2/1 schwarzen Spinne-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit und Reichweite.
Drift of Phantasms|Wanderung der Traumwesen|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nFliegend\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)
Drift of the Dead|Todesdrift|Beschwörung einer Mauer|Der Todesdrift hat Stärke und Widerstandskraft in der Höhe der Anzahl der verschneiten Länder, die Du beherrschst.
Drifter il-Dal|Abweichler il-Dal|Kreatur — Mensch, Zauberer|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\nOpfere den Abweichler il-Dal zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {U} bezahlst.
Drifting Djinn|Gleitender Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nBezahle während Deiner Versorgungsphase 1U oder opfere den Gleitenden Dschinn.\nUmwandlung 2
Drifting Meadow|Schwebende Wiesen|Land|Die Schwebenden Wiesen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Drifting Shade|Treibender Totengeist|Kreatur — Schatten|Fliegend\n{B}: Der Treibende Totengeist erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Drill Bit|Bohreinsatz|Hexerei|Spektakel {B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nEin Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.
Drill-Skimmer|Bohrkopfgleiter|Artefaktkreatur|Fliegend\nDer Bohrkopfgleiter kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, solange du eine andere Artefaktkreatur kontrollierst.
Drillworks Mole|Bohrer-Maulwurf|Artefaktkreatur — Maulwurf|{2}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Bohrer-Maulwurf und eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kommandeur-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Drinker of Sorrow|Sorgentrinker|Kreatur — Schrecken|Der Sorgentrinker kann nicht blocken.\nImmer wenn der Sorgentrinker Kampfschaden zufügt, opfere eine bleibende Karte.
Dripping Dead|Triefende Tote|Kreatur — Zombie|Die Triefenden Toten können nicht blocken.\nImmer wenn die Triefenden Toten einer Kreatur Kampfschaden zufügen, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.
Dripping-Tongue Zubera|Traufenzungen-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Traufenzungen-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe für jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera einen 1/1 farblosen Geistspielstein ins Spiel.
Driver of the Dead|Fahrer der Toten|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Fahrer der Toten stirbt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Drivnod, Carnage Dominus|Drivnod, Dominus des Gemetzels|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Falls das Sterben einer Kreatur eine ausgelöste Fähigkeit einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.\n{B/P}{B/P}, schicke drei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil: Lege eine Unzerstörbar-Marke auf Drivnod, Dominus des Gemetzels.
Drizzt Do'Urden|Drizzt Do'Urden|Legendäre Kreatur — Elf, Waldläufer|Doppelschlag\nWenn Drizzt Do'Urden ins Spiel kommt, erzeuge Guenhwyvar, einen legendären 4/1 grünen Katze-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt und falls ihre Stärke größer war als die von Drizzt, lege so viele +1/+1-Marken auf Drizzt, wie die Differenz beträgt.
Drogskol Captain|Drogskol-Hauptmann|Kreatur — Geist, Soldat|Andere Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind fluchsicher. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Drogskol Cavalry|Drogskol-Kavallerie|Kreatur — Geist, Ritter|Fliegend\nImmer wenn ein anderer Geist unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{3}{W}: Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Drogskol Reaver|Drogskol-Plünderer|Kreatur — Geist|Fliegend, Doppelschlag, Lebensverknüpfung\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, ziehe eine Karte.
Drogskol Reinforcements|Drogskol-Verstärkungen|Kreatur — Geist, Soldat|Tumult (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden Gegner, den du in diesem Kampf angegriffen hast.)\nAndere Geister, die du kontrollierst, haben Tumult.\nVerhindere allen Nicht-Kampfschaden, der Geistern, die du kontrollierst, zugefügt würde.
Drogskol Shieldmate|Drogskol-Schildmaid|Kreatur — Geist, Soldat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn die Drogskol-Schildmaid ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Dromad Purebred|Reinrassiges Dromad|Kreatur — Bestie|Immer wenn dem Reinrassigen Dromad Schaden zugefügt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Dromar's Attendant|Dromars Leibdiener|Artefaktkreatur — Golem|{1}, opfere Dromars Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W}{U}{B}.
Dromar's Cavern|Dromars Höhle|Land — Hort|Wenn Dromars Höhle ins Spiel kommt, opfere sie, es sei denn, du bringst ein Nicht-Hort-Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {W}, {U} oder {B}.
Dromar's Charm|Dromars Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu; oder neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl; oder eine Kreatur Deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Dromar, the Banisher|Dromar, der Austreiber|Kreatur — Drachenlegende|Fliegend\nImmer wenn Dromar, der Austreiber, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{U} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Bringe alle Kreaturen dieser Farbe auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Dromoka Captain|Dromoka-Hauptmann|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nImmer wenn der Dromoka-Hauptmann angreift, wende Kräftigung 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
Dromoka Dunecaster|Dromoka-Dünenruferin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{W}, {T}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl.
Dromoka Monument|Denkmal der Dromoka|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n{4}{G}{W}: Das Denkmal der Dromoka wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 grünen und weißen Drache-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit.
Dromoka Warrior|Dromoka-Kriegerin|Kreatur — Mensch, Krieger|
Dromoka's Command|Dromokas Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Verhindere allen Schaden, den ein Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde.\n• Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Verzauberung.\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.
Dromoka's Gift|Dromokas Gabe|Spontanzauber|Kräftigung 4. (Lege vier +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
Dromoka, the Eternal|Dromoka die Ewige|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, wende Kräftigung 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
Dromosaur|Dromosaurus|Beschwörung einer Eidechse|Immer wenn der Dromosaurus blockt oder geblockt wird, erhält er +2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Dronepack Kindred|Mitglied des Drohnenrudels|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Verursacht Trampelschaden\n{1}: Das Mitglied des Drohnenrudels erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Droning Bureaucrats|Salbadernde Bürokraten|Kreatur — Mensch, Berater|{X}, {T}: Alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von X können in diesem Zug nicht angreifen oder blocken.
Drooling Groodion|Sabberndes Groodion|Kreatur — Bestie|{2}{B}{G}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Drooling Ogre|Sabbernder Oger|Kreatur — Oger|Immer wenn ein Spieler einen Artefakt-Zauberspruch spielt, erhält dieser Spieler die Kontrolle über den Sabbernden Oger. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Dross Crocodile|Schlackenkrokodil|Kreatur — Zombie, Krokodil|
Dross Golem|Schlackengolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Sümpfen (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jeden Sumpf, den du kontrollierst, {1} weniger.)\nVerursacht Furcht
Dross Harvester|Schlackenernter|Kreatur — Schrecken|Schutz vor Weiß\nDu verlierst 4 Lebenspunkte am Ende deines Zuges.\nImmer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Dross Hopper|Drosshüpfer|Kreatur — Insekt, Schrecken|Opfere eine Kreatur: Der Drosshüpfer erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.
Dross Prowler|Schlackenstreifer|Kreatur — Zombie|Verursacht Furcht
Dross Ripper|Drossreißer|Artefaktkreatur — Hund|{2}{B}: Der Drossreißer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Dross Scorpion|Schlackenskorpion|Artefaktkreatur|Immer wenn das Schlackenskorpion oder eine andere Artefaktkreatur aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du ein Artefakt deiner Wahl enttappen.
Dross Skullbomb|Dross-Schädelbombe|Artefakt|{1}, opfere die Dross-Schädelbombe: Ziehe eine Karte.\n{2}{B}, opfere die Dross-Schädelbombe: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Drossforge Bridge|Schmelzkrätzenbrücke|Artefakt, Land|Die Schmelzkrätzenbrücke kommt getappt ins Spiel.\nUnzerstörbar\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}.
Drought|Dürre|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase\nWW oder zerstöre die Dürre.\nVor jedem Zauber, der {B} als Teil seiner Zauberkosten erfordert oder vor dem Benutzen jeder Eigenschaft, die {B} als Teil der Aktivierungskosten erfordert, muß der Beherrscher dieses Zauberspruchs oder der Eigenschaft einen Sumpf für jedes {B} der Kosten opfern.
Drove of Elves|Elfenschar|Kreatur — Elf|Fluchsicher\nStärke und Widerstandskraft der Elfenschar sind gleich der Anzahl an grünen bleibenden Karten, die du kontrollierst.
Drover of the Mighty|Hirte der Kolosse|Kreatur — Mensch, Druide|Der Hirte der Kolosse erhält +2/+2, solange du einen Dinosaurier kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Drown in Dreams|In Träumen ertrinken|Spontanzauber|Bestimme eines. Falls du einen Kommandeur kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du beides bestimmen.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten.\n• Ein Spieler deiner Wahl millt zweimal X Karten.
Drown in Filth|Im Dreck ertrinken|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof, dann erhält die bestimmte Kreatur für jede Länderkarte in deinem Friedhof -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Drown in Ichor|Ertrinken in Wundsekret|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Drown in Sorrow|Im Leid ertrinken|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Drown in the Loch|Im See ertrinken|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Karten im Friedhof seines Beherrschers.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Karten im Friedhof ihres Beherrschers.
Drowned Catacomb|Versunkene Katakomben|Land|Die Versunkenen Katakomben kommen getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Insel oder einen Sumpf.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.
Drowned Rusalka|Ertränkte Rusalka|Kreatur — Geist|{U}, opfere eine Kreatur: Wirf eine Karte aus deiner Hand ab und ziehe dann eine Karte.
Drowned Secrets|Versunkene Geheimnisse|Verzauberung|Immer wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Drowner Initiate|Ertränker-Novize|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.
Drowner of Hope|Ertränker der Hoffnung|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Ertränker der Hoffnung ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."Opfere eine Eldrazi-Brut: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Drowner of Secrets|Geheimnisversenker|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Tappe ein ungetapptes Meervolk, das du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Drownyard Amalgam|Unterwassergrab-Flickwerk|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn das Unterwassergrab-Flickwerk ins Spiel kommt, millt ein Spieler deiner Wahl drei Karten. (Er legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)\n{2}{U}: Das Unterwassergrab-Flickwerk kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Drownyard Behemoth|Unterwassergrab-Behemoth|Kreatur — Eldrazi, Krabbe|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nAuftauchen {7}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nDer Unterwassergrab-Behemoth hat Fluchsicherheit, solange er in diesem Zug ins Spiel gekommen ist.
Drownyard Explorers|Unterwassergrab-Erforscher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Unterwassergrab-Erforscher ins Spiel kommen, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)
Drownyard Temple|Unterwassergrab-Tempel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{3}: Bringe den Unterwassergrab-Tempel aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Drowsing Tyrannodon|Schlummerndes Tyrannodon|Kreatur — Dinosaurier|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nSolange du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kann das Schlummernde Tyrannodon angreifen, als ob es nicht Verteidiger hätte.
Drudge Beetle|Schindekäfer|Kreatur — Insekt|Ausplündern {5}{G} ({5}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)
Drudge Reavers|Geschundene Plünderer|Kreatur — Skelett|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n{B}: Regeneriere die Geschundenen Plünderer.
Drudge Sentinel|Geschundener Wachposten|Kreatur — Skelett, Krieger|{3}: Tappe den Geschundenen Wachposten. Er erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.)
Drudge Skeletons|Heer der geplagten Skelette|Beschwörung von Skeletten|{B}: Regeneration
Drudge Spell|Schinderei|Verzauberung|{B}: Entferne zwei Kreaturen Deiner Wahl aus Deinem Friedhof aus dem Spiel, um einen Skelett-Spielstein ins Spiel zu bringen. Behandle diesen Spielstein wie eine schwarze 1/1 Kreatur mit "{B}: Regeneration". Wenn die Schinderei das Spiel verlässt, begrabe alle Skelett-Spielsteine.
Druid Class|Klasse der Druiden|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nImmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{2}{G}: Stufe 2\n//Level_2//\nDu darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\n{4}{G}: Stufe 3\n//Level_3//\nWenn diese Klasse Stufe 3 erreicht, wird ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, zu einer Kreatur mit Eile und „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst." Es ist immer noch ein Land.
Druid Lyrist|Druidendichter|Kreatur — Druide|{G}, {T}, opfere den Druidendichter: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Druid of Horns|Druide der Hörner|Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn du einen Aura-Zauberspruch wirkst, der den Druiden der Hörner als Ziel hat, erzeuge einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.
Druid of Purification|Druide der Reinigung|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn der Druide der Reinigung ins Spiel kommt, kann jeder Spieler, beginnend mit dir, ein Artefakt oder eine Verzauberung, das bzw. die du nicht kontrollierst, bestimmen. Zerstöre jede bleibende Karte, die auf diese Weise bestimmt wurde.
Druid of the Anima|Druide der Anima|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {G} oder {W}.
Druid of the Cowl|Druidin des Kuttengrunds|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.
Druid of the Emerald Grove|Druidin des Smaragdhains|Kreatur — Zwerg, Druide|Wenn die Druidin des Smaragdhains ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor und würfle dann einen W20.\n1—9 VERT Nimm die Karten auf deine Hand und mische danach.\n10—19 VERT Bringe eine der Karten getappt ins Spiel, nimm die andere auf deine Hand und mische danach.\n20 VERT Bringe die Karten getappt ins Spiel und mische danach.
Druid's Call|Ruf des Druiden|Kreaturenverzauberung|Immer wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, bringt ihr Beherrscher genausoviel 1/1 grüne Eichhörnchenspielsteine ins Spiel.
Druid's Deliverance|Errettung der Druidin|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde. Führe Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)
Druid's Familiar|Vertrauter des Druiden|Kreatur — Bär|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Vertraute des Druiden an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen +2/+2.
Druidic Ritual|Druidisches Ritual|Hexerei|Du kannst drei Karten millen. Bringe dann bis zu eine Kreaturenkarte und bis zu eine Länderkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Druidic Satchel|Druidentasche|Artefakt|{2}, {T}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. Falls es ein Land ist, bringe es unter deiner Kontrolle ins Spiel. Falls die Karte weder ein Land noch eine Kreatur ist, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Druids' Repository|Lagerstätte der Druiden|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst, lege eine Ladungsmarke auf die Lagerstätte der Druiden legen.\nEntferne eine Ladungsmarke von der Lagerstätte der Druiden: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Drumbellower|Trommelbrüller|Kreatur — Geist|Fliegend\nEnttappe während der Enttappsegmente aller anderen Spieler alle Kreaturen, die du kontrollierst.
Drumhunter|Trommeljäger|Kreatur — Mensch, Druide, Krieger|Falls du am Ende deines Zuges eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
Drunau Corpse Trawler|Durnau-Leichenfischerin|Kreatur — Zombie|Wenn die Durnau-Leichenfischerin ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{2}{B}: Ein Zombie deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Dry Spell|Trockenheit|Hexerei|Die Trockenheit fügt jedem Spieler und jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Dryad Arbor|Laube der Dryaden|Land, Kreatur - Wald, Dryade|(Die Laube der Dryaden ist kein Zauberspruch, leidet unter Einsatzverzögerung und hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}".)\n Die Laube der Dryaden ist grün.
Dryad Greenseeker|Hainsucher-Dryade|Kreatur — Dryade|{T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.
Dryad Militant|Militante Dryade|Kreatur — Dryade, Soldat|Falls eine Spontanzauber- oder Hexereikarte von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Dryad Sophisticate|Intellektuelle Dryade|Kreatur — Dryade|Nichtstandardlandtarnung
Dryad of the Ilysian Grove|Dryade des Ilysischen Hains|Verzauberungskreatur — Nymphe|Du darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nLänder, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen alle Standardlandtypen.
Dryad's Caress|Liebkosung der Dryaden|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur im Spiel 1 Lebenspunkt dazu. Wurde {W} ausgegeben, um die Liebkosung der Dryaden zu spielen, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.
Dryad's Favor|Gunst der Dryade|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Waldtarnung. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)
Dryad's Revival|Wiederaufblühen der Dryaden|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nRückblende {4}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Dual Casting|Doppelwirken|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{R}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen".
Dual Nature|Zwillingsnatur|Verzauberung|Immer wenn eine Kreaturenkarte ins Spiel kommt, bringt ihr Beherrscher einen Kreaturen-Spielstein ins Spiel, der eine exakte Kopie dieser Kreatur ist.\nImmer wenn eine Kreaturenkarte das Spiel verlässt, entferne alle Spielsteine mit demselben Namen wie diese Kreatur ganz aus dem Spiel.\nWenn die Zwillingsnatur das Spiel verlässt, entferne alle durch sie erzeugte Spielsteine ganz aus dem Spiel.
Dual Shot|Doppelschuss|Spontanzauber|Der Doppelschuss fügt bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu.
Dual Strike|Zweifacher Treffer|Spontanzauber|Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nVorherbestimmung {R} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Dualcaster Mage|Zauberverdopplerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn die Zauberverdopplerin ins Spiel kommt, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Dubious Challenge|Zweifelhafte Herausforderung|Hexerei|Schaue dir die obersten zehn Karten deiner Bibliothek an, schicke davon bis zu zwei Kreaturenkarten ins Exil und mische dann deine Bibliothek. Ein Gegner deiner Wahl kann eine der ins Exil geschickten Karten bestimmen und sie unter seiner Kontrolle ins Spiel bringen. Bringe den Rest unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Dub|Ritterschlag|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Erstschlag und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Ritter.
Duct Crawler|Schachtkrabbler|Beschwörung von Insekten|{1}{R}:Eine Kreatur Deiner Wahl kann den Schachtkrabbler in diesem Zug nicht blocken.
Due Respect|Gebührender Respekt|Spontanzauber|Bleibende Karten kommen in diesem Zug getappt ins Spiel.\nZiehe eine Karte.
Duel for Dominance|Duell um die Vorherrschaft|Spontanzauber|Hexenzirkel — Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf die bestimmte Kreatur, die du kontrollierst. Dann kämpfen die bestimmten Kreaturen gegeneinander. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Duelcraft Trainer|Duelltrainer|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nHexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Dueling Coach|Zweikampftrainerin|Kreatur — Mensch, Mönch|Wenn die Zweikampftrainerin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{4}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt.
Dueling Grounds|Duellierplatz|Verzauberung|Nicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Zug angreifen.\nNicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Zug blocken.
Dueling Rapier|Duellrapier|Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nWenn das Duellrapier ins Spiel kommt, lege es an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Duelist of Deep Faith|Tiefgläubige Duellantin|Kreatur — Phyrexianer, Soldat|Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nSolange es dein Zug ist, hat die Tiefgläubige Duellantin Erstschlag.
Duelist's Heritage|Erbe des Duellanten|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen angreifen, kannst du eine angreifende Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Doppelschlag erhalten lassen.
Duergar Assailant|Grauzwerg-Angreifer|Kreatur — Zwerg, Soldat|Opfere den Grauzwerg-Angreifer: Der Grauzwerg-Angreifer fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Duergar Cave-Guard|Höhlenwächter der Grauzwerge|Kreatur — Zwerg, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\n{R/W}: Der Höhlenwächter der Grauzwerge erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Duergar Hedge-Mage|Grauzwerg-Heckenhexer|Kreatur — Zwerg, Schamane|Wenn der Grauzwerg-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Gebirge kontrollierst, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören.\nWenn der Grauzwerg-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Ebenen kontrollierst, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl zerstören.
Duergar Mine-Captain|Minenleiter der Grauzwerge|Kreatur — Zwerg, Soldat|{1}{R/W}, {Q}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Duke Ulder Ravengard|Herzog Ulder Rabenwacht|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger, Soldat|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Eile und Myriade bis zum Ende des Zuges.
Dukhara Peafowl|Dukhara-Pfau|Artefaktkreatur — Vogel|{U}: Der Dukhara-Pfau erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Dukhara Scavenger|Dukhara-Aasfresser|Kreatur — Krokodil|Wenn der Dukhara-Aasfresser ins Spiel kommt, kannst du eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen.
Dulcet Sirens|Liebliche Sirenen|Kreatur — Sirene|{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl greift einen Gegner deiner Wahl in diesem Zug an, falls möglich.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Dune Beetle|Dünenkäfer|Kreatur — Insekt|
Dune Diviner|Wahrsagerin der Dünen|Kreatur — Naga, Kleriker|{1}, tappe eine ungetappte Wüste, die du kontrollierst: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Dune Mover|Dünenversetzer|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Golem|Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nWenn der Dünenversetzer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, danach mischen und sie oben darauflegen.
Dune-Brood Nephilim|Dünenbrüter-Nephilim|Kreatur — Nephilim|Immer wenn der Dünenbrüter-Nephilim einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe für jedes Land, das du kontrollierst, einen 1/1 farblosen Sandkreaturspielstein ins Spiel.
Duneblast|Dünensturm|Hexerei|Bestimme bis zu eine Kreatur. Zerstöre den Rest.
Dunerider Outlaw|Geächteter Dünenreiter|Kreatur — Mensch, Rebell, Räuber|Schutz vor Grün\nLege am Ende des Zuges, falls der Geächtete Dünenreiter einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt hat, eine +1/+1-Marke auf ihn.
Dunes of the Dead|Dünen der Toten|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\nWenn die Dünen der Toten aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.
Dungeon Crawler|Gewölbekriecher|Kreatur — Zombie|Der Gewölbekriecher kommt getappt ins Spiel.\nImmer wenn du ein Gewölbe absolvierst, kannst du den Gewölbekriecher aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Dungeon Delver|Gewölbeforscher|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Raumfähigkeiten von Gewölben, die du besitzt, werden ein zusätzliches Mal ausgelöst."
Dungeon Descent|Gewölbe-Eingang|Land|Der Gewölbe-Eingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{4}, {T}, tappe eine ungetappte legendäre Kreatur, die du kontrollierst: Wage dich ins Gewölbe. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Dungeon Geists|Verliesgeist|Kreatur — Geist|FliegendWenn der Verliesgeist ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du den Verliesgeist kontrollierst.
Dungeon Map|Karte des Gewölbes|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}: Wage dich ins Gewölbe. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)
Dungeon Shade|Gewölbeschatten|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\n{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Dungeoneer's Pack|Gewölbeforscherausrüstung|Artefakt|Die Gewölbeforscherausrüstung kommt getappt ins Spiel.\n{2}, {T}, opfere die Gewölbeforscherausrüstung: Du übernimmst die Initiative, erhältst 3 Lebenspunkte dazu, ziehst eine Karte und erzeugst einen Schatz-Spielstein. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Ein Schatz-Spielstein ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Dungrove Elder|Ältester des Dunkelhags|Kreatur — Baumhirte|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nStärke und Widerstandskraft des Ältesten des Dunkelhags sind gleich der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst.
Dunland Crebain|Crebain aus dem Dunland|Kreatur — Vogel, Schrecken|Fliegend\nWenn die Crebain aus dem Dunland ins Spiel kommen, wende Ork-Aufmarsch 2 an.
Duplicant|Duplikant|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Einprägen Wenn der Duplikant ins Spiel kommt, kannst du eine Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nSolange eine Kreaturenkarte auf dem Duplikant eingeprägt ist, hat der Duplikant die Stärke, Widerstandskraft und Kreaturentypen dieser Karte. Er ist immer noch ein Gestaltwandler.
Duplicity|Duplizität|Verzauberung|Wenn die Duplizität ins Spiel kommt, lege die obersten fünf Karten Deiner Bibliothek verdeckt auf die Duplizität.\nDu kannst während Deiner Versorgungsphase die Karten auf Deiner Hand mit den Karten auf der Duplizität tauschen.\nWähle am Ende Deines Zuges eine Karte auf Deiner Hand und wirf diese ab.\nWenn Du die Kontrolle über die Duplizität verlierst, lege alle Karten darauf auf die Friedhöfe ihrer Besitzer.
Durable Coilbug|Robuster Spulkäfer|Kreatur — Insekt|{4}{B}: Bringe den Robusten Spulkäfer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Durable Handicraft|Langlebiges Handwerk|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur.\n{5}{G}, opfere das Langlebige Handwerk: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.
Duress|Zwang|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon, die weder eine Kreatur noch ein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Durkwood Baloth|Düsterwaldbaloth|Kreatur — Bestie|Aussetzen 5 {G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Durkwood Boars|Düsterwaldkeiler|Beschwörung von Wildschweinen|
Durkwood Tracker|Düsterwaldspurensucher|Kreatur — Riese|{1}{G}, {T}: Falls der Düsterwaldspurensucher im Spiel ist, fügt er einer angreifenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt dem Düsterwaldspurensucher Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.
Durnan of the Yawning Portal|Durnan vom Gähnenden Portal|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn Durnan angreift, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Exil schicken. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Solange die Karte im Exil bleibt, kannst du sie wirken. Der Zauberspruch hat Unverzagtheit. (Er kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nWähle einen Hintergrund (Du kannst einen Hintergrund als zweiten Kommandeur haben.)
Dusk Charger|Zwielicht-Streitross|Kreatur — Pferd|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDas Zwielicht-Streitross erhält +2/+2, solange du den Segen der Stadt hast.
Dusk Feaster|Nächtliche Genießerin|Kreatur — Vampir|Delirium — Die Nächtliche Genießerin kostet beim Wirken {2} weniger, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.\nFliegend
Dusk Imp|Dämmerungsbold|Kreatur — Bold|Fliegend
Dusk Legion Dreadnought|Schlachtschiff der Legion|Artefakt — Fahrzeug|Wachsamkeit\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Dusk Legion Duelist|Duellantin der Legion|Kreatur — Vampir, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf die Duellantin der Legion gelegt werden, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Dusk Legion Zealot|Eiferer der Legion|Kreatur — Vampir, Soldat|Wenn der Eiferer der Legion ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Dusk Mangler|Dämmerreißer|Kreatur — Schrecken|Opfere eine Kreatur, wirf eine Karte ab oder bezahle 4 Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nWenn der Dämmerreißer ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine Kreatur, wirft eine Karte ab und verliert 4 Lebenspunkte.
Dusk Urchins|Dämmerungsrangen|Kreatur — Buboh|Immer wenn die Dämmerungsrangen angreifen oder blocken, lege eine -1/-1-Marke auf sie.\nWenn die Dämmerungsrangen aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, ziehe für jede -1/-1-Marke auf ihnen eine Karte.
Duskborne Skymarcher|Zwielicht-Wolkenläuferin|Kreatur — Vampir, Kleriker|Fliegend\n{W}, {T}: Ein angreifender Vampir deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Duskdale Wurm|Düstertal-Wurm|Kreatur — Wurm|Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)
Duskfang Mentor|Düsterzahn-Mentorin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Düsterzahn-Mentorin ins Spiel kommt, lege eine Lebensverknüpfung-Marke auf eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{1}{B}, {T}: Lege auf jede Kreatur mit Lebensverknüpfung, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Duskhunter Bat|Dämmerjagd-Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nFliegend
Duskmantle Guildmage|Dämmerhülle-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{U}{B}: Immer wenn eine Karte von irgendwoher in diesem Zug auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\n{2}{U}{B}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Duskmantle Operative|Dämmerhüllenagentin|Kreatur — Mensch, Räuber|Die Dämmerhüllenagentin kann von Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr nicht geblockt werden.
Duskmantle Prowler|Dämmerhüllenstrolch|Kreatur — Vampir, Räuber|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Duskmantle Seer|Dämmerhüllenseher|Kreatur — Vampir, Zauberer|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments deckt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf, verliert Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte und nimmt sie dann auf seine Hand.
Duskmantle, House of Shadow|Dämmerhülle, Haus der Schatten|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{U}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Duskrider Falcon|Dämmerlichtfalke|Beschwörung eines Falken|Fliegend, Schutz vor Schwarz
Duskrider Peregrine|Dämmerlichtwanderfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend, Schutz vor Schwarz\nAussetzen 3 {1}{W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Duskshell Crawler|Dämmerpanzer-Krabbler|Kreatur — Insekt|Wenn der Dämmerpanzer-Krabbler ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden.
Duskwalker|Dämmerungsschreiter|Kreatur — Diener|Bonus {3}{B} (Du kannst zusätzlich {3}{B} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Dämmerungsschreiter mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat die Fähigkeit „Der Dämmerungsschreiter kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden."
Duskwatch Recruiter|Anwerber der Dämmerwache|Kreatur — Mensch, Krieger, Werwolf|{2}{G}: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Anwerber der Dämmerwache.
Duskwielder|Schattenträger|Kreatur — Elf, Berserker|Prahlen — {1}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. (Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde, und nur einmal pro Zug.)
Duskworker|Dämmerungsarbeiter|Artefaktkreatur|Immer wenn der Dämmerungsarbeiter geblockt wird, regeneriere ihn.\n{3}: Der Dämmerungsarbeiter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Dusk|Dusk|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr.
Dust Bowl|Staubkessel|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n3, {T}, opfere ein Land: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl.
Dust Corona|Staubkorona|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden.
Dust Elemental|Staubelementar|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Fliegend, verursacht Furcht\nWenn das Staubelementar ins Spiel kommt, bringe drei Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Dust Stalker|Staubschleicher|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)EileBringe zu Beginn jedes Endsegments, falls du keine anderen farblosen Kreaturen kontrollierst, den Staubschleicher auf die Hand seines Besitzers zurück.
Dust of Moments|Staub der Momente|Spontanzauber|Bestimme eines Entferne zwei Zeitmarken von allen bleibenden und ausgesetzten Karten; oder lege zwei Zeitmarken auf alle ausgesetzten Karten und alle bleibenden Karten, auf denen bereits mindestens eine Zeitmarke liegt.
Dust to Dust|Staub zu Staub|Hexerei|Entferne zwei Artefakte Deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Dust|Staub|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nSchicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, auf denen jeweils mindestens eine -1/-1-Marke liegt, ins Exil.
Dutiful Attendant|Pflichtbewusster Leibdiener|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Pflichtbewusste Leibdiener stirbt, bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Dutiful Replicator|Pflichtbewusster Replikator|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|Wenn der Pflichtbewusste Replikator ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Spielsteins deiner Wahl ist, den du kontrollierst und dessen Name nicht Pflichtbewusster Replikator ist.
Dutiful Return|Pflichtbewusste Rückkehr|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Dutiful Servants|Pflichtbewusste Diener|Kreatur — Zombie|
Dutiful Thrull|Pflichtbewusster Thrull|Kreatur — Thrull|{B}: Regeneriere den Pflichtbewussten Thrull.
Duty-Bound Dead|Pflichtschuldige Tote|Kreatur — Skelett|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{3}{B}: Regeneriere die Pflichtschuldigen Toten. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)
Dwarfhold Champion|Heldin der Zwergenfeste|Kreatur — Zwerg, Krieger|Solange die Heldin der Zwergenfeste ausgerüstet ist, erhält sie +0/+2.
Dwarven Armory|Zwergische Waffenschmiede|Verzauberung|{2}: Opfere ein Land, um eine +2/+2-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl zu legen. Benutze diese Fähigkeit nur während einer Versorgungsphase.
Dwarven Berserker|Zwergenberserker|Beschwörung eines Zwergs|Wenn der Zwergenberserker geblockt wird, erhält er +3/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Dwarven Blastminer|Zwergen-Sprengmeister|Kreatur — Zwerg|{2}{R}, {T}: Zerstöre ein Nicht-Standardland deiner Wahl.\nMorph {R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Dwarven Bloodboiler|Zwergen-Aufpeitscher|Kreatur — Zwerg|Tappe einen ungetappten Zwerg, den du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Dwarven Catapult|Zwergisches Katapult|Spontanzauber|Das Zwergische Katapult fügt X Schadenspunkte zu, die gleichmäßig (abgerundet) auf alle Kreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, verteilt werden.
Dwarven Demolition Team|Zwergen-Zerstörungstrupp|Kreatur — Zwerg|{T}: Zerstöre eine Mauer deiner Wahl.
Dwarven Driller|Zwergen-Bohrer|Kreatur — Zwerg|{T}: Zerstöre ein Land deiner Wahl, falls sich der Beherrscher dieses Landes nicht vom Zwergen-Bohrer 2 Schadenspunkte zufügen lässt.
Dwarven Forge-Chanter|Zwergen-Schmiedesinger|Kreatur — Zwerg, Zauberer|Abwehr — 2 Lebenspunkte bezahlen. (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt 2 Lebenspunkte.)\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Dwarven Grunt|Mürrischer Zwerg|Kreatur — Zwerg|Gebirgstarnung
Dwarven Hammer|Zwergenhammer|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Zwergenhammer ins Spiel kommt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/1 roten Zwerg-Berserker-Kreaturenspielstein und lege den Zwergenhammer dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {3}
Dwarven Hold|Zwergenbingen|Land|Die Zwergenbingen kommen getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob Du die Zwergenbingen während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf sie legst.\n{T}, entferne X Speichermarken von den Zwergenbingen: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {R}, wie X beträgt.
Dwarven Landslide|Zwergen-Erdrutsch|Hexerei|Bonus {2}{R}, opfere ein Land. (Du kannst zusätzlich {2}{R} bezahlen und ein Land opfern, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nZerstöre ein Land deiner Wahl. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre ein weiteres Land deiner Wahl.
Dwarven Miner|Zwergenbergmann|Beschwörung eines Zwerges|{2}{R}, {T}: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl.
Dwarven Mine|Zwergenmine|Land — Gebirge|({T}: Erzeuge {R}.)\nDie Zwergenmine kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst drei oder mehr andere Gebirge.\nWenn die Zwergenmine ungetappt ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Zwerg-Kreaturenspielstein.
Dwarven Nomad|Zwergennomade|Beschwörung eines Zwerges|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich 2 wird unblockbar bis zum Ende des Zuges.
Dwarven Patrol|Zwergen-Patrouille|Kreatur — Zwerg|Die Zwergen-Patrouille enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du einen nichtroten Zauberspruch spielst, enttappe die Zwergenpatrouille.
Dwarven Pony|Zwergenpony|Beschwörung eines Ponys|{1}{R}, {T}: Ein Zwerg Deiner Wahl erhält die Fähigkeit Gebirgstarnung bis zum Ende des Zuges.
Dwarven Priest|Zwergenpriester|Kreatur — Zwerg, Kleriker|Wenn der Zwergenpriester ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.
Dwarven Recruiter|Zwergischer Anwerber|Kreatur — Zwerg|Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Zwergen-Karten und zeige diese offen vor, wenn der Zwergische Anwerber ins Spiel kommt. Mische deine Bibliothek und lege diese Karten dann in beliebiger Reihenfolge oben auf die Bibliothek.
Dwarven Reinforcements|Zwergenverstärkung|Hexerei|Erzeuge zwei 2/1 rote Zwerg-Berserker-Kreaturenspielsteine.\nVorherbestimmung {1}{R} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Dwarven Ruins|Zwergenruinen|Land|Die Zwergenruinen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R.\n{T}, opfere die Zwergenruinen: Erhöhe Deinen Manavorrat um RR.
Dwarven Scorcher|Zwergen-Feuerwerker|Kreatur — Zwerg|Opfere den Zwergen-Feuerwerker: Der Zwergen-Feuerwerker fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, falls der Beherrscher dieser Kreatur sich nicht vom Zwergen-Feuerwerker 2 Schadenspunkte zufügen lässt.
Dwarven Sea Clan|Zwergischer Seefahrerclan|Beschwörung von Zwergen|{T}: Am Ende des Kampfes fügt der Seefahrerclan einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Benutze diese Fähigkeit nur dann, wenn der Beherrscher dieser Kreatur Inseln beherrscht.
Dwarven Shrine|Zwergen-Schrein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, fügt ihm der Zwergen-Schrein X Schadenspunkte zu, wobei X das Doppelte der Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist.
Dwarven Soldier|Zwergensoldat|Beschwörung eines Zwergs|Wenn der Zwergensoldat einen Ork blockt oder von ihm geblockt wird, erhält er +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Dwarven Strike Force|Zwergenstreitkräfte|Kreatur — Zwerg|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Die Zwergenstreitkräfte erhalten bis zum Ende des Zuges Erstschlag und Eile.
Dwarven Thaumaturgist|Zwergenthaumaturge|Beschwörung eines Zwerges|{T}: Vertausche die Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Effekte, die Stärke dieser Kreatur verändern, verändern stattdessen bis zum Ende des Zuges die Widerstandskraft und umgekehrt.
Dwarven Trader|Zwergenkaufmann|Beschwörung eines Zwergs|-
Dwarven Vigilantes|Zwergische Bürgerwehr|Beschwörung von Zwergen|Wenn die Zwergische Bürgerwehr angreift und nicht geblockt wird, kannst Du wählen, dass sie in diesem Zug keinen Kampfschaden zufügt. Wenn Du dies tust, fügt die Zwergische Bürgerwehr einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Dwarven Warriors|Zwergenkrieger|Beschwörung eines Zwerges|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich 2 wird unblockbar bis zum Ende des Zuges.
Dwarven Weaponsmith|Waffenschmied der Zwerge|Beschwörung von Zwergen|{T}: Eine Kreatur erhält während Deiner Versorgungsphase eine permanente +1/+1 Spielmarke. Jedesmal, wenn Du diese Eigenschaft anwendest, musst Du eines der Artefakte, die Du beherrschst, dafür opfern.
Dwell on the Past|Von Vergangenem zehren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu vier Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.
Dwindle|Schmälern|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -6/-0.\nWenn die verzauberte Kreatur blockt, zerstöre sie. (Die angreifende Kreatur bleibt geblockt.)
Dwynen's Elite|Dwynens Elitekrieger|Kreatur — Elf, Krieger|Wenn Dwynens Elitekrieger ins Spiel kommen und falls du einen anderen Elfen kontrollierst, bringe einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, Güldenlaub-Daen|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|ReichweiteAndere Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Immer wenn Dwynen, Güldenlaub-Daen, angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt für jeden angreifenden Elfen, den du kontrollierst, dazu.
Dying Wail|Todesklage|Kreaturenverzauberung|Wenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt wird, bestimmt ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab.
Dying Wish|Letzter Wunsch|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte, wobei X gleich ihrer Stärke ist.
Dying to Serve|Versessen aufs Dienen|Verzauberung|Immer wenn du eine oder mehrere Karten abwirfst, erzeuge einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Dynacharge|Machtladung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges +2/+0.\nÜberlast {2}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.)
Dynaheir, Invoker Adept|Dynaheir, Anrufer-Adeptin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Eile\nDu kannst Fähigkeiten anderer Kreaturen, die du kontrollierst, aktivieren, als ob die Kreaturen Eile hätten.\n{T}: Wenn du das nächste Mal in diesem Zug eine Fähigkeit aktivierst und dabei vier oder mehr Mana ausgibst, um sie zu aktivieren, kopiere die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Dynavolt Tower|Dynavolt-Turm|Artefakt|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}{E}{E}{E}{E}: Der Dynavolt-Turm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Dystopia|Hoffnungslosigkeit|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1 Lebenspunkt.\nWenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser grüne oder weiße bleibende Karten beherrscht, opfert er eine grüne oder weiße bleibende Karte.
Déjà Vu|Déjà Vu|Hexerei|Bringe eine Hexerei Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand.
Dúnedain Blade|Klinge der Dúnedain|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten eines Menschen {1}\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Dúnedain Rangers|Waldläufer der Dúnedain|Kreatur — Mensch, Waldläufer|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du keinen Ringträger kontrollierst, führt der Ring dich in Versuchung.
Eager Cadet|Eifriger Kadett|Kreatur — Soldat|
Eager Construct|Eifriges Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn das Eifrige Konstrukt ins Spiel kommt, kann jeder Spieler Hellsicht 1 anwenden. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Eager First-Year|Wissbegierige Studienanfängerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erhält die Wissbegierige Studienanfängerin +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Eagle of the Watch|Adler der Wache|Kreatur — Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)
Eagles of the North|Adler des Nordens|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nWenn die Adler des Nordens ins Spiel kommen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nEbenenumwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)
Early Frost|Früher Frost|Spontanzauber|Tappe bis zu drei Länder deiner Wahl.
Early Harvest|Frühernte|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl enttappt alle Standardländer, die er kontrolliert.
Earnest Fellowship|Gewissenhafte Gefolgschaft|Verzauberung|Jede Kreatur hat Schutz vor ihren eigenen Farben.
Earsplitting Rats|Nervtötende Ratten|Kreatur — Ratte|Wenn die Nervtötenden Ratten ins Spiel kommen, wirft jeder Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere die Nervtötenden Ratten.
Earth Elemental|Erdelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|
Earth Rift|Erdriss|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl.\nRückblende {5}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Earth Servant|Diener der Erde|Kreatur — Elementarwesen|Der Diener der Erde erhält +0/+1 für jedes Gebirge, das du kontrollierst.
Earth Surge|Aufwallen der Erde|Verzauberung|Alle Länder erhalten +2/+2, solange sie Kreaturen sind.
Earth Tremor|Erdrütteln|Spontanzauber|Das Erdrütteln fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Länder kontrollierst.
Earth-Cult Elemental|Erdkult-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Belagerungsmonster — Wenn der Erdkult-Elementar ins Spiel kommt, würfle einen W20.\n1—9 VERT Jeder Spieler opfert eine bleibende Karte.\n10—19 VERT Jeder Gegner opfert eine bleibende Karte.\n20 VERT Jeder Gegner opfert zwei bleibende Karten.
Earthbind|Flügellähmung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur verliert ihre Flugfähigkeit und erhält 2 Schadenspunkte. Dieser Schaden tritt nur einmal auf und zwar dann, wenn Flügellähmung gesprochen wird. Diese Verzauberung hat keine Wirkung bei nichtfliegenden Kreaturen.
Earthblighter|Erdvernichter|Kreatur — Kleriker|{2}{B}, {T}, opfere einen Goblin: Zerstöre ein Land deiner Wahl.
Earthbrawn|Muskeln aus der Erde|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nUnterstützung 1 {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.)
Earthcraft|Bodenkunde|Verzauberung|Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Enttappe ein Standardland Deiner Wahl.
Earthen Arms|Irdene Waffen|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine bleibende Karte deiner Wahl.Erwecken 4 — {6}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für {6}{G} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)
Earthen Goo|Erdiger Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung {R} oder {G} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nDer Erdige Schlamm erhält +1/+1 für jede Altersmarke auf ihm.
Earthlink|Erdverbundenheit|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase {2} oder begrabe die Erdverbundenheit.\nImmer, wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, muß deren Beherrscher ein Land opfern. Ignoriere diesen Effekt, wenn dieser Spieler kein Land beherrscht.
Earthlore|Geheimnis der Erde|Verzaubere Land|Mit dem Geheimnis der Erde kannst Du nur ein von Dir kontrolliertes Land verzaubern.\n0: Tappe das vom Geheimnis der Erde verzauberte Land, um einer blockenden Kreatur +1/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben.
Earthquake Dragon|Erdbebendrache|Kreatur — Elementarwesen, Drache|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich dem Gesamt-Manabetrag der Drachen ist, die du kontrollierst.\nFliegend, verursacht Trampelschaden\n{2}{G}, opfere ein Land: Bringe den Erdbebendrachen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Earthquake|Erdbeben|Hexerei|Das Erdbeben fügt allen Spielern und allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu.
Earthshaker Khenra|Erdstoß-Khenra|Kreatur — Schakal, Krieger|Eile\nWenn der Erdstoß-Khenra ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich der Stärke des Erdstoß-Khenras in diesem Zug nicht blocken.\nVerewigen {4}{R}{R} ({4}{R}{R}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Schakal-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.)
Earthshaker|Erdschüttler|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, fügt der Erdschüttler allen nichtfliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.
Earth|Erde|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nErde fügt jeder nichtfliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu.
Earwig Squad|Ohrwurm-Trupp|Kreatur — Goblin, Räuber|Beutezug {2}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nWenn der Ohrwurm-Trupp ins Spiel kommt, durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach drei Karten und entferne sie ganz aus dem Spiel, falls du die Beutezugkosten bezahlt hast. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
East-Mark Cavalier|Reiter der Ostmark|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\nImmer wenn der Reiter der Ostmark einem Goblin oder Ork Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.
Easterling Vanguard|Vorhut der Ostlinge|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Vorhut der Ostlinge stirbt, wende Ork-Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)
Eastern Paladin|Paladin des Ostens|Beschwörung eines Ritters|{B}{B}, {T}: Zerstöre eine grüne Kreatur Deiner Wahl.
Eastfarthing Farmer|Bauer aus dem Ostviertel|Kreatur — Halbling, Gesinde|Wenn der Bauer aus dem Ostviertel ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. Wenn du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede Speise, die du kontrollierst. (Ein Speise-Spielstein ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")
Easy Prey|Leichte Beute|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Eat to Extinction|Vernichtender Fraß|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil. Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.
Eaten Alive|Lebendig gefressen|Hexerei|Opfere eine Kreatur oder bezahle {3}{B} als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nSchicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil.
Eaten by Spiders|Spinnenfraß|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl und alle Ausrüstung, die an diese Kreatur angelegt ist.
Eater of Days|Verschlinger der Tage|Artefaktkreatur — Leviathan|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn der Verschlinger der Tage ins Spiel kommt, übergehe deine nächsten beiden Züge.
Eater of Hope|Verschlinger der Hoffnung|Kreatur — Dämon|Fliegend\n{B}, opfere eine andere Kreatur: Regeneriere den Verschlinger der Hoffnung.\n{2}{B}, opfere zwei andere Kreaturen: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
Eater of Virtue|Verschlinger der Tugend|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, schicke sie ins Exil.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nSolange eine Karte, die vom Verschlinger der Tugend ins Exil geschickt wurde, Flugfähigkeit hat, hat die ausgerüstete Kreatur Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt für Bedrohlichkeit, Eile, Erstschlag, Doppelschlag, Fluchsicherheit, Lebensverknüpfung, Reichweite, Schutz, Todesberührung, Trampelschaden, Unzerstörbarkeit und Wachsamkeit.\nAusrüsten {1}
Ebon Dragon|Ebenholzdrache|Beschwörungszauber|Fliegend\nWenn der Ebenholzdrache aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du wählen, dass Dein Gegner eine Karte aus seiner Hand bestimmt und diese abwirft.
Ebon Drake|Ebenholzsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, verlierst du 1 Lebenspunkt.
Ebon Stronghold|Stützpunkt der Dunklen Hand|Land|Der Stützpunkt der Dunklen Hand kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\n{T}, opfere den Stützpunkt der Dunklen Hand: Erhöhe Deinen Manavorrat um BB.
Ebonblade Reaper|Schwarzklingen-Schnitter|Kreatur — Kleriker|Immer wenn der Schwarzklingen-Schnitter angreift, verlierst du die Hälfte (aufgerundet) deiner Lebenspunkte.\nImmer wenn der Schwarzklingen-Schnitter einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler die Hälfte (aufgerundet) seiner Lebenspunkte.\nMorph {3}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Ebondeath, Dracolich|Schwarztod der Drakolich|Legendäre Kreatur — Zombie, Drache|Aufblitzen\nFliegend\nSchwarztod der Drakolich kommt getappt ins Spiel.\nDu kannst Schwarztod den Drakolich aus deinem Friedhof wirken, falls in diesem Zug eine Kreatur, die nicht Schwarztod der Drakolich heißt, gestorben ist.
Ebony Charm|Ebenholzamulett|Spontanzauber|Wähle eines aus: Ein Gegner Deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu; entferne bis zu drei Karten aus dem Friedhof eines Spielers ganz aus dem Spiel; oder eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.\n(korrigierte Version)
Ebony Fly|Ebenholzfliege|Artefakt|Die Ebenholzfliege kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{4}: Würfle einen W6. Du kannst die Ebenholzfliege bis zum Ende des Zuges zu einer X/X Insekt-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit werden lassen, wobei X gleich dem Ergebnis ist.\nImmer wenn die Ebenholzfliege angreift, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Ebony Horse|Schlachtroß|Artefakt|2, {T}: Enttappe eine Deiner angreifenden Kreaturen. Diese Kreatur erhält während des Angriffs keinen Schaden und teilt auch keinen aus.
Ebony Owl Netsuke|Eulen-Netsuke aus Ebenholz|Artefakt|Falls zu Beginn des Versorgungssegments eines deiner Gegner dieser Spieler sieben oder mehr Karten auf der Hand hat, fügt ihm der Eulen-Netsuke aus Ebenholz 4 Schadenspunkte zu.
Ebony Rhino|Ebenhölzernes Nashorn|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden
Ebony Treefolk|Ebenholz-Baumhirten|Kreatur — Baumhirte|{B}{G}: Die Ebenholz-Baumhirten erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Eccentric Apprentice|Exzentrischer Lehrling|Kreatur — Tiefling, Zauberer|Fliegend\nWenn der Exzentrische Lehrling ins Spiel kommt, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du ein Gewölbe absolviert hast, wird bis zu eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges zu einem Vogel mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 und Flugfähigkeit.
Eccentric Farmer|Exzentrische Farmerin|Kreatur — Mensch, Gesinde|Wenn die Exzentrische Farmerin ins Spiel kommt, millst du drei Karten. Dann kannst du eine Länderkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Echo Chamber|Echokammer|Artefakt|4, {T}: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eine Zielkreatur, die er kontrolliert. Bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel und behandle sie wie eine Kopie dieser Kreatur. Für die Spielsteinkreatur gilt in diesem Zug die Einsatzverzögerung nicht. Entferne die Spielsteinkreatur am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Echo Circlet|Echo-Halsreif|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann eine zusätzliche Kreatur blocken.\nAusrüsten {1}
Echo Inspector|Echo-Inspektor|Kreatur — Vogel, Räuber|Fliegend\nWenn der Echo-Inspektor ins Spiel kommt, intrigiert er. (Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)
Echo Mage|Echomagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Stufe aufsteigen {1}{U} ({1}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)STUFE 2-32/4{U}{U}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.STUFE 4+2/5{U}{U}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.
Echo Storm|Echosturm|Hexerei|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.\nErzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts deiner Wahl ist.
Echo Tracer|Echoverfolger|Kreatur — Zauberer|Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Echoverfolger aufgedeckt wird, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Echo of Eons|Echo der Zeitalter|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten.\nRückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Echoes of the Kin Tree|Echo des Sippenbaums|Verzauberung|{2}{W}: Kräftigung 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
Echoing Calm|Widerhallende Besänftigung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl und alle anderen Verzauberungen, die den selben Namen wie diese Verzauberung haben.
Echoing Courage|Widerhallender Mut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die den selben Namen wie diese Kreatur haben, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Echoing Decay|Widerhallender Verfall|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die den selben Namen wie diese Kreatur haben, erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Echoing Return|Widerhallende Rückkehr|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl und alle anderen Karten mit demselben Namen wie jene Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Echoing Ruin|Widerhallendes Verderben|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl und alle anderen Artefakte, die den selben Namen wie dieses Artefakt haben.
Echoing Truth|Widerhallende Wahrheit|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, und alle anderen bleibenden Karten mit demselben Namen wie jene bleibende Karte auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Ecological Appreciation|Ökologische Wertschätzung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek und deinen Friedhof nach bis zu vier Kreaturenkarten mit unterschiedlichen Namen und Manabetrag von jeweils X oder weniger und zeige sie offen vor. Ein Gegner bestimmt zwei der Karten. Mische die bestimmten Karten in deine Bibliothek und bringe den Rest ins Spiel. Schicke die Ökologische Wertschätzung ins Exil.
Ecologist's Terrarium|Terrarium des Ökologen|Artefakt|Wenn das Terrarium des Ökologen ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen.\n{2}, {T}, opfere das Terrarium des Ökologen: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Eddytrail Hawk|Wirbelspurfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Wirbelspurfalke ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Wirbelspurfalke angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Edgar Markov|Edgar Markov|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Eminenz — Immer wenn du einen anderen Vampir-Zauberspruch wirkst und falls Edgar Markov in der Kommandozone oder im Spiel ist, erzeuge einen 1/1 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein.\nErstschlag, Eile\nImmer wenn Edgar Markov angreift, lege auf jeden Vampir, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Edgar's Awakening|Edgars Erwachen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nWenn du Edgars Erwachen abwirfst, kannst du {B} bezahlen. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Edge of Autumn|Herbstanfang|Hexerei|Falls du vier oder weniger Länder kontrollierst, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.\nUmwandlung — Opfere ein Land. (Opfere ein Land, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Edge of Malacol|Rand von Malacol|Welt — Belenon|Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, während deines Enttappsegments enttappen würde, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf sie.\nImmer wenn du chaos würfelst, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.
Edge of the Divinity|Zwiefalt der Gottheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+2.\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +2/+1.
Edgewalker|Gratwanderer|Kreatur — Kleriker|Klerikerzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {W}{B} weniger. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an farbigem Mana, das du bezahlst. (Spielst du zum Beispiel einen Kleriker mit Manakosten von {1}{W}, kostet er nur {1} beim Ausspielen.)
Edgewall Innkeeper|Wirt von Wallstädt|Kreatur — Mensch, Gesinde|Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit einem Abenteuer wirkst, ziehe eine Karte. (Die Kreatur muss das Abenteuer nicht erlebt haben.)
Edifice of Authority|Bauwerk der Autorität|Artefakt|{1}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen. Lege eine Ziegelmarke auf das Bauwerk der Autorität.\n{1}, {T}: Bis zu deinem nächsten Zug kann eine Kreatur deiner Wahl nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich drei oder mehr Ziegelmarken auf dem Bauwerk der Autorität befinden.
Edric, Spymaster of Trest|Edric, Meisterspion von Trest|Legendäre Kreatur — Elf, Räuber|Immer wenn eine Kreatur einem deiner Gegner Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Karte ziehen.
Eel Umbra|Schattenhafter Aal|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)
Eerie Interlude|Schauriges Intermezzo|Spontanzauber|Schicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe diese Karten zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Eerie Procession|Schaurige Prozession|Hexerei - Arkan|Durchsuche deine Bibliothek nach einer arkanen Karte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Eerie Soultender|Schauriger Seelenhüter|Kreatur — Geist, Kleriker|Wenn der Schaurige Seelenhüter ins Spiel kommt, millst du drei Karten. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\n{4}{B}, schicke den Schaurigen Seelenhüter aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Eerie Ultimatum|Schauriges Ultimatum|Hexerei|Bringe eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten mit unterschiedlichen Namen aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Efficient Construction|Effiziente Konstruktion|Verzauberung|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Efreet Flamepainter|Ifrit-Flammenzeichnerin|Kreatur — Ifrit, Schamane|Doppelschlag\nImmer wenn die Ifrit-Flammenzeichnerin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls der Zauberspruch auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil.
Efreet Weaponmaster|Ifrit-Waffenmeister|Kreatur — Ifrit, Mönch|Erstschlag\nWenn der Ifrit-Waffenmeister ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nMorph {2}{U}{R}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Ego Erasure|Egolöschung|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nAlle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges -2/-0 und verlieren alle ihre Kreaturentypen.
Eidolon of Blossoms|Eidolon der Blüten|Verzauberungskreatur — Geist|Konstellation — Immer wenn das Eidolon der Blüten oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Eidolon of Countless Battles|Eidolon der zahllosen Schlachten|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {2}{W}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDas Eidolon der zahllosen Schlachten und die verzauberte Kreatur erhalten +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst, und +1/+1 für jede Aura, die du kontrollierst.
Eidolon of Inspiration|Eidolon der Inspiration|Verzauberungskreatur — Geist|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Eidolon of Obstruction|Eidolon der Vereitelung|Verzauberungskreatur — Geist|Erstschlag\nLoyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern, die deine Gegner kontrollieren, kosten beim Aktivieren {1} mehr.
Eidolon of Philosophy|Eidolon der Philosophie|Verzauberungskreatur — Geist|{6}{U}, opfere das Eidolon der Philosophie: Ziehe drei Karten.
Eidolon of Rhetoric|Eidolon der Redekunst|Verzauberungskreatur — Geist|Jeder Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch in jedem Zug wirken.
Eidolon of the Great Revel|Eidolon des großen Festes|Verzauberungskreatur — Geist|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger wirkt, fügt das Eidolon des großen Festes diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Eiganjo Castle|Die Burg Eiganjo|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer legendären Kreatur deiner Wahl zugefügt würden.
Eiganjo Exemplar|Eiganjo-Vorbild|Verzauberungskreatur — Mensch, Samurai|Immer wenn ein Samurai oder ein Krieger, den du kontrollierst, alleine angreift, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Eiganjo Free-Riders|Eiganjos Freiheitsreiter|Kreatur - Mensch, Soldat|Fliegend\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine weiße Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Eiganjo Uprising|Eiganjo-Aufstand|Hexerei|Erzeuge X 2/2 weiße Samurai-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. Sie erhalten Bedrohlichkeit und Eile bis zum Ende des Zuges.\nJeder Gegner erzeugt X minus eins 2/2 weiße Samurai-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit.
Eiganjo, Seat of the Empire|Eiganjo, Sitz des Kaiserreichs|Legendäres Land|{T}: Erzeuge {W}.\nBlutzoll — {2}{W}, wirf Eiganjo, Sitz des Kaiserreichs, ab: Eiganjo fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede legendäre Kreatur, die du kontrollierst, {1} weniger.
Eight-and-a-Half-Tails|Acht-Schwänze-und-ein-halber|Legendäre Kreatur - Fuchs, Kleriker|{1}{W}: Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Weiß.\n{1}: Die Farbe eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu Weiß.
Ekundu Cyclops|Ekunduzyklop|Beschwörung eines Zyklopen|Wenn irgendeine Kreatur, die Du kontrollierst, angreift, dann greift auch der Ekunduzyklop an, wenn möglich.
Ekundu Griffin|Ekundugreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend, Erstschlag
El-Hajjâj|El-Hajjâj|Beschwörung von El — Hajjaj|Du gewinnst 1 Lebenspunkt für jeden Schadenspunkt, den El-Hajjâj beliebigen Gegnern zufügt. Du kannst allerdings nicht mehr Lebenspunkte gewinnen als die angegriffene Kreatur Widerstandskraft bzw. der Spieler Lebenspunkte besitzt.
Elaborate Firecannon|Ausgetüftelte Feuerkanone|Artefakt|Die Ausgetüftelte Feuerkanone enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{4}, {T}: Die Ausgetüftelte Feuerkanone fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, enttappe die Ausgetüftelte Feuerkanone.
Eladamri's Call|Eladamris Ruf|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige diese offen vor und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Eladamri's Vineyard|Eladamris Weinberg|Verzauberung|Erhöhe zu Beginn der Hauptphase eines Spielers dessen Manavorrat um GG.
Eladamri, Lord of Leaves|Eladamri, Herr des Waldes|Beschwörung einer Legende|Alle Elfen erhalten Waldtarnung\nElfen können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Eland Umbra|Schattenhaftes Elen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+4.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)
Elanor Gardner|Elanor Gärtner|Legendäre Kreatur — Halbling, Späher|Wenn Elanor Gärtner ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug eine Speise geopfert hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen.
Elas il-Kor, Sadistic Pilgrim|Elas il-Kor, Sadistische Pilgerin|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Kor, Kleriker|Todesberührung\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Elbrus, the Binding Blade|Elbrus, die bindende Klinge|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nWenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, löse Elbrus, die bindende Klinge, und transformiere sie dann.\nAusrüsten {1}
Elder Brain|Ältestengehirn|Kreatur — Schrecken|Bedrohlich\nImmer wenn das Ältestengehirn einen Spieler angreift, schicke alle Karten aus der Hand jenes Spielers ins Exil, dann zieht er entsprechend viele Karten. Du kannst von den ins Exil geschickten Karten Länder spielen und Zaubersprüche wirken, solange sie im Exil bleiben. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe, um ihn zu wirken.
Elder Cathar|Katharer-Ältester|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Katharer-Älteste stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls diese Kreatur ein Mensch ist, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf sie.
Elder Deep-Fiend|Ältester der Untiefen|Kreatur — Eldrazi, Oktopus|Aufblitzen\nAuftauchen {5}{U}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Ältesten der Untiefen wirkst, tappe bis zu vier bleibende Karten deiner Wahl.
Elder Druid|Altdruide|Beschwörung eines Klerikers|{3}{G}, {T}: Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.
Elder Gargaroth|Gargaroth-Ältester|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit, Reichweite, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Gargaroth-Älteste angreift oder blockt, bestimme eines —\n• Erzeuge einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.\n• Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n• Ziehe eine Karte.
Elder Land Wurm|Urzeitlicher Landwurm|Beschwörung eines Wurms|Verursacht Trampelschaden\nDer Landwurm kann nicht angreifen, solange er nicht zuerst als Blocker eingesetzt wurde.
Elder Mastery|Herrschaft der Ältesten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und Flugfähigkeit.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser Spieler zwei Karten aus seiner Hand ab.
Elder Pine of Jukai|Älteste Föhre Jukais|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Länder, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nSeelenwanderung 2
Elder of Laurels|Lorbeer-Ältester|Kreatur — Mensch, Berater|{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Elderfang Disciple|Urschlangenkult-Schülerin|Kreatur — Elf, Kleriker|Wenn die Urschlangenkult-Schülerin ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab.
Elderfang Ritualist|Urschlangenkult-Ritualistin|Kreatur — Elf, Kleriker|Wenn die Urschlangenkult-Ritualistin stirbt, bringe eine andere Elf-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Elderfang Venom|Gift des Urschlangenkults|Verzauberung|Angreifende Elfen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.\nImmer wenn ein Elf, den du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Elderleaf Mentor|Elderblatt-Mentor|Kreatur — Elf, Krieger|Wenn der Elderblatt-Mentor ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein.
Elderscale Wurm|Altschuppiger Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Altschuppige Wurm ins Spiel kommt und du weniger als 7 Lebenspunkte hast, wird dein Lebenspunktestand zu genau 7.\nSolange du 7 oder mehr Lebenspunkte hast, reduziert Schaden, der deine Lebenspunkte unter 7 reduzieren würde, sie stattdessen auf 7.
Elderwood Scion|Spross des Hollerwalds|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung\nZaubersprüche, die du wirkst und die den Spross des Hollerwalds als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} weniger.\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die den Spross des Hollerwalds als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr.
Eldrazi Aggressor|Eldrazi-Aggressor|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nDer Eldrazi-Aggressor hat Eile, solange du eine andere farblose Kreatur kontrollierst.
Eldrazi Conscription|Eldrazi-Zwangsverpflichtung|Stammesverzauberung — Eldrazi, Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +10/+10, Vernichter 2 und verursacht Trampelschaden. (Immer wenn sie angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.)
Eldrazi Devastator|Eldrazi-Zerstörer|Kreatur — Eldrazi|Verursacht Trampelschaden
Eldrazi Displacer|Eldrazi-Verdränger|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{2}{C}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück. ({C} steht für farbloses Mana.)
Eldrazi Mimic|Eldrazi-Nachahmer|Kreatur — Eldrazi|Immer wenn eine andere farblose Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Basis-Stärke und -Widerstandskraft des Eldrazi-Nachahmers bis zum Ende des Zuges in die Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur ändern.
Eldrazi Monument|Eldrazi-Monument|Artefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Flugfähigkeit und Unzerstörbarkeit.Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Falls du das nicht kannst, opfere das Eldrazi-Monument.
Eldrazi Obligator|Eldrazi-Verpflichter|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn du den Eldrazi-Verpflichter wirkst, kannst du {1}{C} bezahlen. Falls du dies tust, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl und enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. ({C} steht für farbloses Mana.)\nEile
Eldrazi Skyspawner|Eldrazi-Himmelsbrüter|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)FliegendWenn der Eldrazi-Himmelsbrüter ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."
Eldrazi Temple|Eldrazi-Tempel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um farblose Eldrazi-Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von farblosen Eldrazi zu aktivieren.
Eldritch Evolution|Unheimliche Evolution|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Unheimliche Evolution zu wirken.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, wobei X gleich 2 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur ist. Bringe diese Karte ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Schicke die Unheimliche Evolution ins Exil.
Eldritch Pact|Unheimlicher Pakt|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten und verliert X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Karten in seinem Friedhof ist.
Electric Revelation|Elektrische Offenbarung|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten.\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten und zusätzliche Kosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Electrickery|Elektrickserei|Spontanzauber|Elektrickserei fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu.\nÜberlast {1}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.)
Electrify|Elektrifizieren|Spontanzauber|Elektrifizieren fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Electrodominance|Elektrodominanz|Spontanzauber|Die Elektrodominanz fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Du kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Electrolyze|Elektrolysieren|Spontanzauber|Elektrolysieren fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl du bestimmst.\nZiehe eine Karte.
Electropotence|Elektropotenz|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, fügt diese Kreatur einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Electrostatic Bolt|Elektrostatischer Schlag|Spontanzauber|Der Elektrostatische Schlag fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls es eine Artefaktkreatur ist, fügt ihr der Elektrostatische Schlag stattdessen 4 Schadenspunkte zu.
Electrostatic Field|Elektrostatisches Feld|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt das Elektrostatische Feld jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Electrostatic Infantry|Elektrostatische Infanterie|Kreatur — Zwerg, Zauberer|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Elektrostatische Infanterie.
Electrostatic Pummeler|Elektrostatischer Prügler|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Elektrostatische Prügler ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}: Der Elektrostatische Prügler erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich seiner Stärke ist.
Electryte|Elektrit|Beschwörung einer Bestie|Immer wenn der Elektrit dem verteidigenden Spieler erfolgreich Kampfschaden zufügt, fügt er ebenfalls jeder blockenden Kreatur Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.
Elegant Edgecrafters|Elegante Klingenschleifer|Kreatur — Elf, Handwerker|Die Eleganten Klingenschleifer können von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nFabrizieren 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)
Elegant Entourage|Elegante Entourage|Kreatur — Elf, Druide|Allianz — Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl außer der Eleganten Entourage +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Elemental Appeal|Elementare Anziehungskraft|Hexerei|Bonus {5} (Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe einen 7/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Eile, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls die Bonuskosten von Elementare Anziehungskraft bezahlt wurden, erhält diese Kreatur +7/+0 bis zum Ende des Zuges.
Elemental Augury|Natürliche Vorahnung|Verzauberung|{3}: Schaue Dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Lege sie in beliebiger Reihenfolge wieder auf die Bibliothek dieses Spielers.
Elemental Bond|Elementarer Bund|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 3 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Elemental Expressionist|Elementarer Expressionist|Kreatur — Ork, Zauberer|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Bis zum Ende des Zuges erhält sie „Falls diese Kreatur das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen" und „Wenn du diese Kreatur ins Exil schickst, erzeuge einen 4/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein."
Elemental Masterpiece|Elementares Meisterwerk|Hexerei|Erzeuge zwei 4/4 blaue und rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine.\n{U/R}{U/R}, wirf das Elementare Meisterwerk ab: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Elemental Mastery|Elementare Überlegenheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Bringe X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist. Entferne die Spielsteine am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel."
Elemental Resonance|Grundlegende Resonanz|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nErhöhe zu Beginn deiner vor-dem-Kampf-Hauptphase deinen Manavorrat um Mana in Höhe der Manakosten der verzauberten bleibenden Karte. (Manakosten schließen die Farben ein. Hat ein Manasymbol mehrere Farben, bestimme eine davon.)
Elemental Summoning|Elementarbeschwörung|Hexerei — Lektion|Erzeuge einen 4/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein.
Elemental Uprising|Elementares Aufbegehren|Spontanzauber|Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. Es muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.
Elementalist's Palette|Palette des Elementalisten|Artefakt|Immer wenn du einen Zauberspruch mit {X} in seinen Manakosten wirkst, lege zwei Ladungsmarken auf die Palette des Elementalisten.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Erzeuge {C} für jede Ladungsmarke auf der Palette des Elementalisten. Verwende dieses Mana nur für Kosten, die {X} enthalten.
Elenda and Azor|Elenda und Azor|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter, Sphinx|Fliegend, Abwehr {2}\nImmer wenn Elenda und Azor angreifen, kannst du {X}{W}{U}{B} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe X Karten.\nZu Beginn jedes Endsegments kannst du 4 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge so viele 1/1 schwarze Vampir-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung, wie du in diesem Zug Karten gezogen hast.
Elenda, the Dusk Rose|Elenda, Rose des Zwielichts|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Lebensverknüpfung\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Elenda, Rose des Zwielichts.\nWenn Elenda stirbt, erzeuge X 1/1 weiße Vampir-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung, wobei X gleich Elendas Stärke ist.
Elephant Ambush|Elefantenüberfall|Spontanzauber|Bringe einen 3/3 grünen Elefantenspielstein ins Spiel.\nRückblende {6}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Elephant Grass|Elefantengras|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nSchwarze Kreaturen können Dich nicht angreifen. Nicht-schwarze Kreaturen können Dich nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht zusätzlich 2 für jede angreifende Kreatur bezahlt.
Elephant Guide|Führung des Elefanten|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nBringe einen 3/3 grünen Elefanten-Spielstein ins Spiel, wenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird.
Elephant Resurgence|Rückkehr der Elefanten|Hexerei|Jeder Spieler bringt einen grünen Elefanten-Spielstein ins Spiel. Diese Kreaturen haben "Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten im Friedhof ihres Beherrschers."
Elesh Norn, Grand Cenobite|Elesh Norn, Hohe Zönobitin|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Wachsamkeit\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -2/-2.
Elesh Norn, Mother of Machines|Elesh Norn, Mutter der Maschinen|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Wachsamkeit\nFalls eine bleibende Karte ins Spiel kommt und dadurch bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.\nBleibende Karten, die ins Spiel kommen, lösen keine Fähigkeiten von bleibenden Karten aus, die deine Gegner kontrollieren.
Elf Replica|Elfen-Ebenbild|Artefaktkreatur — Elf|{1}{G}, opfere das Elfen-Ebenbild: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Elfhame Druid|Elfheim-Druidin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge {G}.\n{T}: Erzeuge {G}{G}. Verwende dieses Mana nur, um Zaubersprüche samt Bonuskosten zu wirken.
Elfhame Palace|Elfheim-Palast|Land|Der Elfheim-Palast kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder {W}.
Elfhame Sanctuary|Elfheim-Heiligtum|Verzauberung|Du kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments Deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, die Karte vorzeigen und auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, übergehe Dein Ziehsegment in diesem Zug und mische danach Deine Bibliothek.
Elfhame Wurm|Elfheim-Wurm|Kreatur — Wurm|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden
Elgaud Inquisitor|Inquisitor von Ellgau|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)Wenn der Inquisitor von Ellgau stirbt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Elgaud Shieldmate|Schildmaid aus Ellgau|Kreatur — Mensch, Soldat|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Schildmaid aus Ellgau an eine andere Kreatur gebunden ist, sind beide Kreaturen fluchsicher. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Eligeth, Crossroads Augur|Eligeth, Augur des Scheidewegs|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nFalls du dir mit Hellsicht eine Anzahl an Karten ansehen würdest, ziehe stattdessen entsprechend viele Karten.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Eliminate the Competition|Die Konkurrenz eliminieren|Hexerei|Opfere X Kreaturen als zusätzliche Kosten, um Die Konkurrenz eliminieren zu wirken.\nZerstöre X Kreaturen deiner Wahl.
Eliminate|Eliminieren|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger.
Elite Arcanist|Elite-Arkanist|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Elite-Arkanist ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte aus deiner Hand ins Exil schicken.{X}, {T}: Kopiere die ins Exil geschickte Karte. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. X sind die umgewandelten Manakosten der ins Exil geschickten Karte.
Elite Archers|Meisterbogenschützen|Beschwörung von Soldaten|{T}: Die Meisterbogenschützen fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Elite Arrester|Elite-Ordnungshüter|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{U}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Elite Cat Warrior|Katzenkriegerelite|Beschwörungszauber|Waldtarnung\n(Wenn der verteidigende Spieler mindestens einen Wald im Spiel hat, kann die Katzenkriegerelite nicht geblockt werden.)
Elite Guardmage|Elite-Wachtmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nWenn die Elite-Wachtmagierin ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.
Elite Headhunter|Elite-Kopfgeldjäger|Kreatur — Mensch, Ritter|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{B/R}{B/R}{B/R}, opfere eine andere Kreatur oder ein Artefakt: Der Elite-Kopfgeldjäger fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Elite Inquisitor|Elite-Inquisitor|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag, Wachsamkeit\nSchutz vor Vampiren, Werwölfen und Zombies
Elite Instructor|Elite-Ausbilderin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Elite-Ausbilderin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Elite Javelineer|Erster Speer|Beschwörung eines Soldaten|Wenn der Erste Speer blockt, fügt er einer angreifenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Elite Scaleguard|Schuppenwächter-Elite|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Schuppenwächter-Elite ins Spiel kommt, wende Kräftigung 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)\nImmer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert.
Elite Skirmisher|Elite-Plänkler|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Elite-Plänkler als Ziel hat, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.
Elite Spellbinder|Elite-Spruchblocker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Fliegend\nWenn der Elite-Spruchblocker ins Spiel kommt, schaue dir die Karten auf der Hand eines Gegners deiner Wahl an. Du kannst davon eine Nichtland-Karte ins Exil schicken. Solange die Karte im Exil ist, kann ihr Besitzer sie spielen. Ein Zauberspruch, der auf diese Weise gewirkt wird, kostet beim Wirken {2} mehr.
Elite Vanguard|Elite-Vorhut|Kreatur — Mensch, Soldat|
Elixir of Immortality|Elixier der Unsterblichkeit|Artefakt|{2}, {T}: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. Mische das Elixier der Unsterblichkeit und deinen Friedhof in deine Bibliothek.
Elixir of Vitality|Lebenselixier|Artefakt|Das Lebenselixier kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere das Lebenselixier: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n8, {T}, opfere das Lebenselixier: Du erhältst 8 Lebenspunkte dazu.
Elkin Bottle|Elkinflasche|Artefakt|3, {T}: Lege die oberste Karte Deiner Bibliothek offen vor Dich hin. Du kannst diese Karte spielen, als ob sie in Deiner Hand wäre. Begrabe diese Karte zu Beginn des nächsten Zuges, wenn Du sie bis dahin nicht gespielt hast.
Elkin Lair|Elkinhort|Weltenverzauberung|Während der Versorgungsphase eines Spielers legt dieser eine zufällig gezogene Karte aus seiner Hand offen vor sich hin. Er kann diese Karte spielen, als wäre sie in seiner Hand; wenn er die Karte nicht bis zum Ende des Zuges ausspielt, begrabe die Karte.
Ellyn Harbreeze, Busybody|Ellyn Harbrise, das Tratschmaul|Legendäre Kreatur — Mensch, Gesinde|{T}: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl an Spielsteinen ist, die du in diesem Zug erzeugt hast. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nWähle einen Hintergrund
Ellywick Tumblestrum|Ellywick Purzelklimper|Legendärer Planeswalker — Ellywick|+1: Wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\n−2: Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls sie legendär ist, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden, haben Eile und erhalten +2/+2 für jedes Gewölbe mit unterschiedlichem Namen, das du absolviert hast."
Elminster's Simulacrum|Elminsters Scheinbild|Spontanzauber|Erzeuge für jeden Gegner einen Spielstein, der eine Kopie von bis zu einer Kreatur deiner Wahl ist, die jener Spieler kontrolliert.
Elminster|Elminster|Legendärer Planeswalker — Elminster|Immer wenn du Hellsicht anwendest, kostet der nächste Spontanzauber oder die nächste Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug wirkst, beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Anzahl an Karten ist, die du dir auf diese Weise mit Hellsicht angeschaut hast.\n+2: Ziehe eine Karte und wende dann Hellsicht 2 an.\n−3: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Erzeuge so viele 1/1 blaue Feenwesen-Drache-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, wie dem Manabetrag der Karte entspricht.\nElminster kann dein Kommandeur sein.
Eloise, Nephalia Sleuth|Eloise, Ermittlerin aus Nefalen|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du einen Spielstein opferst, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)
Eloren Wilds|Die Wildnis von Eloren|Welt — Shandalar|Immer wenn ein Spieler eine bleibende Karte für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana eines beliebigen Typs, den diese bleibende Karte erzeugt hat.\nImmer wenn du chaos würfelst, kann ein Spieler deiner Wahl keine Zaubersprüche mehr wirken, bis ein Spieler weltenwandert.
Elrond of the White Council|Elrond vom Weißen Rat|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Geheimes Konzil — Wenn Elrond vom Weißen Rat ins Spiel kommt, stimmt jeder Spieler geheim für Gefährten oder Beistand, dann werden die Stimmen offenbart. Für jede Gefährten-Stimme bestimmt der Spieler, der sie abgegeben hat, eine Kreatur, die er kontrolliert. Du übernimmst die Kontrolle über jede Kreatur, die auf diese Weise bestimmt wurde, und sie erhält „Diese Kreatur kann ihren Besitzer nicht angreifen." Lege dann für jede Beistand-Stimme auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Elrond, Lord of Rivendell|Elrond, Herr von Bruchtal|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Immer wenn Elrond, Herr von Bruchtal, oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. Falls dies das zweite Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, führt der Ring dich in Versuchung.
Elrond, Master of Healing|Elrond, Meister der Heilung|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Immer wenn du Hellsicht anwendest, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu X Kreaturen deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Karten ist, die du dir auf diese Weise mit Hellsicht angeschaut hast.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, kannst du eine Karte ziehen.
Elsewhere Flask|Woandersbuddel|Artefakt|Wenn die Woandersbuddel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nOpfere die Woandersbuddel: Bestimme einen Standardlandtyp. Jedes Land, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ.
Elsha of the Infinite|Elsha, Ausbund an Vielfalt|Legendäre Kreatur — Dschinn, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Nichtkreatur-Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek wirken. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, kannst du ihn wirken, als ob er Aufblitzen hätte.
Elspeth Conquers Death|Elspeth bezwingt den Tod|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder mehr, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil.\nII — Bis zu deinem nächsten Zug kosten Nichtkreatur-Zaubersprüche, die deine Gegner wirken, beim Wirken {2} mehr.\nIII — Bringe eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Lege eine +1/+1-Marke bzw. eine Loyalitätsmarke darauf.
Elspeth Resplendent|Elspeth die Strahlende|Legendärer Planeswalker — Elspeth|+1: Bestimme bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Lege eine +1/+1-Marke und eine Fliegend-, Erstschlag-, Lebensverknüpfung- oder Wachsamkeit-Marke auf sie (du entscheidest).\n−3: Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine bleibende Karte mit Manabetrag 3 oder weniger mit einer Schildmarke ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−7: Erzeuge fünf 3/3 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.
Elspeth Tirel|Elspeth Tirel|Legendärer Planeswalker — Elspeth|+2: Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\n−2: Erzeuge drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine.\n−5: Zerstöre alle anderen bleibenden Karten außer Ländern und Spielsteinen.
Elspeth's Devotee|Elspeths Anhängerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn Elspeths Anhängerin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Elspeth, todesmutige Heldin, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Elspeth's Nightmare|Elspeths Albtraum|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert.\nII — Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nIII — Schicke den Friedhof eines Gegners deiner Wahl ins Exil.
Elspeth's Smite|Elspeths Schlag|Spontanzauber|Elspeths Schlag fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Elspeth's Talent|Elspeths Talent|Verzauberung — Aura|Verzaubert einen Planeswalker\nDer verzauberte Planeswalker hat „+1: Erzeuge drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine."\nImmer wenn du eine Loyalitätsfähigkeit des verzauberten Planeswalkers aktivierst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Elspeth, Knight-Errant|Elspeth, fahrende Ritterin|Planeswalker — Elspeth|+1: Bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n+1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n-8: Du erhältst ein Emblem mit „Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen und Länder, die du kontrollierst, sind unzerstörbar".
Elspeth, Sun's Champion|Elspeth, Auserwählte der Sonne|Legendärer Planeswalker — Elspeth|+1: Erzeuge drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine.\n−3: Zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 4 oder größer.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und haben Flugfähigkeit."
Elspeth, Sun's Nemesis|Elspeth, Nemesis der Sonne|Legendärer Planeswalker — Elspeth|−1: Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.\n−2: Erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Soldat-Kreaturenspielsteine.\n−3: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\nBefreiung — {4}{W}{W}, schicke vier andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)
Elspeth, Undaunted Hero|Elspeth, todesmutige Heldin|Legendärer Planeswalker — Elspeth|+2: Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\n−2: Durchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Sonnenlicht-Hoplit und bringe sie ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\n−8: Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit und +X/+X, wobei X gleich deiner Hingabe zu weiß ist.
Elturel Survivors|Überlebende aus Elturel|Kreatur — Tiefling, Gesinde|Verursacht Trampelschaden, Myriade\nSolange die Überlebenden aus Elturel angreifen, erhalten sie +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die der verteidigende Spieler kontrolliert.
Elturgard Ranger|Elturgard-Waldläufer|Kreatur — Mensch, Elf, Waldläufer|Reichweite\nWenn der Elturgard-Waldläufer ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein.
Elusive Krasis|Schlüpfrige Krasis|Kreatur — Fisch, Mutant|Die Schlüpfrige Krasis ist unblockbar.\nWeiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)
Elusive Spellfist|Wendige Zauberfaust|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält die Wendige Zauberfaust +1/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Elusive Tormentor|Verflüchtigende Peinigerin|Kreatur — Vampir, Zauberer|{1}, wirf eine Karte ab: Transformiere die Verflüchtigende Peinigerin.
Elven Ambush|Hinterhalt der Elfen|Spontanzauber|Erzeuge für jeden Elfen, den du kontrollierst, einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein.
Elven Bow|Elfenbogen|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Elfenbogen ins Spiel kommt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein und lege den Elfenbogen dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2 und hat Reichweite.\nAusrüsten {3}
Elven Cache|Versteck der Elfen|Hexerei|Bringe eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.
Elven Chorus|Elfische Gesänge|Verzauberung|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Kreaturenzauber oben von deiner Bibliothek wirken.\nKreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."
Elven Farsight|Elfische Fernsicht|Hexerei|Hellsicht 3, dann kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls es eine Kreaturenkarte ist, ziehe eine Karte.
Elven Palisade|Elfische Pallisade||
Elven Riders|Elfenreiter|Beschwörung von Reitern|Elfenreiter können nur von fliegenden Kreaturen und von Mauern geblockt werden.
Elven Rite|Elfischer Ritus|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf beliebige Kreaturen Deiner Wahl.
Elven Warhounds|Kriegshunde der Elfen|Beschwörung von Hunden|Wenn die Kriegshunde der Elfen von irgendeiner Kreatur geblockt werden, lege die Kreatur oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Elves of Deep Shadow|Elfen des dunklen Schattens|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. Die Elfen des dunklen Schattens fügen dir 1 Schadenspunkt zu.
Elvish Aberration|Elfischer Abweichling|Kreatur — Elf, Mutant|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}{G}.\nWaldumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Wald, zeige ihn offen vor und nimm ihn auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Elvish Archdruid|Elfischer Erzdruide|Kreatur — Elf, Druide|Andere Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Elfen, den du kontrollierst, um {G}.
Elvish Archers|Bogenschützen der Elfen|Beschwörung von Elfen|Erstschlag
Elvish Bard|Elfenbarde|Beschwörung eines Elfen|Alle Kreaturen, die den Elfenbarden blocken können, tun dies.\nWenn dies eine Kreatur dazu zwingt, mehr angreifende Kreaturen als erlaubt zu blocken, deklariert der verteidigende Spieler diese Kreatur zum Blocken so vieler dieser angreifenden Kreaturen, wie erlaubt ist.
Elvish Berserker|Elfenberserker|Beschwörung eines Elfen|Der Elfenberserker erhält für jede Kreatur, die ihn blockt, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Elvish Branchbender|Elfischer Zweigflechter|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Bis zum Ende des Zuges wird ein Wald deiner Wahl zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einer X/X Baumhirtenkreatur, wobei X gleich der Anzahl der Elfen ist, die du kontrollierst.
Elvish Champion|Champion der Elfen|Kreatur — Elf, Herrscher|Andere Elfen erhalten +1/+1 und Waldtarnung. (Sie sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)
Elvish Clancaller|Elfische Klanruferin|Kreatur — Elf, Druide|Andere Elfen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{4}{G}{G}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Elfische Klanruferin, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Elvish Doomsayer|Elfische Schwarzseherin|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn die Elfische Schwarzseherin stirbt, wirft jeder Gegner eine Karte ab.
Elvish Dreadlord|Elfischer Schreckensfürst|Kreatur — Zombie, Elf|Todesberührung\nWenn der Elfische Schreckensfürst stirbt, erhalten Nicht-Elf-Kreaturen -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\nZugabe {5}{B}{B} ({5}{B}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.)
Elvish Eulogist|Elfischer Lobredner|Kreatur — Elf, Schamane|Opfere den Elfischen Lobredner: Du erhältst für jede Elfenkarte auf deinem Friedhof 1 Lebenspunkt dazu.
Elvish Fury|Zorn der Elfen|Spontanzauber|Rückkauf 4\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Elvish Guidance|Elfische Lenkung|Landverzauberung|Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat für jeden Elf im Spiel um ein zusätzliches {G}.
Elvish Handservant|Elfischer Hausdiener|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn ein Spieler einen Riesen-Zauberspruch spielt, kannst du eine +1/+1 Marke auf den Elfischen Hausdiener legen.
Elvish Harbinger|Elfen-Vorbote|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Elfen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Elfenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Elvish Healer|Elfenheiler|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer nichtgrünen Kreatur oder einem Spieler oder bis zu 2 Schadenspunkte bei einer grünen Kreatur.
Elvish Herder|Elfenhirte|Beschwörung eines Elfen|{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Trampeln bis zum Ende des Zuges.
Elvish Hexhunter|Elfischer Zauberjäger|Kreatur — Elf, Schamane|{G/W}, {T}, opfere den Elfischen Zauberjäger: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Elvish Hydromancer|Elfische Hydromagierin|Kreatur — Elf, Zauberer|Bonus {3}{U} (Du kannst zusätzlich {3}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Elfische Hydromagierin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst.
Elvish Lookout|Elfischer Ausguck|Kreatur — Elf|Der Elfische Ausguck kann nicht das Ziel von Sprüchen oder Fähigkeiten sein.
Elvish Lyrist|Elfendichter|Beschwörung eines Elfen|{G}, {T}, opfere den Elfendichter: Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.
Elvish Mariner|Elfische Seefahrerin|Kreatur — Elf, Pilot|Immer wenn die Elfische Seefahrerin angreift, wende Hellsicht 1 an.\nImmer wenn du Hellsicht anwendest, tappe bis zu X bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, wobei X gleich der Anzahl an Karten ist, die auf diese Weise beim Anwenden von Hellsicht angeschaut wurden.
Elvish Mystic|Elfen-Mystiker|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.
Elvish Pathcutter|Elfen-Pfadhacker|Kreatur — Elf|{2}{G}: Ein Elf deiner Wahl erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges.
Elvish Pioneer|Elfenpionier|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Elfenpionier ins Spiel kommt, kannst du ein Standardland aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen.
Elvish Piper|Elfischer Pfeifer|Kreatur — Elf, Schamane|{G}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel.
Elvish Promenade|Elfen-Promenade|Stammes-Hexerei — Elf|Bringe für jeden Elfen, den du kontrollierst, einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturspielstein ins Spiel.
Elvish Ranger|Elfenwaldläufer|Beschwörung eines Elfen|
Elvish Reclaimer|Elfischer Erneuerer|Kreatur — Elf, Krieger|Der Elfische Erneuerer erhält +2/+2, solange sich drei oder mehr Länderkarten in deinem Friedhof befinden.\n{2}, {T}, opfere ein Land: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Elvish Rejuvenator|Elfischer Verjüngerer|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Elfische Verjüngerer ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Länderkarte getappt ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Elvish Scrapper|Elfischer Raufbold|Kreatur — Elf|{G}, {T}, opfere den Elfischen Raufbold: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Elvish Skysweeper|Elfen-Himmelfeger|Kreatur — Elf, Krieger|{4}{G}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl.
Elvish Soultiller|Elfischer Seelenpflanzer|Kreatur — Elf, Mutant|Wenn der Elfische Seelenpflanzer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bestimme einen Kreaturentyp. Mische alle Kreaturenkarten dieses Typs aus deinem Friedhof in deine Bibliothek.
Elvish Spirit Guide|Geist einer elfischen Mentorin|Beschwörung eines Geistes|Wenn der Geist einer elfischen Mentorin auf Deiner Hand ist, kannst Du ihn ganz aus dem Spiel entfernen, um Deinen Manavorrat um {G} zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Elvish Vanguard|Elfen-Vorhut|Kreatur — Elf|Immer wenn ein anderer Elf ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Elfen-Vorhut.
Elvish Vatkeeper|Elfische Bottichhüterin|Kreatur — Phyrexianer, Elf|Wenn die Elfische Bottichhüterin ins Spiel kommt, wende Inkubieren 2 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit zwei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\n{5}: Transformiere einen Inkubator-Spielstein deiner Wahl, den du kontrollierst. Verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf ihm.
Elvish Visionary|Elfischer Visionär|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Elfische Visionär ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Elvish Warmaster|Elfen-Kriegsmeister|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn ein oder mehrere andere Elfen unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, erzeuge einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\n{5}{G}{G}: Elfen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Elvish Warrior|Elfenkrieger|Kreatur — Elf, Krieger|
Emancipation Angel|Engel der Befreiung|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Engel der Befreiung ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Embalmed Brawler|Einbalsamierter Totschläger|Kreatur — Zombie|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Zombiekarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\nImmer wenn der Einbalsamierte Totschläger angreift oder blockt, verlierst du für jede +1/+1-Marke auf ihm 1 Lebenspunkt.
Embalmer's Tools|Werkzeuge des Einbalsamierers|Artefakt|Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturenkarten in deinem Friedhof kosten beim Aktivieren {1} weniger.\nTappe einen ungetappten Zombie, den du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Embargo|Embargo|Verzauberung|Bleibende Karten außer Ländern enttappen nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDu verlierst zu Beginn Deines Versorgungs-segments 2 Lebenspunkte.
Ember Beast|Glutbestie|Kreatur — Bestie|Die Glutbestie kann weder alleine angreifen noch alleine blocken.
Ember Gale|Glühender Sturm|Hexerei|Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, können in diesem Zug nicht blocken. Der Glühende Sturm fügt jeder weißen und/oder blauen Kreatur, die jener Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.
Ember Hauler|Glutschlepper|Kreatur — Goblin|{1}, opfere den Glutschlepper: Er fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Ember Shot|Glühender Schuss|Spontanzauber|Der Glühende Schuss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte.
Ember Swallower|Glutverschlinger|Kreatur — Elementarwesen|{5}{R}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Glutverschlinger monströs wird, opfert jeder Spieler drei Länder.
Ember Weaver|Glutroter Weber|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nSolange du eine rote bleibende Karte kontrollierst, erhält der Glutrote Weber +1/+0 und hat Erstschlag.
Ember-Eye Wolf|Glutaugen-Wolf|Kreatur — Wolf|Eile\n{1}{R}: Der Glutaugen-Wolf erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Ember-Fist Zubera|Kohlenfaust-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Kohlenfaust-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Zubera, die in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wurden, zu.
Embercleave|Funkenspalter|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nDieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, {1} weniger.\nWenn der Funkenspalter ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1, hat Doppelschlag und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {3}
Embereth Paladin|Funkenhort-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Eile\nAdamant — Falls drei oder mehr rote Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, kommt der Funkenhort-Paladin mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Embereth Shieldbreaker|Funkenhort-Schildbrecher|Kreatur — Mensch, Ritter|
Emberhorn Minotaur|Gluthorn-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Du kannst den Gluthorn-Minotaurus erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Embermage Goblin|Goblin-Funkenmagier|Kreatur — Goblin, Zauberer|Wenn der Goblin-Funkenmagier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Goblin-Funkenmagier durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.{T}: Der Goblin-Funkenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Embermaw Hellion|Glutschlund-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)Falls eine andere rote Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 1 zu.
Embersmith|Glutschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, fügt der Glutschmied einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Emberstrike Duo|Funkenschlag-Duo|Kreatur — Elementarwesen, Krieger, Schamane|Immer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, erhält das Funkenschlag-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen roten Zauber spielst, erhält das Funkenschlag-Duo bis zum Ende des Zuges Erstschlag.
Emberwilde Augur|Glutroter Augur|Kreatur — Goblin, Schamane|Opfere den Glutroten Augur: Der Glutrote Augur fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments.
Emberwilde Caliph|Glutroter Kalif|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDer Glutrote Kalif greift in jedem Zug an wenn möglich.\nFür jeden Schadenspunkt, den der Glutrote Kalif erfolgreich zufügt, verlierst Du 1 Lebenspunkt.
Emberwilde Captain|Glutroter Kapitän|Kreatur — Dschinn, Pirat|Wenn der Glutrote Kapitän ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nImmer wenn dich ein Gegner angreift, während du der Monarch bist, fügt der Glutrote Kapitän jenem Spieler so viel Schaden zu, wie er Karten auf seiner Hand hat.
Emberwilde Djinn|Glutroter Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nWährend der Versorgungsphase eines jeden Spielers kann dieser RR oder 2 Lebenspunkte bezahlen, um die Kontrolle über den Glutroten Dschinn zu übernehmen.
Emblazoned Golem|Ornamenten-Golem|Artefaktkreatur — Golem|Bonus {X} (Du kannst zusätzlich {X} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nVerwende nur farbiges Mana für X. Du kannst maximal ein Mana jeder Farbe dabei ausgeben.\nFalls du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Ornamenten-Golem mit X +1/+1-Marken ins Spiel.
Emblem of the Warmind|Emblem des Kriegerhirns|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\n Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.
Embodiment of Agonies|Verkörperung des Schmerzes|Kreatur — Dämon|Fliegend, Todesberührung\nDie Verkörperung des Schmerzes kommt für jede unterschiedlichen Manakosten unter den Nichtland-Karten in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. ({2}{B} und {1}{B}{B} sind beispielsweise unterschiedliche Manakosten.)
Embodiment of Fury|Verkörperung des Zorns|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nLandkreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Elementarwesen-Kreatur mit Eile werden lassen. Es ist immer noch ein Land.
Embodiment of Insight|Verkörperung der Einsicht|Kreatur — Elementarwesen|Wachsamkeit\nLandkreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Elementarwesen-Kreatur mit Eile werden lassen. Es ist immer noch ein Land.
Embodiment of Spring|Verkörperung des Frühlings|Kreatur — Elementarwesen|{1}{G}, {T}, opfere die Verkörperung des Frühlings: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Embolden|Ermutigen|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer beliebigen Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl zugefügt werden (du bestimmst die Aufteilung).\nRückblende {1}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Embraal Bruiser|Embraal-Scherge|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Embraal-Scherge kommt getappt ins Spiel.\nDer Embraal-Scherge hat Bedrohlichkeit, solange du ein Artefakt kontrollierst.
Embraal Gear-Smasher|Embraal-Maschinenvernichter|Kreatur — Mensch, Krieger|{T}, opfere ein Artefakt: Der Embraal-Maschinenvernichter fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.
Emerald Charm|Smaragdamulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Nicht-Aura-Verzauberung deiner Wahl.\n• Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Emerald Medallion|Smaragdmedaillon|Artefakt|Deine grünen Zaubersprüche kosten 1 weniger.
Emerald Oryx|Smaragdantilope|Kreatur — Antilope|Waldtarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)
Emerge Unscathed|Ungeschoren davonkommen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Emergence Zone|Einfallzone|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}, opfere die Einfallzone: Du kannst in diesem Zug Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.
Emergency Powers|Kraftreserve für den Ernstfall|Spontanzauber|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Schicke die Kraftreserve für den Ernstfall ins Exil.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, kannst du eine bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von 7 oder weniger aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Emergency Weld|Notschweißung|Hexerei|Bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Erzeuge einen 1/1 farblosen Soldat-Artefaktkreaturenspielstein.
Emergent Growth|Aufstrebendes Wachstum|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges und muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.
Emergent Sequence|Wachstumssequenz|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Das Land wird zu einer 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreatur, die immer noch ein Land ist. Lege für jedes Land, das in diesem Zug unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, eine +1/+1-Marke auf sie.
Emergent Ultimatum|Aufkeimendes Ultimatum|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei einfarbigen Karten mit unterschiedlichen Namen und schicke sie ins Exil. Ein Gegner bestimmt eine jener Karten. Mische sie in deine Bibliothek. Du kannst die anderen Karten wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Schicke das Aufkeimende Ultimatum ins Exil.
Emergent Woodwurm|Erweckender Waldlindwurm|Kreatur — Wurm|Hilfestellung 3 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nImmer wenn diese Kreatur angreift, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich ihrer Stärke ist. Du kannst davon eine bleibende Karte mit Manabetrag X oder weniger ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Emeria Angel|Emerias Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit erzeugen.
Emeria Captain|Emerias Kapitänin|Kreatur — Engel, Krieger|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn Emerias Kapitänin ins Spiel kommt, lege für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe eine +1/+1-Marke auf sie. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)
Emeria Shepherd|Emerias Hirtin|Kreatur — Engel|FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof zurück auf deine Hand bringen. Falls das Land eine Ebene ist, kannst du die bleibende Karte, die kein Land ist, stattdessen zurück ins Spiel bringen.
Emeria's Call|Emerias Ruf|Hexerei|Erzeuge zwei 4/4 weiße Engel-Krieger-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Nicht-Engel-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zu deinem nächsten Zug.\nLand\n{T}: Erzeuge {W}.
Emeria, Shattered Skyclave|Emeria, die zerstörte Himmelsfestung|Land|Sowie Emeria, die zerstörte Himmelsfestung, ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt sie getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\nHexerei\n{4}{W}{W}{W}
Emeria, the Sky Ruin|Emeria, die Himmelsruine|Land|Emeria, die Himmelsruine, kommt getappt ins Spiel.\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen, falls du sieben oder mehr Ebenen kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.
Emiel the Blessed|Emiel die Gesegnete|Legendäre Kreatur — Einhorn|{3}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {G/W} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls es ein Einhorn ist, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf sie.
Emissary of Despair|Gesandter der Verzweiflung|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn der Gesandte der Verzweiflung einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkte für jedes Artefakt, das er kontrolliert.
Emissary of Grudges|Gesandter des Grolls|Kreatur — Ifrit|Fliegend, Eile\nSowie der Gesandte des Grolls ins Spiel kommt, bestimme geheim einen Gegner.\nOffenbare den bestimmten Spieler: Bestimme neue Ziele für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl, falls er bzw. sie von dem bestimmten Spieler kontrolliert wird und dich oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal.
Emissary of Hope|Gesandter der Hoffnung|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn der Gesandte der Hoffnung einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du 1 Lebenspunkt für jedes Artefakt, das dieser Spieler kontrolliert, dazu.
Emissary of Sunrise|Bote des Sonnenaufgangs|Kreatur — Mensch, Kleriker|Erstschlag\nWenn der Bote des Sonnenaufgangs ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)
Emissary of the Sleepless|Gesandte der Schlaflosen|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn die Gesandte der Schlaflosen ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Emmara Tandris|Emmara Tandris|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Verhindere allen Schaden, der Kreaturenspielsteinen, die du kontrollierst, zugefügt würde.
Emmara, Soul of the Accord|Emmara, Seele der Übereinkunft|Legendäre Kreatur — Elf, Kleriker|Immer wenn Emmara, Seele der Übereinkunft, getappt wird, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung.
Emmessi Tome|Kakuhess' Zauberbuch|Artefakt|5, {T}: Ziehe zwei Karten und wähle dann eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab.
Emperor Crocodile|Kaiserkrokodil|Kreatur — Krokodil|Opfere das Kaiserkrokodil, wenn Du keine anderen Kreaturen kontrollierst.
Emperor Mihail II|Kaiser Mihail II.|Legendäre Kreatur — Meervolk, Adliger|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Meervolk-Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek wirken.\nImmer wenn du einen Meervolk-Zauberspruch wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 blauen Meervolk-Kreaturenspielstein.
Emperor's Vanguard|Imperiale Vorhut|Kreatur — Mensch, Späher|Immer wenn die Imperiale Vorhut einem Spieler Kampfschaden zufügt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)
Empowered Autogenerator|Magiekraftgenerator|Artefakt|Der Magiekraftgenerator kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Ladungsmarke auf den Magiekraftgenerator. Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf dem Magiekraftgenerator ist.
Empress Galina|Kaiserin Galina|Kreatur — Legende|{U}{U}, {T}: Übernimm die Kontrolle über eine Legende oder eine legendäre bleibende Karte. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Empty the Catacombs|Die Katakomben leeren|Hexerei|Jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück.
Empty the Laboratory|Das Labor leeren|Hexerei|Opfere X Zombies und decke dann Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du so viele Zombie-Kreaturenkarten aufgedeckt hast, wie Zombies auf diese Weise geopfert wurden. Bringe jene Karten ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Empty the Pits|Die Gruben leeren|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nBringe X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine getappt ins Spiel.
Empty the Warrens|Die Baracken leeren|Hexerei|Bringe zwei 1/1 rote Goblinspielsteine ins Spiel.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.)
Empty-Shrine Kannushi|Kannushi des leeren Schreins|Kreatur - Mensch, Kleriker|Der Kannushi des leeren Schreins hat Schutz vor den Farben der bleibenden Karten, die du kontrollierst.
Empyreal Voyager|Himmelfahrender Reisender|Kreatur — Vedalken, Späher|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Himmelfahrende Reisende einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du entsprechend viele {E} (Energiemarken).
Empyrean Eagle|Lichtstrahlender Adler|Kreatur — Vogel, Geist|Fliegend\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Empyrial Archangel|Himmlischer Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend, Verhüllt\nAller Schaden, der dir zugefügt würde, wird stattdessen dem Himmlischen Erzengel zugefügt.
Empyrial Armor|Himmlische Rüstung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf Deiner Hand ist.
Empyrial Plate|Himmlischer Plattenpanzer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Karte auf deiner Hand.\nAusrüsten {2}
Empyrial Storm|Himmelssturm|Hexerei|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast.\nErzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Emrakul's Evangel|Emrakuls Evangelist|Kreatur — Mensch, Schrecken|{T}, opfere Emrakuls Evangelisten und eine beliebige Anzahl anderer Nicht-Eldrazi-Kreaturen: Bringe für jede auf diese Weise geopferte Kreatur einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Emrakul's Hatcher|Emrakuls Amme|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Wenn Emrakuls Amme ins Spiel kommt, bringe drei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}".
Emrakul's Influence|Emrakuls Einfluss|Verzauberung|Immer wenn du einen Eldrazi-Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr wirkst, ziehe zwei Karten.
Emrakul, the Aeons Torn|Emrakul, die zerfetzten Zeitalter|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.\nFliegend, Schutz vor ein- und mehrfarbigen Zaubersprüchen, Vernichter 6\nWenn Emrakul, die zerfetzten Zeitalter, von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt wird, mischt ihr Besitzer seinen Friedhof in seine Bibliothek.
Emrakul, the Promised End|Emrakul, das prophezeite Ende|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Emrakul, das prophezeite Ende, kostet beim Wirken für jeden unterschiedlichen Kartentyp in deinem Friedhof {1} weniger.\nWenn du Emrakul wirkst, übernimmst du die Kontrolle über einen Gegner deiner Wahl während des nächsten Zuges dieses Spielers. Nach jenem Zug erhält dieser Spieler einen zusätzlichen Zug.\nFliegend, verursacht Trampelschaden, Schutz vor Spontanzaubern
Emry, Lurker of the Loch|Emry, Wächterin des Sees|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.\nWenn Emry, Wächterin des Sees, ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n{T}: Bestimme eine Artefaktkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Du kannst sie in diesem Zug wirken. (Du bezahlst immer noch ihre Kosten. Zeitpunkts-Einschränkungen gelten weiterhin.)
Enatu Golem|Enatu-Golem|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Enatu-Golem aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Encampment Keeper|Hüter des Lagers|Kreatur — Hund|Erstschlag\n{7}{W}, {T}, opfere den Hüter des Lagers: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Encase in Ice|Mit Eis ummanteln|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine rote oder grüne Kreatur\nWenn Mit Eis ummanteln ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Enchanted Carriage|Verzauberte Kutsche|Artefakt — Fahrzeug|Wenn die Verzauberte Kutsche ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 weiße Maus-Kreaturenspielsteine.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Enchanted Evening|Verzauberter Abend|Verzauberung|Alle bleibenden Karten sind zusätzlich zu ihren anderen Typen auch Verzauberungen.
Enchanter's Bane|Verhängnis des Verzauberers|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments fügt eine Verzauberung deiner Wahl ihrem Beherrscher Schadenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten zu, es sei denn, der Spieler opfert sie.
Enchantment Alteration|Verzauberungswechsel|Spontanzauber|Verschiebe eine Verzauberung Deiner Wahl von einer Kreatur auf eine andere oder von einem Land auf ein anderes. (Das neue Ziel der Verzauberung muss erlaubt sein.)
Enchantress's Presence|Anwesenheit der Blütenzauberin|Verzauberung|Immer wenn du einen Verzauberungsspruch spielst, ziehe eine Karte.
Encircling Fissure|Einkreisende Kluft|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, zugefügt würde.Erwecken 2 — {4}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W} wirkst, lege außerdem zwei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)
Enclave Cryptologist|Kryptologin der Enklave|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Stufe aufsteigen {1}{U} ({1}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-2\n0/1\n{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\nSTUFE 3+\n0/1\n{T}: Ziehe eine Karte.
Enclave Elite|Elite der Enklave|Kreatur — Meervolk, Soldat|Multibonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nInseltarnung\nDie Elite der Enklave kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du ihre Bonuskosten bezahlt hast.
Encroaching Mycosynth|Sich ausbreitendes Mycosynth|Artefakt|Bleibende Karten, die keine Länder sind und die du kontrollierst, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Artefakte. Dasselbe gilt für Bleibende-Karte-Zaubersprüche, die du kontrollierst, und bleibende Karten, die keine Länder sind, die du besitzt und die nicht im Spiel sind.
Encroaching Wastes|Sich ausbreitendes Ödland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{4}, {T}, opfere das Sich ausbreitende Ödland: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl.
Encroach|Vordringen|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme ein Nichtstandardland davon. Dieser Spieler wirft dieses Land ab.
Encrust|Verkrusten|Verzauberung — Aura|Artefakt- oder Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.
End Hostilities|Ende der Feindseligkeiten|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen und alle bleibenden Karten, die an Kreaturen angelegt sind.
End the Festivities|Ende der Feierlichkeiten|Hexerei|Das Ende der Feierlichkeiten fügt allen Gegnern sowie allen Kreaturen und Planeswalkern, die sie kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu.
End-Raze Forerunners|Vorboten der Apokalypse|Kreatur — Wildschwein|Verursacht Trampelschaden, Wachsamkeit, Eile\nWenn die Vorboten der Apokalypse ins Spiel kommen, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und Wachsamkeit und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Endangered Armodon|Verwundetes Armodon|Beschwörung eines Elefanten|Opfere das Verwundete Armodon, wenn Du eine Kreatur mit Widerstandskraft 2 oder weniger kontrollierst.
Endbringer's Revel|Todbringers Labung|Verzauberung|{4}: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen, aber nur dann, wenn er auch eine Hexerei spielen könnte.
Endbringer|Todbringer|Kreatur — Eldrazi|Enttappe den Todbringer während des Enttappsegments jedes anderen Spielers.\n{T}: Der Todbringer fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{C}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken.\n{C}{C}, {T}: Ziehe eine Karte.
Endemic Plague|Einheimische Seuche|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Einheimische Seuche zu spielen.\nZerstöre alle Kreaturen, die mit der geopferten Kreatur einen Kreaturtyp gemeinsam haben. Sie können nicht regeneriert werden.
Endless Atlas|Endloser Atlas|Artefakt|{2}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Länder mit demselben Namen kontrollierst.
Endless Cockroaches|Kakerlakenplage|Beschwörungszauber|Bringe die Kakerlakenplage zurück auf Deine Hand, wenn sie aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet.
Endless Detour|Endlose Umleitung|Spontanzauber|Der Besitzer eines Zauberspruchs, einer bleibenden Karte, die kein Land ist, oder einer Karte in einem Friedhof deiner Wahl legt ihn bzw. sie auf oder unter seine Bibliothek.
Endless Evil|Endloses Übel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nZu Beginn deines Versorgungssegments erzeugst du einen Spielstein, der eine Kopie der verzauberten Kreatur ist, außer dass der Spielstein 1/1 ist.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt und falls sie ein Schrecken war, bringe das Endlose Übel auf die Hand seines Besitzers zurück.
Endless Horizons|Endlose Horizonte|Verzauberung|Wenn die Endlosen Horizonte ins Spiel kommen, durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Ebenenkarten und entferne sie ganz aus dem Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Karte, die du besitzt und die mit den Endlosen Horizonten ganz aus dem Spiel entfernt wurde, auf deine Hand zurückbringen.
Endless Obedience|Gehorsam ohne Ende|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Endless One|Der Endlose|Kreatur — Eldrazi|Der Endlose kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.
Endless Ranks of the Dead|Endlose Reihen des Todes|Verzauberung|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Hälfte (abgerundet) der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst.
Endless Sands|Endlose Sande|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil.\n{4}, {T}, opfere die Endlosen Sande: Bringe alle mit den Endlosen Sanden ins Exil geschickten Kreaturenkarten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.
Endless Scream|Ewiger Schrei|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +X/+0.
Endless Swarm|Endloser Schwarm|Hexerei|Bringe für jede Karte auf deiner Hand einen 1/1 grünen Ophis-Spielstein ins Spiel.\nEpisch (Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit.)
Endless Whispers|Endloses Flüstern|Verzauberung|Jede Kreatur hat „Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bestimme einen Gegner deiner Wahl. Dieser Spieler bringt am Ende des Zuges diese Kreaturenkarte aus diesem Friedhof unter seiner Kontrolle ins Spiel."
Endless Wurm|Endloser Wurm|Beschwörung eines Wurms|Verursacht Trampelschaden\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Verzauberung oder opfere den Endlosen Wurm.
Endling|Endling|Kreatur — Zombie, Gestaltwandler|{B}: Der Endling erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.\n{B}: Der Endling erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n{B}: Der Endling erhält Unverwüstlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)\n{1}: Der Endling erhält +1/-1 oder -1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Endoskeleton|Endoskelett|Artefakt|Du kannst wählen, ob Du das Endoskelett während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+3, solange das Endoskelett getappt bleibt.
Endrek Sahr, Master Breeder|Endrek Sahr, Meisterzüchter|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, bringe X 1/1 schwarze Thrullspielsteine ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zaubers ist.\nWenn du sieben oder mehr Thrulls kontrollierst, opfere Endrek Sahr, Meisterzüchter.
Ends|Ends|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert zwei angreifende Kreaturen.
Endurance|Zähigkeit|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Aufblitzen\nReichweite\nWenn die Zähigkeit ins Spiel kommt, legt bis zu ein Spieler deiner Wahl alle Karten aus seinem Friedhof in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek.\nHerbeirufen — Schicke eine grüne Karte aus deiner Hand ins Exil.
Endure|Erdulden|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der dir und bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würde.
Enduring Bondwarden|Standhafte Byndhüterin|Kreatur — Mensch, Späher|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nWenn diese Kreatur stirbt, lege ihre Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Enduring Ideal|Andauerndes Ideal|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nEpisch (Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit.)
Enduring Renewal|Ständige Erneuerung|Verzauberung|Lege die Karten, die Du auf der Hand hast, offen vor Dich hin und spiele ab jetzt mit offenen Karten. Wenn du eine Kreaturenkarte von Deiner Bibliothek ziehst, wirf diese Karte ab. Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinem Friedhof landet, nimm diese Kreatur auf deine Hand.
Enduring Scalelord|Ausdauernde Schuppenfürstin|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur, die du kontrollierst, gelegt werden, kannst du eine +1/+1-Marke auf die Ausdauernde Schuppenfürstin legen.
Enduring Sliver|Standhafter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Standhaft {2} ({2}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nAndere Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Standhaft {2}.
Enduring Victory|Anhaltender Sieg|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. Kräftigung 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
Enemy of Enlightenment|Feind der Erleuchtung|Verzauberungskreatur — Dämon|Fliegend\nDer Feind der Erleuchtung erhält -1/-1 für jede Karte auf der Hand deiner Gegner.\nZu Beginn deines Versorgungssegments wirft jeder Spieler eine Karte ab.
Enemy of the Guildpact|Feind des Gildenbunds|Kreatur — Geist|Schutz vor allem Mehrfarbigen
Energizer|Energiefresser|Artefaktkreatur|2, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Energiefresser.
Energy Arc|Energiebogen|Spontanzauber|Enttappe beliebig viele Kreaturen Deiner Wahl. Diese Kreaturen erhalten in diesem Zug weder Schaden während des Angriffs, noch teilen sie welchen aus.
Energy Bolt|Energieentladung|Hexerei|Die Energieentladung fügt einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, oder ein Spieler Deiner Wahl erhält X Lebenspunkte dazu.
Energy Chamber|Energiekammer|Artefakt|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines Lege eine +1/+1-Marke auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl; oder lege eine Ladungsmarke auf ein Nichtkreaturartefakt deiner Wahl.
Energy Field|Energiefeld|Verzauberung|Verhindere alle Schadenspunkte, die Dir aus Quellen, die Du nicht kontrollierst, zugefügt werden.\nWenn eine Karte auf Deinem Friedhof landet, opfere das Energiefeld.
Energy Flux|Energiefluktuation|Verzauberung|Alle Artefakte erhalten "Opfere dieses Artefakt zu Beginn Deines Versorgungs-segmentes, wenn Du nicht 2 bezahlst.".
Energy Refractor|Energierefraktor|Artefakt|Wenn der Energierefraktor ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{2}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Energy Storm|Energiesturm|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nJeder Schaden durch Spontanzauber, Unterbrechungszauber und Hexereien wird auf 0 reduziert.\nFliegende Kreaturen enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.
Energy Tap|Energieanzapfung|Hexerei|Tappe eine Kreatur, die Du kontrollierst und erhöhe Deinen Manavorrat um soviel farblose Mana, wie es kostet, diese Kreatur zu beschwören.
Energy Vortex|Energiestrudel|Verzauberung|Wähle einen Gegner, wenn der Energiestrudel ins Spiel kommt.\nEntferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase alle Energiemarken vom Energiestrudel.\nWährend der Versorgungsphase des gewählten Gegners bezahlt dieser pro Energiemarke, die auf dem Energiestrudel liegt, ein farbloses Mana, oder der Energiestrudel fügt ihm 3 Schadenspunkte zu.\nX: Lege X Energiemarken auf den Energiestrudel. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase.
Enervate|Ermüdung|Spontanzauber|Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.
Enfeeblement|Totale Erschöpfung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -2/-2
Enforcer Griffin|Vollstreckergreif|Kreatur — Greif|Fliegend
Engineered Explosives|Dosierter Sprengstoff|Artefakt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Farbe an Mana, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\n{2}, opfere den Dosierten Sprengstoff: Zerstöre jede bleibende Karte, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf dem Dosierten Sprengstoff sind.
Engineered Might|Technisierte Macht|Hexerei|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Engineered Plague|Gezüchtete Seuche|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, wenn die Gezüchtete Seuche ins Spiel kommt.\nAlle Kreaturen dieses Typs erhalten -1/-1.
Engulf the Shore|Überflutung der Küste|Spontanzauber|Bringe alle Kreaturen, deren Widerstandskraft kleiner oder gleich der Anzahl an Inseln ist, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Engulfing Eruption|Verschlingende Lava|Hexerei|Die Verschlingende Lava fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Engulfing Flames|Einkesselnde Flammen|Spontanzauber|Die Einkesselnden Flammen fügen einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese kann in diesem Zug nicht regeneriert werden.\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Engulfing Slagwurm|Verschlingender Brammenwurm|Kreatur — Wurm|Immer wenn der Verschlingende Brammenwurm eine Kreatur blockt oder von einer Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu.
Enhanced Awareness|Geschärftes Bewusstsein|Spontanzauber|Ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab.
Enhanced Surveillance|Verstärkte Überwachung|Verzauberung|Jedes Mal, wenn du Überwachen anwendest, kannst du dir dabei zwei zusätzliche Karten ansehen.\nSchicke die Verstärkte Überwachung ins Exil: Mische deinen Friedhof in deine Bibliothek.
Enigma Drake|Rätselhafter Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDie Stärke des Rätselhaften Sceadas ist gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten in deinem Friedhof.
Enigma Eidolon|Rätselhaftes Eidolon|Kreatur — Geist|{U}, opfere das Rätselhafte Eidolon: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Rätselhafte Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Enigma Ridges|Enigmaberge|Welt — Echoir|Wenn du zu den Enigmabergen weltenwanderst, durchsucht jeder Spieler, der weniger Länder kontrolliert als der Spieler, der die meisten Länder kontrolliert, seine Bibliothek nach einer Anzahl an Standardland-Karten, die kleiner oder gleich der Differenz ist, zeigt sie offen vor, nimmt sie auf seine Hand und mischt danach.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, ziehe eine Karte, dann kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Enigma Sphinx|Rätsel-Sphinx|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Rätsel-Sphinx aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, lege sie als dritte Karte von oben in deine Bibliothek.\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
Enigma Thief|Enigma-Diebin|Kreatur — Sphinx Räuber|Beutezug {3}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Beutezugkosten wirken, falls du einem Gegner in diesem Zug mit einer Sphinx oder einem Räuber Kampfschaden zugefügt hast.)\nFliegend\nWenn die Enigma-Diebin ins Spiel kommt, bringe für jeden Gegner bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die jener Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Enigmatic Incarnation|Rätselhafte Inkarnation|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments kannst du eine andere Verzauberung opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Verzauberung, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Enlarge|Größer machen|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +7/+7 und verursacht Trampelschaden. Sie muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. (Falls eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)
Enlightened Ascetic|Erleuchtete Asketin|Kreatur — Katze, Mönch|Wenn die Erleuchtete Asketin ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl zerstören.
Enlightened Maniac|Erleuchteter Wahnsinniger|Kreatur — Mensch|Wenn der Erleuchtete Wahnsinnige ins Spiel kommt, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Enlightened Tutor|Erleuchteter Lehrmeister|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Artefakt oder Verzauberungskarte und zeige sie allen Spielern. Mische Deine Bibliothek danach und lege die gewählte Karte oben darauf.
Enlisted Wurm|Verpflichteter Wurm|Kreatur — Wurm|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
Enlistment Officer|Soldatenwerber|Kreatur — Soldat|Erstschlag\nDecke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Soldatenwerber ins Spiel kommt. Nimm alle Soldatenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.
Enormous Baloth|Gewaltiger Baloth|Kreatur — Bestie|
Enormous Energy Blade|Enorme Energieklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+0.\nImmer wenn die Enorme Energieklinge an eine Kreatur angelegt wird, tappe die Kreatur.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Enraged Ceratok|Erzürnter Ceratops|Kreatur — Nashorn|Der Erzürnte Ceratops kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.
Enraged Giant|Erzürnter Riese|Kreatur — Riese|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nVerursacht Trampelschaden, Eile
Enraged Huorn|Erzürnter Huorn|Kreatur — Baumhirte|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Erzürnte Huorn ins Spiel kommt, führt der Ring dich in Versuchung.
Enrage|Wütendwerden|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.
Enraging Licid|Anspornende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{R}, {T}: Die Anspornende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: "Für die verzauberte Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht.". Lege die Anspornende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {R} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Enshrined Memories|Bewahrte Erinnerungen|Hexerei|Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Enshrouding Mist|Verhüllender Nebel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Verhindere allen Schaden, der ihr in diesem Zug zugefügt würde. Falls sie ruhmvoll ist, enttappe sie.
Enslaved Dwarf|Versklavter Zwerg|Kreatur — Zwerg|{R}, opfere den Versklavten Zwerg: Eine schwarze Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag.
Enslaved Horror|Versklavter Schrecken|Kreatur — Schrecken|Wenn der versklavte Schrecken ins Spiel kommt, können alle Spieler eine Kreaturenkarte aus ihrem Friedhof ins Spiel bringen.
Enslaved Scout|Unterworfener Späher|Beschwörung eines Goblins|{2}: Gebirgstarnung bis zum Ende des Zuge.
Enslave|Versklaven|Verzauberung — Aura|KreaturenverzauberungDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt die verzauberte Kreatur ihrem Besitzer 1 Schadenspunkt zu.
Ensnare|Umgarnen|Spontanzauber|Du kannst zwei Inseln, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten von Umgarnen zu bezahlen.\nTappe alle Kreaturen.
Ensnaring Bridge|Lebendige Brücke|Artefakt|Jede Kreatur, deren Stärke größer als die Anzahl Karten auf Deiner Hand ist, kann nicht angreifen.
Ensoul Artifact|Artefaktbeseelung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt\nDas verzauberte Artefakt ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5.
Ensouled Scimitar|Beseelter Krummsäbel|Artefakt — Ausrüstung|{3}: Der Beseelte Krummsäbel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/5 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. (Ausrüstung, die gleichzeitig eine Kreatur ist, kann keine Kreatur ausrüsten.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+5.\nAusrüsten {2}({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Ent's Fury|Zorn des Ents|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, falls ihre Stärke 4 oder mehr ist. Dann erhält die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges und kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.
Ent-Draught Basin|Becken mit Ent-Trunk|Artefakt|{X}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke X. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Entangler|Verstricker|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.
Entangling Trap|Verstrickende Falle|Verzauberung|Immer wenn du dich befehdest, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls du die Fehde gewinnst, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. (Diese Fähigkeit wird ausgelöst, nachdem die Fehde endet.)
Entangling Vines|Umschlingende Ranken|Verzauberung — Aura|Getappte-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Enter the God-Eternals|Einmarsch der Gott-Verewigten|Hexerei|Der Einmarsch der Gott-Verewigten fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu und du erhältst Lebenspunkte in Höhe des auf diese Weise zugefügten Schadens dazu. Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Aufmarsch 4. (Lege vier +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)
Enter the Infinite|Die Unendlichkeit betreten|Hexerei|Ziehe so viele Karten, wie du Karten in der Bibliothek hast, und lege dann eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek. Du hast bis zu deinem nächsten Zug keine Obergrenze für Handkarten.
Enter the Unknown|Vorstoß ins Unbekannte|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erkundet. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf die Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)\nDu darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.
Enthralling Hold|Mitreißender Griff|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDu kannst keine ungetappte Kreatur als Ziel dieses Zauberspruchs bestimmen, sowie du ihn wirkst.\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.
Enthralling Victor|Mitreißender Sieger|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Mitreißende Sieger ins Spiel kommt, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)
Enthusiastic Mechanaut|Enthusiastische Mechanautin|Artefaktkreatur — Goblin, Handwerker|Fliegend\nArtefaktzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.
Enthusiastic Study|Begeistertes Studium|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nLerne eine Lektion. (Du kannst entweder eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen oder eine Karte abwerfen, um eine Karte zu ziehen.)
Entish Restoration|Entische Wiederherstellung|Spontanzauber|Opfere ein Land. Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach bis zu drei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.
Entomber Exarch|Bestatter-Exarch|Kreatur — Kleriker|Wenn der Bestatter-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine Karte darunter, die keine Kreatur ist, und dieser Spieler wirft dann diese Karte ab.
Entomb|Einbuddeln|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und lege diese Karte auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek.
Entourage of Trest|Gefolge von Trest|Kreatur — Elf, Soldat|Wenn das Gefolge von Trest ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nSolange du der Monarch bist, kann das Gefolge von Trest in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken.
Entrails Feaster|Eingeweidefresser|Kreatur — Zombie, Katze|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Eingeweidefresser. Falls du dies nicht tust, tappe den Eingeweidefresser.
Entrancing Lyre|Berauschende Lyra|Artefakt|Du kannst bestimmen, die Berauschende Lyra während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{X}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke X oder weniger. Sie enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange die Berauschende Lyra getappt bleibt.
Entrancing Melody|Berauschende Melodie|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X.
Entrapment Maneuver|Fallensteller-Manöver|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur. Du erzeugst X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Widerstandskraft der Kreatur ist.
Entreat the Angels|Anrufung der Engel|Hexerei|Bringe X 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nMirakulum {X}{W}{W} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)
Entreat the Dead|Anrufung der Toten|Hexerei|Bringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nMirakulum {X}{B}{B} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)
Entropic Eidolon|Entropie-Eidolon|Kreatur — Geist|{B}, opfere das Entropie-Eidolon: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Entropie-Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Entropic Specter|Unstetiges Gespenst|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nDie Stärke und Widerstandskraft des Unstetigen Gespenstes ist gleich der Anzahl der Karten auf der Hand eines Gegners Deiner Wahl.\nWenn das Unstetige Gespenst einem Spieler Schaden zufügt, bestimmt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab.
Envelop|Umhüllen|Spontanzauber|Neutralisiere eine Hexerei deiner Wahl.
Environmental Sciences|Umweltwissenschaften|Hexerei — Lektion|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Eon Frolicker|Äonentoller|Kreatur — Elementarwesen, Otter|Fliegend\nWenn der Äonentoller ins Spiel kommt und falls du ihn gewirkt hast, erhält ein Gegner deiner Wahl nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Bis zu deinem nächsten Zug erhalten du und alle Planeswalker, die du kontrollierst, Schutz vor jenem Spieler. (Du und alle Planeswalker, die du kontrollierst, können von nichts als Ziel bestimmt werden, Schaden zugefügt bekommen oder verzaubert werden, das der Spieler kontrolliert.)
Eon Hub|Mittelpunkt der Ewigkeit|Artefakt|Spieler übergehen ihre Versorgungssegmente.
Ephara's Dispersal|Epharas Zerstreuung|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine angreifende Kreatur als Ziel hat.\nBringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Überwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)
Ephara's Enlightenment|Epharas Erleuchtung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Epharas Erleuchtung ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Epharas Erleuchtung auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Ephara's Radiance|Epharas Ausstrahlung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{1}{W}, {T}: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu."
Ephara's Warden|Epharas Wächterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger.
Ephara, God of the Polis|Ephara, Göttin der Polis|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß und Blau weniger als sieben beträgt, ist Ephara keine Kreatur.\nZiehe zu Beginn jedes Versorgungssegments eine Karte, falls im letzten Zug eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist.
Ephemeral Shields|Vergänglicher Schild|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Ephemerate|Verflüchtigen|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Ephemeron|Ephemerid|Beschwörung einer Illusion|Fliegend\nBestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe den Ephemeriden auf die Hand seines Besitzers zurück.
Epic Confrontation|Epische Konfrontation|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Epic Downfall|Epischer Untergang|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder mehr ins Exil.
Epic Experiment|Episches Experiment|Hexerei|Schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon Spontanzauber und Hexereien mit Manabetrag X oder weniger wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt und nicht gewirkt wurden, auf deinen Friedhof.
Epic Proportions|Epische Proportionen|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden.
Epic Struggle|Episches Streiten|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments zwanzig oder mehr Kreaturen kontrollierst, gewinnst du das Spiel.
Epicenter|Epizentrum|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert ein Land.\nGrenzwert Alle Spieler opfern stattdessen alle ihre Länder. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Epicure of Blood|Blutschwelger|Kreatur — Vampir|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Epiphany Storm|Sturm der Eingebung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte."
Epiphany at the Drownyard|Offenbarung am Unterwassergrab|Spontanzauber|Decke die obersten X plus eins Karten deiner Bibliothek auf und teile sie in zwei Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen dieser Haufen. Nimm die Karten dieses Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof.
Epistolary Librarian|Scriptor-Epistolarius|Kreatur — Astartes, Zauberer|Schleier der Zeit — Immer wenn der Scriptor-Epistolarius angreift, kannst du einen Zauberspruch mit Manabetrag X oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist.
Epitaph Golem|Grabschrift-Golem|Artefaktkreatur — Golem|{2}: Lege eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek.
Epochrasite|Epochenparasit|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Epochenparasit kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel, falls du ihn nicht aus deiner Hand gespielt hast.\n Wenn der Epochenparasit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel, und er erhält Aussetzen.
Equal Treatment|Gleiche Behandlung|Spontanzauber|Jede Quelle, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler 1 oder mehr Schadens-punkte zufügen würde, fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 2 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte.
Equestrian Skill|Reitkunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nSolange die verzauberte Kreatur ein Mensch ist, verursacht sie Trampelschaden.
Equilibrium|Ewiger Ausgleich|Verzauberung|Immer wenn Du erfolgreich einen Kreaturenzauber sprichst, kannst Du 1 bezahlen, um eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückzubringen.
Equipoise|Gleichgewicht|Verzauberung|Während Deiner Versorgungsphase destabilisiert sich für jedes Land, welches ein Spieler Deiner Wahl zusätzlich zur Anzahl Deiner Länder kontrolliert, ein Zielland dieses Spielers. Wiederhole dies für Artefakte und dann für Kreaturen.
Era of Innovation|Ära der Innovationen|Verzauberung|Immer wenn ein Artefakt oder ein Handwerker unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}, opfere die Ära der Innovationen: Ziehe drei Karten.
Eradicate|Ausrotten|Hexerei|Entferne eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Karten auf der Hand des Beherrschers dieser Kreatur nach Kopien dieser Karte und entferne diese ebenfalls ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek danach.
Eradicator Valkyrie|Auslöschende Walküre|Kreatur — Engel, Berserker|Fliegend, Lebensverknüpfung, Fluchsicher vor Planeswalkern\nPrahlen — {1}{B}, opfere eine Kreatur: Jeder Gegner opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker.
Erase|Auslöschung|Spontanzauber|Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.
Erdwal Illuminator|Erheller der Erdgänge|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Nachforschungen anstellst, stelle ein weiteres Mal Nachforschungen an.
Erdwal Ripper|Reißer aus den Erdgängen|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Reißer aus den Erdgängen einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.
Erebor Flamesmith|Erebor-Flammenschmiedin|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt die Erebor-Flammenschmiedin jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Erebos's Emissary|Gesandter des Erebos|Verzauberungskreatur — Ophis|Göttergabe {5}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nWirf eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ab: Der Gesandte des Erebos erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls der Gesandte des Erebos eine Aura ist, erhält stattdessen die verzauberte Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.
Erebos's Intervention|Erebos' Eingreifen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. Du erhältst X Lebenspunkte dazu.\n• Schicke bis zu zweimal X Karten deiner Wahl aus Friedhöfen ins Exil.
Erebos's Titan|Erebos' Titan|Kreatur — Riese|Solange deine Gegner keine Kreaturen kontrollieren, hat Erebos' Titan Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.)Immer wenn eine Kreaturenkarte den Friedhof eines Gegners verlässt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, bringe Erebos' Titan aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Erebos, Bleak-Hearted|Erebos der Trostlose|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Schwarz weniger als fünf beträgt, ist Erebos keine Kreatur.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-1 bis zum Ende des Zuges.
Erebos, God of the Dead|Erebos, Gott der Toten|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Schwarz weniger als fünf beträgt, ist Erebos keine Kreatur. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)\nDeine Gegner können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\n{1}{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte.
Erestor of the Council|Erestor, Mitglied des Rats|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Immer wenn Spieler eine Abstimmung beenden, erzeugt jeder Gegner, der für eine Option gestimmt hat, für die du gestimmt hast, einen Schatz-Spielstein. Du wendest Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an Gegnern ist, die für eine Option gestimmt haben, für die du nicht gestimmt hast. Ziehe eine Karte.
Erg Raiders|Wüstenräuber|Beschwörung von Plünderern|Die Wüstenräuber fügen Dir am Ende des Zuges 2 Schadenspunkte zu, wenn sie in diesem Zug nicht angegriffen haben. Ignoriere diesen Effekt, wenn für die Wüstenräuber Einsatzverzögerung gilt.
Erhnam Djinn|Erhnam-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält eine Nicht-Mauer-Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zu deinem nächsten Versorgungssegment Waldtarnung.
Erinis, Gloom Stalker|Erinis die Düsterpirscherin|Legendäre Kreatur — Halbling, Waldläufer|Todesberührung\nImmer wenn Erinis die Düsterpirscherin angreift, bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nWähle einen Hintergrund
Erithizon|Erithizon|Kreatur — Bestie|Immer wenn das Erithizon angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur der Wahl des verteidigenden Spielers.
Erkenbrand, Lord of Westfold|Erkenbrand, Herr von Westfold|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn Erkenbrand, Herr von Westfold, oder ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Eron the Relentless|Eron der Unbarmherzige|Beschwörung einer Legende|Eron der Unbarmherzige kann während des Zuges, in dem er auf Deiner Seite ins Spiel kommt, angreifen.\n{R}{R}{R}: Regeneration
Erosion|Erosion|Verzaubere Land|Während seiner Versorgungsphase muß der Beherrscher des verzauberten Landes 1 oder 1 Lebenspunkt zahlen, oder das Land wird zerstört. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust des Lebenspunktes zu verhindern.
Errand of Duty|Ruf der Pflicht|Spontanzauber|Bringe einen Ritter-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 weiße Kreatur mit Bündnisfähigkeit.
Errand-Rider of Gondor|Berittener Bote aus Gondor|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Berittene Bote aus Gondor ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Falls du dann keine legendäre Kreatur kontrollierst, lege eine Karte aus deiner Hand unter deine Bibliothek.
Errant Doomsayers|Herumziehender Schwarzseher|Kreatur — Mensch, Rebell|{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 2 oder weniger.
Errant Ephemeron|Herumziehendes Ephemerid|Kreatur — Illusion|Fliegend\nAussetzen 4 {1}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Errant Minion|Schmarotzender Günstling|Verzaubere Kreatur|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt der Günstling dem Beherrscher 2 Schadenspunkte zu. Der Beherrscher kann 1 für jeden Schadenspunkt zahlen, den er verhindern will.
Errant and Giada|Errant und Giada|Legendäre Kreatur — Mensch, Engel|Aufblitzen\nFliegend\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Zaubersprüche mit Aufblitzen und/oder Flugfähigkeit oben von deiner Bibliothek wirken.
Errant, Street Artist|Errant die Straßenkünstlerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nVerteidiger, Eile\n{1}{U}, {T}: Kopiere einen Zauberspruch deiner Wahl, den du kontrollierst und der nicht gewirkt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Errantry|Einzelgänger|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und kann in einem Zug nicht angreifen, in dem andere Kreaturen angreifen.
Erratic Cyclops|Unsteter Zyklop|Kreatur — Zyklop, Schamane|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Unstete Zyklop +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist.
Erratic Explosion|Erratische Explosion|Hexerei|Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Die Erratische Explosion fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Lege die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Erratic Mutation|Launische Mutation|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Diese Kreatur erhält +X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. Lege alle auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Erratic Portal|Flackerndes Portal|Artefakt|1, {T}: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn ihr Beherrscher nicht 1 bezahlt.
Erratic Visionary|Unsteter Visionär|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Error|Error|Spontanzauber|Neutralisiere einen mehrfarbigen Zauberspruch deiner Wahl.
Ersatz Gnomes|Künstliche Gnome|Artefaktkreatur|{T}: Ein Zauberspruch Deiner Wahl ist farblos. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber.\n{T}: Eine bleibende karte Deiner Wahl ist farblos bis zum Ende des Zuges.
Erstwhile Trooper|Einstmaliger Infanterist|Kreatur — Zombie, Soldat|Wirf eine Kreaturenkarte ab: Der Einstmalige Infanterist erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Ertai Resurrected|Ertai der Wiedererweckte|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn Ertai der Wiedererweckte ins Spiel kommt, bestimme bis zu eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch, eine aktivierte oder eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. Sein bzw. ihr Beherrscher zieht eine Karte.\n• Zerstöre eine andere Kreatur oder einen anderen Planeswalker deiner Wahl. Ihr bzw. sein Beherrscher zieht eine Karte.
Ertai's Familiar|Ertais Vertrauter|Beschwörung einer Illusion|Instabilität\nWenn Ertais Vertrauter das Spiel verlässt, lege die obersten drei Karten Deiner Bibliothek auf Deinen Friedhof.\n{U}: Ertais Vertrauter kann sich bis zu Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase nicht destabilisieren.
Ertai's Meddling|Ertais Einmischung|Unterbrechungszauber|Lege X Verzögerungsmarken auf einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dieser erfolgreich gesprochen wurde. X kann nicht 0 sein.\nEntferne während der Versorgungsphase des Urhebers des verzögerten Zauberspruchs eine Verzögerungsmarke von diesem Zauberspruch. Wenn auf dem Zauberspruch keine Verzögerungsmarken liegen, wird er verrechnet.
Ertai's Scorn|Ertais Hohn|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {U} weniger, falls ein Gegner in diesem Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Ertai's Trickery|Ertais Trickreichtum|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, falls Bonuskosten bei ihm bezahlt wurden.
Ertai, Wizard Adept|Ertai der Zauberlehrling|Beschwörung einer Legende|Ertai der Zauberlehrling zählt als Zauberer.\n{2}{U}{U}, {T}: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Ertai, the Corrupted|Ertai, der Verführte|Kreatur — Zauberer, Legende|{U}, {T}, opfere eine Kreatur oder eine Verzauberung: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl.
Erupting Dreadwolf|Aufberstender Schreckenswolf|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Immer wenn der Aufberstende Schreckenswolf angreift, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Eruth, Tormented Prophet|Eruth, gepeinigte Prophetin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls du eine Karte ziehen würdest, schicke stattdessen die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
Escape Artist|Entfesselungskünstler|Kreatur — Zauberer|Der Entfesselungskünstler ist unblockbar.\n{U}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Entfesselungskünstler auf die Hand seines Besitzers zurück.
Escape Protocol|Fluchtprotokoll|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte umwandelst, kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst, ins Exil und bringe es bzw. sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Escape Routes|Fluchtwege|Verzauberung|{2}{U}: Bringe eine weiße oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Escape Velocity|Rasante Befreiung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und hat Eile.\nBefreiung — {1}{R}, schicke zwei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)
Escape from Orthanc|Flucht aus Orthanc|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie.
Escape to the Wilds|Flucht in die Wildnis|Hexerei|Schicke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\nDu darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.
Escaped Experiment|Entflohenes Experiment|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Bestie|Immer wenn das Entflohene Experiment angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zum Ende des Zuges -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst.
Escaped Null|Entflohene Null|Kreatur — Zombie, Berserker|Lebensverknüpfung\nImmer wenn die Entflohene Null blockt oder geblockt wird, erhält sie +5/+0 bis zum Ende des Zuges.
Escaped Shapeshifter|Entflohener Gestaltwandler|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Solange Deine Gegner fliegende Kreaturen kontrollieren, erhält auch der Geflohene Gestaltwandler Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt für Erstschlag, Trampeln und Schutz vor einer beliebigen Farbe.
Esika's Chariot|Esikas Streitwagen|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Wenn Esikas Streitwagen ins Spiel kommt, erzeuge zwei 2/2 grüne Katze-Kreaturenspielsteine.\nImmer wenn Esikas Streitwagen angreift, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Spielsteins deiner Wahl ist, den du kontrollierst.\nBemannen 4
Esior, Wardwing Familiar|Esior, Schutzschwingen-Vertrauter|Legendäre Kreatur — Vogel|Fliegend\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die einen oder mehrere Kommandeure, die du kontrollierst, als Ziel haben, kosten beim Wirken {3} mehr.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Esix, Fractal Bloom|Esix die Fraktalblüte|Legendäre Kreatur — Fraktalwesen|Fliegend\nDas erste Mal, das du in deinem Zug einen oder mehrere Spielsteine erzeugen würdest, kannst du stattdessen eine andere Kreatur als Esix die Fraktalblüte bestimmen und entsprechend viele Spielsteine erzeugen, die Kopien jener Kreatur sind.
Esper Battlemage|Kampfmagierin aus Esper|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|{W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die dir in diesem Zug zugefügt würden.\n{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Esper Charm|Amulett aus Esper|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl; oder ziehe zwei Karten; oder ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab.
Esper Cormorants|Esper-Kormoran|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend
Esper Panorama|Panorama von Esper|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}, opfere das Panorama von Esper: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardebene, einer Standardinsel oder einem Standardsumpf und bringe das Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Esper Sentinel|Esper-Wachposten|Artefaktkreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn ein Gegner zum ersten Mal in einem Zug einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, ziehe eine Karte, es sei denn, jener Spieler bezahlt {X}, wobei X gleich der Stärke des Esper-Wachpostens ist.
Esper Sojourners|Besucher aus Esper|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn du die Besucher aus Esper umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.\nUmwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Esper Stormblade|Stürmischer Kämpfer aus Esper|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Stürmische Kämpfer aus Esper +1/+1 und Flugfähigkeit.
Esperzoa|Esperzoa|Artefaktkreatur — Qualle|Fliegend\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments ein Artefakt, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.
Esper|Esper|Welt — Alara|Artefaktzauber kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, werden Kreaturen, die du kontrollierst und die weiß, blau, und/oder schwarz sind, bis zum Ende des Zuges zusätzlich zu ihren anderen Typen zu Artefakten. Dann erhält jede Artefaktkreatur, die du kontrollierst, Wachsamkeit, Bedrohlichkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Esquire of the King|Schildknappe des Königs|Kreatur — Mensch, Soldat|{4}{W}, {T}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren {2} weniger, falls du eine legendäre Kreatur kontrollierst.
Essence Backlash|Essenzrückwirkung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Essenzrückwirkung fügt dem Beherrscher jenes Zauberspruchs so viele Schadenspunkte zu, wie die Stärke der Karte beträgt.
Essence Bottle|Zaubertrankfläschchen|Artefakt|3, {T}: Lege eine Elixiermarke auf das Zaubertrankfläschchen.\n{T}, entferne alle Elixiermarken von dem Zaubertrankfläschchen: Du erhältst für jede Elixiermarke, die auf diese Art entfernt wird, 2 Lebenspunkte dazu.
Essence Capture|Essenzfang|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Essence Depleter|Essenzausbeuter|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{1}{C}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. ({C} steht für farbloses Mana.)
Essence Drain|Essenzentzug|Hexerei|Der Essenzentzug fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Essence Extraction|Essenzextraktion|Spontanzauber|Essenzextraktion fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Essence Feed|Essenzfütterung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und bringst drei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}".
Essence Filter|Filter der Macht|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen oder zerstöre alle nichtweißen Verzauberungen.
Essence Flare|Auflodernde Macht|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+0. Lege während jeder Versorgungsphase ihres Beherrschers eine -0/-1-Spielmarke auf die Kreatur. Diese Spielmarken bleiben erhalten, auch wenn die Auflodernde Macht entfernt wird.
Essence Flux|Essenzfluktuation|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls sie ein Geist ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie.
Essence Fracture|Essenzbruch|Hexerei|Bringe zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.Umwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Essence Harvest|Essenzernte|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Essence Infusion|Essenzinfusion|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Essence Leak|Essenzleck|Bleibende-Karten-Verzauberung|Wenn die verzauberte bleibende Karte rot oder grün ist, erhält sie „Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, wenn Du nicht ihre Manakosten bezahlst.".
Essence Pulse|Puls der Essenz|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Jede Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast.
Essence Scatter|Essenzzerstäubung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.
Essence Sliver|Lebenssaftremasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri Schaden zufügt, erhält sein Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.
Essence Symbiote|Essenzsymbiont|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, mutiert, legst du eine +1/+1-Marke auf die Kreatur und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Essence Vortex|Identitätsstrudel|Spontanzauber|Begrabe eine Zielkreatur. Der Beherrscher dieser Kreatur kann diesen Spruch neutralisieren, indem er die Widerstandskraft dieser Kreatur in Lebenspunkten bezahlt. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Essence Warden|Hüter des Lebenssafts|Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Essence of Orthodoxy|Essenz der Orthodoxie|Kreatur — Phyrexianer|Fliegend\nImmer wenn die Essenz der Orthodoxie oder ein anderer Phyrexianer unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Inkubieren 2 an.
Essence of the Wild|Wesen der Wildnis|Kreatur — Avatar|Kreaturen, die du kontrollierst, kommen als Kopie des Wesens der Wildnis ins Spiel.
Estrid's Invocation|Estrids Anrufung|Verzauberung|Du kannst Estrids Anrufung als Kopie einer beliebigen Verzauberung, die du kontrollierst, ins Spiel bringen, außer dass sie „Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du diese Verzauberung ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück" hat.
Estrid, the Masked|Estrid die Maskenträgerin|Legendärer Planeswalker — Estrid|+2: Enttappe alle verzauberten bleibenden Karten, die du kontrollierst.\n−1: Erzeuge einen weißen Aura-Verzauberungsspielstein namens Maske, angelegt an eine andere bleibende Karte deiner Wahl. Der Spielstein hat „Verzaubert eine bleibende Karte" und Totembeistand.\n−7: Lege die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Bringe alle Verzauberungskarten, die keine Auren sind, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Mache dann dasselbe mit Aurakarten.\nEstrid die Maskenträgerin kann dein Kommandeur sein.
Estwald Shieldbasher|Eschwald-Schildschlägerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Eschwald-Schildschlägerin angreift, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhält sie Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Etali, Primal Storm|Etali der Ursturm|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Immer wenn Etali der Ursturm angreift, schicke die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ins Exil. Dann kannst du davon eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Etched Champion|Geätzter Champion|Artefaktkreatur — Soldat|Metallkunst — Der Geätzte Champion hat Schutz vor allen Farben, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Etched Familiar|Geätzter Vertrauter|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Fuchs|Wenn der Geätzte Vertraute stirbt, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Etched Host Doombringer|Verdammnisbringer der Geätzten Schar|Kreatur — Phyrexianer, Dämon|Wenn der Verdammnisbringer der Geätzten Schar ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n• Bestimme eine Schlacht deiner Wahl. Falls ein Gegner sie beschützt, entferne drei Verteidigungsmarken von ihr. Anderenfalls lege drei Verteidigungsmarken auf sie.
Etched Monstrosity|Geätzte Monstrosität|Artefaktkreatur — Golem|Die Geätzte Monstrosität kommt mit fünf -1/-1-Marken ins Spiel.\n{W}{U}{B}{R}{G}, entferne fünf -1/-1-Marken von der Geätzten Monstrosität: Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten.
Etched Oracle|Geätzte Weissagung|Artefaktkreatur — Zauberer|Sonneneruption (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken.)\n{1}, entferne vier +1/+1-Marken von der Geätzten Weissagung: Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten.
Etching of Kumano|Bildnis von Kumano|Verzauberungskreatur — Mensch, Schamane|Eile\nFalls eine Kreatur, der in diesem Zug von einer Quelle, die du kontrolliert hast, Schaden zugefügt wurde, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Etchings of the Chosen|Relief der Auserwählten|Verzauberung|Sowie das Relief der Auserwählten ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}, opfere eine Kreatur des bestimmten Typs: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Eternal Dominion|Ewige Herrschaft|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einem Artefakt, einer Kreatur, einer Verzauberung oder einem Land. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Episch (Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.)
Eternal Dragon|Ewiger Drache|Kreatur — Drache, Geist|Fliegend\n{3}{W}{W}: Bringe den Ewigen Drachen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments.\nEbenenumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Eternal Isolation|Ewige Isolation|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Eternal Scourge|Ewige Geißel|Kreatur — Eldrazi, Schrecken|Du kannst die Ewige Geißel aus dem Exil wirken.\nWenn die Ewige Geißel das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, schicke die Ewige Geißel ins Exil.
Eternal Skylord|Verewigte Himmelsfürstin|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn die Verewigte Himmelsfürstin ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nZombie-Spielsteine, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.
Eternal Taskmaster|Verewigter Antreiber|Kreatur — Zombie|Der Verewigte Antreiber kommt getappt ins Spiel.\nImmer wenn der Verewigte Antreiber angreift, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Eternal Thirst|Unstillbarer Durst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Lebensverknüpfung und „Immer wenn eine Kreatur stirbt, die ein Gegner kontrolliert, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur." (Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Eternal Warrior|Ewiger Krieger|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.
Eternal Witness|Ewige Zeugin|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn die Ewige Zeugin ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Eternal of Harsh Truths|Verewigter des Untergangs|Kreatur — Zombie, Kleriker|Pestilenz 2 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.)\nImmer wenn der Verewigte des Untergangs angreift und nicht geblockt wird, ziehe eine Karte.
Eternity Snare|Ewigkeitsschlinge|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Ewigkeitsschlinge ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Eternity Vessel|Ewigkeitsbewahrung|Artefakt|Die Ewigkeitsbewahrung kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du deinen Lebenspunktestand so verändern, dass er gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Ewigkeitsbewahrung ist.
Ether Well|Ätherloch|Spontanzauber|Lege eine Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Wenn diese Kreatur rot ist, kannst Du wählen, ob Du sie stattdessen unter die Bibliothek ihres Besitzers legst.
Ethercaste Knight|Ritter der Ätherkaste|Artefaktkreatur — Mensch, Ritter|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Ethereal Absolution|Sphärenhafte Absolution|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1.\n{2}{W}{B}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, erzeugst du einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Ethereal Ambush|Überfall aus den Sphären|Spontanzauber|Manifestiere die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)
Ethereal Armor|Ätherrüstung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag und erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst.
Ethereal Champion|Meisterin der Sphären|Beschwörung eines Avatars|Zahle 1 Lebenspunkt: Verhindere 1 Schadenspunkt bei der Meisterin der Sphären.
Ethereal Elk|Sphärenhafter Elch|Kreatur — Hirsch, Geist|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Sphärenhafte Elch ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Vivien, Rächerin der Natur, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Ethereal Forager|Sphärenhafter Wolkenschlinger|Kreatur — Elementarwesen, Wal|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nFliegend\nImmer wenn der Sphärenhafte Wolkenschlinger angreift, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte, die vom Sphärenhaften Wolkenschlinger ins Exil geschickt wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Ethereal Guidance|Sphärenhafte Führung|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.
Ethereal Haze|Dunstschleier der Sphären|Spontanzauber - Arkan|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Kreaturen zugefügt würde.
Ethereal Investigator|Sphärenhafter Ermittler|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Sphärenhafte Ermittler ins Spiel kommt, stelle X Mal Nachforschungen an, wobei X gleich der Anzahl deiner Gegner ist. (Um Nachforschungen anzustellen, erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Ethereal Usher|Türhüter der Sphären|Kreatur — Geist|{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)
Ethereal Valkyrie|Sphärenhafte Walküre|Kreatur — Geist Engel|Fliegend\nImmer wenn die Sphärenhafte Walküre ins Spiel kommt oder angreift, ziehe eine Karte und schicke dann eine Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil. Sie wird vorherbestimmt. Ihre Vorherbestimmungskosten sind gleich ihren Manakosten, reduziert um {2}. (In einem späteren Zug kannst du sie für ihre Vorherbestimmungskosten wirken, auch falls diese Kreatur das Spiel verlassen hat.)
Ethereal Whiskergill|Sphärenhafter Bartkiemer|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nDer Sphärenhafte Bartkiemer kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.
Etherium Abomination|Ätherium-Scheußlichkeit|Artefaktkreatur — Schrecken|Exhumieren {1}{U}{B} ({1}{U}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Etherium Astrolabe|Ätherium-Astrolabium|Artefakt|Aufblitzen\n{B}, {T}, opfere ein Artefakt: Ziehe eine Karte.
Etherium Sculptor|Ätherium-Skulpteur|Artefaktkreatur — Vedalken, Handwerker|Artefaktzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.
Etherium Spinner|Ätherium-Weber|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Zauberspruch mit Manabetrag 4 oder höher wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Etherium-Horn Sorcerer|Ätheriumhorn-Hexer|Artefaktkreatur — Minotaurus, Zauberer|{1}{U}{R}: Bringe den Ätheriumhorn-Hexer auf die Hand seines Besitzers zurück.Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
Ethersworn Adjudicator|Äthergläubiger Aburteiler|Artefaktkreatur — Vedalken, Ritter|Fliegend\n{1}{W}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n{2}{U}: Enttappe den Äthergläubigen Aburteiler.
Ethersworn Canonist|Äthergläubiger Kanonist|Artefaktkreatur — Mensch, Kleriker|Jeder Spieler, der in diesem Zug bereits einen Nichtartefakt-Zauberspruch gespielt hat, kann in diesem Zug keine weiteren Nichtartefakt-Zaubersprüche spielen.
Ethersworn Shieldmage|Äthergläubiger Schildmagier|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|Aufblitzen\nWenn der Äthergläubige Schildmagier ins Spiel kommt, verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug Artefaktkreaturen zugefügt würden.
Ethersworn Sphinx|Äthergläubige Sphinx|Artefaktkreatur — Sphinx|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte mit niedrigerem Manabetrag ins Exil schickst. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
Etherwrought Page|Äthergefertigte Seite|Artefakt|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines — Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu; oder schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an, du kannst sie danach auf deinen Friedhof legen; oder alle Gegner verlieren 1 Lebenspunkt.
Etrata, the Silencer|Etrata die Attentäterin|Legendäre Kreatur — Vampir, Assassine|Etrata die Attentäterin kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn Etrata einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die der Spieler kontrolliert, ins Exil und lege eine Attentatsmarke auf jene Karte. Der Spieler verliert die Partie, falls er drei oder mehr ins Exil geschickte Karten besitzt, auf denen Attentatsmarken liegen. Etratas Besitzer mischt Etrata in seine Bibliothek.
Eureka Moment|Aha-Erlebnis|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Eutropia the Twice-Favored|Eutropia, die zweifach Begünstigte|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Evacuation|Evakuierung|Spontanzauber|Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Evanescent Intellect|Schwindender Intellekt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{1}{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof."
Evangel of Heliod|Heliod-Evangelistin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Heliod-Evangelistin ins Spiel kommt, bringe so viele 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wie deine Hingabe zu Weiß beträgt. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.)
Evangel of Synthesis|Evangelist der Synthese|Kreatur — Phyrexianer, Mensch, Kleriker|Wenn der Evangelist der Synthese ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nSolange du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast, erhält der Evangelist der Synthese +1/+0 und hat Bedrohlichkeit.
Evangelize|Missionieren|Hexerei|Rückkauf {2}{W}{W} (Du kannst zusätzlich {2}{W}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nÜbernimm die Kontrolle über eine Kreatur der Wahl eines Gegners, die er kontrolliert.
Evaporate|Verdampfen|Hexerei|Verdampfen fügt jeder blauen und jeder weißen Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Evasive Action|Ausweichmanöver|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, {1} bezahlt.
Evelyn, the Covetous|Evelyn die Habgierige|Legendäre Kreatur — Vampir, Räuber|Aufblitzen\nImmer wenn Evelyn die Habgierige oder ein anderer Vampir unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schicke die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers mit einer Sammlungsmarke ins Exil.\nEinmal pro Zug kannst du eine Karte mit einer Sammlungsmarke aus dem Exil spielen, falls sie von einer Fähigkeit, die du kontrolliert hast, ins Exil geschickt wurde, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.
Even the Odds|Die Chancen ausgleichen|Spontanzauber|Spiele Die Chancen ausgleichen nur, falls du weniger Kreaturen im Spiel hast als jeder Gegner.\n Bringe drei 1/1 weiße Soldatenspielsteine ins Spiel.
Even the Score|Ins Lot bringen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {U}{U}{U} weniger, falls ein Gegner in diesem Zug vier oder mehr Karten gezogen hat.\nZiehe X Karten.
Ever After|Dann leben sie noch heute|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Jede der Kreaturen ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. Lege Dann leben sie noch heute unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Ever-Watching Threshold|Wachsame Schwelle|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner dich und/oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, ziehe eine Karte.
Everbark Shaman|Baumrinden-Schamane|Kreatur — Baumhirte, Schamane|{T}, entferne eine Baumhirtenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Durchsuche deine Bibliothek nach zwei Waldkarten und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Everdawn Champion|Champion der ewigen Morgenröte|Kreatur — Mensch, Soldat|Verhindere allen Kampfschaden, der dem Champion der ewigen Morgenröte zugefügt würde.
Everdream|Träumimmer|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nKopplung mit Spontanzauber oder Hexerei {2}{U} (Sowie du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du diese Karte aus deiner Hand offen vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Everflame Eidolon|Eidolon der ewigen Flamme|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {2}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\n{R}: Das Eidolon der ewigen Flamme erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine Aura ist, erhält stattdessen die verzauberte Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.
Everflowing Chalice|Immervoller Kelch|Artefakt|Multibonus {2} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDer Immervolle Kelch kommt mit X Ladungs-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Ladungsmarke auf dem Immervollen Kelch um {1}.
Everglades|Sumpfiges Grasland|Land|Das Sumpfige Grasland kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Sumpfige Grasland ins Spiel kommt, bringe einen ungetappten Sumpf, den Du kontrollierst, zurück auf die Hand seines Besitzers oder begrabe das Sumpfige Grasland.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} und ein farbloses Mana.
Everglove Courier|Zeitenhandschuh-Bewahrer|Kreatur — Elf|Du kannst bestimmen, den Zeitenhandschuh-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.{2}{W}, {T}: Solange der Zeitenhandschuh-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Elf deiner Wahl +2/+2 und verursacht Trampelschaden.
Everlasting Torment|Ewige Qualen|Verzauberung|Spieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nSchaden kann nicht verhindert werden.\nAller Schaden wird zugefügt, als ob seine Quelle Verdorren hätte. (Eine Quelle mit Verdorren fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Evermind|Erinnerimmer|Spontanzauber - Arkan|(Zaubersprüche ohne Manakosten können nicht gespielt werden.)\nZiehe eine Karte.\nErinnerimmer ist blau.\nArkane Kopplung {1}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Evernight Shade|Dauernacht-Schatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Dauernacht-Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Everquill Phoenix|Immerfeder-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Mutation {3}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nFliegend\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, erzeuge einen roten Artefaktspielstein namens Feder mit „{1}, opfere die Feder: Bringe eine Phoenix-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück."
Evershrike|Dauerwürger|Kreatur — Elementarwesen, Geist|Fliegend\nDer Dauerwürger erhält für jede Aura, die an ihn angelegt ist, +2/+2.\n{X}{W/B}{W/B}: Bringe den Dauerwürger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Du kannst eine Auren-Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deiner Hand an ihn angelegt ins Spiel bringen. Falls du das nicht tust, entferne den Dauerwürger ganz aus dem Spiel.
Evil Eye of Orms-by-Gore|Böser Betrachter aus Orms-by-Gore|Beschwörung eines Bösen Betrachters|Der Böse Betrachter aus Orms-by-Gore kann nur von Mauern geblockt werden.\nAußer Bösen Betrachtern können keine Kreaturen, die Du kontrollierst, angreifen.
Evil Eye of Urborg|Böser Betrachter aus Urborg|Kreatur — Betrachter|Kreaturen, die du kontrollierst und die keine Betrachter sind, können nicht angreifen.\nImmer wenn der Böse Betrachter aus Urborg von einer Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur.
Evil Presence|Gegenwart des Bösen|Verzaubere Land|Das verzauberte Land ist ein Sumpf.
Evil Twin|Böser Zwilling|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Bösen Zwilling als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er „{U}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur" erhält.
Evincar's Justice|Gerechtigkeit der Evincar|Hexerei|Rückkauf 3\nDie Gerechtigkeit der Evincar fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Eviscerate|Ausfleischen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
Eviscerator|Eingeweidereißer|Beschwörung eines Schreckens|Schutz vor Weiß\nWenn der Eingeweidereißer ins Spiel kommt, verlierst Du 5 Lebenspunkte.
Evolution Charm|Amulett der Evolution|Spontanzauber|Bestimme eines Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor, nimm es auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek; oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.
Evolution Sage|Weiser Evolutionskundler|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Evolution Vat|Evolutionsbottich|Artefakt|{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl und lege eine +1/+1-Marke auf sie. Bis zum Ende des Zuges hat diese Kreatur „{2}{G}{U}: Verdoppele die Anzahl an +1/+1-Marken auf dieser Kreatur."
Evolutionary Escalation|Evolutionäre Eskalation|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Evolutionary Leap|Evolutionssprung|Verzauberung|{G}, opfere eine Kreatur: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Nimm diese Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Evolved Sleeper|Weiterentwickelter Schläfer|Kreatur — Mensch|{B}: Der Weiterentwickelte Schläfer wird zu einem Mensch-Kleriker mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 2/2.\n{1}{B}: Falls der Weiterentwickelte Schläfer ein Kleriker ist, lege eine Todesberührung-Marke auf ihn, und er wird zu einem Phyrexianer-Mensch-Kleriker mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3.\n{1}{B}{B}: Falls der Weiterentwickelte Schläfer ein Phyrexianer ist, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. Dann ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Evolved Spinoderm|Evolvierter Stachelhäuter|Kreatur — Phyrexianer, Bestie|Der Evolvierte Stachelhäuter kommt mit vier Ölmarken ins Spiel.\nDer Evolvierte Stachelhäuter verursacht Trampelschaden, solange zwei oder weniger Ölmarken auf ihm liegen. Anderenfalls hat er Fluchsicherheit.\nZu Beginn deines Versorgungssegments entfernst du eine Ölmarke vom Evolvierten Stachelhäuter. Falls dann keine Ölmarken auf ihm liegen, opfere ihn.
Evolving Adaptive|Evolvierende Adaptivatorin|Kreatur — Phyrexianer, Krieger|Die Evolvierende Adaptivatorin kommt mit einer Ölmarke ins Spiel.\nDie Evolvierende Adaptivatorin erhält +1/+1 für jede Ölmarke, die auf ihr liegt.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist als die der Evolvierenden Adaptivatorin, lege eine Ölmarke auf die Evolvierende Adaptivatorin.
Evolving Door|Wendetür|Artefakt|{1}, {T}, opfere eine Kreatur: Zähle die Farben der geopferten Kreatur und durchsuche dann deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, die genau eine Farbe mehr hat. Schicke die Karte ins Exil und mische danach. Du kannst die ins Exil geschickte Karte wirken. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Evolving Wilds|Sich entfaltende Wildnis|Land|{T}, opfere die Sich entfaltende Wildnis: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Evra, Halcyon Witness|Evra, Zeugin von Halcyon|Legendäre Kreatur — Avatar|Lebensverknüpfung\n{4}: Tausche deinen Lebenspunktestand mit der Stärke von Evra, Zeugin von Halcyon.
Exalted Angel|Erhabener Engel|Kreatur — Engel|FliegendImmer wenn der Erhabene Engel Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.\nMorph {2}{W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Exalted Dragon|Ehrwürdiger Drache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nDer Ehrwürdige Drache kann in einem Zug nicht angreifen, wenn Du nicht ein Land opferst.
Exalted Flamer of Tzeentch|Erhabener Flammenwerfer des Tzeentch|Kreatur — Dämon|Hexerische Inspiration — Zu Beginn deines Versorgungssegments bringst du eine per Zufall bestimmte Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nFeuer von Tzeentch — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt der Erhabene Flammenwerfer des Tzeentch jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Exava, Rakdos Blood Witch|Exava, Bluthexe der Rakdos|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Erstschlag, Eile\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)\nJede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Eile.
Excavated Wall|Ausgegrabene Mauer|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{1}, {T}: Du millst eine Karte. (Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Excavating Anurid|Grabender Anurid|Kreatur — Frosch, Bestie|Wenn der Grabende Anurid ins Spiel kommt, kannst du ein Land opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nGrenzwert — Solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, erhält der Grabende Anurid +1/+1 und hat Wachsamkeit.
Excavation Elephant|Bergungselefant|Kreatur — Elefant|Bonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Bergungselefant ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Excavation Explosion|Grabungsexplosion|Hexerei|Die Grabungsexplosion fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")
Excavation Mole|Ausgrabungsmaulwurf|Kreatur — Maulwurf|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Ausgrabungsmaulwurf ins Spiel kommt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.
Excavation Technique|Ausgrabungverfahren|Hexerei|Demonstrieren (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du ihn kopieren. Falls du dies tust, bestimme einen Gegner, der ihn ebenfalls kopiert. Spieler können neue Ziele für ihre Kopien bestimmen.)\nZerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist. Ihr Beherrscher erzeugt zwei Schatz-Spielsteine.
Excavation|Ausgrabung|Verzauberung|1, opfere ein Land: Ziehe eine Karte.\nJeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen.
Excavator|Ausgräber|Artefakt|{T}, opfere ein Standardland: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Landtarnungsfähigkeit für den Typ dieses Landes bis zum Ende des Zuges.
Excise the Imperfect|Exzision der Unvollkommenen|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Ihr Beherrscher wendet Inkubieren X an, wobei X gleich ihrem Manabetrag ist.
Excise|Entziehen|Spontanzauber|Entferne eine angreifende Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel, falls ihr Beherrscher nicht X bezahlt.
Exclude|Ausschließen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber Deiner Wahl.\nZiehe eine Karte.
Exclusion Mage|Vertreibungsmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Vertreibungsmagierin ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Exclusion Ritual|Ritual des Ausschließens|Verzauberung|Einprägen — Wenn das Ritual des Ausschließens ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil.\nSpieler können keine Zaubersprüche wirken, die den gleichen Namen wie diese ins Exil geschickte Karte haben.
Excommunicate|Exkommunizieren|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Excoriate|Vernichtende Zurechtweisung|Hexerei|Schicke eine getappte Kreatur deiner Wahl ins Exil.
Excruciator|Unerträglichmacher|Kreatur — Avatar|Schaden, den der Unerträglichmacher zufügen würde, kann nicht verhindert werden.
Execute|Exekution|Spontanzauber|Zerstöre eine weiße Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.\nZiehe eine Karte.
Executioner's Capsule|Kapsel des Henkers|Artefakt|{1}{B}, {T}, opfere die Kapsel des Henkers: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.
Executioner's Hood|Henkersmaske|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Einschüchtern. (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)Ausrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Executioner's Swing|Hieb des Vollstreckers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug Schaden zugefügt hat, erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges.
Exemplar of Strength|Musterbeispiel an Stärke|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn das Musterbeispiel an Stärke ins Spiel kommt, lege drei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn das Musterbeispiel an Stärke angreift, entferne eine -1/-1-Marke von ihm. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Exert Influence|Einfluss ausüben|Hexerei|Konvergenz — Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, falls ihre Stärke kleiner oder gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um Einfluss ausüben zu wirken.
Exhaustion|Erschöpfung|Hexerei|Alle Kreaturen und Länder, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, enttappen nicht während seiner nächsten Enttap-Phase.
Exhibition Magician|Showmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Showmagierin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Erzeuge einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein.\n• Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Exhilarating Elocution|Anregende Vortragskunst|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Exhumer Thrull|Exhumierender Thrull|Kreatur — Thrull|Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Exhumierende Thrull ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Exhume|Exhumierung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof und bringt diese Karte ins Spiel.
Exile into Darkness|Exil in Dunkelheit|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger.\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, kannst du das Exil in Dunkelheit aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Exiled Boggart|Verbannter Boggart|Kreatur — Goblin, Räuber|Wenn der Verbannte Boggart aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirf eine Karte ab.
Exiled Doomsayer|Vertriebener Schwarzseher|Kreatur — Kleriker|Alle Morphkosten kosten {2} mehr. (Dies beeinflusst die Kosten, eine Kreatur verdeckt zu spielen, nicht.)
Exile|Exil|Spontanzauber|Entferne eine angreifende nicht-weiße Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu.
Exocrine|Exocrine|Kreatur — Tyranide|Unersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nBioplasma-Bombardement — Wenn die Exocrine ins Spiel kommt, fügt sie jedem Spieler und jeder anderen Kreatur X Schadenspunkte zu.
Exoskeletal Armor|Exoskelettrüstung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +X/+X, wobei X die Anzahl der Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist.
Exotic Curse|Exotischer Fluch|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst.
Exotic Disease|Exotische Seuche|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und Du gewinnst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl der Standardlandtypen unter den Ländern, die Du kontrollierst, ist.
Exotic Orchard|Exotischer Obstgarten|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte.
Exotic Pets|Exotische Haustiere|Spontanzauber|Erzeuge zwei 1/1 blaue Fisch-Kreaturenspielsteine mit „Diese Kreatur kann nicht geblockt werden." Lege dann für jede Sorte von Marke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, eine solche Marke auf einen jener Spielsteine.
Expand the Sphere|Erweiterung der Sphäre|Hexerei|Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Bringe davon bis zu zwei Länderkarten getappt ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Falls du auf diese Weise weniger als zwei Länder ins Spiel gebracht hast, führe so oft Wucherung durch, wie die Differenz beträgt. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Expanded Anatomy|Erweiterte Anatomie|Hexerei — Lektion|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Expansion|Expansion|Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Expedite|Vorantreiben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Expedition Champion|Champion der Expedition|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Champion der Expedition erhält +2/+0, solange du einen anderen Krieger kontrollierst.
Expedition Diviner|Wahrsagerin der Expedition|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Fliegend\nSolange du einen anderen Zauberer kontrollierst, hat die Wahrsagerin der Expedition „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte."
Expedition Envoy|Gesandte der Expedition|Kreatur — Mensch, Späher, Verbündeter|
Expedition Healer|Heiler der Expedition|Kreatur — Kor, Kleriker|Wachsamkeit\nDer Heiler der Expedition hat Lebensverknüpfung, solange du einen anderen Kleriker kontrollierst.
Expedition Lookout|Expeditionsspäherin|Kreatur — Meervolk, Räuber|Verteidiger\nSolange der Friedhof eines Gegners acht oder mehr Karten enthält, kann die Expeditionsspäherin angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte, und sie kann nicht geblockt werden.
Expedition Map|Expeditionskarte|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Expeditionskarte: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Expedition Raptor|Expeditionsraubvogel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Expeditionsraubvogel ins Spiel kommt, wende Beistand 2 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl.)
Expedition Skulker|Schleicherin der Expedition|Kreatur — Vampir, Räuber|Die Schleicherin der Expedition hat Todesberührung, solange du einen anderen Räuber kontrollierst.
Expel from Orazca|Ausstoß aus Orazca|Spontanzauber|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls du den Segen der Stadt hast, kannst du die bleibende Karte stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen.
Expel|Ausstoßen|Spontanzauber|Schicke eine getappte Kreatur deiner Wahl ins Exil.
Expendable Lackey|Entbehrlicher Lakai|Kreatur — Mensch, Bürger|{1}{U}, schicke den Entbehrlichen Lakaien aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen 1/1 blauen Fisch-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht geblockt werden." Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Expendable Troops|Entbehrliche Truppen|Beschwörung von Soldaten|{T}, opfere die Entbehrlichen Truppen: Die Entbehrlichen Truppen fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Experiment Kraj|Kraj-Experiment|Legendäre Kreatur — Schlammwesen, Mutant|Das Kraj-Experiment hat alle aktivierten Fähigkeiten aller anderen Kreaturen, auf denen mindestens eine +1/+1-Marke liegt.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Experiment One|Experiment Eins|Kreatur — Mensch, Schlammwesen|Weiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nEntferne zwei +1/+1-Marken von Experiment Eins: Regeneriere Experiment Eins.
Experimental Augury|Experimentelle Weissagung|Spontanzauber|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Führe Wucherung durch.
Experimental Aviator|Experimentierfreudiger Flugkünstler|Kreatur — Mensch, Handwerker|Fliegend\nWenn der Experimentierfreudige Flugkünstler ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.
Experimental Frenzy|Experimentierfreude|Verzauberung|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen.\nDu kannst keine Karten aus deiner Hand spielen.\n{3}{R}: Zerstöre die Experimentierfreude.
Experimental Overload|Experimentelle Überlast|Hexerei|Erzeuge einen X/X blauen und roten Seltsamkeit-Kreaturenspielstein, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist. Dann kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Schicke die Experimentelle Überlast ins Exil.
Experimental Synthesizer|Experimenteller Synthetisierer|Artefakt|Wenn der Experimentelle Synthetisierer ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen.\n{2}{R}, opfere den Experimentellen Synthetisierer: Erzeuge einen 2/2 weißen Samurai-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Exploding Borders|Explodierende Grenzen|Hexerei|Domäne Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, bringe diese Karte getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. Die Explodierenden Grenzen fügen einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst.
Exploration|Erforschung|Verzauberung|Du darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.
Explore the Underdark|Erkundung des Unterreichs|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland- und/oder Tor-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nDu übernimmst die Initiative.
Explorer's Scope|Fernglas des Erforschers|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es ein Land ist, kannst du es getappt ins Spiel bringen.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Explore|Erkunden|Hexerei|Du darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.\nZiehe eine Karte.
Explosion of Riches|Explosive Reichtümer|Hexerei|Ziehe eine Karte. Dann kann jeder andere Spieler eine Karte ziehen. Immer wenn auf diese Weise eine Karte gezogen wird, fügen die Explosiven Reichtümer einem per Zufall bestimmten Gegner deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Explosion|Explosion|Spontanzauber|Die Explosion fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten.
Explosive Apparatus|Explosiver Apparat|Artefakt|{3}, {T}, opfere den Explosiven Apparat: Der Explosive Apparat fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Explosive Entry|Explosiver Auftritt|Hexerei|Zerstöre bis zu ein Artefakt deiner Wahl. Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.
Explosive Growth|Explosives Wachstum|Spontanzauber|Bonus {5} (Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, erhält sie stattdessen +5/+5 bis zum Ende des Zuges.
Explosive Impact|Explosiver Aufprall|Spontanzauber|Der Explosive Aufprall fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Explosive Revelation|Explosive Offenbarung|Hexerei|Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Die Explosive Offenbarung fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Nimm die Karte, die kein Land ist, auf deine Hand, und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Explosive Singularity|Explosive Singularität|Hexerei|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an ungetappten Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede auf diese Weise getappte Kreatur {1} weniger.\nDie Explosive Singularität fügt einem Ziel deiner Wahl 10 Schadenspunkte zu.
Explosive Vegetation|Explosive Vegetation|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Explosive Welcome|Explosiver Empfang|Spontanzauber|Der Explosive Empfang fügt einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkte und einem anderen Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Erzeuge {R}{R}{R}.
Exponential Growth|Exponentielles Wachstum|Hexerei|Verdopple bis zum Ende des Zuges die Stärke einer Kreatur deiner Wahl X Mal.
Expose Evil|Das Böse entlarven|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)
Expose to Daylight|Ans Tageslicht bringen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Hellsicht 1.
Expressive Iteration|Ausdrucksvolle Iteration|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand, lege eine davon unter deine Bibliothek und schicke eine davon ins Exil. Du kannst die ins Exil geschickte Karte in diesem Zug spielen.
Expunge|Beseitigung|Spontanzauber|Zerstöre eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren.\nUmwandlung 2
Exquisite Archangel|Auserlesener Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend\nFalls du die Partie verlieren würdest, schicke stattdessen den Auserlesenen Erzengel ins Exil. Dein Lebenspunktestand wird gleich deiner Startlebenspunktezahl.
Exquisite Blood|Vorzügliches Blut|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.
Exquisite Firecraft|Überragende Feuerkunst|Hexerei|Die Überragende Feuerkunst fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nZauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexereikarten in deinem Friedhof befinden, kann dieser Zauberspruch nicht neutralisiert werden.
Exquisite Huntmaster|Überragender Jagdmeister|Kreatur — Elf, Krieger|Wenn der Überragende Jagdmeister stirbt, erzeuge einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein.\nZugabe {4}{B} ({4}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.)
Exsanguinate|Blutaussaugen|Hexerei|Jeder Gegner verliert X Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
Exsanguinator Cavalry|Entblutungskavallerie|Kreatur — Vampir, Ritter|Bedrohlich, Lebensverknüpfung\nImmer wenn ein Ritter, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur und erzeuge einen Blut-Spielstein.
Exterminatus|Exterminatus|Hexerei|Bleibende Karten, die keine Länder sind und die deine Gegner kontrollieren, verlieren Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nZerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind.
Extinction Event|Massenaussterben|Hexerei|Bestimme gerade oder ungerade. Schicke alle Kreaturen, deren umgewandelte Manakosten dem bestimmten Merkmal entsprechen, ins Exil. (Null zählt als gerade.)
Extinction|Aussterben|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen eines beliebigen Kreaturentyps.
Extinguish All Hope|Alle Hoffnung auslöschen|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die keine Verzauberungen sind.
Extinguish the Light|Lebenslicht auslöschen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Falls ihr bzw. sein Manabetrag 3 oder weniger war, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Extinguish|Auslöschen|Hexerei|Sprich Auslöschen nur als Antwort auf eine Hexerei. Diese Hexerei hat keinen Effekt, und der Spieler legt sie auf seinen Friedhof.
Extirpate|Ausrupfen|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nBestimme eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof, die kein Standardland ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Besitzers nach Karten mit demselben Namen wie diese Karte und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Extortion|Erpressung|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme zwei davon. Dieser Spieler wirft diese beiden Karten ab.
Extra Arms|Zusätzliche Arme|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur angreift, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Extract Brain|Gehirn extrahieren|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl bestimmt X Karten auf seiner Hand. Schaue dir die Karten an. Du kannst davon einen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.
Extract from Darkness|Aus der Dunkelheit herausziehen|Hexerei|Jeder Spieler millt zwei Karten. Bringe dann eine Kreaturenkarte aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Extract the Truth|Die Wahrheit extrahieren|Hexerei|Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt seine Hand offen vor. Du kannst davon eine Kreaturen-, Verzauberungs- oder Planeswalkerkarte bestimmen. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Verzauberung.
Extraction Specialist|Exfiltrationsspezialistin|Kreatur — Mensch, Räuber|Lebensverknüpfung\nWenn die Exfiltrationsspezialistin ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Die Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, solange du die Exfiltrationsspezialistin kontrollierst.
Extractor Demon|Auspressender Dämon|Kreatur — Dämon|FliegendImmer wenn eine andere Kreatur das Spiel verlässt, kannst du einen Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen lassen.Exhumieren {2}{B} ({2}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Extract|Herausziehen|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl. Bestimme eine Karte davon, und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Extraplanar Lens|Außerweltliche Linse|Artefakt|Einprägen Wenn die Außerweltliche Linse ins Spiel kommt, kannst du ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nImmer wenn ein Land mit demselben Namen wie die eingeprägte Karte für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat.
Extravagant Replication|Extravagante Replikation|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments erzeugst du einen Spielstein, der eine Kopie einer anderen bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, ist.
Extravagant Spirit|Anspruchsvoller Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungs-segments den Anspruchsvollen Geist, wenn Du nicht 1 für jede Karte, die Du auf Deine Hand hältst, bezahlst.
Extricator of Flesh|Befreier des Fleisches|Kreatur — Eldrazi, Schrecken|Eldrazi, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\n{2}, {T}, opfere eine Nicht-Eldrazi-Kreatur: Bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Extricator of Sin|Befreier der Sünden|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Befreier der Sünden ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte opfern. Falls du dies tust, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nDelirium — Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, transformiere den Befreier der Sünden.
Extruder|Auspresser|Artefaktkreatur — Juggernaut|Echo {4} (Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls diese bleibende Karte seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, opfere sie, es sei denn, du bezahlst ihre Echokosten.)\nOpfere ein Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Exuberant Firestoker|Unbändiger Feuerschürer|Kreatur — Mensch, Druide, Schamane|Falls du am Ende deines Zuges eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst, kannst du den Unbändigen Feuerschürer einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
Exuberant Fuseling|Unbändiger Zündling|Kreatur — Phyrexianer, Goblin, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nDer Unbändige Zündling erhält +1/+0 für jede Ölmarke, die auf ihm liegt.\nWenn der Unbändige Zündling ins Spiel kommt und immer wenn eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt, die bzw. das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine Ölmarke auf den Unbändigen Zündling.
Exuberant Wolfbear|Unbändiger Wolfsbär|Kreatur — Wolf, Bär|Immer wenn der Unbändige Wolfsbär angreift, kannst du bis zum Ende des Zuges die Basis-Stärke und -Widerstandskraft eines Menschen deiner Wahl, den du kontrollierst, zur Stärke und Widerstandskraft des Unbändigen Wolfsbären ändern.
Exultant Cultist|Frohlockende Kultistin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Frohlockende Kultistin stirbt, ziehe eine Karte.
Exultant Skymarcher|Jubilierende Wolkenläuferin|Kreatur — Vampir, Soldat|Fliegend
Eye Collector|Augensammler|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nImmer wenn der Augensammler einem Spieler Kampfschaden zufügt, legt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Eye Gouge|Augen ausstechen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Zyklop ist, zerstöre sie.
Eye Spy|Spionageblick|Hexerei|Schaue Dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Du kannst entscheiden, diese Karte wieder oben auf die Bibliothek oder auf den Friedhof des Spielers zu legen.
Eye for an Eye|Auge um Auge|Spontanzauber|Du kannst diesen Zauber nur sprechen, wenn Dir eine Kreatur, ein Zauberspruch oder ein Effekt Schaden zufügt. Auge um Auge fügt dem Beherrscher dieser Kreatur, dieses Zauberspruchs oder Effekts demselben Schaden zu. Sollte irgendein Zauberspruch oder Effekt den Schaden, den Du erhältst, reduzieren, dann berührt das den Schaden, der von Auge um Auge erzeugt wird, allerdings nicht.
Eye of Doom|Auge der Verdammnis|Artefakt|Wenn das Auge der Verdammnis ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler eine bleibende Karte, die kein Land ist, und legt eine Verdammnismarke darauf.{2}, {T}, opfere das Auge der Verdammnis: Zerstöre jede bleibende Karte, auf der eine Verdammnismarke liegt.
Eye of Malcator|Auge des Malcator|Artefakt|Wenn das Auge des Malcator ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)\nImmer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wird das Auge des Malcator bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Phyrexianer-Auge-Artefaktkreatur.
Eye of Nowhere|Auge des Nirgendwo|Hexerei - Arkan|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Eye of Ramos|Auge des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein blaues Mana.\nOpfere das Auge des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein blaues Mana.
Eye of Singularity|Auge der Einmaligkeit|Weltenverzauberung|Wenn das Auge der Einmaligkeit ins Spiel kommt, begrabe alle bleibenden Karten mit dem gleichen Namen außer Standardländer.\nImmer, wenn eine bleibende Karte außer einem Standardland ins Spiel kommt, begrabe eine bleibende Karte gleichen Namens, die bereits im Spiel ist.
Eye of Ugin|Das Auge von Ugin|Legendäres Land|Farblose Eldrazi-Zauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\n{7}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer farblosen Kreaturenkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Eye of Vecna|Auge des Vecna|Legendäres Artefakt|Wenn das Auge des Vecna ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 2 Lebenspunkte.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehst du eine Karte und verlierst 2 Lebenspunkte.
Eye of Yawgmoth|Yawgmoths Auge|Artefakt|3, {T}, opfere eine Kreatur: Decke eine Anzahl Karten gleich der Stärke der geopferten Kreatur oben von Deiner Bibliothek auf. Nimm eine davon auf die Hand und entferne die anderen ganz aus dem Spiel.
Eye of the Storm|Auge des Sturms|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Spontanzauber- oder eine Hexereikarte spielt, entferne sie ganz aus dem Spiel. Dann kopiert dieser Spieler alle Spontanzauber- und Hexereikarten, die vom Auge des Sturms ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Jede Kopie kann der Spieler spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Eyeblight Assassin|Augenweh-Meuchlerin|Kreatur — Elf, Assassine|Wenn die Augenweh-Meuchlerin ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Eyeblight Cullers|Augenweh-Keuler|Kreatur — Elf, Krieger|Wenn die Augenweh-Keuler sterben, erzeuge drei 1/1 grüne Elf-Krieger-Kreaturenspielsteine, dann millst du drei Karten. (Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Eyeblight Massacre|Augenweh-Massaker|Hexerei|Nicht-Elf-Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Eyeblight's Ending|Ende des Augenwehs|Stammes-Spontanzauber — Elf|Zerstöre eine Nicht-Elf-Kreatur deiner Wahl.
Eyekite|Glupschaugensceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Glupschaugensceada erhält +2/+0, solange du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast.
Eyeless Watcher|Blinder Beobachter|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Blinde Beobachter ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."
Eyes Everywhere|Augen überall|Verzauberung|Wende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an.\n{5}{U}: Tausche die Kontrolle über Augen überall und eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Eyes in the Skies|Augen im Himmel|Spontanzauber|Bringe einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)
Eyes of Gitaxias|Gitaxias' Augen|Hexerei|Inkubieren 3. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit drei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\nZiehe eine Karte.
Eyes of the Beholder|Augen des Betrachters|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -11/-11 bis zum Ende des Zuges.
Eyes of the Watcher|Augen des Beobachters|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du Hellsicht 2. (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Eyes of the Wisent|Augen des Wisent|Stammes-Verzauberung — Elementarwesen|Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du einen 4/4 grünen Elementarwesenkreaturspielstein ins Spiel bringen.
Eyetwitch|Augenkreischer|Kreatur — Auge, Fledermaus|Fliegend\nWenn der Augenkreischer stirbt, lerne eine Lektion. (Du kannst eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen, oder eine Karte abwerfen und dann eine Karte ziehen.)
Ezuri's Archers|Ezuris Bogenschützen|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nImmer wenn Ezuris Bogenschützen eine fliegende Kreatur blocken, erhalten Ezuris Bogenschützen +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Ezuri's Brigade|Ezuris Brigade|Kreatur — Elf, Krieger|Metallkunst — Solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält Ezuris Brigade +4/+4 und verursacht Trampelschaden.
Ezuri's Predation|Ezuris Hetzjagd|Hexerei|Bringe für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, einen 4/4 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Jede dieser Bestien kämpft gegen eine unterschiedliche dieser Kreaturen.
Ezuri, Claw of Progress|Ezuri, Klaue des Fortschritts|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du eine Erfahrungsmarke.Lege zu Beginn des Kampfes in deinem Zug X +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken ist, die du hast.
Ezuri, Renegade Leader|Ezuri, Anführer der Renegaten|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|{G}: Regeneriere einen anderen Elfen deiner Wahl.\n{2}{G}{G}{G}: Bis zum Ende des Zuges erhalten Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, +3/+3 und verursachen Trampelschaden.
Ezuri, Stalker of Spheres|Ezuri, Schleicher der Sphären|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Elf, Krieger|Wenn Ezuri, Schleicher der Sphären, ins Spiel kommt, kannst du {3} bezahlen. Falls du dies tust, führe zweimal Wucherung durch.\nImmer wenn du Wucherung durchführst, ziehe eine Karte.
Ezzaroot Channeler|Ezzawurz-Wegbahner|Kreatur — Baumhirte, Druide|Reichweite\nKreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast.\n{T}: Du erhältst 2 Lebenspunkt dazu.
Fa'adiyah Seer|Seher aus dem Fa'adiyah|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Ziehe eine Karte und zeige sie offen vor. Falls es kein Land ist, wirf sie aus deiner Hand ab.
Fable of Wolf and Owl|Fabel von Wolf und Eule|Verzauberung|Immer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, kannst du einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, kannst du einen 1/1 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel bringen.
Fabled Hero|Sagenhafter Held|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Sagenhaften Helden als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Sagenhaften Helden.
Fabled Passage|Sagenumwobener Durchgang|Land|{T}, opfere den Sagenumwobenen Durchgang: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Falls du dann vier oder mehr Länder kontrollierst, enttappe das Land.
Fabricate|Herstellung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Fabrication Module|Fabrikationsmodul|Artefakt|Immer wenn du eine oder mehrere {E} (Energiemarken) erhältst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{4}, {T}: Du erhältst {E}.
Face of Divinity|Antlitz der Gottheit|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nSolange eine andere Aura an die verzauberte Kreatur angelegt ist, hat sie Erstschlag und Lebensverknüpfung.
Face of Fear|Angesicht des Schreckens|Kreatur — Schrecken|{2}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Das Angesicht des Schreckens kann in diesem Zug nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.
Faceless Butcher|Gesichtsloser Metzler|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Entferne eine andere Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel, wenn der Gesichtslose Metzler ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn der Gesichtslose Metzler das Spiel verlässt.
Faceless Devourer|Gesichtsloser Verschlinger|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)Wenn der Gesichtslose Verschlinger ins Spiel kommt, entferne eine andere Kreatur deiner Wahl mit Irrealität ganz aus dem Spiel.\nWenn der Gesichtslose Verschlinger das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Faceless Haven|Zufluchtsort der Gesichtslosen|Verschneites Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{S}{S}{S}: Der Zufluchtsort der Gesichtslosen wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/3 Kreatur mit Wachsamkeit und allen Kreaturentypen. Er ist immer noch ein Land. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Quelle bezahlt werden.)
Faceless One|Der Gesichtslose|Legendäre Verzauberungskreatur — Hintergrund|Falls Der Gesichtslose dein Kommandeur ist, bestimme vor Beginn der Partie eine Farbe. Der Gesichtslose hat die bestimmte Farbe.\nBestimme einen Hintergrund (Du kannst einen Hintergrund als zweiten Kommandeur haben.)
Faces of the Past|Gesichter der Vergangenheit|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, tappe oder enttappe alle Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben.
Facet Reader|Facettenleser|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Facevaulter|Fratzenspringer|Kreatur — Goblin, Krieger|{B}, opfere einen Goblin: Der Fratzenspringer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Fact or Fiction|Fakt oder Fiktion|Spontanzauber|Decke die obersten fünf Karten Deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese auf zwei offene Stapel auf. Nimm den einen Stapel auf Deine Hand und lege den anderen in Deinen Friedhof.
Fade Away|Dahinschwinden|Hexerei|Für jede Kreatur bezahlt der Spieler, der sie kontrolliert, 1 oder opfert eine bleibende Karte.
Fade from History|Verloren in der Geschichte|Hexerei|Jeder Spieler, der ein Artefakt oder eine Verzauberung kontrolliert, erzeugt einen 2/2 grünen Bär-Kreaturenspielstein. Zerstöre dann alle Artefakte und Verzauberungen.
Fade from Memory|Verblassende Erinnerung|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Fade into Antiquity|In Vergessenheit geraten|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.
Fading Hope|Schwindende Hoffnung|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls ihr Manabetrag 3 oder weniger war, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)
Fae Offering|Feengabe|Verzauberung|Zu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug sowohl einen Kreaturenzauber als auch einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt hast, erzeuge einen Hinweis-Spielstein, einen Speise-Spielstein und einen Schatz-Spielstein.
Fae of Wishes|Feen der Wünsche|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\n{1}{U}, wirf zwei Karten ab: Bringe die Feen der Wünsche auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Faeburrow Elder|Feenheim-Älteste|Kreatur — Baumhirte, Druide|Wachsamkeit\nDie Feenheim-Älteste erhält +1/+1 für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst.\n{T}: Erzeuge für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, ein Mana der entsprechenden Farbe.
Faerie Artisans|Feen-Handwerker|Kreatur — Feenwesen, Handwerker|Fliegend\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen auch ein Artefakt ist. Schicke dann alle anderen mit den Feen-Handwerkern erzeugten Spielsteine ins Exil.
Faerie Conclave|Feenkonklave|Land|Das Feenkonklave kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{1}{U}: Das Feenkonklave wird zu einer 2/1 blauen Feenwesen-Kreatur mit Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Es ist immer noch ein Land.
Faerie Duelist|Feenwesen-Duellant|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Feenwesen-Duellant ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges.
Faerie Formation|Feenformation|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\n{3}{U}: Erzeuge einen 1/1 blauen Feenwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Ziehe eine Karte.
Faerie Guidemother|Wegweisende Fee|Kreatur — Feenwesen|Fliegend
Faerie Harbinger|Feen-Vorbote|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Feen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Feenwesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.
Faerie Impostor|Feen-Hochstaplerin|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nWenn die Feen-Hochstaplerin ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst.
Faerie Invaders|Eindringende Feen|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend
Faerie Macabre|Makabre Fee|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nWirf die Makabre Fee aus deiner Hand ab: Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus Friedhöfen ganz aus dem Spiel.
Faerie Mastermind|Feen-Genie|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nImmer wenn ein Gegner seine zweite Karte innerhalb desselben Zuges zieht, ziehst du eine Karte.\n{3}{U}: Jeder Spieler zieht eine Karte.
Faerie Mechanist|Feen-Mechaniker|Artefaktkreatur — Feenwesen, Handwerker|Fliegend\nWenn der Feen-Mechaniker ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Faerie Miscreant|Feen-Missetäterin|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wenn die Feen-Missetäterin ins Spiel kommt und falls du eine andere Kreatur namens Feen-Missetäterin kontrollierst, ziehe eine Karte.
Faerie Noble|Edler der Feen|Beschwörung eines Edlen|Kann fliegen\nAlle Feenwesen, die Du beherrschst, erhalten +0/+1.\n{T}: Alle Feenwesen, die Du beherrschst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Faerie Seer|Prophezeiende Fee|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nWenn die Prophezeiende Fee ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.
Faerie Squadron|Feenschwadron|Kreatur — Feenwesen|Bonus {3}{U} (Du kannst zusätzlich {3}{U} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Feenschwadron mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Flugfähigkeit.
Faerie Swarm|Feenschwarm|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Feenschwarms sind gleich der Anzahl der blauen bleibenden Karten, die du kontrollierst.
Faerie Tauntings|Feenspott|Stammes-Verzauberung — Feenwesen|Immer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du jeden Gegner 1 Lebenspunkt verlieren lassen.
Faerie Trickery|Feen-Trickserei|Stammes-Spontanzauber — Feenwesen|Neutralisiere einen Nicht-Feen-Zauberspruch deiner Wahl. Wird der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.
Faerie Vandal|Feen-Vandale|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf den Feen-Vandalen.
Failed Conversion|Fehlgeschlagene Umwandlung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -4/-4.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)
Failed Inspection|Nicht bestandene Inspektion|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Failure|Verfehlung|Spontanzauber|Bringe einen Zauberspruch deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück.
Fain, the Broker|Fain der Vermittler|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|{T}, opfere eine Kreatur: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{T}, entferne eine Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge einen Schatz-Spielstein.\n{T}, opfere ein Artefakt: Erzeuge einen 2/1 weißen und schwarzen Tintling-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{3}{B}: Enttappe Fain den Vermittler.
Fairgrounds Patrol|Messeplatz-Patrouille|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{W}, schicke die Messeplatz-Patrouille aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Fairgrounds Trumpeter|Messeplatz-Trompeter|Kreatur — Elefant|Zu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug eine +1/+1-Marke auf eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle gelegt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf den Messeplatz-Trompeter.
Fairgrounds Warden|Messeplatz-Hüter|Kreatur — Zwerg, Soldat|Wenn der Messeplatz-Hüter ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Messeplatz-Hüter das Spiel verlässt.
Faith Healer|Wunderheiler|Beschwörung eines Klerikers|Opfere eine Verzauberung: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten dieser geopferten Verzauberung dazu.
Faith Unbroken|Unerschütterlicher Glaube|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn der Unerschütterliche Glaube ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Unerschütterliche Glaube das Spiel verlässt.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.
Faith of the Devoted|Glaube der Ergebenen|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Faith's Fetters|Fesseln des Glaubens|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nWenn die Fesseln des Glaubens ins Spiel kommen, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nDie aktivierte Fähigkeiten der verzauberten bleibenden Karte können nicht gespielt werden, außer es sind Manafähigkeiten. Ist die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur, kann sie nicht angreifen oder blocken.
Faith's Reward|Belohnung des Glaubens|Spontanzauber|Bringe alle bleibenden Karten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden.
Faith's Shield|Schild des Glaubens|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, erhalten stattdessen du und alle bleibenden Karten, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor der Farbe, die du bestimmt hast.
Faithbearer Paladin|Glaubensstarker Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Faithful Mending|Getreue Wiederherstellung|Spontanzauber|Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu, ziehst zwei Karten und wirfst dann zwei Karten ab.\nRückblende {1}{W}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Faithless Looting|Treuloses Plündern|Hexerei|Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten ab.Rückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Faithless Salvaging|Treuloses Bergen|Spontanzauber|Wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte.\nAbprall
Fake Your Own Death|Tod vortäuschen|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück und du erzeugst einen Schatz-Spielstein." (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Falco Spara, Pactweaver|Falco Spara, der Paktweber|Legendäre Kreatur — Vogel, Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nFalco Spara, der Paktweber, kommt mit einer Schildmarke ins Spiel.\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst, entfernst.
Falcon Abomination|Falken-Scheußlichkeit|Kreatur — Zombie, Vogel|Fliegend\nWenn die Falken-Scheußlichkeit ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.)
Falconer Adept|Falkner-Adeptin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Falkner-Adeptin angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Faldorn, Dread Wolf Herald|Faldorn, Schreckenswolf-Heroldin|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn du einen Zauberspruch aus dem Exil wirkst oder ein Land aus dem Exil unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein.\n{1}, {T}, wirf eine Karte ab: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
Falkenrath Aristocrat|Aristokratin aus Falkenrath|Kreatur — Vampir, Adliger|Fliegend, Eile\nOpfere eine Kreatur: Die Aristokratin aus Falkenrath erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Falls die geopferte Kreatur ein Mensch war, lege eine +1/+1-Marke auf die Aristokratin aus Falkenrath.
Falkenrath Celebrants|Falkenrath-Zelebranten|Kreatur — Vampir|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn die Falkenrath-Zelebranten ins Spiel kommen, erzeuge zwei Blut-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")
Falkenrath Exterminator|Ausrotter aus Falkenrath|Kreatur — Vampir, Bogenschütze|Immer wenn der Ausrotter aus Falkenrath einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\n{2}{R}: Der Ausrotter aus Falkenrath fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie +1/+1-Marken auf dem Ausrotter aus Falkenrath liegen.
Falkenrath Forebear|Falkenrath-Vorfahrin|Kreatur — Vampir|Fliegend\nDie Falkenrath-Vorfahrin kann nicht blocken.\nImmer wenn die Falkenrath-Vorfahrin einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Blut-Spielstein.\n{B}, opfere zwei Blut-Spielsteine: Bringe die Falkenrath-Vorfahrin aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Falkenrath Gorger|Falkenrath-Gierschlund|Kreatur — Vampir, Berserker|Jede Vampir-Kreaturenkarte, die du besitzt und die nicht im Spiel ist, hat Wahnsinn. Die Wahnsinn-Kosten sind gleich ihren Manakosten. (Falls du eine Karte mit Wahnsinn abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Falkenrath Marauders|Marodeur aus Falkenrath|Kreatur — Vampir, Krieger|Fliegend, Eile\nImmer wenn der Marodeur aus Falkenrath einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege zwei +1/+1-Marken auf ihn.
Falkenrath Noble|Adliger von Falkenrath|Kreatur — Vampir, Adliger|Fliegend\nImmer wenn der Adlige von Falkenrath oder eine andere Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Falkenrath Perforator|Messerschleuderin aus Falkenrath|Kreatur — Vampir|Immer wenn die Messerschleuderin aus Falkenrath angreift, fügt sie dem verteidigenden Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Falkenrath Pit Fighter|Grubenkämpferin aus Falkenrath|Kreatur — Vampir, Krieger|{1}{R}, wirf eine Karte ab, opfere einen Vampir: Ziehe zwei Karten. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.
Falkenrath Reaver|Falkenrath-Plünderin|Kreatur — Vampir|
Falkenrath Torturer|Falkenrath-Folterer|Kreatur — Vampir|Opfere eine Kreatur: Der Falkenrath-Folterer erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Falls die geopferte Kreatur ein Mensch ist, lege eine +1/+1-Marke auf den Falkenrath-Folterer.
Fall from Favor|In Ungnade fallen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn In Ungnade fallen ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur und du wirst zum Monarchen.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, es sei denn, jener Spieler ist der Monarch.
Fall of Cair Andros|Untergang von Cair Andros|Verzauberung|Immer wenn einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, überschüssiger Nicht-Kampfschaden zugefügt wird, wende Ork-Aufmarsch X an, wobei X gleich dem überschüssigen Schaden ist. (Lege X +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)\n{7}{R}: Der Untergang von Cair Andros fügt einer Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.
Fall of Gil-galad|Gil-galads Untergang|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Hellsicht 2.\nII — Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nIII — Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe zwei Karten." Dann kämpft jene Kreatur gegen bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl.
Fall of the Gavel|Das Fallen des Hammers|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.
Fall of the Hammer|Hammerschlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Fall of the Impostor|Sturz des Emporkömmlings|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\nIII — Schicke eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, ins Exil.
Fall of the Thran|Untergang der Thran|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Zerstöre alle Länder.\nII, III — Jeder Spieler bringt zwei Länderkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurück.
Fall of the Titans|Fall der Titanen|Spontanzauber|Schwall {X}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nDer Fall der Titanen fügt bis zu zwei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je X Schadenspunkte zu.
Fallaji Archaeologist|Fallaji-Archäologin|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Fallaji-Archäologin ins Spiel kommt, millst du drei Karten. Du kannst von den auf diese Weise gemillten Karten eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, auf deine Hand nehmen. Falls du dies nicht tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Fallaji-Archäologin. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Fallaji Chaindancer|Fallaji-Kettentänzerin|Kreatur — Mensch, Soldat|{2}: Die Fallaji-Kettentänzerin erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Fallaji Dragon Engine|Fallaji-Drachenmaschine|Artefaktkreatur — Drache|Fliegend\n{2}: Die Fallaji-Drachenmaschine erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{R}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n1/3
Fallaji Excavation|Fallaji-Ausgrabung|Hexerei|Erzeuge drei getappte Kraftstein-Spielsteine. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. (Die Spielsteine sind Artefakte mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")
Fallaji Vanguard|Fallaji-Vorhut|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nImmer wenn die Fallaji-Vorhut oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Fallaji Wayfarer|Fallaji-Wanderin|Kreatur — Mensch, Späher|Die Fallaji-Wanderin hat alle Farben. Diese Fähigkeit hat keine Auswirkung auf ihre Farbidentität. (Sie kann Teil eines Commander-Decks sein, solange Grün in der Farbidentität des Kommandeurs vorkommt.)\nMehrfarbige Zaubersprüche, die du wirkst, haben Einberufen. (Deine Kreaturen können dir helfen, die Zaubersprüche zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana einer Farbe jener Kreatur.)
Fallen Angel|Gefallener Engel|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nOpfere eine Kreatur: +2/+1 bis zum Ende des Zuges.
Fallen Askari|Gefallener Askari|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\nDer Gefallene Askari kann nicht blocken.
Fallen Cleric|Gefallener Kleriker|Kreatur — Zombie, Kleriker|Schutz vor Klerikern\nMorph {4}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Fallen Ferromancer|Gefallener Eisenmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{1}{R}, {T}: Der Gefallene Eisenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Fallen Ideal|Gefallenes Ideal|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit und „Opfere eine Kreatur: Diese Kreatur erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges."\nWenn das Gefallene Ideal auf einen Friedhof gelegt wird, bringe das Gefallene Ideal auf die Hand seines Besitzers zurück.
Fallen Shinobi|Gefallener Shinobi|Kreatur — Zombie, Ninja|Ninjutsu {2}{U}{B} ({2}{U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Gefallene Shinobi einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt der Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du die Karten spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Falling Timber|Stürzende Bäume|Spontanzauber|Bonus-Opfere ein Land. (Du kannst zusätzlich ein Land opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nVerhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, verhindere auch allen Kampfschaden, den eine andere Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde.
Fallow Earth|Brachland|Hexerei|Lege ein Land Deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Fallow Wurm|Brachlandwurm|Beschwörung eines Wurms|Bestimme eine Landkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab, wenn der Brachlandwurm ins Spiel kommt, oder begrabe den Brachlandwurm.
Fallowsage|Merromerit|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Merromerit getappt wird, kannst du eine Karte ziehen.
Fall|Fall|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt zwei zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand offen vor und wirft dann alle Karten davon, die kein Land sind, ab.
False Cure|Verkehrtes Heilmittel|Spontanzauber|Immer wenn ein Spieler bis zum Ende des Zuges Lebenspunkte dazuerhält, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte für jeden 1 Lebenspunkt, den er dazuerhalten hat.
False Dawn|Unechtes Morgengrauen|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhöhen Zaubersprüche und Fähigkeiten, die du kontrollierst und die deinen Manavorrat um farbiges Mana erhöhen würden, stattdessen deinen Manavorrat um ebensoviel weißes Mana. Bis zum Ende des Zuges kannst du weißes Mana verwenden, als wäre es Mana jeder beliebigen Farbe.\nZiehe eine Karte.
False Demise|Vorgetäuschter Tod|Kreaturenverzauberung|Wenn die verzauberte Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, bringe sie unter Deiner Kontrolle zurück ins Spiel.
False Floor|Doppelter Boden|Artefakt|Der Doppelte Boden kommt getappt ins Spiel.\nKreaturen kommen getappt ins Spiel.\n{2}, {T}, schicke den Doppelten Boden ins Exil: Schicke alle ungetappten Kreaturen ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
False Memories|Falsche Erinnerungen|Spontanzauber|Lege die obersten sieben Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof. Entferne am Ende deines Zuges sieben Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.
False Peace|Trügerischer Frieden|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl kann in seinem nächsten Zug nicht angreifen.
False Prophet|Falscher Prophet|Kreatur — Kleriker|Wenn der Falsche Prophet aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, entferne alle Kreaturen ganz aus dem Spiel.
False Summoning|Verfehlte Beschwörung|Hexerei|Sprich Verfehlte Beschwörung nur als Antwort auf einen Beschwörungszauber. Die Kreaturenkarte hat keinen Effekt, und der Spieler legt sie auf seinen Friedhof.
Falter|Erdfaltung|Spontanzauber|Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken.
Falthis, Shadowcat Familiar|Falthis, Schattenkatzen-Vertraute|Legendäre Kreatur — Nachtmahr, Katze|Kommandeure, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit und Todesberührung.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Fame|Ruhm|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.
Familiar Ground|Bekanntes Gelände|Verzauberung|Jede Kreatur, die Du kontrollierst, kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.
Familiar's Ruse|List des Vertrauten|Spontanzauber|Bringe als zusätzliche Kosten, um List des Vertrauten zu spielen, eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Family's Favor|Gunst der Familie|Verzauberung|Immer wenn du angreifst, lege eine Schildmarke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Bis zum Ende des Zuges erhält sie „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, entferne eine Schildmarke von ihr. Falls du dies tust, ziehe eine Karte."
Famine|Hungersnot|Hexerei|Die Hungersnot fügt allen Spielern und allen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu.
Famished Foragers|Dürstende Blutsauger|Kreatur — Vampir|Wenn die Dürstenden Blutsauger ins Spiel kommen und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, erzeuge {R}{R}{R}.\n{2}{R}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.
Famished Ghoul|Ausgehungerter Ghul|Kreatur — Zombie|{1}{B}, opfere den Ausgehungerten Ghul: Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Famished Paladin|Dürstender Paladin|Kreatur — Vampir, Ritter|Der Dürstende Paladin enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, enttappe den Dürstenden Paladin.
Fan Bearer|Fächerträger|Kreatur — Zombie|{2}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Fanatic of Mogis|Mogis-Fanatiker|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Wenn der Mogis-Fanatiker ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie deine Hingabe zu Rot beträgt. (Jedes {R} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Rot um eins.)
Fanatic of Xenagos|Xenagos-Fanatiker|Kreatur — Zentaur, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nTribut 1 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, eine +1/+1-Marke auf sie legen.)\nWenn der Xenagos-Fanatiker ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhält er +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.
Fanatical Devotion|Fanatische Selbstaufopferung|Verzauberung|Opfere eine Kreatur: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl.
Fanatical Fever|Fanatisches Fieber|Spontanzauber|Die Zielkreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden und erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Fanatical Firebrand|Fanatischer Hitzkopf|Kreatur — Goblin, Pirat|Eile\n{T}, opfere den Fanatischen Hitzkopf: Er fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Fang Skulkin|Reißzahn-Schädelpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{2}: Eine schwarze Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Verdorren. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Fang of Shigeki|Giftzahn von Shigeki|Verzauberungskreatur — Ophis, Ninja|Todesberührung
Fangorn, Tree Shepherd|Fangorn der Baumhirte|Legendäre Kreatur — Baumhirte|Baumhirten, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\nImmer wenn ein oder mehrere Baumhirten, die du kontrollierst, angreifen, erzeuge doppelt so viel {G}.\nDu behältst unverbrauchtes grünes Mana, sowie Segmente und Phasen enden.
Fangren Firstborn|Erstgeborener Fangren|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Erstgeborene Fangren angreift, lege eine +1/+1-Marke auf jede angreifende Kreatur.
Fangren Hunter|Jagender Fangren|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden
Fangren Marauder|Plündernder Fangren|Kreatur — Bestie|Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 5 Lebenspunkte dazuerhalten.
Fangren Pathcutter|Fangren-Pfadhacker|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Fangren-Pfadhacker angreift, verursachen angreifende Kreaturen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Fanning the Flames|Schüren des Feuers|Hexerei|Rückkauf 3\nDas Schüren des Feuers fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Far Traveler|Weitreisender|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Zu Beginn deines Endsegments schickst du bis zu eine getappte Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringst sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück."
Far Wanderings|Weite Wanderungen|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nGrenzwert Durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach drei Standardländern und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Faramir, Field Commander|Feldmarschall Faramir|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur unter deiner Kontrolle gestorben ist, ziehe eine Karte.\nImmer wenn der Ring dich in Versuchung führt und falls du eine andere Kreatur als Feldmarschall Faramir als deinen Ringträger bestimmt hast, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.
Faramir, Prince of Ithilien|Faramir, Prinz von Ithilien|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Zu Beginn deines Endsegments bestimmst du einen Gegner. Zu Beginn des nächsten Endsegments jenes Spielers ziehst du eine Karte, falls er dich in jenem Zug nicht angegriffen hat. Anderenfalls erzeugst du drei 1/1 weiße Mensch-Soldat-Kreaturenspielsteine.
Faramir, Steward of Gondor|Faramir, Truchsess von Gondor|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Immer wenn eine legendäre Kreatur mit Manabetrag 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du der Monarch bist, erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Soldat-Kreaturenspielsteine.
Farbog Boneflinger|Weitmoor-Knochenwerfer|Kreatur — Zombie|Wenn der Weitmoor-Knochenwerfer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Farbog Explorer|Weitmoor-Erforscherin|Kreatur — Mensch, Späher|Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)
Farbog Revenant|Weitmoor-Wiedergänger|Kreatur — Geist|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Farewell|Abschied|Hexerei|Bestimme eines oder mehrere —\n• Schicke alle Artefakte ins Exil.\n• Schicke alle Kreaturen ins Exil.\n• Schicke alle Verzauberungen ins Exil.\n• Schicke alle Friedhöfe ins Exil.
Farfinder|Fernensucher|Kreatur — Fuchs|Wachsamkeit\nWenn der Fernensucher ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Farhaven Elf|Untergeschlüpfter Elf|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Untergeschlüpfte Elf ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Farid, Enterprising Salvager|Farid, geschäftstüchtiger Schrottsammler|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn ein Nichtspielstein-Artefakt, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen farblosen Artefaktspielstein namens Schrott.\n{1}{R}, opfere ein Artefakt: Bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf Farid. Er erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.\n• Stachle eine Kreatur deiner Wahl an.\n• Wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte.
Farideh's Fireball|Faridehs Feuerball|Spontanzauber|Faridehs Feuerball fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Würfle einen W20.\n1—9 VERT Faridehs Feuerball fügt jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu.\n10—20 VERT Faridehs Feuerball fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.
Farideh, Devil's Chosen|Farideh, Auserwählte des Teufels|Legendäre Kreatur — Tiefling, Hexenmeister|Schicksal des Dunklen Meisters — Immer wenn du einen oder mehrere Würfel würfelst, erhält Farideh, Auserwählte des Teufels, Flugfähigkeit und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Falls eines der Ergebnisse 10 oder höher war, ziehe eine Karte.
Farmer Cotton|Bauer Hüttinger|Legendäre Kreatur — Halbling, Gesinde|Wenn Bauer Hüttinger ins Spiel kommt, erzeuge X 1/1 weiße Halbling-Kreaturenspielsteine und X Speise-Spielsteine.
Farmstead Gleaner|Erntehelfer des Gehöfts|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Der Erntehelfer des Gehöfts enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{2}, {Q}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Erntehelfer des Gehöfts. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Farmstead|Bauerngut|Verzaubere Land|Der Beherrscher des verzauberten Lands gewinnt 1 Lebenspunkt, wenn er während seiner Versorgungsphase WW zahlt. Durch diesen Zauber kannst Du nur 1 Lebenspunkt pro Runde gewinnen.
Farm|Farm|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl.
Farseek|Fernsuche|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene, einer Insel, einem Sumpf oder einem Gebirge und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Farsight Adept|Adeptin der Fernsicht|Kreatur — Kor, Zauberer|Wenn die Adeptin der Fernsicht ins Spiel kommt, zieht du und ein Gegner deiner Wahl jeweils eine Karte.
Farsight Mask|Maske der Fernsicht|Artefakt|Immer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrollierst, dir Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen, falls die Maske der Fernsicht nicht getappt ist.
Fascination|Faszination|Hexerei|Bestimme eines —\n• Jeder Spieler zieht X Karten.\n• Jeder Spieler legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Fastbond|Schöpfungskraft|Verzauberung|Wenn Du an der Reihe bist, kannst Du so viele zusätzliche Länder ins Spiel bringen, wie Du willst. Die gewaltige Schöpfungskraft kostet Dich jedoch 1 Schadenspunkt für jedes zusätzlich ausgespielte Gelände.
Fast|Fast|Spontanzauber|Wirf eine Karte ab und ziehe dann zwei Karten.
Fatal Attraction|Tödliche Anziehung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n Wenn die Tödliche Anziehung ins Spiel kommt, fügt sie der verzauberten Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\n Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt Tödliche Anziehung der verzauberten Kreatur 4 Schadenspunkte zu.
Fatal Blow|Todesstoß|Spontanzauber|Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde.
Fatal Frenzy|Tödliche Kampfeslust|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +X/+0 und verursacht Trampelschaden, wobei X ihrer Stärke entspricht. Opfere sie am Ende des Zuges.
Fatal Fumes|Tödliche Dämpfe|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-2 bis zum Ende des Zuges.
Fatal Grudge|Tödlicher Groll|Hexerei|Opfere eine bleibende Karte, die kein Land ist, als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nJeder Gegner bestimmt eine bleibende Karte, die er kontrolliert und die einen Typ mit der geopferten bleibenden Karte gemeinsam hat, und opfert sie.\nZiehe eine Karte.
Fatal Lore|Tödliches Wissen|Hexerei|Ein Gegner Deiner Wahl kann entscheiden: Du ziehst drei Karten — oder Du wählst zwei Kreaturen, die dieser Gegner kontrolliert, die begraben werden, und dieser Gegner darf bis zu drei Karten ziehen.
Fatal Mutation|Tödliche Mutation|Kreaturenverzauberung|Wenn die verzauberte Kreatur aufgedeckt wird, zerstöre sie. Sie kann nicht regeneriert werden.
Fatal Push|Tödlicher Stoß|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, falls sie umgewandelte Manakosten von 2 oder weniger hat.\nRebellion — Falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, zerstöre stattdessen die Kreatur, falls sie umgewandelte Manakosten von 4 oder weniger hat.
Fate Foretold|Vorhergesagtes Schicksal|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Vorhergesagte Schicksal ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, zieht ihr Beherrscher eine Karte.
Fate Forgotten|Vergessenes Schicksal|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.
Fate Transfer|Schicksalstransfer|Spontanzauber|Bewege alle Marken von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl.
Fate Unraveler|Schicksalsvereitlerin|Verzauberungskreatur — Vettel|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt die Schicksalsvereitlerin diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Fated Conflagration|Schicksalhafte Feuersbrunst|Spontanzauber|Die Schicksalhafte Feuersbrunst fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Fated Infatuation|Schicksalhafte Verlockung|Spontanzauber|Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Fated Intervention|Schicksalhaftes Eingreifen|Spontanzauber|Bringe zwei 3/3 grüne Zentaur-Verzauberungskreaturenspielsteine ins Spiel. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Fated Retribution|Schicksalhafte Vergeltung|Spontanzauber|Zerstöre alle Kreaturen und alle Planeswalker. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Fated Return|Schicksalhafte Rückkehr|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Unzerstörbarkeit. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an.
Fateful Absence|Schicksalhafte Abwesenheit|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Ihr bzw. sein Beherrscher stellt Nachforschungen an.
Fateful End|Schicksalhaftes Ende|Spontanzauber|Das Schicksalhafte Ende fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1.
Fateful Handoff|Schicksalhafte Übergabe|Hexerei|Ziehe so viele Karten wie der Manabetrag eines Artefakts oder einer Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst, beträgt. Ein Gegner übernimmt die Kontrolle über jene bleibende Karte.
Fateful Showdown|Schicksalsträchtige Machtprobe|Spontanzauber|Die Schicksalsträchtige Machtprobe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Karten auf deiner Hand hast. Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.
Fates' Reversal|Wendung der Schicksale|Hexerei|Bringe bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)
Fatespinner|Schicksalsweberin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners bestimmt dieser Spieler Ziehsegment, Hauptphase oder Kampfphase. Dieser Spieler übergeht in diesem Zug alle Vorkommen des gewählten Segments bzw. der Phase.
Fatestitcher|Schicksalsflicker|Kreatur — Zombie, Zauberer|{T}: Du kannst eine andere bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.\nExhumieren {U} ({U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Fathom Feeder|Tiefseefresser|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)TodesberührungZehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.){3}{U}{B}: Ziehe eine Karte. Jeder Gegner schickt die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.
Fathom Fleet Boarder|Tiefseeflotten-Enterkommando|Kreatur — Ork, Pirat|Wenn das Tiefseeflotten-Enterkommando ins Spiel kommt, verlierst du 2 Lebenspunkte, es sei denn, du kontrollierst einen anderen Piraten.
Fathom Fleet Captain|Kapitän der Tiefseeflotte|Kreatur — Mensch, Pirat|Bedrohlich\nImmer wenn der Kapitän der Tiefseeflotte angreift und falls du einen anderen Nichtspielstein-Piraten kontrollierst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Pirat-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit.
Fathom Fleet Cutthroat|Tiefseeflotten-Meuchlerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Tiefseeflotten-Meuchlerin ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde.
Fathom Fleet Firebrand|Tiefseeflotten-Heißsporn|Kreatur — Mensch, Pirat|{1}{R}: Der Tiefseeflotten-Heißsporn erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Fathom Fleet Swordjack|Tiefseeflotten-Klingenmeister|Kreatur — Ork, Pirat|Immer wenn der Tiefseeflotten-Klingenmeister angreift, fügt er dem Spieler oder Planeswalker, den er angreift, so viele Schadenspunkte zu, wie du Artefakte kontrollierst.\nZugabe {5}{R} ({5}{R}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die jenen Gegner in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.)
Fathom Mage|Einsichtige Magierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Weiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nImmer wenn eine +1/+1-Marke auf die Einsichtige Magierin gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen.
Fathom Seer|Einsichtiger Seher|Kreatur — Illusion|Morph Bringe zwei Inseln, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzes zurück. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Einsichtige Seher aufgedeckt wird, ziehe zwei Karten.
Fathom Trawl|Brassennetz|Hexerei|Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du drei Karten aufgedeckt hast, die keine Länder sind. Nimm die auf diese Weise aufgedeckten Karten, die keine Länder sind, auf deine Hand und lege dann den Rest der aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Fatigue|Ermatten|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl übergeht sein nächstes Ziehsegment.
Fault Line|Bruchlinie|Spontanzauber|Die Bruchlinie fügt allen nichtfliegenden Kreaturen und allen Spielern X Schadenspunkte zu.
Fault Riders|Erdspaltenstürmer|Kreatur — Soldat|Opfere ein Land: Die Erdspaltenstürmer erhalten +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Zug spielen.
Faultgrinder|Faltenaufwerfer|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Faltenaufwerfer ins Spiel kommt, zerstöre ein Land deiner Wahl.\nHerbeirufen {4}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Fauna Shaman|Fauna-Schamanin|Kreatur — Elf, Schamane|{G}, {T}, wirf eine Kreaturenkarte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.
Favor of Jukai|Jukais Gunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, erhält sie +3/+3 und hat Reichweite.\nBlutzoll — {1}{G}, wirf Jukais Gunst ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Reichweite bis zum Ende des Zuges.
Favor of the Mighty|Gefälligkeit der Mächtigen|Stammes-Verzauberung — Riese|Alle Kreaturen mit den höchsten umgewandelten Manakosten haben Schutz vor allen Farben.
Favor of the Overbeing|Gefälligkeit der Überwesens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und Wachsamkeit.\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und hat Flugfähigkeit.
Favor of the Woods|Gefälligkeit der Wälder|Verzauberung — Aura|Immer wenn die verzauberte Kreatur blockt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Favorable Destiny|Günstiges Schicksal|Verzaubere Kreatur|Solange der Beherrscher der verzauberten Kreatur noch mindestens eine andere Kreatur kontrolliert, kann die verzauberte Kreatur nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein.\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+2.
Favorable Winds|Günstige Winde|Verzauberung|Fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Favored Hoplite|Begünstigter Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Begünstigten Hopliten als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Begünstigten Hopliten und verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.
Favored of Iroas|Begünstigte des Iroas|Kreatur — Mensch, Soldat|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Begünstigte des Iroas Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Fblthp, the Lost|Fblzzp der Irrläufer|Legendäre Kreatur — Homunkulus|Wenn Fblzzp der Irrläufer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Falls er aus deiner Bibliothek ins Spiel gekommen ist oder aus deiner Bibliothek gewirkt wurde, ziehe stattdessen zwei Karten.\nWenn Fblzzp das Ziel eines Zauberspruchs wird, mische Fblzzp in die Bibliothek seines Besitzers.
Fealty to the Realm|Treue dem Königreich|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Treue dem Königreich ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nDer Monarch kontrolliert die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur greift in jedem Kampf an, falls möglich, und kann dich nicht angreifen.
Fear of Death|Furcht vor dem Tod|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Furcht vor dem Tod ins Spiel kommt, millst du zwei Karten. (Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\nDie verzauberte Kreatur erhält -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof ist.
Fear, Fire, Foes!|Gefahr, Feuer, Feinde!|Hexerei|Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Gefahr, Feuer, Feinde fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte und jeder anderen Kreatur mit demselben Beherrscher 1 Schadenspunkt zu.
Fearless Fledgling|Kühnes Küken|Kreatur — Greif|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf das Kühne Küken. Es erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Fearless Halberdier|Furchtlose Hellebardistin|Kreatur — Mensch, Krieger|
Fearless Liberator|Furchtloser Befreier|Kreatur — Zwerg, Berserker|Prahlen — {2}{R}: Erzeuge einen 2/1 roten Zwerg-Berserker-Kreaturenspielstein. (Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde, und nur einmal pro Zug.)
Fearless Pup|Furchtloser Welpe|Kreatur — Wolf|Erstschlag\nPrahlen — {2}{R}: Der Furchtloser Welpe erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. (Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde, und nur einmal pro Zug.)
Fearless Skald|Furchtlose Skaldin|Kreatur — Zwerg, Berserker|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nDoppelschlag
Fearsome Awakening|Furchterregendes Erwachen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls sie ein Drache ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.
Fearsome Temper|Furchterregendes Temperament|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann diese Kreatur in diesem Zug nicht blocken."
Fear|Furcht|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.
Feast of Blood|Blutfest|Hexerei|Wirke Blutfest nur, falls du zwei oder mehr Vampire kontrollierst.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Feast of Dreams|An Träumen laben|Spontanzauber|Zerstöre eine verzauberte Kreatur oder eine Verzauberungskreatur deiner Wahl.
Feast of Flesh|Fest des Fleisches|Hexerei|Das Fest des Fleisches fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich 1 plus der Anzahl an Karten namens Fest des Fleisches in allen Friedhöfen ist.
Feast of Sanity|An der Vernunft laben|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte abwirfst, fügt An der Vernunft laben einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Feast of Succession|Erbfolge-Bankett|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -4/-4 bis zum Ende des Zuges. Du wirst zum Monarchen.
Feast of Worms|Würmerfest|Hexerei - Arkan|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Ist dieses Land legendär, opfert sein Beherrscher ein weiteres Land.
Feast of the Unicorn|Einhornschlachtfest|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +4/+0.
Feast of the Victorious Dead|Festmahl der siegreichen Toten|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine oder mehrere Kreaturen gestorben sind, erhältst du entsprechend viele Lebenspunkte dazu und du verteilst entsprechend viele +1/+1-Marken auf Kreaturen, die du kontrollierst.
Feast on the Fallen|Leichenschmaus|Verzauberung|Lege zu Beginn jedes Versorgungssegments, falls ein Gegner im letzten Zug Lebenspunkte verloren hat, eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Feast or Famine|Um Leben und Tod|Spontanzauber|Begrabe eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl, oder bringe einen Zombie-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 schwarze Kreatur.
Feaster of Fools|Narrenfresser|Kreatur — Dämon|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend\nVerschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)
Feasting Hobbit|Schlemmender Hobbit|Kreatur — Halbling, Bürger|Speise-Verschlingen 3 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Speisen opfern. Diese Kreatur kommt mit dreimal so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nKreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Schlemmenden Hobbits, können ihn nicht blocken.
Feasting Troll King|Schmausender Trollkönig|Kreatur — Troll, Adliger|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nWenn der Schmausende Trollkönig ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, erzeuge drei Speise-Spielsteine.\nOpfere drei Speisen: Bringe den Schmausenden Trollkönig aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges.
Feat of Resistance|Tapferer Widerstand|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.
Feather, the Redeemed|Feder, geläuterter Engel|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die eine Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat, schicke jene Karte ins Exil, statt sie auf deinen Friedhof zu legen, sowie sie verrechnet wird. Falls du dies tust, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück.
Fecundity|Guter Dünger|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kann der Beherrscher der Kreatur eine Karte ziehen.
Feebleness|Kraftlosigkeit|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält-2/-1.
Feed the Clan|Den Klan verköstigen|Spontanzauber|Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\nWildheit — Du erhältst stattdessen 10 Lebenspunkte dazu, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst.
Feed the Infection|Futter für die Infektion|Hexerei|Du ziehst drei Karten und verlierst 3 Lebenspunkte.\nVerdorben — Jeder Gegner mit drei oder mehr Giftmarken verliert 3 Lebenspunkte.
Feed the Pack|Das Rudel füttern|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments kannst du eine Kreatur opfern, die kein Spielstein ist. Falls du dies tust, bringe X 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X die Widerstandskraft der geopferten Kreatur ist.
Feed the Serpent|Schlangenfutter|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil.
Feed the Swarm|Futter für den Schwarm|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jener bleibenden Karte.
Feedback Bolt|Rückkopplungsschlag|Spontanzauber|Der Rückkopplungsschlag fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Artefakte, die du kontrollierst, zu.
Feedback|Rückkopplung|Verzaubere Verzauberung|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Verzauberung fügt ihm die Rückkopplung 1 Schadenspunkt zu.
Feeding Frenzy|Fressanfall|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Zombies im Spiel ist.
Feeding Grounds|Fressgründe|Welt — Muraganda|Rote Zaubersprüche kosten beim Wirken {1} weniger.\nGrüne Zaubersprüche kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du chaos würfelst, lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Kreatur ist.
Feed|Fütterung|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nZiehe für jede Kreatur mit Stärke 3 oder mehr, die du kontrollierst, eine Karte.
Feeling of Dread|Gefühl des Grauens|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nRückblende {1}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Feign Death|Totstellen|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt und mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück."
Feldon of the Third Path|Feldon vom Dritten Pfad|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{2}{R}, {T}: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen auch ein Artefakt ist. Er erhält Eile. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments.
Feldon's Cane|Feldons Rute|Artefakt|{T}, entferne Feldons Rute ganz aus dem Spiel: Mische Deinen Friedhof in Deine Bibliothek.
Feldon, Ronom Excavator|Feldon, Ronom-Ausgräber|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Eile\nFeldon, Ronom-Ausgräber, kann nicht blocken.\nImmer wenn Feldon Schaden zugefügt wird, schicke entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil. Bestimme eine davon. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.
Felhide Brawler|Schauderbalg-Raufbold|Kreatur — Minotaurus|Der Schauderbalg-Raufbold kann nicht blocken, falls du nicht einen anderen Minotaurus kontrollierst.
Felhide Minotaur|Schauderbalg-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus|
Felhide Petrifier|Schauderbalg-Versteinerer|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Todesberührung\nAndere Minotaurus-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.
Felhide Spiritbinder|Schauderbalg-Seelenbinder|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Inspiriert — Immer wenn der Schauderbalg-Seelenbinder enttappt wird, kannst du {1}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Verzauberung ist. Er erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Felidar Cub|Felidar-Junges|Kreatur — Katze, Bestie|Opfere das Felidar-Junge: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Felidar Guardian|Felidar-Wächter|Kreatur — Katze, Bestie|Wenn der Felidar-Wächter ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und die Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen.
Felidar Retreat|Felidar-Zuflucht|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Erzeuge einen 2/2 weißen Katze-Bestie-Kreaturenspielstein.\n• Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Die Kreaturen erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Felidar Sovereign|Felidar-Herrscher|Kreatur — Katze, Bestie|Wachsamkeit, LebensverknüpfungFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments 40 Lebenspunkte oder mehr hast, gewinnst du die Partie.
Felidar Umbra|Schattenhafte Raubkatze|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Lebensverknüpfung.\n{1}{W}: Lege die Schattenhafte Raubkatze an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)
Feline Sovereign|Katzenherrscher|Kreatur — Katze|Andere Katzen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Schutz vor Hunden.\nImmer wenn eine oder mehrere Katzen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, zerstöre bis zu ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die der Spieler kontrolliert.
Felisa, Fang of Silverquill|Felisa, Fangzahn von Silberkiel|Legendäre Kreatur — Vampir, Zauberer|Fliegend, Mentor\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt und falls eine Marke auf ihr lag, erzeuge X getappte 2/1 weiße und schwarze Tintling-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, wobei X gleich der Anzahl an Marken ist, die auf ihr lagen.
Fell Flagship|Unheilvolles Flaggschiff|Artefakt — Fahrzeug|Piraten, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn das Unheilvolle Flaggschiff einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jener Spieler eine Karte ab.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Fell Shepherd|Grausamer Hirte|Kreatur — Avatar|Immer wenn der Grausame Hirte einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du alle Kreaturenkarten, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurückbringen.{B}, opfere eine andere Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Fell Specter|Bestialisches Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nWenn das Bestialische Gespenst ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, verliert er 2 Lebenspunkte.
Fell Stinger|Todesstachel-Skorpion|Kreatur — Zombie, Skorpion|Todesberührung\nAusschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Todesstachel-Skorpion eine Kreatur ausschlachtet, zieht ein Spieler deiner Wahl zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte.
Fell the Mighty|Die Mächtigen stürzen|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, deren Stärke größer ist als die Stärke einer Kreatur deiner Wahl.
Fell the Pheasant|Fasanenjagd|Spontanzauber|Die Fasanenjagd fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")
Fellwar Stone|Fellwarstein|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana eines Typs, den ein Land eines Gegners produzieren kann. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Femeref Archers|Bogenschützen der Femeref|Beschwörung von Bogenschützen|{T}: Die Bogenschützen der Femeref fügen einer angreifenden fliegenden Zielkreatur 4 Schadenspunkte zu.
Femeref Enchantress|Zauberin der Femeref|Beschwörung einer Naturzauberin|Immer, wenn eine Verzauberung aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, ziehe eine Karte.
Femeref Healer|Femerefheiler|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler.
Femeref Knight|Ritter der Femeref|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{W}: Der Ritter der Femeref wird beim Angreifen in diesem Zug nicht getappt
Femeref Scouts|Femeref-Späher|Beschwörung von Spähern|
Fen Hauler|Fennschlepper|Kreatur — Insekt|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nDer Fennschlepper kann von Artefaktkreaturen nicht geblockt werden.
Fen Stalker|Morastmatscher|Kreatur — Nachtschrat|Der Morastmatscher kann nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden, solange Du keine ungetappten Länder kontrollierst.
Fencer Clique|Fechter-Clique|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Fliegend\n{U}: Lege die Fechter-Clique oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Fencer's Magemark|Zauberzeichen des Fechtmeisters|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Erstschlag.
Fencing Ace|Spitzenfechter|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag
Fend Off|Abwehren|Spontanzauber|Umwandlung 2\nEine Kreatur Deiner Wahl fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Fendeep Summoner|Niederfenn-Beschwörer|Kreatur — Baumhirte, Schamane|{T}: Bis zu zwei Sümpfe deiner Wahl werden zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu 3/5 (Baumhirte, Krieger)-Kreaturen.
Feral Abomination|Wilde Abscheulichkeit|Kreatur — Thrull|Todesberührung
Feral Animist|Wilder Animist|Kreatur — Goblin, Schamane|{3}: Der Wilde Animist erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X seiner Stärke entspricht.
Feral Contest|Ungezähmtes Kräftemessen|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Eine andere Kreatur deiner Wahl blockt sie in diesem Zug, falls möglich.
Feral Deceiver|Wilder Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhält bis zum Ende des Zuges der Wilde Täuscher +2/+2 und verursacht Trampelschaden. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Feral Hydra|Wilde Hydra|Kreatur — Hydra, Bestie|Die Wilde Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{3}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Wilde Hydra. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit aktivieren.
Feral Incarnation|Wilde Inkarnation|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBringe drei 3/3 grüne Bestie-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Feral Instinct|Wilder Instinkt|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.
Feral Invocation|Wilde Anrufung|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.
Feral Krushok|Wildes Krushok|Kreatur — Bestie|
Feral Lightning|Wilde Blitze|Hexerei|Bringe drei 3/1 rote Elementar-Spielsteine mit Eile ins Spiel. Entferne diese am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.
Feral Maaka|Wilder Maaka|Kreatur — Katze|
Feral Prowler|Ausgehungerter Streuner|Kreatur — Katze|Wenn der Ausgehungerte Streuner stirbt, ziehe eine Karte.
Feral Ridgewolf|Ungezähmter Firstwolf|Kreatur — Wolf|Verursacht Trampelschaden\n{1}{R}: Der Ungezähmte Firstwolf erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Feral Shadow|Wildschatten|Beschwörung eines Nachtschrats|Fliegend
Feral Throwback|Wilde Urform|Kreatur — Bestie|Verstärkung 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Bestienkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, zwei +1/+1 Marken auf sie.)\nProvozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)
Ferocious Charge|Wilder Ansturm|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Ferocious Pup|Wilder Welpe|Kreatur — Wolf|Wenn der Wilde Welpe ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein.
Ferocious Tigorilla|Wilder Tigorilla|Kreatur — Katze, Menschenaffe|Der Wilde Tigorilla kommt mit einer Trampelschaden- oder einer Bedrohlich-Marke ins Spiel (du entscheidest). (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Ferocity of the Wilds|Wut der Wildnis|Verzauberung|Angreifende Nicht-Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und verursachen Trampelschaden.
Ferocity|Wildheit|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur blockt oder geblockt wird, kannst Du eine +1/+1-Marke auf sie legen.
Feroz's Ban|Feroz' Bann|Artefakt|Beschwörungssprüche kosten zusätzlich 2, um sie zu sprechen.
Ferropede|Ferroped|Artefaktkreatur — Insekt|Der Ferroped ist unblockbar.\nImmer wenn der Ferroped einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl entfernen.
Ferrovore|Eisenesser|Kreatur — Bestie|{R}, opfere ein Artefakt: Der Eisenesser erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Fertile Footsteps|Blühender Schritt|Hexerei — Abenteuer|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Fertile Ground|Fruchtbarer Boden|Landverzauberung|Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Fertile Imagination|Fruchtbare Vorstellung|Hexerei|Bestimme einen Kartentyp. Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bringe zwei 1/1 grüne Saprolingspielsteine für jede Karte des bestimmten Typs, die auf diese Weise offen vorgezeigt wird, ins Spiel. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.)
Fertile Thicket|Fruchtbares Dickicht|Land|Das Fruchtbare Dickicht kommt getappt ins Spiel.Wenn das Fruchtbare Dickicht ins Spiel kommt, kannst du dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek anschauen. Falls du dies tust, zeige bis zu eine Standardland-Karte darunter offen vor. Lege dann diese Karte oben auf deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.
Fertilid's Favor|Gunst des Ergiebigmachers|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl durchsucht seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringt sie getappt ins Spiel und mischt danach. Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl.
Fertilid|Ergiebigmacher|Kreatur — Elementarwesen|Der Ergiebigmacher kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}{G}, entferne eine +1/+1-Marke vom Ergiebigmacher: Ein Spieler deiner Wahl durchsucht seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringt sie getappt ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Fervent Cathar|Inbrünstiger Katharer|Kreatur — Mensch, Ritter|Eile\nWenn der Inbrünstige Katharer ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Fervent Champion|Inbrünstiger Champion|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Eile\nImmer wenn der Inbrünstige Champion angreift, erhält ein anderer angreifender Ritter deiner Wahl, den du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten-Fähigkeiten, die du aktivierst und die den Inbrünstigen Champion als Ziel haben, kosten beim Aktivieren {3} weniger.
Fervent Charge|Leidenschaftlicher Ansturm|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Fervent Denial|Leidenschaftliche Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nRückblende {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Fervent Mastery|Inbrünstiges Können|Hexerei|Du kannst {2}{R}{R} bezahlen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nFalls die {2}{R}{R}-Kosten bezahlt wurden, wirft ein Gegner eine beliebige Anzahl an Karten ab und zieht dann entsprechend viele Karten.\nDurchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Karten, nimm sie auf deine Hand, mische und wirf dann drei per Zufall bestimmte Karten ab.
Fervent Paincaster|Inbrünstige Schmerzmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Die Inbrünstige Schmerzmagierin fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}, erschöpfe die Inbrünstige Schmerzmagierin: Die Inbrünstige Schmerzmagierin fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Fervent Strike|Inbrünstiger Hieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0, Erstschlag und Eile bis zum Ende des Zuges.
Fervor|Schlachtenfieber|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Eile.
Festercreep|Eiterkraucher|Kreatur — Elementarwesen|Der Eiterkraucher kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}{B}, entferne eine +1/+1-Marke vom Eiterkraucher: Alle anderen Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Festergloom|Schwärende Schwaden|Hexerei|Nichtschwarze Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Festerhide Boar|Schwärenpelz-Wildschwein|Kreatur — Wildschwein|Verursacht Trampelschaden\nMorbide — Das Schwärenpelz-Wildschwein kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist.
Festering Evil|Eiterndes Übel|Verzauberung|Das Eiternde Übel fügt während Deiner Versorgungsphase jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\n{B}{B}, opfere das Eiternde Übel: Das Eiternde Übel fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu.
Festering Goblin|Eiternder Goblin|Kreatur — Zombie, Goblin|Wenn der Eiternde Goblin aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Festering March|Marsch der Eiternden|Hexerei|Kreaturen, die dein Gegner kontrolliert, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Entferne den Marsch der Eiternden mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{B} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Festering Mummy|Eiternde Mumie|Kreatur — Zombie|Wenn die Eiternde Mumie stirbt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.
Festering Newt|Eiternder Molch|Kreatur — Salamander|Wenn der Eiternde Molch stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält stattdessen -4/-4, falls du eine Kreatur namens Sumpfsudhexe kontrollierst.
Festering Wound|Schwärende Wunde|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Infektionsmarke auf die Schwärende Wunde legen.\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt die Schwärende Wunde diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Infektionsmarken auf der Schwärenden Wunde ist.
Festival Crasher|Ungeladene Festivalgäste|Kreatur — Teufel|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten die Ungeladenen Festivalgäste +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Festival of Trokin|Stadtfest von Trokin|Hexerei|Du erhältst für jede Kreatur, die Du im Spiel hast, 2 Lebenspunkte dazu.
Festival of the Guildpact|Festival des Gildenbunds|Spontanzauber|Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die dir in diesem Zug zugefügt würden.\nZiehe eine Karte.
Festive Funeral|Feierliches Begräbnis|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof ist.
Fetid Heath|Stinkende Heide|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{W/B}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{W}, {W}{B} oder {B}{B}.
Fetid Horror|Stinkender Schrecken|Beschwörung eines Schattens|{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Fetid Imp|Stinkbold|Kreatur — Bold|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.){B}: Der Stinkbold erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Fetid Pools|Verweste Tümpel|Land — Insel, Sumpf|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.)\nDie Verwesten Tümpel kommen getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Fettergeist|Gebundener Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments den Gebundenen Geist, falls du nicht {1} für jede andere Kreatur bezahlst, die du kontrollierst.
Feudkiller's Verdict|Streitschlichters Urteil|Stammes-Hexerei — Riese|Du erhältst 10 Lebenspunkte dazu. Falls du dann mehr Lebenspunkte als ein Gegner hast, bringe einen 5/5 weißen (Riese, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Fever Charm|Amulett des Fiebers|Spontanzauber|Bestimme eines Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder das Amulett des Fiebers fügt einem Zauberer deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Fevered Convulsions|Fieberhafte Zuckungen|Verzauberung|{2}{B}{B}: Lege eine -1/-1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.
Fevered Strength|Fieberstärke|Spontanzauber|Eine Zielkreatur erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.
Fevered Suspicion|Fieberhaftes Misstrauen|Hexerei|Jeder Gegner schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Nichtland-Karte ins Exil schickt. Du kannst von jenen Nichtland-Karten eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nAbprall
Fevered Visions|Fieberhafte Visionen|Verzauberung|Zu Beginn des Endsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine Karte. Falls der Spieler dein Gegner ist und vier oder mehr Karten auf der Hand hat, fügen ihm die Fieberhaften Visionen 2 Schadenspunkte zu.
Fey Steed|Feenstute|Kreatur — Hirsch|Immer wenn die Feenstute angreift, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine Kreatur oder ein Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, kannst du eine Karte ziehen.
Feywild Caretaker|Feywild-Behüter|Kreatur — Ork, Zauberer|Wenn der Feywild-Behüter ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du die Initiative hast, erzeuge einen 1/1 blauen Feenwesen-Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Feywild Trickster|Feywild-Trickserin|Kreatur — Gnom, Hexenmeister|Immer wenn du einen oder mehrere Würfel würfelst, erzeuge einen 1/1 blauen Feenwesen-Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Feywild Visitor|Feywild-Besucher|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn eine oder mehrere Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeugst du einen 1/1 blauen Feenwesen-Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit."
Fibrous Entangler|Wuchernder Verhedderer|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Wachsamkeit\nDer Wuchernde Verhedderer muss geblockt werden, falls möglich.\nDer Wuchernde Verhedderer kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken.
Fickle Efreet|Launischer Ifrit|Kreatur — Ifrit|Immer wenn der Launische Ifrit angreift oder blockt, wirf am Ende des Kampfes eine Münze. Wenn Du den Münzwurf verlierst, übernimmt ein Gegner, den Du bestimmst, die Kontrolle über den Launischen Ifrit.
Fiddlehead Kami|Farnwedel-Kami|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, regeneriere den Farnwedel-Kami.
Field Creeper|Feldkriecher|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|
Field Marshal|Feldmarschall|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Soldaten erhalten +1/+1 und Erstschlag.
Field Research|Feldforschung|Hexerei|Bonus {2}{U} (Du kannst zusätzlich {2}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nZiehe zwei Karten. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ziehe stattdessen drei Karten.
Field Surgeon|Feldsanitäter|Kreatur — Kleriker|Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Verhindere den nächsten Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur Deiner Wahl zugefügt wird.
Field Trip|Exkursion|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nLerne eine Lektion. (Du kannst entweder eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen oder eine Karte abwerfen, um eine Karte zu ziehen.)
Field of Reality|Feld der Realität|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht von Geistern geblockt werden.\n{1}{U}: Bringe das Feld der Realität auf die Hand seines Besitzers zurück.
Field of Ruin|Schauplatz der Verheerung|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}, opfere den Schauplatz der Verheerung: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Jeder Spieler durchsucht seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringt sie ins Spiel und mischt dann seine Bibliothek.
Field of Souls|Feld der Seelen|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Field of the Dead|Feld der Toten|Land|Das Feld der Toten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\nImmer wenn das Feld der Toten oder ein anderes Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du sieben oder mehr Länder mit unterschiedlichen Namen kontrollierst, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.
Field-Tested Frying Pan|Erprobte Bratpfanne|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Erprobte Bratpfanne ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein, erzeuge dann einen 1/1 weißen Halbling-Kreaturenspielstein und lege die Erprobte Bratpfanne an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur hat „Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, erhält diese Kreatur bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du dazuerhalten hast."\nAusrüsten {2}
Fieldmist Borderpost|Feldnebel-Grenzstein|Artefakt|Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Feldnebel-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Feldnebel-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.
Fields of Summer|Sommerfelder|Welt — Moag|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, kann dieser Spieler 2 Lebenspunkte dazuerhalten.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du 10 Lebenspunkte dazuerhalten.
Fiend Artisan|Handwerker des Bösen|Kreatur — Nachtmahr|Der Handwerker des Bösen erhält +1/+1 für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof.\n{X}{B/G}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Fiend Binder|Unholdfesslerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Unholdfesslerin angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert.
Fiend Hunter|Unhold-Jäger|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Unhold-Jäger ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken.Wenn der Unhold-Jäger das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Fiend of the Shadows|Unhold aus den Schatten|Kreatur — Vampir, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn der Unhold aus den Schatten einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt der Spieler eine Karte aus seiner Hand ins Exil. Du kannst die Karte spielen, solange sie im Exil bleibt.\nOpfere einen Menschen: Regeneriere den Unhold aus den Schatten.
Fiendlash|Unholdpeitsche|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Reichweite.\nImmer wenn der ausgerüsteten Kreatur Schaden zugefügt wird, fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nAusrüsten {2}{R}
Fiendslayer Paladin|Unholdjagender Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)Der Unholdjagende Paladin kann nicht das Ziel von schwarzen oder roten Zaubersprüchen sein, die deine Gegner kontrollieren.
Fierce Empath|Grimmiger Empath|Kreatur — Elf|Wenn der Grimmige Empath ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder mehr durchsuchen, sie deinem Gegner zeigen und auf deine Hand nehmen. Mische danach deine Bibliothek.
Fierce Guardianship|Leidenschaftlicher Schutz|Spontanzauber|Falls du einen Kommandeur kontrollierst, kannst du diesen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl.
Fierce Invocation|Wütende Anrufung|Hexerei|Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege dann zwei +1/+1-Marken auf sie. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)
Fierce Retribution|Erbitterte Vergeltung|Spontanzauber|Abspalten {5}{W} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nZerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl.
Fierce Witchstalker|Erbitterter Hexenjäger|Kreatur — Wolf|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Erbitterte Hexenjäger ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")
Fiery Bombardment|Feuriger Beschuss|Verzauberung|Farbwert {2}, opfere eine Kreatur: Der Feurige Beschuss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Anzahl der roten Manasymbole in den Manakosten der geopferten Kreatur beträgt.
Fiery Cannonade|Feurige Kanonade|Spontanzauber|Die Feurige Kanonade fügt jeder Nicht-Pirat-Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Fiery Conclusion|Feuriges Ende|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Feuriges Ende zu spielen.\nFeuriges Ende fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Fiery Confluence|Feurige Konfluenz|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Die Feurige Konfluenz fügt jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\n• Die Feurige Konfluenz fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Fiery Emancipation|Entfesselung der Feuermacht|Verzauberung|Falls eine Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie der bleibenden Karte oder dem Spieler stattdessen dreimal so viele Schadenspunkte zu.
Fiery Encore|Feurige Zugabe|Hexerei|Wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte. Wenn du auf diese Weise eine Nichtland-Karte abwirfst, fügt die Feurige Zugabe einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags der abgeworfenen Karte zu.\nSturm
Fiery Fall|Feuriger Fall|Spontanzauber|Der Feurige Fall fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\nStandardlandumwandlung {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)
Fiery Finish|Feuriges Finale|Hexerei|Das Feurige Finale fügt einer Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.
Fiery Gambit|Feuriger Gambit|Hexerei|Wirf eine Münze, bis du einen Münzwurf verloren hast oder bestimmst, mit dem Münzwerfen aufzuhören. Falls du einen Münzwurf verlierst, hat das Feurige Gambit keinen Effekt. Gewinnst du einen oder mehr Münzwürfe, fügt das Feurige Gambit einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Gewinnst du zwei oder mehr Münzwürfe, fügt das Feurige Gambit allen Gegnern 6 Schadenspunkte zu. Gewinnst du drei oder mehr Münzwürfe, ziehe neun Karten und enttappe alle Länder, die du kontrollierst.
Fiery Hellhound|Feuriger Höllenhund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|{R}: Der Feurige Höllenhund erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Fiery Impulse|Feuriger Impuls|Spontanzauber|Der Feurige Impuls fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, fügt der Feurige Impuls dieser Kreatur stattdessen 3 Schadenspunkte zu.
Fiery Inscription|Feurige Inschrift|Verzauberung|Wenn die Feurige Inschrift ins Spiel kommt, führt der Ring dich in Versuchung.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt die Feurige Inschrift jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.
Fiery Intervention|Feurige Intervention|Hexerei|Bestimme eines —\n• Die Feurige Intervention fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Fiery Islet|Feuriges Eiland|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {U} oder {R}.\n{1}, {T}, opfere das Feurige Eiland: Ziehe eine Karte.
Fiery Justice|Feurige Gerechtigkeit|Hexerei|Die Feurige Gerechtigkeit fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. Ein Gegner deiner Wahl erhält 5 Lebenspunkte dazu.
Fiery Mantle|Feuermantel|Verzaubere Kreatur|Wenn der Feuermantel aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe den Feuermantel zurück auf die Hand seines Besitzers.\n{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Fiery Temper|Hitziges Temperament|Spontanzauber|Das Hitzige Temperament fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nWahnsinn {R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Fifty Feet of Rope|Fünfzehn Meter Seil|Artefakt|Drüberklettern — {T}: Eine Mauer deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nFesseln — {3}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nAbseilen — {4}, {T}: Wage dich ins Gewölbe. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)
Fight Rigging|Kampfmanipulation|Verzauberung|Refugium 5 (Wenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls du dann eine Kreatur mit Stärke 7 oder mehr kontrollierst, kannst du die ins Exil geschickte Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Fight as One|Zusammen kämpfen|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Eine Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Fight or Flight|Kampf oder Flucht|Verzauberung|Teile zu Beginn jeder Kampfphase Deines Gegners alle Kreaturen, die er kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Nur Kreaturen in dem Stapel, den Dein Gegner bestimmt, können in diesem Zug angreifen.
Fight to the Death|Kampf bis zum Tod|Spontanzauber|Zerstöre alle blockenden und alle geblockten Kreaturen.
Fight with Fire|Mit Feuer bekämpfen|Hexerei|Bonus {5}{R} (Du kannst zusätzlich {5}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nMit Feuer bekämpfen fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt er stattdessen 10 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Zielen deiner Wahl du bestimmst. (Diese Ziele können auch Spieler und Planeswalker sein.)
Fighter Class|Klasse der Kämpfer|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nWenn die Klasse der Kämpfer ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstung-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n{1}{R}{W}: Stufe 2\n//Level_2//\nAusrüsten-Fähigkeiten, die du aktivierst, kosten beim Aktivieren {2} weniger.\n{3}{R}{W}: Stufe 3\n//Level_3//\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, wird sie in diesem Kampf von bis zu einer Kreatur deiner Wahl geblockt, falls möglich..
Fighting Chance|Kriegsglück|Spontanzauber|Wirf für jede blockende Kreatur eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich Dein Gegner für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, fügt diese Kreatur in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Fighting Drake|Kämpfender Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend
Fight|Kampf|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Figure of Destiny|Verkörperung des Schicksals|Kreatur — Kithkin|{R/W}: Die Verkörperung des Schicksals wird zu einem 2/2 (Kithkin, Geist).\n{R/W}{R/W}{R/W}: Falls die Verkörperung des Schicksals ein Geist ist, wird sie zu einem 4/4 (Kithkin, Geist, Krieger).\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: Falls die Verkörperung des Schicksals ein Krieger ist, wird sie ein 8/8 (Kithkin, Geist, Krieger, Avatar) mit Flugfähigkeit und Erstschlag.
Filigree Angel|Engel des Filigranen|Artefaktkreatur — Engel|FliegendWenn der Engel des Filigranen ins Spiel kommt, erhältst du für jedes Artefakt, das du kontrollierst, 3 Lebenspunkt dazu.
Filigree Attendant|Diener des Filigranen|Artefaktkreatur — Homunkulus|Fliegend\nDie Stärke des Dieners des Filigranen ist gleich der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst.
Filigree Crawler|Filigraner Kriecher|Artefaktkreatur — Insekt|Wenn der Filigrane Kriecher stirbt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Filigree Familiar|Filigraner Vertrauter|Artefaktkreatur — Fuchs|Wenn der Filigrane Vertraute ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Filigrane Vertraute stirbt, ziehe eine Karte.
Filigree Fracture|Bruch im Filigranen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Falls diese bleibende Karte blau oder schwarz war, ziehe eine Karte.
Filigree Sages|Weise des Filigranen|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|{2}{U}: Enttappe ein Artefakt deiner Wahl.
Filigree Vector|Filigranvektor|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Konstrukt|Wenn der Filigranvektor ins Spiel kommt, lege auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl je eine +1/+1-Marke und auf eine beliebige Anzahl an Artefakten deiner Wahl je eine Ladungsmarke.\n{1}, {T}, opfere ein anderes Artefakt: Führe Wucherung durch.
Fill with Fright|Mit Entsetzen erfüllen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Filter Out|Herausfiltern|Spontanzauber|Bringe alle bleibenden Karten, die weder Kreaturen noch Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Filthy Cur|Räudiger Köter|Kreatur — Hund|Immer wenn dem Räudigen Köter Schaden zugefügt wird, verlierst du entsprechend viele Lebenspunkte.
Filth|Der Schmutz|Kreatur — Inkarnation|Sumpftarnung\nSolange der Schmutz in deinem Friedhof ist und du einen Sumpf kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Sumpftarnung.
Fin-Clade Fugitives|Flossenkladen-Flüchtlinge|Kreatur — Elf, Salamander, Räuber|Die Flossenkladen-Flüchtlinge können von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nZugabe {4}{G} ({4}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.)
Final Death|Endgültiger Tod|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.
Final Flare|Letztes Auflodern|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur oder eine Verzauberung als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDas Letzte Auflodern fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Final Flourish|Letzte Geste|Spontanzauber|Bonus — Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten ein Artefakt oder eine Kreatur opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhält die Kreatur stattdessen -6/-6 bis zum Ende des Zuges.
Final Fortune|Letzte Rettung|Spontanzauber|Du erhältst einen weiteren Zug nach diesem Zug. Du verlierst das Spiel am Ende jenes Zuges.
Final Iteration|Abschließendes Experiment|Kreatur — Eldrazi, Insekt|Fliegend\nZauberer, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 und haben Flugfähigkeit.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 1/1 blauen Mensch-Zauberer-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Final Judgment|Finales Urteil|Hexerei|Entferne alle Kreaturen ganz aus dem Spiel.
Final Parting|Letzter Abschied|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach zwei Karten. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek.
Final Payment|Letzte Schuld begleichen|Spontanzauber|Bezahle 5 Lebenspunkte oder opfere eine Kreatur oder Verzauberung als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
Final Punishment|Letzte Bestrafung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert so viele Lebenspunkte, wie ihm in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde.
Final Revels|Finale Feierlichkeiten|Hexerei|Bestimme eines Alle Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder alle Kreaturen erhalten -0/-2 bis zum Ende des Zuges.
Final Reward|Finale Belohnung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.
Final Strike|Tödlicher Schlag|Hexerei|Bestimme eine Deiner Kreaturen im Spiel. Der Tödliche Schlag fügt Deinem Gegner Schadenspunkte in Höhe der Stärke dieser Kreatur zu. Lege diese Kreatur danach auf Deinen Friedhof.
Final-Sting Faerie|Todesstich-Fee|Kreatur — Feenwesen, Assassine|Fliegend\nWenn die Todesstich-Fee ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde.
Finale of Devastation|Finale der Vernichtung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Falls X gleich 10 oder mehr ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +X/+X und Eile bis zum Ende des Zuges.
Finale of Eternity|Finale der Ewigkeit|Hexerei|Zerstöre bis zu drei Kreaturen deiner Wahl mit Widerstandskraft von jeweils X oder weniger. Falls X gleich 10 oder mehr ist, bringe alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Finale of Glory|Finale des Ruhms|Hexerei|Erzeuge X 2/2 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. Falls X gleich 10 oder mehr ist, erzeuge außerdem X 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.
Finale of Promise|Finale der Verheißung|Hexerei|Du kannst bis zu eine Spontanzauberkarte deiner Wahl und/oder bis zu eine Hexereikarte deiner Wahl, deren umgewandelte Manakosten jeweils X oder weniger betragen, aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls eine Karte, die auf diese Weise gewirkt wurde, in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Falls X gleich 10 oder mehr ist, kopiere jeden der Zaubersprüche zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.
Finale of Revelation|Finale der Offenbarung|Hexerei|Ziehe X Karten. Falls X gleich 10 oder mehr ist, mische stattdessen deinen Friedhof in deine Bibliothek, ziehe X Karten, enttappe bis zu fünf Länder, und du hast für den Rest der Partie keine maximale Handkartenzahl.\nSchicke das Finale der Offenbarung ins Exil.
Finality|Aufreiben|Hexerei|Du kannst zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur legen, die du kontrollierst. Dann erhalten alle Kreaturen -4/-4 bis zum Ende des Zuges.
Find the Path|Weg finden|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn Weg finden ins Spiel kommt, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erzeuge {G}{G}."
Find|Auftreiben|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Finest Hour|Beste Zeit|Verzauberung|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift und falls es die erste Kampfphase des Zuges ist, enttappe die Kreatur. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase.
Finishing Blow|Gnadenstoß|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.
Finish|Ende|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nOpfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Ende zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
Firbolg Flutist|Firbolg-Flötenspieler|Kreatur — Riese, Barde|Fesselnde Aufführung — Wenn der Firbolg-Flötenspieler ins Spiel kommt, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Enttappe sie. Sie erhält Eile und Myriade bis zum Ende des Zuges.
Fire Ants|Feuerameisen|Beschwörung von Insekten|{T}: Die Feuerameisen fügen jeder anderen nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Fire Covenant|Feuriges Abkommen|Spontanzauber|Feuriges Abkommen fügt X Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkte ist, die Du bezahlst. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Fire Diamond|Purpurdiamant|Artefakt|Der Purpurdiamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R.
Fire Dragon|Feuerdrache|Beschwörungszauber|Fliegend\nWenn der Feuerdrache von Deiner Hand ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Gebirgen, die Du im Spiel hast, zu.
Fire Drake|Feuersceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst mehr als {R} auf diese Art pro Zug ausgeben.
Fire Elemental|Feuerelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|
Fire Giant's Fury|Zorn des Feuerriesen|Hexerei|Ein Riese deiner Wahl, den du kontrollierst, erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Immer wenn er in diesem Zug einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karten bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.
Fire Imp|Feuerbold|Beschwörungszauber|Wenn der Feuerbold aus Deiner Hand ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n(Wenn Du der einzige Spieler mit Kreaturen bist, fügt der Feuerbold einer Deiner Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.)
Fire Juggler|Feuerjongleur|Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn der Feuerjongleur geblockt wird, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, fügt der Feuerjongleur jeder Kreatur, die ihn blockt, 4 Schadenspunkte zu. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Fire Prophecy|Feurige Prophezeiung|Spontanzauber|Die Feurige Prophezeiung fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Du kannst eine Karte aus deiner Hand unter deine Bibliothek legen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Fire Servant|Diener des Feuers|Kreatur — Elementarwesen|Falls ein roter Spontanzauber oder eine rote Hexerei, die du kontrollierst, Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen doppelt so viel Schaden zu.
Fire Shrine Keeper|Hüter des Feuerschreins|Kreatur — Elementarwesen|Bedrohlich\n{7}{R}, {T}, opfere den Hüter des Feuerschreins: Er fügt bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 3 Schadenspunkte zu.
Fire Snake|Feuerschlange|Beschwörungszauber|Zerstöre ein Land Deiner Wahl, wenn die Feuerschlange aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet.
Fire Tempest|Feuersturm|Hexerei|Der Feuersturm fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 6 Schadenspunkte zu.\n(Das gilt auch für Dich und Deine Kreaturen.)
Fire Urchin|Feuerbalg|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Feuerbalg +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Fire Whip|Feuerpeitsche|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung nur auf eine Kreatur, die Du kontrollierst.\nTappe die verzauberte Kreatur: Die verzauberte Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nOpfere die Feuerpeitsche: Die Feuerpeitsche fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Fire at Will|Feuer frei|Spontanzauber|Feuer frei fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden oder blockenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst.
Fire of Orthanc|Feuer von Orthanc|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken.
Fire-Belly Changeling|Feuerbauch-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{R}: Der Feuerbauch-Wandelwicht erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nicht öfter als zweimal pro Zug.
Fire-Field Ogre|Feuerfeld-Oger|Kreatur — Oger, Mutant|Erstschlag\nExhumieren {U}{B}{R} ({U}{B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Fire-Lit Thicket|Feuerhelles Dickicht|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{R/G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}, {R}{G} oder {G}{G}.
Fireball|Feuerball|Hexerei|Der Feuerball fügt X Schadenspunkte zu, die gleichmäßig auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl aufgeteilt werden (dabei wird abgerundet).Der Feuerball kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1} mehr.
Fireblade Artist|Feuerklingen-Artist|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Kreatur opfern. Wenn du dies tust, fügt der Feuerklingen-Artist einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Fireblade Charger|Feuerklingen-Stürmer|Kreatur — Goblin, Krieger|Solange der Feuerklingen-Stürmer ausgerüstet ist, hat er Eile.\nWenn der Feuerklingen-Stürmer stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.
Fireblast|Feuerstoß|Spontanzauber|Du kannst zwei Gebirge opfern, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nDer Feuerstoß fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Firebolt|Feuerblitz|Hexerei|Der Feuerblitz fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nRückblende {4}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Fireborn Knight|Feuergeborener Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Doppelschlag\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: Der Feuergeborene Ritter erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Firebrand Archer|Flammenpfeil-Bogenschützin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, fügt die Flammenpfeil-Bogenschützin jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Firebrand Ranger|Aufrührerischer Waldläufer|Kreatur — Soldat|{G}, {T}: Bringe ein Standardland aus Deiner Hand ins Spiel.
Firebreathing|Feuerodem|Kreaturenverzauberung|{R}:Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Firecannon Blast|Feuerkanonen-Salve|Hexerei|Die Feuerkanonen-Salve fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nÜberfall — Die Feuerkanonen-Salve fügt jener Kreatur stattdessen 6 Schadenspunkte zu, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast.
Firecat Blitz|Feuerkatzen-Blitzangriff|Hexerei|Bringe X 1/1 rote Katzen-Spielsteine mit Eile ins Spiel. Entferne diese am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.\nRückblende {R}{R}, opfere X Gebirge. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Firedrinker Satyr|Flammenschlürfender Satyr|Kreatur — Satyr, Schamane|Immer wenn dem Flammenschlürfenden Satyr Schaden zugefügt wird, fügt er dir ebenso viele Schadenspunkte zu.\n{1}{R}: Der Flammenschlürfende Satyr erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges und fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Firefiend Elemental|Feuerunhold-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)
Firefist Adept|Feuerfaust-Adept|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Feuerfaust-Adept ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Zauberern ist, die du kontrollierst.
Firefist Striker|Anstürmende Feuerfaust|Kreatur — Mensch, Soldat|Bataillon — Immer wenn die Anstürmende Feuerfaust und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Fireflux Squad|Feuerflusstrupp|Kreatur — Mensch, Soldat|Eile\nImmer wenn der Feuerflusstrupp angreift, kannst du eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe die Karte getappt und angreifend ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Firefly|Flammenfliege|Beschwörung eines Insekts|Fliegend\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Fireforger's Puzzleknot|Feuerformer-Rätselknoten|Artefakt|Wenn der Feuerformer-Rätselknoten ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{2}{R}, opfere den Feuerformer-Rätselknoten: Er fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Firefright Mage|Furchterregender Flammenmagier|Kreatur — Goblin, Spruchwandler|{1}{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug außer von roten und/oder Artefaktkreaturen nicht geblockt werden.
Firehoof Cavalry|Flammenhuf-Kavallerie|Kreatur — Mensch, Berserker|{3}{R}: Die Flammenhuf-Kavallerie erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Firemane Angel|Feuerschweif-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag\nIst der Feuerschweif-Engel zu Beginn deines Versorgungssegments auf deinem Friedhof oder im Spiel, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.\n{6}{R}{R}{W}{W}: Bringe den Feuerschweif-Engel aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments.
Firemane Avenger|Feuerschweif-Rächerin|Kreatur — Engel|Fliegend\nBataillon — Immer wenn die Feuerschweif-Rächerin und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, fügt die Feuerschweif-Rächerin einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Firemane Commando|Feuerschweif-Kommando|Kreatur — Engel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn du mit zwei oder mehr Kreaturen angreifst, ziehe eine Karte.\nImmer wenn ein anderer Spieler mit zwei oder mehr Kreaturen angreift, zieht er eine Karte, falls keine der Kreaturen dich angegriffen hat.
Firemantle Mage|Feuermantel-Magier|Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn der Feuermantel-Magier oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Bedrohlichkeit. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Firemaw Kavu|Feuermaul-Kavu|Kreatur — Kavu|Echo {5}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn der Feuermaul-Kavu ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nWenn der Feuermaul-Kavu das Spiel verlässt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Firemind Vessel|Gefäß des Feuerhirns|Artefakt|Das Gefäß des Feuerhirns kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge zwei Mana in unterschiedlichen Farben.
Firemind's Foresight|Weitsicht des Feuerhirns|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauberkarte mit umgewandelten Manakosten von 3, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Dann wiederhole diesen Vorgang für Spontanzauberkarten mit umgewandelten Manakosten von 2 und 1. Mische danach deine Bibliothek.
Firemind's Research|Forschung des Feuerhirns|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine Ladungsmarke auf die Forschung des Feuerhirns.\n{1}{U}, entferne zwei Ladungsmarken von der Forschung des Feuerhirns: Ziehe eine Karte.\n{1}{R}, entferne fünf Ladungsmarken von der Forschung des Feuerhirns: Sie fügt einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Fires of Invention|Feuer der Innovation|Verzauberung|Du kannst Zaubersprüche nur während deines Zuges wirken und du kannst nicht mehr als zwei Zaubersprüche pro Zug wirken.\nDu kannst Zaubersprüche mit umgewandelten Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Fires of Mount Doom|Feuer des Schicksalsbergs|Legendäre Verzauberung|Wenn das Feuer des Schicksalsbergs ins Spiel kommt, fügt es einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. Zerstöre alle Ausrüstungen, die an die Kreatur angelegt sind.\n{2}{R}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Wenn du auf diese Weise eine Karte spielst, fügt das Feuer des Schicksalsbergs jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Fires of Undeath|Feuer der Untoten|Spontanzauber|Das Feuer der Untoten fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nRückblende {5}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Fires of Victory|Flammen des Sieges|Spontanzauber|Bonus {2}{U} (Du kannst zusätzlich {2}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ziehe eine Karte. Die Flammen des Sieges fügen einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Karten auf deiner Hand hast.
Fires of Yavimaya|Feuer von Yavimaya|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, haben Eile. (Sie können in dem Zug, in dem sie ins Spiel kommen, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen sie getappt werden.)\nOpfere die Feuer von Yavimaya: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Firescreamer|Feuerschreier|Kreatur — Kavu|{R}: Der Feuerschreier erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Fireshrieker|Feuerstecken|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)Ausrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Fireslinger|Feuerschleuderer|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Der Feuerschleuderer fügt Dir und einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Firesong and Sunspeaker|Feuerklang und Sonnenstimme|Legendäre Kreatur — Minotaurus, Kleriker|Rote Spontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.\nImmer wenn dich ein weißer Spontanzauber oder eine weiße Hexerei Lebenspunkte dazuerhalten lässt, fügen Feuerklang und Sonnenstimme einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Firespout|Feuerfontäne|Hexerei|Die Feuerfontäne fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 3 Schadenspunkte zu, falls {R} ausgegeben wurde, um die Feuerfontäne zu spielen, und allen fliegenden Kreaturen 3 Schadenspunkte zu, falls {G} ausgegeben wurde, um sie zu spielen. (Mache beides, falls {R}{G} ausgegeben wurde.)
Firestorm Hellkite|Feuriger Höllendrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung: UR.
Firestorm|Feuersturm|Spontanzauber|Bestimme X Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Der Feuersturm fügt X verschiedenen Kreaturen und/oder Spielern Deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Firewake Sliver|Feuerspurremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben Eile.\nAlle Remasuris haben „{1}, opfere diese bleibende Karte: Eine Remasuri-Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges."
Firewild Borderpost|Feuerwild-Grenzstein|Artefakt|Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Feuerwild-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Feuerwild-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.
Firewing Phoenix|Feuerflügel-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\n{1}{R}{R}{R}: Bringe den Feuerflügel-Phoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Fire|Fire|Spontanzauber|Feuer fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf ein oder zwei Kreaturen und/oder Spieler deiner Wahl du bestimmst.
Firja's Retribution|Firjas Richtspruch|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Krieger-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\nII — Bis zum Ende des Zuges erhalten Engel, die du kontrollierst, „{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner ist als die Stärke dieser Kreatur."\nIII — Engel, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Firja, Judge of Valor|Firja, Richterin der Tapferen|Legendäre Kreatur — Engel, Kleriker|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.
Firkraag, Cunning Instigator|Firkraag, listiger Anstifter|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nImmer wenn ein oder mehrere Drachen, die du kontrollierst, einen Gegner angreifen, stachle eine Kreatur deiner Wahl an, die jener Spieler kontrolliert.\nImmer wenn eine Kreatur einem deiner Gegner Kampfschaden zufügt und falls die Kreatur in diesem Kampf angreifen musste, lege eine +1/+1-Marke auf Firkraag, listiger Anstifter, und ziehe eine Karte.
Firmament Sage|Weise des Firmaments|Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie die Weise des Firmaments ins Spiel kommt.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, ziehe eine Karte.
First Day of Class|Erster Unterrichtstag|Spontanzauber|Immer wenn in diesem Zug eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nLerne eine Lektion. (Du kannst entweder eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen oder eine Karte abwerfen, um eine Karte zu ziehen.)
First Responder|Ersthelfer|Kreatur — Oger, Bürger|Wachsamkeit\nZu Beginn deines Endsegments kannst du eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen und dann so viele +1/+1-Marken auf den Ersthelfer legen, wie die Stärke jener Kreatur beträgt.
First Response|Notfallhilfe|Verzauberung|Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments, falls du im letzten Zug Lebenspunkte verloren hast, einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.
First Sliver's Chosen|Auserwählter des Ersten Remasuris|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Edelmut. (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie für jedes Vorkommen von Edelmut auf bleibenden Karten, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
First Volley|Erste Salve|Spontanzauber - Arkan|Erste Salve fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt und dem Beherrscher dieser Kreatur ebenfalls 1 Schadenspunkt zu.
First-Sphere Gargantua|Gargantua der Ersten Sphäre|Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Wenn der Gargantua der Ersten Sphäre ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\nExhumieren {2}{B} ({2}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Fishliver Oil|Lebertran|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)\nDie verzauberte Kreatur hat Inseltarnung. (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)
Fissure Vent|Erdspaltenöffnung|Hexerei|Bestimme eines oder beides — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; und/oder zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl.
Fissure Wizard|Erdspaltenzauberer|Kreatur — Goblin, Zauberer|Wenn der Erdspaltenzauberer ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Fissure|Erdspalte|Spontanzauber|Begrabe ein Land oder eine Kreatur.
Fist of Suns|Handschrift der Sonnen|Artefakt|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten von Zaubersprüchen, die du spielst, zu bezahlen.
Fistful of Force|Eine Handvoll Kraft|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhält diese Kreatur zusätzlich +2/+2 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Fists of Flame|Flammende Fäuste|Spontanzauber|Ziehe eine Karte. Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden und erhält +1/+0 für jede Karte, die du in diesem Zug gezogen hast.
Fists of Ironwood|Fäuste aus Eisenholz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Fäuste aus Eisenholz ins Spiel kommen, bringe zwei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur verursacht Trampelschaden.
Fists of the Anvil|Ambossfäuste|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+0 bis zum Ende des Zuges.
Fists of the Demigod|Fäuste des Halbgottes|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +1/+1 und hat Verdorren. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und hat Erstschlag.
Fit of Rage|Wutanfall|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+3 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Five-Alarm Fire|Großbrand|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, Kampfschaden zufügt, lege eine Glutmarke auf den Großbrand.\nEntferne fünf Glutmarken vom Großbrand: Der Großbrand fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Flagstones of Trokair|Steinplatten von Trokair|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nWenn die Steinplatten von Trokair aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene durchsuchen und sie getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Flailing Drake|Flegelschwanz-Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Flegelschwanz-Sceada eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, erhält die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Flailing Manticore|Dreschender Mantikor|Kreatur — Monster|Fliegend, Erstschlag\n{1}: Der Dreschende Mantikor erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen.\n{1}: Der Dreschende Mantikor erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen.
Flailing Ogre|Dreschender Oger|Kreatur — Oger|{1}: Der Dreschende Oger erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen.\n{1}: Der Dreschende Oger erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen.
Flailing Soldier|Dreschender Soldat|Kreatur — Soldat|{1}: Der Dreschende Soldat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen.\n{1}: Der Dreschende Soldat erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen.
Flame Blitz|Flammenangriff|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments fügt der Flammenangriff jedem Planeswalker 5 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Flame Burst|Flammensturm|Spontanzauber|Der Flammensturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 2 plus der Anzahl an Flammensturm-Karten in alle Friedhöfen ist.
Flame Discharge|Flammenentladung|Spontanzauber|Die Flammenentladung fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls du eine modifizierte Kreatur kontrolliert hast, sowie du diesen Zauberspruch gewirkt hast, fügt er stattdessen X plus 2 Schadenspunkte zu. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)
Flame Elemental|Flammenelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|{R}, {T}, opfere das Flammenelementar: Das Flammenelementar fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke des Flammenelementars zu.
Flame Fusillade|Flammende Exekution|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten bleibende Karten, die du kontrollierst, „{T}: Diese bleibende Karte fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".
Flame Jab|Flammenhieb|Hexerei|Der Flammenhieb fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Flame Javelin|Flammenspeer|Spontanzauber|({2/R} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {R} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)\nDer Flammenspeer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Flame Jet|Flammenstrahl|Hexerei|Umwandlung 2\nDer Flammenstrahl fügt einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Flame Lash|Flammenpeitsche|Spontanzauber|Die Flammenpeitsche fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Flame Rift|Flammende Öffnung|Hexerei|Die Flammende Öffnung fügt jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu.
Flame Slash|Flammenstreich|Hexerei|Der Flammenstreich fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Flame Spill|Flammenflut|Spontanzauber|Die Flammenflut fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Überschüssiger Schaden wird stattdessen dem Beherrscher der Kreatur zugefügt.
Flame Spirit|Flammengeist|Beschwörung eines Geistes|{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Flame Sweep|Flammenschwall|Spontanzauber|Der Flammenschwall fügt jeder Kreatur außer fliegenden Kreaturen, die du kontrollierst, 2 Schadenspunkte zu.
Flame Wave|Flammenwelle|Hexerei|Die Flammenwelle fügt einem Spieler Deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu.
Flame of Anor|Flamme von Anor|Spontanzauber|Bestimme eines. Falls du einen Zauberer kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du stattdessen zwei bestimmen.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Die Flamme von Anor fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Flame-Blessed Bolt|Flammengeweihter Bolzen|Spontanzauber|Der Flammengeweihte Bolzen fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur bzw. der Planeswalker in diesem Zug sterben würde, schicke sie bzw. ihn stattdessen ins Exil.
Flame-Kin War Scout|Flammensippen-Kundschafter|Kreatur — Elementarwesen, Späher|Wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, opfere den Flammensippen-Kundschafter. Falls du dies tust, fügt der Flammensippen-Kundschafter dieser Kreatur 4 Schadenspunkte zu.
Flame-Kin Zealot|Flammensippen-Eiferer|Kreatur — Elementarwesen, Berserker|Wenn der Flammensippen-Eiferer ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Eile.
Flame-Wreathed Phoenix|Flammenumhüllter Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nTribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Flammenumhüllte Phoenix ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück."
Flameblade Adept|Flammenklingen-Adept|Kreatur — Schakal, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält der Flammenklingen-Adept +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Flameblade Angel|Flammenklingen-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir oder einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schaden zufügt, kannst du den Flammenklingen-Engel dem Beherrscher dieser Quelle 1 Schadenspunkt zufügen lassen.
Flameblast Dragon|Flammenstoß-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Flammenstoß-Drache angreift, kannst du {X}{R} bezahlen. Falls du dies tust, fügt der Flammenstoß-Drache einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Flameborn Hellion|Flammengeborener Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Eile\nDer Flammengeborene Teufelsbraten greift in jedem Zug an, falls möglich.
Flameborn Viron|Flammengeborenes Viron|Kreatur — Insekt|
Flamebreak|Flammenausbruch|Hexerei|Der Flammenausbruch fügt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. Kreaturen, denen auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, können in diesem Zug nicht regeneriert werden.
Flamecast Wheel|Flammengegossenes Rad|Artefakt|{5}, {T}, opfere das Flammengegossene Rad: Das Flammengegossene Rad fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Flamecore Elemental|Flammenkernelementar|Kreatur — Elementarwesen|Echo {2}{R}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)
Flameheart Werewolf|Flammenherz-Werwölfin|Kreatur — Werwolf|Immer wenn die Flammenherz-Werwölfin eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt die Flammenherz-Werwölfin dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere die Flammenherz-Werwölfin.
Flamekin Bladewhirl|Klingenwirbler der Flammensippe|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Klingenwirbler der Flammensippe zu spielen, eine Elementarwesenkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.
Flamekin Brawler|Raufbold der Flammensippe|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|{R}: Der Raufbold der Flammensippe erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Flamekin Harbinger|Flammensippen-Vorbote|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Wenn der Flammensippen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Elementarwesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.
Flamekin Herald|Flammensippen-Heroldin|Kreatur — Elementarwesen, Zauberer|Kommandeurzauber, die du wirkst, haben Kaskade.
Flamekin Spitfire|Feuerspucker der Flammensippe|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{3}{R}: Der Feuerspucker der Flammensippe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Flamekin Village|Dorf der Flammensippe|Land|Sowie das Dorf der Flammensippe ins Spiel kommt, kannst du eine Elementarwesen-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Dorf der Flammensippe getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Flamerush Rider|Flammenrausch-Reiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Flammenrausch-Reiter angreift, bringe einen Spielstein getappt und angreifend ins Spiel, der eine Kopie einer anderen angreifenden Kreatur deiner Wahl ist. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil.\nSturmangriff {2}{R}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
Flames of the Blood Hand|Flammen der blutigen Hand|Spontanzauber|Flammen der blutigen Hand fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Dieser Schaden kann nicht verhindert werden. Falls dieser Spieler in diesem Zug Lebenspunkte dazu erhalten würde, erhält er stattdessen keine Lebenspunkte dazu.
Flames of the Firebrand|Flammen des Hitzkopfs|Hexerei|Die Flammen des Hitzkopfs fügen 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl du bestimmst.
Flames of the Raze-Boar|Flammen des Keilers|Spontanzauber|Die Flammen des Keilers fügen einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu. Dann fügen die Flammen des Keilers jeder anderen Kreatur, die jener Spieler kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst.
Flameshadow Conjuring|Flammenschatten-Beschwörung|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Flameshot|Feuerschuß|Hexerei|Du kannst ein Gebirge aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten des feuerschusses zu bezahlen.\nDer Feuerschuß fügt einer beliebigen Anzahl Kreaturen Deiner Wahl insgesamt 3 Schadenspunkte zu, die Du unter ihnen aufteilst.
Flameskull|Flammenschädel|Kreatur — Skelett|Fliegend\nDer Flammenschädel kann nicht blocken.\nWiederbelebung — Wenn der Flammenschädel stirbt, schicke ihn ins Exil. Falls du dies tust, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du eine der Karten spielen. (Falls du auf diese Weise den Flammenschädel wirkst, kannst du die andere Karte nicht spielen und umgekehrt.)
Flamespeaker Adept|Kundige Flammenseherin|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du Hellsicht anwendest, erhält die Kundige Flammenseherin +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Flamespeaker's Will|Wille der Flammenseherin|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du den Willen der Flammenseherin opfern. Falls du dies tust, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Flamestick Courier|Flammenstab-Bewahrer|Kreatur — Goblin|Du kannst bestimmen, den Flammenstab-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.{2}{R}, {T}: Solange der Flammenstab-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Goblin deiner Wahl +2/+2 und hat Eile.
Flametongue Kavu|Flammenzungen-Kavu|Kreatur — Kavu|Wenn der Flammenzungen-Kavu ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Flametongue Yearling|Flammenzungen-Jährling|Kreatur — Kavu|Multibonus {2} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDer Flammenzungen-Jährling kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft seine Bonuskosten bezahlt wurden.\nWenn der Flammenzungen-Jährling ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.
Flamewake Phoenix|Flammenpfad-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nDer Flammenpfad-Phoenix greift in jedem Zug an, falls möglich.\nWildheit — Falls du zu Beginn des Kampfes in deinem Zug eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Flammenpfad-Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Flamewave Invoker|Flammenwellen-Beschwörer|Kreatur — Goblin, Mutant|{7}{R}: Der Flammenwellen-Beschwörer fügt einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Flaming Fist Officer|Offizierin der Flammenden Faust|Kreatur — Gnom, Soldat|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf die Offizierin der Flammenden Faust.
Flaming Fist|Flammende Faust|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält sie Doppelschlag bis zum Ende des Zuges."
Flaming Gambit|Flammengambit|Spontanzauber|Flammengambit fügt einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Dieser Spieler darf eine Kreatur, die er kontrolliert, bestimmen, und Flammengambit diesen Schaden stattdessen dieser Kreatur zufügen lassen.\nRückblende {X}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Flaming Sword|Flammenschwert|Kreaturenverzauberung|Du kannst das Flammenschwert immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag.
Flare of Faith|Leuchtfeuer der Hoffnung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Mensch ist, erhält sie stattdessen +3/+3 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Flare|Aufflackern|Spontanzauber|Das Aufflackern fügt einem Spieler oder einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.
Flaring Flame-Kin|Flackernder Flammensippler|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Solange der Flackernde Flammensippler verzaubert ist, erhält er +2/+2, verursacht Trampelschaden und hat „{R}: Der Flackernde Flammensippler erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges."
Flaring Pain|Flackernder Schmerz|Spontanzauber|Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden.\nRückblende {R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Flash Conscription|Blitzartige Zwangsverpflichtung|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl und erhalte bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Wurde {W} ausgegeben, um die Blitzartige Zwangsverpflichtung zu spielen, erhält die Kreatur bis zum Ende des Zuges „Immer wenn diese Kreatur Kampfschaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu".
Flash Counter|Blitzentgegnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber deiner Wahl.
Flash Foliage|Lebendes Blätterdach|Spontanzauber|Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel, der eine Kreatur deiner Wahl blockt, die dich angreift.\nZiehe eine Karte.
Flash of Defiance|Augenblick des Trotzes|Hexerei|Spieler können in diesem Zug nicht mit weißen und/oder grünen Kreaturen blocken.\nRückblende—{1}{R}, bezahle 3 Lebens-punkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Flash of Insight|Spontane Einsicht|Spontanzauber|Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest unter deine Bibliothek.\nRückblende {1}{U}, Entferne X blaue Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. (Du kannst Spontane Einsicht nicht ganz aus dem Spiel entfernen, um die eigenen Rückblendekosten zu bezahlen.)
Flashfires|Steppenbrand|Hexerei|Vernichte alle Ebenen im Spiel.
Flashfreeze|Blitzeis|Spontanzauber|Neutralisiere einen roten oder grünen Zauberspruch deiner Wahl.
Flash|Aufblitzen|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte von Deiner Hand ins Spiel. Du kannst ihre Manakosten, verringert um bis zu 2, bezahlen. Wenn Du dies nicht tust, opfere die Kreatur.
Flatten|Plattmachen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.
Flawless Forgery|Makellose Fälschung|Hexerei|Todesopfer 3\nSchicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Kopiere die Karte. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Flawless Maneuver|Beispielloses Manöver|Spontanzauber|Falls du einen Kommandeur kontrollierst, kannst du diesen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Flaxen Intruder|Flachsblonder Eindringling|Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn der Flachsblonde Eindringling einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Wenn du dies tust, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Flay Essence|Essenzschinderei|Hexerei|Schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie Marken auf ihr bzw. ihm lagen.
Flayed Nim|Abgebalgter Nim|Kreatur — Skelett|Immer wenn der Abgebalgte Nim einer Kreatur Kampfschaden zufügt, verliert der Beherrscher dieser Kreatur ebenso viele Lebenspunkte.\n{2}{B}: Regeneriere den Abgebalgten Nim.
Flayed One|Albtraum|Artefaktkreatur — Necron|Lebensverknüpfung\nLeichenfledderer — Wenn der Albtraum ins Spiel kommt, millst du drei Karten.
Flayer Drone|Schinder-Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nErstschlag\nImmer wenn eine andere farblose Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt.
Flayer Husk|Schinderhülle|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {2}
Flayer of the Hatebound|Schinder der Hassgebundenen|Kreatur — Teufel|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)\nImmer wenn der Schinder der Hassgebundenen oder eine andere Kreatur aus deinem Friedhof ins Spiel kommt, fügt er bzw. sie einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner bzw. ihrer Stärke zu.
Flaying Tendrils|Häutende Ranken|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nAlle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls eine Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Flay|Abhäuten|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. Dann wirft dieser Spieler eine weitere zufällig bestimmte Karte ab, falls er nicht 1 bezahlt.
Fledgling Djinn|Junger Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nDer Junge Dschinn fügt Dir während Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu.
Fledgling Dragon|Heranwachsender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nGrenzwert Der Junge Drache erhält +3/+3 und hat „{R}: Der Junge Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Fledgling Griffin|Heranwachsender Greif|Kreatur — Greif|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Heranwachsende Greif bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.
Fledgling Imp|Junger Bold|Kreatur — Bold|{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Junge Bold erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Fledgling Mawcor|Junger Mawcor|Kreatur — Bestie|Fliegend\n{T}: Der Junge Mawcor fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nMorph {U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Fledgling Osprey|Junger Fischadler|Kreatur — Vogel|Der Junge Fischadler erhält Flugfähigkeit, solange er verzaubert ist.
Fleecemane Lion|Vliesmähnen-Löwe|Kreatur — Katze|{3}{G}{W}: Monstrum 1. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird monströs.)\nSolange der Vliesmähnen-Löwe monströs ist, hat er Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit.
Fleet Swallower|Flottenverschlinger|Kreatur — Fisch|Immer wenn der Flottenverschlinger angreift, legt ein Spieler deiner Wahl die obere Hälfte seiner Bibliothek, aufgerundet, auf seinen Friedhof.
Fleet-Footed Monk|Leichtfüßiger Mönch|Beschwörungszauber|Der Leichtfüßige Mönch kann nicht von Kreaturen mit einer Stärke größer oder gleich 3 geblockt werden.
Fleetfeather Cockatrice|Flinkfeder-Cocatrisk|Kreatur — Cocatrisk|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend, Todesberührung\n{5}{G}{U}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)
Fleetfeather Sandals|Flinkfeder-Sandalen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit und Eile.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Fleetfoot Dancer|Leichtfüßiger Tänzer|Kreatur — Elf, Druide|Verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung, Eile
Fleetfoot Panther|Leichtfüßiger Panther|Kreatur — Katze|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Leichtfüßige Panther ins Spiel kommt, bringe eine grüne oder weiße Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Fleeting Aven|Flüchtiger Avior|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, bringe den Flüchtigen Avior auf die Hand seines Besitzers zurück.
Fleeting Distraction|Flüchtige Ablenkung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Fleeting Image|Flüchtige Erscheinung|Beschwörung einer Illusion|Fliegend\n{1}{U}: Bringe die Flüchtige Erscheinung auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Fleeting Memories|Flüchtige Erinnerungen|Verzauberung|Wenn die Flüchtigen Erinnerungen ins Spiel kommen, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Fleeting Spirit|Flüchtiger Geist|Kreatur — Geist|{W}, schicke drei Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Der Flüchtige Geist erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nWirf eine Karte ab: Schicke den Flüchtigen Geist ins Exil. Bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.
Fleetwheel Cruiser|Turbo-Straßenkreuzer|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden, Eile\nWenn der Turbo-Straßenkreuzer ins Spiel kommt, wird er bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Flensermite|Häutungsmilbe|Kreatur — Gremlin|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Flensing Raptor|Ausweidender Raptor|Kreatur — Phyrexianer, Vogel|Fliegend\nToxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nWenn der Ausweidende Raptor ins Spiel kommt, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl mit Toxisch, die du kontrollierst, +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Flesh Allergy|Fleischallergie|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Fleischallergie zu spielen.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert so viele Lebenspunkte, wie in diesem Zug Kreaturen aus dem Spiel auf alle Friedhöfe gelegt wurden.
Flesh Carver|Fleischzerleger|Kreatur — Mensch, Zauberer|Einschüchtern\n{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege zwei +1/+1-Marken auf den Fleischzerleger.\nWenn der Fleischzerleger stirbt, bringe einen X/X schwarzen Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Stärke des Fleischzerlegers ist.
Flesh Reaver|Fleischreißer|Beschwörung eines Schreckens|Immer wenn der Fleischreißer einer Kreatur oder einem Spieler erfolgreich Schaden zufügt, fügt er Dir Schadenspunkte in gleicher Höhe zu.
Flesh to Dust|Fleisch zu Staub|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.
Flesh-Eater Imp|Fleischfressender Bold|Kreatur — Bold|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nOpfere eine Kreatur: Der Fleischfressende Bold erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Fleshbag Marauder|Marodierender Fleischsack|Kreatur — Zombie, Krieger|Wenn der Marodierende Fleischsack ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur.
Fleshformer|Fleischformer|Kreatur — Mensch, Zauberer|{W}{U}{B}{R}{G}: Bis zum Ende des Zuges erhält der Fleischformer +2/+2 und verursacht Furcht. Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges.
Fleshgrafter|Fleischbepfropfer|Kreatur — Mensch, Krieger|Wirf eine Artefaktkarte aus deiner Hand ab: Der Fleischbepfropfer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Fleshless Gladiator|Fleischlose Gladiatorin|Kreatur — Phyrexianer, Skelett|Verdorben — {2}{B}: Bringe die Fleischlose Gladiatorin aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Du verlierst 1 Lebenspunkt. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat.
Fleshmad Steed|Fleischgieriger Hengst|Kreatur — Pferd|Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, tappe den Fleischgierigen Hengst.
Fleshpulper Giant|Fleischmalmer-Riese|Kreatur — Riese|Wenn der Fleischmalmer-Riese ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 2 oder weniger zerstören.
Fleshtaker|Fleischeintreiber|Kreatur — Mensch, Assassine|Immer wenn du eine andere Kreatur opferst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und wendest Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Der Fleischeintreiber erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Fleshwrither|Fleischverkrümmer|Kreatur — Schrecken|Umgestalten {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, opfere diese Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Kreatur und bringe jene Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)
Flicker of Fate|Aufflackern des Schicksals|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Flickerform|Flackernde Form|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n{2}{W}{W}: Entferne die verzauberte Kreatur und alle an sie angelegten Auren ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers zurück. Falls du dies tust, bringe diese Auren unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, so dass sie diese Kreatur verzaubern.
Flickering Spirit|Flackernder Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\n{3}{W}: Entferne den Flackernden Geist ganz aus dem Spiel und bringe ihn dann unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.
Flickering Ward|Flackernder Schutz|Verzaubere Kreatur|Wähle eine Farbe, wenn Du den Flackernden Schutz sprichst.\nDie verzauberte Kreatur erhält Schutz vor der gewählten Farbe.\n{W}: Bringe den Flackernden Schutz auf die Hand seines Besitzers zurück.
Flickerwisp|Flimmerwisch|Kreatur — Elementarwesen|FliegendWenn der Flimmerwisch ins Spiel kommt, schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Flicker|Flimmern|Hexerei|Entferne eine bleibende Karte Deiner Wahl, die kein Spielstein ist, ganz aus dem Spiel. Bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers direkt ins Spiel.
Flight Spellbomb|Flug-Spruchbombe|Artefakt|{T}, opfere die Flug-Spruchbombe: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nWenn die Flug-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {U} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Flight of Equenauts|Schar der Equinauten|Kreatur — Mensch, Ritter|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend
Flight of Fancy|Neigung zum Fliegen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Neigung zum Fliegen ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.
Flight|Flugfähigkeit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.
Fling|Flugstunde|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Flugstunde zu spielen.\nDie Flugstunde fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Stärke der geopferten Kreatur beträgt.
Flint Golem|Feuersteingolem|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn der Feuersteingolem geblockt wird, legt der verteidigende Spieler die oberen drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Flinthoof Boar|Silexhuf-Keiler|Kreatur — Wildschwein|Der Silexhuf-Keiler erhält +1/+1, solange du ein Gebirge kontrollierst.\n{R}: Der Silexhuf-Keiler erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Er kann in diesem Zug angreifen und {T}.)
Flip the Switch|Schalter umlegen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}. Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.)
Flitterstep Eidolon|Flinkschritt-Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {5}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDas Flinkschritt-Eidolon kann nicht geblockt werden.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und kann nicht geblockt werden.
Flitting Guerrilla|Flatternde Freischärlerin|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nWenn die Flatternde Freischärlerin stirbt, millt jeder Spieler zwei Karten. Dann kannst du die Flatternde Freischärlerin ins Exil schicken. Wenn du dies tust, lege eine Kreaturen- oder Schlachtenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. (Um zwei Karten zu millen, legt ein Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)
Floating Shield|Schwebender Schild|Kreaturenverzauberung|Bestimme eine Farbe, sowie der Schwebende Schild ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur hat Schutz vor dieser Farbe. Dieser Effekt entfernt den Schweben-den Schild nicht.\nOpfere den Schwebenden Schild: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe.
Floating-Dream Zubera|Treibtraum-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Treibtraum-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe für jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera eine Karte.
Flockchaser Phantom|Schwarmjäger-Phantom|Kreatur — Geist|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn das Schwarmjäger-Phantom angreift, hat der nächste Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, Einberufen.
Flood Plain|Geflutete Ebene|Land|Die Geflutete Ebene kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere die Geflutete Ebene: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte oder Inselkarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Flood of Recollection|Flut der Erinnerungen|Hexerei|Bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke die Flut der Erinnerungen ins Exil.
Flood of Tears|Flut aus Tränen|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Falls du auf diese Weise vier oder mehr bleibende Karten, die du kontrollierst und die keine Spielsteine sind, auf deine Hand zurückbringst, kannst du eine bleibende Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Floodbringer|Flutbringer|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}. Bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Tappe ein Land deiner Wahl.
Floodchaser|Flutenjäger|Kreatur — Elementarwesen|Der Flutenjäger kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.\nDer Flutenjäger kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\n{U}, entferne eine +1/+1-Marke vom Flutenjäger: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel.
Flooded Grove|Überfluteter Hain|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{G/U}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}, {G}{U} oder {U}{U}.
Flooded Shoreline|Geflutetes Ufer|Verzauberung|{U}{U}, bringe zwei Inseln, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihrer Besitzer: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers.
Flooded Strand|Gefluteter Strand|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Gefluteten Strand: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene- oder Insel-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Flooded Woodlands|Überflutetes Waldland|Verzauberung|Keine grüne Kreatur kann angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht ein Land opfert, sobald diese Kreatur angreift.
Floodgate|Schleusentor|Beschwörung einer Mauer|Wenn das Schleusentor Flugfähigkeit erhält, begrabe es.\nWenn das Schleusentor das Spiel verlässt, fügt es jeder nicht-blauen, nichtfliegenden Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Hälfte der Anzahl Deiner Inseln (abgerundet) zu.
Floodhound|Fluthund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|{3}, {T}: Stelle Nachforschungen an.
Floodtide Serpent|Flutschlange|Kreatur — Schlange|Die Flutschlange kann nicht angreifen, falls du nicht eine Verzauberung, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst. (Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer deklariert werden.)
Floodwater Dam|Hochwasserdamm|Artefakt|{X}{X}{1}, {T}: Tappe X Länder Deiner Wahl.
Floodwaters|Hochwasser|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Flood|Überflutung|Verzauberung|{U}{U}: Tappe eine Kreatur ohne Flugfähigkeit.
Florian, Voldaren Scion|Florian, Voldaren-Nachkomme|Legendäre Kreatur — Vampir, Adliger|Erstschlag\nZu Beginn deiner Hauptphase nach dem Kampf schaust du dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Gesamtsumme an Lebenspunkten ist, die deine Gegner in diesem Zug verloren haben. Schicke eine der Karten ins Exil und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du kannst die ins Exil geschickte Karte in diesem Zug spielen.
Floriferous Vinewall|Blütentragender Rankenwall|Kreatur — Pflanze, Mauer|Verteidiger\nWenn der Blütentragende Rankenwall ins Spiel kommt, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Flourishing Defenses|Florierende Verteidigung|Verzauberung|Immer wenn eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur gelegt wird, kannst du einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.
Flourishing Fox|Gedeihender Fuchs|Kreatur — Fuchs|Immer wenn du eine andere Karte umwandelst, lege eine +1/+1-Marke auf den Gedeihenden Fuchs.\nUmwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Flourishing Hunter|Gedeihender Jäger|Kreatur — Wolf, Geist|Wenn der Gedeihende Jäger ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der höchsten Widerstandskraft unter den anderen Kreaturen, die du kontrollierst, dazu.
Flourishing Strike|Gedeihender Schlag|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Der Gedeihende Schlag fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nVerflechtung {2}{G} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Flourish|Entwickeln|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Flow of Ideas|Ideenfluss|Hexerei|Ziehe für jede Insel, die du kontrollierst, eine Karte.
Flow of Knowledge|Fluss des Wissens|Spontanzauber|Ziehe für jede Insel, die du kontrollierst, eine Karte. Wirf dann zwei Karten ab.
Flow of Maggots|Madenmassen|Beschwörung von Insekten|Kumulative Versorgung: 1\nKann nicht von Nichtmauerkreaturen geblockt werden.
Flowering Field|Blühendes Feld|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt würde."
Flowering Lumberknot|Blühendes Knotenholz|Kreatur — Baumhirte|Das Blühende Knotenholz kann nicht angreifen oder blocken, falls es nicht an eine seelengebundene Kreatur gebunden ist.
Flowering of the White Tree|Blüte des Weißen Baums|Legendäre Verzauberung|Legendäre Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 und haben Abwehr {1}.\nNichtlegendäre Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Flower|Entfalten|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebene-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Flowstone Armor|Schmelzsteinrüstung|Artefakt|Du kannst entscheiden, Die Schmelzsteinrüstung während Deines Enttap-Segments nicht zu enttappen.\n3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1, solange die Schmelzsteinrüstung getappt bleibt.
Flowstone Blade|Schmelzsteinklinge|Verzaubere Kreatur|{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Channeler|Schmelzstein-Wegbahner|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{1}{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/-1 und Eile bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Charger|Anstürmender Schmelzstein|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Anstürmende Schmelzstein angreift, erhält er +3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Crusher|Schmelzsteinbeißer|Kreatur — Bestie|{R}: Der Schmelzsteinbeißer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Embrace|Schmelzsteinumarmung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n {T}: Die verzauberte Kreatur erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Flood|Schmelzsteinflut|Hexerei|Rückkauf -Zahle 3 Lebenspunkte, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab.\nZerstöre ein Land Deiner Wahl.
Flowstone Giant|Schmelzsteinriese|Beschwörung eines Riesen|{R}: +2/-2 bis zum Ende des Zuges
Flowstone Hellion|Schmelzsteinraupe|Beschwörung einer Bestie|Für die Schmelzsteinraupe gilt die Einsatzverzögerung nicht.\n0: +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Infusion|Schmelzstein-Infusion|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Kavu|Schmelzstein-Kavu|Kreatur — Kavu|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{R}: Der Schmelzstein-Kavu erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Mauler|Schmelzsteinmalmer|Beschwörung einer Bestie|Verursacht Trampelschaden\n{R}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Overseer|Schmelzstein-Aufseher|Kreatur — Bestie|{R}{R}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Salamander|Schmelzsteinsalamander|Beschwörung eines Salamanders|{R}: Der Schmelzsteinsalamander fügt einer Kreatur, die ihn blockt, 1 Schadenspunkt zu.
Flowstone Sculpture|Schmelzstein-Skulptur|Artefaktkreatur|2, wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Die Schmelzstein-skulptur erhält entweder permanent Flugfähigkeit, Erstschlag, Trampeln oder eine +1/+1 Marke.
Flowstone Shambler|Schmelzsteinwanderer|Beschwörung einer Bestie|{R}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Slide|Schmelzsteinrutsch|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten +X/-X bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Strike|Schmelzsteinschlag|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/-1 und erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Surge|Schmelzsteinströmung|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/-1.
Flowstone Thopter|Schmelzsteinthopter|Artefaktkreatur|{1}: Der Schmelzsteinthopter erhält +1/-1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Wall|Schmelzsteinmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen)\n{R}: Die Schmelzsteinmauer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Wyvern|Schmelzsteinlindwurm|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{R}: +2/-2 bis zum Ende des Zuges
Fluctuator|Fluxkompensator|Artefakt|Umwandlung-Fähigkeiten, die du aktivierst, kosten beim Aktivieren bis zu {2} weniger.
Flummoxed Cyclops|Verwirrter Zyklop|Kreatur — Zyklop|Reichweite\nImmer wenn zwei oder mehr Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, angreifen, kann der Verwirrte Zyklop in diesem Kampf nicht blocken.
Flumph|Flumph|Kreatur — Qualle|Verteidiger, Fliegend\nImmer wenn dem Flumph Schaden zugefügt wird, zieht du und ein Gegner deiner Wahl jeweils eine Karte.
Flunk|Durchfallen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich 7 minus der Anzahl an Karten auf der Hand des Beherrschers jener Kreatur ist.
Flurry of Horns|Hörnerhagel|Hexerei|Bringe zwei 2/3 rote Minotaurus-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel.
Flurry of Wings|Flügelgestöber|Spontanzauber|Bringe X 1/1 weiße (Vogel, Soldat)-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der angreifenden Kreaturen ist.
Flusterstorm|Wirrsturm|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)
Flutterfox|Flatterfuchs|Kreatur — Fuchs|Solange du ein Artefakt oder eine Verzauberung kontrollierst, hat der Flatterfuchs Flugfähigkeit.
Flux Channeler|Flux-Kanalisatorin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Fluxcharger|Fluxauflader|Kreatur — Seltsamkeit|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Fluxaufladers vertauschen.
Flux|Fluktuation|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine beliebige Anzahl an Karten auf seiner Hand und wirft diese ab. Danach zieht jeder Spieler genauso viele Karten. Ziehe eine Karte.
Flycatcher Giraffid|Fliegenfänger-Giraffid|Kreatur — Antilope, Eidechse|Der Fliegenfänger-Giraffid kommt mit einer Wachsamkeit- oder einer Reichweite-Marke ins Spiel (du entscheidest).
Flying Carpet|Fliegender Teppich|Artefakt|2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Flying Crane Technique|Kunst des fliegenden Kranichs|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Sie erhalten Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Flying Men|Fliegende Männer|Kreatur — Mensch|Fliegend
Flywheel Racer|Flugrad-Rennmaschine|Artefakt — Fahrzeug|Wachsamkeit\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Flugrad-Rennmaschine eine Kreatur ist.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Fly|Fliegen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, wage dich ins Gewölbe." (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)
Fodder Cannon|Stopfkanone|Artefakt|4, {T}, opfere eine Kreatur: Die Stopfkanone fügt einer Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Fodder Launch|Futterabschuss|Stammes-Hexerei — Goblin|Opfere einen Goblin als zusätzliche Kosten, um Futterabschuss zu spielen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. Futterabschuss fügt dem Beherrscher dieser Kreatur 5 Schadenspunkte zu.
Fodder Tosser|Stopfkatapult|Artefakt|{T}, wirf eine Karte ab: Das Stopfkatapult fügt einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Foe-Razer Regent|Feindtilger-Regentin|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn die Feindtilger-Regentin ins Spiel kommt, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, gegen eine Kreatur kämpft, lege zu Beginn des nächsten Endsegments zwei +1/+1-Marken auf sie.
Fog Bank|Nebelbank|Beschwörung einer Mauer|Fliegend\nDie Nebelbank erhält keinen Kampfschaden und teilt auch keinen aus.
Fog Elemental|Nebelelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|Fliegend\nBegrabe das Nebelelementar am Ende des Kampfes, wenn es angreift oder blockt.
Fog Patch|Nebelflecken|Spontanzauber|Spiele den Nebelflecken nur während des "Blocker-Deklarieren" - Segment.\nAlle angreifende Kreaturen werden geblockt.
Fog of Gnats|Bremsenschwarm|Beschwörung von Insekten|Fliegend\n{B}: Regeneriere den Bremsenschwarm.
Fog of War|Nebel des Krieges|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur im Spiel 1 Lebenspunkt dazu. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 3 oder weniger zugefügt würde.
Fog on the Barrow-Downs|Nebel auf den Hügelgräberhöhen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur ist ein Geist und kann nicht angreifen oder blocken. (Sie verliert alle anderen Kreaturentypen.)
Fogwalker|Nebelschreiter|Kreatur — Geist|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nWenn der Nebelschreiter ins Spiel kommt, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Fog|Nebel|Spontanzauber|Keine Kreatur verursacht Schaden während dieses Angriffs.
Foil|Durchkreuzen|Spontanzauber|Du kannst eine Insel und eine andere Karte aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten von Durchkreuzen zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl.
Fold into Aether|Falte im Äther|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls du dies tust, kann der Beherrscher dieses Zauberspruchs eine Kreaturenkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen.
Folio of Fancies|Foliant der Begehrlichkeiten|Artefakt|Spieler haben keine maximale Handkartenzahl.\n{X}{X}, {T}: Jeder Spieler zieht X Karten.\n{2}{U}, {T}: Jeder Gegner legt so viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wie er Karten auf der Hand hat.
Folk Hero|Volksheld|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der einen Kreaturentyp mit dieser Kreatur gemeinsam hat, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst."
Folk Medicine|Hausmittel|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\nRückblende {1}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Folk of An-Havva|Bewohner von An-Havva|Beschwörung von An — Havvanesen|Wenn sie zum Blocken deklariert werden, bekommen die Bewohner +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Folk of the Pines|Kiefernwaldvolk|Beschwörung von Dryaden|{1}{G}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Followed Footsteps|Den Fußspuren folgen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der verzauberten Kreatur ist.
Fomori Nomad|Fomori-Nomade|Kreatur — Nomade, Riese|
Font of Agonies|Quell des Schmerzes|Verzauberung|Immer wenn du Lebenspunkte bezahlst, lege entsprechend viele Blutmarken auf den Quell des Schmerzes.\n{1}{B}, entferne vier Blutmarken vom Quell des Schmerzes: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
Font of Fertility|Quell der Fruchtbarkeit|Verzauberung|{1}{G}, opfere den Quell der Fruchtbarkeit: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Font of Fortunes|Quell der Schicksale|Verzauberung|{1}{U}, opfere den Quell der Schicksale: Ziehe zwei Karten.
Font of Ire|Quell des Zorns|Verzauberung|{3}{R}, opfere den Quell des Zorns: Der Quell des Zorns fügt einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Font of Magic|Quelle der Magie|Verzauberung|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken für jedes Mal, das du in dieser Partie einen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast, {1} weniger.
Font of Mythos|Becken des Mythos|Artefakt|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler zwei zusätzliche Karten.
Font of Progress|Quell des Fortschritts|Artefakt|Der Quell des Fortschritts kommt mit zwei Ölmarken ins Spiel.\n{3}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl millt X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Ölmarken auf dem Quell des Fortschritts ist.
Font of Return|Quell der Wiederkehr|Verzauberung|{3}{B}, opfere den Quell der Wiederkehr: Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Font of Vigor|Quell der Lebenskraft|Verzauberung|{2}{W}, opfere den Quell der Lebenskraft: Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu.
Food Chain|Nahrungskette|Verzauberung|Entferne eine Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel: Erhöhe Deinen Manavorrat um X Mana beliebiger Farbe, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten der entfernten Kreatur plus eins ist. Diese Mana kann nur dafür verwendet werden, Kreaturenzauber zu spielen.
Fool's Demise|Der Tod des Narren|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Kreatur unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel.\nWenn der Tod des Narren aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Tod des Narren auf die Hand seines Besitzers zurück.
Fool's Tome|Zauberbuch der Narren|Artefakt|2, {T}: Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn Du keine Karten auf der Hand hast.
Foot Soldiers|Fußsoldaten|Beschwörungszauber|
Footbottom Feast|Gelage in der Unterbodenhöhle|Spontanzauber|Lege eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte.
Footfall Crater|Tatzenspur-Krater|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges."\nUmwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Foothill Guide|Hügelkenner|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Goblins\nMorph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Footlight Fiend|Rampenlicht-Unhold|Kreatur — Teufel|Wenn der Rampenlicht-Unhold stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Footsteps of the Goryo|Fußstapfen der Goryo|Hexerei - Arkan|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Opfere diese Kreatur am Ende des Zuges.
For the Emperor!|Für den Imperator!|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
For the Family|Für die Familie|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls du vier oder mehr Kreaturen kontrollierst, erhält die Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Foratog|Waldatog|Beschwörung eines Atogs|{G}, opfere einen Wald: +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Foray of Orcs|Streifzug der Orks|Hexerei|Ork-Aufmarsch 2. Wenn du dies tust, fügt der Streifzug der Orks einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Stärke der aufmarschierten Armee ist.
Forbidden Alchemy|Verbotene Alchemie|Spontanzauber|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\nRückblende {6}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Forbidden Crypt|Verbotene Krypta|Verzauberung|Immer wenn Du eine Karten ziehen würdest, nimm stattdessen eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand. Wenn Du das nicht kannst, verlierst Du das Spiel.\nImmer wenn eine Karte auf Deinem Friedhof gelegt werden würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Forbidden Friendship|Verbotene Freundschaft|Hexerei|Erzeuge einen 1/1 roten Dinosaurier-Kreaturenspielstein mit Eile und einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.
Forbidden Lore|Silvanas Geheimnisse|Verzaubere Land|Silvanas Geheimnisse kannst Du nur auf ein von Dir kontrolliertes Land sprechen.\n0: Tappe das von Silvanas Geheimnissen verzauberte Land, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+1 bis zum Ende des Zuges zu geben.
Forbidden Orchard|Verbotener Obstgarten|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Immer wenn du den Verbotenen Obstgarten für Mana tappst, bringe einen 1/1 farblosen Geistspielstein unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel.
Forbidden Ritual|Verbotenes Ritual|Hexerei|Opfere eine Karte im Spiel: Ein Gegner Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, wenn er nicht eine bleibende Karte opfert oder eine Karte aus seiner Hand wählt und diese abwirft.\nDu kannst dies so oft wiederholen, wie Du willst.
Forbidding Spirit|Abweisender Geist|Kreatur — Geist, Kleriker|Wenn der Abweisende Geist ins Spiel kommt, können bis zu deinem nächsten Zug Kreaturen weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {2} für jede solche Kreatur.
Forbidding Watchtower|Abweisender Wachturm|Land|Der Abweisende Wachturm kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein weißes Mana.\n{1}{W}: Der Abweisende Wachturm wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/5 Kreatur. Diese Kreatur zählt immer noch als Land.
Forbid|Absage|Unterbrechungszauber|Rückkauf- Bestimme zwei Karten aus Deiner Hand und wird diese ab.\nNeutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl.
Force Away|Wegzwingen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.
Force Bubble|Blase der Macht|Verzauberung|Falls dir Schaden zugefügt würde, lege stattdessen ebenso viele Entleerungsmarken auf die Blase der Macht.\nWenn vier oder mehr Entleerungsmarken auf der Blase der Macht liegen, opfere sie.\nEntferne am Ende des Zuges alle Entleerungsmarken von der Blase der Macht.
Force Spike|Dorn der Macht|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.
Force Void|Gewaltlosigkeit|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich 1 bezahlt. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.
Force of Despair|Verzweiflungskraft|Spontanzauber|Falls es nicht dein Zug ist, kannst du eine schwarze Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nZerstöre alle Kreaturen, die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind.
Force of Nature|Naturgewalten|Beschwörung der Gewalten|Verursachen Trampelschaden\nZahle während Deiner Versorgungsphase GGGG oder die Naturgewalten fügen Dir 8 Schadenspunkte zu.
Force of Negation|Negierungskraft|Spontanzauber|Falls es nicht dein Zug ist, kannst du eine blaue Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.
Force of Rage|Tobsuchtskraft|Spontanzauber|Falls es nicht dein Zug ist, kannst du eine rote Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nErzeuge zwei 3/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile, die Trampelschaden verursachen. Opfere sie zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments.
Force of Savagery|Macht der Wildheit|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden
Force of Vigor|Vitalitätskraft|Spontanzauber|Falls es nicht dein Zug ist, kannst du eine grüne Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nZerstöre bis zu zwei Artefakte und/oder Verzauberungen deiner Wahl.
Force of Virtue|Tugendkraft|Verzauberung|Falls es nicht dein Zug ist, kannst du eine weiße Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nAufblitzen\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Force of Will|Willenskraft|Spontanzauber|Du kannst 1 Lebenspunkt bezahlen und eine blaue Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Forced Adaptation|Erzwungene Anpassung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur.
Forced Fruition|Erzwungene Erfüllung|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, zieht dieser Spieler sieben Karten.
Forced Landing|Erzwungene Landung|Spontanzauber|Lege eine fliegende Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Forced March|Zwangsmarsch|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger.
Forced Worship|Erzwungene Anbetung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\n{2}{W}: Bringe Erzwungene Anbetung auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Forceful Denial|Energische Ablehnung|Spontanzauber|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Forcemage Advocate|Advokat der Kraft|Kreatur — Zentaur|{T}: Bringe eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines deiner Gegner auf seine Hand zurück. Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Forebear's Blade|Klinge des Vorfahren|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0, hat Wachsamkeit und verursacht Trampelschaden.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, lege die Klinge des Vorfahren an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nAusrüsten {3}
Foreboding Fruit|Unheilvolle Frucht|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte.\nAdamant — Falls drei oder mehr schwarze Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")
Foreboding Ruins|Unheilvolle Ruinen|Land|Sowie die Unheilvollen Ruinen ins Spiel kommen, kannst du eine Sumpf- oder Gebirge-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommen die Unheilvollen Ruinen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}.
Forerunner of Slaughter|Vorbote des Gemetzels|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){1}: Eine farblose Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Forerunner of the Coalition|Vorbotin der Koalition|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Vorbotin der Koalition ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Pirat-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\nImmer wenn ein anderer Pirat unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Forerunner of the Empire|Vorbote des Imperiums|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Vorbote des Imperiums ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Dinosaurier-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\nImmer wenn ein Dinosaurier unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Vorboten des Imperiums jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zufügen lassen.
Forerunner of the Heralds|Vorbotin der Herolde|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn die Vorbotin der Herolde ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Meervolk-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\nImmer wenn ein anderes Meervolk unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Vorbotin der Herolde.
Forerunner of the Legion|Vorbote der Legion|Kreatur — Vampir, Ritter|Wenn der Vorbote der Legion ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Vampir-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\nImmer wenn ein anderer Vampir unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Foresee|Voraussehen|Hexerei|Hellsicht 4, und ziehe dann zwei Karten. (Betrachte für Hellsicht 4 die obersten vier Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Foreshadow|Schatten der Zukunft|Spontanzauber|Nenne eine Karte. Lege die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl auf seinen Friedhof. Wenn dies die genannte Karte ist, ziehe eine Karte.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.
Foresight|Vorsehung|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek und entferne drei Karten daraus aus dem Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase des nächsten Zuges.
Forest|Wald|Land|
Forever Young|Ewige Jugend|Hexerei|Lege eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte.
Forfend|Verhüten|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der Kreaturen in diesem Zug zugefügt würde.
Forge Anew|Neu schmieden|Verzauberung|Wenn Neu schmieden ins Spiel kommt, bringe eine Ausrüstungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nSolange es dein Zug ist, kannst du Ausrüsten-Fähigkeiten zu jedem Zeitpunkt aktivieren, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.\nDas erste Mal, dass du in deinem Zug eine Ausrüsten-Fähigkeit aktivierst, kannst du {0} bezahlen, anstatt ihre Ausrüstungskosten zu bezahlen.
Forge Armor|Rüstungsschmiede|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um Rüstungsschmiede zu spielen.\nLege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten des geopferten Artefakts ist.
Forge Boss|Boss der Schmiede|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn du eine oder mehrere andere Kreaturen opferst, fügt der Boss der Schmiede jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Forge Devil|Schmelzenteufel|Kreatur — Teufel|Wenn der Schmelzenteufel ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt und dir 1 Schadenspunkt zu.
Forge of Heroes|Schmiede der Helden|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Bestimme einen Kommandeur deiner Wahl, der in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. Lege eine +1/+1-Marke auf ihn, falls er eine Kreatur ist, und eine Loyalitätsmarke, falls er ein Planeswalker ist.
Forgeborn Oreads|Schmiedegeborene Oreaden|Verzauberungskreatur — Nymphe|Konstellation — Immer wenn die Schmiedegeborenen Oreaden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügen die Schmiedegeborenen Oreaden einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Forgehammer Centurion|Schmiedehammer-Zenturio|Kreatur — Phyrexianer, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt, die bzw. das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine Ölmarke auf den Schmiedehammer-Zenturio.\nImmer wenn der Schmiedehammer-Zenturio angreift, kannst du zwei Ölmarken von ihm entfernen. Wenn du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Forgestoker Dragon|Flammenschürer-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{1}{R}: Der Flammenschürer-Drache fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur kann in diesem Kampf nicht blocken. Aktiviere diese Fähigkeit nur, während der Flammenschürer-Drache angreift.
Forget|Vergessen|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl wählt 2 Karten aus seiner Hand aus und wirft diese ab. Wenn er nicht genug Karten auf der Hand hat, wirft er alle ab. Er darf so viele Karten nachziehen, wie er abgeworfen hat.
Forging the Anchor|Schmieden des Zeitankers|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Artefaktkarten offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Forging the Tyrite Sword|Schmieden des Thyritschwerts|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Erzeuge einen Schatz-Spielstein.\nIII — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Halvar, Gott der Schlachten, oder einer Ausrüstungskarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Forgotten Ancient|Vergessenes Urwesen|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kannst du eine +1/+1 Marke auf das Vergessene Urwesen legen.\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken vom Vergessenen Urwesen auf andere Kreaturen legen.
Forgotten Cave|Vergessene Höhle|Land|Die Vergessene Höhle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\nUmwandlung {R} ({R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Forgotten Creation|Vergessene Schöpfung|Kreatur — Zombie, Schrecken|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe entsprechend viele Karten.
Forgotten Harvest|Vergessene Ernte|Verzauberung|Du kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments ein Land aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.
Forgotten Lore|Vergessene Geheimnisse|Hexerei|Ein Gegner Deiner Wahl wählt eine Karte aus Deinem Friedhof. Du kannst {G} bezahlen, damit dieser Gegner eine andere Karte wählt, die er noch nicht vorher gewählt hatte. Nimm die letzte Karte, die Dein Gegner wählt, in Deine Hand.
Forgotten Sentinel|Vergessener Wachposten|Artefaktkreatur — Golem|Der Vergessene Wachposten kommt getappt ins Spiel.
Foriysian Brigade|Foriysische Brigade|Beschwörung von Soldaten|Die Foriysische Brigade kann in jedem Kampf bis zu zwei Kreaturen blocken. Alle deklarierten Blocks müssen erlaubt sein.
Foriysian Interceptor|Foriysischer Abfänger|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nVerteidiger\nDer Foriysische Abfänger kann eine zusätzliche Kreatur blocken.
Foriysian Totem|Foriysisches Totem|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{4}{R}: Das Foriysische Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 roten Riese-Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht.\nSolange das Foriysische Totem eine Kreatur ist, kann es eine zusätzliche Kreatur blocken.
Fork in the Road|Weggabelung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten und zeige diese offen vor. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek.
Forked Bolt|Gespaltener Donnerschlag|Hexerei|Der Gespaltene Donnerschlag fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst.
Forked Lightning|Verzweigter Blitz|Hexerei|Der Verzweigte Blitz fügt 4 Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf eine, zwei oder drei Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst.
Forked-Branch Garami|Gabelzweig-Garami|Kreatur - Geist|Seelenwanderung 4, Seelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du bis zu zwei Geist-Karten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von je 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Fork|Verdoppelung|Unterbrechungszauber|Eine beliebige Hexerei oder ein Spontanzauber, der gerade ausgespielt wurde, wird verdoppelt. Die Verdoppelung ist, bis auf die Farbe, eine exakte Kopie des verdoppelten Zauberspruchs. Der Spruch bleibt also rot. Welcher Zauberspruch verdoppelt und somit kopiert wird, bleibt dem Beherrscher der Verdoppelung überlassen.
Forlorn Pseudamma|Einsame Pseudamma|Kreatur — Zombie|Einschüchtern\nInspiriert — Immer wenn die Einsame Pseudamma enttappt wird, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel.
Form of the Dinosaur|Dinosauriergestalt|Verzauberung|Wenn die Dinosauriergestalt ins Spiel kommt, wird dein Lebenspunktestand zu 15.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt die Dinosauriergestalt einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 15 Schadenspunkte zu und jene Kreatur fügt dir Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Form of the Dragon|Form des Drachens|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt Form des Drachens einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\nAm Ende jedes Zuges geht dein Lebenspunktestand auf 5.\nNichtfliegende Kreaturen können dich nicht angreifen.
Formation|Formation|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.
Formless Nurturing|Gestaltlose Aufzucht|Hexerei|Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege dann eine +1/+1-Marke auf sie. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)
Forsake the Worldly|Abkehr vom Weltlichen|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Forsaken City|Die Verbotene Stadt|Land|Die Verlorene Stadt enttappt nicht während Deines Enttappsegments.\nDu kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Karte von Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, enttappe die Verlorene Stadt.{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Forsaken Drifters|Verlorene Vagabunden|Kreatur — Zombie|Wenn die Verlorenen Vagabunden sterben, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.
Forsaken Monument|Verlassenes Monument|Legendäres Artefakt|Farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\nImmer wenn du eine bleibende Karte für {C} tappst, erzeuge ein zusätzliches {C}.\nImmer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Forsaken Sanctuary|Verlassenes Heiligtum|Land|Das Verlassene Heiligtum kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.
Forsaken Wastes|Wüste des Untergangs|Weltenverzauberung|Kein Spieler kann Lebenspunkte dazu erhalten.\nWährend der Versorgungsphase jedes Spielers verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\nWenn die Wüste des Untergangs Ziel eines erfolgreich gesprochenen Zauberspruchs ist, verliert der Urheber dieses Zauberspruchs 5 Lebenspunkte.
Forsworn Paladin|Abgeschworener Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Bedrohlich\n{1}{B}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge einen Schatz-Spielstein.\n{2}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls Mana von einem Schatz ausgegeben wurde, um diese Fähigkeit zu aktivieren, erhält die Kreatur außerdem Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Forth Eorlingas!|Auf, Eorlingas!|Hexerei|Erzeuge X 2/2 rote Mensch-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Eile, die Trampelschaden verursachen.\nImmer wenn in diesem Zug eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem oder mehreren Spielern Kampfschaden zufügen, wirst du zum Monarchen.
Fortified Area|Befestigtes Gebiet|Verzauberung|Alle Mauern unter Deiner Kontrolle gewinnen Bündnisfähigkeit und erhalten +1/+0
Fortified Beachhead|Befestigter Brückenkopf|Land|Sowie der Befestigte Brückenkopf ins Spiel kommt, kannst du eine Soldat-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Der Befestigte Brückenkopf kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du hast auf diese Weise eine Soldat-Karte offen vorgezeigt oder du kontrollierst einen Soldaten.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}.\n{5}, {T}: Soldaten, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Fortified Rampart|Verstärkte Palisade|Kreatur — Mauer|Verteidiger
Fortified Village|Befestigtes Dorf|Land|Sowie das Befestigte Dorf ins Spiel kommt, kannst du eine Wald- oder Ebene-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Befestigte Dorf getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {W}.
Fortifying Draught|Verstärkender Trank|Spontanzauber|Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast.
Fortifying Provisions|Stärkender Proviant|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nWenn der Stärkende Proviant ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")
Fortify|Befestigen|Spontanzauber|Bestimme eines Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Fortitude|Hartnäckigkeit|Verzaubere Kreatur|Wenn die Hartnäckigkeit aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe die Hartnäckigkeit auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nOpfere einen Wald: Regeneriere die verzauberte Kreatur.
Fortress Crab|Festungskrabbe|Kreatur — Krabbe|
Fortress Cyclops|Festungszyklop|Kreatur — Zyklop, Soldat|Immer wenn der Festungszyklop angreift, erhält er +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn der Festungszyklop blockt, erhält er +0/+3 bis zum Ende des Zuges.
Fortuitous Find|Zufallsfund|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Fortunate Few|Trauriger Rest|Hexerei|Bestimme eine bleibende Karte, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst. Dann bestimmt jeder andere Spieler eine bleibende Karte, die kein Land ist, die er nicht kontrolliert und die noch nicht auf diese Weise bestimmt wurde. Zerstöre alle anderen bleibenden Karten, die keine Länder sind.
Fortune Thief|Glücksdiebin|Kreatur — Mensch, Räuber|Schaden, der deine Lebenspunkte unter 1 reduzieren würde, reduziert sie stattdessen auf 1.\nMorph {R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Fortune's Favor|Gunst des Glücks|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl schaut sich die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und teilt sie auf einen verdeckten und einen aufgedeckten Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof.
Fossil Find|Fossilienfund|Hexerei|Bringe eine zufällig bestimmte Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und sortiere dann deinen Friedhof, wie du willst.
Foster|Großziehen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Nimm diese Karte auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.
Foul Emissary|Abscheulicher Abgesandter|Kreatur — Mensch, Schrecken|Wenn der Abscheuliche Abgesandte ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nWenn du den Abscheulichen Abgesandten opferst, während du einen Zauberspruch mit Auftauchen wirkst, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Foul Familiar|Falscher Vertrauter|Beschwörung eines Geistes|Kann nicht zum Blocken deklariert werden.\n{B}: Zahle 1 Lebenspunkt, damit der Falsche Vertraute zurück auf die Hand seines Besitzers geht. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Foul Imp|Ekelbold|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\nWenn der Ekelbold ins Spiel kommt, verlierst Du 2 Lebenspunkte.
Foul Orchard|Fauliger Obstgarten|Land|Der Faulige Obstgarten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.
Foul Play|Faules Spiel|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger. Stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")
Foul Presence|Faule Aura|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges."
Foul Renewal|Faulige Erneuerung|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Widerstandskraft der auf diese Weise zurückgebrachten Karte ist.
Foul Spirit|Geist der Fäulnis|Beschwörung eines Geistes|Fligend\nWenn der Geist der Fäulnis aus Deiner Hand ins Spiel kommt, zerstöre eines Deiner Länder.
Foul Watcher|Fauliger Beobachter|Kreatur — Nachtmahr, Vogel|Fliegend\nWenn der Faulige Beobachter ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\nDelirium — Der Faulige Beobachter erhält +1/+0, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Foul-Tongue Invocation|Schandzungen-Anrufung|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um die Schandzungen-Anrufung zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nEin Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du die Schandzungen-Anrufung gewirkt hast, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Foul-Tongue Shriek|Schandzungen-Kreischen|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl verliert für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt. Du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.
Foulmire Knight|Faulschlamm-Ritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Todesberührung
Foundation Breaker|Fundamentzertrümmerer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Fundamentzertrümmerer ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören.\nHerbeirufen {1}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Founding the Third Path|Gründung des Dritten Pfades|Verzauberung — Sage|Überblättern (Wähle ein Kapitel und beginne mit so vielen Sagenmarken. Füge nach deinem Ziehsegment eine hinzu. Übersprungene Kapitel werden nicht ausgelöst. Opfern nach III.)\nI — Du kannst einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manabetrag 1 oder 2 aus deiner Hand wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen.\nII — Ein Spieler deiner Wahl millt vier Karten.\nIII — Schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Kopiere sie. Du kannst die Kopie wirken.
Foundry Assembler|Gießerei-Monteur|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)
Foundry Champion|Champion der Schmelze|Kreatur — Elementarwesen, Soldat|Wenn der Champion der Schmelze ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst.\n{R}: Der Champion der Schmelze erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{W}: Der Champion der Schmelze erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Foundry Helix|Schmelzhelix|Spontanzauber|Opfere eine bleibende Karte als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDie Schmelzhelix fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls die geopferte bleibende Karte ein Artefakt war, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Foundry Hornet|Gießerei-Hornisse|Kreatur — Insekt|Fliegend\nWenn die Gießerei-Hornisse ins Spiel kommt und falls du eine Kreatur mit einer +1/+1-Marke kontrollierst, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Foundry Inspector|Gießerei-Inspektor|Artefaktkreatur — Konstrukt|Artefaktzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.
Foundry Screecher|Gießerei-Kreischer|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\nDer Gießerei-Kreischer erhält +1/+0, solange du ein Artefakt kontrollierst.
Foundry Street Denizen|Bewohner des Schmelzenwegs|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn eine andere rote Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Bewohner des Schmelzenwegs +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Foundry of the Consuls|Gießerei der Konsule|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{5}, {T}, opfere die Gießerei der Konsule: Bringe zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Fountain Watch|Quellenhüter|Kreatur — Wächter|Artefakte und Verzauberungen, die Du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Fountain of Cho|Quellen von Cho|Land|Die Quellen von Cho kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf die Quellen von Cho.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken von den Quellen von Cho: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein weißes Mana für jede so entfernte Lager-Marke.
Fountain of Ichor|Sekretbrunnen|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{3}: Der Sekretbrunnen wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Dinosaurier-Artefaktkreatur.
Fountain of Renewal|Brunnen der Erneuerung|Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}, opfere den Brunnen der Erneuerung: Ziehe eine Karte.
Fountain of Youth|Jungbrunnen|Artefakt|2, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Fourth Bridge Prowler|Herumtreiberin der Vierten Brücke|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Herumtreiberin der Vierten Brücke ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen.
Foxfire Oak|Leuchtholzeiche|Kreatur — Baumhirte, Schamane|{R/G}{R/G}{R/G}: Die Leuchtholzeiche erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Foxfire|Fuchsspuren|Spontanzauber|Enttappe eine angreifende Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur erhält in diesem Zug keinen Kampfschaden und fügt auch keinen zu.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges.
Fractal Harness|Fraktal-Zaumzeug|Artefakt — Ausrüstung|Wenn das Fraktal-Zaumzeug ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn und lege das Fraktal-Zaumzeug an ihn an.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, verdopple die Anzahl der +1/+1-Marken auf ihr.\nAusrüsten {2}
Fractal Summoning|Fraktalbeschwörung|Hexerei — Lektion|Erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn.
Fractured Identity|Zersplitterte Persönlichkeit|Hexerei|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Jeder Spieler außer ihrem Beherrscher erzeugt einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist.
Fractured Loyalty|Angeknackste Loyalität|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, erhält der Beherrscher dieses Spruchs bzw. dieser Fähigkeit die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Fractured Powerstone|Gesplitteter Kraftstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Wirf den Weltenwürfel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Fractured Sanity|Zersplitterte Vernunft|Hexerei|Jeder Gegner millt vierzehn Karten.\nUmwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Zersplitterte Vernunft umwandelst, millt jeder Gegner vier Karten.
Fracture|Fraktur|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Planeswalker deiner Wahl.
Fracturing Gust|Zerbrechender Windstoß|Spontanzauber|Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise zerstörte bleibende Karte dazu.
Fragmentize|Fragmentieren|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger.
Frantic Inventory|Hastige Bestandsaufnahme|Spontanzauber|Ziehe eine Karte und ziehe dann Karten in Höhe der Anzahl an Karten namens Hastige Bestandsaufnahme in deinem Friedhof.
Frantic Purification|Rasende Läuterung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nWahnsinn {W} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)
Frantic Salvage|Hastige Bergung|Spontanzauber|Lege eine beliebige Anzahl Artefaktkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte.
Frantic Search|Hastige Suche|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten ab. Enttappe bis zu drei Länder.
Fraying Line|Durchgescheuertes Seil|Artefakt|Wenn das Durchgescheuerte Seil ins Spiel kommt, lege eine Seilmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers kann der Spieler {2} bezahlen. Falls er dies tut, legt er eine Seilmarke auf eine Kreatur, die er kontrolliert. Anderenfalls schicke das Durchgescheuerte Seil und jede Kreatur, auf der keine Seilmarke liegt, ins Exil und entferne dann alle Seilmarken von allen Kreaturen.
Fraying Omnipotence|Gebrochene Allmacht|Hexerei|Jeder Spieler verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, wirft dann die Hälfte seiner Handkarten ab und opfert dann die Hälfte der Kreaturen, die er kontrolliert. Es wird jedes Mal aufgerundet.
Fraying Sanity|Zersetzung des Verstandes|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn jedes Endsegments legt der verzauberte Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Karten ist, die in diesem Zug von irgendwoher auf jenen Friedhof gelegt wurden.
Frazzle|Ausgelaugtheit|Spontanzauber|Neutralisiere einen nichtblauen Zauberspruch deiner Wahl.
Free from Flesh|Befreiung vom Fleisch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Lege zwei Ölmarken auf sie.
Freed from the Real|Vom Reellen befreit|Kreaturenverzauberung|{U}: Tappe die verzauberte Kreatur.\n{U}: Enttappe die verzauberte Kreatur.
Freejam Regent|Regent des Wüsterwinkels|Kreatur — Drache|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nFliegend\n{1}{R}: Der Regent des Wüsterwinkels erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Freelance Muscle|Freiberuflicher Muskelprotz|Kreatur — Nashorn, Krieger|Immer wenn der Freiberufliche Muskelprotz angreift oder blockt, erhält er bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der höchsten Stärke und/oder Widerstandskraft unter den anderen Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Freewind Equenaut|Pfeilschnelle Equidonautin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Fliegend\nSolange die Pfeilschnelle Equidonautin verzaubert ist, hat sie „{T}: Die Pfeilschnelle Equidonautin fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu."
Freewind Falcon|Pfeilschneller Falke|Beschwörung eines Falken|Fliegend, Schutz vor Rot
Frenetic Efreet|Frenetischer Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Fliegend\n0: Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, destabilisiert sich der Frenetische Ifrit. Ansonsten begrabe den Frenetischen Ifrit.
Frenetic Ogre|Frenetischer Oger|Kreatur — Oger|{R}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Frenetische Oger erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Frenetic Raptor|Frenetischer Raptor|Kreatur — Bestie|Bestien können nicht blocken.
Frenetic Sliver|Frenetischer Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{0}: Ist diese Kreatur im Spiel, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel und bringe sie am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls du den Münzwurf verlierst, opfere sie."
Frenzied Arynx|Rasender Arynx|Kreatur — Katze, Bestie|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nVerursacht Trampelschaden\n{4}{R}{G}: Der Rasende Arynx erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Frenzied Devils|Rasende Teufel|Kreatur — Teufel|Eile\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten die Rasenden Teufel +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Frenzied Fugue|Aggressive Amnesie|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nWenn die Aggressive Amnesie ins Spiel kommt oder zu Beginn deines Versorgungssegments, übernimm die Kontrolle über die verzauberte bleibende Karte bis zum Ende des Zuges. Enttappe die bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Frenzied Goblin|Wildgewordener Goblin|Kreatur — Goblin, Berserker|Immer wenn der Wildgewordene Goblin angreift, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Frenzied Rage|Rasende Wut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Frenzied Raider|Rasender Plünderer|Kreatur — Dämon, Berserker|Immer wenn du eine Prahlen-Fähigkeit aktivierst, lege eine +1/+1-Marke auf den Rasenden Plünderer.
Frenzied Raptor|Tobsüchtiger Raptor|Kreatur — Dinosaurier|
Frenzied Saddlebrute|Rasender Sattelrohling|Kreatur — Ork, Krieger|Eile\nKreaturen können deine Gegner und Planeswalker, die deine Gegner kontrollieren, angreifen, als ob sie Eile hätten.
Frenzied Tilling|Panisches Beackern|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland Deiner Wahl und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Frenzy Sliver|Kampfrauschremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasurikreaturen haben Kampfrausch 1. (Immer wenn ein Remasuri angreift und nicht geblockt wird, erhält er +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)
Fresh Meat|Frischfleisch|Spontanzauber|Bringe für jede Kreatur, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurde, einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Fresh Volunteers|Unerfahrene Büttel|Kreatur — Rebell|
Fresh-Faced Recruit|Junger Rekrut|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange es dein Zug ist, hat der Junge Rekrut Erstschlag.
Fretwork Colony|Ornamentkäfer-Kolonie|Kreatur — Insekt|Die Ornamentkäfer-Kolonie kann nicht blocken.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die Ornamentkäfer-Kolonie und du verlierst 1 Lebenspunkt.
Freyalise Supplicant|Freyalises Bittstellerin|Beschwörung einer Klerikerin|{T}: Opfere eine weiße oder eine rote Kreatur, damit Freyalises Bittstellerin einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Hälfte der Stärke der geopferten Kreatur (abgerundet) zufügt.
Freyalise's Charm|Freyalises Glücksbringer|Verzauberung|{G}{G}: Wenn irgendeiner Deiner Gegner erfolgreich einen schwarzen Zauberspruch spricht, ziehe eine Karte. Du kannst diese Eigenschaft nur einmal für jeden schwarzen gesprochenen Zauber benutzen.\n{G}{G}: Bringe Freyalises Glücksbringer zurück auf die Hand seines Besitzers.
Freyalise's Radiance|Freyalises Ausstrahlung|Verzauberung|Kumulative Versorgung {2} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nVerschneite bleibende Karten enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Besitzer.
Freyalise's Winds|Freyalises Winde|Verzauberung|Lege eine Wind-Marke auf jede bleibende Karte, wenn sie getappt wird. Bleibende Karten, auf denen Wind-Marken liegen, enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers; entferne stattdessen alle Wind-Marken von diesen bleibenden Karten.
Freyalise, Llanowar's Fury|Freyalise, Llanowars Zorn|Planeswalker — Freyalise|+2: Bringe einen 1/1 grünen (Elf, Druide)-Kreaturenspielstein mit „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}" ins Spiel.\n−2: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n−6: Ziehe für jede grüne Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte.\nFreyalise, Llanowars Zorn, kann dein Kommandeur sein.
Friendly Fire|Freundbeschuss|Spontanzauber|Der Beherrscher einer Kreatur deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. Freundbeschuss fügt dieser Kreatur und diesem Spieler Schaden in Höhe der umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte zu.
Friendly Rivalry|Freundschaftlicher Wettstreit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und bis zu eine andere legendäre Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügen einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, jeweils Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Frightcrawler|Schreckenskrabbler|Kreatur — Schrecken|Der Schreckenskrabbler kann nur von schwarzen und/oder von Artefaktkreaturen geblockt werden.\nGrenzwert Der Schreckenskrabbler erhält +2/+2 und kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Frightful Delusion|Schreckliche Täuschung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Dieser Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab.
Frightshroud Courier|Schreckensschleier-Bewahrer|Kreatur — Zombie|Du kannst bestimmen, den Schreckensschleier-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\n{2}{B}, {T}: Solange der Schreckensschleier-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Zombie deiner Wahl +2/+2 und hat Furcht. (Sie kann nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.)
Frilled Deathspitter|Gefiederter Todesspeier|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Gefiederten Todesspeier Schaden zugefügt wird, fügt er einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Frilled Mystic|Kragenechsen-Mystikerin|Kreatur — Elf, Eidechse, Zauberer|Aufblitzen\nWenn die Kragenechsen-Mystikerin ins Spiel kommt, kannst du einen Zauberspruch deiner Wahl neutralisieren.
Frilled Oculus|Krausbärtiger Oculus|Kreatur — Homunkulus|{1}{G}: Der Krausbärtige Oculus erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Frilled Sandwalla|Sandkrageneidechse|Kreatur — Eidechse|{1}{G}: Die Sandkrageneidechse erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Frilled Sea Serpent|Stachelkamm-Seeschlange|Kreatur — Schlange|{5}{U}{U}: Die Stachelkamm-Seeschlange kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Frillscare Mentor|Kragenschreck-Mentorin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Kragenschreck-Mentorin ins Spiel kommt, lege eine Bedrohlich-Marke auf eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{2}{R}, {T}: Lege auf jede Kreatur mit Bedrohlichkeit, die du kontrollierst, eine +1/+1- Marke.
Frodo Baggins|Frodo Beutlin|Legendäre Kreatur — Halbling, Späher|Immer wenn Frodo Beutlin oder eine andere legendäre Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, führt der Ring dich in Versuchung.\nSolange Frodo dein Ringträger ist, muss er geblockt werden, falls möglich.
Frodo, Adventurous Hobbit|Frodo, abenteuerlustiger Hobbit|Legendäre Kreatur — Halbling, Späher|Partner von Sam, treuer Leibdiener\nWachsamkeit\nImmer wenn Frodo, abenteuerlustiger Hobbit, angreift und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, führt der Ring dich in Versuchung. Falls dann Frodo dein Ringträger ist und der Ring dich in dieser Partie zweimal oder öfter in Versuchung geführt hat, ziehe eine Karte.
Frodo, Determined Hero|Frodo, entschlossener Held|Legendäre Kreatur — Halbling, Krieger|Immer wenn Frodo, entschlossener Held, ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine Ausrüstung deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder 3, die du kontrollierst, an Frodo anlegen.\nSolange es dein Zug ist, verhindere allen Schaden, der Frodo zugefügt würde.
Frodo, Sauron's Bane|Frodo, Saurons Untergang|Legendäre Kreatur — Halbling, Bürger|{W/B}{W/B}: Falls Frodo, Saurons Untergang, ein Bürger ist, wird er zu einem Halbling-Späher mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 2/3 und Lebensverknüpfung.\n{B}{B}{B}: Falls Frodo ein Späher ist, wird er zu einem Halbling-Räuber mit „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert jener Spieler die Partie, falls der Ring dich in dieser Partie vier Mal oder öfter in Versuchung geführt hat. Anderenfalls führt der Ring dich in Versuchung."
Frog Tongue|Froschzunge|Verzaubere Kreatur|Ziehe eine Karte, wenn die Froschzunge ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.
Froghemoth|Froschemoth|Kreatur — Frosch, Schrecken|Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn der Froschemoth einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke bis zu entsprechend viele Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof ins Exil. Lege für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreaturenkarte eine +1/+1-Marke auf den Froschemoth. Du erhältst für jede Nichtkreatur-Karte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurde, 1 Lebenspunkt dazu.
Frogify|Froschifizieren|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und ist eine blaue Frosch-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1. (Sie verliert alle anderen Karten- und Kreaturentypen.)
Frogmite|Frogmit|Artefaktkreatur — Frosch|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)
Frogtosser Banneret|Bannerträger der Froschwerfer|Kreatur — Goblin, Räuber|Eile\nGoblin- und Räuber-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.
From Beyond|Aus dem Jenseits|Verzauberung|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."{1}{G}, opfere Aus dem Jenseits: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Eldrazi-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
From Under the Floorboards|Von unter den Dielen|Hexerei|Wahnsinn {X}{B}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)\nBringe drei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine getappt ins Spiel und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Falls die Wahnsinn-Kosten von Von unter den Dielen bezahlt wurden, bringe stattdessen X dieser Spielsteine getappt ins Spiel und du erhältst X Lebenspunkte dazu.
From the Ashes|Aus der Asche|Hexerei|Zerstöre alle Nichtstandardländer. Für jedes auf diese Weise zerstörte Land kann sein Beherrscher seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen und diese ins Spiel bringen. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach.
From the Catacombs|Aus den Katakomben|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof mit einer Leichenmarke unter deiner Kontrolle ins Spiel. Du übernimmst die Initiative.\nFalls jene Kreatur das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen.\nBefreiung — {3}{B}{B}, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil.
Frondland Felidar|Farnland-Felidar|Kreatur — Katze, Bestie|Wachsamkeit\nKreaturen mit Wachsamkeit, die du kontrollierst, haben „{1}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl."
Frontier Bivouac|Grenzlandbiwak|Land|Das Grenzlandbiwak kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {U} oder {R}.
Frontier Guide|Grenzführer|Kreatur — Elf, Späher|{3}{G}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Frontier Mastodon|Grenzland-Mastodon|Kreatur — Elefant|Wildheit — Das Grenzland-Mastodon kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst.
Frontier Siege|Belagerung des Grenzlandes|Verzauberung|Sowie Belagerung des Grenzlandes ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Erhöhe zu Beginn jeder deiner Hauptphasen deinen Manavorrat um {G}{G}.\n• Drachen — Immer wenn eine Kreatur mit Flugfähigkeit unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen.
Frontier Warmonger|Grenzland-Kriegstreiberin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen einen deiner Gegner oder einen Planeswalker, den ein Gegner kontrolliert, angreifen, erhalten sie Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.
Frontline Devastator|Frontlinien-Zerstörerin|Kreatur — Zombie, Minotaurus, Krieger|Pestilenz 2 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.)\n{1}{R}: Die Frontlinien-Zerstörerin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Frontline Medic|Frontarzt|Kreatur — Mensch, Kleriker|Bataillon — Immer wenn der Frontarzt und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nOpfere den Frontarzt: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit {X} in seinen Manakosten, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}.
Frontline Rebel|Frontlinien-Rebell|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Frontlinien-Rebell greift in jedem Kampf an, falls möglich.
Frontline Sage|Frontlinien-Weiser|Kreatur — Mensch, Zauberer|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.
Frontline Strategist|Front-Stratege|Kreatur — Soldat|Morph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Front-Stratege aufgedeckt wird, verhindere allen Kampfschaden, den Nicht-Soldaten in diesem Zug zufügen würden.
Frost Augur|Frostaugur|Verschneite Kreatur — Mensch, Zauberer|{S}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine verschneite Karte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Quelle bezahlt werden.)
Frost Bite|Frostiger Biss|Verschneiter Spontanzauber|Der Frostige Biss fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls du drei oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst, fügt er stattdessen 3 Schadenspunkte zu.
Frost Breath|Frosthauch|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Frost Lynx|Frostluchs|Kreatur — Elementarwesen, Katze|Wenn der Frostluchs ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Frost Marsh|Frostmarschen|Verschneites Land|Die Frostmarschen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.
Frost Ogre|Frostoger|Kreatur - Oger, Krieger|
Frost Raptor|Frostraptor|Verschneite Kreatur — Vogel|Fliegend\n{S}{S}: Der Frostraptor kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Frost Titan|Frost-Titan|Kreatur — Riese|Immer wenn der Frost-Titan das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit, falls sein bzw. ihr Beherrscher nicht {2} bezahlt.\nImmer wenn der Frost-Titan ins Spiel kommt oder angreift, tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Frost Trickster|Frost-Trickserin|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nWenn die Frost-Trickserin ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Frost Walker|Frostschreiter|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Frostschreiter das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn.
Frostboil Snarl|Siedefrost-Knoten|Land|Sowie der Siedefrost-Knoten ins Spiel kommt, kannst du eine Insel- oder Gebirge-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Siedefrost-Knoten getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}.
Frostburn Weird|Frostbrand-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|{U/R}: Die Frostbrand-Seltsamkeit erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Frostfist Strider|Frostfaust-Schreiter|Kreatur — Elementarwesen, Riese|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nWenn der Frostfaust-Schreiter ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und lege eine Betäubungsmarke auf sie. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)
Frostling|Frostling|Kreatur - Geist|Opfere den Frostling: Der Frostling fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Frostpeak Yeti|Frostgipfel-Yeti|Verschneite Kreatur — Yeti|{1}{S}: Der Frostgipfel-Yeti kann in diesem Zug nicht geblockt werden. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Quelle bezahlt werden.)
Frostpyre Arcanist|Frostfeuer-Arkanist|Kreatur — Riese, Zauberer|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Riesen oder einen Zauberer kontrollierst.\nWenn der Frostfeuer-Arkanist ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauber- oder Hexereikarte mit demselben Namen wie eine Karte in deinem Friedhof, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Frostveil Ambush|Frostschleier-Hinterhalt|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher.\nUmwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Frostwalk Bastion|Frostschreiter-Bastion|Verschneites Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}{S}: Bis zum Ende des Zuges wird die Frostschreiter-Bastion zu einer 2/3 Konstrukt-Artefaktkreatur. Sie ist immer noch ein Land. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten bleibenden Karte bezahlt werden.)\nImmer wenn die Frostschreiter-Bastion einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe die Kreatur und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Frostwalla|Frosteidechse|Verschneite Kreatur — Eidechse|{S}: Die Frosteidechse erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten bleibenden Karte bezahlt werden.)
Frostweb Spider|Frostnetz-Spinne|Verschneite Kreatur — Spinne|Die Frostnetz-Spinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nImmer wenn die Frostnetz-Spinne eine Kreatur mit Flugfähigkeit blockt, lege am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke auf die Frostnetz-Spinne.
Frostwielder|Frostschickerin|Kreatur - Mensch, Schamane|{T}: Die Frostschickerin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nFalls eine Kreatur, der in diesem Zug von der Frostschickerin Schaden zugefügt wurde, auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Frostwind Invoker|Frostwind-Beschwörer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Fliegend\n{8}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.
Frozen Aether|Gefrorener Äther|Verzauberung|Artefakte, Kreaturen und Länder, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel.
Frozen Shade|Schauriger Schatten|Beschwörung eines Schatten|{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges
Frozen Solid|Eingefroren|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nWenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie.
Fruit of Tizerus|Frucht aus Tizerus|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte.\nBefreiung — {3}{B}, schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)
Fruit of the First Tree|Frucht des Ersten Baumes|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich ihrer Widerstandskraft ist.
Fruition|Früchte des Waldes|Hexerei|Du erhältst für jeden Wald, den Du und Dein Gegner im Spiel haben, einen Lebenspunkt dazu.
Fry|Brutzeln|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nBrutzeln fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. der weiß oder blau ist, 5 Schadenspunkte zu.
Fuel for the Cause|Zündstoff für die Sache|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl und führe dann Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)
Fugitive Druid|Geflüchteter Druide|Beschwörung eines Druiden|Immer wenn ein Spieler eine Verzauberung spricht, die auf den Geflüchteten Druiden zielt, ziehe eine Karte.
Fugitive Wizard|Geflüchteter Zauberer|Kreatur — Mensch, Zauberer|
Fugue|Geistige Abwesenheit|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl wählt drei Karten auf seiner Hand und wirft diese ab.
Fulgent Distraction|Glänzende Ablenkung|Spontanzauber|Bestimme zwei Kreaturen deiner Wahl. Tappe diese Kreaturen und löse dann alle Ausrüstungen von ihnen.
Full Flowering|Volles Erblühen|Hexerei|Führe X Mal Bevölkern durch. (Erzeuge für Bevölkern einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst. Tue dies X Mal.)
Full Moon's Rise|Aufgehender Vollmond|Verzauberung|Werwolf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und verursachen Trampelschaden.\nOpfere den Aufgehenden Vollmond: Regeneriere alle Werwolf-Kreaturen, die du kontrollierst.
Fully Grown|Ausgewachsen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Lege eine Trampelschaden-Marke auf sie.
Fulminator Mage|Wetternder Magier|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Opfere den Wetternden Magier: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl.
Fumarole|Lavakrater|Hexerei|Zahle 3 Lebenspunkte, um eine Kreatur und ein Land Deiner Wahl zu zerstören. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Fume Spitter|Rauchspucker|Kreatur — Schrecken|Opfere den Rauchspucker: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Fumigate|Ausräuchern|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede auf diese Weise zerstörte Kreatur dazu.
Fumiko the Lowblood|Fumiko, die Tiefgeborene|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Fumiko, die Tiefgeborene hat Bushido X, wobei X gleich der Anzahl der angreifenden Kreaturen ist. (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +X/+X bis zum Ende des Zuges.)\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, greifen in jedem Zug an, falls möglich.
Fuming Effigy|Qualmendes Abbild|Kreatur — Geist|Immer wenn eine oder mehrere Karten deinen Friedhof verlassen, fügt das Qualmende Abbild jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Funeral Charm|Amulett des Untergangs|Spontanzauber|Bestimme eines Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges.
Funeral Longboat|Begräbnis-Langschiff|Artefakt — Fahrzeug|Wachsamkeit\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Funeral March|Trauermarsch|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur das Spiel verlässt, muß ihr Beherrscher eine Kreatur opfern, die er beherrscht. Ignoriere diesen Effekt, wenn dieser Spieler keine Kreaturen beherrscht.
Funeral Pyre|Feuerbestattung|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Ihr Besitzer bringt einen 1/1 weißen Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Funeral Rites|Begräbnisritual|Hexerei|Du ziehst zwei Karten, verlierst 2 Lebenspunkte und legst die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.
Fungal Behemoth|Pilzbehemoth|Kreatur — Pilzwesen|Stärke und Widerstandskraft des Pilzbehemoth sind gleich der Anzahl der +1/+1-Marken auf Kreaturen, die du kontrollierst.\nAussetzen X {X}{G}{G}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Pilzbehemoth entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.
Fungal Infection|Pilzinfektion|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.
Fungal Plots|Pilzanbau|Verzauberung|{1}{G}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\nOpfere zwei Saprolinge: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.
Fungal Reaches|Pilzgebiete|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf die Pilzgebiete.\n{1}, entferne X Speichermarken von den Pilzgebieten: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {R} und/oder {G}.
Fungal Rebirth|Pilzige Wiedergeburt|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erzeuge zwei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine.
Fungal Shambler|Wandernder Riesenpilz|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Wandernde Riesenpilz einem Gegner Schaden zufügt, ziehst du eine Karte und dieser Gegner wirft eine Karte von seiner Hand ab.
Fungal Sprouting|Sprießen der Pilze|Hexerei|Bringe X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Fungus Elemental|Pilzelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|{G}, opfere einen Wald: Lege eine +2/+2-Marke auf das Pilzelementar. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn das Pilzelementar in diesem Zug ins Spiel kam.
Fungus Sliver|Pilzremasuri|Kreatur — Pilzwesen, Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben „Immer wenn dieser Kreatur Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf sie." (Sie muss den Schaden überleben, um die Marke zu erhalten.)
Fungusaur|Fungusaurus|Beschwörung eines Fungusaurus|Der Fungusaurus erhält am Ende eines Spielzuges, in der er verletzt, aber nicht getötet wurde, eine +1/+1- Marke.
Funnel-Web Recluse|Trichternetzspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nMorbide — Wenn die Trichternetzspinne ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")
Furious Assault|Wagemutiges Anstürmen|Verzauberung|Immer wenn Du einen Kreaturenzauber sprichst, fügt das Wagemutige Anstürmen einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Furious Bellow|Wütendes Gebrüll|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)
Furious Reprisal|Wutentbrannter Vergeltungsschlag|Hexerei|Der Wutentbrannte Vergeltungsschlag fügt zwei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu.
Furious Resistance|Wilde Gegenwehr|Spontanzauber|Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Furious Rise|Furioser Aufstieg|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karte spielen, bis du eine andere Karte mit dem Furiosen Aufstieg ins Exil schickst.
Furious|Furious|Hexerei|Schnell fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Furnace Brood|Kinder der Esse|Beschwörung von Elementarwesen|{R}: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht regenerieren.
Furnace Celebration|Schmelzofenfeier|Verzauberung|Immer wenn du eine andere bleibende Karte opferst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, fügt die Schmelzofenfeier einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Furnace Dragon|Schmelzofendrache|Kreatur — Drache|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend\nFalls du den Schmelzofendrachen aus deiner Hand gespielt hast, wenn er ins Spiel kommt, entferne alle Artefakte ganz aus dem Spiel.
Furnace Gremlin|Schmelzengremlin|Kreatur — Phyrexianer, Gremlin|{1}{R}: Der Schmelzengremlin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Schmelzengremlin stirbt, wende Inkubieren X an, wobei X gleich seiner Stärke ist. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit X +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)
Furnace Host Charger|Stürmer der Schmelzenschar|Kreatur — Phyrexianer, Riese|Eile\nGebirgsumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)
Furnace Layer|Schmelzofenschicht|Welt — Das neue Phyrexia|Wenn du zur Schmelzofenschicht weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments bestimme einen Spieler zufällig als Ziel. Dieser Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Falls dieser Spieler auf diese Weise eine Land-Karte abwirft, verliert er 3 Lebenspunkte.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, zerstören.
Furnace Punisher|Bestraferin der Schmelze|Kreatur — Phyrexianer, Krieger|Bedrohlich\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers fügt ihm die Bestraferin der Schmelze 2 Schadenspunkte zu, es sei denn, er kontrolliert zwei oder mehr Standardländer.
Furnace Reins|Zügel der Schmelze|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Bis zum Ende des Zuges erhält sie Eile und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler oder einer Schlacht Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Schatz-Spielstein." (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Furnace Scamp|Schmelzenstrolcher|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Schmelzenstrolcher einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, fügt der Schmelzenstrolcher diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu.
Furnace Skullbomb|Schmelzen-Schädelbombe|Artefakt|{1}, opfere die Schmelzen-Schädelbombe: Ziehe eine Karte.\n{1}{R}, opfere die Schmelzen-Schädelbombe: Lege zwei Ölmarken auf ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst. Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Furnace Spirit|Schmelzofengeist|Beschwörung eines Geistes|Für den Schmelzofengeist gilt die Einsatzverzögerung nicht.\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges
Furnace Strider|Schreiter der Schmelze|Kreatur — Phyrexianer, Bestie|Der Schreiter der Schmelze kommt mit zwei Ölmarken ins Spiel.\nEntferne eine Ölmarke vom Schreiter der Schmelze: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Furnace Whelp|Welpe der Schmelze|Kreatur — Drache|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{R}: Der Welpe der Schmelze erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Furnace of Rath|Der Schmelzofen von Rath|Verzauberung|Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.
Furor of the Bitten|Raserei der Gebissenen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und greift in jedem Zug an, falls möglich.
Furtive Analyst|Verstohlene Analytikerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit\n{2}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Furtive Homunculus|Verstohlener Homunkulus|Kreatur — Homunkulus|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)
Fury Charm|Amulett des Zorns|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges; oder entferne zwei Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl.
Fury Sliver|Wütender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben Doppelschlag.
Fury Storm|Furiensturm|Spontanzauber|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.\nKopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Fury of the Horde|Wut der Horde|Hexerei|Du kannst zwei rote Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Wut der Horde zu bezahlen.\nEnttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt.
Furyblade Vampire|Zornklingenvampirin|Kreatur — Vampir, Berserker|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, erhält die Zornklingenvampirin +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Furyborn Hellkite|Wutgeborener Höllendrache|Kreatur — Drache|Blutdurst 6 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.)\nFliegend
Furycalm Snarl|Zornesruh-Knoten|Land|Sowie der Zornesruh-Knoten ins Spiel kommt, kannst du eine Gebirge- oder Ebene-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Zornesruh-Knoten getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}.
Furystoke Giant|Zornschürender Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Zornschürende Riese ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu".\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Fury|Wut|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Doppelschlag\nWenn die Wut ins Spiel kommt, fügt sie 4 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl du bestimmst.\nHerbeirufen — Schicke eine rote Karte aus deiner Hand ins Exil.
Fusion Elemental|Fusionselementar|Kreatur — Elementarwesen|
Future Sight|Blick in die Zukunft|Verzauberung|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen, als ob sie auf deiner Hand wäre.
Futurist Operative|Futuristen-Agent|Kreatur — Mensch, Ninja|Solange der Futuristen-Agent getappt ist, ist er ein Mensch-Bürger mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 und kann nicht geblockt werden.\n{2}{U}: Enttappe den Futuristen-Agenten.
Futurist Sentinel|Futuristen-Wachposten|Artefakt — Fahrzeug|Bemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Fylamarid|Fylamarid|Beschwörung einer Bestie|Fliegend\nDer Fylamarid kann nicht von blauen Kreaturen geblockt werden.\n{U}: Eine Kreatur Deiner Wahl ist blau bis zum Ende des Zuges.
Fylgja|Fylgja|Verzaubere Kreatur|Lege vier Heil-Marken auf Fylgja, wenn sie ins Spiel kommt.\n0: Entferne eine Heil-Marke, um ein Schadenspunkt bei der Kreatur zu verhindern, die von Fylgja verzaubert worden ist.\n{2}{W}: Lege eine Heil-Marke auf Fylgja.
Fyndhorn Bow|Fyndhornbogen|Artefakt|3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält die Fähigkeit Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Fyndhorn Brownie|Fyndhornwirsch|Beschwörung eines Wirsches|{2}{G}, {T}: Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl.
Fyndhorn Druid|Fyndhorndruide|Beschwörung eines Druiden|Wenn der Fyndhorndruide im gleichen Zug auf dem Friedhof landet, in dem er geblockt wurde, erhältst Du 4 Lebenspunkte dazu.
Fyndhorn Elder|Weiser aus dem Fyndhorn|Beschwörung eines Elfen|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um GG. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Fyndhorn Elves|Fyndhornelfen|Beschwörung von Elfen|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Fyndhorn Pollen|Fyndhornpollen|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nAlle Kreaturen erhalten -1/-0.\n{1}{G}: Alle Kreaturen erhalten -1/-0 bis zum Ende des Zuges.
Fynn, the Fangbearer|Fynn Fangzahnträger|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Todesberührung\nImmer wenn eine Kreatur mit Todesberührung, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält der Spieler zwei Giftmarken.
Gaddock Teeg|Gaddock Teeg|Legendäre Kreatur — Kithkin, Berater|Nichtkreatur-Zaubersprüche mit umgewandelten Manakosten von 4 oder höher können nicht gespielt werden.\nNichtkreatur-Zaubersprüche mit {X} in ihren Manakosten können nicht gespielt werden.
Gadrak, the Crown-Scourge|Gadrak, Geißel der Gekrönten|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nGadrak, Geißel der Gekrönten, kann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst vier oder mehr Artefakte.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du für jede Nichtspielsteinkreatur, die in diesem Zug gestorben ist, einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Gadwick, the Wizened|Gadwick der Alte|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Gadwick der Alte ins Spiel kommt, ziehe X Karten.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst, tappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert.
Gaea's Anthem|Gaeas Hymne|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Gaea's Balance|Gaeas Ausgleich|Hexerei|Opfere fünf Länder als zusätzliche Kosten, um Gaeas Ausgleich zu spielen.\nDurchsuche deine Bibliothek nach je einem Land jedes Standardlandtyps und bringe diese ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Gaea's Blessing|Gaeas Segen|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl mischt bis zu drei Karten Deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.\nZiehe eine Karte.\nWenn Gaeas Segen aus Deiner Bibliothek auf Deinem Friedhof landet, mische Deinen Friedhof in Deine Bibliothek.
Gaea's Bounty|Gaeas Beute|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Waldkarten, zeige diese Karten allen Spielern und nimm diese auf deine Hand. Mische deine Bibliothek danach neu.
Gaea's Courser|Gaeas Rennerin|Kreatur — Zentaur, Soldat|Immer wenn Gaeas Rennerin angreift und falls sich drei oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden, ziehe eine Karte.
Gaea's Cradle|Gaeas Schoß|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} für jede Kreatur, die Du kontrollierst.
Gaea's Embrace|Gaeas Umarmung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und Trampeln.\n{R}: Regeneriere die verzauberte Kreatur.
Gaea's Gift|Gaeas Geschenk|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Bis zum Ende des Zuges verursacht sie Trampelschaden und erhält Reichweite, Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Gaea's Herald|Gaeas Herold|Kreatur — Elf|Kreaturenzauber können nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.
Gaea's Liege|Gaeas Vasall|Beschwörung von Gaeas Vasall|Stärke und Widerstandskraft des Vasallen entsprechen der Anzahl der Wälder, die der Beherrscher im Spiel hat; doch wenn Gaeas Vasall angreift, dann entsprechen Stärke und Widerstandskraft der Anzahl der Wälder, die der angegriffene Spieler hat.\n{T}: Verwandle ein beliebiges Land in einen Wald. Diese Verwandlung hält solange an, bis Gaeas Vasall das Spiel verlässt.
Gaea's Might|Gaeas Macht|Spontanzauber|Domäne — Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst.
Gaea's Protector|Gaeas Beschützer|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Gaeas Beschützer muss geblockt werden, falls möglich.
Gaea's Revenge|Gaeas Rache|Kreatur — Elementarwesen|Gaeas Rache kann nicht neutralisiert werden.EileGaeas Rache kann nicht das Ziel von nichtgrünen Zaubersprüchen oder von Fähigkeiten aus nichtgrünen Quellen sein.
Gaea's Skyfolk|Gaeas Himmelsvolk|Kreatur — Elf, Meervolk|Fliegend
Gaea's Will|Gaeas Wille|Hexerei|Aussetzen 4 — {G}\nBis zum Ende des Zuges kannst du Länder und Zaubersprüche aus deinem Friedhof spielen bzw. wirken.\nFalls in diesem Zug eine Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Gahiji, Honored One|Gahiji der Verehrte|Legendäre Kreatur — Bestie|Immer wenn eine Kreatur einen deiner Gegner oder einen Planeswalker, den ein Gegner kontrolliert, angreift, erhält diese Kreatur +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Gainsay|Abstreiten|Spontanzauber|Neutralisiere einen blauen Zauberspruch Deiner Wahl.
Gala Greeters|Gala-Begrüßer|Kreatur — Elf, Druide|Allianz — Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines, das in diesem Zug noch nicht bestimmt wurde —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf die Gala-Begrüßer.\n• Erzeuge einen getappten Schatz-Spielstein.\n• Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Galadhrim Ambush|Hinterhalt der Galadrim|Spontanzauber|Erzeuge X 1/1 grüne Elf-Krieger-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist.\nVerhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Nicht-Elf-Kreaturen zugefügt würde.
Galadhrim Bow|Bogen der Galadrim|Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nWenn der Bogen der Galadrim ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Enttappe die Kreatur.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2 und hat Reichweite.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Galadhrim Guide|Wegefinder der Galadrim|Kreatur — Elf, Späher|Wenn der Wegefinder der Galadrim ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.
Galadriel of Lothlórien|Galadriel von Lothlórien|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Immer wenn der Ring dich in Versuchung führt und falls du eine andere Kreatur als Galadriel von Lothlórien als deinen Ringträger bestimmt hast, wende Hellsicht 3 an.\nImmer wenn du Hellsicht anwendest, kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls auf diese Weise eine Länderkarte aufgedeckt wird, bringe sie getappt ins Spiel.
Galadriel, Elven-Queen|Galadriel, Königin der Elben|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Wille des Konzils — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls in diesem Zug ein anderer Elf unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, stimmt jeder Spieler, beginnend mit dir, für Herrschaft oder Ratschlag. Falls Herrschaft mehr Stimmen erhält, führt der Ring dich in Versuchung, dann legst du eine +1/+1-Marke auf deinen Ringträger. Bei Gleichstand oder falls Ratschlag mehr Stimmen erhält, ziehe eine Karte.
Galadriel, Gift-Giver|Galadriel die Gabenbringerin|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Immer wenn Galadriel die Gabenbringerin ins Spiel kommt oder angreift, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl.\n• Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\n• Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Galazeth Prismari|Galazeth Prismari|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nWenn Galazeth Prismari ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein.\nArtefakte, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken."
Gale Force|Gewalt des Sturms|Hexerei|Die Gewalt des Sturms fügen jeder fliegenden Kreatur 5 Schadenspunkte zu.
Gale Swooper|Windböengleiter|Kreatur — Greif|Fliegend\nWenn der Windböengleiter ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Gale's Redirection|Gales Umlenkung|Spontanzauber|Schicke einen Zauberspruch deiner Wahl ins Exil, würfle dann einen W20 und addiere dazu den Manabetrag des Zauberspruchs.\n1—14 VERT Du kannst die ins Exil geschickte Karte wirken, solange sie im Exil bleibt, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.\n15+ VERT Du kannst die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, solange sie im Exil bleibt.
Gale, Waterdeep Prodigy|Gale, Naturtalent aus Tiefwasser|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst, kannst du bis zu eine Karte deiner Wahl des jeweils anderen Typs aus deinem Friedhof wirken. Falls ein Zauberspruch, der auf diese Weise aus deinem Friedhof gewirkt wurde, auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil.\nWähle einen Hintergrund
Galea, Kindler of Hope|Galea, Entzünderin der Hoffnung|Legendäre Kreatur — Elf, Ritter|Wachsamkeit\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Aura- und Ausrüstung-Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek wirken. Wenn du auf diese Weise einen Ausrüstung-Zauberspruch wirkst, erhält er „Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, lege sie an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst."
Galecaster Colossus|Sturmrufer-Koloss|Kreatur — Riese, Zauberer|Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du nicht kontrollierst und die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Galepowder Mage|Sturmpulver-Magier|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn der Sturmpulver-Magier angreift, entferne eine andere Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Galerider Sliver|Windreiter-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.
Galestrike|Sturmschlag|Spontanzauber|Bringe eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte.
Galina's Knight|Galinas Ritter|Kreatur — Meervolk, Ritter|Schutz vor Rot
Gallant Cavalry|Ritterliche Kavallerie|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nWenn die Ritterliche Kavallerie ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.
Gallantry|Edelmut|Spontanzauber|Eine blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Gallia of the Endless Dance|Gallia, unermüdliche Tänzerin|Legendäre Kreatur — Satyr|Eile\nAndere Satyrn, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Eile.\nImmer wenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, kannst du eine per Zufall bestimmte Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe zwei Karten.
Galloping Lizrog|Galoppierender Echsenfrosch|Kreatur — Frosch, Eidechse|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Galoppierende Echsenfrosch ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst, entfernen. Falls du dies tust, lege doppelt so viele +1/+1-Marken auf den Galoppierenden Echsenfrosch.
Gallowbraid|Gallowbraid|Beschwörung einer Legende|Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung -1 Lebenspunkt
Gallows Warden|Galgenwächter|Kreatur — Geist|Fliegend\nAndere Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.
Gallows at Willow Hill|Galgen am Weidenhügel|Artefakt|{3}, {T}, tappe drei ungetappte Menschen, die du kontrollierst: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher bringt einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Galvanic Alchemist|Elektrisierende Alchemistin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Elektrisierende Alchemistin an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „{2}{U}: Enttappe diese Kreatur".
Galvanic Arc|Elektrisierender Bogen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn der Elektrisierende Bogen ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag.
Galvanic Blast|Elektrisierender Strahl|Spontanzauber|Der Elektrisierende Strahl fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nMetallkunst — Der Elektrisierende Strahl fügt stattdessen 4 Schadenspunkte zu, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Galvanic Bombardment|Galvanischer Beschuss|Spontanzauber|Der Galvanische Beschuss fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 2 plus der Anzahl an Karten mit dem Namen Galvanischer Beschuss in deinem Friedhof ist.
Galvanic Iteration|Galvanische Iteration|Spontanzauber|Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nRückblende {1}{U}{R}
Galvanic Juggernaut|Zuckender Juggernaut|Artefaktkreatur — Juggernaut|Der Zuckende Juggernaut greift in jedem Zug an, falls möglich.\nDer Zuckende Juggernaut enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, enttappe den Zuckenden Juggernaut.
Galvanic Key|Galvanischer Schlüssel|Artefakt|Du kannst den Galvanischen Schlüssel zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\n{3}, {T}: Enttappe ein Artefakt deiner Wahl.
Galvanic Relay|Elektrisierendes Relais|Hexerei|Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie während deines nächsten Zuges spielen.\nSturm
Galvanoth|Galvanoth|Kreatur — Bestie|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Falls die Karte ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Gamble|Wagnis|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf Deine Hand. Wirf dann eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner ab. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Game Preserve|Wildreservat|Verzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments decken alle Spieler die oberste Karte ihrer Bibliothek auf. Wenn alle auf diese Weise aufgedeckten Karten Kreaturenkarten sind, bringe sie unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel. (Sonst lege sie verdeckt wieder oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer.)
Game Trail|Wildpfad|Land|Sowie der Wildpfad ins Spiel kommt, kannst du eine Gebirge- oder Wald-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Wildpfad getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}.
Game of Chaos|Chaosspiel|Hexerei|Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Der Verlierer des Münzwurfs verliert 1 Lebenspunkt, der Gewinner erhält 1 Lebenspunkt dazu und kann entscheiden, ob das Chaosspiel weitergespielt wird. Verdopple jede Runde den Einsatz.
Game-Trail Changeling|Wildpfad-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nVerursacht Trampelschaden
Gamekeeper|Wildhüter|Kreatur — Elf|Wenn der Wildhüter aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt wird, kannst Du ihn ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, decke Karten von Deiner Bibliothek auf, bis Du eine Kreaturenkarte findest. Bringe diese Karte ins Spiel und lege die anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten auf Deinen Friedhof.
Ganax, Astral Hunter|Ganax der Astraljäger|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Ganax der Astraljäger oder ein anderer Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nWähle einen Hintergrund (Du kannst einen Hintergrund als zweiten Kommandeur haben.)
Gandalf the Grey|Gandalf der Graue|Legendäre Kreatur — Avatar, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bestimme eines, das noch nicht bestimmt wurde —\n• Du kannst eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.\n• Gandalf der Graue fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu.\n• Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n• Lege Gandalf oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Gandalf the White|Gandalf der Weiße|Legendäre Kreatur — Avatar, Zauberer|Aufblitzen\nDu kannst legendäre Zaubersprüche und Artefaktzauber wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nFalls eine legendäre bleibende Karte oder ein Artefakt ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt und dadurch bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.
Gandalf's Sanction|Gandalfs Strafe|Hexerei|Gandalfs Strafe fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist. Überschüssiger Schaden wird stattdessen dem Beherrscher der Kreatur zugefügt.
Gandalf, Friend of the Shire|Gandalf, Freund des Auenlands|Legendäre Kreatur — Avatar, Zauberer|Aufblitzen\nDu kannst Hexereien wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nImmer wenn der Ring dich in Versuchung führt und falls du eine andere Kreatur als Gandalf, Freund des Auenlands, als deinen Ringträger bestimmt hast, ziehe eine Karte.
Gandalf, Westward Voyager|Gandalf, Reisender gen Westen|Legendäre Kreatur — Avatar, Zauberer|Immer wenn du einen Zauberspruch mit Manabetrag 5 oder mehr wirkst, zeigt jeder Gegner die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Falls eine der vorgezeigten Karten einen Kartentyp mit dem gewirkten Zauberspruch gemeinsam hat, kopiere ihn, du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen, und jeder Gegner zieht eine Karte. Anderenfalls ziehst du eine Karte.
Gandalf, White Rider|Gandalf, der Weiße Reiter|Legendäre Kreatur — Avatar, Zauberer|Wachsamkeit\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1.\nWenn Gandalf, der Weiße Reiter, stirbt, kannst du ihn als fünfte Karte von oben in die Bibliothek seines Besitzers legen.
Gang of Devils|Teufelsbande|Kreatur — Teufel|Wenn die Teufelsbande stirbt, fügt sie 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst.
Gang of Elk|Rotwildherde|Beschwörung von Rotwild|Immer wenn sie von einer Kreatur geblockt wird, erhält die Rotwildherde +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Gangrenous Goliath|Blutloser Goliath|Kreatur — Zombie, Riese|Tappe drei ungetappte Kleriker, die du kontrollierst: Bringe den Blutlosen Goliath aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Gangrenous Zombies|Blutlose Zombies|Beschwörung von Zombies|{T}: Opfere die Blutlosen Zombies, um jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zuzufügen. Die Zombies fügen jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu, wenn Du verschneite Sümpfe beherrschst.
Garenbrig Carver|Garenbruck-Plattner|Kreatur — Mensch, Krieger|
Garenbrig Paladin|Garenbruck-Paladin|Kreatur — Riese, Ritter|Adamant — Falls drei oder mehr grüne Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, kommt der Garenbruck-Paladin mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nDer Garenbruck-Paladin kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.
Garenbrig Squire|Garenbruck-Junker|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit einem Abenteuer wirkst, erhält der Garenbruck-Junker +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Die Kreatur muss das Abenteuer nicht erlebt haben.)
Gargadon|Gargadon|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nAussetzen 4 — {1}{R}
Gargantuan Gorilla|Gargantua-Gorilla|Beschwörung eines Gorillas|Opfere während Deiner Versorgungsphase einen Wald -oder begrabe den Gargantua-Gorilla und der Gargantua-Gorilla fügt Dir 7 Schadenspunkte zu.\nWenn Du einen verschneiten Wald auf diese Weise opferst, verursacht der Gargantua-Gorilla bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\n{T}: Der Gargantua-Gorilla fügt einer anderen Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt dem Gargantua-Gorilla Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Gargos, Vicious Watcher|Gargos, boshafter Behüter|Legendäre Kreatur — Hydra|Wachsamkeit\nHydra-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {4} weniger.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs wird, kämpft Gargos, boshafter Behüter, gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.
Gargoyle Castle|Schloss der Gargoyle|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{5}, {T}, opfere das Schloss der Gargoyle: Bringe einen 3/4 farblosen Gargoylen-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Gargoyle Flock|Gargoylenschwarm|Kreatur — Tyranide, Gargoyle|Fliegend\nHimmelsschwarm — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, erzeuge einen 1/1 blauen Tyranide-Gargoyle-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Gargoyle Sentinel|Wachposten-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{3}: Bis zum Ende des Zuges verliert der Wachposten-Gargoyle Verteidiger und erhält Flugfähigkeit.
Garna, Bloodfist of Keld|Garna, Blutfaust von Keld|Legendäre Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, ziehst du eine Karte, falls die Kreatur angreifend war. Anderenfalls fügt Garna, Blutfaust von Keld, jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Garna, the Bloodflame|Garna die Blutflamme|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Aufblitzen\nWenn Garna die Blutflamme ins Spiel kommt, bringe alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, die in diesem Zug von irgendwoher dorthin gelegt wurden.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.
Garrison Cat|Garnisonskatze|Kreatur — Katze|Wenn die Garnisonskatze stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.
Garrison Griffin|Greif der Garnison|Kreatur — Greif|Fliegend\nImmer wenn der Greif der Garnison angreift, erhält ein Ritter deiner Wahl, den du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Garrison Sergeant|Feldwebel der Garnison|Kreatur — Viashino, Soldat|Der Feldwebel der Garnison hat Doppelschlag, solange du ein Tor kontrollierst.
Garruk Relentless|Garruk der Unbarmherzige|Planeswalker — Garruk|Wenn auf Garruk dem Unbarmherzigen zwei oder weniger Loyalitätsmarken liegen, transformiere ihn.\n0: Garruk der Unbarmherzige fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Jene Kreatur fügt ihm Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n0: Bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Garruk Wildspeaker|Garruk Wildsprecher|Planeswalker — Garruk|+1: Enttappe zwei Länder deiner Wahl.\n-1: Bringe einen 3/3 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n-4: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 und verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Garruk's Companion|Garruks Begleiter|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)
Garruk's Gorehorn|Garruks Bluthorn|Kreatur — Bestie|
Garruk's Harbinger|Garruks Vorbote|Kreatur — Bestie|Fluchsicher vor Schwarz\nImmer wenn Garruks Vorbote einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, schaue dir entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Garruk-Planeswalkerkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Garruk's Horde|Garruks Horde|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nDie oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Kreaturenkarte ist. (Du kannst dies nur zu einem Zeitpunkt tun, zu dem du die Kreaturenkarte wirken könntest. Du musst die Kosten des Zauberspruchs bezahlen.)
Garruk's Packleader|Garruks Rudelführer|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 3 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen.
Garruk's Uprising|Garruks Aufstand|Verzauberung|Wenn Garruks Aufstand ins Spiel kommt und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, ziehe eine Karte.\nKreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. (Sie können überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nImmer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Garruk's Warsteed|Garruks Streitross|Kreatur — Nashorn|Wachsamkeit\nWenn Garruks Streitross ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Garruk, Herold der Wildnis, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Garruk, Apex Predator|Garruk, Oberstes Raubtier|Planeswalker — Garruk|+1: Zerstöre einen anderen Planeswalker deiner Wahl.\n+1: Bringe einen 3/3 schwarzen Bestie-Kreaturenspielstein mit Todesberührung ins Spiel.\n-3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.\n-8: Ein Gegner deiner Wahl erhält ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur dich angreift, erhält sie +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges."
Garruk, Caller of Beasts|Garruk, Rufer der Bestien|Planeswalker — Garruk|+1: Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.-3: Du kannst eine grüne Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.-7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen."
Garruk, Cursed Huntsman|Garruk, verfluchter Jäger|Legendärer Planeswalker — Garruk|0: Erzeuge zwei 2/2 schwarze und grüne Wolf-Kreaturenspielsteine mit „Wenn diese Kreatur stirbt, lege eine Loyalitätsmarke auf jeden Garruk, den du kontrollierst."\n—3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ziehe eine Karte.\n—6: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 und verursachen Trampelschaden."
Garruk, Primal Hunter|Garruk der Urjäger|Legendärer Planeswalker — Garruk|+1: Erzeuge einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.\n−3: Ziehe so viele Karten, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\n−6: Erzeuge für jedes Land, das du kontrollierst, einen 6/6 grünen Wurm-Kreaturenspielstein.
Garruk, Savage Herald|Garruk, Herold der Wildnis|Legendärer Planeswalker — Garruk|+1: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sie sonst unter deine Bibliothek.\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n−7: Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, „Du kannst diese Kreatur ihren Kampfschaden zuweisen lassen, als ob sie nicht geblockt worden wäre."
Garruk, Unleashed|Garruk der Entfesselte|Legendärer Planeswalker — Garruk|+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n−2: Erzeuge einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein. Falls dann ein Gegner mehr Kreaturen kontrolliert als du, lege eine Loyalitätsmarke auf Garruk den Entfesselten.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn deines Endsegments kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen."
Garruk, the Veil-Cursed|Garruk der Schleierverfluchte|Planeswalker — Garruk|+1: Bringe einen 1/1 schwarzen Wolf-Kreaturenspielstein mit Todesberührung ins Spiel.\n-1: Opfere eine Kreatur. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreatur-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\n-3: Bis zum Ende des Zuges verursachen alle Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +X/+X, wobei X die Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist.
Garth One-Eye|Garth Einauge|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Bestimme einen der folgenden Kartennamen, der noch nicht bestimmt wurde — Entzauberung, Geistesblitz, Terror, Shivan-Drache, Neues Leben und Schwarzer Lotus. Erzeuge eine Kopie der Karte mit dem bestimmten Namen. Du kannst die Kopie wirken.
Garza Zol, Plague Queen|Garza Zol, Seuchenkönigin|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend, Eile\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug durch Garza Zol, Seuchenkönigin Schaden zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Garza Zol.\nImmer wenn Garza Zol einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.
Garza's Assassin|Garzas Meuchelmörder|Kreatur — Mensch, Assassine|Opfere Garzas Meuchelmörder: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\nBergung Bezahle die Hälfte deiner Lebenspunkte (aufgerundet). (Wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du die Hälfte deiner Lebenspunkte (aufgerundet) bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)
Gaseous Form|Gasförmigkeit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält keinen Kampfschaden und teilt auch keinen aus.
Gate Colossus|Koloss der Tore|Artefaktkreatur — Konstrukt|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Tor, das du kontrollierst, {1} weniger.\nDer Koloss der Tore kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nImmer wenn ein Tor unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Koloss der Tore aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen.
Gate Hound|Torhund|Kreatur — Hund|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit, solange der Torhund verzaubert ist.
Gate Smasher|Torbrecher|Artefakt — Ausrüstung|Der Torbrecher kann nur an eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr angelegt werden.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {3}
Gate to the Aether|Pforte zum Äther|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers zeigt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Ist sie eine Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungskarte oder ein Land, kann dieser Spieler die Karte ins Spiel bringen.
Gate to the Afterlife|Tor zum Jenseits|Artefakt|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Dann kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\n{2}, {T}, opfere das Tor zum Jenseits: Durchsuche deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Karte namens Gabe des Gott-Pharaos und bringe sie ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich sechs oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden.
Gatebreaker Ram|Torbrechender Widder|Kreatur — Schaf|Der Torbrechende Widder erhält +1/+1 für jedes Tor, das du kontrollierst.\nSolange du zwei oder mehr Tore kontrollierst, hat der Torbrechende Widder Wachsamkeit und verursacht Trampelschaden.
Gatecreeper Vine|Torumschlingende Ranke|Kreatur — Pflanze|Verteidiger\nWenn die Torumschlingende Ranke ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte oder einer Tor-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Gatekeeper Gargoyle|Torwächter-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\nDer Torwächter-Gargoyle kommt für jedes Tor, das du kontrollierst, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Gatekeeper of Malakir|Torwächter von Malakir|Kreatur — Vampir, Krieger|Bonus {B} (Du kannst zusätzlich {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Torwächter von Malakir ins Spiel kommt, opfert ein Spieler deiner Wahl eine Kreatur, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast.
Gates Ablaze|Lodernde Tore|Hexerei|Die Lodernden Tore fügen jeder Kreatur X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Toren ist, die du kontrollierst.
Gates of Istfell|Tore von Istfell|Land|Die Tore von Istfell kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\n{2}{W}{U}{U}, {T}, opfere die Tore von Istfell: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst zwei Karten.
Gateway Plaza|Torplatz|Land — Tor|Der Torplatz kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Torplatz ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du bezahlst {1}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Gateway Shade|Pfortenschatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Pfortenschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nTappe ein ungetapptes Tor, das du kontrollierst: Der Pfortenschatten erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Gateway Sneak|Torschleicherin|Kreatur — Vedalken, Räuber|Immer wenn ein Tor unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kann die Torschleicherin in diesem Zug nicht geblockt werden.\nImmer wenn die Torschleicherin einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Gathan Raiders|Plündernde Gathaner|Kreatur — Mensch, Krieger|Versessenheit Die Plündernden Gathaner erhalten +2/+2, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.\n Morph Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Gather Courage|Mut ansammeln|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Gather Specimens|Exemplare begutachten|Spontanzauber|Falls eine Kreatur in diesem Zug unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommen würde, kommt sie stattdessen unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Gather the Pack|Das Rudel versammeln|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, nimm von den aufgedeckten Karten bis zu zwei Kreaturenkarten statt einer auf deine Hand.
Gather the Townsfolk|Die Bürger versammeln|Hexerei|Bringe zwei 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, bringe stattdessen fünf dieser Spielsteine ins Spiel.
Gatherer of Graces|Sammlerin der Günste|Kreatur — Mensch, Druide|Die Sammlerin der Günste erhält für jede Aura, die an sie angelegt ist, +1/+1.\nOpfere eine Aura: Regeneriere die Sammlerin der Günste.
Gathering Throng|Zunehmendes Gedränge|Kreatur — Mensch, Bürger|Wenn das Zunehmende Gedränge ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten namens Zunehmendes Gedränge durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen.
Gatstaf Arsonists|Gatztow-Brandstifter|Kreatur — Mensch, Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Gatztow-Brandstifter.
Gatstaf Howler|Heuler von Gatztow|Kreatur — Werwolf|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Heuler von Gatztow, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
Gatstaf Ravagers|Gatztow-Verwüster|Kreatur — Werwolf|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere die Gatztow-Verwüster.
Gatstaf Shepherd|Schafhirte aus Gatztow|Kreatur — Mensch, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Schafhirten aus Gatztow, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
Gauntlet of Power|Handschuh der Kraft|Artefakt|Sowie der Handschuh der Kraft ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nKreaturen der bestimmten Farbe erhalten +1/+1.\nImmer wenn ein Standardland für Mana der bestimmten Farbe getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe.
Gauntlets of Chaos|Handschuhe des Chaos|Artefakt|5, opfere die Handschuhe des Chaos: Tausche mit einem Gegner die Kontrolle über ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl, das Du kontrollierst, gegen die Kontrolle über eine bleibenden Karte Deiner Wahl derselben Sorte, die dieser Gegner beherrscht. Begrabe alle Verzauberungen, die auf diesen beiden bleibenden Karten liegen.
Gauntlets of Light|Handschuhe aus Licht|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\nDie verzauberte Kreatur hat „{2}{W}: Enttappe diese Kreatur."
Gavel of the Righteous|Hammer der Gerechten|Artefakt — Ausrüstung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du eine Ladungsmarke auf den Hammer der Gerechten.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Marke auf dem Hammer der Gerechten.\nSolange vier oder mehr Marken auf dem Hammer der Gerechten liegen, hat die ausgerüstete Kreatur Doppelschlag.\nAusrüsten — Bezahle {3} oder entferne eine Marke vom Hammer der Gerechten.
Gavi, Nest Warden|Gavi die Nesthüterin|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Du kannst {0} bezahlen, anstatt die Umwandlungskosten der ersten Karte, die du in jedem Zug umwandelst, zu bezahlen.\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge einen 2/2 roten und weißen Dinosaurier-Katze-Kreaturenspielstein.
Gavony Dawnguard|Gaven-Dämmerwacht|Kreatur — Mensch, Soldat|Abwehr {1}\nFalls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie die Gaven-Dämmerwacht ins Spiel kommt.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit Manabetrag 3 oder weniger offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Gavony Ironwright|Eisenhauerin aus Gaven|Kreatur — Mensch, Soldat|Schicksalsstunde — Solange du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+4.
Gavony Silversmith|Silberschmied aus Gaven|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Silberschmied aus Gaven ins Spiel kommt, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.
Gavony Township|Kleinstadt in Gaven|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{G}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.
Gavony Trapper|Fallensteller aus Gaven|Kreatur — Mensch, Soldat|{2}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Gavony Unhallowed|Unheilige aus Gaven|Kreatur — Zombie|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die Unheilige aus Gaven.
Gavony|Gaven|Welt — Innistrad|Alle Kreaturen haben Wachsamkeit.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Gaze of Adamaro|Adamaros Blick|Spontanzauber - Arkan|Adamaros Blick fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Karten auf seiner Hand zu.
Gaze of Granite|Granitblick|Hexerei|Zerstöre alle bleibenden Karten mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, die keine Länder sind.
Gaze of Justice|Blick der Gerechtigkeit|Hexerei|Tappe als zusätzliche Kosten, um Blick der Gerechtigkeit zu spielen, drei ungetappte weiße Kreaturen, die du kontrollierst.\nEntferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nRückblende {5}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten und zusätzliche Kosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Gaze of Pain|Schmerzensstarre|Hexerei|Du kannst für jede von Dir beherrschte Kreatur, die angreift und nicht geblockt wird, entscheiden, dass sie dem verteidigenden Spieler in diesem Zug keinen Schaden zufügt. Tust Du dies, fügt sie stattdessen irgendeiner anderen Kreatur Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.
Gaze of the Gorgon|Blick der Gorgo|Spontanzauber|({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)\nRegeneriere eine Kreatur deiner Wahl. Zerstöre am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zug geblockt haben oder von ihr geblockt wurden.
Gearseeker Serpent|Maschinen-Verschlingerin|Kreatur — Schlange|Die Maschinen-Verschlingerin kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.\n{5}{U}: Die Maschinen-Verschlingerin kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Gearshift Ace|Schaltknüppel-Ass|Kreatur — Zwerg, Pilot|Erstschlag\nImmer wenn das Schaltknüppel-Ass ein Fahrzeug bemannt, erhält das Fahrzeug Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Gearsmith Guardian|Technoschmied-Wächter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Technoschmied-Wächter erhält +2/+0, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst.
Gearsmith Prodigy|Technoschmied-Wunderkind|Kreatur — Mensch, Handwerker|Das Technoschmied-Wunderkind erhält +1/+0, solange du ein Artefakt kontrollierst.
Geier Reach Bandit|Banditin vom Geierberg|Kreatur — Mensch, Räuber, Werwolf|Eile\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Banditin vom Geierberg.
Geier Reach Sanitarium|Geierberg-Sanatorium|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}: Jeder Spieler zieht eine Karte und wirft dann eine Karte ab.
Geist Snatch|Geisterfang|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Bringe einen 1/1 blauen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Geist Trappers|Geisterfallensteller|Kreatur — Mensch, Krieger|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Geisterfallensteller an eine andere Kreatur gebunden sind, haben beide Kreaturen Reichweite.
Geist of Saint Traft|Geist von Sankt Traft|Legendäre Kreatur — Geist, Kleriker|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nImmer wenn der Geist von Sankt Traft angreift, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit getappt und angreifend ins Spiel. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil.
Geist of the Archives|Archivgeist|Kreatur — Geist|Verteidiger\nWende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Geist of the Lonely Vigil|Geist der Einsamen Wache|Kreatur — Geist, Kleriker|Verteidiger, Fliegend\nDelirium — Der Geist der Einsamen Wache kann angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Geist of the Moors|Moorgeist|Kreatur — Geist|Fliegend
Geist-Fueled Scarecrow|Geistbetriebene Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} mehr.
Geist-Honored Monk|Von Geistern verehrter Mönch|Kreatur — Mensch, Mönch|Wachsamkeit\nStärke und Widerstandskraft des Von Geistern verehrten Mönchs sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nWenn der Von Geistern verehrte Mönch ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.
Geistblast|Geisterblitz|Spontanzauber|Der Geisterblitz fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{2}{U}, schicke den Geisterblitz aus deinem Friedhof ins Exil: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Geistcatcher's Rig|Apparatur des Geisterfängers|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn die Apparatur des Geisterfängers ins Spiel kommt, kannst du sie einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zufügen lassen.
Geistflame Reservoir|Geistflammen-Reservoir|Artefakt|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine Ladungsmarke auf das Geistflammen-Reservoir.\n{1}{R}, {T}, entferne eine beliebige Anzahl an Ladungsmarken vom Geistflammen-Reservoir: Es fügt einem Ziel deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.\n{1}{R}, {T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
Geistflame|Geisterhafte Flamme|Spontanzauber|Die Geisterhafte Flamme fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Geistlight Snare|Geisterlicht-Falle|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Geist kontrollierst, sowie {1} weniger, falls du eine Verzauberung kontrollierst.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}.
Geistwave|Geistschwall|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls du die bleibende Karte kontrolliert hast, ziehe eine Karte.
Gelatinous Cube|Gallertwürfel|Kreatur — Schlammwesen|Umschlingen — Wenn der Gallertwürfel ins Spiel kommt, schicke eine Nicht-Schlammwesen-Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Gallertwürfel das Spiel verlässt.\nAuflösen — {X}{B}: Lege eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag X, die vom Gallertwürfel ins Exil geschickt wurde, auf den Friedhof ihres Besitzers.
Gelatinous Genesis|Gallertentstehung|Hexerei|Bringe X X/X grüne Schlammwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Gelectrode|Gelektrode|Kreatur — Seltsamkeit|{T}: Die Gelektrode fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du die Gelektrode enttappen.
Gelid Shackles|Eisige Fesseln|Verschneite Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht gespielt werden.\n{S}: Die verzauberte Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges Verteidigungsfähigkeit. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Gem of Becoming|Edelstein der Entstehung|Artefakt|{3}, {T}, opfere den Edelstein der Entstehung: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel, einem Sumpf und einem Gebirge. Zeige die Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Gemhide Sliver|Gemmenhautremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben "{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Gemini Engine|Zwillingsmaschine|Artefaktkreatur|Immer wenn die Zwillingsmaschine angreift, bringe einen angreifenden Zwillingsartefaktkreaturspielstein ins Spiel. Seine Stärke ist gleich der Stärke der Zwillingsmaschine, und seine Widerstandskraft gleich der Widerstandskraft der Zwillingsmaschine. Opfere den Spielstein am Ende des Kampfes.
Gempalm Avenger|Gemmenhand-Rächer|Kreatur — Soldat|Umwandlung {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Rächer umwandelst, erhalten alle Soldaten bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Erstschlag.
Gempalm Incinerator|Gemmenhand-Einäscherer|Kreatur — Goblin|Umwandlung {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Einäscherer umwandelst, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zufügen lassen, wobei X gleich der Anzahl an Goblins im Spiel ist.
Gempalm Polluter|Gemmenhand-Verschmutzer|Kreatur — Zombie|Umwandlung {B}{B} ({B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Verschmutzer umwandelst, kannst du einen Spieler deiner Wahl für jeden Zombie im Spiel 1 Lebenspunkt verlieren lassen.
Gempalm Sorcerer|Gemmenhand-Hexer|Kreatur — Zauberer|Umwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Hexer umwandelst, erhalten alle Zauberer bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.
Gempalm Strider|Gemmenhand-Läufer|Kreatur — Elf|Umwandlung {2}{G}{G} ({2}{G}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Läufer umwandelst, erhalten alle Elfen +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Gemrazer|Kristallreißer|Kreatur — Bestie|Mutation {1}{G}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nReichweite, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert.
Gemstone Array|Edelsteinreihe|Artefakt|{2}: Lege eine Ladungsmarke auf die Edelsteinreihe.\nEntferne eine Ladungsmarke von der Edelsteinreihe: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Gemstone Caverns|Edelsteinhöhlen|Legendäres Land|Falls die Edelsteinhöhlen auf deiner Anfangshand sind und du nicht als Erster an der Reihe bist, kannst du sie vor Spielbeginn mit einer Glücksmarke ins Spiel bringen. Falls du das tust, entferne eine Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n Falls eine Glücksmarke auf den Edelsteinhöhlen liegt, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Gemstone Mine|Edelsteinmine|Land|Die Edelsteinmine kommt mit drei Minenmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Minenmarke von der Edelsteinmine: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Falls keine Minenmarken mehr auf der Edelsteinmine liegen, opfere sie.
Genasi Enforcers|Genasi-Vollstrecker|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)\n{1}{R}: Kreaturen namens Genasi-Vollstrecker, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
General Ferrous Rokiric|General Ferrous Rokiric|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Fluchsicher vor Einfarbig\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 4/4 roten und weißen Golem-Artefaktkreaturenspielstein.
General Jarkeld|General Jarkeld|Beschwörung einer Legende|{T}: Vertausche die blockenden Kreaturen von zwei angreifenden Kreaturen Deiner Wahl; die Verteidigung muss erlaubt sein. Benutze diese Fähigkeit nur während des Kampfes, nachdem die Verteidigung gewählt wurde und bevor Schaden zugefügt wurde.
General Kudro of Drannith|General Kudro von Drannith|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Menschen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn General Kudro von Drannith oder ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil.\n{2}, opfere zwei Menschen: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr.
General Marhault Elsdragon|General Marhault Elsdragon|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhält sie für jede Kreatur, von der sie geblockt wird, +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
General Tazri|Generalin Tazri|Legendäre Kreatur — Mensch, Verbündeter|Wenn Generalin Tazri ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Verbündeter-Kreaturenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Verbündeter-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Farben unter diesen Kreaturen ist.
General's Enforcer|Vollstrecker des Generals|Kreatur — Mensch, Soldat|Legendäre Menschen, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit.\n{2}{W}{B}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.
General's Kabuto|Generals-Kabuto|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nVerhindere allen Kampfschaden, der der ausgerüsteten Kreatur zugefügt würde.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
General's Regalia|Generalsinsignien|Artefakt|{3}: Bestimme eine Schadensquelle. Das nächste Mal, wenn diese Quelle Dir in diesem Zug Schaden zufügt, wird der Schaden stattdessen einer Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, zugefügt.
Generator Servant|Generatordiener|Kreatur — Elementarwesen|{T}, opfere den Generatordiener: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Falls dieses Mana für einen Kreaturenzauber verwendet wird, erhält diese Kreatur Eile bis zum Ende des Zuges. (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)
Generous Ent|Großzügiger Ent|Kreatur — Baumhirte|Reichweite\nWenn der Großzügige Ent ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nWaldumwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)
Generous Gift|Großzügiges Geschenk|Spontanzauber|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. Ihr Beherrscher erzeugt einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein.
Generous Stray|Spendabler Streuner|Kreatur — Katze|Wenn der Spendable Streuner ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Generous Visitor|Großzügiger Besucher|Kreatur — Geist|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Genesis Chamber|Genesis-Kammer|Artefakt|Immer wenn eine Nichtspielstein-Kreatur ins Spiel kommt, bringt ihr Beherrscher einen 1/1 Myr-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel, falls die Genesis-Kammer ungetappt ist.
Genesis Hydra|Genesis-Hydra|Kreatur — Pflanze, Hydra|Wenn du die Genesis-Hydra wirkst, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine bleibende Karte mit umgewandelte Manakosten von X oder weniger, die kein Land ist, ins Spiel bringen. Mische dann den Rest in deine Bibliothek.\nDie Genesis-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.
Genesis Storm|Genesissturm|Hexerei|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast.\nDecke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine bleibende Karte aufdeckst, die kein Land ist. Du kannst die Karte ins Spiel bringen. Lege dann alle auf diese Weise aufgedeckten Karten, die nicht ins Spiel gebracht wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Genesis Ultimatum|Genesis-Ultimatum|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Bringe davon eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand. Schicke das Genesis-Ultimatum ins Exil.
Genesis Wave|Genesiswelle|Hexerei|Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten mit Manabetrag X oder weniger ins Spiel bringen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise aufgedeckt und nicht ins Spiel gebracht wurden, auf deinen Friedhof.
Genesis|Die Entstehung|Kreatur — Inkarnation|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2}{G} bezahlen, falls die Entstehung sich in deinem Friedhof befindet. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Genestealer Locus|Symbiontenlocus|Kreatur — Tyranide, Mensch|Neurotraumalstab — Immer wenn eine Kreatur dich angreift, erhält sie -1/-0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine Kreatur einen deiner Gegner angreift, erhält sie +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Genestealer Patriarch|Patriarch der Symbionten|Kreatur — Tyranide|Kuss des Symbionten — Immer wenn der Patriarch der Symbionten angreift, lege eine Infektionsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigender Spieler kontrolliert.\nKinder des Kults — Immer wenn eine Kreatur mit Infektionsmarke stirbt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie der Kreatur ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Tyranide ist.
Genju of the Cedars|Genju der Zedern|Waldverzauberung|{2}: Der verzauberte Wald wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 grünen Geist-Kreatur. Er ist immer noch ein Land.\nWenn der verzauberte Wald aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Zedern aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Genju of the Falls|Genju der Wasserfälle|Inselverzauberung|{2}: Die verzauberte Insel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/2 blauen Geist-Kreatur mit Flugfähigkeit. Sie ist immer noch ein Land.\nWenn die verzauberte Insel aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Wasserfälle aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Genju of the Fens|Genju der Marschen|Sumpfverzauberung|{2}: Der verzauberte Sumpf wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 schwarzen Geist-Kreatur mit „{B}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges". Er ist immer noch ein Land.\nWenn der verzauberte Sumpf aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Marschen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Genju of the Fields|Genju der Felder|Ebenenverzauberung|{2}: Die verzauberte Ebene wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/5 weißen Geist-Kreatur mit „Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du genau so viele Lebenspunkte dazu". Sie ist immer noch ein Land.\nWenn die verzauberte Ebene aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Felder aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Genju of the Realm|Genju des Reiches|Legendäre Landverzauberung|{2}: Das verzauberte Land wird bis zum Ende des Zuges zu einer legendären 8/12 Geist-Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju des Reiches aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Genju of the Spires|Genju der Bergspitzen|Gebirgeverzauberung|{2}: Das verzauberte Gebirge wird bis zum Ende des Zuges zu einer 6/1 roten Geist-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Gebirge aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Bergspitzen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Geode Golem|Geoden-Golem|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Geoden-Golem einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deinen Kommandeur aus der Kommandozone wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. (Du bezahlst weiterhin alle zusätzlichen Kosten.)
Geode Rager|Geoden-Wüterich|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, stachle alle Kreaturen an, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug greifen jene Kreaturen in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)
Geology Enthusiast|Geologie-Enthusiastin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Zu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")\n{6}: Ziehe eine Karte und lege dann eine +1/+1-Marke auf die Geologie-Enthusiastin.
Geomancer's Gambit|Gambit des Geomagiers|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.\nZiehe eine Karte.
Geometric Nexus|Geometrischer Nexus|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, lege so viele Ladungsmarken auf den Geometrischen Nexus, wie der Manabetrag jenes Zauberspruchs beträgt.\n{6}, {T}, entferne alle Ladungsmarken vom Geometrischen Nexus: Erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn, wobei X gleich der Anzahl an Ladungsmarken ist, die auf diese Weise entfernt wurden.
Geosurge|Erdwallung|Hexerei|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}. Verwende dieses Mana nur, um Artefakt- oder Kreaturenzaubersprüche zu wirken.
Geothermal Bog|Geothermisches Moor|Land — Sumpf, Gebirge|({T}: Erzeuge {B} oder {R}.)\nDas Geothermische Moor kommt getappt ins Spiel.
Geothermal Crevice|Geothermische Spalte|Land|Die Geothermische Spalte kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R}.\n{T}, opfere die Geothermische Spalte: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}{G}.
Geothermal Kami|Geothermischer Kami|Kreatur — Geist|Wenn der Geothermische Kami ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberung, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Geralf's Masterpiece|Geralfs Meisterstück|Kreatur — Zombie, Schrecken|Fliegend\nGeralfs Meisterstück erhält -1/-1 für jede Karte auf deiner Hand.\n{3}{U}, wirf drei Karten ab: Bringe Geralfs Meisterstück aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Geralf's Messenger|Geralfs Bote|Kreatur — Zombie|Geralfs Bote kommt getappt ins Spiel.\nWenn Geralfs Bote ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Geralf's Mindcrusher|Geralfs Gedankenbrecher|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn Geralfs Gedankenbrecher ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Geralf, Visionary Stitcher|Geralf, visionärer Leichenflicker|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zombies, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.\n{U}, {T}, opfere eine andere Nichtspielsteinkreatur: Erzeuge einen X/X blauen Zombie-Kreaturenspielstein, wobei X gleich der Widerstandskraft der geopferten Kreatur ist.
Gerrard Capashen|Gerrard Capashen|Kreatur — Legende|Du erhältst zu Beginn deines Versorgungssegments 1 Lebenspunkt für jede Karte auf der Hand eines Gegners deiner Wahl dazu.\n{3}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur, falls Gerrard Capashen angreift.
Gerrard's Battle Cry|Gerrards Schlachtruf|Verzauberung|{2}{W}: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Gerrard's Command|Gerrards Befehle|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. Sie erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Gerrard's Hourglass Pendant|Gerrards Sanduhr-Anhänger|Legendäres Artefakt|Aufblitzen\nFalls ein Spieler einen zusätzlichen Zug beginnen würde, überspringt er stattdessen den Zug.\n{4}, {T}, schicke Gerrards Sanduhr-Anhänger ins Exil: Bringe alle Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungs- und Länderkarten aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden.
Gerrard's Irregulars|Gerrards Kriegerschar|Kreatur — Soldat|Verursacht Trampelschaden, Eile
Gerrard's Verdict|Gerrards Richtspruch|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Du erhältst für jede Länderkarte, die auf diese Weise abgeworfen wurde, 3 Lebenspunkte dazu.
Gerrard's Wisdom|Gerrards Weisheit|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte auf deiner Hand dazu.
Gerrard, Weatherlight Hero|Gerrard, Held der Wetterlicht|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nWenn Gerrard, Held der Wetterlicht, stirbt, schicke ihn ins Exil und bringe alle Artefakt- und Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden.
Get the Point|Spitzensport|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Hellsicht 1.
Getaway Car|Fluchtwagen|Artefakt — Fahrzeug|Eile\nImmer wenn der Fluchtwagen angreift oder blockt, bringe bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ihn in diesem Zug bemannt hat, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nBemannen 1
Geth's Grimoire|Geths Wälzer|Artefakt|Immer wenn ein Gegner eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du eine Karte ziehen.
Geth's Summons|Geths Ruf|Hexerei|Bringe bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nVerdorben — Bringe für jeden Gegner, der drei oder mehr Giftmarken hat, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dessen Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Geth's Verdict|Geths Richtspruch|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur und verliert 1 Lebenspunkt.
Geth, Lord of the Vault|Geth, Fürst der Gruft|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Zombie|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\n{X}{B}: Bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag X aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle getappt ins Spiel. Dann millt der Spieler X Karten.
Geth, Thane of Contracts|Geth, Than der Verträge|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Zombie|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten -1/-1.\n{1}{B}{B}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält „Falls diese Kreatur das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen." Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Geyadrone Dihada|Geyadrone Dihada|Legendärer Planeswalker — Dihada|Schutz vor bleibenden Karten mit Korruptionsmarken\n+1: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Lege eine Korruptionsmarke auf bis zu eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.\n−3: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Enttappe jene bleibende Karte und lege eine Korruptionsmarke auf sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n−7: Übernimm die Kontrolle über jede bleibende Karte, auf der eine Korruptionsmarke liegt.
Geyser Glider|Geysirgleiter|Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Geysirgleiter bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.
Geyserfield Stalker|Geysirfeld-Schleicher|Kreatur — Elementarwesen|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Geysirfeld-Schleicher +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Ghalma's Warden|Ghalmas Wächter|Kreatur — Elefant, Soldat|Metallkunst — Ghalmas Wächter erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Ghalta and Mavren|Ghalta und Mavren|Legendäre Kreatur — Dinosaurier, Vampir|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du angreifst, bestimme eines —\n• Erzeuge einen getappten und angreifenden X/X grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den anderen angreifenden Kreaturen ist.\n• Erzeuge X 1/1 weiße Vampir-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung, wobei X gleich der Anzahl anderer angreifender Kreaturen ist.
Ghalta, Primal Hunger|Ghalta der Urhunger|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Ghalta der Urhunger kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X der Gesamtstärke der Kreaturen entspricht, die du kontrollierst.\nVerursacht Trampelschaden
Ghastbark Twins|Schauderholz-Zwillinge|Kreatur — Baumhirte|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nDie Schauderholz-Zwillinge können in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken.
Ghastlord of Fugue|Schauderfürst des Wandertriebs|Kreatur — Geist, Avatar|Der Schauderfürst des Wandertriebs ist unblockbar.\nImmer wenn der Schauderfürst des Wandertriebs einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler entfernt diese Karte ganz aus dem Spiel.
Ghastly Conscription|Grausige Einberufung|Hexerei|Schicke alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl verdeckt ins Exil, mische sie und manifestiere dann diese Karten. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)
Ghastly Death Tyrant|Grausiger Todestyrann|Kreatur — Betrachter, Skelett|Wenn der Grausige Todestyrann ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Auflösungsstrahl — Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags.\n• Todesstrahl — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Ghastly Demise|Grausiges Ableben|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, falls ihre Widerstandskraft kleiner oder gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof ist.
Ghastly Discovery|Grausige Entdeckung|Hexerei|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere ihn.)
Ghastly Gloomhunter|Grausiger Düsternisjäger|Kreatur — Zombie, Fledermaus|Bonus {3}{B} (Du kannst zusätzlich {3}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend, Lebensverknüpfung\nFalls die Bonuskosten des Grausigen Düsternisjägers bezahlt wurden, kommt er mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.
Ghastly Haunting|Grausiges Spuken|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.
Ghastly Remains|Grausige Überreste|Kreatur — Zombie|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Zombiekarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {B}{B}{B} bezahlen, falls die Grausigen Überreste sich in deinem Friedhof befinden. Falls du dies tust, bringe die Grausigen Überreste auf deine Hand zurück.
Ghave, Guru of Spores|Ghave, Guru der Sporen|Legendäre Kreatur — Pilzwesen, Schamane|Ghave, Guru der Sporen kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{1}, opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Ghazbán Ogre|Ghazbánoger|Beschwörung eines Ogers|Wenn während Deiner Versorgungsphase ein Spieler mehr Lebenspunkte als irgendein anderer Spieler hat, übernimmt er die Kontrolle über den Ghazbánoger.
Ghen, Arcanum Weaver|Ghen, Weber des Arkanen|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{R}{W}{B}, {T}, opfere eine Verzauberung: Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Ghirapur Aether Grid|Ghirapur-Ätherfeld|Verzauberung|Tappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Das Ghirapur-Ätherfeld fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Ghirapur Gearcrafter|Ghirapur-Feinmechaniker|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Ghirapur-Feinmechaniker ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. (Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)
Ghirapur Guide|Ghirapur-Führer|Kreatur — Elf, Späher|{2}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.
Ghirapur Orrery|Ghirapur-Orrery|Artefakt|Jeder Spieler darf in jedem seiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers und falls jener Spieler keine Karten auf der Hand hat, zieht er drei Karten.
Ghirapur Osprey|Ghirapur-Fischadler|Kreatur — Vogel|Fliegend
Ghirapur|Ghirapur|Welt — Kaladesh|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug wird jedes Artefakt, das weder eine Kreatur noch ein Fahrzeug ist und das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einem 5/3 Fahrzeug, das Eile und Bemannen 2 erhält und Trampelschaden verursacht.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, bringe eine Nichtkreatur-Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Ghired's Belligerence|Ghireds Kriegslust|Hexerei|Ghireds Kriegslust fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. Immer wenn eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug stirbt, führe Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)
Ghired, Conclave Exile|Ghired, Konklave-Exilant|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn Ghired, Konklave-Exilant, ins Spiel kommt, erzeuge einen 4/4 grünen Nashorn-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.\nImmer wenn Ghired, Konklave-Exilant, angreift, führe Bevölkern durch. Der Spielstein kommt getappt und angreifend ins Spiel. (Erzeuge für Bevölkern einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)
Ghitu Amplifier|Ghitu-Verstärkerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bonus {2}{U} (Du kannst zusätzlich {2}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Ghitu-Verstärkerin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält die Ghitu-Verstärkerin +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Ghitu Chronicler|Ghitu-Chronikerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bonus {3}{R} (Du kannst zusätzlich {3}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Ghitu-Chronikerin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Ghitu Encampment|Ghitulager|Land|Das Ghitulager kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein rotes Mana.\n{1}{R}: Das Ghitulager wird bis zum Ende des Zuges zu einer roten 2/1 Kreatur mit Erstschlag. Diese Kreatur zählt immer noch als Land.
Ghitu Fire-Eater|Ghitu-Feuerfresser|Beschwörung von Nomaden|{T}, opfere den Ghitu-Feuerfresser: Der Ghitu-Feuerfresser fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.
Ghitu Firebreathing|Ghitu-Feuerodem|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Kreaturenverzauberung\n{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Bringe den Ghitu-Feuerodem auf die Hand seines Besitzers zurück.
Ghitu Fire|Ghitufeuer|Hexerei|Du kannst Ghitufeuer immer denn spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nGhitufeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu
Ghitu Journeymage|Ghitu-Wandermagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Ghitu-Wandermagierin ins Spiel kommt und falls du einen anderen Zauberer kontrollierst, fügt die Ghitu-Wandermagierin jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.
Ghitu Lavarunner|Ghitu-Lavaläufer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Solange sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexereikarten in deinem Friedhof befinden, erhält der Ghitu-Lavaläufer +1/+0 und hat Eile.
Ghitu Slinger|Ghitu-Schleuderer|Beschwörung von Nomaden|Echo\nWenn der Ghitu-Schleuderer ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Ghitu War Cry|Schlachtruf der Ghitu|Verzauberung|{R}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Ghor-Clan Bloodscale|Ghor-Clan-Blutschuppe|Kreatur — Viashino, Krieger|Erstschlag\n{3}{G}: Die Ghor-Clan-Blutschuppe erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Ghor-Clan Rampager|Ghor-Clan-Randalierer|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nBlutrausch — {R}{G}, wirf den Ghor-Clan-Randalierer ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Ghor-Clan Savage|Ghor-Clan-Wilde|Kreatur — Zentaur, Berserker|Blutdurst 3 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)
Ghor-Clan Wrecker|Ghor-Clan-Abwracker|Kreatur — Mensch, Krieger|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Ghost Ark|Geisterbarke|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nReparaturgleiter — Immer wenn die Geisterbarke bemannt wird, erhält jede Artefaktkreaturenkarte in deinem Friedhof Exhumieren {3} bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Ghost Council of Orzhova|Geister-Rat von Orzhova|Legendäre Kreatur — Geist, Herrscher|Wenn der Geister-Rat von Orzhova ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{1}, opfere eine Kreatur: Entferne den Geister-Rat von Orzhova ganz aus dem Spiel. Bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.
Ghost Hounds|Geisterhunde|Beschwörung von Hunden|Wenn die Geisterhunde angreifen, werden sie nicht getappt.\nWenn Du Geisterhunde zum Blocken einer weißen Kreatur deklarierst oder eine weiße Kreatur zum Blocken von Geisterhunden deklariert wird, erhalten die Geisterhunde bis zum Ende des Zuges Erstschlag.
Ghost Quarter|Geisterviertel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}, opfere das Geisterviertel: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Dessen Beherrscher kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, diese ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.
Ghost Ship|Geisterschiff|Kreatur — Geist|Fliegend\n{U}{U}{U}: Regeneriere das Geisterschiff.
Ghost Tactician|Geisterhafter Taktiker|Kreatur — Geist, Spruchwandler|{W}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Ghost Town|Geisterstadt|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n0: Bringe die Geisterstadt auf die Hand ihres Besitzers zurück. Benutze diese Fähigkeit nicht während Deines Zuges.
Ghost Warden|Geisterhafter Wächter|Kreatur — Geist|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Ghost of Ramirez DePietro|Geist von Ramirez DePietro|Legendäre Kreatur — Geist, Pirat|Der Geist von Ramirez DePietro kann von Kreaturen mit Widerstandskraft 3 oder größer nicht geblockt werden.\nImmer wenn der Geist von Ramirez DePietro einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme bis zu eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof, die in diesem Zug abgeworfen oder aus einer Bibliothek dorthin gelegt wurde. Bringe die bestimmte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Ghost-Lit Drifter|Geisterlicht-Herumtreiber|Kreatur — Geist|Fliegend\n{2}{U}: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nBlutzoll — {X}{U}, wirf den Geisterlicht-Herumtreiber ab: X Kreaturen deiner Wahl erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Ghost-Lit Nourisher|Geisterlicht-Ernährer|Kreatur - Geist|{2}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nBlutzoll {3}{G}, wirf den Geisterlicht-Ernährer aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Ghost-Lit Raider|Geisterlicht-Plünderer|Kreatur - Geist|{2}{R}, {T}: Der Geisterlicht-Plünderer fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nBlutzoll {3}{R}, wirf den Geisterlicht-Plünderer aus deiner Hand ab: Der Geisterlicht-Plünderer fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Ghost-Lit Redeemer|Geisterlicht-Erlöser|Kreatur - Geist|{W}, {T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nBlutzoll {1}{W}, wirf den Geisterlicht-Erlöser aus deiner Hand ab: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Ghost-Lit Stalker|Geisterlicht-Schleicher|Kreatur - Geist|{4}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.\nBlutzoll {5}{B}{B}, wirf den Geisterlicht-Schleicher aus deiner Hand ab: Ein Spieler deiner Wahl wirft vier Karten ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
Ghost-Lit Warder|Geisterlicht-Wärter|Kreatur - Geist|{3}{U}, {T}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.\nBlutzoll {3}{U}, wirf den Geisterlicht-Wärter aus deiner Hand ab: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {4} bezahlt.
Ghostblade Eidolon|Geisterklingen-Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {5}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Doppelschlag.
Ghostfire Blade|Geisterfeuerklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.Ausrüsten {3}Die Ausrüsten-Fähigkeit der Geisterfeuerklinge kostet beim Aktivieren {2} weniger, falls sie eine farblose Kreatur als Ziel hat.
Ghostfire|Geisterfeuer|Spontanzauber|Geisterfeuer ist farblos.\n Geisterfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Ghostflame Sliver|Geisterflammenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris sind farblos.
Ghostform|Geisterform|Hexerei|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht geblockt werden.
Ghosthelm Courier|Geisterhelm-Bewahrer|Kreatur — Zauberer|Du kannst bestimmen, den Geisterhelm-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.{2}{U}, {T}: Solange der Geisterhelm-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Zauberer deiner Wahl +2/+2 und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Ghostly Changeling|Gespenstischer Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{1}{B}: Der Gespenstische Wandelwicht erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Ghostly Flame|Geisterflamme|Verzauberung|Sowohl rote und schwarze bleibende Karten und Zaubersprüche gelten jetzt als farblose Schadensquellen.
Ghostly Flicker|Gespenstisches Flimmern|Spontanzauber|Schicke zwei Artefakte, Kreaturen und/oder Länder deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karten dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Ghostly Pilferer|Geisterhafter Dieb|Kreatur — Geist, Räuber|Immer wenn der Geisterhafte Dieb enttappt wird, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch von irgendwoher außer aus seiner Hand wirkt, ziehe eine Karte.\nWirf eine Karte ab: Der Geisterhafte Dieb kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Ghostly Possession|Besessen von Gespenstern|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nVerhindere allen Kampfschaden, der der verzauberten Kreatur zugefügt und von ihr zugefügt würde.
Ghostly Prison|Gespenstisches Gefängnis|Verzauberung|Kreaturen können dich nicht angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {2} für jede Kreatur, die dich angreift und die er kontrolliert.
Ghostly Sentinel|Gespenstischer Wachposten|Kreatur — Kor, Geist|Fliegend, Wachsamkeit
Ghostly Touch|Gespenstische Berührung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen".
Ghostly Wings|Geisterflügel|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Flugfähigkeit.\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe die verzauberte Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Ghosts of the Innocent|Geister der Unschuldigen|Kreatur — Geist|Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen halb so viele Schadenspunkte (abgerundet) zu.
Ghostway|Weg der Geister|Spontanzauber|Entferne alle Kreaturen, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel. Bringe diese Kreaturen am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.
Ghoul's Feast|Schlachtfest der Ghule|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl an Kreaturenkarten in Deinem Friedhof ist.
Ghoulcaller Gisa|Gisa die Ghulruferin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{B}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Bringe X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist.
Ghoulcaller's Accomplice|Komplize der Ghulruferin|Kreatur — Mensch, Räuber|{3}{B}, schicke den Komplizen der Ghulruferin aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Ghoulcaller's Bell|Glocke der Ghulruferin|Artefakt|{T}: Jeder Spieler legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Ghoulcaller's Chant|Gesang der Ghulruferin|Hexerei|Bestimme eines — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder bringe zwei Zombiekarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Ghoulcaller's Harvest|Ernte der Ghulruferin|Hexerei|Erzeuge X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine mit Verwesung, wobei X gleich der Hälfte der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist, aufgerundet. (Eine Kreatur mit Verwesung kann nicht blocken. Wenn sie angreift, opfere sie am Ende des Kampfes.)\nRückblende {3}{B}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Ghoulflesh|Ghulwerdung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie.
Ghoulish Procession|Prozession der Ghule|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Nichtspielsteinkreaturen sterben, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Eine Kreatur mit Verwesung kann nicht blocken. Wenn sie angreift, opfere sie am Ende des Kampfes.)
Ghoulraiser|Ghulholer|Kreatur — Zombie|Wenn der Ghulholer ins Spiel kommt, bringe eine per Zufall bestimmte Zombie-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Ghouls' Night Out|Nachtleben der Ghule|Hexerei|Bestimme für jeden Spieler eine Kreaturenkarte in dessen Friedhof. Bringe die bestimmten Karten unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie sind zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen schwarze Zombies und erhalten Verwesung.
Ghoulsteed|Ghulross|Kreatur — Zombie, Pferd|{2}{B}, wirf zwei Karten ab: Bringe das Ghulross aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Ghoultree|Ghulbaum|Kreatur — Zombie, Baumhirte|Den Ghulbaum zu wirken kostet für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.
Ghyrson Starn, Kelermorph|Ghyrson Starn, Kelermorph|Legendäre Kreatur — Tyranide, Mensch|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nDrei Automatikpistolen — Immer wenn eine andere Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler genau 1 Schadenspunkt zufügt, fügt Ghyrson Starn jener bleibenden Karte bzw. jenem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Giada, Font of Hope|Giada, Quelle der Hoffnung|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\nJeder andere Engel, den du kontrollierst, kommt für jeden Engel, den du bereits kontrollierst, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}. Gib dieses Mana nur aus, um einen Engel-Zauberspruch zu wirken.
Giant Adephage|Riesiger Adephaga|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Riesige Adephaga einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie des Riesigen Adephaga ist.
Giant Albatross|Riesenalbatros|Beschwörung eines Albatrosses|Kann fliegen.\n{1}{U}: Begrabe alle Kreaturen, die den Riesenalbatros in diesem Zug verletzt haben. Der Beherrscher dieser Kreaturen kann dies verhindern, indem er 2 Lebenspunkte pro Kreatur, die nicht begraben werden soll, bezahlt. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn der Riesenalbatros aus dem Spiel auf dem Friedhof landet.
Giant Ambush Beetle|Riesiger Überfallkäfer|Kreatur — Insekt|Eile\nWenn der Riesige Überfallkäfer ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ihn in diesem Zug blocken lassen, wenn möglich.
Giant Ankheg|Riesenankheg|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nAbwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden und haben Abwehr {2}.
Giant Badger|Riesendachs|Kreatur — Dachs|Immer wenn der Riesendachs blockt, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Giant Caterpillar|Riesenraupe|Beschwörung einer Raupe|{G}, opfere die Riesenraupe: Bringe einen Schmetterlings-Spielstein am Ende des Zuges ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende grüne Kreatur.
Giant Cindermaw|Riesen-Zundermaul|Kreatur — Dinosaurier, Bestie|Verursacht Trampelschaden\nSpieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.
Giant Cockroach|Riesenschabe|Beschwörung eines Insekts|
Giant Crab|Riesenkrabbe|Beschwörung einer Krabbe|{U}:Bis zum Ende des Zuges kann die Riesenkrabbe nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Giant Dustwasp|Riesige Staubwespe|Kreatur — Insekt|Fliegend\nAussetzen 4 {1}{G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Giant Growth|Riesenwuchs|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Giant Harbinger|Riesen-Vorbote|Kreatur — Riese, Schamane|Wenn der Riesen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Riesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.
Giant Killer|Riesentöter|Kreatur — Mensch, Gesinde|{1}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Giant Ladybug|Riesenmarienkäfer|Kreatur — Insekt|Reichweite\nWenn der Riesenmarienkäfer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, danach mischen und sie oben darauflegen.
Giant Mantis|Riesengottesanbeterin|Beschwörung einer Gottesanbeterin|Die Riesengottesanbeterin kann fliegende Kreaturen blocken.
Giant Octopus|Riesenkrake|Beschwörungszauber|
Giant Opportunity|Riesen-Gelegenheit|Hexerei|Du kannst zwei Speisen opfern. Falls du dies tust, erzeuge einen 7/7 grünen Riese-Kreaturenspielstein. Andernfalls erzeuge drei Speise-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")
Giant Ox|Riesenochse|Kreatur — Ochse|Der Riesenochse verwendet beim Bemannen von Fahrzeugen seine Widerstandskraft anstatt seiner Stärke.
Giant Oyster|Riesenauster|Beschwörung einer Auster|Du kannst wählen, ob Du die Riesenauster während Deiner Enttap-Phase enttappt oder nicht.\n{T}: Die getappte Zielkreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers, solange die Riesenauster getappt ist. Lege während Deiner Versorgungsphase eine -1/-1-Spielmarke auf diese Kreatur. Entferne alle diese -1/-1-Spielmarken von der Zielkreatur, wenn die Riesenauster enttappt wird oder das Spiel verlässt.
Giant Scorpion|Riesenskorpion|Kreatur — Skorpion|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Giant Solifuge|Riesige Solifuge|Kreatur — Insekt|({R/G} kann entweder mit {R} oder mit {G} bezahlt werden.)\nVerursacht Trampelschaden, Eile\nDie Riesige Solifuge kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Giant Spectacle|Riesenspektakel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Bedrohlichkeit.
Giant Spider|Riesenspinne|Beschwörung einer Spinne|Die Riesenspinne kann fliegende Kreaturen blocken.
Giant Strength|Riesenstärke|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2.
Giant Tortoise|Riesenschildkröte|Beschwörung einer Schildkröte|Die Riesenschildkröte erhält +0/+3, solange sie nicht getappt ist.
Giant Trap Door Spider|Riesige Falltürspinne|Beschwörung einer Spinne|{1}{R}{G}, {T}: Entferne die Riesige Falltürspinne und eine nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl, die Dich angreift, aus dem Spiel.
Giant Warthog|Riesen-Warzenschwein|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden
Giant's Amulet|Amulett des Riesen|Artefakt — Ausrüstung|Wenn das Amulett des Riesen ins Spiel kommt, kannst du {3}{U} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 4/4 blauen Riese-Zauberer-Kreaturenspielstein und lege das Amulett des Riesen dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +0/+1 und hat „Diese Kreatur hat Fluchsicherheit, solange sie ungetappt ist."(Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nAusrüsten {2}
Giant's Grasp|Griff des Riesen|Verzauberung — Aura|Verzaubert einen Riesen, den du kontrollierst\nWenn der Griff des Riesen ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, solange der Griff des Riesen im Spiel bleibt.
Giant's Ire|Zorn des Riesen|Stammes-Hexerei — Riese|Zorn des Riesen fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls du einen Riesen kontrollierst, ziehe eine Karte.
Giant's Skewer|Bratspieß des Riesen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einer Kreatur Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Giantbaiting|Hetzjagd der Riesen|Hexerei|Bringe einen 4/4 roten und grünen (Riese, Krieger)-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere ihn.)
Gibbering Barricade|Geifernde Barrikade|Kreatur — Nachtmahr, Mauer|Verteidiger\n{2}{B}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte.
Gibbering Descent|Lallender Niedergang|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt und wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\n Versessenheit Übergehe dein Enttapp-Segment, falls du keine Karten auf der Hand hast.\n Wahnsinn {2}{B}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)
Gibbering Fiend|Geifernder Unhold|Kreatur — Teufel|Wenn der Geifernde Unhold ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, fügt der Geifernde Unhold diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Gibbering Hyenas|Kichernde Hyänen|Beschwörung von Hyänen|Die Kichernden Hyänen können keine schwarzen Kreaturen blocken.
Gibbering Kami|Brabbelnder Kami|Kreatur - Geist|Fliegend\nSeelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Gideon Blackblade|Gideon Schwarzklinge|Legendärer Planeswalker — Gideon|Solange es dein Zug ist, ist Gideon Schwarzklinge eine 4/4 Mensch-Soldat-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist.\nVerhindere allen Schaden, der Gideon Schwarzklinge in deinem Zug zugefügt würde.\n+1: Bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges entweder Wachsamkeit, Lebensverknüpfung oder Unzerstörbarkeit (du entscheidest).\n−6: Schicke eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl ins Exil.
Gideon Jura|Gideon Jura|Planeswalker — Gideon|+2: Während des nächsten Zuges eines Gegners deiner Wahl greifen alle Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, Gideon Jura an, falls möglich.\n-2: Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon Jura eine 6/6 (Mensch, Soldat)-Kreatur, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.
Gideon of the Trials|Gideon der Geprüfte|Planeswalker — Gideon|+1: Verhindere bis zu deinem nächsten Zug allen Schaden, den eine bleibende Karte deiner Wahl zufügen würde.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon der Geprüfte zu einer 4/4 Mensch-Soldat-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.\n0: Du erhältst ein Emblem mit „Solange du einen Gideon-Planeswalker kontrollierst, kannst du die Partie nicht verlieren und deine Gegner können die Partie nicht gewinnen."
Gideon's Avenger|Gideons Rächer|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Gideons Rächer.
Gideon's Battle Cry|Gideons Schlachtruf|Hexerei|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Gideon der Eidgebundene durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Gideon's Company|Gideons Kompanie|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege zwei +1/+1-Marken auf Gideons Kompanie.\n{3}{W}: Lege eine Loyalitätsmarke auf einen Gideon-Planeswalker deiner Wahl.
Gideon's Defeat|Gideons Niederlage|Spontanzauber|Schicke eine angreifende oder blockende weiße Kreatur deiner Wahl ins Exil. Falls die Kreatur ein Gideon-Planeswalker war, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu.
Gideon's Intervention|Gideons Eingreifen|Verzauberung|Sowie Gideons Eingreifen ins Spiel kommt, bestimme einen Kartennamen.\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche mit dem bestimmten Namen wirken.\nVerhindere allen Schaden, der dir oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, von Quellen mit dem bestimmten Namen zugefügt würde.
Gideon's Lawkeeper|Gideons Ordnungshüter|Kreatur — Mensch, Soldat|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Gideon's Phalanx|Gideons Phalanx|Spontanzauber|Bringe vier 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit ins Spiel.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit.
Gideon's Reproach|Gideons Tadel|Spontanzauber|Gideons Tadel fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Gideon's Resolve|Gideons Entschlossenheit|Verzauberung|Wenn Gideons Entschlossenheit ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Gideon, Inbild der Kriegskunst, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Gideon's Sacrifice|Gideons Opfer|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst. Aller Schaden, der in diesem Zug dir und bleibenden Karten, die du kontrollierst, zugefügt würde, wird stattdessen der bestimmten bleibenden Karte zugefügt (falls sie noch im Spiel ist).
Gideon's Triumph|Gideons Triumph|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur, die in diesem Zug als Angreifer oder Blocker deklariert wurde. Falls du einen Gideon-Planeswalker kontrollierst, opfert jener Spieler stattdessen zwei solcher Kreaturen.
Gideon, Ally of Zendikar|Gideon, Verbündeter von Zendikar|Planeswalker — Gideon|+1: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon, Verbündeter von Zendikar, zu einer 5/5 Mensch-Soldat-Verbündeter-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.0: Bringe einen 2/2 weißen Ritter-Verbündeter-Kreaturenspielstein ins Spiel.-4: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1."
Gideon, Battle-Forged|Gideon der Kampfgestählte|Planeswalker — Gideon|+2: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, greift während des nächsten Zuges ihres Beherrschers Gideon den Kampfgestählten an, falls möglich.+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl Unzerstörbarkeit. Enttappe diese Kreatur.0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon der Kampfgestählte zu einer 4/4 (Mensch, Soldat)-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.
Gideon, Champion of Justice|Gideon, Champion des Rechts|Legendärer Planeswalker — Gideon|+1: Lege für jede Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, eine Loyalitätsmarke auf Gideon, Champion des Rechts.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon, Champion des Rechts, eine Mensch-Soldat-Kreatur mit Stärke und Widerstandskraft gleich der Anzahl an Loyalitätsmarken auf ihm und er erhält Unzerstörbarkeit. Er ist immer noch ein Planeswalker. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.\n−15: Schicke alle anderen bleibenden Karten ins Exil.
Gideon, Martial Paragon|Gideon, Inbild der Kriegskunst|Planeswalker — Gideon|+2: Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Diese Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon, Inbild der Kriegskunst, zu einer 5/5 Mensch-Soldat-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.\n—10: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren.
Gideon, the Oathsworn|Gideon der Eidgebundene|Legendärer Planeswalker — Gideon|Immer wenn du mit zwei oder mehr Nicht-Gideon-Kreaturen angreifst, lege auf jede von ihnen eine +1/+1-Marke.\n+2: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon der Eidgebundene eine 5/5 weiße Soldat-Kreatur, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde. (Er kann nicht angreifen, falls er in diesem Zug gewirkt wurde.)\n−9: Schicke Gideon den Eidgebundenen und alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, ins Exil.
Gift of Compleation|Geschenk der Vollendung|Verzauberung|Wenn das Geschenk der Vollendung ins Spiel kommt, wende Inkubieren 3 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit drei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\nImmer wenn ein Phyrexianer, den du kontrollierst, stirbt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)
Gift of Doom|Geschenk der Verdammnis|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Todesberührung und Unzerstörbarkeit.\nMorph — Opfere eine andere Kreatur. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nSowie das Geschenk der Verdammnis aufgedeckt wird, kannst du es an eine Kreatur anlegen.
Gift of Estates|Landschenkung|Hexerei|Falls ein Gegner mehr Länder als du kontrolliert, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Ebene-Karten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Gift of Fangs|Gabe der Vampirzähne|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange sie ein Vampir ist. Anderenfalls erhält sie -2/-2.
Gift of Granite|Gabe des Granits|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2.
Gift of Growth|Gabe des Wachstums|Spontanzauber|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEnttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhält die Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Gift of Immortality|Gabe der Unsterblichkeit|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe ihre Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Bringe zu Beginn des nächsten Endsegments die Gabe der Unsterblichkeit an diese Kreatur angelegt ins Spiel zurück.
Gift of Orzhova|Orzhovas Gabe|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1, Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung.
Gift of Paradise|Geschenk des Paradieses|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn das Geschenk des Paradieses ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe."
Gift of Strands|Lockengabe|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn die Lockengabe ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.
Gift of Strength|Gabe der Stärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Reichweite bis zum Ende des Zuges.
Gift of Tusks|Geschenkte Stoßzähne|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird zu einem grünen Elefanten mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3.
Gift of Wrath|Gabe des Zorns|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, erhält sie +2/+2 und hat Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn die Gabe des Zorns das Spiel verlässt, erzeuge einen 2/2 roten Geist-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit.
Gift of the Deity|Gabe der Gottheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +1/+1 und hat Todesberührung. (Immer wenn sie einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)\nSolange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und alle Kreaturen, die in der Lage sind, sie zu blocken, tun dies.
Gift of the Fae|Gabe der Feen|Hexerei — Abenteuer|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Gift of the Gargantuan|Gabe der Gargantuas|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Kreaturenkarte und/oder eine Länderkarte darunter offen vorzeigen und die vorgezeigten Karten auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Gift of the Woods|Geschenk des Waldes|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur blockt oder geblockt wird, erhält die verzauberte Kreatur +0/+3 bis zum Ende des Zuges, und Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Gifted Aetherborn|Talentierter Äthergeborener|Kreatur — Äthergeborener, Vampir|Todesberührung, Lebensverknüpfung
Gifts Ungiven|Ungegebene Geschenke|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu vier Karten mit unterschiedlichen Namen und zeige sie offen vor. Ein Gegner deiner Wahl bestimmt zwei der Karten. Lege die bestimmten Karten auf deinen Friedhof und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach.
Gigadrowse|Massenschlaf|Spontanzauber|Reproduktion {U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nTappe eine bleibende Karte deiner Wahl.
Gigantiform|Gigantiform|Verzauberung — Aura|Bonus {4}\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist 8/8 und verursacht Trampelschaden.\nWenn die Gigantiform ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Gigantiform durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen, falls du die Bonuskosten bezahlt hast.
Gigantomancer|Gigantomagier|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges 7/7.
Gigantoplasm|Gigantoplasma|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst das Gigantoplasma als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es „{X}: Diese Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft X/X" erhält.
Gigantosaurus|Gigantosaurus|Kreatur — Dinosaurier|
Gigapede|Gigafüßler|Kreatur — Insekt|Der Gigafüßler kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du, falls der Gigafüßler in deinem Friedhof ist, eine Karte aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, bringe den Gigafüßler auf deine Hand zurück.
Gilanra, Caller of Wirewood|Gilanra, Drahtholzwald-Rufer|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge {G}. Wenn du dieses Mana verwendest, um einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 6 oder mehr zu wirken, ziehe eine Karte.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Gilded Assault Cart|Vergoldeter Sturmkarren|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)\nOpfere zwei Schätze: Bringe den Vergoldeten Sturmkarren aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Gilded Cerodon|Goldhorn-Cerodon|Kreatur — Bestie|Immer wenn das Goldhorn-Cerodon angreift und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Gilded Drake|Güldener Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Güldene Sceada ins Spiel kommt, tausche die Kontrolle über den Güldenen Sceada mit einer Kreatur Deiner Wahl, die einer Deiner Gegner kontrolliert, oder opfere den Güldenen Sceada.
Gilded Goose|Goldene Gans|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn die Goldene Gans ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\n{1}{G}, {T}: Erzeuge einen Speise-Spielstein.\n{T}, opfere eine Speise: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Gilded Light|Güldenes Licht|Spontanzauber|Du erhältst Verhülltheit bis zum Ende des Zuges. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Gilded Lotus|Vergoldeter Lotus|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe.
Gilded Pinions|Vergoldete Federn|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Vergoldeten Federn ins Spiel kommen, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nDie ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Gilded Sentinel|Vergoldeter Wächter|Artefaktkreatur — Golem|
Gilder Bairn|Verzierender Knirps|Kreatur — Buboh|{2}{G/U}, {Q}: Lege für jede Marke, die auf einer bleibenden Karte deiner Wahl liegt, eine weitere Marke dieser Art auf diese bleibende Karte. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Gild|Vergolden|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe einen farblosen Artefaktspielstein namens Gold ins Spiel. Er hat „Opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Gilraen, Dúnedain Protector|Gilraen, Beschützerin der Dúnedain|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|{2}, {T}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Du kannst jene Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen. Falls du dies nicht tust, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments mit einer Wachsamkeit-Marke und einer Lebensverknüpfung-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Gilt-Blade Prowler|Goldklingenschleicher|Kreatur — Mensch, Räuber|{1}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug eine Karte abgeworfen hast.
Gilt-Leaf Ambush|Überfall der Güldenlaubler|Stammes-Spontanzauber — Elf|Bringe zwei 1/1 grüne (Elf, Krieger)-Kreaturspielsteine ins Spiel. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhalten diese Kreaturen bis zum Ende des Zuges Todesberührung. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat. Immer wenn eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)
Gilt-Leaf Archdruid|Güldenlaub-Erzdruide|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn du einen Druiden-Zauberspruch spielst, kannst du eine Karte ziehen.\nTappe sieben ungetappte Druiden, die du kontrollierst: Übernimm die Kontrolle über alle Länder, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.
Gilt-Leaf Palace|Güldenlaub-Palast|Land|Sowie der Güldenlaub-Palast ins Spiel kommt, kannst du eine Elfenkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Güldenlaub-Palast getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.
Gilt-Leaf Seer|Güldenlaub-Seher|Kreatur — Elf, Schamane|{G}, {T}: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.
Gilt-Leaf Winnower|Güldenlaub-Ausdünner|Kreatur — Elf, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)Wenn der Güldenlaub-Ausdünner ins Spiel kommt, kannst du eine Nicht-Elf-Kreatur deiner Wahl, deren Stärke und Widerstandskraft ungleich sind, zerstören.
Giltgrove Stalker|Goldmangroven-Schleicherin|Kreatur — Meervolk, Krieger|Die Goldmangroven-Schleicherin kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.
Giltspire Avenger|Goldturm-Rächer|Kreatur — Mensch, Soldat|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die dir in diesem Zug bereits Schaden zugefügt hat.
Gimbal, Gremlin Prodigy|Gimbal, Gremlin-Wunderkind|Legendäre Kreatur — Gremlin, Handwerker|Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen 0/0 roten Gremlin-Artefaktkreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn, wobei X gleich der Anzahl an Artefaktspielsteinen mit unterschiedlichen Namen ist, die du kontrollierst.
Gimli of the Glittering Caves|Gimli von den Glitzernden Höhlen|Legendäre Kreatur — Zwerg, Krieger|Doppelschlag\nImmer wenn eine andere legendäre Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf Gimli von den Glitzernden Höhlen.\nImmer wenn Gimli einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Schatz-Spielstein.
Gimli's Axe|Gimlis Axt|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0.\nSolange die ausgerüstete Kreatur legendär ist, hat sie Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Gimli's Fury|Gimlis Zorn|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls sie legendär ist, verursacht sie außerdem Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Gimli, Counter of Kills|Gimli, Zähler der Toten|Legendäre Kreatur — Zwerg, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, fügt Gimli, Zähler der Toten, dem Beherrscher jener Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Gimli, Mournful Avenger|Gimli, trauernder Rächer|Legendäre Kreatur — Zwerg, Krieger|Gimli, trauernder Rächer, hat Unzerstörbarkeit, solange in diesem Zug zwei oder mehr Kreaturen unter deiner Kontrolle gestorben sind.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Gimli. Wenn diese Fähigkeit in diesem Zug zum dritten Mal verrechnet wird, kämpft Gimli gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.
Gingerbread Cabin|Lebkuchenhaus|Land — Wald|({T}: Erzeuge {G}.)\nDas Lebkuchenhaus kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst drei oder mehr andere Wälder.\nWenn das Lebkuchenhaus ungetappt ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")
Gingerbrute|Lebkuchen-Rohling|Artefaktkreatur — Speise, Golem|Eile\n{1}: Der Lebkuchen-Rohling kann in diesem Zug außer von Kreaturen mit Eile nicht geblockt werden.\n{2}, {T}, opfere den Lebkuchen-Rohling: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Gird for Battle|Für den Kampf rüsten|Hexerei|Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.
Girder Goons|Baustellen-Schläger|Kreatur — Oger, Krieger|Wenn die Baustellen-Schläger sterben, erzeuge einen getappten 2/2 schwarzen Räuber-Kreaturenspielstein.\nBlitz {3}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Blitz-Kosten wirkst, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Opfere diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.)
Gisa and Geralf|Gisa und Geralf|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Gisa und Geralf ins Spiel kommen, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nWährend jedes deiner Züge kannst du eine Zombie-Kreaturenkarte aus deinem Friedhof wirken.
Gisa's Bidding|Gisas Geheiß|Hexerei|Bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nWahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Gisa, Glorious Resurrector|Gisa, glorreiche Erweckerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.\nZu Beginn deines Versorgungssegments bringst du alle von Gisa, glorreiche Erweckerin, ins Exil geschickten Kreaturenkarten unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhalten Verwesung.
Gisela, Blade of Goldnight|Sela Goldnachtschwert|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, ErstschlagFalls eine Quelle einem Gegner oder einer bleibenden Karte, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt sie diesem Spieler oder dieser bleibenden Karte stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.Falls eine Quelle dir oder einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schadenspunkte zufügen würde, verhindere die Hälfte dieser Schadenspunkte, aufgerundet.
Gisela, the Broken Blade|Sela, das gebrochene Schwert|Legendäre Kreatur — Engel, Schrecken|Fliegend, Erstschlag, Lebensverknüpfung\nZu Beginn deines Endsegments und falls du Sela, das gebrochene Schwert, und eine Kreatur namens Bruna, das schwindende Licht, besitzt und kontrollierst, schicke beide ins Exil und verschmilz sie dann zu Brisela, Stimme der Albträume.
Gishath, Sun's Avatar|Gishath, Avatar der Sonne|Legendäre Kreatur — Dinosaurier, Avatar|Verursacht Trampelschaden, Wachsamkeit, Eile\nImmer wenn Gishath, Avatar der Sonne, einem Spieler Kampfschaden zufügt, decke entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek auf. Bringe davon eine beliebige Anzahl an Dinosaurier-Kreaturenkarten ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Gitaxian Anatomist|Gitaxischer Anatom|Kreatur — Phyrexianer, Zauberer|Wenn der Gitaxische Anatom ins Spiel kommt, kannst du ihn tappen. Falls du dies tust, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Gitaxian Probe|Gitaxianer-Sonde|Hexerei|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nSchaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an.\nZiehe eine Karte.
Gitaxian Raptor|Gitaxischer Raptor|Kreatur — Phyrexianer, Vogel|Fliegend\nDer Gitaxische Raptor kommt mit drei Ölmarken ins Spiel.\nEntferne eine Ölmarke vom Gitaxischen Raptor: Der Gitaxische Raptor erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Githzerai Monk|Githzerai-Mönch|Kreatur — Gith, Mönch|Aufblitzen\nFliegend\nPsychische Verteidigung — Wenn der Githzerai-Mönch ins Spiel kommt, tappe alle Kreaturen, die du nicht kontrollierst.
Give No Ground|Nicht weichen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+6 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.
Giver of Runes|Verteilerin der Runen|Kreatur — Kor, Kleriker|{T}: Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor farblos oder vor einer Farbe, die du bestimmst.
Gix's Caress|Gix' Umarmung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt seine Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nErzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")
Gix's Command|Gix' Befehl|Hexerei|Bestimme zwei —\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur. Sie erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n• Zerstöre jede Kreatur mit Stärke 2 oder weniger.\n• Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Jeder Gegner opfert eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die er kontrolliert.
Gix, Yawgmoth Praetor|Gix, Prätor von Yawgmoth|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Immer wenn eine Kreatur einem deiner Gegner Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt bezahlen. Falls er dies tut, zieht er eine Karte.\n{4}{B}{B}{B}, wirf X Karten ab: Schicke die obersten X Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl ins Exil. Du kannst von den auf diese Weise ins Exil geschickten Karten Länder spielen und Zaubersprüche wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Gixian Infiltrator|Gixianische Infiltratorin|Kreatur — Phyrexianer, Mensch|Immer wenn du eine andere bleibende Karte opferst, lege eine +1/+1-Marke auf die Gixianische Infiltratorin.
Gixian Puppeteer|Gixianischer Puppenspieler|Kreatur — Phyrexianer, Hexenmeister|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Gixianische Puppenspieler stirbt, bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Gixian Skullflayer|Gixianische Schädelhäuterin|Kreatur — Phyrexianer, Mensch, Assassine|Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls sich drei oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden, lege eine +1/+1-Marke auf die Gixianische Schädelhäuterin.
Glacial Chasm|Gletscherspalte|Land|Kumulative Versorgung: 2 Lebenspunkte\nOpfere ein Land, wenn die Gletscherspalte ins Spiel kommt. Du kannst nicht angreifen. Jeder Dir zugefügt Schaden wird auf 0 reduziert.
Glacial Crasher|Gletscherschmetterer|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)\nDer Gletscherschmetterer kann nur angreifen, falls mindestens ein Gebirge im Spiel ist.
Glacial Crevasses|Gletscherhöhlen|Verzauberung|0: Opfere ein verschneites Gebirge. Keine Kreatur fügt während dieses Zuges im Kampf Schaden zu.
Glacial Floodplain|Gletscher-Flutebene|Verschneites Land — Ebene, Insel|({T}: Erzeuge {W} oder {U}.)\nDie Gletscher-Flutebene kommt getappt ins Spiel.
Glacial Fortress|Gletscherfestung|Land|Die Gletscherfestung kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Ebene oder eine Insel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.
Glacial Grasp|Griff der Gletscher|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher millt zwei Karten. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. (Er legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)\nZiehe eine Karte.
Glacial Plating|Gletscherüberzug|Verschneite Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nKumulative Versorgung {S} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst. {S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 für jede Altersmarke auf dem Gletscherüberzug.
Glacial Ray|Gletscherstrahl|Spontanzauber - Arkan|Der Gletscherstrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nArkane Kopplung {1}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Glacial Revelation|Offenbarung der Gletscher|Hexerei|Decke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an verschneiten bleibenden Karten auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.
Glacial Stalker|Gletscher-Pirscher|Kreatur — Elementarwesen|Morph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Glacial Wall|Gletschermauer|Beschwörung einer Mauer|
Glacian, Powerstone Engineer|Glacian, Kraftstein-Ingenieur|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{T}, tappe X ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Glaciers|Gletscher|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase WU oder zerstöre den Gletscher.\nAlle Gletscher werden zu Ebenen.
Glade Gnarr|Lichtungs-Gnarr|Kreatur — Bestie|Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, erhält der Lichtungs-Gnarr +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Glade Watcher|Hüter der Lichtung|Kreatur — Elementarwesen|Verteidiger\nGewaltig — {G}: Der Hüter der Lichtung kann in diesem Zug angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben.
Gladecover Scout|Lichtungsspäher|Kreatur — Elf, Späher|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Gladehart Cavalry|Wiesenhirsch-Kavallerie|Kreatur — Elf, Ritter|Wenn die Wiesenhirsch-Kavallerie ins Spiel kommt, wende Beistand 6 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu sechs andere Kreaturen deiner Wahl.)\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Glademuse|Lichtungsmuse|Kreatur — Bestie|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt und falls es nicht sein Zug ist, zieht der Spieler eine Karte.
Gladewalker Ritualist|Lichtungsschreiter-Ritualistin|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nImmer wenn eine andere Kreatur namens Lichtungsschreiter-Ritualistin unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Glaive of the Guildpact|Glefe des Gildenbunds|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Wachsamkeit und Bedrohlichkeit und erhält +1/+0 für jedes Tor, das du kontrollierst. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Glamdring|Glamdring|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag und erhält +1/+0 für jede Spontanzauber- und Hexereikarte in deinem Friedhof.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manabetrag kleiner oder gleich dem Schaden aus deiner Hand wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen.\nAusrüsten {3}
Glamer Spinners|Tarnzauber-Leger|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Tarnzauber-Leger ins Spiel kommt, lege alle Auren, die eine bleibende Karte deiner Wahl verzaubern, an eine andere bleibende Karte des gleichen Beherrschers an.
Glamerdye|Tarnzauberfärbung|Spontanzauber|Verändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen eines Farbwortes mit einer anderen Farbe ersetzt.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Glamorous Outlaw|Glamouröse Geächtete|Kreatur — Vampir, Räuber|Wenn die Glamouröse Geächtete ins Spiel kommt, fügt sie jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu und du wendest Hellsicht 2 an.\n{2}, schicke die Glamouröse Geächtete aus deiner Hand ins Exil: Ein Land deiner Wahl erhält „{T}: Erzeuge {U}, {B} oder {R}", bis die Glamouröse Geächtete aus dem Exil gewirkt wird. Solange die Glamouröse Geächtete im Exil bleibt, kannst du sie wirken.
Glare of Heresy|Blick des Ketzers|Hexerei|Schicke eine weiße bleibende Karte deiner Wahl ins Exil.
Glare of Subdual|Leuchten der Unterwerfung|Verzauberung|Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl.
Glarecaster|Strahlenwerfer|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend{5}{W}: Das nächste Mal, dass dem Strahlenwerfer oder dir in diesem Zug Schaden zugefügt würde, wird dieser Schaden stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt.
Glarewielder|Blendlichtgestalt|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Eile\nWenn die Blendlichtgestalt ins Spiel kommt, können bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nHerbeirufen {1}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Glaring Aegis|Blendende Ägis|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Blendende Ägis ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3.
Glaring Spotlight|Gleißender Lichtschein|Artefakt|Fluchsichere Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, die du kontrollierst, als ob sie nicht fluchsicher wären.\n{3}, opfere den Gleißenden Lichtschein: Kreaturen, die du kontrollierst, sind fluchsicher bis zum Ende des Zuges und sind in diesem Zug unblockbar.
Glass Asp|Glasnatter|Kreatur — Ophis|Immer wenn die Glasnatter einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler zu Beginn seines nächsten Ziehsegments 2 Lebenspunkte, falls er nicht vor diesem Segment {2} bezahlt.
Glass Casket|Gläserner Sarg|Artefakt|Wenn der Gläserne Sarg ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Gläserne Sarg das Spiel verlässt.
Glass Golem|Glasgolem|Artefaktkreatur — Golem|
Glass of the Guildpact|Glasmosaik des Gildenbunds|Artefakt|Mehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Glass-Cast Heart|Gläsernes Herz|Artefakt|Immer wenn ein oder mehrere Vampire, die du kontrollierst, angreifen, erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\n{B}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung.\n{B}{B}, {T}, opfere das Gläserne Herz und dreizehn Blut-Spielsteine: Jeder Gegner verliert 13 Lebenspunkte und du erhältst 13 Lebenspunkte dazu.
Glassblower's Puzzleknot|Glasbläser-Rätselknoten|Artefakt|Wenn der Glasbläser-Rätselknoten ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. Dann erhältst du {E}{E}. (Du erhältst zwei Energiemarken. Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)\n{2}{U}, opfere den Glasbläser-Rätselknoten: Hellsicht 2, dann erhältst du {E}{E}.
Glassdust Hulk|Glasstaub-Moloch|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Glasstaub-Moloch +1/+1 bis zum Ende des Zuges und ist in diesem Zug unblockbar.\nUmwandlung {W/U} ({W/U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Glasses of Urza|Urzas Brille|Artefakt|{T}: Du darfst Dir die Karten, die ein Gegner auf der Hand hat, ansehen.
Glasspool Mimic|Glasbecken-Nachahmerin|Kreatur — Gestaltwandler, Räuber|Du kannst die Glasbecken-Nachahmerin als Kopie einer beliebigen Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen, außer dass sie zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Gestaltwandler und Räuber ist.\nLand\n{T}: Erzeuge {U}.
Glasspool Shore|Ufer des Glasbeckens|Land|Das Ufer des Glasbeckens kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\nRäuber\n{2}{U}
Glaze Fiend|Glasurunhold|Artefaktkreatur — Illusion|Fliegend\nImmer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Glasurunhold +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Gleam of Authority|Nimbus der Autorität|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede +1/+1-Marke auf anderen Kreaturen, die du kontrollierst.\nDie verzauberte Kreatur hat Wachsamkeit und „{W}, {T}: Kräftigung 1." (Lege für Kräftigung 1 eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
Gleam of Battle|Glänzen der Schlacht|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.
Gleam of Resistance|Aufblitzen des Widerstands|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen.\nStandardlandumwandlung {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Gleaming Barrier|Glänzende Barriere|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Glänzende Barriere stirbt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Gleaming Overseer|Glänzender Aufseher|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Glänzende Aufseher ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nZombie-Spielsteine, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit und Bedrohlichkeit.
Gleancrawler|Aufsammelkrabbler|Kreatur — Insekt, Schrecken|({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)\nVerursacht Trampelschaden\nBringe am Ende deines Zuges alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurück.
Gleeful Demolition|Freudige Zerstörung|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Falls du das Artefakt kontrolliert hast, erzeuge drei 1/1 rote Phyrexianer-Goblin-Kreaturenspielsteine.
Gleeful Sabotage|Vergnügliche Sabotage|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)
Glen Elendra Archmage|Erzmagier der Elendraschlucht|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\n{U}, opfere den Erzmagier der Elendraschlucht: Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Glen Elendra Liege|Vasall der Elendraschlucht|Kreatur — Feenwesen, Ritter|Fliegend\nAndere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Glen Elendra Pranksters|Schelme der Elendraschlucht|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Glen Elendra|Elendraschlucht|Welt — Lorwyn|Am Ende des Kampfes kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die einem Spieler in diesem Zug Schaden zugefügt hat, gegen eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, tauschen.\nImmer wenn du chaos würfelst, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du besitzt.
Gliding Licid|Segelnde Zecke|Beschwörung einer Zecke|{U}, {T}: Die Segelnde Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.". Lege die Segelnde Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. DU kannst {U} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Glimmer Bairn|Glimmernder Knirps|Kreatur — Buboh|Opfere einen Spielstein: Der Glimmernde Knirps erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Glimmer Lens|Glimmerlinse|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur und mindestens eine andere Kreatur angreifen, ziehe eine Karte.\nAusrüsten {1}{W}
Glimmer of Genius|Anflug von Genialität|Spontanzauber|Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken).
Glimmerbell|Glimmerqualle|Kreatur — Elementarwesen, Qualle|Fliegend\n{1}{U}: Enttappe die Glimmerqualle
Glimmerdust Nap|Glitzerstaub-Schläfchen|Verzauberung — Aura|Getappte-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Glimmering Angel|Glimmernder Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\n{U}: Der Glimmernde Engel kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.
Glimmerpoint Stag|Glimmergeweih-Hirsch|Kreatur — Hirsch|Wachsamkeit\nWenn der Glimmergeweih-Hirsch ins Spiel kommt, schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück.
Glimmerpost|Glimmerposten|Land — Ort|Wenn der Glimmerposten ins Spiel kommt, erhältst du für jeden Ort im Spiel 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
Glimmervoid Basin|Glimmerleere-Becken|Welt — Mirrodin|Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber mit einem einzelnen Ziel oder eine Hexerei mit einem einzelnen Ziel wirkt, kopiert er den Zauberspruch für jedes mögliche Ziel einmal (für jeden anderen Zauberspruch, für jede andere bleibende Karte, jede Karte, die sich nicht im Spiel befindet und/oder jeden Spieler). Jede dieser Kopien hat ein unterschiedliches Ziel.\nImmer wenn du chaos würfelst, bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Jeder Spieler außer dem Beherrscher dieser Kreatur bringt einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist.
Glimmervoid|Glimmerleere|Land|Kontrollierst du am Ende des Zuges kein Artefakt, opfere die Glimmerleere.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Glimpse of Freedom|Blick in die Freiheit|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nBefreiung — {2}{U}, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)
Glimpse of Nature|Einblick in die Natur|Hexerei|Immer wenn du in diesem Zug einen Kreaturenzauber spielst, ziehe eine Karte.
Glimpse of Tomorrow|Einblick in die Zukunft|Hexerei|Aussetzen 3 — {R}{R}\nMische alle bleibenden Karten, die du besitzt, in deine Bibliothek. Decke dann entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek auf. Bringe alle bleibenden Karten, die keine Auren sind und auf diese Weise aufgedeckt wurden, ins Spiel. Mache dann dasselbe mit Aura-Karten und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Glimpse the Cosmos|Blick in den Kosmos|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nSolange du einen Riesen kontrollierst, kannst du den Blick in den Kosmos aus deinem Friedhof wirken, indem du {U} bezahlst, anstatt seine Manakosten zu bezahlen. Falls du den Blick in den Kosmos auf diese Weise wirkst und er auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil.
Glimpse the Future|Zukunftsaussicht|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.
Glimpse the Sun God|Anblick des Sonnengottes|Spontanzauber|Tappe X Kreaturen deiner Wahl. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Glimpse the Unthinkable|Schimmer des Undenkbaren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten 10 Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Glint Hawk Idol|Glitzerfalken-Standbild|Artefakt|Immer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Glitzerfalken-Standbild bis zum Ende des Zugs zu einer 2/2 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit werden lassen.\n{W}: Das Glitzerfalken-Standbild wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit.
Glint Hawk|Glitzerfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Glitzerfalke ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht ein Artefakt, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.
Glint Raker|Funkelstöberer|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Funkelstöberer erhält +X/+0, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag unter den Artefakten ist, die du kontrollierst.\nImmer wenn der Funkelstöberer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek aufdecken. Nimm eine Artefaktkarte, die auf diese Weise aufgedeckt wurde, auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.
Glint-Eye Nephilim|Glitzeraugen-Nephilim|Kreatur — Nephilim|Immer wenn der Glitzeraugen-Nephilim einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe entsprechend viele Karten.\n{1}, wirf eine Karte ab: Der Glitzeraugen-Nephilim erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Glint-Horn Buccaneer|Glimmerhorn-Seeräuber|Kreatur — Minotaurus, Pirat|Eile\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, fügt der Glimmerhorn-Seeräuber jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{R}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls der Glimmerhorn-Seeräuber angreift.
Glint-Nest Crane|Glitzernest-Kranich|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Glitzernest-Kranich ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefaktkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Glint-Sleeve Artisan|Glanzband-Kunsthandwerker|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Fabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.)
Glint-Sleeve Siphoner|Glanzband-Abzapferin|Kreatur — Mensch, Räuber|Bedrohlich\nImmer wenn die Glanzband-Abzapferin ins Spiel kommt oder angreift, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Glinting Creeper|Schimmernder Kriecher|Kreatur — Pflanze|Konvergenz — Der Schimmernde Kriecher kommt für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken, mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nDer Schimmernde Kriecher kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.
Glintwing Invoker|Glitterflügel-Beschwörer|Kreatur — Mensch, Zauberer, Mutant|{7}{U}: Der Glitterflügel-Beschwörer erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Glint|Funkeln|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +0/+3 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Glissa Sunseeker|Glissa Sonnensucher|Kreatur — Elf, Legende|Erstschlag\n{T}: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, wenn dessen umgewandelte Manakosten der Anzahl an Mana in deinem Manavorrat entsprechen.
Glissa Sunslayer|Glissa die Sonnentöterin|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Zombie, Elf|Erstschlag, Todesberührung\nImmer wenn Glissa die Sonnentöterin einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eines —\n• Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Entferne bis zu drei Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl.
Glissa's Courier|Glissas Kurier|Kreatur — Schrecken|Gebirgstarnung
Glissa's Retriever|Glissas Bergungsbestie|Kreatur — Phyrexianer, Bestie|Eile, Toxisch 3 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem drei Giftmarken.)\nGlissas Bergungsbestie kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nVerdorben — Wenn Glissas Bergungsbestie stirbt, schicke sie ins Exil. Wenn du dies tust, bringe bis zu X Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, wobei X gleich der Anzahl an Gegnern ist, die drei oder mehr Giftmarken haben.
Glissa's Scorn|Glissas Hohn|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt.
Glissa, Herald of Predation|Glissa, Heroldin der Hetzjagd|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Zombie, Elf|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bestimmst du eines —\n• Wende zweimal Inkubieren 2 an. (Um Inkubieren 2 anzuwenden, erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit zwei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\n• Transformiere alle Inkubator-Spielsteine, die du kontrollierst.\n• Phyrexianer, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Glissa, the Traitor|Glissa die Verräterin|Legendäre Kreatur — Zombie, Elf|Erstschlag, Todesberührung\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Glistener Elf|Glitzernde Elfin|Kreatur — Elf, Krieger|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Glistener Seer|Glitzernde Seherin|Kreatur — Phyrexianer, Berater|Die Glitzernde Seherin kommt mit drei Ölmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ölmarke von der Glitzernden Seherin: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)
Glistening Dawn|Glitzernde Morgenröte|Hexerei|Wende zweimal Inkubieren X an, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst.
Glistening Deluge|Glitzernde Überflutung|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Kreaturen, die grün und/oder weiß sind, erhalten zusätzlich -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Glistening Oil|Glitzerndes Öl|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Infizieren.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur.\nWenn das Glitzernde Öl aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, bringe das Glitzernde Öl auf die Hand seines Besitzers zurück.
Glistening Sphere|Glitzernde Sphäre|Artefakt|Die Glitzernde Sphäre kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Glitzernde Sphäre ins Spiel kommt, führe Wucherung durch.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\nVerdorben — {T}: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat.
Glitterfang|Funkenfänger|Kreatur - Geist|Eile\nBringe am Ende des Zuges Funkenfänger auf die Hand seines Besitzers zurück.
Glittering Frost|Glitzernder Frost|Verschneite Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land ist verschneit.\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erzeugt sein Beherrscher ein zusätzliches Mana einer beliebigen Farbe.
Glittering Lion|Glitzernder Löwe|Kreatur — Katze|Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Löwen zugefügt wird.\n{3}: Bis zum Ende des Zuges verliert der Glitzernde Löwe "Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Löwen zugefügt wird". Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen.
Glittering Lynx|Glitzernder Luchs|Kreatur — Katze|Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Luchs zugefügt wird.\n{2}: Bis zum Ende des Zuges verliert der Glitzernde Luchs "Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Luchs zugefügt wird." Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen.
Glittering Stockpile|Glitzernde Schatzhalde|Artefakt — Schatz|{T}: Erzeuge {R}. Lege eine Versteckmarke auf die Glitzernde Schatzhalde.\n{T}, opfere die Glitzernde Schatzhalde: Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Versteckmarken auf der Glitzernden Schatzhalde ist.
Glittering Wish|Glitzernder Wunsch|Hexerei|Bestimme eine mehrfarbige Karte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Glitzernden Wunsch ganz aus dem Spiel.
Glittermonger|Tand-Hehler|Kreatur — Elf, Räuber|{T}: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Global Ruin|Globale Vernichtung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt von den Ländern, die er kontrolliert, ein Land jedes Standardlandtyps und opfert dann die restlichen Länder.
Gloom Pangolin|Düsternis-Schuppentier|Kreatur — Nachtmahr, Schuppentier|
Gloom Sower|Säer der Düsternis|Kreatur — Schrecken|Immer wenn der Säer der Düsternis von einer Kreatur geblockt wird, verliert ihr Beherrscher 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Gloom Stalker|Düsterpirscher|Kreatur — Zwerg, Waldläufer|Solange du ein Gewölbe absolviert hast, hat der Düsterpirscher Doppelschlag.
Gloom Surgeon|Düsterer Chirurg|Kreatur — Geist|Falls dem Düsteren Chirurgen Kampfschaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden und schicke entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil.
Gloomdrifter|Düsternistreiber|Kreatur — Diener|Fliegend\nGrenzwert Nichtschwarze Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges, wenn der Düsternistreiber ins Spiel kommt. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Gloomfang Mauler|Grausezahnmalmer|Kreatur — Nachtmahr|Sumpfumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)\nHilfestellung 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nBedrohlich
Gloomhunter|Düsternisjäger|Kreatur — Fledermaus|Fliegend
Gloomlance|Düsterlanze|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur grün oder weiß war, wirft ihr Beherrscher eine Karte aus der Hand ab.
Gloomshrieker|||
Gloomwidow's Feast|Mahlzeit der Düsterwitwen|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur blau oder schwarz war, bringe einen 1/2 grünen Spinnen-Kreaturenspielstein mit Reichweite ins Spiel. (Er kann fliegende Kreaturen blocken.)
Gloomwidow|Düsterwitwe|Kreatur — Spinne|Reichweite\nDie Düsterwitwe kann Kreaturen ohne Flugfähigkeit nicht blocken.
Gloom|Düsternis|Verzauberung|Das Sprechen weißer Zaubersprüche verteuert sich um 3 Mana. Weiße Verzauberungen mit Aktivierungskosten werden ebenfalls um 3 Mana teurer.
Glorfindel, Dauntless Rescuer|Glorfindel, furchtloser Retter|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Immer wenn du Hellsicht anwendest, bestimme eines und Glorfindel, furchtloser Retter, erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Glorfindel muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.\n• Glorfindel kann in diesem Zug in jedem Kampf von höchstens einer Kreatur geblockt werden.
Glorifier of Dusk|Zwielichtbringerin|Kreatur — Vampir, Soldat|Bezahle 2 Lebenspunkte: Die Zwielichtbringerin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nBezahle 2 Lebenspunkte: Die Zwielichtbringerin erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Glorious Anthem|Glorreiche Hymne|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Glorious Charge|Glorreicher Ansturm|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Glorious End|Glorreiches Ende|Spontanzauber|Beende den Zug. (Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten vom Stapel ins Exil, einschließlich dieser Karte. Der Spieler, dessen Zug es ist, wirft so viele Karten ab, bis er seine maximale Handkartenzahl erreicht hat. Schaden heilt und „In-diesem-Zug"- und „Bis-zum-Ende-des-Zuges"-Effekte enden.)\nZu Beginn deines nächsten Endsegments verlierst du die Partie.
Glorious Enforcer|Glorreiche Vollstreckerin|Kreatur — Engel|Fliegend, Lebensverknüpfung\nZu Beginn jedes Kampfes und falls du mehr Lebenspunkte als ein Gegner hast, erhält die Glorreiche Vollstreckerin Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Glorious Gale|Glorreiche Böe|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Falls es ein legendärer Zauberspruch war, führt der Ring dich in Versuchung.
Glorious Protector|Glorreiche Beschützerin|Kreatur — Engel, Kleriker|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Glorreiche Beschützerin ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Nicht-Engel-Kreaturen, die du kontrollierst, ins Exil schicken, bis die Glorreiche Beschützerin das Spiel verlässt.\nVorherbestimmung {2}{W}
Glorious Sunrise|Prächtiger Sonnenaufgang|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bestimmst du eines —\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Land deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges „{T}: Erzeuge {G}{G}{G}."\n• Ziehe eine Karte, falls du eine Kreatur mit Stärke 3 oder mehr kontrollierst.\n• Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Glory Bearers|Ruhmträgerinnen|Verzauberungskreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, angreift, erhält sie +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Glory Seeker|Ruhmsucher|Kreatur — Mensch, Soldat|
Glory of Warfare|Ruhm der Kriegskunst|Verzauberung|So lange es dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0.\nSo lange es nicht dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2.
Glory-Bound Initiate|Ruhmwürdiger Geweihter|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst den Ruhmwürdigen Geweihten erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+3 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Glorybringer|Ruhmbringer|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nDu kannst den Ruhmbringer erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, fügt er einer Nicht-Drache-Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Gloryscale Viashino|Ruhmschuppen-Viashino|Kreatur — Viashino, Soldat|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, erhält das Ruhmschuppen-Viashino +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Glory|Der Ruhm|Kreatur — Inkarnation|Fliegend\n{2}{W}: Bestimme eine Farbe. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls Der Ruhm in deinem Friedhof ist.
Glowering Rogon|Finsteres Rogon|Kreatur — Bestie|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Bestienkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)
Glowing Anemone|Leuchtende Seeanemone|Kreatur — Bestie|Wenn die Leuchtende Seeanemone ins Spiel kommt, kannst Du ein Land Deiner Wahl zurück auf die Hand seines Besitzers bringen.
Glowrider|Leuchtspurläufer|Kreatur — Kleriker|Nicht-Kreaturenzauber kosten beim Ausspielen {1} mehr.
Glowspore Shaman|Schimmersporen-Schamanin|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn die Schimmersporen-Schamanin ins Spiel kommt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Du kannst eine Länderkarte aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen.
Glowstone Recluse|Glimmstein-Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Mutation {3}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nReichweite\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.
Gluntch, the Bestower|Gluntch der Großzügige|Legendäre Kreatur — Qualle|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments bestimmst du einen Spieler. Er legt zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur, die er kontrolliert. Bestimme einen zweiten Spieler, der eine Karte zieht. Bestimme dann einen dritten Spieler, der zwei Schatz-Spielsteine erzeugt.
Gluttonous Cyclops|Gefräßiger Zyklop|Kreatur — Zyklop|{5}{R}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)
Gluttonous Guest|Unersättlicher Gast|Kreatur — Vampir|Wenn der Unersättliche Gast ins Spiel kommt, erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du einen Blut-Spielstein opferst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Gluttonous Slime|Gefräßiger Schleim|Kreatur — Schlammwesen|Aufblitzen\nVerschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)
Gluttonous Slug|Gefräßige Schnecke|Kreatur — Schnecke, Schrecken|Bedrohlich\nWeiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)
Gluttonous Troll|Gefräßiger Troll|Kreatur — Troll|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Gefräßige Troll ins Spiel kommt, erzeuge so viele Speise-Spielsteine, wie du Gegner hast. (Speise-Spielsteine sind Artefakte mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\n{1}{G}, opfere eine andere bleibende Karte, die kein Land ist: Der Gefräßige Troll erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Gluttonous Zombie|Gefräßiger Zombie|Kreatur — Zombie|Furcht (Diese Kreatur kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.)
Glyph Keeper|Bewahrer der Glyphen|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn der Bewahrer der Glyphen zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere den Zauberspruch oder die Fähigkeit.\nEinbalsamieren {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine weiße Zombie-Sphinx ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)
Glóin, Dwarf Emissary|Glóin, Gesandter der Zwerge|Legendäre Kreatur — Zwerg, Berater|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\n{T}, opfere einen Schatz: Stachle eine Kreatur deiner Wahl an. (Bis zu deinem nächsten Zug greift die Kreatur in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)
Gnarlback Rhino|Knorriges Nashorn|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der das Knorrige Nashorn als Ziel hat, ziehe eine Karte.
Gnarled Effigy|Mürrisches Abbild|Artefakt|{4}, {T}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Gnarled Mass|Mürrische Masse|Kreatur - Geist|
Gnarled Professor|Knorriger Professor|Kreatur — Baumhirte, Druide|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Knorrige Professor ins Spiel kommt, lerne eine Lektion.
Gnarled Sage|Knorriger Weiser|Kreatur — Baumhirte, Druide|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nSolange du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast, erhält der Knorrige Weise +0/+2 und hat Wachsamkeit. (Er wird beim Angreifen nicht getappt.)
Gnarled Scarhide|Narbenbalg-Krüppel|Verzauberungskreatur — Minotaurus|Göttergabe {3}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDer Narbenbalg-Krüppel kann nicht blocken.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und kann nicht blocken.
Gnarlid Colony|Knurrer-Kolonie|Kreatur — Bestie|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls die Bonuskosten der Knurrer-Kolonie bezahlt wurden, kommt sie mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden.
Gnarlid Pack|Knurrer-Rudel|Kreatur — Bestie|Multibonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDas Knurrer-Rudel kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast.
Gnarlroot Pallbearer|Knorrwurzel-Leichenträger|Kreatur — Baumhirte, Druide|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Knorrwurzel-Leichenträger ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist.
Gnarlroot Trapper|Knorrwurzel-Fallensteller|Kreatur — Elf, Druide|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Verwende dieses Mana nur, um einen Elf-Kreaturenzauber zu wirken.{T}: Ein angreifender Elf deiner Wahl, den du kontrollierst, erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Gnarlwood Dryad|Knorpelholz-Dryade|Kreatur — Dryade, Schrecken|Todesberührung\nDelirium — Die Knorpelholz-Dryade erhält +2/+2, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Gnat Alley Creeper|Mückengassen-Kriecher|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Mückengassen-Kriecher kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden.
Gnat Miser|Mückengeizhals|Kreatur - Ratte, Schamane|Die maximale Handkartenzahl aller Gegner ist um 1 reduziert.
Gnathosaur|Gnathosaurier|Kreatur — Eidechse|Opfere ein Artefakt: Der Gnathosaurier verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Gnaw to the Bone|Bis auf die Knochen abnagen|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur-Karte auf deinem Friedhof 2 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {2}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Gnawing Vermin|Nagendes Ungeziefer|Kreatur — Ratte|Wenn das Nagende Ungeziefer ins Spiel kommt, millt ein Spieler deiner Wahl zwei Karten.\nWenn das Nagende Ungeziefer stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Gnawing Zombie|Abnagender Zombie|Kreatur — Zombie|{1}{B}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Gnoll Hunter|Gnoll-Jäger|Kreatur — Gnoll|Rudeltaktik — Immer wenn der Gnoll-Jäger angreift und falls du in diesem Kampf mit Kreaturen mit Gesamtstärke 6 oder mehr angegriffen hast, lege eine +1/+1-Marke auf den Gnoll-Jäger.
Gnoll War Band|Gnoll-Kriegsbande|Kreatur — Gnoll|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner, dem in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, {1} weniger.\nBedrohlich\nMyriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)
Gnostro, Voice of the Crags|Gnostro, Stimme der Felsen|Legendäre Kreatur — Chimäre|{T}: Bestimme eines. X ist gleich der Anzahl an Zaubersprüchen, die du in diesem Zug gewirkt hast.\n• Hellsicht X.\n• Gnostro, Stimme der Felsen, fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\n• Du erhältst X Lebenspunkte dazu.
Gnottvold Recluse|Gnottvold-Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite
Gnottvold Slumbermound|Gnottvold-Schlummerhügel|Land|Der Gnottvold-Schlummerhügel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{3}{R}{G}{G}, {T}, opfere den Gnottvold-Schlummerhügel: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Erzeuge einen 4/4 grünen Troll-Krieger-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.
Go Blank|Gedankenaussetzer|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Schicke dann alle Karten aus dem Friedhof des Spielers ins Exil.
Go for Blood|Gier nach Blut|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\nUmwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Go for the Throat|An die Kehle gehen|Spontanzauber|Zerstöre eine Nichtartefaktkreatur deiner Wahl.
Go-Shintai of Ancient Wars|Go-Shintai der uralten Kriege|Legendäre Verzauberungskreatur — Schrein|Erstschlag\nZu Beginn deines Endsegments kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, fügt der Go-Shintai der uralten Kriege einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Schreinen ist, die du kontrollierst.
Go-Shintai of Boundless Vigor|Go-Shintai der grenzenlosen Lebenskraft|Legendäre Verzauberungskreatur — Schrein|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn deines Endsegments kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, lege für jeden Schrein, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke auf einen Schrein deiner Wahl.
Go-Shintai of Hidden Cruelty|Go-Shintai der verborgenen Grausamkeit|Legendäre Verzauberungskreatur — Schrein|Todesberührung\nZu Beginn deines Endsegments kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft X oder weniger, wobei X gleich der Anzahl an Schreinen ist, die du kontrollierst.
Go-Shintai of Life's Origin|Go-Shintai des Ursprungs allen Lebens|Legendäre Verzauberungskreatur — Schrein|{W}{U}{B}{R}{G}, {T}: Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nImmer wenn der Go-Shintai des Ursprungs allen Lebens oder ein anderer Nichtspielstein-Schrein unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Schrein-Verzauberungskreaturenspielstein.
Go-Shintai of Lost Wisdom|Go-Shintai der verlorenen Weisheit|Legendäre Verzauberungskreatur — Schrein|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, millt ein Spieler deiner Wahl X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Schreinen ist, die du kontrollierst. (Um eine Karte zu millen, legt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)
Go-Shintai of Shared Purpose|Go-Shintai des gemeinsamen Ziels|Legendäre Verzauberungskreatur — Schrein|Wachsamkeit\nZu Beginn deines Endsegments kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge für jeden Schrein, den du kontrollierst, einen 1/1 farblosen Geist-Kreaturenspielstein.
Goatnapper|Ziegendieb|Kreatur — Goblin, Räuber|Wenn der Ziegendieb ins Spiel kommt, enttappe eine Ziege deiner Wahl und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Goatnap|Ziegendiebstahl|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur eine Ziege ist, erhält sie außerdem +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Gobbling Ooze|Schlingender Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|{G}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Schlingenden Schlamm.
Gobhobbler Rats|Plattschnauzen-Ratten|Kreatur — Ratte|Versessenheit Die Plattschnauzen-Ratten erhalten +1/+0 und „{B}: Regeneriere die Plattschnauzen-Ratten", solange du keine Karten auf deiner Hand hast.
Goblin Anarchomancer|Goblin-Anarchomant|Kreatur — Goblin, Schamane|Jeder Zauberspruch, den du wirkst und der rot oder grün ist, kostet beim Wirken {1} weniger.
Goblin Archaeologist|Goblin-Archäologe|Kreatur — Goblin, Handwerker|{R}, {T}: Wirf eine Münze. Gewinnst du den Münzwurf, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl und enttappe den Goblin-Archäologen. Falls du den Münzwurf verlierst, opfere den Goblin-Archäologen.
Goblin Arsonist|Goblin-Brandstifter|Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn der Goblin-Brandstifter aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihn einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen.
Goblin Artillery|Goblin-Artillerie|Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Die Goblin-Artillerie fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte und dir 3 Schadenspunkte zu.
Goblin Assailant|Goblin-Angreifer|Kreatur — Goblin, Krieger|
Goblin Assassin|Goblin-Assassine|Kreatur — Goblin-Assassine|Immer wenn der Goblin-Assassine oder ein anderer Goblin ins Spiel kommt, wirft jeder Spieler eine Münze. Jeder Spieler, dessen Münze „Zahl" zeigt, opfert eine Kreatur.
Goblin Assault Team|Goblin-Sturmtrupp|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile\nWenn der Goblin-Sturmtrupp stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Goblin Assault|Goblin-Ansturm|Verzauberung|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.\nGoblin-Kreaturen greifen in jedem Zug an, wenn möglich.
Goblin Balloon Brigade|Ballonbrigade der Goblins|Beschwörung von Goblins|{R}: Erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.
Goblin Bangchuckers|Goblin-Knallerwerfer|Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, fügt der Goblin-Knallerwerfer einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls du den Münzwurf verlierst, fügt der Goblin-Knallerwerfer sich selbst 2 Schadenspunkte zu.
Goblin Banneret|Goblin-Bannerträger|Kreatur — Goblin, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\n{1}{R}: Der Goblin-Bannerträger erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Goblin Barrage|Goblin-Sperrfeuer|Hexerei|Bonus — Opfere ein Artefakt oder einen Goblin. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten ein Artefakt oder einen Goblin opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDas Goblin-Sperrfeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt er außerdem einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Goblin Battle Jester|Goblin-Kriegstänzer|Kreatur — Goblin|Immer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Goblin Berserker|Goblinberserker|Kreatur — Goblin|Erstschlag; Eile
Goblin Bird-Grabber|Goblin-Vogelgreifer|Kreatur — Goblin|{R}: Der Goblin-Vogelgreifer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine fliegende Kreatur kontrollierst.
Goblin Blast-Runner|Goblin-Sprengläufer|Kreatur — Goblin|Der Goblin-Sprengläufer erhält +2/+0 und hat Bedrohlichkeit, solange du in diesem Zug eine bleibende Karte geopfert hast.
Goblin Bombardment|Goblin-Bombardierung|Verzauberung|Opfere eine Kreatur: Die Goblin-Bombardierung fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Goblin Bomb|Goblinbombe|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase wählen, ob Du eine Münze wirfst. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich Dein Gegner für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, lege eine Zündermarke auf die Goblinbombe. Entferne ansonsten eine Zündermarke von der Goblinbombe.\nEntferne 5 Zündermarken von der Goblinbombe, opfere die Goblinbombe: Die Goblinbombe fügt einem Spieler Deiner Wahl 20 Schadenspunkte zu.
Goblin Boom Keg|Goblin-Sprengfass|Artefakt|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments das Goblin-Sprengfass.\nWenn das Goblin-Sprengfass aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt es einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Goblin Brawler|Goblinraufbold|Kreatur — Goblin, Krieger|Erstschlag\nDer Goblinraufbold kann nicht ausgerüstet werden.
Goblin Brigand|Goblinbrigand|Kreatur — Goblin, Krieger|Der Goblinbrigand greift in jedem Zug an, wenn möglich.
Goblin Bully|Goblintyrann|Beschwörungszauber|
Goblin Burrows|Goblin-Höhlen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}{R}, {T}: Ein Goblin deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Goblin Bushwhacker|Goblin-Buschguerillero|Kreatur — Goblin, Krieger|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Goblin-Buschguerillero ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Eile, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast.
Goblin Cadets|Goblinkadetten|Beschwörung von Goblins|Immer wenn die Goblinkadetten blocken oder geblockt werden, übernimmt ein Gegner Deiner Wahl die Kontrolle über sie.(Das entfernt die Goblinkadetten aus dem Kampf)
Goblin Cannon|Goblinkanone|Artefakt|{2}: Die Goblinkanone fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Opfere die Goblinkanone.
Goblin Cavaliers|Berittene Goblins|Beschwörung von Goblins|
Goblin Chainwhirler|Goblin-Kettenschwingerin|Kreatur — Goblin, Krieger|Erstschlag\nWenn die Goblin-Kettenschwingerin ins Spiel kommt, fügt sie allen Gegnern sowie allen Kreaturen und Planeswalkern, die sie kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu.
Goblin Champion|Goblin-Champion|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Goblin Charbelcher|Goblin-Flammenrülpser|Artefakt|{3}, {T}: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du ein Land aufdeckst. Der Goblin-Flammenrülpser fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der aufgedeckten Karten, die kein Land waren, zu. War das aufgedeckte Land ein Gebirge, fügt der Goblin-Flammenrülpser stattdessen doppelt so viel Schaden zu. Lege die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Goblin Chariot|Goblin-Wagenlenker|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile (Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen.)
Goblin Chieftain|Goblin-Häuptling|Kreatur — Goblin|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nAndere Goblin-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile.
Goblin Clearcutter|Goblin-Abholzer|Kreatur — Goblin|{T}, opfere einen Wald: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana in einer beliebigen Kombination aus grünem und/oder rotem Mana.
Goblin Cohort|Goblinkohorte|Kreatur - Goblin, Krieger|Die Goblinkohorte kann nicht angreifen, falls du in diesem Zug noch keinen Kreaturenzauber gespielt hast.
Goblin Cratermaker|Goblin-Kratermacher|Kreatur — Goblin, Krieger|{1}, opfere den Goblin-Kratermacher: Bestimme eines —\n• Der Goblin-Kratermacher fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre eine farblose bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist.
Goblin Dark-Dwellers|Goblins der Dunkelheit|Kreatur — Goblin|Bedrohlich\nWenn die Goblins der Dunkelheit ins Spiel kommen, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls der Zauberspruch auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil.
Goblin Deathraiders|Goblin-Todeskämpfer|Kreatur — Goblin, Krieger|Verursacht Trampelschaden
Goblin Digging Team|Buddelbrigade der Goblins|Beschwörung von Goblins|{T}, opfere die Buddelbrigade der Goblins: Zerstöre eine Mauer Deiner Wahl.
Goblin Diplomats|Goblin-Diplomaten|Kreatur — Goblin|{T}: Jede Kreatur greift in diesem Zug an, falls möglich.
Goblin Dirigible|Goblin-Luftschiff|Artefaktkreatur|Fliegend\nDas Goblin-Luftschiff enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {4} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe das Goblin-Luftschiff.
Goblin Dynamo|Goblin-Energiebündler|Kreatur — Goblinmutant|{T}: Der Goblin-Energiebündler fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{X}{R}, {T}, opfere den Goblin-Energiebündler: Der Goblin-Energiebündler fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Goblin Electromancer|Goblin-Elektromagier|Kreatur — Goblin, Zauberer|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.
Goblin Elite Infantry|Elite-Infanterie der Goblins|Beschwörung von Goblins|Wenn die Elite-Infanterie der Goblins blockt oder geblockt wird, erhält sie -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Goblin Engineer|Goblin-Ingenieur|Kreatur — Goblin, Handwerker|Wenn der Goblin-Ingenieur ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte durchsuchen, sie auf deinen Friedhof legen und dann deine Bibliothek mischen.\n{R}, {T}, opfere ein Artefakt: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Goblin Festival|Festival der Goblins|Verzauberung|{2}: Das Festival der Goblins fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Wirf eine Münze. Verlierst Du den Münzwurf, bestimme einen Deiner Gegner. Dieser erhält die Kontrolle über das Festival der Goblins.
Goblin Fire Fiend|Goblin-Feuerunhold|Kreatur — Goblin, Berserker|Eile\nDer verteidigende Spieler blockt den Goblin-Feuerunhold, falls möglich.\n{R}: Der Goblin-Feuerunhold erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Goblin Firebomb|Goblin-Brandbombe|Artefakt|Aufblitzen\n{7}, {T}, opfere die Goblin-Brandbombe: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.
Goblin Firebug|Goblin-Feuerteufel|Kreatur — Goblin|Opfere ein Land, wenn der Goblin-Feuerteufel das Spiel verlässt.
Goblin Fireleaper|Goblin-Feuerspringer|Kreatur — Goblin, Krieger|{1}{R}: Der Goblin-Feuerspringer erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Goblin-Feuerspringer stirbt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.
Goblin Fireslinger|Feuerschleudernder Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Der Feuerschleudernde Goblin fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Goblin Firestarter|Zündelnder Goblin|Beschwörung eines Goblins|Du kannst den Zündelnden Goblin in Deinem Zug vor Deinem Angriff zerstören, damit er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt.
Goblin Flectomancer|Goblin-Reflektomant|Kreatur — Goblin, Zauberer|Opfere den Goblin-Reflektomant: Du kannst die Ziele eines Spontanzaubers oder einer Hexerei deiner Wahl ändern.
Goblin Freerunner|Goblin-Parkourläufer|Kreatur — Goblin, Krieger, Verbündeter|Schwall {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Goblin Furrier|Goblin-Pelzhändler|Kreatur — Goblin, Krieger|Verhindere allen Schaden, den der Goblin-Pelzhändler verschneiten Kreaturen zufügen würde.
Goblin Game|Goblin-Roulette|Hexerei|Jeder Spieler verbirgt mindestens ein Objekt, dann zeigen alle Spieler sie gleichzeitig vor. Jeder Spieler verliert Lebenspunkte in Höhe der Anzahl Objekte, die er verborgen hat. Der Spieler, der die wenigsten Objekte verborgen hat, verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. Bei Gleichstand verlieren alle am Gleichstand beteiligten Spieler die Hälfte ihrer Lebenspunkte, aufgerundet.
Goblin Gardener|Goblingärtner|Kreatur — Goblin|Wenn der Goblingärtner aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, zerstöre ein Land Deiner Wahl.
Goblin Gathering|Goblin-Versammlung|Hexerei|Erzeuge so viele 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine, wie die Anzahl an Karten namens Goblin-Versammlung in deinem Friedhof plus zwei beträgt.
Goblin Gaveleer|Goblin-Hämmerer|Kreatur — Goblin, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nDer Goblin-Hämmerer erhält +2/+0 für jede an ihn angelegte Ausrüstung.
Goblin General|Goblin-General|Beschwörung eines Goblins|Wenn der Goblin-General angreift, erhalten alle Deine Goblins +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Goblin Glider|Goblinsegler|Beschwörung eines Goblins|Fliegend\nDer Goblinsegler kann nicht blocken.
Goblin Glory Chaser|Goblin-Ruhmjäger|Kreatur — Goblin, Krieger|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Solange der Goblin-Ruhmjäger ruhmvoll ist, hat er Bedrohlichkeit. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Goblin Goon|Goblin-Muskelwunder|Kreatur — Goblinmutant|Das Goblin-Muskelwunder kann nicht angreifen, falls du nicht mehr Kreaturen als der verteidigende Spieler kontrollierst.\nDas Goblin-Muskelwunder kann nicht blocken, falls du nicht mehr Kreaturen als der angreifende Spieler kontrollierst.
Goblin Grappler|Goblin-Kettenkämpfer|Kreatur — Goblin|Provozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)
Goblin Grenade|Goblingranate|Hexerei|Opfere einen Goblin als zusätzliche Kosten, um die Goblingranate zu wirken.\nDie Goblingranate fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Goblin Grenadiers|Goblingrenadiere|Beschwörung von Goblins|Opfere die Goblingrenadiere: Zerstöre eine Kreatur und ein Land Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die Goblingrenadiere angreifen und nicht geblockt werden.
Goblin Guide|Goblin-Wegefinder|Kreatur — Goblin, Späher|Eile\nImmer wenn der Goblin-Wegefinder angreift, zeigt der verteidigende Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Länderkarte ist, nimmt der Spieler die Karte auf seine Hand.
Goblin Heelcutter|Goblin-Fersenschlitzer|Kreatur — Goblin, Berserker|Immer wenn der Goblin-Fersenschlitzer angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nSturmangriff {2}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
Goblin Hero|Held der Goblins|Beschwörung eines Goblins|
Goblin Instigator|Goblin-Aufhetzer|Kreatur — Goblin, Räuber|Wenn der Goblin-Aufhetzer ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein.
Goblin Javelineer|Goblin-Speerwerferin|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile\nImmer wenn die Goblin-Speerwerferin geblockt wird, fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die sie blockt, 1 Schadenspunkt zu.
Goblin Kaboomist|Goblin-Bummspezialist|Kreatur — Goblin, Krieger|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen farblosen Artefaktspielstein namens Landmine ins Spiel mit „{R}, opfere dieses Artefakt: Dieses Artefakt fügt einer angreifenden nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu." Wirf danach eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, fügt der Goblin-Bummspezialist sich selbst 2 Schadenspunkte zu.
Goblin King|Goblinkönig|Beschwörung eines Herrschers|Alle Goblins erhalten +1/+1 und Gebirgstarnung
Goblin Lackey|Goblin-Lakai|Beschwörung eines Goblins|Immer wenn der Goblin-Lakai einem Spieler erfolgreich Schaden zufügt, kannst Du eine Goblinkarte aus Deiner Hand bestimmen und ins Spiel bringen.
Goblin Legionnaire|Goblin-Legionär|Kreatur — Goblin, Soldat|{R}, opfere den Goblin-Legionär: Der Goblin-Legionär fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{W}, opfere den Goblin-Legionär: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden.
Goblin Locksmith|Goblin-Schlosser|Kreatur — Goblin, Räuber|Immer wenn der Goblin-Schlosser angreift, können Kreaturen mit Verteidiger in diesem Zug nicht blocken.
Goblin Lookout|Goblin-Beobachtungsposten|Kreatur — Goblin|{T}, opfere einen Goblin: Alle Goblins erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Goblin Lore|Goblinkunde|Hexerei|Ziehe vier Karten und nimm diese auf Deine Hand. Wirf dann drei zufällig bestimmte Karten aus Deiner Hand ab.
Goblin Lyre|Goblinleier|Artefakt|0: Opfere die Goblinleier. Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, fügt die Goblinleier diesem Gegner * Schadenspunkte zu, wobei * die Anzahl der Kreaturen ist, die Du beherrschst. Verlierst Du, fügt Dir die Goblinleier * Schadenspunkte zu, wobei * die Anzahl der Kreaturen ist, die dieser Gegner beherrscht.
Goblin Machinist|Goblin-Maschinist|Kreatur — Goblin|{2}{R}: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Der Goblin-Maschinist erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. Lege die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Goblin Marshal|Goblinfeldmarschall|Kreatur — Goblin|Echo\nImmer wenn der Goblinfeldmarschall ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird , bringe zwei rote Goblin-Spielsteine ins Spiel.
Goblin Masons|Goblinmaurer|Kreatur — Goblin|Wenn die Goblinmaurer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, zerstöre eine Mauer Deiner Wahl.
Goblin Matron|Goblin-Matrone|Beschwörung eines Goblins|Wenn die Goblin-Matrone ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach einer Goblinkarte durchsuchen. Wenn Du dies tust, zeige die gesuchte Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische Deine Bibliothek neu.
Goblin Medics|Goblin-Feldscher|Beschwörung von Goblins|Immer wenn die Goblin-Feldscher getappt werden, fügen sie einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Goblin Morningstar|Goblin-Morgenstern|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {1}{R}\nWenn der Goblin-Morgenstern ins Spiel kommt, würfle einen W20.\n1—9 VERT Erzeuge einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein.\n10—20 VERT Erzeuge einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein und lege den Goblin-Morgenstern dann an ihn an.
Goblin Motivator|Goblin-Anstifter|Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Goblin Mountaineer|Goblin-Bergsteiger|Beschwörung eines Goblins|Gebirgstarnung
Goblin Mutant|Goblinmutant|Beschwörung eines Goblins|Verursacht Trampelschaden\nKann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler ungetappte Kreaturen beherrscht, deren Stärke größer als 2 ist.\nKann nicht zum Blocken von Kreaturen, deren Stärke größer als 2 ist, deklariert werden.
Goblin Offensive|Großoffensive|Hexerei|Bringe X Goblin-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 rote Kreaturen.
Goblin Oriflamme|Standarte der Goblins|Verzauberung|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.
Goblin Outlander|Goblin-Aussiedler|Kreatur — Goblin, Späher|Schutz vor Weiß
Goblin Patrol|Goblin-Patrouille|Beschwörung von Goblins|Echo
Goblin Picker|Goblin-Klauber|Kreatur — Goblin|{R}, {T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.
Goblin Piker|Goblin-Lanzenträger|Beschwörung eines Goblins|
Goblin Piledriver|Goblin-Rudeltreiber|Kreatur — Goblin, Krieger|Schutz vor Blau (Diese Kreatur kann von nichts Blauem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)Immer wenn der Goblin-Rudeltreiber angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +2/+0 für jeden anderen angreifenden Goblin.
Goblin Psychopath|Goblin-Psychopath|Kreatur — Goblin, Mutant|Immer wenn der Goblin-Psychopath angreift oder blockt, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, fügt er das nächste Mal, dass er in diesem Zug Kampfschaden zufügen würde, den Schaden stattdessen dir zu.
Goblin Pyromancer|Goblin-Feuerkundler|Kreatur — Goblin, Zauberer|Wenn der Goblin-Feuerkundler ins Spiel kommt, erhalten alle Goblins +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZerstöre am Ende des Zuges alle Goblins.
Goblin Rabblemaster|Goblin-Pöbeltreiber|Kreatur — Goblin, Krieger|Andere Goblin-Kreaturen, die du kontrollierst, greifen in jedem Kampf an, falls möglich.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erzeugst du einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile.\nImmer wenn der Goblin-Pöbeltreiber angreift, erhält er für jeden anderen angreifenden Goblin +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Goblin Raider|Goblin-Plünderer|Beschwörung eines Goblins|Der Goblin-Plünderer kann nicht blocken.
Goblin Rally|Goblin-Truppentreff|Hexerei|Bringe vier 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Goblin Razerunners|Goblin-Tempotilger|Kreatur — Goblin, Krieger|{1}{R}, opfere ein Land: Lege eine +1/+1-Marke auf die Goblin-Tempotilger.\nAm Ende deines Zuges kannst du die Goblin-Tempotilger einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an +1/+1-Marken auf ihnen zufügen lassen.
Goblin Recruiter|Goblin-Anwerber|Beschwörung eines Goblins|Wenn der Goblin-Anwerber ins Spiel kommt, durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl von Goblinkarten.\nZeige diese Karten allen Spielern. Mische deine Bibliothek danach neu und lege die gezeigten Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek.
Goblin Replica|Goblin-Ebenbild|Artefaktkreatur — Goblin|{3}{R}, opfere das Goblin-Ebenbild: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Goblin Researcher|Goblinforscher|Kreatur — Goblin, Zauberer|Wenn der Goblinforscher ins Spiel kommt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Während eines beliebigen Zuges, in dem du mit dem Goblinforscher angegriffen hast, kannst du die Karte spielen.
Goblin Rimerunner|Goblin-Reifläufer|Verschneite Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\n{S}: Der Goblin-Reifläufer erhält Eile bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Goblin Ringleader|Goblin-Rädelsführer|Kreatur — Goblin|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nWenn der Goblin-Rädelsführer ins Spiel kommt, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Goblin-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Goblin Rock Sled|Steinschlittenfahrer||
Goblin Roughrider|Goblin-Raureiter|Kreatur — Goblin, Ritter|
Goblin Ruinblaster|Goblin-Ruinenzerstörer|Kreatur — Goblin, Schamane|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEile\nWenn der Goblin-Ruinenzerstörer ins Spiel kommt, zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast.
Goblin Sappers|Goblinpioniere|Beschwörung von Goblins|{R}{R}, {T}: Eine von Dir beherrschte Zielkreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Zerstöre am Ende des Kampfes diese Kreatur und die Goblinpioniere.\n{R}{R}{R}{R}, {T}: Eine von Dir beherrschte Zielkreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.
Goblin Scouts|Goblinspäher|Hexerei|Bringe drei Goblinspäher- Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 rote Kreaturen mit Gebirgstarnung, die als Goblins zählen.
Goblin Sharpshooter|Goblin-Scharfschütze|Kreatur — Goblin|Der Goblin-Scharfschütze enttappt nicht während deines Enttappsegments.Immer wenn eine Kreatur stirbt, enttappe den Goblin-Scharfschützen.{T}: Der Goblin-Scharfschütze fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Goblin Shortcutter|Goblin-Abkürzer|Kreatur — Goblin, Späher|Wenn der Goblin-Abkürzer ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Goblin Ski Patrol|Goblin-Skipatrouille|Beschwörung von Goblins|{1}{R}: Fliegend und +2/+0. Begrabe die Goblin-Skipatrouille am Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal und nur, wenn Du verschneite Berge beherrschst.
Goblin Sky Raider|Goblin-Himmelsräuber|Kreatur — Goblin, Krieger|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)
Goblin Skycutter|Goblin-Luftfechter|Kreatur — Goblin, Krieger|Opfere den Goblin-Luftfechter: Der Goblin-Luftfechter fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Goblin Sledder|Goblin-Rodler|Kreatur — Goblin|Opfere einen Goblin: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Goblin Smuggler|Goblin-Schmuggler|Kreatur — Goblin, Räuber|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\n{T}: Eine andere Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Goblin Snowman|Goblinschneemann|Beschwörung von Goblins|Der Goblinschneemann fügt keinen Schaden zu und erhält auch keinen, wenn er im Kampf blockt.\n{T}: Der Goblinschneemann fügt einer Kreatur Deiner Wahl, die er blockt, 1 Schadenspunkt zu.
Goblin Soothsayer|Goblinwahrsager|Beschwörung eines Goblins|{R}, {T}, opfere einen Goblin: Alle roten Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Goblin Spelunkers|Goblin-Höhlenforscher|Beschwörung eines Goblins|Gebirgstarnung
Goblin Spymaster|Goblin-Meisterspion|Kreatur — Goblin, Räuber|Erstschlag\nZu Beginn des Endsegments jedes Gegners erzeugt dieser Spieler einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit „Kreaturen, die du kontrollierst, greifen in jedem Kampf an, falls möglich".
Goblin Spy|Goblinspion|Kreatur — Goblin|Die oberste Karte Deiner Bibliothek ist immer aufgedeckt.
Goblin Striker|Goblinschläger|Kreatur — Goblin, Berserker|Erstschlag, Eile
Goblin Swine-Rider|Schweinereiter der Goblins|Beschwörung eines Goblins|Wenn der Schweinereiter der Goblins geblockt wird, fügt er jeder angreifenden Kreatur 2 Schadenspunkte und jeder blockenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Goblin Taskmaster|Goblinscherge|Kreatur — Goblin|{1}{R}: Ein Goblin deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nMorph {R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Goblin Test Pilot|Goblin-Testpilot|Kreatur — Goblin, Zauberer|Fliegend\n{T}: Bestimme zufällig eine Kreatur oder einen Spieler als Ziel. Der Goblin-Testpilot fügt diesem Ziel 2 Schadenspunkte zu.
Goblin Tinkerer|Goblin-Kesselflicker|Beschwörung eines Goblins|{R}, {T}: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Dieses Artefakt fügt dem Goblin-Kesselflicker Schadenspunkte in Höhe der Spruchkosten dieses Artefakts zu.
Goblin Trailblazer|Goblin-Pionier|Kreatur — Goblin, Pirat|Bedrohlich
Goblin Traprunner|Goblin-Fallenläufer|Kreatur — Goblin|Immer wenn der Goblin-Fallenläufer angreift, wirf drei Münzen. Erzeuge für jeden gewonnenen Münzwurf einen getappten und angreifenden 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein.
Goblin Trashmaster|Goblin-Verschrotter|Kreatur — Goblin, Krieger|Andere Goblins, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nOpfere einen Goblin: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Goblin Trenches|Goblin-Schützengräben|Verzauberung|{2}, opfere ein Land: Bringe zwei 1/1 rote und weiße Goblin, Soldaten-Spielsteine ins Spiel.
Goblin Tunneler|Goblin-Tunnelgräber|Kreatur — Goblin, Räuber|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger ist in diesem Zug unblockbar.
Goblin Turncoat|Goblin-Wendehals|Kreatur — Goblin, Söldner|Opfere einen Goblin: Regeneriere den Goblin-Wendehals.
Goblin Vandal|Goblinvandale|Beschwörung eines Goblins|{R}: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl, welches der verteidigende Spieler kontrolliert. Der Goblinvandale fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Goblinvandale angreift und nicht geblockt wird und nur einmal pro Zug.
Goblin War Buggy|Seifenkistenpilot|Beschwörung eines Goblins|Echo\nFür den Seifenkistenpilot gilt die Einsatzverzögerung nicht.
Goblin War Cry|Kriegsruf der Goblins|Hexerei|Dein Gegner bestimmt eine seiner Kreaturen. Nur diese Kreatur kann in diesem Zug blocken.
Goblin War Drums|Kriegstrommeln der Goblins|Verzauberung|Jede Kreatur, die Du kontrollierst, kann nicht von nur einer Kreatur geblockt werden.
Goblin War Paint|Goblin-Kriegsbemalung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Eile.
Goblin War Party|Goblin-Kriegstrupp|Hexerei|Bestimme eines —\n• Erzeuge drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nVerflechtung {2}{R} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Goblin War Strike|Anschlag der Goblins|Hexerei|Anschlag der Goblins fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Goblins, die du kontrollierst, zu.
Goblin War Wagon|Goblin-Kriegswagen|Artefaktkreatur|Der Goblin-Kriegswagen enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe den Goblin-Kriegswagen.
Goblin Warchief|Goblin-Kriegshäuptling|Kreatur — Goblin, Krieger|Goblin-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nGoblins, die du kontrollierst, haben Eile.
Goblin Wardriver|Goblin-Kriegstreiber|Kreatur — Goblin, Krieger|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)
Goblin Warrens|Goblinbaracken|Verzauberung|{2}{R}, opfere zwei Goblins: Bringe drei Goblin-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 rote Kreaturen.
Goblin Welder|Goblinschweißmeister|Beschwörung eines Goblins|{T}: Tausche ein Artefakt Deiner Wahl, das ein Spieler kontrolliert, gegen eine Artefaktkarte Deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers aus.
Goblin Wizardry|Goblin-Zauberei|Spontanzauber|Erzeuge zwei 1/1 rote Goblin-Zauberer-Kreaturenspielsteine mit Bravour. (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Goblinslide|Goblinlawine|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.
God-Eternal Bontu|Gott-Verewigte Bontu|Legendäre Kreatur — Zombie, Gott|Bedrohlich\nWenn die Gott-Verewigte Bontu ins Spiel kommt, opfere eine beliebige Anzahl anderer bleibender Karten und ziehe dann entsprechend viele Karten.\nWenn die Gott-Verewigte Bontu stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du sie als dritte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers legen.
God-Eternal Kefnet|Gott-Verewigter Kefnet|Legendäre Kreatur — Zombie, Gott|Fliegend\nDu kannst die erste Karte, die du in jedem Zug ziehst, beim Ziehen vorzeigen. Immer wenn du auf diese Weise eine Spontanzauber- oder Hexereikarte vorzeigst, kopiere die Karte. Du kannst die Kopie wirken. Die Kopie kostet beim Wirken {2} weniger.\nWenn der Gott-Verewigte Kefnet stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du ihn als dritte Karte von oben in die Bibliothek seines Besitzers legen.
God-Eternal Oketra|Gott-Verewigte Oketra|Legendäre Kreatur — Zombie, Gott|Doppelschlag\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, erzeuge einen 4/4 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nWenn die Gott-Verewigte Oketra stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du sie als dritte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers legen.
God-Eternal Rhonas|Gott-Verewigter Rhonas|Legendäre Kreatur — Zombie, Gott|Todesberührung\nWenn der Gott-Verewigte Rhonas ins Spiel kommt, verdopple bis zum Ende des Zuges die Stärke jeder anderen Kreatur, die du kontrollierst. Die Kreaturen erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Gott-Verewigte Rhonas stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du ihn als dritte Karte von oben in die Bibliothek seines Besitzers legen.
God-Favored General|Götterbegnadeter General|Kreatur — Mensch, Soldat|Inspiriert — Immer wenn der Götterbegnadete General enttappt wird, kannst du {2}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe zwei 1/1 weiße Soldat-Verzauberungskreaturenspielsteine ins Spiel.
God-Pharaoh's Faithful|Ergebene des Gott-Pharaos|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen blauen, schwarzen oder roten Zauberspruch wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
God-Pharaoh's Gift|Gabe des Gott-Pharaos|Artefakt|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie ist. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
God-Pharaoh's Statue|Statue des Gott-Pharaos|Legendäres Artefakt|Zaubersprüche, die deine Gegner wirken, kosten beim Wirken {2} mehr.\nZu Beginn deines Endsegments verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Godhead of Awe|Gottheit der Ehrfurcht|Kreatur — Geist, Avatar|Fliegend\nAlle anderen Kreaturen sind 1/1.
Godhunter Octopus|Gottesjäger-Oktopus|Kreatur — Oktopus|Der Gottesjäger-Oktopus kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Verzauberung oder verzauberte bleibende Karte kontrolliert.
Godless Shrine|Gottloser Schrein|Land — Ebene, Sumpf|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.)\nSowie der Gottlose Schrein ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Gottlose Schrein getappt ins Spiel.
Godo's Irregulars|Godos Freischärler|Kreatur - Mensch, Krieger|{R}: Godos Freischärler fügen einer Kreatur deiner Wahl, von der sie geblockt werden, 1 Schadenspunkt zu.
Godo, Bandit Warlord|Godo, Fürst der Banditen|Legendäre Kreatur - Mensch, Barbar|Wenn Godo, Fürst der Banditen, ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte durchsuchen und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\nImmer wenn Godo zum ersten Mal in einem Zug angreift, enttappe ihn und alle Samurai, die du kontrollierst. Nach dieser Phase erhältst du eine zusätzliche Kampfphase.
Gods Willing|Wille der Götter|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. (Sie kann von nichts dieser Farbe geblockt oder als Ziel bestimmt werden, Schaden zugefügt bekommen oder verzaubert oder ausgerüstet werden.)\nHellsicht 1.
Gods' Eye, Gate to the Reikai|Götterauge, Tor zu den Reikai|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nWenn Götterauge, Tor zu den Reikai aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel.
Gods' Hall Guardian|Wächter der Götterhalle|Kreatur — Katze|Wachsamkeit\nVorherbestimmung {3}{W} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Godsend|Gottesheil|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur eine oder mehrere Kreaturen blockt oder von einer oder mehreren Kreaturen geblockt wird, kannst du eine dieser Kreaturen ins Exil schicken.\nGegner können keine Karten mit dem gleichen Namen wie Karten wirken, die mit Gottesheil ins Exil geschickt wurden.\nAusrüsten {3}
Godsire|Göttervater|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit\n{T}: Bringe einen 8/8 Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel, der rot, grün und weiß ist.
Godtoucher|Götterberührer|Kreatur — Elf, Kleriker|{1}{W}, {T}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr zugefügt würden.
Godtracker of Jund|Göttersucher aus Jund|Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Göttersucher aus Jund legen.
Goggles of Night|Nachtbrille|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, wende Hellsicht 1 an und ziehe dann eine Karte. (Schaue dir für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek an, dann kannst du sie unter deine Bibliothek legen.)\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Goham Djinn|Goham-Dschinn|Kreatur — Dschinn|{1}{B}: Regeneriere den Goham-Dschinn.\nDer Goham-Dschinn erhält -2/-2, solange Schwarz die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand.
Gold Myr|Goldmyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.
Gold-Forge Garrison|Goldwächter-Garnison|Land|(Transformierter Goldwächter.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe.\n{4}, {T}: Erzeuge einen 4/4 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein.
Gold-Forged Sentinel|Goldgeschmiedeter Wachposten|Artefaktkreatur — Chimäre|Fliegend
Gold-Forged Thopteryx|Goldgeschmiedeter Thopteryx|Artefaktkreatur — Dinosaurier, Thopter|Fliegend, Lebensverknüpfung\nJede legendäre bleibende Karte, die du kontrollierst, hat Abwehr {2}.
Goldberry, River-Daughter|Goldbeere, Tochter des Flusses|Legendäre Kreatur — Nymphe|{T}: Bewege eine Marke jeder Sorte, die nicht auf Goldbeere, Tochter des Flusses, liegt, von einer anderen bleibenden Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf Goldbeere.\n{U}, {T}: Bewege eine oder mehrere Marken von Goldbeere auf eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Golden Argosy|Goldene Fleute|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn die Goldene Fleute angreift, schicke jede Kreatur, die sie in diesem Zug bemannt hat, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Golden Bear|Goldener Bär|Beschwörung eines Bären|
Golden Demise|Goldener Untergang|Hexerei|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nAlle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls du den Segen der Stadt hast, erhalten stattdessen nur Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Golden Egg|Goldenes Ei|Artefakt — Speise|Wenn das Goldene Ei ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{1}, {T}, opfere das Goldene Ei: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{2}, {T}, opfere das Goldene Ei: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Golden Guardian|Goldwächter|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger\n{2}: Der Goldwächter kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Wenn der Goldwächter in diesem Zug stirbt, bringe ihn transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Golden Hind|Goldene Hirschkuh|Kreatur — Hirsch|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.
Golden Ratio|Goldener Schnitt|Hexerei|Ziehe für jede unterschiedliche Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, eine Karte.
Golden Urn|Goldene Urne|Artefakt|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf die Goldene Urne legen.\n{T}, opfere die Goldene Urne: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie Ladungsmarken auf der Goldenen Urne liegen.
Golden Wish|Goldener Wunsch|Hexerei|Bestimme eine Artefakt- oder Verzauberungskarte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Goldenen Wunsch ganz aus dem Spiel.
Golden-Scale Aeronaut|Aeronaut der Goldschuppe|Kreatur — Zwerg, Pilot|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nFliegend
Golden-Tail Disciple|Goldschwanz-Schüler|Verzauberungskreatur — Fuchs, Mönch|Lebensverknüpfung
Goldenglow Moth|Goldglanzmotte|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn die Goldglanzmotte blockt, kannst du 4 Lebenspunkt dazuerhalten.
Goldenhide Ox|Goldbalg-Ochse|Verzauberungskreatur — Ochse|Konstellation — Immer wenn der Goldbalg-Ochse oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, muss eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.
Goldhound|Goldhund|Artefaktkreatur — Schatz, Hund|Erstschlag\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{T}, opfere den Goldhund: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Goldmane Griffin|Goldfedergreif|Kreatur — Greif|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn der Goldfedergreif ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Ajani, inspirierender Anführer, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Goldmaw Champion|Goldschlund-Champion|Kreatur — Zwerg, Krieger|Prahlen — {1}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. (Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde, und nur einmal pro Zug.)
Goldmeadow Dodger|Goldwiesen-Ausweicher|Kreatur — Kithkin, Räuber|Der Goldwiesen-Ausweicher kann von Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr nicht geblockt werden.
Goldmeadow Harrier|Goldwiesen-Schikanierer|Kreatur — Kithkin, Soldat|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Goldmeadow Lookout|Goldwiesen-Beobachtungsposten|Kreatur — Kithkin, Spruchwandler|{W}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 weißen (Kithkin, Soldat)-Spielstein namens Goldwiesen-Schikanierer mit „{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl" ins Spiel.
Goldmeadow Stalwart|Unverzagter Goldwiesler|Kreatur — Kithkin, Soldat|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Unverzagten Goldwiesler zu spielen, eine Kithkinkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.
Goldmeadow|Goldwiese|Welt — Lorwyn|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, bringt der Beherrscher dieses Landes drei 0/1 weiße Ziegen-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe einen 0/1 weißen Ziegen-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Goldmire Bridge|Goldschlammbrücke|Artefakt, Land|Die Goldschlammbrücke kommt getappt ins Spiel.\nUnzerstörbar\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}.
Goldnight Castigator|Goldnacht-Züchtigerin|Kreatur — Engel|Fliegend, Eile\nFalls dir eine Quelle Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dir stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.\nFalls eine Quelle der Goldnacht-Züchtigerin Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie der Goldnacht-Züchtigerin stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.
Goldnight Commander|Goldnacht-Kommandant|Kreatur — Mensch, Kleriker Soldat|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Goldnight Redeemer|Goldnacht-Erlöserin|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn die Goldnacht-Erlöserin ins Spiel kommt, erhältst du für jede andere Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu.
Goldspan Dragon|Drache der Goldbrücke|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nImmer wenn der Drache der Goldbrücke angreift oder das Ziel eines Zauberspruchs wird, erzeuge einen Schatz-Spielstein.\nSchätze, die du kontrollierst, haben „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe."
Goldvein Pick|Goldader-Spitzhacke|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Goldwarden's Helm|Helm der Goldwehr|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +0/+1.\nAusrüsten {1}{W} ({1}{W}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Goldwardens' Gambit|Goldwehr-Gambit|Hexerei|Affinität zu Ausrüstungen (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Ausrüstung, die du kontrollierst, {1} weniger.)\nErzeuge fünf 2/2 rote Rebell-Kreaturenspielsteine. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Für jeden der Spielsteine kannst du eine Ausrüstung, die du kontrollierst, an ihn anlegen.
Golem Artisan|Golem-Handwerker|Artefaktkreatur — Golem|{2}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{2}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges entweder Flugfähigkeit, Eile oder verursacht Trampelschaden (du entscheidest).
Golem Foundry|Golem-Gießerei|Artefakt|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du eine Ladungsmarke auf die Golem-Gießerei legen.\nEntferne drei Ladungsmarken von der Golem-Gießerei: Bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.
Golem's Heart|Herz des Golems|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen Artefaktzauber wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten.
Golem-Skin Gauntlets|Golemhaut-Handschuhe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 für jede an sie angelegte Ausrüstung.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Golgari Brownscale|Golgari-Braunschuppe|Kreatur — Eidechse|Wenn die Golgari-Braunschuppe aus deinem Friedhof auf deine Hand gebracht wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nAusgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)
Golgari Charm|Golgari-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges; oder zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl; oder regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst.
Golgari Cluestone|Golgari-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.\n{B}{G}, {T}, opfere den Golgari-Rätselstein: Ziehe eine Karte.
Golgari Decoy|Golgari-Lockvogel|Kreatur — Elf, Räuber|Alle Kreaturen, die den Golgari-Lockvogel blocken können, tun dies.\nAusplündern {3}{G}{G} ({3}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)
Golgari Findbroker|Golgari-Fundhändler|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Golgari-Fundhändler ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Golgari Germination|Golgari-Keimung|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.
Golgari Grave-Troll|Golgari-Grabtroll|Kreatur — Skelett, Troll|Der Golgari-Grabtroll kommt für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}, Entferne eine +1/+1-Marke vom Golgari-Grabtroll: Regeneriere den Golgari-Grabtroll.\nAusgraben 6
Golgari Guildgate|Golgari-Gildeneingang|Land — Tor|Der Golgari-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.
Golgari Guildmage|Golgari-Gildenmagier|Kreatur — Elf, Schamane|({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)\n{4}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{4}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Golgari Keyrune|Golgari-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.\n{B}{G}: Der Golgari-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 schwarzen und grünen Insekt-Artefaktkreatur mit Todesberührung.
Golgari Locket|Golgari-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {B} oder {G}.\n{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}, {T}, opfere das Golgari-Medaillon: Ziehe zwei Karten.
Golgari Longlegs|Golgari-Langbeine|Kreatur — Insekt|
Golgari Raiders|Golgari-Plünderer|Kreatur — Elf, Krieger|Eile\nTotenwelt — Die Golgari-Plünderer kommen für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Golgari Rot Farm|Golgari-Verrottungsfarm|Land|Die Golgari-Verrottungsfarm kommt getappt ins Spiel.Wenn die Golgari-Verrottungsfarm ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{G}.
Golgari Rotwurm|Golgari-Verrottungswurm|Kreatur — Zombie, Wurm|{B}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.
Golgari Signet|Golgari-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{G}.
Golgari Thug|Golgari-Bandit|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Golgari-Bandit aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nAusgraben 4 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau vier Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)
Goliath Beetle|Goliathkäfer|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden
Goliath Hatchery|Goliath-Brutkammer|Verzauberung|Wenn die Goliath-Brutkammer ins Spiel kommt, erzeuge zwei 3/3 grüne Phyrexianer-Bestie-Kreaturenspielsteine mit Toxisch 1. (Spieler, denen von einer solchen Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nVerdorben — Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat, bestimme eine Kreatur, die du kontrollierst, und ziehe dann eine Anzahl Karten in Höhe ihres Toxisch-Gesamtwerts.
Goliath Paladin|Goliath-Paladin|Kreatur — Riese, Ritter|Wachsamkeit\nWenn der Goliath-Paladin ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.
Goliath Sphinx|Goliath-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend
Goliath Spider|Goliathspinne|Kreatur — Spinne|Die Goliathspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.
Goliath Truck|Goliath-Truck|Artefakt — Fahrzeug|Laderaum — Immer wenn der Goliath-Truck angreift, lege zwei +1/+1-Marken auf eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Gollum's Bite|Gollums Biss|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{3}{B}, schicke Gollums Biss aus deinem Friedhof ins Exil: Der Ring führt dich in Versuchung. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Gollum, Obsessed Stalker|Gollum, getriebener Pirscher|Legendäre Kreatur — Halbling, Schrecken|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nZu Beginn deines Endsegments verliert jeder Gegner, dem in dieser Partie von einer Kreatur namens Gollum, getriebener Pirscher, Kampfschaden zugefügt wurde, so viele Lebenspunkte, wie du in diesem Zug dazuerhalten hast.
Gollum, Patient Plotter|Gollum, beharrlicher Ränkeschmied|Legendäre Kreatur — Halbling, Schrecken|Wenn Gollum, beharrlicher Ränkeschmied, das Spiel verlässt, führt der Ring dich in Versuchung.\n{B}, opfere eine Kreatur: Bringe Gollum aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Gollum, Scheming Guide|Gollum, heimtückischer Wegefinder|Legendäre Kreatur — Halbling, Schrecken|Immer wenn Gollum, heimtückischer Wegefinder, angreift, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an, lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück und bestimme dann Land oder Nichtland. Ein Gegner rät, ob die oberste Karte deiner Bibliothek eine Karte der bestimmten Art ist. Zeige sie offen vor. Falls richtig geraten wurde, entferne Gollum aus dem Kampf. Anderenfalls ziehst du eine Karte und Gollum kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Golos, Tireless Pilgrim|Golos, unermüdlicher Pilger|Legendäre Artefaktkreatur — Späher|Wenn Golos, unermüdlicher Pilger, ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Länderkarte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}: Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Goma Fada Vanguard|Vorhut aus Goma Fada|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Vorhut aus Goma Fada angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und deren Stärke kleiner oder gleich der Anzahl an Kriegern ist, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht blocken.
Gomazoa|Gomazoa|Kreatur — Qualle|Verteidiger, Fliegend\n{T}: Lege die Gomazoa und alle Kreaturen, die sie blockt, oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer; diese Spieler mischen dann ihre Bibliothek.
Gond Gate|Gondstor|Land — Tor|Tore, die du kontrollierst, kommen ungetappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe, das ein Tor, das du kontrollierst, produzieren könnte.
Gone Missing|Verschollen|Hexerei|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)
Gone|Gone|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Gonti's Aether Heart|Gontis Ätherherz|Legendäres Artefakt|Immer wenn Gontis Ätherherz oder ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}, schicke Gontis Ätherherz ins Exil: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.
Gonti's Machinations|Gontis Machenschaften|Verzauberung|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Lebenspunkte verlierst, erhältst du {E}. (Du erhältst eine Energiemarke. Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)\nBezahle {E}{E}, opfere Gontis Machenschaften: Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
Gonti, Lord of Luxury|Gonti, Fürst der Opulenz|Legendäre Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Todesberührung\nWenn Gonti, Fürst der Opulenz, ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. Solange die Karte im Exil bleibt, kannst du sie anschauen und sie wirken, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs.
Good-Fortune Unicorn|Glückseinhorn|Kreatur — Einhorn|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur.
Gor Muldrak, Amphinologist|Gor Muldrak der Amphinologe|Legendäre Kreatur — Mensch, Späher|Du und bleibende Karten, die du kontrollierst, haben Schutz vor Salamandern.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugt jeder Spieler, der die wenigsten Kreaturen kontrolliert, einen 4/3 blauen Salamander-Krieger-Kreaturenspielstein.
Gorbag of Minas Morgul|Gorbag von Minas Morgul|Legendäre Kreatur — Ork, Soldat|Immer wenn ein Goblin oder ein Ork, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Wenn du dies tust, bestimme eines —\n• Ziehe eine Karte.\n• Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Gore Swine|Blutschwein|Kreatur — Wildschwein|
Gore Vassal|Blutvasall|Kreatur — Hund|Opfere den Blutvasall: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls dann die Widerstandskraft dieser Kreatur 1 oder höher ist, regeneriere sie.
Gore-House Chainwalker|Kettentänzer vom Bluthaus|Kreatur — Mensch, Krieger|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)
Goreclaw, Terror of Qal Sisma|Blutpranke, Schrecken von Qal Sisma|Legendäre Kreatur — Bär|Kreaturenzauber mit Stärke 4 oder mehr, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nImmer wenn Blutpranke, Schrecken von Qal Sisma, angreift, erhält jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Gorehorn Minotaurs|Bluthorn-Minotauren|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Blutdurst 2 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.)
Goremand|Blutschlemmer|Kreatur — Dämon|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nFliegend\nVerursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nWenn der Blutschlemmer ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine Kreatur.
Goretusk Firebeast|Stoßzahn-Feuerbestie|Kreatur — Bestie|Wenn die Stoßzahn-Feuerbestie ins Spiel kommt, fügt sie einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Gorex, the Tombshell|Gorex die Gruftschildkröte|Legendäre Kreatur — Zombie, Schildkröte|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte {2} weniger.\nTodesberührung\nImmer wenn Gorex die Gruftschildkröte angreift oder stirbt, bestimme per Zufall eine Karte, die von Gorex ins Exil geschickt wurde, und bringe die Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Gorger Wurm|Verschlingender Wurm|Kreatur — Wurm|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)
Gorging Vulture|Schlingender Aasgeier|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Schlingende Aasgeier ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Du erhältst für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf deinen Friedhof gelegt wurde, 1 Lebenspunkt dazu.
Gorgon Flail|Gorgonenflegel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und Todesberührung. (Kreaturen, denen von dieser Kreatur Schaden zugefügt wurde, werden zerstört. Du kannst den Kampfschaden dieser Kreatur auf beliebig viele Kreaturen aufteilen, die sie blockt oder von denen sie geblockt wird.)\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Gorgon Recluse|Einsiedler-Gorgo|Kreatur — Gorgo|Immer wenn die Einsiedler-Gorgo eine nichtschwarze Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.\nWahnsinn {B}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)
Gorgon's Head|Kopf der Gorgo|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Todesberührung.\nAusrüsten {2}
Gorilla Berserkers|Rasende Gorillas|Beschwörung von Gorillas|Verursacht Trampelschaden\nRaserei: 2\nKönnen nicht von weniger als drei Kreaturen geblockt werden.
Gorilla Chieftain|Gorillahäuptling|Beschwörung eines Gorillas|{1}{G}: Regeneration
Gorilla Pack|Gorillarudel|Beschwörung eines Gorillarudels|Das Gorillarudel kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keiner Wälder beherrscht. Begrabe das Gorillarudel, wenn Du keine Wälder beherrschst.
Gorilla Shaman|Gorillaschamane|Beschwörung eines Gorillas|{X}{X}{1}: Zerstöre ein Nichtkreaturartefakt Deiner Wahl mit Spruchkosten von X.
Gorilla Titan|Gorilla-Titan|Kreatur — Menschenaffe|Verursacht Trampelschaden\nDer Gorilla-Titan erhält +4/+4, solange keine Karten in deinem Friedhof sind.
Gorilla War Cry|Schlachtruf der Gorillas|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen können in diesem Zug nicht von einer Kreatur geblockt werden. Sprich diesen Zauberspruch während des Angriffs, bevor die Verteidigung gewählt wurde.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.
Gorilla Warrior|Gorillakrieger|Beschwörung von Menschenaffen|
Goring Ceratops|Durchbohrender Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Doppelschlag\nImmer wenn der Durchbohrende Ceratops angreift, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Goring Warplow|Durchbohrender Kriegspflug|Artefaktkreatur — Konstrukt|Todesberührung\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{B}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n1/1
Gorion, Wise Mentor|Gorion, weiser Mentor|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit\nImmer wenn du einen Abenteuer-Zauberspruch wirkst, kannst du ihn kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Goro-Goro and Satoru|Goro-Goro und Satoru|Legendäre Kreatur — Goblin, Mensch|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst und die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen 5/5 roten Drache-Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{1}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Goro-Goro, Disciple of Ryusei|Goro-Goro, Schüler von Ryusei|Legendäre Kreatur — Goblin, Samurai|{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.\n{3}{R}{R}: Erzeuge einen 5/5 roten Drache-Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine angreifende modifizierte Kreatur kontrollierst.
Goryo's Vengeance|Goryos Rache|Spontanzauber - Arkan|Bringe eine legendäre Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Diese Kreatur erhält Eile. Entferne sie am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.\nArkane Kopplung {2}{B} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Gossamer Chains|Schleierfesseln|Verzauberung|Bringe die Schleierfesseln zurück auf die Hand ihres Besitzers: Eine ungeblockte Zielkreatur fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Gossamer Phantasm|Verschleiertes Traumwesen|Kreatur — Illusion|Fliegend\nImmer wenn das Verschleierte Traumwesen das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere es.
Gothmog, Morgul Lieutenant|Gothmog, Morgul-Leutnant|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn Gothmog, Morgul-Leutnant, ins Spiel kommt, wende Ork-Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)\nKreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Todesberührung.
Gouged Zealot|Geblendeter Eiferer|Kreatur — Zyklop, Berserker|Reichweite\nDelirium — Immer wenn der Geblendete Eiferer angreift und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, fügt der Geblendete Eiferer jeder Kreatur, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.
Govern the Guildless|Lenken der Gildenlosen|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine einfarbige Kreatur deiner Wahl.\nVorhersage {1}{U}, zeige Lenken der Gildenlosen aus deiner Hand offen vor: Die Farbe einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer oder mehreren Farben, die du bestimmst. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)
Graaz, Unstoppable Juggernaut|Graaz, unaufhaltsamer Juggernaut|Legendäre Artefaktkreatur — Juggernaut|Juggernauten, die du kontrollierst, greifen in jedem Kampf an, falls möglich.\nJuggernauten, die du kontrollierst, können von Mauern nicht geblockt werden.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/3 und sind zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen Juggernauten.
Grab the Reins|Zügel ergreifen|Spontanzauber|Bestimme eines Du erhältst bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, und sie erhält Eile; oder opfere eine Kreatur, und Zügel ergreifen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke dieser Kreatur zu.\nVerflechtung {2}{R} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Graceblade Artisan|Meisterin der gesegneten Klinge|Kreatur — Mensch, Mönch|Die Meisterin der gesegneten Klinge erhält für jede Aura, die an sie angelegt ist, +2/+2.
Graceful Adept|Anmutiger Adept|Kreatur - Mensch, Zauberer|Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst.
Graceful Antelope|Anmutige Antilope|Kreatur — Antilope|Ebenentarnung\nImmer wenn die Anmutige Antilope einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Land deiner Wahl zu einer Ebene werden lassen, bis die Anmutige Antilope das Spiel verlässt.
Graceful Cat|Anmutige Katze|Kreatur — Katze|Immer wenn die Anmutige Katze angreift, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Graceful Reprieve|Gnadenfrist|Spontanzauber|Wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug auf den Friedhof gelegt wird, bringe die Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Graceful Restoration|Anmutige Wiederherstellung|Hexerei|Bestimme eines —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel zurück.\n• Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Graf Harvest|Grabernte|Verzauberung|Zombies, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit. (Sie können nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{3}{B}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Graf Mole|Grabmaulwurf|Kreatur — Maulwurf, Bestie|Immer wenn du einen Hinweis opferst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Graf Rats|Grabratten|Kreatur — Ratte|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du die Grabratten und eine Kreatur namens Mitternächtliche Grabplünderer besitzt und kontrollierst, schicke beide ins Exil und verschmilz sie dann zum Fauchenden Wust.
Graf Reaver|Grabplünderer|Kreatur — Zombie, Krieger|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Grabplünderer eine Kreatur ausschlachtet, zerstöre einen Planeswalker deiner Wahl.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir der Grabplünderer 1 Schadenspunkt zu.
Grafdigger's Cage|Käfig des Totengräbers|Artefakt|Kreatur-Karten können nicht aus Friedhöfen oder Bibliotheken ins Spiel kommen.\nSpieler können keine Karten wirken, die in Friedhöfen oder Bibliotheken sind.
Grafted Butcher|Aufgepfropfte Schlächterin|Kreatur — Phyrexianer, Samurai|Wenn die Aufgepfropfte Schlächterin ins Spiel kommt, erhalten Phyrexianer, die du kontrollierst, Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.\nAndere Phyrexianer, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}{B}, opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Bringe die Aufgepfropfte Schlächterin aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Grafted Exoskeleton|Aufgepfropftes Exoskelett|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Infizieren. (Sie fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn das Aufgepfropfte Exoskelett von einer bleibenden Karte gelöst wird, opfere die bleibende Karte.\nAusrüsten {2}
Grafted Growth|Aufgepropftes Wachstum|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn das Aufgepropfte Wachstum ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl, die bzw. das du kontrollierst.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe."
Grafted Identity|Aufgepfropfte Identität|Verzauberung — Aura|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nVerzaubert eine Kreatur\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.
Grafted Skullcap|Aufgepfropfte Schädelkappe|Artefakt|Ziehe während Deiner Kartenziehphase eine zusätzliche Karte.\nWirf am Ende Deines Zuges alle Karten auf Deiner Hand ab.
Grafted Wargear|Aufgepfropfte Kriegsausrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+2.\nImmer wenn die Aufgepropfte Kriegsausrüstung von einer bleibenden Karte gelöst wird, opfere die bleibende Karte.\nAusrüsten {0} ({0}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Grakmaw, Skyclave Ravager|Grakmaul, Vernichter der Himmelsfestung|Legendäre Kreatur — Hydra, Schrecken|Grakmaul, Vernichter der Himmelsfestung, kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt und falls mindestens eine +1/+1-Marke auf ihr lag, lege eine +1/+1-Marke auf Grakmaul.\nWenn Grakmaul stirbt, erzeuge einen X/X schwarzen und grünen Hydra-Kreaturenspielstein, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf Grakmaul ist.
Grand Abolisher|Großer Abschaffer|Kreatur — Mensch, Kleriker|Während deines Zuges können deine Gegner keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten von Artefakten, Kreaturen oder Verzauberungen aktivieren.
Grand Arbiter Augustin IV|Oberster Schiedsmann Augustin IV|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Weiße Zaubersprüche, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nBlaue Zaubersprüche, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nZaubersprüche, die deine Gegner spielen, kosten beim Ausspielen {1} mehr.
Grand Architect|Groß-Architekt|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{U}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau.\nTappe eine ungetappte blaue Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um Artefaktzaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von Artefakten zu aktivieren.
Grand Coliseum|Das große Kolosseum|Land|Das große Kolosseum kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Das große Kolosseum fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Grand Crescendo|Großes Crescendo|Spontanzauber|Erzeuge X 1/1 grüne und weiße Bürger-Kreaturenspielsteine. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Grand Master of Flowers|Großmeister der Blumen|Legendärer Planeswalker — Bahamut|Solange auf dem Großmeister der Blumen sieben oder mehr Loyalitätsmarken liegen, ist er eine 7/7 Drache-Gott-Kreatur mit Flugfähigkeit und Unzerstörbarkeit.\n+1: Eine Kreatur deiner Wahl ohne Erstschlag, Doppelschlag oder Wachsamkeit kann bis zu deinem nächsten Zug nicht angreifen oder blocken.\n+1: Durchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Mönch der offenen Hand, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische danach.
Grand Melee|Wildes Handgemenge|Verzauberung|Alle Kreaturen greifen in jedem Zug an, wenn möglich.\nAlle Kreaturen blocken in jedem Zug, wenn möglich.
Grand Ossuary|Das große Beinhaus|Welt — Ravnica|Immer wenn eine Kreatur stirbt, verteilt ihr Beherrscher so viele +1/+1-Marken unter einer beliebigen Anzahl an Kreaturen seiner Wahl, die er kontrolliert, wie die Stärke der gestorbenen Kreatur beträgt.\nImmer wenn du chaos würfelst, schickt jeder Spieler alle Kreaturen, die er kontrolliert, ins Exil und bringt X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtstärke der auf dieser Weise ins Exil geschickten Kreaturen ist. Weltenwandere dann.
Grand Warlord Radha|Oberste Kriegsfürstin Radha|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Eile\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erzeuge entsprechend viel Mana in einer beliebigen Kombination von {R} und/oder {G}. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden.
Grandmother Sengir|Großmutter Sengir|Beschwörung einer Legende|{1}{B}, {T}: Die Zielkreatur erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Granger Guildmage|Magier der Bauerngilde|Beschwörung eines Zauberers|{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{R}, {T}: Der Magier der Bauerngilde fügt sowohl einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl als auch Dir 1 Schadenspunkt zu.
Granite Gargoyle|Granitgargoyle|Beschwörung eines Speiers|Kann fliegen; {R}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Granite Grip|Granitgriff|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 für jedes Gebirge, das du kontrollierst.
Granite Shard|Granitscherbe|Artefakt|{3}, {T} oder {R}, {T}: Die Granitscherbe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Granitic Titan|Granit-Titan|Kreatur — Elementarwesen|Bedrohlich\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Granted|Gewährt|Hexerei — Abenteuer|Du kannst eine Nichtkreatur-Karte bestimmen, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie befindet, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.
Granulate|Granulieren|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte, die kein Land sind und umgewandelte Manakosten von 4 oder weniger haben.
Grapeshot Catapult|Kartätsche|Artefaktkreatur|{T}: Die Kartätsche fügt einer Kreatur mit Flugfähigkeit 1 Schadenspunkt zu.
Grapeshot|Traubenkartusche|Hexerei|Die Traubenkartusche fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)
Grapple with the Past|Mit der Vergangenheit hadern|Spontanzauber|Du millst drei Karten, dann kannst du eine Kreaturen- oder Länderkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Grappler Spider|Greifer-Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)
Grappling Hook|Enterhaken|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl sie in diesem Zug blocken lassen, falls möglich.\nAusrüsten {4}
Grappling Sundew|Gieriger Sonnentau|Kreatur — Pflanze|Verteidiger, Reichweite\n{4}{G}: Der Gierige Sonnentau erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören diese Kreatur nicht.)
Grasp of Darkness|Zugriff der Dunkelheit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.
Grasp of Fate|Griff des Schicksals|Verzauberung|Wenn der Griff des Schicksals ins Spiel kommt, schicke für jeden Gegner bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die dieser Spieler kontrolliert, ins Exil, bis der Griff des Schicksals das Spiel verlässt. (Diese bleibenden Karten kehren unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.)
Grasp of Phantoms|Griff der Phantome|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nRückblende {7}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Grasp of the Hieromancer|Griff des Hieromanten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert."
Grasping Current|Reißender Strom|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nDurchsuche deine Bibliothek und deinen Friedhof nach einer Karte namens Jace, genialer Gedankenmagier, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie danach.
Grasping Dunes|Tödliche Dünen|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}, opfere die Tödlichen Dünen: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Grasping Giant|Vielarmiger Riese|Kreatur — Riese|Wachsamkeit\nImmer wenn der Vielarmige Riese von einer Kreatur geblockt wird, schicke sie ins Exil, bis der Vielarmige Riese das Spiel verlässt.
Grasping Scoundrel|Habgieriger Halunke|Kreatur — Mensch, Pirat|Der Habgierige Halunke erhält +1/+0, solange er angreift.
Grasping Thrull|Habgieriger Thrull|Kreatur — Thrull|Fliegend\nWenn der Habgierige Thrull ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Grassland Crusader|Grasland-Kreuzritter|Kreatur — Kleriker, Soldat|{T}: Ein Elf oder ein Soldat deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Grasslands|Grasland|Land|Das Grasland kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere das Grasland: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Waldkarte oder Ebenenkarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Grateful Apparition|Dankbare Erscheinung|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn die Dankbare Erscheinung einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Gratuitous Violence|Grundlose Gewalt|Verzauberung|Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.
Grave Betrayal|Verrat aus dem Jenseits|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur stirbt, die du nicht kontrollierst, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Diese Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie.
Grave Birthing|Grabgeburt|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Karte aus seinem Friedhof ins Exil. Du bringst einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."Ziehe eine Karte.
Grave Bramble|Grabdickicht|Kreatur — Pflanze|Verteidiger, Schutz vor Zombies
Grave Consequences|Tiefschürfende Konsequenzen|Spontanzauber|Jeder Spieler kann eine beliebige Anzahl an Karten aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Dann verliert jeder Spieler für jede Karte in seinem Friedhof 1 Lebenspunkt.\nZiehe eine Karte.
Grave Defiler|Grabschänder|Kreatur — Zombie|Decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Grabschänder ins Spiel kommt. Nimm alle Zombiekarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.\n{1}{B}: Regeneriere den Grabschänder.
Grave Endeavor|Düsteres Unterfangen|Spontanzauber|Würfle zwei W10 und suche dir ein Ergebnis aus. Bringe eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel zurück, wie dem ausgesuchten Ergebnis entspricht. Dann verliert jeder Gegner X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich dem anderen Ergebnis ist.
Grave Exchange|Grabtausch|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur.
Grave Pact|Todespakt|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, auf dem Friedhof landet, opfert jeder andere Spieler eine Kreatur.
Grave Peril|Gefahr aus der Grube|Verzauberung|Wenn eine nichtschwarze Kreatur ins Spiel kommt, opfere Gefahr aus der Grube. Falls du dies tust, zerstöre diese Kreatur.
Grave Scrabbler|Grababtaster|Kreatur — Zombie|Wahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)\nWenn der Grababtaster ins Spiel kommt und falls seine Wahnsinn-Kosten bezahlt wurden, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Grave Servitude|Dunkle Knechtschaft|Verzaubere Kreatur|Du kannst die Dunkle Knechtschaft auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/-1 und ist schwarz.
Grave Sifter|Grabsieber|Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Wenn der Grabsieber ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler einen Kreaturentyp und bringt eine beliebige Anzahl an Karten dieses Typs aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück.
Grave Strength|Grabesstärke|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und lege dann für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.
Grave Titan|Grabes-Titan|Kreatur — Riese|Todesberührung\nImmer wenn der Grabes-Titan ins Spiel kommt oder angreift, bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Grave Upheaval|Grab-Aufruhr|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Eile.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Grave-Shell Scarab|Grabmuschel-Skarabäus|Kreatur — Insekt|{1}, opfere den Grabmuschel-Skarabäus: Ziehe eine Karte.\nAusgraben 1 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau eine Karte oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)
Gravebane Zombie|Verfluchter Zombie|Beschwörung eines Zombies|Wenn der verfluchte Zombie aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Gravebind|Todesahnung|Spontanzauber|Die Zielkreatur kann bis zum Ende des Zuges nicht regenerieren. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.
Graveblade Marauder|Grabklingenmarodeur|Kreatur — Mensch, Krieger|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.)\nImmer wenn der Grabklingenmarodeur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert der Spieler Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof.
Graveborn Muse|Muse der Grabgesänge|Kreatur — Zombie, Geist|Zu Beginn deines Versorgungssegments ziehst du X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst.
Gravebreaker Lamia|Grabschänder-Lamia|Verzauberungskreatur — Ophis, Lamia|Lebensverknüpfung\nWenn die Grabschänder-Lamia ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, lege sie auf deinen Friedhof und mische dann deine Bibliothek.\nZaubersprüche, die du aus deinem Friedhof wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.
Gravecrawler|Grabkriecher|Kreatur — Zombie|Der Grabkriecher kann nicht blocken.\nDu kannst den Grabkriecher aus deinem Friedhof wirken, solange du einen Zombie kontrollierst.
Gravedigger|Totengräber|Beschwörung eines Zombies|Wenn der Totengräber ins Spiel kommt, kannst Du eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand bringen.
Gravegouger|Grabpuhler|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel, wenn der Grabpuhler ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten wieder auf den Friedhof ihres Besitzers zurück, wenn der Grabpuhler das Spiel verlässt.
Gravel Slinger|Schotter-Schleuderer|Kreatur — Soldat|{T}: Der Schotter-Schleuderer fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nMorph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Gravel-Hide Goblin|Schotterhaut-Goblin|Kreatur — Goblin, Schamane|{3}{G}: Der Schotterhaut-Goblin erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Gravelgill Axeshark|Schotterkiemen-Axtkämpfer|Kreatur — Meervolk, Soldat|Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Gravelgill Duo|Schotterkiemen-Duo|Kreatur — Meervolk, Räuber, Krieger|Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, erhält das Schotterkiemen-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, verursacht das Schotterkiemen-Duo bis zum Ende des Zuges Furcht.
Gravelighter|Grableuchter|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Grableuchter ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. Anderenfalls opfert jeder Spieler eine Kreatur.
Graven Abomination|Steinerne Abscheulichkeit|Artefaktkreatur — Schrecken|Immer wenn die Steinerne Abscheulichkeit angreift, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof des verteidigenden Spielers ins Exil.
Graven Cairns|Behauene Steinpyramiden|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n {B/R}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}, {B}{R} oder {R}{R}.
Graven Dominator|Dominierender Götze|Kreatur — Gargoyle|Fliegend\nSpuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Dominierende Götze ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, werden alle anderen Kreaturen 1/1 bis zum Ende des Zuges.
Graven Lore|Graviertes Wissen|Verschneiter Spontanzauber|Wende Hellsicht X an, wobei X gleich der Menge an {S} ist, die ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken. Ziehe dann drei Karten.
Gravepurge|Grableerung|Spontanzauber|Lege eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte.
Graverobber Spider|Grabräuberspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\n{3}{B}: Die Grabräuberspinne erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Graveshifter|Totenwandler|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nWenn der Totenwandler ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Gravespawn Sovereign|Herrscher der Erdbrut|Kreatur — Zombie, Herrscher|Tappe fünf ungetappte Zombies, die du kontrollierst: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Gravestorm|Gräbersturm|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kann ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls dieser Spieler das nicht tut, kannst du eine Karte ziehen.
Gravetiller Wurm|Grabpflügerwurm|Kreatur — Wurm|Morbide — Der Grabpflügerwurm kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist.
Gravewaker|Wachrufer der Toten|Kreatur — Vogel, Geist|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{5}{B}{B}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Graveyard Marshal|Friedhofsmarschall|Kreatur — Zombie, Soldat|{2}{B}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.
Graveyard Shift|Friedhofsdienst|Hexerei|Dieser Zauberspruch hat Aufblitzen, solange sich in deinem Friedhof Karten mit fünf oder mehr unterschiedlichen Manabeträgen befinden.\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Graveyard Shovel|Friedhofsschaufel|Artefakt|{2}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl schickt eine Karte aus seinem Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte ist, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Gravitational Shift|Gravitationsänderung|Verzauberung|Fliegende Kreaturen erhalten +2/+0.\nNichtfliegende Kreaturen erhalten -2/-0.
Gravitic Punch|Gravitationshieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)
Gravity Negator|Gravitations-Dementor|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nFliegend\nImmer wenn der Gravitations-Dementor angreift, kannst du {C} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. ({C} steht für farbloses Mana.)
Gravity Well|Schwerkraft-Kuhle|Verzauberung|Immer wenn eine fliegende Kreatur angreift, verliert sie ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Graxiplon|Graxiplon|Kreatur — Bestie|Graxiplon kann nicht geblockt werden, falls der verteidigende Spieler nicht drei oder mehr Kreaturen kontrolliert, die einen Kreaturentyp gemeinsam haben.
Gray Harbor Merfolk|Grauhafen-Meerfrau|Kreatur — Meervolk, Räuber|Die Grauhafen-Meerfrau kann nicht geblockt werden.\nDie Grauhafen-Meerfrau erhält +2/+0, solange du einen Kommandeur kontrollierst, der eine Kreatur oder ein Planeswalker ist.
Gray Merchant of Asphodel|Grauer Händler aus Asphodel|Kreatur — Zombie|Wenn der Graue Händler aus Asphodel ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner X Lebenspunkte, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)
Gray Ogre|Grauer Oger|Beschwörung von Ogern|
Graypelt Hunter|Graupelz-Jäger|Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Graupelz-Jäger oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Graupelz-Jäger legen.
Graypelt Refuge|Graupelz-Refugium|Land|Das Graupelz-Refugium kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Graupelz-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.
Grayscaled Gharial|Grauschuppen-Gavial|Kreatur — Krokodil|Inseltarnung
Grazilaxx, Illithid Scholar|Grazilaxx, Illithiden-Gelehrter|Legendäre Kreatur — Schrecken|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, kannst du sie auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte.
Grazing Gladehart|Grasender Wiesenhirsch|Kreatur — Antilope|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten.
Grazing Kelpie|Grasendes Kelpie|Kreatur — Bestie|{G/U}, opfere das Grasende Kelpie: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Grazing Whiptail|Weidender Peitschenschwanz|Kreatur — Dinosaurier|Reichweite
Greasefang, Okiba Boss|Motorzahn, Okiba-Chefin|Legendäre Kreatur — Ratte, Pilot|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bringst du eine Fahrzeugkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Bringe sie zu Beginn deines nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Great Desert Prospector|Schürfer der Großen Wüste|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Schürfer der Großen Wüste ins Spiel kommt, erzeuge für jede andere Kreatur, die du kontrollierst, einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Sie sind Artefakte mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")
Great Furnace|Große Schmelze|Artefakt, Land|(Große Schmelze ist kein Zauberspruch.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.
Great Hall of Starnheim|Große Halle von Starnheim|Land|Die Große Halle von Starnheim kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{W}{W}{B}, {T}, opfere die Große Halle von Starnheim und eine Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Krieger-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Great Hall of the Citadel|Große Halle der Zitadelle|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Gib dieses Mana nur aus, um legendäre Zaubersprüche zu wirken.
Great Hart|Großer Hirsch|Kreatur — Hirsch|
Great Oak Guardian|Rieseneichen-Wächter|Kreatur — Baumhirte|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)ReichweiteWenn der Rieseneichen-Wächter ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie.
Great Sable Stag|Zobelbrauner Riesenhirsch|Kreatur — Hirsch|Der Zobelbraune Riesenhirsch kann nicht neutralisiert werden.\nSchutz vor Blau und vor Schwarz (Diese Kreatur kann von nichts Blauem oder Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)
Great Teacher's Decree|Dekret des Großen Lehrmeisters|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Great Unclean One|Großer Verpester|Kreatur — Dämon|Nachhallende Beschwörungen — Zu Beginn deines Endsegments verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte. Erzeuge dann für jeden Gegner, der weniger Lebenspunkte hat als du, einen 1/3 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein namens Seuchenhüter des Nurgle.
Great Whale|Riesiger Wal|Beschwörung eines Wals|Wenn der Riesige Wal ins Spiel kommt, enttappe bis zu sieben Länder.
Great-Horn Krushok|Riesenhorn-Krushok|Kreatur — Bestie|
Greataxe|Zweihandaxt|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+0.\nAusrüsten {5} ({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Greatbow Doyen|Altmeister des Großbogens|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Andere Bogenschützenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn ein Bogenschütze, den du kontrollierst, einer Kreatur Schaden zufügt, fügt dieser Bogenschütze dem Beherrscher dieser Kreatur ebenso viele Schadenspunkte zu.
Greater Auramancy|Erweiterte Auramagie|Verzauberung|Andere Verzauberungen, die du kontrollierst, sind Verhüllt.\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, sind Verhüllt.
Greater Basilisk|Größerer Basilisk|Kreatur — Basilisk|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die einer Kreatur zugefügt werden, sind ausreichend, um sie zu zerstören.)
Greater Forgeling|Großer Schmelzling|Kreatur — Elementarwesen|{1}{R}: Der Große Schmelzling erhält +3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Greater Gargadon|Größeres Gargadon|Kreatur — Bestie|Aussetzen 10 {R}\nOpfere ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land: Entferne eine Zeitmarke vom Größeren Gargadon. Spiele diese Fähigkeit nur, falls das Größere Gargadon ausgesetzt ist.
Greater Good|Größeres Wohl|Verzauberung|Opfere eine Kreatur: Ziehe eine Anzahl Karten in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur und wirf dann drei Karten aus deiner Hand ab.
Greater Harvester|Größerer Schnitter|Kreatur — Schrecken|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte.\nImmer wenn der Größere Schnitter einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler zwei bleibende Karten.
Greater Mossdog|Größerer Mooshund|Kreatur — Hund|Ausgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)
Greater Realm of Preservation|Domäne der Erhaltung|Verzauberung|{1}{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer schwarzen oder roten Quelle zugefügt wird. Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.
Greater Sandwurm|Großer Sandwurm|Kreatur — Wurm|Der Große Sandwurm kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Greater Stone Spirit|Großer Steingeist|Kreatur — Elementarwesen, Geist|Der Große Steingeist kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden.\n{2}{R}: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+2 und „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges".
Greater Tanuki|Großer Tanuki|Verzauberungskreatur — Hund|Verursacht Trampelschaden\nBlutzoll — {2}{G}, wirf den Großen Tanuki ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.
Greater Werewolf|Größerer Werwolf|Beschwörung eines Lycanthropen|Lege am Ende des Kampfes eine -0/-2-Spielmarke auf alle Kreaturen, die den Werwolf geblockt haben oder von ihm geblockt wurden.
Greatsword of Tyr|Zweihandschwert von Tyr|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie und tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert.\nAusrüsten {W} ({W}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Greatsword|Bidenhänder|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Greed|Habgier|Verzauberung|{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte.
Greel's Caress|Greels Liebkosung|Kreaturenverzauberung|Du kannst Greels Liebkosung immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0
Greel, Mind Raker|Greel der Hirnraspler|Kreatur — Spruchwandler — legende|X{B}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Ein Spieler Deiner Wahl wirft X zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab.
Green Dragon|Grüner Drache|Kreatur — Drache|FliegendGiftodem — Wenn der Grüne Drache ins Spiel kommt, gilt Folgendes bis zum Ende des Zuges. Immer wenn einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zugefügt wird, zerstöre sie.
Green Mana Battery|Grüne Manabatterie|Artefakt|2, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Manabatterie.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} und entferne soviel Ladungsmarken wie Du willst. Pro Marke, die Du von der Manabatterie entfernst, erhöhe Deinen Manavorrat zusätzlich um G. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber.
Green Scarab|Grüner Skarabäus|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner grüne Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von grünen Kreaturen geblockt werden.
Green Slime|Grüner Schlick|Kreatur — Schlammwesen|Aufblitzen\nWenn der Grüne Schlick ins Spiel kommt, neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, deren Quelle ein Artefakt oder eine Verzauberung ist. Falls auf diese Weise die Fähigkeit einer bleibenden Karte neutralisiert wird, zerstöre die bleibende Karte.\nVorherbestimmung {G}
Green Sun's Twilight|Dämmerung der Grünen Sonne|Hexerei|Decke die obersten X plus eins Karten deiner Bibliothek auf. Bestimme davon eine Kreaturenkarte und/oder eine Länderkarte. Nimm die bestimmten Karten auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Falls X gleich 5 oder mehr ist, bringe die bestimmten Karten stattdessen ins Spiel oder nimm sie auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Green Sun's Zenith|Zenit der Grünen Sonne|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer grünen Kreaturenkarte mit Manabetrag X oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische danach. Mische den Zenit der Grünen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers.
Green Ward|Grüner Schutz|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz gegen Grün. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht.
Greenbelt Rampager|Grüngürtel-Wüter|Kreatur — Elefant|Wenn der Grüngürtel-Wüter ins Spiel kommt, bezahle {E}{E} (zwei Energiemarken). Falls du das nicht kannst, bringe den Grüngürtel-Wüter auf die Hand seines Besitzers zurück und du erhältst {E}.
Greener Pastures|Grüne Gefilde|Verzauberung|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler mehr Länder kontrolliert als jeder andere Spieler, bringt er einen Setzling-Spielstein unter seine Kontrolle ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 grüne Kreatur.
Greenhilt Trainee|Grünheft-Lehrling|Kreatur — Elf, Krieger|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Stärke des Grünheft-Lehrlings 4 oder höher ist.
Greenseeker|Pflanzensucher|Kreatur — Elf, Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Greenside Watcher|Grüngebietsbeobachter|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Enttappe ein Tor deiner Wahl.
Greensleeves, Maro-Sorcerer|Grünärmel, Maro-Hexer|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Schutz vor Planeswalkern und vor Zauberern\nStärke und Widerstandskraft von Grünärmel, Maro-Hexer, sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.\nImmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/3 grünen Dachs-Kreaturenspielstein.
Greenwarden of Murasa|Grünwächter aus Murasa|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Grünwächter aus Murasa ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.Wenn der Grünwächter aus Murasa stirbt, kannst du ihn ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Greenweaver Druid|Grünweber-Druide|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}.
Greenwheel Liberator|Befreierin des Grünviertels|Kreatur — Elf, Krieger|Rebellion — Die Befreierin des Grünviertels kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat.
Greenwood Sentinel|Grünhain-Wächterin|Kreatur — Elf, Späher|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)
Grell Philosopher|Grell-Philosoph|Kreatur — Schrecken, Zauberer|Abnorme Tüftelei — Wenn der Grell-Philosoph ins Spiel kommt und zu Beginn deines Versorgungssegments erhält jeder Schrecken, den du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges alle aktivierten Fähigkeiten eines Artefakts deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Du kannst blaues Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe, um jene Fähigkeiten zu aktivieren.
Gremlin Infestation|Gremlinbefall|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt\nZu Beginn deines Endsegments fügt der Gremlinbefall dem Beherrscher des verzauberten Artefakts 2 Schadenspunkte zu.\nWenn das verzauberte Artefakt auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 2/2 roten Gremlin-Kreaturenspielstein.
Gremlin Mine|Gremlin-Mine|Artefakt|{1}, {T}, opfere die Gremlin-Mine: Die Gremlin-Mine fügt einer Artefaktkreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n{1}, {T}, opfere die Gremlin-Mine: Entferne bis zu vier Ladungsmarken von einem Artefakt deiner Wahl, das keine Kreatur ist.
Grenzo, Dungeon Warden|Grenzo der Kerkerwart|Legendäre Kreatur — Goblin, Räuber|Grenzo der Kerkerwart kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}: Lege die unterste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Falls es eine Kreaturenkarte ist, deren Stärke kleiner oder gleich der Stärke von Grenzo ist, bringe sie ins Spiel.
Gretchen Titchwillow|Gretchen Weidenknirps|Legendäre Kreatur — Halbling, Druide|{2}{G}{U}: Ziehe eine Karte. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Greven, Predator Captain|Greven, Kapitän der Raubvogel|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Bedrohlich\nGreven, Kapitän der Raubvogel, erhält +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug verloren hast.\nImmer wenn Greven angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, ziehst du so viele Karten, wie die Stärke der Kreatur beträgt, und verlierst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der Kreatur.
Grey Havens Navigator|Navigator der Grauen Anfurten|Kreatur — Elf, Pilot|Aufblitzen\nWenn der Navigator der Grauen Anfurten ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.
Grey Host Reinforcements|Verstärkungen des Grauen Heeres|Kreatur — Geist, Soldat|Fliegend, Abwehr {3}\nWenn die Verstärkungen des Grauen Heeres ins Spiel kommen, schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Lege so viele +1/+1-Marken auf die Verstärkungen des Grauen Heeres, wie auf diese Weise Kreaturenkarten ins Exil geschickt wurden.
Grey Knight Paragon|Paragon der Grey Knights|Kreatur — Astartes, Ritter|Aufblitzen\nRiten der Verbannung — Wenn der Paragon der Grey Knights ins Spiel kommt, zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Falls die Kreatur ein Dämon ist, schicke sie stattdessen ins Exil.
Grid Monitor|Lumengridüberwacher|Artefaktkreatur|Du kannst keine Kreaturenzauber spielen.
Gridlock|Verkehrskollaps|Spontanzauber|Tappe X bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind.
Grief Tyrant|Kummertyrann|Kreatur — Schrecken|Der Kummertyrann kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\nWenn der Kummertyrann aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege für jede -1/-1-Marke auf ihm eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Grief|Gram|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Bedrohlich\nWenn der Gram ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nHerbeirufen — Schicke eine schwarze Karte aus deiner Hand ins Exil.
Griffin Aerie|Greifenhorst|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 2/2 weißen Greif-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Griffin Canyon|Greifenschlucht|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Enttappe einen Greifen Deiner Wahl. Dieser Greif erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Griffin Dreamfinder|Traumhäschergreif|Kreatur — Greif|Fliegend\nWenn der Traumhäschergreif ins Spiel kommt, bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Griffin Guide|Führung des Greifen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 2/2 weißen Greifenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Griffin Protector|Beschützender Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Beschützende Greif +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Griffin Rider|Greifenreiter|Kreatur — Mensch, Ritter|Solange du eine Greif-Kreatur kontrollierst, erhält der Greifenreiter +3/+3 und Flugfähigkeit.
Griffin Sentinel|Greifen-Wachposten|Kreatur — Greif|FliegendWachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)
Grifter's Blade|Klinge des Gauners|Artefakt — Ausrüstung|Du kannst die Klinge des Gauners zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie Klinge des Gauners kommt ins Spiel und rüstet eine Kreatur aus, die du bestimmst und kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1}
Grim Affliction|Grimmige Heimsuchung|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und führe dann Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)
Grim Backwoods|Grimmiger Hinterwald|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{B}{G}, {T}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte.
Grim Bounty|Grimmiges Kopfgeld|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Grim Captain's Call|Ruf der Grausamen Kapitänin|Hexerei|Bringe eine Pirat-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Mache dann dasselbe mit je einer Vampir-, Dinosaurier- und Meervolk-Karte.
Grim Contest|Finsteres Kräftemessen|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft zu.
Grim Discovery|Grässliche Entdeckung|Hexerei|Bestimme eines oder beides — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; und/oder bringe ein Land deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Grim Draugr|Grausame Draugr|Verschneite Kreatur — Zombie, Berserker|{1}{S}: Die Grausame Draugr erhält +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. {S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Quelle bezahlt werden.)
Grim Feast|Schreckliches Schlachtfest|Verzauberung|Das Schreckliche Schlachtfest fügt Dir zu Beginn Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu.\nImmer, wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl landet, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu.
Grim Flayer|Grimmiger Schinder|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Grimmige Schinder einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek zurück.\nDelirium — Der Grimmige Schinder erhält +2/+2, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Grim Flowering|Grimmige Blüte|Hexerei|Ziehe für jede Kreatur-Karte auf deinem Friedhof eine Karte.
Grim Guardian|Grimmiger Wächter|Verzauberungskreatur — Zombie|Konstellation — Immer wenn der Grimmige Wächter oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Grim Haruspex|Grimmige Haruspex|Kreatur — Mensch, Zauberer|Morph {B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur stirbt, die du kontrollierst, ziehe eine Karte.
Grim Harvest|Grimmige Ernte|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nBergung {2}{B} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)
Grim Hireling|Grimmiger Söldling|Kreatur — Tiefling, Räuber|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge zwei Schatz-Spielsteine.\n{B}, opfere X Schätze: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Grim Initiate|Grimmiger Eingeweihter|Kreatur — Zombie, Krieger|Erstschlag\nWenn der Grimmige Eingeweihte stirbt, wende Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)
Grim Lavamancer|Grimmiger Magmamagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{R}, {T}, schicke zwei Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Der Grimmige Magmamagier fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Grim Monolith|Finsterer Monolith|Artefakt|Der Finstere Monolith enttappt nicht während Deiner Enttapphase.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um drei farblose Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n{4}: Enttappe den Finsteren Monolithen.
Grim Physician|Grimmiger Mediziner|Kreatur — Zombie|Wenn der Grimmige Mediziner stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Grim Poppet|Grimmiges Püppchen|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Das Grimmige Püppchen kommt mit drei -1/-1-Marken ins Spiel.\nEntferne eine -1/-1-Marke vom Grimmigen Püppchen: Lege eine -1/-1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl.
Grim Reminder|Schreckliche Mahnung|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, die kein Land ist, und zeige sie offen vor. Jeder Gegner, der in diesem Zug eine Karte mit demselben Namen wie diese Karte gespielt hat, verliert 6 Lebenspunkte. Mische die so aufgedeckte Karte in deine Bibliothek zurück.\n{B}{B}: Bringe die Schreckliche Mahnung aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments.
Grim Return|Grimmige Rückkehr|Spontanzauber|Bestimme eine Kreaturenkarte deiner Wahl in einem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Grim Roustabout|Grimmiger Schauermann|Kreatur — Skelett, Krieger|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)\n{1}{B}: Regeneriere den Grimmigen Schauermann.
Grim Strider|Grimmiger Schreiter|Kreatur — Schrecken|Der Grimmige Schreiter erhält -1/-1 für jede Karte auf deiner Hand.
Grim Tutor|Grimmiger Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Du verlierst 3 Lebenspunkte.
Grim Wanderer|Grimmiger Wanderer|Kreatur — Goblin, Hexenmeister|Aufblitzen\nTragische Vorgeschichte — Wirke diesen Zauberspruch nur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist.
Grimclaw Bats|Grausekrallen-Fledermäuse|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\n{B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Die Grausekrallen-Fledermäuse erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Grimclimb Pathway|Grimmsteig-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {B}.\nLand\n{T}: Erzeuge {W}.
Grimdancer|Gruseltänzer|Kreatur — Nachtmahr|Der Gruseltänzer kommt mit zwei verschiedenen der folgenden Marken ins Spiel, nämlich Bedrohlich, Todesberührung oder Lebensverknüpfung (du entscheidest).
Grime Gorger|Dreckfresser|Kreatur — Schrecken|Bedrohlich\nImmer wenn der Dreckfresser angreift, schicke bis zu eine Karte von jedem Kartentyp aus dem Friedhof des verteidigenden Spielers ins Exil. Lege für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte eine +1/+1-Marke auf den Dreckfresser.
Grimgrin, Corpse-Born|Grimmfeix der Leichengeborene|Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger|Grimmfeix der Leichengeborene kommt getappt ins Spiel und enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nOpfere eine andere Kreatur: Enttappe Grimmfeix und lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nImmer wenn Grimmfeix angreift, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert und lege dann eine +1/+1-Marke auf Grimmfeix.
Grimoire Thief|Zauberbuch-Dieb|Kreatur — Meervolk, Räuber|Immer wenn der Zauberbuch-Dieb getappt wird, entferne die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl verdeckt ganz aus dem Spiel.\nDu kannst dir die Karten ansehen, die mit dem Zauberbuch-Dieb ganz aus dem Spiel entfernt wurden.\n{U}, opfere den Zauberbuch-Dieb: Decke alle Karten auf, die mit dem Zauberbuch-Dieb ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Neutralisiere alle Zaubersprüche mit diesen Namen.
Grimoire of the Dead|Aufzeichnungen der Toten|Legendäres Artefakt|{1}, {T}, wirf eine Karte ab: Lege eine Studiumsmarke auf die Aufzeichnungen der Toten.\n{T}, entferne drei Studiumsmarken von den Aufzeichnungen der Toten und opfere sie: Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie sind zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen schwarze Zombies.
Grindclock|Schleifuhr|Artefakt|{T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Schleifuhr.\n{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Schleifuhr ist.
Grinding Station|Schleifstation|Artefakt|{T}, opfere ein Artefakt: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nImmer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, kannst du die Schleifstation enttappen.
Grindstone|Schleifstein|Artefakt|3, {T}: Lege die obersten zwei Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl auf dessen Friedhof. Wiederhole dies, wenn beide Karten zumindest eine gemeinsame Farbe haben.
Grind|Zermahlen|Hexerei|Lege je eine -1/-1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.
Grinning Demon|Grinsender Dämon|Kreatur — Dämon|Du verlierst 2 Lebenspunkte zu Beginn deines Versorgungssegments.\nMorph {2}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Grinning Ignus|Grinsender Ignäus|Kreatur — Elementarwesen|{R}, bringe den Grinsenden Ignäus auf die Hand seines Besitzers zurück: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}{R}. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
Grinning Totem|Grinsendes Totem|Artefakt|2, {T}, opfere das Grinsende Totem: Durchsuche die Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl nach einer Karte und lege diese zur Seite. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek. Du kannst diese Karte spielen, als befände sie sich auf Deiner Hand. Lege die Karte zu Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase auf den Friedhof ihres Besitzers, wenn Du sie noch nicht gespielt hast.
Grip of Amnesia|Griff des Vergessens|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht seinen Friedhof ganz aus dem Spiel entfernt.\nZiehe eine Karte.
Grip of Chaos|Griff des Chaos|Verzauberung|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf den Stapel kommt, bestimme das Ziel zufällig neu, falls der Zauberspruch/die Fähigkeit ein einzelnes Ziel hatte. (Wähle aus allen erlaubten Zielen.)
Grip of Desolation|Griff der Verödung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Schicke eine Kreatur deiner Wahl und ein Land deiner Wahl ins Exil.
Grip of Phyresis|Griff der Phyrese|Spontanzauber|Übernimm die Kontrolle über eine Ausrüstung deiner Wahl. Erzeuge dann einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein und lege sie an ihn an.
Grip of the Roil|Griff der Turbulenz|Spontanzauber|Schwall {1}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nTappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nZiehe eine Karte.
Griptide|Grabbelung|Spontanzauber|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Griselbrand|Griselbrand|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, Lebensverknüpfung\nBezahle 7 Lebenspunkte: Ziehe sieben Karten.
Grishnákh, Brash Instigator|Grischnákh der Aufhetzer|Legendäre Kreatur — Goblin, Soldat|Wenn Grischnákh der Aufhetzer ins Spiel kommt, wende Ork-Aufmarsch 2 an. Wenn du dies tust, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine nichtlegendäre Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und deren Stärke kleiner oder gleich der Stärke der aufmarschierten Armee ist. Enttappe jene Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Grisly Anglerfish|Gräulicher Anglerfisch|Kreatur — Eldrazi, Fisch|{6}: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, greifen in diesem Zug an, falls möglich.
Grisly Ritual|Grausiges Ritual|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Erzeuge zwei Blut-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")
Grisly Salvage|Grauenhafte Bergung|Spontanzauber|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Karte auf deine Hand bringen, die eine Kreatur oder ein Land ist. Lege den Rest auf deinen Friedhof.
Grisly Sigil|Grausiges Siegel|Hexerei|Todesopfer 1 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 1 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst ein neues Ziel für die Kopie bestimmen.)\nBestimme eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Falls ihr bzw. ihm in diesem Zug Nicht-Kampfschaden zugefügt wurde, fügt das Grausige Siegel ihr bzw. ihm 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Anderenfalls fügt das Grausige Siegel ihr bzw. ihm 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Grisly Spectacle|Entsetzliches Spektakel|Spontanzauber|Zerstöre eine Nichtartefaktkreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher legt so viele Karten von oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wie die Stärke dieser Kreatur beträgt.
Grisly Survivor|Grausige Überlebende|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Grausige Überlebende +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Grisly Transformation|Grausige Verwandlung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Grausige Verwandlung ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat Einschüchtern. (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Grismold, the Dreadsower|Grismold der Furchtsäer|Legendäre Kreatur — Troll, Schamane|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn deines Endsegments erzeugt jeder Spieler einen 1/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn ein Kreaturenspielstein stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Grismold den Furchtsäer.
Grist, the Hunger Tide|Grist, die Flut des Hungers|Legendärer Planeswalker — Grist|Solange Grist, die Flut des Hungers, nicht im Spiel ist, ist sie zusätzlich zu ihren anderen Typen eine 1/1 Insekt-Kreatur.\n+1: Erzeuge einen 1/1 schwarzen und grünen Insekt-Kreaturenspielstein, dann millst du eine Karte. Falls auf diese Weise eine Insekt-Karte gemillt wurde, lege eine Loyalitätsmarke auf Grist und wiederhole diesen Vorgang.\n−2: Du kannst eine Kreatur opfern. Wenn du dies tust, zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.\n−5: Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof.
Gristle Grinner|Grinsender Knorpelfresser|Kreatur — Zombie|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält der Grinsender Knorpelfresser +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Gristleback|Knorpelrücken|Kreatur — Bestie|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nOpfere den Knorpelrücken: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke des Knorpelrückens dazu.
Grixis Battlemage|Kampfmagier aus Grixis|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.
Grixis Charm|Amulett aus Grixis|Spontanzauber|Bestimme eines Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Grixis Grimblade|Düsterer Kämpfer aus Grixis|Kreatur — Zombie, Krieger|Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Düstere Kämpfer aus Grixis +1/+1 und Todesberührung. (Immer wenn er einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)
Grixis Illusionist|Grixis-Illusionistin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst.
Grixis Panorama|Panorama von Grixis|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}, opfere das Panorama von Grixis: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardinsel, einem Standardsumpf oder einem Standardgebirge und bringe das Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Grixis Slavedriver|Grixis-Sklaventreiber|Kreatur — Zombie, Riese|Wenn der Grixis-Sklaventreiber das Spiel verlässt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nExhumieren {3}{B} ({3}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Grixis Sojourners|Besucher aus Grixis|Kreatur — Zombie, Oger|Wenn du die Besucher aus Grixis umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen.\nUmwandlung {2}{B} ({2}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Grixis|Grixis|Welt — Alara|Blaue, schwarze und/oder rote Kreaturenkarten in deinem Friedhof haben Exhumieren. Die Exhumierungskosten sind gleich ihrer Manakosten. (Bezahle die Manakosten der Karte: Bringe sie ins Spiel zurück. Die Kreatur hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments oder falls sie das Spiel verlassen würde ins Exil. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Grizzled Angler|Ergrauter Angler|Kreatur — Mensch|{T}: Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Falls dann eine farblose Kreaturenkarte in deinem Friedhof ist, transformiere den Ergrauten Angler.
Grizzled Leotau|Grauer Leotau|Kreatur — Katze|
Grizzled Outcasts|Grauhaarige Ausgestoßene|Kreatur — Mensch, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Grauhaarigen Ausgestoßenen, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
Grizzled Outrider|Grizzly-Vorreiter|Kreatur — Elf, Krieger|
Grizzled Wolverine|Grauer Vielfraß|Beschwörung eines Vielfraßes|{R}: +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn eine Kreatur zum Blocken des Vielfraßes deklariert wird und auch nur einmal pro Zug.
Grizzly Bears|Grizzlybären|Beschwörung von Bären|
Grizzly Fate|Grizzliges Schicksal|Hexerei|Bringe zwei 2/2 grüne Bären-Spielsteine ins Spiel.\nGrenzwert Bringe stattdessen vier 2/2 grüne Bären-Spielsteine ins Spiel.\nRückblende {5}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Grizzly Ghoul|Grizzly-Ghul|Kreatur — Zombie, Bär|Verursacht Trampelschaden\nDer Grizzly-Ghul kommt für jede Kreatur, die in diesem Zug gestorben ist, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Groffskithur|Groffskithur|Kreatur — Bestie|Immer wenn Groffskithur geblockt wird, kannst du eine Karte deiner Wahl mit dem Namen Groffskithur aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Grollub|Grollub|Beschwörung einer Bestie|Für jeden Schadenspunkt, der dem Grollub zugefügt wird, erhält jeder Gegner 1 Lebenspunkt dazu.
Grolnok, the Omnivore|Grolnok der Allesfresser|Legendäre Kreatur — Frosch|Immer wenn ein Frosch, den du kontrollierst, angreift, millst du drei Karten.\nImmer wenn eine bleibende Karte von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, schicke sie mit einer Quakmarke ins Exil.\nDu kannst von den Karten im Exil, die du besitzt und auf denen Quakmarken liegen, Länder spielen und Zaubersprüche wirken.
Grond, the Gatebreaker|Grond, mächtige Ramme|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nSolange es dein Zug ist und du eine Armee kontrollierst, ist Grond, mächtige Ramme, eine Artefaktkreatur.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Groom's Finery|Smoking des Bräutigams|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0. Sie erhält zusätzlich +0/+2 und hat Todesberührung, solange eine Ausrüstung namens Brautkleid an eine Kreatur, die du kontrollierst, angelegt ist.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Grotag Bug-Catcher|Grotag-Ungezieferfänger|Kreatur — Goblin, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Grotag-Ungezieferfänger angreift, erhält er für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe +1/+0 bis zum Ende des Zuges. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)
Grotag Night-Runner|Grotag-Nachtstürmer|Kreatur — Goblin, Räuber|Immer wenn der Grotag-Nachtstürmer einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
Grotag Siege-Runner|Grotag-Belagerungsstürmer|Kreatur — Goblin, Räuber|{R}, opfere den Grotag-Belagerungsstürmer: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidiger. Der Grotag-Belagerungsstürmer fügt dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Grotag Thrasher|Grotag-Schläger|Kreatur — Eidechse|Immer wenn der Grotag-Schläger angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Grotesque Demise|Groteskes Ableben|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger ins Exil.
Grotesque Hybrid|Grotesker Bastard|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Groteske Bastard einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Groteske Bastard erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit sowie Schutz vor Grün und vor Weiß.
Grotesque Mutation|Groteske Mutation|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Ground Assault|Bodenangriff|Hexerei|Der Bodenangriff fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Länder kontrollierst.
Ground Rift|Bodenspalt|Hexerei|Eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)
Ground Seal|Bodensiegel|Verzauberung|Wenn das Bodensiegel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nKarten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Groundbreaker|Umpflüger|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden, Eile\nOpfere den Umpflüger am Ende des Zuges.
Grounded|Bodenhaftung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur verliert Flugfähigkeit.
Groundling Pouncer|Springender Erdling|Kreatur — Feenwesen|{G/U}: Der Springende Erdling erhält +1/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug und nur, falls ein Gegner eine fliegende Kreatur kontrolliert.
Groundshaker Sliver|Bodenerschütternder Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. (Falls ein Remasuri, den du kontrollierst, seinen Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du ihn den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)
Groundskeeper|Landbewahrer|Kreatur — Druide|{1}{G}: Bringe ein Standardland Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.
Groundswell|Landhebung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, erhält diese Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Grove Rumbler|Hainpolterer|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht TrampelschadenLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Hainpolterer +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Grove of the Burnwillows|Hain der Brandweiden|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Jeder Gegner erhält 1 Lebenspunkt dazu.
Grove of the Dreampods|Hain der Traumschoten|Welt — Fabacin|Wenn du zum Hain der Traumschoten weltenwandelst oder zu Beginn deines Versorgungssegments, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und lege den Rest in zufällig bestimmter Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Kreatur deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Grove of the Guardian|Hain des Bewahrers|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}{G}{W}, {T}, tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, opfere den Hain des Bewahrers: Bringe einen 8/8 grünen und weißen Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel.
Grovetender Druids|Haindiener-Druiden|Kreatur — Elf, Druide, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Haindiener-Druiden oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Grow from the Ashes|Aus Asche erwachsen|Hexerei|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, durchsuche stattdessen deine Bibliothek nach zwei Standardland-Karten, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Growing Ranks|Wachsende Reihen|Verzauberung|Führe zu Beginn deines Versorgungssegments Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)
Growing Rites of Itlimoc|Itlimocs Wachstumsriten|Legendäre Verzauberung|Wenn Itlimocs Wachstumsriten ins Spiel kommen, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du vier oder mehr Kreaturen kontrollierst, transformiere Itlimocs Wachstumsriten.
Growth Cycle|Wachstumszyklus|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Sie erhält zusätzlich für jede Karte namens Wachstumszyklus in deinem Friedhof +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Growth Spasm|Wachstumskrämpfe|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, bringe es getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Bringe einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}".
Growth Spiral|Wachstumsspirale|Spontanzauber|Ziehe eine Karte. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Growth-Chamber Guardian|Wache der Wachstumskammer|Kreatur — Elf, Krabbe, Krieger|{2}{G}: Adaptieren 2. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf die Wache der Wachstumskammer gelegt werden, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Wache der Wachstumskammer durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Grozoth|Grozoth|Kreatur — Leviathan|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nWenn Grozoth ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit umgewandelten Manakosten von 9 durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\n{4}: Grozoth verliert die Verteidigerfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nTransmutation {1}{U}{U}
Gruesome Deformity|Grauenhafte Deformierung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Einschüchtern. (Sie kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Gruesome Discovery|Grauenhafte Entdeckung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab.\nMorbide — Falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist, zeigt stattdessen dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst zwei davon, und dieser Spieler wirft dann diese Karten ab.
Gruesome Encore|Grausame Zugabe|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls diese Kreatur das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen.
Gruesome Fate|Grausiges Schicksal|Hexerei|Jeder Gegner verliert für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt.
Gruesome Menagerie|Morbide Menagerie|Hexerei|Bestimme eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 in deinem Friedhof. Mache dann dasselbe mit Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von 2 und 3. Bringe die bestimmten Karten ins Spiel zurück.
Gruesome Realization|Grauenhafte Erkenntnis|Hexerei|Bestimme eines —\n• Du ziehst zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.\n• Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Gruesome Scourger|Grausamer Auspeitscher|Kreatur — Ork, Krieger|Wenn der Grausame Auspeitscher ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst.
Gruesome Slaughter|Grausames Gemetzel|Hexerei|Farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu."
Grumgully, the Generous|Grumgully der Großzügige|Legendäre Kreatur — Goblin, Schamane|Jede andere Nicht-Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.
Grunn, the Lonely King|Grunn, der einsame König|Legendäre Kreatur — Menschenaffe, Krieger|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls die Bonuskosten von Grunn, dem einsamen König, bezahlt wurden, kommt er mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn Grunn alleine angreift, verdopple seine Stärke und Widerstandskraft bis zum Ende des Zuges.
Gruul Beastmaster|Gruul-Bändigerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nImmer wenn die Gruul-Bändigerin angreift, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der Gruul-Bändigerin ist.
Gruul Charm|Gruul-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken; oder übernimm die Kontrolle über alle bleibenden Karten, die du besitzt; oder das Gruul-Amulett fügt jeder fliegenden Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Gruul Cluestone|Gruul-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.\n{R}{G}, {T}, opfere den Gruul-Rätselstein: Ziehe eine Karte.
Gruul Guildgate|Gruul-Gildeneingang|Land — Tor|Der Gruul-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.
Gruul Guildmage|Gruul-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|({R/G} kann entweder mit {R} oder mit {G} bezahlt werden.)\n{3}{R}, opfere ein Land: Der Gruul-Gildenmagier fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Gruul Keyrune|Gruul-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.\n{R}{G}: Der Gruul-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/2 roten und grünen Bestie-Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht.
Gruul Locket|Gruul-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {R} oder {G}.\n{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}, {T}, opfere das Gruul-Medaillon: Ziehe zwei Karten.
Gruul Nodorog|Gruul-Nodorog|Kreatur — Bestie|{R}: Der Gruul-Nodorog kann in diesem Zug nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden.
Gruul Ragebeast|Gruul-Zornbestie|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Gruul-Zornbestie oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kämpft diese Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Gruul Scrapper|Gruul-Raufbold|Kreatur — Mensch, Berserker|Wenn der Gruul-Raufbold ins Spiel kommt, erhält er Eile bis zum Ende des Zuges, falls {R} ausgegeben wurde, um den Gruul-Raufbold zu spielen.
Gruul Signet|Gruul-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}.
Gruul Spellbreaker|Gruul-Zauberbrecherin|Kreatur — Oger, Krieger|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nVerursacht Trampelschaden\nSolange es dein Zug ist, haben du und die Gruul-Zauberbrecherin Fluchsicherheit.
Gruul Turf|Gruulgrund|Land|Der Gruulgrund kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Gruulgrund ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}.
Gruul War Chant|Gruul-Kriegsgesang|Verzauberung|Jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+0 und kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.
Gruul War Plow|Gruul-Kriegspflug|Artefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\n{1}{R}{G}: Der Gruul-Kriegspflug wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Juggernaut-Artefaktkreatur.
Gryff Rider|Dommelgreifreiter|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nTraining (Immer wenn diese Kreatur zusammen mit einer stärkeren Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)
Gryff Vanguard|Dommelgreif-Vorhut|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nWenn die Dommelgreif-Vorhut ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Gryff's Boon|Segnung des Dommelgreifs|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und hat Flugfähigkeit.\n{3}{W}: Bringe die Segnung des Dommelgreifs aus deinem Friedhof an eine Kreatur deiner Wahl angelegt ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Gryffwing Cavalry|Dommelgreif-Kavallerie|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nTraining (Immer wenn diese Kreatur zusammen mit einer stärkeren Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nImmer wenn die Dommelgreif-Kavallerie angreift, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Gríma Wormtongue|Gríma Schlangenzunge|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Deine Gegner können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\n{T}, opfere eine andere Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. Falls die geopferte Kreatur legendär war, wende Ork-Aufmarsch 2 an.
Gríma, Saruman's Footman|Gríma, Sarumans Handlanger|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Gríma, Sarumans Handlanger, kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn Gríma einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt jener Spieler Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ins Exil schickt. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Danach legt der Spieler alle Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt und nicht gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek.
Guard Dogs|Aufpaßhunde|Kreatur — Hund|{2}{W}, {T}: Bestimme eine bleibende Karte, die Du kontrollierst. Verhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde, wenn sie eine Farbe mit jener bleibenden Karte gemeinsam hat.
Guard Duty|Wachdienst|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Verteidiger.
Guard Gomazoa|Gomazoa-Wachposten|Kreatur — Qualle|Verteidiger, FliegendVerhindere allen Kampfschaden, der dem Gomazoa-Wachposten zugefügt würde.
Guardian Angel|Schutzengel|Spontanzauber|Verhindere X Schadenspunkte auf ein bestimmtes Ziel. Jeder weitere Schaden innerhalb dieser Runde auf das selbe Ziel kann durch die Zahlung von 1 pro Schadenspunkt verhindert werden.
Guardian Archon|Wächter-Archon|Kreatur — Archon|Fliegend\nSowie der Wächter-Archon ins Spiel kommt, bestimme geheim einen Gegner.\nOffenbare den bestimmten Spieler: Du und eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhaltet bis zum Ende des Zuges Schutz vor dem bestimmten Spieler. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal.
Guardian Augmenter|Beschützender Augmentierer|Kreatur — Troll, Zauberer|Aufblitzen\nKommandeur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\nKommandeure, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.
Guardian Automaton|Schutzautomat|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Schutzautomat stirbt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Guardian Gladewalker|Lichtungswächter|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nWenn der Lichtungswächter ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Guardian Idol|Schutzstandbild|Artefakt|Das Schutzstandbild kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}: Das Schutzstandbild wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Artefaktkreatur.
Guardian Kirin|Wächter-Kirin|Kreatur — Kirin|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Wächter-Kirin.
Guardian Lions|Wächterlöwen|Kreatur — Katze|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)
Guardian Project|Wächterprojekt|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls sie nicht denselben Namen hat wie eine andere Kreatur, die du kontrollierst, oder wie eine Kreaturenkarte in deinem Friedhof, ziehe eine Karte.
Guardian Scalelord|Beschützende Schuppenfürstin|Kreatur — Drache|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgenden Fähigkeiten.)\nFliegend\nImmer wenn diese Kreatur angreift, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger, die kein Land ist, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist.
Guardian Seraph|Schützender Seraph|Kreatur — Engel|Fliegend\nFalls eine Schadensquelle, die ein Gegner kontrolliert, dir Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.
Guardian Shield-Bearer|Schildträger-Gardist|Kreatur — Mensch, Soldat|Megamorph {3}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Schildträger-Gardist aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Guardian Zendikon|Wächter-Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 2/6 weiße Mauer-Kreatur mit Verteidiger. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück.
Guardian of Cloverdell|Wächter von Cloverdell|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Wenn der Wächter von Cloverdell ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 weiße (Kithkin, Soldat)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\n{G}, opfere einen Kithkin: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Guardian of Faith|Hüter des Glaubens|Kreatur — Geist, Ritter|Aufblitzen\nWachsamkeit\nWenn der Hüter des Glaubens ins Spiel kommt, destabilisiert sich eine beliebige Anzahl an anderen Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.
Guardian of Ghirapur|Hüterin von Ghirapur|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn die Hüterin von Ghirapur ins Spiel kommt, schicke bis zu eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt deiner Wahl, die bzw. das du kontrollierst, ins Exil. Bringe sie bzw. es zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Guardian of New Benalia|Wächterin von Neu-Benalia|Kreatur — Mensch, Soldat|Abkommandieren (Sowie diese Kreatur angreift, kannst du eine nicht angreifende Kreatur ohne Einsatzverzögerung, die du kontrollierst, tappen. Wenn du dies tust, addiere ihre Stärke bis zum Ende des Zuges zur Stärke dieser Kreatur.)\nImmer wenn die Wächterin von Neu-Benalia eine Kreatur abkommandiert, wende Hellsicht 2 an.\nWirf eine Karte ab: Die Wächterin von Neu-Benalia erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe sie.
Guardian of Pilgrims|Wächterin der Pilger|Kreatur — Geist, Kleriker|Wenn die Wächterin der Pilger ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Guardian of Solitude|Wächter der Einsamkeit|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.
Guardian of Tazeem|Wächter von Tazeem|Kreatur — Sphinx|FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls das Land eine Insel ist, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Guardian of Vitu-Ghazi|Wächter von Vitu-Ghazi|Kreatur — Elementarwesen|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWachsamkeit
Guardian of the Ages|Wächter der Zeitalter|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)Wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift und falls der Wächter der Zeitalter Verteidiger hat, verliert er Verteidiger und verursacht Trampelschaden.
Guardian of the Gateless|Wächterin der Gildenfreien|Kreatur — Engel|Fliegend\nDie Wächterin der Gildenfreien kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.\nImmer wenn die Wächterin der Gildenfreien blockt, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die sie blockt.
Guardian of the Great Conduit|Wächter der Großen Verbindung|Kreatur — Elementarwesen|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nSolange du eine Nissa-Planeswalkerin kontrollierst, erhält der Wächter der Großen Verbindung +2/+0 und hat Wachsamkeit. (Er wird beim Angreifen nicht getappt.)
Guardian of the Guildpact|Bewahrer des Gildenbunds|Kreatur — Geist|Schutz vor allem Einfarbigen
Guardian's Magemark|Zauberzeichen des Bewachers|Verzauberung — Aura|Du kannst das Zauberzeichen des Bewachers zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nKreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Guardians of Akrasa|Wächter von Akrasa|Kreatur — Mensch, Soldat|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Guardians of Koilos|Wächter von Koilos|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn die Wächter von Koilos ins Spiel kommen, kannst du eine andere historische bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Guardians of Meletis|Wächter von Meletis|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger
Guardians of Oboro|Wächter von Oboro|Kreatur — Mondvolk, Samurai|Verteidiger\nModifizierte Kreaturen, die du kontrollierst, können angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätten.
Guardians' Pledge|Versprechen des Wächters|Spontanzauber|Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Gudul Lurker|Gudul-Lauerer|Kreatur — Salamander|Der Gudul-Lauerer kann nicht geblockt werden.\nMegamorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)
Guerrilla Tactics|Guerillataktik|Spontanzauber|Die Guerillataktik fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nWenn ein Zauberspruch oder ein Effekt eines Gegners Dich dazu zwingt die Guerillataktik von Deiner Hand abzuwerfen, fügt die Guerillataktik einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Guided Passage|Gesicherter Durchgang|Hexerei|Decke alle Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt aus diesen Karten eine Kreaturenkarte, ein Land und eine Karte, die weder ein Land noch eine Kreatur ist. Du nimmst diese Karten auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Guided Strike|Geführter Streich|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Guiding Bolt|Lenkendes Geschoss|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr.\nHellsicht 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Guiding Spirit|Führender Geist|Beschwörung eines Engels|Fliegend\n{T}: Wenn die oberste Karte auf dem Friedhof eines Spielers Deiner Wahl eine Kreaturenkarte ist, lege diese Karte oben auf dessen Bibliothek.
Guiding Voice|Leitende Stimme|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nLerne eine Lektion. (Du kannst eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen, oder eine Karte abwerfen und dann eine Karte ziehen.)
Guild Artisan|Gildenhandwerker|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn diese Kreatur einen Spieler angreift und falls kein Gegner mehr Lebenspunkte hat als jener Spieler, erzeugst du zwei Schatz-Spielsteine." (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Guild Feud|Gildenfehde|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments deckt ein Gegner deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf. Er kann eine Kreaturenkarte davon ins Spiel bringen. Dann legt er den Rest dieser Karten auf seinen Friedhof. Du tust das Gleiche mit den obersten drei Karten deiner Bibliothek. Falls auf diese Weise zwei Kreaturen ins Spiel gebracht werden, kämpfen diese Kreaturen gegeneinander.
Guild Globe|Gildenkugel|Artefakt|Wenn die Gildenkugel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{2}, {T}, opfere die Gildenkugel: Erzeuge zwei Mana in unterschiedlichen Farben.
Guild Summit|Gipfeltreffen der Gilden|Verzauberung|Wenn das Gipfeltreffen der Gilden ins Spiel kommt,\nkannst du eine beliebige Anzahl ungetappter Tore, die du kontrollierst, tappen. Ziehe für jedes Tor, das auf diese Weise getappt wurde, eine Karte.\nImmer wenn ein Tor unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Guild Thief|Gildendiebin|Kreatur — Ork, Räuber|Immer wenn die Gildendiebin einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nRaffinierte Aktion — {3}{U}: Die Gildendiebin kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Guildless Commons|Gildenloses Gemeingut|Land|Das Gildenlose Gemeingut kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Gildenlose Gemeingut ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {C}{C}.
Guildmages' Forum|Forum der Gildenmagier|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Falls dieses Mana ausgegeben wurde, um einen mehrfarbigen Kreaturenzauber zu wirken, kommt jene Kreatur mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.
Guildpact Informant|Informantin des Gildenbunds|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nImmer wenn die Informantin des Gildenbunds einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann eine weitere Marke jeder Sorte, die dort bereits liegt.)
Guildscorn Ward|Gildenverachtender Schutz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält Schutz vor allem Mehrfarbigen.
Guildsworn Prowler|Gildentreue Herumtreiberin|Kreatur — Tiefling, Räuber, Assassine|Todesberührung\nWenn die Gildentreue Herumtreiberin stirbt und falls sie nicht geblockt hat, ziehe eine Karte.
Guile|Arglist|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Die Arglist kann außer von drei oder mehr Kreaturen nicht geblockt werden.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die du kontrollierst, einen Zauberspruch neutralisieren würde, entferne stattdessen den Zauberspruch ganz aus dem Spiel; du kannst jene Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nWenn die Arglist von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers.
Guiltfeeder|Schuldeinflößer|Kreatur — Schrecken|Der Schuldeinflößer kann nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.\nImmer wenn der Schuldeinflößer angreift und nicht geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt für jede Karte in seinem Friedhof.
Guilty Conscience|Gewissensschuld|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, fügt die Gewissensschuld der verzauberten Kreatur ebenso viele Schadenspunkte zu.
Guise of Fire|Feuergestalt|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/-1 und greift in jedem Zug an, falls möglich.
Gulf Squid|Meerbusen-Sepia|Kreatur — Bestie|Wenn die Meerbusen-Sepia ins Spiel kommt, tappe alle Länder, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert.
Gulping Scraptrap|Schluckende Schrottfalle|Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Wenn die Schluckende Schrottfalle ins Spiel kommt oder stirbt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Guma|Guma|Beschwörung einer Katze|Schutz vor Blau
Gurgling Anointer|Blubbernder Salber|Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Fliegend\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf den Blubbernden Salber.\nWenn der Blubbernde Salber stirbt, bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag kleiner oder gleich der Stärke des Blubbernden Salbers aus deinem Friedhof ins Spiel.
Gurmag Angler|Gurmag-Anglerfisch|Kreatur — Zombie, Fisch|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)
Gurmag Drowner|Gurmag-Ertränker|Kreatur — Naga, Zauberer|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Gurmag-Ertränker eine Kreatur ausschlachtet, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.
Gurmag Swiftwing|Gurmag-Flinkschwinge|Kreatur — Fledermaus|Fliegend, Erstschlag, Eile
Gurzigost|Gurzigost|Kreatur — Bestie|Opfere Gurzigost zu Beginn deines Versor-gungssegments, falls du nicht zwei Karten aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek legst.\n{G}{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Du kannst Gurzigost seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob er nicht geblockt werden würde.
Gush|Wassersäule|Spontanzauber|Du kannst zwei Inseln, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten zu bezahlen.\nZiehe zwei Karten
Gust Walker|Böenwanderer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Du kannst den Böenwanderer erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Gust of Wind|Windstoß|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls du eine fliegende Kreatur kontrollierst.\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte.
Gust-Skimmer|Windausnutzer|Artefaktkreatur — Insekt|{U}: Der Windausnutzer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Gustcloak Cavalier|Windumhang-Reiter|Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Windumhang-Reiter angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.\nImmer wenn der Windumhang-Reiter geblockt wird, kannst du den Windumhang-Reiter enttappen und aus dem Kampf entfernen.
Gustcloak Harrier|Windumhang-Segler|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Windumhang-Segler geblockt wird, kannst du ihn enttappen und aus dem Kampf entfernen.
Gustcloak Runner|Windumhang-Läufer|Kreatur — Soldat|Immer wenn der Windumhang-Läufer geblockt wird, kannst du ihn enttappen und aus dem Kampf entfernen.
Gustcloak Savior|Windumhang-Erlöser|Kreatur — Vogel, Soldat|FliegendImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, kannst du diese Kreatur enttappen und aus dem Kampf entfernen.
Gustcloak Sentinel|Windumhang-Wachposten|Kreatur — Soldat|Immer wenn der Windumhang-Wachposten geblockt wird, kannst du ihn enttappen und aus dem Kampf entfernen.
Gustcloak Skirmisher|Windumhang-Plänkler|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Windumhang-Plänkler geblockt wird, kannst du ihn enttappen und aus dem Kampf entfernen.
Gustha's Scepter|Gusthas Szepter|Artefakt|Wenn Gusthas Szepter das Spiel verlässt oder Du die Kontrolle über Gusthas Szepter verlierst, lege alle Karten unter Gusthas Szepter auf Deinen Friedhof.\n{T}: Lege eine beliebige Karte aus Deiner Hand verdeckt unter Gusthas Szepter. Du darfst Dir diese Karte jederzeit anschauen.\n{T}: Bringe eine beliebige Karte unter Gusthas Szepter zurück auf Deine Hand.
Gustrider Exuberant|Unbändiger Windreiter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nOpfere den Unbändigen Windreiter: Kreaturen mit Stärke 5 oder mehr, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Gut Shot|Bauchschuss|Spontanzauber|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nDer Bauchschuss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Gut, True Soul Zealot|Gut, Treuseelen-Eiferin|Legendäre Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn du angreifst, kannst du eine andere Kreatur oder ein Artefakt opfern. Falls du dies tust, erzeuge einen getappten und angreifenden 4/1 schwarzen Skelett-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWähle einen Hintergrund (Du kannst einen Hintergrund als zweiten Kommandeur haben.)
Gutless Ghoul|Feiger Ghul|Verschneite Kreatur — Zombie|{1}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Gutter Grime|Gossenschmutz|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielstein-Kreatur stirbt, die du kontrollierst, lege eine Schleimmarke auf den Gossenschmutz und bringe dann einen grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Schleimmarken auf dem Gossenschmutz" ins Spiel.
Gutter Skulk|Gossenschleicher|Kreatur — Zombie, Ratte|
Gutterbones|Gossenknochen|Kreatur — Skelett, Krieger|Der Gossenknochen kommt getappt ins Spiel.\n{1}{B}: Bringe den Gossenknochen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges und nur, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.
Guttersnipe|Gossenschütze|Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt der Gossenschütze jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.
Guttural Response|Gutturale Antwort|Spontanzauber|Neutralisiere einen blauen Spontanzauber deiner Wahl.
Gutwrencher Oni|Gedärmereißer-Oni|Kreatur - Dämon, Geist|Verursacht Trampelschaden\nWirf zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte aus deiner Hand ab, falls du keinen Oger kontrollierst.
Guul Draz Assassin|Meuchler aus Guul Draz|Kreatur — Vampir, Assassine|Stufe aufsteigen {1}{B} ({1}{B}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 2-3\n2/2\n{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nSTUFE 4+\n4/4\n{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.
Guul Draz Mucklord|Schlammfürst aus Guul Draz|Kreatur — Krokodil|Wenn der Schlammfürst aus Guul Draz stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Guul Draz Overseer|Aufseherin aus Guul Draz|Kreatur — Vampir|FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls das Land ein Sumpf ist, erhalten diese Kreaturen stattdessen +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Guul Draz Specter|Gespenst aus Guul Draz|Kreatur — Specter|Fliegend\nDas Gespenst aus Guul Draz erhält +3/+3, solange ein Gegner keine Karten auf der Hand hat.\nImmer wenn das Gespenst aus Guul Draz einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Guul Draz Vampire|Vampir aus Guul Draz|Kreatur — Vampir, Räuber|Solange ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat, erhält der Vampir aus Guul Draz +2/+1 und Einschüchtern. (Er kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen er eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Gwafa Hazid, Profiteer|Gwafa Hazid, der Schieber|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|{W}{U}, {T}: Lege eine Bestechungsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Ihr Beherrscher zieht eine Karte.\nKreaturen mit Bestechungsmarken können nicht angreifen oder blocken.
Gwaihir the Windlord|Gwaihir, Herr der Winde|Legendäre Kreatur — Vogel, Adliger|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, solange du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast.\nFliegend, Wachsamkeit\nAndere Vögel, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.
Gwaihir, Greatest of the Eagles|Gwaihir, Mächtigster aller Adler|Legendäre Kreatur — Vogel, Adliger|Fliegend\nImmer wenn Gwaihir angreift, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 3/3 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und „Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges."
Gwenna, Eyes of Gaea|Gwenna, Auge von Gaea|Legendäre Kreatur — Elf, Druide, Späher|{T}: Erzeuge zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Gib dieses Mana nur aus, um Kreaturenzauber zu wirken oder Fähigkeiten einer Kreatur oder Kreaturenkarte zu aktivieren.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit Stärke 5 oder mehr wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf Gwenna, Auge von Gaea, und enttappe sie.
Gwyllion Hedge-Mage|Gwyll-Heckenhexe|Kreatur — Vettel, Zauberer|Wenn die Gwyll-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Ebenen kontrollierst, kannst du einen 1/1 weißen (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nWenn die Gwyll-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Sümpfe kontrollierst, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.
Gyome, Master Chef|Gyome der Meisterkoch|Legendäre Kreatur — Troll, Hexenmeister|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du so viele Speise-Spielsteine, wie in diesem Zug Nichtspielsteinkreaturen unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind.\n{1}, opfere eine Speise: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe sie.
Gyre Engineer|Wirbel-Ingenieur|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{T}: Erzeuge {G}{U}.
Gyre Sage|Weise des Wirbels|Kreatur — Elf, Druide|Weiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\n{T}: Erzeuge {G} für jede +1/+1-Marke auf der Weisen des Wirbels.
Gyruda, Doom of Depths|Gyruda, Verdammnis der Tiefen|Legendäre Kreatur — Dämon, Krake|Gefährte — Dein Startdeck enthält nur Karten mit geraden Manabeträgen. (Falls du diese Karte als deinen Gefährten erwählt hast, kannst du {3} bezahlen, um sie von außerhalb der Partie auf deine Hand zu nehmen. Spiele Gefährte wie eine Hexerei.)\nWenn Gyruda ins Spiel kommt, millt jeder Spieler vier Karten. Bringe von den gemillten Karten eine Kreaturenkarte mit geradem Manabetrag unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Gyrus, Waker of Corpses|Gyrus, Erwecker der Kadaver|Legendäre Kreatur — Hydra|Gyrus, Erwecker der Kadaver, kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Mana bezahlt wurde, um ihn zu wirken.\nImmer wenn Gyrus angreift, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit niedrigerer Stärke aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen getappten und angreifenden Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil.
Haakon, Stromgald Scourge|Haakon, Geißel von Stromgald|Legendäre Kreatur — Zombie, Ritter|Du kannst Haakon, Geißel von Stromgald, nur aus deinem Friedhof spielen, nicht von woanders.\nSo lange Haakon im Spiel ist, kannst du Ritterkarten aus deinem Friedhof spielen.\nWenn Haakon aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 2 Lebenspunkte.
Haazda Exonerator|Haazda-Entlediger|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}, opfere den Haazda-Entlediger: Zerstöre eine Aura deiner Wahl.
Haazda Marshal|Haazda-Marschall|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn der Haazda-Marschall und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung.
Haazda Officer|Haazda-Offizier|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Haazda-Offizier ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Haazda Shield Mate|Haazda-Schildkamerad|Kreatur — Mensch, Soldat|Opfere den Haazda-Schildkameraden zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {W}{W} bezahlst.\n{W}: Das nächste Mal, dass dir eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden.
Haazda Snare Squad|Haazda-Fallentrupp|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn der Haazda-Fallentrupp angreift, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Hackrobat|Hackrobatin|Kreatur — Mensch, Räuber|Spektakel {B}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\n{B}: Die Hackrobatin erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Die Hackrobatin erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Hada Freeblade|Freikämpfer aus Hada|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Immer wenn der Freikämpfer aus Hada oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Freikämpfer aus Hada legen.
Hada Spy Patrol|Luftspionin aus Hada|Kreatur — Mensch, Räuber|Stufe aufsteigen {2}{U} ({2}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)STUFE 1-22/2Die Luftspionin aus Hada kann nicht geblockt werden.STUFE 3+3/3VerhülltDie Luftspionin aus Hada kann nicht geblockt werden.
Hadana's Climb|Hadanas Anstieg|Legendäre Verzauberung|Lege zu Beginn des Kampfes in deinem Zug eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls die Kreatur dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf sich liegen hat, transformiere Hadanas Anstieg.
Hag Hedge-Mage|Vettel-Heckenhexe|Kreatur — Vettel, Schamane|Wenn die Vettel-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Sümpfe kontrollierst, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte aus der Hand abwerfen lassen.\nWenn die Vettel-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Wälder kontrollierst, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen.
Haggle|Feilschen|Spontanzauber — Abenteuer|Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Hagi Mob|Hagi-Meute|Kreatur — Troll, Berserker|Prahlen — {1}{R}: Die Hagi-Meute fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. (Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde, und nur einmal pro Zug.)
Hagra Broodpit|Hagra-Brutgrube|Land|Die Hagra-Brutgrube kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\nSpontanzauber\n{2}{B}{B}
Hagra Constrictor|Hagra-Boa|Kreatur — Ophis|Die Hagra-Boa kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Bedrohlichkeit. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Hagra Crocodile|Hagrakrokodil|Kreatur — Krokodil|Das Hagrakrokodil kann nicht blocken.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Hagrakrokodil +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Hagra Diabolist|Teufelsbesessener aus Hagra|Kreatur — Oger, Schamane, Verbündeter|Immer wenn der Teufelsbesessene aus Hagra oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl soviele Lebenspunkte verlieren lassen, wie du Verbündete kontrollierst.
Hagra Mauling|Hagra-Zerfleischung|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls ein Gegner keine Standardländer kontrolliert.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\nLand\n{T}: Erzeuge {B}.
Hagra Sharpshooter|Scharfschützin aus Hagra|Kreatur — Mensch, Assassine, Verbündeter|{4}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Hail Storm|Hagelsturm|Spontanzauber|Der Hagelsturm fügt jeder angreifenden Kreatur 2 Schadenspunkte sowie dir und jeder Kreatur, die du kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu.
Hail of Arrows|Pfeilhagel|Spontanzauber|Pfeilhagel fügt X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst.
Hailstorm Valkyrie|Hagelsturm-Walküre|Verschneite Kreatur — Engel, Zauberer|Fliegend, verursacht Trampelschaden\n{S}{S}: Die Hagelsturm-Walküre erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Quelle bezahlt werden.)
Hair-Strung Koto|Haarsaiten-Koto|Artefakt|Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek in seinen Friedhof.
Hajar, Loyal Bodyguard|Hajar, loyaler Leibwächter|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Opfere Hajar, loyaler Leibwächter: Legendäre Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Hakim, Loreweaver|Hakim der Erzähler|Beschwörung einer Legende|Fliegend\n{U}{U}: Lege eine Kreaturenverzauberungskarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Hakim den Erzähler. Behandle diese Verzauberung, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase und nur, wenn keine Verzauberung auf Hakim dem Erzähler liegt.\n{U}{U}, {T}: Zerstöre alle Verzauberungen, die auf Hakim liegen.
Haktos the Unscarred|Haktos der Narbenlose|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Haktos der Narbenlose greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nSowie Haktos ins Spiel kommt, bestimme per Zufall 2, 3, oder 4.\nHaktos hat Schutz vor allen umgewandelten Manakosten außer der bestimmten Zahl.
Halam Djinn|Halam-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Eile (Diese Kreatur kann in den Zug, in dem sie unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen sie getappt wird.)\nDer Halam-Dschinn erhält -2/-2, solange Rot die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand.
Halana and Alena, Partners|Halana und Alena, Partner|Legendäre Kreatur — Mensch, Waldläufer|Erstschlag, Reichweite\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du X +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Stärke von Halana und Alena ist. Die Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Halana, Kessig Ranger|Halana, Waldläuferin aus Kessig|Legendäre Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Reichweite\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2} bezahlen. Wenn du dies tust, fügt die Kreatur einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Halberdier|Hellebardier|Kreatur — Barbar|Erstschlag
Halcyon Glaze|Liestschleier|Verzauberung|Immer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, wird der Liestschleier bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Illusions-Kreatur mit Flugfähigkeit. Es ist immer noch eine Verzauberung.
Haldan, Avid Arcanist|Haldan, eifriger Arkanist|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Partner von Pako, arkaner Retriever (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Pako aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nDu kannst Nichtkreatur-Karten, die eine Apportiermarke auf sich liegen haben, aus dem Exil spielen, falls du sie ins Exil geschickt hast. Um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.
Haldir, Lórien Lieutenant|Haldir, Leutnant Lóriens|Legendäre Kreatur — Elf, Soldat|Haldir, Leutnant Lóriens, kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWachsamkeit\n{5}{G}: Bis zum Ende des Zuges erhalten andere Elfen, die du kontrollierst, Wachsamkeit und +1/+1 für jede +1/+1-Marke auf Haldir.
Half-Elf Monk|Halbelf-Mönch|Kreatur — Mensch, Elf, Mönch|Wachsamkeit\nBetäubender Schlag — {1}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Halimar Depths|Halimar-Untiefe|Land|Die Halimar-Untiefe kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Halimar-Untiefe ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.
Halimar Excavator|Ausgräber aus Halimar|Kreatur — Mensch, Zauberer, Verbündeter|Immer wenn der Ausgräber aus Halimar oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Verbündeten ist, die du kontrollierst.
Halimar Tidecaller|Halimar-Gezeitenruferin|Kreatur — Mensch, Zauberer, Verbündeter|Wenn die Halimar-Gezeitenruferin ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl mit Erwecken aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.Landkreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.
Halimar Wavewatch|Wellenbeobachter aus Halimar|Kreatur — Meervolk, Soldat|Stufe aufsteigen {2} ({2}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-4\n0/6\nSTUFE 5+\n6/6\nInseltarnung
Hall Monitor|Hallen-Waran|Kreatur — Eidechse, Schamane|Eile\n{1}{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.
Hall of Gemstone|Halle der Edelsteine|Weltenverzauberung|Während jeder Versorgungsphase eines Spielers wählt dieser eine Farbe.\nJedes Land produziert bis zum Ende des Zuges nur Mana dieser gewählten Farbe statt seines normalen Manas.
Hall of Heliod's Generosity|Tempel von Heliods Großmut|Legendäres Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}{W}, {T}: Lege eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.
Hall of Oracles|Halle der Orakel|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei und nur, falls du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei gewirkt hast.
Hall of Storm Giants|Halle der Sturmriesen|Land|Falls du zwei oder mehr andere Länder kontrollierst, kommt die Halle der Sturmriesen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\n{5}{U}: Die Halle der Sturmriesen wird bis zum Ende des Zuges zu einer 7/7 blauen Riese-Kreatur mit Abwehr {3}. Sie ist immer noch ein Land.
Hall of Tagsin|Halle von Tagsin|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{4}, {T}: Erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein.
Hall of Triumph|Halle des Triumphes|Legendäres Artefakt|Sowie die Halle des Triumphes ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nKreaturen der bestimmten Farbe, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Hall of the Bandit Lord|Die Halle des Banditenfürsten|Legendäres Land|Die Halle des Banditenfürsten kommt getappt ins Spiel. {T}, bezahle 3 Lebenspunkte: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Wird dieses Mana für einen Kreaturenzauber verwendet, erhält diese Kreatur Eile.
Hallar, the Firefletcher|Hallar Feuerpfeil|Legendäre Kreatur — Elf, Bogenschütze|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Zauberspruch samt Bonuskosten wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf Hallar Feuerpfeil. Dann fügt Hallar jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie +1/+1-Marken auf Hallar liegen.
Hallowed Burial|Heiliges Begräbnis|Hexerei|Lege alle Kreaturen unter die Bibliotheken ihrer Besitzer.
Hallowed Fountain|Geheiligter Springbrunnen|Land — Ebene, Insel|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.)\nSowie der Geheiligte Springbrunnen ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Geheiligte Springbrunnen stattdessen getappt ins Spiel.
Hallowed Ground|Heiliger Boden|Verzauberung|{W}{W}: Ein nichtverschneites Land Deiner Wahl, das Du beherrschst, kehrt auf die Hand seines Besitzers zurück.
Hallowed Haunting|Heiliger Spuk|Verzauberung|Solange du sieben oder mehr Verzauberungen kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\nImmer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, erzeuge einen weißen Geist-Kleriker-Kreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Geistern, die du kontrollierst."
Hallowed Healer|Geweihter Heiler|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\nGrenzwert {T}: Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Hallowed Moonlight|Geheiligtes Mondlicht|Spontanzauber|Falls bis zum Ende des Zuges eine Kreatur ins Spiel kommen würde und sie nicht gewirkt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil.Ziehe eine Karte.
Hallowed Respite|Heilige Ruhepause|Hexerei|Schicke eine nichtlegendäre Kreatur deiner Wahl ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls sie unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Anderenfalls tappe sie.\nRückblende {1}{W}{U}
Hallowed Spiritkeeper|Heiliger Seelenhüter|Kreatur — Avatar|Wachsamkeit\nWenn der Heilige Seelenhüter stirbt, bringe X 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist.
Hallow|Weihen|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den ein Zauberspruch deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.
Halls of Mist|Nebelhallen|Land|Kumulative Versorgung: 1\nKeine Kreatur kann angreifen, wenn sie während des letzten Zuges ihres Beherrschers angegriffen hat.
Halo Forager|Halo-Erbeuterin|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nWenn die Halo-Erbeuterin ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Wenn du dies tust, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit Manabetrag X aus einem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls jener Zauberspruch auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil.
Halo Fountain|Halo-Brunnen|Artefakt|{W}, {T}, enttappe eine getappte Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein.\n{W}{W}, {T}, enttappe zwei getappte Kreaturen, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.\n{W}{W}{W}{W}{W}, {T}, enttappe fünfzehn getappte Kreaturen, die du kontrollierst: Du gewinnst die Partie.
Halo Hopper|Halohüpfer|Artefaktkreatur — Frosch|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)
Halo Hunter|Jäger der Heiligenscheine|Kreatur — Dämon|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nWenn der Jäger der Heiligenscheine ins Spiel kommt, zerstöre einen Engel deiner Wahl.
Halo Scarab|Halo-Skarabäus|Artefaktkreatur — Insekt|{2}, schicke den Halo-Skarabäus aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Halo-Charged Skaab|Halogespeister Skaab|Kreatur — Zombie|Wenn der Halogespeiste Skaab ins Spiel kommt, millt jeder Spieler zwei Karten. Dann kannst du eine Spontanzauber-, Hexerei- oder Schlachtenkarte aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. (Um zwei Karten zu millen, legt ein Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)
Halsin, Emerald Archdruid|Halsin, Smaragdhain-Erzdruide|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|{1}: Bis zum Ende des Zuges wird ein Spielstein deiner Wahl, den du kontrollierst, zusätzlich zu seinen anderen Farben und Typen zu einer grünen Bär-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4.\nWähle einen Hintergrund
Halt Order|Haltebefehl|Spontanzauber|Neutralisiere einen Artefaktzauber deiner Wahl.\nZiehe eine Karte.
Hama Pashar, Ruin Seeker|Hama Pashar, Ruinensucherin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Raumfähigkeiten von Gewölben, die du besitzt, werden ein zusätzliches Mal ausgelöst.
Hamlet Captain|Hauptmann des Weilers|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Hauptmann des Weilers angreift oder blockt, erhalten andere Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Hamlet Vanguard|Weiler-Vorhut|Kreatur — Mensch, Krieger|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nDie Weiler-Vorhut kommt für jeden anderen Menschen, der kein Spielstein ist und den du kontrollierst, mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.
Hamletback Goliath|Häuserschleppender Goliath|Kreatur — Riese, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du X +1/+1-Marken auf den Häuserschleppenden Goliath legen, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist.
Hammer Dropper|Hammerkämpfer|Kreatur — Riese, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)
Hammer Mage|Hammerhexer|Kreatur — Spruchwandler|X{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre alle Artefakte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger.
Hammer of Bogardan|Hammer aus Bogardan|Hexerei|Der Hammer aus Bogardan fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{2}{R}{R}{R}: Bringe den Hammer aus Bogardan zurück auf Deine Hand. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase und nur, wenn der Hammer aus Bogardan auf Deinem Friedhof liegt.
Hammer of Nazahn|Nazahns Hammer|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn Nazahns Hammer oder eine andere Ausrüstung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Ausrüstung an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, anlegen.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Unzerstörbarkeit.\nAusrüsten {4}
Hammer of Purphoros|Hammer des Purphoros|Legendäres Verzauberungsartefakt|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\n{2}{R}, {T}, opfere ein Land: Bringe einen 3/3 farblosen Golem-Verzauberungsartefaktkreaturspielstein ins Spiel.
Hammer of Ruin|Hammer des Verderbens|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Ausrüstung deiner Wahl, die der Spieler kontrolliert, zerstören.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Hammerfist Giant|Hammerfaust-Riese|Kreatur — Riese, Krieger|{T}: Der Hammerfaust-Riese fügt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu.
Hammerhand|Hammerhand|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Hammerhand ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile.
Hammerhead Shark|Hammerhai|Beschwörung eines Fisches|Der Hammerhai kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler Inseln kontrolliert.
Hammerheim Deadeye|Hammerheim-Adlerauge|Kreatur — Riese, Krieger|Echo {5}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn das Hammerheim-Adlerauge ins Spiel kommt, zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl.
Hammers of Moradin|Hämmer von Moradin|Kreatur — Zwerg, Kleriker|Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)\nImmer wenn die Hämmer von Moradin angreifen, tappe für jeden Gegner bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert.
Hampering Snare|Hemmende Schlinge|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Hamza, Guardian of Arashin|Hamza, Wächter von Arashin|Legendäre Kreatur — Elefant, Krieger|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, {1} weniger.\nKreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, {1} weniger.
Hana Kami|Hana-Kami|Kreatur - Geist|{1}{G}, opfere den Hana-Kami: Bringe eine arkane Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Hanabi Blast|Hanabi-Explosion|Spontanzauber|Die Hanabi-Explosion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Bringe die Hanabi-Explosion auf die Hand ihres Besitzers zurück und wirf dann eine zufällig bestimmte Karte ab.
Hand of Cruelty|Hand der Grausamkeit|Kreatur - Mensch, Samurai|Schutz vor Weiß\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Hand of Death|Todbringende Hand|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, die nicht schwarz ist.
Hand of Emrakul|Emrakuls Hand|Kreatur — Eldrazi|Du kannst vier (Eldrazi, Ausgeburt) opfern, anstatt die Manakosten von Emrakuls Hand zu bezahlen.\nVernichter 1 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler eine bleibende Karte.)
Hand of Honor|Hand der Ehre|Kreatur - Mensch, Samurai|Schutz vor Schwarz\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Hand of Silumgar|Helfer des Silumgar|Kreatur — Mensch, Krieger|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Hand of Vecna|Hand des Vecna|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält die ausgerüstete Kreatur oder eine Kreatur namens Vecna, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.\nAusrüsten — Bezahle für jede Karte auf deiner Hand 1 Lebenspunkt.\nAusrüsten {2}
Hand of the Praetors|Hand der Prätoren|Kreatur — Zombie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nAndere Kreaturen mit Infizieren, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit Infizieren wirkst, erhält ein Spieler deiner Wahl eine Giftmarke.
Hand to Hand|Faustkampf|Verzauberung|Spontanzauber und Fähigkeiten, die Aktivierungskosten erfordern, können nicht während des Kampfes gesprochen bzw. benutzt werden.
Hands of Binding|Fesselnde Hände|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Hangar Scrounger|Hangar-Teilesammler|Kreatur — Zwerg, Pilot|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nImmer wenn diese Kreatur getappt wird, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Hangarback Walker|Hangar-Schreiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Hangar-Schreiter kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.Wenn der Hangar-Schreiter stirbt, bringe für jede +1/+1-Marke auf dem Hangar-Schreiter einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.{1}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Hangar-Schreiter.
Hanged Executioner|Gehängter Scharfrichter|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Gehängte Scharfrichter ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{3}{W}, schicke den Gehängten Scharfrichter ins Exil: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.
Hankyu|Hankyu|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Lege eine Zielmarke auf den Hankyu" und „{T}. entferne alle Zielmarken vom Hankyu: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der entfernten Zielmarken zu."\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Hanna's Custody|Hannas Verwahrsam|Verzauberung|Artefakte können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Hanna, Ship's Navigator|Hanna die Navigatorin|Kreatur — Legende|{1}{W}{U}, {T}: Bringe ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.
Hans Eriksson|Hans Eriksson|Legendäre Kreatur — Mensch, Späher|Immer wenn Hans Eriksson angreift, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie getappt und den verteidigenden Spieler oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. Wenn du auf diese Weise eine Kreaturenkarte ins Spiel bringst, kämpft sie gegen Hans Eriksson.
Hanweir Battlements|Hennweier-Wehrgang|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{3}{R}{R}, {T}: Falls du den Hennweier-Wehrgang und eine Kreatur namens Hennweier-Garnison besitzt und kontrollierst, schicke beide ins Exil und verschmilz sie dann zu Hennweier, der schlingenden Stadt.
Hanweir Garrison|Hennweier-Garnison|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Hennweier-Garnison angreift, bringe zwei 1/1 rote Mensch-Kreaturenspielsteine getappt und angreifend ins Spiel.\n(Verschmilzt mit dem Hennweier-Wehrgang.)
Hanweir Lancer|Lanzenträger aus Hennweier|Kreatur — Mensch, Ritter|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Lanzenträger aus Hennweier an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Erstschlag.
Hanweir Militia Captain|Hauptmann der Hennweier-Miliz|Kreatur — Mensch, Soldat|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments vier oder mehr Kreaturen kontrollierst, transformiere den Hauptmann der Hennweier-Miliz.
Hanweir Watchkeep|Aufpasser von Hennweier|Kreatur — Mensch, Krieger, Werwolf|Verteidiger\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Aufpasser von Hennweier, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
Hanweir, the Writhing Township|Hennweier, die schlingende Stadt|Legendäre Kreatur — Eldrazi, Schlammwesen|Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn Hennweier, die schlingende Stadt, angreift, bringe zwei 3/2 farblose Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielsteine getappt und angreifend ins Spiel.
Hapatra's Mark|Hapatras Mal|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Entferne alle -1/-1-Marken von ihr. (Eine Kreatur mit Fluchsicherheit kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Hapatra, Vizier of Poisons|Hapatra, Wesirin der Gifte|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn Hapatra, Wesirin der Gifte, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\nImmer wenn du eine oder mehrere -1/-1-Marken auf eine Kreatur legst, erzeuge einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein mit Todesberührung.
Haphazard Bombardment|Planloser Beschuss|Verzauberung|Wenn der Planlose Beschuss ins Spiel kommt, bestimme vier bleibende Karten, die keine Verzauberungen sind und die du nicht kontrollierst, und lege auf jede von ihnen eine Zielmarke.\nZu Beginn deines Endsegments und falls auf zwei oder mehr bleibenden Karten, die du nicht kontrollierst, eine Zielmarke liegt, zerstöre eine zufällig bestimmte dieser bleibenden Karten.
Hapless Researcher|Glückloser Forscher|Kreatur — Zauberer|Opfere den Glücklosen Forscher: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.
Happily Ever After|Glücklich bis ans Ende|Verzauberung|Wenn Glücklich bis ans Ende ins Spiel kommt, erhält jeder Spieler 5 Lebenspunkte dazu und zieht eine Karte.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls bleibende Karten, die du kontrollierst, gemeinsam fünf Farben haben, bleibende Karten, die du kontrollierst, und/oder Karten, die sich in deinem Friedhof befinden, gemeinsam sechs oder mehr Kartentypen haben und dein Lebenspunktestand größer oder gleich deiner Startlebenspunktezahl ist, gewinnst du die Partie.
Harabaz Druid|Druidin aus Harabaz|Kreatur — Mensch, Druide, Verbündeter|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Verbündeten ist, die du kontrollierst.
Haradrim Spearmaster|Speermeister der Haradrim|Kreatur — Mensch, Krieger|Reichweite\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Harald Unites the Elves|Harald vereint die Elfen|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Du millst drei Karten. Du kannst eine Elf- oder Tyvar-Karte aus deinem Friedhof ins Spiel bringen.\nII— Lege auf jeden Elfen, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.\nIII — Immer wenn in diesem Zug ein Elf, den du kontrollierst, angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Harald, King of Skemfar|Harald, König von Skemfar|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn Harald, König von Skemfar, ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Elf-, Krieger- oder Tyvar-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Harbin, Vanguard Aviator|Harbin, Pilot der Vorhut|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nImmer wenn du mit fünf oder mehr Soldaten angreifst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Harbinger of Night|Vorbote der Nacht|Beschwörung eines Geistes|Lege während Deiner Versorgungsphase eine -1/-1-Marke auf jede Kreatur.
Harbinger of Spring|Vorbote des Frühlings|Kreatur - Geist|Schutz vor Nicht-Geist-Kreaturen\nSeelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Harbinger of the Hunt|Vorbote der Jagd|Kreatur — Drache|Fliegend\n{2}{R}: Der Vorbote der Jagd fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\n{2}{G}: Der Vorbote der Jagd fügt jeder anderen fliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Harbinger of the Tides|Vorbote der Gezeiten|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Du kannst den Vorboten der Gezeiten wirken, als ob er Aufblitzen hätte, falls du beim Wirken {2} mehr bezahlst. (Du kannst ihn zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn der Vorbote der Gezeiten ins Spiel kommt, kannst du eine getappte Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Harbor Bandit|Hafenbandit|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Hafenbandit erhält +1/+1, solange du eine Insel kontrollierst.\n{1}{U}: Der Hafenbandit ist in diesem Zug unblockbar.
Harbor Guardian|Hafenwächter|Beschwörung eines Wächters|Der Hafenwächter kann fliegende Kreaturen blocken.\nWenn der Hafenwächter angreift, darf der verteidigende Spieler eine Karte ziehen.
Harbor Serpent|Hafenschlange|Kreatur — Schlange|Inseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nDie Hafenschlange kann nicht angreifen, falls nicht fünf oder mehr Inseln im Spiel sind.
Hard Cover|Schutzeinband|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und hat „{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab."
Hard Evidence|Eindeutiger Beweis|Hexerei|Erzeuge einen 0/3 blauen Krabbe-Kreaturenspielstein.\nStelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")
Hardened Berserker|Abgehärteter Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn der Abgehärtete Berserker angreift, kostet der nächste Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, beim Wirken {1} weniger.
Hardened Scales|Gehärtete Schuppen|Verzauberung|Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, die du kontrollierst, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf sie gelegt.
Hardy Outlander|Abgehärteter Sonderling|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn diese Kreatur einen Spieler angreift und falls kein Gegner mehr Lebenspunkte hat als jener Spieler, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist."
Hardy Veteran|Hartgesottene Veteranin|Kreatur — Mensch, Krieger|Solange es dein Zug ist, erhält die Hartgesottene Veteranin +0/+2.
Harm's Way|Schicksalspfad|Spontanzauber|Die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug eine Schadensquelle, die du bestimmst, dir oder einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, zufügen würde, werden stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt.
Harmattan Efreet|Harmattan-Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Fliegend\n{1}{U}{U}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Harmless Assault|Harmloser Ansturm|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von angreifenden Kreaturen zugefügt würde.
Harmless Offering|Harmloses Präsent|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst.
Harmonic Convergence|Harmonische Annäherung|Spontanzauber|Bringe alle Verzauberungen oben auf die Bibliotheken ihrer Besitzer zurück.
Harmonic Prodigy|Harmonisches Wunderkind|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nFalls eine Fähigkeit eines Schamanen, den du kontrollierst, oder eines anderen Zauberers, den du kontrollierst, ausgelöst wird, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.
Harmonic Sliver|Harmonieremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl."
Harmonious Archon|Harmonischer Archon|Kreatur — Archon|Fliegend\nNicht-Archon-Kreaturen haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3.\nWenn der Harmonische Archon ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine.
Harmonious Emergence|Harmonische Emergenz|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land, das du kontrollierst\nDas verzauberte Land ist eine 4/5 grüne Geist-Kreatur mit Wachsamkeit und Eile. Es ist immer noch ein Land.\nFalls das verzauberte Land zerstört würde, opfere stattdessen die Harmonische Emergenz, und das Land erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Harmonize|In Einklang bringen|Hexerei|Ziehe drei Karten.
Harmony of Nature|Einklang der Natur|Hexerei|Tappe eine beliebige Anzahl von Deinen Kreaturen. Du erhältst für jede Kreatur, die auf diese Art getappt wird, 4 Lebenspunkte dazu
Harness Infinity|Beherrschen der Unendlichkeit|Spontanzauber|Tausche deine Hand und deinen Friedhof.\nSchicke das Beherrschen der Unendlichkeit ins Exil.
Harness by Force|Gewaltsames Einspannen|Hexerei|Streben — Gewaltsames Einspannen kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{R} mehr.\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Enttappe diese Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Harness the Storm|Gezügelter Sturm|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst, kannst du eine Karte deiner Wahl mit dem gleichen Namen wie jener Zauberspruch aus deinem Friedhof wirken. (Du bezahlst immer noch seine Kosten.)
Harnessed Lightning|Gebändigter Blitz|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst {E}{E}{E} (drei Energiemarken), dann kannst du eine beliebige Menge {E} bezahlen. Der Gebändigte Blitz fügt der bestimmten Kreatur entsprechend viele Schadenspunkte zu.
Harnessed Snubhorn|Angeschirrtes Stumpfhorn|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit\nImmer wenn das Angeschirrte Stumpfhorn einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Harper Recruiter|Harfner-Anwerberin|Kreatur — Mensch, Krieger|Fliegend\nImmer wenn die Harfner-Anwerberin angreift, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kleriker-Karte, eine Krieger-Karte, eine Räuber-Karte und/oder eine Zauberer-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Harpoon Sniper|Harpunenscharfschütze|Kreatur — Meervolk, Bogenschütze|{W}, {T}: Der Harpunenscharfschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Meervolk, das du kontrollierst, ist.
Harrier Griffin|Zuschnappender Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nTappe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl.
Harrier Naga|Lauernde Naga|Kreatur — Naga, Krieger|
Harrowing Journey|Entsetzliche Reise|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten und verliert 3 Lebenspunkte.
Harrow|Brandrodung|Spontanzauber|Opfere ein Land als zusätzliche Kosten, um Brandrodung zu spielen.Durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern und bringe diese ins Spiel.\n Mische danach Deine Bibliothek.
Harsh Deceiver|Barscher Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, enttappe den Barschen Täuscher, und er erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Harsh Judgment|Hartes Urteil|Verzauberung|Bestimme eine Farbe, wenn das Harte Urteil ins Spiel kommt.\nWenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei dieser Farbe Dir Schaden zufügen würde, fügt sie diesen Schaden stattdessen ihrem Beherrscher zu.
Harsh Justice|Grausame Gerechtigkeit|Hexerei|Sprich die Grausame Gerechtigkeit nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nJede angreifende Kreatur, die Dir Schaden zufügt, fügt in diesem Zug auch dem angreifenden Spieler gleichen Schaden zu.
Harsh Mentor|Harscher Mentor|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein Gegner eine Fähigkeit eines Artefakts, einer Kreatur oder eines Landes im Spiel aktiviert und falls es keine Manafähigkeit ist, fügt der Harsche Mentor dem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Harsh Mercy|Strenge Gnade|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt einen Kreaturentyp. Zerstöre alle Kreaturen, die nicht einen Typ haben, der auf diese Weise bestimmt wurde. Sie können nicht regeneriert werden.
Harsh Scrutiny|Strenge Überprüfung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Kreaturenkarte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. Hellsicht 1.
Harsh Sustenance|Brutale Nährung|Spontanzauber|Brutale Nährung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Haru-Onna|Haru-Onna|Kreatur - Geist|Ziehe eine Karte, wenn die Haru-Onna ins Spiel kommt.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Haru-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Haruspex|Haruspex|Kreatur — Tyranide|Rasender Hunger — Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Haruspex.\nVerschlingendes Monster — {T}, entferne X +1/+1-Marken vom Haruspex: Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe.
Harvest Fear|Furcht ernten|Hexerei — Abenteuer|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Harvest Gwyllion|Ernte-Gwyll|Kreatur — Vettel|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Harvest Hand|Erntehelfer|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Wenn der Erntehelfer stirbt, bringe ihn transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Harvest Mage|Erntemagierin|Kreatur — Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Jedes Land, das Du bis zum Ende des Zuges für Mana tappst, produziert ein Mana einer beliebigen Farbe anstatt der normalen Sorte und Anzahl.
Harvest Pyre|Erntefeuer|Spontanzauber|Schicke als zusätzliche Kosten, um das Erntefeuer zu wirken, X Karten aus deinem Friedhof ins Exil.\nDas Erntefeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Harvest Season|Zeit der Ernte|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an getappten Kreaturen ist, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek.
Harvest Wurm|Erntewurm|Beschwörung eines Wurms|Bringe eine Standardlandkarte aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand, wenn der Erntewurm ins Spiel kommt, oder begrabe den Erntwurm.
Harvester Druid|Erntender Druide|Kreatur — Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Land, das du kontrollierst, produzieren könnte.
Harvester Troll|Erntetroll|Kreatur — Troll|Wenn der Erntetroll ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur oder ein Land opfern. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf den Erntetroll.
Harvester of Souls|Ernter der Seelen|Kreatur — Dämon|Todesberührung\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, die kein Spielstein ist, kannst du eine Karte ziehen.
Harvestguard Alseids|Ernte-Alseiden|Verzauberungskreatur — Nymphe|Konstellation — Immer wenn die Ernte-Alseiden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde.
Harvesttide Sentry|Erntefest-Wächterin|Kreatur — Mensch, Krieger|Hexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, kann die Erntefest-Wächterin in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.
Hashep Oasis|Hashep-Oase|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{1}{G}{G}, {T}, opfere eine Wüste: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Hatchery Spider|Bruthöhlenspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nTotenwelt — Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Du kannst davon eine grüne bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Hatchet Bully|Kriegsbeil-Tyrann|Kreatur — Goblin, Krieger|{2}{R}, {T}, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst: Der Kriegsbeil-Tyrann fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Hatching Plans|Brutpläne|Verzauberung|Wenn die Brutpläne aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, ziehe drei Karten.
Hate Mirage|Hasserfüllte Trugbilder|Hexerei|Bestimme bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Erzeuge für jede der Kreaturen einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Die Spielsteine erhalten Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Hate Weaver|Weber des Hasses|Kreatur — Zauberer|{2}: Eine blaue oder rote Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Hateflayer|Hassschürer|Kreatur — Elementarwesen|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\n{2}{R}, {Q}: Der Hassschürer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Hateful Eidolon|Hasserfülltes Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Lebensverknüpfung\nImmer wenn eine verzauberte Kreatur stirbt, ziehe für jede Aura, die du kontrolliert hast und die an sie angelegt war, eine Karte.
Hatred|Haß|Spontanzauber|Zahle X Lebenspunkte: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.
Haughty Djinn|Hochmütiger Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nDie Stärke des Hochmütigen Dschinns ist gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof.\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.
Haunt of the Dead Marshes|Geist der Totensümpfe|Kreatur — Nachtmahr, Elf|Wenn der Geist der Totensümpfe ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\n{2}{B}: Bringe den Geist der Totensümpfe aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine legendäre Kreatur kontrollierst.
Haunted Angel|Verfolgter Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Verfolgte Engel aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, entferne den Verfolgten Engel ganz aus dem Spiel. Alle anderen Spieler bringen einen 3/3 schwarzen Engelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Haunted Cadaver|Verfolgter Kadaver|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Verfolgte Kadaver einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, wirft dieser Spieler drei Karten aus seiner Hand ab.\nMorph {1}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Haunted Cloak|Verwunschener Mantel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Wachsamkeit, Eile und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {1}
Haunted Crossroads|Spukkreuzung|Verzauberung|{B}: Lege eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek.
Haunted Dead|Heimgesuchte Tote|Kreatur — Zombie|Wenn die Heimgesuchte Tote ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{1}{B}, wirf zwei Karten ab: Bringe die Heimgesuchte Tote aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Haunted Fengraf|Heimgesuchtes Sumpfgrab|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}, {T}, opfere das Heimgesuchte Sumpfgrab: Bringe eine zufällig bestimmte Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Haunted Guardian|Heimgesuchter Wächter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verteidiger, Erstschlag
Haunted Library|Verwunschene Bibliothek|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Haunted Mire|Verwunschenes Schlammloch|Land — Sumpf, Wald|({T}: Erzeuge {B} oder {G}.)\nDas Verwunschenes Schlammloch kommt getappt ins Spiel.
Haunted One|Heimgesuchter|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn diese Kreatur getappt wird, erhalten sie und andere Kreaturen, die du kontrollierst und die einen Kreaturentyp mit ihr gemeinsam haben, +2/+0 und Unverwüstlichkeit bis zum Ende des Zuges."
Haunted Plate Mail|Verwunschene Plattenrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+4.\n{0}: Bis zum Ende des Zuges wird die Verwunschene Plattenrüstung zu einer 4/4 Geist-Artefaktkreatur, die keine Ausrüstung mehr ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du keine Kreaturen kontrollierst.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Haunted Ridge|Spukender Bergkamm|Land|Der Spukende Bergkamm kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}.
Haunter of Nightveil|Nachtschleierverfolger|Kreatur — Geist|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0.
Haunting Apparition|Spukende Erscheinung|Beschwörung eines Geisterwesens|Fliegend\nDie Stärke der Spukenden Erscheinung ist 1 plus der Anzahl der grünen Kreaturen auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl.
Haunting Echoes|Spukende Echos|Hexerei|Entferne alle Karten außer Standardländern im Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach Karten mit dem selben Namen wie die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernten Karten und entferne diese auch ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Haunting Figment|Gespenstische Erscheinung|Kreatur — Illusion|Wachsamkeit\nDie Gespenstische Erscheinung kann nicht geblockt werden, solange du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei gewirkt hast.
Haunting Hymn|Spukhymne|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Spielst du diese Karte während deiner Hauptphase, wirft dieser Spieler stattdessen vier Karten ab.
Haunting Imitation|Gespenstische Nachahmung|Hexerei|Jeder Spieler deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Erzeuge für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise aufgedeckt wurde, einen Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein 1/1 Geist mit Flugfähigkeit ist. Falls auf diese Weise keine Kreaturenkarten aufgedeckt wurden, bringe die Gespenstische Nachahmung auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Haunting Misery|Spukendes Übel|Hexerei|Entferne X Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Das Spukende Übel fügt einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Haunting Voyage|Gespenstische Reise|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten des bestimmten Typs aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls dieser Zauberspruch vorherbestimmt wurde, bringe stattdessen alle Kreaturenkarten des bestimmten Typs aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nVorherbestimmung {5}{B}{B}
Haven of the Spirit Dragon|Zuflucht des Geisterdrachen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Drache-Kreaturenzauber zu wirken.\n{2}, {T}, opfere die Zuflucht des Geisterdrachen: Bringe eine Drache-Kreaturenkarte oder eine Ugin-Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Havengul Lich|Lich aus Pfuhlhaven|Kreatur — Zombie, Zauberer|{1}: Du kannst eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof in diesem Zug wirken. Wenn du diese Karte in diesem Zug wirkst, erhält der Lich aus Pfuhlhaven alle aktivierten Fähigkeiten dieser Karte bis zum Ende des Zuges.
Havengul Runebinder|Runenbinder aus Pfuhlhaven|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege dann eine +1/+1-Marke auf jede Zombie-Kreatur, die du kontrollierst.
Havengul Skaab|Skaab aus Pfuhlhaven|Kreatur — Zombie, Schrecken|Immer wenn der Skaab aus Pfuhlhaven angreift, bringe eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Havengul Vampire|Vampir aus Pfuhlhaven|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Vampir aus Pfuhlhaven einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Vampir aus Pfuhlhaven.
Havenwood Battleground|Schlachtfeld von Havenwood|Land|Das Schlachtfeld von Havenwood kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G.\n{T}, opfere das Schlachtfeld von Havenwood: Erhöhe Deinen Manavorrat um GG.
Havenwood Wurm|Havenwood-Wurm|Kreatur — Wurm|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nVerursacht Trampelschaden
Havoc Demon|Verwüstender Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Verwüstende Dämon aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhalten alle Kreaturen -5/-5 bis zum Ende des Zuges.
Havoc Devils|Verwüstende Teufel|Kreatur — Teufel|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)
Havoc Festival|Fest der Verwüstung|Verzauberung|Spieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers verliert dieser Spieler die Hälfte (aufgerundet) seiner Lebenspunkte.
Havoc Jester|Chaos-Narr|Kreatur — Teufel|Immer wenn du eine bleibende Karte opferst, fügt der Chaos-Narr einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Havoc Sower|Säer der Verwüstung|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{1}{C}: Der Säer der Verwüstung erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. ({C} steht für farbloses Mana.)
Havoc|Unordnung|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner Deiner Wahl einen weißen Zauberspruch erfolgreich spricht, verliert dieser 2 Lebenspunkte.
Hawkeater Moth|Falkenfressermotte|Beschwörung eines Insekts|Fliegend\nDie Falkenfressermotte kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Haywire Mite|Durchgedrehte Milbe|Artefaktkreatur — Insekt|Wenn die Durchgedrehte Milbe stirbt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{G}, opfere die Durchgedrehte Milbe: Schicke ein Nichtkreatur-Artefakt oder eine Nichtkreatur-Verzauberung deiner Wahl ins Exil.
Hazardous Blast|Gefährliche Explosion|Hexerei|Die Gefährliche Explosion fügt jeder Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können in diesem Zug nicht blocken.
Hazardous Conditions|Gesundheitsgefährdende Umstände|Hexerei|Kreaturen ohne Marken erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Hazduhr the Abbot|Hazduhr, der Abt|Beschwörung einer Legende|X, {T}: Leite X Schadenspunkte, die einer weißen Kreatur, die Du beherrschst, zugefügt wurden, auf Hazduhr um.
Haze Frog|Nebelfrosch|Kreatur — Frosch|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Nebelfrosch ins Spiel kommt, verhindere allen Kampfschaden, den andere Kreaturen in diesem Zug zufügen würden.
Haze of Pollen|Pollennebel|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Haze of Rage|Dunst des Zorns|Hexerei|Rückkauf {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\n Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.)
Hazerider Drake|Nebelsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend, Schutz vor Rot
Hazezon, Shaper of Sand|Hazezon der Sandformer|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wüstentarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Wüste kontrolliert.)\nDu kannst Wüste-Länder aus deinem Friedhof spielen.\nImmer wenn eine Wüste unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 rote, grüne und weiße Sand-Krieger-Kreaturenspielsteine.
Hazoret the Fervent|Hazoret die Inbrünstige|Legendäre Kreatur — Gott|Unzerstörbar, Eile\nHazoret die Inbrünstige kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du hast eine oder weniger Karten auf deiner Hand.\n{2}{R}, wirf eine Karte ab: Hazoret fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.
Hazoret's Favor|Gunst der Hazoret|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Eile erhalten lassen. Falls du dies tust, opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments.
Hazoret's Monument|Hazorets Monument|Legendäres Artefakt|Rote Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Hazoret's Undying Fury|Hazorets entfesselter Zorn|Hexerei|Mische deine Bibliothek und schicke dann die obersten vier Karten ins Exil. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Karten mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger, die keine Länder sind, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments.
Hazy Homunculus|Schemenhafter Homunkulus|Kreatur — Illusion|Der Schemenhafte Homunkulus ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein ungetapptes Land kontrolliert.
He Who Hungers|Er, der hungert|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\n{1}, opfere einen Geist: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.\nSeelenwanderung 4
Head Games|Kopfspielchen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl legt die Karten aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. Durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach genauso vielen Karten. Dieser Spieler nimmt diese Karten auf seine Hand und mischt dann seine Bibliothek.
Headhunter|Kopfjäger|Kreatur — Kleriker|Immer wenn der Kopfjäger einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nMorph {B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Headless Rider|Kopfloser Reiter|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Kopflose Reiter oder ein anderer Zombie, der kein Spielstein ist und den du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.
Headless Skaab|Kopfloser Skaab|Kreatur — Zombie, Krieger|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Kopflosen Skaab zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nDer Kopflose Skaab kommt getappt ins Spiel.
Headless Specter|Kopfloses Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nVersessenheit — Immer wenn das Kopflose Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du keine Karten auf der Hand hast, wirft der Spieler eine zufällig bestimmte Karte ab.
Headlong Rush|Wilder Sturmlauf|Spontanzauber|Alle angreifenden Kreaturen erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Headstone|Grabstein|Spontanzauber|Wähle eine Karte aus irgendeinem Friedhof und nimm sie aus dem Spiel.\nZiehe zu Beginn der Versorgungsphase im nächsten Zug eine Karte.
Headstrong Brute|Starrköpfiger Rohling|Kreatur — Ork, Pirat|Der Starrköpfige Rohling kann nicht blocken.\nDer Starrköpfige Rohling hat Bedrohlichkeit, solange du einen anderen Piraten kontrollierst.
Headwater Sentries|Quelllauf-Wachen|Kreatur — Meervolk, Krieger|
Heal the Scars|Die Narben heilen lassen|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu.
Healer of the Glade|Heiler der Lichtung|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Heiler der Lichtung ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Healer of the Pride|Heiler des Rudels|Kreatur — Katze, Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Healer's Flock|Schar des Heilers|Kreatur — Vogel|Fliegend, Lebensverknüpfung
Healer's Hawk|Falke des Heilers|Kreatur — Vogel|Fliegend, Lebensverknüpfung
Healer's Headdress|Kopfschmuck des Heilers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2 und hat „{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde."\n{W}{W}: Lege den Kopfschmuck des Heilers an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Healing Grace|Heilende Gnade|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die einem Ziel deiner Wahl in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, zugefügt würden. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Healing Hands|Heilende Hände|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu.Ziehe eine Karte.
Healing Leaves|Heilende Blätter|Spontanzauber|Bestimme eines Ein Spieler deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu; oder verhindere in diesem Zug die nächsten 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl.
Healing Salve|Heilbalsam|Spontanzauber|Bestimme eines ein Spieler deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu, oder verhindere in diesem Zug die nächsten 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl.
Healing Technique|Heilverfahren|Hexerei|Demonstrieren (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du ihn kopieren. Falls du dies tust, bestimme einen Gegner, der ihn ebenfalls kopiert. Spieler können neue Ziele für ihre Kopien bestimmen.)\nBringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe des Manabetrags jener Karte dazu. Schicke das Heilverfahren ins Exil.
Heal|Heilung|Spontanzauber|Verhindere 1 Schadenspunkt an einer Kreatur oder einem Spieler. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.
Heap Doll|Müllhaufenpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Opfere die Müllhaufenpuppe: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Heap Gate|Haldentor|Land — Tor|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{1}, {T}, tappe ein ungetapptes Tor, das du kontrollierst: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Heart Sliver|Pulsierender Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Für alle Remasuris gilt die Einsatzverzögerung nicht.
Heart Warden|Wächter des Waldesinneren|Kreatur — Elf|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana.\n2, opfere den Wächter des Waldesinneren: Ziehe eine Karte.
Heart Wolf|Herzwolf|Beschwörung eines Wolfes|Erstschlag\n{T}: Ein Zwerg Deiner Wahl erhält Erstschlag und +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Begrabe den Herzwolf, wenn dieser Zwerg in diesem Zug das Spiel verlässt. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn Angriff und Verteidigung bekanntgegeben werden.
Heart of Bogardan|Herz von Bogardan|Verzauberung|Kumulative Versorgung-2\nWenn die kumulative Versorgung für das Herz von Bogardan einem Spieler Deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, Schadenspunkte in der Höhe der für das Herz von Bogardan zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung zu.
Heart of Kiran|Herz des Kiran|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Fliegend, Wachsamkeit\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)\nDu kannst eine Loyalitätsmarke von einem Planeswalker entfernen, anstatt die Bemannen-Kosten von Herz des Kiran zu bezahlen.
Heart of Light|Herz aus Licht|Kreaturenverzauberung|Verhindere allen Schaden, der der verzauberten Kreatur zugefügt und von ihr zugefügt würde.
Heart of Ramos|Herz des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein rotes Mana.\nOpfere das Herz des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein rotes Mana.
Heart of Yavimaya|Herz des Yavimaya-Waldes|Land|Opfere einen Wald, wenn das Herz des Yavimaya-Waldes ins Spiel kommt, oder begrabe das Herz des Yavimaya-Waldes.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}.\n{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Heart's Desire|Herzenswunsch|Hexerei — Abenteuer|Erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Heart-Piercer Bow|Herzstecherbogen|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, fügt der Herzstecherbogen einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.\nAusrüsten {1}
Heart-Piercer Manticore|Herzstecher-Mantikor|Kreatur — Mantikor|Wenn der Herzstecher-Mantikor ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, fügt der Herzstecher-Mantikor einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu.\nEinbalsamieren {5}{R} ({5}{R}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mantikor ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)
Heartbeat of Spring|Herzschlag des Frühlings|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana dieses Typs.
Heartfire Immolator|Herzfeuer-Brandopferer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{R}, opfere den Herzfeuer-Brandopferer: Er fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.
Heartfire|Herzfeuer|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur oder einen Planeswalker als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDas Herzfeuer fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Hearth Charm|Amulett der Flammen|Spontanzauber|Wähle eines aus: Zerstöre eine Artefaktkreatur Deiner Wahl; alle angreifenden Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich 2 wird unblockbar bis zum Ende des Zuges.
Hearth Kami|Feuerstellen-Kami|Kreatur - Geist|{X}, opfere den Feuerstellen-Kami: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X.
Hearthcage Giant|Heizkäfig-Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Heizkäfig-Riese ins Spiel kommt, bringe zwei 3/1 rote (Elementarwesen, Schamane)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nOpfere ein Elementarwesen: Eine Riesenkreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges.
Hearthfire Hobgoblin|Herdfeuer-Hobgoblin|Kreatur — Goblin, Soldat|Doppelschlag
Heartlash Cinder|Herzpeitschen-Rußwesen|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Eile\nFarbwert Wenn das Herzpeitschen-Rußwesen ins Spiel kommt, erhält es +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an roten Manasymbolen in den Manakosten von bleibenden Karten ist, die du kontrollierst.
Heartless Act|Herzloser Akt|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der keine Marke liegt.\n• Entferne bis zu drei Marken von einer Kreatur deiner Wahl.
Heartless Hidetsugu|Hidetsugu der Herzlose|Legendäre Kreatur - Oger, Schamane|{T}: Hidetsugu der Herzlose fügt allen Spielern Schadenspunkte in Höhe der Hälfte der Lebenspunkte (nach unten abgerundet) des jeweiligen Spielers zu.
Heartless Pillage|Herzlose Plünderung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\nÜberfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Heartless Summoning|Herzlose Beschwörung|Verzauberung|Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten -1/-1.
Heartmender|Herzenflicker|Kreatur — Elementarwesen|Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke von jeder Kreatur, die du kontrollierst.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Heartseeker|Herzensstecher|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1 und hat „{T}, löse den Herzensstecher: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl."\nAusrüsten {5}({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)
Heartstabber Mosquito|Herzstichmoskito|Kreatur — Insekt|Bonus {2}{B} (Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn der Herzstichmoskito ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast.
Heartstone|Pulsierender Stein|Artefakt|Die Kosten jeder Kreaturenfähigkeit, die Aktivierungskosten erfordert, wird um 1 reduziert. Dies kann die Kosten einer Fähigkeit an beliebigen Mana nicht unter 1 reduzieren.
Heartwarming Redemption|Herzerwärmende Erlösung|Spontanzauber|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten plus eine. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie du Karten auf deiner Hand hast.
Heartwood Dryad|Düsterwalddryade|Beschwörung einer Dryade|Die Düsterwalddryade kann Kreaturen mit Irrealität blocken.
Heartwood Giant|Riese des Düsterwaldes|Beschwörung eines Riesen|{T}, opfere einen Wald: Der Riese des Düsterwaldes fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Heartwood Shard|Düsterwaldscherbe|Artefakt|{3}, {T} oder {G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Heartwood Storyteller|Düsterwald-Märchenerzähler|Kreatur — Baumhirte|Immer wenn ein Spieler einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, kann jeder Gegner des Spielers eine Karte ziehen.
Heartwood Treefolk|Baumvolk des Düsterwaldes|Beschwörung von Baumhirten|Waldtarnung
Heat Ray|Hitzestrahl|Spontanzauber|Der Hitzestrahl fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Heat Shimmer|Schimmernde Hitze|Hexerei|Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist. Er hat Eile und „Entferne am Ende des Zuges diese bleibende Karte ganz aus dem Spiel."
Heat Stroke|Hitzschlag|Verzauberung|Zerstöre am Ende jedes Kampfes alle Kreaturen, die in diesem Zug geblockt haben oder geblockt wurden.
Heat Wave|Hitzewelle|Verzauberung|Kumulative Versorgung: R\nBlaue Kreaturen können Kreaturen, die Du kontrollierst, nicht blocken. Nichtblaue Kreaturen können Kreaturen, die Du kontrollierst, nicht blocken, wenn ihr Beherrscher nicht zusätzlich 1 Lebenspunkt für jede blockende Kreatur bezahlt.
Heat of Battle|Hitze des Gefechts|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur blockt, fügt die Hitze des Gefechts dem Beherrscher dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Heated Debate|Hitzige Debatte|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. (Auch nicht durch die Abwehr-Fähigkeit.)\nDie Hitzige Debatte fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Heavenly Blademaster|Himmlische Klingenmeisterin|Kreatur — Engel|Fliegend, Doppelschlag\nWenn die Himmlische Klingenmeisterin ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Auren und Ausrüstungen, die du kontrollierst, an sie anlegen.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Aura und für jede Ausrüstung, die an die Himmlische Klingenmeisterin angelegt ist.
Heaven|Himmel|Spontanzauber|Himmel fügt jeder fliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu.
Heavy Arbalest|Schwere Arbaleste|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDie ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu."\nAusrüsten {4}
Heavy Ballista|Schwere Ballista|Beschwörung von Soldaten|{T}: Die Schwere Ballista fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Heavy Infantry|Schwere Infanterie|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Schwere Infanterie ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Heavy Mattock|Schwere Hacke|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie zusätzlich +1/+1.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Heavyweight Demolisher|Schwergewichtiger Demolierer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Bedrohlich\nZu Beginn deines Versorgungssegments tappst du den Schwergewichtigen Demolierer, es sei denn, du bezahlst {3}.\nExhumieren {6}{R}{R} ({6}{R}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Hecatomb|Hekatombe|Verzauberung|Opfere vier Kreaturen, wenn die Hekatombe ins Spiel kommt, oder begrabe die Hekatombe.\n0: Tappe einen Sumpf, den Du beherrschst, damit die Hekatombe einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt.
Heckling Fiends|Störende Unholde|Kreatur — Teufel|{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich.
Hedge Troll|Heckentroll|Kreatur — Troll, Kleriker|Der Heckentroll erhält +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst.\n{W}: Regeneriere den Heckentroll.
Hedgewitch's Mask|Maske der Heckenhexe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nDie ausgerüstete Kreatur kann von Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr nicht geblockt werden.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Hedonist's Trove|Schatz des Hedonisten|Verzauberung|Wenn der Schatz des Hedonisten ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Gegners deiner Wahl ins Exil.\nDu kannst Länderkarten spielen, die mit dem Schatz des Hedonisten ins Exil geschickt wurden.\nDu kannst Karten wirken, die keine Länder sind und die mit dem Schatz des Hedonisten ins Exil geschickt wurden. Du kannst auf diese Weise nicht mehr als einen Zauberspruch in jedem Zug wirken.
Hedron Alignment|Polyeder-Ausrichtung|Verzauberung|Fluchsicher\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Karten auf deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies tust, gewinnst du das Spiel, falls du eine Karte namens Polyeder-Ausrichtung im Exil, auf deiner Hand, in deinem Friedhof und im Spiel besitzt.\n{1}{U}: Hellsicht 1.
Hedron Archive|Polyederarchiv|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}.{2}, {T}, opfere das Polyederarchiv: Ziehe zwei Karten.
Hedron Blade|Polyederklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur von einer oder mehreren farblosen Kreaturen geblockt wird, erhält sie Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.)Ausrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Hedron Crab|Polyeder-Krabbe|Kreatur — Krabbe|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Hedron Crawler|Polyeder-Krabbler|Artefaktkreatur — Konstrukt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)
Hedron Detonator|Polyeder-Sprenger|Kreatur — Goblin, Handwerker|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Polyeder-Sprenger einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}, opfere zwei Artefakte: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
Hedron Fields of Agadeem|Polyederfelder von Agadeem|Welt — Zendikar|Kreaturen mit Stärke 7 oder mehr können nicht angreifen oder blocken.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erzeuge einen 7/7 farblosen Eldrazi-Kreaturenspielstein mit Vernichter 1. (Immer wenn er angreift, opfert der verteidigende Spieler eine bleibende Karte.)
Hedron Matrix|Polyedermatrix|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X ihre umgewandelten Manakosten ist.\nAusrüsten {4}
Hedron Rover|Polyeder-Vagabund|Artefaktkreatur — Konstrukt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Polyeder-Vagabund +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Hedron Scrabbler|Polyeder-Scharrer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Polyeder-Scharrer +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Hedron-Field Purists|Polyederfeld-Puristen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Stufe aufsteigen {2}{W} ({2}{W}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-4\n1/4\nFalls eine Quelle dir oder einer Kreatur, die du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.\nSTUFE 5+\n2/5\nFalls eine Quelle dir oder einer Kreatur, die du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte.
Heed the Mists|Die Nebel beachten|Hexerei - Arkan|Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und ziehe dann so viele Karten, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen.
Heedless One|Der Unachtsame|Kreatur — Elf, Avatar|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Unachtsamen sind gleich der Anzahl an Elfen im Spiel.
Heidar, Rimewind Master|Heidar, Meister des Raureifs|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du vier oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst.
Heightened Awareness|Erhöhte Aufmerksamkeit|Verzauberung|Wenn die Erhöhte Aufmerksamkeit ins Spiel kommt, wirf alle Karten aus Deiner Hand ab.\nZiehe zu Beginn Deines Ziehsegments eine Karte.
Heightened Reflexes|Geschärfte Reflexe|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Lege eine Erstschlag-Marke auf sie.
Heiko Yamazaki, the General|Heiko Yamazaki, die Generalin|Legendäre Kreatur — Mensch, Samurai|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Samurai oder ein Krieger, den du kontrollierst, alleine angreift, kannst du in diesem Zug eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken.
Heir of Falkenrath|Erbin von Falkenrath|Kreatur — Vampir|Wirf eine Karte ab: Transformiere die Erbin von Falkenrath. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Heir of the Ancient Fang|Erbin des uralten Fangzahns|Kreatur — Ophis, Samurai|Die Erbin des uralten Fangzahns kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du eine modifizierte Kreatur kontrollierst.
Heir of the Wilds|Erbe der Wildnis|Kreatur — Mensch, Krieger|Todesberührung\nWildheit — Immer wenn der Erbe der Wildnis angreift und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erhält der Erbe der Wildnis +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Heir to the Night|Erbin der Nacht|Kreatur — Vampir, Berserker|Fliegend
Heirloom Blade|Zweischneidiges Erbstück|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, kannst du Karten oben von deiner Bibliothek aufdecken, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam hat. Nimm jene Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nAusrüsten {1}
Heirs of Stromkirk|Erben von Stromkirch|Kreatur — Vampir|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die Erben von Stromkirch einem Spieler Kampfschaden zufügen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.
Hekma Sentinels|Hekma-Wachposten|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhalten die Hekma-Wachposten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Helbrute|Höllenschlächter|Artefaktkreatur — Astartes, Schlachtschiff|Eile\nSarcophagus — Du kannst den Höllenschlächter aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu seinen anderen Kosten eine andere Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil schickst.
Helica Glider|Helixwald-Gleithörnchen|Kreatur — Nachtmahr, Eichhörnchen|Das Helixwald-Gleithörnchen kommt mit einer Fliegend- oder einer Erstschlag-Marke ins Spiel (du entscheidest).
Heliod's Emissary|Gesandter des Heliod|Verzauberungskreatur — Hirsch|Göttergabe {6}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nImmer wenn der Gesandte des Heliod oder die verzauberte Kreatur angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.
Heliod's Intervention|Heliods Eingreifen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre X Artefakte und/oder Verzauberungen deiner Wahl.\n• Ein Spieler deiner Wahl erhält zweimal X Lebenspunkte dazu.
Heliod's Pilgrim|Pilgerin des Heliod|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Pilgerin des Heliod ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Heliod's Punishment|Heliods Strafe|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nHeliods Strafe kommt mit vier Aufgabenmarken ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. Sie verliert alle Fähigkeiten und hat „{T}: Entferne eine Aufgabenmarke von Heliods Strafe. Falls dann keine Aufgabenmarke mehr auf ihr liegt, zerstöre Heliods Strafe."
Heliod, God of the Sun|Heliod, Gott der Sonne|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß weniger als fünf beträgt, ist Heliod keine Kreatur. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\n{2}{W}{W}: Bringe einen 2/1 weißen Kleriker-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel.
Heliod, Sun-Crowned|Heliod der Sonnengekrönte|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß weniger als fünf beträgt, ist Heliod keine Kreatur.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{1}{W}: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Helionaut|Aeronaut|Kreatur — Soldat|Fliegend\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Heliophial|Sonnenampulle|Artefakt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\n{2}, opfere die Sonnenampulle: Die Sonnenampulle fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Ladungsmarken auf der Sonnenampulle zu.
Helium Squirter|Helium-Verspritzer|Kreatur — Bestie, Mutant|Pfropfen 3 (Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.
Helix Pinnacle|Spiralfiale|Verzauberung|Verhüllt\n{X}: Lege X Turmmarken auf die Spiralfiale.\nFalls zu Beginn deines Versorgungssegments 100 oder mehr Turmmarken auf der Spiralfiale liegen, gewinnst du das Spiel.
Hell Mongrel|Höllischer Mischling|Kreatur — Nachtmahr, Hund|Wirf eine Karte ab: Der Höllische Mischling erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Hell's Caretaker|Verwalter der Hölle|Kreatur — Schrecken|{T}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments.
Hell's Thunder|Donner der Hölle|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend, Eile\nOpfere den Donner der Hölle am Ende des Zuges.\nExhumieren {4}{R} ({4}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Hell-Bent Raider|Ausgeflippter Plünderer|Kreatur — Barbar|Erstschlag, Eile\nWirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Ausgeflippte Plünderer erhält Schutz vor Weiß bis zum Ende des Zuges.
Hellcarver Demon|Höllenformender Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn der Höllenformende Dämon einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfere alle anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, und wirf alle Karten aus deiner Hand ab. Schicke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst eine beliebige Anzahl der Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden und die kein Land sind, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Helldozer|Planierteufel|Kreatur — Zombie, Riese|{B}{B}{B}, {T}: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Falls dieses Land ein Nichtstandardland ist, enttappe den Planierteufel.
Hellfire Mongrel|Höllenfeuer-Mischling|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Falls zu Beginn des Versorgungssegments jedes deiner Gegner dieser Spieler zwei oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm der Höllenfeuer-Mischling 2 Schadenspunkte zu.
Hellhole Flailer|Höllenloch-Drescher|Kreatur — Oger, Krieger|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)\n{2}{B}{R}, opfere den Höllenloch-Drescher: Der Höllenloch-Drescher fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.
Hellhole Rats|Höllenloch-Ratten|Kreatur — Ratte|Eile\nWenn die Höllenloch-Ratten ins Spiel kommen, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. Die Höllenloch-Ratten fügen diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu.
Hellion Crucible|Teufelsbraten-Schmelztiegel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{R}, {T}: Lege eine Druckmarke auf den Teufelsbraten-Schmelztiegel.\n{1}{R}, {T}, entferne zwei Druckmarken vom Teufelsbraten-Schmelztiegel und opfere ihn: Bringe einen 4/4 roten Teufelsbraten-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. (Er kann angreifen und {T}, sobald er unter deine Kontrolle kommt.)
Hellion Eruption|Ausbruch der Teufelsbraten|Hexerei|Opfere alle Kreaturen, die du kontrollierst, und bringe dann ebenso viele 4/4 rote Teufelsbraten-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Hellish Rebuke|Höllischer Tadel|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten bleibende Karten, die deine Gegner kontrollieren, „Wenn diese bleibende Karte dem Spieler, der den Höllischen Tadel gewirkt hat, Schaden zufügt, opfere sie. Du verlierst 2 Lebenspunkte."
Hellkite Charger|Heranbrausender Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nImmer wenn der Heranbrausende Höllendrache angreift, kannst du {5}{R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe alle angreifenden Kreaturen, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase.
Hellkite Courser|Höllischer Reitdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Höllische Reitdrache ins Spiel kommt, kannst du einen Kommandeur, den du besitzt, aus der Kommandozone ins Spiel bringen. Er erhält Eile. Bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments in die Kommandozone zurück.
Hellkite Hatchling|Höllendrachen-Küken|Kreatur — Drache|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nDas Höllendrachen-Küken hat Flugfähigkeit und verursacht Trampelschaden, falls es mindestens eine Kreatur verschlungen hat.
Hellkite Igniter|Zündelnder Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\n{1}{R}: Der Zündelnde Höllendrache erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst.
Hellkite Overlord|Oberherr der Höllendrachen|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden, Eile\n{R}: Der Oberherr der Höllendrachen erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{B}{G}: Regeneriere den Oberherrn der Höllendrachen.
Hellkite Punisher|Höllendrachen-Bestrafer|Kreatur — Drache|Fliegend\n{R}: Der Höllendrachen-Bestrafer erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Hellkite Tyrant|Tyrannischer Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Tyrannische Höllendrache einem Spieler Kampfschaden zufügt, übernimm die Kontrolle über alle Artefakte, die dieser Spieler kontrolliert.\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments zwanzig oder mehr Artefakte kontrollierst, gewinnst du das Spiel.
Hellkite Whelp|Höllendrachen-Welpe|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Höllendrachen-Welpe angreift, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.
Hellraiser Goblin|Goblin-Radaubruder|Kreatur — Goblin, Berserker|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile und greifen in jedem Kampf an, falls möglich.
Hellrider|Höllenreiter|Kreatur — Teufel|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, fügt der Höllenreiter dem verteidigenden Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Hellspark Elemental|Höllenfunkenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden, Eile\nOpfere das Höllenfunkenelementar am Ende des Zuges.\nExhumieren {1}{R} ({1}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Helm of Awakening|Helm der Erweckung|Artefakt|Alle Zaubersprüche kosten ein farbloses Mana weniger, um sie zu sprechen.
Helm of Chatzuk|Katzuks Helm|Artefakt|1, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Helm of Kaldra|Kaldras Helm|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält Erstschlag, Eile und verursacht Trampelschaden.\n{1}: Falls du Ausrüstung mit den Namen Kaldras Helm, Kaldras Schwert und Kaldras Schild kontrollierst, bringe einen 4/4 farblosen Avatar-Legenden-Kreaturenspielstein namens Kaldra ins Spiel und lege diese Ausrüstungen an ihn an.\nAusrüsten {2}
Helm of Obedience|Helm der Gehorsamkeit|Artefakt|{X}, {T}: Lege die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl auf seinen Friedhof. Mache dies solange, bis Du X Karten oder eine Kreaturenkarte auf diesen Friedhof gelegt hast, je nachdem, was eher eintritt.\nWenn die letzte Karte, die auf diesen Friedhof gelegt wurde, eine Kreaturenkarte war, begrabe den Helm der Gehorsamkeit und bringe diese Kreatur unter Deiner Kontrolle ins Spiel, als ob sie gerade beschworen worden wäre. X kann nicht 0 sein.
Helm of Possession|Helm der Requisition|Artefakt|Du kannst wählen, ob Du den Helm der Requisition während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n2, {T}, opfere eine Kreatur: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle über diese Kreatur, wenn der Helm der Requisition enttappt wird oder Du die Kontrolle über den Helm der Requisition verlierst.
Helm of the Ghastlord|Helm des Schauderfürsten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, ziehe eine Karte".\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, wirft dieser Gegner eine Karte aus seiner Hand ab".
Helm of the Gods|Helm der Götter|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst.Ausrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Helm of the Host|Helm der Schar|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Erzeuge zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen Spielstein, der eine Kopie der ausgerüsteten Kreatur ist, außer dass der Spielstein nicht legendär ist, falls die ausgerüstete Kreatur legendär ist. Der Spielstein erhält Eile.\nAusrüsten {5}
Helvault|Höllenkerker|Legendäres Artefakt|{1}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil.\n{7}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, ins Exil.\nWenn der Höllenkerker aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe alle Karten, die durch ihn ins Exil geschickt wurden, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.
Hematite Golem|Hematitgolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{R}: Der Hematitgolem erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Hematite Talisman|Hematittalisman|Artefakt|{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein roter Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und nur einmal pro Spruch.
Henchfiend of Ukor|Ukors fetter Unhold|Kreatur — Oger|Eile\n Echo {1}{B} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\n {B/R}: Ukors fetter Unhold erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Henge Guardian|Wächter des Steinkreises|Artefaktkreatur|{2}: Der Wächter des Steinkreises verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Henge Walker|Steinkreis-Schreiter|Artefaktkreatur — Golem|Adamant — Falls drei oder mehr Mana derselben Farbe ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, kommt der Steinkreis-Schreiter mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Henge of Ramos|Steinkreis des Ramos|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2,{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Henzie "Toolbox" Torre|Henzie „Der Beschaffer" Torre|Legendäre Kreatur — Teufel, Räuber|Jeder Kreaturenzauber mit Manabetrag 4 oder mehr, den du wirkst, hat Blitz. Die Blitz-Kosten sind gleich seinen Manakosten. (Du kannst bestimmen, den Zauberspruch für seine Blitz-Kosten zu wirken. Falls du dies tust, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Opfere die Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.)\nBlitz-Kosten, die du bezahlst, kosten beim Wirken für jedes Mal, das du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast, {1} weniger.
Herald of Anafenza|Heroldin der Anafenza|Kreatur — Mensch, Soldat|Standhaft {2}{W} ({2}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nImmer wenn du die Standhaft-Fähigkeit der Heroldin der Anafenza aktivierst, bringe einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Herald of Anguish|Herold der Pein|Kreatur — Dämon|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nFliegend\nZu Beginn deines Endsegments wirft jeder Gegner eine Karte ab.\n{1}{B}, opfere ein Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Herald of Dromoka|Herold der Dromoka|Kreatur — Mensch, Krieger|Wachsamkeit\nAndere Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.
Herald of Faith|Heroldin des Glaubens|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn die Heroldin des Glaubens angreift, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Herald of Hadar|Herold von Hadar|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Todeskreis — {5}{B}: Würfle einen W20.\n1—9 VERT Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte.\n10—19 VERT Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n20 VERT Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Herald of Hoofbeats|Heroldin des Hufschlags|Kreatur — Mensch, Ritter|Reitkunst (Diese Kreatur kann nur von Kreaturen mit Reitkunst geblockt werden.)\nAndere Ritter, die du kontrollierst, haben Reitkunst.
Herald of Kozilek|Kozileks Herold|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Farblose Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.
Herald of Leshrac|Leshracs Herold|Kreatur — Avatar|Fliegend\nKumulative Versorgung Übernimm die Kontrolle über ein Land, das du nicht kontrollierst.\nLeshracs Herold erhält +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst, das du aber nicht besitzt.\nWenn Leshracs Herold das Spiel verlässt, erhält jeder Spieler die Kontrolle über alle Länder, die er besitzt und die du kontrollierst.
Herald of Secret Streams|Herold der geheimen Wasserläufe|Kreatur — Meervolk, Krieger|Kreaturen, die du kontrollierst und auf denen mindestens eine +1/+1-Marke liegt, können nicht geblockt werden.
Herald of Serra|Serras Herold|Beschwörung eines Engels|Fliegend, Echo\nSerras Herold wird beim Angreifen nicht getappt.
Herald of Slaanesh|Herold des Slaanesh|Kreatur — Dämon|Locus des Slaanesh — Dämon-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nAndere Dämonen, die du kontrollierst, haben Eile.
Herald of Torment|Herold der Qualen|Verzauberungskreatur — Dämon|Göttergabe {3}{B}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nFliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat Flugfähigkeit.
Herald of War|Heroldin des Krieges|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn die Heroldin des Krieges angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nEngel-Zaubersprüche und Mensch-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede +1/+1-Marke auf der Heroldin des Krieges {1} weniger.
Herald of the Dreadhorde|Herold der Schreckenshorde|Kreatur — Zombie, Krieger|Wenn der Herold der Schreckenshorde stirbt, wende Aufmarsch 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)
Herald of the Fair|Herold der Messe|Kreatur — Mensch|Wenn der Herold der Messe ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Herald of the Forgotten|Herold der Vergessenen|Kreatur — Katze, Bestie|Fliegend\nWenn der Herold der Vergessenen ins Spiel kommt und falls du ihn gewirkt hast, bringe eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl, die eine Umwandlung-Fähigkeit haben, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Herald of the Host|Heroldin der Engelsschar|Kreatur — Engel|Fliegend, WachsamkeitMyriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)
Herald of the Pantheon|Heroldin des Pantheons|Kreatur — Zentaur, Schamane|Verzauberungszauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Herald of the Sun|Heroldin der Sonne|Kreatur — Engel|Fliegend\n{3}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine andere fliegende Kreatur deiner Wahl.
Herald's Horn|Horn des Herolds|Artefakt|Sowie das Horn des Herolds ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturenzauber des bestimmten Typs, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nSchaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Kreaturenkarte des bestimmten Typs ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.
Heraldic Banner|Wappenbanner|Artefakt|Sowie das Wappenbanner ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nKreaturen der bestimmten Farbe, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\n{T}: Erzeuge ein Mana der bestimmten Farbe.
Heralds of Tzeentch|Herolde des Tzeentch|Kreatur — Dämon|Fliegend\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
Herbal Poultice|Kräuterumschlag|Artefakt|{3}, opfere den Kräuterumschlag: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl.
Herd Baloth|Herdenbaloth|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf den Herdenbaloth gelegt werden, kannst du einen 4/4 grünen Bestie-Kreaturenspielstein erzeugen.
Herd Gnarr|Herden-Gnarr|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Herden-Gnarr +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Herd Migration|Herdenwanderung|Hexerei|Domäne — Erzeuge für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.\n{1}{G}, wirf die Herdenwanderung ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Herdchaser Dragon|Herdenfresserdrache|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nMegamorph {5}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Herdenfresserdrache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst.
Heretic's Punishment|Bestrafung des Ketzers|Verzauberung|{3}{R}: Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl, dann lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Die Bestrafung des Ketzers fügt dieser Kreatur bzw. diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie die höchsten umgewandelten Manakosten unter diesen Karten betragen.
Heritage Druid|Erbforschungsdruidin|Kreatur — Elf, Druide|Tappe drei ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}{G}.
Hermetic Study|Okkulte Studien|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält "{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Hermit Druid|Druideneinsiedler|Beschwörung eines Druiden|{G}, {T}: Decke solange Karten oben von Deiner Bibliothek auf, bis Du eine Standardlandkarte aufdeckst. Nimm diese Karte auf Deine Hand und lege alle übrigen aufgedeckten Karten auf Deinen Friedhof.
Hermit of the Natterknolls|Einsiedler vom Schnackhügel|Kreatur — Mensch, Werwolf|Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen Zauberspruch wirkt, ziehe eine Karte.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Einsiedler vom Schnackhügel.
Hero of Bladehold|Held der Klingenfeste|Kreatur — Mensch, Ritter|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Held der Klingenfeste angreift, bringe zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine getappt und angreifend ins Spiel.
Hero of Bretagard|Heldin von Bretagard|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn du eine oder mehrere Karten aus deiner Hand und/oder bleibende Karten aus dem Spiel ins Exil schickst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf die Heldin von Bretagard.\nSolange fünf oder mehr Marken auf der Heldin von Bretagard liegen, hat sie Flugfähigkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Engel.\nSolange zehn oder mehr Marken auf der Heldin von Bretagard liegen, hat sie Unzerstörbarkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Gott.
Hero of Goma Fada|Held aus Goma Fada|Kreatur — Mensch, Ritter, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn der Held aus Goma Fada oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit.
Hero of Iroas|Held des Iroas|Kreatur — Mensch, Soldat|Aurazauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Helden des Iroas als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Helden des Iroas.
Hero of Leina Tower|Heldin des Leina-Turms|Kreatur — Mensch, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Heldin des Leina-Turms als Ziel hat, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, lege X +1/+1-Marken auf die Heldin des Leina-Turms.
Hero of Oxid Ridge|Held vom Oxid-Kamm|Kreatur — Mensch, Ritter|Eile\nSchlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Held vom Oxid-Kamm angreift, können Kreaturen mit Stärke 1 oder weniger in diesem Zug nicht blocken.
Hero of Precinct One|Heldin aus Bezirk Eins|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein.
Hero of the Dunes|Heldin der Dünen|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Heldin der Dünen ins Spiel kommt, bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nKreaturen mit Manabetrag 3 oder weniger, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.
Hero of the Games|Held der Spiele|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Helden der Spiele als Ziel hat, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Hero of the Nyxborn|Held der Nyxgeborenen|Verzauberungskreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Held der Nyxgeborenen ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Helden der Nyxgeborenen als Ziel hat, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Hero of the Pride|Held des Rudels|Kreatur — Katze, Soldat|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Helden des Rudels als Ziel hat, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Hero of the Winds|Heldin der Winde|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Heldin der Winde als Ziel hat, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Hero's Blade|Klinge des Helden|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+2.\nImmer wenn eine legendäre Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Klinge des Helden an diese Kreatur anlegen.\nAusrüsten {4}
Hero's Demise|Ableben des Helden|Spontanzauber|Zerstöre eine legendäre Kreatur deiner Wahl.
Hero's Downfall|Des Helden Untergang|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.
Hero's Heirloom|Erbstück des Helden|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nSolange die ausgerüstete Kreatur legendär ist, verursacht sie Trampelschaden und hat Eile.\nAusrüsten {2}
Hero's Resolve|Heldendasein|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+5.
Heroes Remembered|Erinnern an Helden|Hexerei|Du erhältst 20 Lebenspunkte dazu.\nAussetzen 10 {W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zehn Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Heroes of the Revel|Helden des Festes|Kreatur — Satyr, Soldat|Wenn die Helden des Festes ins Spiel kommen, erzeuge einen 1/1 roten Satyr-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken."\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Helden des Festes als Ziel hat, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Heroes' Bane|Heldenverschlingerin|Kreatur — Hydra|Die Heldenverschlingerin kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}{G}{G}: Lege X +1/+1-Marken auf die Heldenverschlingerin, wobei X gleich ihrer Stärke ist.
Heroes' Podium|Podium der Helden|Legendäres Artefakt|Jede legendäre Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+1 für jede andere legendäre Kreatur, die du kontrollierst.\n{X}, {T}: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine legendäre Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Heroes' Reunion|Vereinigung der Helden|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl erhält 7 Lebenspunkte dazu.
Heroic Charge|Heroischer Ansturm|Spontanzauber|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, verursachen die Kreaturen außerdem Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Heroic Defiance|Heldenhafter Widerstand|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3, falls sie nicht die Farbe hat, die die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Gleichstand zählt als häufigst.
Heroic Intervention|Heroische Intervention|Spontanzauber|Bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Heroic Reinforcements|Heroische Verstärkung|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine. Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Eile.
Heron of Hope|Reiher der Hoffnung|Kreatur — Vogel|Fliegend\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen so viele Lebenspunkte plus 1 dazu.\n{1}{W}: Der Reiher der Hoffnung erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Heron's Grace Champion|Champion des Reiherschwarms|Kreatur — Mensch, Ritter|Aufblitzen\nLebensverknüpfung\nWenn der Champion des Reiherschwarms ins Spiel kommt, erhalten andere Menschen, die du kontrollierst, +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Heron-Blessed Geist|Reihersegengeist|Kreatur — Geist|Fliegend\n{3}{W}, schicke den Reihersegengeist aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Verzauberung kontrollierst, und nur wie eine Hexerei.
Heronblade Elite|Reiherklingen-Elitekämpferin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wachsamkeit\nImmer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Reiherklingen-Elitekämpferin.\n{T}: Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Stärke der Reiherklingen-Elitekämpferin ist.
Hesitation|Zögern|Verzauberung|Wenn irgendein Zauberspruch gesprochen wird, neutralisiere diesen Zauberspruch und opfere das Zögern.
Hew the Entwood|Fällen des Entwalds|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl an Ländern. Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die auf diese Weise geopfert wurden. Bestimme eine beliebige Anzahl an Artefakt- und/oder Länderkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden. Bringe alle auf diese Weise bestimmten Nichtland-Karten ins Spiel, bringe dann alle auf diese Weise bestimmten Länderkarten getappt ins Spiel und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Hewed Stone Retainers|Steinerne Gefolgsmänner|Artefaktkreatur — Golem|Wirke die Steinernen Gefolgsmänner nur, falls du in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hast.
Hex Parasite|Hexender Parasit|Artefaktkreatur — Insekt|{X}{B/P}: Entferne bis zu X Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl. Für jede auf diese Weise entfernte Marke erhält der Hexende Parasit +1/+0 bis zum Ende des Zuges. ({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)
Hexavus|Hexavus|Artefaktkreatur — Konstrukt|Fliegend\nDer Hexavus kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke vom Hexavus: Lege eine Fliegend-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl.\n{1}, entferne eine Marke von einer anderen Kreatur, die du kontrollierst: Lege eine +1/+1-Marke auf den Hexavus.
Hexbane Tortoise|Zauberbann-Schildkröte|Kreatur — Schildkröte|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nAbkommandieren (Sowie diese Kreatur angreift, kannst du eine nicht angreifende Kreatur ohne Einsatzverzögerung, die du kontrollierst, tappen. Wenn du dies tust, addiere ihre Stärke bis zum Ende des Zuges zur Stärke dieser Kreatur.)
Hexdrinker|Zaubertilger|Kreatur — Ophis|Stufe aufsteigen {1} ({1}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 3-7\n4/4\nSchutz vor Spontanzaubern\nSTUFE 8+\n6/6\nSchutz vor allem
Hexgold Halberd|Hexagold-Hellebarde|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nSolange es dein Zug ist, hat die ausgerüstete Kreatur Erstschlag und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {2}{R}
Hexgold Hoverwings|Hexagold-Schwebflügel|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit.\nAusgerüstete Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nAusrüsten {2}{W}
Hexgold Slash|Hexagold-Hieb|Spontanzauber|Der Hexagold-Hieb fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur Toxisch hat, fügt der Hexagold-Hieb der Kreatur stattdessen 4 Schadenspunkte zu.
Hexmark Destroyer|Hexjäger-Destruktor|Artefaktkreatur — Necron|Multiziel-Eliminator — Der Hexjäger-Destruktor kann nicht geblockt werden, außer von sechs oder mehr Kreaturen.\nExhumieren {4}{B}{B} ({4}{B}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Hexplate Golem|Hexagon-Golem|Artefaktkreatur — Golem|
Hexplate Wallbreaker|Hexplatten-Mauerbrecher|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift und falls es die erste Kampfphase des Zuges ist, enttappe jede angreifende Kreatur. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase.\nAusrüsten {3}{R}
Hex|Verhexen|Hexerei|Zerstöre sechs Kreaturen deiner Wahl.
Hibernation Sliver|Winterschlafremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Jeder Remasuri erhält "Zahle 2 Lebenspunkte: Bringe diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück."
Hibernation's End|Ende des Winterschlafs|Verzauberung|Kumulative Versorgung {1}\nImmer wenn du die kumulativen Versorgungskosten von Ende des Winterschlafs bezahlst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an Altersmarken auf Ende des Winterschlafs sind, und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Hibernation|Winterschlaf|Spontanzauber|Bringe alle grünen bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Hickory Woodlot|Hickorygehölz|Land|Das Hickorygehölz kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marke vom Hickorygehölz: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei grüne Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf dem Hickorygehölz liegen, opfere es.
Hidden Ancients|Verborgene Ahnen|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich eine Verzauberung spricht und die Verborgenen Ahnen eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Ahnen zu einer 5/5 Kreatur, die als Baumhirte zählt.
Hidden Dragonslayer|Verborgener Drachentöter|Kreatur — Mensch, Krieger|Lebensverknüpfung\nMegamorph {2}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Verborgene Drachentöter aufgedeckt wird, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr, die ein Gegner kontrolliert.
Hidden Gibbons|Verborgene Gibbons|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Spontanzauber oder einen Unterbrechungs-zauber spricht und die Verborgenen Gibbons eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Gibbons zu einer 4/4 Kreatur, die als Menschenaffe zählt.
Hidden Guerrillas|Verborgene Guerrillas|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Artefaktzauber spricht und die Verborgenen Guerrillas eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Guerrillas zu einer 5/3 Kreatur, die als Soldat zählt und Trampelschaden verursacht.
Hidden Herbalists|Verborgene Kräuterkundler|Kreatur — Mensch, Druide|Rebellion — Wenn die Verborgenen Kräuterkundler ins Spiel kommen und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}.
Hidden Herd|Verborgene Herde|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner ein Nicht-Standardland ausspielt und die Verborgene Herde eine Verzauberung ist, wird die Verborgene Herde zu einer 3/3 Kreatur, die als Bestie zählt.
Hidden Horror|Verborgener Schrecken|Beschwörung eines Wiedergängers|Bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab, wenn der Verborgene Schrecken ins Spiel kommt, oder begrabe den Verborgenen Schrecken.
Hidden Predators|Verborgene Jäger|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner eine Kreatur mit Stärke 4 oder größer kontrolliert und die Verborgenen Jäger eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Jäger zu einer 4/4 Kreatur, die als Bestie zählt.
Hidden Retreat|Versteckte Zuflucht|Verzauberung|Wähle eine Karte aus Deiner Hand und lege diese auf Deine Bibliothek: Verhindere allen Schaden, der von einem Spontanzauber oder einer Hexerei zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.)
Hidden Spider|Verborgene Spinne|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich eine fliegende Kreatur beschwört und die Verborgene Spinne eine Verzauberung ist, wird die Verborgene Spinne zu einer 3/5 Kreatur, die als Spinne zählt und die fliegende Kreaturen blocken kann.
Hidden Stag|Verborgener Hirsch|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner ein Land ausspielt und der Verborgene Hirsch eine Verzauberung ist, wird der Verborgene Hirsch zu einer 3/2 Kreatur, die als Bestie zählt.\nWenn Du ein Land ausspielst und der Verborgene Hirsch eine Kreatur ist, wird der Verborgene Hirsch zu einer Verzauberung.
Hidden Stockpile|Versteckte Vorräte|Verzauberung|Rebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{1}, opfere eine Kreatur: Hellsicht 1.
Hidden Strings|Verborgene Fäden|Hexerei|Du kannst eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen, dann kannst du eine andere bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Hideous End|Scheußliches Ende|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte.
Hideous Laughter|Abscheuliches Gelächter|Spontanzauber - Arkan|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {3}{B}{B} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Hideous Visage|Grässliche Fratze|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, haben bis zum Ende des Zuges Einschüchtern. (Jede dieser Kreaturen kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Hidetsugu and Kairi|Hidetsugu und Kairi|Legendäre Kreatur — Oger, Dämon, Drache|Fliegend\nWenn Hidetsugu und Kairi ins Spiel kommen, ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.\nWenn Hidetsugu und Kairi sterben, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Ein Gegner deiner Wahl verliert Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags. Falls die Karte eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Hidetsugu's Second Rite|Hidetsugus zweites Ritual|Spontanzauber|Hat ein Spieler deiner Wahl genau 10 Lebenspunkte, fügt ihm Hidetsugus zweites Ritual 10 Schadenspunkte zu.
Hidetsugu, Devouring Chaos|Hidetsugu, das verschlingende Chaos|Legendäre Kreatur — Oger, Dämon|{B}, opfere eine Kreatur: Hellsicht 2.\n{2}{R}, {T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Wenn du auf diese Weise eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, fügt Hidetsugu, das verschlingende Chaos, einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags der ins Exil geschickten Karte zu.
Hide|Hide|Spontanzauber|Lege ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Hieroglyphic Illumination|Aufleuchten der Hieroglyphen|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Hieromancer's Cage|Käfig des Hieromanten|Verzauberung|Wenn der Käfig des Hieromanten ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Käfig des Hieromanten das Spiel verlässt.
Hierophant Bio-Titan|Hierophant-Biotitan|Kreatur — Tyranide|Wilder Metabolismus — Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst, entfernen. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede auf diese Weise entfernte Marke {2} weniger.\nWachsamkeit, Reichweite, Abwehr {2}\nTitanisch — Der Hierophant-Biotitan kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.
Hierophant's Chalice|Kelch des Hohepriesters|Artefakt|Wenn der Kelch des Hohepriesters ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.
High Alert|Oberste Alarmstufe|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\nKreaturen, die du kontrollierst, können angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätten.\n{2}{W}{U}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl.
High Ground|Erhöhte Stellung|Verzauberung|Jede Kreatur, die Du kontrollierst, kann eine zusätzliche Kreatur blocken. (Alle deklarierten Blocks müssen erlaubt sein.)
High Market|Hoher Markt|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
High Priest of Penance|Hohepriester der Buße|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn dem Hohepriester der Buße Schaden zugefügt wird, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, zerstören.
High Seas|Hohe See|Verzauberung|Rote und grüne Kreaturenzauber kosten beim Ausspielen 1 mehr.
High Sentinels of Arashin|Oberste Wache von Arashin|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nDie Oberste Wache von Arashin erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt.\n{3}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
High Tide|Flut|Spontanzauber|Immer wenn ein Spieler in diesem Zug eine Insel für Mana tappt, erzeugt er zusätzlich {U}.
High-Rise Sawjack|Wolkenkratzer-Sägespezialist|Kreatur — Elf, Bürger|Reichweite\nImmer wenn der Wolkenkratzer-Sägespezialist eine fliegende Kreatur blockt, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
High-Speed Hoverbike|Hochgeschwindigkeits-Hoverbike|Artefakt — Fahrzeug|Aufblitzen\nFliegend\nWenn das Hochgeschwindigkeits-Hoverbike ins Spiel kommt, tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Highborn Ghoul|Hochgeborener Ghul|Kreatur — Zombie|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Highborn Vampire|Hochgeborener Vampir|Kreatur — Vampir, Krieger|
Highland Berserker|Hochland-Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker, Verbündeter|Immer wenn der Hochland-Berserker oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete-Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag bis zum Ende des Zuges dazuerhalten lassen.
Highland Forest|Hochlandwald|Verschneites Land — Gebirge, Wald|({T}: Erzeuge {R} oder {G}.)\nDer Hochlandwald kommt getappt ins Spiel.
Highland Game|Hochlandwild|Kreatur — Hirsch|Wenn das Hochlandwild stirbt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Highland Giant|Hochlandriese|Beschwörungszauber|
Highland Lake|Hochlandsee|Land|Der Hochlandsee kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.
Highland Weald|Offenes Hochland|Verschneites Land|Das Offene Hochland kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.
Highspire Artisan|Hochturm-Kunsthandwerker|Kreatur — Elf, Handwerker|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nFabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.)
Highspire Infusion|Hochturm-Infusion|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken).
Highspire Mantis|Hochspitzmantis|Kreatur — Insekt|Fliegend, verursacht Trampelschaden
Hightide Hermit|Hochwasser-Einsiedlerkrebs|Kreatur — Krabbe|Verteidiger\nWenn der Hochwasser-Einsiedlerkrebs ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken).\nBezahle {E}{E}: Der Hochwasser-Einsiedlerkrebs kann in diesem Zug angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte.
Highway Robber|Straßenräuber|Kreatur — Mensch, Söldner|Wenn der Straßenräuber ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu, und ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte.
Higure, the Still Wind|Higure, der laue Wind|Legendäre Kreatur - Mensch, Ninja|Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn Higure einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ninja-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\n{2}: Ein Ninja deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.
Hijack|Kapern|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe jene bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Hikari, Twilight Guardian|Hikari, Wächter des Zwielichts|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Hikari, Wächter des Zwielichts, ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.
Hill Giant Herdgorger|Hügelriese-Herdenverschlinger|Kreatur — Riese|Wenn der Hügelriese-Herdenverschlinger ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Hill Giant|Hügelriese|Beschwörung eines Riesen|
Hillcomber Giant|Hügeldurchkämmender Riese|Kreatur — Riese, Späher|Gebirgstarnung
Hinata, Dawn-Crowned|Hinata, gekrönt von der Morgenröte|Legendäre Kreatur — Kirin, Geist|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nZaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken für jedes Ziel {1} weniger.\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken, kosten beim Wirken für jedes Ziel {1} mehr.
Hindering Light|Behinderndes Licht|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der dich oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.\nZiehe eine Karte.
Hindering Touch|Hindernde Berührung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.)
Hindervines|Verhinderranken|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen ohne +1/+1-Marken zugefügt würde.
Hinder|Hindern|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, lege ihn auf oder unter die Bibliothek seines Besitzers anstatt auf dessen Friedhof.
Hint of Insanity|Anzeichen wachsenden Wahnsinns|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dieser Spieler wirft dann alle Karten, die keine Länder sind und die den selben Namen wie eine andere Karte auf seiner Hand haben, ab.
Hinterland Drake|Hinterland-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Hinterland-Sceada kann keine Artefaktkreaturen blocken.
Hinterland Harbor|Hinterlandhafen|Land|Der Hinterlandhafen kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Wald oder eine Insel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}.
Hinterland Hermit|Einsiedler im Hinterland|Kreatur — Mensch, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Einsiedler im Hinterland, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
Hinterland Logger|Hinterland-Holzfällerin|Kreatur — Mensch, Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Hinterland-Holzfällerin.
Hinterland Scourge|Geißel des Hinterlands|Kreatur — Werwolf|Die Geißel des Hinterlands muss geblockt werden, falls möglich.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Geißel des Hinterlands, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
Hipparion|Hipparion|Beschwörung eines Hipparions|Das Hipparion kann nicht deklariert werden, Kreaturen zu blocken, die eine Stärke größer als 3 haben, wenn Du nicht zusätzlich 1 bezahlst.
Hired Blade|Auftragsmörder|Kreatur — Mensch, Assassine|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)
Hired Giant|Mietriese|Kreatur — Riese|Wenn der Mietriese ins Spiel kommt, können alle anderen Spieler in ihrer Bibliothek nach einem Land suchen und das Land ins Spiel bringen. Wer dies tut, mischt danach seine Bibliothek.
Hired Hexblade|Angeheuerte Fluchklinge|Kreatur — Elf, Hexenmeister|Wenn die Angeheuerte Fluchklinge ins Spiel kommt und falls Mana von einem Schatz ausgegeben wurde, um sie zu wirken, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Hired Poisoner|Angeheuerte Giftmischerin|Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung
Hired Torturer|Gedungener Folterknecht|Kreatur — Mensch, Räuber|Verteidiger\n{3}{B}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und zeigt dann eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor.
Hisoka's Defiance|Hisokas Widerstand|Spontanzauber|Neutralisiere einen Geist oder arkanen Zauberspruch deiner Wahl.
Hisoka's Guard|Hisokas Wache|Kreatur - Mensch, Zauberer|Du kannst bestimmen, Hisokas Wache während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{1}{U}, {T}: Solange Hisokas Wache getappt bleibt, kann eine Kreatur deiner Wahl außer Hisokas Wache nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Hisoka, Minamo Sensei|Hisoka, Minamo-Sensei|Legendäre Kreatur - Mensch, Zauberer|{2}{U}, wirf eine Karte ab: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls er dieselben umgewandelten Manakosten wie die abgeworfene Karte hat.
Hissing Iguanar|Zischender Leguan|Kreatur — Eidechse|Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du den Zischenden Leguan einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen.
Hissing Miasma|Auszischendes Miasma|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dich angreift, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt.
Hissing Quagmire|Fauchender Pfuhl|Land|Der Fauchende Pfuhl kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.\n{1}{B}{G}: Der Fauchende Pfuhl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 schwarzen und grünen Elementarwesen-Kreatur mit Todesberührung. Er ist immer noch ein Land.
Historian of Zhalfir|Historiker von Zhalfir|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn der Historiker von Zhalfir angreift und falls du einen Teferi-Planeswalker kontrollierst, ziehe eine Karte.
Historian's Boon|Segen der Historiker|Verzauberung|Immer wenn der Segen der Historiker oder eine andere Nichtspielstein-Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn die letzte Kapitel-Fähigkeit einer Sage, die du kontrollierst, ausgelöst wird, erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.
Historian's Wisdom|Weisheit der Historiker|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nWenn die Weisheit der Historiker ins Spiel kommt und falls die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen im Spiel ist, ziehe eine Karte.\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, erhält sie +2/+1.
History of Benalia|Geschichte Benalias|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nIII — Ritter, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.
Hitchclaw Recluse|Fangbein-Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite
Hithlain Knots|Hithlain-Fessel|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Hellsicht 1.\nZiehe eine Karte.
Hithlain Rope|Hithlain-Seil|Artefakt|Das Hithlain-Seil kann nicht geopfert werden.\n{1}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Der Spieler rechts von dir übernimmt die Kontrolle über das Hithlain-Seil.\n{2}, {T}: Ziehe eine Karte. Der Spieler rechts von dir übernimmt die Kontrolle über das Hithlain-Seil.
Hit|Hit|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert ein Artefakt oder eine Kreatur. Der Zusammenprall fügt diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser bleibenden Karte zu.
Hive Mind|Schwarmhirn|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, kopiert jeder andere Spieler diesen Zauberspruch. Jeder dieser Spieler kann neue Ziele für seine Kopie bestimmen.
Hive Stirrings|Regung des Schwarms|Hexerei|Bringe zwei 1/1 farblose Remasuri-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Hive of the Eye Tyrant|Grotte des Augentyrannen|Land|Falls du zwei oder mehr andere Länder kontrollierst, kommt die Grotte des Augentyrannen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{3}{B}: Die Grotte des Augentyrannen wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 schwarzen Betrachter-Kreatur mit Bedrohlichkeit und „Immer wenn diese Kreatur angreift, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof des verteidigenden Spielers ins Exil." Sie ist immer noch ein Land.
Hiveheart Shaman|Bienenherzschamane|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn der Bienenherzschamane angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, die mit keinem Land, das du kontrollierst, einen Landtyp gemeinsam hat, durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach mischen.\n{5}{G}: Erzeuge einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Hivestone|Schwarmstein|Artefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, sind zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen auch Remasuris.
Hivis of the Scale|Hivis der Schuppige|Beschwörung einer Legende|Du kannst wählen, ob Du Hivis den Schuppigen während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Übernimm die Kontrolle über einen Drachen Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle über diesen Drachen, wenn Hivis der Schuppige enttappt wird oder Du die Kontrolle über Hivis verlierst.
Hixus, Prison Warden|Hixus der Gefängniswärter|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Immer wenn dir eine Kreatur Kampfschaden zufügt und falls Hixus der Gefängniswärter in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, schicke diese Kreatur ins Exil, bis Hixus das Spiel verlässt. (Die Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Hoar Shade|Frostschatten|Beschwörung eines Schatten|{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Hoard Hauler|Schatzschlepper|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Schatzschlepper einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge für jedes Artefakt, das der Spieler kontrolliert, einen Schatz-Spielstein.\nBemannen 3
Hoard Robber|Horträuberin|Kreatur — Tiefling, Räuber|Immer wenn die Horträuberin einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Hoard-Smelter Dragon|Hortschmelzender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{3}{R}: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Der Hortschmelzende Drache erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieses Artefakts ist.
Hoarder's Greed|Gier des Hamsterers|Hexerei|Du verlierst 2 Lebenspunke und ziehst zwei Karten, dann befehdest du dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, wiederholst du diesen Vorgang. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Hoarding Broodlord|Hortender Brutfürst|Kreatur — Drache|Einberufen\nFliegend\nWenn der Hortende Brutfürst ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, schicke sie verdeckt ins Exil und mische danach. Solange die Karte im Exil bleibt, kannst du sie spielen.\nZaubersprüche, die du aus dem Exil wirkst, haben Einberufen.
Hoarding Dragon|Raffender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Raffende Drache ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte durchsuchen, diese ins Exil schicken und dann deine Bibliothek mischen.\nWenn der Raffende Drache aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Hoarding Ogre|Hortender Oger|Kreatur — Oger|Immer wenn der Hortende Oger angreift, würfle einen W20.\n1—9 VERT Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\n10—19 VERT Erzeuge zwei Schatz-Spielsteine.\n20 VERT Erzeuge drei Schatz-Spielsteine.
Hoarding Recluse|Hortende Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite, Todesberührung\nWenn die Hortende Einsiedlerspinne stirbt, lege bis zu eine andere Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Hobbit's Sting|Stich des Hobbits|Spontanzauber|Der Stich des Hobbits fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst, plus der Anzahl an Speisen, die du kontrollierst.
Hobblefiend|Humpelteufel|Kreatur — Teufel|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Humpelteufel.
Hobble|Anbinden|Kreaturenverzauberung|Ziehe eine Karte, wenn die Anbinden ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht blocken, wenn sie schwarz ist.
Hobbling Zombie|Humpelnder Zombie|Kreatur — Zombie|Todesberührung\nWenn der Humpelnde Zombie stirbt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.)
Hobgoblin Bandit Lord|Hobgoblin-Banditenfürst|Kreatur — Goblin, Räuber|Andere Goblins, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{R}, {T}: Der Hobgoblin-Banditenfürst fügt einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie in diesem Zug Goblins unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind.
Hobgoblin Captain|Hobgoblin-Anführerin|Kreatur — Goblin, Barbar|Rudeltaktik — Immer wenn die Hobgoblin-Anführerin angreift und falls du in diesem Kampf mit Kreaturen mit Gesamtstärke 6 oder mehr angegriffen hast, erhält die Hobgoblin-Anführerin Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Hobgoblin Dragoon|Hobgoblin-Dragoner|Kreatur — Goblin, Ritter|Fliegend, Erstschlag
Hofri Ghostforge|Hofri Geisterschmied|Legendäre Kreatur — Zwerg, Kleriker|Geister, die du kontrollierst, erhalten +1/+1, haben Eile und verursachen Trampelschaden.\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, schicke sie ins Exil. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Geist ist, und er hat „Wenn diese Kreatur das Spiel verlässt, lege die ins Exil geschickte Karte auf deinen Friedhof zurück."
Hogaak, Arisen Necropolis|Hogaak, erwachte Nekropolis|Legendäre Kreatur — Avatar|Du kannst kein Mana bezahlen, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nEinberufen, Wühlen (Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur. Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, bezahlst du {1}.)\nDu kannst Hogaak, erwachte Nekropolis, aus deinem Friedhof wirken.\nVerursacht Trampelschaden
Hokori, Dust Drinker|Hokori Staubtrinker|Legendäre Kreatur - Geist|Länder enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Besitzer.\nJeder Spieler enttappt zu Beginn seines Versorgungssegments ein Land, das er kontrolliert.
Hold at Bay|Vom Leibe halten|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 7 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.
Hold for Questioning|Informatorische Befragung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur oder einen Planeswalker\nWenn die Informatorische Befragung ins Spiel kommt, tappe die verzauberte bleibende Karte und stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.
Hold for Ransom|Geiselnahme|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken und hat „{7}: Der Beherrscher der Geiselnahme opfert sie und zieht eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei."
Hold the Gates|Haltet das Tor|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1 für jedes Tor, das du kontrollierst, und haben Wachsamkeit.
Hold the Line|Die Stellung halten|Spontanzauber|Blockende Kreaturen erhalten +7/+7 bis zum Ende des Zuges.
Holdout Settlement|Siedlung der Widerständler|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)\n{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Holistic Wisdom|Holistische Weisheit|Verzauberung|{2}, entferne eine Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand, falls sie einen Kartentyp mit der auf diese Weise entfernten Karte gemeinsam hat. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.)
Hollow Dogs|Höhlenhunde|Beschwörung von Hunden|Immer wenn die Höhlenhunde angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Hollow One|Leerwandler|Artefaktkreatur — Golem|Der Leerwandler kostet beim Wirken für jede Karte, die du in diesem Zug umgewandelt oder abgeworfen hast, {2} weniger.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Hollow Specter|Hohles Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Hohle Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, zeigt dieser Spieler X Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Hollow Trees|Hohle Bäume|Land|Die Hohlen Bäume kommen getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob Du die Hohlen Bäume während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf sie legst.\n{T}, entferne X Speichermarken von den Hohlen Bäumen: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {G}, wie X beträgt.
Hollow Warrior|Hohler Krieger|Artefaktkreatur — Golem|Der Hohle Krieger kann nicht angreifen oder blocken, falls Du nicht eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst, tappst. (Diese Kosten werden bezahlt, wenn Angreifer oder Blocker deklariert werden.)
Hollowborn Barghest|Höhlen-Barghest|Kreatur — Dämon, Hund|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments keine Karten auf deiner Hand hast, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte.\nFalls zu Beginn des Versorgungssegments eines Gegners dieser keine Karten auf der Hand hat, verliert er 2 Lebenspunkte.
Hollowhead Sliver|Leerschädel-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte."
Hollowhenge Beast|Bestie aus Hohlhengel|Kreatur — Bestie|
Hollowhenge Overlord|Hohlhengel-Leitwolf|Kreatur — Wolf|Aufblitzen\nZu Beginn deines Versorgungssegments erzeugst du für jede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder ein Werwolf ist, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein.
Hollowhenge Scavenger|Leichenfledderer aus Hohlhengel|Kreatur — Elementarwesen|Morbide — Wenn der Leichenfledderer aus Hohlhengel ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist.
Hollowhenge Spirit|Geist aus Hohlhengel|Kreatur — Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn der Geist aus Hohlhengel ins Spiel kommt, entferne eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl aus dem Kampf.
Hollowsage|Merropportunist|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Merropportunist enttappt wird, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte aus der Hand abwerfen lassen.
Holy Armor|Heilige Rüstung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2.\n{W}: Die verzauberte Kreatur erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Holy Avenger|Heiliger Rächer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur Kampfschaden zufügt, kannst du eine Aura-Karte aus deiner Hand an sie angelegt ins Spiel bringen.\nAusrüsten {2}{W}
Holy Day|Feiertag|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.
Holy Justiciar|Heilige Justiziarin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{2}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur ein Zombie ist, schicke sie ins Exil.
Holy Mantle|Heiliger Mantel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Schutz vor Kreaturen.
Holy Strength|Heilige Stärke|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2.
Homarid Explorer|Homarid-Kundschafter|Kreatur — Homarid, Späher|Wenn der Homarid-Kundschafter ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Homarid Warrior|Homaridenkrieger|Beschwörung eines Homariden|{U}: Der Homaridenkrieger kann bis zum Ende des Zuges nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein, und er enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. Tappe den Homaridenkrieger.
Homestead Courage|Bäuerlicher Mut|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Homeward Path|Weg nach Hause|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über alle Kreaturen, die er besitzt.
Homicidal Brute|Mörderischer Rohling|Kreatur — Mensch, Mutant|Falls zu Beginn deines Endsegments der Mörderische Rohling in diesem Zug nicht angegriffen hat, tappe den Mörderischen Rohling und transformiere ihn dann.
Homicidal Seclusion|Mörderische Abgeschiedenheit|Verzauberung|Solange du genau eine Kreatur kontrollierst, erhält diese Kreatur +3/+1 und hat Lebensverknüpfung.
Homing Lightning|Gezielter Blitz|Spontanzauber|Der Gezielte Blitz fügt einer Kreatur deiner Wahl und jeder anderen Kreatur mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur 4 Schadenspunkte zu.
Homing Sliver|Heimkehrender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Jede Remasuri-Karte auf der Hand jedes Spielers hat Remasuriumwandlung {3}.\nRemasuriumwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Remasuri-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.)
Honden of Cleansing Fire|Honden des Reinigenden Feuers|Legendäre Verzauberung - Schrein|Du erhältst zu Beginn deines Versorgungssegments 2 Lebenspunkte für jeden Schrein, den du kontrollierst, dazu.
Honden of Infinite Rage|Honden des Unendlichen Zorns|Legendäre Verzauberung - Schrein|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt das Honden des Unendlichen Zorns einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Schreine, die du kontrollierst, zu.
Honden of Life's Web|Honden des Lebensnetzes|Legendäre Verzauberung - Schrein|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments für jeden Schrein, den du kontrollierst, einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel.
Honden of Night's Reach|Honden des Griffs der Nacht|Legendäre Verzauberung - Schrein|Zu Beginn deines Versorgungssegments wirft ein Gegner deiner Wahl für jeden Schrein, den du kontrollierst, eine Karte ab.
Honden of Seeing Winds|Honden der Sehenden Winde|Legendäre Verzauberung - Schrein|Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments für jeden Schrein, den du kontrollierst, eine Karte.
Honed Khopesh|Gewetztes Chepesch|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Honey Mammoth|Honigmammut|Kreatur — Elefant|Wenn das Honigmammut ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Honeymoon Hearse|Flitterwochen-Leichenwagen|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nTappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Der Flitterwochen-Leichenwagen wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.
Honor Guard|Ehrengarde|Beschwörung eines Soldaten|{W}:+0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Honor Troll|Ehrentroll|Kreatur — Troll, Druide|Wachsamkeit\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen so viele Lebenspunkte plus 1 dazu.\nDer Ehrentroll erhält +2/+1, solange du 25 oder mehr Lebenspunkte hast.
Honor of the Pure|Ehre der Reinen|Verzauberung|Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Honor the Fallen|Ehrung der Gefallenen|Spontanzauber|Entferne alle Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede Karte, die Du auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernst, dazu.
Honor the God-Pharaoh|Huldigung des Gott-Pharaos|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten. Aufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)
Honor's Reward|Belohnung der Ehre|Spontanzauber|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Kräftigung 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
Honor-Worn Shaku|Ehrenbeladenes Shaku|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nTappe eine ungetappte legendäre bleibende Karte, die du kontrollierst: Enttappe das Ehrenbeladene Shaku.
Honorable Passage|Ehrenvoller Ausweg|Spontanzauber|Sobald eine Quelle, die du bestimmst, einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Falls auf diese Weise Schaden aus einer roten Quelle verhindert wird, fügt der Ehrenvolle Ausweg dem Beherrscher der Quelle Schadenspunkte in Höhe der verhinderten Schadenspunkte zu.
Honorable Scout|Ehrbarer Späher|Kreatur — Soldat|Wenn der Ehrbare Späher ins Spiel kommt, erhältst Du für jede schwarze und/oder rote Kreatur, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, 2 Lebenspunkte dazu.
Honored Crop-Captain|Verehrte Saatführerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Verehrte Saatführerin angreift, erhalten andere angreifende Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Honored Heirloom|Ehrwürdiges Erbstück|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{2}, {T}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.
Honored Hierarch|Verehrter Hierarch|Kreatur — Mensch, Druide|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Solange der Verehrte Hierarch ruhmvoll ist, hat er Wachsamkeit und „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Honored Hydra|Verehrte Hydra|Kreatur — Ophis, Hydra|Verursacht Trampelschaden\nEinbalsamieren {3}{G} ({3}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine weiße Zombie-Ophis-Hydra ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)
Hooded Assassin|Vermummte Meuchlerin|Kreatur — Mensch, Assassine|Wenn die Vermummte Meuchlerin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf die Vermummte Meuchlerin.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde.
Hooded Blightfang|Fäulniszahnkobra|Kreatur — Ophis|Todesberührung\nImmer wenn eine Kreatur mit Todesberührung, die du kontrollierst, angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nImmer wenn eine Kreatur mit Todesberührung, die du kontrollierst, einem Planeswalker Schaden zufügt, zerstöre den Planeswalker.
Hooded Brawler|Schirmraufbold|Kreatur — Naga, Krieger|Du kannst den Schirmraufbold erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Hooded Horror|Vermummter Schrecken|Kreatur — Schrecken|Der Vermummte Schrecken kann nicht geblockt werden, falls der verteidigende Spieler alleine oder gleichzeitig mit einem anderen Spieler die meisten Kreaturen kontrolliert.
Hooded Hydra|Schirmhydra|Kreatur — Ophis, Hydra|Die Schirmhydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Schirmhydra stirbt, bringe für jede +1/+1-Marke auf ihr einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nMorph {3}{G}{G}\nSowie die Schirmhydra aufgedeckt wird, lege fünf +1/+1-Marken auf sie.
Hooded Kavu|Verhüllter Kavu|Kreatur — Kavu|{B}: Der Verhüllte Kavu kann in diesem Zug nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.
Hoodwink|Geschickte Täuschung|Spontanzauber|Bringe ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land Deiner Wahl zurück auf die Hand seines Besitzers.
Hoof Skulkin|Huf-Schädelpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{3}: Eine grüne Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Hoofprints of the Stag|Hufabdruck des Hirsches|Stammes-Verzauberung — Elementarwesen|Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du eine Hufabdruck-Marke auf den Hufabdruck des Hirsches legen.\n{2}{W}, entferne vier Hufabdruck-Marken vom Hufabdruck des Hirsches: Bringe einen 4/4 weißen Elementarwesenkreaturspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges.
Hooting Mandrills|Kreischende Mandrille|Kreatur — Menschenaffe|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nVerursacht Trampelschaden
Hope Against Hope|Wider alle Hoffnung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nSolange die verzauberte Kreatur ein Mensch ist, hat sie Erstschlag.
Hope Charm|Amulett der Hoffnung|Spontanzauber|Wähle eines aus: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges; ein Spieler Deiner Wahl erhält 2 Lebenspunkte dazu; oder zerstöre eine gezielte Verzauberung Deiner Wahl.
Hope Tender|Bewahrerin der Hoffnung|Kreatur — Mensch, Druide|{1}, {T}: Enttappe ein Land deiner Wahl.\n{1}, {T}, erschöpfe die Bewahrerin der Hoffnung: Enttappe zwei Länder deiner Wahl. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Hope and Glory|Ruhm und Hoffnung|Spontanzauber|Enttappe zwei Kreaturen Deiner Wahl. Beide erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Hope of Ghirapur|Hoffnung von Ghirapur|Legendäre Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\nOpfere die Hoffnung von Ghirapur: Bis zu deinem nächsten Zug kann ein Spieler deiner Wahl, dem die Hoffnung von Ghirapur in diesem Zug Kampfschaden zugefügt hat, keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken.
Hopeful Eidolon|Hoffnungsfrohes Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {3}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung.
Hopeful Initiate|Hoffnungsvoller Geweihter|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Training (Immer wenn diese Kreatur zusammen mit einer stärkeren Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\n{2}{W}, entferne zwei +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Hopping Automaton|Hüpfende Laufmaschine|Artefaktkreatur|0:-1/-1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Horde Ambusher|Horden-Lauerer|Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn der Horden-Lauerer blockt, fügt er dir 1 Schadenspunkt zu.\nMorph—Zeige eine rote Karte auf deiner Hand offen vor. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Horden-Lauerer aufgedeckt wird, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Horde of Boggarts|Boggarthorde|Kreatur — Goblin|Stärke und Widerstandskraft der Boggarthorde sind gleich der Anzahl der roten bleibenden Karten, die du kontrollierst.\nDie Boggarthorde kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.
Horde of Notions|Herde von Neigungen|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Eile\n{W}{U}{B}{R}{G}: Du kannst eine Elementarwesenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Hordeling Outburst|Hordling-Ansturm|Hexerei|Bringe drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Hordewing Skaab|Hordenschwingen-Skaab|Kreatur — Zombie, Schrecken|Fliegend\nAndere Zombies, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.\nImmer wenn ein oder mehrere Zombies, die du kontrollierst, einem oder mehreren deiner Gegner Kampfschaden zufügen, kannst du so viele Karten ziehen, wie Gegnern auf diese Weise Schaden zugefügt wurde. Falls du dies tust, wirf entsprechend viele Karten ab.
Horizon Canopy|Blätterdach-Horizont|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n {1}, {T}, opfere den Blätterdach-Horizont: Ziehe eine Karte.
Horizon Chimera|Horizont-Chimäre|Kreatur — Chimäre|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du eine Karte ziehst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Horizon Drake|Horizont-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend, Schutz vor Ländern
Horizon Scholar|Gelehrter des Horizonts|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn der Gelehrte des Horizonts ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Horizon Seed|Saat des Horizonts|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, regeneriere eine Kreatur deiner Wahl.
Horizon Seeker|Horizontsucherin|Kreatur — Mensch, Krieger|Prahlen — {1}{G}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. (Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde, und nur einmal pro Zug.)
Horizon Spellbomb|Horizont-Spruchbombe|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Horizont-Spruchbombe: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nWenn die Horizont-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {G} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Horizon Stone|Stein des Horizonts|Artefakt|Falls du unverbrauchtes Mana verlieren würdest, wird stattdessen das Mana zu farblosem Mana.
Hormagaunt Horde|Hormaganten-Rotte|Kreatur — Tyranide|Unersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nEndloser Schwarm — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2}{G} bezahlen.\nFalls du dies tust, bringe die Hormaganten-Rotte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Horn of Gondor|Horn von Gondor|Legendäres Artefakt|Wenn das Horn von Gondor ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.\n{3}, {T}: Erzeuge X 1/1 weiße Mensch-Soldat-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Menschen ist, die du kontrollierst.
Horn of Greed|Horn der Habsucht|Artefakt|Immer wenn ein Spieler ein Land ausspielt, zieht dieser Spieler eine Karte.
Horn of Plenty|Füllhorn|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kann er 1 bezahlen. Wenn er dies tut, zieht er eine Karte am Ende seines Zuges.
Horn of Ramos|Horn des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana.\nOpfere das Horn des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana.
Horn of the Mark|Horn der Mark|Legendäres Artefakt|Immer wenn zwei oder mehr Kreaturen, die du kontrollierst, einen Spieler angreifen, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Hornbash Mentor|Horntrutz-Mentor|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Horntrutz-Mentor ins Spiel kommt, lege eine Trampelschaden-Marke auf eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{2}{G}, {T}: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst und die Trampelschaden verursacht, eine +1/+1-Marke.
Horncaller's Chant|Gesang der Hörnerruferin|Hexerei|Bringe einen 4/4 grünen Nashorn-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht, und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)
Horned Cheetah|Gehörnter Gepard|Kreatur — Katze|Immer wenn der Gehörnte Gepard Schaden zufügt, erhältst Du soviele Lebenspunkte dazu.
Horned Helm|Hörnerhelm|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.\n{G}{G}: Lege den Hörnerhelm an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Horned Kavu|Gehörnter Kavu|Kreatur — Kavu|Bringe eine rote oder grüne Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Gehörnte Kavu ins Spiel kommt.
Horned Sliver|Gehörnter Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten Trampeln.
Horned Stoneseeker|Gehörnter Steinsammler|Kreatur — Eidechse|Bedrohlich\nWenn der Gehörnte Steinsammler ins Spiel kommt, erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")\nWenn der Gehörnte Steinsammler das Spiel verlässt, opfere einen Kraftstein.
Horned Troll|Gehörnter Troll|Kreatur — Troll|G.Regeneriere den Gehörnten Troll.
Horned Turtle|Hornschildkröte|Beschwörung einer Panzerechse|
Hornet Cannon|Hornissenkanone|Artefakt|3, {T}: Bringe einen Hornissen-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine fliegende 1/1 Artefaktkreatur, für die die Einsatzverzögerung nicht gilt. Zerstöre den Spielstein am Ende des Zuges.
Hornet Harasser|Hornissenbelästigerin|Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn die Hornissenbelästigerin aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Hornet Nest|Hornissennest|Kreatur — Insekt|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn dem Hornissennest Schaden zugefügt wird, bringe entsprechend viele 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Todesberührung ins Spiel. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.)
Hornet Queen|Hornissenkönigin|Kreatur — Insekt|Fliegend, Todensberührung\nWenn die Hornissenkönigin ins Spiel kommt, bringe vier 1/1 grüne Insekt-Kreaturspielsteine mit Flugfähigkeit und Todesberührung ins Spiel.
Hornet Sting|Stich der Hornisse|Spontanzauber|Der Stich der Hornisse fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Hornswoggle|Hinters Licht führen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Horobi's Whisper|Horobis Geflüster|Spontanzauber - Arkan|Falls du einen Sumpf kontrollierst, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\nArkane Kopplung Entferne vier Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Horobi, Death's Wail|Horobi, die Klage des Todes|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, zerstöre diese Kreatur.
Horrible Hordes|Schreckliche Horden|Artefaktkreatur|Raserei: 1
Horribly Awry|Fürchterlicher Fehlschlag|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.
Horrifying Revelation|Erschreckende Eröffnung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab und legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Horror of Horrors|Schrecken der Schrecken|Verzauberung|Opfere einen Sumpf: Regeneriere eine schwarze Kreatur deiner Wahl. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)
Horror of the Broken Lands|Schrecken der Splitterwüste|Kreatur — Schrecken|Immer wenn du eine andere Karte umwandelst oder abwirfst, erhält der Schrecken der Splitterwüste +2/+1 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Horror of the Dim|Dimir-Schrecken|Kreatur — Schrecken|{U}: Der Dimir-Schrecken ist bis zum Ende des Zuges fluchsicher. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Horses of the Bruinen|Flut der Bruinenfurt|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Hellsicht 1. Der Ring führt dich in Versuchung.
Horseshoe Crab|Pfeilschwanzkrebs|Beschwörung einer Krabbe|{U}: Enttappe den Pfeilschwanzkrebs
Hostage Taker|Geiselnehmerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Geiselnehmerin ins Spiel kommt, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl ins Exil, bis die Geiselnehmerin das Spiel verlässt. Du kannst jene Karte wirken, solange sie im Exil ist, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs.
Hostile Desert|Feindliche Wüste|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, schicke eine Länderkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Die Feindliche Wüste wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/4 Elementarwesen-Kreatur. Sie ist immer noch ein Land.
Hostile Minotaur|Feindseliger Minotaurus|Kreatur — Minotaurus|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)
Hostile Negotiations|Feindselige Verhandlungen|Spontanzauber|Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek als verdeckten Haufen ins Exil und schicke dann die obersten drei Karten deiner Bibliothek als einen anderen verdeckten Haufen ins Exil. Schaue dir die Karten beider Haufen an und decke dann einen davon auf. Ein Gegner bestimmt einen der Haufen. Nimm ihn auf deine Hand und lege den anderen auf deinen Friedhof. Du verlierst 3 Lebenspunkte.
Hostile Realm|Feindliches Gefilde|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken."
Hostile Takeover|Feindliche Übernahme|Hexerei|Bis zu eine Kreatur deiner Wahl hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 bis zum Ende des Zuges. Bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4 bis zum Ende des Zuges. Dann fügt die Feindliche Übernahme jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Hostility|Feindseligkeit|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|EileFalls ein Zauberspruch, den du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Bringe für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt einen 3/1 roten (Elementarwesen, Schamane)-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.Wenn die Feindseligkeit von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt wird, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers.
Hot Soup|Heiße Suppe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn der ausgerüsteten Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Hot Springs|Heiße Quelle|Verzaubere Land|Die Heiße Quelle kannst Du nur auf ein von Dir kontrolliertes Land sprechen.\n0: Tappe das von der Heißen Quelle verzauberte Land, um 1 Schadenspunkt an einer Kreatur oder einem Spieler zu verhindern.
Hotheaded Giant|Hitzköpfiger Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Eile\nDer Hitzköpfige Riese kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel, falls du nicht in diesem Zug einen anderen roten Zauberspruch gespielt hast.
Hotshot Mechanic|Spitzenpilot-Mechanikerin|Artefaktkreatur — Fuchs, Pilot|Die Spitzenpilot-Mechanikerin bemannt Fahrzeuge, als wäre ihre Stärke um 2 größer.
Hound of Griselbrand|Griselbrands Hund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Doppelschlag\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Hound of the Farbogs|Hund der Weitmoore|Kreatur — Zombie, Hund|Delirium — Der Hund der Weitmoore hat Bedrohlichkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedlichen Kartentypen enthält. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Hour of Devastation|Stunde der Vernichtung|Hexerei|Alle Kreaturen verlieren Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Die Stunde der Vernichtung fügt jeder Kreatur und jedem Nicht-Bolas-Planeswalker 5 Schadenspunkte zu.
Hour of Eternity|Stunde der Ewigkeit|Hexerei|Schicke X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Erzeuge für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie ist.
Hour of Glory|Stunde des Ruhms|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Falls die Kreatur ein Gott war, zeigt ihr Beherrscher die Karten auf seiner Hand offen vor und schickt alle Karten mit demselben Namen wie jene Kreatur ins Exil.
Hour of Need|Stunde der Not|Spontanzauber|Streben — Stunde der Not kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{U} mehr.\nSchicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreatur bringt ihr Beherrscher einen 4/4 blauen Sphinx-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Hour of Promise|Stunde der Verheißung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Länderkarten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Falls du dann drei oder mehr Wüsten kontrollierst, erzeuge zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine.
Hour of Reckoning|Stunde der Abrechnung|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZerstöre alle Nichtspielsteinkreaturen.
Hour of Revelation|Stunde der Offenbarung|Hexerei|Die Stunde der Offenbarung kostet beim Wirken {3} weniger, falls sich zehn oder mehr bleibende Karten, die keine Länder sind, im Spiel befinden.\nZerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind.
House Guildmage|Gildenmagierin des Hauses|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{2}{B}, {T}: Überwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)
Hover Barrier|Schwebebarriere|Kreatur — Illusion, Mauer|Verteidiger, Fliegend
Hoverguard Observer|Überwachender Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Fliegend\nDer Überwachende Schwebgardist kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Hoverguard Sweepers|Aufräumender Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Fliegend\nWenn der Aufräumende Schwebgardist ins Spiel kommt, kannst du bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurückbringen.
Hovermyr|Schwebemyr|Artefaktkreatur — Myr|Fliegend, Wachsamkeit
Howl from Beyond|Heulen aus dem Jenseits|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.
Howl of the Horde|Schlachtruf der Horde|Hexerei|Wenn du deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei in diesem Zug wirkst, kopiere den entsprechenden Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nÜberfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, wenn du deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei in diesem Zug wirkst, kopiere den entsprechenden Zauberspruch ein weiteres Mal. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Howl of the Hunt|Geheul der Jagd|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn das Geheul der Jagd ins Spiel kommt und falls die verzauberte Kreatur ein Wolf oder Werwolf ist, enttappe die Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Wachsamkeit.
Howl of the Night Pack|Heulen des Nachtrudels|Hexerei|Bringe für jeden Wald, den du kontrollierst, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Howlgeist|Heulgeist|Kreatur — Geist, Wolf|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Heulgeists, können ihn nicht blocken.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Howling Banshee|Heulende Todesfee|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn die Heulende Todesfee ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 3 Lebenspunkte.
Howling Chorus|Heulender Chor|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Heulenden Chors, können ihn nicht blocken.\nImmer wenn der Heulende Chor einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Howling Fury|Heulender Zorn|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+0 bis zum Ende des Zuges.
Howling Gale|Heulender Sturm|Spontanzauber|Der Heulende Sturm fügt jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nRückblende {1}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Howling Giant|Heulender Riese|Kreatur — Riese, Druide|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWenn der Heulende Riese ins Spiel kommt, erzeuge zwei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine.
Howling Golem|Golem des verborgenen Wissens|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn der Golem des verborgenen Wissens angreift oder blockt, zieht jeder Spieler eine Karte.
Howling Mine|Verborgenes Wissen|Artefakt|Alle Spieler müssen, wenn sie an der Reihe sind, beim Kartenziehen eine zusätzliche Karte nehmen.
Howling Moon|Heulender Mond|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält ein Wolf oder Werwolf deiner Wahl, den du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn ein Gegner seinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein.
Howling Wolf|Heulender Wolf|Kreatur — Wolf|Wenn der Heulende Wolf ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach bis zu drei Heulender-Wolf-Karten durchsuchen, sie offen zeigen und sie auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek.
Howlpack Alpha|Alphatier des Heulerrudels|Kreatur — Werwolf|Andere Werwolf- und Wolf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nBringe zu Beginn deines Endsegments einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Alphatier des Heulerrudels, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
Howlpack Resurgence|Wiedererwachen des Heulerrudels|Verzauberung|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.
Howlpack Wolf|Heulerrudel-Wolf|Kreatur — Wolf|Der Heulerrudel-Wolf kann nicht blocken, es sei denn, du kontrollierst einen anderen Wolf oder Werwolf.
Howlpack of Estwald|Heulerrudel aus Eschwald|Kreatur — Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Heulerrudel aus Eschwald, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
Howltooth Hollow|Heulzahn-Höhle|Land|Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{B}, {T}: Falls alle Spieler keine Karten auf der Hand haben, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Hua Tuo, Honored Physician|Hua Tuo, Geachteter Mediziner|Legendäre Kreatur — Mensch|{T}: Lege eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges, bevor Angreifer deklariert werden.
Huatli's Raptor|Huatlis Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit\nWenn Huatlis Raptor ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Huatli's Snubhorn|Huatlis Stumpfhorn|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)
Huatli's Spurring|Huatlis Ansporn|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Huatli-Planeswalker kontrollierst, erhält die Kreatur stattdessen +4/+0 bis zum Ende des Zuges.
Huatli, Dinosaur Knight|Huatli, Saurierkriegerin|Legendärer Planeswalker — Huatli|+2: Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu einen Dinosaurier deiner Wahl, den du kontrollierst.\n−3: Ein Dinosaurier deiner Wahl, den du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.\n−7: Dinosaurier, die du kontrollierst, erhalten +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Huatli, Radiant Champion|Huatli, strahlender Champion|Legendärer Planeswalker — Huatli|+1: Lege für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Loyalitätsmarke auf Huatli, strahlender Champion.\n−1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen."
Huatli, Warrior Poet|Huatli, Poetin des Krieges|Legendärer Planeswalker — Huatli|+2: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\n0: Erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.\n−X: Huatli, Poetin des Krieges, fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. Kreaturen, denen auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, können in diesem Zug nicht blocken.
Huatli, the Sun's Heart|Huatli, Herz der Sonne|Legendärer Planeswalker — Huatli|Kreaturen, die du kontrollierst, weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\n−3: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchste Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.
Hubris|Hybris|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl und alle an sie angelegten Auren auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Hulking Bugbear|Kolossaler Grottenschrat|Kreatur — Goblin|Eile
Hulking Cyclops|Grobschlächtiger Zyklop|Beschwörung eines Zyklopen|Der Grobschlächtige Zyklop kann nicht blocken.
Hulking Devil|Grobschlächtiger Teufel|Kreatur — Teufel|
Hulking Goblin|Grobschlächtiger Goblin|Beschwörungszauber|Der Grobschlächtige Goblin kann nicht blocken.
Hulking Metamorph|Kolossaler Körperwandler|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Kolossalen Körperwandler als Kopie eines Artefakts oder einer Kreatur, das bzw. die du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Artefaktkreatur ist und seine Stärke und Widerstandskraft gleich der Stärke und Widerstandskraft des Kolossalen Körperwandlers sind.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{U}{U}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n3/3
Hulking Ogre|Grobschlächtiger Oger|Kreatur — Oger|Der Grobschlächtige Oger kann nicht blocken.
Hull Breach|Hüllenbruch|Hexerei|Bestimme eines Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl; oder zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl; oder zerstöre ein Artefakt und eine Verzauberung Deiner Wahl.
Hullbreacher|Schiffsrumpfbrecher|Kreatur — Meervolk, Pirat|Aufblitzen\nFalls ein Gegner eine Karte ziehen würde, abgesehen von der ersten, die er in jedem seiner Ziehsegmente zieht, erzeugst stattdessen du einen Schatz-Spielstein.
Hullbreaker Horror|Rumpfbrecher-Schrecken|Kreatur — Krake, Schrecken|Aufblitzen\nDieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, bestimme bis zu eines —\n• Bringe einen Zauberspruch deiner Wahl, den du nicht kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Hum of the Radix|Gesumme in der Radix|Verzauberung|Jedes Artefakt kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das sein Beherrscher kontrolliert, {1} mehr.
Human Frailty|Menschliche Zerbrechlichkeit|Spontanzauber|Zerstöre eine Mensch-Kreatur deiner Wahl.
Humble Budoka|Bescheidener Budoka|Kreatur - Mensch, Mönch|Der Bescheidene Budoka kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Humble Defector|Demütige Überläuferin|Kreatur — Mensch, Räuber|{T}: Ziehe zwei Karten. Ein Gegner deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über die Demütige Überläuferin. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges.
Humble Naturalist|Demütiger Naturkundler|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber zu wirken.
Humble the Brute|Demut lehren|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)
Humbler of Mortals|Demütiger der Sterblichen|Verzauberungskreatur — Elementarwesen|Konstellation — Immer wenn der Demütiger der Sterblichen oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Humble|Bescheidenheit|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl verliert alle ihre Fähigkeiten und wird zu einer 0/1 Kreatur bis zum Ende des Zuges.
Humiliate|Demütigen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst.
Humility|Demut|Verzauberung|Jede Kreatur verliert alle ihre Fähigkeiten und wird zu einer 1/1 Kreatur.
Humongulus|Humongulus|Kreatur — Homunkulus|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Hundred-Handed One|Der Hunderthändige|Kreatur — Riese|Wachsamkeit\n{3}{W}{W}{W}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nSolange der Hunderthändige monströs ist, hat er Reichweite und kann in jedem Kampf neunundneunzig zusätzliche Kreaturen blocken.
Hundred-Talon Kami|Hundert-Klauen-Kami|Kreatur - Geist|Fliegend\nSeelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Hundred-Talon Strike|Schlag mit hundert Krallen|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung Tappe eine ungetappte weiße Kreatur, die du kontrollierst. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Hundroog|Hundroog|Kreatur — Bestie|Umwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Hunger of the Howlpack|Hunger der Heulerrudels|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nMorbide — Lege stattdessen drei +1/+1-Marken auf diese Kreatur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist.
Hunger of the Nim|Hunger der Nim|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.
Hungering Hydra|Ausgehungerte Hydra|Kreatur — Hydra|Die Ausgehungerte Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nDie Ausgehungerte Hydra kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nImmer wenn der Ausgehungerten Hydra Schaden zugefügt wird, lege entsprechend viele +1/+1-Marke auf sie. (Sie muss den Schaden überleben, um die Marken zu erhalten.)
Hungering Yeti|Ausgehungerter Yeti|Kreatur — Yeti|Solange du eine grüne oder blaue bleibende Karte kontrollierst, kannst du den Ausgehungerten Yeti wirken, als ob er Aufblitzen hätte. (Du kannst ihn zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)
Hungry Flames|Hungrige Flammen|Spontanzauber|Die Hungrigen Flammen fügen einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte und einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Hungry Lynx|Hungriger Luchs|Kreatur — Katze|Katzen, die du kontrollierst, haben Schutz vor Ratten. (Sie können von Ratten nicht geblockt oder als Ziel bestimmt werden, und von ihnen keinen Schaden zugefügt bekommen.)\nZu Beginn deines Endsegments erzeugt ein Gegner deiner Wahl einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein mit Todesberührung.\nImmer wenn eine Ratte stirbt, lege auf jede Katze, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Hungry Mist|Hungrige Nebelschwaden|Beschwörung von Nebelschwaden|Bezahle während Deiner Versorgungsphase GG oder begrabe die Hungrigen Nebelschwaden.
Hungry Ridgewolf|Hungriger Kammwolf|Kreatur — Wolf|Solange du einen anderen Wolf oder Werwolf kontrollierst, erhält der Hungrige Kammwolf +1/+0 und verursacht Trampelschaden.
Hungry Spriggan|Hungriger Spriggan|Kreatur — Goblin, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Hungrige Spriggan angreift, erhält er +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Hungry for More|Hunger nach mehr|Hexerei|Erzeuge einen 3/1 schwarzen und roten Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung und Eile, der Trampelschaden verursacht. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments.\nRückblende {1}{B}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Hunt Down|Zur Strecke bringen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl blockt eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug, falls möglich.
Hunt for Specimens|Exemplare sammeln|Hexerei|Erzeuge einen 1/1 schwarzen und grünen Schädling-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu."\nLerne eine Lektion. (Du kannst eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen, oder eine Karte abwerfen und dann eine Karte ziehen.)
Hunt the Hunter|Jagd auf den Jäger|Hexerei|Eine grüne Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges +2/+2. Sie kämpft gegen eine grüne Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Hunt the Weak|Die Schwachen jagen|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann kämpft die Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Hunted Dragon|Gejagter Drache|Kreatur — Drache|Fliegend, EileWenn der Gejagte Drache ins Spiel kommt, bringt ein Gegner deiner Wahl drei 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Erstschlag ins Spiel.
Hunted Ghoul|Gejagter Ghul|Kreatur — Zombie|Der Gejagte Ghul kann Menschen nicht blocken.
Hunted Horror|Gejagter Schrecken|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Gejagte Schrecken ins Spiel kommt, bringe zwei 3/3 grüne Zentaurspielsteine mit Schutz vor Schwarz unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel.
Hunted Lammasu|Gejagter Lammasu|Kreatur — Lammasu|Fliegend\nWenn der Gejagte Lammasu ins Spiel kommt, bringe einen 4/4 schwarzen Schreckenspielstein unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel.
Hunted Nightmare|Gejagter Nachtmahr|Kreatur — Nachtmahr|Bedrohlich\nWenn der Gejagte Nachtmahr ins Spiel kommt, legt ein Gegner deiner Wahl eine Todesberührung-Marke auf eine Kreatur, die er kontrolliert.
Hunted Phantasm|Gejagtes Traumwesen|Kreatur — Geist|Das Gejagte Traumwesen ist unblockbar.\nWenn das Gejagte Traumwesen ins Spiel kommt, bringe fünf 1/1 rote Goblinspielsteine unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel.
Hunted Troll|Gejagter Troll|Kreatur — Troll, Krieger|Wenn der Gejagte Troll ins Spiel kommt, bringe vier 1/1 blaue Feenspielsteine mit Flugfähigkeit unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel.\n{G}: Regeneriere den Gejagten Troll.
Hunted Witness|Verfolgter Zeuge|Kreatur — Mensch|Wenn der Verfolgte Zeuge stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung.
Hunted Wumpus|Gejagter Wumpus|Kreatur — Bestie|Wenn der Gejagte Wumpus ins Spiel kommt, kann jeder andere Spieler eine Kreaturenkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen.
Hunter Sliver|Jagender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Provozieren. (Wenn ein Remasuri angreift, kann sein Beherrscher eine Kreatur seiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)
Hunter of Eyeblights|Jäger des Augenwehs|Kreatur — Elf, Assassine|Wenn der Jäger des Augenwehs ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\n{2}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Marke liegt.
Hunter's Ambush|Aus dem Hinterhalt|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, den nichtgrüne Kreaturen in diesem Zug zufügen würden.
Hunter's Edge|Vorteil des Jägers|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Hunter's Insight|Einblicke des Jägers|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Immer wenn die Kreatur in diesem Zug einem Spieler oder einem Planeswalker Kampfschaden zufügt, ziehe entsprechend viele Karten.
Hunter's Mark|Zeichen des Jägers|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls er eine blaue bleibende Karte, die du nicht kontrollierst, als Ziel hat.\nDieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Dann fügt sie einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Hunter's Prowess|Tapferkeit des Jägers|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3, verursacht Trampelschaden und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe entsprechend viele Karten."
Hunters' Feast|Fest für die Jäger|Hexerei|Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl erhalten jeweils 6 Lebenspunkte dazu.
Hunting Drake|Jagender Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Jagende Sceada ins Spiel kommt, lege eine rote oder grün Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Hunting Grounds|Jagdgründe|Verzauberung|Grenzwert Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Hunting Kavu|Jagender Kavu|Kreatur — Kavu|{1}{R}{G}, {T}: Entferne den Jagenden Kavu und eine nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl, die Dich angreift, ganz aus dem Spiel.
Hunting Moa|Jagender Moa|Kreatur — Bestie|Echo\nImmer wenn der Jagende Moa ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.
Hunting Pack|Jagendes Rudel|Spontanzauber|Bringe einen 4/4 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nSturm (Wenn du diesen Zauber wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde.
Hunting Triad|Jägertrio|Stammes-Hexerei — Elf|Bringe drei 1/1 grüne (Elf, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nUnterstützung 3 {3}{G} ({3}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.)
Hunting Wilds|Jagende Wildnis|Hexerei|Bonus {3}{G} (Du kannst zusätzlich {3}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wäldern und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nWurden die Bonuskosten bezahlt, enttappe alle Wälder, die auf diese Weise ins Spiel gebracht wurden. Sie werden zu 3/3 grünen Kreaturen mit Eile, die auch noch Länder sind.
Huntmaster Liger|Jagdanführer-Liger|Kreatur — Katze|Mutation {2}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Mutationen dieser Kreatur ist.
Huntmaster of the Fells|Jagdmeister vom Kahlenberg|Kreatur — Mensch, Werwolf|Immer wenn diese Kreatur ins Spiel kommt oder in den Jagdmeister vom Kahlenberg transformiert, bringst du einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel und erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Jagdmeister vom Kahlenberg, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
Hurkyl's Final Meditation|Hurkyls letzte Meditation|Spontanzauber|Solange es nicht dein Zug ist, kostet dieser Zauberspruch beim Wirken {3} mehr.\nBringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Beende den Zug.
Hurkyl's Recall|Hurkyls Erinnerung|Spontanzauber|Bringe alle Artefakte im Spiel, die ein Spieler Deiner Wahl besitzt, auf seine Hand zurück.
Hurkyl, Master Wizard|Hurkyl die Meisterzauberin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer, Berater|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt hast, decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon für jeden Kartentyp unter den Nichtkreatur-Zaubersprüchen, die du in diesem Zug gewirkt hast, eine Karte jenes Typs auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Hurl Through Hell|Schlund des Wahnsinns|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du die Karte wirken, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.
Hurler Cyclops|Schleudernder Zyklop|Kreatur — Zyklop|{1}, opfere eine andere Kreatur: Der Schleudernde Zyklop fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Hurloon Battle Hymn|Hurloon-Schlachtgesang|Spontanzauber|Bonus {W} (Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDer Hurloon-Schlachtgesang fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Hurloon Minotaur|Hurloon Minotaurus|Beschwörung von Minotauren|
Hurloon Shaman|Hurloonschamanin|Beschwörung eines Minotauren|Wenn die Hurloonschamanin aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bestimmt jeder Spieler ein Land, dass er kontrolliert, und begräbt es.
Hurly-Burly|Wirrwarr|Hexerei|Bestimme eines Das Wirrwarr fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu; oder das Wirrwarr fügt allen fliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu.
Hurr Jackal|Hurr-Schakal|Beschwörung eines Schakals|{T}: Die Zielkreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren.
Hurricane|Hurrikan|Hexerei|Der Hurrikan fügt allen Spielern und allen fliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu.
Hushbringer|Bringerin des Schweigens|Kreatur — Feenwesen|Fliegend, Lebensverknüpfung\nKreaturen, die ins Spiel kommen oder sterben, lösen keine Fähigkeiten aus.
Hushwing Gryff|Samtschwingen-Dommelgreif|Kreatur — Hippogryph|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nKreaturen, die ins Spiel kommen, lösen keine Fähigkeiten aus.
Hush|Stille|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen.\nUmwandlung 2
Hussar Patrol|Patrouilliernde Husaren|Kreatur — Mensch, Ritter|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWachsamkeit
Hyalopterous Lemure|Hyalopteruslemur|Beschwörung eines Lemurs|0: Fliegend und -1/-0 bis zum Ende des Zuges.
Hydra Broodmaster|Hydra-Brutwächterin|Kreatur — Hydra|{X}{X}{G}: Monstrum X. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege X +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn die Hydra-Brutwächterin monströs wird, bringe X X/X grüne Hydra-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Hydra Omnivore|Allesfressende Hydra|Kreatur — Hydra|Immer wenn die Allesfressende Hydra einem Gegner Kampfschaden zufügt, fügt sie allen anderen Gegnern ebenso viel Schaden zu.
Hydra's Growth|Hydra-Wachstum|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Hydra-Wachstum ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur.\nZu Beginn deines Versorgungssegments verdoppelst du die Anzahl an +1/+1-Marken auf der verzauberten Kreatur.
Hydroblast|Hydroknall|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Spruch, wenn er rot ist, oder zerstöre eine bleibende Karte, wenn sie rot ist.
Hydroform|Hydroform|Spontanzauber|Ein Land deiner Wahl wird zu einer fliegenden 3/3 Elementarwesen-Kreatur bis zum Ende des Zuges. Es ist immer noch ein Land.
Hydroid Krasis|Hydroid-Krasis|Kreatur — Qualle, Hydra, Bestie|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, erhältst du X/2 Lebenspunkte dazu und ziehst X/2 Karten. Runde jeweils ab.\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nDie Hydroid-Krasis kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.
Hydrolash|Hydrohieb|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges.Ziehe eine Karte.
Hydromorph Guardian|Hydromorph-Wächter|Kreatur — Wächter|{U}, opfere den Hydromorph-Wächter: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, als Ziel hat.
Hydromorph Gull|Hydromorph-Möve|Kreatur — Vogel, Wächter|Fliegend\n{U}, opfere die Hydromorph-Möve: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, als Ziel hat.
Hydrosurge|Wasserwoge|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-0 bis zum Ende des Zuges.
Hyena Pack|Hyänenrudel|Kreatur — Hyäne|
Hyena Umbra|Schattenhafte Hyäne|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Erstschlag.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)
Hymn of Rebirth|Hymne der Wiedergeburt|Hexerei|Nimm eine Kreatur Deiner Wahl von irgendeinem Friedhof und bringe sie direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel, als wäre sie gerade beschworen worden.
Hypergenesis|Hypergenese|Hexerei|Aussetzen 3 — {1}{G}{G}\nBeginnend mit dir kann jeder Spieler eine Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungs- oder Länderkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen. Wiederhole diesen Vorgang, bis niemand mehr eine Karte ins Spiel bringt.
Hypersonic Dragon|Hyperschalldrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nDu kannst Hexereien wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.
Hypervolt Grasp|Hochspannungsgriff|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".\n{1}{U}: Bringe den Hochspannungsgriff auf die Hand seines Besitzers zurück.
Hypnotic Cloud|Hypnotische Wolke|Hexerei|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nEin Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte von seiner Hand ab. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, wirft er stattdessen drei Karten von seiner Hand ab.
Hypnotic Grifter|Hypnotischer Gauner|Kreatur — Mensch, Räuber|{3}: Der Hypnotische Gauner intrigiert. (Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)
Hypnotic Siren|Hypnotische Sirene|Verzauberungskreatur — Sirene|Göttergabe {5}{U}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nFliegend\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit.
Hypnotic Specter|Hypnotisierendes Gespenst|Beschwörung eines Gespenstes|Kann fliegen.\nFügt das Gespenst einem Spieler Schaden zu, so muß dieser eine zufällig gewählte Karte aus seiner Hand abwerfen. Hat derjenige Spieler keine Karten auf der Hand, ignoriere diesen Effekt.
Hypnotic Sprite|Hypnotisierende Sylphide|Kreatur — Feenwesen|Fliegend
Hypnox|Hypnox|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Fliegend\nFalls du Hypnox aus deiner Hand gespielt hast, wenn er ins Spiel kommt, entferne alle Karten auf der Hand eines Gegners deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn Hypnox das Spiel verlässt.
Hypochondria|Hypochondrie|Verzauberung|{W}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\n{W}, opfere Hypochondrie: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.
Hypothesizzle|Hypothesifizieren|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Dann kannst du eine Karte, die kein Land ist, abwerfen. Wenn du dies tust, fügt Hypothesifizieren einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Hyrax Tower Scout|Späherin vom Hyrax-Turm|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Späherin vom Hyrax-Turm ins Spiel kommt, enttappe eine Kreatur deiner Wahl.
Hysterical Blindness|Hysterische Blindheit|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -4/-0 bis zum Ende des Zuges.
Hystrodon|Hystrodon|Kreatur — Bestie|Verursacht TrampelschadenImmer wenn das Hydrodon einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\nMorph {1}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Hythonia the Cruel|Hythonia die Grausame|Legendäre Kreatur — Gorgo|Todesberührung\n{6}{B}{B}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn Hythonia die Grausame monströs wird, zerstöre alle Nicht-Gorgo-Kreaturen.
Ib Halfheart, Goblin Tactician|Ib Halbherz, Goblin-Taktiker|Legendäre Kreatur — Goblin, Berater|Immer wenn ein anderer Goblin, den du kontrollierst, geblockt wird, opfere ihn. Falls du das tust, fügt er jeder Kreatur, die ihn blockt, 4 Schadenspunkte zu.\nOpfere zwei Gebirge: Bringe zwei 1/1 rote Goblinspielsteine ins Spiel.
Icatian Crier|Icatianische Ausruferin|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{1}{W}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe zwei 1/1 weiße Bürgerspielsteine ins Spiel.
Icatian Javelineers|Icatianische Speerschleuderer|Kreatur — Mensch, Soldat|Die Icatianischen Speerschleuderer kommen mit 1 Speermarke ins Spiel.\n{T}, entferne eine Speermarke von den Icatianischen Speerschleuderern: Die Icatianischen Speerschleuderer fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Icatian Phalanx|Icatianische Phalanx|Beschwörung von Soldaten|Bündnisfähigkeit
Icatian Priest|Icatianischer Priester|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{W}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Icatian Scout|Icatianischer Späher|Kreatur — Soldat|1, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Icatian Store|Icatianisches Lager|Land|Das Icatianische Lager kommt getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob Du das Icatianische Lager während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf es legst.\n{T}, entferne X Speichermarken vom Icatianischen Lager: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {W}, wie X beträgt.
Icatian Town|Icatianische Stadt|Hexerei|Bringe vier Bürger-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 weiße Kreaturen.
Ice Cage|Eiskäfig|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nWenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, zerstöre den Eiskäfig.
Ice Cauldron|Eiskessel|Artefakt|X, {T}: Lege eine Ladungs-Marke auf den Eiskessel und lege eine Zauberspruchkarte offen auf den Eiskessel. Merke Dir den Typ und die Anzahl des Mana, das für die Aktivierungskosten dieses Spruchs verwendet wurde. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn vorher keine Ladungs-Marken auf den Eiskessel lagen. Du kannst diesen Zauberspruch sprechen, als wäre er in Deiner Hand. Begrabe den Spruch, wenn der Eiskessel das Spiel verlässt.\n{T}: Entferne die Ladungs-Marke vom Eiskessel, und erhöhe Deine Manavorrat um Mana des Typs und der Anzahl, mit der die letzte Ladungs-Marke auf den Eiskessel gelegt wurde. Dieses Mana kann nur zum Sprechen des Spruchs, der auf dem Eiskessel liegt, benutzt werden.
Ice Cave|Eishöhle|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kann jeder andere Spieler die Manakosten dieses Zaubers bezahlen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere den Zauber. (Manakosten schließen die Farben ein.)
Ice Floe|Eisscholle|Land|Du kannst Dir aussuchen, ob Du die Eisscholle während Deiner Enttap-Phase enttappen willst.\n{T}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl, die Dich angreift. Solange die Eisscholle getappt bleibt, kann diese Kreatur nicht in der Enttap-Phase ihrers Beherrschers enttappt werden.
Ice Over|Vereisen|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Ice Tunnel|Eistunnel|Verschneites Land — Insel, Sumpf|({T}: Erzeuge {U} oder {B}.)\nDer Eistunnel kommt getappt ins Spiel.
Ice-Fang Coatl|Eiszahn-Coatl|Verschneite Kreatur — Ophis|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Eiszahn-Coatl ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDer Eiszahn-Coatl hat Todesberührung, solange du mindestens drei andere verschneite bleibende Karten kontrollierst.
Iceberg Cancrix|Eisberg-Cancrix|Verschneite Kreatur — Krabbe|Immer wenn eine andere verschneite bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen lassen.
Iceberg|Eisberg|Verzauberung|Lege X Eis-Spielmarken auf den Eisberg, wenn er ins Spiel kommt.\n{3}: Lege eine Eis-Spielmarke auf den Eisberg.\n0: Entferne eine Eis-Spielmarke vom Eisberg, und erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber.
Icebind Pillar|Eisfessel-Pfeiler|Verschneites Artefakt|{S}, {T}: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Quelle bezahlt werden.)
Icebreaker Kraken|Eisbrecher-Krake|Verschneite Kreatur — Krake|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes verschneite Land, das du kontrollierst, {1} weniger.\nWenn der Eisbrecher-Krake ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner deiner Wahl. Artefakte und Kreaturen, die der bestimmte Spieler kontrolliert, enttappen nicht während seines nächsten Enttappsegments.\nBringe drei verschneite Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück: Bringe den Eisbrecher-Kraken auf die Hand seines Besitzers zurück.
Icefall Regent|Eisfall-Regentin|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn die Eisfall-Regentin ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du die Eisfall-Regentin kontrollierst.\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die die Eisfall-Regentin als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr.
Icefall|Eisrutsch|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.\nBergung {R}{R} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)
Icefeather Aven|Frostfeder-Avior|Kreatur — Vogel, Schamane|Fliegend\nMorph {1}{G}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Frostfeder-Avior aufgedeckt wird, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Icehide Golem|Eishautgolem|Verschneite Artefaktkreatur — Golem|({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten bleibenden Karte bezahlt werden.)
Icehide Troll|Eisfell-Troll|Verschneite Kreatur — Troll, Krieger|{S}{S}: Der Eisfell-Troll erhält +2/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe ihn. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht. {S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Quelle bezahlt werden.)
Icequake|Eisbeben|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Das Eisbeben fügt dem Beherrscher dieses Landes 1 Schadenspunkt zu, wenn es ein verschneites Land ist.
Icewind Stalwart|Eiswind-Getreuer|Kreatur — Tiefling, Krieger|Leibwache-Kampfstil — Wenn der Eiswind-Getreue ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Nicht-Krieger-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Ice|Ice|Spontanzauber|Tappe ein bliebende Karte deiner Wahl.\nZiehe eine Karte.
Ich-Tekik, Salvage Splicer|Ich-Tekik, Altmaterial-Spleißer|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn Ich-Tekik, Altmaterial-Spleißer, ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein.\nImmer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Ich-Tekik und eine +1/+1-Marke auf jeden Golem, den du kontrollierst.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Ichor Drinker|Sekrettrinker|Kreatur — Phyrexianer, Vampir|Lebensverknüpfung\n{B}, schicke den Sekrettrinker aus deinem Friedhof ins Exil: Wende Inkubieren 2 an. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit zwei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)
Ichor Elixir|Wundsekret-Elixier|Artefakt|Falls du einen oder mehrere Weltenwürfel würfeln würdest, würfle stattdessen entsprechend viele Weltenwürfel plus einen und ignoriere ein Ergebnis.\n{T}: Erzeuge {C}{C}.
Ichor Explosion|Wundsekret-Explosion|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Wundsekret-Explosion zu wirken.\nAlle Kreaturen erhalten -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist.
Ichor Rats|Wundsekret-Ratten|Kreatur — Phyrexianer, Ratte|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nWenn die Wundsekret-Ratten ins Spiel kommen, erhält jeder Spieler eine Giftmarke.
Ichor Shade|Wundsekret-Schatten|Kreatur — Phyrexianer, Schatten|Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug ein Artefakt oder eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf den Wundsekret-Schatten.
Ichor Slick|Glitschiges Wundsekret|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\n Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\n Wahnsinn {3}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)
Ichor Synthesizer|Wundsekret-Synthetisierer|Kreatur — Phyrexianer, Zauberer|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Ölmarke auf den Wundsekret-Synthetisierer.\nSolange vier oder mehr Ölmarken auf dem Wundsekret-Synthetisierer liegen, erhält er +2/+0 und kann nicht geblockt werden.
Ichor Wellspring|Urquell des Wundsekrets|Artefakt|Wenn der Urquell des Wundsekrets ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.
Ichorclaw Myr|Sekretklauenmyr|Artefaktkreatur — Myr|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn der Sekretklauenmyr geblockt wird, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Ichorid|Ichorid|Kreatur — Schrecken|Eile\nOpfere Ichorid am Ende des Zuges.\nFalls Ichorid in deinem Friedhof ist, darfst du zu Beginn deines Versorgungssegments eine andere schwarze Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe Ichorid ins Spiel zurück.
Ichormoon Gauntlet|Sekretmond-Handschuh|Artefakt|Planeswalker, die du kontrollierst, haben „0: Führe Wucherung durch" und „−12: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug."\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, bestimme eine Marke auf einer bleibenden Karte deiner Wahl. Lege eine weitere solche Marke auf die bleibende Karte.
Ichorplate Golem|Sekretplatten-Golem|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Golem|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls eine oder mehrere Ölmarken auf ihr liegen, lege eine Ölmarke auf sie.\nKreaturen mit Ölmarken, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Ichorspit Basilisk|Sekretspucker-Basilisk|Kreatur — Phyrexianer, Basilisk|Todesberührung\nToxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)
Ichthyomorphosis|Ichthyomorphose|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und ist ein blauer Fisch mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/1.
Icingdeath, Frost Tyrant|Eistod der Frosttyrann|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn Eistod der Frosttyrann stirbt, erzeuge Eistod die Frostzunge, einen legendären weißen Ausrüstung-Artefaktspielstein mit „Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0", „Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert" und Ausrüsten {2}.
Icon of Ancestry|Abbild der Ahnen|Artefakt|Sowie das Abbild der Ahnen ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}, {T}: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte des bestimmten Typs offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Icy Blast|Eiskalter Strahl|Spontanzauber|Tappe X Kreaturen deiner Wahl.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, enttappen diese Kreaturen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher.
Icy Manipulator|Eiskalter Manipulator|Artefakt|1, {T}: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.
Icy Prison|Eisgefängnis|Verzauberung|Nimm eine Kreatur Deiner Wahl aus dem Spiel, wenn das Eisgefängnis ins Spiel kommt. Wenn das Eisgefängnis das Spiel verlässt, bringe diese Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel, als wäre sie gerade beschworen worden. Vernichte das Eisgefängnis während Deiner Versorgungsphase. Jeder Spieler kann 3 bezahlen, um dies zu verhindern.
Ideas Unbound|Losgelöste Ideen|Hexerei - Arkan|Ziehe drei Karten. Wirf am Ende des Zuges drei Karten ab.
Identity Crisis|Identitätskrise|Hexerei|Entferne alle Karten aus Hand und Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Identity Thief|Identitätsdieb|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn der Identitätsdieb angreift, kannst du eine andere Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, wird der Identitätsdieb bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie dieser Kreatur. Bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück.
Idle Thoughts|Müßige Gedanken|Verzauberung|{2}: Ziehe eine Karte, falls du keine Karte auf der Hand hast.
Idol of Endurance|Abgott der Zähigkeit|Artefakt|Wenn der Abgott der Zähigkeit ins Spiel kommt, schicke alle Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Exil, bis der Abgott der Zähigkeit das Spiel verlässt.\n{1}{W}, {T}: Bis zum Ende des Zuges kannst du von den Karten, die mit dem Abgott der Zähigkeit ins Exil geschickt wurden, einen Kreaturenzauber wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.
Idol of Oblivion|Abgott der Vergessenheit|Artefakt|{T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug einen Spielstein erzeugt hast.\n{8}, {T}, opfere den Abgott der Vergessenheit: Erzeuge einen 10/10 farblosen Eldrazi-Kreaturenspielstein.
Idyllic Beachfront|Idyllischer Strand|Land — Ebene, Insel|({T}: Erzeuge {W} oder {U}.)\nDer Idyllische Strand kommt getappt ins Spiel.
Idyllic Grange|Idyllisches Gehöft|Land — Ebene|({T}: Erzeuge {W}.)\nDas Idyllische Gehöft kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst drei oder mehr andere Ebenen.\nWenn das Idyllische Gehöft ungetappt ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Idyllic Tutor|Idyllischer Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Ifnir Deadlands|Ifnir-Ödnis|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{2}{B}{B}, {T}, opfere eine Wüste: Lege zwei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Igneous Cur|Feuertöle|Kreatur — Elementarwesen, Hund|{1}{R}: Die Feuertöle erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Igneous Elemental|Feuriges Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls sich eine Länderkarte in deinem Friedhof befindet.\nWenn das Feurige Elementar ins Spiel kommt, kannst du es einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen.
Igneous Golem|Feuergolem|Artefaktkreatur|{2}: Verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Igneous Inspiration|Feurige Inspiration|Hexerei|Die Feurige Inspiration fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nLerne eine Lektion. (Du kannst entweder eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen oder eine Karte abwerfen, um eine Karte zu ziehen.)
Igneous Pouncer|Feuriger Springer|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nSumpfumwandlung {2}, Gebirgsumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf- oder einer Gebirgekarte, zeige diese offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Ignite Disorder|Brennende Unordnung|Spontanzauber|Brennende Unordnung fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an weißen und/oder blauen Kreaturen deiner Wahl du bestimmst.
Ignite Memories|Brennende Erinnerungen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. Brennende Erinnerungen fügen diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)
Ignite the Beacon|Den Signalturm entzünden|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Planeswalker-Karten, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Ignite the Future|Die Zukunft entfachen|Hexerei|Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karten bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Falls dieser Zauberspruch aus einem Friedhof gewirkt wurde, kannst du Karten auf diese Weise spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nRückblende {7}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Ignoble Hierarch|Unedler Hierarch|Kreatur — Goblin, Schamane|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{T}: Erzeuge {B}, {R} oder {G}.
Ignoble Soldier|Niedriger Soldat|Kreatur — Soldat|Immer wenn der Niedrige Soldat geblockt wird, verhindere allen Kampfschaden, den er in diesem Zug zufügt.
Ignorant Bliss|Glück durch Ignoranz|Spontanzauber|Entferne alle Karten aus deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel. Bringe am Ende des Zuges diese Karten auf deine Hand zurück und ziehe dann eine Karte.
Ihsan's Shade|Ihsans Schatten|Beschwörung einer Legende|Schutz vor weiß
Iizuka the Ruthless|Iizuka der Mitleidslose|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)\n{2}{R}, opfere einen Samurai: Samurai, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Ikiral Outrider|Vorreiter aus Ikiral|Kreatur — Mensch, Soldat|Stufe aufsteigen {4} ({4}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-3\n2/6\nWachsamkeit\nSTUFE 4+\n3/10\nWachsamkeit
Ikra Shidiqi, the Usurper|Ikra Shidiqi, die Thronräuberin|Legendäre Kreatur — Naga, Zauberer|Bedrohlich\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Ilharg, the Raze-Boar|Ilharg, Keiler der Vernichtung|Legendäre Kreatur — Wildschwein, Gott|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Ilharg, Keiler der Vernichtung, angreift, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel bringen. Bringe jene Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück.\nWenn Ilharg, Keiler der Vernichtung, stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du ihn als dritte Karte von oben in die Bibliothek seines Besitzers legen.
Ill-Gotten Gains|Unverdiente Reichtümer|Hexerei|Entferne die Unverdienten Reichtümer ganz aus dem Spiel. Alle Spieler werfen alle ihre Karten auf der Hand ab. Dann nimmt jeder Spieler bis zu drei Karten aus seinem Friedhof wieder auf seine Hand.
Ill-Gotten Inheritance|Unrechtmäßiges Erbe|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt das Unrechtmäßige Erbe jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{5}{B}, opfere das Unrechtmäßige Erbe: Es fügt einem Gegner deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Ill-Tempered Cyclops|Übellauniger Zyklop|Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden\n{5}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)
Illicit Auction|Verbotene Auktion|Hexerei|Bestimme eine Kreatur Deiner Wahl. Jeder Spieler kann Lebenspunkte dafür bieten, die Kontrolle über diese Kreatur zu haben. Du beginnst mit einem Gebot von 0. In Spielreihenfolge kann jeder Spieler überbieten. Die Auktion endet, sobald kein Spieler mehr bieten will. Der Spieler mit dem Höchstgebot verliert Lebenspunkte in Höhe seines Gebots und erhält die Kontrolle über die Kreatur.
Illicit Shipment|Illegale Lieferung|Hexerei|Todesopfer 3 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 3 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische danach.
Illness in the Ranks|Krankheit in den Reihen|Verzauberung|Kreaturenspielsteine erhalten -1/-1.
Illuminate History|Beleuchten der Geschichte|Hexerei — Lektion|Wirf eine beliebige Anzahl an Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten. Falls dann sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, erzeuge einen 3/2 roten und weißen Geist-Kreaturenspielstein.
Illuminated Folio|Erleuchteter Foliant|Artefakt|{1}, {T}, zeige zwei Karten aus deiner Hand offen vor, die eine Farbe gemeinsam haben: Ziehe eine Karte.
Illuminated Wings|Erleuchtete Flügel|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.\n2, opfere die erleuchteten Flügel: Ziehe eine Karte.
Illuminate|Erleuchten|Hexerei|Bonus {2}{R} und/oder {3}{U} (Du kannst zusätzlich {2}{R} und/oder {3}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nErleuchtung fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls du die {2}{R} Bonuskosten bezahlt hast, fügt Erleuchtung dem Beherrscher dieser Kreatur X Schadenspunkte zu. Falls du die {3}{U} Bonuskosten bezahlt hast, ziehe X Karten.
Illumination|Erleuchtung|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Artefaktspruch oder einen Verzauberungs-spruch Deiner Wahl. Der Urheber dieses Zauberspruchs erhält Lebenspunkte in Höhe der Spruchkosten dazu.
Illuminator Virtuoso|Virtuoser Illuminator|Kreatur — Mensch, Räuber|Doppelschlag\nImmer wenn der Virtuose Illuminator das Ziel eines Zauberspruchs wird, den du kontrollierst, intrigiert er. (Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)
Illuminor Szeras|Illuminor Szeras|Legendäre Artefaktkreatur — Necron|Geheimnisse der Seele — {T}, opfere eine andere Kreatur: Erzeuge {B} in Höhe des Manabetrags der geopferten Kreatur.
Illuna, Apex of Wishes|Illuna, Apex der Wünsche|Legendäre Kreatur — Bestie, Elementarwesen, Dinosaurier|Mutation {3}{R/G}{U}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine bleibende Karte, die kein Land ist, ins Exil schickst. Bringe sie ins Spiel oder nimm sie auf deine Hand.
Illusionary Armor|Illusionsrüstung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4.Wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere die Illusionsrüstung.
Illusionary Forces|Armee der Illusionen|Beschwörung von Illusionen|Fliegend\nKumulative Versorgung: U
Illusionary Presence|Gegenwart der Illusionen|Beschwörung einer Illusion|Kumulative Versorgung: U\nDie Gegenwart der Illusionen erhält während Deiner Versorgungsphase eine Landtarnungs-fähigkeit Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges.
Illusionary Servant|Unwirklicher Diener|Kreatur — Illusion|Fliegend\nWenn der Unwirkliche Diener das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn.
Illusionary Terrain|Unwirkliches Land|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nAlle Standardländer eines Typs werden zu Standardländern eines anderen Typs Deiner Wahl.
Illusionary Wall|Illusionsmauer|Beschwörung einer Mauer|Fliegend, Erstschlag\nKumulative Versorgung: U
Illusionist's Bracers|Armschienen des Illusionisten|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn eine Fähigkeit der ausgerüsteten Kreatur aktiviert wird, kopiere diese Fähigkeit, falls es keine Manafähigkeit ist. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nAusrüsten {3}
Illusionist's Gambit|List des Illusionisten|Spontanzauber|Wirke die List des Illusionisten nur während des Blocker-deklarieren-Segments im Zug eines Gegners.Entferne alle angreifenden Kreaturen aus dem Kampf und enttappe sie. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. Jede dieser Kreaturen greift in diesem Kampf an, falls möglich. Sie können in diesem Kampf weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen.
Illusionist's Stratagem|Stratagem des Illusionisten|Spontanzauber|Schicke bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe jene Karten dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nZiehe eine Karte.
Illusions of Grandeur|Größenwahn|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nDu erhältst 20 Lebenspunkte dazu, wenn der Größenwahn ins Spiel kommt. Du verlierst 20 Lebenspunkte, wenn der Größenwahn das Spiel verlässt. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Illusory Ambusher|Lauernde Illusion|Kreatur — Katze, Illusion|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Immer wenn der Lauernden Illusion Schaden zugefügt wird, ziehe entsprechend viele Karten.
Illusory Angel|Illusorischer Engel|Kreatur — Engel, Illusion|Fliegend\nWirke den Illusorischen Engel nur, falls du in diesem Zug bereits mindestens einen anderen Zauberspruch gewirkt hast.
Illusory Demon|Illusorischer Dämon|Kreatur — Dämon, Illusion|Fliegend\nWenn du einen Zauberspruch spielst, opfere den Illusorischen Dämon.
Illusory Gains|Trügerischer Gewinn|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, lege den Trügerischen Gewinn an diese Kreatur an.
Illusory Wrappings|Illusorische Bandagen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2.
Illustrious Historian|Illustre Historikerin|Kreatur — Mensch, Schamane|{5}, schicke die Illustre Historikerin aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen getappten 3/2 roten und weißen Geist-Kreaturenspielstein.
Ilysian Caryatid|Ilysischer Karyatide|Kreatur — Pflanze|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erzeuge stattdessen zwei Mana einer beliebigen Farbe.
Imagecrafter|Bilderschöpfer|Kreatur — Zauberer|{T}: Bestimme einen Kreaturentyp außer Legende oder Mauer. Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ.
Imaginary Pet|Wunschtier|Beschwörung einer Illusion|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase eine Karte auf Deiner Hand hast, bringe das Wunschtier auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Imaginary Threats|Eingebildete Bedrohungen|Spontanzauber|Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, greifen in diesem Zug an, falls möglich. Kreaturen, die jener Spieler kontrolliert, enttappen nicht während seines nächsten Enttappsegments.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Imaryll, Elfhame Elite|Imaryll, Elfheim-Elitekämpferin|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn Imaryll, Elfheim-Elitekämpferin, angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an anderen Elfen, die du kontrollierst, ist.\nDu kannst Imaryll ihren Kampfschaden zuweisen lassen, als ob sie nicht geblockt worden wäre.
Imi Statue|Imi-Statue|Artefakt|Spieler können nicht mehr als ein Artefakt während ihres Enttappsegments enttappen.
Immaculate Magistrate|Makelloser Magistrat|Kreatur — Elf, Schamane|{T}: Lege für jeden Elf, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Immersturm Predator|Immersturm-Jäger|Kreatur — Vampir, Drache|Fliegend\nImmer wenn der Immersturm-Jäger getappt wird, schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil und lege eine +1/+1-Marke auf den Immersturm-Jäger.\nOpfere eine andere Kreatur: Der Immersturm-Jäger erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe ihn.
Immersturm Raider|Immersturm-Plünderer|Kreatur — Dämon, Berserker|Wenn der Immersturm-Plünderer ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Immersturm Skullcairn|Immersturm-Schädelhaufen|Land|Der Immersturm-Schädelhaufen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{1}{B}{R}{R}, {T}, opfere den Immersturm-Schädelhaufen: Er fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkt zu. Der Spieler wirft eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Immersturm|Immersturm|Welt — Valla|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kann der Beherrscher dieser Kreatur sie einer Kreatur oder einem Spieler seiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zufügen lassen.\nImmer wenn du chaos würfelst, schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Immerwolf|Immerwolf|Kreatur — Wolf|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)Andere Wolf- und Werwolf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWerwölfe, die du kontrollierst und die keine Menschen sind, können nicht transformieren.
Imminent Doom|Drohender Untergang|Verzauberung|Der Drohende Untergang kommt mit einer Verdammnismarke ins Spiel.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, dessen umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an Verdammnismarken auf dem Drohenden Untergang sind, fügt der Drohende Untergang einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu. Lege dann eine Verdammnismarke auf den Drohenden Untergang.
Immobilizer Eldrazi|Immobilisierender Eldrazi|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{2}{C}: Jede Kreatur, deren Widerstandskraft größer ist als ihre Stärke, kann in diesem Zug nicht blocken. ({C} steht für farbloses Mana.)
Immobilizing Ink|Lähmende Tinte|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte Kreatur hat: "{1}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Enttappe diese Kreatur."
Immolating Glare|Verbrennendes Leuchten|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl.
Immolating Souleater|Verbrennender Seelenfresser|Artefaktkreatur — Hund|{R/P}: Der Verbrennende Seelenfresser erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. ({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)
Immolation Shaman|Flammenschamane|Kreatur — Viashino, Schamane|Immer wenn ein Gegner eine Fähigkeit eines Artefakts, einer Kreatur oder eines Landes aktiviert, die keine Manafähigkeit ist, fügt ihm der Flammenschamane 1 Schadenspunkt zu.\n{3}{R}{R}: Der Flammenschamane erhält +3/+3 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.
Immolation|Aufopferung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/-2.
Immortal Coil|Ewige Spirale|Artefakt|{T}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ziehe eine Karte.\nFalls dir Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Entferne für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nWenn du keine Karten in deinem Friedhof hast, verlierst du das Spiel.
Immortal Phoenix|Unsterblicher Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn der Unsterbliche Phoenix stirbt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück.
Immortal Servitude|Unsterbliche Knechtschaft|Hexerei|Bringe jede Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Immovable Rod|Unbewegliches Zepter|Artefakt|Du kannst bestimmen, das Unbewegliche Zepter während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\nImmer wenn das Unbewegliche Zepter enttappt wird, wage dich ins Gewölbe.\n{3}{W}, {T}: Solange das Unbewegliche Zepter getappt bleibt, verliert eine andere bleibende Karte deiner Wahl alle Fähigkeiten und kann nicht angreifen oder blocken.
Imoen, Mystic Trickster|Imoen, mystische Trickserin|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber, Zauberer|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nZu Beginn deines Endsegments und falls du die Initiative hast, ziehe eine Karte. Ziehe eine weitere Karte, falls du ein Gewölbe absolviert hast.\nWähle einen Hintergrund (Du kannst einen Hintergrund als zweiten Kommandeur haben.)
Imoti, Celebrant of Bounty|Imoti, Zelebrantin der Fülle|Legendäre Kreatur — Naga, Druide|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nZaubersprüche mit Manabetrag 6 oder mehr, die du wirkst, haben Kaskade.
Imp's Mischief|Übermut des Bolds|Spontanzauber|Ersetze das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl mit einem einzelnen Ziel. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs.
Impact Resonance|Verheerender Nachhall|Spontanzauber|Der Verheerende Nachhall fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der größten Menge Schadenspunkte ist, die einer bleibenden Karte oder einem Spieler von einer Quelle in diesem Zug zugefügt wurde.
Impact Tremors|Wucht des Aufpralls|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt die Wucht des Aufpralls jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Impaler Shrike|Aufspieß-Würger|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Aufspieß-Würger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, ziehe drei Karten.
Impale|Pfählen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
Impassioned Orator|Leidenschaftlicher Redner|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Impatience|Ungeduld|Verzauberung|Ungeduld fügt am Ende des Zuges jedes Spielers diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, wenn er in diesem Zug keinen Zauberspruch gespielt hat.
Impeccable Timing|Perfektes Timing|Spontanzauber|Perfektes Timing fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Impede Momentum|Schwunghemmung|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl und lege drei Betäubungsmarken auf sie. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)\nHellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)
Impelled Giant|Getriebener Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nTappe eine ungetappte rote Kreatur außer dem Getriebenen Riesen, die du kontrollierst: Der Getriebene Riese erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der auf diese Weise getappten Kreatur ist.
Impending Disaster|Drohendes Verhängnis|Verzauberung|Wenn während Deiner Versorgungsphase sieben oder mehr Länder im Spiel sind, opfere das Drohende Verhängnis und zerstöre alle Länder.
Impending Doom|Bevorstehendes Verhängnis|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, fügt das Bevorstehende Verhängnis dem Beherrscher der Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Imperial Aerosaur|Imperialer Aerosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend\nWenn der Imperiale Aerosaurus ins Spiel kommt, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Imperial Ceratops|Imperialer Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Imperialen Ceratops Schaden zugefügt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Imperial Hellkite|Kaiserlicher Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nMorph {6}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Kaiserliche Höllendrache aufgedeckt wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Drachenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Imperial Lancer|Imperiale Lanzenträgerin|Kreatur — Mensch, Ritter|Die Imperiale Lanzenträgerin hat Doppelschlag, solange du einen Dinosaurier kontrollierst.
Imperial Mask|Kaiserliche Maske|Verzauberung|Wenn die Kaiserliche Maske ins Spiel kommt und kein Spielstein ist, bringt jeder deiner Teamkollegen einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der Kaiserlichen Maske ist.\n Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.
Imperial Oath|Kaiserlicher Eid|Hexerei|Erzeuge drei 2/2 weiße Samurai-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. Hellsicht 3.
Imperial Outrider|Imperiale Vorreiterin|Kreatur — Mensch, Ritter|
Imperial Recovery Unit|Kaiserliche Bergungseinheit|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn die Kaiserliche Bergungseinheit angreift, bringe eine Kreaturen- oder Fahrzeug-Karte deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Imperial Recruiter|Imperialer Anwerber|Kreatur — Mensch, Berater|Wenn der Imperiale Anwerber ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Stärke 2 oder weniger, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.
Imperial Seal|Kaiserliches Siegel|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische danach und lege die Karte oben darauf. Du verlierst 2 Lebenspunkte.
Imperial Subduer|Kaiserliche Unterdrückerin|Kreatur — Mensch, Samurai|Immer wenn ein Samurai oder ein Krieger, den du kontrollierst, alleine angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.
Imperiosaur|Imperiosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Verwende nur Mana, das von Standardländern erzeugt wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken.
Imperious Mindbreaker|Gebieterischer Hirnschinder|Kreatur — Mensch, Zauberer|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben gebunden, solange du beide Kreaturen kontrollierst.)\nSolange der Gebieterische Hirnschinder an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen „Immer wenn diese Kreatur angreift, millt jeder Gegner so viele Karten, wie ihre Widerstandskraft beträgt."
Imperious Oligarch|Gebieterische Oligarchin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wachsamkeit\nSeelenwandlung 1 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.)
Imperious Perfect|Gebieterischer Perfekter|Kreatur — Elf, Krieger|Andere Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{G}, {T}: Bringe einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Impervious Greatwurm|Gepanzerter Riesenwurm|Kreatur — Wurm|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nUnzerstörbar
Impetuous Devils|Ungestüme Teufel|Kreatur — Teufel|Verursacht Trampelschaden, Eile\nWenn die Ungestümen Teufel angreifen, blockt sie in diesem Kampf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, falls möglich.\nOpfere die Ungestümen Teufel zu Beginn des Endsegments.
Impetuous Sunchaser|Ungestümer Sonnenjäger|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend, Eile\nDer Ungestüme Sonnenjäger greift in jedem Zug an, falls möglich.
Implement of Combustion|Utensil der Verbrennung|Artefakt|{R}, opfere das Utensil der Verbrennung: Es fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nWenn das Utensil der Verbrennung aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.
Implement of Examination|Utensil der Untersuchung|Artefakt|{U}, opfere das Utensil der Untersuchung: Ziehe eine Karte.\nWenn das Utensil der Untersuchung aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.
Implement of Ferocity|Utensil der Wildheit|Artefakt|{G}, opfere das Utensil der Wildheit: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.\nWenn das Utensil der Wildheit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.
Implement of Improvement|Utensil der Besserung|Artefakt|{W}, opfere das Utensil der Besserung: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nWenn das Utensil der Besserung aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.
Implement of Malice|Utensil der Bosheit|Artefakt|{B}, opfere das Utensil der Bosheit: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.\nWenn das Utensil der Bosheit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.
Implode|Implodieren|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl.\nZiehe eine Karte.
Imposing Grandeur|Imposante Herrlichkeit|Hexerei|Jeder Spieler kann alle Karten aus seiner Hand abwerfen und so viele Karten ziehen, wie der höchste Manabetrag eines Kommandeurs beträgt, den er im Spiel oder in der Kommandozone besitzt.
Imposing Sovereign|Achtunggebietende Herrscherin|Kreatur — Mensch|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel.
Imposing Vantasaur|Imposanter Vantasaurus|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit\nUmwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Imposing Visage|Eindrucksvolles Gesicht|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht von nur einer Kreatur geblockt werden.
Imposter Mech|Hochstapler-Mech|Artefakt — Fahrzeug|Du kannst den Hochstapler-Mech als Kopie einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, ins Spiel kommen lassen, außer dass er ein Fahrzeug-Artefakt mit Bemannen 3 ist und alle anderen Kartentypen verliert.\nBemannen 3
Impostor of the Sixth Pride|Täuscher des sechsten Rudels|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)
Imprisoned in the Moon|Gefangen im Mond|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, ein Land oder einen Planeswalker\nDie verzauberte bleibende Karte ist ein farbloses Land mit „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}" und verliert alle anderen Kartentypen und Fähigkeiten.
Improbable Alliance|Ungewöhnliche Allianz|Verzauberung|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge einen 1/1 blauen Feenwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{4}{U}{R}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Impromptu Raid|Stegreifüberfall|Verzauberung|{2}{R/G}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es keine Kreaturenkarte ist, lege sie auf deinen Friedhof. Bringe sonst die Karte ins Spiel. Die Kreatur hat Eile. Opfere sie am Ende des Zuges.
Improvised Armor|Improvisierte Rüstung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+5.Umwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Improvised Club|Improvisierte Keule|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDie Improvisierte Keule fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Improvised Weaponry|Improvisierte Bewaffnung|Hexerei|Die Improvisierte Bewaffnung fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Imps' Taunt|Spott des Bolds|Spontanzauber|Rückkauf 3\nEine Kreatur Deiner Wahl greift in diesem Zug an, wenn möglich.
Impulse|Impuls|Spontanzauber|Schaue Dir die obersten vier Karten Deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die übrigen unter deine Bibliothek.
Impulsive Maneuvers|Impulsive Manöver|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, fügt diese Kreatur das nächste Mal, sobald sie in diesem Zug Kampfschaden zufügen würde, stattdessen den doppelten Schaden zu. Falls du den Münzwurf verlierst, verhindere den Schaden, sobald diese Kreatur in diesem Zug das nächte Mal Kampfschaden zufügen würde.
Impulsive Pilferer|Impulsiver Langfinger|Kreatur — Goblin, Pirat|Wenn der Impulsive Langfinger stirbt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nZugabe {3}{R} ({3}{R}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.)
In Bolas's Clutches|In Bolas' Fängen|Legendäre Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte.\nDie verzauberte bleibende Karte ist legendär.
In Garruk's Wake|Auf Garruks Pfad|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die du nicht kontrollierst, und alle Planeswalker, die du nicht kontrollierst.
In Oketra's Name|Im Namen Oketras|Spontanzauber|Zombies, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
In Search of Greatness|Suche nach wahrer Größe|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen Bleibende-Karte-Zauberspruch aus deiner Hand mit umgewandelten Manakosten von 1 plus den höchsten umgewandelten Manakosten unter den anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Falls du dies nicht tust, wende Hellsicht 1 an.
In Thrall to the Pit|Sklaverei der Todesgrube|Hexerei|Bonus {2}{B} (Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, opfere die Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.
In Too Deep|Zu tief verwickelt|Verzauberung — Aura|Sekundenbruchteil\nVerzaubert eine Kreatur, einen Planeswalker oder einen Hinweis\nDie verzauberte bleibende Karte ist ein farbloses Hinweis-Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" und verliert alle anderen Fähigkeiten. (Sie ist keine Kreatur und kein Planeswalker mehr.)
In the Darkness Bind Them|Ins Dunkel zu treiben|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI, II, III — Erzeuge einen 3/3 schwarzen Wraith-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit. Der Ring führt dich in Versuchung.\nIV — Übernimm von jedem Gegner bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die der Spieler kontrolliert. Enttappe jene Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Der Ring führt dich in Versuchung.
In the Trenches|Grabenkampf|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{5}{W}: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst, ins Exil, bis der Grabenkampf das Spiel verlässt. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei und nur einmal.
In the Web of War|In den Kriegswirren|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält sie bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Eile.
Inaction Injunction|Untätigkeitsverfügung|Hexerei|Inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)\nZiehe eine Karte.
Inalla, Archmage Ritualist|Inalla, Erzmagierin der Rituale|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Eminenz — Immer wenn ein anderer Nichtspielstein-Zauberer unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls Inalla, Erzmagierin der Rituale, in der Kommandozone oder im Spiel ist, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jenes Zauberers ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\nTappe fünf ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl verliert 7 Lebenspunkte.
Iname as One|Iname als Eines|Legendäre Kreatur - Geist|Wenn Iname als Eines ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand ausgespielt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Geist-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\nWenn Iname als Eines aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihn ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe eine Geist-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Iname, Death Aspect|Iname, Todesaspekt|Legendäre Kreatur - Geist|Wenn Iname, Todesaspekt ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Geist-Karten durchsuchen und sie in deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Iname, Life Aspect|Iname, Lebensaspekt|Legendäre Kreatur - Geist|Wenn Iname, Lebensaspekt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du Iname, Lebensaspekt ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe eine beliebige Anzahl an Geist-Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Incandescent Aria|Weißglühende Arie|Hexerei|Die Weißglühende Arie fügt jeder Nichtspielsteinkreatur 3 Schadenspunkte zu.
Incandescent Soulstoke|Weißglühender Seelenverheizer|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Andere Elementarwesenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}{R}, {T}: Du kannst eine Elementarwesenkreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie am Ende des Zuges.
Incarnation Technique|Inkarnationsverfahren|Hexerei|Demonstrieren (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du ihn kopieren. Falls du dies tust, bestimme einen Gegner, der ihn ebenfalls kopiert.)\nDu millst fünf Karten. Bringe dann eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Incendiary Command|Befehl zur Brandstiftung|Hexerei|Bestimme zwei Der Befehl zur Brandstiftung fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu; oder der Befehl zur Brandstiftung fügt allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu; oder zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl; oder jeder Spieler wirft alle Karten von seiner Hand ab und zieht dann ebenso viele Karten.
Incendiary Flow|Flammenstrom|Hexerei|Der Flammenstrom fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Incendiary Oracle|Flammenorakel|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}{R}: Das Flammenorakel erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nFalls eine Kreatur, der in diesem Zug vom Flammenorakel Schaden zugefügt wurde, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Incendiary Sabotage|Explosive Sabotage|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um die Explosive Sabotage zu wirken.\nDie Explosive Sabotage fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Incendiary|Entzündbarkeit|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Zündermarke auf die Entzündbarkeit legen.\nWenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, fügt Entzündbarkeit einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl der Zündermarken auf der Entzündbarkeit ist.
Incinerate|Einäscherung|Spontanzauber|Die Einäscherung fügt einem Spieler oder eine Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren.
Incisor Glider|Schneidezahn-Gleiter|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Konstrukt|Fliegend\nVerdorben — Immer wenn der Schneidezahn-Gleiter angreift und falls ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Incite Hysteria|Hysterie hervorrufen|Hexerei|Ausstrahlung Alle Kreaturen, die mit einer Kreatur deiner Wahl eine Farbe gemeinsam haben, können in diesem Zug nicht blocken.
Incite Rebellion|Rebellion anzetteln|Hexerei|Für jeden Spieler fügt Rebellion anzetteln diesem Spieler und allen Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie er Kreaturen kontrolliert.
Incite War|Krieg entfachen|Spontanzauber|Bestimme eines Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, greifen in diesem Zug an, wenn möglich; oder Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Incited Rabble|Aufgewiegelter Pöbel|Kreatur — Mensch|Der Aufgewiegelte Pöbel greift in jedem Kampf an, falls möglich.\n{2}: Der Aufgewiegelte Pöbel erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Incite|Anspornen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges rot und greift in diesem Zug an, falls möglich.
Incongruity|Inkongruenz|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Der Beherrscher der Kreatur erzeugt einen 3/3 grünen Frosch-Eidechse-Kreaturenspielstein.
Incorrigible Youths|Unverbesserliche Halbwüchsige|Kreatur — Vampir|Eile\nWahnsinn {2}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Increasing Ambition|Zunehmender Ehrgeiz|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Falls der Zunehmende Ehrgeiz aus einen Friedhof gewirkt wurde, durchsuche stattdessen deine Bibliothek nach zwei Karten und nimm diese auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nRückblende {7}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Increasing Confusion|Zunehmende Verwirrung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Falls die Zunehmende Verwirrung aus einen Friedhof gewirkt wurde, legt dieser Spieler stattdessen doppelt so viele Karten auf seinen Friedhof.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Increasing Devotion|Zunehmende Hingabe|Hexerei|Bringe fünf 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Falls die Zunehmende Hingabe aus einem Friedhof gewirkt wurde, bringe stattdessen zehn dieser Spielsteine ins Spiel.\nRückblende {7}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Increasing Savagery|Zunehmende Wildheit|Hexerei|Lege fünf +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls die Zunehmende Wildheit aus einem Friedhof gewirkt wurde, lege stattdessen zehn +1/+1-Marken auf diese Kreatur.\nRückblende {5}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Increasing Vengeance|Zunehmende Rache|Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Falls die Zunehmende Rache aus einem Friedhof gewirkt wurde, kopiere stattdessen diesen Zauberspruch doppelt. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.\nRückblende {3}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Incremental Blight|Sich ausbreitende Fäulnis|Hexerei|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, zwei -1/-1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl und drei -1/-1-Marken auf eine dritte Kreatur deiner Wahl.
Incremental Growth|Stufenweises Wachstum|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, zwei +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl und drei +1/+1-Marken auf eine dritte Kreatur deiner Wahl.
Incriminate|Beschuldigen|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturen deiner Wahl, die derselbe Spieler kontrolliert. Der Spieler opfert eine davon.
Incubation Druid|Inkubationsdruidin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, das ein Land, das du kontrollierst, produzieren könnte. Falls eine +1/+1-Marke auf der Inkubationsdruidin liegt, erzeuge stattdessen drei Mana dieses Typs.\n{3}{G}{G}: Adaptieren 3. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege drei +1/+1-Marken auf sie.)
Incubation Sac|Inkubationsbeutel|Artefakt|Der Inkubationsbeutel kommt mit drei Ölmarken ins Spiel.\n{4}, {T}, entferne eine Ölmarke vom Inkubationsbeutel: Erzeuge einen 3/3 farblosen Phyrexianer-Golem-Artefaktkreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Incubation|Inkubation|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Incubator Drone|Brüter-Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn die Brüter-Drohne ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."
Incurable Ogre|Unheilbarer Oger|Kreatur — Oger, Mutant|
Incursion Specialist|Spezialist für Übergriffe|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du deinen zweiten Zauber in jedem Zug wirkst, erhält der Spezialist für Übergriffe +2/+0 bis zum Ende des Zuges und ist in diesem Zug unblockbar.
Indatha Crystal|Indatha-Kristall|Artefakt|{T}: Erzeuge {W}, {B} oder {G}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Indatha Triome|Indatha-Triom|Land — Ebene, Sumpf, Wald|({T}: Erzeuge {W}, {B} oder {G}.)\nDas Indatha-Triom kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Indebted Samurai|In Schuld stehender Samurai|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn ein Samurai, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den In Schuld stehenden Samurai legen.
Indentured Djinn|Dienender Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nWenn der Dienende Dschinn ins Spiel kommt, können alle anderen Spieler bis zu drei Karten ziehen.
Indentured Oaf|Auszubildender Dummkopf|Kreatur — Oger, Krieger|Verhindere allen Schaden, den der Auszubildende Dummkopf roten Kreaturen zufügen würde.
Indestructibility|Unzerstörbarkeit|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte ist unzerstörbar. (Effekte, die „zerstören", zerstören diese bleibende Karte nicht. Eine unzerstörbare Kreatur kann nicht von Schaden zerstört werden.)
Index|Index|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.
Indigo Faerie|Indigofee|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\n{U}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Farben bis zum Ende des Zuges blau.
Indoctrination Attendant|Diener der Indoktrination|Kreatur — Phyrexianer, Kleriker|Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nWenn der Diener der Indoktrination ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Phyrexianer-Milbe-Artefaktkreaturenspielstein mit Toxisch 1 und „Diese Kreatur kann nicht blocken."
Indomitable Ancients|Unbeugsame Älteste|Kreatur — Baumhirte, Krieger|
Indomitable Archangel|Unbeugsamer Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend\nMetallkunst — Artefakte, die du kontrollierst, haben Verhülltheit, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. (Ein Artefakt mit Verhülltheit kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)
Indomitable Creativity|Unbeugsame Kreativität|Hexerei|Zerstöre X Artefakte und/oder Kreaturen deiner Wahl. Für jede auf diese Weise zerstörte bleibende Karte deckt ihr Beherrscher Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Artefakt- oder Kreaturenkarte aufdeckt, und schickt jene Karte ins Exil. Diese Spieler bringen die ins Exil geschickten Karten ins Spiel und mischen dann ihre Bibliothek.
Indomitable Might|Unbändige Stärke|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nDer Beherrscher der verzauberten Kreatur kann sie ihren Kampfschaden zuweisen lassen, als ob sie nicht geblockt worden wäre.
Indomitable Will|Unbeugsamer Wille|Kreaturenverzauberung|Du kannst den Unbeugsamen Willen immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2.
Indrik Stomphowler|Brüllstampfer-Indrik|Kreatur — Bestie|Wenn der Brüllstampfer-Indrik ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Indrik Umbra|Schattenhaftes Indrik|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4 und Erstschlag, und alle Kreaturen, die in der Lage sind, sie zu blocken, tun dies.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)
Induce Despair|Verzweifeln lassen|Spontanzauber|Zeige als zusätzliche Kosten, um Verzweifeln lassen zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deiner Hand vor.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte ist.
Induce Paranoia|Paranoia herbeiführen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Wurde {B} ausgegeben, um Paranoia herbeiführen zu spielen, legt der Beherrscher des neutralisierten Zaubers die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X die umgewandelten Manakosten jenes Zaubers sind.
Induced Amnesia|Herbeigeführte Amnesie|Verzauberung|Wenn die Herbeigeführte Amnesie ins Spiel kommt, schickt ein Spieler deiner Wahl alle Karten auf seiner Hand verdeckt ins Exil und zieht dann entsprechend viele Karten.\nWenn die Herbeigeführte Amnesie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe die ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Indulgent Aristocrat|Schwelgender Aristokrat|Kreatur — Vampir, Adliger|Lebensverknüpfung\n{2}, opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf jeden Vampir, den du kontrollierst.
Indulgent Tormentor|Duldsamer Peiniger|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZiehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls nicht ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur opfert oder 3 Lebenspunkte bezahlt.
Indulging Patrician|Schwelgende Patrizierin|Kreatur — Vampir, Adliger|Fliegend\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte.
Industrial Advancement|Industrieller Fortschritt|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments kannst du eine Kreatur opfern. Falls du dies tust, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich dem Manabetrag der Kreatur ist. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Inertia Bubble|Blase der Trägheit|Artefaktverzauberung|Das verzauberte Artefakt enttappt nicht während des Enttapp-Segments seines Beherrschers.
Inescapable Blaze|Unentrinnbares Inferno|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nDas Unentrinnbare Inferno fügt einem Ziel deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.
Inescapable Brute|Unentrinnbarer Rohling|Kreatur — Riese, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nDer Unentrinnbare Rohling muss geblockt werden, falls möglich.
Inevitable Betrayal|Unvermeidlicher Verrat|Hexerei|(Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {1}{U}{U}, schicke s\nDurchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Kreaturenkarte und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Danach mischt jener Spieler.
Inevitable End|Unvermeidliches Ende|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments opferst du eine Kreatur."
Inexorable Blob|Unaufhaltsamer Glibber|Kreatur — Schlammwesen|Delirium — Immer wenn der Unaufhaltsame Glibber angreift und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, bringe einen 3/3 grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel.
Inexorable Tide|Unaufhaltsame Flut|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)
Infantry Veteran|Erfahrener Fußsoldat|Beschwörung eines Soldaten|{T}: Eine angreifende Zielkreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Infected Defector|Infizierte Abtrünnige|Kreatur — Phyrexianer, Ritter|Wenn die Infizierte Abtrünnige stirbt, wende Inkubieren 3 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit drei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)
Infected Vermin|Infizierter Nager|Kreatur — Ratte|{2}{B}: Der Infizierte Nager fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {3}{B}: Der Infizierte Nager fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Infectious Bite|Infektiöser Biss|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Jeder Gegner erhält eine Giftmarke.
Infectious Bloodlust|Ansteckender Blutdurst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1, hat Eile und greift in jedem Zug an, falls möglich.Wenn die verzauberte Kreatur stirbt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Ansteckender Blutdurst durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Infectious Curse|Ansteckender Fluch|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZaubersprüche, die du wirkst und die den verzauberten Spieler als Ziel haben, kosten beim Wirken {1} weniger.\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Infectious Horror|Infektiöser Schrecken|Kreatur — Zombie, Schrecken|Immer wenn der Infektiöse Schrecken angreift, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte.
Infectious Host|Ansteckender Wirt|Kreatur — Zombie|Wenn der Ansteckende Wirt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte.
Infectious Inquiry|Infektiöse Untersuchung|Hexerei|Du ziehst zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. Jeder Gegner erhält eine Giftmarke.
Infectious Rage|Ansteckender Zorn|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/-1.\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bestimme zufällig eine Kreatur, die vom Ansteckenden Zorn verzaubert werden kann. Bringe den Ansteckenden Zorn diese Kreatur verzaubernd ins Spiel zurück.
Infernal Caretaker|Hüter der Hölle|Kreatur — Kleriker|Morph {3}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Hüter der Hölle aufgedeckt wird, bringe alle Zombiekarten aus allen Friedhöfen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Infernal Contract|Höllischer Vertrag|Hexerei|Zahle die Hälfte Deiner Lebenspunkte (aufgerundet): Ziehe vier Karten.
Infernal Darkness|Absolute Dunkelheit|Verzauberung|Kumulative Versorgung: {B} und 1 Lebenspunkt\nAlle Mana produzierenden Länder produzieren {B} anstelle ihres regulären Manas.
Infernal Denizen|Unterweltler|Beschwörung eines Unterweltlers|Opfere zwei Sümpfe während Deiner Versorgungsphase. Wenn Du dies nicht kannst, tappe den Unterweltler. Ein Gegner Deiner Wahl kann die Kontrolle über eine Kreatur seiner Wahl, die Du beherrschst, übernehmen. Dieser Gegner verliert die Kontrolle über diese Kreatur, wenn der Unterweltler das Spiel verlässt.\n{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle, wenn der Unterweltler das Spiel verlässt.
Infernal Genesis|Höllische Schöpfung|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers legt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Er bringt dann X 1/1 schwarze Diener-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten jener Karte ist.
Infernal Grasp|Höllischer Griff|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du verlierst 2 Lebenspunkte.
Infernal Harvest|Höllische Ernte|Hexerei|Bringe X Sümpfe, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihrer Besitzer: Die Höllische Ernte fügt X Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst.
Infernal Idol|Höllisches Abbild|Artefakt|{T}: Erzeuge {B}.\n{1}{B}{B}, {T}, opfere das Höllische Abbild: Du ziehst zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.
Infernal Kirin|Kirin der Unterwelt|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten darunter ab, die dieselben umgewandelten Manakosten wie der Zauberspruch haben.
Infernal Offering|Höllisches Präsent|Hexerei|Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler opfert je eine Kreatur. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine Kreatur geopfert hat, zieht zwei Karten.\nBestimme einen Gegner. Bringe eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und dann bringt dieser Spieler eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof ins Spiel zurück.
Infernal Pet|Teuflisches Haustier|Kreatur — Bold|Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf das Teuflische Haustier. Es erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Infernal Plunge|Sturz in die Hölle|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um den Sturz in die Hölle zu wirken.\nErhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}.
Infernal Reckoning|Teuflische Abrechnung|Spontanzauber|Schicke eine farblose Kreatur deiner Wahl ins Exil. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu.
Infernal Scarring|Höllische Narben|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und hat „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte."
Infernal Sovereign|Teuflischer Herrscher|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nImmer wenn du ein Land spielst oder einen Zauberspruch wirkst, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Infernal Tribute|Höllischer Tribut|Verzauberung|2, opfere eine Karte im Spiel: Ziehe eine Karte.
Infernal Tutor|Höllischer Lehrmeister|Hexerei|Zeige eine Karte aus deiner Hand offen vor. Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit demselben Namen, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach deine Bibliothek.\nVersessenheit Hast du keine Karten auf deiner Hand, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Inferno Elemental|Infernoelementar|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn das Infernoelementar eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt das Infernoelementar dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Inferno Fist|Inferno-Faust|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0.\n{R}, opfere die Inferno-Faust: Die Inferno-Faust fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Inferno Hellion|Inferno-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nZu Beginn jedes Endsegments und falls der Inferno-Teufelsbraten in diesem Zug angegriffen oder geblockt hat, mischt sein Besitzer ihn in seine Bibliothek.
Inferno Jet|Inferno-Strahl|Hexerei|Der Inferno-Strahl fügt einem Gegner deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Inferno Project|Inferno-Projekt|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nDas Inferno-Projekt kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtsumme der Manabeträge von Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist.
Inferno Titan|Inferno-Titan|Kreatur — Riese|{R}: Der Inferno-Titan erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.Immer wenn der Inferno-Titan ins Spiel kommt oder angreift, fügt er 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst.
Inferno Trap|Inferno-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls dir in diesem Zug von zwei oder mehr Kreaturen Schaden zugefügt wurde, kannst du {R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Inferno-Falle zu bezahlen.\nDie Inferno-Falle fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Inferno of the Star Mounts|Inferno der Sternenberge|Legendäre Kreatur — Drache|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend, Eile\n{R}: Das Inferno der Sternenberge erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Wenn seine Stärke auf diese Weise zu 20 wird, fügt es einem Ziel deiner Wahl 20 Schadenspunkte zu.
Inferno|Inferno|Spontanzauber|Das Inferno fügt allen Spielern und Kreaturen 6 Schadenspunkte zu.
Infested Fleshcutter|Verseuchter Fleischschneider|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, erzeuge einen 1/1 farblosen Phyrexianer-Milbe-Artefaktkreaturenspielstein mit Toxisch 1 und „Diese Kreatur kann nicht blocken." (Spieler, denen von einer solchen Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nAusrüsten {2}{W}
Infested Roothold|Befallener Wurzelposten|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nSchutz vor Artefakten\nImmer wenn ein Gegner einen Artefaktzauberspruch spielt, kannst du einen 1/1 grünen Insektenspielstein ins Spiel bringen.
Infest|Anstecken|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Infiltrate|Infiltrieren|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.
Infiltration Lens|Infiltrationslinse|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur von einer Kreatur geblockt wird, kannst du zwei Karten ziehen.\nAusrüsten {1}
Infiltrator il-Kor|Infiltrator il-Kor|Kreatur — Kor, Räuber|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\n Aussetzen 2 {1}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Infiltrator's Magemark|Zauberzeichen des Unterwanderers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und können nur von Kreaturen mit der Verteidigerfähigkeit geblockt werden.
Infinite Hourglass|Unendliches Stundenglas|Artefakt|Lege während Deiner Versorgungsphase eine Zeit-Marke auf das Stundenglas. Jeder Spieler kann während jeder Versorgungsphase 3 bezahlen, um eine der Zeit-Marken vom Unendlichen Stundenglas zu entfernen. Alle Kreaturen erhalten +1/+0 für jede Zeit-Marke auf dem Unendlichen Stundenglas.
Infinite Obliteration|Endlose Auslöschung|Hexerei|Benenne eine Kreaturenkarte. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Infinite Reflection|Unendliche Spiegelung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn Unendliche Spiegelung an eine Kreatur angelegt ins Spiel kommt, werden alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst und die keine Spielsteine sind, zu einer Kopie dieser Kreatur.\nAlle Kreaturen, die du kontrollierst und die keine Spielsteine sind, kommen als Kopie der verzauberten Kreatur ins Spiel.
Inflame|Entzünden|Spontanzauber|Entzünden fügt jeder Kreatur, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, 2 Schadenspunkte zu.
Information Dealer|Informationshändler|Kreatur — Zauberer|{T}: Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück, wobei X gleich der Anzahl an Zauberern im Spiel ist.
Infuriate|Erbosen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+2 bis zum Ende des Zuges.
Infuse with Vitality|Lebenskraft einflößen|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl Todesberührung und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück."\nDu erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Infuse with the Elements|Elementare Einflößung|Spontanzauber|Konvergenz — Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um die Elementare Einflößung zu wirken. Diese Kreatur verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Infused Arrows|Aufgeladene Pfeile|Artefakt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\n{T}, entferne X Ladungsmarken von den Aufgeladenen Pfeilen: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges.
Infuse|Erweckung|Spontanzauber|Enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.
Inga Rune-Eyes|Inga Runenauge|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Inga Runenauge ins Spiel kommt, wende Hellsicht 3 an.\nWenn Inga Runenauge stirbt, ziehe drei Karten, falls in diesem Zug drei oder mehr Kreaturen gestorben sind.
Inga and Esika|Inga und Esika|Legendäre Kreatur — Mensch, Gott|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit und „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um einen Kreaturenzauber zu wirken."\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst und falls drei oder mehr Mana von Kreaturen ausgegeben wurde, um ihn zu wirken, ziehe eine Karte.
Ingenious Artillerist|Genialer Artillerist|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn ein oder mehrere Artefakte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, fügt der Geniale Artillerist jedem Gegner entsprechend viele Schadenspunkte zu.
Ingenious Infiltrator|Geniale Infiltratorin|Kreatur — Vedalken, Ninja|Ninjutsu {U}{B} ({U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn ein Ninja, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Ingenious Leonin|Erfindungsreicher Leonide|Kreatur — Katze, Soldat|{3}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls jene Kreatur eine Katze ist, erhält sie Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Ingenious Mastery|Erfindungsreiches Können|Hexerei|Du kannst {2}{U} bezahlen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nFalls die {2}{U}-Kosten bezahlt wurden, ziehst du drei Karten. Danach erzeugt ein Gegner zwei Schatz-Spielsteine und wendet Hellsicht 2 an. Falls die regulären Kosten bezahlt wurden, ziehst du X Karten.
Ingenious Skaab|Genialer Skaab|Kreatur — Zombie, Schrecken|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{U}: Der Geniale Skaab erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Ingenious Smith|Erfindungsreiche Schmiedin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Erfindungsreiche Schmiedin ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nImmer wenn ein oder mehrere Artefakte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, lege eine +1/+1-Marke auf die Erfindungsreiche Schmiedin. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Ingenious Thief|Raffinierter Dieb|Beschwörungszauber|Fliegend\nWenn der Raffinierte Dieb aus Deiner Hand ins Spiel kommt, schaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an.
Ingenuity Engine|Erfindungsmaschine|Artefakt|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\n{1}, {T}, opfere ein Artefakt: Bringe ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.
Ingot Chewer|Gussblock-Zerkauer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Gussblock-Zerkauer ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nHerbeirufen {R} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Inheritance|Erbe|Verzauberung|{3}: Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet und auch nur einmal pro Kreatur, die auf dem Friedhof landet.
Inherited Envelope|Geerbter Umschlag|Artefakt|Wenn der Geerbte Umschlag ins Spiel kommt, führt der Ring dich in Versuchung.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Initiate's Companion|Gefährte der Geweihten|Kreatur — Katze|Immer wenn der Gefährte der Geweihten einem Spieler Kampfschaden zufügt, entappe eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl.
Initiates of the Ebon Hand|Novizen der Dunklen Hand|Beschwörung von Klerikern|{1}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\nBegrabe die Novizen der Dunklen Hand am Ende des Zuges, wenn 4 oder mehr auf diese Art in einem Zug ausgegeben wird. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Injector Crocodile|Injektor-Krokodil|Kreatur — Phyrexianer, Krokodil|Wenn das Injektor-Krokodil stirbt, wende Inkubieren 3 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit drei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\nSumpfumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)
Injury|Verletzung|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nVerletzung fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Ink Dissolver|Tintenlöscher|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Tintenlöscher gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, legen alle Gegner die obersten drei Karten ihrer Bibliothek auf ihren Friedhof.
Ink-Eyes, Servant of Oni|Tintenauge, Diener der Oni|Legendäre Kreatur - Ratte, Ninja|Ninjutsu {3}{B}{B} ({3}{B}{B}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn Tintenauge, Diener der Oni einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen.\n{1}{B}: Regeneriere Tintenauge.
Ink-Treader Nephilim|Tintenspur-Nephilim|Kreatur — Nephilim|Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielt, kopiere diesen Zauber für jede andere Kreatur, die der Zauber als Ziel haben könnte, falls der Tintenspur-Nephilim das einzige Ziel dieses Zauberspruchs ist. Jede dieser Kopien hat eine unterschiedliche dieser Kreaturen als Ziel.
Inkfathom Divers|Tintentiefentaucher|Kreatur — Meervolk, Soldat|Inseltarnung\nWenn der Tintentiefentaucher ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.
Inkfathom Infiltrator|Tintentiefen-Infiltrator|Kreatur — Meervolk, Räuber|Der Tintentiefen-Infiltrator kann nicht blocken und ist unblockbar.
Inkfathom Witch|Tintentiefenhexer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)\n{2}{U}{B}: Alle ungeblockten Kreaturen werden 4/1 bis zum Ende des Zuges.
Inkling Summoning|Tintlingsbeschwörung|Hexerei — Lektion|Erzeuge einen 2/1 weißen und schwarzen Tintling-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Inkmoth Nexus|Tintenmotten-Nexus|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}: Der Tintenmotten-Nexus wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 Blinkmotten-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit und Infizieren. Er ist immer noch ein Land. (Er fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Inkrise Infiltrator|Tintenflug-Infiltratorin|Kreatur — Mensch, Ninja|Fliegend\n{3}{B}: Die Tintenflug-Infiltratorin erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Inkshield|Tintenschild|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde. Erzeuge für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt einen 2/1 weißen und schwarzen Tintling-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Inkwell Leviathan|Tintenfass-Leviathan|Artefaktkreatur — Leviathan|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nVerursacht Trampelschaden\nVerhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)
Inner Calm, Outer Strength|Innere Ruhe, Äußere Stärke|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist.
Inner Demon|Innerer Dämon|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Flugfähigkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Dämon.\nWenn der Innere Dämon ins Spiel kommt, erhält jede Nicht-Dämon-Kreatur -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Inner Fire|Inneres Feuer|Hexerei|Erhöhe deinen Manavorrat für jede Karte auf deiner Hand um {R}.
Inner Sanctum|Inneres Heiligtum|Verzauberung|Kumulative Versorgung -2 Lebenspunkte\nJeglicher Schaden, der Kreaturen, die Du kontrollierst, zugefügt wird, wird auf 0 reduziert.
Inner Struggle|Innere Zerrissenheit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Inner-Chamber Guard|Wache der inneren Gemächer|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)
Inner-Flame Acolyte|Flammenkern-Tempeldiener|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Wenn der Flammenkern-Tempeldiener ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Eile.\nHerbeirufen {R} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Inner-Flame Igniter|Flammenkern-Entzünder|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|{2}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls dies das dritte Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Erstschlag.
Innocence Kami|Unschulds-Kami|Kreatur - Geist|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, enttappe den Unschulds-Kami.
Innocent Blood|Blut der Unschuldigen|Hexerei|Jeder Spieler opfert eine Kreatur.
Inordinate Rage|Zügelloser Zorn|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+2 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1.
Inquisition of Kozilek|Kozileks Inquisition|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte mit Manabetrag 3 oder weniger, die kein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.
Inquisitive Puppet|Wissbegierige Holzpuppe|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn die Wissbegierige Holzpuppe ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\nSchicke die Wissbegierige Holzpuppe ins Exil: Erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein.
Inquisitor Eisenhorn|Inquisitor Eisenhorn|Legendäre Kreatur — Mensch, Inquisitor|Du kannst die erste Karte, die du pro Zug ziehst, beim Ziehen vorzeigen. Immer wenn du auf diese Weise eine Spontanzauber- oder Hexereikarte vorzeigst, erzeuge Cherubael, einen legendären 4/4 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nImmer wenn Inquisitor Eisenhorn einem Spieler Kampfschaden zufügt, stelle entsprechend oft Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")
Inquisitor Exarch|Inquisitor-Exarch|Kreatur — Kleriker|Wenn der Inquisitor-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu; oder ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte.
Inquisitor's Flail|Flegel des Inquisitors|Artefakt — Ausrüstung|Falls die ausgerüstete Kreatur Kampfschaden zufügen würde, fügt sie stattdessen doppelt so viel Schaden zu.\nFalls eine andere Kreatur der ausgerüsteten Kreatur Kampfschaden zufügen würde, fügt sie der ausgerüsteten Kreatur stattdessen doppelt so viel Schaden zu.\nAusrüsten {2}
Inquisitor's Ox|Ochse des Inquisitors|Kreatur — Ochse|Delirium — Der Ochse des Inquisitors erhält +1/+0 und hat Wachsamkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Inquisitor's Snare|Falle des Inquisitors|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Falls diese Kreatur schwarz oder rot ist, zerstöre sie.
Inquisitorial Rosette|Inquisitor-Rosette|Artefakt — Ausrüstung|Agenten der Inquisition — Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, erzeuge einen angreifenden 2/2 weißen Astartes-Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. Dann erhalten angreifende Kreaturen Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Insatiable Appetite|Unstillbarer Appetit|Spontanzauber|Du kannst eine Speise opfern. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl +5/+5 bis zum Ende des Zuges. Andernfalls erhält die Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Insatiable Gorgers|Unersättliche Verschlinger|Kreatur — Vampir, Berserker|Die Unersättlichen Verschlinger greifen in jedem Kampf an, falls möglich.\nWahnsinn {3}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Insatiable Harpy|Unersättliche Harpyie|Kreatur — Harpyie|Fliegend, Lebensverknüpfung
Insatiable Hemophage|Unersättlicher Blutfresser|Kreatur — Nachtmahr|Mutation {2}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nTodesberührung\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, verliert jeder Gegner X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Mutationen dieser Kreatur ist.
Insatiable Souleater|Unersättlicher Seelenfresser|Artefaktkreatur — Bestie|{G/P}: Der Unersättliche Seelenfresser verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. ({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)
Inscribed Tablet|Gravierte Tafel|Artefakt|{1}, {T}, opfere die Gravierte Tafel: Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon eine Länderkarte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Falls du auf diese Weise keine Karte auf deine Hand genommen hast, ziehe eine Karte.
Inscription of Abundance|Inschrift des Überflusses|Spontanzauber|Bonus {2}{G}\nBestimme eines. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, bestimme stattdessen eine beliebige Anzahl.\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Ein Spieler deiner Wahl erhält X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die er kontrolliert.\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.
Inscription of Insight|Inschrift der Einsicht|Hexerei|Bonus {2}{U}{U}\nBestimme eines. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, bestimme stattdessen eine beliebige Anzahl.\n• Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\n• Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten.\n• Ein Spieler deiner Wahl erzeugt einen X/X blauen Illusion-Kreaturenspielstein, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf seiner Hand ist.
Inscription of Ruin|Inschrift der Verheerung|Hexerei|Bonus {2}{B}{B}\nBestimme eines. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, bestimme stattdessen eine beliebige Anzahl.\n• Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger.
Insectile Aberration|Insekten-Scheußlichkeit|Kreatur — Mensch, Insekt|Fliegend
Inside Out|Umkrempeln|Spontanzauber|Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte.
Insidious Bookworms|Heimtückische Bücherwürmer|Beschwörung von Würmern|{1}{B}: Ein Spieler Deiner Wahl muß eine zufällig gezogene Karte abwerfen. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die Heimtückischen Bücherwürmer aus dem Spiel auf dem Friedhof landen.\nDu kannst nicht mehr als {1}{B} auf diese Art pro Zug ausgeben.
Insidious Dreams|Heimtückische Träume|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um Heimtü-ckische Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nDurchsuche deine Bibliothek nach X Karten. Mische dann deine Bibliothek und lege diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben darauf.
Insidious Mist|Heimtückischer Nebel|Kreatur — Elementarwesen|Fluchsicher, Unzerstörbar\nDer Heimtückische Nebel kann nicht blocken und nicht geblockt werden.\nImmer wenn der Heimtückische Nebel angreift und nicht geblockt wird, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, transformiere ihn.
Insidious Will|Heimtückischer Wille|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Du kannst neue Ziele für einen Zauberspruch deiner Wahl bestimmen.\n• Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Insight|Einblicke|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner Deiner Wahl einen grünen Zauberspruch erfolgreich spricht, ziehe eine Karte.
Insist|Beharren|Hexerei|Der nächste Kreaturenzauber, den du in diesem Zug ausspielst, kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nZiehe eine Karte.
Insolence|Unverschämtheit|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, fügt Unverschämtheit dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Insolent Neonate|Anmaßender Neugeborener|Kreatur — Vampir|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWirf eine Karte ab, opfere den Anmaßenden Neugeborenen: Ziehe eine Karte.
Inspiration|Inspiration|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl zieht zwei Karten.
Inspire Awe|Ehrfurcht gebieten|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde, außer Kampfschaden, der von verzauberten Kreaturen und Verzauberungskreaturen zugefügt würde. Hellsicht 2.
Inspired Charge|Inspirierter Ansturm|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.
Inspired Idea|Geniale Idee|Hexerei|Abspalten {3}{U}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nZiehe drei Karten. Deine maximale Handkartenzahl ist für den Rest der Partie um drei reduziert.
Inspired Sphinx|Inspirierte Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Inspirierte Sphinx ins Spiel kommt, ziehe so viele Karten, wie du Gegner hast.\n{3}{U}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Inspired Sprite|Angeregte Sylphide|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nImmer wenn du einen Zauberer-Zauberspruch spielst, kannst du die Angeregte Sylphide enttappen.\n{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.
Inspired Tinkering|Inspirierte Bastelei|Hexerei|Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\nErzeuge drei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Inspired Ultimatum|Inspirierendes Ultimatum|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl erhält 5 Lebenspunkte dazu, das Inspirierende Ultimatum fügt einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu und dann ziehst du fünf Karten.
Inspiring Bard|Inspirierender Barde|Kreatur — Elf, Barde|Wenn der Inspirierende Barde ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Bardische Inspiration — Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n• Lied der Erholung — Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Inspiring Call|Anspornender Ruf|Spontanzauber|Ziehe eine Karte für jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. Diese Kreaturen erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Inspiring Captain|Inspirierender Hauptmann|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn der Inspirierende Hauptmann ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Inspiring Cleric|Inspirierende Klerikerin|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wenn die Inspirierende Klerikerin ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Inspiring Leader|Inspirierender Anführer|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten +2/+2."
Inspiring Overseer|Inspirierender Aufseher|Kreatur — Engel, Kleriker|Fliegend\nWenn der Inspirierende Aufseher ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte.
Inspiring Refrain|Inspirierender Refrain|Hexerei|Ziehe zwei Karten. Schicke den Inspirierenden Refrain mit drei Zeitmarken ins Exil.\nAussetzen 3 — {2}{U}
Inspiring Roar|Anspornendes Gebrüll|Hexerei|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Inspiring Statuary|Inspirierende Statuen|Artefakt|Nichtartefakt-Zaubersprüche, die du wirkst, haben Improvisieren. (Deine Artefakte können dir helfen, diese Zaubersprüche zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)
Inspiring Unicorn|Inspirierendes Einhorn|Kreatur — Einhorn|Immer wenn das Inspirierende Einhorn angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Inspiring Vantage|Beeindruckendes Panorama|Land|Das Beeindruckende Panorama kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.
Inspiring Veteran|Inspirierender Veteran|Kreatur — Mensch, Ritter|Andere Ritter, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Inspirit|Anfeuern|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+4 bis zum Ende des Zuges.
Instigator Gang|Aufhetzertrupp|Kreatur — Mensch, Werwolf|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Aufhetzertrupp, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
Instigator|Anstifter|Kreatur — Spruchwandler|{1}{B}{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl beherrscht, greifen in diesem Zug an, wenn möglich.
Instill Energy|Energieschub|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann bereits in der Runde, in der sie beschworen wurde, angreifen.\n0: Enttappe die durch Energieschub verzauberte Kreatur während Deines Zuges. Du kannst diese Eigenschaft aber nur einmal pro Zug anwenden.
Instill Furor|Wut einimpfen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Opfere am Ende deines Zuges diese Kreatur, falls sie nicht in diesem Zug angegriffen hat".
Instill Infection|Infektion einimpfen|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte.
Instrument of the Bards|Bardeninstrument|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Harmoniemarke auf das Bardeninstrument legen.\n{3}{G}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Manabetrag gleich der Anzahl an Harmoniemarken auf dem Bardeninstrument, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls die Karte legendär ist, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Mische danach.
Instruments of War|Instrumente des Krieges|Artefakt|Aufblitzen\nSowie die Instrumente des Krieges ins Spiel kommen, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Insubordination|Insubordination|Kreaturenverzauberung|Am Ende des Zuges des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt die Insubordination diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, wenn die verzauberte Kreatur in diesem Zug nicht angegriffen hat.
Insufferable Balladeer|Unerträglicher Balladensänger|Kreatur — Zwerg, Barde|Gehässiger Spott — Wenn der Unerträgliche Balladensänger ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. Stachle sie an. (Bis zu deinem nächsten Zug greift die Kreatur in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)
Insult|Beleidigung|Hexerei|Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Falls eine Quelle, die du kontrollierst, in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen doppelt so viel Schaden zu.
Insurrection|Aufruhr|Hexerei|Enttappe alle Kreaturen und erhalte bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Intangible Virtue|Unangreifbare Tugend|Verzauberung|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Wachsamkeit.
Integrity|Integrität|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Intellect Devourer|Intellektverschlinger|Kreatur — Schrecken|Intellekt verschlingen — Wenn der Intellektverschlinger ins Spiel kommt, schickt jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ins Exil, bis der Intellektverschlinger das Spiel verlässt.\nKörperdieb — Du kannst von den vom Intellektverschlinger ins Exil geschickten Karten Länder spielen und Zaubersprüche wirken. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe, um ihn zu wirken.
Intellectual Offering|Scharfsinniges Präsent|Spontanzauber|Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler zieht je drei Karten.\nBestimme einen Gegner. Enttappe alle bleibende Karten, die du kontrollierst und die keine Länder sind, und alle bleibenden Karten, die dieser Spieler kontrolliert und die keine Länder sind.
Intercessor's Arrest|Arrest des Vermittlers|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDie verzauberte bleibende Karte kann nicht angreifen, blocken oder Fahrzeuge bemannen. Ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden, es sei denn, es sind Manafähigkeiten.
Interdict|Verbot|Unterbrechungszauber|Neutralisiere eine Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungsoder Landfähigkeit Deiner Wahl, die Aktivierungskosten erfordert. Fähigkeiten dieser bleibenden Karte können in diesem Zug nicht noch mal benutzt werden.\nZiehe eine Karte.
Interdisciplinary Mascot|Maskottchen aller Fakultäten|Kreatur — Elementarwesen, Fraktalwesen|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nAbwehr {3}\nWenn das Maskottchen aller Fakultäten ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Interplanar Beacon|Interplanarer Signalturm|Land|Immer wenn du einen Planeswalkerzauber wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge zwei Mana in unterschiedlichen Farben. Verwende dieses Mana nur, um Planeswalkerzauber zu wirken.
Interplanar Tunnel|Weltenverbindungstunnel|Phänomen|Wenn du auf den Weltenverbindungstunnel triffst, decke so lange Karten oben von deinem Weltendeck auf, bis du fünf Weltenkarten aufgedeckt hast. Lege eine Weltenkarte davon oben auf dein Weltendeck und lege den Rest der aufgedeckten Karten in zufälliger Reihenfolge unter dein Weltendeck. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.)
Interpret the Signs|Die Zeichen deuten|Hexerei|Hellsicht 3, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ziehe Karten entsprechend dem Manabetrag der Karte. (Schaue dir für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Intervene|Einschreiten|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Spruch Deiner Wahl, der auf eine Kreatur zielt.
Intervention Pact|Pakt der Einmischung|Spontanzauber|Der Pakt der Einmischung ist weiß.\n Sobald eine Quelle, die du bestimmst, das nächste Mal in diesem Zug dir Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {1}{W}{W}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel.
Intervention|Intervention|Spontanzauber|Die Intervention fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Intet, the Dreamer|Intet der Träumer|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Intet der Träumer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{U} bezahlen. Falls du dies tust, entferne die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel. Du darfst dir diese Karte anschauen, solange sie ganz aus dem Spiel entfernt ist. Du kannst diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, solange Intet im Spiel verbleibt.
Intimidation Bolt|Einschüchternder Donnerschlag|Spontanzauber|Der Einschüchternde Donnerschlag fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Andere Kreaturen können in diesem Zug nicht angreifen.
Intimidation|Einschüchterung|Verzauberung|Kreaturen, die Du kontrollierst, können nur von Artefaktkreaturen und schwarzen Kreaturen geblockt werden.
Intimidator Initiate|Furchteinflößer-Novize|Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn ein Spieler einen roten Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Into Thin Air|In Luft aufgelöst|Spontanzauber|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nBringe ein Artefakt deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück.
Into the Core|In den Kern hinein|Spontanzauber|Schicke zwei Artefakte deiner Wahl ins Exil.
Into the Fire|Schritt ins Feuer|Hexerei|Bestimme eines —\n• Der Schritt ins Feuer fügt jeder Kreatur, jedem Planeswalker und jeder Schlacht 2 Schadenspunkte zu.\n• Lege eine beliebige Anzahl an Karten aus deiner Hand unter deine Bibliothek und ziehe dann entsprechend viele Karten plus eine.
Into the Fray|Ab in den Kampf|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich.\nArkane Kopplung {R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Into the Maw of Hell|In das Maul der Hölle|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. In das Maul der Hölle fügt einer Kreatur deiner Wahl 13 Schadenspunkte zu.
Into the Night|Es werde Nacht|Hexerei|Es wird Nacht. Wirf eine beliebige Anzahl an Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten plus eine.
Into the North|Ab in den Norden|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem verschneiten Land und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Into the Roil|In die Turbulenz hinein|Spontanzauber|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ziehe eine Karte.
Into the Story|In die Geschichte eintauchen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls sich sieben oder mehr Karten im Friedhof eines Gegners befinden.\nZiehe vier Karten.
Into the Void|In die Leere|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Into the Wilds|In die Wildnis|Verzauberung|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie ins Spiel bringen.
Intrepid Adversary|Furchtloser Widersacher|Kreatur — Mensch, Späher|Lebensverknüpfung\nWenn der Furchtlose Widersacher ins Spiel kommt, kannst du beliebig oft {1}{W} bezahlen. Wenn du diese Kosten ein- oder mehrmals bezahlst, lege entsprechend viele Tapferkeitsmarken auf den Furchtlosen Widersacher.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Tapferkeitsmarke auf dem Furchtlosen Widersacher.
Intrepid Hero|Furchtloser Held|Beschwörung eines Soldaten|{T}: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke größer oder gleich 4.
Intrepid Outlander|Furchtloser Sonderling|Kreatur — Ork, Waldläufer|Reichweite\nRudeltaktik — Immer wenn der Furchtlose Sonderling angreift und falls du in diesem Kampf mit Kreaturen mit Gesamtstärke 6 oder mehr angegriffen hast, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)
Intrepid Provisioner|Furchtloser Versorgungsreiter|Kreatur — Mensch, Späher|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Furchtlose Versorgungsreiter ins Spiel kommt, erhält ein anderer Mensch deiner Wahl, den du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Introduction to Annihilation|Einführung in die Vernichtung|Hexerei — Lektion|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Ihr Beherrscher zieht eine Karte.
Introduction to Prophecy|Einführung in die Wahrsagerei|Hexerei — Lektion|Hellsicht 2, ziehe dann eine Karte.
Intruder Alarm|Alarmwache|Verzauberung|Kreaturen enttappen nicht während der Enttap-Phase ihrer Besitzer.\nImmer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen.
Intrusive Packbeast|Aufdringliche Packbestie|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit\nWenn die Aufdringliche Packbestie ins Spiel kommt, tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren.
Intuition|Eingebung|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach drei beliebigen Karten und zeige sie einem Gegner Deiner Wahl. Er wählt eine davon aus. Nimm diese Karte auf Deine Hand und lege die übrigen auf Deinen Friedhof. Mische Deine Bibliothek neu.
Inundate|Überschwemmen|Hexerei|Bringe alle nichtblauen Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Invade the City|Invasion der Stadt|Hexerei|Wende Aufmarsch X an, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist. (Lege X +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)
Invader Parasite|Parasitärer Eindringling|Kreatur — Insekt|Einprägen — Wenn der Parasitäre Eindringling ins Spiel kommt, schicke ein Land deiner Wahl ins Exil.\nImmer wenn ein Land mit dem gleichen Namen wie die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, fügt der Parasitäre Eindringling diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Invading Manticore|Eindringender Mantikor|Kreatur — Zombie, Mantikor|Wenn der Eindringende Mantikor ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)
Invasion Plans|Invasionspläne|Verzauberung|Jede Kreatur blockt, wenn möglich.\nDer angreifende Spieler wählt, wie jede Kreatur blockt. (Alle deklarierten Blocks müssen erlaubt sein.)
Invasion of the Giants|Invasion der Riesen|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Hellsicht 2.\nII — Ziehe eine Karte. Dann kannst du eine Riese-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Wenn du dies tust, fügt die Invasion der Riesen einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nIII — Der nächste Riese-Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, kostet beim Wirken {2} weniger.
Invasive Species|Invasive Spezies|Kreatur — Insekt|Wenn die Invasive Spezies ins Spiel kommt, bringe eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Invasive Surgery|Invasive Chirurgie|Spontanzauber|Neutralisiere eine Hexerei deiner Wahl.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, durchsuche Friedhof, Hand und Bibliothek des Beherrschers dieses Zauberspruchs nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie jener Zauberspruch und schicke diese Karten ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Inventor's Apprentice|Lehrling des Erfinders|Kreatur — Mensch, Handwerker|Der Lehrling des Erfinders erhält +1/+1, solange du ein Artefakt kontrollierst.
Inventor's Goggles|Schutzbrille des Erfinders|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2.\nImmer wenn ein Handwerker unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Schutzbrille des Erfinders an ihn anlegen.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Inventors' Fair|Erfindermesse|Legendäres Land|Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{4}, {T}, opfere die Erfindermesse: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Invent|Erfinden|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauber- und/oder einer Hexerei-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Invert the Skies|Den Himmel auf den Kopf stellen|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges, falls {G} ausgegeben wurde, um Den Himmel auf den Kopf stellen zu spielen, und Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges, falls dafür {U} ausgegeben wurde. (Mache beides, falls {G}{U} ausgegeben wurde.)
Inverter of Truth|Umkehrer der Wahrheit|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nFliegend\nWenn der Umkehrer der Wahrheit ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus deiner Bibliothek verdeckt ins Exil. Mische dann alle Karten aus deinem Friedhof in deine Bibliothek.
Invert|Ersetzen|Spontanzauber|Vertausche jeweils Stärke und Widerstandskraft von bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.
Investigator's Journal|Notizen des Ermittlers|Artefakt — Hinweis|Die Notizen des Ermittlers kommen mit so vielen Verdachtsmarken ins Spiel, wie die größte Anzahl an Kreaturen ist, die ein Spieler kontrolliert.\n{2}, {T}, entferne eine Verdachtsmarke von den Notizen des Ermittlers: Ziehe eine Karte.\n{2}, opfere die Notizen des Ermittlers: Ziehe eine Karte.
Invigorated Rampage|Genährte Verwüstung|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n• Zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+0 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Invigorate|Ertüchtigung|Spontanzauber|Falls du einen Wald kontrollierst, kannst du einen Gegner 3 Lebenspunkte dazuerhalten lassen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Invigorating Boon|Erfrischender Strahl|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, kannst du eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.
Invigorating Falls|Erfrischender Wasserfall|Hexerei|Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen dazu.
Invigorating Hot Spring|Belebende heiße Quelle|Verzauberung|Die Belebende heiße Quelle kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nModifizierte Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)\nEntferne eine +1/+1-Marke von der Belebenden heißen Quelle: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei und nur einmal pro Zug.
Invigorating Surge|Stärkender Schub|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, dann verdopple die Anzahl der +1/+1-Marken auf der Kreatur.
Invincible Hymn|Unbesiegbare Hymne|Hexerei|Zähle die Karten in deiner Bibliothek. Dein Lebenspunktestand wird zu dieser Zahl.
Inviolability|Unverletzlichkeit|Kreaturenverzauberung|Verhindere allen Schaden, der der verzauberten Kreatur zugefügt wird.
Invisibility|Unsichtbarkeit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nur von Mauern geblockt werden.
Invisible Stalker|Unsichtbarer Schleicher|Kreatur — Mensch, Räuber|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nDer Unsichtbare Schleicher ist unblockbar.
Invocation of Saint Traft|Anrufung von Sankt Traft|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit getappt und angreifend ins Spiel. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil."
Invoke Calamity|Anrufung der Verheerung|Spontanzauber|Du kannst bis zu zwei Spontanzauber und/oder Hexereien mit Gesamt-Manabetrag 6 oder weniger aus deinem Friedhof und/oder deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls die Zaubersprüche auf deinen Friedhof gelegt würden, schicke sie stattdessen ins Exil. Schicke die Anrufung der Verheerung ins Exil.
Invoke Despair|Anrufung der Verzweiflung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur. Falls er das nicht kann, verliert er 2 Lebenspunkte und du ziehst eine Karte. Wiederhole dann diesen Vorgang für eine Verzauberung und einen Planeswalker.
Invoke Justice|Anrufung der Gerechtigkeit|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und verteile dann vier +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Fahrzeugen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.
Invoke the Ancients|Anrufung der Urwesen|Hexerei|Erzeuge zwei 4/5 grüne Geist-Kreaturenspielsteine. Lege auf jeden von ihnen eine Wachsamkeit-, Reichweite- oder Trampelschaden-Marke (du entscheidest).
Invoke the Divine|Göttliche Anrufung|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Invoke the Firemind|Anrufung des Feuerhirns|Hexerei|Bestimme eines Ziehe X Karten; oder Anrufung des Feuerhirns fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Invoke the Winds|Anrufung der Winde|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe es bzw. sie.
Involuntary Cooldown|Unfreiwillige Auszeit|Hexerei|Tappe bis zu zwei Artefakte und/oder Kreaturen deiner Wahl. Lege auf jede der bleibenden Karten zwei Betäubungsmarken. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)
Involuntary Employment|Unfreiwillige Anstellung|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Invulnerability|Unverwundbarkeit|Spontanzauber|Rückkauf 3\nVerhindere allen Schaden, der Dir aus einer Quelle zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.)
Inys Haen|Inys Haen|Welt — Cridhe|Wenn du nach Inys Haen weltenwanderst und zu Beginn deines Versorgungssegments, millst du drei Karten.\nWenn du von Inys Haen weg weltenwanderst, bringt jeder Spieler alle Länderkarten aus seinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, bringe eine Nichtland-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Ion Storm|Ionensturm|Verzauberung|{1}{R}, entferne eine +1/+1-Marke oder eine Ladungsmarke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst: Der Ionensturm fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Iona's Blessing|Ionas Segen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Wachsamkeit und kann eine zusätzliche Kreatur blocken.
Iona's Judgment|Ionas Richtspruch|Hexerei|Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.
Iona, Shield of Emeria|Iona, Emerias Schild|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nSowie Iona, Emerias Schild, ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche der bestimmten Farbe wirken.
Ionize|Ionisieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Ionisieren fügt dem Beherrscher des Zauberspruchs 2 Schadenspunkte zu.
Ior Ruin Expedition|Expedition zur Ior-Ruine|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zur Ior-Ruine legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zur Ior-Ruine und opfere sie: Ziehe zwei Karten.
Ioreth of the Healing House|Ioreth vom Haus der Heilung|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl.\n{T}: Enttappe zwei andere legendäre Kreaturen deiner Wahl.
Ipnu Rivulet|Ipnu-Rinnsal|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{1}{U}, {T}, opfere eine Wüste: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Ire Shaman|Zornschamanin|Kreatur — Ork, Schamane|Die Zornschamanin kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nMegamorph {R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Zornschamanin aufgedeckt wird, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen.
Ire of Kaminari|Zorn der Kaminari|Spontanzauber - Arkan|Der Zorn der Kaminari fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der arkanen Karten auf deinem Friedhof zu.
Irencrag Feat|Eisenfels-Großtat|Hexerei|Erzeuge sieben {R}. Du kannst in diesem Zug nur einen weiteren Zauberspruch wirken.
Irencrag Pyromancer|Eisenfels-Pyromagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, fügt die Eisenfels-Pyromagierin einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Irenicus's Vile Duplication|Irenicus' abscheuliche Verdoppelung|Hexerei|Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst, außer dass der Spielstein Flugfähigkeit hat und er nicht legendär ist, falls die Kreatur legendär ist.
Iridescent Angel|Schillernder Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Schutz vor allen Farben
Iridescent Blademaster|Schillernde Klingenmeisterin|Kreatur — Elf, Krieger|{3}{G}: Die Schillernde Klingenmeisterin erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Iridescent Drake|Schillernder Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Schillernde Sceada ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturen-verzauberung Deiner Wahl aus einem Friedhof ins Spiel und verzaubere damit den Schillernden Sceada. (Du kontrollierst diese Verzauberung.)
Iridescent Hornbeetle|Schillernder Atlaskäfer|Kreatur — Insekt|Zu Beginn deines Endsegments erzeugst du für jede +1/+1-Marke, die du in diesem Zug auf Kreaturen unter deiner Kontrolle gelegt hast, einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein.
Iridian Maelstrom|Regenbogenfarbener Mahlstrom|Hexerei|Zerstöre jede Kreatur, die nicht alle Farben hat.
Irini Sengir|Irini Sengir|Beschwörung einer Legende|Das Sprechen weißer und grüner Verzauberungen verteuert sich um 2.
Iroas's Blessing|Iroas' Segen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn Iroas' Segen ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.
Iroas's Champion|Champion des Iroas|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)
Iroas, God of Victory|Iroas, Gott des Sieges|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot und Weiß weniger als sieben beträgt, ist Iroas keine Kreatur.\nKreaturen, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\nVerhindere allen Schaden, der angreifenden Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde.
Iron Apprentice|Eiserner Lehrling|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Eiserne Lehrling kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nWenn der Eiserne Lehrling stirbt und falls Marken auf ihm lagen, lege die Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Iron Bully|Eiserner Raufbold|Artefaktkreatur — Golem|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn der Eiserne Raufbold ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Iron Golem|Eisengolem|Artefaktkreatur — Golem|Wachsamkeit\nDer Eisengolem greift in jedem Kampf an und blockt in jedem Kampf, falls möglich.
Iron Lance|Eiserne Lanze|Artefakt|3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Iron League Steed|Eisenliga-Reittier|Artefaktkreatur — Konstrukt|Eile\nFabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.)
Iron Maiden|Eiserne Jungfrau|Artefakt|Hat Dein Gegner während seiner Versorgungsphase mehr als vier Karten auf der Hand, fügt ihm die Eiserne Jungfrau für jede zusätzliche Karte 1 Schadenspunkt zu.
Iron Mastiff|Eisendogge|Artefaktkreatur — Hund|Immer wenn die Eisendogge angreift, würfle für jeden Spieler, der angegriffen wird, einen W20 und ignoriere alle Würfelwürfe bis auf den höchsten.\n1—9 VERT Die Eisendogge fügt dir Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n10—19 VERT Die Eisendogge fügt dem verteidigenden Spieler Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n20 VERT Die Eisendogge fügt jedem Gegner Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Iron Myr|Eisenmyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.
Iron Star|Eisenstern|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen roten Zauber spricht, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu
Iron Tusk Elephant|Eisenzahnelefant|Beschwörung eines Elefanten|Verursacht Trampelschaden
Iron Verdict|Eisernes Urteil|Spontanzauber|Das Eiserne Urteil fügt einer getappten Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\nVorherbestimmung {W} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Iron Will|Eiserner Wille|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+4 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung 2
Iron-Barb Hellion|Eisenstachelraupe|Kreatur — Bestie|Eile\nDie Eisenstachelraupe kann nicht blocken.
Iron-Craw Crusher|Eisenmagen-Brechmaschine|Artefaktkreatur — Wurm|Immer wenn die Eisenmagen-Brechmaschine angreift, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich der Stärke der Eisenmagen-Brechmaschine ist.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{G}{G}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n2/5
Iron-Heart Chimera|Eisenherzchimäre|Artefaktkreatur|Die Eisenherzchimäre wird beim Angreifen nicht getappt.\nDie Eisenherzchimäre zählt als Chimäre.\nOpfere die Eisenherzchimäre: Lege eine +2/+2 Marke auf eine Chimäre Deiner Wahl. Diese Chimäre wird beim Angreifen nicht getappt.
Ironclad Krovod|Gepanzerter Krovod|Kreatur — Bestie|
Ironclad Revolutionary|Gepanzerter Revolutionär|Kreatur — Äthergeborener, Handwerker|Wenn der Gepanzerte Revolutionär ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt opfern. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf den Gepanzerten Revolutionär und jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte.
Ironclad Slayer|Gepanzerter Monstertöter|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Gepanzerte Monstertöter ins Spiel kommt, kannst du eine Aura- oder Ausrüstung-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Ironclaw Buzzardiers|Eisenklauen-Bussardreiter|Kreatur — Ork, Späher|Die Eisenklauen-Bussardreiter können Kreaturen mit Stärke 2 oder mehr nicht blocken.\n{R}: Die Eisenklauen-Bussardreiter erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Ironclaw Curse|Fluch der Eisenklaue|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -0/-1 und kann nicht zum Blocken von Kreaturen deklariert werden, deren Stärke größer oder gleich der Widerstandskraft der verzauberten Kreatur ist.
Ironclaw Orcs|Orks von der eisernen Klaue|Beschwörung von Orks|Können keine Kreaturen blocken, die eine Stärke größer als 1 haben.
Ironfang|Eisenfang|Kreatur — Werwolf|Erstschlag\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Eisenfang, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
Ironfist Crusher|Eisenfaust-Schläger|Kreatur — Soldat|Der Eisenfaust-Schläger kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.\nMorph {3}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Ironhoof Boar|Eisenhuf-Wildschwein|Artefaktkreatur — Wildschwein|Verursacht Trampelschaden, Eile\nBlutzoll — {1}{R}, wirf das Eisenhuf-Wildschwein ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Ironhoof Ox|Eisenhufochse|Beschwörung eines Ochsen|Der Eisenhufochse kann nicht von mehr als eine Kreatur geblockt werden.
Ironroot Treefolk|Baumvolk der Eisenwurzler|Beschwörung von Baumhirten|
Ironroot Warlord|Eisenwurz-Kriegsfürst|Kreatur — Baumhirte, Soldat|Die Stärke des Eisenwurz-Kriegsfürsten ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\n{3}{G}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.
Ironscale Hydra|Eisenschuppenhydra|Kreatur — Hydra|Falls eine Kreatur der Eisenschuppenhydra Kampfschaden zufügen würde, verhindere den Schaden und lege eine +1/+1-Marke auf die Eisenschuppenhydra.
Ironshell Beetle|Eisenhaut-Käfer|Kreatur — Insekt|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, wenn der Eisenhaut-Käfer ins Spiel kommt.
Ironsoul Enforcer|Eisenseele-Vollstrecker|Artefaktkreatur — Mensch, Samurai|Immer wenn der Eisenseele-Vollstrecker oder ein Kommandeur, den du kontrollierst, alleine angreift, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Irontread Crusher|Eisenrad-Brecher|Artefakt — Fahrzeug|Bemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Ironwright's Cleansing|Geschmiedete Austreibung|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.
Irradiate|Bestrahlen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.
Irregular Cohort|Irreguläre Kohorte|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nWenn die Irreguläre Kohorte ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht.
Irresistible Prey|Unwiderstehliche Beute|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.\nZiehe eine Karte.
Irreverent Revelers|Ehrfurchtslose Zecher|Kreatur — Satyr|Wenn die Ehrfurchtslosen Zecher ins Spiel kommen, bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Die Ehrfurchtslosen Zecher erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Irrigated Farmland|Bewässertes Ackerland|Land — Ebene, Insel|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.)\nDas Bewässerte Ackerland kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Irrigation Ditch|Bewässerungsgraben|Land|Der Bewässerungsgraben kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{T}, opfere den Bewässerungsgraben: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}{U}.
Isamaru, Hound of Konda|Isamaru, Kondas Jagdhund|Legendäre Kreatur - Hund|
Isao, Enlightened Bushi|Isao, Erleuchteter Bushi|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Isao, Erleuchteter Bushi kann nicht neutralisiert werden.\nBushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)\n{2}: Regeneriere einen Samurai deiner Wahl.
Isareth the Awakener|Isareth die Erweckerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Todesberührung\nImmer wenn Isareth die Erweckerin angreift, kannst du {X} bezahlen. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X mit einer Leichenmarke auf ihr aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls jene Kreatur das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen.
Ishai, Ojutai Dragonspeaker|Ishai, Ojutai-Drachensprecherin|Legendäre Kreatur — Vogel, Mönch|Fliegend\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf Ishai, Ojutai-Drachensprecherin.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Ishi-Ishi, Akki Crackshot|Ishi-Ishi, Akki-Meisterschütze|Legendäre Kreatur - Goblin, Krieger|Immer wenn ein Gegner einen Geist oder einen arkanen Zauber spielt, fügt Ishi-Ishi, Akki-Meisterschütze diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Ishkanah, Grafwidow|Ishkanah die Grabwitwe|Legendäre Kreatur — Spinne|Reichweite\nDelirium — Wenn Ishkanah die Grabwitwe ins Spiel kommt und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, bringe drei 1/2 grüne Spinne-Kreaturenspielsteine mit Reichweite ins Spiel.\n{6}{B}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt für jede Spinne, die du kontrollierst.
Isildur's Fateful Strike|Isildurs schicksalhafter Hieb|Legendärer Spontanzauber|(Legendäre Spontanzauber kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls ihr Beherrscher mehr als vier Karten auf der Hand hat, schickt er so viele Karten aus seiner Hand ins Exil, wie die Differenz beträgt.
Island Fish Jasconius|Inselfisch Jasconius|Beschwörung des Inselfischs|Der Inselfisch enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase.\nDer Inselfisch kann nur angreifen, wenn der Gegner Inseln im Spiel hat. Wenn Du zu irgendeiner Zeit keine Inseln mehr im Spiel hast, geht Jasconius direkt auf den Friedhof.\n{U}{U}{U}: Enttappe Inselfisch. Du kannst diese Eigenschaft nur während Deiner Versorgungsphase benutzen.
Island Sanctuary|Inselheiligtum|Verzauberung|Während Deiner Kartenziehphase kannst Du Dich entscheiden, eine Karte weniger als sonst zu ziehen. Wenn Du das tust, können Dich bis zum Beginn Deines nächsten Zuges nur Kreaturen mit Flugfähigkeit oder Inseltarnung attackieren.
Island|Insel|Land|
Isle of Vesuva|Die Insel Vesuva|Welt — Dominaria|Immer wenn eine Kreatur, die kein Spielstein ist, ins Spiel kommt, bringt ihr Beherrscher einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist.\nImmer wenn du chaos würfelst, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die den gleichen Namen wie diese Kreatur haben.
Isleback Spawn|Inselrücken-Ausgeburt|Kreatur — Kraken|Verhüllt\nDie Inselrücken-Ausgeburt erhält +4/+8, solange sich in irgendeiner Bibliothek zwanzig oder weniger Karten befinden.
Isochron Scepter|Isochron-Szepter|Artefakt|Einprägen Wenn das Isochron-Szepter ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\n{2}, {T}: Du kannst die eingeprägte Spontanzauberkarte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Isolated Chapel|Isolierte Kapelle|Land|Die Isolierte Kapelle kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Ebene oder einen Sumpf.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}.
Isolated Watchtower|Abgelegener Wachturm|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Hellsicht 1, dann kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls auf diese Weise eine Standardland-Karte aufgedeckt wird, bringe sie getappt ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner mindestens zwei Länder mehr kontrolliert als du.
Isolate|Isolieren|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 ins Exil.
Isolation Cell|Isolationszelle|Artefakt|Immer wenn ein Gegner einen Kreaturenzauber wirkt, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte, falls er nicht {2} bezahlt.
Isolation Zone|Isolationszone|Verzauberung|Wenn die Isolationszone ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Isolationszone das Spiel verlässt. (Diese bleibende Karte kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Isolation at Orthanc|Festnahme auf dem Orthanc|Spontanzauber|Lege eine Kreatur deiner Wahl als zweite Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers.
Isperia the Inscrutable|Isperia die Unergründliche|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn Isperia die Unergründliche einem Spieler Kampfschaden zufügt, benenne eine Karte. Dieser Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Falls er die genannte Karte vorzeigt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Flugfähigkeit, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach deine Bibliothek.
Isperia's Skywatch|Isperias Himmelswache|Kreatur — Vedalken, Ritter|Fliegend\nWenn Isperias Himmelswache ins Spiel kommt, inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)
Isperia, Supreme Judge|Isperia, Oberste Richterin|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker angreift, den du kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen
Isshin, Two Heavens as One|Isshin, zwei Himmel werden eins|Legendäre Kreatur — Mensch, Samurai|Falls das Angreifen einer Kreatur eine ausgelöste Fähigkeit einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.
Isu the Abominable|Isu der Abscheuliche|Legendäre verschneite Kreatur — Yeti|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst oben von deiner Bibliothek verschneite Länder spielen und verschneite Zaubersprüche wirken.\nImmer wenn eine andere verschneite bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {G}, {W} oder {U} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf Isu den Abscheulichen.
It That Betrays|Es, das betrügt|Kreatur — Eldrazi|Vernichter 2 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.)\nImmer wenn ein Gegner eine bleibende Karte opfert, die kein Spielstein ist, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel.
It That Rides as One|Eins, das reitet|Kreatur — Eldrazi, Schrecken|Erstschlag, verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung
It of the Horrid Swarm|Schreckliches Schwarmgetier|Kreatur — Eldrazi, Insekt|Auftauchen {6}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du das Schreckliche Schwarmgetier wirkst, bringe zwei 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Ith, High Arcanist|Ith, Hoher Arkanier|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit\n{T}: Enttappe eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Verhindere allen Kampfschaden, der ihr in diesem Zug zugefügt und von ihr zugefügt würde.\nAussetzen 4 — {W}{U}
Ithilien Kingfisher|Eisvogel aus Ithilien|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Eisvogel aus Ithilien stirbt, ziehe eine Karte.
Itlimoc, Cradle of the Sun|Itlimoc, Schoß der Sonne|Legendäres Land|(Transformierte Itlimocs Wachstumsriten.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Kreatur, die du kontrollierst, um {G}.
Ivory Charm|Elfenbeinamulett|Spontanzauber|Wähle eines aus: Alle Kreaturen erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuge; verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler; oder tappe eine Kreatur Deiner Wahl.
Ivory Crane Netsuke|Kranich-Netsuke aus Elfenbein|Artefakt|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Ivory Cup|Elfenbeinkelch|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen weißen Zauber spricht, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu
Ivory Gargoyle|Elfenbeingargoyle|Beschwörung eines Speiers|Fliegend\nWenn die Elfenbeingargoyle aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe sie am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel, und übergehe Deine nächste Kartenzieh-Phase.\n{4}{W}: Entferne die Elfenbeingargoyle aus dem Spiel.
Ivory Giant|Elfenbeinriese|Kreatur — Riese|Wenn der Elfenbeinriese ins Spiel kommt, tappe alle nichtweißen Kreaturen.\nAussetzen 5 {W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Ivory Guardians|Elfenbeinwächter|Beschwörung von Wächtern|Schutz vor Rot\nSolange irgendeiner Deiner Gegner rote Karten kontrolliert, erhalten alle Wächter +1/+1
Ivory Mask|Elfenbeinmaske|Verzauberung|Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Ivory Tower|Elfenbeinturm|Artefakt|Wenn Du während der Versorgungsphase mehr als 4 Karten auf der Hand hast, erhältst Du 1 Lebenspunkt für jede zusätzliche Karte.
Ivorytusk Fortress|Stoßzahn-Festung|Kreatur — Elefant|Enttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt.
Ivy Dancer|Efeutänzer|Kreatur — Dryade, Schamane|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges.
Ivy Elemental|Efeuelementar|Kreatur — Elementarwesen|Das Efeuelementar kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.
Ivy Lane Denizen|Bewohner der Efeuallee|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn eine andere grüne Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Ivy Seer|Efeuseher|Kreatur — Zauberer|{2}{G}, {T}: Zeige eine beliebige Anzahl von grünen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist.
Ivy, Gleeful Spellthief|Ivy die Zauberdiebin|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, der nur eine einzelne Kreatur, die nicht Ivy die Zauberdiebin ist, als Ziel hat, kannst du den Zauberspruch kopieren. Die Kopie hat Ivy als Ziel.
Iwamori of the Open Fist|Iwamori von der Offenfaust|Legendäre Kreatur - Mensch, Mönch|Verursacht Trampelschaden\nWenn Iwamori von der Offenfaust ins Spiel kommt, kann jeder Gegner eine legendäre Kreaturenkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen.
Ixalan's Binding|Ixalans Bann|Verzauberung|Wenn Ixalans Bann ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis Ixalans Bann das Spiel verlässt.\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche wirken, die denselben Namen wie die ins Exil geschickte Karte haben.
Ixalli's Diviner|Ixallis Wahrsagerin|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn Ixallis Wahrsagerin ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)
Ixalli's Keeper|Ixallis Hüter|Kreatur — Mensch, Schamane|{7}{G}, {T}, opfere Ixallis Hüter: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Ixhel, Scion of Atraxa|Ixhel, Spross von Atraxa|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Toxisch 2\nVerdorben — Zu Beginn deines Endsegments schickt jeder Gegner, der drei oder mehr Giftmarken hat, die oberste Karte seiner Bibliothek verdeckt ins Exil. Solange die Karten im Exil bleiben, kannst du sie anschauen und sie spielen, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.
Ixidor's Will|Ixidors Wille|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jeden Zauberer im Spiel {2} bezahlt.
Ixidor, Reality Sculptor|Ixidor, Realitätsgestalter|Kreatur — Zauberer, Legende|Verdeckte Kreaturen erhalten +1/+1.\n{2}{U}: Decke eine verdeckte Kreatur deiner Wahl auf.
Ixidron|Ixidron|Kreatur — Illusion|Sowie das Ixidron ins Spiel kommt, verdecke alle anderen Kreaturen außer Spielsteinen. Sie sind 2/2 Kreaturen.\nStärke und Widerstandskraft des Ixidrons sind gleich der Anzahl an verdeckten Kreaturen im Spiel.
Iymrith, Desert Doom|Iymrith, Verderben der Wüste|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nIymrith, Verderben der Wüste, hat Abwehr {4}, solange sie ungetappt ist.\nImmer wenn Iymrith einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. Falls du dann weniger als drei Karten auf der Hand hast, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt.
Izoni, Thousand-Eyed|Izoni Tausendauge|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Totenwelt — Wenn Izoni Tausendauge ins Spiel kommt, erzeuge für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof einen 1/1 schwarzen und grünen Insekt-Kreaturenspielstein.\n{B}{G}, opfere eine andere Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte.
Izzet Boilerworks|Izzet-Dampfwerk|Land|Das Izzet-Dampfwerk kommt getappt ins Spiel.Wenn das Izzet-Dampfwerk ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{R}.
Izzet Charm|Izzet-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Neutralisiere einen Nicht-Kreaturenzauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt; oder das Izzet-Amulett fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu; oder ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab.
Izzet Chemister|Izzet-Chemister|Kreatur — Goblin, Zauberer|Eile\n{R}, {T}: Schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil.\n{1}{R}, {T}, opfere den Izzet-Chemister: Wirke eine beliebige Anzahl an Karten, die vom Izzet-Chemister ins Exil geschickt wurden, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Izzet Chronarch|Izzet-Chronarch|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Izzet-Chronarch ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Izzet Cluestone|Izzet-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.\n{U}{R}, {T}, opfere den Izzet-Rätselstein: Ziehe eine Karte.
Izzet Guildgate|Izzet-Gildeneingang|Land — Tor|Der Izzet-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.
Izzet Guildmage|Izzet-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|({U/R} kann entweder mit {U} oder mit {R} bezahlt werden.)\n{2}{U}: Kopiere einen Spontanzauber deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger, den du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n{2}{R}: Kopiere eine Hexerei deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger, den du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Izzet Keyrune|Izzet-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.\n{U}{R}: Der Izzet-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/1 blauen und roten Elementarwesen-Artefaktkreatur.\nImmer wenn der Izzet-Runenschlüssel einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte aus deiner Hand ab.
Izzet Locket|Izzet-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {U} oder {R}.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}, {T}, opfere das Izzet-Medaillon: Ziehe zwei Karten.
Izzet Signet|Izzet-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{R}.
Izzet Staticaster|Izzet-Ladungsmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nEile\n{T}: Die Izzet-Ladungsmagierin fügt einer Kreatur deiner Wahl und jeder anderen Kreatur mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Izzet Steam Maze|Der Izzet-Dampfirrgarten|Welt — Ravnica|Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, kopiert dieser Spieler den Zauberspruch. Der Spieler kann neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nImmer wenn du chaos würfelst, kosten Spontanzauber und Hexereien, die du in diesem Zug wirkst, {3} weniger.
Jabari's Banner|Jabaris Banner|Artefakt|1, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flankenangriff bis zum Ende des Zuges.
Jabari's Influence|Jabaris Einfluß|Spontanzauber|Sprich diesen Zauberspruch nur nach dem Kampf.\nÜbernimm die Kontrolle über eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl, die Dich in diesem Zug angegriffen hat, und lege eine -1/-0 Marke auf diese Kreatur.
Jace Beleren|Jace Beleren|Planeswalker — Jace|+2: Jeder Spieler zieht eine Karte.\n-1: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.\n-10: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwanzig Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.
Jace's Archivist|Jaces Archivar|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{U}, {T}: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann so viele Karten, wie der Spieler, der auf diese Weise am meisten Karten abgeworfen hat, abgeworfen hat.
Jace's Defeat|Jaces Niederlage|Spontanzauber|Neutralisiere einen blauen Zauberspruch deiner Wahl. Falls es ein Jace-Planeswalkerzauber war, wende Hellsicht 2 an.
Jace's Erasure|Jaces Löschung|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du einen Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen lassen.
Jace's Ingenuity|Jaces Findigkeit|Spontanzauber|Ziehe drei Karten.
Jace's Mindseeker|Jaces Gedankensucher|Kreatur — Fisch, Illusion|FliegendWenn Jaces Gedankensucher ins Spiel kommt, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte davon wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Jace's Phantasm|Jaces Traumwesen|Kreatur — Illusion|Fliegend\nJaces Traumwesen erhält +4/+4, solange ein Gegner zehn Karten oder mehr in seinem Friedhof hat.
Jace's Projection|Jaces Projektion|Kreatur — Zauberer, Illusion|Immer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf Jaces Projektion.\n{3}{U}: Lege eine Loyalitätsmarke auf einen Jace-Planeswalker deiner Wahl.
Jace's Ruse|Jaces List|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Jace, arkaner Stratege, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Jace's Sanctum|Jaces Refugium|Verzauberung|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Jace's Scrutiny|Jaces prüfender Blick|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)
Jace's Sentinel|Jaces Wächter|Kreatur — Meervolk, Krieger|Solange du einen Jace-Planeswalker kontrollierst, erhält Jaces Wächter +1/+0 und kann nicht geblockt werden.
Jace's Triumph|Jaces Triumph|Hexerei|Ziehe zwei Karten. Falls du einen Jace-Planeswalker kontrollierst, ziehe stattdessen drei Karten.
Jace, Arcane Strategist|Jace, arkaner Stratege|Legendärer Planeswalker — Jace|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n+1: Ziehe eine Karte.\n−7: Kreaturen, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht geblockt werden.
Jace, Architect of Thought|Jace der Gedankenarchitekt|Legendärer Planeswalker — Jace|+1: Immer wenn bis zu deinem nächsten Zug eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, angreift, erhält sie -1/-0 bis zum Ende des Zuges.\n−2: Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt jene Karten auf zwei Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−8: Für jeden Spieler durchsuchst du dessen Bibliothek nach einer Nichtland-Karte und schickst sie ins Exil, dann mischt der Spieler seine Bibliothek. Du kannst die Karten wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Jace, Cunning Castaway|Jace, listiger Schiffbrüchiger|Legendärer Planeswalker — Jace|+1: Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler in diesem Zug Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n−2: Erzeuge einen 2/2 blauen Illusion-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere sie."\n−5: Erzeuge zwei Spielsteine, die Kopien von Jace, listiger Schiffbrüchiger, sind, außer dass sie nicht legendär sind.
Jace, Ingenious Mind-Mage|Jace, genialer Gedankenmagier|Legendärer Planeswalker — Jace|+1: Ziehe eine Karte.\n+1: Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.\n−9: Übernimm die Kontrolle über bis zu drei Kreaturen deiner Wahl.
Jace, Memory Adept|Jace, Meister der Erinnerung|Planeswalker — Jace|+1: Ziehe eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n0: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zehn Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.\n-7: Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl ziehen jeweils zwanzig Karten.
Jace, Mirror Mage|Jace der Spiegelmagier|Legendärer Planeswalker — Jace|Bonus {2}\nWenn Jace der Spiegelmagier ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von Jace der Spiegelmagier ist, außer dass er nicht Legendär ist und Startloyalität 1 hat.\n+1: Hellsicht 2.\n0: Ziehe eine Karte und zeige sie offen vor. Entferne so viele Loyalitätsmarken von Jace dem Spiegelmagier, wie die umgewandelten Manakosten der Karte betragen.
Jace, Telepath Unbound|Jace, der entfesselte Telepath|Planeswalker — Jace|+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zu deinem nächsten Zug.−3: Du kannst in diesem Zug eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.−9: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof."
Jace, Unraveler of Secrets|Jace, Enträtsler der Geheimnisse|Planeswalker — Jace|+1: Hellsicht 1, ziehe dann eine Karte.\n−2: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Gegner in einem Zug zum ersten Mal einen Zauberspruch wirkt, neutralisiere diesen Zauberspruch."
Jace, Vryn's Prodigy|Jace, Wunderkind von Vryn|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls fünf oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, schicke Jace, Wunderkind von Vryn, ins Exil und bringe ihn dann transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.
Jace, Wielder of Mysteries|Jace, Beherrscher der Mysterien|Legendärer Planeswalker — Jace|Falls du eine Karte ziehen würdest, während deine Bibliothek keine Karten enthält, gewinnst du stattdessen die Partie.\n+1: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ziehe eine Karte.\n−8: Ziehe sieben Karten. Falls dann deine Bibliothek keine Karten enthält, gewinnst du die Partie.
Jace, the Living Guildpact|Jace, der lebende Gildenbund|Planeswalker — Jace|+1: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof.\n-3: Bringe eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n-8: Jeder Spieler mischt seine Hand und seinen Friedhof in seine Bibliothek. Du ziehst sieben Karten.
Jace, the Mind Sculptor|Jace, der Gedankenformer|Legendärer Planeswalker — Jace|+2: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst sie unter die Bibliothek des Spielers legen.\n0: Ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.\n−1: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n−12: Schicke alle Karten aus der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl ins Exil, dann mischt der Spieler die Karten auf seiner Hand in seine Bibliothek.
Jace, the Perfected Mind|Jace, der perfektionierte Verstand|Legendärer Planeswalker — Jace|Vollendet ({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden. Falls Lebenspunkte bezahlt wurden, kommt dieser Planeswalker mit zwei Loyalitätsmarken weniger ins Spiel.)\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl -3/-0.\n−2: Ein Spieler deiner Wahl millt drei Karten. Falls dann ein Friedhof zwanzig oder mehr Karten enthält, ziehst du drei Karten. Anderenfalls ziehst du eine Karte.\n−X: Ein Spieler deiner Wahl millt dreimal X Karten.
Jack-o'-Lantern|Kürbislaterne|Artefakt|{1}, {T}, opfere die Kürbislaterne: Schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Ziehe eine Karte.\n{1}, schicke die Kürbislaterne aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Jackal Familiar|Schakal-Vertrauter|Kreatur — Hund|Der Schakal-Vertraute kann weder alleine angreifen noch alleine blocken.
Jackal Pup|Schakalwelpen|Beschwörung eines Hundes|Das Schakalwelpen fügt Dir für jeden Schadenspunkt, den es erhält, 1 Schadenspunkt zu.
Jackalope Herd|Elwedritschen|Beschwörung von Bestien|Wenn Du einen Zauberspruch sprichst, bringe die Elwedritschen zurück auf die Hand ihres Besitzers.
Jackhammer|Presslufthammer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Jadar, Ghoulcaller of Nephalia|Jadar, Ghulrufer aus Nefalen|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn deines Endsegments und falls du keine Kreaturen mit Verwesung kontrollierst, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung.
Jaddi Lifestrider|Jaddiholz-Schreiter|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Jaddiholz-Schreiter ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise getappte Kreatur dazu.
Jaddi Offshoot|Jaddiholz-Ableger|Kreatur — Pflanze|VerteidigerLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Jade Avenger|Jaderächer|Kreatur — Frosch, Samurai|Bushido 2
Jade Bearer|Jadeträgerin|Kreatur — Meervolk, Schamane|Wenn die Jadeträgerin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein anderes Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst.
Jade Guardian|Jadewächter|Kreatur — Meervolk, Schamane|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nWenn der Jadewächter ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst.
Jade Idol|Jadestandbild|Artefakt|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, wird das Jadestandbild bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Geist-Artefaktkreatur.
Jade Leech|Jadeegel|Kreatur — Egel|Grüne Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {G} mehr.
Jade Mage|Jademagier|Kreatur — Mensch, Schamane|{2}{G}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Jade Monolith|Jademonolith|Artefakt|{1}: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal einer Kreatur Deiner Wahl Schaden zufügt, wird dieser Schaden stattdessen Dir zugefügt.
Jade Orb of Dragonkind|Jadekugel der Drachen|Artefakt|{T}: Erzeuge {G}. Wenn du dieses Mana ausgibst, um einen Drache-Kreaturenzauber zu wirken, kommt er mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel und erhält Fluchsicherheit bis zu deinem nächsten Zug. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Jade Statue|Jadestatue|Artefakt|{2}: Die Jadestatue wird bis zum Ende des Kampfes zu einer 3/6 Artefaktkreatur. Spiele diese Fähigkeit nur während des Kampfes.
Jadecraft Artisan|Jadeformer|Kreatur — Meervolk, Schamane|Wenn der Jadeformer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Jaded Response|Gelangweilte Reaktion|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauber deiner Wahl, falls er eine Farbe mit einer Kreatur, die du kontrollierst, gemeinsam hat.
Jaded Sell-Sword|Abgebrühte Söldnerin|Kreatur — Drache, Krieger|Wenn die Abgebrühte Söldnerin ins Spiel kommt und falls Mana von einem Schatz ausgegeben wurde, um sie zu wirken, erhält sie Erstschlag und Eile bis zum Ende des Zuges.
Jadelight Ranger|Jadelicht-Jägerin|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn die Jadelicht-Jägerin ins Spiel kommt, erkundet sie, dann erkundet sie erneut. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof. Wiederhole dann diesen Vorgang.)
Jagged Lightning|Gezackter Blitz|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturen Deiner Wahl. Der Gezackte Blitz fügt jeder dieser Kreaturen 3 Schadenspunkte zu
Jagged Poppet|Schroffer Popanz|Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn dem Schroffen Popanz Schaden zugefügt wird, wirfst du entsprechend viele Karten ab.\nVersessenheit — Immer wenn der Schroffe Popanz einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du keine Karten auf der Hand hast, wirft der Spieler entsprechend viele Karten ab.
Jagged-Scar Archers|Zackennarben-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Stärke und Widerstandskraft des Zackennarben-Bogenschützen sind gleich der Anzahl an Elfen, die du kontrollierst.\n{T}: Der Zackennarben-Bogenschütze fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.
Jagwasp Swarm|Zackenwespen-Schwarm|Kreatur — Insekt|Fliegend
Jaheira's Respite|Jaheiras Erholung|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die dich angreifen, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nVerhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.
Jaheira, Friend of the Forest|Jaheira, Freundin des Waldes|Legendäre Kreatur — Mensch, Elf, Druide|Spielsteine, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge {G}."\nWähle einen Hintergrund
Jailbreak|Gefängnisausbruch|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter seiner Kontrolle ins Spiel zurück. Wenn jene bleibende Karte ins Spiel kommt, bringe bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl mit gleichem oder niedrigerem Manabetrag, die du besitzt, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Jalira, Master Polymorphist|Jalira, Meisterpolymorphistin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine nichtlegendäre Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Jalum Tome|Calums Zauberbuch|Artefakt|{2}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Jamuraan Lion|Jamuraalöwe|Beschwörung eines Löwen|{W}, {T}: Eine Zielkreatur kann in diesem Zug nicht blocken.
Jan Jansen, Chaos Crafter|Jan Jansen, Chaosschöpfer|Legendäre Kreatur — Gnom, Handwerker|Eile\n{T}, opfere eine Artefaktkreatur: Erzeuge zwei Schatz-Spielsteine.\n{T}, opfere ein Nichtkreatur-Artefakt: Erzeuge zwei 1/1 farblose Konstrukt-Artefaktkreaturenspielsteine.
Jandor's Ring|Jandors Ring|Artefakt|2, {T}: wirf eine der Karten ab, die Du gerade aus Deiner Bibliothek gezogen hast und ziehe dafür eine neue Karte.
Jandor's Saddlebags|Jandors Satteltaschen|Artefakt|3, {T}: Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl.
Jangling Automaton|Knarrende Laufmaschine|Artefaktkreatur|Wenn die Knarrende Laufmaschine angreift, enttappe alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert.
Janjeet Sentry|Janjeet-Wachposten|Kreatur — Vedalken, Soldat|Wenn der Janjeet-Wachposten ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}{E}: Du kannst ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.
Jar of Eyeballs|Glas mit Augäpfeln|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst, lege zwei Augapfelmarken auf das Glas mit Augäpfeln.\n{3}, {T}, entferne alle Augapfelmarken vom Glas mit Augäpfeln: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X die Anzahl der auf diese Weise entfernten Augapfelmarken ist. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Jarad's Orders|Jarads Befehle|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturenkarten und zeige diese offen vor. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek.
Jarad, Golgari Lich Lord|Jarad, Lichfürst der Golgari|Legendäre Kreatur — Zombie, Elf|Jarad, Lichfürst der Golgari, erhält +1/+1 für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof.\n{1}{B}{G}, opfere eine andere Kreatur: Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur.\nOpfere einen Sumpf und einen Wald: Bringe Jarad aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Jared Carthalion, True Heir|Jared Carthalion, wahrer Thronfolger|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn Jared Carthalion, wahrer Thronfolger, ins Spiel kommt, wird ein Gegner deiner Wahl zum Monarchen. Du kannst in diesem Zug nicht zum Monarchen werden.\nFalls Jared Carthalion Schaden zugefügt würde, während du der Monarch bist, verhindere den Schaden und lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf ihn.
Jared Carthalion|Jared Carthalion|Legendärer Planeswalker — Jared|+1: Erzeuge einen 3/3 Kavu-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht und alle Farben hat.\n−3: Bestimme bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Lege auf jede von ihnen so viele +1/+1-Marken, wie sie Farben hat.\n−6: Bringe eine mehrfarbige Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls sie alle Farben hatte, ziehe eine Karte und erzeuge zwei Schatz-Spielsteine.\nJared Carthalion kann dein Kommandeur sein.
Jareth, Leonine Titan|Jareth, der Löwentitan|Kreatur — Katze, Riese, Legende|Immer wenn Jareth, der Löwentitan blockt, erhält er +7/+7 bis zum Ende des Zuges.\n{W}: Jareth erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.
Jarl of the Forsaken|Jarl der Vergessenen|Kreatur — Zombie, Kleriker|Aufblitzen\nWenn der Jarl der Vergessenen ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert und der bzw. dem in diesem Zug Schaden zugefügt wurde.\nVorherbestimmung {1}{B} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Jasmine Boreal of the Seven|Jasmine Boreal, eine der Sieben|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erzeuge {G}{W}. Gib dieses Mana nur aus, um Kreaturenzauber ohne Fähigkeiten zu wirken.\nKreaturen ohne Fähigkeiten, die du kontrollierst, können von Kreaturen mit Fähigkeiten nicht geblockt werden.
Jasmine Boreal|Jasmine Boreal|Legendäre Kreatur — Mensch|
Jasmine Seer|Jasminseher|Kreatur — Zauberer|{2}{W},{T}: Zeige eine beliebige Anzahl von weißen Karten auf Deiner Hand. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte, die Du auf diese Weise gezeigt hast.
Jaspera Sentinel|Jaspera-Wachposten|Kreatur — Elf, Räuber|Reichweite\n{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Javelin of Lightning|Wurfspeer des Blitzes|Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nWenn der Wurfspeer des Blitzes ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nSolange es dein Zug ist, erhält die ausgerüstete Kreatur +2/+0 und hat Erstschlag.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Jawbone Duelist|Kieferknochen-Duellant|Kreatur — Phyrexianer, Soldat|Doppelschlag\nToxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)
Jawbone Skulkin|Kieferknochen-Schädelpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{2}: Eine rote Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Eile.
Jaws of Stone|Kiefer aus Stein|Hexerei|Die Kiefer aus Stein fügen X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und Spieler deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der Anzahl der Gebirge ist, die du kontrollierst, sowie du Kiefer aus Stein spielst.
Jaxis, the Troublemaker|Jaxis die Unruhestifterin|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|{R}, {T}, wirf eine Karte ab: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst. Er erhält Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nBlitz {1}{R}
Jaya Ballard, Task Mage|Jaya Ballard, Magier für alle Fälle|Legendäre Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{R}, {T}, wirf eine Karte ab: Zerstöre eine blaue bleibende Karte deiner Wahl.\n{1}{R}, {T}, wirf eine Karte ab: Jaya Ballard, Magier für alle Fälle, fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht regeneriert werden.\n{5}{R}{R}, {T}, wirf eine Karte ab: Jaya Ballard fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 6 Schadenspunkte zu.
Jaya Ballard|Jaya Ballard|Legendärer Planeswalker — Jaya|+1: Erzeuge {R}{R}{R}. Verwende dieses Mana nur, um Spontanzauber oder Hexereien zu wirken.\n+1: Wirf bis zu drei Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Du kannst Spontanzauber und Hexereien aus deinem Friedhof wirken. Falls ein Zauberspruch, der auf diese Weise gewirkt wurde, auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil."
Jaya's Firenado|Jayas Infernado|Hexerei|Jayas Infernado fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)
Jaya's Greeting|Jayas Gruß|Spontanzauber|Jayas Gruß fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1.
Jaya's Immolating Inferno|Jayas brennendes Inferno|Legendäre Hexerei|(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nJayas brennendes Inferno fügt bis zu drei Zielen deiner Wahl je X Schadenpunkte zu.
Jaya, Fiery Negotiator|Jaya, feurige Verhandlerin|Legendärer Planeswalker — Jaya|+1: Erzeuge einen 1/1 roten Mönch-Kreaturenspielstein mit Bravour.\n−1: Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bestimme eine davon. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\n−2: Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Immer wenn du in diesem Zug angreifst, fügt Jaya, feurige Verhandlerin, der Kreatur so viele Schadenspunkte zu, wie Kreaturen angreifen.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen roten Spontanzauber oder eine rote Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen."
Jaya, Venerated Firemage|Jaya, verehrte Feuermagierin|Legendärer Planeswalker — Jaya|Falls eine andere rote Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie der bleibenden Karte oder dem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 1 zu.\n−2: Jaya, verehrte Feuermagierin, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Jayemdae Tome|Ketos' Zauberbuch|Artefakt|4, {T}: Ziehe eine Karte.
Jazal Goldmane|Jazal Goldmähne|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger|Erstschlag\n{3}{W}{W}: Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist.
Jedit Ojanen of Efrava|Jedit Ojanen aus Efrava|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger, Herrscher|Waldtarnung\nImmer wenn Jedit Ojanen aus Efrava angreift oder blockt, bringe einen 2/2 grünen (Katze, Krieger)-Spielstein mit Waldtarnung ins Spiel.
Jedit Ojanen, Mercenary|Jedit Ojanen, der Söldner|Legendäre Kreatur — Katze, Söldner|Immer wenn Jedit Ojanen, der Söldner, oder eine andere legendäre Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {G} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 grünen Katze-Krieger-Kreaturenspielstein mit Waldtarnung. (Er kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)
Jedit's Dragoons|Jedits Dragoner|Kreatur — Katze, Soldat|Wachsamkeit\nWenn Jedits Dragoner ins Spiel kommen, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Jeering Homunculus|Spottender Homunkulus|Kreatur — Homunkulus|Wenn der Spottende Homunkulus ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl anstacheln. (Bis zu deinem nächsten Zug greift die Kreatur in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)
Jeering Instigator|Spottender Aufhetzer|Kreatur — Goblin, Räuber|Morph {2}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)Wenn der Spottende Aufhetzer aufgedeckt wird und falls es dein Zug ist, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine andere Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Jegantha, the Wellspring|Jegantha der Urquell|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Hirsch|Gefährte — Keine Karte in deinem Startdeck hat dasselbe Manasymbol mehr als einmal in ihren Manakosten. (Falls du diese Karte als deinen Gefährten erwählt hast, kannst du sie einmal von außerhalb der Partie wirken.)\n{T}: Erzeuge {W}{U}{B}{R}{G}. Dieses Mana kann nicht verwendet werden, um generische Manakosten zu bezahlen.
Jelenn Sphinx|Jelenn-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn die Jelenn-Sphinx angreift, erhalten andere angreifende Kreaturen +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Jeleva, Nephalia's Scourge|Jeleva, Nefalens Geißel|Legendäre Kreatur — Vampir, Zauberer|FliegendWenn Jeleva, Nefalens Geißel, ins Spiel kommt, schickt jeder Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek ins Exil, wobei X gleich der Menge Mana ist, die bezahlt wurde, um Jeleva zu wirken.Immer wenn Jeleva angreift, kannst du eine von ihr ins Exil geschickte Spontanzauber- oder Hexereikarte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Jenara, Asura of War|Jenara, Asura des Kriegs|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\n{1}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf Jenara, Asura des Kriegs.
Jenson Carthalion, Druid Exile|Jenson Carthalion, Druide im Exil|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, wende Hellsicht 1 an. Falls der Zauberspruch alle Farben hatte, erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\n{5}, {T}: Erzeuge {W}{U}{B}{R}{G}.
Jeska's Will|Jeskas Wille|Hexerei|Bestimme eines. Falls du einen Kommandeur kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du beides bestimmen.\n• Erzeuge {R} für jede Karte auf der Hand eines Gegners deiner Wahl.\n• Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
Jeska, Thrice Reborn|Jeska, die dreimal Wiedergeborene|Legendärer Planeswalker — Jeska|Jeska, die dreimal Wiedergeborene, kommt für jedes Mal, das du in dieser Partie einen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast, mit einer Loyalitätsmarke ins Spiel.\n0: Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Falls die Kreatur bis zu deinem nächsten Zug einem deiner Gegner Kampfschaden zufügen würde, fügt sie dem Spieler stattdessen dreimal so viele Schadenspunkte zu.\n−X: Jeska, die dreimal Wiedergeborene, fügt bis zu drei Zielen deiner Wahl je X Schadenspunkte zu.\nJeska, die dreimal Wiedergeborene, kann dein Kommandeur sein.\nPartner
Jeska, Warrior Adept|Jeska die Meisterkriegerin|Kreatur — Barbar, Legende|Erstschlag, Eile\n{T}: Jeska die Meisterkriegerin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Jeskai Ascendancy|Vormacht der Jeskai|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.
Jeskai Banner|Banner der Jeskai|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {R} oder {W}.\n{U}{R}{W}, {T}, opfere das Banner der Jeskai: Ziehe eine Karte.
Jeskai Barricade|Jeskai-Blockade|Kreatur — Mauer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerteidiger\nWenn die Jeskai-Blockade ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Jeskai Charm|Jeskai-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\n• Das Jeskai-Amulett fügt einem Gegner deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Jeskai Elder|Jeskai-Älteste|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn die Jeskai-Älteste einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.
Jeskai Infiltrator|Jeskai-Infiltratorin|Kreatur — Mensch, Mönch|Die Jeskai-Infiltratorin kann nicht geblockt werden, solange du keine anderen Kreaturen kontrollierst.Wenn die Jeskai-Infiltratorin einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke sie und die oberste Karte deiner Bibliothek zusammen verdeckt ins Exil, mische sie und manifestiere dann diese Karten. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)
Jeskai Runemark|Jeskai-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit, solange du eine rote oder weiße bleibende Karte kontrollierst.
Jeskai Sage|Jeskai-Weiser|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn der Jeskai-Weise stirbt, ziehe eine Karte.
Jeskai Student|Jeskai-Schüler|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Jeskai Windscout|Jeskai-Windspäher|Kreatur — Vogel, Späher|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Jester's Cap|Narrenkappe|Artefakt|2, {T}, opfere die Narrenkappe: Schaue Dir die Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl und entferne drei Karten davon ganz aus dem Spiel. Mische diese Bibliothek danach neu.
Jester's Mask|Narrenmaske|Artefakt|Kommt getappt ins Spiel.\n1, {T}: Opfere die Narrenmaske, um Dir die Bibliothek und die Hand eines Gegners Deiner Wahl anzuschauen. Gib diesem Gegner eine beliebige neue Hand mit so vielen Karten, wie er vorher auf der Hand hatte. Mische die verbleibenden Karten danach neu.
Jester's Scepter|Narrenszepter|Artefakt|Wenn das Narrenszepter ins Spiel kommt, entferne die obersten fünf Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl verdeckt ganz aus dem Spiel. Du darfst dir diese Karten anschauen, solange sie ganz aus dem Spiel entfernt sind.\n{2}, {T}, lege eine Karte, die durch das Narrenszepter ganz aus dem Spiel entfernt wurde, auf den Friedhof ihres Besitzers: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls er denselben Namen wie diese Karte hat.
Jet Medallion|Anthrazitmedaillon|Artefakt|Deine schwarzen Zaubersprüche kosten 1 weniger.
Jetmir's Fixer|Jetmirs Problemlöserin|Kreatur — Katze, Krieger|{R}{G}: Jetmirs Problemlöserin erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls Mana von einem Schatz ausgegeben wurde, um diese Fähigkeit zu aktivieren, lege stattdessen eine +1/+1-Marke auf Jetmirs Problemlöserin.
Jetmir's Garden|Jetmirs Garten|Land — Gebirge, Wald, Ebene|({T}: Erzeuge {R}, {G} oder {W}.)\nJetmirs Garten kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {3}
Jetmir, Nexus of Revels|Jetmir, Nexus der Feierlichkeiten|Legendäre Kreatur — Katze, Dämon|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und haben Wachsamkeit, solange du drei oder mehr Kreaturen kontrollierst.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten außerdem +1/+0 und verursachen Trampelschaden, solange du sechs oder mehr Kreaturen kontrollierst.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten außerdem +1/+0 und haben Doppelschlag, solange du neun oder mehr Kreaturen kontrollierst.
Jetting Glasskite|Schwebender Glashüller|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn der Schwebende Glashüller zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit.
Jewel Thief|Juwelendiebin|Kreatur — Katze, Räuber|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nWenn die Juwelendiebin ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Jewel-Eyed Cobra|Juwelenaugenkobra|Kreatur — Ophis|Todesberührung\nWenn die Juwelenaugenkobra stirbt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Jeweled Amulet|Juwelenamulett|Artefakt|1, {T}: Lege eine Ladungs-Spielmarke auf das Juwelenamulett. Merke Dir, welche Farbe das Mana hatte, das für die Aktivierungskosten benutzt wurde. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn keine Ladungs-Spielmarke auf dem Juwelenamulett liegt.\n{T}: Entferne die Ladungs-Spielmarke vom Juwelenamulett und erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana des Typs, das benutzt wurde, um das Juwelenamulett aufzuladen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Jeweled Lotus|Juwelenlotus|Artefakt|{T}, opfere den Juwelenlotus: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um deinen Kommandeur zu wirken.
Jeweled Spirit|Geschmückter Geist|Kreatur — Geisterwesen|Fliegend\nOpfere zwei Länder: Der Geschmückte Geist erhält Schutz vor Artefakten oder einer Farbe, die Du bestimmst, bis zum Ende des Zuges.
Jeweled Torque|Juwelenhalsreif|Artefakt|Bestimme eine Farbe, wenn der Juwelenhalsreif ins Spiel kommt.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch dieser Farbe spielt, kannst Du 2 bezahlen. Wenn Du dies tust, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu.
Jhessian Balmgiver|Jhessischer Verarzter|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.
Jhessian Infiltrator|Jhessischer Infiltrator|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Jhessische Infiltrator ist unblockbar.
Jhessian Lookout|Jhessischer Beobachtungsposten|Kreatur — Mensch, Späher|
Jhessian Thief|Jhessische Diebin|Kreatur — Mensch, Räuber|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)Immer wenn die Jhessische Diebin einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Jhessian Zombies|Jhessische Zombies|Kreatur — Zombie|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)\nInselumwandlung {2}, Sumpfumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel- oder einer Sumpfkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Jhoira of the Ghitu|Jhoira von den Ghitu|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}, entferne eine Karte, die kein Land ist, aus deiner Hand ganz aus dem Spiel: Lege vier Zeitmarken auf die ganz aus dem Spiel entfernte Karte. Wenn sie nicht Aussetzen hat, erhält sie Aussetzen. (Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von dieser Karte. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Ist es eine Kreatur, hat sie Eile.)
Jhoira's Familiar|Jhoiras treuer Gefährte|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nHistorische Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Jhoira's Timebug|Jhoiras Zeitkäfer|Artefaktkreatur — Insekt|{T}: Bestimme eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, oder eine ausgesetzte Karte deiner Wahl, die du besitzt. Falls auf der bleibenden oder ausgesetzten Karte mindestens eine Zeitmarke liegt, kannst du eine Zeitmarke von ihr entfernen oder eine weitere Zeitmarke auf sie legen.
Jhoira's Toolbox|Jhoiras Werkzeugkäfer|Artefaktkreatur|{2}: Regeneriere eine Artefaktkreatur Deiner Wahl.
Jhoira, Ageless Innovator|Jhoira, zeitlose Erfinderin|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{T}: Lege zwei Innovationsmarken auf Jhoira, zeitlose Erfinderin. Dann kannst du eine Artefaktkarte mit Manabetrag X oder weniger aus deiner Hand ins Spiel bringen, wobei X gleich der Anzahl an Innovationsmarken auf Jhoira ist.
Jhoira, Weatherlight Captain|Jhoira, Kapitänin der Wetterlicht|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Jhovall Queen|Jhovallkönigin|Kreatur — Rebell|Die Jhovallkönigin wird beim Angreifen nicht getappt.
Jhovall Rider|Jhovallreiter|Kreatur — Rebell|Verursacht Trampelschaden
Jiang Yanggu, Wildcrafter|Jiang Yanggu, Wildnisformer|Legendärer Planeswalker — Yanggu|Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\n−1: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Jilt|Sitzenlassen|Spontanzauber|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt Sitzenlassen einer anderen Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Jin-Gitaxias, Core Augur|Jin-Gitaxias, Kern-Augur|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Aufblitzen\nZu Beginn deines Endsegments ziehst du sieben Karten.\nDie maximale Handkartenzahl jedes Gegners ist um sieben reduziert.
Jin-Gitaxias, Progress Tyrant|Jin-Gitaxias, Fortschrittstyrann|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Immer wenn du einen Artefaktzauber, einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Eine Kopie eines Bleibende-Karte-Zauberspruchs wird zu einem Spielstein.)\nImmer wenn ein Gegner einen Artefaktzauber, einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, neutralisiere jenen Zauberspruch. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Jinnie Fay, Jetmir's Second|Jinnie Fay, Jetmirs Stellvertreterin|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Falls du einen oder mehrere Spielsteine erzeugen würdest, kannst du stattdessen entsprechend viele 2/2 grüne Katze-Kreaturenspielsteine mit Eile oder entsprechend viele 3/1 grüne Hund-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit erzeugen.
Jinxed Choker|Verhexte Halskette|Artefakt|Am Ende deines Zuges übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über die Verhexte Halskette und legt eine Ladungsmarke auf sie.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt die Verhexte Halskette dir Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Ladungsmarken zu, die auf ihr liegen.\n{3}: Lege eine Ladungsmarke auf die Verhexte Halskette oder entferne eine von ihr.
Jinxed Idol|Verhextes Götzenbild|Artefakt|Das Verhexte Götzenbild fügt Dir während Deiner Versorgungsphase 2 Schadenspunkte zu.\nOpfere eine Kreatur: Ein Gegner Deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über das Verhexte Götzenbild.
Jinxed Ring|Verhexter Ring|Artefakt|Immer wenn eine Karte aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, fügt Dir der Verhexte Ring 1 Schadenspunkt zu.\nOpfere eine Kreatur: Ein Gegner Deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über den Verhexten Ring.
Jinx|Jinx|Spontanzauber|Das Zielland wird zu einem Standardland Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte am Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.
Jirina Kudro|Jirina Kudro|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn Jirina Kudro ins Spiel kommt, erzeuge für jedes Mal, dass du in dieser Partie einen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast, einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.\nAndere Menschen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0.
Jirina, Dauntless General|Jirina, furchtlose Generalin|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn Jirina, furchtlose Generalin, ins Spiel kommt, schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.\nOpfere Jirina: Menschen, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Jiwari, the Earth Aflame|Jiwari, die erflammte Erde|Legendäre Kreatur - Geist|{X}{R}, {T}: Jiwari, die erflammte Erde, fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nBlutzoll {X}{R}{R}{R}, wirf Jiwari ab: Jiwari fügt allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu.
Jodah's Avenger|Jodahs Rächer|Kreatur — Gestaltwandler|{0}: Bis zum Ende des Zuges erhält Jodahs Rächer -1/-1 und entweder Doppelschlag, Schutz vor Rot, Wachsamkeit oder Irrealität (du entscheidest). (Eine Kreatur mit Irrealität kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)
Jodah's Codex|Jodahs Codex|Artefakt|Domäne — {5}, {T}: Ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, {1} weniger.
Jodah, Archmage Eternal|Jodah, ewiger Erzmagier|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nDu kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten von Zaubersprüchen, die du wirkst, zu bezahlen.
Jodah, the Unifier|Jodah der Einende|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Legendäre Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an legendären Kreaturen ist, die du kontrollierst.\nImmer wenn du einen legendären Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine legendäre Nichtland-Karte mit niedrigerem Manabetrag ins Exil schickst. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Johtull Wurm|Johtullwurm|Beschwörung eines Wurms|Für jede Kreatur außer der ersten, die zum Blocken des Johtullwurms deklariert wird, erhält der Johtullwurm -2/-1 bis zum Ende des Zuges.
Join Forces|Kräfte vereinen|Spontanzauber|Enttappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Sie erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Join Shields|Schild an Schild|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Sie erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Join the Dance|Auf zum Tanz|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine.\nRückblende {3}{G}{W}
Join the Maestros|Den Maestros beitreten|Hexerei|Todesopfer 2 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 2 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch.)\nErzeuge einen 4/3 schwarzen Oger-Krieger-Kreaturenspielstein.
Join the Ranks|Schulterschluss|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 weiße (Soldat, Verbündeter)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Joiner Adept|Meisterschreiner|Kreatur — Elf, Druide|Länder, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Joint Assault|Gemeinsamer Angriff|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Wenn sie an eine Kreatur gebunden ist, erhält diese Kreatur ebenfalls +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Joint Exploration|Gemeinsame Erkundung|Spontanzauber|Bonus {G} (Du kannst zusätzlich {G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nHellsicht 2, ziehe dann eine Karte. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Jokulhaups|Jokulhaups|Hexerei|Begrabe alle Artefakte, Kreaturen und Länder.
Jokulmorder|Jokulmorder|Kreatur — Leviathan|Verursacht Trampelschaden\nJokulmorder kommt getappt ins Spiel.\nWenn Jokulmorder ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht fünf Länder opferst.\nJokulmorder enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du eine Insel ausspielst, kannst du Jokulmorder enttappen.
Jolene, the Plunder Queen|Jolene, Königin der Diebe|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn ein Spieler einen oder mehrere deiner Gegner angreift, erzeugt der angreifende Spieler einen Schatz-Spielstein.\nFalls du einen oder mehrere Schatz-Spielsteine erzeugen würdest, erzeuge stattdessen so viele plus einen Schatz-Spielstein.\nOpfere fünf Schätze: Lege fünf +1/+1-Marken auf Jolene.
Jolrael's Centaur|Jolraels Zentaur|Beschwörung eines Zentauren|Flankenangriff\nJolraels Zentaur kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein.
Jolrael's Favor|Jolraels Gefallen|Kreaturenverzauberung|Du kannst Jolraels Gefallen immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\n{1}{G}: Regeneriere die verzauberte Kreatur.
Jolrael, Empress of Beasts|Jolrael, Herrin der Tiere|Kreatur — Spruchwandler — legende|{2}{G}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Bis zum Ende des Zuges sind alle Länder, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert, 3/3 Kreaturen, die auch noch Länder sind.
Jolrael, Mwonvuli Recluse|Jolrael, Mwonvuli-Einsiedlerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge einen 2/2 grünen Katze-Kreaturenspielstein.\n{4}{G}{G}: Bis zum Ende des Zuges haben Kreaturen, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft X/X, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.
Jolrael, Voice of Zhalfir|Jolrael, Stimme von Zhalfir|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug wird bis zu ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu einer X/X grünen und blauen Vogel-Kreatur mit Flugfähigkeit und Eile, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. Es ist immer noch ein Land.\nImmer wenn eine Landkreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Jolting Merfolk|Rüttelndes Meervolk|Kreatur — Meervolk|Schwund 4\nEntferne eine Schwundmarke vom Rüttelnden Meervolk: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.
Jolt|Rütteln|Spontanzauber|Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.
Jon Irenicus, Shattered One|Jon Irenicus der Zerrüttete|Legendäre Kreatur — Elf, Zauberer|Zu Beginn deines Endsegments übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Lege zwei +1/+1-Marken auf sie und tappe sie. Sie ist für den Rest der Partie angestachelt und erhält „Diese Kreatur kann nicht geopfert werden." (Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du besitzt, aber nicht kontrollierst, angreift, ziehst du eine Karte.
Jor Kadeen, First Goldwarden|Jor Kadeen, Anführer der Goldwehr|Legendäre Kreatur — Mensch, Rebell|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Jor Kadeen, Anführer der Goldwehr, angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an ausgerüsteten Kreaturen ist, die du kontrollierst. Falls dann die Stärke von Jor Kadeen 4 oder mehr ist, ziehe eine Karte.
Jor Kadeen, the Prevailer|Jor Kadeen der Obwalter|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Erstschlag\nMetallkunst — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+0, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Joraga Auxiliary|Joraga-Reservistin|Kreatur — Elf, Soldat, Verbündeter|{4}{G}{W}: Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl.)
Joraga Bard|Barde aus Joraga|Kreatur — Elf, Räuber,Verbündeter|Immer wenn der Barde aus Joraga oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete-Kreaturen, die du kontrollierst, Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges dazuerhalten lassen.
Joraga Invocation|Joraga-Anrufung|Hexerei|Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges und muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.
Joraga Treespeaker|Baumflüsterer aus Joraga|Kreatur — Elf, Druide|Stufe aufsteigen {1}{G} ({1}{G}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-4\n1/2\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}.\nSTUFE 5+\n1/4\nElfen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}".
Joraga Visionary|Joraga-Visionärin|Kreatur — Elf, Zauberer|Wenn die Joraga-Visionärin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Joraga Warcaller|Kriegssänger aus Joraga|Kreatur — Elf, Krieger|Multibonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDer Kriegssänger aus Joraga kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast.\nAndere Elfen-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede +1/+1-Marke auf dem Kriegssänger aus Joraga +1/+1.
Jori En, Ruin Diver|Jori En, Ruinentaucherin|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, ziehe eine Karte.
Jorubai Murk Lurker|Jorubai-Schlammkriecher|Kreatur — Egel|Der Jorubai-Schlammkriecher erhält +1/+1, solange du einen Sumpf kontrollierst.\n{1}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Josu Vess, Lich Knight|Josu Vess, Lich-Ritter|Legendäre Kreatur — Zombie, Ritter|Bonus {5}{B} (Du kannst zusätzlich {5}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBedrohlich\nWenn Josu Vess, Lich-Ritter, ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge acht 2/2 schwarze Zombie-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Bedrohlichkeit.
Journey of Discovery|Entdeckungsreise|Hexerei|Bestimme eines Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek; oder spiele bis zu zwei zusätzliche Länder in diesem Zug.\nVerflechtung {2}{G} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Journey to Eternity|Reise in die Ewigkeit|Legendäre Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Bringe dann die Reise in die Ewigkeit transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Journey to Nowhere|Reise nach Nirgendwo|Verzauberung|Wenn die Reise nach Nirgendwo ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.\nWenn die Reise nach Nirgendwo das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers zurück ins Spiel.
Journey to Oblivion|Reise in die Vergessenheit|Verzauberung|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe {1} weniger. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)\nWenn die Reise in die Vergessenheit ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Reise in die Vergessenheit das Spiel verlässt.
Journey to the Lost City|Reise in die verlorene Stadt|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek ins Exil und würfelst dann einen W20.\n1—9 VERT Du kannst davon eine Länderkarte ins Spiel bringen.\n10—19 VERT Erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein und lege dann für jede Kreaturenkarte unter diesen Karten eine +1/+1-Marke auf ihn.\n20 VERT Bringe alle von der Reise in die verlorene Stadt ins Exil geschickten bleibenden Karten ins Spiel und opfere dann die Reise in die verlorene Stadt.
Journeyer's Kite|Segeldrachen des Reisenden|Artefakt|{3}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Jousting Dummy|Turnierattrappe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche, Ritter|{3}: Die Turnierattrappe erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Jousting Lance|Turnierlanze|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nSolange es dein Zug ist, hat die ausgerüstete Kreatur Erstschlag.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Joust|Tjostieren|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Die Kreatur, die du kontrollierst, erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges, falls sie ein Ritter ist. Dann kämpfen die Kreaturen gegeneinander. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Joven's Ferrets|Jovens Frettchen|Beschwörung von Frettchen|Wenn sie als Angreifer deklariert werden, erhalten Jovens Frettchen +0/+2. Tappe am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die Jovens Frettchen geblockt haben. Diese Kreaturen enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.
Joven's Tools|Jovens Werkzeuge|Artefakt|4, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl kann bis zum Ende des Zuges nur durch Mauern geblockt werden.
Joven|Joven|Beschwörung einer Legende|{R}{R}{R}, {T}: Zerstöre ein Nichtkreaturartefakt Deiner Wahl.
Joyful Stormsculptor|Begeisterte Sturmweberin|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn die Begeisterte Sturmweberin ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 blaue und rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Einberufen hat, fügt die Begeisterte Sturmweberin jedem Gegner und jeder Schlacht, die er beschützt, 1 Schadenspunkt zu.
Joyous Respite|Fröhliche Ruhepause|Hexerei - Arkan|Du erhältst für jedes Land, das du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.
Jubilant Skybonder|Jauchzende Himmelsbynderin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nFliegende Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die diese Kreatur als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr."
Judge Unworthy|Als unwürdig beurteilen|Spontanzauber|Bestimme eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. Hellsicht 3, dann decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Als unwürdig beurteilen fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. (Betrachte für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Judge of Currents|Strömungsbeurteiler|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Meervolk, das du kontrollierst, getappt wird, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten.
Judge's Familiar|Vertrauter des Richters|Kreatur — Vogel|Fliegend\nOpfere den Vertrauten des Richters: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}.
Judith, the Scourge Diva|Judith, geißelnde Diva|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt Judith, geißelnde Diva, einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Jugan Defends the Temple|Jugan verteidigt den Tempel|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Erzeuge einen 1/1 grünen Mensch-Mönch-Kreaturenspielstein mit „{T}: Erzeuge {G}."\nII — Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Jugan, the Rising Star|Jugan, der aufstrebende Stern|Legendäre Kreatur - Drache, Geist|Fliegend\nWenn Jugan, der aufstrebende Stern, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du fünf +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl verteilen.
Juggernaut|Juggernaut|Artefaktkreatur — Juggernaut|Der Juggernaut greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nDer Juggernaut kann von Mauern nicht geblockt werden.
Juju Bubble|Jujublase|Artefakt|Kumulative Versorgung: 1\nWenn Du eine Karte ausspielst, begrabe die Jujublase.\n{2}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Jukai Messenger|Jukai-Bote|Kreatur - Mensch, Mönch|Waldtarnung
Jukai Naturalist|Jukai-Naturalist|Verzauberungskreatur — Mensch, Mönch|Lebensverknüpfung\nVerzauberungszauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.
Jukai Preserver|Jukai-Bewahrerin|Verzauberungskreatur — Mensch, Druide|Wenn die Jukai-Bewahrerin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nBlutzoll — {2}{G}, wirf die Jukai-Bewahrerin ab: Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.
Jukai Trainee|Jukai-Lehrling|Kreatur — Mensch, Samurai|Immer wenn der Jukai-Lehrling blockt oder geblockt wird, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Jump|Sprung|Spontanzauber|Die Zielkreatur kann bis zum Ende des Zuges fliegen.
Jund Battlemage|Kampfmagier aus Jund|Kreatur — Mensch, Schamane|{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.\n{G}, {T}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Jund Charm|Amulett aus Jund|Spontanzauber|Bestimme eines Entferne den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel; oder das Amulett aus Jund fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu; oder lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.
Jund Hackblade|Hackender Kämpfer aus Jund|Kreatur — Goblin, Berserker|Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Hackende Kämpfer aus Jund +1/+1 und Eile.
Jund Panorama|Panorama von Jund|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}, opfere das Panorama von Jund: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardsumpf, einem Standardgebirge oder einem Standardwald und bringe das Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Jund Sojourners|Besucher aus Jund|Kreatur — Viashino, Schamane|Wenn du die Besucher aus Jund umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen.\nUmwandlung {2}{R} ({2}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Jund|Jund|Welt — Alara|Immer wenn ein Spieler einen Kreaturenzauber wirkt, der schwarz, rot oder grün ist, erhält er Verschlingen 5. (Sowie die Kreatur ins Spiel kommt, kann ihr Beherrscher eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Die Kreatur kommt mit fünfmal so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erzeuge zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine.
Jungle Barrier|Dschungelmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nZiehe eine Karte, wenn die Dschungelmauer ins Spiel kommt.
Jungle Basin|Dschungelbecken|Land|Das Dschungelbecken kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Dschungelbecken ins Spiel kommt, bringe einen ungetappten Wald, den Du kontrollierst, zurück auf die Hand seines Besitzers oder begrabe das Dschungelbecken.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} und ein farbloses Mana.
Jungle Creeper|Dschungelschlingpflanze|Kreatur — Elementarwesen|{3}{B}{G}: Bringe die Dschungelschlingpflanze aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Jungle Delver|Dschungeljäger|Kreatur — Meervolk, Krieger|{3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Dschungeljäger.
Jungle Hollow|Dschungellichtung|Land|Die Dschungellichtung kommt getappt ins Spiel.Wenn die Dschungellichtung ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.
Jungle Lion|Dschungellöwe|Beschwörungszauber|Der Dschungellöwe kann nicht blocken.
Jungle Patrol|Dschungelpatrouille|Beschwörung von Soldaten|{1}{G}, {T}: Bringe einen Holz-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 grüne Kreatur, die als Mauer zählt.\nOpfere einen Holz-Spielstein: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Jungle Shrine|Dschungelschrein|Land|Der Dschungelschrein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {G} oder {W}.
Jungle Troll|Dschungeltroll|Beschwörung eines Trolls|{R}: Regeneration\n{G}: Regeneration
Jungle Weaver|Dschungelweber|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Jungle Wurm|Dschungelwurm|Beschwörung eines Wurms|Für jede Kreatur außer der ersten, die zum Blocken des Dschungelwurms deklariert wird, erhält der Dschungelwurm -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Jungleborn Pioneer|Dschungelstämmige Pionierin|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn die Dschungelstämmige Pionierin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 blauen Meervolk-Kreaturenspielstein mit Fluchsicherheit. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Juniper Order Advocate|Junipers Fürsprecher|Beschwörung eines Ritters|Solange Junipers Fürsprecher nicht getappt ist, erhalten alle Deine grünen Kreaturen +1/+1.
Juniper Order Druid|Druide vom Juniperorden|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Enttappe ein Land Deiner Wahl. Spiel diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber.
Juniper Order Ranger|Waldläufer vom Juniperorden|Kreatur — Mensch, Ritter, Waldläufer|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur und eine +1/+1-Marke auf den Waldläufer vom Juniperorden.
Juniper Order Rootweaver|Wurzelweberin vom Juniperorden|Kreatur — Mensch, Druide|Bonus {G} (Du kannst zusätzlich {G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Wurzelweberin vom Juniperorden ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Junji, the Midnight Sky|Junji der Nachthimmel|Legendäre Kreatur — Drache, Geist|Fliegend, Bedrohlich\nWenn Junji der Nachthimmel stirbt, bestimme eines —\n• Jeder Gegner wirft zwei Karten ab und verliert 2 Lebenspunkte.\n• Bringe eine Nicht-Drache-Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Du verlierst 2 Lebenspunkte.
Junk Diver|Mülltaucher|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Mülltaucher stirbt, bringe eine andere Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Junk Golem|Unratgolem|Artefaktkreatur — Golem|Der Unratgolem kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments den Unratgolem, falls du nicht eine +1/+1-Marke von ihm entfernst.\n{1}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf den Unratgolem.
Junk Winder|Schrottwinder|Kreatur — Schlange|Affinität zu Spielsteinen (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Spielstein, den du kontrollierst, {1} weniger.)\nImmer wenn ein Spielstein unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Junktroller|Abfallstöberer|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{T}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Junkyard Genius|Genie des Schrottplatzes|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn das Genie des Schrottplatzes ins Spiel kommt, erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")\n{1}{B}{R}, opfere eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt: Bis zum Ende des Zuges erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0, Bedrohlichkeit und Eile.
Junkyo Bell|Junkyo-Glocke|Artefakt|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +X/+X erhalten lassen, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst, ist. Falls du dies tust, opfere diese Kreatur am Ende des Zuges.
Juntu Stakes|Juntu-Pfähle|Artefakt|Kreaturen mit Stärke 1 oder weniger enttappen nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.
Junún Efreet|Junún Ifrit||
Juri, Master of the Revue|Juri, Meister der Revue|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du eine bleibende Karte opferst, lege eine +1/+1-Marke auf Juri, Meister der Revue.\nWenn Juri stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.
Just Fate|Gerechtes Schicksal|Hexerei|Sprich das Gerechte Schicksal nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nZerstöre eine angreifende Kreatur Deiner Wahl.
Just the Wind|Nur der Wind|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nWahnsinn {U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Justice Strike|Gerechter Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Justice|Gerechtigkeit|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase WW oder begrabe die Gerechtigkeit.\nImmer wenn eine rote Kreatur oder ein roter Zauberspruch Schaden verursacht, fügt die Gerechtigkeit dem Beherrscher der Kreatur oder des Spruches die gleiche Anzahl Schadenspunkte zu.
Justiciar's Portal|Justiziar-Portal|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Sie erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Juvenile Gloomwidow|Junge Düsterwitwe|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Juvenile Mist Dragon|Junger Nebeldrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nVerblüffende Wolken — Wenn der Junge Nebeldrache ins Spiel kommt, tappe für jeden Gegner bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die er kontrolliert. Die Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres jeweiligen Beherrschers.
Juxtapose|Frontenwechsel|Hexerei|Du und ein Spieler Deiner Wahl tauschen die Kontrolle über ihre Kreatur mit den höchsten Gesamtmanakosten. Das gleiche macht ihr dann mit Artefakten. (Wenn mehrere bleibende Karten gleichhohe Gesamtmanakosten haben, bestimmt der sie kontrollierende Spieler eine davon.)
Jwar Isle Avenger|Jwar-Insel-Rächerin|Kreatur — Sphinx|Schwall {2}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nFliegend
Jwar Isle Refuge|Jwar-Insel-Refugium|Land|Das Jwar-Insel-Refugium kommt getappt ins Spiel.Wenn das Jwar-Insel-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.
Jwari Disruption|Jwarische Störung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {1}.\nLand\n{T}: Erzeuge {U}.
Jwari Ruins|Jwarische Ruinen|Land|Die Jwarischen Ruinen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\nSpontanzauber\n{1}{U}
Jwari Scuttler|Jwarischer Krabbler|Kreatur — Krabbe|
Jwari Shapeshifter|Jwari-Gestaltwandler|Kreatur — Gestaltwandler, Verbündeter|Du kannst den Jwari-Gestaltwandler als Kopie einer beliebigen Verbündeten-Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen.
Jötun Grunt|Jötun-Geiferer|Kreatur — Riese, Soldat|Kumulative Versorgung Lege zwei Karten aus genau einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)
Jötun Owl Keeper|Jötun-Eulenhüter|Kreatur — Riese|Kumulative Versorgung {W} oder {U} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nWenn der Jötun-Eulenhüter aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe für jede Altersmarke auf ihm einen 1/1 weißen Vogel-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
K'rrik, Son of Yawgmoth|K'rrik, Sohn des Yawgmoth|Legendäre Kreatur — Schrecken, Diener|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nLebensverknüpfung\nFür jedes {B} in Kosten kannst du 2 Lebenspunkte anstelle von Mana bezahlen.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf K'rrik, Sohn des Yawgmoth.
Kaalia of the Vast|Kaalia von der Weite|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn Kaalia von der Weite einen Gegner angreift, kannst du eine Engel-, Dämon- oder Drache-Kreaturenkarte aus deiner Hand getappt und den Gegner angreifend ins Spiel bringen.
Kaalia, Zenith Seeker|Kaalia die Zenitsucherin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn Kaalia die Zenitsucherin ins Spiel kommt, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Engel-Karte, eine Dämon-Karte und/oder eine Drache-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Kabira Crossroads|Kabira-Scheideweg|Land|Der Kabira-Scheideweg kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Kabira-Scheideweg ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.
Kabira Evangel|Evangelist aus Kabira|Kreatur — Mensch, Kleriker, Verbündeter|Immer wenn der Evangelist aus Kabira oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Farbe bestimmen. Falls du dies tust, erhalten Verbündete, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe.
Kabira Outrider|Vorreiter aus Kabira|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Vorreiter aus Kabira ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)
Kabira Plateau|Kabira-Plateau|Land|Das Kabira-Plateau kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\nSpontanzauber\n{1}{W}
Kabira Takedown|Kabira-Jagd|Spontanzauber|Die Kabira-Jagd fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst.\nLand\n{T}: Erzeuge {W}.
Kabira Vindicator|Rechtfertiger aus Kabira|Kreatur — Mensch, Ritter|Stufe aufsteigen {2}{W} ({2}{W}: Lege eine Stufen-Marke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 2-4\n3/6\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nSTUFE 5+\n4/8\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.
Kaboom!|Bumm!|Hexerei|Bestimme eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl. Decke für jeden dieser Spieler Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Bumm Bumm fügt jedem Spieler Schaden in Höhe der umgewandelten Manakosten der für ihn aufgedeckten Karte zu. Lege dann die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Kabuto Moth|Kabuto-Motte|Kreatur - Geist|Fliegend\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.
Kadena's Silencer|Kadenas Auslöscher|Kreatur — Naga, Zauberer|Wenn Kadenas Auslöscher aufgedeckt wird, neutralisiere alle Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren.\nMegamorph {1}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)
Kadena, Slinking Sorcerer|Kadena, schlängelnde Hexerin|Legendäre Kreatur — Naga, Zauberer|Der erste verdeckte Kreaturenzauber, den du pro Zug wirkst, kostet beim Wirken {3} weniger.\nImmer wenn eine verdeckte Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Kaervek the Merciless|Kaervek der Gnadenlose|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, fügt Kaervek der Gnadenlose einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieses Zauberspruchs zu.
Kaervek's Hex|Kaerveks Fluch|Hexerei|Kaerveks Fluch fügt jeder nicht-schwarzen Kreatur 1 und jeder grünen Kreatur zusätzlich 1 Schadenspunkt zu.
Kaervek's Purge|Kaerveks Säuberung|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl mit Spruchkosten von X. Wenn diese Kreatur auf diese Art auf dem Friedhof landet, fügt Kaerveks Säuberung dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur zu.
Kaervek's Spite|Kaerveks Trotz|Spontanzauber|Opfere alle bleibenden Karten, wirf Deine Karten auf der Hand ab: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte.
Kaervek's Torch|Kaerveks Fackel|Hexerei|Unterbrechungszauber, deren Ziel Kaerveks Fackel ist, kosten zusätzlich 2 an Spruchkosten.\nKaerveks Fackel fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Kaervek, the Spiteful|Kaervek der Boshafte|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Andere Kreaturen erhalten -1/-1.
Kagemaro's Clutch|Kagemaros Zugriff|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -X/-X, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist.
Kagemaro, First to Suffer|Kagemaro, als Erster leidend|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Stärke und Widerstandskraft von Kagemaro, als Erster leidend, sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand. {B}, opfere Kagemaro: Alle Kreaturen erhalten -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.
Kagha, Shadow Archdruid|Kagha, Schattenhain-Erzdruidin|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn Kagha, Schattenhain-Erzdruidin, angreift, erhält sie Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Du millst zwei Karten. (Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\nEinmal während jedes deiner Züge kannst du von den Karten in deinem Friedhof, die in diesem Zug von deiner Bibliothek dorthin gelegt wurden, ein Land spielen oder einen Bleibende-Karte-Zauberspruch wirken.
Kaheera, the Orphanguard|Kaheera, Behüter der Verlassenen|Legendäre Kreatur — Katze, Bestie|Gefährte — Jede Kreaturenkarte in deinem Startdeck ist eine Katze-, Elementarwesen-, Nachtmahr-, Dinosaurier- oder Bestie-Karte. (Falls du diese Karte als deinen Gefährten erwählt hast, kannst du sie einmal von außerhalb der Partie wirken.)\nWachsamkeit\nJede andere Kreatur, die du kontrollierst, die eine Katze, ein Elementarwesen, ein Nachtmahr, ein Dinosaurier oder eine Bestie ist, erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.
Kaho, Minamo Historian|Kaho, Historikerin von Minamo|Legendäre Kreatur - Mensch, Zauberer|Wenn Kaho, Historikerin von Minamo ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Spontanzauberkarten und entferne diese ganz aus dem Spiel. Mische danach deine Bibliothek. {X}, {T}: Du kannst eine Karte mit den umgewandelten Manakosten von X, die durch Kaho ganz aus dem Spiel entfernt wurde, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Kaijin of the Vanishing Touch|Kaijin des Verschwindenlassens|Kreatur - Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn der Kaijin des Verschwindenlassens eine Kreatur blockt, bringe diese Kreatur am Ende des Kampfes auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Bringe sie nur zurück, falls sie im Spiel ist.)
Kaima, the Fractured Calm|Kaima, die zerbrochene Ruhe|Legendäre Kreatur — Geist|Zu Beginn deines Endsegments stachelst du jede Kreatur an, die ein Gegner kontrolliert und die von einer Aura, die du kontrollierst, verzaubert wird. Lege für jede Kreatur, die auf diese Weise angestachelt wurde, eine +1/+1-Marke auf Kaima, die zerbrochene Ruhe.
Kairi, the Swirling Sky|Kairi der Wirbelhimmel|Legendäre Kreatur — Drache, Geist|Fliegend, Abwehr {3}\nWenn Kairi der Wirbelhimmel stirbt, bestimme eines —\n• Bringe eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl mit Gesamt-Manabetrag 6 oder weniger, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\n• Du millst sechs Karten und bringst dann bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexereikarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Kaito Shizuki|Kaito Shizuki|Legendärer Planeswalker — Kaito|Zu Beginn deines Endsegments und falls Kaito Shizuki in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, destabilisiert er sich.\n+1: Ziehe eine Karte. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, du hast in diesem Zug angegriffen.\n−2: Erzeuge einen 1/1 blauen Ninja-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht geblockt werden."\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, durchsuche deine Bibliothek nach einer blauen oder schwarzen Kreaturenkarte, bringe sie ins Spiel und mische danach."
Kaito's Pursuit|Kaitos Jagd|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Ninjas und Räuber, die du kontrollierst, erhalten Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie können nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Kaito, Dancing Shadow|Kaito, der tanzende Schatten|Legendärer Planeswalker — Kaito|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst du eine davon auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, kannst du in diesem Zug zweimal Loyalitätsfähigkeiten von Kaito aktivieren, anstatt nur einmal.\n+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl kann bis zu deinem nächsten Zug nicht angreifen oder blocken.\n0: Ziehe eine Karte.\n−2: Erzeuge einen 2/2 farblosen Drohne-Artefaktkreaturenspielstein mit Todesberührung und „Wenn diese Kreatur das Spiel verlässt, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu."
Kalain, Reclusive Painter|Kalain, zurückgezogene Malerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Elf, Barde|Wenn Kalain, zurückgezogene Malerin, ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, kommen für jedes Mana von einem Schatz, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.
Kalamax, the Stormsire|Kalamax der Sturmentfacher|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Dinosaurier|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Spontanzauber wirkst und falls Kalamax der Sturmentfacher getappt ist, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nImmer wenn du einen Spontanzauber kopierst, lege eine +1/+1-Marke auf Kalamax.
Kalastria Healer|Kalastria-Heiler|Kreatur — Vampir, Kleriker, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn der Kalastria-Heiler oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Kalastria Highborn|Hochgeborene Kalastria|Kreatur — Vampir, Schamane|Immer wenn die Hochgeborene Kalastria oder ein anderer Vampir, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Kalastria Nightwatch|Kalastria-Nachtwache|Kreatur — Vampir, Krieger, Verbündeter|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, erhält die Kalastria-Nachtwache Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Kaldra Compleat|Kaldras Vollendung|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe\nUnzerstörbar\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5, verursacht Trampelschaden, hat Erstschlag. Unzerstörbarkeit, Eile und „Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Kampfschaden zufügt, schicke jene Kreatur ins Exil."\nAusrüsten {7}
Kaleidoscorch|Kaleidobrand|Hexerei|Konvergenz — Der Kaleidobrand fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nRückblende {4}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Kaleidostone|Kaleidostein|Artefakt|Wenn der Kaleidostein ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{5}, {T}, opfere den Kaleidostein: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}.
Kalemne's Captain|Kalemnes Hauptmann|Kreatur — Riese, Soldat|Wachsamkeit\n{5}{W}{W}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn Kalemnes Hauptmann monströs wird, schicke alle Artefakte und Verzauberungen ins Exil.
Kalemne, Disciple of Iroas|Kalemne, Schülerin des Iroas|Legendäre Kreatur — Riese, Soldat|Doppelschlag, WachsamkeitImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 5 oder mehr wirkst, erhältst du eine Erfahrungsmarke.Kalemne, Schülerin des Iroas, erhält +1/+1 für jede Erfahrungsmarke, die du hast.
Kalitas, Bloodchief of Ghet|Kalitas, Bluthäuptling von Ghet|Legendäre Kreatur — Vampir, Krieger|{B}{B}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur auf diese Weise auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein ins Spiel. Dessen Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Stärke und Widerstandskraft der zerstörten Kreatur.
Kalitas, Traitor of Ghet|Kalitas, Verräter von Ghet|Legendäre Kreatur — Vampir, Krieger|Lebensverknüpfung\nFalls eine Nichtspielsteinkreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke diese Karte stattdessen ins Exil und bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{2}{B}, opfere einen anderen Vampir oder Zombie: Lege zwei +1/+1-Marken auf Kalitas, Verräter von Ghet.
Kalonian Behemoth|Kalonischer Behemoth|Kreatur — Bestie|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)
Kalonian Hydra|Kalonische Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht TrampelschadenDie Kalonische Hydra kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.Immer wenn die Kalonische Hydra angreift, verdoppele die Anzahl der +1/+1-Marken auf jeder Kreatur, die du kontrollierst.
Kalonian Tusker|Kalonischer Keiler|Kreatur — Bestie|
Kalonian Twingrove|Kalonischer Zwillingsforst|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Stärke und Widerstandskraft des Kalonischen Zwillingsforstes sind gleich der Anzahl an Wäldern, die du kontrollierst.\nWenn der Kalonische Zwillingsforst ins Spiel kommt, bringe einen grünen (Baumhirte, Krieger)-Kreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Wäldern, die du kontrollierst" ins Spiel.
Kamahl's Desire|Kamahls Verlangen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Erstschlag.\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur erhält +3/+0. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Kamahl's Druidic Vow|Kamahls Druidengelübde|Legendäre Hexerei|(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nSchaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Länderkarten und/oder legendären bleibenden Karten mit umgewandelten Manakosten von jeweils X oder weniger ins Spiel bringen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.
Kamahl's Sledge|Kamahls Schmiedehammer|Hexerei|Kamahls Schmiedehammer fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nGrenzwert Kamahls Schmiedehammer fügt stattdessen dieser Kreatur 4 Schadens-punkte und dem Beherrscher dieses Kreatur ebenfalls 4 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Kamahl's Summons|Kamahls Beschwörungen|Hexerei|Jeder Spieler kann eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten, die er auf der Hand hat, vorzeigen. Dann bringt jeder Spieler für jede Karte, die er auf diese Weise vorgezeigt hat, einen 2/2 grünen Bärenspielstein ins Spiel.
Kamahl's Will|Kamahls Wille|Spontanzauber|Bestimme eines. Falls du einen Kommandeur kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du beides bestimmen.\n• Bis zum Ende des Zuges werden eine beliebige Anzahl an Ländern deiner Wahl, die du kontrollierst, zu 1/1 Elementarwesen-Kreaturen mit Wachsamkeit, Unzerstörbarkeit und Eile. Sie sind immer noch Länder.\n• Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Jede Kreatur, die du kontrollierst, fügt der bestimmten Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Kamahl, Fist of Krosa|Kamahl, die Faust Krosas|Kreatur — Druide, Legende|{G}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\n{2}{G}{G}{G}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 und verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Kamahl, Heart of Krosa|Kamahl, Herz von Krosa|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +3/+3 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n{1}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, zu einer 1/1 Elementarwesen-Kreatur mit Wachsamkeit, Unzerstörbarkeit und Eile. Es ist immer noch ein Land.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Kamahl, Pit Fighter|Kamahl, der Grubenkämpfer|Kreatur — Barbar, Legende|Eile\n{T}: Kamahl, der Grubenkämpfer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Kambal, Consul of Allocation|Kambal, Konsul der Allokation|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Immer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, verliert er 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Kamber, the Plunderer|Kamber die Plünderin|Legendäre Kreatur — Vampir, Räuber|Partner von Laurine der Täuscherin (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Laurine aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nLebensverknüpfung\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und erzeugst einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")
Kami of Ancient Law|Kami des uralten Gesetzes|Kreatur - Geist|Opfere den Kami des uralten Gesetzes: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Kami of Celebration|Kami des Festivals|Kreatur — Geist|Immer wenn eine modifizierte Kreatur, die du kontrollierst, angreift, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch aus dem Exil wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Kami of Empty Graves|Kami der leeren Gräber|Kreatur - Geist|Seelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Kami of False Hope|Kami der falschen Hoffnung|Kreatur - Geist|Opfere den Kami der falschen Hoffnung: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.
Kami of Fire's Roar|Kami des brüllenden Feuers|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Kami of Industry|Kami des Fleißes|Kreatur — Geist|Wenn der Kami des Fleißes ins Spiel kommt, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments.
Kami of Lunacy|Kami der Verrücktheit|Kreatur - Geist|Fliegend\nSeelenwanderung 5 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Kami of Old Stone|Kami des alten Steins|Kreatur - Geist|
Kami of Restless Shadows|Kami der rastlosen Schatten|Kreatur — Geist|Wenn der Kami der rastlosen Schatten ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Bringe bis zu eine Ninja- oder Räuber-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Lege eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.
Kami of Tattered Shoji|Kami des zerfetzten Shoji|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält der Kami des zerfetzten Shoji bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.
Kami of Terrible Secrets|Kami der schrecklichen Geheimnisse|Kreatur — Geist|Wenn der Kami der schrecklichen Geheimnisse ins Spiel kommt und falls du ein Artefakt und eine Verzauberung kontrollierst, ziehst du eine Karte und erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Kami of Transience|Kami der Vergänglichkeit|Kreatur — Geist|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Kami der Vergänglichkeit.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug eine Verzauberung aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurde, kannst du den Kami der Vergänglichkeit aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Kami of Twisted Reflection|Kami des Zerrbilds|Kreatur - Geist|Opfere den Kami des Zerrbilds: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Kami of Whispered Hopes|Kami der geraunten Hoffnungen|Kreatur — Geist|Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine bleibende Karte, die du kontrollierst, gelegt würden, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf die bleibende Karte gelegt.\n{T}: Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Stärke des Kami der geraunten Hoffnungen ist.
Kami of the Crescent Moon|Kami des zunehmenden Mondes|Legendäre Kreatur - Geist|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.
Kami of the Honored Dead|Kami der verehrten Toten|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn dem Kami der verehrten Toten Schaden zugefügt wird, erhältst du genau so viele Lebenspunkte dazu.\nSeelenwanderung 6 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Kami of the Hunt|Kami der Jagd|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält der Kami der Jagd bis zum Ende des Zuges +1/+1.
Kami of the Painted Road|Kami der bemalten Straße|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält der Kami der bemalten Straße bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.
Kami of the Palace Fields|Kami der Palastfelder|Kreatur - Geist|Fliegend, Erstschlag\nSeelenwanderung 5 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Kami of the Tended Garden|Kami der gehüteten Gärten|Kreatur - Geist|Opfere den Kami der gehüteten Gärten zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {G} bezahlst.\nSeelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Kami of the Waning Moon|Kami des abnehmenden Mondes|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, verursacht eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Furcht.
Kami's Flare|Kami-Leuchtfeuer|Spontanzauber|Das Kami-Leuchtfeuer fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Außerdem fügt das Kami-Leuchtfeuer dem Beherrscher jener bleibenden Karte 2 Schadenspunkte zu, falls du eine modifizierte Kreatur kontrollierst. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)
Kamiz, Obscura Oculus|Kamiz, Obscura-Oculus|Legendäre Kreatur — Zephalid, Räuber|Immer wenn du angreifst, kann eine angreifende Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden. Sie intrigiert. Bestimme dann eine andere angreifende Kreatur mit niedrigerer Stärke. Jene Kreatur erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Kangee's Lieutenant|Kangees Leutnant|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn Kangees Leutnant angreift, erhalten angreifende fliegende Kreaturen +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZugabe {5}{W} ({5}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.)
Kangee, Aerie Keeper|Kangee, Hüter der Lüfte|Kreatur — Legende|Bonus {2}{X} (Du kannst zusätzlich {2}{X} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nFliegend\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, lege X Federmarken auf Kangee, wenn er ins Spiel kommt.\nAlle Vögel erhalten +1/+1 für jede Federmarke auf Kangee, Hüter der Lüfte.
Kangee, Sky Warden|Kangee, Hüter des Himmels|Legendäre Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn Kangee, Hüter des Himmels, angreift, erhalten angreifende fliegende Kreaturen +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn Kangee, Hüter des Himmels, blockt, erhalten blockende fliegende Kreaturen +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Kappa Cannoneer|Kappa-Kanonier|Artefaktkreatur — Schildkröte, Krieger|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du o1.)\nAbwehr {4}\nImmer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Kappa-Kanonier. Er kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Kappa Tech-Wrecker|Kappa-Abwracker|Kreatur — Schildkröte, Ninja|Ninjutsu {1}{G}\nDer Kappa-Abwracker kommt mit einer Todesberührung-Marke ins Spiel.\nImmer wenn der Kappa-Abwracker einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Todesberührung-Marke von ihm entfernen. Wenn du dies tust, schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die der Spieler kontrolliert, ins Exil.
Kapsho Kitefins|Kapshomeer-Drachenflosser|Kreatur — Fisch|Fliegend\nImmer wenn die Kapshomeer-Drachenflosser oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Karador, Ghost Chieftain|Karador, Geisterhäuptling|Legendäre Kreatur — Zentaur, Geist|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nEinmal während jedes deiner Züge kannst du einen Kreaturenzauber aus deinem Friedhof wirken.
Karametra's Acolyte|Tempeldienerin der Karametra|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um so viel {G}, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)
Karametra's Blessing|Karametras Segen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine verzauberte Kreatur oder eine Verzauberungskreatur ist, erhält sie außerdem Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Karametra's Favor|Gunst der Karametra|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Gunst der Karametra ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Karametra, God of Harvests|Karametra, Göttin der Ernte|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Grün und Weiß weniger als sieben beträgt, ist Karametra keine Kreatur.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebene-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Karazikar, the Eye Tyrant|Karazikar der Augentyrann|Legendäre Kreatur — Betrachter|Immer wenn du einen Spieler angreifst, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der Spieler kontrolliert, und stachle sie an. (Bis zu deinem nächsten Zug greift die Kreatur in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\nImmer wenn ein Gegner einen anderen deiner Gegner angreift, zieht du und der angreifende Spieler jeweils eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt.
Kardur's Vicious Return|Kardurs grausame Rückkehr|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Du kannst eine Kreatur opfern. Wenn du dies tust, fügt Kardurs grausame Rückkehr einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nII — Jeder Spieler wirft eine Karte ab.\nIII — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Lege eine +1/+1-Marke auf sie. Sie erhält Eile bis zu deinem nächsten Zug.
Kardur, Doomscourge|Kardur, Doomskar-Krieger|Legendäre Kreatur — Dämon, Berserker|Wenn Kardur, Doomskar-Krieger, ins Spiel kommt, greifen bis zu deinem nächsten Zug Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.\nImmer wenn eine angreifende Kreatur stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Karfell Harbinger|Vorbotin aus Karfell|Kreatur — Zombie, Zauberer|{T}: Erzeuge {U}. Verwende dieses Mana nur, um eine Karte aus deiner Hand vorherzubestimmen oder einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken.
Karfell Kennel-Master|Wolfsführer aus Karfell|Kreatur — Zombie, Berserker|Wenn der Wolfsführer aus Karfell ins Spiel kommt, erhalten bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl jeweils +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Kargan Dragonlord|Kargischer Drachenfürst|Kreatur — Mensch, Krieger|Stufe aufsteigen {R} ({R}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 4-7\n4/4\nFliegend\nSTUFE 8+\n8/8\nFliegend, verursacht Trampelschaden\n{R}: Der Kargische Drachenfürst erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Kargan Dragonrider|Kargische Drachenreiterin|Kreatur — Mensch, Krieger|Solange du einen Drachen kontrollierst, hat die Kargische Drachenreiterin Flugfähigkeit.
Kargan Intimidator|Kargan-Einschüchterer|Kreatur — Mensch, Krieger|Feiglinge können keine Krieger blocken.\n{1}: Bestimme eines, das in diesem Zug noch nicht bestimmt wurde —\n• Der Kargan-Einschüchterer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Feigling.\n• Ein Krieger deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Kargan Warleader|Kargan-Kriegsführerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Andere Krieger, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Kari Zev's Expertise|Kari Zevs Expertise|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl. Enttappe jene bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Kari Zev, Skyship Raider|Kari Zev, Freibeuterin der Lüfte|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Erstschlag, Bedrohlich\nImmer wenn Kari Zev, Freibeuterin der Lüfte, angreift, erzeuge Ragavan, einen legendären 2/1 roten Affe-Kreaturenspielstein. Ragavan kommt getappt und angreifend ins Spiel. Schicke ihn am Ende des Kampfes ins Exil.
Karlach, Fury of Avernus|Karlach, Furie von Avernus|Legendäre Kreatur — Tiefling, Barbar|Immer wenn du angreifst und falls es die erste Kampfphase des Zuges ist, enttappe alle angreifenden Kreaturen. Sie erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase.\nWähle einen Hintergrund
Karlov of the Ghost Council|Karlov vom Rat der Geister|Legendäre Kreatur — Geist, Berater|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege zwei +1/+1-Marken auf Karlov vom Rat der Geister.{W}{B}, entferne sechs +1/+1-Marken von Karlov vom Rat der Geister: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.
Karma|Karma|Verzauberung|Das Karma fügt jedem Spieler während seiner Versorgungsphase Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Sümpfe, die dieser Spieler kontrolliert, zu.
Karmic Guide|Karmischer Begleiter|Beschwörung eines Geistes|Fliegend; Schutz vor Schwarz, Echo\nWenn der Karmische Begleiter ins Spiel kommt, nimm eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof und bringe diese Kreatur ins Spiel.
Karmic Justice|Gerechtigkeit des Schicksals|Verzauberung|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die ein Gegner kontrolliert, eine bleibende Karte zerstört, die du kontrollierst und die keine Kreatur ist, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die dieser Gegner kontrolliert, zerstören.
Karn Liberated|Karn der Befreite|Legendärer Planeswalker — Karn|+4: Ein Spieler deiner Wahl schickt eine Karte aus seiner Hand ins Exil.\n−3: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil.\n−14: Starte die Partie neu, lasse dabei aber alle mit Karn dem Befreiten ins Exil geschickten bleibenden Karten, die keine Auren sind, im Exil. Bringe jene Karten dann unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Karn's Bastion|Karns Bastion|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{4}, {T}: Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Karn's Sylex|Karns Sylex|Legendäres Artefakt|Karns Sylex kommt getappt ins Spiel.\nSpieler können keine Lebenspunkte bezahlen, um Zaubersprüche zu wirken oder um Fähigkeiten zu aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.\n{X}, {T}, schicke Karns Sylex ins Exil: Zerstöre jede bleibende Karte mit Manabetrag X oder weniger, die kein Land ist. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Karn's Temporal Sundering|Karns temporale Schneise|Legendäre Hexerei|(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nEin Spieler deiner Wahl erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Bringe bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Schicke Karns temporale Schneise ins Exil.
Karn's Touch|Karns Berührung|Spontanzauber|Ein Nichtkreaturartefakt Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. (Es behält seine sonstigen Fähigkeiten.)
Karn, Legacy Reforged|Karn, neu geschmiedetes Vermächtnis|Legendäre Artefaktkreatur — Golem|Stärke und Widerstandskraft von Karn, neu geschmiedetes Vermächtnis, sind gleich dem höchsten Manabetrag unter den Artefakten, die du kontrollierst.\nZu Beginn deines Versorgungssegments erzeugst du {C} für jedes Artefakt, das du kontrollierst. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um Nichtartefakt-Zaubersprüche zu wirken. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden.
Karn, Living Legacy|Karn, Living Legacy|Legendary Planeswalker — Karn|+1: Create a tapped Powerstone token. (It's an artifact with "{T}: Add {C}. This mana can't be spent to cast a nonartifact spell.")\n−1: Pay any amount of mana. Look at that many cards from the top of your library, then put one of those cards into your hand and the rest on the bottom of your library in a random order.\n−7: You get an emblem with "Tap an untapped artifact you control: This emblem deals 1 damage to any target."
Karn, Scion of Urza|Karn, Urzas Spross|Legendärer Planeswalker — Karn|+1: Decke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt eine davon. Nimm die bestimmte Karte auf deine Hand und schicke die andere mit einer Silbermarke auf ihr ins Exil.\n−1: Nimm eine Karte, die du besitzt und auf der eine Silbermarke liegt, aus dem Exil auf deine Hand.\n−2: Erzeuge einen 0/0 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst."
Karn, Silver Golem|Karn, der Silbergolem|Legendäre Artefaktkreatur|Immer wenn Karn der Silbergolem blockt oder geblockt wird, erhält er -4/+4 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Ein Nichtkreaturartefakt Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe seiner Gesamtspruchkosten (das Artefakt behält seine Fähigkeiten).
Karn, the Great Creator|Karn, der Große Schöpfer|Legendärer Planeswalker — Karn|Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten, die deine Gegner kontrollieren, können nicht aktiviert werden.\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug wird bis zu ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft jeweils gleich ihrer umgewandelten Manakosten.\n−2: Du kannst eine Artefaktkarte bestimmen, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie oder im Exil befindet, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.
Karok Wrangler|Karok-Viehtreiberin|Kreatur — Elf, Druide|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Karona's Zealot|Karonas Eiferer|Kreatur — Kleriker|Morph {3}{W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn Karonas Eiferer aufgedeckt wird, wird aller Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde, stattdessen einer Kreatur deiner Wahl zugefügt.
Karona, False God|Karona, Falsche Göttin|Kreatur — Legende|Eile\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers enttappt dieser Spieler Karona, Falsche Göttin und erhält die Kontrolle über sie.\nImmer wenn Karona angreift, erhalten Kreaturen eines Typs, den du bestimmst, +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Karoo Meerkat|Mißtrauische Meerkatze|Beschwörung einer Meerkatze|Schutz vor Blau
Karoo|Karru|Land|Die Karru kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Karru ins Spiel kommt, bringe eine ungetappte Ebene, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihres Besitzers oder begrabe die Karru.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} und ein farbloses Mana.
Karplusan Forest|Karplusanischer Wald|Land|Tap. Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Der Karplusanische Wald fügt Dir 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Der Karplusanische Wald fügt Dir 1 Schadenspunkt zu.
Karplusan Giant|Karplusanischer Riese|Beschwörung eines Riesen|0: Tappe ein verschneites Land Deiner Wahl, das Du beherrschst, um den Karplusanischen Riesen +1/+1 bis zum Ende des Zuges zu geben.
Karplusan Hound|Karplusanischer Hund|Kreatur — Hund|Immer wenn der Karplusanische Hund angreift und falls du eine Chandra-Planeswalkerin kontrollierst, fügt diese Kreatur einem beliebigen Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Karplusan Minotaur|Karplusanischer Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Kumulative Versorgung Wirf eine Münze.\nImmer wenn du einen Münzwurf gewinnst, fügt der Karplusanische Minotaurus einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Münzwurf verlierst, fügt der Karplusanische Minotaurus einer Kreatur oder einem Spieler der Wahl eines Gegners 1 Schadenspunkt zu.
Karplusan Strider|Karplusanischer Wanderer|Kreatur — Yeti|Der Karplusanische Wanderer kann nicht das Ziel von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen sein.
Karplusan Wolverine|Karplusanischer Vielfraß|Verschneite Kreatur — Bestie|Immer wenn der Karplusanische Vielfraß geblockt wird, kannst du ihn einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen.
Karplusan Yeti|Karplusanischer Yeti|Beschwörung eines Yetis|Tap. Der Karplusanische Yeti fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt dem Karplusanischen Yeti Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Karrthus, Tyrant of Jund|Karrthus, Tyrann von Jund|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nWenn Karrthus, Tyrann von Jund ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über alle Drachen und enttappe dann alle Drachen.\nAndere Drachen-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.
Karstoderm|Karstoderm|Kreatur — Bestie|Das Karstoderm kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, entferne eine +1/+1-Marke vom Karstoderm.
Karsus Depthguard|Tiefenwächter aus Karsus|Kreatur — Viashino, Krieger|Verteidiger\nSolange die Stärke des Tiefenwächters aus Karsus 5 oder mehr ist, kann er angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte.
Karumonix, the Rat King|Karumonix, König der Ratten|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Ratte|Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nAndere Ratten, die du kontrollierst, haben Toxisch 1.\nWenn Karumonix ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Ratte-Karten offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Kaseto, Orochi Archmage|Kaseto, Orochi-Erzmagier|Legendäre Kreatur — Ophis, Zauberer|{G}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Falls die Kreatur eine Ophis ist, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Kashi-Tribe Elite|Elite des Kashi-Stamms|Kreatur - Ophis, Krieger|Legendäre Ophis, die du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nImmer wenn die Elite des Kashi-Stamms einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Kashi-Tribe Reaver|Plünderer vom Kashi-Stamm|Kreatur - Ophis, Krieger|Immer wenn der Plünderer vom Kashi-Stamm einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{1}{G}: Regeneriere den Plünderer vom Kashi-Stamm.
Kashi-Tribe Warriors|Krieger vom Kashi-Stamm|Kreatur - Ophis, Krieger|Immer wenn der Krieger vom Kashi-Stamm einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Kasla, the Broken Halo|Kasla, gebrochener Heiligenschein|Legendäre Kreatur — Engel, Verbündeter|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend, Wachsamkeit, Eile\nImmer wenn du einen anderen Zauberspruch wirkst, der Einberufen hat, wende Hellsicht 2 an und ziehe dann eine Karte.
Kasmina's Transmutation|Kasminas Transmutation|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.
Kasmina, Enigma Sage|Kasmina, Weise des Enigmas|Legendärer Planeswalker — Kasmina|Jeder andere Planeswalker, den du kontrollierst, hat die Loyalitätsfähigkeiten von Kasmina, Weise des Enigmas.\n+2: Hellsicht 1.\n−X: Erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn.\n−8: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauber- oder Hexereikarte, die eine Farbe mit diesem Planeswalker gemeinsam hat, schicke sie ins Exil und mische danach. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Kasmina, Enigmatic Mentor|Kasmina, rätselhafte Mentorin|Legendärer Planeswalker — Kasmina|Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr.\n−2: Erzeuge einen 2/2 blauen Zauberer-Kreaturenspielstein. Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Katabatic Winds|Steife Brise|Verzauberung|Instabilität\nFliegende Kreaturen können nicht angreifen, blocken oder Fähigkeiten benutzen, die Tap in ihren Aktivierungskosten erfordern.
Kataki, War's Wage|Kataki, Preis des Krieges|Legendäre Kreatur - Geist|Alle Artefakte haben „Opfere dieses Artefakt zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {1} bezahlst."
Kathari Bomber|Kathari-Bomber|Kreatur — Vogel, Schamane|Fliegend\nWenn der Kathari-Bomber einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel und opfere den Kathari-Bomber.\nExhumieren {3}{B}{R} ({3}{B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Kathari Remnant|Kathari-Überrest|Kreatur — Vogel, Skelett|Fliegend\n{B}: Regeneriere den Kathari-Überrest.\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
Kathari Screecher|Katharischer Kreischer|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nExhumieren {2}{U} ({2}{U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Kathril, Aspect Warper|Kathril, Verzerrer der Aspekte|Legendäre Kreatur — Nachtmahr, Insekt|Wenn Kathril, Verzerrer der Aspekte, ins Spiel kommt, lege eine Fliegend-Marke auf eine beliebige Kreatur, die du kontrollierst, falls eine Kreaturenkarte in deinem Friedhof Flugfähigkeit hat. Wiederhole diesen Vorgang für Bedrohlichkeit, Doppelschlag, Erstschlag, Fluchsicherheit, Lebensverknüpfung, Reichweite, Todesberührung, Unzerstörbarkeit, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden. Lege dann für jede Marke, die auf diese Weise auf eine Kreatur gelegt wurde, eine +1/+1-Marke auf Kathril.
Katilda and Lier|Katilda und Lier|Legendäre Kreatur — Mensch|Immer wenn du einen Mensch-Zauberspruch wirkst, erhält eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof Rückblende bis zum Ende des Zuges. Die Rückblendekosten sind gleich ihren Manakosten.
Katilda, Dawnhart Prime|Katilda, Morgenlicht-Oberste|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Schutz vor Werwölfen\nMensch-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe dieser Kreatur."\n{4}{G}{W}, {T}: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Katsumasa, the Animator|Katsumasa der Beleber|Legendäre Kreatur — Mondvolk, Handwerker|Fliegend\n{2}{U}: Bis zum Ende des Zuges wird ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, zu einer Artefaktkreatur und erhält Flugfähigkeit. Falls es kein Fahrzeug ist, hat es Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 bis zum Ende des Zuges.\nZu Beginn deines Versorgungssegments legst du je eine +1/+1-Marke auf bis zu drei Nichtkreatur-Artefakte deiner Wahl.
Kavu Aggressor|Aggressiver Kavu|Kreatur — Kavu|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nDer Aggressive Kavu kann nicht blocken.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Aggressive Kavu mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Kavu Chameleon|Kavu-Chamäleon|Kreatur — Kavu|Das Kavu-Chamäleon kann nicht neutralisiert werden.\n{G}: Das Kavu-Chamäleon wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kreatur einer Farbe, die Du bestimmst.
Kavu Climber|Kletterkavu|Kreatur — Kavu|Wenn der Kletterkavu ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Kavu Glider|Schwebender Kavu|Kreatur — Kavu|{W}: Der Schwebende Kavu erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Der Schwebende Kavu erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Kavu Howler|Brüllender Kavu|Kreatur — Kavu|Decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Brüllende Kavu ins Spiel kommt. Nimm alle Kavukarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.
Kavu Lair|Kavuhöhle|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder größer ins Spiel kommt, zieht ihr Beherrscher eine Karte.
Kavu Mauler|Malmender Kavu|Kreatur — Kavu|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Malmende Kavu angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden anderen angreifenden Kavu.
Kavu Monarch|Kavu-Kaiser|Kreatur — Kavu|Alle Kavus verursachen Trampelschaden.\nImmer wenn ein anderer Kavu ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Kavu-Kaiser.
Kavu Predator|Beutelauernder Kavu|Kreatur — Kavu|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Gegner Lebenspunkte dazu erhält, lege ebenso viele +1/+1-Marken auf den ~.
Kavu Primarch|Kavu-Primarch|Kreatur — Kavu|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEinberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFalls die Bonuskosten des Kavu-Primarchen bezahlt wurden, kommt er mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.
Kavu Recluse|Einsiedler-Kavu|Kreatur — Kavu|{T}: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Wald.
Kavu Runner|Rennender Kavu|Kreatur — Kavu|Der Rennende Kavu hat Eile, solange kein Gegner eine weiße oder blaue Kreatur kontrolliert. (Er kann in dem Zug, in dem er unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen er getappt wird.)
Kavu Scout|Kavu-Kundschafter|Kreatur — Kavu|Der Kavu-Kundschafter erhält +1/+0 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst.
Kavu Titan|Kavu-Titan|Kreatur — Kavu|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Kavu-Titan mit drei +1/+1-Marken ins Spiel und verursacht Trampelschaden.
Kaya the Inexorable|Kaya die Unaufhaltsame|Legendärer Planeswalker — Kaya|+1: Lege eine Geisterform-Marke auf bis zu eine Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl. Sie erhält „Wenn diese Kreatur stirbt oder ins Exil geschickt wird, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück und erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit."\n−3: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen legendären Zauberspruch aus deiner Hand, aus deinem Friedhof oder von den Karten im Exil, die du besitzt, wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen."
Kaya's Ghostform|Kayas Geisterform|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst\nWenn die verzauberte bleibende Karte stirbt oder ins Exil geschickt wird, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Kaya's Guile|Kayas Arglist|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Jeder Gegner opfert eine Kreatur.\n• Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen deiner Gegner ins Exil.\n• Erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nVerflechtung {3} (Bestimme alles, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Kaya's Onslaught|Kayas Attacke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\nVorherbestimmung {W} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Kaya's Wrath|Kayas Zorn|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturen dazu, die du kontrolliert hast und die auf diese Weise zerstört wurden.
Kaya, Bane of the Dead|Kaya, Verdammnis der Toten|Legendärer Planeswalker — Kaya|Deine Gegner und bleibende Karten mit Fluchsicherheit, die deine Gegner kontrollieren, können das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, die du kontrollierst, als ob sie keine Fluchsicherheit hätten.\n−3: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.
Kaya, Geist Hunter|Kaya die Geistjägerin|Legendärer Planeswalker — Kaya|+1: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu einen Kreaturenspielstein deiner Wahl, den du kontrollierst.\n−2: Falls bis zum Ende des Zuges ein oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle erzeugt würden, werden stattdessen doppelt so viele solcher Spielsteine erzeugt.\n−6: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil und erzeuge dann für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Kaya, Intangible Slayer|Kaya, ungreifbare Jägerin|Legendärer Planeswalker — Kaya|Fluchsicher\n+2: Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n0: Du ziehst zwei Karten. Dann kann jeder Gegner Hellsicht 1 anwenden.\n−3: Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Falls es keine Aura war, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er zusätzlich zu ihren anderen Typen eine 1/1 weiße Geist-Kreatur mit Flugfähigkeit ist.
Kaya, Orzhov Usurper|Kaya, Orzhov-Thronräuberin|Legendärer Planeswalker — Kaya|+1: Schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu, falls auf diese Weise mindestens eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wurde.\n−1: Schicke eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger ins Exil.\n−5: Kaya, Orzhov-Thronräuberin, fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Karten im Exil zu, die jener Spieler besitzt, und du erhältst entsprechend viele Lebenspunkte dazu.
Kayla's Command|Kaylas Befehl|Hexerei|Bestimme zwei —\n• Erzeuge einen 2/2 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein.\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst. Sie erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n• Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und wendest Hellsicht 2 an.
Kayla's Music Box|Kaylas Spieluhr|Legendäres Artefakt|{W}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an und schicke sie dann verdeckt ins Exil. (Du kannst sie dir jederzeit anschauen.)\n{T}: Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten spielen, die du besitzt und die von Kaylas Spieluhr ins Exil geschickt wurden.
Kayla's Reconstruction|Kaylas Wiederaufbau|Hexerei|Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Bringe davon bis zu X Artefakt- und/oder Kreaturenkarten mit Manabetrag 3 oder weniger ins Spiel. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Kaysa|Kaysa|Beschwörung einer Legende|Alle grünen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Kaza, Roil Chaser|Kaza, Verfolgerin der Turbulenz|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend, Eile\n{T}: Der nächste Spontanzauber oder die nächste Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug wirkst, kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Anzahl an Zauberern ist, die du kontrollierst, sowie diese Fähigkeit verrechnet wird.
Kazandu Blademaster|Klingenmeister aus Kazandu|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Erstschlag, Wachsamkeit\nImmer wenn der Klingenmeister aus Kazandu oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Klingenmeister aus Kazandu legen.
Kazandu Mammoth|Kazandu-Mammut|Kreatur — Elefant|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Kazandu-Mammut +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nLand\n{T}: Erzeuge {G}.
Kazandu Nectarpot|Nektartopf aus Kazandu|Kreatur — Insekt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Kazandu Refuge|Kazandu-Refugium|Land|Das Kazandu-Refugium kommt getappt ins Spiel.Wenn das Kazandu-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.
Kazandu Stomper|Kazandu-Stampfer|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Kazandu-Stampfer ins Spiel kommt, bringe bis zu zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Kazandu Tuskcaller|Stoßzahnrufer aus Kazandu|Kreatur — Mensch, Schamane|Stufe aufsteigen {1}{G} ({1}{G}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)STUFE 2-51/1{T}: Bringe einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein ins Spiel.STUFE 6+1/1{T}: Bringe zwei 3/3 grüne Elefant-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Kazandu Valley|Kazandu-Tal|Land|Das Kazandu-Tal kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\nElefant\n{1}{G}{G}
Kazarov, Sengir Pureblood|Kazarov, Sengir-Reinblut|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Kazarov, Sengir-Reinblut.\n{3}{R}: Kazarov fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Kazuul Warlord|Kazuuls Kriegsfürst|Kreatur — Minotaurus, Krieger, Verbündeter|Immer wenn Kazuuls Kriegsfürst oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf jede Verbündeten-Kreatur, die du kontrollierst, legen.
Kazuul's Cliffs|Kazuuls Klippen|Land|Kazuuls Klippen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\nSpontanzauber\n{2}{R}
Kazuul's Fury|Kazuuls Zorn|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nKazuuls Zorn fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu.\nLand\n{T}: Erzeuge {R}.
Kazuul's Toll Collector|Kazuuls Mauteintreiber|Kreatur — Oger, Krieger|{0}: Lege eine Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an Kazuuls Mauteintreiber an. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Kazuul, Tyrant of the Cliffs|Kazuul, der Tyrann der Klippen|Legendäre Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn eine Kreatur angreift, die ein Gegner kontrolliert, und du der verteidigende Spieler bist, bringe einen 3/3 roten Oger-Kreaturenspielstein ins Spiel, falls der Beherrscher der angreifenden Kreatur nicht {3} bezahlt.
Kederekt Creeper|Kriecher aus Kederekt|Kreatur — Schrecken|Todesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)\nDer Kriecher aus Kederekt kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.
Kederekt Leviathan|Leviathan aus Kederekt|Kreatur — Leviathan|Wenn der Leviathan aus Kederekt ins Spiel kommt, bringe alle anderen bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nExhumieren {6}{U} ({6}{U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Kederekt Parasite|Kederekt-Parasit|Kreatur — Schrecken|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kannst du den Kederekt-Parasiten diesem Spieler 1 Schadenspunkt zufügen lassen, falls du eine rote bleibende Karte kontrollierst.
Kediss, Emberclaw Familiar|Kediss, Glutklauen-Vertrauter|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Eidechse|Immer wenn ein Kommandeur, den du kontrollierst, einem Gegner Kampfschaden zufügt, fügt er jedem anderen Gegner entsprechend viele Schadenspunkte zu.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Keen Duelist|Kühne Duellantin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn deines Versorgungssegments deckt du und ein Gegner deiner Wahl jeweils die oberste Karte der eigenen Bibliothek auf. Jeder von euch verliert Lebenspunkte in Höhe des Manabetrags der Karte, die vom jeweils anderen Spieler aufgedeckt wurde. Jeder von euch nimmt die Karte, die er aufgedeckt hat, auf seine Hand.
Keen Glidemaster|Kühner Gleitspringer|Kreatur — Mensch, Soldat|{2}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Keen Sense|Feines Gespür|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.
Keen-Eared Sentry|Scharfohriger Wachposten|Kreatur — Mensch, Soldat|Du hast Fluchsicherheit. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nKein Gegner kann sich mehr als einmal pro Zug ins Gewölbe wagen.
Keen-Eyed Archers|Scharfäugige Bogenschützen|Beschwörungszauber|Die Scharfäugigen Bogenschützen können fliegende Kreaturen blocken.
Keeneye Aven|Scharfäugiger Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Keening Apparition|Klagende Erscheinung|Kreatur — Geist|Opfere die Klagende Erscheinung: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Keening Banshee|Klagende Todesfee|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn die Klagende Todesfee ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Keening Stone|Klagender Stein|Artefakt|{5}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Karten ist, die sich im Friedhof des Spielers befinden.
Keensight Mentor|Scharfsicht-Mentorin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Scharfsicht-Mentorin ins Spiel kommt, lege eine Wachsamkeit-Marke auf eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{1}{W}, {T}: Lege auf jede Kreatur mit Wachsamkeit, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Keep Safe|Sicher behüten|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.\nZiehe eine Karte.
Keep Watch|Wache halten|Spontanzauber|Ziehe für jede angreifende Kreatur eine Karte.
Keeper of Fables|Hüter der Fabeln|Kreatur — Katze|Immer wenn eine oder mehrere Nicht-Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte.
Keeper of Kookus|Hüter von Kookus|Beschwörung eines Goblins|{R}: Schutz vor Rot bis zum Ende des Zuges
Keeper of Progenitus|Hüter des Progenitus|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn ein Spieler ein Gebirge, einen Wald oder eine Ebene für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat.
Keeper of Secrets|Hüter der Geheimnisse|Kreatur — Dämon|Erstschlag, Eile\nSymphonie der Schmerzen — Immer wenn du einen Zauberspruch von irgendwoher außer deiner Hand wirkst, fügt der Hüter der Geheimnisse einem Gegner deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags jenes Zauberspruchs zu.
Keeper of Tresserhorn|Hüter von Tresserhorn|Beschwörung eines Hüters|Wenn der Hüter von Tresserhorn angreift und nicht geblockt wird, fügt er dem verteidigenden Spieler in diesem Zug keinem Schaden zu, und dieser Spieler verliert 2 Lebenspunkte.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Keeper of the Accord|Hüter des Einklangs|Kreatur — Mensch, Soldat|Zu Beginn des Endsegments jedes Gegners und falls jener Spieler mehr Kreaturen kontrolliert als du, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.\nZu Beginn des Endsegments jedes Gegners und falls jener Spieler mehr Länder kontrolliert als du, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen.
Keeper of the Beasts|Hüter der Bestien|Beschwörung eines Zauberers|{G}, {T}: Bringe einen Bestien-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 grüne Kreatur. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein Gegner Deiner Wahl mehr Kreaturen kontrolliert als Du.
Keeper of the Cadence|Hüterin der Kadenz|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}: Lege eine Artefakt-, Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Keeper of the Dead|Bewahrer der Toten|Beschwörung eines Zauberers|{B}, {T}: Zerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Beherrscher der Kreatur mindestens zwei Kreaturenkarten weniger auf seinem Friedhof hat als Du.
Keeper of the Flame|Hüter der Flammen|Beschwörung eines Zauberers|{R}, {T}: Der Hüter der Flammen fügt einem Gegner Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Du hat.
Keeper of the Lens|Hüter der Linse|Artefaktkreatur — Golem|Du kannst dir verdeckte Kreaturen, die du nicht kontrollierst, anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.)
Keeper of the Light|Hüter des Lichts|Beschwörung eines Zauberers|{W}, {T}: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn Du weniger Lebenspunkte als ein Gegner Deiner Wahl hast.
Keeper of the Mind|Bewußtseinshüter|Beschwörung eines Zauberers|{U}, {T}:Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein Gegner Deiner Wahl mindestens zwei Karten mehr auf der Hand hat als Du.
Keeper of the Nine Gales|Hüter der neun Winde|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\n{T}, tappe zwei ungetappte Vögel, die du kontrollierst: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Keepsake Gorgon|Andenkensammelnde Gorgo|Kreatur — Gorgo|Todesberührung\n{5}{B}{B}: Monstrum 1. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird monströs.)\nWenn die Andenkensammelnde Gorgo monströs wird, zerstöre eine Nicht-Gorgo-Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Kefnet the Mindful|Kefnet der Achtsame|Legendäre Kreatur — Gott|Fliegend, Unzerstörbar\nKefnet der Achtsame kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du hast sieben oder mehr Karten auf deiner Hand.\n{3}{U}: Ziehe eine Karte, dann kannst du ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen.
Kefnet's Last Word|Kefnets letzte Worte|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments.
Kefnet's Monument|Kefnets Monument|Legendäres Artefakt|Blaue Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Keiga, the Tide Star|Keiga, der Stern der Gezeiten|Legendäre Kreatur - Drache, Geist|Fliegend\nWenn Keiga, der Stern der Gezeiten, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl.
Keldon Arsonist|Keldonischer Brandstifter|Kreatur — Soldat|1, opfere zwei Länder: Zerstöre ein Land Deiner Wahl.
Keldon Battlewagon|Keldonischer Kriegswagen|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden\nDer Keldonische Kriegswagen kann nicht blocken.\nWenn der Keldonische Kriegswagen angreift, opfere ihn am Ende des Zuges.\nTappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Der Keldonische Kriegswagen erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke der getappten Kreatur ist.
Keldon Berserker|Keldonischer Berserker|Kreatur — Soldat|Immer wenn der Keldonische Berserker angreift, erhält er +3/+0 bis zum Ende des Zuges, wenn Du keine ungetappten Länder kontrollierst.
Keldon Champion|Keldonischer Champion|Kreatur — Barbar|Echo; Eile\nWenn der Keldonische Champion ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Keldon Firebombers|Keldonische Bombenleger|Kreatur — Soldat|Wenn die Keldonischen Bombenleger ins Spiel kommen, opfert jeder Spieler alle Länder, die er kontrolliert, bis auf drei.
Keldon Flamesage|Keldonische Flammenkundlerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Abkommandieren\nImmer wenn die Keldonische Flammenkundlerin angreift, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Stärke der Keldonischen Flammenkundlerin ist. Du kannst davon eine Spontanzauber- oder Hexereikarte mit Manabetrag X oder weniger ins Exil schicken. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du kannst die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Keldon Halberdier|Keldonischer Hellebardier|Kreatur — Mensch, Krieger|Erstschlag\nAussetzen 4 {R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Keldon Mantle|Keldonischer Mantel|Kreaturenverzauberung|{B}: Regeneriere die verzauberte Kreatur.\n{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{G}: Die verzauberte Kreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Keldon Marauders|Keldonischer Marodeur|Kreatur — Mensch, Krieger|Verschwinden 2 (Diese bleibende Karte kommt mit zwei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nWenn der Keldonische Marodeur ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt, fügt er einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Keldon Megaliths|Keldonische Megalithe|Land|Die Keldonischen Megalithe kommen getappt ins Spiel.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n Versessenheit {1}{R}, {T}: Die Keldonischen Megalithe fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.
Keldon Necropolis|Keldonische Totenstadt|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{4}{R}, {T}, opfere eine Kreatur: Die Keldonische Totenstadt fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Keldon Overseer|Keldonischer Aufseher|Kreatur — Mensch, Krieger|Bonus {3}{R} (Du kannst zusätzlich {3}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEile\nWenn der Keldonische Aufseher ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Keldon Raider|Keldonische Plünderin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Keldonische Plünderin ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Keldon Strike Team|Keldonisches Kommando|Kreatur — Mensch, Krieger|Bonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn das Keldonische Kommando ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine.\nSolange das Keldonische Kommando in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Eile.
Keldon Twilight|Keldonisches Zwielicht|Verzauberung|Wenn im Zug eines Spielers keine Kreatur angegriffen hat, opfert dieser Spieler am Ende des Zuges eine Kreatur, die er schon zu Beginn des Zuges kontrolliert hat.
Keldon Vandals|Keldonische Vandalen|Kreatur — Stadtbewohner|Echo\nWenn die Keldonischen Vandalen ins Spiel kommen, zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl.
Keldon Warcaller|Keldonischer Kriegsrufer|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Keldonische Kriegsrufer angreift, lege eine Sagenmarke auf eine Sage deiner Wahl, die du kontrollierst.
Keldon Warlord|Keldonischer Kriegsfürst|Beschwörung eines Herrschers|Stärke und Widerstandskraft des Kriegsfürsten entsprechen der Anzahl an Nicht-Mauerkreaturen, die Du kontrollierst.
Keleth, Sunmane Familiar|Keleth, Sonnenmähnen-Vertraute|Legendäre Kreatur — Pferd|Immer wenn ein Kommandeur, den du kontrollierst, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Kelinore Bat|Kelinore-Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend
Kelpie Guide|Kelpie-Wegefinder|Kreatur — Bestie|{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{T}: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du acht oder mehr Länder kontrollierst.
Kelsien, the Plague|Kelsien der Verseuchte|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Wachsamkeit, Eile\nKelsien der Verseuchte erhält +1/+1 für jede Erfahrungsmarke, die du hast.\n{T}: Kelsien fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu. Wenn die Kreatur in diesem Zug stirbt, erhältst du eine Erfahrungsmarke.
Kelsinko Ranger|Kelsinko Ranger|Beschwörung eines Rangers|{1}{W}: Eine grüne Kreatur Deiner Wahl erhält die Fähigkeit Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Kemba's Banner|Kembas Banner|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nAusrüsten {2}{W}
Kemba's Legion|Kembas Legion|Kreatur — Katze, Soldat|Wachsamkeit\nKembas Legion kann für jede an Kembas Legion angelegte Ausrüstung eine zusätzliche Kreatur blocken.
Kemba's Skyguard|Kembas Himmelswächter|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend\nWenn Kembas Himmelswächter ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Kemba, Kha Enduring|Kemba, beständige Kha|Legendäre Kreatur — Katze, Kleriker|Immer wenn Kemba, beständige Kha, oder eine andere Katze unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege bis zu eine Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an die Kreatur an.\nAusgerüstete Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}{W}{W}: Erzeuge einen 2/2 weißen Katze-Kreaturenspielstein.
Kemba, Kha Regent|Kemba, Kha-Herrscherin|Legendäre Kreatur — Katze, Kleriker|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments für jede an Kemba, Kha-Herrscherin angelegte Ausrüstung einen 2/2 weißen Katze-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Kemuri-Onna|Kemuri-Onna|Kreatur - Geist|Wenn die Kemuri-Onna ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Kemuri-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Kenessos, Priest of Thassa|Kenessos, Priester der Thassa|Legendäre Kreatur — Meervolk, Kleriker|Falls du dir mit Hellsicht eine Anzahl an Karten ansehen würdest, schaue dir stattdessen entsprechend viele Karten plus eine an.\n{3}{G/U}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Krake-, Leviathan-, Oktopus- oder Schlange-Kreaturenkarte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Falls du die Karte nicht ins Spiel bringst, kannst du sie unter deine Bibliothek legen.
Kenku Artificer|Kenku-Magieschmiedin|Kreatur — Vogel, Handwerker|Homunkulus-Diener — Wenn die Kenku-Magieschmiedin ins Spiel kommt, lege drei +1/+1-Marken auf bis zu ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl. Das Artefakt wird zu einer 0/0 Homunkulus-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit.
Kenrith's Transformation|Kenriths Verwandlung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Kenriths Verwandlung ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und ist eine grüne Hirsch-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3. (Sie verliert alle anderen Karten- und Kreaturentypen.)
Kenrith, the Returned King|Kenrith, der rückgekehrte König|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|{R}: Alle Kreaturen verursachen Trampelschaden und erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.\n{1}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{2}{W}: Ein Spieler deiner Wahl erhält 5 Lebenspunkte dazu.\n{3}{U}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.\n{4}{B}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel.
Kentaro, the Smiling Cat|Kentaro, die Grinsekatze|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nDu kannst {X} bezahlen, anstatt die Manakosten von Samurai-Zaubersprüchen, die du spielst, zu bezahlen, wobei X den umgewandelten Manakosten des entsprechenden Zaubers entspricht.
Keral Keep Disciples|Keralberg-Klosterschüler|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du eine Loyalitätsfähigkeit eines Chandra-Planeswalkers aktivierst, fügen die Keralberg-Klosterschüler jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Keranos, God of Storms|Keranos, Gott der Stürme|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Blau und Rot weniger als sieben beträgt, ist Keranos keine Kreatur.\nZeige die erste Karte, die du in jedem Zug ziehst, offen vor. Immer wenn du auf diese Weise eine Länderkarte vorzeigst, ziehe eine Karte. Immer wenn du auf diese Weise eine Karte vorzeigst, die kein Land ist, fügt Keranos einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Keruga, the Macrosage|Keruga, Weiser der Größe|Legendäre Kreatur — Dinosaurier, Flusspferd|Gefährte — Dein Startdeck enthält nur Länderkarten und Karten mit Manabetrag 3 oder mehr. (Falls du diese Karte als deinen Gefährten erwählt hast, kannst du {3} bezahlen, um sie von außerhalb der Partie auf deine Hand zu nehmen. Spiele Gefährte wie eine Hexerei.)\nWenn Keruga, Weiser der Größe, ins Spiel kommt, ziehe für jede andere bleibende Karte mit Manabetrag 3 oder mehr, die du kontrollierst, eine Karte.
Keskit, the Flesh Sculptor|Keskit der Fleischbildner|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{T}, opfere drei andere Artefakte und/oder Kreaturen: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Kess, Dissident Mage|Kess, abtrünnige Magierin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nWährend jedem deiner Züge kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof wirken. Falls eine Karte, die auf diese Weise gewirkt wurde, in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Kessig Cagebreakers|Käfigknacker aus Kessig|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn der Käfigknacker aus Kessig angreift, bringe für jede Kreatur-Karte in deinem Friedhof einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel.
Kessig Dire Swine|Kessig-Düsterschwein|Kreatur — Wildschwein, Schrecken|Delirium — Das Kessig-Düsterschwein verursacht Trampelschaden, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Kessig Flamebreather|Flammenspucker aus Kessig|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, fügt der Flammenspucker aus Kessig jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Kessig Forgemaster|Kessig-Schmiedemeisterin|Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf|Immer wenn die Kessig-Schmiedemeisterin eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt die Kessig-Schmiedemeisterin dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Kessig-Schmiedemeisterin.
Kessig Malcontents|Unzufriedene aus Kessig|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Unzufriedenen aus Kessig ins Spiel kommen, fügen sie einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Menschen kontrollierst.
Kessig Prowler|Kessig-Streuner|Kreatur — Werwolf, Schrecken|{4}{G}: Transformiere den Kessig-Streuner.
Kessig Recluse|Einsiedlerspinne aus Kessig|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Kessig Wolf Run|Wolfspfad in Kessig|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{X}{R}{G}, {T}: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +X/+0 und verursacht Trampelschaden.
Kessig Wolfrider|Wolfsreiterin aus Kessig|Kreatur — Mensch, Ritter|Bedrohlich\n{2}{R}, {T}, schicke drei Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen 3/2 roten Wolf-Kreaturenspielstein.
Kessig Wolf|Wolf aus Kessig|Kreatur — Wolf|{1}{R}: Der Wolf aus Kessig erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Kessig|Kessig|Welt — Innistrad|Verhindere allen Kampfschaden, der von Kreaturen zugefügt würde, die keine Werwölfe sind.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhält jede Kreatur, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +2/+2, verursacht Trampelschaden und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Werwolf.
Kestia, the Cultivator|Kestia die Nährerin|Legendäre Verzauberungskreatur — Nymphe|Göttergabe {3}{G}{W}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4.\nImmer wenn eine verzauberte Kreatur oder Verzauberungskreatur, die du kontrollierst, angreift, ziehe eine Karte.
Kethek, Crucible Goliath|Kethek, Schmelztiegel-Goliath|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Bestie|Zu Beginn deines Endsegments kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine nichtlegendäre Kreaturenkarte mit niedrigerem Manabetrag aufdeckst, bringe sie ins Spiel und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Kethis, the Hidden Hand|Kethis, die Versteckte Hand|Legendäre Kreatur — Elf, Berater|Legendäre Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nSchicke zwei legendäre Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Bis zum Ende des Zuges erhält jede legendäre Karte in deinem Friedhof „Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen."
Ketria Crystal|Ketria-Kristall|Artefakt|{T}: Erzeuge {G}, {U} oder {R}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Ketria Triome|Ketria-Triom|Land — Wald, Insel, Gebirge|({T}: Erzeuge {G}, {U} oder {R}.)\nDas Ketria-Triom kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Ketria|Ketria|Welt — Ikoria|Wenn du nach Ketria weltenwanderst und zu Beginn deines Versorgungssegments, lege eine Wachsamkeit-, Bedrohlich- oder Trampelschaden-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst (du entscheidest).\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine bleibende Karte, die kein Land ist, ins Exil schickst. Bringe sie ins Spiel oder nimm sie auf deine Hand.
Key to the City|Schlüssel zur Stadt|Artefakt|{T}, wirf eine Karte ab: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nImmer wenn der Schlüssel zur Stadt enttappt wird, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Keymaster Rogue|Diebischer Schlüsselmeister|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Diebische Schlüsselmeister ist unblockbar.\nWenn der Diebische Schlüsselmeister ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Kezzerdrix|Kezzerdrix|Beschwörung einer Bestie|Erstschlag\nWenn Dein Gegner während Deiner Versorgungsphase keine Kreaturen kontrolliert, fügt Dir Kezzerdrix 4 Schadenspunkte zu.
Khalni Ambush|Khalni-Hinterhalt|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\nLand\n{T}: Erzeuge {G}.
Khalni Garden|Khalni-Garten|Land|Der Khalni-Garten kommt getappt ins Spiel.Wenn der Khalni-Garten ins Spiel kommt, bringe einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.
Khalni Gem|Khalni-Gemme|Artefakt|Wenn die Khalni-Gemme ins Spiel kommt, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe.
Khalni Heart Expedition|Expedition zum Khalni-Herzen|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zum Khalni-Herzen legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zum Khalni-Herzen und opfere sie: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.
Khalni Hydra|Khalni-Hydra|Kreatur — Hydra|Die Khalni-Hydra kostet beim Wirken für jede grüne Kreatur, die du kontrollierst, {G} weniger.\nVerursacht Trampelschaden
Khalni Territory|Khalni-Territorium|Land|Das Khalni-Territorium kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\nSpontanzauber\n{2}{G}
Kharasha Foothills|Kharasha-Hügelland|Welt — Mongseng|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einen Spieler angreift, kannst du für jeden anderen Gegner einen getappten und jenen Gegner angreifenden Spielstein erzeugen, der eine Kopie der Kreatur ist. Schicke die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Falls du dies tust, fügt das Kharasha-Hügelland einer Kreatur deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.
Khenra Charioteer|Khenra-Streitwagenlenker|Kreatur — Schakal, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.
Khenra Eternal|Verewigter Khenra|Kreatur — Zombie, Schakal, Krieger|Pestilenz 1 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt.)
Khenra Scrapper|Khenra-Schläger|Kreatur — Schakal, Krieger|Bedrohlich\nDu kannst den Khenra-Schläger erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Kher Keep|Kherburg|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{R}, {T}: Bringe einen 0/1 roten Koboldspielstein namens Kobolde von Kherburg ins Spiel.
Kheru Bloodsucker|Kheru-Blutsauger|Kreatur — Vampir|Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr stirbt, die du kontrollierst, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{2}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Kheru-Blutsauger.
Kheru Dreadmaw|Kheru-Schlundscheusal|Kreatur — Zombie, Krokodil|Verteidiger\n{1}{G}, opfere eine andere Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu.
Kheru Lich Lord|Kheru-Lichfürst|Kreatur — Zombie, Zauberer|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine zufällig bestimmte Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie verursacht Trampelschaden und erhält Flugfähigkeit und Eile. Schicke diese Karte zu Beginn deines nächsten Endsegments ins Exil. Falls sie das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen.
Kheru Mind-Eater|Kheru-Gedankenschinder|Kreatur — Vampir|Bedrohlich\nImmer wenn der Kheru-Gedankenschinder einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt der Spieler eine Karte aus seiner Hand verdeckt ins Exil.\nDu kannst Karten, die vom Kheru-Gedankenschinder ins Exil geschickt wurden, anschauen und spielen.
Kheru Spellsnatcher|Kheru-Zauberdiebin|Kreatur — Naga, Zauberer|Morph {4}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn die Kheru-Zauberdiebin aufgedeckt wird, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, solange sie im Exil bleibt.
Khârn the Betrayer|Khârn der Verräter|Legendäre Kreatur — Astartes, Berserker|Berserker — Khârn der Verräter greift in jedem Kampf an und blockt in jedem Kampf, falls möglich.\nSiegel der Korruption — Wenn du die Kontrolle über Khârn den Verräter verlierst, ziehe zwei Karten.\nDer Verräter — Falls Khârn dem Verräter Schaden zugefügt würde, verhindere den Schaden und ein Gegner, den du bestimmst, übernimmt die Kontrolle über ihn.
Kibo, Uktabi Prince|Kibo, Uktabi-Prinz|Legendäre Kreatur — Affe, Adliger|{T}: Jeder Spieler erzeugt einen farblosen Artefaktspielstein namens Banane mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge {R} oder {G}. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu."\nImmer wenn ein Artefakt, das ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege auf jede Menschenaffe- oder Affe-Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.\nImmer wenn Kibo angreift, opfert der verteidigende Spieler ein Artefakt.
Kick in the Door|Türe eintreten|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug von Mauern nicht geblockt werden. Wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)
Kiki-Jiki, Mirror Breaker|Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher|Legendäre Kreatur - Goblin, Schamane|Eile\n{T}: Bringe einen Kreaturenspielstein ins Spiel, der eine Kopie einer nichtlegendären Kreatur, die du kontrollierst, ist. Dieser Spielstein hat Eile. Opfere ihn am Ende des Zuges.
Kiku's Shadow|Kikus Schatten|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Kiku, Night's Flower|Kiku, Blume der Nacht|Legendäre Kreatur - Mensch, Assassine|{2}{B}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Kill Shot|Todesschuss|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl.
Kill Switch|Hauptsicherungsschalter|Artefakt|2, {T}: Tappe alle anderen Artefakte. Diese enttappen nicht während des Enttappsegments ihres Besitzers, solange der Hauptsicherungsschalter getappt bleibt.
Kill! Maim! Burn!|Zerstören! Vernichten! Verbrennen!|Spontanzauber|Bestimme eines oder mehrere —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n• Zerstören Vernichten Verbrennen fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Kill-Suit Cultist|Stachelgewand-Kultist|Kreatur — Goblin, Berserker|Der Stachelgewand-Kultist greift in jedem Zug an, falls möglich.\n{B}, opfere den Stachelgewand-Kultisten: Zum nächsten Zeitpunkt, zu dem einer Kreatur deiner Wahl in diesem Zug Schaden zugefügt würde, zerstöre diese Kreatur stattdessen.
Kill-Zone Acrobat|Todeszonen-Akrobatin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Todeszonen-Akrobatin angreift, kannst du eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt opfern. Falls du dies tust, erhält die Todeszonen-Akrobatin Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Killer Bees|Killerbienen|Beschwörung von Bienen|Fliegend\n{G}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges
Killer Instinct|Killerinstinkt|Verzauberung|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie am Ende des Zuges.
Killer Service|Tolle Bedienung|Verzauberung|Wenn die Tolle Bedienung ins Spiel kommt, erzeuge so viele Speise-Spielsteine, wie du Gegner hast.\nZu Beginn deines Endsegments kannst du {2} bezahlen und einen Spielstein opfern. Falls du dies tust, erzeuge einen 4/4 grünen Nashorn-Krieger-Kreaturenspielstein.
Killer Whale|Killerwal|Beschwörung eines Wals|{U}: Der Killerwal erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Killian, Ink Duelist|Kilian, der Tinten-Duellant|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Lebensverknüpfung\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nZaubersprüche, die du wirkst und die eine Kreatur als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} weniger.
Killing Wave|Tötungswelle|Hexerei|Jede Kreatur wird von ihrem Beherrscher geopfert, falls er nicht für sie X Lebenspunkte bezahlt.
Kiln Fiend|Meiler-Unhold|Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Meiler-Unhold +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Kiln Walker|Ofengänger|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn der Ofengänger angreift, erhält er +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Kilnmouth Dragon|Röstschlund-Drache|Kreatur — Drache|Verstärkung 3 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Drachenkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, drei +1/+1 Marken auf sie.)\nFliegend\n{T}: Der Röstschlund-Drache fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der +1/+1-Marken auf ihm zu.
Kilnspire District|Distrikt der Schlote|Welt — Ravnica|Wenn du in den Distrikt der Schlote weltenwanderst oder zu Beginn deines Hauptphase vor dem Kampf, lege eine Ladungsmarke auf den Distrikt der Schlote und erhöhe dann deinen Manavorrat so oft um {R}, wie Ladungsmarken auf ihm liegen.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, fügt der Distrikt der Schlote einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Kin-Tree Invocation|Anrufung des Sippenbaums|Hexerei|Bringe einen X/X schwarzen und grünen (Geist, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X die höchste Widerstandskraft unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Kin-Tree Warden|Hüter des Sippenbaums|Kreatur — Mensch, Krieger|{2}: Regeneriere den Hüter des Sippenbaums.\nMorph {G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Kindercatch|Kinderfänger|Kreatur — Geist|
Kindle the Carnage|Das Blutbad anheizen|Hexerei|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab. Falls du dies tust, fügt Das Blutbad anheizen allen Kreaturen Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Du kannst diesen Vorgang beliebig oft wiederholen.
Kindled Fury|Entzündete Wut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Kindle|Anfachen|Spontanzauber|Das Anfachen fügt einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte in Höhe von 2 plus der Anzahl an Anfachen-Karten in allen Friedhöfen zu.
Kindly Stranger|Freundliche Fremde|Kreatur — Mensch|Delirium — {2}{B}: Transformiere die Freundliche Fremde. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Kindred Boon|Segen der Sippe|Verzauberung|Sowie der Segen der Sippe ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{1}{W}: Lege eine Göttlichkeitsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die den bestimmten Typ hat.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine Göttlichkeitsmarke liegt, hat Unzerstörbarkeit.
Kindred Charge|Ansturm der Sippe|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Erzeuge für jede Kreatur des bestimmten Typs, die du kontrollierst, einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Diese Spielsteine erhalten Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Kindred Discovery|Entdeckungen der Sippe|Verzauberung|Sowie die Entdeckungen der Sippe ins Spiel kommen, bestimme einen Kreaturentyp.\nImmer wenn eine Kreatur des bestimmten Typs, die du kontrollierst, angreift oder ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Kindred Dominance|Vorherrschaft der Sippe|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Zerstöre alle Kreaturen, die nicht den bestimmten Typ haben.
Kindred Summons|Herbeirufung der Sippe|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du X Kreaturenkarten des bestimmten Typs aufgedeckt hast, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du von diesem Typ kontrollierst. Bringe jene Karten ins Spiel, dann mische den Rest der aufgedeckten Karten in deine Bibliothek.
Kinetic Augur|Kinetische Augurin|Kreatur — Mensch, Schamane|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nDie Stärke der Kinetischen Augurin ist gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof.\nWenn die Kinetische Augurin ins Spiel kommt, wirf bis zu zwei Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.
King Cheetah|Königsgepard|Beschwörung eines Gepards|Du kannst diesen Beschwörungszauber sprechen, wann immer Du einen Spontanzauber sprechen könntest.
King Crab|Königskrabbe|Beschwörung einer Krabbe|{1}{U}, {T}: Lege eine grüne Kreatur Deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers.
King Darien XLVIII|König Darien XLVIII.|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}{G}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf König Darien und erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.\nOpfere König Darien: Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
King Harald's Revenge|König Haralds Rache|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst, und verursacht Trampelschaden. Sie muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.
King Macar, the Gold-Cursed|König Makar der Goldverfluchte|Legendäre Kreatur — Mensch|Inspiriert — Immer wenn König Makar der Goldverfluchte enttappt wird, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe einen farblosen Artefaktspielstein namens Gold ins Spiel. Er hat „Opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
King Narfi's Betrayal|König Narfis Verrat|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Jeder Spieler millt vier Karten. Dann kannst du aus jedem Friedhof eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte ins Exil schicken.\nII, III — Bis zum Ende des Zuges kannst du Zaubersprüche von den mit König Narfis Verrat ins Exil geschickten Karten wirken, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.
King of the Oathbreakers|König der Eidbrecher|Legendäre Kreatur — Geist, Adliger|Fliegend\nImmer wenn der König der Eidbrecher oder ein anderer Geist, den du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs wird, destabilisiert er sich. (Behandle ihn und alles, was an ihn angelegt ist, bis zu deinem nächsten Zug, als würde es nicht existieren.)\nImmer wenn der König der Eidbrecher oder ein anderer Geist, den du kontrollierst, sich stabilisiert, erzeuge einen getappten 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
King of the Pride|König des Rudels|Kreatur — Katze|Andere Katzen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1.
King's Assassin|Königsmörder|Beschwörungszauber|Du kannst den Königsmörder in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um eine getappte Kreatur Deiner Wahl zu zerstören.
Kingfisher|Eisvogel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Eisvogel aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.
Kingpin's Pet|Schoßtier des Hintermanns|Kreatur — Thrull|Fliegend\nAbnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)
Kinjalli's Caller|Kinjallis Ruferin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Dinosaurier-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.
Kinjalli's Sunwing|Kinjallis Sonnenschwinge|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel.
Kinnan, Bonder Prodigy|Kinnan, Bynder-Naturtalent|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn du eine bleibende Karte, die kein Land ist, für Mana tappst, erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, das die bleibende Karte erzeugt hat.\n{5}{G}{U}: Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Nicht-Mensch-Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Kinsbaile Balloonist|Ballonfahrer aus Kinsbaile|Kreatur — Kithkin, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Ballonfahrer aus Kinsbaile angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit erhalten lassen.
Kinsbaile Borderguard|Grenzwächter aus Kinsbaile|Kreatur — Kithkin, Soldat|Der Grenzwächter aus Kinsbaile kommt mit einer +1/+1-Marke für jeden anderen Kithkin, den du kontrollierst, ins Spiel. Wenn der Grenzwächter aus Kinsbaile aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe für jede Marke auf ihm einen 1/1 weißen (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Kinsbaile Cavalier|Rittmeister aus Kinsbaile|Kreatur — Kithkin, Ritter|Ritterkreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag.
Kinsbaile Courier|Kurierin aus Kinsbaile|Kreatur — Kithkin, Soldat|Wenn die Kurierin aus Kinsbaile ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nZugabe {2}{W} ({2}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.)
Kinsbaile Skirmisher|Plänkler aus Kinsbaile|Kreatur — Kithkin, Soldat|Wenn der Plänkler aus Kinsbaile ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Kinscaer Harpoonist|Harpunenkämpfer aus Kinscaer|Kreatur — Kithkin, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Harpunenkämpfer aus Kinscaer angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges ihre Flugfähigkeit verlieren lassen.
Kinzu of the Bleak Coven|Kinzu vom trostlosen Zirkel|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Vampir|Fliegend\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen und sie ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist, außer dass er 1/1 ist und Toxisch 1 hat.
Kiora Bests the Sea God|Kiora besiegt die Meeresgöttin|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge einen 8/8 blauen Krake-Kreaturenspielstein mit Fluchsicherheit.\nII — Tappe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nIII — Übernimm die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe sie.
Kiora's Dambreaker|Kioras Dammbrecher|Kreatur — Leviathan|Wenn Kioras Dammbrecher ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Kiora's Dismissal|Kioras Rückruf|Spontanzauber|Streben — Kioras Rückruf kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {U} mehr.\nBringe eine beliebige Anzahl an Verzauberungen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Kiora's Follower|Kioras Jünger|Kreatur — Meervolk|{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl.
Kiora, Behemoth Beckoner|Kiora die Behemothruferin|Legendärer Planeswalker — Kiora|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n−1: Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.
Kiora, Master of the Depths|Kiora, Herrscherin der Tiefen|Planeswalker — Kiora|+1: Enttappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl und bis zu ein Land deiner Wahl.-2: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte und/oder eine Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.-8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen." Bringe dann drei 8/8 blaue Oktopus-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Kiora, Sovereign of the Deep|Kiora, Königin der Meere|Legendäre Kreatur — Meervolk, Adliger|Wachsamkeit, Abwehr {3}\nImmer wenn du einen Krake-, Leviathan-, Oktopus- oder Schlange-Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist. Du kannst davon einen Zauberspruch mit Manabetrag kleiner als X wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Kiora, the Crashing Wave|Kiora, die brandende Welle|Planeswalker — Kiora|+1: Verhindere bis zu deinem nächsten Zug allen Schaden, der einer bleibenden Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, zugefügt und von ihr zugefügt würde.\n-1: Ziehe eine Karte. Du kannst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.\n-5: Du erhältst ein Emblem mit „Bringe zu Beginn deines Endsegments einen 9/9 blauen Krake-Kreaturenspielstein ins Spiel."
Kira, Great Glass-Spinner|Kira, Großer Glaskreisel|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nAlle Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit."
Kird Ape|Kird der Menschenaffe|Kreatur — Menschenaffe|Kird der Menschenaffe erhält +1/+2, solange du einen Wald kontrollierst.
Kird Chieftain|Kird-Häuptling|Kreatur — Menschenaffe|Der Kird-Häuptling erhält +1/+1, solange du einen Wald kontrollierst.\n{4}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Falls sie ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)
Kiri-Onna|Kiri-Onna|Kreatur - Geist|Wenn die Kiri-Onna ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Kiri-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Kirtar's Desire|Kirtars Verlangen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Kirtar's Wrath|Kirtars Zorn|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden.Grenzwert — Falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, zerstöre stattdessen alle Kreaturen und bringe dann zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Auf diese Weise zerstörte Kreaturen können nicht regeneriert werden.
Kismet|Kismet|Verzauberung|Alle Artefakte, Kreaturen und Länder eines Spielers Deiner Wahl kommen getappt ins Spiel.
Kiss of Death|Kuß des Todes|Hexerei|Der Kuß des Todes fügt Deinem Gegner 4 Schadenspunkte zu. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Kiss of the Amesha|Kuss der Amesha-Engel|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl erhält 7 Lebenspunkte dazu und zieht zwei Karten.
Kitchen Finks|Küchenhutzel|Kreatur — Buboh|Wenn die Küchenhutzel ins Spiel kommen, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Kitchen Imp|Küchenbold|Kreatur — Bold|Fliegend, Eile\nWahnsinn {B}
Kite Shield|Mandelschild|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Kitesail Apprentice|Lenkdrachensegler-Lehrling|Kreatur — Kor, Soldat|Solange der Lenkdrachensegler-Lehrling ausgerüstet ist, erhält er +1/+1 und Flugfähigkeit.
Kitesail Cleric|Lenkdrachenkleriker|Kreatur — Kor, Kleriker|Bonus {2}{W} (Du kannst zusätzlich {2}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn der Lenkdrachenkleriker ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.
Kitesail Corsair|Lenkdrachen-Korsar|Kreatur — Mensch, Pirat|Der Lenkdrachen-Korsar hat Flugfähigkeit, solange er angreift.
Kitesail Freebooter|Flugdrachen-Freibeuterin|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nWenn die Flugdrachen-Freibeuterin ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist. Schicke die bestimmte Karte ins Exil, bis die Flugdrachen-Freibeuterin das Spiel verlässt.
Kitesail Scout|Lenkdrachenspäher|Kreatur — Kor, Späher|Fliegend
Kitesail Skirmisher|Lenkdrachen-Plänkler|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nImmer wenn der Lenkdrachen-Plänkler angreift, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die denselben Spieler oder Planeswalker angreift, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nZugabe {4}{U} ({4}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.)
Kitesail|Lenkdrachensegler|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und Flugfähigkeit.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Kithkin Armor|Kithkinpanzer|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht von Kreaturen mit einer Stärke größer oder gleich 3 geblockt werden.\nOpfere den Kithkinpanzer: Verhindere allen Schaden, der der verzauberten Kreatur aus einer Quelle zugefügt wird.
Kithkin Billyrider|Kithkin-Bockreiterin|Kreatur — Kithkin, Ritter|Doppelschlag
Kithkin Daggerdare|Kithkin-Dolchwirbler|Kreatur — Kithkin, Soldat|{G}, {T}: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Kithkin Greatheart|Großherziger Kithkin|Kreatur — Kithkin, Soldat|Solange du einen Riesen kontrollierst, erhält der Großherzige Kithkin +1/+1 und Erstschlag.
Kithkin Harbinger|Kithkin-Vorbote|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Wenn der Kithkin-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kithkinkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.
Kithkin Healer|Kithkin-Heiler|Kreatur — Kithkin, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.
Kithkin Mourncaller|Kithkin-Klagerufer|Kreatur — Kithkin, Späher|Immer wenn ein angreifender Kithkin oder Elf aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen.
Kithkin Rabble|Kithkinpöbel|Kreatur — Kithkin|Wachsamkeit\nStärke und Widerstandskraft des Kithkinpöbels sind gleich der Anzahl der weißen bleibenden Karten, die du kontrollierst.
Kithkin Shielddare|Kithkin-Schildwirbler|Kreatur — Kithkin, Soldat|{W}, {T}: Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Kithkin Spellduster|Kithkin-Zauberkalker|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Fliegend\n{1}{W}, opfere den Kithkin-Zauberkalker: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Kithkin Zealot|Kithkin-Eiferer|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Wenn der Kithkin-Eiferer ins Spiel kommt, erhältst du für jede schwarze und/oder rote bleibende Karte, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, 1 Lebenspunkt dazu.
Kithkin Zephyrnaut|Kithkin-Windreiter|Kreatur — Kithkin, Soldat|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Kithkin-Windreiter gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhält der Kithkin-Windreiter bis zum Ende des Zuges +2/+2, Flugfähigkeit und Wachsamkeit.
Kitsune Ace|Kitsune-Pilot|Kreatur — Fuchs, Pilot|Immer wenn ein Fahrzeug, das du kontrollierst, angreift, bestimme eines —\n• Das Fahrzeug erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n• Enttappe den Kitsune-Piloten.
Kitsune Blademaster|Kitsune-Klingenmeister|Kreatur - Fuchs, Samurai|Erstschlag\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Kitsune Bonesetter|Kitsune-Knochenrichter|Kreatur - Fuchs, Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du mehr Karten auf deiner Hand hast als jeder Gegner.
Kitsune Dawnblade|Schimmerklingen-Kitsune|Kreatur - Fuchs, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn der Schimmerklingen-Kitsune ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.
Kitsune Diviner|Kitsune-Wahrsagerin|Kreatur - Fuchs, Kleriker|{T}: Tappe einen Geist deiner Wahl.
Kitsune Healer|Kitsune-Heiler|Kreatur - Fuchs, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\n{T}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer legendären Kreatur deiner Wahl zugefügt würden.
Kitsune Loreweaver|Kitsune-Erzähler|Kreatur - Fuchs, Kleriker|{1}{W}: Der Kitsune-Erzähler erhält +0/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.
Kitsune Palliator|Kitsune-Linderer|Kreatur - Fuchs, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug allen Kreaturen und allen Spielern zugefügt würde.
Kitsune Riftwalker|Kitsune-Spaltenwanderer|Kreatur - Fuchs, Zauberer|Schutz vor Geistern und vor Arkanem
Kitt Kanto, Mayhem Diva|Kitt Kanto, die Chaos-Diva|Legendäre Kreatur — Katze, Barde, Druide|Wenn Kitt Kanto ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein.\nZu Beginn des Kampfes im Zug jedes Spielers kannst du zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Wenn du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Stachle jene Kreatur an.
Kiyomaro, First to Stand|Kiyomaro, als Erster aufbegehrend|Legendäre Kreatur - Geist|Stärke und Widerstandskraft von Kiyomaro, als Erster aufbegehrend, sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.\nSolange du vier oder mehr Karten auf deiner Hand hast, hat Kiyomaro Wachsamkeit.\nImmer wenn Kiyomaro Schaden zufügt, erhältst du 7 Lebenspunkte dazu, falls du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast.
Kjeldoran Dead|Tote aus Kjeldor|Beschwörung von Toten|Opfere eine Kreatur, wenn die Tote aus Kjeldor ins Spiel kommt.\n{B}: Regeneration
Kjeldoran Elite Guard|Kjeldoranische Elitewache|Beschwörung eines Soldaten|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Begrabe die Kjeldoranische Elitewache, wenn diese Kreatur in diesem Zug das Spiel verlässt. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn Angriff oder Verteidigung bekanntgegeben wurden.
Kjeldoran Escort|Kjeldoranische Eskorte|Beschwörung von Soldaten|Bündnisfähigkeit
Kjeldoran Frostbeast|Kjeldoranische Frostbestie|Beschwörung einer Frostbestie|Zerstöre am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die von der Frostbestie geblockt wurden oder die die Frostbestie geblockt haben.
Kjeldoran Gargoyle|Kjeldoranische Gargoyle|Kreatur — Gargoyle|Fliegend, Erstschlag\nImmer wenn die Kjeldoranische Gargoyle Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.
Kjeldoran Guard|Kjeldoranische Wache|Beschwörung eines Soldaten|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Begrabe die Kjeldoranische Wache, wenn diese Kreatur in diesem Zug das Spiel verlässt. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn gerade ein Angriff oder die Verteidigung deklariert worden ist und der verteidigende Spieler keine verschneiten Länder beherrscht.
Kjeldoran Home Guard|Kjeldoranische Bürgerwehr|Beschwörung von Soldaten|Lege am Ende eines Angriffs, in dem die Kjeldoranische Bürgerwehr angegriffen oder geblockt hat, eine -0/-1 Marke auf die Kjeldoranische Bürgerwehr und bringe einen Deserteur-Spielstein ins Spiel.\nBehandle diesen Spielstein wie eine 0/1 weiße Kreatur.
Kjeldoran Javelineer|Kjeldoranischer Speerträger|Kreatur — Mensch, Soldat|Kumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\n{T}: Der Kjeldoranische Speerträger fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Altersmarken auf dem Kjeldoranischen Speerträger zu.
Kjeldoran Knight|Kjeldoranischer Ritter|Beschwörung eines Ritters|Bündnisfähigkeit\n{1}{W}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges\n{W}{W}: +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Kjeldoran Outpost|Kjeldoranischer Außenposten|Land|Opfere eine Ebene, wenn der Kjeldoranische Außenposten ins Spiel kommt, oder begrabe den Kjeldoranischen Außenposten.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W}.\n{1}{W}, {T}: Bringe einen Soldaten-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 weiße Kreatur.
Kjeldoran Outrider|Kjeldoranischer Vorreiter|Kreatur — Mensch, Soldat|{W}: Der Kjeldoranische Vorreiter erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Kjeldoran Phalanx|Kjeldoranische Phalanx|Beschwörung von Soldaten|Bündnisfähigkeit, Erstschlag
Kjeldoran Pride|Kjeldors Stolz|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2.\n{2}{U}: Verschiebe Kjeldors Stolz von der verzauberten Kreatur zu einer anderen Kreatur. Das neue Ziel für Kjeldors Stolz muß erlaubt sein. Behandle die Verzauberung, als wäre sie gerade auf die neue Kreatur gesprochen worden.
Kjeldoran Royal Guard|Kjeldoranische Hofgarde|Beschwörung von Soldaten|{T}: Leite allen Kampfschaden, der Dir in diesem Zug von nicht geblockten Kreaturen zugefügt wurde, auf die Kjeldoranische Hofgarde um.
Kjeldoran Skycaptain|Kapitän der Himmelsritter|Beschwörung eines Soldaten|Bündnisfähigkeit, fliegend, Erstschlag
Kjeldoran Skyknight|Kjeldoranischer Himmelsritter|Beschwörung eines Soldaten|Bündnisfähigkeit, Fliegend, Erstschlag
Kjeldoran War Cry|Kjeldoranischer Schlachtruf|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich 1 plus der Anzahl an Karten namens Kjeldoranischer Schlachtruf in allen Friedhöfen ist.
Kjeldoran Warrior|Kjeldoranischer Krieger|Beschwörung eines Helden|Bündnisfähigkeit
Klauth's Will|Klauths Wille|Spontanzauber|Bestimme eines. Falls du einen Kommandeur kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du beides bestimmen.\n• Feueratem — Klauths Wille fügt jeder nichtfliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu.\n• Relikte zerschmettern — Zerstöre bis zu X Artefakte und/oder Verzauberungen deiner Wahl.
Klauth, Unrivaled Ancient|Klauth, unangefochtenes Urwesen|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nImmer wenn Klauth, unangefochtenes Urwesen, angreift, erzeuge X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben, wobei X gleich der Gesamtstärke der angreifenden Kreaturen ist. Verwende dieses Mana nur, um Zaubersprüche zu wirken. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden.
Klothys's Design|Klothys' Plan|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich deiner Hingabe zu Grün ist. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)
Klothys, God of Destiny|Klothys, Göttin des Schicksals|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot und Grün weniger als sieben beträgt, ist Klothys keine Kreatur.\nZu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf schickst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls es eine Länderkarte war, erzeuge {R} oder {G}. Anderenfalls erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und Klothys fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.
Knacksaw Clique|Kniffstibitzer-Clique|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\n{1}{U}, {Q}: Ein Gegner deiner Wahl entfernt die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Knight Errant|Fahrender Ritter|Beschwörungszauber|
Knight Exemplar|Vorbildlicher Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nAndere Ritter-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören sie nicht.)
Knight Paladin|Paladinritter|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nSchnellfeuer-Kampfgeschütz — Wenn der Paladinritter ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner 4 Schadenspunkte zu.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Knight Rampager|Grimmritter|Artefaktkreatur — Ritter|Verursacht Trampelschaden\nWütende Raserei — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bestimmst du per Zufall einen Gegner. Der Grimmritter greift jenen Spieler in diesem Kampf an, falls möglich.\nWenn der Grimmritter stirbt, fügt er einem per Zufall bestimmten Gegner deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Knight Watch|Ritterwache|Hexerei|Bringe zwei 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit ins Spiel.
Knight of Autumn|Herbstritterin|Kreatur — Dryade, Ritter|Wenn die Herbstritterin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf die Herbstritterin.\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Knight of Cliffhaven|Ritter vom Klippenhafen|Kreatur — Kor, Ritter|Stufe aufsteigen {3} ({3}: Lege eine Stufen-Marke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-3\n2/3\nFliegend\nSTUFE 4+\n4/4\nFliegend, Wachsamkeit
Knight of Dawn's Light|Ritterin des Morgenlichts|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen so viele Lebenspunkte plus 1 dazu.\n{1}{W}: Die Ritterin des Morgenlichts erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Knight of Dawn|Ritter der Morgenröte|Beschwörung eines Ritters|Erstschlag\n{W}{W}: Der Ritter der Morgenröte erhält Schutz vor einer beliebigen Farbe bis zum Ende des Zuges.
Knight of Dusk's Shadow|Ritterin der Abenddämmerung|Kreatur — Mensch, Ritter|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nDeine Gegner können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\n{1}{B}: Die Ritterin der Abenddämmerung erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Knight of Dusk|Ritter der Dämmerung|Beschwörung eines Ritters|{B}{B}: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, die den Ritter der Dämmerung blockt.
Knight of Glory|Ritter des Ruhms|Kreatur — Mensch, Ritter|Schutz vor Schwarz (Diese Kreatur kann von nichts Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Knight of Grace|Ritterin der Gnade|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\nFluchsicher vor Schwarz (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von schwarzen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nDie Ritterin der Gnade erhält +1/+0, solange ein beliebiger Spieler eine schwarze bleibende Karte kontrolliert.
Knight of Infamy|Ritter der Ehrlosigkeit|Kreatur — Mensch, Ritter|Schutz vor Weiß (Diese Kreatur kann von nichts Weißem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Knight of Malice|Ritterin der Boshaftigkeit|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\nFluchsicher vor Weiß (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von weißen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nDie Ritterin der Boshaftigkeit erhält +1/+0, solange ein beliebiger Spieler eine weiße bleibende Karte kontrolliert.
Knight of Meadowgrain|Ritter aus Wiesenkorn|Kreatur — Kithkin, Ritter|Erstschlag, Lebensverknüpfung
Knight of New Alara|Ritter des neuen Alara|Kreatur — Mensch, Ritter|Jede andere mehrfarbige Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+1 für jede ihrer Farben.
Knight of New Benalia|Ritterin von Neu-Benalia|Kreatur — Mensch, Ritter|
Knight of Obligation|Ritter der Pflicht|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\nAbnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)
Knight of Old Benalia|Ritter von Alt-Benalia|Kreatur — Mensch, Ritter|Aussetzen 5 — {W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {W} bezahlen, sie ins Exil schicken und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)\nWenn der Ritter von Alt-Benalia ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Knight of Sorrows|Ritterin des Kummers|Kreatur — Mensch, Ritter|Die Ritterin des Kummers kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken.\nSeelenwandlung 1 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.)
Knight of Stromgald|Ritter von Stromgald|Beschwörung eines Ritters|Schutz vor Weiß\n{B}: Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{B}{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Knight of Sursi|Ritter aus Sursi|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Flankenangriff\n Aussetzen 3 {W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Knight of Valor|Kühner Ritter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{1}{W}: Jede Kreatur ohne Flankenangriff, die den Kühnen Ritter blockt, erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Knight of the Ebon Legion|Ritter der Ebenholzlegion|Kreatur — Vampir, Ritter|{2}{B}: Der Ritter der Ebenholzlegion erhält +3/+3 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nZu Beginn deines Endsegments und falls ein Spieler in diesem Zug 4 oder mehr Lebenspunkte verloren hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Ritter der Ebenholzlegion. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)
Knight of the Holy Nimbus|Ritter des Heiligenscheins|Kreatur — Mensch, Rebell, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nFalls der Ritter des Heiligenscheins zerstört würde, regeneriere ihn. (Tappe ihn, entferne ihn aus dem Kampf und heile allen auf ihm vermerkten Schaden.)\n{2}: Der Ritter des Heiligenscheins kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. Nur deine Gegner können diese Fähigkeit aktivieren.
Knight of the Keep|Ritter der Festung|Kreatur — Mensch, Ritter|
Knight of the Last Breath|Ritter des letzten Atemzugs|Kreatur — Riese, Ritter|{3}, opfere eine andere Nichtspielsteinkreatur: Erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nSeelenwandlung 3 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge drei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.)
Knight of the Mists|Nebelritter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\nWenn der Nebelritter ins Spiel kommt, bezahle {U} oder begrabe einen Ritter Deiner Wahl.
Knight of the New Coalition|Ritter der Neuen Koalition|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\nWenn der Ritter der Neuen Koalition ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen und blauen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.
Knight of the Pilgrim's Road|Ritterin des Pilgerwegs|Kreatur — Mensch, Ritter|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)
Knight of the Reliquary|Ritter des Reliquienschreins|Kreatur — Mensch, Ritter|Der Ritter des Reliquienschreins erhält +1/+1 für jede Länderkarte in deinem Friedhof.\n{T}, opfere einen Wald oder eine Ebene: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Knight of the Skyward Eye|Ritter des Aufblickenden Auges|Kreatur — Mensch, Ritter|{3}{G}: Der Ritter des Aufblickenden Auges erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Knight of the Stampede|Ritter der Stampede|Kreatur — Mensch, Ritter|Dinosaurier-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.
Knight of the Tusk|Elfenbein-Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)
Knight of the White Orchid|Ritter der weißen Orchidee|Kreatur — Mensch, Ritter|ErstschlagWenn der Ritter der weißen Orchidee ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Knight's Pledge|Ritterlicher Schwur|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.
Knight-Captain of Eos|Rittmeister von Eos|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn der Rittmeister von Eos ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n{W}, opfere einen Soldaten: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.
Knight-Errant of Eos|Fahrende Ritterin aus Eos|Kreatur — Mensch, Ritter|Einberufen\nWenn die Fahrende Ritterin aus Eos ins Spiel kommt, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon bis zu zwei Kreaturenkarten mit Manabetrag X oder weniger offen vorzeigen, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die die Fahrende Ritterin aus Eos einberufen haben. Nimm die vorgezeigten Karten auf deine Hand und mische danach.
Knighted Myr|Myr-Ritter|Artefaktkreatur — Myr, Ritter|{2}{W}: Adaptieren 1. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf den Myr-Ritter gelegt werden, erhält er Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Knighthood|Ritterschaft|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Erstschlag.
Knightly Valor|Ritterehre|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Ritterehre ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Wachsamkeit.
Knights of Dol Amroth|Ritter von Dol Amroth|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf die Ritter von Dol Amroth.
Knights of the Black Rose|Ritter der Schwarzen Rose|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn die Ritter der Schwarzen Rose ins Spiel kommen, wirst du zum Monarchen.\nImmer wenn ein Gegner zum Monarchen wird und falls du der Monarch warst, sowie der Zug begonnen hat, verliert jener Spieler 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Knights' Charge|Ansturm der Ritter|Verzauberung|Immer wenn ein Ritter, den du kontrollierst, angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{6}{W}{B}, opfere den Ansturm der Ritter: Bringe alle Ritter-Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Knockout Blow|K.o.-Schlag|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine rote Kreatur als Ziel hat.\nDer K.o.-Schlag fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Knollspine Dragon|Hügelrücken-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Hügelrücken-Drache ins Spiel kommt, kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen und so viele Karten ziehen, wie einem Gegner deiner Wahl in diesem Zug Schadenspunkte zugefügt wurden.
Knollspine Invocation|Hügelrücken-Anrufung|Verzauberung|{X}, wirf eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ab: Die Hügelrücken-Anrufung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Knotvine Mystic|Knotenranken-Mystiker|Kreatur — Elf, Druide|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}{W}.
Knotvine Paladin|Knotenranken-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn der Knotenranken-Paladin angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede ungetappte Kreatur, die du kontrollierst.
Knowledge Exploitation|Ausbeutung von Wissen|Stammes-Hexerei — Räuber|Beutezug {3}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nDurchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Spontanzauber- oder Hexereikarte. Du kannst diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Knowledge Pool|Wissensvorrat|Artefakt|Einprägen — Wenn der Wissensvorrat ins Spiel kommt, schickt jeder Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek ins Exil.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch aus seiner Hand wirkt, schickt dieser Spieler ihn ins Exil. Falls der Spieler dies tut, kann er eine andere Karte wirken, die kein Land ist und die er mit dem Wissensvorrat ins Exil geschickt hat, ohne die Manakosten dieser Karte zu bezahlen.
Knowledge and Power|Wissen und Macht|Verzauberung|Immer wenn du Hellsicht anwendest, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, fügt Wissen und Macht einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Knucklebone Witch|Knöchelchenhexe|Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn ein Goblin, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf die Knöchelchenhexe legen.
Kobold Taskmaster|Koboldscherge|Kreatur — Kobold|Andere Kobolde, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.
Kodama of the Center Tree|Kodama des Mittelbaumes|Legendäre Kreatur - Geist|Stärke und Widerstandskraft des Kodama des Mittelbaumes sind gleich der Anzahl der Geister, die du kontrollierst.\nDer Kodama des Mittelbaumes hat Seelenwanderung X, wobei X gleich der Anzahl der Geister ist, die du kontrollierst.
Kodama of the East Tree|Kodama des Ostbaumes|Legendäre Kreatur — Geist|Reichweite\nImmer wenn eine andere bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls sie nicht mit dieser Fähigkeit ins Spiel gebracht wurde, kannst du eine bleibende Karte mit gleichen oder niedrigeren umgewandelten Manakosten aus deiner Hand ins Spiel bringen.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Kodama of the North Tree|Kodama des Nordbaumes|Legendäre Kreatur - Geist|Verursacht Trampelschaden\nDer Kodama des Nordbaumes kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Kodama of the South Tree|Kodama des Südbaumes|Legendäre Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhalten alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1 und verursachen Trampelschaden.
Kodama of the West Tree|Kodama des Westbaumes|Legendäre Kreatur — Geist|Reichweite\nModifizierte Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)\nImmer wenn eine modifizierte Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.
Kodama's Might|Macht des Kodamas|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {G} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Kodama's Reach|Zugriff des Kodamas|Hexerei - Arkan|Durchsuche deine Bibliothek nach zwei Standardländern, zeige sie offen vor, bringe eines getappt ins Spiel und nimm das andere auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Kogla and Yidaro|Kogla und Yidaro|Legendäre Kreatur — Menschenaffe, Dinosaurier, Schildkröte|Wenn Kogla und Yidaro ins Spiel kommen, bestimme eines —\n• Bis zum Ende des Zuges erhalten sie Eile und verursachen Trampelschaden.\n• Sie kämpfen gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\n{2}{R}{G}, wirf Kogla und Yidaro ab: Zerstöre bis zu ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Mische Kogla und Yidaro aus deinem Friedhof in deine Bibliothek und ziehe dann eine Karte.
Kogla, the Titan Ape|Kogla der Affentitan|Legendäre Kreatur — Menschenaffe|Wenn Kogla der Affentitan ins Spiel kommt, kämpft er gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nImmer wenn Kogla angreift, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert.\n{1}{G}: Bringe einen Menschen deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Kogla erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Koilos Roc|Koilos-Roc|Kreatur — Vogel|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Koilos-Roc ins Spiel kommt, erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")
Kokusho, the Evening Star|Kokusho, der Abendstern|Legendäre Kreatur - Drache, Geist|Fliegend\nWenn Kokusho, der Abendstern, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 5 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
Kolaghan Aspirant|Kolaghan-Anwärterin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Kolaghan-Anwärterin von einer Kreatur geblockt wird, fügt die Kolaghan-Anwärterin dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Kolaghan Forerunners|Kolaghan-Vorhut|Kreatur — Mensch, Berserker|Verursacht Trampelschaden\nDie Stärke der Kolaghan-Vorhut ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nSturmangriff {2}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
Kolaghan Monument|Denkmal der Kolaghan|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.\n{4}{B}{R}: Das Denkmal der Kolaghan wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 schwarzen und roten Drache-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit.
Kolaghan Skirmisher|Kolaghan-Plänkler|Kreatur — Mensch, Krieger|Sturmangriff {2}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
Kolaghan Stormsinger|Kolaghan-Sturmsängerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\nMegamorph {R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Kolaghan-Sturmsängerin aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl Eile bis zum Ende des Zuges.
Kolaghan Warmonger|Kolaghans Kriegstreiber|Kreatur — Oger, Krieger|Eile\nImmer wenn Kolaghans Kriegstreiber angreift, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Drache-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Kolaghan's Command|Kolaghans Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Kolaghans Befehl fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Kolaghan, the Storm's Fury|Kolaghan, Zorn der Stürme|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nSturmangriff {3}{B}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
Koll, the Forgemaster|Koll der Schmiedemeister|Legendäre Kreatur — Zwerg, Krieger|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt und falls sie verzaubert oder ausgerüstet war, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nKreaturenspielsteine, die du kontrollierst und die verzaubert oder ausgerüstet sind, erhalten +1/+1.
Koma's Faithful|Getreue der Koma|Kreatur — Elf, Kleriker|Lebensverknüpfung\nWenn die Getreue der Koma stirbt, millt jeder Spieler drei Karten. (Um eine Karte zu millen, legt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)
Koma, Cosmos Serpent|Koma die Kosmosschlange|Legendäre Kreatur — Schlange|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments erzeugst du einen 3/3 blauen Schlange-Kreaturenspielstein namens Komas Windungen.\nOpfere eine andere Schlange: Bestimme eines —\n• Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Ihre aktivierten Fähigkeiten können in diesem Zug nicht aktiviert werden.\n• Koma die Kosmosschlange erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Komainu Battle Armor|Komainu-Kriegsrüstung|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Hund|Bedrohlich\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Bedrohlichkeit.\nImmer wenn die Komainu-Kriegsrüstung oder die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, stachle jede Kreatur an, die der Spieler kontrolliert.\nRekonfigurieren {4}
Konda's Banner|Kondas Banner|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Kondas Banner kann nur an eine legendäre Kreatur angelegt werden. Alle Kreaturen, die mit der ausgerüsteten Kreatur eine Farbe gemeinsam haben, erhalten +1/+1. Alle Kreaturen, die mit der ausgerüsteten Kreatur einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +1/+1. Ausrüsten {2}
Konda's Hatamoto|Kondas Hatamoto|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nSolange du einen legendären Samurai kontrollierst, erhält Kondas Hatamoto +1/+2 und Wachsamkeit. (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)
Konda, Lord of Eiganjo|Konda, Fürst von Eiganjo|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) Bushido 5 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +5/+5 bis zum Ende des Zuges.) Konda, Fürst von Eiganjo, ist unzerstörbar.
Kongming, "Sleeping Dragon"|Kongming, „Schlafender Drache"|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Kookus|Kookus|Beschwörung eines Dschinns|Verursacht Trampelschaden\nWenn Du während Deiner Versorgungsphase nicht mindestens einen Hüter von Kookus kontrollierst, fügt Dir Kookus 3 Schadenspunkte zu und greift in diesem Zug an, wenn möglich.\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Kopala, Warden of Waves|Kopala, Hüter der Wellen|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die ein Meervolk, das du kontrollierst, als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr.\nFähigkeiten, die deine Gegner aktivieren und die ein Meervolk, das du kontrollierst, als Ziel haben, kosten beim Aktivieren {2} mehr.
Kor Aeronaut|Kor-Aeronaut|Kreatur — Kor, Soldat|Bonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn der Kor-Aeronaut ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast.
Kor Blademaster|Kor-Klingenmeisterin|Kreatur — Kor, Krieger|Doppelschlag\nAusgerüstete Krieger, die du kontrollierst, haben Doppelschlag.
Kor Bladewhirl|Kor-Klingenwirblerin|Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Kor-Klingenwirblerin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Erstschlag.
Kor Cartographer|Kor-Kartenzeichnerin|Kreatur — Kor, Späher|Wenn die Kor-Kartenzeichnerin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Kor Castigator|Kor-Züchtiger|Kreatur — Kor, Zauberer, Verbündeter|Der Kor-Züchtiger kann nicht von Eldrazi-Bruten geblockt werden.
Kor Celebrant|Kor-Zelebrantin|Kreatur — Kor, Kleriker|Immer wenn die Kor-Zelebrantin oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Kor Chant|Gesang der Kor||
Kor Dirge|Trauergesang der Kor|Spontanzauber|Aller Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, durch eine Quelle, die du bestimmst, zugefügt würde, wird stattdessen einer anderen Kreatur deiner Wahl zugefügt.
Kor Duelist|Kor-Duellant|Kreatur — Kor, Soldat|Solange der Kor-Duellant ausgerüstet ist, hat er Doppelschlag.
Kor Entanglers|Kor-Verstricker|Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Kor-Verstricker oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Kor Firewalker|Kor-Feuerläufer|Kreatur — Kor, Soldat|Schutz vor Rot\nImmer wenn ein Spieler einen roten Zauberspruch wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten.
Kor Halberd|Kor-Hellebarde|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Kor Haven|Zufluchtsstätte der Kor|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}{W}, {T}: Verhindere allen Kampfschaden, der von einer angreifenden Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird.
Kor Hookmaster|Kor-Hakenkämpfer|Kreatur — Kor, Soldat|Wenn der Kor-Hakenkämpfer ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Kor Line-Slinger|Kor-Seilschleuderin|Kreatur — Kor, Späher|{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger.
Kor Outfitter|Kor-Ausrüster|Kreatur — Kor, Soldat|Wenn der Kor-Ausrüster ins Spiel kommt, kannst du eine Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, anlegen.
Kor Sanctifiers|Kor-Weihepriester|Kreatur — Kor, Kleriker|Bonus {W} (Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Wenn der Kor-Weihepriester ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Kor Scythemaster|Kor-Sensenmeister|Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter|Der Kor-Sensenmeister hat Erstschlag, solange er angreift.
Kor Sky Climber|Kor-Himmelsstürmerin|Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter|{1}{W}: Die Kor-Himmelsstürmerin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Kor Skyfisher|Kor-Himmelfischer|Kreatur — Kor, Soldat|Fliegend\nWenn der Kor-Himmelfischer ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Kor Spiritdancer|Kor-Geistertänzerin|Kreatur — Kor, Zauberer|Die Kor-Geistertänzerin erhält +2/+2 für jede an sie angelegte Aura.\nImmer wenn du eine Aura wirkst, kannst du eine Karte ziehen.
Korlash, Heir to Blackblade|Korlash, Erbe der Schwarzklinge|Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger|Stärke und Widerstandskraft von Korlash, Erbe der Schwarzklinge sind gleich der Anzahl der Sümpfe, die du kontrollierst.\n {1}{B}: Regeneriere Korlash.\n Erhabenheit Wirf ein andere Karte namens Korlash, Erbe der Schwarzklinge aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Sümpfen, bringe sie getappt ins Spiel und mische deine Bibliothek danach.
Korlessa, Scale Singer|Korlessa die Drachensängerin|Legendäre Kreatur — Drache, Barde|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Drache-Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek wirken.
Kormus Bell|Kormusglocke|Artefakt|Alle Sümpfe werden zu 1/1 Kreaturen. Sie zählen immer noch als Länder, und Du kannst sie für Mana tappen —allerdings nicht in dem Zug, im dem sie ins Spiel kommen.
Korozda Gorgon|Korozda-Gorgo|Kreatur — Gorgo|Todesberührung\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Korozda Guildmage|Korozda-Gildenmagier|Kreatur — Elf, Schamane|{1}{B}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.){2}{B}{G}, opfere eine Nichtspielsteinkreatur: Bringe X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X die Widerstandskraft der geopferten Kreatur ist.
Korozda Monitor|Korozda-Bewacher|Kreatur — Eidechse|Verursacht Trampelschaden\nAusplündern {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)
Kosei, Penitent Warlord|Kosei, reumütiger Kriegsherr|Legendäre Kreatur — Oger, Samurai|Solange Kosei, reumütiger Kriegsherr, verzaubert und ausgerüstet ist und eine Marke auf ihm liegt, hat Kosei „Immer wenn Kosei, reumütiger Kriegsherr, einem Gegner Kampfschaden zufügt, ziehst du entsprechend viele Karten und Kosei fügt jedem anderen Gegner entsprechend viele Schadenspunkte zu."
Koskun Falls|Koskunfälle|Weltenverzauberung|Tappe während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur, die Du beherrschst, oder begrabe die Koskunfälle.\nKreaturen können Dich nur angreifen, wenn ihr Beherrscher zusätzlich 2 für jede angreifende Kreatur bezahlt.
Koskun Keep|Koskunfestung|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G.
Koth of the Hammer|Koth vom Hammerclan|Planeswalker — Koth|+1: Entappe ein Gebirge deiner Wahl. Es wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 roten Elementarwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\n-2: Erhöhe deinen Manavorrat für jedes Gebirge, das du kontrollierst, um {R}.\n-5: Du erhältst ein Emblem mit „Gebirge, die du kontrollierst, haben '{T}: Dieses Land fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.'".
Koth's Courier|Koths Kurier|Kreatur — Mensch, Räuber|Waldtarnung
Koth, Fire of Resistance|Koth, Flamme des Widerstands|Legendärer Planeswalker — Koth|+2: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n−3: Koth, Flamme des Widerstands, fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Gebirge kontrollierst.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Gebirge unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt dieses Emblem einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu."
Kothophed, Soul Hoarder|Kothophed der Seelensammler|Legendäre Kreatur — Dämon|FliegendImmer wenn eine bleibende Karte, die ein anderer Spieler besitzt, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Kotori, Pilot Prodigy|Kotori, Piloten-Naturtalent|Legendäre Kreatur — Mondvolk, Pilot|Fahrzeuge, die du kontrollierst, haben Bemannen 2.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Artefaktkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Kotose, the Silent Spider|Kotose, die lautlose Spinne|Legendäre Kreatur — Mensch, Ninja|Wenn Kotose, die lautlose Spinne, ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl, die keine Standardland-Karte ist, aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Durchsuche Friedhof, Hand und Bibliothek jenes Spielers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit demselben Namen wie jene Karte und schicke sie ins Exil. Dann mischt der Spieler. Solange du Kotose kontrollierst, kannst du eine der ins Exil geschickten Karten spielen und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.
Kozilek's Channeler|Kozileks Wegbereiter|Kreatur — Eldrazi|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}.
Kozilek's Pathfinder|Kozileks Fährtensucher|Kreatur — Eldrazi|{C}: Eine Kreatur deiner Wahl kann Kozileks Fährtensucher in diesem Zug nicht blocken. ({C} steht für farbloses Mana.)
Kozilek's Predator|Kozileks Jäger|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Wenn Kozileks Jäger ins Spiel kommt, bringe zwei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}".
Kozilek's Return|Kozileks Rückkehr|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nKozileks Rückkehr fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du einen Eldrazi-Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr wirkst, kannst du Kozileks Rückkehr aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, fügt Kozileks Rückkehr jeder Kreatur 5 Schadenspunkte zu.
Kozilek's Sentinel|Kozileks Wachposten|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Immer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, erhält Kozileks Wachposten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Kozilek's Shrieker|Kozileks Kreischer|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{C}: Kozileks Kreischer erhält +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. {C} steht für farbloses Mana.)
Kozilek's Translator|Kozileks Umwandler|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nBezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. ({C} steht für farbloses Mana.)
Kozilek, Butcher of Truth|Kozilek, Schlächter der Wahrheit|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du Kozilek, Schlächter der Wahrheit, wirkst, ziehe vier Karten.\nVernichter 4 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler vier bleibende Karten.)\nWenn Kozilek von irgendwoher auf den Friedhof gelegt wird, mischt sein Besitzer seinen Friedhof in seine Bibliothek.
Kozilek, the Great Distortion|Kozilek, Verzerrung der Realität|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du Kozilek, Verzerrung der Realität, wirkst und falls du weniger als sieben Karten auf deiner Hand hast, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt.\nBedrohlich\nWirf eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X ab: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X.
Kragma Butcher|Kragma-Schlächter|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Inspiriert — Immer wenn der Kragma-Schlächter enttappt wird, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Kragma Warcaller|Kragma-Schlachtrufer|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Minotaurus-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn ein Minotaurus, den du kontrollierst, angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Kraken Hatchling|Kraken-Jungtier|Kreatur — Kraken|
Kraken of the Straits|Meerengen-Krake|Kreatur — Krake|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die Anzahl an Inseln, die du kontrollierst, können den Meerengen-Kraken nicht blocken.
Kraken's Eye|Das Auge des Kraken|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten.
Krakilin|Krakilin|Beschwörung einer Bestie|Krakilin kommt mit X +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n{1}{G}: Regeneration
Krallenhorde Howler|Heuler der Krallenhorde|Kreatur — Werwolf|Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Heuler der Krallenhorde.
Krallenhorde Killer|Krallenhorde-Reißer|Kreatur — Werwolf|{3}{G}: Der Krallenhorde-Reißer erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Krallenhorde-Reißer, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
Krallenhorde Wantons|Krallenhorde-Verruchte|Kreatur — Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Krallenhorde-Verruchten, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
Kranioceros|Kraniozeros|Kreatur — Bestie|{1}{W}: Das Kraniozeros erhält +0/+3 bis zum Ende des Zuges.
Krark's Thumb|Krarks Daumen|Legendäres Artefakt|Falls du eine Münze werfen würdest, wirf stattdessen zwei Münzen und ignoriere eine davon.
Krark, the Thumbless|Krark der Daumenlose|Legendäre Kreatur — Goblin, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, bringe den Zauberspruch auf die Hand seines Besitzers zurück. Falls du den Münzwurf gewinnst, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Krark-Clan Engineers|Ingenieure des Krark-Clans|Kreatur — Goblin, Handwerker|{R}, opfere zwei Artefakte: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Krark-Clan Grunt|Krark-Clan-Geiferer|Kreatur — Goblin, Krieger|Opfere ein Artefakt: Der Krark-Clan-Geiferer erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag.
Krark-Clan Ironworks|Eisenhütte des Krark-Clans|Artefakt|Opfere ein Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}.
Krark-Clan Ogre|Oger des Krark-Clans|Kreatur — Oger|{R}, opfere ein Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.
Krark-Clan Shaman|Krark-Clan-Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Opfere ein Artefakt: Der Krark-Clan-Schamane fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Krark-Clan Stoker|Krark-Clan-Anheizer|Kreatur — Goblin, Schamane|{T}, opfere ein Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}.
Krasis Incubation|Krasis-Inkubation|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\n{1}{G}{U}, bringe die Krasis-Inkubation auf die Hand ihres Besitzers zurück: Lege zwei +1/+1-Marken auf die verzauberte Kreatur.
Kraul Foragers|Kraul-Beutegreifer|Kreatur — Insekt, Späher|Totenwelt — Wenn die Kraul-Beutegreifer ins Spiel kommen, erhältst du für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof 1 Lebenspunkt dazu.
Kraul Harpooner|Kraul-Harpunier|Kreatur — Insekt, Krieger|Reichweite\nTotenwelt — Wenn der Kraul-Harpunier ins Spiel kommt, bestimme bis zu eine Kreatur deiner Wahl mit Flugfähigkeit, die du nicht kontrollierst. Der Kraul-Harpunier erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Dann kannst du den Kraul-Harpunier gegen die bestimmte Kreatur kämpfen lassen.
Kraul Raider|Kraul-Plünderer|Kreatur — Insekt, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Kraul Stinger|Kraul-Stachelträger|Kreatur — Insekt, Assassine|Todesberührung
Kraul Swarm|Kraul-Schwarm|Kreatur — Insekt, Krieger|Fliegend\n{2}{B}, wirf eine Kreaturenkarte ab: Bringe den Kraul-Schwarm aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Kraul Warrior|Kraul-Krieger|Kreatur — Insekt, Krieger|{5}{G}: Der Kraul-Krieger erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Kraum, Ludevic's Opus|Kraum, Ludevics Opus|Legendäre Kreatur — Zombie, Schrecken|Fliegend, Eile\nImmer wenn ein Gegner seinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkt, ziehe eine Karte.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Krenko's Command|Krenkos Befehl|Hexerei|Bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Krenko's Enforcer|Krenkos Vollstrecker|Kreatur — Goblin, Krieger|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Krenko, Mob Boss|Krenko der Boss|Legendäre Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Bringe X 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Goblins ist, die du kontrollierst.
Krenko, Tin Street Kingpin|Krenko, Zinnstraßenboss|Legendäre Kreatur — Goblin|Immer wenn Krenko, Zinnstraßenboss, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn und erzeuge dann so viele 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine, wie Krenkos Stärke beträgt.
Kresh the Bloodbraided|Kresh Blutzopf|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du X +1/+1-Marken auf Kresh Blutzopf legen, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist.
Kris Mage|Krismesser-Künstlerin|Kreatur — Spruchwandler|{R},{T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab:Die Krismesser- Künstlerin fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Kronch Wrangler|Kronch-Treiber|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Kronch-Treiber.
Krond the Dawn-Clad|Krond der Lichtumhüllte|Legendäre Kreatur — Archon|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn Krond der Lichtumhüllte angreift und falls er dann verzaubert ist, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil.
Kros, Defense Contractor|Kros der Rüstungshändler|Legendäre Kreatur — Katze, Berater|Zu Beginn deines Versorgungssegments legst du eine Schildmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nImmer wenn du eine oder mehrere Marken auf eine Kreatur legst, die du nicht kontrollierst, tappe jene Kreatur und stachle sie an. Sie verursacht Trampelschaden bis zu deinem nächsten Zug.
Krosan Archer|Krosanischer Bogenschütze|Kreatur — Zentaur|Der Krosanische Bogenschütze kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\n{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Krosanische Bogenschütze erhält +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Krosan Avenger|Krosanische Rächerin|Kreatur — Druide|Verursacht Trampelschaden\nGrenzwert {1}{G}: Regeneriere die Krosanische Rächerin. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Krosan Beast|Krosanische Bestie|Kreatur — Eichhörnchen, Bestie|Grenzwert Die Krosanische Bestie erhält +7/+7. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Krosan Cloudscraper|Krosanischer Wolkenkratzer|Kreatur — Bestie, Mutant|Opfere den Krosanischen Wolkenkratzer zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {G}{G} bezahlst.\nMorph {7}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Krosan Colossus|Krosanischer Koloss|Kreatur — Bestie|Morph {6}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Krosan Constrictor|Krosa Constrictor|Kreatur — Ophis|Sumpftarnung\n{T}: Eine schwarze Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges.
Krosan Drover|Krosanischer Treiber|Kreatur — Elf|Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 6 oder mehr, die du spielst, kosten beim Ausspielen {2} weniger.
Krosan Druid|Krosanische Druidin|Kreatur — Zentaur, Druide|Bonus {4}{G} (Du kannst zusätzlich {4}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Krosanische Druidin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, erhältst du 10 Lebenspunkte dazu.
Krosan Grip|Krosas Eingriff|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nZerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Krosan Groundshaker|Krosanischer Erschütterer|Kreatur — Bestie|{G}: Eine Bestie deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Krosan Reclamation|Krosas Zurückforderung|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu zwei Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.\nRückblende {1}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Krosan Restorer|Krosanischer Begrüner|Kreatur — Druide|{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl.\nGrenzwert {T}: Enttappe bis zu drei Länder deiner Wahl. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Krosan Tusker|Krosanischer Keiler|Kreatur — Bestie|Umwandlung {2}{G} ({2}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)Wenn du den Krosanischen Keiler umwandelst, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, die Karte offen vorzeigen und sie in deine Hand nehmen.\n Mische danach deine Bibliothek.
Krosan Verge|Krosas Waldrand|Land|Krosas Waldrand kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{2}, {T}, opfere Krosas Waldrand: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Waldkarte und einer Ebenenkarte und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Krosan Vorine|Krosanischer Nimmersatt|Kreatur — Katze, Bestie|Provozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)\nDer Krosanischer Nimmersatt kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.
Krosan Warchief|Krosanischer Kriegshäuptling|Kreatur — Bestie|Bestie-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.{1}{G}: Regeneriere eine Bestie deiner Wahl.
Krosan Wayfarer|Krosanischer Wanderer|Kreatur — Druide|Opfere den Krosanischen Wanderer: Bringe ein Land aus deiner Hand ins Spiel.
Krosa|Krosa|Welt — Dominaria|Alle Kreaturen erhalten +2/+2.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, kannst du {W}{U}{B}{R}{G} erzeugen.
Krovikan Elementalist|Krovikanischer Elementarist|Beschwörung eines Zauberers|{2}{R}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{U}{U}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst, erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges.
Krovikan Fetish|Krovikanischer Fetisch|Verzaubere Kreatur|Nachdem der Krovikanische Fetisch ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.
Krovikan Horror|Krovikanischer Schrecken|Beschwörung eines Schrecken|Wenn sich der Krovikanische Schrecken am Ende eines Zuges mit einer Beschwörungskarte direkt über ihm in Deinem Friedhof befindet, kannst Du den Krovikanischen Schrecken wieder auf Deine Hand nehmen.\n{1}: Opfere eine Kreatur, damit der Krovikanische Schrecken einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt.
Krovikan Mist|Krovikanischer Nebel|Kreatur — Illusion|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Krovikanischen Nebels sind gleich der Anzahl an Illusionen im Spiel.
Krovikan Plague|Krovikanische Seuche|Verzaubere Kreatur|Spiele diese Verzauberung auf eine Nicht-Mauerkreatur, die Du beherrschst.\nZiehe einmalig zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges, nachdem die Krovikanische Seuche ins Spiel gekommen ist.\n{0}: Tappe die verzauberte Kreatur, um mit der Krovikanischen Seuche einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zuzufügen. Lege eine -0/-1 Marke auf die verzauberte Kreatur.
Krovikan Rot|Krovikanische Fäule|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger.\nBergung {1}{B}{B} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{B}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)
Krovikan Scoundrel|Krovikanischer Halunke|Kreatur — Mensch, Räuber|
Krovikan Sorcerer|Krovikanischer Hexenmeister|Beschwörung eines Zauberers|{T}, wähle eine nicht-schwarze Karte und wirf diese ab: Ziehe eine Karte.\n{T}, wähle eine schwarze Karte und wirf diese ab: Ziehe zwei Karten, wähle danach eine Karte davon und wirf diese ab.
Krovikan Vampire|Krovikanischer Vampir|Beschwörung eines Vampirs|Am Ende eines Zuges, in dem eine Kreatur durch den Krovikanischen Vampir verletzt wurde und auf dem Friedhof landet, bringe diese Kreatur sofort unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Behandle diese Kreatur, als sei sie gerade beschworen worden. Begrabe diese Kreatur, wenn Du die Kontrolle über den Krovikanischen Vampir verlierst oder der Krovikanische Vampir das Spiel verlässt.
Krovikan Whispers|Krovikanisches Flüstern|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nKumulative Versorgung {U} oder {B}\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nWenn das Krovikanisches Flüstern aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 2 Lebenspunkte für jede Altersmarke auf ihm.
Kroxa and Kunoros|Kroxa und Kunoros|Legendäre Kreatur — Ältester, Riese, Hund|Wachsamkeit, Bedrohlich, Lebensverknüpfung\nImmer wenn Kroxa und Kunoros ins Spiel kommen oder angreifen, kannst du fünf Karten aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Kroxa, Titan of Death's Hunger|Kroxa, Titan des Todeshungers|Legendäre Kreatur — Ältester, Riese|Wenn Kroxa ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, er hat sich befreit.\nImmer wenn Kroxa ins Spiel kommt oder angreift, wirft jeder Gegner eine Karte ab. Dann verliert jeder Gegner, der auf diese Weise keine Nichtland-Karte abgeworfen hat, 3 Lebenspunkte.\nBefreiung — {B}{B}{R}{R}, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)
Kruin Outlaw|Geächteter aus Kruin|Kreatur — Mensch, Räuber, Werwolf|Erstschlag\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Geächteten aus Kruin, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
Kruin Striker|Anstürmerin aus Kruin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Anstürmerin aus Kruin +1/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Krumar Bond-Kin|Krumar-Schwurbruder|Kreatur — Ork, Krieger|Morph {4}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Kruphix's Insight|Einblicke des Kruphix|Hexerei|Decke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon bis zu drei Verzauberungskarten auf deine Hand und lege den Rest der aufgedeckten Karten auf deinen Friedhof.
Kruphix, God of Horizons|Kruphix, Gott der Horizonte|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Grün und Blau weniger als sieben beträgt, ist Kruphix keine Kreatur.\nEs gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.\nFalls unverbrauchtes Mana aus deinem Manavorrat entfernt würde, wird dieses Mana stattdessen farblos.
Krydle of Baldur's Gate|Krydle von Baldurs Tor|Legendäre Kreatur — Mensch, Elf, Räuber|Immer wenn Krydle von Baldurs Tor einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert der Spieler 1 Lebenspunkt und millt eine Karte. Dann erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und wendest Hellsicht 1 an.\nImmer wenn du angreifst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden.
Kudzu|Kudzu|Verzaubere Land|Wird das verzauberte Land getappt, so wird es vernichtet. Kudzu wird solange nicht abgelegt, wie sich noch Land im Spiel befindet. Stattdessen kann der Spieler, dessen Land gerade vernichtet wurde, Kudzu auf ein beliebiges anderes Land im Spiel legen.
Kujar Seedsculptor|Kujar-Saatformerin|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Kujar-Saatformerin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Kukemssa Pirates|Kukemssapiraten|Beschwörung von Piraten|Wenn die Kukemssapiraten angreifen und nicht geblockt werden, kannst Du wählen, dem verteidigenden Spieler diesmal keinen Schaden zuzufügen. Wenn Du dies tust, übernimm die Kontrolle über ein Artefakt Deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert.
Kukemssa Serpent|Kukemssaschlange|Beschwörung einer Schlange|Heimat: Inseln\n{U}, opfere eine Insel: Ein Land Deiner Wahl, welches ein Gegner kontrolliert, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel.
Kuldotha Cackler|Kuldotha-Kicherer|Kreatur — Phyrexianer, Hyäne|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Kuldotha-Kicherer angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an bleibenden Karten mit Ölmarken ist, die du kontrollierst.
Kuldotha Flamefiend|Kuldothas Feuerunhold|Kreatur — Elementarwesen|Wenn Kuldothas Feuerunhold ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt opfern. Falls du dies tust, fügt Kuldothas Feuerunhold 4 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Zielen deiner Wahl du bestimmst.
Kuldotha Forgemaster|Kuldotha-Schmiedemeister|Artefaktkreatur — Konstrukt|{T}, opfere drei Artefakte: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Kuldotha Phoenix|Kuldotha-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nMetallkunst — {4}: Bringe den Kuldotha-Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Kuldotha Rebirth|Wiedergeburt in Kuldotha|Hexerei|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um Wiedergeburt in Kuldotha zu wirken.\nBringe drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Kuldotha Ringleader|Kuldotha-Rädelsführer|Kreatur — Riese, Berserker|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nDer Kuldotha-Rädelsführer greift in jedem Zug an, falls möglich.
Kulrath Knight|Kulrath-Ritter|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|Fliegend\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren und auf denen Marken liegen, können nicht angreifen oder blocken.
Kumano Faces Kakkazan|Kumano konfrontiert Kakkazan|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Kumano konfrontiert Kakkazan fügt allen Gegnern und allen Planeswalkern, die sie kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu.\nII — Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Kreaturenzauber wirkst, kommt jene Kreatur mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Kumano's Blessing|Kumanos Segen|Kreaturenverzauberung|Du kannst Kumanos Segen zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nFalls eine Kreatur, der in diesem Zug von der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wurde, auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Kumano's Pupils|Kumanos Schüler|Kreatur - Mensch, Schamane|Falls eine Kreatur, der in diesem Zug von Kumanos Schülern Schaden zugefügt wurde, auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Kumano, Master Yamabushi|Kumano, Yamabushi-Meister|Legendäre Kreatur - Mensch, Schamane|{1}{R}: Kumano, Yamabushi-Meister, fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nFalls eine Kreatur, der in diesem Zug von Kumano Schaden zugefügt wurde, auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Kumena's Awakening|Kumenas Erwachen|Verzauberung|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments zieht jeder Spieler eine Karte. Falls du den Segen der Stadt hast, ziehst stattdessen nur du eine Karte.
Kumena's Speaker|Kumenas Sprecherin|Kreatur — Meervolk, Schamane|Kumenas Sprecherin erhält +1/+1, solange du ein anderes Meervolk oder eine Insel kontrollierst.
Kumena, Tyrant of Orazca|Kumena, Tyrann von Orazca|Legendäre Kreatur — Meervolk, Schamane|Tappe ein anderes ungetapptes Meervolk, das du kontrollierst: Kumena, Tyrann von Orazca, kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nTappe drei ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.\nTappe fünf ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Lege auf jedes Meervolk, das du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Kunoros, Hound of Athreos|Kunoros, Hund des Athreos|Legendäre Kreatur — Hund|Wachsamkeit, Bedrohlich, Lebensverknüpfung\nKreaturenkarten in Friedhöfen können nicht ins Spiel kommen.\nSpieler können keine Zaubersprüche aus Friedhöfen wirken.
Kura, the Boundless Sky|Kura der Füllehimmel|Legendäre Kreatur — Drache, Geist|Fliegend, Todesberührung\nWenn Kura der Füllehimmel stirbt, bestimme eines —\n• Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Länderkarten, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n• Erzeuge einen X/X grünen Geist-Kreaturenspielstein, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst.
Kurbis, Harvest Celebrant|Kurbis der Erntezelebrant|Legendäre Kreatur — Baumhirte|Kurbis der Erntezelebrant kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Mana ausgegeben wurde, um ihn zu wirken.\nEntferne eine +1/+1-Marke von Kurbis: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer anderen Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, zugefügt würde.
Kurgadon|Kurgadon|Kreatur — Bestie|Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher spielst, lege drei +1/+1-Marken auf das Kurgadon.
Kurkesh, Onakke Ancient|Kurkesh, Onakke-Ältester|Legendäre Kreatur — Oger, Geist|Immer wenn du eine Fähigkeit eines Artefakts aktivierst und falls es keine Manafähigkeit ist, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Kuro's Taken|Kuros Besessene|Kreatur - Ratte, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{1}{B}: Regeneriere Kuros Besessene.
Kuro, Pitlord|Kuro, Herrscher der Abgründe|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Opfere Kuro, Herrscher der Abgründe, zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {B}{B}{B}{B} bezahlst.\nBezahle 1 Lebenspunkt: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Kusari-Gama|Kusari-Gama|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{2}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges."\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einer blockenden Kreatur Kampfschaden zufügt, fügt das Kusari-Gama allen anderen Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, ebensoviel Schaden zu.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Kwain, Itinerant Meddler|Kwain, hoppelnder Einmischer|Legendäre Kreatur — Kaninchen, Zauberer|{T}: Jeder Spieler kann eine Karte ziehen, dann erhält jeder Spieler, der auf diese Weise eine Karte gezogen hat, 1 Lebenspunkt dazu.
Kwende, Pride of Femeref|Kwende, Stolz der Femeref|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Doppelschlag\nKreaturen mit Erstschlag, die du kontrollierst, haben Doppelschlag.
Kydele, Chosen of Kruphix|Kydele, Auserwählte des Kruphix|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Karte, die du in diesem Zug gezogen hast, um {C}.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Kykar, Wind's Fury|Kykar, Zorn des Windes|Legendäre Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nOpfere einen Geist: Erzeuge {R}.
Kyler, Sigardian Emissary|Kyler, sigardischer Gesandter|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf Kyler, sigardischer Gesandter.\nAndere Menschen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Marke auf Kyler.
Kynaios and Tiro of Meletis|Kynaios und Tiro von Meletis|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Ziehe zu Beginn deines Endsegments eine Karte. Jeder Spieler kann eine Länderkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen. Dann zieht jeder Gegner, der das nicht getan hat, eine Karte.
Kyodai, Soul of Kamigawa|Kyodai, Seele von Kamigawa|Legendäre Kreatur — Drache, Geist|Aufblitzen\nFliegend\nWenn Kyodai, Seele von Kamigawa, ins Spiel kommt, erhält eine andere bleibende Karte deiner Wahl Unzerstörbarkeit, solange du Kyodai kontrollierst.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Kyodai erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges.
Kyoki, Sanity's Eclipse|Kyoki, Verstandsverdunkler|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, entfernt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ganz aus dem Spiel.
Kyren Archive|Kyren-Archiv|Artefakt|Du kannst zu Beginn Deines Versorgungs-segments die oberste Karte Deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel entfernen.\n5, wirf alle Karten aus Deiner Hand ab, opfere das KYren-Archiv: Bringe alle Karten, die Du mit dem Kyren-Archiv ganz aus dem Spiel entfernt hast, auf die Hand ihres Besitzers.
Kyren Glider|Kyrengleiter|Kreatur — Goblin|Fliegend\nDer Kyrengleiter kann nicht blocken.
Kyren Legate|Kyren-Legat|Kreatur — Goblin|Eile\nWenn ein Gegner eine Ebene kontrolliert und Du ein Gebirge kontrollierst, kannst Du den Kyren-Legaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.
Kyren Negotiations|Kyren-Verhandlungskunst|Verzauberung|Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Die Kyren-Verhandlungskunst fügt einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Kyren Sniper|Kyren-Heckenschütze|Kreatur — Goblin|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du den Kyren-Heckenschützen einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen.
Kyren Toy|Kyrenspielzeug|Artefakt|1, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Kyrenspielzeug.\n{T}, entferne X Ladungsmarken vom Kyrenspielzeug: Erhöhe Deinen Manavorrat um X+1 farblose Mana.
Kyscu Drake|Kyscusceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{G}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {G} auf diese Art pro Zug ausgeben.\nOpfere den Kyscusceada und den Feuerspeienden Sceada: Durchsuche Deine Bibliothek nach dem Viashivan-Drachen und bringe ihn direkt ins Spiel, als ob er gerade gesprochen worden wäre. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Kytheon's Irregulars|Kytheons Freischärler|Kreatur — Mensch, Soldat|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.){W}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Kytheon's Tactics|Kytheons Taktik|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhalten diese Kreaturen außerdem Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie werden beim Angreifen nicht getappt.)
Kytheon, Hero of Akros|Kytheon, Held von Akros|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Falls am Ende des Kampfes Kytheon, Held von Akros, und mindestens zwei andere Kreaturen in diesem Kampf angegriffen haben, schicke Kytheon ins Exil und bringe ihn dann transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.{2}{W}: Kytheon erhält bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit.
Lab Rats|Laborratten|Hexerei|Rückkauf 4\nBringe einen Ratten-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 schwarze Kreatur.
Laboratory Brute|Laborrohling|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn der Laborrohling ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.
Laboratory Drudge|Laborsklave|Kreatur — Zombie, Schrecken|Zu Beginn jedes Endsegments ziehst du eine Karte, falls du in diesem Zug einen Zauberspruch aus einem Friedhof gewirkt oder eine Fähigkeit einer Karte in einem Friedhof aktiviert hast.
Laboratory Maniac|Manischer Laborant|Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls du eine Karte ziehen würdest, während deine Bibliothek keine Karten enthält, gewinnst du das Spiel stattdessen.
Labyrinth Champion|Champion des Labyrinths|Kreatur — Mensch, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Champion des Labyrinths als Ziel hat, fügt der Champion des Labyrinths einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Labyrinth Guardian|Labyrinth-Wache|Kreatur — Illusion, Krieger|Wenn die Labyrinth-Wache das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere sie.\nEinbalsamieren {3}{U} ({3}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Illusion-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)
Labyrinth Minotaur|Labyrinthminotaurus|Beschwörung eines Minotauren|Wenn der Labyrinthminotaurus irgendeine Kreatur blockt, enttappt diese Kreatur nicht während der nächsten Enttap-Phase ihres Beherrschers.
Labyrinth Raptor|Labyrinth-Raptor|Kreatur — Nachtmahr, Dinosaurier|Bedrohlich\nImmer wenn eine Kreatur mit Bedrohlichkeit, die du kontrollierst, geblockt wird, opfert der verteidigende Spieler eine Kreatur, die sie blockt.\n{B}{R}: Kreaturen mit Bedrohlichkeit, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Labyrinth of Skophos|Labyrinth von Skophos|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{4}, {T}: Entferne eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl aus dem Kampf.
Laccolith Grunt|Laccolith-Geiferer|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Laccolith-Geiferer geblockt wird, kannst Du ihn einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Wenn Du das tust, fügt der Laccolith-Geiferer in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Laccolith Rig|Laccolith-Montur|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur geblockt wird, kannst Du sie einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe ihrer Stärke zufügen lassen. Wenn Du dies tust, fügt die verzauberte Kreatur in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Laccolith Titan|Laccolith-Titan|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Laccolith-Titan geblockt wird, kannst Du ihn einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Wenn Du dies tust, fügt der Laccolith-Titan in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Laccolith Warrior|Laccolith-Kämpfer|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Laccolith-Kämpfer geblockt wird, kannst Du ihn einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Wenn du dies tust, fügt der Laccolith-Kämpfer in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Laccolith Whelp|Laccolith-Welpe|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Laccolith-Welpe geblockt wird, kannst Du ihn einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Wenn du dies tust, fügt der Laccolith-Welpe in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Lace with Moonglove|Mit Mondfingerhut einreiben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn sie einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)\nZiehe eine Karte.
Lacerate Flesh|Fleischwunde|Hexerei|Die Fleischwunde fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Erzeuge so viele Blut-Spielsteine, wie auf diese Weise überschüssiger Schaden zugefügt wurde. (Sie sind Artefakte mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")
Lae'zel's Acrobatics|Lae'zels Akrobatik|Spontanzauber|Schicke alle Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, ins Exil und würfle dann einen W20.\n1—9 VERT Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\n10—20 VERT Bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück und schicke sie dann erneut ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Lae'zel, Vlaakith's Champion|Lae'zel, Champion von Vlaakith|Legendäre Kreatur — Gith, Krieger|Falls du eine oder mehrere Marken auf dich selbst oder auf eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, legen würdest, lege stattdessen entsprechend viele solcher Marken plus eine darauf.\nWähle einen Hintergrund
Laelia, the Blade Reforged|Laelia, neu geschmiedete Klinge|Legendäre Kreatur — Geist, Krieger|Eile\nImmer wenn Laelia, neu geschmiedete Klinge, angreift, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\nImmer wenn du eine oder mehrere Karten aus deiner Bibliothek und/oder aus deinem Friedhof ins Exil schickst, lege eine +1/+1-Marke auf Laelia.
Lagac Lizard|Lagac-Echse|Kreatur — Eidechse|
Lagomos, Hand of Hatred|Lagomos, Hand des Hasses|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erzeugst du einen 2/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Eile, der Trampelschaden verursacht. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments.\n{T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug fünf oder mehr Kreaturen gestorben sind.
Lagonna-Band Elder|Ältester der Lagonna-Herde|Kreatur — Zentaur, Berater|Wenn der Älteste der Lagonna-Herde ins Spiel kommt und falls du eine Verzauberung kontrollierst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Lagonna-Band Storyteller|Sagenhüter der Lagonna-Herde|Kreatur — Zentaur, Berater|Wenn der Sagenhüter der Lagonna-Herde ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. Falls du dies tust, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu.
Lagonna-Band Trailblazer|Pionierin der Lagonna-Herde|Kreatur — Zentaur, Späher|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Pionierin der Lagonna-Herde als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Pionierin der Lagonna-Herde.
Lagrella, the Magpie|Lagrella die Elster|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn Lagrella die Elster ins Spiel kommt, schicke eine beliebige Anzahl an anderen Kreaturen deiner Wahl, die von unterschiedlichen Spielern kontrolliert werden, ins Exil, bis Lagrella das Spiel verlässt. Wenn eine ins Exil geschickte Karte auf diese Weise unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.
Laid to Rest|Letzte Ruhestätte|Verzauberung|Immer wenn ein Mensch, den du kontrollierst, stirbt, ziehe eine Karte.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, stirbt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Lair Delve|Höhlenplünderung|Hexerei|Decke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreatur- und alle Land-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Lair of the Ashen Idol|Hort des grauen Abgotts|Welt — Azgol|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Falls du das nicht kannst, weltenwandere.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringt eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Lair of the Hydra|Hort der Hydra|Land|Falls du zwei oder mehr andere Länder kontrollierst, kommt der Hort der Hydra getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\n{X}{G}: Der Hort der Hydra wird bis zum Ende des Zuges zu einer X/X grünen Hydra-Kreatur. Er ist immer noch ein Land. X kann nicht 0 sein.
Lairwatch Giant|Höhlenbewachender Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Der Höhlenbewachende Riese kann eine zusätzliche Kreatur blocken.\nImmer wenn der Höhlenbewachende Riese zwei oder mehr Kreaturen blockt, erhält er Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Lake of the Dead|See der Toten|Land|Opfere einen Sumpf, wenn der See der Toten kommt, oder begrabe den See der Toten.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}.\n{T}: Opfere einen Sumpf, um Deinen Manavorrat um {B}{B}{B}{B} zu erhöhen.
Lambholt Butcher|Schlächterin von Lammholt|Kreatur — Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere die Schlächterin von Lammholt.
Lambholt Elder|Älteste aus Lammholt|Kreatur — Mensch, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Älteste aus Lammholt, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
Lambholt Harrier|Lammholt-Terrorisierer|Kreatur — Wolf|{3}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.
Lambholt Pacifist|Pazifistin von Lammholt|Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf|Die Pazifistin von Lammholt kann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Pazifistin von Lammholt.
Lammastide Weave|Lammasfest-Gewebe|Spontanzauber|Benenne eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ist dies die genannte Karte, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu.\nZiehe eine Karte.
Lampad of Death's Vigil|Lampade der Todeswache|Verzauberungskreatur — Nymphe|{1}, opfere eine Kreatur: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Lamplighter of Selhoff|Lampenanzünder aus Sehlhof|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn der Lampenanzünder aus Sehlhof ins Spiel kommt und falls du einen anderen Zombie kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.
Lancer Sliver|Lanzenremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag.
Lancers en-Kor|Lanzenträger en-Kor|Beschwörung von Soldaten|Verursachen Trampelschaden\n0: Leite 1 Schadenspunkt von den Lanzenträgern en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um.
Lance|Lanze|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Erstschlag.
Land Cap|Landzunge|Land|Die Landzunge enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihr liegen.\nEntferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von der Landzunge.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Landzunge.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Landzunge.
Land Grant|Landversprechen|Hexerei|Wenn Du keine Länder auf der Hand hast, kannst Du die Karten auf Deiner Hand offen vorzeigen, anstatt die Manakosten von Landversprechen zu bezahlen.\nDurchsuche Deine Bibliothek nach einem Wald und nimm ihn auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek.
Land Leeches|Landegel|Beschwörung von Egeln|Erstschlag
Land Tax|Grundsteuer|Verzauberung|Wenn ein Gegner mehr Länder als Du im Spiel hat, kannst Du während Deiner Versorgungsphase Deine Bibliothek durchsuchen und bis zu drei Standardländer auf Deine Hand nehmen. Mische Deine Bibliothek danach gründlich.
Landbind Ritual|Ritual der Landverbrüderung|Hexerei|Du erhältst für jede Ebene, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu.
Landroval, Horizon Witness|Landroval, Zeuge des Horizonts|Legendäre Kreatur — Vogel, Adliger|Fliegend\nImmer wenn zwei oder mehr Kreaturen, die du kontrollierst, einen Spieler angreifen, erhält eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Landscaper Colos|Landformer-Colos|Kreatur — Ziege, Bestie|Wenn der Landformer-Colos ins Spiel kommt, lege eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter seine Bibliothek.\nStandardlandumwandlung {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)
Landslide|Rutschende Erde|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl Gebirge: Rutschende Erde fügt einem Spieler Deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu.
Languish|Siechen|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -4/-4 bis zum Ende des Zuges.
Lantern Flare|Laternenschein|Spontanzauber|Abspalten {X}{R}{W} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nDer Laternenschein fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu. X ist die Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.
Lantern Kami|Laternen-Kami|Kreatur - Geist|Fliegend
Lantern Scout|Laternenkundschafterin|Kreatur — Mensch, Späher, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Laternenkundschafterin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Lebensverknüpfung.
Lantern Spirit|Laternengeist|Kreatur — Geist|Fliegend\n{U}: Bringe den Laternengeist auf die Hand seines Besitzers zurück.
Lantern of Insight|Laterne der Einsicht|Artefakt|Die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ist aufgedeckt.\n{T}, opfere die Laterne der Einsicht: Ein Spieler deiner Wahl mischt seine Bibliothek.
Lantern of Revealing|Laterne der Enttarnung|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{4}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie getappt ins Spiel bringen. Falls du die Karte nicht ins Spiel bringst, kannst du sie unter deine Bibliothek legen.
Lantern of the Lost|Laterne der Verlorenen|Artefakt|Wenn die Laterne der Verlorenen ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\n{1}, {T}, schicke die Laterne der Verlorenen ins Exil: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil und ziehe dann eine Karte.
Lantern-Lit Graveyard|Laternenbeleuchteter Friedhof|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Der Laternenbeleuchtete Friedhof enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.
Lapis Lazuli Talisman|Lapislazulitalisman|Artefakt|{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein blauer Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch.
Lapis Orb of Dragonkind|Lapislazulikugel der Drachen|Artefakt|{T}: Erzeuge {U}. Wenn du dieses Mana ausgibst, um einen Drache-Kreaturenzauber zu wirken, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Lapse of Certainty|Fehlende Bestimmtheit|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Wird ein Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert, lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers anstatt auf dessen Friedhof.
Laquatus's Champion|Laquatus' Champion|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Ein Spieler deiner Wahl verliert 6 Lebenspunkte, wenn Laquatus' Champion ins Spiel kommt.\nDieser Spieler erhält 6 Lebenspunkte dazu, wenn Laquatus' Champion das Spiel verlässt.\n{B}: Regeneriere Laquatus' Champion.
Laquatus's Creativity|Laquatus' Erfindungsreichtum|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht so viele Karten, wie er auf seiner Hand hat, und wirft dann ebenso viele Karten ab.
Laquatus's Disdain|Laquatus' Hochmut|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der aus einem Friedhof gespielt wird.\nZiehe eine Karte.
Larceny|Abknöpfen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Larder Zombie|Vorratskammer-Zombie|Kreatur — Zombie|Verteidiger\nTappe drei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.
Larger Than Life|Überlebensgroß|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Lash Out|Auspeitschen|Spontanzauber|Auspeitschen fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, fügt Auspeitschen dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Lash of Malice|Böswilliger Peitschenhieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Lash of Thorns|Dornenpeitsche|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Lash of the Balrog|Peitsche des Balrogs|Hexerei|Opfere eine Kreatur oder bezahle {4} als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
Lash of the Whip|Peitschenhieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.
Lashknife Barrier|Peitschendes Hindernis|Verzauberung|Ziehe eine Karte, wenn das Peitschende Hindernis ins Spiel kommt.\nWenn eine Quelle einer Kreatur, die Du kontrollierst, Schaden zufügen würde, fügt die Quelle der Kreatur stattdessen soviel Schaden weniger 1 zu.
Lashknife|Schneidende Peitsche|Kreaturenverzauberung|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten der Schneidenden Peitsche zu bezahlen.\nDie verzauberte Kreatur erhält Erstschlag.
Lashweed Lurker|Peitschenkraut-Lauerer|Kreatur — Eldrazi, Schrecken|Auftauchen {5}{G}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Peitschenkraut-Lauerer wirkst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen.
Lashwrithe|Zuckpeitsche|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst.\nAusrüsten {B/P}{B/P} ({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)
Last Breath|Letzter Atemzug|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke 2 oder geringer ganz aus dem Spiel. Deren Beherrscher erhält 4 Lebenspunkte dazu.
Last Caress|Letzte Liebkosung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nZiehe eine Karte.
Last Chance|Letzte Chance|Hexerei|Du erhältst einen weiteren Zug nach diesem Zug. Du verlierst das Spiel am Ende jenes Zuges. (Du verlierst das Spiel nicht, wenn Du vorher gewinnst.)
Last Gasp|Letzter Schnaufer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Last Kiss|Letzter Kuss|Spontanzauber|Der Letzte Kuss fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Last Laugh|Letztes Lachen|Verzauberung|Immer wenn eine andere bleibende Karte als Letztes Lachen aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt Letztes Lachen jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nOpfere Letztes Lachen, wenn keine Kreaturen im Spiel sind.
Last March of the Ents|Der letzte Marsch der Ents|Hexerei|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZiehe so viele Karten, wie die höchste Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt, und bringe dann eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus deiner Hand ins Spiel.
Last Rites|Todes-Riten|Hexerei|Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dann bestimmst du für jede Karte, die du auf diese Weise abgeworfen hast, eine Karte darunter, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karten ab.
Last Stand|Letztes Gefecht|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte für jeden Sumpf, den du kontrollierst. Das letzte Gefecht fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Gebirge, die du kontrollierst, zu. Bringe für jeden Wald, den du kontrollierst, einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. Du erhältst für jede Ebene, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. Ziehe eine Karte für jede Insel, die du kontrollierst und wirf dann genausoviele Karten ab.
Last Thoughts|Letzter Gedanken|Hexerei|Ziehe eine Karte.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Last Word|Letztes Wort|Spontanzauber|Das Letzte Wort kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Last-Ditch Effort|Letzte Anstrengung|Spontanzauber|Opfere X Kreaturen: Letzte Anstrengung fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Lat-Nam Adept|Adept von Lat-Nam|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf den Adepten von Lat-Nam.
Lat-Nam's Legacy|Lat-Nams Erbe|Spontanzauber|Wähle eine Karte aus Deiner Hand und mische diese in Deine Bibliothek, um zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges zwei Karten zu ziehen.
Latch Seeker|Riegelsucher|Kreatur — Geist|Der Riegelsucher ist unblockbar.
Latchkey Faerie|Schlüsselfee|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nBeutezug {2}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Feenwesen oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nWenn die Schlüsselfee ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du die Beutezugkosten bezahlt hast.
Late to Dinner|Spät zum Essen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Erzeuge einen Speise-Spielstein.
Lathiel, the Bounteous Dawn|Lathiel, der reiche Morgen|Legendäre Kreatur — Einhorn|Lebensverknüpfung\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, verteile bis zu entsprechend viele +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an anderen Kreaturen deiner Wahl.
Lathliss, Dragon Queen|Lathliss, Königin der Drachen|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein anderer Nichtspielstein-Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{1}{R}: Drachen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Lathnu Hellion|Lathnu-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Eile\nWenn der Lathnu-Teufelsbraten ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nOpfere zu Beginn deines Endsegments den Lathnu-Teufelsbraten, es sei denn, du bezahlst {E}{E}.
Lathnu Sailback|Lathnu-Segelrücken|Kreatur — Eidechse|
Lathril, Blade of the Elves|Lathril, Klinge der Elfen|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Bedrohlich\nImmer wenn Lathril, Klinge der Elfen, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele 1/1 grüne Elf-Krieger-Kreaturenspielsteine.\n{T}, tappe zehn ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Jeder Gegner verliert 10 Lebenspunkte und du erhältst 10 Lebenspunkte dazu.
Lattice-Blade Mantis|Gitterklingen-Gottesanbeterin|Kreatur — Phyrexianer, Insekt|Die Gitterklingen-Gottesanbeterin kommt mit zwei Ölmarken ins Spiel.\nImmer wenn die Gitterklingen-Gottesanbeterin angreift, kannst du eine Ölmarke von ihr entfernen. Falls du dies tust, enttappe sie und sie erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Latulla's Orders|Latullas Befehle|Kreaturenverzauberung|Du kannst Latullas Befehle immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber spielen könntest.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur dem verteidigenden Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du ein Artefakt Deiner Wahl zerstören, das dieser Spieler kontrolliert.
Latulla, Keldon Overseer|Latulla, keldonische Aufseherin|Kreatur — Spruchwandler — legende|X{R}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Latulla fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Launch Mishap|Start-Panne|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturen- oder Planeswalkerzauber deiner Wahl. Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Launch Party|Abschussfeier|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Abschussfeier zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte.
Launch the Fleet|Die Flotte aussenden|Hexerei|Streben — Die Flotte aussenden kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1} mehr.\nBis zum Ende des Zuges erhält eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl „Immer wenn diese Kreatur angreift, bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel."
Launch|Abflug|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.\nWenn der Abflug aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe den Abflug auf die Hand seines Besitzers zurück
Laurine, the Diversion|Laurine die Täuscherin|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Partner von Kamber der Plünderin (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Kamber aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nErstschlag\n{2}, opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Stachle eine Kreatur deiner Wahl an. (Bis zu deinem nächsten Zug greift die Kreatur in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)
Lava Axe|Lavaaxt|Hexerei|Die Lavaaxt fügt Deinem Gegner 5 Schadenpunkte zu.
Lava Blister|Lavablase|Hexerei|Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, falls der Beherrscher dieses Lands nicht sich stattdessen von der Lavablase 6 Schadenspunkte zufügen lässt.
Lava Burst|Lavaausbruch|Hexerei|Der Lavaausbruch fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um die Kreatur zu schützen.
Lava Coil|Lavaschlinge|Hexerei|Die Lavaschlinge fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Lava Dart|Lavapfeil|Spontanzauber|Der Lavapfeil fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nRückblende — Opfere ein Gebirge. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Lava Flow|Lavafluß|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.
Lava Hounds|Lavahunde|Beschwörung von Hunden|Für die Lavahunde gilt die Einsatzverzögerung nicht.\nWenn die Lavahunde ins Spiel kommen, fügen sie Dir 4 Schadenspunkte zu.
Lava Runner|Lavaläufer|Kreatur — Eidechse|Eile\nImmer wenn der Lavaläufer das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, opfert der Beherrscher des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit ein Land.
Lava Serpent|Lavaschlange|Kreatur — Elementarwesen, Schlange|Eile\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Lava Spike|Lavastachel|Hexerei - Arkan|Der Lavastachel fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Lava Storm|Lavasturm|Spontanzauber|Der Lavasturm fügt jeder angreifenden Kreatur 2 Schadenspunkte oder jeder blockenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Lava Tubes|Lavahöhlen|Land|Die Lavahöhlen enttappen nicht während Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von den Lavahöhlen.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Lavahöhlen.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Lavahöhlen.
Lava Zombie|Lavazombie|Kreatur — Zombie|Bringe eine schwarze oder rote Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Lavazombie ins Spiel kommt.\n{2}: Der Lavazombie erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Lavaball Trap|Lavakugel-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug zwei oder mehr Länder unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {3}{R}{R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Lavakugel-Falle zu bezahlen.\nZerstöre zwei Länder deiner Wahl. Die Lavakugel-Falle fügt jeder Kreatur 4 Schadenspunkte zu.
Lavabelly Sliver|Lavabauch-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu."
Lavaborn Muse|Muse des Feuertanzes|Kreatur — Geist|Falls zu Beginn des Versorgungssegments eines deiner Gegner dieser Spieler zwei oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm die Muse des Feuertanzes 3 Schadenspunkte zu.
Lavabrink Floodgates|Lavagrund-Schleusentor|Artefakt|{T}: Erzeuge {R}{R}.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers kann jener Spieler eine Verdammnismarke auf das Lavagrund-Schleusentor legen oder eine von ihm entfernen. Falls dann drei oder mehr Verdammnismarken auf ihm liegen, opfere das Lavagrund-Schleusentor. Wenn du dies tust, fügt es jeder Kreatur 6 Schadenspunkte zu.
Lavabrink Venturer|Lavagrund-Glücksritterin|Kreatur — Mensch, Soldat|Sowie die Lavagrund-Glücksritterin ins Spiel kommt, bestimme gerade oder ungerade. (Null zählt als gerade.)\nDie Lavagrund-Glücksritterin hat Schutz vor allen umgewandelten Manakosten des bestimmten Merkmals.
Lavaclaw Reaches|Lavaklauen-Gebiet|Land|Das Lavaklauen-Gebiet kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.\n{1}{B}{R}: Bis zum Ende des Zuges wird das Lavaklauen-Gebiet zu einer 2/2 schwarzen und roten Elementarwesen-Kreatur mit „{X}: Diese Kreatur erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges." Es ist immer noch ein Land.
Lavacore Elemental|Lavakernelementar|Kreatur — Elementarwesen|Verschwinden 1 (Diese bleibende Karte kommt mit einer Zeitmarke ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine Zeitmarke auf das Lavakernelementar.
Lavafume Invoker|Lavaqualm-Beschwörer|Kreatur — Goblin, Schamane|{8}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Lavaglide Pathway|Lavagleiter-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {R}.\nLand\n{T}: Erzeuge {U}.
Lavakin Brawler|Lavasippen-Raufboldin|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Immer wenn die Lavasippen-Raufboldin angreift, erhält sie für jedes Elementarwesen, das du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Lavalanche|Lavalawine|Hexerei|Die Lavalawine fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, X Schadenspunkte zu.
Lavamancer's Skill|Magmamagier-Macht|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."Falls die verzauberte Kreatur ein Zauberer ist, hat sie „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu."
Lavastep Raider|Lavatritt-Plünderer|Kreatur — Goblin, Krieger|{2}{R}: Der Lavatritt-Plünderer erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Lavinia of the Tenth|Lavinia aus dem Zehnten|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Schutz vor Rot\nWenn Lavinia aus dem Zehnten ins Spiel kommt, inhaftiere alle bleibenden Karten mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger, die keine Länder sind und die deine Gegner kontrollieren. (Bis zu deinem nächsten Zug können diese bleibenden Karten nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)
Lavinia, Azorius Renegade|Lavinia, Azorius-Renegatin|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Deine Gegner können keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken, deren umgewandelte Manakosten höher sind als die Anzahl an Ländern, die der jeweilige Spieler kontrolliert.\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt und falls für ihn beim Wirken kein Mana bezahlt wurde, neutralisiere den Zauberspruch.
Law-Rune Enforcer|Gesetzesrunen-Vollstrecker|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder mehr.
Lawbringer|Rechtsbringer|Kreatur — Rebell|{T}, opfere den Rechtsbringer: Entferne eine rote Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Lawless Broker|Gesetzloser Zwischenhändler|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Wenn der Gesetzlose Zwischenhändler stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Lawmage's Binding|Bann der Gesetzesmagier|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.
Lay Bare the Heart|Das Herz bloßlegen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, die weder legendär noch ein Land ist. Der Spieler wirft jene Karte aus seiner Hand ab.
Lay Bare|Bloßlegen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Schaue dir die Karten auf der Hand seines Beherrschers an.
Lay Claim|Anspruch erheben|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Lay Down Arms|Niederlegung der Waffen|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Ebenen, die du kontrollierst, ins Exil. Ihr Beherrscher erhält 3 Lebenspunkte dazu.
Lay Waste|Schutt und Asche|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl.Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Lay of the Land|Landschaftsbild|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige die Karte offen vor und nimm sie in deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, Dimir-Drahtzieher|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Fluchsicher\nImmer wenn eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du Lazav, Dimir-Drahtzieher, zu einer Kopie dieser Karte werden lassen, außer dass ihr Name immer noch Lazav, Dimir-Drahtzieher, lautet, sie zusätzlich zu ihren anderen Typen auch legendär ist und zudem fluchsicher wird und diese Fähigkeit erhält.
Lazav, the Multifarious|Lazav der Vielgestaltige|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Wenn Lazav der Vielgestaltige ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\n{X}: Lazav der Vielgestaltige wird zu einer Kopie einer Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof mit umgewandelten Manakosten von X, außer dass ihr Name Lazav der Vielgestaltige ist, sie zusätzlich zu ihren anderen Typen legendär ist und diese Fähigkeit hat.
Lazotep Behemoth|Lazotep-Behemoth|Kreatur — Zombie, Flusspferd|
Lazotep Chancellor|Lazotep-Kanzler|Kreatur — Zombie, Zauberer|Immer wenn du eine Karte abwirfst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, wende Aufmarsch 2 an.
Lazotep Plating|Lazotep-Schutz|Spontanzauber|Aufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nDu und bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Du und sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Lazotep Reaver|Lazotep-Plünderer|Kreatur — Zombie, Bestie|Wenn der Lazotep-Plünderer ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)
Lead Astray|Irreführen|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.
Lead Golem|Bleigolem|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn der Bleigolem angreift, enttappt er während des Enttapp-Segments seines Beherrschers nicht.
Lead by Example|Mit gutem Beispiel voran|Spontanzauber|Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)
Lead the Stampede|Den Ansturm leiten|Hexerei|Schaue dir die obersten 5 Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten darunter offen vorzeigen und diese vorgezeigten Karten auf die Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Lead-Belly Chimera|Bleibauchchimäre|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden\nDie Bleibauchchimäre zählt als Chimäre.\nOpfere die Bleibauchchimäre: Lege eine +2/+2-Marke auf eine Chimäre Deiner Wahl. Diese Chimäre erhält permanent Trampeln.
Leaden Fists|Fäuste aus Granit|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und enttappt nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.
Leaden Myr|Graphitmyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.
Leadership Vacuum|Führungsvakuum|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl bringt alle Kommandeure, die er kontrolliert, aus dem Spiel in die Kommandozone zurück.\nZiehe eine Karte.
Lead|Führen|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nAlle Kreaturen, die eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug blocken können, tun dies.
Leaf Arrow|Blattgeschoss|Spontanzauber|Das Blattgeschoss fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Leaf Dancer|Blättertänzer|Kreatur — Zentaur|Waldtarnung
Leaf Gilder|Laubvergolder|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.
Leaf-Crowned Elder|Laubkronen-Ältester|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Laubkronen-Ältesten gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, kannst du diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Leaf-Crowned Visionary|Laubgekrönte Visionärin|Kreatur — Elf, Druide|Andere Elfen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen Elf-Zauberspruch wirkst, kannst du {G} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Leafcrown Dryad|Laubkronen-Dryade|Verzauberungskreatur — Nymphe, Dryade|Göttergabe {3}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nReichweite\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Reichweite.
Leafdrake Roost|Blattflügelsceada-Nistplatz|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDer verzauberte Land hat „{G}{U}, {T}: Bringe einen 2/2 grünen und blauen Sceadaspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel."
Leafkin Avenger|Laubsippen-Rächer|Kreatur — Elementarwesen, Druide|{T}: Erzeuge {G} für jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst.\n{7}{R}: Der Laubsippen-Rächer fügt einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.
Leafkin Druid|Laubsippen-Druide|Kreatur — Elementarwesen, Druide|{T}: Erzeuge {G}. Falls du vier oder mehr Kreaturen kontrollierst, erzeuge stattdessen {G}{G}.
League Guildmage|Gildenmagierin der Liga|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}{U}, {T}: Ziehe eine Karte.\n{X}{R}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl mit Manabetrag X, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Leap of Faith|Glaubensvorsprung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Verhindere allen Schaden, der dieser Kreatur in diesem Zug zugefügt würde.
Leap of Flame|Flammender Sprung|Spontanzauber|Reproduktion {U}{R} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0, Flugfähigkeit und Erstschlag.
Leapfrog|Springfrosch|Kreatur — Frosch|Der Springfrosch hat Flugfähigkeit, solange du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei gewirkt hast.
Leaping Lizard|Springende Eidechse|Beschwörung einer Eidechse|{1}{G}: Kann fliegen und -0/-1 bis zum Ende des Zuges.
Leaping Master|Wendige Meisterin|Kreatur — Mensch, Mönch|{2}{W}: Die Wendige Meisterin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Leap|Katzensprung|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karten
Learn from the Past|Lehren der Vergangenheit|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek.\nZiehe eine Karte.
Leashling|Leinling|Artefaktkreatur — Golem|Lege eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek: Bringe den Leinling auf die Hand seines Besitzers zurück.
Leather Armor|Lederrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+1 und hat Abwehr {1}. (Immer wenn die ausgerüstete Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {1}.)\nAusrüsten {0}. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Leatherback Baloth|Lederrückenbaloth|Kreatur — Bestie|
Leave No Trace|Keine Spur hinterlassen|Spontanzauber|Ausstrahlung Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl und alle anderen Verzauberungen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben.
Leave in the Dust|Hinter sich lassen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte.
Leave|Überlassen|Spontanzauber|Bringe eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl, die du besitzt, auf deine Hand zurück.
Ledev Champion|Ledev-Champion|Kreatur — Elf, Ritter|Immer wenn der Ledev-Champion angreift, kannst du eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Der Ledev-Champion erhält für jede auf diese Weise getappte Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{3}{G}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung.
Ledev Guardian|Ledev-Wächterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)
Ledger Shredder|Aktenvernichter|Kreatur — Vogel, Berater|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler seinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkt, intrigiert der Aktenvernichter.
Leech Bonder|Egelsetzer|Kreatur — Meervolk, Soldat|Der Egelsetzer kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\n{U}, {Q}: Bewege eine Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Leech Fanatic|Egel-Fanatikerin|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Solange es dein Zug ist, hat die Egel-Fanatikerin Lebensverknüpfung.
Leech Gauntlet|Egel-Handschuh|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Egel|Lebensverknüpfung\nDie ausgerüstete Kreatur hat Lebensverknüpfung.\nRekonfigurieren {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an oder löse sie von einer Kreatur. Spiele Rekonfigurieren wie eine Hexerei. Solange diese Karte angelegt ist, ist sie keine Kreatur.)
Leeches|Blutegel|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl verliert alle Gift-Marken. Der Blutegel fügt dem Spieler 1 Schadenspunkt pro Gift-Marke zu, die auf diese Art entfernt wird.
Leeching Bite|Klammernder Biss|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Leeching Licid|Saugende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{B}, {T}: Die Saugende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt die Saugende Zecke diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.". Lege die Saugende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {B} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Leeching Sliver|Blutsauger-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri, den du kontrollierst, angreift, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt.
Leechridden Swamp|Egelbefallener Sumpf|Land — Sumpf|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.)\nDer Egelbefallene Sumpf kommt getappt ins Spiel.\n{B}, {T}: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr schwarze bleibende Karten kontrollierst.
Leering Emblem|Schielendes Emblem|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, erhält die ausgerüstete Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {2}
Leering Gargoyle|Schielender Gargoyle|Beschwörung eines Speiers|Fliegend\n{T}: Der Schielende Gargoyle verliert die Flugfähigkeit und erhält -2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Leery Fogbeast|Argwöhnische Nebelbestie|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Argwöhnische Nebelbestie geblockt wird, verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.
Legacy Weapon|Waffe des Vermächtnisses|Legendäres Artefakt|{W}{U}{B}{R}{G}: Entferne eine bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nFalls die Waffe des Vermächtnisses egal von woher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige die Waffe des Vermächtnisses offen vor und mische sie stattdessen in die Bibliothek ihres Besitzers.
Legacy's Allure|Verführerisches Vermächtnis|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Schatzmarke auf das Verführerische Vermächtnis.\nOpfere das Verführerische Vermächtnis: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl, deren Stärke nicht größer als die Anzahl der Schatzmarken auf dem Verführerischen Vermächtnis ist.
Legerdemain|Fingerfertigkeit|Hexerei|Tausche die Kontrolle über eine Kreatur oder ein Artefakt Deiner Wahl mit einer bleibenden Karte Deiner Wahl desselben Typs.
Legion Angel|Engel der Legion|Kreatur — Engel, Krieger|Fliegend\nWenn der Engel der Legion ins Spiel kommt, kannst du eine Karte namens Engel der Legion, die du besitzt, von außerhalb der Partie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.
Legion Conquistador|Konquistador der Legion|Kreatur — Vampir, Soldat|Wenn der Konquistador der Legion ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten namens Konquistador der Legion durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Legion Guildmage|Gildenmagierin der Legion|Kreatur — Mensch, Zauberer|{5}{R}, {T}: Die Gildenmagierin der Legion fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu.\n{2}{W}, {T}: Tappe eine andere Kreatur deiner Wahl.
Legion Lieutenant|Leutnant der Legion|Kreatur — Vampir, Ritter|Andere Vampire, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Legion Loyalist|Getreuer der Legion|Kreatur — Goblin, Soldat|Eile\nBataillon — Immer wenn der Getreue der Legion und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Erstschlag und verursachen Trampelschaden und können in diesem Zug nicht von Kreaturenspielsteinen geblockt werden.
Legion Loyalty|Loyalität der Legionen|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Myriade.
Legion Vanguard|Vorhut der Legion|Kreatur — Vampir, Soldat|{1}, opfere eine andere Kreatur: Die Vorhut der Legion erkundet. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)
Legion Warboss|Kriegsboss der Legion|Kreatur — Goblin, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nErzeuge zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein. Der Spielstein erhält Eile bis zum Ende des Zuges und greift in diesem Kampf an, falls möglich.
Legion's End|Ende der Legion|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert, sowie alle anderen Kreaturen mit demselben Namen, die der Spieler kontrolliert, ins Exil. Dann zeigt der Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor und schickt alle Karten mit demselben Namen aus seiner Hand und seinem Friedhof ins Exil.
Legion's Initiative|Initiative der Legion|Verzauberung|Rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nWeiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\n{R}{W}, schicke die Initiative der Legion ins Exil: Schicke alle Kreaturen, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe diese Karten zu Beginn des nächsten Kampfes unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Diese Kreaturen erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Legion's Judgment|Richtspruch der Legion|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr.
Legion's Landing|Landung der Legion|Legendäre Verzauberung|Wenn die Landung der Legion ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung.\nWenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, transformiere die Landung der Legion.
Legions of Lim-Dûl|Lim-Dûls Legionen|Beschwörung von Zombies|Tarnung im verschneiten Sumpf
Legions to Ashes|Legionen zu Asche|Hexerei|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, und alle Spielsteine mit demselben Namen, die jener Spieler kontrolliert, ins Exil.
Legolas Greenleaf|Legolas Grünblatt|Legendäre Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite\nLegolas Grünblatt kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nImmer wenn eine andere legendäre Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf Legolas Grünblatt.\nImmer wenn Legolas Grünblatt einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Legolas, Counter of Kills|Legolas, Zähler der Toten|Legendäre Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite\nImmer wenn du Hellsicht anwendest und falls Legolas, Zähler der Toten, getappt ist, kannst du ihn enttappen. Tue dies nur einmal pro Zug.\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Legolas.
Legolas, Master Archer|Legolas, Meister des Bogens|Legendäre Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Legolas, Meister des Bogens, als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der eine Kreatur, die du nicht kontrollierst, als Ziel hat, fügt Legolas bis zu einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.
Leinore, Autumn Sovereign|Leinore die Herbstmonarchin|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Hexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls du dann drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, ziehe eine Karte.
Lembas|Lembas|Artefakt — Speise|Wenn das Lembas ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. Ziehe dann eine Karte.\n{2}, {T}, opfere das Lembas: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nWenn das Lembas aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, mischt sein Besitzer es in seine Bibliothek.
Lena, Selfless Champion|Lena, selbstloser Champion|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn Lena, selbstloser Champion, ins Spiel kommt, erzeuge für jede Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.\nOpfere Lena: Kreaturen, die du kontrollierst und deren Stärke kleiner ist als die Stärke von Lena, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Lens Flare|Streulicht|Spontanzauber|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nDas Streulicht fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Lens of Clarity|Linse der Klarheit|Artefakt|Du darfst dir die oberste Karte deiner Bibliothek und verdeckte Kreaturen, die du nicht kontrollierst, anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.)
Leonin Abunas|Leoniden-Hohepriester|Kreatur — Katze, Kleriker|Artefakte, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Leonin Arbiter|Leoniden-Schlichter|Kreatur — Katze, Kleriker|Spieler können keine Bibliotheken durchsuchen. Jeder Spieler kann {2} bezahlen, damit er diesen Effekt bis zum Ende des Zuges ignorieren darf.
Leonin Armorguard|Leoniden-Rüstungswächter|Kreatur — Katze, Soldat|Wenn der Leoniden-Rüstungswächter ins Spiel kommt, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Leonin Battlemage|Leoniden-Kampfmagier|Kreatur — Katze, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du den Leoniden-Kampfmagier enttappen.
Leonin Bladetrap|Leoniden-Klingenfalle|Artefakt|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.){2}, opfere die Leoniden-Klingenfalle: Die Leoniden-Klingenfalle fügt jeder angreifenden Kreatur ohne Flugfähigkeit 2 Schadenspunkte zu.
Leonin Bola|Leoniden-Bola|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}, löse die Leoniden-Bola: Tappe eine Kreatur deiner Wahl."\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)
Leonin Den-Guard|Leoniden-Höhlenwächter|Kreatur — Katze, Soldat|Solange der Leoniden-Höhlenwächter ausgerüstet ist, erhält er +1/+1 und wird beim Angreifen nicht getappt.
Leonin Elder|Leoniden-Älterer|Kreatur — Katze, Kleriker|Immer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Leonin Iconoclast|Leoniden-Ikonoklastin|Kreatur — Katze, Mönch|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Leoniden-Ikonoklastin als Ziel hat, zerstöre eine Verzauberungskreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Leonin Lightbringer|Leoniden-Lichtbringer|Kreatur — Katze, Rebell|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nSolange der Leoniden-Lichtbringer ausgerüstet ist, erhält er +1/+1.
Leonin Lightscribe|Leoniden-Lichtschreiber|Kreatur — Katze, Kleriker|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Leonin Relic-Warder|Reliktenwächter-Leonide|Kreatur — Katze, Kleriker|Wenn der Reliktenwächter-Leonide ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicken.\nWenn der Reliktenwächter-Leonide das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Leonin Scimitar|Leonidenkrummsäbel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Leonin Shikari|Leoniden-Shikari|Kreatur — Katze, Soldat|Du kannst Ausrüsten-Fähigkeiten zu jedem Zeitpunkt aktivieren, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.
Leonin Skyhunter|Leoniden-Himmeljäger|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend
Leonin Snarecaster|Leoniden-Schlingenwerfer|Kreatur — Katze, Soldat|Wenn der Leoniden-Schlingenwerfer ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.
Leonin Squire|Leoniden-Junker|Kreatur — Katze, Soldat|Wenn der Leoniden-Junker ins Spiel kommt, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Leonin Sun Standard|Sonnenstandarte der Leoniden|Artefakt|{1}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Leonin Vanguard|Leoniden-Vorhut|Kreatur — Katze, Soldat|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen kontrollierst, erhält die Leoniden-Vorhut +1/+1 bis zum Ende des Zuges und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Leonin Warleader|Leoniden-Kriegsführer|Kreatur — Katze, Soldat|Immer wenn der Leoniden-Kriegsführer angreift, erzeuge zwei getappte und angreifende 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung.
Leonin of the Lost Pride|Leoniden des Verlorenen Rudels|Kreatur — Katze, Krieger|Wenn die Leoniden des Verlorenen Rudels sterben, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil.
Leshrac's Rite|Leshracs Ritus|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Sumpftarnung
Leshrac's Sigil|Leshracs Siegel|Verzauberung|{B}{B}: Wenn irgendeiner Deiner Gegner erfolgreich einen grünen Zauberspruch spricht, schau Dir seine Hand an und wähle eine Karte, die er abwerfen muß. Du kannst Diese Eigenschaft nur einmal für jeden grünen gesprochenen Zauberspruch benutzen.\n{B}{B}: Bringe Lehsracs Siegel zurück auf die Hand seines Besitzers.
Lesser Gargadon|Zwerg-Gargadon|Kreatur — Bestie|Immer wenn das Zwerg-Gargadon angreift oder blockt, opfere ein Land.
Lesser Masticore|Kleiner Mastikor|Artefaktkreatur — Mastikor|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\n{4}: Der Kleine Mastikor fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Let the Galaxy Burn|Lasst die Galaxis brennen|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nLasst die Galaxis brennen fügt jeder Kreatur, die nicht in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, X plus 2 Schadenspunkte zu.
Lethal Exploit|Tödliche Schwachstelle|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Sie erhält zusätzlich für jede modifizierte Kreatur, die du kontrolliert hast, sowie du diesen Zauberspruch gewirkt hast, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)
Lethal Scheme|Tödliches Komplott|Spontanzauber|Einberufen\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. ede Kreatur, die das Tödliche Komplott einberufen hat, intrigiert.
Lethal Sting|Todbringender Stich|Hexerei|Lege als zusätzliche Kosten, um den Todbringenden Stich zu wirken, eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
Lethal Vapors|Tödliche Dämpfe|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, zerstöre sie.\n{0}: Zerstöre die Tödlichen Dämpfe. Du übergehst deinen nächsten Zug. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen.
Lethargy Trap|Müdigkeits-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls drei oder mehr Kreaturen angreifen, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten der Müdigkeits-Falle zu bezahlen.\nAngreifende Kreaturen erhalten -3/-0 bis zum Ende des Zuges.
Lethe Lake|Lethe-See|Welt — Arkhos|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nImmer wenn du chaos würfelst, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Letter of Acceptance|Aufnahmeschreiben|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{2}, {T}, opfere das Aufnahmeschreiben: Ziehe eine Karte.
Leveler|Gleichmacher|Artefaktkreatur — Juggernaut|Wenn der Gleichmacher ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus deiner Bibliothek ins Exil.
Leviathan|Leviathan|Beschwörung eines Leviathans|Verursacht Trampelschaden\nDer Leviathan kommt getappt ins Spiel und enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase.\nDer Leviathan kann in diesem Zug nicht angreifen, wenn Du nicht zwei Inseln opferst.\nOpfere zwei Inseln: Enttappe den Leviathan.\nBenutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase.
Levitating Statue|Schwebende Statue|Artefakt|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Schwebende Statue.\n{2}: Die Schwebende Statue wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 Konstrukt-Artefaktkreatur.
Levitation|Levitation|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit.
Ley Druid|Leydruide|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Enttappe ein Land Deiner Wahl.
Ley Line|Erdstrahlenader|Verzauberung|Jeder Spieler kann zu Beginn seines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur seiner Wahl legen.
Leyline Binding|Leylinien-Verbannung|Verzauberung|Aufblitzen\nDomäne — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, {1} weniger.\nWenn die Leylinien-Verbannung ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Leylinien-Verbannung das Spiel verlässt.
Leyline Immersion|Eintauchen in die Ley-Linien|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine legendäre Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Abwehr {2} und „{T}: Erzeuge fünf Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Gib dieses Mana nur aus, um Zaubersprüche zu wirken."
Leyline Invocation|Anrufung der Ley-Linien|Hexerei|Erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst.
Leyline Phantom|Phantom der Ley-Linien|Kreatur — Illusion|Wenn das Phantom der Ley-Linien Kampfschaden zufügt, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. (Bringe es nur zurück, falls es den Kampf überlebt hat.)
Leyline Prowler|Leylinien-Lauerer|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Todesberührung, Lebensverknüpfung\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Leyline Tyrant|Tyrann der Ley-Linien|Kreatur — Drache|Fliegend\nDu behältst unverbrauchtes rotes Mana, sowie Segmente und Phasen enden.\nWenn der Tyrann der Ley-Linien stirbt, kannst du eine beliebige Menge {R} bezahlen. Wenn du dies tust, fügt er einem Ziel deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.
Leyline of Abundance|Ley-Linie des Überflusses|Verzauberung|Falls die Ley-Linie des Überflusses auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nImmer wenn du eine Kreatur für Mana tappst, erzeuge ein zusätzliches {G}.\n{6}{G}{G}: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Leyline of Anticipation|Ley-Linie der Vorahnung|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Vorahnung auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nDu kannst Karten, die keine Länder sind, wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. (Du kannst sie zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)
Leyline of Combustion|Ley-Linie der Verbrennung|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Verbrennung auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nImmer wenn du und/oder mindestens eine bleibende Karte, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit werden, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, fügt die Ley-Linie der Verbrennung jenem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Leyline of Lifeforce|Ley-Linie der Lebenskraft|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Lebenskraft auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nKreaturenzaubersprüche können nicht neutralisiert werden.
Leyline of Lightning|Ley-Linie der Blitze|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Blitze auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, fügt die Ley-Linie der Blitze einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Leyline of Punishment|Ley-Linie der Bestrafung|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Bestrafung auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nSpieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nSchaden kann nicht verhindert werden.
Leyline of Sanctity|Ley-Linie der Heiligkeit|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Heiligkeit auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nDu kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.
Leyline of Singularity|Ley-Linie der Einzigartigkeit|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Einzigartigkeit auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nAlle bleibenden Karten, die keine Länder sind, sind legendär.
Leyline of Vitality|Ley-Linie der Lebenskraft|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Lebenskraft auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Leyline of the Meek|Ley-Linie der Sanftheit|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Sanftheit auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nAlle Spielsteine erhalten +1/+1.
Leyline of the Void|Ley-Linie der Leere|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Leere auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nWürde eine Karte auf den Friedhof eines deiner Gegner gelegt, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Lhurgoyf|Lhurgoyf|Beschwörung eines Lhurgoyfs|Der Lhurgoyf hat eine Stärke gleich der Anzahl der Kreaturenkarten auf allen Friedhöfen und eine Widerstandskraft gleich 1 plus der Anzahl der Kreaturenkarten auf allen Friedhöfen.
Liability|Belastung|Verzauberung|Immer wenn eine Karte aus dem Spiel auf den Friedhof eines Spielers gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.
Liar's Pendulum|Lügners Pendel|Artefakt|{2}, {T}: Benenne eine Karte. Ein Gegner deiner Wahl rät, ob du eine Karte dieses Namens auf deiner Hand hast. Du kannst die Karten auf deiner Hand vorzeigen. Falls du dies tust und dein Gegner falsch geraten hat, ziehe eine Karte.
Liberated Dwarf|Befreiter Zwerg|Kreatur — Zwerg|{R}, opfere den Befreiten Zwerg: Eine grüne Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Liberate|Befreien|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, ganz aus dem Spiel. Bringe am Ende des Zuges diese Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers zurück ins Spiel.
Liberating Combustion|Befreiende Verbrennung|Hexerei|Die Befreiende Verbrennung fügt einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Chandra, Pyrogenie, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Liberator, Urza's Battlethopter|Liberator, Urzas Kampfthopter|Legendäre Artefaktkreatur — Thopter|Aufblitzen\nFliegend\nDu kannst farblose Zaubersprüche und Artefaktzauber wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst und falls die Menge Mana, die ausgegeben wurde, um den Zauberspruch zu wirken, größer ist als die Stärke von Liberator, Urzas Kampfthopter, lege eine +1/+1-Marke auf Liberator.
Library Larcenist|Bücherdiebin|Kreatur — Meervolk, Räuber|Immer wenn die Bücherdiebin angreift, ziehe eine Karte.
Library of Lat-Nam|Bibliothek von Lat-Nam|Hexerei|Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eines —Du ziehst drei Karten zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges, oder Du durchsuchst Deine Bibliothek nach einer Karte, nimmst diese auf Deine Hand und mischst die Bibliothek danach.
Library of Leng|Bibliothek von Leng|Artefakt|Übergehe Deine Abwurfphase.\nImmer wenn ein Zauberspruch oder ein Effekt Dich dazu zwingt, eine Karte abzuwerfen, kannst Du diese Karte stattdessen oben auf Deine Bibliothek abwerfen.
Lich Lord of Unx|Lichfürst von Unx|Kreatur — Zombie, Zauberer|{U}{B}, {T}: Bringe einen 1/1 blauen und schwarzen (Zombie, Zauberer)-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{U}{U}{B}{B}: Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl der Zombies ist, die du kontrollierst.
Lich's Caress|Lichs Umarmung|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Lich's Mastery|Herrschaft des Lichs|Legendäre Verzauberung|Fluchsicher\nDu kannst die Partie nicht verlieren.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, ziehe entsprechend viele Karten.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, schicke für jeden verlorenen Lebenspunkt entweder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, oder eine Karte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Exil.\nWenn die Herrschaft des Lichs das Spiel verlässt, verlierst du die Partie.
Lich's Mirror|Spiegel des Lichs|Artefakt|Falls du das Spiel verlieren würdest, mische stattdessen die Karten auf deiner Hand, in deinem Friedhof und alle bleibenden Karten, die du besitzt, in deine Bibliothek. Ziehe dann sieben Karten. Dein Lebenspunktestand wird 20.
Lich's Tomb|Gruft des Lichs|Artefakt|Du verlierst das Spiel nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, opfere eine bleibende Karte für jeden 1 Lebenspunkt, den du verloren hast. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)
Lichenthrope|Flechtenwesen|Beschwörung eines Flechtenwesens|Lege für jeden Schadenspunkt, der dem Flechtenwesen zugefügt wird, stattdessen eine -1/-1-Marke auf das Flechtenwesen.\nEntferne während Deiner Versorgungsphase eine dieser -1/-1-Marken vom Flechtenwesen.
Licia, Sanguine Tribune|Licia, blutrünstige Tribunin|Legendäre Kreatur — Vampir, Soldat|Licia, blutrünstige Tribunin, kostet beim Wirken für jeden Lebenspunkt, den du in diesem Zug dazuerhalten hast, {1} weniger.\nErstschlag, Lebensverknüpfung\nBezahle 5 Lebenspunkte: Lege drei +1/+1-Marken auf Licia. Aktiviere diese Fähigkeit nur in deinem Zug und nur einmal pro Zug.
Lictor|Liktor|Kreatur — Tyranide|Aufblitzen\nPheromonspur — Wenn der Liktor ins Spiel kommt und falls eine Kreatur in diesem Zug unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel gekommen ist, erzeuge einen 3/3 grünen Tyranide-Krieger-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.
Lidless Gaze|Lidloser Blick|Hexerei|Schicke die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ins Exil. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du jene Karten spielen und Mana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um sie zu wirken.\nRückblende {2}{B}{R}
Liege of the Axe|Vasall der Axt|Kreatur — Soldat|Der Vasall der Axt wird beim Angreifen nicht getappt.\nMorph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Vasall der Axt aufgedeckt wird, enttappe ihn.
Liege of the Hollows|Vasall des Baumvolks|Beschwörung eines Geistes|Wenn der Vasall des Baumvolks aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kann jeder Spieler eine beliebige Anzahl an Mana bezahlen, um eine gleiche Anzahl an Eichhörnchen-Spielsteinen unter seiner Kontrolle ins Spiel zu bringen. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 grüne Kreaturen.
Liege of the Pit|Vasall der Grube|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur außer dem Vasallen der Grube. Falls du dies nicht kannst, fügt der Vasall der Grube dir 7 Schadenspunkte zu.\nMorph {B}{B}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Liege of the Tangle|Vasall des Knäuels|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Vasall des Knäuels einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine beliebige Anzahl an Ländern deiner Wahl, die du kontrollierst, bestimmen und auf jedes davon eine Erweckungsmarke legen. Jedes der bestimmten Länder ist eine 8/8 grüne Elementarwesen-Kreatur, solange eine Erweckungsmarke auf ihm liegt. Es ist immer noch ein Land.
Lier, Disciple of the Drowned|Lier, Schüler der Versunkenen|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zaubersprüche können nicht neutralisiert werden.\nSpontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof haben Rückblende. Die Rückblendekosten jeder Karte sind gleich ihren Manakosten.
Liesa, Forgotten Archangel|Liesa, Vergessener Erzengel|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nFalls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Liesa, Shroud of Dusk|Liesa vom Dämmerschwarm|Legendäre Kreatur — Engel|Anstatt für jedes vorherige Mal, das du diesen Zauberspruch in dieser Partie aus deiner Kommandozone gewirkt hast, {2} zu bezahlen, bezahle entsprechend oft 2 Lebenspunkte.\nFliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, verliert er 2 Lebenspunkte.
Lieutenant Kirtar|Leutnant Kirtar|Kreatur — Vogel, Soldat, Legende|Fliegend\n{1}{W}, opfere Leutnant Kirtar: Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Life Burst|Lebensschwall|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu, dann erhält er 4 Lebenspunkte für jede Lebensschwall-Karte in allen Friedhöfen dazu.
Life Goes On|Ungebrochener Lebenswille|Spontanzauber|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erhältst du stattdessen 8 Lebenspunkte dazu.
Life Insurance|Lebensversicherung|Verzauberung|Abnötigen\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur stirbt, verlierst du 1 Lebenspunkt und erzeugst einen Schatz-Spielstein.
Life and Limb|Lebende Äste|Verzauberung|Alle Wälder und alle Saprolinge sind 1/1 grüne Saprolinge und Wälder zusätzlich zu ihren anderen Typen.
Life from the Loam|Leben aus Lehm|Hexerei|Bringe bis zu drei Länder deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nAusgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)
Life of the Party|Stimmungskanone|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag, verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn die Stimmungskanone angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.\nWenn die Stimmungskanone ins Spiel kommt und falls sie kein Spielstein ist, erzeugt jeder Gegner einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist. Die Spielsteine sind für den Rest der Partie angestachelt.
Life's Finale|Ausklang des Lebens|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, durchsuche dann die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach bis zu drei Kreaturenkarten und lege diese auf seinen Friedhof. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Life's Legacy|Vermächtnis des Lebens|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um das Vermächtnis des Lebens zu wirken.\nZiehe eine Anzahl Karten in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur.
Lifebane Zombie|Verderbenbringender Zombie|Kreatur — Zombie, Krieger|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)Wenn der Verderbenbringende Zombie ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine grüne oder weiße Kreaturenkarte davon und schicke sie ins Exil.
Lifeblood Hydra|Lebensblut-Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht Trampelschaden\nDie Lebensblut-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Lebensblut-Hydra stirbt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu und ziehst entsprechend viele Karten.
Lifecraft Awakening|Biotronisches Erwachen|Spontanzauber|Lege X +1/+1-Marken auf ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst. Falls es keine Kreatur und kein Fahrzeug ist, wird es zu einer 0/0 Konstrukt-Artefaktkreatur.
Lifecraft Cavalry|Biotronische Kavallerie|Kreatur — Elf, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nRebellion — Die Biotronische Kavallerie kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat.
Lifecrafter's Bestiary|Biotronisches Bestiarium|Artefakt|Wende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du {G} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Lifecrafter's Gift|Gabe der Biotronik|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Lege dann eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt.
Lifeforce|Lebenskraft|Verzauberung|{G}{G}: Neutralisiere einen schwarzen Spruch. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber.
Lifegift|Geschenktes Leben|Verzauberung|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Lifelace|Lebensgewebe|Unterbrechungszauber|Die Farbe einer entweder im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Grün. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten der Heraufbeschwörung, des Tappens oder der Versorgung der veränderten Karte.
Lifeline|Rettungsleine|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet und noch mindestens eine Kreatur im Spiel ist, bringe sie am Ende des Zuges aus dem Friedhof ins Spiel zurück.
Lifelink|Lebensverknüpfung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Lebensverknüpfung. (Schaden, der von der Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Lifesmith|Lebensschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Lifespark Spellbomb|Lebensfunken-Spruchbombe|Artefakt|{G}, opfere die Lebensfunken-Spruchbombe: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Kreatur, die weiterhin ein Land ist.\n{1}, opfere die Lebensfunken-Spruchbombe: Ziehe eine Karte.
Lifespinner|Lebenskreisel|Kreatur - Geist|{T}. Opfere drei Geister: Durchsuche deine Bibliothek nach einer legendären Geist-Karte und bringe diese ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Lifespring Druid|Lebensquell-Druidin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Lifetap|Lebenszeichen|Verzauberung|Für jeden Wald Deines Gegners, der getappt wird, erhältst Du 1 Lebenspunkt.
Lifted by Clouds|Von Wolken emporgehoben|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {1}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Light 'Em Up|Jemandem einheizen|Hexerei|Todesopfer 2 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 2 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst ein neues Ziel für die Kopie bestimmen.)\nJemandem einheizen fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Light Up the Night|Licht für die Nacht|Hexerei|Das Licht für die Nacht fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls das Ziel eine Kreatur oder ein Planeswalker ist, fügt es ihm stattdessen X plus 1 Schadenspunkte zu.\nRückblende — {3}{R}, entferne X Loyalitätsmarken von Planeswalkern, die du kontrollierst. Falls du den Zauberspruch auf diese Weise wirkst, kann X nicht 0 sein.
Light Up the Stage|In Szene setzen|Hexerei|Spektakel {R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstatt seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nSchicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karten bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.
Light from Within|Licht von innen|Verzauberung|Farbwert Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+1 für jedes weiße Manasymbol in ihren Manakosten.
Light of Day|Tageslicht|Verzauberung|Schwarze Kreaturen können nicht angreifen oder blocken.
Light of Hope|Licht der Hoffnung|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Light of Promise|Licht der Verheißung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf diese Kreatur."
Light of Sanction|Licht der Unterstützung|Verzauberung|Verhindere allen Schaden, der Kreaturen, die du kontrollierst, von Quellen, die du kontrollierst, zugefügt würde.
Light of the Legion|Licht der Legion|Kreatur — Engel|Fliegend\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nWenn das Licht der Legion stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf jede weiße Kreatur, die du kontrollierst.
Light the Way|Den Weg leuchten|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl. Enttappe sie bzw. es.\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Light-Paws, Emperor's Voice|Samtpfote, Stimme der Kaiserin|Legendäre Kreatur — Fuchs, Berater|Immer wenn eine Aura unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du sie gewirkt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Aura-Karte mit Manabetrag kleiner oder gleich jener Aura und mit einem anderen Namen als alle Auren, die du kontrollierst, durchsuchen, sie an Samtpfote, Stimme der Kaiserin, angelegt ins Spiel bringen und dann mischen.
Lightbringer|Lichtbringer|Kreatur — Rebell|{T}, opfere den Lichtbringer: Entferne eine schwarze Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Lightfoot Rogue|Leichtfuß-Schurke|Kreatur — Halbling, Räuber|Hinterhältger Angriff — Immer wenn der Leichtfuß-Schurke angreift, würfle einen W20.\n1—9 VERT Der Leichtfuß-Schurke erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n10—19 VERT Er erhält +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n20 VERT Er erhält +3/+0 sowie Erstschlag und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Lightform|Lichtform|Verzauberung|Wenn die Lichtform ins Spiel kommt, wird sie zu einer Aura und verzaubert eine Kreatur. Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege Lichtform daran an. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung.
Lighthouse Chronologist|Leuchtturm-Chronologe|Kreatur — Mensch, Zauberer|Stufe aufsteigen {U} ({U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 4-6\n2/4\nSTUFE 7+\n3/5\nDu erhältst zu Beginn jedes Endsegments einen zusätzlichen Zug nach dem derzeitigen Zug, falls es nicht dein Zug ist.
Lightkeeper of Emeria|Emerias Lichtbewahrer|Kreatur — Engel|Multibonus {W} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn Emerias Lichtbewahrer ins Spiel kommt, erhältst du für jedes Mal, dass du seine Bonuskosten bezahlt hast, 2 Lebenspunkte dazu.
Lightmine Field|Lichtminenfeld|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen angreifen, fügt das Lichtminenfeld jeder dieser Kreaturen so viele Schadenspunkte zu, wie Kreaturen angreifen.
Lightning Angel|Engel der Blitze|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Eile
Lightning Axe|Blitzaxt|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um die Blitzaxt zu spielen, eine Karte aus deiner Hand ab oder bezahle {5}.\nDie Blitzaxt fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Lightning Berserker|Blitzberserkerin|Kreatur — Mensch, Berserker|{R}: Die Blitzberserkerin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nSturmangriff {R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
Lightning Blast|Blitzstrahl|Spontanzauber|Der Blitzstrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Lightning Blow|Blitzangriff|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.
Lightning Bolt|Blitzschlag|Spontanzauber|Der Blitz fügt einer Kreatur oder einem Spieler 3 Schadenspunkte zu.
Lightning Cloud|Gewitterwolke|Verzauberung|{R}: Die Gewitterwolke fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein roter Zauberspruch erfolgreich gesprochen wurde und auch nur einmal pro Zauberspruch.
Lightning Coils|Blitzspule|Artefakt|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine Ladungsmarke auf die Blitzspule.\nLiegen zu Beginn deines Versorgungssegments fünf oder mehr Ladungsmarken auf der Blitzspule, entferne sie alle und bringe ebenso viele 3/1 rote Elementarspielsteine mit Eile ins Spiel. Entferne diese am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.
Lightning Crafter|Blitzemacher|Kreatur — Goblin, Schamane|Beschütze einen Goblin oder Schamanen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Goblin oder Schamanen, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\n{T}: Der Blitzemacher fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Lightning Dart|Blitzpfeil|Spontanzauber|Der Blitzpfeil fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Wenn diese Kreatur weiß oder blau ist, fügt der Blitzpfeil ihr stattdessen 4 Schadenspunkte zu.
Lightning Diadem|Blitzdiadem|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Blitzdiadem ins Spiel kommt, fügt es einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.
Lightning Dragon|Blitzdrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend; Echo\n{R}:+1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Lightning Elemental|Blitzelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|Für das Blitzelementar gilt die Einsatzverzögerung nicht.
Lightning Greaves|Beinschienen des Blitzes|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Eile und Verhülltheit. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)Ausrüsten {0}
Lightning Helix|Blitzhelix|Spontanzauber|Die Blitzhelix fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Lightning Hounds|Blitzköter|Kreatur — Hund|Erstschlag
Lightning Javelin|Blitzspeer|Hexerei|Der Blitzspeer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Lightning Mare|Blitzross|Kreatur — Elementarwesen, Pferd|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nDas Blitzross kann von blauen Kreaturen nicht geblockt werden.\n{1}{R}: Das Blitzross erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Lightning Mauler|Blitzmalmer|Kreatur — Mensch, Berserker|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Blitzmalmer an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Eile.
Lightning Prowess|Blitzbeherrschung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Eile und „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".
Lightning Reaver|Gewitterplünderer|Kreatur — Zombie, Bestie|Verursacht Furcht, Eile\nImmer wenn der Gewitterplünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine Ladungsmarke auf ihn.\nAm Ende deines Zuges fügt der Gewitterplünderer allen Gegnern so viele Schadenspunkte zu, wie Ladungsmarken auf ihm liegen.
Lightning Reflexes|Blitzartige Reflexe|Verzaubere Kreatur|Du kannst die Blitzartigen Reflexe auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält Erstschlag und +1/+0.
Lightning Rift|Spalt der Blitze|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, fügt der Spalt der Blitze einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Lightning Runner|Blitzläuferin|Kreatur — Mensch, Krieger|Doppelschlag, Eile\nImmer wenn die Blitzläuferin angreift, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken), dann kannst du {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E} bezahlen. Falls du bezahlst, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase.
Lightning Serpent|Blitzschlange|Kreatur — Elementar, Schlange|Verursacht Trampelschaden, EileDie Blitzschlange kommt mit X +1/+0-Marken ins Spiel.\nOpfere die Blitzschlange am Ende des Zuges.
Lightning Shrieker|Blitzkreischer|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden, Eile\nZu Beginn des Endsegments mischt der Besitzer des Blitzkreischers ihn in seine Bibliothek.
Lightning Skelemental|Blitz-Skelementar|Kreatur — Elementarwesen, Skelett|Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn das Blitz-Skelementar einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft der Spieler zwei Karten ab.\nOpfere das Blitz-Skelementar zu Beginn des Endsegments.
Lightning Spear|Blitzspieß|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und verursacht Trampelschaden.\n{2}{R}, opfere den Blitzspieß: Er fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nAusrüsten {1}
Lightning Stormkin|Sturmsippen-Blitzbote|Kreatur — Elementarwesen, Zauberer|Fliegend\nEile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)
Lightning Storm|Blitzsturm|Spontanzauber|Der Blitzsturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 3 plus der Anzahl an Ladungsmarken auf ihm ist.\nWirf ein Land aus deiner Hand ab: Lege zwei Ladungsmarken auf den Blitzsturm. Du kannst ein neues Ziel für ihn bestimmen. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen, aber nur, falls sich der Blitzsturm auf dem Stapel befindet.
Lightning Strike|Blitzeinschlag|Spontanzauber|Der Blitzeinschlag fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Lightning Surge|Blitzwelle|Hexerei|Blitzwelle fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nGrenzwert Blitzwelle fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 6 Schadenspunkte zu, und dieser Schaden kann nicht verhindert werden.\nRückblende {5}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Lightning Talons|Blitzschleudernde Klauen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und Erstschlag.
Lightning Volley|Blitzsalve|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".
Lightning Wolf|Blitzwolf|Kreatur — Wolf|{1}{R}: Der Blitzwolf erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Lightning-Rig Crew|Blitzkanonen-Mannschaft|Kreatur — Goblin, Pirat|{T}: Die Blitzkanonen-Mannschaft fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Pirat-Zauberspruch wirkst, enttappe die Blitzkanonen-Mannschaft.
Lightwalker|Lichtschreiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Lichtschreiter hat Flugfähigkeit, solange mindestens eine +1/+1-Marke auf ihm liegt.
Lightwielder Paladin|Lichtträger-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nImmer wenn der Lichtträger-Paladin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine schwarze oder rote bleibende Karte deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, ins Exil schicken.
Lignify|Verholzen|Stammes-Verzauberung — Baumhirte, Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist ein 0/4 Baumhirte ohne Fähigkeiten.
Liliana Vess|Liliana Vess|Planeswalker — Liliana|+1: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab.\n-2: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische dann deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf.\n-8: Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Liliana of the Dark Realms|Liliana aus dem Dunkelreich|Planeswalker — Liliana|+1: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.-3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X oder -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Sümpfen ist, die du kontrollierst.-6: Du erhältst ein Emblem mit „Sümpfe, die du kontrollierst, haben ‚{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}{B}.'"
Liliana of the Veil|Liliana mit Schleier|Legendärer Planeswalker — Liliana|+1: Jeder Spieler wirft eine Karte ab.\n−2: Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur.\n−6: Teile alle bleibenden Karten, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, auf zwei Haufen auf. Jener Spieler bestimmt einen Haufen und opfert alle bleibenden Karten darin.
Liliana's Caress|Lilianas Umarmung|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte aus der Hand abwirft, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte.
Liliana's Contract|Lilianas Vertrag|Verzauberung|Wenn Lilianas Vertrag ins Spiel kommt, ziehst du vier Karten und verlierst 4 Lebenspunkte.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du vier oder mehr Dämonen mit unterschiedlichen Namen kontrollierst, gewinnst du die Partie.
Liliana's Defeat|Lilianas Niederlage|Hexerei|Zerstöre eine schwarze Kreatur oder einen schwarzen Planeswalker deiner Wahl. Falls jene bleibende Karte ein Liliana-Planeswalker war, verliert ihr Beherrscher 3 Lebenspunkte.
Liliana's Devotee|Lilianas Verehrer|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nZu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, kannst du {1}{B} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.
Liliana's Elite|Lilianas Elite|Kreatur — Zombie|Lilianas Elite erhält +1/+1 für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof.
Liliana's Indignation|Lilianas Empörung|Hexerei|Lege die obersten X Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf deinen Friedhof gelegt wurde.
Liliana's Influence|Lilianas Einfluss|Hexerei|Lege eine -1/-1-Marke auf jede Kreatur, die du nicht kontrollierst. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Liliana, Todesverbreiterin, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Liliana's Mastery|Lilianas Regentschaft|Verzauberung|Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWenn Lilianas Regentschaft ins Spiel kommt, erzeuge zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine.
Liliana's Reaver|Lilianas Plünderer|Kreatur — Zombie|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)Immer wenn Lilianas Plünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab und du bringst einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel.
Liliana's Scorn|Lilianas Tadel|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Liliana, Magierin des Todes, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Liliana's Scrounger|Lilianas Leichensammlerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, kannst du eine Loyalitätsmarke auf einen Liliana-Planeswalker, den du kontrollierst, legen.
Liliana's Shade|Lilianas Schatten|Kreatur — Schatten|Wenn Lilianas Schatten ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\n{B}: Lilianas Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Liliana's Specter|Lilianas Specter|Kreatur — Specter|Fliegend\nWenn Lilianas Specter ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab.
Liliana's Spoils|Lilianas Ausbeute|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nSchaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine schwarze Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Liliana's Standard Bearer|Lilianas Bannerträger|Kreatur — Zombie, Ritter|Aufblitzen\nWenn Lilianas Bannerträger ins Spiel kommt, ziehe X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die in diesem Zug unter deiner Kontrolle gestorben sind.
Liliana's Steward|Lilianas Truchsess|Kreatur — Zombie|{T}, opfere Lilianas Truchsess: Ein Gegner deiner Wahl wirft eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Liliana's Talent|Lilianas Talent|Verzauberung — Aura|Verzaubert einen Planeswalker\nDer verzauberte Planeswalker hat „−8: Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel."\nImmer wenn eine Kreatur dem verzauberten Planeswalker Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.
Liliana's Triumph|Lilianas Triumph|Spontanzauber|Jeder Gegner opfert eine Kreatur. Falls du einen Liliana-Planeswalker kontrollierst, wirft außerdem jeder Gegner eine Karte ab.
Liliana, Death Mage|Liliana, Magierin des Todes|Legendärer Planeswalker — Liliana|+1: Bringe bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte.\n−7: Ein Gegner deiner Wahl verliert für jede Kreaturenkarte in seinem Friedhof 2 Lebenspunkte.
Liliana, Death Wielder|Liliana, Todesverbreiterin|Planeswalker — Liliana|+2: Lege eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt.\n−10: Bringe alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Liliana, Death's Majesty|Liliana, Regentin des Todes|Legendärer Planeswalker — Liliana|+1: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Du millst zwei Karten.\n−3: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie.\n−7: Zerstöre alle Nicht-Zombie-Kreaturen.
Liliana, Defiant Necromancer|Liliana, die abtrünnige Nekromagierin|Planeswalker — Liliana|+2: Jeder Spieler wirft eine Karte ab.−X: Bringe eine nichtlegendäre Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück."
Liliana, Dreadhorde General|Liliana, Schreckenshorde-Generalin|Legendärer Planeswalker — Liliana|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, ziehe eine Karte.\n+1: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\n−4: Jeder Spieler opfert zwei Kreaturen.\n−9: Jeder Gegner bestimmt je eine bleibende Karte von jedem Typ bleibender Karten, die er kontrolliert, und opfert den Rest.
Liliana, Heretical Healer|Liliana, die ketzerische Heilerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|LebensverknüpfungImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, schicke Liliana, die ketzerische Heilerin, ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Liliana, Untouched by Death|Liliana, vom Tode unberührt|Legendärer Planeswalker — Liliana|+1: Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Falls darunter mindestens eine Zombiekarte ist, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst.\n−3: Du kannst in diesem Zug Zombiekarten aus deinem Friedhof wirken.
Liliana, Waker of the Dead|Liliana, Erweckerin der Toten|Legendärer Planeswalker — Liliana|+1: Jeder Spieler wirft eine Karte ab. Jeder Gegner, der dies nicht kann, verliert 3 Lebenspunkte.\n-3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof ist.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bringst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Eile."
Liliana, the Last Hope|Liliana, die letzte Hoffnung|Legendärer Planeswalker — Liliana|+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-1 bis zu deinem nächsten Zug.\n−2: Du millst zwei Karten. Dann kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn deines Endsegments erzeugst du X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich zwei plus der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst."
Liliana, the Necromancer|Liliana die Nekromagierin|Legendärer Planeswalker — Liliana|+1: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte.\n—1: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n—7: Zerstöre bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten aus Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Lilting Refrain|Beschwingter Refrain|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Beschwingten Refrain legen.\nOpfere den Beschwingten Refrain: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich X bezahlt ausgibt, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Beschwingten Refrain ist. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber.
Lim-Dûl the Necromancer|Lim-Dûl der Geisterbeschwörer|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Falls es eine Kreatur ist, ist sie zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen ein Zombie.\n{1}{B}: Regeneriere einen Zombie deiner Wahl.
Lim-Dûl's Cohort|Lim-Dûls Kohorte|Beschwörung von Zombies|Kreaturen, die von Lim-Dûls Kohorte geblockt werden, können in diesem Zug nicht regenerieren.
Lim-Dûl's Hex|Lim-Dûls Fluch|Verzauberung|Lim-Dûls Fluch fügt während Deiner Versorgungsphase jeden Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nJeder Spieler kann {B} oder 3 bezahlen, um den Schaden an sich selbst zu verhindern.
Lim-Dûl's High Guard|Lim-Dûls Ehrengarde|Beschwörung von Skeletten|Erstschlag\n{1}{B}: Regeneration
Lim-Dûl's Paladin|Lim-Dûls Paladin|Beschwörung eines Paladins|Verursacht Trampelschaden\nWähle während Deiner Versorgungsphase eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab, oder begrabe Lim-Dûls Paladin und ziehe eine Karte.\nWenn irgendwelche Kreaturen zum Blocken von Lim-Dûls Paladin deklariert werden, erhält dieser +6/+3 bis zum Ende des Zuges.\nWenn Lim-Dûls Paladin angreift und nicht geblockt wird, fügt er dem verteidigenden Spieler keinen Schaden zu und dieser Spieler verliert 4 Lebenspunkte.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Lim-Dûl's Vault|Lim-Dûls Gruft|Spontanzauber|Schaue Dir die obersten fünf Karten Deiner Bibliothek an. Du kannst so oft, wie Du willst, 1 Lebenspunkt bezahlen, um diese Karten unter Deiner Bibliothek zu legen und wieder die obersten fünf Karten Deiner Bibliothek anzuschauen.\nMische Deine Bibliothek bis auf die obersten fünf Karten neu. Lege diese obersten fünf Karten in beliebiger Reihenfolge wieder oben auf Deine Bibliothek.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Limestone Golem|Kalksteingolem|Artefaktkreatur — Golem|{2}, opfere den Kalksteingolem: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.
Limited Resources|Eingeschränkte Reserven|Verzauberung|Wenn die Eingeschränkten Reserven ins Spiel kommen, bestimmt jeder Spieler fünf Länder, die er kontrolliert, und opfert die übrigen Länder.\nSolange zehn oder mehr Länder im Spiel sind, können Spieler keine Länder ausspielen.
Limits of Solidarity|Grenzen des Zusammenhalts|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Lin Sivvi, Defiant Hero|Lin Sivvi, trotzende Heldin|Kreatur — Rebell, Legende|X, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.\n{3}: Lege eine Rebellenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof als unterste Karte in Deine Bibliothek.
Linden, the Steadfast Queen|Linden, standhafte Königin|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Wachsamkeit\nImmer wenn eine weiße Kreatur, die du kontrollierst, angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Linebreaker Baloth|Frontbrecher-Baloth|Kreatur — Bestie|Abkommandieren (Sowie diese Kreatur angreift, kannst du eine nicht angreifende Kreatur ohne Einsatzverzögerung, die du kontrollierst, tappen. Wenn du dies tust, addiere ihre Stärke bis zum Ende des Zuges zur Stärke dieser Kreatur.)\nDer Frontbrecher-Baloth kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.
Linessa, Zephyr Mage|Linessa die Westwindzauberin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{X}{U}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n Erhabenheit Wirf eine andere Karte namens Linessa die Westwindzauberin aus deiner Hand ab: Ein Spieler deiner Wahl bringt eine Kreatur, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück und wiederholt dann diesen Vorgang mit einem Artefakt, einer Verzauberung und einem Land.
Lingering Death|Verzögerter Tod|Kreaturenverzauberung|Der Beherrscher der verzauberten Kreatur opfert sie am Ende seines Zuges.
Lingering Mirage|Ewiges Trugbild|Verzaubere Land|Das verzauberte Land ist eine Insel.\nUmwandlung 2
Lingering Phantom|Verweilendes Phantom|Kreatur — Geist|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe das Verweilende Phantom aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Lingering Souls|Verweilende Seelen|Hexerei|Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nRückblende {1}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Lingering Tormentor|Verweilender Quälgeist|Kreatur — Geist|Verursacht Furcht\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Linvala, Keeper of Silence|Linvala, Hüterin des Schweigens|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nAktivierte Fähigkeiten von Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können nicht aktiviert werden.
Linvala, Shield of Sea Gate|Linvala, Schild von Seetor|Legendäre Kreatur — Engel, Zauberer|Fliegend\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du eine vollständige Abenteurergruppe hast, bestimme eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert. Bis zu deinem nächsten Zug kann sie nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nOpfere Linvala: Bestimme Fluchsicherheit oder Unzerstörbarkeit. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten die bestimmte Fähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Linvala, the Preserver|Linvala die Bewahrerin|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn Linvala die Bewahrerin ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Lebenspunkte hat als du, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu.\nWenn Linvala ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Kreaturen kontrolliert als du, bringe einen 3/3 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Lion Sash|Löwenschärpe|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Katze|{W}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls es eine bleibende Karte war, lege eine +1/+1-Marke auf die Löwenschärpe.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede +1/+1-Marke auf der Löwenschärpe.\nRekonfigurieren {2}
Lion's Eye Diamond|Das Auge des Löwen|Artefakt|Opfere das Auge des Löwen, wirf Deine Karten auf der Hand ab: Erhöhe Deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Lionheart Maverick|Furchtloser Einzelgänger|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\n{4}{W}: Der Furchtlose Einzelgänger erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.
Liquid Fire|Flüssiges Feuer|Hexerei|Das Flüssige Feuer fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung zwischen einer Kreatur deiner Wahl und deren Beherrscher du bestimmst.
Liquify|Verflüssigen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.
Liquimetal Coating|Flüssigmetallanstrich|Artefakt|{T}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt.
Liquimetal Torque|Flüssigmetall-Halsreif|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, wird zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt.
Lita, Mechanical Engineer|Lita, Maschineningenieurin|Legendäre Artefaktkreatur — Handwerker|Wachsamkeit\nZu Beginn deines Endsegments enttappst du alle anderen Artefaktkreaturen, die du kontrollierst.\n{3}{W}, {T}: Erzeuge einen 5/5 farblosen Fahrzeug-Artefaktspielstein namens Zeppelin mit Flugfähigkeit und Bemannen 3. (Er hat „Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.")
Lithatog|Steinatog|Kreatur — Atog|Opfere ein Artefakt: Der Steinatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere ein Land: Der Steinatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Lithoform Blight|Lithoform-Fäulnis|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn die Lithoform-Fäulnis ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land verliert alle Landtypen und Fähigkeiten und hat „{T}: Erzeuge {C}" und „{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."
Lithoform Engine|Lithoform-Maschine|Legendäres Artefakt|{2}, {T}: Kopiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n{3}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n{4}, {T}: Kopiere einen Bleibende-Karte-Zauberspruch deiner Wahl, den du kontrollierst.
Lithomancer's Focus|Fokus des Lithomagiers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Verhindere allen Schaden, der dieser Kreatur in diesem Zug von farblosen Quellen zugefügt würde.
Lithomantic Barrage|Lithomagischer Beschuss|Hexerei|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nDer Lithomagische Beschuss fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls das Ziel weiß oder blau ist, fügt er ihm stattdessen 5 Schadenspunkte zu.
Lithophage|Felsenfresser|Kreatur — Insekt|Opfere zu Beginn Deines Versorgungs-segments den Felsenfresser, wenn Du nicht ein Gebirge opferst.
Littjara Glade-Warden|Littjara-Waldhüter|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\n{2}{G}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Littjara Kinseekers|Littjara-Sippensucher|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nWenn die Littjara-Sippensucher ins Spiel kommen und falls du drei oder mehr Kreaturen kontrollierst, die einen Kreaturentyp gemeinsam haben, lege eine +1/+1-Marke auf die Littjara-Sippensucher und wende dann Hellsicht 1 an.
Littjara Mirrorlake|Littjara-Spiegelsee|Land|Der Littjara-Spiegelsee kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\n{2}{G}{G}{U}, {T}, opfere den Littjara-Spiegelsee: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ist, außer dass er mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel kommt. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Littjara|Littjara|Welt — Kaldheim|Wenn du nach Littjara weltenwanderst und zu Beginn deines Versorgungssegments, erzeuge einen 2/2 blauen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht. (Er hat alle Kreaturentypen.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, bestimme einen Kreaturentyp. Lege auf jede Kreatur des bestimmten Typs, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Liturgy of Blood|Liturgie des Blutes|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}.
Livaan, Cultist of Tiamat|Livaan, Kultistin von Tiamat|Legendäre Kreatur — Drache, Schamane|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist.\nWähle einen Hintergrund
Live Fast|Lebe schnell|Hexerei|Du ziehst zwei Karten, verlierst 2 Lebenspunkte und erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken).
Livewire Lash|Lebenddraht-Peitsche|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat „Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs wird, fügt diese Kreatur einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu".\nAusrüsten {2}
Living Airship|Lebendes Luftschiff|Kreatur — Schiff|Fliegend\n{2}{G}: Regeneriere das Lebende Luftschiff.
Living Artifact|Lebendes Artefakt|Verzaubere Artefakt|Lege eine Lebens-Spielmarke auf das Artefakt für jeden Lebenspunkt, den Du verlierst.\n0: Entferne während Deiner Versorgungsphase eine Lebensmarke vom Artefakt und gewinne einen Lebenspunkt zurück. Du kannst während jeder Deiner Versorgungsphasen nur eine Lebensmarke umwandeln.
Living Death|Lebende Tote|Hexerei|Jeder Spieler schickt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof ins Exil, opfert dann alle Kreaturen, die er kontrolliert, und bringt dann alle auf diese Weise ins Exil geschickten Karten ins Spiel.
Living Destiny|Lebendes Schicksal|Spontanzauber|Zeige als zusätzliche Kosten, um Lebendes Schicksal zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deiner Hand vor.\nDu erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte betragen.
Living End|Lebendiges Lebensende|Hexerei|Aussetzen 3 — {2}{B}{B}\nJeder Spieler schickt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof ins Exil, opfert dann alle Kreaturen, die er kontrolliert, und bringt dann alle auf diese Weise ins Exil geschickten Karten ins Spiel.
Living Hive|Lebendes Insektennest|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn das Lebende Insektennest einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe genauso viele 1/1 grüne Insektenspielsteine ins Spiel.
Living Inferno|Lebendes Inferno|Kreatur — Elementarwesen|{T}: Das Lebende Inferno fügt Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. Jede dieser Kreaturen fügt dem Lebenden Inferno Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Living Lands|Erwachen der Wälder|Verzauberung|Alle Länder werden zu 1/1 Kreaturen. Diese Kreaturen zählen allerdings immer noch auch als Land.
Living Lightning|Lebendiger Blitz|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Wenn der Lebendige Blitz stirbt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Living Lore|Gelebtes Wissen|Kreatur — Avatar|Sowie das Gelebte Wissen ins Spiel kommt, schicke eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte aus deinem Friedhof ins Exil.\nStärke und Widerstandskraft des Gelebten Wissens sind gleich den Manakosten der ins Exil geschickten Karte.\nImmer wenn das Gelebte Wissen Kampfschaden zufügt, kannst du es opfern. Falls du dies tust, kannst du die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Living Tempest|Lebendiger Sturmwind|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen\nFliegend
Living Terrain|Lebende Landschaft|Landverzauberung|Das verzauberte Land ist eine 5/6 grüne Baumhirtenkreatur, die auch noch ein Land ist.
Living Totem|Lebendes Totem|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn das Lebende Totem ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl legen.
Living Tsunami|Lebender Tsunami|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments den Lebenden Tsunami, falls du nicht ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.
Living Twister|Lebendiger Wirbelwind|Kreatur — Elementarwesen|{1}{R}, wirf eine Länderkarte ab: Der Lebendige Wirbelwind fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{G}: Bringe ein getapptes Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.
Living Wall|Lebende Mauer|Artefaktkreatur|Zählt als Mauer.\n{1}: Regeneration
Living Wish|Lebender Wunsch|Hexerei|Bestimme ein Land oder eine Kreaturenkarte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Lebenden Wunsch ganz aus dem Spiel.
Livio, Oathsworn Sentinel|Livio, eidgebundener Wächter|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|{1}{W}: Bestimme eine andere Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher kann sie mit einer Ägis-Marke auf ihr ins Exil schicken.\n{2}{W}, {T}: Bringe alle ins Exil geschickten Karten, auf denen Ägis-Marken liegen, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Lizard Blades|Eidechsenklingen|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Eidechse|Doppelschlag\nDie ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag.\nRekonfigurieren {2}
Lizard Warrior|Echsenkrieger|Beschwörungszauber|
Llanowar Augur|Llanowar-Augur|Kreatur — Elf, Schamane|Opfere den Llanowar-Augur: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 und verursacht Trampelschaden. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments.
Llanowar Behemoth|Llanowar-Behemoth|Beschwörung eines Behemoth|Tappe eine Kreatur, die Du kontrollierst: +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Llanowar Cavalry|Llanowar-Reiterei|Kreatur — Soldat|{W}: Die Llanowar-Reiterei wird beim Angreifen nicht getappt.
Llanowar Dead|Llanowar-Leichen|Kreatur — Zombie, Elf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.
Llanowar Druid|Llanowardruide|Beschwörung eines Elfen|{T}, opfere den Llanowardruiden: Enttappe alle Wälder.
Llanowar Elite|Llanowar-Elite|Kreatur — Elf|Bonus {8} (Du kannst zusätzlich {8} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nVerursacht Trampelschaden\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Llanowar-Elite mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.
Llanowar Elves|Llanowarelfen|Beschwörung von Elfen|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber.
Llanowar Empath|Llanowar-Empath|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Llanowar-Empath ins Spiel kommt, mache Hellsicht 2 und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand. (Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Llanowar Envoy|Llanowar-Gesandte|Kreatur — Elf, Späher|{1}{G}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Llanowar Greenwidow|Llanowar-Grünwitwe|Kreatur — Spinne|Reichweite, verursacht Trampelschaden\nDomäne — {7}{G}: Bringe die Llanowar-Grünwitwe aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Sie erhält „Falls diese bleibende Karte das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen." Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, {1} weniger.
Llanowar Knight|Llanowarritter|Kreatur — Elf, Ritter|Schutz vor Schwarz
Llanowar Loamspeaker|Llanowar-Lehmsprecher|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Llanowar Mentor|Llanowar-Lehrmeister|Kreatur — Elf, Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte ab: Erzeuge einen 1/1 grünen Elf-Druide-Kreaturenspielstein namens Llanowarelfen. Er hat „{T}: Erzeuge {G}."
Llanowar Reborn|Wiedererwachter Llanowar|Land|Der Wiedererwachte Llanowar kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\nPfropfen 1 (Dieses Land kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von diesem Land auf die neue Kreatur bewegen.)
Llanowar Scout|Llanowarspäher|Kreatur — Elf, Späher|{T}: Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Llanowar Sentinel|Llanowarwächter|Beschwörung eines Elfen|Wenn der Llanowarwächter ins Spiel kommt, kannst Du 1G bezahlen, um Deine Bibliothek nach einer Llanowarwächterkarte zu durchsuchen. Bringe diese Karte direkt ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Llanowar Stalker|Llanowar-Pirscherin|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Llanowar-Pirscherin +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Llanowar Tribe|Llanowar-Stamm|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge {G}{G}{G}.
Llanowar Vanguard|Llanowar-Stoßtruppen|Kreatur — Dryade|{T}: Die Llanowar-Stoßtruppen erhalten +0/+4 bis zum Ende des Zuges.
Llanowar Visionary|Llanowar-Visionär|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Llanowar-Visionär ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{T}: Erzeuge {G}.
Llanowar Wastes|Llanowar-Ödland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. Das Llanowar-Ödland fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Llanowar|Llanowar|Welt — Dominaria|Alle Kreaturen haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}."\nImmer wenn du chaos würfelst, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.
Llawan, Cephalid Empress|Llawan, Zephaliden-Kaiserin|Kreatur — Zephalid, Legende|Bringe alle blauen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wenn Llawan, Zephaliden-Kaiserin ins Spiel kommt.\nDeine Gegner können keine blauen Kreatur-Zaubersprüche spielen.
Loafing Giant|Gemächlicher Riese|Kreatur — Riese|Immer wenn der Gemächliche Riese angreift oder blockt, lege die oberste Karte Deiner Bibliothek in Deinen Friedhof. Wenn diese Karte ein Land war, verhindere allen Kampfschaden, den der Gemächliche Riese in diesem Zug zufügen würde.
Loam Dryad|Lehmdryade|Kreatur — Dryade, Schrecken|{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Loam Dweller|Lehmbewohner|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du ein Land aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen.
Loam Larva|Lehmlarve|Kreatur — Insekt|Wenn die Lehmlarve ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und dann deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.
Loam Lion|Lehmlöwe|Kreatur — Katze|Der Lehmlöwe erhält +1/+2, solange du einen Wald kontrollierst.
Loamdragger Giant|Lehmkrustenriese|Kreatur — Riese, Krieger|
Loaming Shaman|Lehmboden-Schamane|Kreatur — Zentaur, Schamane|Wenn der Lehmboden-Schamane ins Spiel kommt, mischt ein Spieler deiner Wahl eine beliebige Anzahl Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.
Loathsome Catoblepas|Widerwärtiger Katoblepas|Kreatur — Bestie|{2}{G}: Der Widerwärtige Katoblepas muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.\nWenn der Widerwärtige Katoblepas stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Loathsome Chimera|Widerwärtige Chimäre|Kreatur — Chimäre|Befreiung — {4}{G}, schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDie Widerwärtige Chimäre befreit sich mit einer +1/+1-Marke auf ihr.
Loathsome Curator|Abscheuliche Kuratorin|Kreatur — Gorgo, Zauberer|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nBedrohlich\nWenn die Abscheuliche Kuratorin eine Kreatur ausschlachtet, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger, die du nicht kontrollierst.
Loathsome Troll|Widerwärtiger Troll|Kreatur — Troll|{3}{G}: Würfle einen W20. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls der Widerwärtige Troll in deinem Friedhof ist.\n1—9 VERT Lege den Widerwärtigen Troll oben auf deine Bibliothek.\n10—19 VERT Bringe den Widerwärtigen Troll auf deine Hand zurück.\n20 VERT Bringe den Widerwärtigen Troll getappt ins Spiel zurück.
Lobber Crew|Schleuderschergen|Kreatur — Goblin, Krieger|Verteidiger\n{T}: Die Schleuderschergen fügen jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauber wirkst, enttappe die Schleuderschergen.
Lobelia Sackville-Baggins|Lobelia Sackheim-Beutlin|Legendäre Kreatur — Halbling, Bürger|Aufblitzen\nBedrohlich\nWenn Lobelia Sackheim-Beutlin ins Spiel kommt, schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde, und erzeuge dann X Schatz-Spielsteine, wobei X gleich der Stärke der ins Exil geschickten Karte ist.
Lobelia, Defender of Bag End|Lobelia, Verteidigerin von Beutelsend|Legendäre Kreatur — Halbling, Bürger|Wenn Lobelia ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek jedes Gegners an und schicke die Karten verdeckt ins Exil.\n{T}, opfere ein Artefakt: Bestimme eines —\n• Bis zum Ende des Zuges kannst du eine Karte, die von Lobelia ins Exil geschickt wurde, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\n• Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Lobotomy|Lobotomie|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme eine beliebige Karte davon außer einem Standardland. Durchsuche die Hand, den Friedhof und die Bibliothek des Spielers nach allen Kopien der gewählten Karte und entferne diese ganz aus dem Spiel. Der Spieler mischt danach seine Bibliothek neu.
Loch Dragon|Seedrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Seedrache ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Loch Korrigan|Seen-Korrigan|Kreatur — Geist|{U/B}: Die Seen-Korrigan erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Lochmere Serpent|Lochmere-Seeschlange|Kreatur — Schlange|Aufblitzen\n{U}, opfere eine Insel: Die Lochmere-Seeschlange kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\n{B}, opfere einen Sumpf: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte.\n{U}{B}: Schicke fünf Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Bringe die Lochmere-Seeschlange aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Locked in the Cemetery|Eingesperrt im Friedhof|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Eingesperrt im Friedhof ins Spiel kommt und falls sich fünf oder mehr Karten in deinem Friedhof befinden, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Locket of Yesterdays|Medaillon des Gestrigen|Artefakt|Zaubersprüche, die du spielst, kosten beim Ausspielen für jede Karte mit demselben Namen in deinem Friedhof {1} weniger.
Lockjaw Snapper|Tetanus-Schnapper|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nWenn der Tetanus-Schnapper aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege auf jede Kreatur mit mindestens einer -1/-1-Marke eine weitere -1/-1-Marke.
Locthwain Gargoyle|Locthwain-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|{4}: Der Locthwain-Gargoyle erhält +2/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Locthwain Lancer|Locthwain-Lanzenträgerin|Kreatur — Mensch, Ritter|Bedrohlich\nImmer wenn ein Nichtspielstein-Ritter, den du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du ziehst eine Karte.
Locthwain Paladin|Locthwain-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nAdamant — Falls drei oder mehr schwarze Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, kommt der Locthwain-Paladin mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Locust Miser|Heuschreckengeizhals|Kreatur - Ratte, Schamane|Die maximale Handkartenzahl aller Gegner ist um 2 reduziert.
Locust Swarm|Heuschreckenschwarm|Beschwörung eines Schwarms|Fliegend\n{G}: Regeneration\n{G}: Enttappe den Heuschrecken-schwarm. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Lodestone Bauble|Richtungsweiser|Artefakt|{1}, {T}: Opfere den Richtungsweiser, um bis zu vier Standardländer Deiner Wahl aus dem Friedhof eines beliebigen Spielers auf seine Bibliothek in beliebiger Reihenfolge zu legen.\nDieser Spieler zieht eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.
Lodestone Golem|Magneteisengolem|Artefaktkreatur — Golem|Nichtartefakt-Zaubersprüche kosten beim Wirken {1} mehr.
Lodestone Myr|Magneteisenmyr|Artefaktkreatur — Myr|Verursacht Trampelschaden\nTappe ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst: Der Magneteisenmyr erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Lofty Denial|Luftige Verweigerung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {1}. Falls du eine fliegende Kreatur kontrollierst, neutralisiere stattdessen den Zauberspruch, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}.
Logic Knot|Knoten in der Logik|Spontanzauber|Ausgraben (Du kannst eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, sowie du diesen Zauber spielst. Er kostet beim Ausspielen für jede auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernte Karte {1} weniger.) Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt.
Lokhust Heavy Destroyer|Schwerer Lokhusta-Destruktor|Artefaktkreatur — Necron|Fliegend\nInimica-Exterminator — Wenn der Schwere Lokhusta-Destruktor ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur.\nExhumieren {5}{B}{B}{B} ({5}{B}{B}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Lolth, Spider Queen|Lolth, Königin der Spinnen|Legendärer Planeswalker — Lolth|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine Loyalitätsmarke auf Lolth, Königin der Spinnen.\n0: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n−3: Erzeuge zwei 2/1 schwarze Spinne-Kreaturenspielsteine mit Bedrohlichkeit und Reichweite.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn einem Gegner von einer oder mehreren Kreaturen, die du kontrollierst, Kampfschaden zugefügt wird und falls jener Spieler in diesem Zug weniger als 8 Lebenspunkte verloren hat, verliert er so viele Lebenspunkte, wie die Differenz beträgt."
Lone Missionary|Einsamer Missionar|Kreatur — Kor, Mönch|Wenn der Einsame Missionar ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Lone Revenant|Einsamer Wiedergänger|Kreatur — Geist|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)Immer wenn der Einsame Wiedergänger einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du keine anderen Kreaturen kontrollierst, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Lone Rider|Einsamer Reiter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Lebensverknüpfung\nZu Beginn des Endsegments und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, transformiere den Einsamen Reiter.
Lone Wolf of the Natterknolls|Einsamer Wolf vom Schnackhügel|Kreatur — Werwolf|Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen Zauberspruch wirkt, ziehe zwei Karten.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Einsamen Wolf vom Schnackhügel.
Lone Wolf|Einsamer Wolf|Beschwörung eines Wolfs|Du kannst entscheiden, ob der Einsame Wolf seinen Kampfschaden direkt dem verteidigenden Spieler anstatt den ihn blockenden Kreaturen zufügt.
Lonely Sandbar|Einsame Sandbank|Land|Die Einsame Sandbank kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.Umwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Lonesome Unicorn|Einsames Einhorn|Kreatur — Einhorn|Wachsamkeit
Long List of the Ents|Die lange Liste der Ents|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach VI.)\nI, II, III, IV, V, VI — Notiere einen Kreaturentyp, der noch nicht für Die lange Liste der Ents notiert wurde. Wenn du in in diesem Zug deinen nächsten Kreaturenzauber jenes Typs wirkst, kommt jene Kreatur mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.
Long Rest|Lange Rast|Hexerei|Bringe X Karten deiner Wahl mit unterschiedlichen Manabeträgen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls auf diese Weise acht oder mehr Karten auf deine Hand zurückgebracht wurden, wird dein Lebenspunktestand gleich deiner Startlebenspunktezahl. Schicke die Lange Rast ins Exil.
Long Road Home|Lange Heimreise|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück.
Long-Finned Skywhale|Langflossen-Himmelswal|Kreatur — Wal|Fliegend\nDer Langflossen-Himmelswal kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Long-Forgotten Gohei|Lang vergessenes Gohei|Artefakt|Arkane Zauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nGeister, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Long-Term Plans|Langzeitpläne|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische deine Bibliothek und lege diese Karte als dritte von oben in deine Bibliothek.
Longbow Archer|Langbogenschütze|Beschwörung von Langbogen — schützen|Erstschlag\nDer Langbogenschütze kann fliegende Kreaturen blocken.
Longhorn Firebeast|Langhörnige Feuerbestie|Kreatur — Bestie|Jeder Gegner darf entscheiden, sich von der Langhörnigen Feuerbestie 5 Scha-denspunkte zufügen zu lassen, wenn sie ins Spiel kommt. Falls ein Spieler dies tut, opfere die Langhörnige Feuerbestie.
Longshot Squad|Weitschuss-Trupp|Kreatur — Hund, Bogenschütze|Standhaft {1}{G} ({1}{G}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Reichweite. (Eine Kreatur mit Reichweite kann fliegende Kreaturen blocken.)
Longtusk Cub|Langzahn-Junges|Kreatur — Katze|Immer wenn das Langzahn-Junge einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}: Lege eine +1/+1-Marke auf das Langzahn-Junge.
Lonis, Cryptozoologist|Lonis der Kryptozoologe|Legendäre Kreatur — Ophis, Elf, Späher|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an.\n{T}, opfere X Hinweise: Ein Gegner deiner Wahl deckt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine bleibende Karte mit Manabetrag X oder weniger, die kein Land ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. Jener Spieler legt den Rest in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek.
Lookout's Dispersal|Zerstreuung des Ausgucks|Spontanzauber|Die Zerstreuung des Ausgucks kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Piraten kontrollierst.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}.
Looming Altisaur|Gigantischer Altisaurus|Kreatur — Dinosaurier|
Looming Hoverguard|Drohender Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Fliegend\nWenn der Drohende Schwebgardist ins Spiel kommt, lege ein Artefakt deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Looming Shade|Drohender Schatten|Beschwörung eines Schattens|{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Looming Spires|Drohende Felsspitzen|Land|Die Drohenden Felsspitzen kommen getappt ins Spiel.Wenn die Drohenden Felsspitzen ins Spiel kommen, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.
Loot Dispute|Streit um die Beute|Verzauberung|Wenn der Streit um die Beute ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative und erzeugst einen Schatz-Spielstein.\nImmer wenn du den Spieler, der die Initiative hat, angreifst, erzeuge einen Schatz-Spielstein.\nLauter Krawall — Immer wenn du ein Gewölbe absolvierst, erzeuge einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Looter il-Kor|Beutejäger il-Kor|Kreatur — Kor, Räuber|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\nImmer wenn der Beutejäger il-Kor einem Gegner Schaden zufügt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Loran of the Third Path|Loran vom Dritten Pfad|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Wachsamkeit\nWenn Loran vom Dritten Pfad ins Spiel kommt, zerstöre bis zu ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n{T}: Du und ein Gegner deiner Wahl zieht je eine Karte.
Loran's Escape|Lorans Flucht|Spontanzauber|Ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl erhält Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1.
Loran, Disciple of History|Loran, Schülerin der Geschichte|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn Loran, Schülerin der Geschichte, oder eine andere legendäre Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Lorcan, Warlock Collector|Lorcan, Hexenmeister-Sammler|Legendäre Kreatur — Teufel|Fliegend\nImmer wenn eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags bezahlen. Falls du dies tust, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Hexenmeister.\nFalls ein Hexenmeister, den du kontrollierst, sterben würde, schicke ihn stattdessen ins Exil.
Lord Windgrace|Lord Windgrace|Legendärer Planeswalker — Windgrace|+2: Wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte. Falls auf diese Weise eine Länderkarte abgeworfen wurde, ziehe eine zusätzliche Karte.\n−3: Bringe bis zu zwei Länderkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−11: Zerstöre bis zu sechs bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, und erzeuge dann sechs 2/2 grüne Katze-Krieger-Kreaturenspielsteine mit Waldtarnung.\nLord Windgrace kann dein Kommandeur sein.
Lord Xander, the Collector|Fürst Xander, der Sammler|Legendäre Kreatur — Vampir, Dämon, Adliger|Wenn Fürst Xander, der Sammler, ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl die Hälfte der Karten auf seiner Hand, abgerundet, ab.\nImmer wenn Fürst Xander angreift, millt der verteidigende Spieler die Hälfte seiner Bibliothek, abgerundet.\nWenn Fürst Xander stirbt, opfert ein Gegner deiner Wahl die Hälfte der bleibenden Karten, die keine Länder sind und die er kontrolliert, abgerundet.
Lord of Atlantis|Herrscher von Atlantis|Kreatur — Meervolk, Herrscher|Anderes Meervolk erhält +1/+1 und Inseltarnung.
Lord of Change|Herrscher des Wandels|Kreatur — Dämon|Fliegend, Abwehr {3}\nArchitekt der Täuschung — Wenn der Herrscher des Wandels ins Spiel kommt, ziehe drei Karten.
Lord of Extinction|Fürst der Ausrottung|Kreatur — Elementarwesen|Stärke und Widerstandskraft des Fürsten der Ausrottung sind gleich der Anzahl an Karten in allen Friedhöfen.
Lord of Lineage|Fürst des Geschlechts|Kreatur — Vampir|Fliegend\nAndere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\n{T}: Bringe einen 2/2 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Lord of Shatterskull Pass|Fürst vom Schädeltrümmerpass|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Stufe aufsteigen {1}{R} ({1}{R}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-5\n6/6\nSTUFE 6+\n6/6\nImmer wenn der Fürst vom Schädeltrümmerpass angreift, fügt er allen Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 6 Schadenspunkte zu.
Lord of Tresserhorn|Lord von Tresserhorn|Beschwörung einer Legende|Wenn der Lord von Tresserhorn ins Spiel kommt, zahle 2 Lebenspunkte, opfere zwei Kreaturen, und ein Gegner Deiner Wahl zieht zwei Karten.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.\n{B}: Regeneration
Lord of the Accursed|Fürstin der Verfluchten|Kreatur — Zombie|Andere Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Alle Zombies erhalten Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.
Lord of the Forsaken|Fürst der Verlorenen|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\n{B}, opfere eine andere Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl millt drei Karten.\nBezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {C}. Verwende dieses Mana nur, um einen Zauberspruch aus deinem Friedhof zu wirken.
Lord of the Nazgûl|Fürst der Nazgûl|Legendäre Kreatur — Wraith, Adliger|Fliegend\nWraiths, die du kontrollierst, haben Schutz vor Ringträgern.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erzeuge einen 3/3 schwarzen Wraith-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit. Falls du dann neun oder mehr Wraiths kontrollierst, haben Wraiths, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft 9/9 bis zum Ende des Zuges.
Lord of the Pit|Fürst der Unterwelt|Beschwörung eines Dämonen|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur außer den Fürsten der Unterwelt. Wenn Du dies nicht kannst, fügt Dir der Fürst der Unterwelt 7 Schadenspunkte zu.
Lord of the Undead|Der Herr der Untoten|Kreatur — Herrscher|Alle Zombies erhalten +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Bringe eine Zombiekarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.
Lord of the Unreal|Herr des Irrealen|Kreatur — Mensch, Zauberer|Illusion-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind fluchsicher. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Lord of the Void|Fürst der Leere|Kreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn der Fürst der Leere einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die obersten sieben Karten der Bibliothek dieses Spielers ins Exil und bringe dann eine Kreaturenkarte davon unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Lore Broker|Sagenhändler|Kreatur — Mensch, Räuber|{T}: Jeder Spieler zieht eine Karte und wirft dann eine Karte ab.
Lore Drakkis|Geheimnisvoller Drakkis|Kreatur — Eidechse, Bestie|Mutation {U/R}{U/R} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Lorehold Apprentice|Kundhort-Zauberlehrling|Kreatur — Mensch, Kleriker|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erhalten Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu."
Lorehold Campus|Kundhort-Campus|Land|Der Kundhort-Campus kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}.\n{4}, {T}: Hellsicht 1.
Lorehold Command|Kundhort-Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Erzeuge einen 3/2 roten und weißen Geist-Kreaturenspielstein.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0, Unzerstörbarkeit und Eile bis zum Ende des Zuges.\n• Der Kundhort-Befehl fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Ein Spieler deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu.\n• Opfere eine bleibende Karte und ziehe dann zwei Karten.
Lorehold Excavation|Kundhort-Ausgrabung|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments millst du eine Karte. Falls auf diese Weise eine Länderkarte gemillt wurde, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Andernfalls fügt die Kundhort-Ausgrabung jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\n{5}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen getappten 3/2 roten und weißen Geist-Kreaturenspielstein.
Lorehold Pledgemage|Kundhort-Schwurmagier|Kreatur — Kor, Schamane|Erstschlag\nMagiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erhält der Kundhort-Schwurmagier +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Lorescale Coatl|Sagenschuppen-Coatl|Kreatur — Ophis|Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du eine +1/+1 Marke auf den Sagenschuppen-Coatl legen.
Loreseeker's Stone|Stein des Sagensuchers|Artefakt|{3}, {T}: Ziehe drei Karten. Das Aktivieren dieser Fähigkeit kostet für jede Karte auf deiner Hand {1} mehr.
Lorthos, the Tidemaker|Lorthos, der Gezeitenmacher|Legendäre Kreatur — Oktopus|Immer wenn Lorthos der Gezeitenmacher angreift, kannst du {8} bezahlen. Falls du das tust, tappe bis zu acht bleibende Karten deiner Wahl. Diese bleibenden Karten enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Besitzer.
Lose Calm|Die Ruhe verlieren|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.
Lose Focus|Fokusverlust|Spontanzauber|Reproduktion {U} (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}.
Lose Hope|Die Hoffnung verlieren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Losheel, Clockwork Scholar|Losheel, Gelehrte der Mechanik|Legendäre Kreatur — Elefant, Handwerker|Verhindere allen Kampfschaden, der angreifenden Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde.\nImmer wenn eine oder mehrere Artefaktkreaturen unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Lossarnach Captain|Anführerin aus Lossarnach|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nImmer wenn die Anführerin aus Lossarnach oder ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nZu Beginn deines Versorgungssegments erzeugst du einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.
Lost Auramancers|Verlorene Auraschöpfer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Verschwinden 3 (Diese Kreatur kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\nWenn die Verlorenen Auraschöpfer sterben und falls keine Zeitmarken auf ihnen lagen, kannst du deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Lost Hours|Verlorene Stunden|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler legt diese Karte als dritte Karte von oben in seine Bibliothek.
Lost Isle Calling|Ruf der Verlorenen Insel|Verzauberung|Immer wenn du Hellsicht anwendest, lege eine Lyrikmarke auf den Ruf der Verlorenen Insel.\n{4}{U}{U}, schicke den Ruf der Verlorenen Insel ins Exil: Ziehe für jede Lyrikmarke auf dem Ruf der Verlorenen Insel eine Karte. Falls sieben oder mehr Lyrikmarken auf ihm lagen, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Lost Legacy|Verlorenes Vermächtnis|Hexerei|Benenne eine Karte, die weder ein Artefakt noch ein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek und zieht dann eine Karte für jede auf diese Weise aus seiner Hand ins Exil geschickte Karte.
Lost Legion|Vergessene Legion|Kreatur — Geist, Ritter|Wenn die Vergessene Legion ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Lost Leonin|Verlorener Leonide|Kreatur — Katze, Soldat|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Lost Order of Jarkeld|Jarkelds vergessener Orden|Beschwörung von Rittern|Jarkelds vergessener Orden hat Stärke und Widerstandskraft von 1 plus der Anzahl der Kreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl beherrscht.
Lost Soul|Verlorene Seele|Beschwörung einer verlorenen Seele|Sumpftarnung
Lost Vale|Verlorenes Tal|Land|(Transformierter Wünschelrutendolch.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana genau einer beliebigen Farbe.
Lost in Thought|Gedankenverlorenheit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht gespielt werden. Ihr Beherrscher kann drei Karten aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, um diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges zu ignorieren.
Lost in a Labyrinth|Verloren im Labyrinth|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Lost in the Mist|Im Nebel verloren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Lost in the Woods|In den Wäldern verloren|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Wald-Karte ist, entferne diese Kreatur aus dem Kampf. Lege dann die vorgezeigte Karte unter deine Bibliothek.
Lost to Legend|Verschollen in der Legende|Spontanzauber|Lege eine historische bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, als vierte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Lothlórien Blade|Klinge aus Lothlórien|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nAusrüsten eines Elfen {2}\nAusrüsten {5}
Lothlórien Lookout|Späher aus Lothlórien|Kreatur — Elf, Späher|Immer wenn der Späher aus Lothlórien angreift, wende Hellsicht 1 an.
Lotho, Corrupt Shirriff|Lotho, korrupter Landbüttel|Legendäre Kreatur — Halbling, Räuber|Immer wenn ein Spieler seinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkt, verlierst du 1 Lebenspunkt und erzeugst einen Schatz-Spielstein.
Lotleth Giant|Lotleth-Riese|Kreatur — Zombie, Riese|Totenwelt — Wenn der Lotleth-Riese ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner deiner Wahl für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof 1 Schadenspunkt zu.
Lotleth Troll|Lotleth-Troll|Kreatur — Zombie, Troll|Verursacht TrampelschadenWirf eine Kreaturenkarte ab: Lege eine +1/+1-Marke auf den Lotleth-Troll.{B}: Regeneriere den Lotleth-Troll.
Lotus Bloom|Lotus-Blütezeit|Artefakt|Aussetzen 3 {0} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, bezahle {0}, entferne sie ganz aus dem Spiel und lege drei Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\n{T}, opfere die Lotus-Blütezeit: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe.
Lotus Blossom|Lotusknospe|Artefakt|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Blütenmarke auf die Lotusknospe legen.\n{T}, opfere die Lotusknospe: Erhöhe Deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Blütenmarken auf der Lotusknospe ist. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Lotus Cobra|Lotuskobra|Kreatur — Ophis|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Lotus Field|Lotusfeld|Land|Fluchsicher\nDas Lotusfeld kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Lotusfeld ins Spiel kommt, opfere zwei Länder.\n{T}: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe.
Lotus Guardian|Lotuswächter|Artefaktkreatur|Fliegend{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Lotus Path Djinn|Lotuspfad-Dschinn|Kreatur — Dschinn, Mönch|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Lotus Petal|Lotusblüte|Artefakt|{T}, opfere die Lotusblüte: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Lotus Vale|Lotustal|Land|Opfere zwei ungetappte Länder, wenn das Lotustal ins Spiel kommt, oder begrabe das Lotustal.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe.
Lotus-Eye Mystics|Lotusblick-Mystiker|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn die Lotusblick-Mystiker ins Spiel kommen, bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Love Song of Night and Day|Liebeslied von Nacht und Tag|Verzauberung — Sage|Überblättern (Wähle ein Kapitel und beginne mit so vielen Sagenmarken. Füge nach deinem Ziehsegment eine hinzu. Übersprungene Kapitel werden nicht ausgelöst. Opfern nach III.)\nI — Du und ein Gegner deiner Wahl zieht jeweils zwei Karten.\nII — Erzeuge einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nIII — Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.
Lovestruck Beast|Verliebtes Biest|Kreatur — Bestie, Adliger|Das Verliebte Biest kann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst eine 1/1-Kreatur.
Lovisa Coldeyes|Lovisa Coldeyes|Legendäre Kreatur — Mensch, Herrscher|Barbaren, Krieger und Berserker erhalten +2/+2 und haben Eile.
Lowland Basilisk|Tiefebenenbasilisk|Beschwörung eines Basilisken|Immer wenn der Tiefebenenbasilisk einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Zuges.
Lowland Giant|Tiefebenenriese|Beschwörung eines Riesen|
Lowland Oaf|Tiefebenen-Dummkopf|Kreatur — Riese, Krieger|{T} Eine Goblinkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Opfere diese Kreatur am Ende des Zuges.
Lowland Tracker|Spurensucher der Tiefebenen|Kreatur — Soldat|Erstschlag\nProvozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)
Loxodon Anchorite|Loxodon-Einsiedler|Kreatur — Elefant, Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.
Loxodon Convert|Konvertierter Loxodon|Kreatur — Elefant, Soldat|
Loxodon Gatekeeper|Loxodon-Torwächter|Kreatur — Elefant, Soldat|Artefakte, Kreaturen und Länder, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel.
Loxodon Hierarch|Loxodon-Hierarch|Kreatur — Elefant, Kleriker|Wenn der Loxodon-Hierarch ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\n{G}{W}, opfere den Loxodon-Hierarchen: Regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst.
Loxodon Lifechanter|Loxodon-Lebenssinger|Kreatur — Elefant, Kleriker|Wenn der Loxodon-Lebenssinger ins Spiel kommt, kannst du deinen Lebenspunktestand gleich der Gesamtwiderstandskraft der Kreaturen, die du kontrollierst, werden lassen.\n{5}{W}: Der Loxodon-Lebenssinger erhält bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist.
Loxodon Line Breaker|Loxodon-Frontbrecher|Kreatur — Elefant, Soldat|
Loxodon Mender|Loxodon-Flicker|Kreatur — Elefant, Kleriker|{W}, {T}: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl.
Loxodon Mystic|Loxodon-Mystiker|Kreatur — Elefant, Kleriker|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Loxodon Partisan|Loxodon-Partisane|Kreatur — Elefant, Soldat|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)
Loxodon Peacekeeper|Loxodon-Friedensstifter|Kreatur — Elefant, Soldat|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält der Spieler mit den wenigsten Lebenspunkten die Kontrolle über den Loxodon-Friedensstifter. Haben zwei oder mehr Spieler gleich wenige Lebenspunkte, bestimmst du einen von ihnen, und dieser Spieler erhält die Kontrolle über den Loxodon-Friedensstifter.
Loxodon Punisher|Loxodon-Bestrafer|Kreatur — Elefant, Soldat|Der Loxodon-Bestrafer erhält für jede an ihn angelegte Ausrüstung +2/+2.
Loxodon Restorer|Loxodon-Wiederhersteller|Kreatur — Elefant, Kleriker|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn der Loxodon-Wiederhersteller ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Loxodon Sergeant|Loxodon-Feldwebel|Kreatur — Elefant, Soldat|Wachsamkeit\nWenn der Loxodon-Feldwebel ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Loxodon Smiter|Loxodon-Trümmermacher|Kreatur — Elefant, Soldat|Der Loxodon-Trümmermacher kann nicht neutralisiert werden.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Loxodon-Trümmermacher aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen.
Loxodon Stalwart|Unverzagtes Loxodon|Kreatur — Elefant, Soldat|Das Unverzagte Loxodon wird beim Angreifen nicht getappt.\n{W}: Das Unverzagte Loxodon erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Loxodon Warhammer|Loxodon-Kriegshammer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0, hat Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden. (Wenn sie Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. Falls sie ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Loxodon Wayfarer|Loxodon-Wanderer|Kreatur — Elefant, Mönch|
Loyal Apprentice|Loyaler Lehrling|Kreatur — Mensch, Handwerker|Eile\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Der Spielstein erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Loyal Cathar|Treuer Katharer|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Treue Katharer stirbt, bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Loyal Drake|Loyaler Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, ziehe eine Karte.
Loyal Gryff|Loyaler Dommelgreif|Kreatur — Hippogryph|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Loyale Dommelgreif ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Loyal Guardian|Loyaler Wächter|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.
Loyal Gyrfalcon|Loyaler Gerfalke|Kreatur — Vogel|Verteidiger, Fliegend\nImmer wenn du einen weißen Zauber spielst, verliert der Loyale Gerfalke bis zum Ende des Zuges Verteidiger.
Loyal Pegasus|Loyaler Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend\nDer Loyale Pegasus kann weder alleine angreifen noch alleine blocken.
Loyal Sentry|Loyaler Wachposten|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Loyale Wachposten eine Kreatur blockt, zerstöre diese Kreatur und den Loyalen Wachposten.
Loyal Subordinate|Loyaler Untergebener|Kreatur — Zombie|Bedrohlich\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte.
Loyal Unicorn|Loyales Einhorn|Kreatur — Einhorn|Wachsamkeit\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Loyal Warhound|Loyaler Kriegshund|Kreatur — Hund|Wachsamkeit\nWenn der Loyale Kriegshund ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.
Lozhan, Dragons' Legacy|Lozhan, Erbin der Drachen|Legendäre Kreatur — Drache, Schamane|Fliegend\nImmer wenn du einen Abenteuer- oder einen Drache-Zauberspruch wirkst, fügt Lozhan, Erbin der Drachen, einem Ziel deiner Wahl, das kein Kommandeur ist, Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags jenes Zauberspruchs zu.
Lu Xun, Scholar General|Lu Xun, Hochgelehrter General|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Reitkunst (Diese Kreatur kann nur von Kreaturen mit Reitkunst geblockt werden.)Immer wenn Lu Xun, Hochgelehrter General, einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.
Lucent Liminid|Leuchtendes Liminid|Verzauberung, Kreatur — Elementarwesen|Fliegend
Lucid Dreams|Luzide Träume|Hexerei|Ziehe X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Kartentypen in deinem Friedhof ist.
Lucius the Eternal|Lucius der Ewige|Legendäre Kreatur — Astartes, Krieger|Eile\nRüstung der kreischenden Seelen — Wenn Lucius der Ewige stirbt, schicke ihn ins Exil und bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Wenn jene Kreatur das Spiel verlässt, bringe Lucius unter der Kontrolle seines Besitzers aus dem Exil ins Spiel zurück.
Lucky Clover|Vierblättriges Kleeblatt|Artefakt|Immer wenn du einen Abenteuer-Spontanzauber oder eine Abenteuer-Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Lucky Offering|Glückbringende Spende|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Ludevic's Abomination|Ludevics Scheußlichkeit|Kreatur — Eidechse, Schrecken|Verursacht Trampelschaden
Ludevic's Test Subject|Ludevics Testobjekt|Kreatur — Eidechse|Verteidiger\n{1}{U}: Lege eine Jungtiermarke auf Ludevics Testobjekt. Falls dann fünf oder mehr Jungtiermarken auf ihm liegen, entferne alle und transformiere es.
Ludevic, Necro-Alchemist|Ludevic, Nekro-Alchemist|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn des Endsegments jedes Spielers kann jener Spieler eine Karte ziehen, falls ein Spieler außer dir in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Lukka, Bound to Ruin|Lukka, verbunden mit Verfall|Legendärer Planeswalker — Lukka|Vollendet ({R/G/P} kann entweder mit {R}, {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden. Falls Lebenspunkte bezahlt wurden, kommt dieser Planeswalker mit zwei Loyalitätsmarken weniger ins Spiel.)\n+1: Erzeuge {R}{G}. Gib dieses Mana nur aus, um Kreaturenzauber zu wirken oder Fähigkeiten von Kreaturen zu aktivieren.\n−1: Erzeuge einen 3/3 grünen Phyrexianer-Bestie-Kreaturenspielstein mit Toxisch 1.\n−4: Lukka fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrolliert hast, sowie du diese Fähigkeit aktiviert hast.
Lukka, Coppercoat Outcast|Lukka, Verstoßener der Kupferjacken|Legendärer Planeswalker — Lukka|+1: Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Kreaturenkarten, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, erhalten: „Du kannst diese Karte aus dem Exil wirken, solange du einen Lukka-Planeswalker kontrollierst."\n−2: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und decke dann Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte mit höheren umgewandelten Manakosten aufdeckst. Bringe sie ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−7: Jede Kreatur, die du kontrollierst, fügt jedem Gegner Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Lullmage Mentor|Lehrmeister der Ruhezauberer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von dir kontrolliert wird, einen Zauberspruch neutralisiert, kannst du einen 1/1 blauen Meervolk-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nTappe sieben ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Lullmage's Domination|Dominanz des Ruhezauberers|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls er eine Kreatur als Ziel hat, deren Beherrscher acht oder mehr Karten in seinem Friedhof hat.\nÜbernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X.
Lullmage's Familiar|Vertrauter des Ruhezauberers|Kreatur — Bestie|{T}: Erzeuge {G} oder {U}.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst und Bonuskosten für ihn bezahlst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Lull|Einlullen|Spontanzauber|Kreaturen fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.\nUmwandlung 2
Lulu, Loyal Hollyphant|Lulu, Loyale Hollifantin|Legendäre Kreatur — Elefant, Engel|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, lege auf jede getappte Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke und enttappe sie dann.\nWähle einen Hintergrund
Lumbering Battlement|Stampfender Wehrgang|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit\nWenn der Stampfende Wehrgang ins Spiel kommt, schicke eine beliebige Anzahl an anderen Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, ins Exil, bis er das Spiel verlässt.\nDer Stampfende Wehrgang erhält +2/+2 für jede Karte im Exil, die durch ihn ins Exil geschickt wurde.
Lumbering Falls|Rumpelholz-Wasserfälle|Land|Die Rumpelholz-Wasserfälle kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}.\n{2}{G}{U}: Die Rumpelholz-Wasserfälle werden bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 grünen und blauen Elementarwesen-Kreatur mit Fluchsicherheit. Sie sind immer noch ein Land.
Lumbering Satyr|Stampfender Satyr|Kreatur — Bestie|Alle Kreaturen erhalten Waldtarnung.
Lumberknot|Knotenholz|Kreatur — Baumhirte|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Knotenholz.
Lumengrid Augur|Lumengrid-Augur|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{1}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und wirft dann eine Karte aus seiner Hand ab. Falls dieser Spieler auf diese Weise eine Artefaktkarte abwirft, enttappe den Lumengrid-Auguren.
Lumengrid Drake|Lumengrid-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nMetallkunst — Wenn der Lumengrid-Sceada ins Spiel kommt und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Lumengrid Gargoyle|Lumengrid-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend
Lumengrid Sentinel|Lumengrid-Wachposten|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen.
Lumengrid Warden|Lumengridaufseher|Kreatur — Mensch, Zauberer|
Luminarch Ascension|Aufstieg des Luminarchen|Verzauberung|Zu Beginn des Endsegments jedes Gegners kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Luminarchen legen, falls du in diesem Zug keine Lebenspunkte verloren hast. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)\n{1}{W}: Bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls auf dem Aufstieg des Luminarchen vier oder mehr Quest-Marken liegen.
Luminarch Aspirant|Luminarch-Anwärterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Luminate Primordial|Erleuchtetes Urwesen|Kreatur — Avatar|Wachsamkeit\nWenn das Erleuchtete Urwesen ins Spiel kommt, schicke für jeden Gegner bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, ins Exil, und er erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke hinzu.
Luminescent Rain|Lumineszierender Regen|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Du erhältst für jede bleibende Karte dieses Typs, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu.
Luminesce|Nachleuchten|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den schwarze und rote Quellen in diesem Zug zufügen würden.
Luminous Angel|Leuchtender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 weißen Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel bringen.
Luminous Bonds|Leuchtende Fesseln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.
Luminous Broodmoth|Leuchtende Brutmotte|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn eine nichtfliegende Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe sie mit einer Fliegend-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Luminous Guardian|Leuchtender Wächter|Kreatur — Wächter|{W}: Der Leuchtende Wächter erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{2}: Der Leuchtende Wächter kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken.
Luminous Wake|Leuchtende Nachwirkungen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Lumithread Field|Feld aus Leuchtfäden|Verzauberung|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\n Morph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Lunar Avenger|Mondlichträcher|Artefaktkreatur — Golem|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Mondlichträcher: Der Mondlichträcher erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit, Erstschlag oder Eile (du entscheidest).
Lunar Force|Macht des Mondlichts|Verzauberung|Wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, opfere die Macht des Mondlichts und neutralisiere diesen Zauberspruch.
Lunar Frenzy|Mondrausch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +X/+0 und Erstschlag und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Lunar Mystic|Mondlichtmystiker|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Lunar Rejection|Lunare Zurückweisung|Spontanzauber|Abspalten {3}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nBringe eine Wolf- oder Werwolf-Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte.
Lunarch Inquisitors|Inquisitoren der Lunarchen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn diese Kreatur in die Inquisitoren der Lunarchen transformiert, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken, bis die Inquisitoren der Lunarchen das Spiel verlassen.
Lunarch Mantle|Lunarchenmantel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „{1}, opfere eine bleibende Karte: Diese Kreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges."
Lunge|Ausfall|Spontanzauber|Der Ausfall fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Lunk Errant|Umherziehendes Muskelpaket|Kreatur — Riese, Krieger|Immer wenn das Umherziehende Muskelpaket alleine angreift, erhält es +1/+1 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Lupine Prototype|Wolf-Prototyp|Artefaktkreatur — Wolf, Konstrukt|Der Wolf-Prototyp kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, ein Spieler hat keine Karten auf der Hand.
Lurching Rotbeast|Modernde Fäulnisbestie|Kreatur — Zombie, Bestie|Umwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Lure of Prey|Verlockende Beute|Spontanzauber|Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn ein Gegner in diesem Zug einen Beschwörungszauber erfolgreich gesprochen hat.\nBringe eine grüne Beschwörungskarte aus Deiner Hand direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre.
Lurebound Scarecrow|Geköderte Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Sowie die Geköderte Vogelscheuche ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nWenn du keine bleibenden Karten der bestimmten Farbe kontrollierst, opfere die Geköderte Vogelscheuche.
Lure|Köder|Kreaturenverzauberung|Alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken können, tun dies.
Lurking Arynx|Lauernder Arynx|Kreatur — Katze, Bestie|Gewaltig — {2}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt den Lauernden Arynx in diesem Zug, falls möglich. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben.
Lurking Chupacabra|Lauernder Chupacabra|Kreatur — Bestie, Schrecken|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, erkundet, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Lurking Crocodile|Lauerndes Krokodil|Kreatur — Krokodil|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nInseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)
Lurking Deadeye|Lauernde Präzisionsschützin|Kreatur — Mensch, Assassine|Aufblitzen\nWenn die Lauernde Präzisionsschützin ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde.
Lurking Evil|Lauerndes Unheil|Verzauberung|Zahle die Hälfte Deiner Lebenspunkte (aufgerundet): Das Lauernde Unheil wird zu einer fliegenden 4/4 Kreatur, die als Schrecken zählt.
Lurking Green Dragon|Lauernder grüner Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nDer Lauernde grüne Drache kann nicht angreifen, es sei denn, der verteidigende Spieler kontrolliert eine fliegende Kreatur.
Lurking Informant|Lauernder Informant|Kreatur — Mensch, Räuber|({U/B} kann entweder mit {U} oder mit {B} bezahlt werden.)\n{2}, {T}: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst diese Karte auf den Friedhof dieses Spielers legen.
Lurking Jackals|Lauernde Schakale|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner 10 oder weniger Lebenspunkte hat und die Lauernden Schakale eine Verzauberung sind, werden sie zu einer 3/2 Kreatur, die als Hund zählt.
Lurking Nightstalker|Lauernder Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Wenn der lauernde Nachtschrat angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Lurking Predators|Lauernde Raubtiere|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Anderenfalls kannst du sie unter deine Bibliothek legen.
Lurking Roper|Lauernder Seiler|Kreatur — Schrecken|Der Lauernde Seiler enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, enttappe den Lauernden Seiler.
Lurking Skirge|Lauernder Skirg|Verzauberung|Wenn eine Kreatur auf den Friedhof eines Deiner Gegner gelegt wird und der Lauernde Skirg eine Verzauberung ist, wird der Lauernde Skirg zu einer 3/2 fliegenden Kreatur, die als Bold zählt.
Lurrus of the Dream-Den|Lurrus aus der Traumhöhle|Legendäre Kreatur — Katze, Nachtmahr|Gefährte — Jede bleibende Karte in deinem Startdeck hat Manabetrag 2 oder weniger. (Falls du diese Karte als deinen Gefährten erwählt hast, kannst du {3} bezahlen, um sie von außerhalb der Partie auf deine Hand zu nehmen. Spiele Gefährte wie eine Hexerei.)\nLebensverknüpfung\nWährend jedes deiner Züge kannst du einen Bleibende-Karte-Zauberspruch mit Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof wirken.
Lush Growth|Üppiges Wachstum|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist ein Gebirge, ein Wald und eine Ebene.
Lust for War|Lust auf Krieg|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, fügt die Lust auf Krieg dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\nDie verzauberte Kreatur greift in jedem Zug an, falls möglich.
Lutri, the Spellchaser|Lutri der Zauberbalger|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Otter|Gefährte — Alle Nichtland-Karten in deinem Startdeck haben unterschiedliche Namen. (Falls du diese Karte als deinen Gefährten erwählt hast, kannst du sie einmal von außerhalb der Partie wirken.)\nAufblitzen\nWenn Lutri der Zauberbalger ins Spiel kommt und falls du ihn gewirkt hast, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Lux Artillery|Lux-Artillerie|Artefakt|Immer wenn du einen Artefaktkreaturenzauber wirkst, erhält er Sonneneruption. (Er kommt für jede unterschiedliche Farbe an Mana, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nZu Beginn deines Endsegments und falls dreißig oder mehr Marken auf Kreaturen und Artefakten, die du kontrollierst, liegen, fügt die Lux-Artillerie jedem Gegner 10 Schadenspunkte zu.
Lux Cannon|Lux-Kanone|Artefakt|{T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Lux-Kanone.\n{T}, entferne drei Ladungsmarken von der Lux-Kanone: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.
Luxa River Shrine|Luxa-Flussschrein|Artefakt|{1}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Lege eine Ziegelmarke auf den Luxa-Flussschrein.\n{T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich drei oder mehr Ziegelmarken auf dem Luxa-Flussschrein befinden.
Luxior, Giada's Gift|Luxior, Giadas Geschenk|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Marke, die auf ihr liegt.\nDie ausgerüstete bleibende Karte ist kein Planeswalker und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Kreatur. (Loyalitätsfähigkeiten können trotzdem aktiviert werden.)\nAusrüsten eines Planeswalkers {1}\nAusrüsten {3}
Luxurious Libation|Luxuriöser Trunk|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein.
Luxury Suite|Luxus-Suite|Land|Die Luxus-Suite kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du hast zwei oder mehr Gegner.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}.
Lychguard|Lychgardist|Artefaktkreatur — Necron|Wächterprotokolle — {3}{B}, opfere den Lychgardisten: Bringe alle legendären Kreaturenkarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Lyev Decree|Lyev-Dekret|Hexerei|Inhaftiere bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. (Bis zu deinem nächsten Zug können diese Kreaturen nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)
Lyev Skyknight|Lyev-Himmelsritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nWenn der Lyev-Himmelsritter ins Spiel kommt, inhaftiere eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese bleibende Karte nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)
Lymph Sliver|Lymphremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben Absorbieren 1. (Falls eine Quelle einem Remasuri Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.)
Lynde, Cheerful Tormentor|Lynde, fröhliche Peinigerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Todesberührung\nImmer wenn ein Fluch aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments an dich angelegt ins Spiel zurück.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen Fluch, der an dich angelegt ist, an einen deiner Gegner anlegen. Falls du dies tust, ziehe zwei Karten.
Lynx|Luchs|Beschwörung einer Katze|Waldtarnung
Lyra Dawnbringer|Lyra Morgenbringer|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag, Lebensverknüpfung\nAndere Engel, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Lebensverknüpfung.
Lys Alana Bowmaster|Bogenmeister aus Lys Alana|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nImmer wenn du einen Elfenzauber spielst, kannst du den Bogenmeister aus Lys Alana einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen.
Lys Alana Huntmaster|Jagdführer von Lys Alana|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn du einen Elf-Zauberspruch wirkst, kannst du einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.
Lys Alana Scarblade|Vernarberin aus Lys Alana|Kreatur — Elf, Assassine|{T}, wirf eine Elf-Karte ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Elfen ist, die du kontrollierst.
Lyzolda, the Blood Witch|Lyzolda, die Bluthexe|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|{2}, opfere eine Kreatur: Lyzolda, die Bluthexe, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls die geopferte Kreatur rot war. Ziehe eine Karte, falls die geopferte Kreatur schwarz war.
Lórien Revealed|Offenbarungen in Lórien|Hexerei|Ziehe drei Karten.\nInselumwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)
Maalfeld Twins|Mahlfeld-Zwillinge|Kreatur — Zombie|Wenn die Mahlfeld-Zwillinge sterben, bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Macabre Mockery|Makabres Possenspiel|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments.
Macabre Waltz|Makabrer Walzer|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und wirf dann eine Karte ab.
Mace of the Valiant|Streitkolben des Recken|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Ladungsmarke auf dem Streitkolben des Recken und hat Wachsamkeit.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Ladungsmarke auf den Streitkolben des Recken.\nAusrüsten {3}
Macetail Hystrodon|Keulenschweif-Hystrodon|Kreatur — Bestie|Erstschlag, Eile\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Machinate|Ränke schmieden|Spontanzauber|Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst, ist. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Machine God's Effigy|Abbild des Maschinengottes|Artefakt|Du kannst das Abbild des Maschinengottes als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es ein Artefakt ist und „{T}: Erzeuge {U}" hat. (Es ist keine Kreatur.)\n{T}: Erzeuge {U}.
Machine Over Matter|Maschine bezwingt Materie|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du eine Artefaktkreatur kontrollierst.\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Mad Auntie|Verrücktes Tantchen|Kreatur — Goblin, Schamane|Andere Goblinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Regeneriere einen anderen Goblin deiner Wahl.
Mad Dog|Verrückter Hund|Kreatur — Hund|Falls der Verrückte Hund nicht in diesem Zug unter deiner Kontrolle gekommen ist, opfere ihn am Ende deines Zuges, falls er in diesem Zug nicht angegriffen hat.
Mad Prophet|Wahnsinniger Prophet|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.
Mad Ratter|Verrückter Rattennarr|Kreatur — Goblin|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge zwei 1/1 schwarze Ratte-Kreaturenspielsteine.
Madblind Mountain|Gebirge des Wahnsinns|Land — Gebirge|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.)\nDas Gebirge des Wahnsinns kommt getappt ins Spiel.\n{R}, {T}: Mische deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr rote bleibende Karten kontrollierst.
Madcap Experiment|Hirnverbranntes Experiment|Hexerei|Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Artefaktkarte aufdeckst. Bringe die Karte ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Das Hirnverbrannte Experiment fügt dir Schaden in Höhe der Anzahl der auf diese Weise aufgedeckten Karten zu.
Madcap Skills|Hirnverbrannte Fähigkeiten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.
Maddening Cacophony|Verrücktmachender Missklang|Hexerei|Bonus {3}{U}\nJeder Gegner millt acht Karten. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, millt jeder Gegner stattdessen die Hälfte seiner Bibliothek, aufgerundet.
Maddening Hex|Verrücktmachende Verwünschung|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, würfle einen W6. Die Verrücktmachende Verwünschung fügt dem Spieler Schadenspunkte in Höhe des Ergebnisses zu. Lege die Verrücktmachende Verwünschung dann an einen anderen, per Zufall bestimmten Gegner an.
Maddening Imp|Bold des Wahnsinns|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\n{T}: Alle Nichtmauerkreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, greifen in diesem Zug an, wenn möglich. Zerstöre am Ende des Zuges alle diese Kreaturen, die nicht angegriffen haben. Benutze diese Fähigkeit nur während des Zuges des Gegners Deiner Wahl und nur vor dem Kampf.
Maddening Wind|Winde des Wahnsinns|Verzaubere Kreatur|Kumulative Versorgung: G\nWährend der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügen die Winde des Wahnsinns diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Madrush Cyclops|Anstürmender Zyklop|Kreatur — Zyklop, Krieger|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.
Maelstrom Archangel|Mahlstrom-Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn der Mahlstrom-Erzengel einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte aus deiner Hand, die kein Land ist, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Maelstrom Colossus|Mahlstrom-Koloss|Artefaktkreatur — Golem|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
Maelstrom Djinn|Mahlstrom-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\n Morph {2}{U}\n Wenn der Mahlstrom-Dschinn aufgedeckt wird, lege zwei Zeitmarken auf ihn, und er erhält Verschwinden. (Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihm. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)
Maelstrom Muse|Mahlstrom-Muse|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn die Mahlstrom-Muse angreift, kostet der nächste Spontanzauber bzw. die nächste Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug wirkst, beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Stärke der Mahlstrom-Muse ist, sowie diese Fähigkeit verrechnet wird.
Maelstrom Nexus|Mahlstrom-Nexus|Verzauberung|Der erste Zauberspruch, den du in jedem Zug spielst, hat Kaskade. (Wenn du deinen ersten Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
Maelstrom Pulse|Puls des Mahlstroms|Hexerei|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, und alle anderen bleibenden Karten, die den selben Namen wie diese bleibende Karte haben.
Maelstrom Wanderer|Mahlstrom-Wanderer|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nKaskade, Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke solange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Dann tust du dies noch einmal.)
Maestros Ascendancy|Aufstieg der Maestros|Verzauberung|Einmal während jedes deiner Züge kannst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu seinen bzw. ihren anderen Kosten eine Kreatur opferst. Falls ein Zauberspruch, der auf diese Weise gewirkt wurde, auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil.
Maestros Charm|Maestros-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n• Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n• Das Maestros-Amulett fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Maestros Confluence|Zusammenkunft der Maestros|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Bringe eine einfarbige Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\n• Stachle jede Kreatur an, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.
Maestros Diabolist|Maestros-Diaboliker|Kreatur — Vampir, Krieger|Todesberührung, Eile\nImmer wenn der Maestros-Diaboliker angreift und falls du keinen Teufel-Spielstein kontrollierst, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 roten Teufel-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Maestros Initiate|Maestros-Eingeweihter|Kreatur — Mensch, Bürger|{4}{U/R}, schicke den Maestros-Eingeweihten aus deinem Friedhof ins Exil: Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.
Maestros Theater|Bühne der Maestros|Land|Wenn die Bühne der Maestros ins Spiel kommt, opfere sie. Wenn du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel-, Sumpf- oder Gebirge-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Maeve, Insidious Singer|Maeve, unheilbringende Sängerin|Legendäre Kreatur — Sirene|{2}{U}: Stachle eine Kreatur deiner Wahl an. Immer wenn jene Kreatur in diesem Zug einen deiner Gegner angreift, ziehst du eine Karte. (Eine angestachelte Kreatur greift bis zu deinem nächsten Zug in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)
Maga, Traitor to Mortals|Maga, Verräter der Sterblichen|Legendäre Kreatur - Mensch, Zauberer|Maga, Verräter der Sterblichen, kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn Maga ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an +1/+1-Marken auf Maga.
Magda, Brazen Outlaw|Magda, tollkühne Banditin|Legendäre Kreatur — Zwerg, Berserker|Andere Zwerge, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn ein Zwerg, den du kontrollierst, getappt wird, erzeuge einen Schatz-Spielstein.\nOpfere fünf Schätze: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefakt- oder Drache-Karte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Mage Duel|Magisches Duell|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls du in diesem Zug einen anderen Spontanzauber oder eine andere Hexerei gewirkt hast.\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Dann kämpft sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Mage Hunters' Onslaught|Ansturm der Magierjäger|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.\nImmer wenn in diesem Zug eine Kreatur blockt, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt.
Mage Hunter|Magierjäger|Kreatur — Schrecken|Immer wenn ein Gegner einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt oder kopiert, verliert er 1 Lebenspunkt.
Mage Slayer|Magiertöter|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, fügt sie dem Spieler oder Planeswalker, den sie angreift, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nAusrüsten {3}
Mage il-Vec|Magier il-Vec|Beschwörung eines Zauberers|{T}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab: Der Magier il-Vec fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Mage's Attendant|Assistentin des Magiers|Kreatur — Katze, Räuber|Wenn die Assistentin des Magiers ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 blauen Zauberer-Kreaturenspielstein mit „{1}, opfere diese Kreatur: Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {1}."
Mage's Guile|Tücke des Magiers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.Umwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Mage-Ring Bully|Magierring-Raufbold|Kreatur — Mensch, Krieger|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)Der Magierring-Raufbold greift in jedem Zug an, falls möglich.
Mage-Ring Network|Magierring-Netzwerk|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf das Magierring-Netzwerk.{T}, entferne X Speichermarken vom Magierring-Netzwerk: Erhöhe deinen Manavorrat um {X}.
Mage-Ring Responder|Magierring-Beschützer|Artefaktkreatur — Golem|Der Magierring-Beschützer enttappt nicht während deines Enttappsegments.{7}: Enttappe den Magierring-Beschützer.Immer wenn der Magierring-Beschützer angreift, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 7 Schadenspunkte zu.
Magebane Armor|Zauberbann-Rüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+4 und verliert Flugfähigkeit.Verhindere allen Nicht-Kampfschaden, der der ausgerüsteten Kreatur zugefügt würde.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Magefire Wings|Magierfeuer-Flügel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und Flugfähigkeit.
Mages' Contest|Zauberkräftemessen|Spontanzauber|Du und der Beherrscher eines Zauberspruchs Deiner Wahl bieten Lebenspunkte. Du beginnst die Versteigerung mit einem Gebot von 1. Reihum kann jeder Spieler das Höchstgebot überbieten, bis keiner mehr will. Der höchste Bieter verliert Lebenspunkte in Höhe seines Gebots. Wenn Du diese Versteigerung gewonnen hast, neutralisiere den Zauber.
Mageta the Lion|Mageta der Löwe|Kreatur — Spruchwandler — legende|{2}{W}{W}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Zerstöre alle Kreaturen außer Mageta den Löwen. Diese Kreaturen können nicht regeneriert werden.
Mageta's Boon|Magetas Gabe|Kreaturenverzauberung|Du kannst Magetas Gabe immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2.
Magewright's Stone|Stein der Zauberwerker|Artefakt|{1}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, die eine aktivierte Fähigkeit mit {T} in ihren Kosten hat.
Maggot Carrier|Madenwirt|Kreatur — Zombie|Wenn der Madenwirt ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 1 Lebenspunkt.
Maggot Therapy|Madentherapie|Kreaturenverzauberung|Du kannst Madentherapie immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/-2.
Magic Missile|Magisches Geschoss|Hexerei|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nDas Magische Geschoss fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl du bestimmst.
Magical Hack|Kupferstecher|Unterbrechungszauber|Ändere den Text einer Karte Deiner Wahl, die gerade gespielt wird oder bereits im Spiel ist, indem Du ein Basisland durch ein beliebiges anderes ersetzt. Du kannst so zum Beispiel "Sumpftarnung" durch "Ebenentarnung" ersetzen.
Magister Sphinx|Magister-Sphinx|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Magister-Sphinx ins Spiel kommt, wird der Lebenspunktestand eines Spielers deiner Wahl genau 10.
Magister of Worth|Magisterin der Bewertung|Kreatur — Engel|Fliegend\nWille des Konzils — Wenn die Magisterin der Bewertung ins Spiel kommt, stimmt jeder Spieler, beginnend mit dir, für Gnade oder Verdammung. Falls Gnade mehr Stimmen erhält, bringt jeder Spieler alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls Verdammung mehr Stimmen erhält oder die Abstimmung mit Gleichstand endet, zerstöre alle Kreaturen außer der Magisterin der Bewertung.
Magistrate's Scepter|Szepter des Magistrats|Artefakt|4, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Szepter des Magistrats.\n{T}, entferne drei Ladungsmarken vom Szepter des Magistrats: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.
Magistrate's Veto|Veto des Magistrats|Verzauberung|Weiße Kreaturen und blaue Kreaturen können nicht blocken.
Magma Burst|Magmaausbruch|Spontanzauber|Bonus—Opfere zwei Länder. (Du kannst zusätzlich zwei Länder opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nMagmaausbruch fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt der Magmaausbruch einer weiteren Kreatur oder einem weiteren Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Magma Giant|Magmariese|Beschwörung eines Riesen|Wenn der Magmariese aus Deiner Hand ins Spiel kommt, fügt er jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu
Magma Jet|Magmastrahl|Spontanzauber|Der Magmastrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Hellsicht 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Magma Mine|Magmamine|Artefakt|{1}: Lege eine Druckmarke auf die Magmamine.\n{T}, opfere die Magmamine: Die Magmamine fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Druckmarken, die auf ihr liegen, zu.
Magma Opus|Opus Magma|Spontanzauber|Das Opus Magma fügt 4 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Zielen deiner Wahl du bestimmst. Tappe zwei bleibende Karten deiner Wahl. Erzeuge einen 4/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein. Ziehe zwei Karten.\n{U/R}{U/R}, wirf das Opus Magma ab: Erzeuge einen Schatz-Spielstein.
Magma Phoenix|Magma-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWenn der Magma-Phoenix aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu.\n{3}{R}{R}: Bringe den Magma-Phoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Magma Pummeler|Magmaprügler|Kreatur — Elementarwesen|Der Magmaprügler kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Magmaprügler Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihm liegt, verhindere den Schaden und entferne entsprechend viele +1/+1-Marken von ihm. Wenn auf diese Weise eine oder mehrere Marken vom Magmaprügler entfernt werden, fügt er einem Ziel deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.
Magma Rift|Magmagraben|Hexerei|Opfere ein Land als zusätzliche Kosten, um den Magmagraben zu wirken.\nDer Magmagraben fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Magma Sliver|Magmaremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Ein Remasuri deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Remasuris im Spiel ist."
Magma Spray|Magmagischt|Spontanzauber|Die Magmagischt fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Magma Vein|Magmaadern|Verzauberung|{R}, opfere ein Land: Die Magmaadern fügen jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Magmaquake|Magmabeben|Spontanzauber|Das Magmabeben fügt allen Planeswalkern und allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu.
Magmaroth|Magmaroth|Kreatur — Elementarwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf das Magmaroth.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, entferne eine -1/-1-Marke vom Magmaroth.
Magmasaur|Magmasaurus|Beschwörung eines Elementarwesens|Der Magmasaurus kommt mit fünf +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\nEntferne während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke vom Magmasaurus oder opfere den Magmasaurus und er fügt jedem Spieler und jeder nichtfliegenden Kreatur für jede +1/+1-Marke, die auf ihm liegt, 1 Schadenspunkt zu.
Magmatic Channeler|Magmalenkerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Solange sich vier oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexereikarten in deinem Friedhof befinden, erhält die Magmalenkerin +3/+1.\n{T}, wirf eine Karte ab: Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil und bestimme dann eine davon. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
Magmatic Chasm|Magmaschneise|Hexerei|Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken.
Magmatic Core|Magmakern|Verzauberung|Kumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nAm Ende deines Zuges fügt der Magmakern X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der Anzahl der Altersmarken auf ihm ist.
Magmatic Force|Wucht des Magmas|Kreatur — Elementarwesen|Zu Beginn jedes Versorgungssegments fügt die Wucht des Magmas einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Magmatic Insight|Magmatische Einsicht|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Magmatische Einsicht zu wirken, eine Länderkarte ab.Ziehe zwei Karten.
Magmatic Sinkhole|Magmaspeiendes Erdloch|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nDas Magmaspeiende Erdloch fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Magmatic Sprinter|Magmaläufer|Kreatur — Phyrexianer, Krieger|Eile\nWenn der Magmaläufer ins Spiel kommt, lege zwei Ölmarken auf ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst.\nZu Beginn deines Endsegments bringst du den Magmaläufer auf die Hand seines Besitzers zurück, es sei denn, du entfernst zwei Ölmarken von ihm.
Magmaw|Magmamaul|Kreatur — Elementarwesen|{1}, opfere eine bleibende Karte, die kein Land ist: Das Magmamaul fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Magnanimous Magistrate|Großzügige Magistratin|Kreatur — Mensch, Berater|Die Großzügige Magistratin kommt mit fünf Galgenfristmarken ins Spiel.\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, und falls ihr Manabetrag 1 oder mehr war, kannst du entsprechend viele Galgenfristmarken von der Großzügigen Magistratin entfernen. Falls du dies tust, bringe jene Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Magnetic Flux|Magnetische Fluktuation|Spontanzauber|Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.
Magnetic Mine|Magnetische Mine|Artefakt|Immer wenn ein anderes Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt die Magnetische Mine dem Beherrscher dieses Artefakts 2 Schadenspunkte zu.
Magnetic Mountain|Magnetberg|Verzauberung|Blaue Kreaturen können nicht enttappt werden. Während ihrer Versorgungsphase müssen die Spieler für jede blaue Kreatur, die sie enttappen wollen, 4 zahlen -und zwar zusätzlich zu allen anderen Aktivierungskosten, die für diese blaue Kreatur bereits verlangt werden.
Magnetic Theft|Magnetischer Diebstahl|Spontanzauber|Lege eine Ausrüstung deiner Wahl an eine Kreatur deiner Wahl an. (Die Kontrolle über die Ausrüstung ändert sich nicht.)
Magnetic Web|Magnetnetz|Artefakt|Wenn eine Kreatur, auf der Magnetmarken liegen, angreift, greifen alle Kreaturen, die der angreifende Spieler kontrolliert und auf denen Magnetmarken liegen, an, wenn möglich.\nWenn eine Kreatur, auf der Magnetmarken liegen, angreift, blocken alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, und auf denen Magnetmarken liegen, diese Kreatur, wenn möglich.\n1, {T}: Lege eine Magnetmarke auf eine Kreatur Deiner Wahl.
Magnifying Glass|Vergrößerungsglas|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{4}, {T}: Stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)
Magnify|Vergrößern|Spontanzauber|Alle Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Magnigoth Sentry|Magnigoth-Wächter|Kreatur — Baumhirte|Reichweite
Magnigoth Treefolk|Magnigoth-Baumhirten|Kreatur — Baumhirten|Für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst, haben die Magnigoth-Baumhirten Landtarnung dieses Typs. (Sie sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Land dieses Typs kontrolliert.)
Magnivore|Machtmampfer|Kreatur — Lhurgoyf|Eile (Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen.)\nStärke und Widerstandskraft des Machtmampfers sind gleich der Anzahl an Hexereikarten auf allen Friedhöfen.
Magnus the Red|Magnus der Rote|Legendäre Kreatur — Dämon, Primarch|Fliegend\nÜbernatürliche Macht — Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken für jeden Kreaturenspielstein, den du kontrollierst, {1} weniger.\nKlinge des Magnus — Immer wenn Magnus der Rote einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen 3/3 roten Ausgeburt-Kreaturenspielstein.
Magosi, the Waterveil|Magosi, der Wasserschleier|Land|Magosi, der Wasserschleier, kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{U}, {T}: Lege eine Äonen-Marke auf Magosi, den Wasserschleier. Übergehe deinen nächsten Zug.\n{T}, entferne eine Äonen-Marke von Magosi, dem Wasserschleier, und bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück: Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug.
Magus of the Abyss|Magus der Unterwelt|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zerstöre zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers eine Nichtartefaktkreatur der Wahl dieses Spielers, die er kontrolliert. Sie kann nicht regeneriert werden.
Magus of the Arena|Magus der Arena|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur der Wahl eines Gegners, die er kontrolliert. Diese Kreaturen kämpfen gegeneinander. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Magus of the Balance|Magus der Balance|Kreatur — Mensch, Zauberer|{4}{W}, {T}, opfere den Magus der Balance: Jeder Spieler bestimmt eine Anzahl an Ländern, die er kontrolliert, in Höhe der Anzahl an Ländern, die der Spieler mit den wenigsten Ländern kontrolliert, und opfert dann den Rest. Spieler werfen auf die gleiche Weise Karten ab und opfern Kreaturen.
Magus of the Bazaar|Magus des Basars|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ziehe zwei Karten und wirf dann drei Karten ab.
Magus of the Bridge|Magus der Brücke|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\nWenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, schicke den Magus der Brücke ins Exil.
Magus of the Candelabra|Magus des Kandelabers|Kreatur — Mensch, Zauberer|{X}, {T}: Enttappe X Länder deiner Wahl.
Magus of the Coffers|Magus der Schatzkammern|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Sumpf, den du kontrollierst, um {B}.
Magus of the Disk|Magus der Scheibe|Kreatur — Mensch, Zauberer|Der Magus der Scheibe kommt getappt ins Spiel.\n{1}, {T}: Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen.
Magus of the Future|Magus der Zukunft|Kreatur — Mensch, Zauberer|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist aufgedeckt.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen.
Magus of the Jar|Magus des Krugs|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}, opfere den Magus des Krugs: Alle Spieler entfernen alle Karten, die sie auf ihrer Hand haben, verdeckt ganz aus dem Spiel und ziehen sieben Karten. Am Ende des Zugs werfen alle Spieler alle Karten aus ihrer Hand ab und bringen alle Karten, die sie auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt haben, auf ihre Hand zurück.
Magus of the Library|Magus der Bibliothek|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Ziehe eine Karte. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du genau sieben Karten auf deiner Hand hast.
Magus of the Mind|Magus des Verstandes|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}, opfere den Magus des Verstandes: Mische deine Bibliothek, dann schicke die obersten X Karten ins Exil, wobei X gleich eins plus der Anzahl der in diesem Zug gewirkten Zaubersprüche ist. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Magus of the Mirror|Magus des Spiegels|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}, opfere den Magus des Spiegels: Tausche deinen Lebenspunktestand mit dem eines Gegners deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments.
Magus of the Moat|Magus der Gräben|Kreatur — Mensch, Zauberer|Nichtfliegende Kreaturen können nicht angreifen.
Magus of the Moon|Magus des Mondes|Kreatur — Mensch, Zauberer|Nichtstandardländer sind Gebirge.
Magus of the Order|Magus der Ordnung|Kreatur — Mensch, Zauberer|{G}, {T}, opfere den Magus der Ordnung und eine andere grüne Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer grünen Kreaturenkarte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Magus of the Scroll|Magus der Schriftrolle|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}, {T}: Benenne eine Karte. Zeige eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand offen vor. Falls diese Karte die genannte Karte ist, fügt der Magus der Schriftrolle einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Magus of the Tabernacle|Magus des Tabernakels|Kreatur — Mensch, Zauberer|Alle Kreaturen haben „Opfere diese Kreatur zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {1} bezahlst."
Magus of the Unseen|Herrscherin des Unsichtbaren|Beschwörung einer Zauberin|{1}{U}, {T}: Enttappe ein Artefakt Deiner Wahl, das ein Gegner beherrscht, und kontrolliere es bis zum Ende des Zuges. Handelt es sich um eine Artefaktkreatur, kann sie angreifen oder Fähigkeiten benutzen, die Tap als Teil der Aktivierungskosten erfordern. Tappe das Artefakt, wenn Du die Kontrolle über es verlierst.
Magus of the Vineyard|Magus des Weinbergs|Kreatur — Mensch, Zauberer|Erhöhe zu Beginn der ersten Hauptphase jedes Spielers (vor dem Kampf) den Manavorrat dieses Spielers um {G}{G}.
Magus of the Wheel|Magus des Rads|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{R}, {T}, opfere den Magus des Rads: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten.
Magus of the Will|Magus des Willens|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{B}, {T}, schicke den Magus des Willens ins Exil: Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten aus deinem Friedhof spielen. Falls eine Karte in diesem Zug von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Mahadi, Emporium Master|Mahadi vom Wandernden Emporium|Legendäre Kreatur — Katze, Teufel|Zu Beginn deines Endsegments erzeugst du für jede Kreatur, die in diesem Zug gestorben ist, einen Schatz-Spielstein.
Mahamoti Djinn|Mahamoti-Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Kann fliegen.
Mairsil, the Pretender|Mairsil der Täuscher|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Mairsil der Täuscher ins Spiel kommt, kannst du eine Artefakt- oder Kreaturenkarte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Exil schicken und eine Käfigmarke auf sie legen.\nMairsil der Täuscher hat alle aktivierten Fähigkeiten von Karten im Exil, die du besitzt und auf denen eine Käfigmarke liegt. Du kannst jede dieser Fähigkeiten nur einmal pro Zug aktivieren.
Maja, Bretagard Protector|Maja, Beschützerin von Bretagard|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Krieger-Kreaturenspielstein.
Majestic Auricorn|Majestätisches Goldhorn|Kreatur — Einhorn|Mutation {3}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nWachsamkeit\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Majestic Genesis|Majestätische Schöpfung|Hexerei|Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag eines Kommandeurs ist, den du besitzt und der sich im Spiel oder in der Kommandozone befindet. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Majestic Heliopterus|Majestätischer Heliopterus|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend\nImmer wenn der Majestätische Heliopterus angreift, erhält ein anderer Dinosaurier deiner Wahl, den du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Majestic Metamorphosis|Majestätische Metamorphose|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges wird ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl zu einer 4/4 Engel-Artefaktkreatur und erhält Flugfähigkeit.\nZiehe eine Karte.
Majestic Myriarch|Majestätischer Myriarch|Kreatur — Chimäre|Stärke und Widerstandskraft des Majestätischen Myriarchen sind gleich der doppelten Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nFalls du zu Beginn jedes Kampfes eine Kreatur mit Flugfähigkeit kontrollierst, erhält der Majestätische Myriarch Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Das Gleiche gilt für Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit, Lebensverknüpfung, Bedrohlichkeit, Reichweite, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden.
Major Teroh|Major Teroh|Kreatur — Vogel, Soldat, Legende|Fliegend\n{3}{W}{W}, opfere Major Teroh: Entferne alle schwarzen Kreaturen ganz aus dem Spiel.
Make Disappear|Zum Verschwinden bringen|Spontanzauber|Todesopfer 1 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 1 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst ein neues Ziel für die Kopie bestimmen.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}.
Make Mischief|Unheil stiften|Hexerei|Unheil stiften fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Bringe einen 1/1 roten Teufel-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Make Obsolete|Obsolet machen|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Make Your Mark|Zeichen setzen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Wenn die Kreatur in diesem Zug stirbt, erzeuge einen 3/2 roten und weißen Geist-Kreaturenspielstein.
Make a Stand|Widerstand leisten|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Make a Wish|Einen Wunsch äußern|Hexerei|Bringe zwei zufällig bestimmte Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Make an Example|Exempel statuieren|Hexerei|Jeder Gegner teilt die Kreaturen, die er kontrolliert, auf zwei Haufen auf. Bestimme für jeden Gegner einen seiner Haufen. Jeder Gegner opfert die Kreaturen seines bestimmten Haufens. (Haufen können auch leer sein.)
Makeshift Battalion|Zusammengewürfeltes Bataillon|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn das Zusammengewürfelte Bataillon und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, lege eine +1/+1-Marke auf das Zusammengewürfelte Bataillon.
Makeshift Mannequin|Improvisiertes Mannequin|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und lege eine Mannequin-Marke auf sie. Solange auf dieser Kreatur eine Mannequin-Marke liegt, hat sie „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie".
Makeshift Mauler|Improvisierter Malmer|Kreatur — Zombie, Schrecken|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Improvisierten Malmer zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.
Makeshift Munitions|Behelfsmunition|Verzauberung|{1}, opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Die Behelfsmunition fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Makindi Aeronaut|Makindi-Aeronautin|Kreatur — Kor, Späher, Verbündeter|Fliegend
Makindi Griffin|Makindi-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend
Makindi Mesas|Makindi-Tafelberge|Land|Die Makindi-Tafelberge kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\nHexerei\n{3}{W}{W}
Makindi Ox|Makindi-Ochse|Kreatur — Ochse|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Makindi Patrol|Makindi-Patrouille|Kreatur — Mensch, Ritter, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Makindi-Patrouille oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit.
Makindi Shieldmate|Makindi-Schildbruder|Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter|Verteidiger\nImmer wenn der Makindi-Schildbruder oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Makindi-Schildbruder legen.
Makindi Sliderunner|Makindi-Murenläufer|Kreatur — Bestie|Verursacht TrampelschadenLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Makindi-Murenläufer +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Makindi Stampede|Makindi-Stampede|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nLand\n{T}: Erzeuge {W}.
Malach of the Dawn|Himmelsbote des Morgens|Kreatur — Engel|Fliegend\n{W}{W}{W}: Regeneriere den Himmelsboten des Morgens.
Malachite Golem|Malachitgolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{G}: Der Malachitgolem verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Malachite Talisman|Malachittalisman|Artefakt|{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein grüner Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch.
Malakir Blood-Priest|Malakir-Blutpriester|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wenn der Malakir-Blutpriester ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen in deiner Abenteurergruppe ist. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)
Malakir Bloodwitch|Bluthexe aus Malakir|Kreatur — Vampir, Schamane|Fliegend, Schutz vor Weiß (Diese Kreatur kann von nichts Weißem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)\nWenn die Bluthexe aus Malakir ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie du Vampire kontrollierst. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
Malakir Cullblade|Malakir-Keuler|Kreatur — Vampir, Krieger|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Malakir-Keuler.
Malakir Familiar|Malakir-Vertrauter|Kreatur — Fledermaus|Fliegend, TodesberührungImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, erhält der Malakir-Vertraute +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Malakir Mire|Malakir-Schlammloch|Land|Das Malakir-Schlammloch kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\nSpontanzauber\n{B}
Malakir Rebirth|Malakir-Wiedergeburt|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Du verlierst 2 Lebenspunkte. Bis zum Ende des Zuges erhält jene Kreatur „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück."\nLand\n{T}: Erzeuge {B}.
Malakir Soothsayer|Malakir-Wahrsagerin|Kreatur — Vampir, Schamane, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Malanthrope|Malanthroph|Kreatur — Tyranide|Fliegend\nDie Toten plündern — Wenn der Malanthroph ins Spiel kommt, schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Lege für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreaturenkarte eine +1/+1-Marke auf den Malanthrophen.
Malcator's Watcher|Malcators Beobachter|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Drohne|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn Malcators Beobachter stirbt, ziehe eine Karte.
Malcator, Purity Overseer|Malcator, Aufseher der Reinheit|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Elefant, Zauberer|Wenn Malcator, Aufseher der Reinheit, ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/3 farblosen Phyrexianer-Golem-Artefaktkreaturenspielstein.\nZu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug drei oder mehr Artefakte unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind, erzeuge einen 3/3 farblosen Phyrexianer-Golem-Artefaktkreaturenspielstein.
Malcolm, Keen-Eyed Navigator|Malcolm, scharfäugiger Navigator|Legendäre Kreatur — Sirene, Pirat|Fliegend\nImmer wenn einer oder mehrere Piraten, die du kontrollierst, deinen Gegnern Schaden zufügen, erzeugst du für jeden Gegner, dem Schaden zugefügt wurde, einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Malefic Scythe|Unheilvolle Sense|Artefakt — Ausrüstung|Die Unheilvolle Sense kommt mit einer Seelenmarke ins Spiel.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Seelenmarke auf der Unheilvollen Sense.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, lege eine Seelenmarke auf die Unheilvolle Sense.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Malevolent Awakening|Böses Erwachen|Verzauberung|{1}{B}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Malevolent Noble|Heimtückischer Adliger|Kreatur — Mensch, Adliger|{2}, opfere ein Artefakt oder eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Heimtückischen Adligen.
Malevolent Whispers|Übelwollendes Flüstern|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {3}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Malfegor|Malfegor|Legendäre Kreatur — Dämon, Drache|Fliegend\nWenn Malfegor ins Spiel kommt, wirf alle Karten aus deiner Hand ab. Jeder Gegner opfert für jede auf diese Weise abgeworfene Karte eine Kreatur.
Malfunction|Fehlfunktion|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nWenn die Fehlfunktion ins Spiel kommt, tappe die verzauberte bleibende Karte.\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Malice|Malice|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.
Malicious Advice|Boshafter Ratschlag|Spontanzauber|Tappe X Artefakte, Kreaturen und/oder Länder. Du verlierst X Lebenspunkte.
Malicious Affliction|Boshafte Heimsuchung|Spontanzauber|Morbide — Wenn du die Boshafte Heimsuchung wirkst und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, kannst du die Boshafte Heimsuchung kopieren und ein neues Ziel für die Kopie bestimmen.\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.
Malicious Intent|Boshafte Absicht|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken".
Malicious Malfunction|Frevelhafte Fehlfunktion|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls eine Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Malignant Growth|Schädliches Wachstum|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nLege während Deiner Versorgungsphase eine Wachstumsmarke auf das Schädliche Wachstum.\nWährend der Kartenziehphase eines Gegners Deiner Wahl zieht dieser zusätzlich eine Anzahl an Karten in Höhe der Wachstumsmarken, die auf dem Schädlichem Wachstum liegen. Für jede Karte, die dieser Gegner auf diese Art zieht, fügt das Schädliche Wachstum ihm 1 Schadenspunkt zu.
Malignus|Malignus|Kreatur — Elementarwesen, Geist|Stärke und Widerstandskraft des Malignus betragen jeweils die Hälfte des höchsten Lebenspunktestands unter allen Gegnern, aufgerundet.\nSchaden, den Malignus zufügen würde, kann nicht verhindert werden.
Mammoth Growth|Mammuthaftes Wachstum|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nVorherbestimmung {G} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Mammoth Harness|Mammut-Zaumzeug|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur verliert ihre Flugfähigkeit. Wenn eine andere Kreatur deklariert wird, die verzauberte Kreatur zu blocken oder die verzauberte Kreatur zum Blocken einer anderen Kreatur deklariert wird, erhält diese andere Kreatur Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Mammoth Spider|Mammutspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite
Mammoth Umbra|Schattenhaftes Mammut|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und Wachsamkeit.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)
Man-o'-War|Galeerenqualle|Beschwörung einer Qualle|Wenn die Galeerenqualle ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers.
Mana Bloom|Manablüte|Verzauberung|Die Manablüte kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\nEntferne eine Ladungsmarke von der Manablüte: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nFalls zu Beginn deines Versorgungssegments keine Ladungsmarken auf der Manablüte liegen, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Mana Breach|Manabruch|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, bringt er ein Land, das er kontrolliert, auf die Hand seines Besitzers zurück.
Mana Cache|Manalager|Verzauberung|Lege am Ende des Zuges eines jeden Spielers für jedes ungetappte Land, das dieser Spieler kontrolliert, eine Ladungsmarke auf das Manalager.\nEntferne eine Ladungsmarke vom Manalager: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen, aber nur während ihres eigenen Zuges vor der Endphase.
Mana Cannons|Mana-Kanonen|Verzauberung|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, fügen die Mana-Kanonen einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Farben des Zauberspruchs ist.
Mana Chains|Manaketten|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält "Kumulative Versorgung-1."
Mana Clash|Manakollision|Hexerei|Du und Dein Gegner werfen eine Münze. Wer „Zahl" wirft, verliert einen Lebenspunkt. Werft so oft, bis beide Spieler gleichzeitig „Kopf" werfen.
Mana Confluence|Mana-Zusammenfluss|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Mana Crypt|Manakrypta|Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments wirfst du eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, fügt dir die Manakrypta 3 Schadenspunkte zu.\n{T}: Erzeuge {C}{C}.
Mana Cylix|Manakelch|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Mana Drain|Manaentzug|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Erzeuge zu Beginn deiner nächsten Hauptphase so viel {C}, wie der Manabetrag des Zauberspruchs beträgt.
Mana Echoes|Manaechos|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du deinen Manavorrat für jede Kreatur, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam hat, um {1} erhöhen.
Mana Flare|Manasegen|Verzauberung|Wann immer einer der Spieler ein Land wegen Mana tappt, erhält er 1 weiteres Mana des gleichen Typs.
Mana Geode|Manageode|Artefakt|Wenn die Manageode ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Mana Geyser|Manageysir|Hexerei|Erhöhe deinen Manavorrat für jedes getappte Land, das deine Gegner kontrollieren, um {R}.
Mana Leak|Manaleck|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}.
Mana Leech|Manaegel|Beschwörung von Gewürm|Du kannst wählen, ob Du den Manaegel während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Tappe ein Land Deiner Wahl. Solange der Manaegel getappt bleibt, enttappe das Land nicht während der Enttap-Phase seines Beherrschers.
Mana Maze|Manalabyrith|Verzauberung|Spieler können keine Zaubersprüche spielen, die mit dem zuletzt in diesem Zug gespielten Zauberspruch eine Farbe gemeinsam haben.
Mana Prism|Manaprisma|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Mana Reflection|Manaspiegelung|Verzauberung|Falls du eine bleibende Karte für Mana tappst, erzeugt sie stattdessen das Doppelte dieses Manas.
Mana Seism|Manabeben|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl an Ländern. Erhöhe deinen Manavorrat für jedes auf diese Weise geopferte Land um {1}.
Mana Severance|Manaspaltung|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl von Landkarten und nimm diese ganz aus dem Spiel. Mische Deine Bibliothek neu.
Mana Short|Manamangel|Spontanzauber|Alle Gelände des Gegners werden getappt und sein Manavorrat geleert.
Mana Skimmer|Manaabschöpfer|Kreatur — Egel|Fliegend\nImmer wenn der Manaabschöpfer einem Spieler Schaden zufügt, tappe ein Land deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert. Dieses Land enttappt während des nächsten Enttapp-Segments seines Beherrschers nicht.
Mana Tithe|Manazehnt|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {1}.
Mana Vapors|Manaschwaden|Hexerei|Länder, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert, enttappen nicht während seines nächsten Enttappsegments.
Mana Vault|Manaschatz|Artefakt|Der Manaschatz enttappt nicht normal während Deiner Enttap-Phase. Wenn er während Deiner Versorgungsphase getappt bleibt, fügt er Dir einen Schadenspunkt zu.\n{4}: Enttappe Manaschatz. Du kannst diese Eigenschaft nur während Deiner Versorgungsphase einsetzen.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um 3 farblose Mana. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungs-zauber.
Mana Web|Mananetz|Artefakt|Immer wenn ein Land, das ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, für Mana getappt wird, tappe alle Länder, die dieser Gegner kontrolliert und die den gleichen Typ Mana wie das getappte Land produzieren können.
Mana-Charged Dragon|Manageladener Drache|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nZusammenarbeiten — Immer wenn der Manageladene Drache angreift oder blockt, kann jeder Spieler (beginnend mit dir) eine beliebige Menge Mana bezahlen. Der Manageladene Drache erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Summe des auf diese Weise bezahlten Manas ist.
Manabarbs|Manahaken|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, fügen die Manahaken diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Manabond|Manabund|Verzauberung|Du kannst während Deiner Abwurf-Phase entscheiden, alle Landkarten von Deiner Hand direkt ins Spiel zu bringen. Wenn Du dies tust, wirf die restlichen Karten, die Du auf der Hand hast, ab.
Manacles of Decay|Handschellen des Verfalls|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\n{B}: Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Die verzauberte Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken.
Manaforce Mace|Manamacht-Streitkolben|Artefakt — Ausrüstung|Domäne Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst.\nAusrüsten {3}
Manaforge Cinder|Manaschmelzen-Rußwesen|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{1}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Spiele diese Fähigkeit nicht öfter als dreimal pro Zug.
Manaform Hellkite|Managestalt-Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen X/X roten Drache-Illusion-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Eile, wobei X gleich der Menge Mana ist, die ausgegeben wurde, um den Zauberspruch zu wirken. Schicke den Spielstein zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Managorger Hydra|Manaverschlingende Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf die Manaverschlingende Hydra.
Manakin|Manapuppe|Artefaktkreatur — Konstrukt|{T}: Erzeuge {C}.
Manalith|Manalith|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Manamorphose|Manamorphose|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbkombination.\nZiehe eine Karte.
Manaplasm|Manaplasma|Kreatur — Schlammwesen|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, erhält das Manaplasma +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieses Zauberspruchs ist.
Manascape Refractor|Manarefraktor|Artefakt|Der Manarefraktor kommt getappt ins Spiel.\nDer Manarefraktor hat alle aktivierten Fähigkeiten aller Länder im Spiel.\nUm die Aktivierungskosten von Fähigkeiten des Manarefraktors zu bezahlen, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe.
Manaweft Sliver|Managewebe-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Mandate of Abaddon|Abaddons Weisung|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Zerstöre jede Kreatur, deren Stärke kleiner ist als die Stärke der bestimmten Kreatur.
Mandate of Peace|Mandat des Friedens|Spontanzauber|Wirke diesen Zauberspruch nur während des Kampfes.\nDeine Gegner können in diesem Zug keine Zaubersprüche wirken.\nBeende die Kampfphase. (Entferne alle Angreifer und Blocker aus dem Kampf. Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten vom Stapel ins Exil, einschließlich dieses Zauberspruchs.)
Mandible Justiciar|Mandibel-Justiziar|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Kleriker|Lebensverknüpfung\nImmer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Mandibel-Justiziar +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Maned Serval|Mähnenserval|Kreatur — Katze|Wachsamkeit
Mangara of Corondor|Mangara von Corondor|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Entferne Mangara von Corondor und eine bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Mangara's Blessing|Mangaras Segen|Spontanzauber|Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\nWenn ein Zauberspruch oder ein Effekt eines Gegners Dich dazu zwingt, Mangaras Segen abzuwerfen, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu und nimmst Mangaras Segen am Ende des Zuges aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand.
Mangara's Equity|Mangaras Gerechtigkeit|Verzauberung|Wenn Mangaras Gerechtigkeit ins Spiel kommt, wähle rot oder schwarz.\nBezahle während Deiner Versorgungsphase 1W oder begrabe Mangaras Gerechtigkeit.\nFür jeden Schadenspunkt, den Dir oder einer Deiner weißen Kreaturen von einer Kreatur der gewählten Farbe zugefügt wird, fügt Mangaras Gerechtigkeit dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Mangara's Tome|Mangaras Zauberbuch|Artefakt|Wenn Mangaras Zauberbuch ins Spiel kommt, durchsuche Deine Bibliothek und wähle fünf beliebige Karten. Mische diese Karten und lege sie verdeckt unter Mangaras Zauberbuch. Mische Deine Bibliothek danach neu. Wenn Du die Kontrolle über Mangaras Zauberbuch verlierst, entferne alle Karten darunter ganz aus dem Spiel.\n{3}: Anstatt eine Karte von Deiner Bibliothek zu ziehen, nimm die oberste Karte unter Mangaras Zauberbuch auf Deine Hand.
Mangara, the Diplomat|Mangara der Diplomat|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung\nImmer wenn ein Gegner Kreaturen als Angreifer deklariert und falls zwei oder mehr jener Kreaturen dich und/oder Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen, ziehe eine Karte.\nImmer wenn ein Gegner seinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkt, ziehe eine Karte.
Manglehorn|Malmhorn|Kreatur — Bestie|Wenn das Malmhorn ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören.\nArtefakte, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel.
Maniacal Rage|Wahnsinniger Zorn|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht blocken.
Manic Scribe|Manische Schreiberin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Manische Schreiberin ins Spiel kommt, legt jeder Gegner die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, legt dieser Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Manic Vandal|Manischer Vandale|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Manische Vandale ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Manifestation Sage|Weiser der Manifestation|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Weise der Manifestation ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.
Manifold Insights|Vielfältige Einblicke|Hexerei|Decke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf. Beginnend mit dem nächsten Gegner in Zugreihenfolge bestimmt jeder Gegner eine unterschiedliche Karte, die kein Land ist. Nimm die bestimmten Karten auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Manifold Key|Mannigfaltiger Schlüssel|Artefakt|{1}, {T}: Enttappe ein anderes Artefakt deiner Wahl.\n{3}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Manipulate Fate|Manipulation des Schicksals|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach drei Karten, entferne diese ganz aus dem Spiel, und mische danach Deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte.
Mannichi, the Fevered Dream|Mannichi, der Fiebertraum|Legendäre Kreatur - Geist|{1}{R}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft aller Kreaturen.
Manor Gargoyle|Gargoyle des Herrenhauses|Artefaktkreatur — Gargoyle|Verteidiger\nDer Gargoyle des Herrenhauses ist unzerstörbar, solange er Verteidiger hat.\n{1}: Bis zum Ende des Zuges verliert der Gargoyle des Herrenhauses Verteidiger und erhält Flugfähigkeit.
Manor Gate|Gutstor|Land — Tor|Das Gutstor kommt getappt ins Spiel.\nSowie das Gutstor ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Grün.\n{T}: Erzeuge {G} oder ein Mana der bestimmten Farbe.
Manor Skeleton|Herrenhaus-Skelett|Kreatur — Skelett|Eile\n{1}{B}: Regeneriere das Herrenhaus-Skelett.
Manriki-Gusari|Manriki-Gusari|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2 und hat „{T}: Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl."\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Manta Ray|Segelrochen|Beschwörung eines Fisches|Heimat: Inseln\nDer Segelrochen kann nur von blauen Kreaturen geblockt werden.
Manta Riders|Rochenreiter|Beschwörung von Meervolk|{U}: Die Rochenreiter erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Manticore Eternal|Verewigter Mantikor|Kreatur — Zombie, Mantikor|Pestilenz 3 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 3 Lebenspunkte.)\nDer Verewigte Mantikor greift in jedem Kampf an, falls möglich.
Manticore of the Gauntlet|Mantikor der Arena|Kreatur — Mantikor|Wenn der Mantikor der Arena ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Der Mantikor der Arena fügt einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Manticore|Mantikor|Kreatur — Mantikor|Aufblitzen\nFliegend\nSchwanzstacheln — Wenn der Mantikor ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde.
Mantis Engine|Eiserne Anbeterin|Artefaktkreatur — Insekt|{2}: Die Eiserne Anbeterin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{2}: Die Eiserne Anbeterin erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
Mantis Rider|Mantis-Reiter|Kreatur — Mensch, Mönch|Fliegend, Wachsamkeit, Eile
Mantle of Leadership|Mantel der Anführerschaft|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nKreaturenverzauberung\nImmer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, erhält die verzauberte Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Mantle of Tides|Mantel der Gezeiten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2.\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege den Mantel der Gezeiten an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Mantle of Webs|Spinnennetz-Umhang|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3 und hat Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)
Mantle of the Ancients|Mantel der Alten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn der Mantel der Alten ins Spiel kommt, bringe eine beliebige Anzahl an Aura- und/oder Ausrüstung-Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof an die verzauberte Kreatur angelegt ins Spiel zurück.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede an sie angelegte Aura und Ausrüstung.
Mantle of the Wolf|Mantel des Wolfs|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4.\nWenn der Mantel des Wolfs aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge zwei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine.
Many Partings|Viele Abschiede|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Erzeuge einen Speise-Spielstein.
Map the Wastes|Vermessung der Ödlande|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Kräftigung 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
Maraleaf Pixie|Maralaub-Fee|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}.
Maraleaf Rider|Maralaub-Reiterin|Kreatur — Elf, Ritter|Opfere eine Speise: Eine Kreatur deiner Wahl blockt die Maralaub-Reiterin in diesem Zug, falls möglich.
Maralen of the Mornsong|Maralen vom Morgengesang|Legendäre Kreatur — Elf, Zauberer|Spieler können keine Karten ziehen.\nZu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers verliert dieser Spieler 3 Lebenspunkte, durchsucht seine Bibliothek nach einer Karte, nimmt diese auf die Hand und mischt danach seine Bibliothek.
Marang River Prowler|Marangfluss-Herumtreiber|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Marangfluss-Herumtreiber kann nicht blocken und nicht geblockt werden.\nDu kannst den Marangfluss-Herumtreiber aus deinem Friedhof wirken, solange du eine schwarze oder grüne bleibende Karte kontrollierst.
Marang River Skeleton|Marangfluss-Skelett|Kreatur — Skelett|{B}: Regeneriere das Marangfluss-Skelett.\nMegamorph {3}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)
Marath, Will of the Wild|Marath, Wille der Wildnis|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Marath, Wille der Wildnis, kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Mana bezahlt wurde, um ihn zu wirken.\n{X}, entferne X +1/+1-Marken von Marath: Bestimme eines. X kann nicht 0 sein.\n• Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Marath fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\n• Erzeuge einen X/X grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein.
Marauder's Axe|Axt des Marodeurs|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Marauding Blight-Priest|Marodierende Fäulnispriesterin|Kreatur — Vampir, Kleriker|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Marauding Boneslasher|Marodierender Knochenmar|Kreatur — Zombie, Minotaurus|Der Marodierende Knochenmar kann nicht blocken, es sei denn, du kontrollierst einen anderen Zombie.
Marauding Dreadship|Marodierendes Schreckensschiff|Artefakt — Fahrzeug|Eile\nWenn das Marodierende Schreckensschiff ins Spiel kommt, wende Inkubieren 2 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit zwei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Marauding Knight|Plündernder Ritter|Kreatur — Ritter|Schutz vor Weiß\nDer Plündernde Ritter erhält +1/+1 für jede Ebene, die Dein Gegner kontrolliert.
Marauding Looter|Marodierende Beutejägerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.
Marauding Maulhorn|Marodierendes Reißhorn|Kreatur — Bestie|Das Marodierende Reißhorn greift in jedem Kampf an, falls möglich, es sei denn, du kontrollierst eine Kreatur namens Fürsprecher der Bestie.
Marauding Raptor|Marodierender Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt ihr der Marodierende Raptor 2 Schadenspunkte zu. Falls einem Dinosaurier auf diese Weise Schaden zugefügt wird, erhält der Marodierende Raptor +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Maraxus of Keld|Maraxus von Keld|Beschwörung einer Legende|Maraxus von Kelds Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Anzahl der ungetappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die Du kontrollierst.
Marble Chalice|Marmorkelch|Artefakt|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Marble Diamond|Schneediamant|Artefakt|Der Schneediamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W.
Marble Gargoyle|Marmorgargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\n{W}: Der Marmorgargoyle erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Marble Titan|Marmortitan|Beschwörung eines Riesen|Kreaturen mit einer Stärke größer oder gleich 3 enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.
March from the Black Gate|Marsch aus dem Schwarzen Tor|Verzauberung|Wenn der Marsch aus dem Schwarzen Tor ins Spiel kommt und immer wenn eine Armee, die du kontrollierst, angreift, wende Ork-Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)
March from the Tomb|Marsch aus der Gruft|Hexerei|Bringe eine beliebige Anzahl an Verbündeter-Kreaturenkarten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von insgesamt 8 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
March of Burgeoning Life|Prozession des aufblühenden Lebens|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an grünen Karten aus deiner Hand ins Exil schicken. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte {2} weniger.\nBestimme eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag kleiner als X. Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit demselben Namen wie jene Kreatur, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.
March of Otherworldly Light|Prozession des überirdischen Lichts|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an weißen Karten aus deiner Hand ins Exil schicken. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte {2} weniger.\nSchicke ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger ins Exil.
March of Progress|Marsch des Fortschritts|Hexerei|Bestimme eine Artefaktkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Erzeuge für jede Kreatur, die auf diese Weise bestimmt wurde, einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist.\nÜberlast {6}{U}
March of Reckless Joy|Prozession der unbändigen Freude|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an roten Karten aus deiner Hand ins Exil schicken. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte {2} weniger.\nSchicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du davon bis zu zwei Karten spielen.
March of Souls|Marsch der Seelen|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Diese können nicht regeneriert werden. Für jede Kreatur, die auf diese Weise zerstört wird, bringt ihr Beherrscher einen weißen 1/1 Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
March of Swirling Mist|Prozession des wirbelnden Nebels|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an blauen Karten aus deiner Hand ins Exil schicken. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte {2} weniger.\nBis zu X Kreaturen deiner Wahl destabilisieren sich.
March of Wretched Sorrow|Prozession des elenden Kummers|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an schwarzen Karten aus deiner Hand ins Exil schicken. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte {2} weniger.\nDie Prozession des elenden Kummers fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu.
March of the Drowned|Marsch der Ertrunkenen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe zwei Pirat-Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
March of the Machines|Marsch der Maschinen|Verzauberung|Jedes Nichtkreaturartefakt ist eine Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft jeweils gleich ihrer umgewandelten Manakosten. (Ausrüstung, die gleichzeitig eine Kreatur ist, kann keine Kreatur ausrüsten.)
March of the Multitudes|Marsch der Massen|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nErzeuge X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung.
March of the Returned|Aufmarsch der Wiedergekehrten|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Marchesa, the Black Rose|Marchesa, die Schwarze Rose|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Entthronen (Immer wenn diese Kreatur einen Spieler angreift, der die meisten oder mit die meisten Lebenspunkte hat, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Entmachten.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, bringe ihre Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Marching Duodrone|Marschierendes Duodron|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn das Marschierende Duodron angreift, erzeugt jeder Spieler einen Schatz-Spielstein.
Mardu Ascendancy|Vormacht der Mardu|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, angreift, bringe einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel.\nOpfere die Vormacht der Mardu: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+3 bis zum Ende des Zuges.
Mardu Banner|Banner der Mardu|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {W} oder {B}.\n{R}{W}{B}, {T}, opfere das Banner der Mardu: Ziehe eine Karte.
Mardu Blazebringer|Mardu-Flammenläufer|Kreatur — Oger, Krieger|Wenn der Mardu-Flammenläufer angreift oder blockt, opfere ihn am Ende des Kampfes.
Mardu Charm|Mardu-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Das Mardu-Amulett fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Bringe zwei 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, die weder eine Kreatur noch ein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Mardu Hateblade|Mardu-Hassklinge|Kreatur — Mensch, Krieger|{B}: Die Mardu-Hassklinge erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Mardu Heart-Piercer|Mardu-Herzstecher|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Überfall — Wenn der Mardu-Herzstecher ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug angegriffen hast, fügt der Mardu-Herzstecher einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Mardu Hordechief|Mardu-Hordenhäuptling|Kreatur — Mensch, Krieger|Überfall — Wenn der Mardu-Hordenhäuptling ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, bringe einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Mardu Roughrider|Mardu-Raureiter|Kreatur — Ork, Krieger|Immer wenn der Mardu-Raureiter angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Mardu Runemark|Mardu-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag, solange du eine weiße oder schwarze bleibende Karte kontrollierst.
Mardu Scout|Mardu-Späher|Kreatur — Goblin, Späher|Sturmangriff {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
Mardu Shadowspear|Mardu-Schattenspeer|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Mardu-Schattenspeer angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.\nSturmangriff {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
Mardu Skullhunter|Mardu-Schädeljäger|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Mardu-Schädeljäger kommt getappt ins Spiel.\nÜberfall — Wenn der Mardu-Schädeljäger ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab.
Mardu Strike Leader|Mardu-Kommandoführer|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Mardu-Kommandoführer angreift, bringe einen 2/1 schwarzen Krieger-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nSturmangriff {3}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
Mardu Warshrieker|Mardu-Kriegshetzer|Kreatur — Ork, Schamane|Überfall — Wenn der Mardu-Kriegshetzer ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, erhöhe deinen Manavorrat um {R}{W}{B}.
Mardu Woe-Reaper|Mardu-Leidernter|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Mardu-Leidernter oder ein anderer Krieger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Mari, the Killing Quill|Mari die Auftragsmörderin|Legendäre Kreatur — Vampir, Assassine|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, schicke sie mit einer Attentatsmarke ins Exil.\nAssassinen, Söldner und Räuber, die du kontrollierst, haben Todesberührung und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Attentatsmarke von einer Karte im Exil entfernen, die der Spieler besitzt. Falls du dies tust, ziehe eine Karte und erzeuge zwei Schatz-Spielsteine."
Marionette Master|Meisterin der Marionetten|Kreatur — Mensch, Handwerker|Fabrizieren 3 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege drei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge drei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)\nImmer wenn ein Artefakt, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert ein Gegner deiner Wahl Lebenspunkte in Höhe der Stärke der Meisterin der Marionetten.
Marisi's Twinclaws|Marisis Zwillingskämpfer|Kreatur — Katze, Krieger|Doppelschlag
Marisi, Breaker of the Coil|Marisi, Zerstörer des Kodex|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger|Deine Gegner können während des Kampfes keine Zaubersprüche wirken.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, stachle alle Kreaturen an, die der Spieler kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug greifen jene Kreaturen in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)
Marit Lage's Slumber|Marit Lages Schlummer|Legendäre verschneite Verzauberung|Immer wenn Marit Lages Schlummer oder eine andere verschneite bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du zehn oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst, opfere Marit Lages Schlummer. Falls du dies tust, erzeuge Marit Lage, einen legendären 20/20 schwarzen Avatar-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Unzerstörbarkeit.
Maritime Guard|Maritimer Wächter|Kreatur — Meervolk, Soldat|
Marjhan|Marjhan|Beschwörung einer Schlange|Entappt nicht während Deiner Entapp-Phase. Marjhan kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keine Inseln im Spiel hat. Wenn Du zu irgendeinem Zeitpunkt keine Inseln mehr beherrschst, begrabe Marjhan.\n{U}{U}: Opfere eine Kreatur, um Marjhan zu entappen. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase.\n{U}{U}: -1/-0 bis zum Ende des Zuges. Marjhan fügt einer nichtfliegenden angreifenden Zielkreatur 1 Schadenspunkt zu.
Mark for Death|Zum Töten freigeben|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, blockt in diesem Zug, falls möglich. Enttappe diese Kreatur. Andere Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, können in diesem Zug nicht blocken.
Mark of Asylum|Zeichen der Zuflucht|Verzauberung|Verhindere allen Nicht-Kampfschaden, der Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde.
Mark of Eviction|Zeichen der Vertreibung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments die verzauberte Kreatur und alle an sie angelegten Auren auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Mark of Fury|Zeichen des Zorns|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Eile.\nBringe am Ende des Zuges das Zeichen des Zorns auf die Hand seines Besitzers zurück.
Mark of Mutiny|Zeichen der Meuterei|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Lege eine +1/+1-Marke auf sie und enttappe sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Mark of Sakiko|Sakikos Mal|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhöhe deinen Manavorrat um ebenso viel {G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt."
Mark of the Oni|Mal der Oni|Kreaturenverzauberung|Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nKontrollierst du am Ende des Zuges keine Dämonen, opfere das Mal der Oni.
Mark of the Vampire|Mal des Vampirs|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Lebensverknüpfung. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Marked by Honor|Gekennzeichnet durch Ehre|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Wachsamkeit. (Sie wird beim Angreifen nicht getappt.)
Marker Beetles|Markierkäfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Markierkäfer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur Deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n2, opfere den Markierkäfer: Ziehe eine Karte.
Market Festival|Marktfeier|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt).
Market|Market|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nZiehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten ab.
Markov Baron|Markov-Baron|Kreatur — Vampir, Adliger|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nLebensverknüpfung\nAndere Vampire, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Markov Blademaster|Markov-Klingenmeisterin|Kreatur — Vampir, Krieger|Immer wenn die Markov-Klingenmeisterin einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie.
Markov Crusader|Markov-Kreuzritter|Kreatur — Vampir, Ritter|Lebensverknüpfung\nDer Markov-Kreuzritter hat Eile, solange du einen anderen Vampir kontrollierst.
Markov Dreadknight|Markov-Schreckensritter|Kreatur — Vampir, Ritter|Fliegend\n{2}{B}, wirf eine Karte ab: Lege zwei +1/+1-Marken auf den Markov-Schreckensritter.
Markov Enforcer|Markov-Vollstreckerin|Kreatur — Vampir, Soldat|Immer wenn die Markov-Vollstreckerin oder ein anderer Vampir unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kämpft die Markov-Vollstreckerin gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug von der Markov-Vollstreckerin Schaden zugefügt wurde, stirbt, erzeuge einen Blut-Spielstein.
Markov Patrician|Markov-Patrizier|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Markov Purifier|Markovscher Weihepriester|Kreatur — Vampir, Kleriker|Lebensverknüpfung\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Markov Retribution|Markovsche Vergeltung|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Vampir deiner Wahl, den du kontrollierst, fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.
Markov Waltzer|Markovscher Walzertänzer|Kreatur — Vampir|Fliegend, Eile\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhalten bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Markov Warlord|Markov-Kriegsfürst|Kreatur — Vampir, Krieger|Eile\nWenn der Markov-Kriegsfürst ins Spiel kommt, können bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Markov's Servant|Markovs Dienerin|Kreatur — Vampir|
Maro|Maro|Beschwörung eines Naturgeistes|Maros Stärke und Widerstandskraft ist gleich der Anzahl der Karten auf Deiner Hand.
Marrow Bats|Mark-Fledermäuse|Kreatur — Fledermaus, Skelett|FliegendBezahle 4 Lebenspunkte: Regeneriere die Mark-Fledermäuse.
Marrow Chomper|Markmampfer|Kreatur — Zombie, Eidechse|Verschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Markmampfer ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur, die er verschlungen hat, 2 Lebenspunkte dazu.
Marrow Shards|Scherben aus Mark|Spontanzauber|({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nDie Scherben aus Mark fügen jeder angreifenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Marrow-Gnawer|Marknager|Legendäre Kreatur - Ratte, Räuber|Alle Ratten verursachen Furcht.\n{T}, opfere eine Ratte: Bringe X 1/1 schwarze Ratten-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Ratten, die du kontrollierst, ist.
Marsh Boa|Moorboa|Kreatur — Ophis|Sumpftarnung
Marsh Casualties|Verluste im Moor|Hexerei|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nAlle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten von Verluste im Moor bezahlt wurden, erhalten diese Kreaturen stattdessen -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Marsh Crocodile|Sumpfkrokodil|Kreatur — Krokodil|Bringe eine blaue oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn das Sumpfkrokodil ins Spiel kommt.\nJeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab, wenn das Sumpfkrokodil ins Spiel kommt.
Marsh Flats|Brackmarsch|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Brackmarsch: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene oder einem Sumpf und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Marsh Flitter|Sumpfflatterer|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nWenn der Sumpfflatterer ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 schwarze (Goblin, Räuber)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nOpfere einen Goblin: Der Sumpfflatterer wird 3/3 bis zum Ende des Zuges.
Marsh Gas|Sumpfgas|Spontanzauber|Alle Kreaturen erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges.
Marsh Hulk|Sumpfkoloss|Kreatur — Zombie, Oger|Megamorph {6}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)
Marsh Lurker|Sumpfschleicher|Beschwörung einer Bestie|Opfere einen Sumpf: Der Sumpfschleicher kann in diesem Zug nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.
Marsh Threader|Marschenwinder|Kreatur — Kor, Späher|Sumpftarnung
Marsh Viper|Moorviper|Beschwörung einer Viper|Wenn die Moorviper einen Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser Spieler 2 Giftmarken. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel.
Marshal of Zhalfir|Marschall aus Zhalfir|Kreatur — Mensch, Ritter|Andere Ritter, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{W}{U}, {T}: Tappe eine andere Kreatur deiner Wahl.
Marshal's Anthem|Hymne des Marschalls|Verzauberung|Multibonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Wenn die Hymne des Marschalls ins Spiel kommt, bringe bis zu X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft die Bonuskosten der Hymne des Marschalls bezahlt wurden.
Marshaling Cry|Ordnender Schlachtruf|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\n Rückblende {3}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Marshdrinker Giant|Moorwassertrinkender Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Moorwassertrinkende Riese ins Spiel kommt, zerstöre eine Insel oder einen Sumpf deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert.
Marshland Bloodcaster|Sumpfland-Blutmagierin|Kreatur — Vampir, Hexenmeister|Fliegend\n{1}{B}, {T}: Anstatt die Manakosten des nächsten Zauberspruchs zu bezahlen, den du in diesem Zug wirkst, kannst du Lebenspunkte in Höhe des Manabetrags des Zauberspruchs bezahlen.
Marshmist Titan|Sumpfnebel-Titan|Kreatur — Riese|Der Sumpfnebel-Titan kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)
Martial Coup|Kriegscoup|Hexerei|Bringe X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Falls X 5 oder mehr beträgt, zerstöre alle anderen Kreaturen.
Martial Glory|Soldatische Pracht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +0/+3 bis zum Ende des Zuges.
Martial Impetus|Kriegerischer Impuls|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und ist angestachelt. (Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, erhält jede andere Kreatur, die einen deiner Gegner angreift, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Martial Law|Kriegsrecht|Verzauberung|Inhaftiere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)
Martyr for the Cause|Selbstloser Märtyrer|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Selbstlose Märtyrer stirbt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Martyr of Ashes|Märtyrerin der Asche|Kreatur — Mensch, Schamane|{2}, zeige X rote Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin der Asche: Die Märtyrerin der Asche fügt allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu.
Martyr of Bones|Märtyrerin der Knochen|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, zeige X schwarze Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin der Knochen: Entferne bis zu X Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Martyr of Dusk|Märtyrerin des Zwielichts|Kreatur — Vampir, Soldat|Wenn die Märtyrerin des Zwielichts stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung.
Martyr of Frost|Märtyrerin des Frosts|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}, zeige X blaue Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin des Frosts: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {X} bezahlt.
Martyr of Sands|Märtyrerin des Sands|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}, zeige X weiße Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin des Sands: Du erhältst dreimal X Lebenspunkte dazu.
Martyr of Spores|Märtyrerin der Sporen|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}, zeige X grüne Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin der Sporen: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges.
Martyr's Bond|Bund der Märtyrer|Verzauberung|Immer wenn der Bund der Märtyrer oder eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst und die kein Land ist, aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, opfert jeder Gegner eine bleibende Karte, die mit der auf den Friedhof gelegten Karte einen Kartentyp gemeinsam hat.
Martyr's Cause|Fall des Märtyrers|Verzauberung|Opfere eine Kreatur: Verhindere allen Schaden auf eine Kreatur oder einen Spieler aus einer Quelle. (Behandle weiteren Schaden aus dieser Quelle normal.)
Martyr's Soul|Seele des Märtyrers|Kreatur — Geist, Soldat|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn die Seele des Märtyrers ins Spiel kommt und falls du keine getappten Länder kontrollierst, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.
Martyrdom|Martyrium|Spontanzauber|Du kannst bis zum Ende des Zuges jeglichen Schaden auf eine Zielkreatur, die Du kontrollierst, umleiten.
Martyred Rusalka|Gemarterte Rusalka|Kreatur — Geist|{W}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen.
Martyrs' Tomb|Grabmal der Märtyrer|Verzauberung|Bezahle 2 Lebenspunkte: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird.
Marut|Marut|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Marut ins Spiel kommt und falls Mana von einem Schatz ausgegeben wurde, um ihn zu wirken, erzeuge für jedes Mana von einem Schatz, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken, einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Marwyn, the Nurturer|Marwyn die Nährerin|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn ein anderer Elf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf Marwyn die Nährerin.\n{T}: Erzeuge {G} in Höhe von Marwyns Stärke.
Masako the Humorless|Masako die Humorlose|Legendäre Kreatur - Mensch, Berater|Du kannst Masako die Humorlose zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest. Getappte Kreaturen, die du kontrollierst, können blocken, als ob sie nicht getappt wären.
Mascot Exhibition|Maskottchenschau|Hexerei — Lektion|Erzeuge einen 2/1 weißen und schwarzen Tintling-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, einen 3/2 roten und weißen Geist-Kreaturenspielstein und einen 4/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein.
Mascot Interception|Maskottchen-Abfangmanöver|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls er einen Kreaturenspielstein als Ziel hat.\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.
Mask of Avacyn|Avacyns Maske|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2 und hat Fluchsicherheit. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Mask of Griselbrand|Maske von Griselbrand|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, kannst du X Lebenspunkte bezahlen, wobei X gleich ihrer Stärke ist. Falls du dies tust, ziehe X Karten.\nAusrüsten {3}
Mask of Immolation|Maske der Verbrennung|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Maske der Verbrennung ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein und lege die Maske der Verbrennung dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur hat „Opfere diese Kreatur: Sie fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Mask of Intolerance|Maske der Intoleranz|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers fügt die Maske der Intoleranz diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu, falls unter den Ländern, die dieser Spieler kontrolliert, vier oder mehr Standardlandtypen sind.
Mask of Law and Grace|Maske von Recht und Gnade|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz vor Rot und Schutz vor Schwarz.
Mask of Memory|Erinnerungsmaske|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du zwei Karten ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nAusrüsten {1}
Mask of Riddles|Maske der Rätsel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur verursacht Furcht. (Sie kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\nAusrüsten {2}
Mask of the Jadecrafter|Maske des Jadekünstlers|Artefakt|{X}, {T}, opfere die Maske des Jadekünstlers: Erzeuge einen X/X farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nExhumieren {2}{G} ({2}{G}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Mask of the Mimic|Maske des Täuschers|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur: Durchsuche Deine Bibliothek nach der Kopie einer Kreaturenkarte Deiner Wahl, die sich im Spiel befindet, und bringe diese ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Mask of the Schemer|Maske des Intriganten|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, intrigiert sie X Mal, wobei X gleich der Anzahl an Schadenspunkten ist, die sie jenem Spieler zugefügt hat.\nAusrüsten {2}
Masked Admirers|Vermummter Bewunderer|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Vermummte Bewunderer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, kannst du {G}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Vermummten Bewunderer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Masked Bandits|Maskierte Banditen|Kreatur — Waschbär, Räuber|Wachsamkeit, Bedrohlich\n{2}, schicke die Maskierten Banditen aus deiner Hand ins Exil: Ein Land deiner Wahl erhält „{T}: Erzeuge {B}, {R} oder {G}", bis die Maskierten Banditen aus dem Exil gewirkt werden. Solange die Maskierten Banditen im Exil bleiben, kannst du sie wirken.
Masked Blackguard|Maskierte Schwarzgardistin|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\n{2}{B}: Die Maskierte Schwarzgardistin erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Masked Gorgon|Maskierte Gorgo|Kreatur — Gorgo|Grüne Kreaturen und weiße Kreaturen haben Schutz vor Gorgos.\nGrenzwert Die Maskierte Gorgo hat Schutz vor grün und Schutz vor weiß. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Masked Vandal|Maskierter Vandale|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nWenn der Maskierte Vandale ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, ins Exil.
Maskwood Nexus|Maskenwald-Nexus|Artefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, haben alle Kreaturentypen. Dasselbe gilt für Kreaturenzauber, die du kontrollierst, und Kreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind.\n{3}, {T}: Erzeuge einen 2/2 blauen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht.
Mass Appeal|Massenanziehung|Hexerei|Ziehe für jeden Menschen, den du kontrollierst, eine Karte.
Mass Calcify|Massenversteinerung|Hexerei|Zerstöre alle nichtweißen Kreaturen.
Mass Diminish|Massenverkleinerung|Hexerei|Bis zu deinem nächsten Zug haben Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.\nRückblende {3}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Mass Hysteria|Massenhysterie|Verzauberung|Alle Kreaturen haben Eile.
Mass Manipulation|Manipulation der Massen|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über X Kreaturen und/oder Planeswalker deiner Wahl.
Mass Mutiny|Massenmeuterei|Hexerei|Übernimm von jedem Gegner bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Enttappe diese Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Mass Polymorph|Massen-Polymorph|Hexerei|Schicke alle Kreaturen, die du kontrollierst, ins Exil und decke dann so lange Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du ebenso viele Kreaturenkarten aufgedeckt hast. Bringe alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, ins Spiel, und mische dann den Rest der auf diese Weise aufgedeckten Karten in deine Bibliothek.
Mass Production|Massenproduktion|Hexerei|Erzeuge vier 1/1 farblose Soldat-Artefaktkreaturenspielsteine.
Mass of Ghouls|Ghulhorden|Kreatur — Zombie, Krieger|
Massacre Girl|Massakermädel|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Bedrohlich\nWenn das Massakermädel ins Spiel kommt, erhält jede andere Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Immer wenn eine Kreatur in diesem Zug stirbt, erhält jede Kreatur außer dem Massakermädel -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Massacre Wurm|Massakerwurm|Kreatur — Phyrexianer, Wurm|Wenn der Massakerwurm ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, verliert jener Spieler 2 Lebenspunkte.
Massacre|Massaker|Hexerei|Wenn ein Gegner eine Ebene kontrolliert und Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du das Massaker spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nAlle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Massive Might|Gewaltige Macht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Massive Raid|Großer Raubzug|Spontanzauber|Der Große Raubzug fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst.
Master Apothecary|Meister-Apotheker|Kreatur — Kleriker|Tappe einen ungetappten Kleriker, den du kontrollierst: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden.
Master Biomancer|Meister-Biomagier|Kreatur — Elf, Zauberer|Jede andere Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit so vielen zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel, wie die Stärke des Meister-Biomagiers beträgt, und zusätzlich zu ihren anderen Typen als Mutant.
Master Chef|Küchenchef|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Diese Kreatur kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel" und „Andere Kreaturen, die du kontrollierst, kommen mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel."
Master Decoy|Meisterhafter Köder|Beschwörung von Soldaten|{W},{T}:Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.
Master Healer|Meisterheiler|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden.
Master Skald|Meisterskaldin|Kreatur — Zwerg, Krieger|Wenn die Meisterskaldin ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Master Splicer|Meisterspleißer|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Meisterspleißer ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Master Symmetrist|Meistersymmetriker|Kreatur — Nashorn, Druide|Reichweite\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und deren Stärke gleich ihrer Widerstandskraft ist, angreift, verursacht sie Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Master Thief|Meisterdieb|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Meisterdieb ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl solange, wie du den Meisterdieb kontrollierst.
Master Transmuter|Meister der Umwandler|Artefaktkreatur — Mensch, Handwerker|{U}, {T}, bringe ein Artefakt, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Du kannst eine Artefaktkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Master Trinketeer|Meisterhafter Feinmechaniker|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Servos und Thopter, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}{W}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.
Master Warcraft|Meisterhafte Kriegskunst|Spontanzauber|({R/W} kann entweder mit {R} oder mit {W} bezahlt werden.)\nSpiele Meisterhafte Kriegskunst, bevor die Angreifer deklariert werden.\nDu bestimmst, welche Kreaturen in diesem Zug angreifen. Du bestimmst, wie alle Kreaturen in diesem Zug blocken.
Master of Arms|Schwertmeister|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag\n{1}{W}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl, die den Schwertmeister blockt.
Master of Ceremonies|Zeremonienmeister|Kreatur — Nashorn, Druide|Zu Beginn deines Versorgungssegments bestimmt jeder Gegner Geld, Freunde oder Geheimnisse. Für jeden Spieler, der Geld bestimmt hat, erzeugt du und jener Spieler je einen Schatz-Spielstein. Für jeden Spieler, der Freunde bestimmt hat, erzeugt du und jener Spieler je einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein. Für jeden Spieler, der Geheimnisse bestimmt hat, zieht du und jener Spieler je eine Karte.
Master of Cruelties|Meister der Grausamkeiten|Kreatur — Dämon|Erstschlag, Todesberührung\nDer Meister der Grausamkeiten kann nur alleine angreifen.\nImmer wenn der Meister der Grausamkeiten einen Spieler angreift und nicht geblockt wird, wird der Lebenspunktestand des Spielers zu 1. Der Meister der Grausamkeiten weist in diesem Kampf keinen Kampfschaden zu.
Master of Death|Meister des Todes|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Meister des Todes ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls sich der Meister des Todes in deinem Friedhof befindet, kannst du 1 Lebenspunkt bezahlen. Falls du dies tust, bringe ihn auf deine Hand zurück.
Master of Diversion|Meister der Ablenkung|Kreatur — Mensch, Späher|Immer wenn der Meister der Ablenkung angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert.
Master of Etherium|Meister des Ätheriums|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|Stärke und Widerstandskraft des Meisters des Ätheriums sind gleich der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst.\nAndere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Master of Pearls|Meister der Perlen|Kreatur — Mensch, Mönch|Morph {3}{W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Meister der Perlen aufgedeckt wird, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Master of Predicaments|Meister des Dilemmas|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn der Meister des Dilemmas einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eine Karte auf deiner Hand. Dieser Spieler rät, ob die umgewandelten Manakosten dieser Karte größer als 4 sind. Falls der Spieler falsch geraten hat, kannst du die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Master of Waves|Meister der Wellen|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Schutz vor Rot\nElementarwesen-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWenn der Meister der Wellen ins Spiel kommt, bringe so viele 1/0 blaue Elementarwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wie deine Hingabe zu Blau beträgt. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.)
Master of Winds|Meisterin der Winde|Kreatur — Sphinx, Zauberer|Fliegend\nWenn die Meisterin der Winde ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn du einen Spontanzauber, eine Hexerei oder einen Zauberer-Zauberspruch wirkst, kannst du die Basis-Stärke und -Widerstandskraft der Meisterin der Winde bis zum Ende des Zuges zu 4/1 oder 1/4 werden lassen.
Master of the Feast|Gebieter des Gelages|Verzauberungskreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments zieht jeder Gegner eine Karte.
Master of the Pearl Trident|Meister des Perlendreizacks|Kreatur — Meervolk|Andere Meervolk-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Inseltarnung. (Sie können nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)
Master of the Veil|Meister der Verschleierung|Kreatur — Zauberer|Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Meister der Verschleierung aufgedeckt wird, kannst du eine Kreatur mit Morph verdecken.
Master of the Wild Hunt|Herr der Wilden Jagd|Kreatur — Mensch, Schamane|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{T}: Tappe alle ungetappten Wolf-Kreaturen, die du kontrollierst. Jeder auf diese Weise getappte Wolf fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu, aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl dieser Wölfe, wobei ihr Beherrscher die Aufteilung bestimmt.
Master the Way|Den Weg meistern|Hexerei|Ziehe eine Karte. Den Weg meistern fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Karten auf deiner Hand hast.
Master's Call|Ruf des Meisters|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 farblose Myr-Artefaktkreaturenspielsteine ins Spiel.
Master's Rebuke|Maßregelung des Meisters|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Masterful Replication|Meisterliche Replikation|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Erzeuge zwei 3/3 farblose Golem-Artefaktkreaturenspielsteine.\n• Bestimme ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst. Jedes andere Artefakt, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie jenes Artefakts.
Mastermind's Acquisition|Meisterhafte Aneignung|Hexerei|Bestimme eines —\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\n• Bestimme eine Karte, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie befindet, und nimm sie auf deine Hand.
Masterwork of Ingenuity|Meisterwerk der Erfindungsgabe|Artefakt — Ausrüstung|Du kannst das Meisterwerk der Erfindungsgabe als Kopie einer beliebigen Ausrüstung im Spiel ins Spiel kommen lassen.
Mastery of the Unseen|Beherrschung des Unsichtbaren|Verzauberung|Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}{W}: Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)
Masticore|Masticor|Artefaktkreatur|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Karte von Deiner Hand bestimmen und abwerfen.\nWenn Du dies nicht tust, opfere den Masticor.\n{2}: Der Masticor fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{2}: Regeneriere den Masticor
Masumaro, First to Live|Masumaro, als Erster lebend|Legendäre Kreatur - Geist|Stärke und Widerstandskraft von Masumaro, als Erster lebend, sind doppelt so groß wie Anzahl der Karten auf deiner Hand.
Matca Rioters|Matca-Anfeuerer|Kreatur — Mensch, Krieger|Domäne Stärke und Widerstandskraft der Matca-Anfeuerer sind gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst.
Mathas, Fiend Seeker|Mathas, Jäger der Verdammten|Legendäre Kreatur — Vampir|Bedrohlich\nLege zu Beginn deines Endsegments eine Kopfgeldmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Solange auf der Kreatur eine Kopfgeldmarke liegt, hat sie „Wenn diese Kreatur stirbt, zieht jeder Gegner eine Karte und erhält 2 Lebenspunkte dazu."
Matopi Golem|Matopigolem|Artefaktkreatur|{1}: Regeneration und lege eine -1/-1 Marke auf den Matopigolem.
Matsu-Tribe Birdstalker|Vogelfänger des Matsu-Stamms|Kreatur - Ophis, Krieger, Bogenschütze|Immer wenn der Vogelfänger des Matsu-Stamms einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{G}: Der Vogelfänger des Matsu-Stamms kann bis zum Ende des Zuges blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.
Matsu-Tribe Decoy|Lockvogel des Matsu-Stamms|Kreatur - Ophis, Krieger|{2}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt den Lockvogel des Matsu-Stammes in diesem Zug, falls möglich.\nImmer wenn der Lockvogel des Matsu-Stamms einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Matsu-Tribe Sniper|Schütze des Matsu-Stamms|Kreatur - Ophis, Krieger, Bogenschütze|{T}: Der Schütze des Matsu-Stamms fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn der Schütze des Matsu-Stamms einer Kreatur Schaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Matter Reshaper|Materie-Umformer|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nWenn der Materie-Umformer stirbt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Du kannst diese Karte ins Spiel bringen, falls es eine bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger ist. Nimm die Karte sonst auf deine Hand.
Mauhúr, Uruk-hai Captain|Mauhúr, Hauptmann der Uruk-hai|Legendäre Kreatur — Ork, Soldat|Bedrohlich\nFalls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Armee, einen Goblin oder einen Ork, die bzw. den du kontrollierst, gelegt würden, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf sie bzw. ihn gelegt.
Maul Splicer|Schlägel-Spleißerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Schlägel-Spleißerin ins Spiel kommt, bringe zwei 3/3 farblose Golem-Artefaktkreaturspielsteine ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.
Maul of the Skyclaves|Hammer der Himmelsfestungen|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Hammer der Himmelsfestungen ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit und Erstschlag.\nAusrüsten {2}{W}{W}
Maulfist Doorbuster|Hammerfaust-Türbrecher|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Hammerfaust-Türbrecher ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Hammerfaust-Türbrecher angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Maulfist Revolutionary|Hammerfaust-Revolutionärin|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Hammerfaust-Revolutionärin ins Spiel kommt oder stirbt, erhält eine bleibende Karte oder ein Spieler deiner Wahl für jede Sorte von Marke, die auf ihr bzw. ihm liegt, eine weitere Marke dieser Sorte.
Maulfist Squad|Hammerfaust-Trupp|Kreatur — Mensch, Handwerker|Bedrohlich\nFabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.)
Mausoleum Guard|Mausoleumswächterin|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Mausoleumswächterin stirbt, bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Mausoleum Harpy|Harpyie des Mausoleums|Kreatur — Harpyie|Fliegend\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt und falls du den Segen der Stadt hast, lege eine +1/+1-Marke auf die Harpyie des Mausoleums.
Mausoleum Secrets|Geheimnisse des Mausoleums|Spontanzauber|Totenwelt — Durchsuche deine Bibliothek nach einer schwarzen Karte mit umgewandelte Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Mausoleum Turnkey|Schließer des Mausoleums|Kreatur — Oger, Räuber|Wenn der Schließer des Mausoleums ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte, die ein Gegner bestimmt, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Mausoleum Wanderer|Mausoleumwanderer|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn ein anderer Geist unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Mausoleumwanderer +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere den Mausoleumwanderer: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {X}, wobei X gleich der Stärke des Mausoleumwanderers ist.
Maverick Thopterist|Einzelgängerischer Thopterist|Kreatur — Mensch, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nWenn der Einzelgängerische Thopterist ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.
Mavinda, Students' Advocate|Mavinda, Fürsprecherin der Studenten|Legendäre Kreatur — Vogel, Berater|Fliegend\n{0}: Du kannst in diesem Zug eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken. Falls jener Zauberspruch keine Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat, kostet es {8} mehr, ihn auf diese Weise zu wirken. Falls der Zauberspruch auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. (Du musst die Kosten des Zauberspruchs bezahlen. Die Zeitpunkts-Einschränkungen für den Zauberspruch gelten weiterhin.)
Mavren Fein, Dusk Apostle|Mavren Fein, Apostel des Zwielichts|Legendäre Kreatur — Vampir, Kleriker|Immer wenn ein oder mehrere Nichtspielstein-Vampire, die du kontrollierst, angreifen, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung.
Maw of Kozilek|Schlund des Kozilek|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{C}: Der Schlund des Kozilek erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. ({C} steht für farbloses Mana.)
Maw of the Mire|Schlund des Schlamms|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Maw of the Obzedat|Schlund des Obzedat|Kreatur — Thrull|Opfere eine Kreatur: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Mawcor|Mawcor|Beschwörung einer Bestie|Fliegend\n{T}: Der Mawcor fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Mawloc|Morgon|Kreatur — Tyranide|Unersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nTerror aus der Tiefe — Wenn der Morgon ins Spiel kommt, kämpft er gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Maximize Altitude|Maximale Flughöhe|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)
Maximize Velocity|Maximale Geschwindigkeit|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)
Mayael the Anima|Mayael die Anima|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|{3}{R}{G}{W}, {T}: Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit Stärke 5 oder mehr ins Spiel bringen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Mayael's Aria|Mayaels Arie|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst, falls du eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst. Dann erhältst du 10 Lebenspunkte dazu, falls du eine Kreatur mit Stärke 10 oder mehr kontrollierst. Dann gewinnst du das Spiel, falls du eine Kreatur mit Stärke 20 oder mehr kontrollierst.
Mayhem Devil|Chaosteufel|Kreatur — Teufel|Immer wenn ein Spieler eine bleibende Karte opfert, fügt der Chaosteufel einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Mayhem Patrol|Chaos-Patrouille|Kreatur — Teufel, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn die Chaos-Patrouille angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nBlitz {1}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Blitz-Kosten wirkst, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Opfere diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.)
Mayor of Avabruck|Bürgermeister von Auerbrück|Kreatur — Mensch, Berater, Werwolf|Andere Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Bürgermeister von Auerbrück, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
Maze Abomination|Labyrinth-Abscheulichkeit|Kreatur — Elementarwesen|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.
Maze Behemoth|Labyrinth-Behemoth|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.
Maze Glider|Labyrinth-Gleiter|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.
Maze Rusher|Labyrinth-Hetzer|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.
Maze Sentinel|Labyrinth-Wächter|Kreatur — Elementarwesen|Wachsamkeit\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.
Maze Skullbomb|Labyrinth-Schädelbombe|Artefakt|{1}, opfere die Labyrinth-Schädelbombe: Ziehe eine Karte.\n{2}{G}, opfere die Labyrinth-Schädelbombe: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Maze of Ith|Labyrinth von Ith|Land|{T}: Enttappe eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Verhindere allen Kampfschaden, der ihr in diesem Zug zugefügt und von ihr zugefügt würde.
Maze of Shadows|Labyrinth der Schatten|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Enttappe eine angreifende Kreatur Deiner Wahl mit Irrealität. Diese Kreatur erhält in diesem Zug keinen Kampfschaden und teilt auch keinen aus.
Maze's End|Ende des Labyrinths|Land|Das Ende des Labyrinths kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}, {T}, bringe das Ende des Labyrinths auf die Hand seines Besitzers zurück: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Tor-Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. Falls du zehn oder mehr Tore mit unterschiedlichen Namen kontrollierst, gewinnst du das Spiel.
Maze's Mantle|Mantel des Labyrinths|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn der Mantel des Labyrinths ins Spiel kommt und falls die verzauberte Kreatur Toxisch hat, erhält sie Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.
Mazemind Tome|Gedankenlabyrinth-Zauberbuch|Artefakt|{T}, lege eine Seitenmarke auf das Gedankenlabyrinth-Zauberbuch: Hellsicht 1.\n{2}, {T}, lege eine Seitenmarke auf das Gedankenlabyrinth-Zauberbuch: Ziehe eine Karte.\nWenn vier oder mehr Seitenmarken auf dem Gedankenlabyrinth-Zauberbuch liegen, schicke es ins Exil. Falls du dies tust, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Mazirek, Kraul Death Priest|Mazirek, Kraul-Todespriester|Legendäre Kreatur — Insekt, Schamane|FliegendImmer wenn ein Spieler eine andere bleibende Karte opfert, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.
Mazzy, Truesword Paladin|Mazzy, Treuklingen-Paladinin|Legendäre Kreatur — Halbling, Ritter|Immer wenn eine verzauberte Kreatur einen deiner Gegner angreift, erhält sie +2/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine Aura, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, schicke sie ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges wirken.
Meadowboon|Wiesengnade|Kreatur — Elementarwesen|Wenn die Wiesengnade das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.\nHerbeirufen {3}{W} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Meandering River|Mäanderstrom|Land|Der Mäanderstrom kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.
Meandering Towershell|Wandernde Turmschildkröte|Kreatur — Schildkröte|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nImmer wenn die Wandernde Turmschildkröte angreift, schicke sie ins Exil. Bringe sie zu Beginn des Angreifer-deklarieren-Segments in deinem nächsten Zug unter deiner Kontrolle getappt und angreifend ins Spiel zurück.
Measure of Wickedness|Maßstab der Bosheit|Verzauberung|Opfere am Ende deines Zuges den Maßstab der Bosheit und verliere 8 Lebenspunkte.\nImmer wenn eine andere Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, erhält ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über den Maßstab der Bosheit.
Mech Hangar|Mech-Hangar|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Pilot- oder Fahrzeug-Zauberspruch zu wirken.\n{3}, {T}: Ein Fahrzeug deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.
Mechanized Production|Mechanisierte Produktion|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt, das du kontrollierst\nErzeuge zu Beginn deines Versorgungssegments einen Spielstein, der eine Kopie des verzauberten Artefakts ist. Falls du dann acht oder mehr Artefakte kontrollierst, die untereinander denselben Namen haben, gewinnst du die Partie.
Mechanized Warfare|Mechanisierte Kriegsführung|Verzauberung|Falls eine rote Quelle oder eine Artefaktquelle, die du kontrollierst, einem Gegner oder einer bleibenden Karte, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen so viele Schadenspunkte plus 1 zu.
Mechtitan Core|Mechtitan-Kern|Artefakt — Fahrzeug|{5}, schicke den Mechtitan-Kern und vier andere Artefaktkreaturen und/oder Fahrzeuge, die du kontrollierst, ins Exil: Erzeuge den Mechtitan, einen legendären 10/10 Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, Wachsamkeit, Trampelschaden, Lebensverknüpfung und Eile, der alle Farben hat. Wenn der Spielstein das Spiel verlässt, bringe alle Karten, die vom Mechtitan-Kern ins Exil geschickt wurden, außer dem Mechtitan-Kern, unter der Kontrolle ihrer Besitzer getappt ins Spiel zurück.\nBemannen 2
Meddle|Einmischung|Spontanzauber|Falls ein Zauberspruch deiner Wahl nur ein Ziel hat und dieses Ziel eine Kreatur ist, ändere das Ziel dieses Zauberspruchs auf eine andere Kreatur.
Meddling Mage|Herumpfuschender Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Sowie der Herumpfuschende Magier ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die kein Land ist.\nDie genannte Karte kann nicht gespielt werden.
Medicine Bag|Verbandstasche|Artefakt|1, {T}, bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl.
Medicine Runner|Medizinüberbringer|Kreatur — Elf, Kleriker|Wenn der Medizinüberbringer ins Spiel kommt, kannst du eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl entfernen.
Meditate|Meditation|Spontanzauber|Überspringe Deinen nächsten Zug: Ziehe vier Karten.
Meditation Puzzle|Meditationsrätsel|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDu erhältst 8 Lebenspunkte dazu.
Medomai the Ageless|Medomai der Zeitlose|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn Medomai der Zeitlose einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.\nMedomai der Zeitlose kann während zusätzlicher Züge nicht angreifen.
Medomai's Prophecy|Medomais Prophezeihung|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI — Hellsicht 2.\nII — Bestimme einen Kartennamen.\nIII — Wenn du zum ersten Mal in diesem Zug einen Zauberspruch mit dem bestimmten Namen wirkst, ziehe zwei Karten.\nIV — Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers an.
Meekstone|Stein der Sanftmut|Artefakt|Keine Kreatur mit einer Stärke größer als 2 kann während der Enttap-Phase enttappt werden.
Meeting of Minds|Zusammenkunft der Geisteskraft|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZiehe zwei Karten.
Meeting of the Five|Treffen der Fünf|Hexerei|Schicke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon in diesem Zug dreifarbige Zaubersprüche wirken. Erzeuge {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}. Gib dieses Mana nur aus, um dreifarbige Zaubersprüche zu wirken.
Megaflora Jungle|Megaflora-Dschungel|Welt — Gargantikar|Jede Kreatur mit Manabetrag 2 oder weniger erhält +2/+2.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erzeuge einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit namens Schmetterling.
Megantic Sliver|Megantischer Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3.
Megatherium|Megatherium|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Megatherium ins Spiel kommt, opfere es, wenn Du nicht 1 für jede Karte auf Deiner Hand zahlst.
Megatog|Megatog|Kreatur — Atog|Opfere ein Artefakt: Der Megatog erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Meglonoth|Meglonoth|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Meglonoth eine Kreatur blockt, fügt der Meglonoth dem Beherrscher dieser Kreatur so viele Schadenspunkte zu, wie seine Stärke beträgt.
Megrim|Schwermut|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, fügt Schwermut diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Meishin, the Mind Cage|Meishin, der Gedankenkäfig|Legendäre Verzauberung|Alle Kreaturen erhalten -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.
Melancholy|Melancholie|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Melancholie ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nOpfere die Melancholie zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {B} bezahlst.
Meldweb Curator|Verschmelzungsnetz-Kurator|Kreatur — Phyrexianer, Zauberer|Wenn der Verschmelzungsnetz-Kurator ins Spiel kommt, lege bis zu eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.
Meldweb Strider|Verschmelzungsnetz-Schreiter|Artefakt — Fahrzeug|Wachsamkeit\nDer Verschmelzungsnetz-Schreiter kommt mit einer Ölmarke ins Spiel.\nEntferne eine Ölmarke vom Verschmelzungsnetz-Schreiter: Er wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Melee|Kampfgetümmel|Spontanzauber|Du kannst diesen Zauber nur in Deinem Zug während des Kampfes sprechen, bevor die Verteidigung deklariert wurde. Wähle, welche der Kreaturen Deines Gegners welche Deiner angreifenden Kreaturen blocken. Alle Verteidigungen müssen erlaubt sein. Enttappe am Ende des Kampfes alle nicht geblockten angreifenden Kreaturen und behandle sie so, als hätten sie nicht angegriffen.
Melek, Izzet Paragon|Melek, Paragon der Izzet|Legendäre Kreatur — Seltsamkeit, Zauberer|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.Du kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist.Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Bibliothek wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Melesse Spirit|Ewiger Geist|Beschwörung eines Engels|Fliegend, Schutz vor Schwarz
Meletis Astronomer|Meletis-Astronom|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Meletis-Astronomen als Ziel hat, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Verzauberungskarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Meletis Charlatan|Meletis-Scharlatan|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}: Der Beherrscher eines Spontanzaubers oder einer Hexerei deiner Wahl kopiert diesen Zauberspruch. Dieser Spieler kann neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Melira's Keepers|Meliras Bewahrer|Kreatur — Mensch, Krieger|Auf Meliras Bewahrer können keine Marken gelegt werden.
Melira, Sylvok Outcast|Melira, Sylvok-Ausgestoßene|Legendäre Kreatur — Mensch, Späher|Du kannst keine Giftmarken erhalten.\nAuf Kreaturen, die du kontrollierst, können keine -1/-1-Marken gelegt werden.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Infizieren.
Melira, the Living Cure|Melira die Heilsbringerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Späher|Falls du eine oder mehrere Giftmarken erhalten würdest, erhältst du stattdessen eine Giftmarke und du kannst in diesem Zug keine weiteren Giftmarken erhalten.\nSchicke Melira die Heilsbringerin ins Exil: Bestimme eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt deiner Wahl. Wenn sie bzw. es in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt würde, bringe sie bzw. es unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Meloku the Clouded Mirror|Meloku, der bewölkte Spiegel|Legendäre Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{1}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Bringe einen 1/1 blauen Illusions-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Melt Terrain|Gelände schmelzen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Gelände schmelzen fügt dem Beherrscher dieses Lands 2 Schadenspunkte zu.
Meltdown|Dahinschmelzen|Hexerei|Zerstöre jedes Artefakt mit Gesamtspruchkosten von X oder weniger.
Melting|Schneeschmelze|Verzauberung|Alle verschneiten Länder werden zu nichtverschneiten Ländern desselben Typs.
Memnarch|Memnarch|Artefaktkreatur — Zauberer, Legende|{1}{U}{U}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Artefakt. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)\n{3}{U}: Übernimm die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Memnite|Memnit|Artefaktkreatur — Konstrukt|
Memorial to Folly|Gedenkstätte der Torheit|Land|Die Gedenkstätte der Torheit kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{2}{B}, {T}, opfere die Gedenkstätte der Torheit: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Memorial to Genius|Gedenkstätte der Genialität|Land|Die Gedenkstätte der Genialität kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\n{4}{U}, {T}, opfere die Gedenkstätte der Genialität: Ziehe zwei Karten.
Memorial to Glory|Gedenkstätte des Ruhms|Land|Die Gedenkstätte des Ruhms kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\n{3}{W}, {T}, opfere die Gedenkstätte des Ruhms: Erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine.
Memorial to Unity|Gedenkstätte der Einheit|Land|Die Gedenkstätte der Einheit kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\n{2}{G}, {T}, opfere die Gedenkstätte der Einheit: Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Memorial to War|Gedenkstätte des Krieges|Land|Die Gedenkstätte des Krieges kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{4}{R}, {T}, opfere die Gedenkstätte des Krieges: Zerstöre ein Land deiner Wahl.
Memoricide|Erinnerungstötung|Hexerei|Benenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Memory Crystal|Gedächtniskristall|Artefakt|Alle Rückkaufkosten werden um 2 reduziert.
Memory Deluge|Flut der Erinnerung|Spontanzauber|Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Menge Mana ist, die ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nRückblende {5}{U}{U}
Memory Drain|Erinnerungsentzug|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Hellsicht 2.
Memory Erosion|Erinnerungserosion|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, legt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Memory Jar|Krug der Erinnerungen|Artefakt|{T}, opfere den Krug der Erinnerungen: Jeder Spieler legt die Karten auf seiner Hand verdeckt beiseite und zieht sieben Karten. Am Ende des Zuges werfen alle Spieler die Karten auf ihrer Hand ab und nehmen die beiseite gelegten Karten wieder auf ihre Hand.
Memory Lapse|Gedächtnislücke|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers statt auf dessen Friedhof.
Memory Leak|Gedächtnisverlust|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Nichtland-Karte im Friedhof oder auf der Hand jenes Spielers und schicke sie ins Exil.\nUmwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Memory Plunder|Erinnerungsplünderung|Spontanzauber|Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Memory Sluice|Erinnerungsschleuse|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)
Memory Theft|Gedankenraub|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. Du kannst eine Karte mit einem Abenteuer, die der Spieler besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof des Spielers legen.
Memory's Journey|Gedächtnisreise|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu drei Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.\nRückblende {G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Memory|Erinnern|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nJeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten.
Menacing Ogre|Drohender Oger|Kreatur — Oger|Verursacht Trampelschaden, EileWenn der Drohende Oger ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler geheim eine Zahl.\n Dann werden diese Zahlen aufgedeckt. Alle Spieler mit der höchsten Zahl verlieren ebenso viele Lebenspunkte. Falls du einer dieser Spieler bist, lege zwei +1/+1-Marken auf den Drohenden Oger.
Mending Hands|Flickende Finger|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt werden würden.
Mending Touch|Heilende Berührung|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl.
Meneldor, Swift Savior|Meneldor, flinker Retter|Legendäre Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn Meneldor, flinker Retter, einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du besitzt, ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Mental Agony|Mentale Qualen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus der Hand ab und verliert 2 Lebenspunkte.
Mental Discipline|Geistige Disziplin|Verzauberung|{1}{U}, bestimme eine Karte von Deiner Hand und wirf sie ab: Ziehe eine Karte.
Mental Journey|Mentale Reise|Spontanzauber|Ziehe drei Karten.\nStandardlandumwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)
Mental Misstep|Mentaler Fehltritt|Spontanzauber|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1.
Mental Note|Geistige Notiz|Spontanzauber|Lege die obersten beiden Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nZiehe eine Karte.
Mental Vapors|Seelendämpfe|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Mentor of the Meek|Mentor der Sanften|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Mentor's Guidance|Rat der Mentorin|Hexerei|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn, falls du einen Planeswalker, Druiden, Hexenmeister, Kleriker, Schamanen oder Zauberer kontrollierst.\nHellsicht 1, ziehe dann eine Karte.
Mephidross Vampire|Mephidross-Vampir|Kreatur — Vampir|Fliegend\nJede Kreatur, die du kontrollierst, ist zusätzlich zu ihren sonstigen Kreaturentypen ein Vampir und hat „Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie."
Mephitic Ooze|Pestverbreitendes Schlammwesen|Kreatur — Schlammwesen|Das Pestverbreitende Schlammwesen erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\nImmer wenn das Pestverbreitende Schlammwesen einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Die Kreatur kann nicht regeneriert werden.
Mephitic Vapors|Verpestete Dämpfe|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nÜberwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)
Mer-Ek Nightblade|Nachtklinge von Mer-Ek|Kreatur — Ork, Assassine|Standhaft {B} ({B}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Todesberührung.
Mercadia's Downfall|Merkadias Fall|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der Nicht-Standardländer ist, die der verteidigende Spieler kontrolliert.
Mercadian Atlas|Merkadischer Atlas|Artefakt|Du kannst am Ende Deines Zuges eine Karte ziehen, wenn Du in diesem Zug kein Land ausgespielt hast.
Mercadian Bazaar|Merkadischer Basar|Land|Der Merkadische Basar kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf den Merkadischen Basar.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken vom Merkadischen Basar: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein rotes Mana für jede so entfernte Lager-Marke.
Mercadian Lift|Merkadischer Lift|Artefakt|1, {T}: Lege eine Kurbelmarke auf den Merkadischen Lift.\n{T}, entferne X Kurbelmarken vom Merkadischen Lift: Bringe eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X aus Deiner Hand ins Spiel.
Mercenaries|Söldner|Beschwörung von Söldnern|Wenn die Söldner einem Spieler Schaden zufügen, kann dieser Spieler 3 bezahlen, um diesen Schaden zu verhindern.
Mercenary Informer|Söldnerdenunziant|Kreatur — Rebell, Söldner|Der Söldnerdenunziant kann nicht das Ziel von schwarzen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{2}{W}: Lege eine Söldnerkarte Deiner Wahl aus dem Spiel als unterste Karte in die Bibliothek ihres Besitzers.
Mercenary Knight|Söldnerritter|Beschwörungszauber|Wenn der Söldnerritter aus Deiner Hand ins Spiel kommt, bestimme einen Beschwörungszauber aus Deiner Hand und wirf ihn ab, oder zerstöre den Söldnerritter.
Merchant Raiders|Handelspiraten|Kreatur — Mensch, Pirat|Immer wenn die Handelspiraten oder ein anderer Pirat unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du die Handelspiraten kontrollierst.
Merchant Scroll|Handelsvertrag|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem blauen Spontanzauber oder Unterbrechungszauber. Zeige diese Karte allen Deinen Gegnern und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek.
Merchant of Secrets|Geheimniskrämer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Geheimniskrämer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Merchant of the Vale|Händler des Tals|Kreatur — Mensch, Gesinde|{2}{R}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.
Merchant's Dockhand|Hafenknecht des Händlers|Artefaktkreatur — Konstrukt|{3}{U}, {T}, tappe X ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Merciless Eternal|Gnadenloser Verewigter|Kreatur — Zombie, Kleriker|Pestilenz 2 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.)\n{2}{B}, wirf eine Karte ab: Der Gnadenlose Verewigte erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Merciless Eviction|Gnadenlose Vertreibung|Hexerei|Bestimme eines — Schicke alle Artefakte ins Exil; oder schicke alle Kreaturen ins Exil; oder schicke alle Verzauberungen ins Exil; oder schicke alle Planeswalker ins Exil.
Merciless Executioner|Gnadenloser Scharfrichter|Kreatur — Ork, Krieger|Wenn der Gnadenlose Scharfrichter ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur.
Merciless Javelineer|Gnadenlose Speerschleudererin|Kreatur — Minotaurus, Krieger|{2}, wirf eine Karte ab: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken.
Merciless Predator|Gnadenloses Raubtier|Kreatur — Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Gnadenlose Raubtier, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
Merciless Repurposing|Gnadenlose Umwidmung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Inkubieren 3. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit drei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)
Merciless Resolve|Gnadenlose Entschlossenheit|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur oder ein Land als zusätzliche Kosten, um Gnadenlose Entschlossenheit zu wirken.\nZiehe zwei Karten.
Mercurial Chemister|Launenhafter Chemister|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}: Ziehe zwei Karten.\n{R}, {T}, wirf eine Karte ab: Der Launenhafte Chemister fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte betragen.
Mercurial Geists|Wechselhafte Geister|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten die Wechselhaften Geister +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Mercurial Kite|Unberechenbarer Milan|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Unberechenbare Milan einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur. Sie enttappt während des nächsten Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht.
Mercurial Pretender|Wandelbarer Täuscher|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Wandelbaren Täuscher als Kopie einer beliebigen Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel bringen, außer dass er „{2}{U}{U}: Bringe diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück" erhält.
Mercurial Spelldancer|Launenhafte Zaubertänzerin|Kreatur — Phyrexianer, Räuber|Die Launenhafte Zaubertänzerin kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Ölmarke auf die Launenhafte Zaubertänzerin.\nImmer wenn die Launenhafte Zaubertänzerin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du zwei Ölmarken von ihr entfernen. Falls du dies tust, kopiere den nächsten Spontanzauber bzw. die nächste Hexerei, wenn du ihn bzw. sie in diesem Zug wirkst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Mercurial Transformation|Launenhafte Transformation|Hexerei — Lektion|Bis zum Ende des Zuges verliert eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, alle Fähigkeiten und wird entweder zu einer blauen Frosch-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 oder zu einer blauen Oktopus-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4 (du entscheidest).
Mercy Killing|Gnadentod|Spontanzauber|Der Beherrscher einer Kreatur deiner Wahl opfert sie und bringt dann X 1/1 grüne und weiße (Elf, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist.
Meren of Clan Nel Toth|Meren vom Klan Nel Toth|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du eine Erfahrungsmarke.Bestimme zu Beginn deines Endsegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Falls die umgewandelten Manakosten dieser Karte kleiner oder gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken sind, die du hast, bringe sie ins Spiel zurück. Nimm sie sonst auf deine Hand.
Merfolk Assassin|Meuchelnder Meermann|Kreatur — Meervolk, Assassine|{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Inseltarnung.
Merfolk Branchwalker|Meervolk-Wipfelstürmerin|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn die Meervolk-Wipfelstürmerin ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)
Merfolk Falconer|Meervolk-Falknerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst und Bonuskosten für ihn bezahlst, wende Hellsicht 2 an.
Merfolk Looter|Plündernde Meermänner|Beschwörung von Meervolk|{T}:Ziehe eine Karte, dann wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab.
Merfolk Mesmerist|Hypnotisierende Meerfrau|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.
Merfolk Mistbinder|Meervolk-Nebelformerin|Kreatur — Meervolk, Schamane|Andere Meervölker, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Merfolk Observer|Beobachtende Meerfrau|Kreatur — Meervolk, Räuber|Wenn die Beobachtende Meerfrau ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an.
Merfolk Pupil|Meervolk-Schüler|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn der Meervolk-Schüler ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{1}{U}, schicke den Meervolk-Schüler aus deinem Friedhof ins Exil: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Merfolk Raiders|Marodierende Meermänner|Beschwörung von Meervolk|Instabilität, Inseltarnung
Merfolk Seastalkers|Meerespirscher|Kreatur — Meervolk, Späher|Inseltarnung\n{2}{U}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl.
Merfolk Secretkeeper|Meervolk-Geheimniswahrerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|
Merfolk Seer|Meervolk-Weissager|Beschwörung von Meervolk|{1}{U}: Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Meervolk-Weissager aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, und auch nur einmal.
Merfolk Skydiver|Meervolk-Himmelstaucherin|Kreatur — Meervolk, Mutant|Fliegend\nWenn die Meervolk-Himmelstaucherin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{3}{G}{U}: Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Merfolk Skyscout|Meervolk-Himmelsspäher|Kreatur — Meervolk, Späher|Fliegend\nImmer wenn der Meervolk-Himmelsspäher angreift oder blockt, enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.
Merfolk Sovereign|Meervolk-Souverän|Kreatur — Meervolk, Adliger|Andere Meervolk-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Eine Meervolk-Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Merfolk Spy|Spionierender Meermann|Kreatur — Meervolk, Räuber|Inseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nImmer wenn der Spionierende Meermann einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor.
Merfolk Thaumaturgist|Meeresthaumaturgist|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.
Merfolk Traders|Händler des Meervolks|Beschwörung von Meervolk|Wenn die Händler des Meervolks ins Spiel kommen, ziehe eine Karte. Wähle danach eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab.
Merfolk Trickster|Meervolk-Gaunerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Aufblitzen\nWenn die Meervolk-Gaunerin ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur verliert alle Fähigkeiten bis zum Ende des Zuges.
Merfolk Wayfinder|Meerespfadfinder|Kreatur — Meervolk, Späher|Fliegend\nWenn der Meerespfadfinder ins Spiel kommt, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Insel-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Merfolk Windrobber|Meervolk-Windräuber|Kreatur — Meervolk, Räuber|Fliegend\nImmer wenn der Meervolk-Windräuber einem Spieler Kampfschaden zufügt, millt der Spieler eine Karte. (Er legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)\nOpfere den Meervolk-Windräuber: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner acht oder mehr Karten in seinem Friedhof hat.
Merfolk of the Depths|Meermänner der Tiefen|Kreatur — Meervolk, Soldat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)
Merfolk of the Pearl Trident|Meervolk des Perlendreizacks|Beschwörung von Meervolk|
Meria's Outrider|Merias Vorreiterin|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite\nDomäne — Wenn Merias Vorreiterin ins Spiel kommt, fügt sie jedem Gegner Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst, zu.
Meria, Scholar of Antiquity|Meria, Gelehrte der Antike|Legendäre Kreatur — Elf, Handwerker|Tappe ein ungetapptes Nichtspielsteinartefakt, das du kontrollierst: Erzeuge {G}.\nTappe zwei ungetappte Nichtspielsteinartefakte, die du kontrollierst: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
Meriadoc Brandybuck|Meriadoc Brandybock|Legendäre Kreatur — Halbling, Bürger|Immer wenn ein oder mehrere Halblinge, die du kontrollierst, einen Spieler angreifen, erzeuge einen Speise-Spielstein.
Merieke Ri Berit|Merieke Ri Berit|Beschwörung einer Legende|Enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase.\n{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle über diese Kreatur, wenn Du Merieke Ri Berit nicht mehr beherrschst. Begrabe diese Kreatur, wenn Merieke Ri Berit das Spiel verlässt oder enttappt wird.
Merrow Bonegnawer|Merrow-Knochennager|Kreatur — Meervolk, Räuber|{T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, kannst du den Merrow-Knochennager enttappen.
Merrow Commerce|Handel der Merrow|Stammes-Verzauberung — Meervolk|Enttappe am Ende deines Zuges alles Meervolk, das du kontrollierst.
Merrow Grimeblotter|Merrow-Dreckschießer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U/B}, {Q}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Merrow Harbinger|Merrow-Vorbote|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Inseltarnung\nWenn der Merrow-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Meervolkkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.
Merrow Levitator|Merrow-Levitator|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, kannst du den Merrow-Levitator enttappen.
Merrow Reejerey|Merrow-Rittersmann|Kreatur — Meervolk, Soldat|Andere Meervolk-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen Meervolk-Zauberspruch wirkst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.
Merrow Wavebreakers|Merrow-Wellenbrecher|Kreatur — Meervolk, Soldat|{1}{U}, {Q}: Die Merrow-Wellenbrecher erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Merrow Witsniper|Merrow-Gedankenräuber|Kreatur — Meervolk, Räuber|Wenn der Merrow-Gedankenräuber ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Merry, Esquire of Rohan|Merry, Schildknappe Rohans|Legendäre Kreatur — Halbling, Ritter|Eile\nMerry, Schildknappe Rohans, hat Erstschlag, solange er ausgerüstet ist.\nImmer wenn du mit Merry und einer anderen legendären Kreatur angreifst, ziehe eine Karte.
Merry, Warden of Isengard|Merry, Truchsess von Isengart|Legendäre Kreatur — Halbling, Berater|Partner von Pippin, Truchsess von Isengart (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Pippin aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nImmer wenn ein oder mehrere Artefakte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Mesa Cavalier|Tafelberg-Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nWenn die Tafelberg-Ritterin ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Mesa Enchantress|Tafelberg-Zauberin|Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn du einen Verzauberungs-Zauberspruch wirkst, kannst du eine Karte ziehen.
Mesa Falcon|Mesafalken|Beschwörung von Falken|Können fliegen.\n{1}{W}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Mesa Lynx|Tafelberg-Luchs|Kreatur — Katze|Solange es nicht dein Zug ist, erhält der Tafelberg-Luchs +0/+2.
Mesa Pegasus|Mesa Pegasus||
Mesa Unicorn|Tafelberg-Einhorn|Kreatur — Einhorn|Lebensverknüpfung
Mesmeric Fiend|Faszinierender Unhold|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Wenn der Faszinierende Unhold ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel.\nWenn der Faszinierende Unhold das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte wieder auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Mesmeric Glare|Blendender Glanz|Spontanzauber — Abenteuer|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Mesmeric Orb|Faszinierende Sphäre|Artefakt|Immer wenn eine bleibende Karte enttappt wird, legt der Beherrscher dieser bleibenden Karte die oberste Karte seiner Bibliothek in seinen Friedhof.
Mesmeric Sliver|Faszinierender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, kannst du Schicksal besiegeln 1". (Ihr Beherrscher schaut sich die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners an und legt sie dann auf oder unter die Bibliothek zurück.)
Mesmeric Trance|Faszinierende Trance|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\n{U}: Wirf eine Karte aus Deiner Hand ab, um eine Karte zu ziehen.
Mesmerizing Benthid|Hypnotisierender Benthid|Kreatur — Oktopus|Wenn der Hypnotisierende Benthid ins Spiel kommt, erzeuge zwei 0/2 blaue Illusion-Kreaturenspielsteine mit „Immer wenn diese Kreatur eine Kreatur blockt, enttappt jene Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers."\nSolange du eine Illusion kontrollierst, hat der Hypnotisierende Benthid Fluchsicherheit.
Mesmerizing Dose|Hypnotisierende Dosis|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Hypnotisierende Dosis ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur und führe dann Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Messenger Drake|Kurier-Sceada|Kreatur — Sceada|FliegendWenn der Kurier-Sceada stirbt, ziehe eine Karte.
Messenger Falcons|Brieffalken|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn die Brieffalken ins Spiel kommen, ziehe eine Karte.
Messenger's Speed|Eifer des Boten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Eile und verursacht Trampelschaden.
Metal Fatigue|Metallermüdung|Spontanzauber|Tappe alle Artefakte.
Metallic Mastery|Beherrschung des Metalls|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe dieses Artefakt. Es erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Metallic Mimic|Metallischer Nachahmer|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Sowie der Metallische Nachahmer ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nDer Metallische Nachahmer hat zusätzlich zu seinen anderen Typen den bestimmten Kreaturentyp.\nJede andere Kreatur des bestimmten Typs, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.
Metallic Rebuke|Metallische Zurechtweisung|Spontanzauber|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}.
Metallic Sliver|Metallischer Remasuri|Artefaktkreatur|Der Metallische Remasuri zählt als Remasuri
Metallurgeon|Metalldoktor|Artefaktkreatur — Mensch, Handwerker|{W}, {T}: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl.
Metallurgic Summonings|Metallurgische Beschwörungen|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erzeuge einen X/X farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, wobei X gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist.\n{3}{U}{U}, schicke die Metallurgischen Beschwörungen ins Exil: Bringe alle Spontanzauber- und Hexereikarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du sechs oder mehr Artefakte kontrollierst.
Metalspinner's Puzzleknot|Metallweber-Rätselknoten|Artefakt|Wenn der Metallweber-Rätselknoten ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n{2}{B}, opfere den Metallweber-Rätselknoten: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Metalwork Colossus|Metallener Koloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Metallene Koloss kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X die Summe der umgewandelten Manakosten aller Nichtkreatur-Artefakte ist, die du kontrollierst.\nOpfere zwei Artefakte: Bringe den Metallenen Koloss aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Metalworker|Metallarbeiter|Artefaktkreatur|{T}: Zeige eine beliebige Anzahl von Artefaktkarten auf Deiner Hand. Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana für jede auf diese Weise gezeigte Karte.
Metamorphic Alteration|Modifizierende Metamorphose|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nSowie die Modifizierende Metamorphose ins Spiel kommt, bestimme eine Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur ist eine Kopie der bestimmten Kreatur.
Metamorphic Wurm|Körperwandelnder Wurm|Kreatur — Elefant, Wurm|Grenzwert Der Körperwandelnde Wurm erhält +4/+4. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Metamorphose|Umgestalten|Spontanzauber|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Dieser Gegner kann eine Artefaktkarte, Kreaturenkarte, Verzauberungskarte oder ein Land aus seiner Hand ins Spiel bringen.
Metathran Aerostat|Metathran-Luftgleiter|Kreatur — Schiff|Fliegend\n{X}{U}: Du kannst eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X aus Deiner Hand ins Spiel bringen. Wenn Du dies tust, bringe den Metathran-Luftgleiter auf die Hand seines Besitzers zurück.
Metathran Elite|Metathran-Elite|Kreatur — Soldat|Die Metathran-Elite kann nicht geblockt werden, solange sie verzaubert ist.
Metathran Soldier|Metathransoldat|Kreatur — Soldat|Der Metathransoldat kann nicht geblockt werden.
Metathran Transport|Metathran-Transporter|Kreatur — Schiff|Fliegend\nDer Metathran-Transporter kann nur von blauen Kreaturen geblockt werden.\n{U}: Eine Kreatur Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer blauen Kreatur.
Metathran Zombie|Metathran-Zombie|Kreatur — Zombie|{B}: Regeneriere den Metathran-Zombie.
Meteor Blast|Meteoriteneinschlag|Hexerei|Der Meteoriteneinschlag fügt X Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 4 Schadenspunkte zu.
Meteor Crater|Meteorkrater|Land|{T}: Bestimme eine Farbe, die eine bleibende Karte, die Du kontrollierst, hat. Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe.
Meteor Golem|Meteorgolem|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Meteorgolem ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert.
Meteor Shower|Meteoritenhagel|Hexerei|Der Meteoritenhagel fügt X+1 Schadenspunkte zu, beliebige aufgeteilt auf Spieler und/oder Kreaturen Deiner Wahl.
Meteor Storm|Meteorsturm|Verzauberung|{2}{R}{G}, wirf zwei zufällig bestimmte Karten aus Deiner Hand ab: Der Meteorsturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Meteor Swarm|Meteoritenschwarm|Hexerei|Der Meteoritenschwarm fügt 8 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf X Kreaturen und/oder Planeswalker deiner Wahl du bestimmst.
Meteoric Mace|Meteorstreitkolben|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+0 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {4}\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
Meteorite|Meteorit|Artefakt|Wenn der Meteorit ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Meticulous Excavation|Akribische Ausgrabung|Verzauberung|{2}{W}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls sie Exhumieren hat, schicke sie stattdessen ins Exil und bringe sie dann auf die Hand ihres Besitzers zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges.
Metrognome|Metrognome|Artefakt|Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eines Gegners Dich dazu zwingt, die Metrognome abzuwerfen, bringe vier Gnom-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 Artefaktkreaturen.\n4, {T}: Bringe einen Gnom-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 Artefaktkreatur.
Metropolis Angel|Metropolis-Engel|Kreatur — Engel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn du mit einer oder mehreren Kreaturen mit Marken angreifst, ziehe eine Karte.
Metropolis Reformer|Reformerin der Metropole|Kreatur — Engel, Kleriker|Fliegend, Wachsamkeit\nDu hast Fluchsicherheit.\nImmer wenn der Reformerin der Metropole Schaden zugefügt wird, erhältst du entsprechend viele Lebenspunkte dazu.
Metropolis Sprite|Metrolopensylphide|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\n{U}: Die Metropolensylphide erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Metzali, Tower of Triumph|Metzali, Turm des Triumphs|Legendäres Land|(Transformierter Pfad der Feuertaufe.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{1}{R}, {T}: Metzali, Turm des Triumphs, fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n{2}{W}, {T}: Bestimme zufällig eine Kreatur, die in diesem Zug angegriffen hat. Zerstöre jene Kreatur.
Mezzio Mugger|Mezzio-Straßenräuber|Kreatur — Viashino, Räuber|Immer wenn der Mezzio-Straßenräuber angreift, schicke die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ins Exil. Du kannst die Karten in diesem Zug spielen, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.\nBlitz {2}{R}
Miara, Thorn of the Glade|Miara, Dorn der Lichtung|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Immer wenn Miara, Dorn der Lichtung, oder ein anderer Elf, den du kontrollierst, stirbt, kannst du {1} und 1 Lebenspunkt bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Miasmic Mummy|Infizierende Mumie|Kreatur — Zombie, Schakal|Wenn die Infizierende Mumie ins Spiel kommt, wirft jeder Spieler eine Karte ab.
Michiko Konda, Truth Seeker|Michiko Konda, Wahrheitssucherin|Legendäre Kreatur - Mensch, Berater|Immer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir Schaden zufügt, opfert dieser Spieler eine bleibende Karte.
Micromancer|Mikromagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Mikromagier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Spontanzauber- oder Hexereikarte mit Manabetrag 1 durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen.
Midnight Arsonist|Mitternachts-Brandstifter|Kreatur — Vampir|Wenn der Mitternachts-Brandstifter ins Spiel kommt, zerstöre bis zu X Artefakte deiner Wahl ohne Manafähigkeiten, wobei X gleich der Anzahl an Vampiren ist, die du kontrollierst.
Midnight Assassin|Mitternachts-Assassine|Kreatur — Vampir, Assassine|Fliegend, Todesberührung
Midnight Banshee|Mitternachts-Todesfee|Kreatur — Geist|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf alle nichtschwarzen Kreaturen.
Midnight Charm|Amulett der Mitternacht|Spontanzauber|Bestimme eines Das Amulett der Mitternacht fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges; oder tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Midnight Clock|Mitternachtsuhr|Artefakt|{T}: Erzeuge {U}.\n{2}{U}: Lege eine Stundenmarke auf die Mitternachtsuhr.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments legst du eine Stundenmarke auf die Mitternachtsuhr.\nWenn die zwölfte Stundenmarke auf die Mitternachtsuhr gelegt wird, mische deine Hand und deinen Friedhof in deine Bibliothek und ziehe dann sieben Karten. Schicke die Mitternachtsuhr ins Exil.
Midnight Covenant|Mitternachtsabkommen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „{B}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges."
Midnight Duelist|Mitternachtsduellant|Kreatur — Mensch, Soldat|Schutz vor Vampiren
Midnight Entourage|Mitternächtliches Gefolge|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Andere Äthergeborene, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn das Mitternächtliche Gefolge oder ein anderer Äthergeborener, den du kontrollierst, stirbt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Midnight Guard|Mitternachts-Wachposten|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, enttappe den Mitternachts-Wachposten.
Midnight Haunting|Mitternächtliches Spuken|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Midnight Oil|Nachtschicht|Verzauberung|Die Nachtschicht kommt mit sieben Stundenmarken ins Spiel.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte und entferne zwei Stundenmarken von der Nachtschicht.\nDeine maximale Handkartenzahl ist gleich der Anzahl an Stundenmarken auf der Nachtschicht.\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, verlierst du 1 Lebenspunkt.
Midnight Pathlighter|Mitternacht-Pfadleuchter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Kreaturen, die du kontrollierst, können nicht geblockt werden, außer von legendären Kreaturen.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, wage dich ins Gewölbe.
Midnight Reaper|Mitternachts-Sensenmann|Kreatur — Zombie, Ritter|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt der Mitternachts-Sensenmann dir 1 Schadenspunkt zu und du ziehst eine Karte.
Midnight Recovery|Mitternächtliche Erholung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Midnight Ritual|Mitternachtsritual|Hexerei|Entferne X Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. Bringe für jede Kreaturenkarte, die auf diese Art aus dem Spiel entfernt wird, einen schwarzen 2/2 Zombie-Spielstein ins Spiel.
Midnight Scavengers|Mitternächtliche Grabplünderer|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Mitternächtlichen Grabplünderer ins Spiel kommen, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\n(Verschmilzt mit den Grabratten.)
Midsummer Revel|Mittsommerfeier|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf die Mittsommerfeier legen.\n{G}, opfere die Mittsommerfeier: Bringe X Bestien-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf der Mittsommerfeier ist. Behandle diese Spielsteine wie 3/3 grüne Kreaturen.
Midvast Protector|Beschützer des Mittelschiffs|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Beschützer des Mittelschiffs ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.
Might Beyond Reason|Macht jenseits der Vernunft|Spontanzauber|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\nDelirium — Lege stattdessen drei +1/+1-Marken auf diese Kreatur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Might Makes Right|Recht des Stärkeren|Verzauberung|Falls du zu Beginn des Kampfes in deinem Zug alle Kreaturen mit der größten Stärke im Spiel kontrollierst, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)
Might Sliver|Machtremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen erhalten +2/+2.
Might Weaver|Weber der Macht|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}: Eine rote oder weiße Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. (Falls sie ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)
Might of Alara|Die Macht Alaras|Spontanzauber|Domäne Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst.
Might of Murasa|Macht von Murasa|Spontanzauber|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhält die Kreatur stattdessen +5/+5 bis zum Ende des Zuges.
Might of Oaks|Macht der Eichen|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +7/+7 bis zum Ende des Zuges.
Might of Old Krosa|Macht des alten Krosa|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gewirkt hast, erhält die Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Might of the Masses|Die Macht der Massen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede Kreatur, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Might of the Nephilim|Macht der Nephilim|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede ihrer Farben +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Might of the Old Ways|Kraft der alten Sitten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nHexenzirkel — Falls du dann drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, ziehe eine Karte.
Mightstone's Animation|Machtstein-Belebung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt\nWenn die Machtstein-Belebung ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Artefakt ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4.
Mighty Emergence|Hervortreten der Mächtigen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du zwei +1/+1-Marken auf sie legen.
Mighty Leap|Mächtiger Sprung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Mighty Servant of Leuk-o|Mächtiger Diener von Leuk-o|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nAbwehr — Eine Karte abwerfen.\nImmer wenn der Mächtige Diener von Leuk-o zum ersten Mal in einem Zug bemannt wird und falls er von genau zwei Kreaturen bemannt wurde, erhält er bis zum Ende des Zuges „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe zwei Karten."\nBemannen 4
Migloz, Maze Crusher|Migloz, Malmer aus dem Labyrinth|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Bestie|Migloz, Malmer aus dem Labyrinth, kommt mit fünf Ölmarken ins Spiel.\n{1}, entferne eine Ölmarke von Migloz: Er erhält Wachsamkeit und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.\n{2}, entferne zwei Ölmarken von Migloz: Er erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{3}, entferne drei Ölmarken von Migloz: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Migration Path|Migrationspfad|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Migratory Greathorn|Nomadisierendes Großhorn|Kreatur — Bestie|Mutation {2}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Migratory Route|Vogelzug|Hexerei|Erzeuge vier 1/1 weiße Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Miirym, Sentinel Wyrm|Miirym der Wächterwyrm|Legendäre Kreatur — Drache, Geist|Fliegend, Abwehr {2}\nImmer wenn ein anderer Nichtspielstein-Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie davon ist, außer dass der Spielstein nicht legendär ist, falls der Drache legendär ist.
Mijae Djinn|Mijae-Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Wenn Du mit dem Mijae-Dschinn angreifen willst, musst Du eine Münze werfen, sobald Du Deinen Angriff angekündigt hast. Dein Gegner sagt Kopf oder Zahl an. Gewinnt er, dann greift der Mijae-Dschinn nicht an, wird aber trotzdem getappt.
Mikaeus, the Lunarch|Lunarch Mikaeus|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Lunarch Mikaeus kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf Mikaeus.\n{T}, entferne eine +1/+1-Marke von Mikaeus: Lege auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Mikaeus, the Unhallowed|Mikaeus der Unheilige|Legendäre Kreatur — Zombie, Kleriker|Immer wenn ein Mensch dir Schaden zufügt, zerstöre ihn.\nAndere Kreaturen, die kein Mensch sind und die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind unverwüstlich. (Wenn eine unverwüstliche Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Mikokoro, Center of the Sea|Mikokoro, Mitte des Meeres|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Jeder Spieler zieht eine Karte.
Mild-Mannered Librarian|Sanftmütige Bibliothekarin|Kreatur — Mensch|{3}{G}: Die Sanftmütige Bibliothekarin wird zu einem Werwolf. Lege zwei +1/+1-Marken auf sie und ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal.
Militant Inquisitor|Streitbare Inquisitorin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Die Streitbare Inquisitorin erhält +1/+0 für jede Ausrüstung, die du kontrollierst.
Militant Monk|Militanter Mönch|Kreatur — Kleriker|Der Militante Mönch wird beim Angreifen nicht getappt.\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.
Military Discipline|Militärische Disziplin|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn die Militärische Disziplin ins Spiel kommt, erhält die verzauberte Kreatur Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0.
Military Intelligence|Militärspionage|Verzauberung|Immer wenn du mit zwei oder mehr Kreaturen angreifst, ziehe eine Karte.
Militia Bugler|Hornist der Miliz|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nWenn der Hornist der Miliz ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit Stärke 2 oder weniger offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Militia Rallier|Miliz-Zusammentrommlerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Die Miliz-Zusammentrommlerin kann nicht alleine angreifen.\nImmer wenn die Miliz-Zusammentrommlerin angreift, enttappe eine Kreatur deiner Wahl.
Militia's Pride|Stolz der Bürgerwehr|Stammes-Verzauberung — Kithkin|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur angreift, die du kontrollierst, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 weißen (Kithkin, Soldat)-Kreaturspielstein getappt und angreifend ins Spiel.
Millennial Gargoyle|Tausendjähriger Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend
Millicent, Restless Revenant|Millicent, rastlose Rückkehrerin|Legendäre Kreatur — Geist, Soldat|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Geist, den du kontrollierst, {1} weniger.\nFliegend\nImmer wenn Millicent, rastlose Rückkehrerin, oder ein anderer Geist, der kein Spielstein ist und den du kontrollierst, stirbt oder einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Millikin|Mühlsteinpuppe|Artefaktkreatur — Konstrukt|{T}, mille eine Karte: Erzeuge {C}. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Millstone|Mühlstein|Artefakt|2, {T}: Lege die obersten beiden Karten von der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl auf dessen Friedhof.
Mimeofacture|Massennachbau|Hexerei|Reproduktion {3}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nBestimme eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte mit demselben Namen und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Mimic Vat|Bottich der Nachäffung|Artefakt|Einprägen — Immer wenn eine Kreatur außer einem Spielstein aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du jene Karte ins Exil schicken. Falls du dies tust, lege alle anderen Karten, die du mit dem Bottich der Nachäffung ins Exil geschickt hast, auf den Friedhof ihrer Besitzer zurück.\n{3}, {T}: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der ins Exil geschickten Karte ist. Er hat Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Mimic|Mimik|Artefakt — Schatz|{T}, opfere den Mimik: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{2}: Der Mimik wird bis zum Ende des Zuges zu einer Gestaltwandler-Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3.
Miming Slime|Nachahmender Schleim|Hexerei|Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Mina and Denn, Wildborn|Mina und Denn, Wildgeborene|Legendäre Kreatur — Elf, Verbündeter|Du darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\n{R}{G}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Minamo Scrollkeeper|Minamo-Spruchbewahrerin|Kreatur - Mensch, Zauberer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nDeine maximale Handkartenzahl ist um eins erhöht.
Minamo Sightbender|Minamo-Blickebieger|Kreatur - Mensch, Zauberer|{X}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke X oder weniger ist in diesem Zug unblockbar.
Minamo's Meddling|Minamos Einmischung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Der Beherrscher dieses Zauberspruchs zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft dann alle Karten ab, die denselben Namen haben wie die an diesen Zauberspruch gekoppelten Karten.
Minamo, School at Water's Edge|Minamo, Schule am Gestade|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{U}, {T}: Enttappe eine legendäre bleibende Karte deiner Wahl.
Minamo|Minamo|Welt — Kamigawa|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, kann dieser Spieler eine Karte ziehen.\nImmer wenn du chaos würfelst, kann jeder Spieler eine blaue Karte aus seinem Friedhof auf seine Hand zurücknehmen.
Minas Tirith|Minas Tirith|Legendäres Land|Minas Tirith kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine legendäre Kreatur.\n{T}: Erzeuge {W}.\n{1}{W}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug mit zwei oder mehr Kreaturen angegriffen hast.
Mind Bend|Bewusstseinserweiterung|Spontanzauber|Verändere den Text einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen eines Farbwortes durch ein anderes oder alle Vorkommen eines Standardlandtyps durch ein anderes ersetzt. (Zum Beispiel kannst du „nichtschwarze Kreatur" in „nichtgrüne Kreatur" umändern oder „Waldtarnung" in „Ebenentarnung". Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Mind Bomb|Erinnerungszerstörung|Hexerei|Die Erinnerungszerstörung fügt allen Spielern 3 Schadenspunkte zu. Jeder Spieler kann bis zu drei Karten abwerfen, um pro abgeworfene Karte einen dieser Schadenspunkte zu verhindern.
Mind Burst|Gedankenflucht|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft X Karten aus seiner Hand ab, wobei X eins plus die Anzahl an GedankenfluchtKarten in allen Friedhöfen ist.
Mind Carver|Gedankenzerleger|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Gedankenzerleger ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0. Sie erhält stattdessen +3/+1, solange sich acht oder mehr Karten im Friedhof eines Gegners befinden.\nAusrüsten {2}{B}
Mind Control|Verstandeskontrolle|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.
Mind Drain|Verstandabsaugung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab, millt eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. (Um eine Karte zu millen, legt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)
Mind Extraction|Gehirnentfernung|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Gehirnentfernung zu spielen.\nEin Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle davon ab, die eine der Farben der geopferten Kreatur haben.
Mind Flayer|Gedankenschinder|Kreatur — Schrecken|Monster beherrschen — Wenn der Gedankenschinder ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange du den Gedankenschinder kontrollierst.
Mind Funeral|Beerdigung des Verstands|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er vier Länderkarten aufgedeckt hat. Dieser Spieler legt alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof.
Mind Games|Gedankentrick|Spontanzauber|Rückkauf 2U\nTappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.
Mind Grind|Gedanken radieren|Hexerei|Jeder Gegner deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er X Land-Karten aufdeckt, dann legt er alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. X kann nicht 0 sein.
Mind Harness|Gedankenkontrolle|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung nur auf eine rote oder grüne Kreatur.\nKumulative Versorgung: 1\nÜbernimm die Kontrolle über die verzauberte Kreatur.
Mind Knives|Gedankendolche|Hexerei|Dein Gegner wirft eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab.
Mind Maggots|Lyskavermaden|Beschwörung von Insekten|Wenn die Lyskavermaden ins Spiel kommen, bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus Deiner Hand und wirf diese ab. Lege für jede Karte, die auf diese Art abgeworfen wurde zwei +1/+1-Marken auf die Lyskavermaden.
Mind Over Matter|Macht der Gedanken|Verzauberung|Bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.
Mind Peel|Hirnschälung|Hexerei|Rückkauf 2BB\nEin Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab.
Mind Raker|Hirnraspler|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Hirnraspler ins Spiel kommt, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, wirft jeder Gegner eine Karte ab.
Mind Rake|Hirnraspel|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\nÜberlast {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl" durch „jede …" ersetzt.)
Mind Ravel|Geistesverwirrung|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl wählt eine Karte aus seiner Hand und legt sie ab. Ignoriere diese Fähigkeit, wenn der Spieler keine Karten auf der Hand ab. Ziehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.
Mind Rot|Gedankenzersetzung|Hexerei|Dein Gegner bestimmt zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab (wenn Dein Gegner nur eine Karte auf der Hand hat, wirft er diese ab).
Mind Sculpt|Gedankenformung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl legt die obersten sieben Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Mind Shatter|Gedankenzertrümmerung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft X zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab.
Mind Slash|Geistiger Hieb|Verzauberung|{B}, Opfere eine Kreatur: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
Mind Sludge|Schlamm im Sinn|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft für jeden Sumpf, den du kontrollierst, eine Karte aus seiner Hand ab.
Mind Spring|Gedankenquelle|Hexerei|Ziehe X Karten.
Mind Stone|Gedankenstein|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n1, {T}, opfere den Gedankenstein: Ziehe eine Karte.
Mind Swords|Geistesklingen|Hexerei|Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du eine Kreatur opfern, anstatt die Manakosten der Geisterklingen zu bezahlen.\nJeder Spieler entfernt zwei Karten aus seiner Hand ganz aus dem Spiel.
Mind Twist|Wahnsinn|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl muß X zufällig ausgesuchte Karten aus seiner Hand abwerfen. Hat er nicht genug Karten, dann muß er alle seine Karten abwerfen.
Mind Unbound|Ungebundene Gedanken|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sagenmarke auf die Ungebundenen Gedanken und ziehe dann für jede Sagenmarke auf den Ungebundenen Gedanken eine Karte.
Mind Warp|Gedankenkrümmung|Hexerei|Schau Dir die Hand eines Spielers Deiner Wahl an und wähle X Karten aus, die er abwerfen muß. Wenn dieser Spieler nicht genug Karten auf der Hand hat, muß er seine gesamte Hand abwerfen.
Mind Whip|Geistespeitsche|Verzaubere Kreatur|Der Beherrscher der verzauberten Kreatur muß während seiner Versorgungsphase 3 bezahlen oder die Geistespeitsche fügt ihm 2 Schadenspunkte zu. Tappe diese Kreatur, wenn die Geistespeitsche auf diese Art Schaden zufügt.
Mind's Desire|Begierde des Verstands|Hexerei|Mische deine Bibliothek. Entferne dann die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen, als ob sie auf deiner Hand wäre, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. (Falls ein X in ihren Manakosten ist, ist X dann 0.)\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.)
Mind's Dilation|Erweiterung des Verstandes|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner zum ersten Mal in einem Zug einen Zauberspruch wirkt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Falls die Karte kein Land ist, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Mind's Eye|Inneres Auge|Artefakt|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Mindbender Spores|Verwirrende Sporen|Beschwörung einer Mauer|Fliegend\nWenn die Verwirrenden Sporen irgendeine Kreatur blocken, lege vier Sporenmarken auf diese Kreatur. Entferne während der Versorgungsphase des Beherrschers dieser Kreatur eine Sporenmarke von dieser Kreatur. Die Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers, solange Sporenmarken auf ihr liegen.
Mindblade Render|Gedankenklingenreißerin|Kreatur — Azra, Krieger|Immer wenn deinen Gegnern Kampfschaden zugefügt wird und falls davon Schaden von einem Krieger zugefügt wurde, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Mindblaze|Hirnglut|Hexerei|Benenne eine Karte, die kein Land ist, und bestimme eine Anzahl größer als 0. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten in seiner Bibliothek offen vor. Falls diese Bibliothek genau die bestimmte Anzahl der bestimmten Karte enthält, fügt Hirnglut diesem Spieler 8 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Mindbreak Trap|Überforderungs-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug drei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Überforderungs-Falle zu bezahlen.\nSchicke eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen deiner Wahl ins Exil.
Mindclaw Shaman|Gedankendieb-Schamane|Kreatur — Viashino, Schamane|Wenn der Gedankendieb-Schamane ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl darunter wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Mindcrank|Schädelkurbel|Artefakt|Immer wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert, legt dieser Spieler so viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. (Schaden, der von Quellen ohne Infizieren zugefügt wird, sorgt für das Verlieren von Lebenspunkten.)
Mindculling|Verstandesauslese|Hexerei|Du ziehst zwei Karten, und ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten aus der Hand ab.
Mindeye Drake|Seelenlesender Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Seelenlesende Sceada stirbt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Mindlash Sliver|Gedankenpeitschenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{1}, opfere diese Kreatur: Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab."
Mindleech Ghoul|Hirnsauger-Ghul|Kreatur — Zombie|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Hirnsauger-Ghul eine Kreatur ausschlachtet, schickt jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ins Exil.
Mindleech Mass|Hirnegelklumpen|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Hirnegelklumpen einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die Karten auf der Hand dieses Spielers anschauen. Falls du dies tust, kannst du eine Karte darunter, die kein Land ist, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Mindleecher|Verstandabsauger|Kreatur — Nachtmahr|Mutation {4}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nFliegend\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, schicke die oberste Karte der Bibliothek jedes Gegners verdeckt ins Exil. Du kannst die Karten anschauen und spielen, solange sie im Exil bleiben.
Mindless Automaton|Hirnlose Kampfmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Hirnlose Kampfmaschine kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}, wirf eine Karte ab: Lege eine +1/+1-Marke auf die Hirnlose Kampfmaschine.\nEntferne zwei +1/+1-Marken von der Hirnlosen Kampfmaschine: Ziehe eine Karte.
Mindless Null|Hirnlose Null|Kreatur — Zombie|Die Hirnlose Null kann nicht blocken, falls du nicht einen Vampir kontrollierst.
Mindlink Mech|Gedankenverbindungs-Mech|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn der Gedankenverbindungs-Mech zum ersten Mal in einem Zug bemannt wird, wird er bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer nichtlegendären Kreatur deiner Wahl, die ihn in diesem Zug bemannt hat, außer dass er 4/3 ist, zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Fahrzeug-Artefakt ist und Flugfähigkeit hat.\nBemannen 1
Mindlock Orb|Sphäre des Gedankenblocks|Artefakt|Spieler können keine Bibliotheken durchsuchen.
Mindmelter|Hirnschmelzer|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nDer Hirnschmelzer kann nicht geblockt werden.\n{3}{C}: Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Karte aus seiner Hand ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. ({C} steht für farbloses Mana.)
Mindmoil|Hirnschinderei|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, lege die Karten, die du auf der Hand hast, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und ziehe dann ebenso viele Karten.
Mindreaver|Gedankenplünderer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Gedankenplünderer als Ziel hat, schicke die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl ins Exil.\n{U}{U}, opfere den Gedankenplünderer: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit dem gleichen Namen wie eine Karte, die mit dem Gedankenplünderer ins Exil geschickt wurde.
Minds Aglow|Rauchende Köpfe|Hexerei|Zusammenarbeiten — Beginnend mit dir kann jeder Spieler eine beliebige Menge Mana bezahlen. Jeder Spieler zieht X Karten, wobei X gleich der Gesamtmenge des auf diese Weise bezahlten Manas ist.
Mindscour Dragon|Gedankenschürfer-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Gedankenschürfer-Drache einem Gegner Kampfschaden zufügt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Mindshrieker|Gedankenkreischer|Kreatur — Geist, Vogel|Fliegend\n{2}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Der Gedankenkreischer erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist.
Mindslaver|Gedankenversklaver|Legendäres Artefakt|{4}, {T}, opfere den Gedankenversklaver: Du kontrollierst den nächsten Zug eines Spielers deiner Wahl. (Du siehst alle Karten, die dieser Spieler sehen könnte, und triffst alle Entscheidungen für diesen Spieler. Er verliert allerdings keine Lebenspunkte durch Manabrand.)
Mindslicer|Gehirnzerschneider|Kreatur — Schrecken|Wenn der Gehirnzerschneider aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, werfen alle Spieler die Karten auf ihrer Hand ab.
Mindsparker|Psychischer Funkensprüher|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)Immer wenn ein Gegner einen weißen oder blauen Spontanzauber oder eine weiße oder blaue Hexerei wirkt, fügt der Psychische Funkensprüher diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Mindsplice Apparatus|Geistkopplungsapparat|Artefakt|Aufblitzen\nZu Beginn deines Versorgungssegments legst du eine Ölmarke auf den Geistkopplungsapparat.\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede Ölmarke auf dem Geistkopplungsapparat {1} weniger.
Mindstab Thrull|Hirnmarternder Thrull|Beschwörung eines Thrulls|Opfere den Hirnmarternden Thrull: Der verteidigende Spieler wählt drei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Hirnmarternde Thrull angreift und nicht geblockt wird.
Mindstab|Hirnmartern|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft drei Karten ab.\nAussetzen 4 — {B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {B} bezahlen und sie mit vier Zeitmarken ins Exil schicken. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Mindstatic|Verstandesstarre|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {6} bezahlt.
Mindstorm Crown|Gedankensturmkrone|Artefakt|Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls du zu Beginn dieses Zuges keine Karte auf deiner Hand hattest. Hattest du mindestens eine Karte auf deiner Hand, fügt dir die Gedankensturmkrone 1 Schadenspunkt zu.
Mindswipe|Gedankenhieb|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. Der Gedankenhieb fügt dem Beherrscher dieses Zauberspruchs X Schadenspunkte zu.
Mindwarper|Hirnwinder|Beschwörung eines Geistes|Der Hirnwinder kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n{2}{B}, entferne eine +1/+1 Marke vom Hirnwinder: Ein Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Mindwhip Sliver|Geistespeitschenremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten "2, opfere diese Kreatur: Ein Spieler Deiner Wahlwirft eine zufällig gezogene Karte ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei."
Mindwrack Demon|Hirnbrecher-Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn der Hirnbrecher-Dämon ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nDelirium — Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 4 Lebenspunkte, es sei denn, dein Friedhof enthält vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen.
Mindwrack Harpy|Hirnbrecher-Harpyie|Verzauberungskreatur — Harpyie|Fliegend\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug legt jeder Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Mindwrack Liege|Vasall des Hirndurchforschers|Kreatur — Schrecken|Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}: Du kannst eine blaue oder rote Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Mind|Verstand|Spontanzauber|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nZiehe zwei Karten.
Mine Bearer|Minenträger|Kreatur — Soldat|{T}, opfere den Minenträger: Zerstöre eine angreifende Kreatur Deiner Wahl.
Mine Collapse|Mineneinsturz|Spontanzauber|Falls es dein Zug ist, kannst du ein Gebirge opfern, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nDer Mineneinsturz fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Mine Excavation|Minengrabung|Hexerei|Bringe eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)
Mine Layer|Minenleger|Kreatur — Zwerg|{1}{R}, {T}: Lege eine Minenmarke auf ein Land deiner Wahl.\nImmer wenn ein Land, auf dem eine Minenmarke liegt, getappt wird, zerstöre es.\nEntferne alle Minenmarken von allen Ländern, wenn der Minenleger das Spiel verlässt.
Mine Worker|Bergwerksarbeiter|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Falls du Kreaturen namens Kraftwerksarbeiter und Turmarbeiter kontrollierst, erhältst du stattdessen 3 Lebenspunkte dazu.
Miner's Bane|Erzürntes Erz|Kreatur — Elementarwesen|{2}{R}: Das Erzürnte Erz erhält +1/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Falls er seinen Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du ihn den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)
Mines of Moria|Minen von Moria|Legendäres Land|Die Minen von Moria kommen getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine legendäre Kreatur.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{3}{R}, {T}, schicke drei Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge zwei Schatz-Spielsteine.
Minimus Containment|Winziges Gefängnis|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte, die kein Land ist\nDie verzauberte bleibende Karte ist ein Schatz-Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe" und sie verliert alle anderen Fähigkeiten. (Falls sie eine Kreatur war, ist sie keine Kreatur mehr.)
Minion Reflector|Lakaienreflektor|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, die kein Spielstein ist, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Dieser Spielstein hat Eile und „Opfere am Ende des Zuges diese bleibende Karte".
Minion of Leshrac|Diener von Leshrac|Beschwörung eines Dämonen|Schutz vor Schwarz\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur oder der Diener von Leshrac fügt Dir 5 Schadenspunkte zu. Tappe den Diener von Leshrac, wenn er Dir auf diese Weise Schaden zufügt. Du kannst den Diener nicht selbst opfern.\n{T}: Zerstöre eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.
Minion of Tevesh Szat|Diener von Tevesh Szat|Beschwörung eines Dämonen|Zahle während Deiner Versorgungsphase {B}{B}, oder der Diener von Tevesh Szat fügt Dir 2 Schadenspunkte zu.\n{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/-2 bis zum Ende des Zuges.
Minion of the Mighty|Diener der Stärkeren|Kreatur — Kobold|Bedrohlich\nRudeltaktik — Immer wenn der Diener der Stärkeren angreift und falls du in diesem Kampf mit Kreaturen mit Gesamtstärke 6 oder mehr angegriffen hast, kannst du eine Drache-Kreaturenkarte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel bringen.
Minion of the Wastes|Diener der Ödlande|Beschwörung eines Dieners|Verursacht Trampelschaden\nZahle eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten, wenn Du den Diener der Ödlande sprichst.\nDie Stärke und Widerstandskraft des Dieners der Ödlande sind gleich der Anzahl der gezahlten Lebenspunkte.
Minion's Return|Wiederkehr des Dieners|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Minions' Murmurs|Gemurmel der Diener|Hexerei|Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Minister of Impediments|Minister für Hindernisse|Kreatur — Mensch, Berater|({W/U} kann entweder mit {W} oder mit {U} bezahlt werden.)\n{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Minister of Inquiries|Minister der Revision|Kreatur — Vedalken, Berater|Wenn der Minister der Revision ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Minister of Pain|Würdenträgerin der Pein|Kreatur — Mensch, Schamane|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn die Würdenträgerin der Pein eine Kreatur ausschlachtet, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Ministrant of Obligation|Messdiener der Pflicht|Kreatur — Mensch, Kleriker|Seelenwandlung 2 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge zwei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.)
Minn, Wily Illusionist|Minn, hinterlistige Illusionistin|Legendäre Kreatur — Gnom, Zauberer|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge einen 1/1 blauen Illusion-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+0 für jede andere Illusion, die du kontrollierst."\nImmer wenn eine Illusion, die du kontrollierst, stirbt, kannst du eine bleibende Karte mit Manabetrag kleiner oder gleich der Stärke jener Kreatur aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Minor Misstep|Kleiner Fehler|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit Manabetrag 1 oder weniger.
Minotaur Abomination|Minotaurus-Abscheulichkeit|Kreatur — Zombie, Minotaurus|
Minotaur Aggressor|Aggressiver Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Berserker|Erstschlag, Eile
Minotaur Explorer|Minotaurischer Erforscher|Kreatur — Minotaurus|Opfere den Minotaurischen Erforscher, wenn er ins Spiel kommt, falls du nicht eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand abwirfst.
Minotaur Illusionist|Minotauren-Illusionist|Kreatur — Minotaurus|{1}{U}: Der Minotauren-Illusionist kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.\n{R}, opfere den Minotauren-Illusionist: Der Minotauren-Illusionist fügt einer Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zu.
Minotaur Skullcleaver|Schädelspalter-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Berserker|Eile\nWenn der Schädelspalter-Minotaurus ins Spiel kommt, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Minotaur Sureshot|Minotauren-Scharfschützin|Kreatur — Minotaurus, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\n{1}{R}: Die Minotauren-Scharfschützin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Minotaur Tactician|Minotauren-Taktiker|Kreatur — Minotaurus|Eile (Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen und {T} .)\nDer Minotauren-Taktiker erhält +1/+1, solange du eine weiße Kreatur kontrollierst.\nDer Minotauren-Taktiker erhält +1/+1, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst.
Minotaur Warrior|Minotaurenkrieger|Beschwörungszauber|
Minsc & Boo, Timeless Heroes|Minsc & Buh, zeitlose Helden|Legendärer Planeswalker — Minsc|Wenn Minsc &amp; Buh, zeitlose Helden, ins Spiel kommen und zu Beginn deines Versorgungssegments, kannst du Buh erzeugen, einen legendären 1/1 roten Hamster-Kreaturenspielstein mit Eile, der Trampelschaden verursacht.\n+1: Lege drei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die Eile hat oder Trampelschaden verursacht.\n−2: Opfere eine Kreatur. Wenn du dies tust, fügen Minsc &amp; Buh, zeitlose Helden, einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. Falls die geopferte Kreatur ein Hamster war, ziehe X Karten.\nMinsc &amp; Buh, zeitlose Helden, können dein Kommandeur sein.
Minsc, Beloved Ranger|Minsc, der beliebte Waldläufer|Legendäre Kreatur — Mensch, Waldläufer|Wenn Minsc, der beliebte Waldläufer, ins Spiel kommt, erzeuge Buh, einen legendären 1/1 roten Hamster-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht und Eile hat.\n{X}: Bis zum Ende des Zuges hat eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft X/X und wird zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Riese. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Minthara, Merciless Soul|Minthara, Gnadenlose Seele|Legendäre Kreatur — Elf, Kleriker|Abwehr {X}, wobei X gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken ist, die du hast.\nZu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhältst du eine Erfahrungsmarke.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 für jede Erfahrungsmarke, die du hast.
Miraculous Recovery|Erstaunliche Erholung|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel und lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Behandle diese Kreatur, als ob sie gerade gesprochen worden wäre.
Mirage Mirror|Wundersamer Spiegel|Artefakt|{2}: Der Wundersame Spiegel wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie eines Artefakts, einer Kreatur, einer Verzauberung oder eines Landes deiner Wahl.
Mirage Mockery|Spott des Trugbilds|Hexerei|Bestimme eines —\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Artefaktkreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst.\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Nichtartefaktkreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst.\nVerflechtung {2}{U}
Mirage Phalanx|Trugbild-Phalanx|Kreatur — Mensch, Soldat|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben gebunden, solange du beide Kreaturen kontrollierst.)\nSolange die Trugbild-Phalanx an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen „Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erzeugst du einen Spielstein, der eine Kopie dieser Kreatur ist, außer dass er Eile hat und Seelengebunden verliert. Schicke ihn am Ende des Kampfes ins Exil."
Mirari's Wake|Miraris Nachwirkungen|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du ein Land für Mana tappst, erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land produziert hat.
Mirari|Mirari|Legendäres Artefakt|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielst, kannst du {3} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Mire Blight|Matschfäule|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie.
Mire Boa|Schlammboa|Kreatur — Ophis|Sumpftarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)\n{G}: Regeneriere die Schlammboa. (Das nächste Mal, das diese Kreatur zerstört würde, tappe sie stattdessen, entferne sie aus dem Kampf und heile allen auf ihr vermerkten Schaden.)
Mire Kavu|Schlamm-Kavu|Kreatur — Kavu|Der Schlamm-Kavu erhält +1/+1, solange Du einen Sumpf kontrollierst.
Mire Shade|Schlammschatten|Beschwörung eines Schatten|{B}, opfere einen Sumpf: Lege eine +1/+1 Marke auf den Schlammschatten. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Mire Triton|Sumpfland-Tritonierin|Kreatur — Zombie, Meervolk|Todesberührung\nWenn die Sumpfland-Tritonierin ins Spiel kommt, legst du die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Mire in Misery|Im Elend versacken|Hexerei|Jeder Gegner opfert eine Kreatur oder eine Verzauberung.
Mire's Grasp|Umklammerung des Sumpfes|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-3.
Mire's Malice|Bosheit des Sumpflands|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.Erwecken 3 — {5}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)
Mire's Toll|Tribut des Schlammlochs|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie du Sümpfe kontrollierst. Du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab.
Miren, the Moaning Well|Miren, der klagende Brunnen|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}, {T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu.
Mirko Vosk, Mind Drinker|Mirko Vosk, Verstandtrinker|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn Mirko Vosk, Verstandtrinker, einem Spieler Kampfschaden zufügt, deckt der Spieler Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er vier Länderkarten aufdeckt, dann legt er alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof.
Mirkwood Bats|Düsterwald-Fledermäuse|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\nImmer wenn du einen Spielstein erzeugst oder opferst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Mirkwood Elk|Elch aus dem Düsterwald|Kreatur — Hirsch|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Elch aus dem Düsterwald ins Spiel kommt oder angreift, bringe eine Elf-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke der Karte dazu.
Mirkwood Spider|Düsterwald-Spinne|Kreatur — Spinne|Todesberührung\nImmer wenn die Düsterwald-Spinne angreift, erhält eine legendäre Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Mirkwood Trapper|Fallensteller aus dem Düsterwald|Kreatur — Elf, Späher|Immer wenn ein Spieler dich angreift, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl -2/-0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn ein Spieler angreift und falls er nicht dich angreift, bestimmt jener Spieler eine angreifende Kreatur. Sie erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Mirozel|Mirozel|Beschwörung einer Illusion|Fliegend\nBringe den Mirozel auf die Hand seines Besitzers zurück, wenn der Mirozel das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist.
Mirran Banesplitter|Mirran-Bannbrecher|Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nWenn der Mirran-Bannbrecher ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Mirran Bardiche|Mirranische Bartaxt|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1 und hat Wachsamkeit.\nAusrüsten {3}{W} ({3}{W}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Mirran Crusader|Mirrankreuzritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Doppelschlag, Schutz vor Schwarz und vor Grün
Mirran Mettle|Mirran-Eifer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nMetallkunst — Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält diese Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Mirran Safehouse|Mirran-Unterschlupf|Artefakt|Solange der Mirran-Unterschlupf im Spiel ist, hat er alle aktivierten Fähigkeiten aller Länderkarten in allen Friedhöfen.
Mirran Spy|Mirranspion|Kreatur — Drohne|Fliegend\nImmer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl enttappen.
Mirrex|Mirrex|Land — Sphäre|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls der Mirrex in diesem Zug ins Spiel gekommen ist.\n{3}, {T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Phyrexianer-Milbe-Artefaktkreaturenspielstein mit Toxisch 1 und „Diese Kreatur kann nicht blocken."
Mirri the Cursed|Mirri die Verdammte|Legendäre Kreatur — Vampir, Katze|Fliegend, Erstschlag, Eile\nImmer wenn Mirri die Verdammte einer Kreatur Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf Mirri die Verdammte.
Mirri's Guile|Mirris Spähkenntnisse|Verzauberung|Du kannst Dir während Deiner Versorgungsphase die obersten drei Karten Deiner Bibliothek anschauen und diese in beliebiger Reihenfolge zurücklegen.
Mirri, Cat Warrior|Mirri die Katzenkriegerin|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger|Erstschlag, Waldtarnung, Wachsamkeit (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu, sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert, und sie wird nicht beim Angreifen getappt.)
Mirri, Weatherlight Duelist|Mirri, Duellantin der Wetterlicht|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger|Erstschlag\nImmer wenn Mirri, Duellantin der Wetterlicht, angreift, können Gegner in diesem Kampf nicht mit mehr als einer Kreatur blocken.\nSolange Mirri, Duellantin der Wetterlicht, getappt ist, kann dich in jedem Kampf höchstens eine Kreatur angreifen.
Mirrodin Avenged|Rache für Mirrodin|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde.\nZiehe eine Karte.
Mirrodin Besieged|Mirrodins Belagerung|Verzauberung|Sowie Mirrodins Belagerung ins Spiel kommt, wähle Mirraner oder Phyrexianer.\n• Mirraner — Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein.\n• Phyrexianer — Ziehe zu Beginn deines Endsegments eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls dann fünfzehn oder mehr Artefaktkarten in deinem Friedhof sind, verliert ein Gegner deiner Wahl die Partie.
Mirrodin's Core|Mirrodins Kern|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Lege eine Ladungsmarke auf Mirrodins Kern.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke von Mirrodins Kern: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Mirror Box|Spiegelkasten|Artefakt|Die „Legendenregel" gilt nicht für bleibende Karten, die du kontrollierst.\nJede legendäre Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+1.\nJede Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und die denselben Namen hat wie jene Kreatur.
Mirror Entity|Spiegelwesen|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\n{X}: Bis zum Ende des Zuges haben Kreaturen, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft X/X und erhalten alle Kreaturentypen.
Mirror Gallery|Spiegelgalerie|Artefakt|Die „Legenden-Regel" gilt nicht.
Mirror Golem|Spiegelgolem|Artefaktkreatur — Golem|Einprägen Wenn der Spiegelgolem ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nDer Spiegelgolem hat Schutz vor allen Kartentypen der eingeprägten Karte. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.)
Mirror Image|Spiegelbild|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst das Spiegelbild als Kopie einer Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen.
Mirror March|Marschierende Spiegelbilder|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wirf eine Münze, bis du einen Wurf verlierst. Erzeuge für jeden gewonnenen Wurf einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Die Spielsteine erhalten Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Mirror Match|Spiegelduell|Spontanzauber|Wirke Spiegelduell nur während des Blocker-deklarieren-Segments.Bringe für jede Kreatur, die dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist und diese Kreatur blockt. Schicke diese Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.
Mirror Mockery|Hohn des Spiegelbilds|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, kannst du einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil.
Mirror Sheen|Spiegelglanz|Verzauberung|{1}{U/R}{U/R}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, der bzw. die dich als Ziel hat. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Mirror Shield|Spiegelschild|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2 und hat Fluchsicherheit und „Immer wenn eine Kreatur mit Todesberührung diese Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre jene Kreatur."\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Mirror Strike|Spiegelstreich|Spontanzauber|Eine ungeblockte Kreatur Deiner Wahl fügt ihrem Kampfschaden in diesem Zug nicht Dir, sondern ihrem Beherrscher zu.
Mirror Wall|Spiegelmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{W}: Die Spiegelmauer kann in diesem Zug angreifen, als ob sie keine Mauer wäre.
Mirror of Fate|Spiegel des Schicksals|Artefakt|{T}, opfere den Spiegel des Schicksals: Bestimme bis zu sieben offene Karten im Exil, die du besitzt. Schicke alle Karten aus deiner Bibliothek ins Exil und lege dann die bestimmten Karten oben auf deine Bibliothek.
Mirror of Galadriel|Galadriels Spiegel|Legendäres Artefakt|{5}, {T}: Hellsicht 1, ziehe dann eine Karte. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede legendäre Kreatur, die du kontrollierst, {1} weniger.
Mirror of Life Trapping|Seelenspiegel|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und falls sie gewirkt wurde, schicke sie ins Exil und bringe dann alle anderen bleibenden Karten, die vom Seelenspiegel ins Exil geschickt wurden, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.
Mirror of the Forebears|Spiegel der Vorfahren|Artefakt|Sowie der Spiegel der Vorfahren ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{1}: Bis zum Ende des Zuges wird der Spiegel der Vorfahren zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die den bestimmten Kreaturentyp hat, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist.
Mirror-Mad Phantasm|Wahnspiegel-Traumwesen|Kreatur — Geist|Fliegend\n{1}{U}: Der Besitzer des Wahnspiegel-Traumwesens mischt es in seine Bibliothek. Falls dieser Spieler dies tut, deckt er Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis eine Karte namens Wahnspiegel-Traumwesen aufgedeckt wird. Dieser Spieler bringt diese Karte ins Spiel und legt dann alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof.
Mirror-Shield Hoplite|Spiegelschild-Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Ziel einer Hilfestellung-Fähigkeit wird, kopiere jene Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Mirror-Sigil Sergeant|Spiegelsiegel-Feldwebel|Kreatur — Nashorn, Soldat|Verursacht Trampelschaden\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine blaue bleibende Karte kontrollierst, kannst du einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie des Spiegelsiegel-Feldwebels ist.
Mirror-Style Master|Meisterin der Spiegelkunst|Kreatur — Mensch, Krieger|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nImmer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge für jede angreifende modifizierte Kreatur, die du kontrollierst, einen getappten und angreifenden Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Schicke jene Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)
Mirrormade|Spiegel-Manufakt|Verzauberung|Du kannst das Spiegel-Manufakt als Kopie eines beliebigen Artefakts oder einer beliebigen Verzauberung im Spiel ins Spiel kommen lassen.
Mirrormere Guardian|Wächterin des Spiegelsees|Kreatur — Zwerg, Soldat|Wenn die Wächterin des Spiegelsees stirbt, führt der Ring dich in Versuchung.
Mirrorpool|Spiegelbecken|Land|Das Spiegelbecken kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}{C}, {T}, opfere das Spiegelbecken: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n{4}{C}, {T}, opfere das Spiegelbecken: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst.
Mirrorshell Crab|Spiegelpanzerkrabbe|Artefaktkreatur — Krabbe|Abwehr {3} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {3}.)\nBlutzoll — {2}{U}, wirf die Spiegelpanzerkrabbe ab: Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {3}.
Mirrorweave|Spiegelgewebe|Spontanzauber|Alle anderen Kreaturen werden bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer nichtlegendären Kreatur deiner Wahl.
Mirrorwing Dragon|Spiegelschwingendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, der bzw. die nur den Spiegelschwingendrachen als Ziel hat, kopiert dieser Spieler diesen Zauberspruch für jede andere Kreatur, die er kontrolliert und die dieser Zauberspruch als Ziel haben könnte. Jede Kopie hat eine unterschiedliche dieser Kreaturen als Ziel.
Mirrorwood Treefolk|Baumvolk des Spiegelwalds|Kreatur — Baumhirten|{2}{R}{W}: Wenn das nächste Mal in diesem Zug dem Baumvolk des Spiegelwaldes Schaden zugefügt werden würde, wird dieser Schaden stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt.
Mirrorworks|Spiegelwerk|Artefakt|Immer wenn ein anderes Artefakt, das kein Spielstein ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieses Artefakts ist.
Miscalculation|Fehlkalkulation|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Spruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich 2 ausgibt\nUmwandlung 2
Miscast|Verwirken|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {3}.
Mischief and Mayhem|Aufruhr und Chaos|Hexerei|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Mischievous Chimera|Schelmische Chimäre|Verzauberungskreatur — Chimäre|Fliegend\nImmer wenn du deinen ersten Zauberspruch im Zug eines Gegners wirkst, fügt die Schelmische Chimäre jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Hellsicht 1.
Mischievous Poltergeist|Unheilbringender Poltergeist|Beschwörung eines Geistwesens|Fliegend\nZahle 1 Lebenspunkt: Regeneration
Mischievous Quanar|Unheilbringender Quanar|Kreatur — Bestie|{3}{U}{U}: Verdecke den Unheilbringenden Quanar.\nMorph {1}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Unheilbringende Quanar aufgedeckt wird, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei. Du kannst andere Ziele für die Kopie bestimmen.
Misdirection|Irreleitung|Spontanzauber|Du kannst eine blaue Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Irreleitung zu bezahlen.\nEin Zauberspruch Deiner Wahl mit einem einzelnen Ziel zielt jetzt stattdessen auf ein anderes Ziel, das Du bestimmst.
Misers' Cage|Käfig der Geizigen|Artefakt|Wenn am Ende der Versorgungsphase eines Gegners Deiner Wahl diese fünf oder mehr Karten auf der Hand hat, fügt ihm der Käfig der Geizigen 2 Schadenspunkte zu.
Misery Charm|Amulett des Elends|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre einen Kleriker deiner Wahl; oder bringe eine Klerikerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte.
Misery's Shadow|Schatten des Elends|Kreatur — Schatten|Falls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.\n{1}: Der Schatten des Elends erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Misfortune Teller|Unwahrsagerin|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Todesberührung\nImmer wenn die Unwahrsagerin ins Spiel kommt oder einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, erzeuge einen 2/2 schwarzen Räuber-Kreaturenspielstein. Falls es eine Länderkarte war, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Anderenfalls erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Misfortune|Unglück|Hexerei|Ein Gegner Deiner Wahl kann entscheiden: Du legst eine +1/+1 Marke auf alle Deine Kreaturen und Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu oder Du legst eine -1/-1 Marke auf jede Kreatur, die dieser Gegner kontrolliert, und das Unglück fügt ihm 4 Schadenspunkte zu.
Misguided Rage|Fehlgeleiteter Zorn|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine bleibende Karte.
Mishra's Bauble|Mishras Brosche|Artefakt|{T}, opfere Mishras Brosche: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte.
Mishra's Command|Mishras Befehl|Hexerei|Bestimme zwei —\n• Bestimme einen Spieler deiner Wahl. Er kann bis zu X Karten abwerfen. Dann zieht er für jede auf diese Weise abgeworfene Karte eine Karte.\n• Dieser Zauberspruch fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\n• Dieser Zauberspruch fügt einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.
Mishra's Domination|Mishras Dominanz|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nSolange du die verzauberte Kreatur kontrollierst, erhält sie +2/+2. Anderenfalls kann sie nicht blocken.
Mishra's Factory|Mishras Fabrik|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}: Mishras Fabrik wird bis zum Ende desZuges zu einem Montagearbeiter, einer 2/2 Artefaktkreatur. Der Montagearbeiter zählt weiterhin als Land, kann aber in diesem Zug nicht für Mana getappt werden.\n{T}: Ein Montagearbeiter erhält +1/+1 bis zum Ende der Runde.
Mishra's Foundry|Mishras Schmelze|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}: Mishras Schmelze wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Montagearbeiter-Artefaktkreatur. Sie ist immer noch ein Land.\n{1}, {T}: Ein angreifender Montagearbeiter deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Mishra's Groundbreaker|Mishras Saat|Artefakt|{T}: Opfere Mishras Saat. Ein Land Deiner Wahl wird zu einer 3/3 Artefaktkreatur. Diese Kreatur zählt immer noch als Land.
Mishra's Helix|Mishras Spirale|Artefakt|X, {T}: Tappe X Länder Deiner Wahl.
Mishra's Juggernaut|Mishras Juggernaut|Artefaktkreatur — Juggernaut|Verursacht Trampelschaden\nMishras Juggernaut greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nExhumieren {5}{R} ({5}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Mishra's Onslaught|Mishras Aufmarsch|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Erzeuge zwei 1/1 farblose Soldat-Artefaktkreaturenspielsteine.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Mishra's Research Desk|Mishras Labortisch|Artefakt|{1}, {T}, opfere Mishras Labortisch: Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bestimme eine davon. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\nExhumieren {1}{R} ({1}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Mishra's Self-Replicator|Mishras Selbstreplikator|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von Mishras Selbstreplikator ist. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Mishra's War Machine|Mishras Kriegsmaschine|Artefaktkreatur|Hat Bündnisfähigkeit.\nWirf während Deiner Versorgungsphase eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Blatt ab. Andernfalls wird Mishras Kriegsmaschine getappt und fügt Dir 3 Schadenspunkte zu.
Mishra, Artificer Prodigy|Mishra, Handwerker-Wunderkind|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber spielst, kannst du deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Karte mit demselben Namen wie dieser Zauber durchsuchen und ins Spiel bringen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie.
Mishra, Claimed by Gix|Mishra, Vasall des Gix|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Mensch, Handwerker|Immer wenn du angreifst, verliert jeder Gegner X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. Falls Mishra, Vasall des Gix, und eine Kreatur namens Phyrexianische Drachenmaschine angreifen und du sie besitzt und kontrollierst, schicke beide ins Exil und verschmilz sie dann zu Mishra, verloren an Phyrexia. Er kommt getappt und angreifend ins Spiel.
Mishra, Eminent One|Mishra der Herausragende|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erzeugst du einen Spielstein, der eine Kopie eines Nichtkreatur-Artefakts deiner Wahl ist, das du kontrollierst, außer dass sein Name Mishras Kriegsautomat ist und er zusätzlich zu seinen anderen Typen eine 4/4 Konstrukt-Artefaktkreatur ist. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments.
Mishra, Excavation Prodigy|Mishra, Ausgräber-Wunderkind|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Eile\n{1}, {T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.\nImmer wenn du eine oder mehrere Artefaktkarten abwirfst, erzeuge {R}{R}. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Mishra, Tamer of Mak Fawa|Mishra, Zähmer von Mak Fawa|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Bleibende Karten, die du kontrollierst, haben „Abwehr — Eine bleibende Karte opfern."\nJede Artefaktkarte in deinem Friedhof hat Exhumieren {1}{B}{R}.
Misinformation|Fehlinformation|Spontanzauber|Lege bis zu drei Karten Deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners in beliebiger Reihenfolge auf dessen Bibliothek.
Misshapen Fiend|Unförmiger Unhold|Kreatur — Söldner|Fliegend
Mission Briefing|Missionsbesprechung|Spontanzauber|Überwachen 2, bestimme dann eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte in deinem Friedhof. Du kannst jene Karte in diesem Zug wirken. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.(Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)
Misstep|Fehltritt|Hexerei|Alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert, enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments dieses Spielers.
Mist Dragon|Nebeldrache|Beschwörung eines Drachen|0: Fliegend\n0: Verliert Flugfähigkeit\n{3}{U}{U}: Destabilisiert sich.
Mist Intruder|Nebel-Eindringling|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)FliegendZehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)
Mist Leopard|Nebel-Leopard|Kreatur — Katze|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)
Mist Raven|Nebelrabe|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Nebelrabe ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Mist of Stagnation|Nebel des Stillstands|Verzauberung|Bleibende Karten enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Besitzer.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers enttappt dieser Spieler für jede Karte in seinem Friedhof eine bleibende Karte.
Mist-Cloaked Herald|Nebelschleier-Heroldin|Kreatur — Meervolk, Krieger|Die Nebelschleier-Heroldin kann nicht geblockt werden.
Mist-Syndicate Naga|Nebelsyndikat-Naga|Kreatur — Naga, Ninja|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Nebelsyndikat-Naga einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Nebelsyndikat-Nagas ist.
Mistbind Clique|Nebelband-Clique|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nBeschütze ein Feenwesen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Feenwesen, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nWenn ein Feenwesen von der Nebelband-Clique beschützt wird, tappe alle Länder, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.
Mistblade Shinobi|Nebelklingen-Shinobi|Kreatur - Mensch, Ninja|Ninjutsu {U} ({U}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Nebelklingen-Shinobi einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Mistcaller|Nebelrufer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Opfere den Nebelrufer: Falls bis zum Ende des Zuges eine Nichtspielsteinkreatur ins Spiel kommen würde und sie nicht gewirkt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Mistcutter Hydra|Nebelspalter-Hydra|Kreatur — Hydra|Die Nebelspalter-Hydra kann nicht neutralisiert werden.\nEile, Schutz vor Blau\nDie Nebelspalter-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.
Mistfire Adept|Nebelfeuer-Adept|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Mistfire Weaver|Nebelfeuer-Weberin|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Fliegend\nMorph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn die Nebelfeuer-Weberin aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges.
Mistfolk|Nebelvolk|Beschwörung von Nebelvolk|{U}: Neutralisiere einen Spruch Deiner Wahl, der auf das Nebelvolk gesprochen wurde. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Mistford River Turtle|Nebelfurt-Schildkröte|Kreatur — Schildkröte|Immer wenn die Nebelfurt-Schildkröte angreift, kann eine andere angreifende Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden.
Mistform Dreamer|Nebelgestaltträumer|Kreatur — Illusion|Fliegend{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltträumers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.
Mistform Mask|Nebelgestaltmaske|Kreaturenverzauberung|{1}: Der Kreaturentyp der verzauberten Kreatur wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.
Mistform Mutant|Nebelgestaltmutant|Kreatur — Illusion, Mutant|{1}{U}: Bestimme einen Kreaturentyp außer Legende oder Mauer. Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ.
Mistform Seaswift|Nebelgestaltschwinge|Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp der Nebelgestaltschwinge wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.\nMorph {1}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Mistform Shrieker|Nebelgestaltkreischer|Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltkreischers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.\nMorph {3}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Mistform Skyreaver|Nebelgestaltlufträuber|Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltlufträubers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.
Mistform Sliver|Nebelgestaltremasuri|Kreatur — Illusion, Remasuri|Alle Remasuris haben „{1}: Der Kreaturentyp dieser Kreatur wird zusätzlich zu allen ihren anderen Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst."
Mistform Stalker|Nebelgestaltschleicher|Kreatur — Illusion|{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltschleichers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.\n{2}{U}{U}: Der Nebelgestaltschleicher erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Mistform Ultimus|Nebelgestalt-Ultimus|Kreatur — Illusion, Legende|Der Nebelgestalt-Ultimus hat jeden möglichen Kreaturentyp (selbst wenn diese Karte nicht im Spiel ist).\nDer Nebelgestalt-Ultimus kann angreifen, als ob er keine Mauer wäre.
Mistform Wakecaster|Nebelgestaltwirbler|Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltwirblers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.\n{2}{U}{U}, {T}: Bestimme einen Kreaturentyp. Der Kreaturentyp aller Kreaturen, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ.
Mistform Wall|Nebelgestaltmauer|Kreatur — Illusion, Mauer|(Mauern können nicht angreifen.){1}: Der Kreaturentyp der Nebelgestaltmauer wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.
Mistform Warchief|Nebelgestaltkriegshäuptling|Kreatur — Illusion|Kreaturenzauber, die du spielst und die einen Kreaturentyp mit dem Nebelgestaltkriegshäuptling gemeinsam haben, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\n{T}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltkriegshäuptlings wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.
Misthollow Griffin|Nebeltal-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nDu kannst den Nebeltal-Greif aus dem Exil wirken.
Misthoof Kirin|Nebelhuf-Kirin|Kreatur — Kirin|Fliegend, Wachsamkeit\nMegamorph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)
Mistmeadow Skulk|Nebelwiesenschleicher|Kreatur — Kithkin, Räuber|Lebensverknüpfung, Schutz vor umgewandelten Manakosten von 3 oder höher
Mistmeadow Vanisher|Nebelwiesen-Verschwinderin|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Immer wenn die Nebelwiesen-Verschwinderin getappt wird, schicke bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die weder ein Land noch ein Spielstein ist, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Mistmeadow Witch|Nebelwiesenhexe|Kreatur — Kithkin, Zauberer|{2}{W}{U}: Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Mistmoon Griffin|Nebelmondgreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend\nWenn der Nebelmondgreif aus dem Spiel auf einen Friedhof landet, entferne den Nebelmondgreif ganz aus dem Spiel und bringe die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel.
Mistral Charger|Mistral-Streitross|Kreatur — Pegasus|Fliegend
Mistral Singer|Mistralsängerin|Kreatur — Sirene|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Mists of Littjara|Nebel von Littjara|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0.
Mistvault Bridge|Nebelgruftbrücke|Artefakt, Land|Die Nebelgruftbrücke kommt getappt ins Spiel.\nUnzerstörbar\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}.
Mistveil Plains|Nebelschleier-Ebene|Land — Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.)\nDie Nebelschleier-Ebene kommt getappt ins Spiel.\n{W}, {T}: Lege eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr weiße bleibende Karten kontrollierst.
Mistvein Borderpost|Nebelader-Grenzstein|Artefakt|Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Nebelader-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Nebelader-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.
Mistwalker|Dunstschreiter|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nFliegend\n{1}{U}: Der Dunstschreiter erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Misty Rainforest|Nebliger Regenwald|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Nebligen Regenwald: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Wald oder einer Insel und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Mite Overseer|Milben-Aufseher|Kreatur — Phyrexianer, Soldat|Erstschlag\nSolange es dein Zug ist, erhalten Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, +1/+0 und haben Erstschlag.\n{3}{W/P}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Phyrexianer-Milbe-Artefaktkreaturenspielstein mit Toxisch 1 und „Diese Kreatur kann nicht blocken."
Mithril Coat|Kettenhemd aus Mithril|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nUnzerstörbar\nWenn das Kettenhemd aus Mithril ins Spiel kommt, lege es an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur hat Unzerstörbarkeit.\nAusrüsten {3}
Mitotic Manipulation|Mitotische Manipulation|Hexerei|Schau dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine dieser Karten ins Spiel bringen, falls sie den gleichen Namen wie eine bleibende Karte hat. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Mitotic Slime|Mitotischer Schleim|Kreatur — Schlammwesen|Wenn der Mitotische Schleim aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe zwei 2/2 grüne Schlammwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Wenn diese Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bringe zwei 1/1 grüne Schlammwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel".
Mizzium Meddler|Mizzium-Herumpfuscher|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn der Mizzium-Herumpfuscher ins Spiel kommt, kannst du ein Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit deiner Wahl auf den Mizzium-Herumpfuscher ändern.
Mizzium Mortars|Mizziummörser|Hexerei|Der Mizziummörser fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 4 Schadenspunkte zu.\nÜberlast {3}{R}{R}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.)
Mizzium Skin|Mizziumhaut|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +0/+1 und ist fluchsicher.\nÜberlast {1}{U} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.)
Mizzium Tank|Mizzium-Panzer|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, wird der Mizzium-Panzer zu einer Artefaktkreatur und erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Mizzium Transreliquat|Mizzium-Selbstumwandler|Artefakt|{3}: Der Mizzium-Selbstumwandler wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie eines Artefakts deiner Wahl.\n{1}{U}{R}: Der Mizzium-Selbstumwandler wird zu einer Kopie eines Artefakts deiner Wahl und erhält diese Fähigkeit.
Mizzix of the Izmagnus|Mizzix vom Izmagnus|Legendäre Kreatur — Goblin, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, dessen bzw. deren Manabetrag höher ist als die Anzahl an Erfahrungsmarken, die du hast, erhältst du eine Erfahrungsmarke.\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede Erfahrungsmarke, die du hast, {1} weniger.
Mizzix's Mastery|Mizzix' Meisterstück|Hexerei|Schicke eine Karte deiner Wahl, die ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, aus deinem Friedhof ins Exil. Kopiere jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte. Du kannst die Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Schicke Mizzix' Meisterstück ins Exil.\nÜberlast {5}{R}{R}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl" durch „jede …" ersetzt.)
Mizzix, Replica Rider|Mizzix, Duplikatreiterin|Legendäre Kreatur — Goblin, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch von irgendwoher außer deiner Hand wirkst, kannst du {1}{U/R} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Falls die Kopie ein Bleibende-Karte-Zauberspruch ist, erhält er Eile und „Zu Beginn deines Endsegments opferst du diese bleibende Karte." (Eine Kopie eines Bleibende-Karte-Zauberspruchs wird zu einem Spielstein.)
Mnemonic Betrayal|Verrat der Erinnerung|Hexerei|Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen deiner Gegner ins Exil. Du kannst jene Karten in diesem Zug wirken und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. Zu Beginn des nächsten Endsegments und falls sich noch mindestens eine jener Karten im Exil befindet, bringe sie auf die Friedhöfe ihrer Besitzer zurück.\nSchicke den Verrat der Erinnerung ins Exil.
Mnemonic Deluge|Sintflut der Erinnerung|Hexerei|Schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Kopiere sie dreimal. Du kannst die Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Schicke die Sintflut der Erinnerung ins Exil.
Mnemonic Nexus|Erinnernder Nexus|Spontanzauber|Alle Spieler mischen ihren Friedhof in ihre Bibliothek.
Mnemonic Sliver|Erinnernder Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten "2, opfere diese Kreatur: Ziehe eine Karte."
Mnemonic Sphere|Mnemonische Sphäre|Artefakt|{1}{U}, opfere die Mnemonische Sphäre: Ziehe zwei Karten.\nBlutzoll — {U}, wirf die Mnemonische Sphäre ab: Ziehe eine Karte.
Mnemonic Wall|Erinnernde Mauer|Kreatur — Mauer|VerteidigerWenn die Erinnernde Mauer ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Moan of the Unhallowed|Stöhnen der Unheiligen|Hexerei|Bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nRückblende {5}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Moaning Spirit|Klagender Geist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend
Moaning Wall|Klagende Mauer|Kreatur — Zombie, Mauer|Verteidiger\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Moat Piranhas|Grabenpiranhas|Kreatur — Fisch|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)
Mob Justice|Zorn des Pöbels|Hexerei|Der Zorn des Pöbels fügt einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Kreaturen, die Du kontrollierst, zu.
Mob Mentality|Macht der Massen|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Trampeln.\nWenn alle Nicht-Mauerkreaturen, die Du kontrollierst, angreifen, erhält die verzauberte Kreatur +*/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei * gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist.
Mob Rule|Pöbelherrschaft|Hexerei|Bestimme eines —\n• Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr. Enttappe sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.\n• Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen mit Stärke 3 oder weniger. Enttappe sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Mobile Fort|Mobile Festung|Artefaktkreatur|Die Mobile Festung zählt als Mauer.\n{3}: Die Mobile Festung erhält +3/-1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug angreifen, als ob sie keine Mauer wäre. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Mobile Garrison|Mobile Garnison|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn die Mobile Garnison angreift, enttappe ein anderes Artefakt oder eine andere Kreatur, das bzw. die du kontrollierst.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Mobilization|Mobilisierung|Verzauberung|Soldat-Kreaturen haben Wachsamkeit.\n{2}{W}: Bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Mobilized District|Mobilisierter Distrikt|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{4}: Der Mobilisierte Distrikt wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Bürger-Kreatur mit Wachsamkeit. Er ist immer noch ein Land. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede legendäre Kreatur und jeden legendären Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, {1} weniger.
Mobilizer Mech|Mobilisierer-Mech|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn der Mobilisierer-Mech bemannt wird, wird bis zu ein anderes Fahrzeug deiner Wahl, das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Mobilize|Mobilisierung|Hexerei|Enttappe alle Deine Kreaturen.
Mob|Zusammenrotten|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
Mockery of Nature|Verspottung der Natur|Kreatur — Eldrazi, Bestie|Auftauchen {7}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du die Verspottung der Natur wirkst, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören.
Mocking Doppelganger|Spottende Doppelgängerin|Kreatur — Gestaltwandler|Aufblitzen\nDu kannst die Spottende Doppelgängerin als Kopie einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, ins Spiel kommen lassen, außer dass sie „Andere Kreaturen mit demselben Namen wie diese Kreatur sind angestachelt" hat.
Model of Unity|Modell der Einheit|Artefakt|Immer wenn Spieler eine Abstimmung beenden, könnt du und jeder Gegner, der für eine Option gestimmt hat, für die du gestimmt hast, Hellsicht 2 anwenden.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Moderation|Mäßigung|Verzauberung|Du kannst nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug wirken.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte.
Modify Memory|Erinnerung verändern|Hexerei|Tausche die Kontrolle über zwei Kreaturen deiner Wahl, die von unterschiedlichen Spielern kontrolliert werden. Falls du keine der Kreaturen kontrollierst, ziehe drei Karten.
Mogg Alarm|Mogg-Alarm|Hexerei|Du kannst zwei Gebirge opfern, anstatt die Manakosten von Mogg-Alarm zu bezahlen.\nBringe zwei 1/1 rote Goblin-Spielsteine ins Spiel.
Mogg Assassin|Moggmeuchler|Beschwörung eines Goblins|{T}: Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich Dein Gegner für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, zerstöre eine Zielkreatur, die ein Gegner kontrolliert. Ansonsten zerstöre eine Zielkreatur, die dieser Gegner bestimmt.
Mogg Bombers|Bombenlegende Moggs|Beschwörung von Goblins|Wenn irgendeine andere Kreatur ins Spiel kommt, opfere die Bombenlegenden Moggs, und sie fügen einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Mogg Cannon|Mogg-Kanone|Artefakt|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält +1/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Zerstöre diese Kreatur am Ende des Zuges.
Mogg Conscripts|Mogg-Rekruten|Beschwörung von Goblins|Die Mogg-Rekruten können nicht angreifen, wenn Du nicht mindestens einen Kreaturenzauber erfolgreich in diesem Zug gesprochen hast.
Mogg Fanatic|Fanatischer Mogg|Beschwörung eines Goblins|Opfere den Fanatischen Mogg: Der Fanatische Mogg fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Mogg Flunkies|Mogg-Versager|Beschwörung von Goblins|Die Mogg-Versager können in einem Zug nicht angreifen oder blocken, wenn nicht mindestens eine andere Kreatur, die Du kontrollierst, ebenfalls angreift oder blockt.
Mogg Hollows|Mogghöhlen|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder G. Die Mogghöhlen enttappen nicht während Deiner nächsten Enttap- Phase.
Mogg Infestation|Mogg-Befall|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert. Bringe für jede Kreatur, die auf diese Art auf den Friedhof landet, zwei Goblin-Spielsteine unter der Kontrolle dieses Spielers ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 rote Kreaturen.
Mogg Jailer|Mogg-Kerkermeister|Kreatur — Goblin|Der Mogg-Kerkermeister kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler eine ungetappte Kreatur mit Stärke von 2 oder weniger kontrolliert.
Mogg Maniac|Irrer Mogg|Beschwörung eines Goblins|Immer wenn der Irre Mogg Schaden erhält, fügt er einem Gegner Deiner Wahl Schadenspunkte in gleicher Höhe zu.
Mogg Raider|Mogg-Plünderer|Beschwörung eines Goblins|Opfere einen Goblin:Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Mogg Salvage|Bergung durch Moggs|Spontanzauber|Falls ein Gegner eine Insel kontrolliert und du ein Gebirge kontrollierst, kannst du diesen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nZerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Mogg Sentry|Mogg-Wachposten|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, erhält der Mogg-Wachposten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Mogg Squad|Moggkommando|Beschwörung von Goblins|Das Moggkommando erhält -1/-1 für jede andere Kreatur, die im Spiel ist.
Mogg Toady|Mogg-Schleimer|Kreatur — Goblin|Der Mogg-Schleimer kann nicht angreifen, wenn Du nicht mehr Kreaturen kontrollierst als der verteidigende Spieler.\nDer Mogg-Schleimer kann nicht blocken, wenn Du nicht mehr Kreaturen kontrollierst als der angreifende Spieler.
Mogg War Marshal|Mogg-Kriegsmarschall|Kreatur — Goblin, Krieger|Echo {1}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn der Mogg-Kriegsmarschall ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 roten Goblinspielstein ins Spiel.
Moggcatcher|Moggwildjäger|Kreatur — Söldner|3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Goblinkarte und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Mogis's Favor|Mogis' Gunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/-1.\nBefreiung — {2}{B}, schicke zwei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)
Mogis's Marauder|Mogis' Plünderer|Kreatur — Mensch, Berserker|Wenn Mogis' Plünderer ins Spiel kommt, erhalten bis zu X Kreaturen deiner Wahl Einschüchtern und Eile bis zum Ende des Zuges, wobei X deine Hingabe zu Schwarz ist. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)
Mogis's Warhound|Kriegshündin des Mogis|Verzauberungskreatur — Hund|Göttergabe {2}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie Kriegshündin des Mogis greift in jedem Zug an, falls möglich.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und greift in jedem Zug an, falls möglich.
Mogis, God of Slaughter|Mogis, Gott des Gemetzels|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Schwarz und Rot weniger als sieben beträgt, ist Mogis keine Kreatur.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt Mogis diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, falls dieser nicht eine Kreatur opfert.
Moira and Teshar|Moira und Teshar|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Geist, Vogel|Fliegend\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls sie das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen.
Moira, Urborg Haunt|Moira, Urborg-Spuk|Legendäre Kreatur — Geist, Zauberer|Bedrohlich\nImmer wenn Moira, Urborg-Spuk, einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde, ins Spiel zurück.
Mold Adder|Modernatter|Kreatur — Pilzwesen, Ophis|Immer wenn ein Gegner einen blauen oder schwarzen Zauberspruch wirkt, kannst du eine +1/+1-Marke auf die Modernatter legen.
Mold Folk|Schimmelvolk|Kreatur — Pilzwesen, Krieger|Lebensverknüpfung\nSchimmelernte — {1}, opfere eine andere Kreatur oder ein Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf das Schimmelvolk.
Mold Shambler|Schimmelschlurfer|Kreatur — Pilzwesen, Bestie|Bonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich {1}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Wenn der Schimmelschlurfer ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist.
Molder Beast|Moderbestie|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält die Moderbestie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Molder Slug|Moderschnecke|Kreatur — Bestie|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler ein Artefakt.
Molderhulk|Schimmelhüne|Kreatur — Pilzwesen, Zombie|Totenwelt — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nWenn der Schimmelhüne ins Spiel kommt, bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Moldering Karok|Verwesendes Karok|Kreatur — Zombie, Krokodil|Verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung
Moldervine Cloak|Moderrankenmantel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nAusgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)
Moldervine Reclamation|Moderranken-Renaturierung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte.
Molder|Vermodern|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. Es bzw. sie kann nicht regeneriert werden. Du erhältst X Lebenspunkte dazu.
Moldgraf Millipede|Modergrab-Tausendfüßer|Kreatur — Insekt, Schrecken|Wenn der Modergrab-Tausendfüßer ins Spiel kommt, millst du drei Karten und legst dann für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof eine +1/+1-Marke auf den Modergrab-Tausendfüßer. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Moldgraf Monstrosity|Modergrab-Monstrosität|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Modergrab-Monstrosität stirbt, schicke sie ins Exil und bringe dann zwei zufällig bestimmte Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Moldgraf Scavenger|Modergrab-Plünderer|Kreatur — Pilzwesen|Delirium — Der Modergrab-Plünderer erhält +3/+0, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Mole Worms|Maulwurfswurm|Beschwörung eines Wurms|Du kannst wählen, ob Du den Maulwurfswurm während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Tappe ein Land Deiner Wahl. Solange der Maulwurfswurm getappt bleibt, enttappt das Land nicht während der Enttap-Phase seines Beherrschers.
Molimo, Maro-Sorcerer|Molimo, Maro-Hexer|Kreatur — Legende|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft von Molimo sind gleich der Anzahl an Ländern, die Du kontrollierst.
Molten Birth|Geschmolzene Geburt|Hexerei|Bringe zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Wirf danach eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, bringe die Geschmolzene Geburt auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Molten Blast|Schmelzhagel|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Der Schmelzhagel fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Molten Disaster|Schmelzkatastrophe|Hexerei|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\n Wurden die Bonuskosten bezahlt, hat die Schmelzkatastrophe Sekundenbruchteil. (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\n Die Schmelzkatastrophe fügt allen Spielern und allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu.
Molten Echoes|Geschmolzene Echos|Verzauberung|Sowie die Geschmolzenen Echos ins Spiel kommen, bestimme einen Kreaturentyp.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur des bestimmten Typs unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Molten Firebird|Geschmolzener Feuervogel|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWenn der Geschmolzene Feuervogel aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Geschmolzenen Feuervogel am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück und übergehe dein nächstes Ziehsegment.\n{4}{R}: Entferne den Geschmolzenen Feuervogel ganz aus dem Spiel.
Molten Frame|Geschmolzener Rahmen|Spontanzauber|Zerstöre eine Artefaktkreatur deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Molten Hydra|Geschmolzene Hydra|Beschwörung einer Hydra|{1}{R}{R}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Geschmolzene Hydra.\n{T}, entferne alle +1/+1-Marken von der Geschmolzenen Hydra: Die Geschmolzene Hydra fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl für jede auf die Weise entfernte +1/+1-Marke 1 Schadenspunkt zu.
Molten Influence|Zusammengeschmolzener Einfluss|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, falls der Beherrscher dieses Zauberspruchs nicht sich vom Zusammengeschmolzenen Einfluss 4 Schadenspunkte zufügen lässt.
Molten Monstrosity|Molten Monstrosity|Creature — Hellion|This spell costs {X} less to cast, where X is the greatest power among creatures you control.\nTrample
Molten Nursery|Schmelzbrutplatz|Verzauberung|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Immer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, fügt der Schmelzbrutplatz einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Molten Primordial|Geschmolzenes Urwesen|Kreatur — Avatar|Eile\nWenn das Geschmolzene Urwesen ins Spiel kommt, übernimm von jedem Gegner bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Enttappe diese Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Molten Psyche|Geschmolzene Psyche|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten aus seiner Hand in seine Bibliothek und zieht dann genausoviele Karten.\nMetallkunst — Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, fügt Geschmolzene Psyche jedem Gegners so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Spieler in diesem Zug Karten gezogen hat.
Molten Rain|Geschmolzener Regen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Falls dieses Land kein Standardland ist, fügt der Geschmolzene Regen dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu.
Molten Ravager|Geschmolzener Verwüster|Kreatur — Elementarwesen|{R}: Der Geschmolzene Verwüster erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Molten Rebuke|Geschmolzene Zurechtweisung|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Die Geschmolzene Zurechtweisung fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl.
Molten Sentry|Geschmolzener Wachposten|Kreatur — Elementarwesen|Wirf eine Münze, sowie der Geschmolzene Wachposten ins Spiel kommt. Bei „Kopf" kommt der Geschmolzene Wachposten als 5/2 Kreatur mit Eile ins Spiel. Bei „Zahl" kommt der Geschmolzene Wachposten als 2/5 Kreatur mit Verteidigerfähigkeit ins Spiel.
Molten Slagheap|Geschmolzener Schlackehaufen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf den Geschmolzenen Schlackehaufen.\n{1}, entferne X Speichermarken vom Geschmolzenen Schlackehaufen: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {B} und/oder {R}.
Molten Tributary|Geschmolzener Zufluss|Land — Insel, Gebirge|({T}: Erzeuge {U} oder {R}.)\nDer Geschmolzene Zufluss kommt getappt ins Spiel.
Molten Vortex|Schmelzender Strudel|Verzauberung|{R}, wirf eine Länderkarte ab: Der Schmelzende Strudel fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Molten-Tail Masticore|Schmelzschwanz-Mastikor|Artefaktkreatur — Mastikor|Opfere den Schmelzschwanz-Mastikor zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst.\n{4}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Der Schmelzschwanz-Mastikor fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n{2}: Regeneriere den Schmelzschwanz-Mastikor.
Moltensteel Dragon|Schmelzstahl-Drache|Artefaktkreatur — Drache|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nFliegend\n{R/P}: Der Schmelzstahl-Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Molting Harpy|Mausernde Harpyie|Kreatur — Söldner|Fliegend\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments die Mausernde Harpyie, wenn Du nicht 2 bezahlst.
Molting Skin|Häutende Haut|Verzauberung|Bringe die Häutende Haut auf die Hand ihres Besitzers zurück: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl.
Molting Snakeskin|Häutung der Schlange|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und hat „{2}{B}: Regeneriere diese Kreatur."
Moment of Craving|Plötzliches Verlangen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Moment of Defiance|Moment des Widerstands|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Moment of Heroism|Moment des Heldentums|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von der Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Moment of Silence|Schweigeminute|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl übergeht seine Kampfphase in diesem Zug.
Moment of Triumph|Augenblick des Triumphs|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Moment of Truth|Stunde der Wahrheit|Spontanzauber|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine der Karten auf deine Hand, lege eine auf deinen Friedhof und eine unter deine Bibliothek.
Moment's Peace|Moment des Friedens|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nRückblende {2}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Momentary Blink|Kurzzeitiges Flimmern|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nRückblende {3}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Momentous Fall|Folgenreicher Fall|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Folgenreicher Fall zu wirken.\nDu ziehst so viele Karten, wie die Stärke der geopferten Kreatur beträgt, dann erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.
Momentum Rumbler|Wuchtvoller Polterer|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn der Wuchtvolle Polterer angreift und falls er nicht Erstschlag hat, lege eine Erstschlag-Marke auf ihn.\nImmer wenn der Wuchtvolle Polterer angreift und falls er Erstschlag hat, erhält er Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Momentum|Große Wucht|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Wachstumsmarke auf die Große Wucht legen.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Wachstumsmarke auf der Großen Wucht.
Momir Vig, Simic Visionary|Momir Vig, Simic-Visionär|Legendäre Kreatur — Elf, Zauberer|Immer wenn du einen grünen Kreaturenzauber spielst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, mische deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf.\nImmer wenn du einen blauen Kreaturenzauber spielst, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand.
Monastery Flock|Klosterschwarm|Kreatur — Vogel|Verteidiger, Fliegend\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Monastery Loremaster|Lehrmeister des Klosters|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Megamorph {5}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Lehrmeister des Klosters aufgedeckt wird, bringe eine Nichtkreatur-Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Monastery Mentor|Mentor des Klosters|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, bringe einen 1/1 weißen Mönch-Kreaturenspielstein mit Bravour ins Spiel.
Monastery Siege|Belagerung des Klosters|Verzauberung|Sowie Belagerung des Klosters ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Ziehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte und wirf dann eine Karte ab.\n• Drachen — Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die dich oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr.
Monastery Swiftspear|Kloster-Flinkspeer|Kreatur — Mensch, Mönch|Eile\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Mondrak, Glory Dominus|Mondrak, Dominus des Ruhms|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Falls ein oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle erzeugt würden, werden stattdessen doppelt so viele solcher Spielsteine erzeugt.\n{1}{W/P}{W/P}, opfere zwei andere Artefakte und/oder Kreaturen: Lege eine Unzerstörbar-Marke auf Mondrak, Dominus des Ruhms.
Mondronen Shaman|Mondrenner-Schamanin|Kreatur — Mensch, Werwolf, Schamane|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Mondrenner-Schamanin, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
Mongrel Pack|Mischlingsrudel|Beschwörung von Hunden|Bringe vier Hunde-Spielsteine ins Spiel, wenn das Mischlingsrudel während des Kampfes aus dem Spiel auf den Friedhof landet. Behandle diesen Spielstein wie 1/1 grüne Kreaturen.
Monk Class|Klasse der Mönche|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nDer zweite Zauberspruch, den du pro Zug wirkst, kostet beim Wirken {1} weniger.\n{W}{U}: Stufe 2\n//Level_2//\nWenn diese Klasse Stufe 2 erreicht, bringe bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{1}{W}{U}: Stufe 3\n//Level_3//\nZu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Solange sie im Exil bleibt, hat sie „Du kannst diese Karte aus dem Exil wirken, solange du in diesem Zug einen anderen Zauberspruch gewirkt hast."
Monk Idealist|Idealistischer Mönch|Beschwörung eines Klerikers|Wenn der Idealistische Mönch ins Spiel kommt, bringe eine Verzauberungskarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand.
Monk Realist|Zweifelnder Mönch|Beschwörung eines Klerikers|Wenn der Zweifelnde Mönch ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.
Monk of the Open Hand|Mönch der offenen Hand|Kreatur — Elf, Mönch|Schlaghagel — Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Mönch der offenen Hand.
Monkey Cage|Affenkäfig|Artefakt|Wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, opfere den Affenkäfig und bringe eine Anzahl von 2/2 grünen Affen-Spielsteinen in Höhe der umgewandelten Manakosten der Kreatur ins Spiel.
Monologue Tax|Monolog-Steuer|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner seinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkt, erzeugst du einen Schatz-Spielstein.
Monomania|Monomanie|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl bestimmt eine der Karten auf seiner Hand und wirft den Rest ab.
Monoskelion|Monoskelion|Artefaktkreatur — Konstrukt|Das Monoskelion kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke vom Monoskelion: Es fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Mons's Goblin Raiders|Mons' plündernde Goblins|Beschwörung von Goblins|
Monsoon|Monsun|Verzauberung|Immer, wenn eine Insel am Ende des Zuges ihres Beherrschers nicht getappt ist, tappe diese. Der Monsun fügt diesem Spieler dann pro Insel 1 Schadenspunkt zu.
Monstrify|Scheusalisierung|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Monstrosity of the Lake|Schrecken aus dem See|Legendäre Kreatur — Krake|Wenn der Schrecken aus dem See ins Spiel kommt, kannst du {5} bezahlen. Falls du dies tust, tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, und lege dann auf jede der Kreaturen eine Betäubungsmarke. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)\nInselumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)
Monstrous Carabid|Monströses Karabid|Kreatur — Insekt|Das Monströse Karabid greift in jedem Zug an, falls möglich.\nUmwandlung {B/R} ({B/R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Monstrous Growth|Unheimliches Wachstum|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Monstrous Hound|Monsterhund|Beschwörung eines Hundes|Der Monsterhund kann nur angreifen, wenn Du mehr Länder als der verteidigende Spieler kontrollierst.\nDer Monsterhund kann nur blocken, wenn Du mehr Länder als der angreifende Spieler kontrollierst.
Monstrous Onslaught|Monströser Ansturm|Hexerei|Der Monströse Ansturm fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst, sowie du den Monströsen Ansturm wirkst.
Monstrous Step|Monströser Schritt|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +7/+7 bis zum Ende des Zuges. Bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl blockt sie in diesem Zug, falls möglich.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Monstrous War-Leech|Monströser Kriegsegel|Kreatur — Egel, Schrecken|Bonus {U} (Du kannst zusätzlich {U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nSowie der Monströse Kriegsegel ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, millst du vier Karten. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\nStärke und Widerstandskraft des Monströsen Kriegsegels sind gleich dem höchsten Manabetrag unter den Karten in deinem Friedhof.
Monument to Perfection|Monument der Perfektion|Artefakt|{3}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sphäre-, Ort- oder Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n{3}: Das Monument der Perfektion wird zu einer 9/9 Phyrexianer-Konstrukt-Artefaktkreatur, verliert alle Fähigkeiten und erhält Unzerstörbarkeit und Toxisch 9. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du neun oder mehr Länder mit unterschiedlichen Namen kontrollierst, die Sphären, Orte und/oder Standardländer sind.
Monumental Corruption|Monumentale Korruption|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten und verliert X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst.
Moodmark Painter|Wesensmal-Zeichnerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Totenwelt — Wenn die Wesensmal-Zeichnerin ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Bedrohlichkeit und +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Moon Heron|Mondreiher|Kreatur — Geist, Vogel|Fliegend
Moon Sprite|Mondfee|Beschwörungszauber|Fliegend
Moon-Blessed Cleric|Mondgesegnete Klerikerin|Kreatur — Mensch, Elf, Kleriker|Göttliche Intervention — Wenn die Mondgesegnete Klerikerin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, danach mischen und jene Karte oben darauf legen.
Moon-Circuit Hacker|Mondschaltkreis-Hackerin|Verzauberungskreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {U} ({U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn die Mondschaltkreis-Hackerin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab, es sei denn, die Mondschaltkreis-Hackerin ist in diesem Zug ins Spiel gekommen.
Moonblade Shinobi|Mondklingen-Shinobi|Kreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Mondklingen-Shinobi einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen 1/1 blauen Illusion-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Moonbow Illusionist|Mondbogen-Illusionist|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend {2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Der Typ eines Lands deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst.
Moonfolk Puzzlemaker|Mondvolk-Knoblerin|Artefaktkreatur — Mondvolk, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn die Mondvolk-Knoblerin getappt wird, wende Hellsicht 1 an.
Moonglove Changeling|Mondfingerhut-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{B}: Der Mondfingerhut-Wandelwicht erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn er einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)
Moonglove Extract|Mondfingerhutextrakt|Artefakt|Opfere den Mondfingerhutextrakt: Der Mondfingerhutextrakt fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Moonglove Winnower|Mondfingerhut-Ausdünner|Kreatur — Elf, Räuber|Todesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)
Moonhold|Mondhalt|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Länderkarten spielen, falls {R} ausgegeben wurde, um Mondhalt zu spielen, und er kann in diesem Zug keine Kreaturenkarten spielen, falls dabei {W} ausgegeben wurde. (Mache beides, falls {R}{W} ausgegeben wurde.)
Moonlace|Mondgewebe|Spontanzauber|Ein Zauberspruch oder einer bleibende Karte deiner Wahl wird farblos.
Moonlight Bargain|Schnäppchen bei Mondschein|Spontanzauber|Schau dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Lege jede Karte auf deinen Friedhof, falls du nicht 2 Lebenspunkte für sie bezahlst. Nimm dann den Rest auf deine Hand.
Moonlight Geist|Mondlichtgeist|Kreatur — Geist|Fliegend\n{3}{W}: Verhindere allen Kampfschaden, der dem Mondlichtgeist in diesem Zug zugefügt und von ihm zugefügt würde.
Moonlight Hunt|Jagd bei Mondschein|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Jede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Moonlit Scavengers|Nächtliche Plünderer|Kreatur — Meervolk, Räuber|Wenn die Nächtlichen Plünderer ins Spiel kommen und falls du ein Artefakt oder eine Verzauberung kontrollierst, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Moonlit Strider|Nächtlicher Wanderer|Kreatur - Geist|Opfere den Nächtlichen Wanderer: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nSeelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Moonlit Wake|Nächtliche Totenwache|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu.
Moonmist|Mondnebel|Spontanzauber|Transformiere alle Menschen. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die weder Werwolf noch Wolf sind, zugefügt würde. (Nur doppelseitige Karten können transformiert werden.)
Moonrager's Slash|Hieb des Mondwüters|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls es Nacht ist.\nDer Hieb des Mondwüters fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Moonring Island|Mondring-Insel|Land — Insel|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.)\nDie Mondring-Insel kommt getappt ins Spiel.\n{U}, {T}: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr blaue bleibende Karten kontrollierst.
Moonring Mirror|Mondring-Spiegel|Artefakt|Immer wenn du eine Karte ziehst, entferne die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel.\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments die Karten auf deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, nimm alle anderen Karten, die du besitzt und die mit dem Mondring-Spiegel ganz aus dem Spiel entfernt wurden, auf deine Hand.
Moonrise Intruder|Mondlicht-Eindringling|Kreatur — Werwolf|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Mondlicht-Eindringling.
Moonscarred Werewolf|Mondnarben-Werwolf|Kreatur — Werwolf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Mondnarben-Werwolf, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
Moonsilver Key|Schlüssel aus Mondsilber|Artefakt|{1}, {T}, opfere den Schlüssel aus Mondsilber: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit einer Manafähigkeit oder einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.
Moonsilver Spear|Speer aus Mondsilber|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nAusrüsten {4}
Moonsnare Prototype|Mondschlingen-Prototyp|Artefakt|{T}, tappe ein ungetapptes Artefakt oder eine ungetappte Kreatur, das bzw. die du kontrollierst: Erzeuge {C}.\nBlutzoll — {4}{U}, wirf den Mondschlingen-Prototyp ab: Der Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist, legt sie auf oder unter seine Bibliothek.
Moonsnare Specialist|Mondschlingen-Spezialistin|Kreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nWenn die Mondschlingen-Spezialistin ins Spiel kommt, bringe bis zu eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Moonveil Dragon|Mondschleier-Drache|Kreatur — Drache|{R}: Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Moonveil Regent|Mondschleier-Regent|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe für jede Farbe des Zauberspruchs eine Karte.\nWenn der Mondschleier-Regent stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Farben unter den bleibenden Karten ist, die du kontrollierst.
Moonwing Moth|Mondflügel-Motte|Kreatur - Insekt|Fliegend\n{W}: Die Mondflügel-Motte erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Moor Fiend|Moorunhold|Beschwörung eines Unholds|Sumpftarnung
Moorish Cavalry|Maurische Reiterei|Kreatur — Mensch, Ritter|Verursacht Trampelschaden
Moorland Drifter|Moorland-Herumtreiber|Kreatur — Geist|Delirium — Der Moorland-Herumtreiber hat Flugfähigkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Moorland Haunt|Moorland-Schlupfwinkel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{W}{U}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Moorland Inquisitor|Moorland-Inquisitor|Kreatur — Mensch, Soldat|{2}{W}: Der Moorland-Inquisitor erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Moorland Rescuer|Moorland-Retterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn die Moorland-Retterin stirbt, bringe eine beliebige Anzahl an anderen Kreaturenkarten mit Gesamtstärke X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, wobei X gleich der Stärke der Moorland-Retterin ist. Schicke die Moorland-Retterin ins Exil.
Morale|Moral|Spontanzauber|Alle angreifenden Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Morality Shift|Gewechselte Grundsätze|Hexerei|Vertausche deinen Friedhof mit deiner Bibliothek. Mische danach deine Bibliothek.
Moratorium Stone|Moratoriumsstein|Artefakt|{2}, {T}: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{2}{W}{B}, {T}, opfere den Moratoriumsstein: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof, die kein Land ist, ganz aus dem Spiel, sowie alle anderen Karten in Friedhöfen, die denselben Namen wie diese Karte haben, und alle bleibenden Karten mit diesem Namen.
Moraug, Fury of Akoum|Moraug, Zorn von Akoum|Legendäre Kreatur — Minotaurus, Krieger|Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+0 für jedes Mal, dass sie in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls es deine Hauptphase ist, gibt es nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase. Enttappe zu Beginn jenes Kampfes alle Kreaturen, die du kontrollierst.
Morbid Bloom|Morbide Blüte|Hexerei|Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel und bringe dann X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Widerstandskraft der entfernten Karte ist.
Morbid Curiosity|Morbide Neugier|Hexerei|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Morbide Neugier zu wirken.\nZiehe so viele Karten, wie die umgewandelten Manakosten der geopferten bleibenden Karte betragen.
Morbid Hunger|Morbider Hunger|Hexerei|Morbider Hunger fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {7}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Morbid Opportunist|Morbide Opportunistin|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn eine oder mehrere andere Kreaturen sterben, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Morbid Plunder|Morbides Ausplündern|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Mordant Dragon|Beizespeiender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{1}{R}: Der Beizespeiende Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn der Beizespeiende Drache einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, so viele Schadenspunkte zufügen lassen.
Mordenkainen's Polymorph|Mordenkainens Verwandlung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl zu einem Drachen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4 und Flugfähigkeit. (Sie verliert alle anderen Kreaturentypen.)
Mordenkainen|Mordenkainen|Legendärer Planeswalker — Mordenkainen|+2: Ziehe zwei Karten und lege dann eine Karte aus deiner Hand unter deine Bibliothek.\n−2: Erzeuge einen blauen Hund-Illusion-Kreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der doppelten Anzahl an Karten auf deiner Hand."\n−10: Tausche deine Hand und Bibliothek und mische danach. Du erhältst ein Emblem mit „Du hast keine maximale Handkartenzahl."
Mordor Muster|Musterung in Mordor|Hexerei|Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\nOrk-Aufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)
Mordor Trebuchet|Wurfmaschine aus Mordor|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\nImmer wenn du mit einem oder mehreren Goblins und/oder Orks angreifst, erzeuge einen getappten und angreifenden 2/1 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit namens Wurfgeschoss. Opfere den Spielstein am Ende des Kampfes.
Morgue Burst|Bersten der Leichenhalle|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Das Bersten der Leichenhalle fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Karte zu, die auf diese Weise zurückgebracht wurde.
Morgue Theft|Leichenhausraub|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nRückblende {4}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Morgue Thrull|Totengräber-Thrull|Beschwörung eines Thrulls|Opfere den Totengräber-Thrull: Lege die oberen drei Karten Deiner Bibliothek auf Deinen Friedhof.
Morgue Toad|Leichenhauskröte|Kreatur — Frosch|Opfere die Leichenhauskröte: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{R}.
Morgul-Knife Wound|Wunde vom Morgulmesser|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0 und „Zu Beginn deines Versorgungssegments schickst du diese Kreatur ins Exil, es sei denn, du bezahlst 2 Lebenspunkte."
Moria Marauder|Plünderer in Moria|Kreatur — Goblin, Krieger|Doppelschlag\nImmer wenn ein Goblin oder Ork, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
Moria Scavenger|Beutesammler in Moria|Kreatur — Ork, Räuber|Todesberührung, Eile\n{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. Falls die abgeworfene Karte eine Kreaturenkarte war, wende Ork-Aufmarsch 1 an.
Morinfen|Morinfen|Beschwörung einer Legende|Fliegend\nKumulative Versorgung- 1 Lebenspunkt
Moriok Reaver|Moriok-Plünderer|Kreatur — Mensch, Krieger|
Moriok Replica|Moriok-Ebenbild|Artefaktkreatur — Krieger|{1}{B}, opfere das Moriok-Ebenbild: Du ziehst 2 Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.
Moriok Rigger|Moriok-Mechaniker|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Moriok-Mechaniker legen.
Moriok Scavenger|Moriok-Gerümpelsammler|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Moriok-Gerümpelsammler ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen.
Moritte of the Frost|Moritte des Frosts|Legendäre verschneite Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nDu kannst Moritte des Frosts als Kopie einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen, außer dass sie zusätzlich zu ihren anderen Typen legendär und verschneit ist, und, falls sie eine Kreatur ist, kommt sie mit zwei zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel und hat Wandelwicht.
Morkrut Banshee|Morkrut-Todesfee|Kreatur — Geist|Morbide — Wenn die Morkrut-Todesfee ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erhält eine Kreatur deiner Wahl -4/-4 bis zum Ende des Zuges.
Morkrut Behemoth|Morkrutsumpf-Behemoth|Kreatur — Zombie, Riese|Opfere eine Kreatur oder bezahle {1}{B} als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Morkrut Necropod|Morkrutsumpf-Nekropode|Kreatur — Schnecke, Schrecken|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn der Morkrutsumpf-Nekropode angreift oder blockt, opfere eine andere Kreatur oder ein Land.
Morningtide|Tageserwachen|Hexerei|Entferne alle Karten aus allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel.
Moroii|Moroii|Kreatur — Vampir|Fliegend\nDu verlierst 1 Lebenspunkt zu Beginn deines Versorgungssegments.
Morophon, the Boundless|Morophon, grenzenloses Etwas|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nSowie Morophon, grenzenloses Etwas, ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nZaubersprüche des bestimmten Typs, die du wirkst, kosten beim Wirken {W}{U}{B}{R}{G} weniger. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an farbigem Mana, die du bezahlen musst.\nAndere Kreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Morphic Pool|Morphischer Tümpel|Land|Der Morphische Tümpel kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du hast zwei oder mehr Gegner.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}.
Morphic Tide|Morphende Strömung|Phänomen|Wenn du auf die Morphende Strömung triffst, mischt jeder Spieler alle bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und deckt dann ebenso viele Karten oben von seiner Bibliothek auf. Jeder Spieler bringt alle auf diese Weise aufgedeckten Artefakte, Kreaturen, Länder und Planeswalker ins Spiel, macht dies dann für Verzauberungen und legt alle auf diese Weise aufgedeckten, aber nicht ins Spiel gebrachten Karten in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.)
Morphling|Morphling|Beschwörung eines Gestaltwandlers|{U}: Enttappe den Morphling.\n{U}: Fliegend bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Der Morphling kann bis zum Ende des Zuges nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{1}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: -1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Morsel Theft|Leckerbissen-Diebstahl|Stammes-Hexerei — Räuber|Beutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nEin Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Falls die Beutezugkosten des Leckerbissen-Diebstahls bezahlt wurden, ziehe eine Karte.
Morselhoarder|Leckerbissenhamsterer|Kreatur — Elementarwesen|Der Leckerbissenhamsterer kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\nEntferne eine -1/-1-Marke vom Leckerbissenhamsterer: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Mortal Combat|Auf Leben und Tod|Verzauberung|Falls zu Beginn deines Versorgungsseg-ments zwanzig oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof sind, gewinnst du das Spiel.
Mortal Obstinacy|Sturheit der Sterblichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die Sturheit der Sterblichen opfern. Falls du dies tust, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Mortal Wound|Tödliche Verwundung|Verzaubere Kreatur|Zerstöre die verzauberte Kreatur, wenn ihr Schaden zugefügt wird.
Mortal's Ardor|Inbrunst der Sterblichen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Mortal's Resolve|Entschlossenheit der Sterblichen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Mortality Spear|Speer der Sterblichkeit|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast.\nZerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist.
Mortarion, Daemon Primarch|Mortarion, Dämonenprimarch|Legendäre Kreatur — Dämon, Primarch|Fliegend\nPrimarch der Death Guard — Zu Beginn deines Endsegments kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge X 2/2 schwarze Astartes-Krieger-Kreaturenspielsteine mit Bedrohlichkeit. X kann nicht größer sein als die Anzahl an Lebenspunkten, die du in diesem Zug verloren hast.
Mortarpod|Mörserbalg|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +0/+1 und hat „Opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".\nAusrüsten {2}
Mortician Beetle|Schwarzfühleriger Totengräber|Kreatur — Insekt|Immer wenn ein Spieler eine Kreatur opfert, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Schwarzfühlerigen Totengräber legen.
Mortify|Kasteiung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Mortipede|Todesfüßler|Kreatur — Insekt|{2}{G}: Alle Kreaturen, die den Todesfüßler in diesem Zug blocken können, tun dies.
Mortiphobia|Mortiphobie|Verzauberung|{1}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{1}{B}, opfere Mortiphobie: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Mortis Dogs|Hunde des Todes|Kreatur — Hund|Immer wenn die Hunde des Todes angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nWenn die Hunde des Todes aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt werden, verliert ein Spieler deiner Wahl so viele Lebenspunkte, wie ihre Stärke beträgt.
Mortivore|Kadaverreißer|Kreatur — Lhurgoyf|Stärke und Widerstandskraft des Kadaverreißers sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten auf allen Friedhöfen.\n{B}: Regeneriere den Kadaverreißer.
Mortuary Mire|Totenschlamm|Land|Der Totenschlamm kommt getappt ins Spiel.Wenn der Totenschlamm ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.
Mortuary|Leichenhalle|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, lege diese Kreatur oben auf Deine Bibliothek.
Mortus Strider|Schreitende Tote|Kreatur — Skelett|Wenn die Schreitende Tote stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Mosquito Guard|Stechmückenwächter|Kreatur — Kithkin, Soldat|Erstschlag\nUnterstützung 1 {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.)
Moss Diamond|Moosdiamant|Artefakt|Der Moosdiamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Moss Kami|Moos-Kami|Kreatur - Geist|Verursacht Trampelschaden
Moss Monster|Moosmonster|Kreatur — Monster|
Moss Viper|Moosviper|Kreatur — Ophis|Todesberührung
Moss-Pit Skeleton|Moosgrubenskelett|Kreatur — Pflanze, Skelett|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls die Bonuskosten des Moosgrubenskeletts bezahlt wurden, kommt es mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur, die du kontrollierst, gelegt werden und falls das Moosgrubenskelett in deinem Friedhof ist, kannst du das Moosgrubenskelett oben auf deine Bibliothek legen.
Mossbeard Ancient|Uralter Moosbart|Kreatur — Baumhirte|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Uralte Moosbart ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu.
Mossbridge Troll|Moosbrückentroll|Kreatur — Troll|Falls der Moosbrückentroll zerstört würde, regeneriere ihn.\nTappe eine beliebige Anzahl an ungetappten Kreaturen außer dem Moosbrückentroll, die du kontrollierst und die zusammen mindestens Stärke 10 haben: Der Moosbrückentroll erhält +20/+20 bis zum Ende des Zuges.
Mosscoat Goriak|Moosfell-Goriak|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit
Mossdog|Mooshund|Kreatur — Hund|Immer wenn der Mooshund das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, die ein Gegner kontrolliert, lege eine +1/+1-Marke auf den Mooshund.
Mossfire Egg|Moosfeuer-Ei|Artefakt|{2}, {T}, opfere das Moosfeuer-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}. Ziehe eine Karte.
Mossfire Valley|Moosfeuer-Tal|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}.
Mosstodon|Moostodon|Kreatur — Pflanze, Elefant|{1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Mosswort Bridge|Mooswurz-Brücke|Land|Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{G}, {T}: Falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 10 oder mehr haben, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Most Wanted|Meistgesucht|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, erzeuge zwei Schatz-Spielsteine.
Mothdust Changeling|Mottenstaub-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nTappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Der Mottenstaub-Wandelwicht erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Mother Bear|Bärenmutter|Kreatur — Bär|{3}{G}{G}, schicke die Bärenmutter aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge zwei 2/2 grüne Bär-Kreaturenspielsteine. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Mother of Runes|Mutter der Runen|Beschwörung einer Klerikerin|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält Schutz vor einer Farbe Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges.
Mothrider Patrol|Nachtfalter-Patrouille|Kreatur — Fuchs, Krieger|Fliegend\n{3}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Mothrider Samurai|Mottenreiter-Samurai|Kreatur - Mensch, Samurai|Fliegend\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Motivated Pony|Beherztes Pony|Kreatur — Pferd|Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn das Beherzte Pony angreift, erhalten angreifende Kreaturen +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls in diesem Zug eine Speise unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, enttappe jene Kreaturen und sie erhalten zusätzlich +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Mount Doom|Der Schicksalsberg|Legendäres Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {B} oder {R}.\n{1}{B}{R}, {T}: Der Schicksalsberg fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\n{5}{B}{R}, {T}, opfere Den Schicksalsberg und ein legendäres Artefakt: Bestimme bis zu zwei Kreaturen und zerstöre dann den Rest. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Mount Keralia|Keralienberg|Welt — Regatha|Lege zu Beginn deines Endsegments eine Druckmarke auf den Keralienberg.\nWenn du vom Keralienberg weg weltenwanderst, fügt er jeder Kreatur und jedem Planeswalker so viele Schadenspunkte zu, wie Druckmarken auf ihm liegen.\nImmer wenn du chaos würfelst, verhindere allen Schaden, den Welten namens Keralienberg in diesem Spiel bleibenden Karten, die du kontrollierst, zufügen würde.
Mount Velus Manticore|Mantikor vom Velusberg|Verzauberungskreatur — Mantikor|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Karte abwerfen. Wenn du dies tust, fügt der Mantikor vom Velusberg einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Kartentypen der abgeworfenen Karte ist.
Mountain Goat|Bergziege|Beschwörung einer Ziege|Gebirgstarnung
Mountain Titan|Gebirgstitan|Beschwörung eines Titanen|{1}{R}{R}: Für jeden von Dir bis zum Rest des Zuges erfolgreich gesprochenen schwarzen Spruch lege eine +1/+1 Marke auf den Gebirgstitan.
Mountain Valley|Gebirgstal|Land|Das Gebirgstal kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere das Gebirgstal: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Gebirgskarte oder Waldkarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Mountain|Gebirge|Land|
Mounted Archers|Berittene Bogenschützen|Beschwörung von Soldaten|Die Berittenen Bogenschützen können fliegende Kreaturen blocken.\n{W}:Die Berittenen Bogenschützen können in diesem Zug eine zusätzliche Kreaturen blocken. (Alle deklarierten Blocker müssen erlaubt sein)
Mounted Dreadknight|Berittener Schreckensritter|Kreatur — Vampir, Ritter|Verursacht Trampelschaden\nDer Berittene Schreckensritter kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.
Mourner's Shield|Schild des Leidtragenden|Artefakt|Einprägen Wenn der Schild des Leidtragenden ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\n{2}, {T}: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von einer von dir bestimmten Quelle zugefügt werden würde, die eine Farbe mit der eingeprägten Karte gemeinsam hat.
Mournful Zombie|Trauernder Zombie|Kreatur — Zombie|{W}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl erhält 1 Lebenspunkt dazu.
Mourning Thrull|Trauerthrull|Kreatur — Thrull|({W/B} kann entweder mit {W} oder mit {B} bezahlt werden.)\nFliegend\nImmer wenn der Trauerthrull Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.
Mourning|Trauer|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -2/-0.\n{B}: Bringe Trauer auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Mournwhelk|Trauerschneck|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Trauerschneck ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten ab.\nHerbeirufen {3}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Mournwillow|Klageweide|Kreatur — Pflanze, Skelett|Eile\nDelirium — Wenn die Klageweide ins Spiel kommt und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, können Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger in diesem Zug nicht blocken.
Mouth of Ronom|Mündung des Ronomgletschers|Verschneites Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{4}{S}, {T}, opfere die Mündung des Ronomgletschers: Die Mündung des Ronomgletschers fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Mouth|Maul|Hexerei|Erzeuge einen 3/3 grünen Flusspferd-Kreaturenspielstein.
Mowu, Loyal Companion|Mowu, treuer Begleiter|Legendäre Kreatur — Hund|Verursacht Trampelschaden, Wachsamkeit\nFalls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf Mowu, treuer Begleiter, gelegt würden, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf ihn gelegt.
Mox Amber|Bernsteinmox|Legendäres Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe einer legendären Kreatur oder eines legendären Planeswalkers, die bzw. den du kontrollierst.
Mox Diamond|Diamantmox|Artefakt|Bestimme eine Landkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab, wenn der Diamantmox ins Spiel kommt, oder opfere den Diamantmox.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Mox Opal|Opalmox|Legendäres Artefakt|Metallkunst — {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Mox Tantalite|Tantalitmox|Artefakt|Aussetzen 3 — {0} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {0}, schicke sie ins Exil und lege drei Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Mr. Orfeo, the Boulder|Mr. Orfeo, der Felsen|Legendäre Kreatur — Nashorn, Krieger|Immer wenn du angreifst, verdopple die Stärke einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges.
Mtenda Griffin|Mtendagreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend\n{W}, {T}: Bringe den Mtendagreifen zurück auf die Hand seines Besitzers und bringe eine Greifenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase.
Mtenda Herder|Mtendahirte|Beschwörung eines Spähers|Flankenangriff
Mtenda Lion|Mtendalöwe|Beschwörung eines Löwen|Wenn der Mtendalöwe angreift, kann der verteidigende Spieler {U} bezahlen, damit der Mtendalöwe in diesem Zug keinen Kampfschaden zufügt.
Mu Yanling, Celestial Wind|Mu Yanling, Himmlische Brise|Legendärer Planeswalker — Yanling|+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl -5/-0.\n—3: Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\n—7: Fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +5/+5 bis zum Ende des Zuges.
Mu Yanling, Sky Dancer|Mu Yanling die Himmelstänzerin|Legendärer Planeswalker — Yanling|+2: Bis zu deinem nächsten Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl -2/-0 und verliert Flugfähigkeit.\n−3: Erzeuge einen 4/4 blauen Elementarwesen-Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Inseln, die du kontrollierst, haben ‚{T}: Ziehe eine Karte.'"
Muck Drubb|Schlammiger Drubb|Kreatur — Bestie|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn der Schlammige Drubb ins Spiel kommt, ersetze das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur auf eine einzelne Kreatur zielt, mit dem Schlammigen Drubb.\nWahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)
Muck Rats|Schmutzratten|Beschwörung von Ratten|
Mudbrawler Cohort|Kohorte der Schlammringer|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile\nDie Kohorte der Schlammringer erhält +1/+1, solange du eine andere rote Kreatur kontrollierst.
Mudbrawler Raiders|Plündernde Schlammringer|Kreatur — Goblin, Krieger|Die Plündernden Schlammringer können von blauen Kreaturen nicht geblockt werden.
Mudbutton Clanger|Schlammknopf-Lärmmacher|Kreatur — Goblin, Krieger|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Schlammknopf-Lärmmacher gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhält der Schlammknopf-Lärmmacher +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Mudbutton Torchrunner|Schlammknopf-Fackelläufer|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn der Schlammknopf-Fackelläufer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Muddle the Mixture|Verpfuschtes Gemisch|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)
Mudhole|Schlammloch|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl entfernt alle Länder aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Mudslide|Erdrutsch|Verzauberung|Kreaturen ohne Flugfähigkeit enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. Jeder Spieler kann am Ende seiner Versorgungsphase 2 pro Kreatur bezahlen, die nicht fliegen kann und die er beherrscht, um sie zu enttappen.
Mugging|Straßenraub|Hexerei|Straßenraub fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken.
Mukotai Ambusher|Mukotai-Lauerer|Artefaktkreatur — Ratte, Ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nLebensverknüpfung
Mukotai Soulripper|Mukotai-Seelenreißer|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn der Mukotai-Seelenreißer angreift, kannst du ein anderes Artefakt oder eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Mukotai-Seelenreißer und er erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 2
Mul Daya Channelers|Wegbahner aus Mul Daya|Kreatur — Elf, Druide, Schamane|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Kreaturenkarte ist, erhält der Wegbahner aus Mul Daya +3/+3.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek ein Land ist, hat der Wegbahner aus Mul Daya „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe".
Mulch|Fruchtbare Erde|Hexerei|Zeige die obersten vier Karten Deiner Bibliothek allen Spielern. Nimm alle Landkarten davon auf Deine Hand und lege die übrigen auf Deinen Friedhof.
Muldrotha, the Gravetide|Muldrotha die Gräberflut|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Avatar|Während jedes deiner Züge kannst du aus deinem Friedhof ein Land spielen und pro Typ bleibender Karten je einen Bleibende-Karte-Zauberspruch wirken. (Falls eine Karte mehrere Typen bleibender Karten hat, bestimme beim Spielen einen davon.)
Mulldrifter|Grübelschlängler|Kreatur — Elementarwesen|FliegendWenn der Grübelschlängler ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.Herbeirufen {2}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Multani's Acolyte|Multanis Tempeldiener|Beschwörung eines Elfen|Echo\nZiehe eine Karte, wenn Multanis Tempeldiener ins Spiel kommt.
Multani's Decree|Multanis Erlaß|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise zerstörte Verzauberung dazu.
Multani's Harmony|Multanis Harmonie|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält „{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Multani's Presence|Multanis Anwesenheit|Verzauberung|Immer wenn ein Zauber, den Du sprichst, neutralisiert wird, ziehe eine Karte.
Multani, Maro-Sorcerer|Multani, Maro-Zauberer|Beschwörung einer Legende|Multanis Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Summe der Karten, die alle Spieler auf ihrer Hand haben.\nMultani kann nicht das Ziel von Sprüchen oder Fähigkeiten sein.
Multani, Yavimaya's Avatar|Multani, Yavimayas Avatar|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Avatar|Reichweite, verursacht Trampelschaden\nMultani, Yavimayas Avatar, erhält +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst, und jede Länderkarte in deinem Friedhof.\n{1}{G}, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück: Bringe Multani aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Multiclass Baldric|Multiklassen-Wehrgehänge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Lebensverknüpfung, falls du einen Kleriker kontrollierst, hat Eile, falls du einen Krieger kontrollierst, hat Todesberührung, falls du einen Räuber kontrollierst, und hat Flugfähigkeit, falls du einen Zauberer kontrollierst.\nSolange du eine vollständige Abenteurergruppe hast, verhindere allen Schaden, der der ausgerüsteten Kreatur zugefügt würde.\nAusrüsten {2}
Multiform Wonder|Multiformenwunder|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn das Multiformenwunder ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}: Das Multiformenwunder erhält bis zum Ende des Zuges entweder Flugfähigkeit, Wachsamkeit oder Lebensverknüpfung (du entscheidest).\nBezahle {E}: Das Multiformenwunder erhält +2/-2 oder -2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Multiple Choice|Mehrfachauswahl|Hexerei|Falls X gleich 1 ist, wende Hellsicht 1 an und ziehe dann eine Karte.\nFalls X gleich 2 ist, kannst du einen Spieler bestimmen. Er bringt eine Kreatur, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nFalls X gleich 3 ist, erzeuge einen 4/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein.\nFalls X gleich 4 oder mehr ist, führe alle oben genannten Aktionen aus.
Mummy Paramount|Mumien-Anführer|Kreatur — Zombie|Immer wenn ein anderer Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Mumien-Anführer +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Munda's Vanguard|Mundas Vorhut|Kreatur — Kor, Ritter, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Munda, Ambush Leader|Munda, Guerillaführer|Legendäre Kreatur — Kor, Verbündeter|EileZusammenkunft — Immer wenn Munda, Guerillaführer, oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek anschauen. Falls du dies tust, zeige eine beliebige Anzahl an Verbündeter-Karten darunter offen vor. Lege dann diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Mundungu|Mundungu|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich 1 und 1 Lebenspunkt bezahlt. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber.
Mungha Wurm|Munghawurm|Kreatur — Wurm|Du kannst während Deines Enttapsegments nicht mehr als ein Land enttappen.
Munitions Expert|Munitionsexperte|Kreatur — Goblin|Aufblitzen\nWenn der Munitionsexperte ins Spiel kommt, kannst du ihn einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie du Goblins kontrollierst.
Muraganda Petroglyphs|Muraganda-Petroglyphen|Verzauberung|Alle Kreaturen ohne Fähigkeiten erhalten +2/+2.
Murasa Behemoth|Murasa-Behemoth|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nDer Murasa-Behemoth erhält +3/+3, solange sich eine Länderkarte in deinem Friedhof befindet.
Murasa Brute|Rohling aus Murasa|Kreatur — Troll, Krieger|
Murasa Pyromancer|Pyromagier aus Murasa|Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter|Immer wenn der Pyromagier aus Murasa oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Pyromagier aus Murasa einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie du Verbündete kontrollierst.
Murasa Ranger|Waldläuferin aus Murasa|Kreatur — Mensch, Krieger|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {3}{G} bezahlen. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf die Waldläuferin aus Murasa.
Murasa Rootgrazer|Wurzelgraser aus Murasa|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit\n{T}: Du kannst eine Standardland-Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen.\n{T}: Bringe ein Standardland deiner Wahl, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.
Murasa Sproutling|Sprössling aus Murasa|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Bonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich {1}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Sprössling aus Murasa ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Karte deiner Wahl mit einer Bonusfähigkeit aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Murasa|Murasa|Welt — Zendikar|Immer wenn eine Kreatur, die kein Spielstein ist, ins Spiel kommt, kann ihr Beherrscher seine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, dieses getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.\nImmer wenn du chaos würfelst, wird ein Land deiner Wahl zu einer 4/4 Kreatur, die weiterhin ein Land ist.
Murder Investigation|Morduntersuchung|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich ihrer Stärke ist.
Murder of Crows|Krähenschwarm|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.
Murderer's Axe|Axt des Mörders|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten — Wirf eine Karte ab.
Murderous Betrayal|Todbringender Verrat|Verzauberung|{B}{B}, Bezahle die Hälfte Deiner Lebenspunkte (aufgerundet): Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.
Murderous Compulsion|Mörderischer Drang|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.\nWahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Murderous Cut|Mörderischer Schnitt|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
Murderous Redcap|Mörderische Blutkappe|Kreatur — Goblin, Assassine|Wenn die Mörderische Blutkappe ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Murderous Rider|Murderous Rider|Kreatur — Zombie, Ritter|Lebensverknüpfung\nWenn die Mörderische Reiterin stirbt, lege sie unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Murderous Spoils|Mörderische Ausbeute|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Du erhältst die Kontrolle über alle Ausrüstung, die an sie angelegt war. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Murder|Mord|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
Murk Dwellers|Bewohner der Dunkelheit|Beschwörung von dunklen Wesen|Greifen die Bewohner der Dunkelheit an und werden nicht geblockt, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Kampfes
Murk Strider|Trübnisschreiter|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Trübnisschreiter ins Spiel kommt, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Murkfiend Liege|Vasall des Pfuhlunholds|Kreatur — Schrecken|Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Enttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers alle grünen und/oder blauen Kreaturen, die du kontrollierst.
Murktide Regent|Trübwasser-Regent|Kreatur — Drache|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nFliegend\nDer Trübwasser-Regent kommt für jede Spontanzauber- und Hexereikarte, die durch ihn ins Exil geschickt wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nImmer wenn eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deinen Friedhof verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf den Trübwasser-Regenten.
Murkwater Pathway|Trübwasser-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {B}.\nLand\n{T}: Erzeuge {U}.
Murmuring Bosk|Murmelndes Gehölz|Land — Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.)\nSowie das Murmelnde Gehölz ins Spiel kommt, kannst du eine Baumhirte-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Murmelnde Gehölz getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Das Murmelnde Gehölz fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Murmuring Mystic|Murmelnder Mystiker|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erzeuge einen 1/1 blauen Vogel-Illusion-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Murmuring Phantasm|Raunendes Traumwesen|Kreatur — Geist|Verteidiger
Murmurs from Beyond|Rauschen aus dem Untergrund|Spontanzauber - Arkan|Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt eine davon. Lege diese Karte auf deinen Friedhof und nimm die anderen auf deine Hand.
Muscle Burst|Muskelspiel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich 3 plus der Anzahl an Muskelspiel-Karten in allen Friedhöfen ist.
Muscle Sliver|Muskelremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten +1/+1.
Muse Drake|Musen-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Musen-Sceada ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Muse Vessel|Grübelgefäß|Artefakt|{3}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seiner Hand ganz aus dem Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.\n{1}: Bestimme eine Karte, die mit dem Grübelgefäß ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Du kannst diese Karte in diesem Zug spielen.
Muse Vortex|Musenstrudel|Hexerei|Schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manabetrag X oder weniger wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen. Nimm danach alle Spontanzauber- und Hexereikarten, die auf diese Weise ins Exil geschickt und nicht gewirkt wurden, auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Mushroom Watchdogs|Pilz-Wachhunde|Kreatur — Hund|Opfere eine Speise: Lege eine +1/+1-Marke auf die Pilz-Wachhunde. Sie erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Musician|Spielmann|Beschwörung eines Magiers|Kumulative Versorgung:1\n{T}: Lege eine Musik-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. Der Beherrscher dieser Kreatur muß während seiner Versorgungsphase für jede Musik-Marke, die auf einer Kreatur liegt, 1 bezahlen oder die Kreatur zerstören.
Mutagen Connoisseur|Mutagen-Connaisseur|Kreatur — Vedalken, Mutant|Fliegend, Wachsamkeit\nDer Mutagen-Connaisseur erhält +1/+0 für jede transformierte bleibende Karte, die du kontrollierst.
Mutagenic Growth|Mutagenes Wachstum|Spontanzauber|({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Mutalith Vortex Beast|Mutalith-Vortexbestie|Kreatur — Mutant, Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWarpstrudel — Wenn die Mutalith-Vortexbestie ins Spiel kommt, wirf für jeden deiner Gegner eine Münze. Für jeden gewonnenen Münzwurf ziehst du eine Karte. Für jeden verlorenen Münzwurf fügt die Mutalith-Vortexbestie jenem Spieler 3 Schadenspunkte zu.
Mutant's Prey|Mutantenbeute|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Mutavault|Ändergewölbe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}: Das Ändergewölbe wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Kreatur mit allen Kreaturentypen. Es ist immer noch ein Land.
Mutilate|Verstümmeln|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten für jeden Sumpf, den du kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Mutiny|Meuterei|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Mutual Destruction|Gegenseitige Zerstörung|Hexerei|Dieser Zauberspruch hat Aufblitzen, solange du eine bleibende Karte mit Aufblitzen kontrollierst.\nOpfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
Mutual Epiphany|Gemeinsame Erleuchtung|Phänomen|Wenn du auf die Gemeinsame Erleuchtung triffst, zieht jeder Spieler vier Karten. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.)
Muxus, Goblin Grandee|Muxus der Goblin-Grande|Legendäre Kreatur — Goblin, Adliger|Wenn Muxus der Goblin-Grande ins Spiel kommt, decke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek auf. Bringe davon alle Goblin-Kreaturenkarten mit Manabetrag 5 oder weniger ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nImmer wenn Muxus angreift, erhält er für jeden anderen Goblin, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Muzzio, Visionary Architect|Muzzio, Visionärer Architekt|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{3}{U}, {T}: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag unter den Artefakten ist, die du kontrollierst. Du kannst davon eine Artefaktkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Muzzle|Maulkorb|Kreaturenverzauberung|Verhindere allen Schaden, den die verzauberte Kreatur zufügt.
Mwonvuli Acid-Moss|Mwonvuli-Säuremoos|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Durchsuche deine Bibliothek nach einem Wald und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Mwonvuli Beast Tracker|Mwonvuli-Bestienfängerin|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Mwonvuli-Bestienfängerin ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Todesberührung, Fluchsicher, Reichweite oder Trampelschaden und zeige sie offen vor. Mische deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf.
Mwonvuli Ooze|Mwonvulischlamm|Beschwörung eines Schlammwesens|Kumulative Versorgung-2\nDie Stärke und Widerstandskraft des Mwonvulischlamms ist gleich 1 plus der für den Mwonvulischlamm zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung.
Mycoid Shepherd|Schleimiger Schafhirte|Kreatur — Pilzwesen|Immer wenn der Schleimige Schafhirte oder eine andere Kreatur mit Stärke 5 oder mehr, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 5 Lebenspunkte dazuerhalten.
Mycologist|Mykologe|Kreatur — Mensch, Druide|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Mykologen.\nEntferne drei Sporenmarken vom Mykologen: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Mycoloth|Mykoloth|Kreatur — Pilzwesen|Verschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments für jede +1/+1-Marke auf dem Mykoloth einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Myconid Spore Tender|Myconid-Sporenhüter|Kreatur — Pilzwesen|Verseuchende Sporen — Wenn der Myconid-Sporenhüter ins Spiel kommt, zerstöre bis zu ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Mycosynth Fiend|Mycosynthunhold|Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Der Mycosynthunhold erhält +1/+1 für jede Giftmarke, die deine Gegner haben.
Mycosynth Golem|Mycosynthgolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nArtefaktkreaturzauber, die du spielst, haben Affinität zu Artefakten. (Sie kosten beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)
Mycosynth Lattice|Mycosynth-Gitter|Artefakt|Alle bleibenden Karten sind zusätzlich zu ihren anderen Typen auch Artefakte.\nAlle Karten, die nicht im Spiel sind, alle Zaubersprüche und alle bleibenden Karten sind farblos.\nAlle Spieler können Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe.
Mycosynth Wellspring|Mycosynth-Urquell|Artefakt|Wenn der Mycosynth-Urquell ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Myojin of Blooming Dawn|Myojin der blühenden Morgenröte|Legendäre Kreatur — Geist|Der Myojin der blühenden Morgenröte kommt mit einer Unzerstörbar-Marke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast.\nEntferne eine Unzerstörbar-Marke vom Myojin der blühenden Morgenröte: Erzeuge für jede bleibende Karte, die du kontrollierst, einen 1/1 farblosen Geist-Kreaturenspielstein.
Myojin of Cleansing Fire|Myojin des Reinigenden Feuers|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin des Reinigenden Feuers kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.\nSolange auf dem Myojin des Reinigenden Feuers eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar\n.Entferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Reinigenden Feuers: Zerstöre alle anderen Kreaturen.
Myojin of Cryptic Dreams|Myojin der kryptischen Träume|Legendäre Kreatur — Geist|Der Myojin der kryptischen Träume kommt mit einer Unzerstörbar-Marke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast.\nEntferne eine Unzerstörbar-Marke vom Myojin der kryptischen Träume: Kopiere einen Bleibende-Karte-Zauberspruch deiner Wahl, den du kontrollierst, dreimal. (Die Kopien werden zu Spielsteinen.)
Myojin of Grim Betrayal|Myojin des grausamen Verrats|Legendäre Kreatur — Geist|Der Myojin des grausamen Verrats kommt mit einer Unzerstörbar-Marke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast.\nEntferne eine Unzerstörbar-Marke vom Myojin des grausamen Verrats: Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel, die in diesem Zug von irgendwoher dorthin gelegt wurden.
Myojin of Infinite Rage|Myojin des Unendlichen Zorns|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin des Unendlichen Zorns kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast\n.Solange auf dem Myojin des Unendlichen Zorns eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar\n.Entferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Unendlichen Zorns: Zerstöre alle Länder.
Myojin of Life's Web|Myojin des Lebensnetzes|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin des Lebensnetzes kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast. Solange auf dem Myojin des Lebensnetzes eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar\n.Entferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Lebensnetzes: Bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus deiner Hand ins Spiel.
Myojin of Night's Reach|Myojin des Griffs der Nacht|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin des Griffs der Nacht kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.\nSolange auf dem Myojin des Griffs der Nacht eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar.\nEntferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Griffs der Nacht: Jeder Gegner wirft alle Karten auf seiner Hand ab.
Myojin of Roaring Blades|Myojin der tobenden Klingen|Legendäre Kreatur — Geist|Der Myojin der tobenden Klingen kommt mit einer Unzerstörbar-Marke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast.\nEntferne eine Unzerstörbar-Marke vom Myojin der tobenden Klingen: Er fügt bis zu drei Zielen deiner Wahl je 7 Schadenspunkte zu.
Myojin of Seeing Winds|Myojin der Sehenden Winde|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin der Sehenden Winde kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.\nSolange auf dem Myojin der Sehenden Winde eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar.\nEntferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin der Sehenden Winde: Ziehe eine Karte für jede bleibende Karte, die du kontrollierst.
Myojin of Towering Might|Myojin der überragenden Kraft|Legendäre Kreatur — Geist|Der Myojin der überragenden Kraft kommt mit einer Unzerstörbar-Marke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast.\nEntferne eine Unzerstörbar-Marke vom Myojin der überragenden Kraft: Verteile acht +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Myr Adapter|Myr-Anpasser|Artefaktkreatur — Myr|Der Myr-Anpasser erhält für jede an ihn angelegte Ausrüstung +1/+1.
Myr Battlesphere|Myr-Kampfkugel|Artefaktkreatur — Myr, Konstrukt|Wenn die Myr-Kampfkugel ins Spiel kommt, bringe vier 1/1 farblose Myr-Artefaktkreaturenspielsteine ins Spiel.Immer wenn die Myr-Kampfkugel angreift, kannst du X ungetappte Myr, die du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, erhält die Myr-Kampfkugel +X/+0 bis zum Ende des Zuges und fügt dem verteidigenden Spieler X Schadenspunkte zu.
Myr Convert|Konvertierter Myr|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Myr|Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\n{T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Myr Custodian|Myr-Wächter|Artefaktkreatur — Myr|Wenn der Myr-Wächter ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. Dann kann jeder Gegner Hellsicht 1 anwenden. (Der Spieler schaut sich für Hellsicht X die obersten X Karten seiner Bibliothek an und legt dann eine beliebige Anzahl davon unter seine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Myr Enforcer|Myr-Vollstrecker|Artefaktkreatur — Myr|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)
Myr Galvanizer|Myr-Galvanisierer|Artefaktkreatur — Myr|Andere Myr-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}, {T}: Enttappe jeden anderen Myr, den du kontrollierst.
Myr Incubator|Myr-Brutkasten|Artefakt|{6}, {T}, opfere den Myr-Brutkasten: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Anzahl von Artefaktkarten, entferne diese ganz aus dem Spiel und bringe dann ebenso viele 1/1 Myr-Artefaktkreaturspielsteine ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Myr Kinsmith|Myr-Sippenschmied|Artefaktkreatur — Myr|Wenn der Myr-Sippenschmied ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Myr-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen.
Myr Landshaper|Myr-Landformer|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Ein Land deiner Wahl wird zusätzlich zu seinen anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt.
Myr Matrix|Myr-Matrix|Artefakt|Die Myr-Matrix ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören sie nicht.)\nAlle Myr erhalten +1/+1.\n{5}: Bringe einen 1/1 Myr-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.
Myr Mindservant|Myr-Gedankenhelfer|Artefaktkreatur — Myr|{2}, {T}: Mische deine Bibliothek.
Myr Moonvessel|Myr-Mondspeicher|Artefaktkreatur — Myr|Wenn der Myr-Mondspeicher aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
Myr Propagator|Myr-Verbreiter|Artefaktkreatur — Myr|{3}, {T}: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie des Myr-Verbreiters ist.
Myr Prototype|Myr-Prototyp|Artefaktkreatur — Myr|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf den Myr-Prototyp legen.\nDer Myr-Prototyp kann nicht angreifen oder blocken, falls du nicht {1} für jede +1/+1-Marke auf ihm bezahlst. (Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer oder Blocker deklariert werden.)
Myr Quadropod|Myr-Vierhufer|Artefaktkreatur — Myr|{3}: Vertausche Stärke und Widerstandskraft des Myr-Vierhufers bis zum Ende des Zuges.
Myr Reservoir|Myr-Speicher|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um Myr-Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von Myren zu aktivieren.\n{3}, {T}: Bringe eine Myr-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Myr Retriever|Myr-Wiederholer|Artefaktkreatur — Myr|Wenn der Myr-Wiederholer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe eine andere Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Myr Scrapling|Myr-Schrottling|Artefaktkreatur — Myr|Opfere den Myr-Schrottling: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Myr Servitor|Gefolgsmyr|Artefaktkreatur — Myr|Ist zu Beginn deines Versorgungssegments der Gefolgsmyr im Spiel, bringen alle Spieler alle Karten namens Gefolgsmyr aus ihren Friedhöfen ins Spiel zurück.
Myr Sire|Myrerzeuger|Artefaktkreatur — Myr|Wenn der Myrerzeuger aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.
Myr Superion|Übermyr|Artefaktkreatur — Myr|Verwende nur von Kreaturen erzeugtes Mana, um den Übermyr zu wirken.
Myr Turbine|Myrturbine|Artefakt|{T}: Bringe einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.\n{T}, tappe fünf enttappte Myr, die du kontrollierst: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Myr-Kreaturenkarte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Myr Welder|Schweißender Myr|Artefaktkreatur — Myr|Einprägen — {T}: Schicke eine Artefaktkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nDer Schweißende Myr hat alle aktivierten Fähigkeiten von allen Karten, die durch ihn ins Exil geschickt wurden.
Myrel, Shield of Argive|Myrel, Schild von Argivia|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Während deines Zuges können deine Gegner keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten von Artefakten, Kreaturen oder Verzauberungen aktivieren.\nImmer wenn Myrel, Schild von Argivia, angreift, erzeuge X 1/1 farblose Soldat-Artefaktkreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Soldaten ist, die du kontrollierst.
Myriad Construct|Mannigfaltiges Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Bonus {3}\nFalls die Bonuskosten des Mannigfaltigen Konstrukts bezahlt wurden, kommt es für jedes Nichtstandardland, das deine Gegner kontrollieren, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nWenn das Mannigfaltige Konstrukt das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere es und erzeuge so viele 1/1 farblose Konstrukt-Artefaktkreaturenspielsteine, wie seine Stärke beträgt.
Myriad Landscape|Mannigfaltige Landschaft|Land|Die Mannigfaltige Landschaft kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}, opfere die Mannigfaltige Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, die einen Landtyp gemeinsam haben, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Myrkul's Edict|Myrkuls Edikt|Hexerei|Würfle einen W20.\n1—9 VERT Bestimme einen Gegner. Jener Spieler opfert eine Kreatur.\n10—19 VERT Jeder Gegner opfert eine Kreatur.\n20 VERT Jeder Gegner opfert eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die er kontrolliert.
Myrkul's Invoker|Anrufer des Myrkul|Kreatur — Katze, Räuber|Psychische Klingen — {8}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Myrkul, Lord of Bones|Myrkul, Fürst der Knochen|Legendäre Kreatur — Gott|Solange du halb so viele Lebenspunkte wie deine Startlebenspunktezahl oder weniger hast, hat Myrkul, Fürst der Knochen, Unzerstörbarkeit.\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, kannst du sie ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist, außer dass er eine Verzauberung ist und alle anderen Kartentypen verliert.
Myrsmith|Myrschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.
Mysteries of the Deep|Geheimnisse der Tiefe|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, ziehe stattdessen drei Karten.
Mysterious Egg|Mysteriöses Ei|Kreatur — Ei|Immer wenn diese Kreatur mutiert, lege eine +1/+1-Marke auf sie.
Mysterious Limousine|Mysteriöse Limousine|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn die Mysteriöse Limousine ins Spiel kommt oder angreift, schicke bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil, bis die Mysteriöse Limousine das Spiel verlässt. Falls eine Kreatur auf diese Weise ins Exil geschickt wird, bringe alle anderen Karten, die von der Mysteriösen Limousine ins Exil geschickt wurden, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.\nBemannen 2
Mysterious Pathlighter|Mysteriöser Pfadleuchter|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nJede Kreatur mit einem Abenteuer, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. (Die Kreatur muss das Abenteuer nicht erlebt haben.)
Mystery Key|Mysterienschlüssel|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfere den Mysterienschlüssel. Falls du dies tust, ziehe drei Karten.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Mystic Archaeologist|Mystischer Archäologe|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}{U}{U}: Ziehe zwei Karten.
Mystic Barrier|Mystische Barriere|Verzauberung|Wenn die Mystische Barriere ins Spiel kommt oder zu Beginn deines Versorgungssegments, bestimme Links oder Rechts.Jeder Spieler kann nur den Gegner angreifen, der ihm in der bestimmten Richtung am nächsten sitzt, sowie Planeswalker, die dieser Spieler kontrolliert.
Mystic Compass|Geheimnisvoller Kompass|Artefakt|{1}, {T}: Ein Mana-produzierendes Zielland wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardland Deiner Wahl.
Mystic Confluence|Mystische Konfluenz|Spontanzauber|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Ziehe eine Karte.
Mystic Crusader|Mystischer Kreuzritter|Kreatur — Nomade, Mystiker|Schutz vor Schwarz und vor Rot\nGrenzwert Der Mystische Kreuzritter erhält +1/+1 und Flugfähigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Mystic Decree|Mystisches Dekret|Weltenverzauberung|Alle Kreaturen verlieren die Flugfähigkeit und Inseltarnung.
Mystic Denial|Geheimnisvolle Ablehnung|Hexerei|Sprich die Geheimnisvolle Ablehnung nur als Antwort auf einen Beschwörungszauber oder eine Hexerei. Diese Karte hat keinen Effekt, und der Spieler legt sie auf seinen Friedhof.
Mystic Enforcer|Mystischer Vollstrecker|Kreatur — Mensch, Nomade, Mystiker|Schutz vor Schwarz\nGrenzwert Der Mystische Vollstrecker erhält +3/+3 und Flugfähigkeit, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.
Mystic Familiar|Vertrauter der Mystiker|Kreatur — Vogel|Fliegend\nGrenzwert Der Vertraute der Mystiker erhält +1/+1 und hat Schutz vor Schwarz. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Mystic Forge|Mystische Schmiede|Artefakt|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Artefaktzauber und farblose Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek wirken.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil.
Mystic Gate|Mystisches Tor|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{W/U}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{W}, {W}{U} oder {U}{U}.
Mystic Genesis|Mystische Entstehung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist.
Mystic Meditation|Mystische Meditation|Hexerei|Ziehe drei Karten. Wirf dann zwei Karten ab, falls du nicht eine Kreaturenkarte abwirfst.
Mystic Melting|Mystische Schmelze|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte.
Mystic Might|Mystische Stärke|Verzaubere Land|Kumulative Versorgung: 1U\n0: Tappe das von der Mystischen Stärke verzauberte Land, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben.
Mystic Monastery|Mystisches Kloster|Land|Das Mystische Kloster kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {R} oder {W}.
Mystic Penitent|Mystischer Büßer|Kreatur — Nomade, Mystiker|Der Mystische Büßer wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Der Mystische Büßer erhält +1/+1 und Flugfähigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Mystic Redaction|Mystische Zensur|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments wendest du Hellsicht 1 an.\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, millt jeder Gegner zwei Karten.
Mystic Reflection|Mystische Spiegelung|Spontanzauber|Bestimme eine nichtlegendäre Kreatur deiner Wahl. Das nächste Mal, das in diesem Zug eine oder mehrere Kreaturen oder ein oder mehrere Planeswalker ins Spiel kommen, kommen sie als Kopien der bestimmten Kreatur ins Spiel.\nVorherbestimmung {U}
Mystic Remora|Mystischer Wels|Verzauberung|Kumulative Versorgung {1} (Zu Beginn deines Versorgungssegments legst du eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, es sei denn, du bezahlst für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten.)\nImmer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, kannst du eine Karte ziehen, es sei denn, jener Spieler bezahlt {4}.
Mystic Repeal|Mystische Aufhebung|Spontanzauber|Lege eine Verzauberung deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Mystic Restraints|Mystische Beschränkungen|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Mystischen Beschränkungen immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nWenn die Mystischen Beschränkungen ins Spiel kommen, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Mystic Retrieval|Mystische Wiederfindung|Hexerei|Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.Rückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Mystic Sanctuary|Mystisches Heiligtum|Land — Insel|({T}: Erzeuge {U}.)\nDas Mystische Heiligtum kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst drei oder mehr andere Inseln.\nWenn das Mystische Heiligtum ungetappt ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen.
Mystic Skyfish|Mystischer Flugfisch|Kreatur — Fisch|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erhält der Mystische Flugfisch Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Mystic Snake|Mystische Schlange|Kreatur — Ophis|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn die Mystische Schlange ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Mystic Speculation|Mystische Spekulationen|Hexerei|Rückkauf {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\n Hellsicht 3 (Betrachte die obersten drei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Mystic Subdual|Mystische Bändigung|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-0 und verliert alle Fähigkeiten. (Mutationen mit der Kreatur geben ihr keine neuen Fähigkeiten. Sie kann jedoch auf andere Weise Fähigkeiten erhalten.)
Mystic Veil|Geheimnisvoller Schleier|Verzaubere Kreatur|Du kannst den Geheimnisvollen Schleier auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein.
Mystic Visionary|Mystischer Seher|Kreatur — Nomade, Mystiker|Grenzwert Der Mystische Seher erhält Flugfähigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Mystic Zealot|Mystischer Eiferer|Kreatur — Mensch, Nomade, Mystiker|Grenzwert — Solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, erhält der Mystische Eiferer +1/+1 und hat Flugfähigkeit.
Mystic of the Hidden Way|Mystiker des Verborgenen Weges|Kreatur — Mensch, Mönch|Der Mystiker des Verborgenen Weges kann nicht geblockt werden.Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Mystical Dispute|Mystischer Disput|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er einen blauen Zauberspruch als Ziel hat.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}.
Mystical Teachings|Mystische Lehren|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauberkarte oder einer Karte mit Aufblitzen, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nRückblende {5}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Mystical Tutor|Mystischer Lehrmeister|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Spontanzauber, einem Unterbrechungszauber, einer Manaquelle oder einer Hexerei, und zeige diese Karte allen Spielern. Mische Deine Bibliothek neu und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek.
Mystifying Maze|Verwirrendes Labyrinth|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}, {T}: Schicke eine angreifende Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Zugendesegments getappt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Myth Realized|Fleischgewordene Legende|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Sagenmarke auf die Fleischgewordene Legende.\n{2}{W}: Lege eine Sagenmarke auf die Fleischgewordene Legende.\n{W}: Bis zum Ende des Zuges wird die Fleischgewordene Legende zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einer (Mönch, Avatar)-Kreatur und erhält „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Sagenmarken auf ihr."
Myth Unbound|Entfesselter Mythos|Verzauberung|Dein Kommandeur kostet beim Wirken für jedes Mal, das du ihn in dieser Partie bereits aus der Kommandozone gewirkt hast, {1} weniger.\nImmer wenn dein Kommandeur von irgendwoher in die Kommandozone gelegt wird, ziehe eine Karte.
Mythic Proportions|Mythische Proportionen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +8/+8 und verursacht Trampelschaden.
Mythos of Brokkos|Mythos von Brokkos|Hexerei|Falls {U}{B} ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, lege sie auf deinen Friedhof und mische dann deine Bibliothek.\nBringe bis zu zwei bleibende Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Mythos of Illuna|Mythos von Illuna|Hexerei|Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer bleibenden Karte deiner Wahl ist. Falls {R}{G} ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken, erzeuge stattdessen einen Spielstein, der eine Kopie der bleibenden Karte ist, außer dass sie „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt und falls sie eine Kreatur ist, kämpft sie gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst" hat.
Mythos of Nethroi|Mythos von Nethroi|Spontanzauber|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, falls es eine Kreatur ist oder falls {G}{W} ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken.
Mythos of Snapdax|Mythos von Snapdax|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und einen Planeswalker unter den bleibenden Karten, die keine Länder sind und die er kontrolliert, und opfert dann den Rest. Falls {B}{R} ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken, bestimmst stattdessen du für jeden Spieler die bleibenden Karten.
Mythos of Vadrok|Mythos von Vadrok|Hexerei|Der Mythos von Vadrok fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl du bestimmst. Falls {W}{U} ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken, können jene bleibenden Karten bis zu deinem nächsten Zug nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.
Márton Stromgald|Márton Stromgald|Beschwörung einer Legende|Wenn Márton Stromgald angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +*/+* bis zum Ende des Zuges, wobei * gleich der Anzahl der anderen angreifenden Kreaturen ist.\nWenn Marton blockt, erhalten alle anderen blockenden Kreaturen +*/+* bis zum Ende des Zuges, wobei* gleich der Anzahl der anderen blockenden Kreaturen ist.
Naar Isle|Die Insel Naar|Welt — Wildfeuer|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Flammenmarke auf die Insel Naar, dann fügt die Insel Naar dir so viele Schadenspunkte zu, wie Flammenmarken auf ihr liegen.\nImmer wenn du chaos würfelst, fügt die Insel Naar einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Naban, Dean of Iteration|Naban, Dekan der Iteration|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls ein Zauberer, der unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.
Nacatl Hunt-Pride|Nacatl-Jagdrudel|Kreatur — Katze, Krieger|Wachsamkeit\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\n{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich.
Nacatl Outlander|Nacatl-Aussiedler|Kreatur — Katze, Späher|Schutz vor Blau
Nacatl Savage|Schonungsloser Nacatl|Kreatur — Katze, Krieger|Schutz vor Artefakten
Nacatl War-Pride|Nacatl-Kriegsrudel|Kreatur — Katze, Krieger|Das Nacatl-Kriegsrudel muss von genau einer Kreatur geblockt werden, falls möglich.\n Immer wenn das Nacatl-Kriegsrudel angreift, bringe X Spielsteine getappt und angreifend ins Spiel, die Kopien des Nacatl-Kriegsrudels sind, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Entferne am Ende des Zuges die Spielsteine ganz aus dem Spiel.
Nacre Talisman|Perlmuttalisman|Artefakt|{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein weißer Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch.
Nadaar, Selfless Paladin|Nadaar, selbstloser Paladin|Legendäre Kreatur — Drache, Ritter|Wachsamkeit\nImmer wenn Nadaar, selbstloser Paladin, ins Spiel kommt oder angreift, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1, solange du ein Gewölbe absolviert hast.
Nadier's Nightblade|Nadiers Nachtklinge|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn ein Spielstein, den du kontrollierst, das Spiel verlässt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Nadier, Agent of the Duskenel|Nadier, Agent der Duskenel|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn ein Spielstein, den du kontrollierst, das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf Nadier, Agent der Duskenel.\nWenn Nadier das Spiel verlässt, erzeuge so viele 1/1 grüne Elf-Krieger-Kreaturenspielsteine, wie seine Stärke beträgt.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Nadir Kraken|Nadir-Krake|Kreatur — Krake|Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Nadir-Kraken und erzeuge einen 1/1 blauen Tentakel-Kreaturenspielstein.
Nael, Avizoa Aeronaut|Nael, Avizoa-Aeronautin|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Fliegend\nDomäne — Immer wenn Nael einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. Lege bis zu eine davon oben auf deine Bibliothek und den Rest in zufälliger Reihenfolge darunter. Falls dann fünf Standardlandtypen unter den Ländern sind, die du kontrollierst, ziehe eine Karte.
Nafs Asp|Nafs Brillenschlange|Beschwörung einer Brillenschlange|Wenn die Brillenschlange einem Spieler Schaden zufügt, so fügt sie diesem Spieler auch in dessen nächster Kartenziehphase 1 Schadenspunkt zu. Der Spieler kann dies verhindern, indem er 1 bezahlt.
Naga Eternal|Naga-Verewigte|Kreatur — Zombie, Naga|
Naga Oracle|Naga-Orakel|Kreatur — Naga, Kleriker|Wenn das Naga-Orakel ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.
Naga Vitalist|Naga-Vitalistin|Kreatur — Naga, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, das ein Land, das du kontrollierst, produzieren könnte.
Nagao, Bound by Honor|Nagao, durch Ehre gebunden|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn Nagao, durch Ehre gebunden, angreift, erhalten Samurai, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Nagging Thoughts|Nagende Gedanken|Hexerei|Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof.\nWahnsinn {1}{U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Nahiri's Binding|Nahiris Bann|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur oder einen Planeswalker\nDie verzauberte bleibende Karte kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.
Nahiri's Lithoforming|Nahiris Lithoformung|Hexerei|Opfere X Länder. Ziehe für jedes auf diese Weise geopferte Land eine Karte. Du darfst in diesem Zug X zusätzliche Länder spielen. Länder, die du kontrollierst, kommen in diesem Zug getappt ins Spiel.
Nahiri's Machinations|Nahiris Machenschaften|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit.\n{1}{R}: Nahiris Machenschaften fügen einer blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Nahiri's Resolve|Nahiris Entschlossenheit|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und haben Eile.\nZu Beginn deines Endsegments schickst du eine beliebige Anzahl an Nichtspielsteinartefakten und/oder Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe jene Karten zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.
Nahiri's Sacrifice|Nahiris Opfer|Hexerei|Opfere als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, ein Artefakt oder eine Kreatur mit Manabetrag X.\nNahiris Opfer fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst.
Nahiri's Stoneblades|Nahiris Steinklingen|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Nahiri's Warcrafting|Nahiris Kriegskunst|Hexerei|Nahiris Kriegskunst fügt einer Kreatur, einem Planeswalker oder einer Schlacht deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich dem auf diese Weise zugefügten überschüssigen Schaden ist. Du kannst eine der Karten ins Exil schicken. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du kannst die ins Exil geschickte Karte in diesem Zug spielen.
Nahiri's Wrath|Nahiris Zorn|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Nahiris Zorn zu wirken, X Karten ab.\nNahiris Zorn fügt bis zu X Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl jeweils Schadenspunkte in Höhe der Summe der umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karten zu.
Nahiri, Forged in Fury|Nahiri, geschmiedet in Zorn|Legendäre Kreatur — Kor, Handwerker|Affinität zu Ausrüstungen (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Ausrüstung, die du kontrollierst, {1} weniger.)\nImmer wenn eine ausgerüstete Kreatur, die du kontrollierst, angreift, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Du kannst Ausrüstung-Zaubersprüche auf diese Weise wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Nahiri, Heir of the Ancients|Nahiri, Erbin der Alten|Legendärer Planeswalker — Nahiri|+1: Erzeuge einen 1/1 weißen Kor-Krieger-Kreaturenspielstein. Du kannst eine Ausrüstung, die du kontrollierst, an ihn anlegen.\n−2: Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Krieger- oder Ausrüstungskarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−3: Nahiri, Erbin der Alten, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der doppelten Anzahl an Ausrüstungen zu, die du kontrollierst.
Nahiri, Storm of Stone|Nahiri, Sturm aus Stein|Legendärer Planeswalker — Nahiri|Solange es dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag und Ausrüsten-Fähigkeiten, die du aktivierst, kosten beim Aktivieren {1} weniger.\n−X: Nahiri, Sturm aus Stein, fügt einer getappten Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Nahiri, the Harbinger|Nahiri, Vorbotin des Unheils|Legendärer Planeswalker — Nahiri|+2: Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n−2: Schicke eine Verzauberung, ein getapptes Artefakt oder eine getappte Kreatur deiner Wahl ins Exil.\n−8: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefakt- oder Kreaturenkarte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Sie erhält Eile. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück.
Nahiri, the Lithomancer|Nahiri die Lithomagierin|Planeswalker — Nahiri|+2: Bringe einen 1/1 weißen (Kor, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel. Du kannst eine Ausrüstung, die du kontrollierst, an ihn anlegen.\n−2: Du kannst eine Ausrüstung-Karte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Spiel bringen.\n−10: Bringe einen farblosen Ausrüstung-Artefaktspielstein namens Steingeschmiedete Klinge ins Spiel. Er hat Unzerstörbarkeit, „Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5 und hat Doppelschlag" und Ausrüsten {0}.\nNahiri die Lithomagierin kann dein Kommandeur sein.
Nahiri, the Unforgiving|Nahiri die Unbarmherzige|Legendärer Planeswalker — Nahiri|Vollendet ({R/W/P} kann entweder mit {R}, {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden. Falls Lebenspunkte bezahlt wurden, kommt dieser Planeswalker mit zwei Loyalitätsmarken weniger ins Spiel.)\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug greift bis zu eine Kreatur deiner Wahl in jedem Kampf einen Spieler an, falls möglich.\n+1: Wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte.\n0: Schicke eine Kreaturenkarte oder Ausrüstung-Karte deiner Wahl mit Manabetrag kleiner als Nahiris Loyalität aus deinem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Naiad of Hidden Coves|Najade der versteckten Buchten|Verzauberungskreatur — Nymphe|Solange es nicht dein Zug ist, kosten Zaubersprüche, die du wirkst, beim Wirken {1} weniger.
Najal, the Storm Runner|Najal der Sturmläufer|Legendäre Kreatur — Ifrit, Zauberer|Du kannst Hexereien wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nImmer wenn Najal der Sturmläufer angreift, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere den nächsten Spontanzauber bzw. die nächste Hexerei, wenn du ihn bzw. sie in diesem Zug wirkst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Najeela, the Blade-Blossom|Najeela, die Klingenblüte|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn ein Krieger angreift, kannst du seinen Beherrscher einen getappten und angreifenden 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein erzeugen lassen.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Enttappe alle angreifenden Kreaturen. Sie verursachen Trampelschaden und erhalten Lebensverknüpfung und Eile bis zum Ende des Zuges. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. Aktiviere diese Fähigkeit nur während des Kampfes.
Nakaya Shade|Nakayaschatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Nakayaschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges, falls nicht ein anderer Spieler 2 bezahlt.
Naked Singularity|Reine Seltsamkeit|Artefakt|Kumulative Versorgung: 3\nAnstatt ihres normalen Mana produzieren Ebenen {R}, Inseln produzieren {G}, Sümpfe produzieren {W}, Gebirge produzieren {U} und Wälder produzieren B.
Naktamun|Naktamun|Welt — Amonkhet|Jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof hat Einbalsamieren. Ihre Einbalsamieren-Kosten sind gleich ihren Manakosten. (Schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil und bezahle ihre Einbalsamieren-Kosten: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er zusätzlich zu ihren anderen Typen ein weißer Zombie ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Nalfeshnee|Nalfeshnee|Kreatur — Bestie, Dämon|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch aus dem Exil wirkst, kopiere ihn. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Falls es ein Bleibende-Karte-Zauberspruch ist, erhält die Kopie Eile und „Zu Beginn des Endsegments opferst du diese bleibende Karte."
Nalia de'Arnise|Nalia de'Arnise|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Kleriker-, Krieger-, Räuber- und Zauberer-Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek wirken.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du eine vollständige Abenteurergruppe hast, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Die Kreaturen erhalten Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Nameless Conqueror|Namenloser Eroberer|Verzauberungskreatur — Mensch, Samurai|Verursacht Trampelschaden, Eile
Nameless Inversion|Namenlose Umkehrung|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/-3 und verliert alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges.
Nameless One|Der Namenlose|Kreatur — Zauberer, Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Namenlosen sind gleich der Anzahl an Zauberern im Spiel.\nMorph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Nantuko Blightcutter|Nantuko-Fäulnisbanner|Kreatur — Insekt, Druide|Schutz vor Schwarz\nGrenzwert Der Nantuko-Fäul-nisbanner erhält +1/+1 für jede schwarze bleibende Karte, die deine Gegner kontrollieren. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Nantuko Calmer|Nantuko-Ruhestifter|Kreatur — Insekt, Druide|{G}, {T}, opfere den Nantuko-Friedensstifter: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nGrenzwert Der Nantuko-Friedens-stifter erhält +1/+1. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Nantuko Cultivator|Nantuko-Landwirt|Kreatur — Insekt, Druide|Wenn der Nantuko-Landwirt ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Länderkarten abwerfen. Lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Nantuko-Landwirt und ziehe entsprechend viele Karten.
Nantuko Disciple|Nantuko-Jünger|Kreatur — Insekt, Druide|{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Nantuko Elder|Nantuko-Ältester|Kreatur — Insekt, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat
Nantuko Husk|Nantukohülle|Kreatur — Zombie, Insekt|Opfere eine Kreatur: Die Nantukohülle erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Nantuko Mentor|Nantuko-Lehrmeister|Kreatur — Insekt, Druide|{2}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke dieser Kreatur ist.
Nantuko Monastery|Nantuko-Kloster|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\nGrenzwert {G}{W}: Das Nantuko-Kloster wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 grünen und weißen Kreatur mit Erstschlag. Es ist immer noch ein Land. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Nantuko Shade|Nantuko-Schatten|Kreatur — Insekt, Schatten|{B}: Der Nantuko - Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Nantuko Shaman|Nantuko-Schamane|Kreatur — Insekt, Schamane|Wenn der Nantuko-Schamane ins Spiel kommt und falls du keine getappten Länder kontrollierst, ziehe eine Karte.\nAussetzen 1 — {2}{G}{G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {2}{G}{G} bezahlen und sie mit einer Zeitmarke ins Exil schicken. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Nantuko Shrine|Nantuko-Schrein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, bringt er X 1/1 grüne Eichhörnchenspielsteine ins Spiel, wobei X die Anzahl der Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist.
Nantuko Tracer|Nantuko-Spurenleser|Kreatur — Insekt, Druide|Wenn der Nantuko-Spurenleser ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers legen.
Nantuko Vigilante|Wachsamer Nantuko|Kreatur — Insekt, Druide, Mutant|Morph {1}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Wachsame Nantuko aufgedeckt wird, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Naomi, Pillar of Order|Naomi, Säule der Ordnung|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Immer wenn Naomi, Säule der Ordnung, ins Spiel kommt oder angreift und falls du ein Artefakt und eine Verzauberung kontrollierst, erzeuge einen 2/2 weißen Samurai-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.
Narcissism|Narzissmus|Verzauberung|{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{G}, opfere Narzissmus: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Narcolepsy|Narkolepsie|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nFalls zu Beginn eines Versorgungssegments die verzauberte Kreatur ungetappt ist, tappe sie.
Narcomoeba|Narcamöbe|Kreatur — Illusion|Fliegend\n Wenn die Narcamöbe aus deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie ins Spiel bringen.
Narfi, Betrayer King|Narfi, der verräterische König|Legendäre verschneite Kreatur — Zombie, Zauberer|Andere verschneite Kreaturen und/oder Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{S}{S}{S}: Bringe Narfi, den verräterischen König, aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Narnam Cobra|Narnam-Kobra|Artefaktkreatur — Ophis|{G}: Die Narnam-Kobra erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.)
Narnam Renegade|Narnam-Renegat|Kreatur — Elf, Krieger|Todesberührung\nRebellion — Der Narnam-Renegat kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat.
Narrow Escape|Knapp entkommen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Narset Transcendent|Narset die Erleuchtete|Planeswalker — Narset|+1: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls die Karte weder eine Länderkarte noch eine Kreaturenkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.\n−2: Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei aus deiner Hand wirkst, erhält er bzw. sie Abprall.\n−9: Du erhältst ein Emblem mit „Deine Gegner können keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken."
Narset of the Ancient Way|Narset des alten Weges|Legendärer Planeswalker — Narset|+1: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Erzeuge {U}, {R} oder {W}. Verwende dieses Mana nur, um einen Nichtkreatur-Zauberspruch zu wirken.\n−2: Ziehe eine Karte, dann kannst du eine Karte abwerfen. Wenn du auf diese Weise eine Nichtland-Karte abwirfst, fügt Narset des alten Weges einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jener Karte zu.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, fügt dieses Emblem einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu."
Narset's Reversal|Narsets Umkehrung|Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl und bringe ihn bzw. sie dann auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Narset, Enlightened Exile|Narset, erleuchtete Ausgestoßene|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Bravour.\nImmer wenn Narset, erleuchtete Ausgestoßene, angreift, schicke eine Karte deiner Wahl, die weder eine Kreatur noch ein Land ist und deren Manabetrag kleiner ist als Narsets Stärke, aus einem Friedhof ins Exil und kopiere sie. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Narset, Enlightened Master|Narset, Erleuchtete Meisterin|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Erstschlag, Fluchsicher\nImmer wenn Narset, Erleuchtete Meisterin, angreift, schicke die obersten vier Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Nichtkreatur-Karten wirken, die mit Narset in diesem Zug ins Exil geschickt wurden, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Narset, Parter of Veils|Narset, Lüfterin der Schleier|Legendärer Planeswalker — Narset|Kein Gegner kann mehr als eine Karte pro Zug ziehen.\n−2: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Narstad Scrapper|Raufbold aus Nahrstadt|Artefaktkreatur — Konstrukt|{2}: Der Raufbold aus Nahrstadt erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Naru Meha, Master Wizard|Naru Meha, die Meisterzauberin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn Naru Meha, die Meisterzauberin, ins Spiel kommt, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nAndere Zauberer, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Narwhal|Narwal|Beschwörung eines Narwales|Erstschlag, Schutz vor Rot
Nascent Metamorph|Werdender Körperwandler|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn der Werdende Körperwandler angreift oder blockt, deckt ein Gegner deiner Wahl Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Der Werdende Körperwandler wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie jener Karte. Dann legt jener Spieler alle Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek.
Nashi, Moon Sage's Scion|Nashi, Spross der Mondweisen|Legendäre Kreatur — Ratte, Ninja|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn Nashi, Spross der Mondweisen, einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du davon eine Karte spielen. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, bezahle Lebenspunkte in Höhe seines Manabetrags, anstatt seine Manakosten zu bezahlen.
Nashi, Moon's Legacy|Nashi, Erbe des Mondes|Legendäre Kreatur — Ratte, Schamane|Bedrohlich, Abwehr {1}\nImmer wenn Nashi, Erbe des Mondes, angreift, schicke bis zu eine legendäre Karte oder Ratte-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil und kopiere sie. Du kannst die Kopie wirken.
Nasty End|Böses Ende|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe zwei Karten. Falls die geopferte Kreatur legendär war, ziehe stattdessen drei Karten.
Nath of the Gilt-Leaf|Nath aus dem Güldenlaubwald|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen Gegner deiner Wahl eine zufällig bestimmte Karte abwerfen lassen.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, kannst du einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturspielstein ins Spiel bringen.
Nath's Buffoon|Naths Possenreißer|Kreatur — Goblin, Räuber|Schutz vor Elfen
Nath's Elite|Naths Elitekrieger|Kreatur — Elf, Krieger|Alle Kreaturen, die Naths Elitekrieger blocken können, tun dies.\nWenn Naths Elitekrieger ins Spiel kommen, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf Naths Elitekrieger. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Natural Affinity|Natürliche Beziehung|Spontanzauber|Alle Länder werden 2/2 Kreaturen bis zum Ende des Zuges. Sie zählen immer noch als Länder.
Natural Balance|Natürlicher Ausgleich|Hexerei|Jeder Spieler, der sechs oder mehr Länder kontrolliert, opfert genug Länder, um seine Anzahl an Ländern auf fünf zu reduzieren.\nJeder Spieler, der vier oder weniger Länder kontrolliert, darf seine Bibliothek durchsuchen. Wenn er dies tut, muß er ihr so viele Standardländer entnehmen und direkt ins Spiel bringen, um seine Anzahl an Ländern auf fünf zu erhöhenoder bis zum Maximum, wenn er zu wenig Standardländer in seiner Bibliothek hat. Jeder Spieler mischt danach seine Bibliothek neu.
Natural Connection|Naturverbundenheit|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Natural Emergence|Hervortreten der Natur|Verzauberung|Bringe eine rote oder grüne Verzauberung, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn das Hervortreten der Natur ins Spiel kommt.\nAlle Länder, die Du kontrollierst, sind 2/2 Kreaturen mit Erstschlag. Sie sind allerdings auch immer noch Länder.
Natural End|Natürliches Ende|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Natural Obsolescence|Natürliche Überalterung|Spontanzauber|Lege ein Artefakt deiner Wahl unter die Bibliothek seines Besitzers.
Natural Order|Natürliche Ordnung|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem grünen Beschwörungszauber und bringe diese Karte direkt ins Spiel, als ob sie gerade von Deiner Hand gespielt worden wäre.\nLege dann eine Deiner grünen Kreaturen auf Deinen Friedhof. Mische Deine Bibliothek danach.
Natural Reclamation|Natürliche Renaturierung|Spontanzauber|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nZerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Natural Spring|Heilquelle|Hexerei|Du erhältst 8 Lebenspunkte dazu.
Natural State|Naturzustand|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger.
Naturalize|Naturalisieren|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Nature's Blessing|Natürlicher Segen|Verzauberung|{W}{G}: Wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab, um einer Kreatur Deiner Wahl eine +1/+1 Marke, Bündnisfähigkeit, Erstschlag oder Trampeln zu geben.
Nature's Chant|Gesang der Natur|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Nature's Chosen|Naturfreund|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung auf eine Kreatur, die Du beherrschst.\n{0}: Enttappe die verzauberte Kreatur. Benutze diese Fähigkeit nur in Deinem Zug und nur einmal pro Zug.\n{0}: Tappe die verzauberte Kreatur, um ein Artefakt, ein Land oder eine Kreatur Deiner Wahl zu enttappen. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die verzauberte Kreatur weiß ist, und nur einmal pro Zug.
Nature's Claim|Forderung der Natur|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Ihr Beherrscher erhält 4 Lebenspunkte dazu.
Nature's Cloak|Rindenumhang|Hexerei|Alle Deine grünen Kreaturen erhalten Waldtarnung bis zum Ende des Zuges.\n(Wenn der verteidigende Spieler mindestens einen Wald im Spiel hat, kann keine Deiner grünen Kreaturen geblockt werden.)
Nature's Embrace|Umarmung der Natur|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur oder ein Land\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, erhält sie +2/+2.\nSolange die verzauberte bleibende Karte ein Land ist, hat sie „{T}: Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe."
Nature's Kiss|Gunst der Natur|Verzaubere Kreatur|1, entferne die oberste Karte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Nature's Lore|Naturgeheimnisse|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Wald und bringe ihn sofort ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach.
Nature's Panoply|Rüstzeug der Natur|Spontanzauber|Streben — Rüstzeug der Natur kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{G} mehr.\nBestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Lege eine +1/+1-Marke auf jede davon.
Nature's Resurgence|Wiedererwachen der Natur|Hexerei|Jeder Spieler zieht Karten in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten auf seinem Friedhof.
Nature's Revolt|Revolte der Natur|Verzauberung|Alle Länder sind 2/2 Kreaturen, die immer noch auch Länder sind.
Nature's Ruin|Verfall der Natürlichkeit|Hexerei|Zerstöre alle grünen Kreaturen.\n(Das gilt auch für Deine grünen Kreaturen.)
Nature's Spiral|Spirale der Natur|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Nature's Way|Lauf der Natur|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Wachsamkeit und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Nature's Will|Wille der Nature|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, tappe alle Länder, die dieser Spieler kontrolliert, und enttappe alle Länder, die du kontrollierst.
Nature's Wrath|Zorn der Natur|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase {G}, oder begrabe den Zorn der Natur. Immer wenn ein Spieler einen Sumpf oder eine schwarze bleibende Karte ins Spiel bringt, opfert er einen Sumpf oder eine schwarze bleibende Karte.\nImmer wenn ein Spieler eine Insel oder eine blaue bleibende Karte ins Spiel bringt, opfert er eine Insel oder eine blaue bleibende Karte.
Nausea|Übelkeit|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Nautiloid Ship|Nautiloidenschiff|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nWenn das Nautiloidenschiff ins Spiel kommt, schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.\nImmer wenn das Nautiloidenschiff einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine vom Nautiloidenschiff ins Exil geschickte Kreaturenkarte unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen.\nBemannen 3
Nav Squad Commandos|Navigationstrupp|Kreatur — Mensch, Soldat|Bataillon — Immer wenn der Navigationstrupp und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält der Navigationstrupp +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe ihn.
Navigation Orb|Navigationskugel|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Navigationskugel: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten und/oder Tor-Karten, zeige sie offen vor, bringe eine davon getappt ins Spiel, nimm die andere auf deine Hand und mische danach.
Navigator's Compass|Kompass des Navigators|Artefakt|Wenn der Kompass des Navigators ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Bis zum Ende des Zuges wird ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst.
Navigator's Ruin|Verhängnis des Navigators|Verzauberung|Überfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Naya Battlemage|Kampfmagier aus Naya|Kreatur — Mensch, Schamane|{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Naya Charm|Amulett aus Naya|Spontanzauber|Bestimme eines Das Amulett aus Naya fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; oder bringe eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück; oder tappe alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.
Naya Hushblade|Schweigender Kämpfer aus Naya|Kreatur — Elf, Räuber|Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Schweigende Kämpfer aus Naya +1/+1 und ist verhüllt. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)
Naya Panorama|Panorama von Naya|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}, opfere das Panorama von Naya: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardgebirge, einem Standardwald oder einer Standardebene und bringe das Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Naya Sojourners|Besucher aus Naya|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn du die Besucher aus Naya umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\nUmwandlung {2}{G} ({2}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Naya Soulbeast|Naya-Seelenbestie|Kreatur — Bestie|Verursacht TrampelschadenWenn du die Naya-Seelenbestie wirkst, zeigt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Die Naya-Seelenbestie kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Summe der umgewandelten Manakosten aller Karten ist, die auf diese Weise aufgedeckt wurden.
Naya|Naya|Welt — Alara|Du darfst eine beliebige Anzahl zusätzlicher Länder während jedes deiner Züge ausspielen.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhält eine rote, grüne oder weiße Kreatur, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst.
Nazahn, Revered Bladesmith|Nazahn, ehrwürdiger Klingenschmied|Legendäre Kreatur — Katze, Handwerker|Wenn Nazahn, ehrwürdiger Klingenschmied, ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstung-Karte und zeige sie offen vor. Falls du auf diese Weise eine Karte namens Nazahns Hammer vorzeigst, bringe sie ins Spiel. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nImmer wenn eine ausgerüstete Kreatur, die du kontrollierst, angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, tappen.
Nazgûl|Nazgûl|Kreatur — Wraith, Ritter|Todesberührung\nWenn der Nazgûl ins Spiel kommt, führt der Ring dich in Versuchung.\nImmer wenn der Ring dich in Versuchung führt, lege auf jeden Wraith, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.\nEin Deck kann bis zu neun Karten namens Nazgûl enthalten.
Near-Death Experience|Nahtoderfahrung|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments genau 1 Lebenspunkt hast, gewinnst du das Spiel.
Nearheath Chaplain|Kaplan von Heidenau|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung\n{2}{W}, schicke den Kaplan von Heidenau aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Nearheath Pilgrim|Pilger aus Heidenau|Kreatur — Mensch, Kleriker|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Pilger aus Heidenau an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen Lebensverknüpfung.
Nearheath Stalker|Schleicher aus Heidenau|Kreatur — Vampir, Räuber|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Nebelgast Beguiler|Hexenhauch-Täuscherin|Kreatur — Geist|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Nebelgast Herald|Hexenhauch-Herold|Kreatur — Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nImmer wenn der Hexenhauch-Herold oder ein anderer Geist unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Nebelgast Intruder|Hexenhauch-Eindringling|Kreatur — Geist|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Hexenhauch-Eindringling ins Spiel kommt, erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges.
Neck Breaker|Genickbrecher|Kreatur — Werwolf|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und verursachen Trampelschaden.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Genickbrecher.
Neck Snap|Halsbruch|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl.
Necra Disciple|Necra-Schüler|Kreatur — Zauberer|{G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{W}, {T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird.
Necra Sanctuary|Necra-Heiligtum|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine grüne oder eine weiße bleibende Karte kontrollierst, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt. Falls du sowohl eine grüne als auch eine weiße bleibende Karte kontrollierst, verliert dieser Spieler stattdessen 3 Lebenspunkte.
Necratog|Nekratog|Beschwörung eines Atogs|Entferne die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Necravolver|Necra-Modulon|Kreatur — Modulon|Bonus {1}{G} und/oder {W}\nFalls du die {1}{G} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Necra-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und verursacht Trampelschaden.\nFalls du die {W} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Necra-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat „Immer wenn das Necra-Modulon Schaden zufügt, erhältst du genausoviele Lebenspunkte dazu."
Necrite|Nekrit|Beschwörung eines Thrulls|Opfere den Nekriten: Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Nekrit angreift und nicht geblockt wird.
Necrobite|Nekrobiss|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie.
Necroblossom Snarl|Nekroblüten-Knoten|Land|Sowie der Nekroblüten-Knoten ins Spiel kommt, kannst du eine Sumpf- oder Wald-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Nekroblüten-Knoten getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}.
Necroduality|Nekrodualität|Verzauberung|Immer wenn ein Nichtspielstein-Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist.
Necrogen Censer|Nekrogen-Rauchfass|Artefakt|Das Nekrogen-Rauchfass kommt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Nekrogen-Rauchfass: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte.
Necrogen Communion|Nekrogen-Kommunion|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur hat Toxisch 2. (Spieler, denen von ihr Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem zwei Giftmarken.)\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Necrogen Mists|Necrogennebel|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Necrogen Rotpriest|Nekrogen-Fäulnispriesterin|Kreatur — Phyrexianer, Zombie, Kleriker|Toxisch 2 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem zwei Giftmarken.)\nImmer wenn eine Kreatur mit Toxisch, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält jener Spieler eine zusätzliche Giftmarke.\n{1}{B}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Toxisch, die du kontrollierst, erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Necrogen Scudder|Nekrogen-Prescher|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nWenn der Nekrogen-Prescher ins Spiel kommt, verlierst du 3 Lebenspunkte.
Necrogen Spellbomb|Necrogen-Spruchbombe|Artefakt|{B}, opfere die Necrogen-Spruchbombe: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\n{1}, opfere die Necrogen-Spruchbombe: Ziehe eine Karte.
Necrogenesis|Nekrogenese|Verzauberung|{2}: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Necrogoyf|Nekrogoyf|Kreatur — Lhurgoyf|Die Stärke des Nekrogoyfs ist gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers wirft der Spieler eine Karte ab.\nWahnsinn {1}{B}{B}
Necrologia|Todeskunde|Spontanzauber|Spiele Todeskunde nur während deines Zugendesegments.\nZahle eine beliebige Anzahl Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um Todeskunde zu spielen.\nZiehe soviele Karten, wie du auf diese Weise Lebenspunkte bezahlt hast.
Necromancer's Assistant|Assistent des Nekromagiers|Kreatur — Zombie|Wenn der Assistent des Nekromagiers ins Spiel kommt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.
Necromancer's Covenant|Abkommen des Nekromagiers|Verzauberung|Wenn das Abkommen des Nekromagiers ins Spiel kommt, entferne alle Kreaturenkarten im Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel und bringe dann für jede auf diese Weise entfernte Karte einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nZombies, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.
Necromancer's Familiar|Vertrauter des Nekromagiers|Kreatur — Vogel, Geist|Fliegend\nVersessenheit — Der Vertraute des Nekromagiers hat Lebensverknüpfung, solange du keine Karten auf deiner Hand hast.\n{B}, wirf eine Karte ab: Der Vertraute des Nekromagiers erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe ihn.
Necromancer's Magemark|Zauberzeichen des Schwarzkünstlers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nFalls eine verzauberte Kreatur, die du kontrollierst, auf einen Friedhof gelegt würde, bringe sie stattdessen auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Necromancer's Stockpile|Fundus des Nekromagiers|Verzauberung|{1}{B}, wirf eine Kreaturenkarte ab: Ziehe eine Karte. Falls die abgeworfene Karte eine Zombie-Karte war, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel.
Necromancy|Schwarze Kunst|Verzaubere Kreatur|Du kannst die Schwarze Kunst auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nWenn Du die Schwarze Kunst sprichst, wähle eine Zielkreaturenkarte aus einem Friedhof. Wenn die Schwarze Kunst ins Spiel kommt, bringe diese Kreatur direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre, und die Schwarze Kunst wird zu einer Kreaturen-verzauberung, die auf diese Kreatur zielt. Wenn die Schwarze Kunst das Spiel verlässt, begrabe diese Kreatur.
Necromantic Selection|Nekromagische Auslese|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen und bringe dann eine Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Sie ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. Schicke die Nekromagische Auslese ins Exil.
Necromantic Summons|Nekromagische Beschwörung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kommt diese Kreatur mit zwei zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel.
Necromantic Thirst|Durst des Todesbeschwörers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen.
Necromaster Dragon|Nekromeisterdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Nekromeisterdrache einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel und jeder Gegner legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Necromentia|Nekromenz|Hexerei|Bestimme einen Kartennamen außer einem Standardland-Kartennamen. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Der Spieler mischt seine Bibliothek und erzeugt dann für jede auf diese Weise aus seiner Hand ins Exil geschickte Karte einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.
Necron Deathmark|Necron-Neurojäger|Artefaktkreatur — Necron|Aufblitzen\nSynapsen-Desintegrator — Wenn der Necron-Neurojäger ins Spiel kommt, zerstöre bis zu eine Kreatur deiner Wahl und ein Spieler deiner Wahl millt drei Karten.
Necron Monolith|Necron-Monolith|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend, Unzerstörbar\nTor der Ewigkeit — Immer wenn der Necron-Monolith angreift, millst du drei Karten. Erzeuge für jede auf diese Weise gemillte Kreaturenkarte einen 2/2 schwarzen Necron-Krieger-Artefaktkreaturenspielstein.\nBemannen 4 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 4 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Necron Overlord|Necron-Hochlord|Artefaktkreatur — Necron, Adliger|Unerbittlicher Marsch — {X}, {T}, tappe X ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Ein Gegner deiner Wahl verliert X Lebenspunkte.
Necropanther|Nekropanther|Kreatur — Katze, Nachtmahr|Mutation {2}{W/B}{W/B} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Necropede|Nekroped|Artefaktkreatur — Insekt|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nWenn der Nekroped aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.
Necroplasm|Necroplasma|Kreatur — Schlammwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf das Necroplasma.\nZerstöre am Ende deines Zuges alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Necroplasma.\nAusgraben 2
Necropolis Fiend|Nekropolis-Unhold|Kreatur — Dämon|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nFliegend\n{X}, {T}, schicke X Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges.
Necropolis Regent|Regentin der Nekropolis|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege ebenso viele +1/+1-Marken auf sie.
Necropotence|Nekropotenz|Verzauberung|Übergehe Deine Kartenzieh-Phase. Wenn Du eine Karte aus Deiner Hand abwirfst, wird sie ganz aus dem Spiel genommen.\n0: Zahle 1 Lebenspunkt, um die oberste Karte Deiner Bibliothek zur Seite zu legen. Nimm zu Beginn Deiner nächsten Abwurf-Phase diese Karte auf Deine Hand. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Necropouncer|Todesstoßer|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1 und Eile.\nAusrüsten {2}
Necrosavant|Todeskundiger|Beschwörung eines Todeskundigen|{3}{B}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe den Todeskundigen direkt ins Spiel. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase und nur, wenn der Todeskundige auf Deinem Friedhof ist.
Necroskitter|Todesschlitterer|Kreatur — Elementarwesen|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn eine Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, die ein Gegner kontrolliert und auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt, kannst du diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurückbringen.
Necrosquito|Nekroskito|Kreatur — Phyrexianer, Insekt|Fliegend\nDer Nekroskito kommt mit zwei Ölmarken ins Spiel.\nDer Nekroskito erhält +1/+1 für jede Ölmarke, die auf ihm liegt.\nImmer wenn eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt, die bzw. das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine Ölmarke auf den Nekroskito.
Necrosynthesis|Nekrosynthese|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur."\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich ihrer Stärke ist. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Necrotic Fumes|Nekrotische Dämpfe|Hexerei — Lektion|Schicke als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Kreatur, die du kontrollierst, ins Exil.\nSchicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil.
Necrotic Hex|Nekrotisches Verhexen|Hexerei|Jeder Spieler opfert sechs Kreaturen. Du erzeugst sechs getappte 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine.
Necrotic Ooze|Nekrotischer Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|So lange der Nekrotische Schlamm im Spiel ist, hat er alle aktivierten Fähigkeiten aller Kreaturenkarten in allen Friedhöfen.
Necrotic Plague|Nekrotische Seuche|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese Kreatur".\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bestimmt ihr Beherrscher eine Kreatur, die einer seiner Gegner kontrolliert. Bringe die Nekrotische Seuche an diese Kreatur angelegt aus dem Friedhof ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Necrotic Sliver|Nekrotischer Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{3}, opfere diese Kreatur: Opfere eine bleibende Karte deiner Wahl."
Necrotic Wound|Nekrotische Wunde|Spontanzauber|Totenwelt — Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Nectar Faerie|Nektarfee|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\n{B}, {T}: Ein Feenwesen oder ein Elf deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.)
Need for Speed|Hang zur Hast|Verzauberung|Opfere ein Land: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Eile.
Needle Drop|Nadelfall|Spontanzauber|Nadelfall fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl, der bzw. dem in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde, 1 Schadenspunkt zu.\nZiehe eine Karte.
Needle Specter|Nadelgespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn das Nadelgespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler entsprechend viele Karten aus seiner Hand ab.
Needle Spires|Nadelfels-Plateau|Land|Das Nadelfels-Plateau kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.\n{2}{R}{W}: Das Nadelfels-Plateau wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/1 roten und weißen Elementarwesen-Kreatur mit Doppelschlag. Es ist immer noch ein Land.
Needle Storm|Peitschender Sturm|Hexerei|Der Peitschende Sturm fügt jeder fliegenden Kreatur 4 Schadenspunkte zu.
Needlebite Trap|Nadelstich-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hat, kannst du {B} bezahlen, anstatt die Manakosten der Nadelstich-Falle zu bezahlen.\nEin Spieler deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte, und du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.
Needlebug|Nadelkäfer|Artefaktkreatur — Insekt|Schutz vor Artefakten\nDu kannst den Nadelkäfer zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.
Needlepeak Spider|Nadelspitzenspinne|Kreatur — Spinne|Die Nadelspitzenspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.
Needleshot Gourna|Nadelschießender Gourna|Kreatur — Bestie|Der Nadelschießende Gourna kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.
Needlethorn Drake|Nadeldorn-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend, Todesberührung
Needletooth Raptor|Nadelzahn-Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Nadelzahn-Raptor Schaden zugefügt wird, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 5 Schadenspunkte zu.
Needleverge Pathway|Nadelrand-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {R}.\nLand\n{T}: Erzeuge {W}.
Neera, Wild Mage|Neera, Wilde Magierin|Legendäre Kreatur — Mensch, Elf, Schamane|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du ihn unter die Bibliothek seines Besitzers legen. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Nichtland-Karte aufdeckst. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Nef-Crop Entangler|Verstricker der Nef-Saat|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nDu kannst den Verstricker der Nef-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+2 bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Nefarious Imp|Ruchloser Bold|Kreatur — Bold|Fliegend\nImmer wenn eine oder mehrere bleibende Karten unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)
Nefarious Lich|Ruchloser Lich|Verzauberung|Falls dir Schaden zugefügt würde, entferne stattdessen ebenso viele Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. Falls du das nicht kannst, verlierst du das Spiel.\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, ziehst du stattdessen ebenso viele Karten.\nWenn der Ruchlose Lich das Spiel verlässt, verlierst du das Spiel.
Nefarox, Overlord of Grixis|Nefarox, Oberkommandant von Grixis|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn Nefarox, Oberkommandant von Grixis, alleine angreift, opfert der verteidigende Spieler eine Kreatur.
Nefashu|Nefashu|Kreatur — Zombie, Mutant|Immer wenn der Nefashu angreift, erhalten bis zu fünf Kreaturen deiner Wahl jeweils -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Negate|Negieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl.
Neglected Heirloom|Vergessenes Erbstück|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nWenn die ausgerüstete Kreatur transformiert, transformiere das Vergessene Erbstück.\nAusrüsten {1}
Neheb, Dreadhorde Champion|Neheb, Schreckenshorde-Champion|Legendäre Kreatur — Zombie, Minotaurus, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Neheb, Schreckenshorde-Champion, einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, kannst du eine beliebige Anzahl an Karten abwerfen. Falls du dies tust, ziehe entsprechend viele Karten und erzeuge entsprechend viel {R}. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden.
Neheb, the Eternal|Neheb der Verewigte|Legendäre Kreatur — Zombie, Minotaurus, Krieger|Pestilenz 3 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 3 Lebenspunkte.)\nErhöhe zu Beginn deiner Hauptphase nach dem Kampf deinen Manavorrat für jeden Lebenspunkt, den deine Gegner in diesem Zug verloren haben, um {R}.
Neheb, the Worthy|Neheb der Ehrenhafte|Legendäre Kreatur — Minotaurus, Krieger|Erstschlag\nAndere Minotauren, die du kontrollierst, haben Erstschlag.\nSolange du eine oder weniger Karten auf deiner Hand hast, erhalten Minotauren, die du kontrollierst, +2/+0.\nImmer wenn Neheb der Ehrenhafte einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jeder Spieler eine Karte ab.
Neko-Te|Neko-Te|Artefakt - Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, tappe diese Kreatur. Solange Neko-Te im Spiel ist, enttappt diese Kreatur während des Enttappsegments ihres Beherrschers nicht.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Schaden zufügt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\nAusrüsten {2}
Nekrataal|Nekrataal|Beschwörung von Nekrataal|Erstschlag\nWenn der Nekrataal ins Spiel kommt, begrabe eine nichtschwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl.
Nekusar, the Mindrazer|Nekusar der Gedankenreißer|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt Nekusar der Gedankenreißer diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Nema Siltlurker|Schlicklauernde Nema|Kreatur — Eidechse|
Nemata, Grove Guardian|Nemata, Hüterin des Hains|Kreatur — Baumhirte, Legende|{2}{G}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Alle Saprolings erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Nemata, Primeval Warden|Nemata, urtümliche Hüterin|Legendäre Kreatur — Baumhirte|Reichweite\nFalls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Wenn du dies tust, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\n{G}, opfere einen Saproling: Nemata, urtümliche Hüterin, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{1}{B}, opfere zwei Saprolinge: Ziehe eine Karte.
Nemesis Mask|Nemesis-Maske|Artefakt — Ausrüstung|Alle Kreaturen, die die ausgerüstete Kreatur blocken können, tun dies.\nAusrüsten {3}({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)
Nemesis Phoenix|Nemesis-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\n{2}{R}: Bringe den Nemesis-Phoenix aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während des Angreifer-deklarieren-Segments, und nur falls du zwei oder mehr Gegner angreifst.
Nemesis Trap|Nemesis-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls eine weiße Kreatur angreift, kannst du {B}{B} bezahlen, anstatt die Manakosten der Nemesis-Falle zu bezahlen.\nSchicke eine angreifende Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe einen Kreaturen-Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Nemesis of Mortals|Nemesis der Sterblichen|Kreatur — Ophis|Die Nemesis der Sterblichen kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\n{7}{G}{G}: Monstrum 5. Das Aktivieren dieser Fähigkeit kostet für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege fünf +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)
Nemesis of Reason|Nemesis der Vernunft|Kreatur — Leviathan, Schrecken|Immer wenn der Nemesis der Vernunft angreift, legt der verteidigende Spieler die obersten 10 Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Neoform|Neuformung|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur, bringe sie mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Neonate's Rush|Gier der Neugeborenen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Vampir kontrollierst.\nDie Gier der Neugeborenen fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt und ihrem Beherrscher 1 Schadenspunkt zu. Ziehe eine Karte.
Nephalia Academy|Nefalen-Akademie|Land|Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du eine Karte abwirfst, kannst du die Karte offen vorzeigen und sie oben auf deine Bibliothek legen, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.
Nephalia Drownyard|Nefälisches Unterwassergrab|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{U}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Nephalia Moondrakes|Nefälische Mondsceadas|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn die Nefälischen Mondsceadas ins Spiel kommen, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{4}{U}{U}, schicke die Nefälischen Mondsceadas aus deinem Friedhof ins Exil: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Nephalia Seakite|Nefälischer Seemilan|Kreatur — Vogel|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Fliegend
Nephalia Smuggler|Nefälischer Schmuggler|Kreatur — Mensch, Räuber|{3}{U}, {T}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Nephalia|Nefalen|Welt — Innistrad|Lege zu Beginn deines Endsegments die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.Bringe dann eine zufällig bestimmte Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Nessian Asp|Nessische Natter|Kreatur — Ophis|Reichweite\n{6}{G}: Monstrum 4. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege vier +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)
Nessian Boar|Nessischer Eber|Kreatur — Wildschwein|Alle Kreaturen, die den Nessischen Eber blocken können, tun dies.\nImmer wenn der Nessische Eber von einer Kreatur geblockt wird, zieht ihr Beherrscher eine Karte.
Nessian Courser|Nessischer Renner|Kreatur — Zentaur, Krieger|
Nessian Demolok|Nessischer Dämolok|Kreatur — Bestie|Tribut 3 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, drei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Nessische Dämolok ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist.
Nessian Game Warden|Nessischer Wildhüter|Kreatur — Bestie|Wenn der Nessische Wildhüter ins Spiel kommt, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl an Wäldern ist, die du kontrollierst. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Nessian Hornbeetle|Nessischer Atlaskäfer|Kreatur — Insekt|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du eine andere Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf den Nessischen Atlaskäfer.
Nessian Wanderer|Nessischer Wanderer|Kreatur — Satyr, Späher|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Nessian Wilds Ravager|Nessischer Wildnisverwüster|Kreatur — Hydra|Tribut 6 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, sechs +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Nessische Wildnisverwüster ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, kannst du den Nessischen Wildnisverwüster gegen eine andere Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Nest Invader|Nest-Eindringling|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Wenn der Nest-Eindringling ins Spiel kommt, bringe einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}".
Nest Robber|Nesträuber|Kreatur — Dinosaurier|Eile
Nest of Scarabs|Skarabäen-Nest|Verzauberung|Immer wenn du eine oder mehrere -1/-1-Marken auf eine Kreatur legst, erzeuge entsprechend viele 1/1 schwarze Insekt-Kreaturenspielsteine.
Nested Ghoul|Eingenisteter Ghul|Kreatur — Phyrexianer, Zombie, Krieger|Immer wenn eine Quelle dem Eingenisteten Ghul Schaden zufügt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Phyrexianer-Zombie-Kreaturenspielstein.
Nested Shambler|Eingenisteter Schlurfer|Kreatur — Zombie|Wenn der Eingenistete Schlurfer stirbt, erzeuge X getappte 1/1 grüne Eichhörnchen-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Stärke des Eingenisteten Schlurfers ist.
Nesting Dovehawk|Nistende Falkentaube|Kreatur — Vogel|Fliegend\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug führst du Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)\nImmer wenn ein Kreaturenspielstein unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Nistende Falkentaube.
Nesting Dragon|Brütende Drachenmutter|Kreatur — Drache|Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/2 roten Drache-Ei-Kreaturenspielstein mit Verteidiger und „Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 2/2 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und ‚{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.'"
Nesting Grounds|Brutgründe|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Bewege eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf eine andere bleibende Karte deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Nesting Wurm|Brütender Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Brütende Wurm ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach bis zu drei Brütender-Wurm-Karten durchsuchen, sie offen zeigen und auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek.
Netcaster Spider|Netzwurfspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nImmer wenn die Netzwurfspinne eine fliegende Kreatur blockt, erhält die Netzwurfspinne +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Nether Horror|Schrecken aus der Zwischenwelt|Kreatur — Schrecken|
Nether Shadow|Niederschatten|Beschwörung eines Schattens|Liegt der Schatten am Ende Deiner Versorgungsphase auf Deinem Friedhof und liegen noch mindestens drei Kreaturen über ihm, kannst Du ihn ins Spiel zurückbringen. Der Schatten kann in derselben Runde angreifen, in der er heraufbeschworen oder ins Spiel zurückgekehrt ist.
Nether Spirit|Geist der Zwischenwelt|Kreatur — Geist|Wenn der Geist der Zwischenwelt zu Beginn Deines Versorgungssegments die einzige Kreaturenkarte in Deinem Friedhof ist, kannst Du den Geist der Zwischenwelt zurück ins Spiel bringen.
Nether Traitor|Verräter der Zwischenwelt|Kreatur — Geist|EileIrrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Verräter der Zwischenwelt aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Netherborn Altar|Altar der Unterwelt|Artefakt|{T}, Lege eine Seelenmarke auf den Altar der Unterwelt: Bringe deinen Kommandeur aus der Kommandozone auf deine Hand. Dann verlierst du für jede Seelenmarke auf dem Altar der Unterwelt 3 Lebenspunkte.
Netherborn Phalanx|Phalanx aus der Unterwelt|Kreatur — Schrecken|Wenn die Phalanx aus der Unterwelt ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt für jede Kreatur, die er kontrolliert.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele Transmutation wie eine Hexerei.)
Netherese Puzzle-Ward|Rätselwehr von Nesseril|Verzauberung|Fokussierter Strahl — Zu Beginn deines Versorgungssegments würfelst du einen W4. Wende Hellsicht X an, wobei X gleich dem Ergebnis ist.\nPerfekte Illumination — Immer wenn du die höchstmögliche natürliche Augenzahl eines Würfels würfelst, ziehe eine Karte.
Nethroi, Apex of Death|Nethroi, Apex des Todes|Legendäre Kreatur — Katze, Nachtmahr, Bestie|Mutation {4}{G/W}{B}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nTodesberührung, Lebensverknüpfung\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl mit Gesamtstärke 10 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Netter en-Dal|Umgarnerin en-Dal|Kreatur — Spruchwandler|{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen.
Nettle Drone|Nesseldrohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){T}: Die Nesseldrohne fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.Immer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, enttappe die Nesseldrohne.
Nettle Sentinel|Nesselranken-Kriegerin|Kreatur — Elf, Krieger|Die Nesselranken-Kriegerin enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nImmer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, kannst du die Nesselranken-Kriegerin enttappen.
Nettle Swine|Nesselschwein|Kreatur — Wildschwein|
Nettlecyst|Nesselzyste|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 schwarzen Phyrexianer-Keim-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt und jede Verzauberung, das bzw. die du kontrollierst.\nAusrüsten {2}
Nettletooth Djinn|Nesselzahn-Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Der Nesselzahn-Dschinn fügt Dir während Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu.
Nettlevine Blight|Nesselrankenfäule|Verzauberung — Aura|Kreatur-oder-Land-Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte hat „Opfere am Ende deines Zuges diese bleibende Karte und lege die Nesselrankenfäule an eine Kreatur oder ein Land an, die bzw. das du kontrollierst".
Nettling Curse|Quälender Fluch|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, verliert ihr Beherrscher 3 Lebenspunkte.\n{1}{R}: Die verzauberte Kreatur greift in diesem Zug an, falls möglich.
Nettling Imp|Quälbold|Beschwörung eines Bolds|Zwinge eine Nicht-Mauer-Kreatur Deines Gegners zum Angriff. Kann diese Kreatur nicht angreifen, stirbt sie am Ende des Zuges. Diese Fähigkeit kannst Du nur während des Zuges Deines Gegners anwenden, und zwar noch vor dessen Angriffsphase. Kreaturen, die erst während dieses Zuges heraufbeschworen wurden und somit unter Einsatzverzögerung leiden, können nicht zum Angriff gezwungen werden.
Network Disruptor|Netzwerkstörer|Artefaktkreatur — Mondvolk, Räuber|Fliegend\nWenn der Netzwerkstörer ins Spiel kommt, tappe eine bleibende Karte deiner Wahl.
Network Terminal|Netzwerk-Terminal|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{1}, {T}, tappe ein anderes ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Neurok Commando|Neurok-Kommando|Kreatur — Mensch, Räuber|Verhüllt\nImmer wenn das Neurok-Kommando einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.
Neurok Familiar|Neurok-Vertrauter|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Neurok-Vertraute ins Spiel kommt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Artefaktkarte ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof.
Neurok Hoversail|Neurok-Schwebsegel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)
Neurok Invisimancer|Neurok-Unsichtbarkeitsmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Der Neurok-Unsichtbarkeitsmagier ist unblockbar.\nWenn der Neurok-Unsichtbarkeitsmagier ins Spiel kommt, ist eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug unblockbar.
Neurok Prodigy|Neurok-Naturtalent|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nWirf eine Artefaktkarte aus deiner Hand ab: Bringe das Neurok-Naturtalent auf die Hand seines Besitzers zurück.
Neurok Replica|Neurok-Ebenbild|Artefaktkreatur — Zauberer|{1}{U}, opfere das Neurok-Ebenbild: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Neurok Spy|Neurokspion|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Neurokspion ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Artefakt kontrolliert.
Neurok Stealthsuit|Neurok-Tarnanzug|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{U}{U}: Lege den Neurok-Tarnanzug an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Neurok Transmuter|Neurok-Umwandler|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}: Eine Kreatur deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt.\n{U}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau und ist kein Artefakt.
Neutralize|Neutralisieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Neutralizing Blast|Neutralisierender Strahl|Spontanzauber|Neutralisiere einen mehrfarbigen Zauberspruch deiner Wahl.
Never Happened|Nie geschehen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte im Friedhof oder auf der Hand jenes Spielers, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil.
Neverending Torment|Unendliche Qualen|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach X Karten, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist, und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Episch (Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.)
Nevermaker|Wegmacher|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn der Wegmacher das Spiel verlässt, lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nHerbeirufen {3}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Nevermore|Nimmermehr|Verzauberung|Sowie Nimmermehr ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die kein Land ist.\nDie genannte Karte kann nicht gewirkt werden.
Neverwinter Dryad|Niewinter-Dryade|Kreatur — Dryade|{2}, opfere die Niewinter-Dryade: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.
Neverwinter Hydra|Niewinter-Hydra|Kreatur — Hydra|Sowie die Niewinter-Hydra ins Spiel kommt, würfle X W6. Sie kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie dem Gesamtergebnis entspricht.\nVerursacht Trampelschaden\nAbwehr {4}
Never|Niemals|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.
Nevinyrral's Disk|Nevinyrrals Wunderscheibe|Artefakt|Kommt bereits getappt ins Spiel.\n1, {T}: Zerstöre alle Kreaturen, Verzauberungen und Artefakte im Spiel einschließlich der Wunderscheibe selbst.
Nevinyrral, Urborg Tyrant|Nevinyrral, Tyrann von Urborg|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer|Fluchsicher vor Artefakten, Kreaturen und Verzauberungen.\nWenn Nevinyrral, Tyrann von Urborg, ins Spiel kommt, erzeuge für jede Kreatur, die in diesem Zug gestorben ist, einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\nWenn Nevinyrral stirbt, kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen.
New Argive|Neu-Argivia|Welt — Dominaria|Immer wenn eine historische Kreatur, die du kontrollierst, angreift, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine historische Karte aufdeckst. Nimm sie auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
New Benalia|Neu-Benalia|Land|Neu-Benalia kommt getappt ins Spiel.Wenn Neu-Benalia ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.
New Blood|Frisches Blut|Hexerei|Tappe als zusätzliche Kosten, um Frisches Blut zu wirken, einen ungetappten Vampir, den du kontrollierst.\nÜbernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Verändere den Text jener Kreatur, indem du alle Vorkommen eines Kreaturentyps durch Vampir ersetzt.
New Frontiers|Neue Grenzen|Hexerei|Jeder Spieler kann seine Bibliothek nach bis zu X Standardländern durchsuchen und diese getappt ins Spiel bringen. Danach mischt jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, diese.
New Horizons|Neue Horizonte|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn die Neuen Horizonte ins Spiel kommen, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe."
New Perspectives|Neue Perspektiven|Verzauberung|Wenn die Neuen Perspektiven ins Spiel kommen, ziehe drei Karten.\nSolange du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, kannst du {0} bezahlen, anstatt Umwandlungskosten zu bezahlen.
New Prahv Guildmage|Gildenmagier aus Neu-Pravh|Kreatur — Mensch, Zauberer|{W}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{3}{W}{U}: Inhaftiere eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese bleibende Karte nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)
Nexos|Nexos|Kreatur — Mensch, Tyranide, Berater|Strategischer Koordinator — Standardländer, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge {C}{C}. Gib dieses Mana nur für Kosten aus, die {X} enthalten."
Next of Kin|Nächste Verwandtschaft|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, kannst du eine Kreaturenkarte mit niedrigerem Manabetrag, die du besitzt, aus deiner Hand oder der Kommandozone ins Spiel bringen. Falls du dies tust, bringe die Nächste Verwandtschaft zu Beginn des nächsten Endsegments an jene Kreatur angelegt ins Spiel zurück.
Nexus Wardens|Hüter des Nexus|Kreatur — Satyr, Bogenschütze|Reichweite\nKonstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Nexus of Fate|Nexus des Schicksals|Spontanzauber|Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.\nFalls der Nexus des Schicksals von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige ihn offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers.
Neyali, Suns' Vanguard|Neyali, Vorhut der Sonnen|Legendäre Kreatur — Mensch, Rebell|Angreifende Spielsteine, die du kontrollierst, haben Doppelschlag.\nImmer wenn ein oder mehrere Spielsteine, die du kontrollierst, einen Spieler angreifen, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Während eines beliebigen Zuges, in dem du mit einem Spielstein angegriffen hast, kannst du jene Karte spielen.
Neyam Shai Murad|Neyam Shai Murad|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Freihändler — Immer wenn Neyam Shai Murad einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du den Spieler eine bleibende Karte deiner Wahl aus seinem Friedhof auf seine Hand zurückbringen lassen. Falls du dies tust, bestimmt jener Spieler eine bleibende Karte in deinem Friedhof und du bringst sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Nezahal, Primal Tide|Nezahal die Urflut|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nDu hast keine maximale Handkartenzahl.\nImmer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, ziehe eine Karte.\nWirf drei Karten ab: Schicke Nezahal die Urflut ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück.
Nezumi Bladeblesser|Nezumi-Klingensegner|Kreatur — Ratte, Samurai|Der Nezumi-Klingensegner hat Todesberührung, solange du ein Artefakt kontrollierst.\nDer Nezumi-Klingensegner hat Bedrohlichkeit, solange du eine Verzauberung kontrollierst.
Nezumi Bone-Reader|Nezumi-Knochenleser|Kreatur - Ratte, Schamane|{B}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
Nezumi Cutthroat|Mordender Nezumi|Kreatur - Ratte, Krieger|Verursacht Furcht\nDer Mordende Nezumi kann nicht blocken.
Nezumi Informant|Nezumi-Informant|Kreatur — Ratte, Räuber|Wenn der Nezumi-Informant ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab.
Nezumi Prowler|Nezumi-Herumtreiber|Artefaktkreatur — Ratte, Ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nWenn der Nezumi-Herumtreiber ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Todesberührung und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Nezumi Ronin|Nezumi-Ronin|Kreatur - Ratte, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Nezumi Shadow-Watcher|Nezumi-Schattenbeobachter|Kreatur - Ratte, Krieger|Opfere den Nezumi-Schattenbeobachter: Zerstöre einen Ninja deiner Wahl.
Niambi, Esteemed Speaker|Niambi, angesehene Rednerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Aufblitzen\nWenn Niambi, angesehene Rednerin, ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jener Kreatur dazu.\n{1}{W}{U}, {T}, wirf eine legendäre Karte ab: Ziehe zwei Karten.
Niambi, Faithful Healer|Niambi, sorgsame Heilerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn Niambi, sorgsame Heilerin, ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Teferi der Zeitformer durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Niblis of Dusk|Nibilis der Dämmerung|Kreatur — Geist|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Niblis of Frost|Frost-Nibilis|Kreatur — Geist|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Niblis of the Breath|Atem-Nibilis|Kreatur — Geist|{U}, {T}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.
Niblis of the Mist|Nebel-Nibilis|Kreatur — Geist|Wenn der Nebel-Nibilis ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.
Niblis of the Urn|Urnen-Nibilis|Kreatur — Geist|Immer wenn die Urnen-Nibilis angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.
Nicol Bolas, Dragon-God|Nicol Bolas, Drachengott|Legendärer Planeswalker — Bolas|Nicol Bolas, Drachengott, hat alle Loyalitätsfähigkeiten aller anderen Planeswalker im Spiel.\n+1: Du ziehst eine Karte. Jeder Gegner schickt eine Karte von seiner Hand oder eine bleibende Karte, die er kontrolliert, ins Exil.\n−3: Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.\n−8: Jeder Gegner, der keine legendäre Kreatur oder keinen legendären Planeswalker kontrolliert, verliert die Partie.
Nicol Bolas, God-Pharaoh|Nicol Bolas, Gott-Pharao|Legendärer Planeswalker — Bolas|+2: Ein Gegner deiner Wahl schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Nichtland-Karte ins Exil schickt. Bis zum Ende des Zuges kannst du jene Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\n+1: Jeder Gegner schickt zwei Karten aus seiner Hand ins Exil.\n−4: Bestimme einen Gegner oder eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, oder einen Planeswalker, den ein Gegner kontrolliert, als Ziel. Nicol Bolas, Gott-Pharao, fügt dem Ziel 7 Schadenspunkte zu.\n−12: Schicke alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und die deine Gegner kontrollieren, ins Exil.
Nicol Bolas, Planeswalker|Planeswalker Nicol Bolas|Planeswalker — Bolas|+3: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist.\n-2: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl.\n-9: Planeswalker Nicol Bolas fügt einem Spieler deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler wirft sieben Karten aus seiner Hand ab und opfert dann sieben bleibende Karten.
Nicol Bolas, the Arisen|Nicol Bolas, der Emporgestiegene|Legendärer Planeswalker — Bolas|+2: Ziehe zwei Karten.\n−3: Nicol Bolas, der Emporgestiegene, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 10 Schadenspunkte zu.\n−4: Bringe eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.\n−12: Schicke alle bis auf die unterste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl ins Exil.
Nicol Bolas, the Deceiver|Nicol Bolas, der Täuscher|Planeswalker — Bolas|+3: Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte, es sei denn, er wirft eine Karte ab oder opfert eine bleibende Karte, die kein Land ist.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ziehe eine Karte.\n−11: Nicol Bolas, der Täuscher, fügt jedem Gegner 7 Schadenspunkte zu. Du ziehst sieben Karten.
Nicol Bolas, the Ravager|Nicol Bolas, der Zerstörer|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nWenn Nicol Bolas, der Zerstörer, ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab.\n{4}{U}{B}{R}: Schicke Nicol Bolas, den Zerstörer, ins Exil und bringe ihn dann transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Nicol Bolas|Nicol Bolas|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nOpfere Nicol Bolas zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {U}{B}{R} bezahlst.\nImmer wenn Nicol Bolas einem Gegner Schaden zufügt, wirft dieser Spieler alle Karten aus seiner Hand ab.
Night Clubber|Nachtschwärmerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Nachtschwärmerin ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nBlitz {2}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Blitz-Kosten wirkst, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Opfere diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.)
Night Dealings|Nachtgeschäfte|Verzauberung|Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst, einem anderen Spieler Schaden zufügt, lege so viele Diebstahlsmarken auf die Nachtgeschäfte.\n{2}{B}{B}, entferne X Diebstahlsmarken von den Nachtgeschäften: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit umgewandelten Manakosten von X, die kein Land ist, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Night Incarnate|Inkarnation der Nacht|Kreatur — Elementarwesen|Todesberührung\nWenn die Inkarnation der Nacht das Spiel verlässt, erhalten alle Kreaturen -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\nHerbeirufen {3}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Night Market Aeronaut|Nachtmarkt-Aeronaut|Kreatur — Äthergeborener, Krieger|Fliegend\nRebellion — Der Nachtmarkt-Aeronaut kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat.
Night Market Guard|Nachtmarkt-Wache|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Nachtmarkt-Wache kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken.
Night Market Lookout|Nachtmarkt-Aufpasserin|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn die Nachtmarkt-Aufpasserin getappt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Night Revelers|Nächtliche Feiernde|Kreatur — Vampir|Die Nächtlichen Feiernden haben Eile, solange mindestens ein Gegner einen Menschen kontrolliert.
Night Scythe|Nachtsichel|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nInvasions-Teleporter — Wenn die Nachtsichel ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Necron-Krieger-Artefaktkreaturenspielstein.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Night Soil|Nachtboden|Verzauberung|{1}, schicke zwei Kreaturenkarten aus genau einem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Night Terrors|Nächtliche Schrecken|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Schicke diese Karte ins Exil.
Night of Souls' Betrayal|Nacht des Verrats der Seelen|Legendäre Verzauberung|Alle Kreaturen erhalten -1/-1.
Night's Whisper|Nachtgeflüster|Hexerei|Du ziehst 2 Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.
Nightbird's Clutches|Zugriff des Nachtvogels|Hexerei|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken.\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Nightcreep|Heranschleichende Dunkelheit|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges werden alle Kreaturen schwarz und alle Länder zu Sümpfen.
Nightfall Predator|Nachtbeginn-Jäger|Kreatur — Werwolf|{R}, {T}: Der Nachtbeginn-Jäger kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Nachtbeginn-Jäger, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
Nightfire Giant|Nachtfeuerriese|Kreatur — Zombie, Riese|Der Nachtfeuerriese erhält +1/+1, solange du ein Gebirge kontrollierst.\n{4}{R}: Der Nachtfeuerriese fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Nightguard Patrol|Patrouille der Nachtwache|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag, Wachsamkeit
Nighthawk Scavenger|Nachtschwärmer-Plünderer|Kreatur — Vampir, Räuber|Fliegend, Todesberührung, Lebensverknüpfung\nDie Stärke des Nachtschwärmer-Plünderers ist gleich 1 plus der Anzahl an Kartentypen in den Friedhöfen deiner Gegner.
Nighthaze|Nachtdunst|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Nighthowler|Nachtheuler|Verzauberungskreatur — Schrecken|Göttergabe {2}{B}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)Der Nachtheuler und die verzauberte Kreatur erhalten je +X/+X, wobei X die Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist.
Nightmare Incursion|Hereinbrechender Albtraum|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu X Karten, wobei X gleich der Anzahl der Sümpfe ist, die du kontrollierst, und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Nightmare Lash|Nachtmahrpeitsche|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst.\nAusrüsten Bezahle 3 Lebenspunkte. (Bezahle 3 Lebenspunkte: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)
Nightmare Shepherd|Hirte der Albträume|Verzauberungskreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, kannst du sie ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist, außer dass er 1/1 ist und zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Nachtmahr ist.
Nightmare Unmaking|Albtraumhafte Auslöschung|Hexerei|Bestimme eines —\n• Schicke jede Kreatur ins Exil, deren Stärke größer ist als die Anzahl an Karten auf deiner Hand.\n• Schicke jede Kreatur ins Exil, deren Stärke kleiner ist als die Anzahl an Karten auf deiner Hand.
Nightmare Void|Albtraumhafte Leere|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.\nAusgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)
Nightmare's Thirst|Albtraumhaftes Verlangen|Spontanzauber|Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast.
Nightmare|Nachtmahr|Beschwörung eines Nachtmahrs|Fliegend\nDie Stärke und Widerstandskraft des Nachtmahrs ist gleich der Anzahl der Sümpfe, die Du kontrollierst.
Nightmarish End|Albtraumhaftes Ende|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.
Nightpack Ambusher|Nachtrudel-Lauerer|Kreatur — Wolf|Aufblitzen\nAndere Wölfe und Werwölfe, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug keinen Zauberspruch gewirkt hast, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein.
Nightscape Apprentice|Lehrling des Nachtpfads|Kreatur — Zauberer|{U}, {T}: Lege eine Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\n{R}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Nightscape Battlemage|Kampfmagier des Nachtpfads|Kreatur — Zauberer|Bonus {2}{U} und/oder {2}{R}\nWenn Du die {2}{U} Bonuskosten bezahlt hast, bringe bis zu zwei nichtschwarze Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wenn der Kampfmagier des Nachtpfads ins Spiel kommt.\nWenn Du die {2}{R} Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre ein Land Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Nachtpfads ins Spiel kommt.
Nightscape Familiar|Vertrauter des Nachtpfads|Kreatur — Zombie|Blaue Zaubersprüche und rote Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\n{1}{B}: Regeneriere den Vertrauten des Nachtpfads.
Nightscape Master|Meister des Nachtpfads|Kreatur — Zauberer|{U}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{R}{R}, {T}: Der Meister des Nachtpfads fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Nightshade Assassin|Nachtschattenmeuchler|Kreatur — Mensch, Assassine|Erstschlag\nWenn der Nachtschattenmeuchler ins Spiel kommt, kannst du X schwarze Karten aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du das tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl -X/-X bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)
Nightshade Harvester|Nachtschattenernterin|Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, verliert jener Spieler 1 Lebenspunkt. Lege eine +1/+1-Marke auf die Nachtschattenernterin.
Nightshade Peddler|Nachtschattenkrämer|Kreatur — Mensch, Druide|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Nachtschattenkrämer an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Todesberührung.
Nightshade Schemers|Nachtschattenränkeschmiede|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nVerwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit den Nachtschattenränkeschmieden gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, verlieren alle Gegner 2 Lebenspunkte.
Nightshade Seer|Nachtschattenseher|Kreatur — Zauberer|{2}{B},{T}:Zeige eine beliebige Anzahl von schwarzen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist.
Nightshade Stinger|Nachtschattenstachelpiekser|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nDer Nachtschattenstachelpiekser kann nicht blocken.
Nightsky Mimic|Nachthimmel-Nachäffer|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl weiß als auch schwarz ist, wird der Nachthimmel-Nachäffer 4/4 und erhält Flugfähigkeit (beides bis zum Ende des Zuges).
Nightsnare|Nachtschlinge|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst davon eine Karte bestimmen, die kein Land ist. Falls du dies tust, wirft dieser Spieler diese Karte ab. Falls du dies nicht tust, wirft dieser Spieler zwei Karten ab.
Nightsoil Kami|Nachtsudel-Kami|Kreatur - Geist|Seelenwanderung 5 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Nightsquad Commando|Kommando der Nachtwache|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn das Kommando der Nachtwache ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug angegriffen hast, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.
Nightstalker Engine|Nachtschratlaufwerk|Beschwörung eines Nachtschrats|Die Stärke des Nachtschratlaufwerks ist gleich der Anzahl an Kreaturenkarten auf Deinem Friedhof.
Nightveil Predator|Nachtschleierjäger|Kreatur — Vampir|Fliegend, Todesberührung\nFluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Nightveil Specter|Nachtschleiergespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Nachtschleiergespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.\nDu kannst die mit dem Nachtschleiergespenst ins Exil geschickten Karten spielen.
Nightveil Sprite|Nachtschleiersylphide|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nImmer wenn die Nachtschleiersylphide angreift, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)
Nightwind Glider|Nachtwindreiter|Kreatur — Rebell|Fliegend, Schutz vor Schwarz
Nightwing Shade|Nachtschwingen-Schatten|Kreatur — Schatten|Fliegend\n{1}{B}: Der Nachtschwingen-Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Nihil Spellbomb|Nihilistische Spruchbombe|Artefakt|{T}, opfere die Nihilistische Spruchbombe: Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.Wenn die Nihilistische Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Nihilistic Glee|Nihilistische Freude|Verzauberung|{2}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nVersessenheit {1}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.
Nihilith|Nihilith|Kreatur — Schrecken|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)\nAussetzen 7 — {1}{B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {1}{B} bezahlen und sie mit sieben Zeitmarken ins Exil schicken. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)\nImmer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird und falls der Nihilith ausgesetzt ist, kannst du eine Zeitmarke vom Nihilith entfernen.
Nihiloor|Nihiloor|Legendäre Kreatur — Schrecken|Wenn Nihiloor ins Spiel kommt, tappe für jeden Gegner bis zu eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst. Wenn du dies tust, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert und deren Stärke kleiner oder gleich der Stärke der getappten Kreatur ist, solange du Nihiloor kontrollierst.\nImmer wenn du mit einer Kreatur angreifst, die ein Gegner besitzt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und jener Spieler verliert 2 Lebenspunkte.
Nikara, Lair Scavenger|Nikara die Höhlenplünderin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Partner von Yannik, plündernder Wächter (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Yannik aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nBedrohlich\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt und falls mindestens eine Marke auf ihr lag, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Nikko-Onna|Nikko-Onna|Kreatur - Geist|Wenn die Nikko-Onna ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Nikko-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Niko Aris|Niko Aris|Legendärer Planeswalker — Niko|Wenn Niko Aris ins Spiel kommt, erzeuge X Splitter-Spielsteine. (Sie sind Verzauberungen mit „{2}, opfere diese Verzauberung: Hellsicht 1, ziehe dann eine Karte.")\n+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Immer wenn sie in diesem Zug Schaden zufügt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n−1: Niko Aris fügt einer getappten Kreatur deiner Wahl für jede Karte, die du in diesem Zug gezogen hast, 2 Schadenspunkte zu.\n−1: Erzeuge einen Splitter-Spielstein.
Niko Defies Destiny|Niko trotzt dem Schicksal|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Du erhältst für jede vorherbestimmte Karte im Exil, die du besitzt, 2 Lebenspunkte dazu.\nII — Erzeuge {W}{U}. Verwende dieses Mana nur, um Karten vorherzubestimmen oder Zaubersprüche zu wirken, die Vorherbestimmung haben.\nIII — Bringe eine Karte deiner Wahl mit Vorherbestimmung aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Nikya of the Old Ways|Nikya, Bewahrerin der Tradition|Legendäre Kreatur — Zentaur, Druide|Du kannst keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken.\nImmer wenn du ein Land für Mana tappst, erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land produziert hat.
Nils, Discipline Enforcer|Nils, Hüter der Disziplin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Zu Beginn deines Endsegments bestimmst du für jeden Spieler bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, und legst eine +1/+1-Marke auf sie.\nJede Kreatur, auf der mindestens eine Marke liegt, kann weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {X}, wobei X die Anzahl an Marken auf der Kreatur ist.
Nim Abomination|Scheußlicher Nim|Kreatur — Zombie|Ist am Ende deines Zuges der Scheußliche Nim ungetappt, verlierst du 3 Lebenspunkte.
Nim Deathmantle|Todesmantel der Nim|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 sowie Einschüchtern und ist ein schwarzer Zombie.\nImmer wenn eine Kreatur, die kein Spielstein ist, aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {4} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte ins Spiel zurück und lege den Todesmantel der Nim an sie an.\nAusrüsten {4}
Nim Devourer|Verschlingender Nim|Kreatur — Zombie|Der Verschlingende Nim erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\n{B}{B}: Bringe den Verschlingenden Nim aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und opfere dann eine Kreatur. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments.
Nim Grotesque|Grotesker Nim|Kreatur — Zombie|Der Groteske Nim erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.
Nim Lasher|Peitschender Nim|Kreatur — Zombie|Der Peitschende Nim erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.
Nim Replica|Nim-Ebenbild|Artefaktkreatur — Zombie|{2}{B}, opfere das Nim-Ebenbild: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Nim Shambler|Schlurfender Nim|Kreatur — Zombie|Der Schlurfende Nim erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\nOpfere eine Kreatur: Regeneriere den Schlurfenden Nim.
Nim Shrieker|Kreischender Nim|Kreatur — Zombie|Fliegend\nDer Kreischende Nim erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.
Nimana Sell-Sword|Söldner aus Nimana|Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter|Immer wenn der Söldner aus Nimana oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Söldner aus Nimana legen.
Nimana Skitter-Sneak|Nimana-Krabbelschleicher|Kreatur — Mensch, Räuber|Solange sich acht oder mehr Karten im Friedhof eines Gegners befinden, erhält der Nimana-Krabbelschleicher +1/+0 und hat Bedrohlichkeit. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Nimana Skydancer|Nimana-Himmelstänzerin|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Nimana-Himmelstänzerin ins Spiel kommt, millt ein Gegner deiner Wahl zwei Karten. (Er legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)
Nimble Birdsticker|Wendiger Vogelspießer|Kreatur — Goblin|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)
Nimble Hobbit|Flinker Hobbit|Kreatur — Halbling, Gesinde|Immer wenn der Flinke Hobbit angreift, kannst du eine Speise opfern oder {2}{W} bezahlen. Wenn du dies tust, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Nimble Innovator|Geschickte Bastlerin|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Wenn die Geschickte Bastlerin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Nimble Larcenist|Geschickter Dieb|Kreatur — Vogel, Räuber|Fliegend\nWenn der Geschickte Dieb ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl seine Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Artefakt-, Spontanzauber- oder Hexereikarte und schickst sie ins Exil.
Nimble Mongoose|Wendiger Mungo|Kreatur — Mungo|Der Wendige Mungo kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nGrenzwert Der Wendige Mungo erhält +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Nimble Obstructionist|Wendige Quertreiberin|Kreatur — Vogel, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nUmwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Wendige Quertreiberin umwandelst, neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.
Nimble Trapfinder|Geschickter Fallensucher|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Geschickte Fallensucher kann nicht geblockt werden, falls in diesem Zug ein anderer Kleriker, Krieger, Räuber oder Zauberer unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du eine vollständige Abenteurergruppe hast, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte."
Nimble-Blade Khenra|Flinkklingen-Khenra|Kreatur — Schakal, Krieger|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Nimbleclaw Adept|Flinkklauen-Adept|Kreatur — Drache, Zauberer|Bigbys Hand — {T}: Enttappe zwei andere bleibende Karten deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei und nur einmal pro Zug.
Nimblewright Schematic|Säbelrassler-Bauplan|Artefakt|Wenn der Säbelrassler-Bauplan ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 1/1 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein.
Nimbus Maze|Labyrinth des Heiligenscheins|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du eine Insel kontrollierst.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du eine Ebene kontrollierst.
Nimbus Naiad|Nimbus-Najade|Verzauberungskreatur — Nymphe|Göttergabe {4}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nFliegend\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit.
Nimbus Swimmer|Nimbusschwimmer|Kreatur — Leviathan|Fliegend\nDer Nimbusschwimmer kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.
Nimbus Wings|Nimbus-Flügel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2 und Flugfähigkeit.
Nimbus of the Isles|Nimbus der Inseln|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)
Nimraiser Paladin|Nim-Erwecker-Paladin|Kreatur — Phyrexianer, Ritter|Toxisch 2 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem zwei Giftmarken.)\nWenn der Nim-Erwecker-Paladin ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Nimrodel Watcher|Nimrodel-Wachposten|Kreatur — Elf, Späher|Immer wenn du Hellsicht anwendest, erhält der Nimrodel-Wachposten +1/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Nin, the Pain Artist|Nin die Schmerzkünstlerin|Legendäre Kreatur — Vedalken, Zauberer|{X}{U}{R}, {T}: Nin die Schmerzkünstlerin fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Der Beherrscher dieser Kreatur zieht X Karten.
Nine Lives|Neun Leben|Verzauberung|Fluchsicher\nFalls eine Quelle dir Schadenspunkte zufügen würde, verhindere diesen Schaden und lege eine Inkarnationsmarke auf Neun Leben.\nWenn neun oder mehr Inkarnationsmarken auf Neun Leben liegen, schicke sie ins Exil.\nWenn Neun Leben das Spiel verlässt, verlierst du die Partie.
Nine-Fingers Keene|Neunfinger Kien|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Bedrohlich\nAbwehr — 9 Lebenspunkte bezahlen.\nImmer wenn Neunfinger Kien einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten neun Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Tor-Karte ins Spiel bringen. Falls du dann neun oder mehr Tore kontrollierst, nimm den Rest auf deine Hand. Anderenfalls lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Nine-Ringed Bo|Bo der neun Ringe|Artefakt|{T}: Der Bo der neun Ringe fügt einem Geist deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls diese Kreatur in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Ninja of the Deep Hours|Ninja der späten Stunden|Kreatur - Mensch, Ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Ninja der späten Stunden einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.
Ninja of the New Moon|Ninja des Neumonds|Kreatur — Geist, Ninja|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)
Ninja's Kunai|Ninja-Kunai|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{1}, {T}, opfere das Ninja-Kunai: Das Ninja-Kunai fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu."\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Ninth Bridge Patrol|Patrouille der neunten Brücke|Kreatur — Zwerg, Soldat|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf die Patrouille der neunten Brücke.
Nip Gwyllion|Kneifende Gwyll|Kreatur — Vettel|Lebensverknüpfung (Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.)
Nirkana Assassin|Meuchler aus Nirkana|Kreatur — Vampir, Assassine, Verbündeter|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, erhält der Meuchler aus Nirkana Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Nirkana Cutthroat|Mordender Nirkana|Kreatur — Vampir, Krieger|Stufe aufsteigen {2}{B} ({2}{B}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-2\n4/3\nTodesberührung\nSTUFE 3+\n5/4\nErstschlag, Todesberührung
Nirkana Revenant|Nirkana-Wiedergänger|Kreatur — Vampir, Schatten|Immer wenn du einen Sumpf für Mana tappst, erhöhe deinen Manavorrat um {B} (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt).\n{B}: Der Nirkana-Wiedergänger erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Nishoba Brawler|Nishoba-Raufbold|Kreatur — Katze, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nDomäne — Die Stärke des Nishoba-Raufbolds ist gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst.
Nissa Revane|Nissa Revane|Planeswalker — Nissa|+1: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Nissas Ausgewählter und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\n+1: Du erhältst für jeden Elfen, den du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu.\n-7: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Elfen-Kreaturenkarten und bringe diese ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Nissa of Shadowed Boughs|Nissa von den schattigen Ästen|Legendärer Planeswalker — Nissa|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Loyalitätsmarke auf Nissa von den schattigen Ästen.\n+1: Enttappe ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Du kannst es bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Elementarwesen-Kreatur mit Eile und Bedrohlichkeit werden lassen. Es ist immer noch ein Land.\n−5: Du kannst eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst, mit zwei zusätzlichen +1/+1-Marken aus deiner Hand oder aus deinem Friedhof ins Spiel bringen.
Nissa's Chosen|Nissas Ausgewählter|Kreatur — Elf, Krieger|Falls Nissas Ausgewählter aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt würde, lege ihn stattdessen unter die Bibliothek seines Besitzers.
Nissa's Defeat|Nissas Niederlage|Hexerei|Zerstöre einen Wald, eine grüne Verzauberung oder einen grünen Planeswalker deiner Wahl. Falls jene bleibende Karte ein Nissa-Planeswalker war, ziehe eine Karte.
Nissa's Encouragement|Nissas Zuspruch|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek und deinen Friedhof nach einer Karte namens Wald, einer Karte namens Dornenwurzelbehemoth und einer Karte namens Nissa, Schöpfungsmagierin. Zeige diese Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Nissa's Expedition|Nissas Expedition|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Nissa's Judgment|Nissas Richtspruch|Hexerei|Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)\nBestimme bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Nissa's Pilgrimage|Nissas Pilgerreise|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Standardlandkarten, zeige sie offen vor, bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Wald-Standardlandkarten statt zwei.
Nissa's Renewal|Nissas Erneuerung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu.
Nissa's Revelation|Nissas Offenbarung|Hexerei|Hellsicht 5, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, ziehst du Karten entsprechend ihrer Stärke und erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.
Nissa's Triumph|Nissas Triumph|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Standardlandkarten. Falls du einen Nissa-Planeswalker kontrollierst, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach bis zu drei Länderkarten. Zeige die Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Nissa's Zendikon|Nissas Zendikon|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land ist eine 4/4 Elementarwesen-Kreatur mit Reichweite und Eile. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land stirbt, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück.
Nissa, Ascended Animist|Nissa, erhabene Animistin|Legendärer Planeswalker — Nissa|Vollendet ({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden. Dieser Planeswalker kommt für jedes {G/P}, das mit Lebenspunkten bezahlt wurde, mit zwei Loyalitätsmarken weniger ins Spiel.)\n+1: Erzeuge einen X/X grünen Phyrexianer-Schrecken-Kreaturenspielstein, wobei X gleich Nissas Loyalität ist.\n−1: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n−7: Bis zum Ende des Zuges verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +1/+1 für jeden Wald, den du kontrollierst.
Nissa, Genesis Mage|Nissa, Schöpfungsmagierin|Planeswalker — Nissa|+2: Enttappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl und bis zu zwei Länder deiner Wahl.\n−3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges.\n−10: Schaue dir die obersten zehn Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Kreaturen- und/oder Länderkarten ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Nissa, Nature's Artisan|Nissa, Schöpferin der Natur|Planeswalker — Nissa|+3: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n−4: Decke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf. Bringe davon alle Länderkarten ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand.\n−12: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +5/+5 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Nissa, Resurgent Animist|Nissa, wiedererstarkte Animistin|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Dann, falls dies das zweite Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Elf- oder Elementarwesen-Karte aufdeckst. Nimm sie auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Nissa, Sage Animist|Nissa, die weise Animistin|Planeswalker — Nissa|+1: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie ins Spiel. Nimm sie sonst auf deine Hand.−2: Bringe einen legendären 4/4 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein namens Ashaya, die erwachte Welt, ins Spiel.−7: Enttappe bis zu sechs Länder deiner Wahl. Sie werden zu 6/6 Elementarwesen-Kreaturen. Sie sind auch immer noch Länder.
Nissa, Steward of Elements|Nissa, Hüterin der Elemente|Legendärer Planeswalker — Nissa|+2: Hellsicht 2.\n0: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte oder eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Loyalitätsmarken auf Nissa, Hüterin der Elemente, ist, kannst du sie ins Spiel bringen.\n−6: Enttappe bis zu zwei Länder deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie werden bis zum Ende des Zuges zu 5/5 Elementarwesen-Kreaturen mit Flugfähigkeit und Eile. Sie sind auch immer noch Länder.
Nissa, Vastwood Seer|Nissa, Seherin aus Riesenholz|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Wenn Nissa, Seherin aus Riesenholz, ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Wald-Standardlandkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du sieben oder mehr Länder kontrollierst, schicke Nissa ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Nissa, Vital Force|Nissa, Macht des Lebens|Planeswalker — Nissa|+1: Enttappe ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Bis zu deinem nächsten Zug wird es zu einer 5/5 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.\n—3: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n—6: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen."
Nissa, Voice of Zendikar|Nissa, Stimme Zendikars|Planeswalker — Nissa|+1: Bringe einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n−2: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.\n−7: Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst.
Nissa, Who Shakes the World|Nissa, Erschütterin der Welt|Legendärer Planeswalker — Nissa|Immer wenn du einen Wald für Mana tappst, erzeuge ein zusätzliches {G}.\n+1: Lege drei +1/+1-Marken auf bis zu ein Nichtkreatur-Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Enttappe es. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Wachsamkeit und Eile, die immer noch ein Land ist.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Länder, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit." Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Wald-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Nissa, Worldwaker|Nissa die Weltenerweckerin|Planeswalker — Nissa|+1: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Es ist immer noch ein Land.\n+1: Enttappe bis zu vier Wälder deiner Wahl.\n-7: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Standardland-Karten, bringe diese ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Diese Länder werden zu 4/4 Elementarwesen-Kreaturen, die Trampelschaden verursachen. Sie sind auch immer noch Länder.
Niv-Mizzet Reborn|Niv-Mizzet der Auferstandene|Legendäre Kreatur — Drache, Avatar|Fliegend\nWenn Niv-Mizzet der Auferstandene ins Spiel kommt, decke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf. Bestimme davon für jedes Farbenpaar eine Karte mit genau diesen Farben. Nimm die bestimmten Karten auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Niv-Mizzet, Dracogenius|Niv-Mizzet, der geniale Drache|Legendäre Kreatur — Drache, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn Niv-Mizzet, der geniale Drache einem Spieler Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\n{U}{R}: Niv-Mizzet, der geniale Drache fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Niv-Mizzet, Parun|Niv-Mizzet der Parun|Legendäre Kreatur — Drache, Zauberer|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, fügt Niv-Mizzet der Parun einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, ziehst du eine Karte.
Niv-Mizzet, Supreme|Niv-Mizzet, der Höchste|Legendäre Kreatur — Drache, Avatar|Fliegend, Fluchsicher vor Einfarbig\nJede Spontanzauber- und Hexereikarte in deinem Friedhof, die genau zwei Farben hat, hat Katalyse.
Niv-Mizzet, the Firemind|Niv-Mizzet, das Feuerhirn|Legendäre Kreatur — Drache, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, fügt Niv-Mizzet, das Feuerhirn, einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Ziehe eine Karte.
Niveous Wisps|Schneehauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges weiß. Tappe diese Kreatur.\nZiehe eine Karte.
Nivix Barrier|Nivix-Barriere|Kreatur — Illusion, Mauer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)Wenn die Nivix-Barriere ins Spiel kommt, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl -4/-0 bis zum Ende des Zuges.
Nivix Cyclops|Nivix-Zyklop|Kreatur — Zyklop|Verteidiger\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Nivix-Zyklop +3/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug angreifen, als ob er die Verteidigerfähigkeit nicht hätte.
Nivix Guildmage|Nivix-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{U}{R}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{2}{U}{R}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Nivix, Aerie of the Firemind|Nivix, Horst des Feuerhirns|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{U}{R}, {T}: Entferne die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zu deinem nächsten Zug kannst du diese Karte spielen, falls es ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist.
Nivmagus Elemental|Nivmaguselementar|Kreatur — Elementarwesen|Schicke einen Sofortzauber oder eine Hexerei, den bzw. die du kontrollierst, ins Exil: Lege zwei +1/+1-Marken auf das Nivmaguselementar. (Jener Zauber wird nicht verrechnet.)
Nix|Ablehnen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls kein Mana bezahlt wurde, um ihn zu spielen.
No Escape|Kein Entrinnen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturen- oder Planeswalkerzauber deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.\nHellsicht 1.
No Mercy|Keine Gnade|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur Dir erfolgreich Schaden zufügt, zerstöre sie.
No One Left Behind|Niemand wird zurückgelassen|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls er eine Kreaturenkarte mit Manabetrag 3 oder weniger als Ziel hat.\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
No Quarter|Unglücklicher Standort|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur eine Kreatur mit geringerer Stärke blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre die Kreatur mit der geringeren Stärke.
No Rest for the Wicked|Keine Ruhe für die Bösen|Verzauberung|Opfere Keine Ruhe für die Bösen: Bringe alle Kreaturenkarten, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurück.
No Way Out|Kein Ausweg|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Du erzeugst einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.)
No-Dachi|No-Dachi|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und Erstschlag.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Nobilis of War|Edelmann des Krieges|Kreatur — Geist, Avatar|Fliegend\nAngreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0.
Noble Benefactor|Edler Wohltäter|Beschwörung eines Klerikers|Wenn der Edle Wohltäter aus dem Spiel auf einen Friedhof landet, kann jeder Spieler seine Bibliothek nach einer beliebigen Karte durchsuchen und diese Karte auf seine Hand nehmen. Jeder Spieler, der eine Karte gesucht hat, mischt seine Bibliothek danach neu.
Noble Elephant|Edler Elefant|Beschwörung eines Elefanten|Bündnisfähigkeit\nVerursacht Trampelschaden
Noble Heritage|Adlige Herkunft|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt und zu Beginn deines Versorgungssegments, kann jeder Spieler zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur legen, die er kontrolliert. Bis zu deinem nächsten Zug erhältst du Schutz vor jedem Gegner, der dies tut." (Du kannst von nichts als Ziel bestimmt werden, Schaden zugefügt bekommen oder verzaubert werden, das der Spieler kontrolliert.)
Noble Hierarch|Edle Hierarchin|Kreatur — Mensch, Druide|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {W} oder {U}.
Noble Panther|Edler Panther|Kreatur — Katze|{1}: Der Edle Panther erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Noble Purpose|Guter Zweck|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, Kampfschaden zufügt, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der so zugefügten Schadenspunkte dazu.
Noble Quarry|Edles Beutetier|Verzauberungskreatur — Einhorn|Göttergabe {5}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)Alle Kreaturen, die das Edle Beutetier oder die verzauberte Kreatur blocken können, tun dies.Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.
Noble Stand|Ehrenvolles Entgegenstemmen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu.
Noble Steeds|Edle Rösser|Verzauberung|{1}{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Noble Templar|Edler Tempelritter|Kreatur — Kleriker, Soldat|Der Edle Tempelritter wird beim Angreifen nicht getappt\nEbenenumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Noble Vestige|Edler Übriggebliebener|Kreatur — Geist|Fliegend\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.
Noble's Purse|Geldbeutel eines Adligen|Artefakt|Der Geldbeutel eines Adligen kommt getappt und mit drei Münzenmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Münzenmarke vom Geldbeutel eines Adligen: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Nocturnal Raid|Schutz der Dunkelheit|Spontanzauber|Alle schwarzen Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Noetic Scales|Zauberwaage|Artefakt|Bringe während der Versorgungsphase eines Spielers jede Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert und deren Stärke größer als die Anzahl an Karten auf seiner Hand ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Noggin Whack|Kopfnuss|Stammes-Hexerei — Räuber|Beutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nEin Spieler deiner Wahl zeigt drei Karten von seiner Hand offen vor. Bestimme zwei davon. Dieser Spieler wirft diese Karten ab.
Noggle Bandit|Noggele-Bandit|Kreatur — Noggele, Räuber|Der Noggele-Bandit kann außer von Kreaturen mit Verteidiger nicht geblockt werden.
Noggle Bridgebreaker|Noggele-Brückenbrecher|Kreatur — Noggele, Räuber|Wenn der Noggele-Brückenbrecher ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.
Noggle Hedge-Mage|Noggele-Heckenhexer|Kreatur — Noggele, Zauberer|Wenn der Noggele-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Inseln kontrollierst, kannst du zwei bleibende Karten deiner Wahl tappen.\nWenn der Noggele-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Gebirge kontrollierst, kannst du den Noggele-Heckenhexer einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen.
Noggle Ransacker|Noggele-Einsacker|Kreatur — Noggele, Räuber|Wenn der Noggele-Einsacker ins Spiel kommt, zieht jeder Spieler zwei Karten und wirft dann eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab.
Nogi, Draco-Zealot|Nogi, Draco-Eiferer|Legendäre Kreatur — Kobold, Schamane|Drache-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn Nogi, Draco-Eiferer, angreift und falls du drei oder mehr Drachen kontrollierst, wird Nogi bis zum Ende des Zuges zu einem Drachen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5 und erhält Flugfähigkeit.
Noise Marine|Sonanzmarine|Kreatur — Astartes, Krieger|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nSonic Blaster — Wenn der Sonanzmarine ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du in diesem Zug Zaubersprüche gewirkt hast.
Nomad Decoy|Nomadischer Lockvogel|Kreatur — Mensch, Nomade|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nGrenzwert — {W}{W}, {T}: Tappe zwei Kreaturen deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.
Nomad Mythmaker|Sagenerzähler der Nomaden|Kreatur — Kleriker|{W}, {T}: Bringe eine Kreaturenverzauberungskarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Spiel und verzaubere mit ihr eine Kreatur, die du kontrollierst. (Du kontrollierst diese Verzauberung.)
Nomad Outpost|Nomadenaußenposten|Land|Der Nomadenaußenposten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {W} oder {B}.
Nomad Stadium|Nomadenstadion|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. Das Nomadenstadion fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {W}, {T}, opfere das Nomadenstadion: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Nomadic Elf|Nomadischer Elf|Kreatur — Elf|{1}{G}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Nomads en-Kor|Nomaden en-Kor|Beschwörung von Soldaten|0: Leite 1 Schadenspunkt von den Nomaden en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um.
Nomads' Assembly|Versammlung der Nomaden|Hexerei|Bringe für jede Kreatur, die du kontrollierst, einen 1/1 weißen (Kor, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Noose Constrictor|Galgenstrick-Boa|Kreatur — Ophis|Reichweite\nWirf eine Karte ab: Die Galgenstrick-Boa erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Noosegraf Mob|Galgengrab-Mob|Kreatur — Zombie|Der Galgengrab-Mob kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, entferne eine +1/+1-Marke vom Galgengrab-Mob. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Norika Yamazaki, the Poet|Norika Yamazaki, die Poetin|Legendäre Kreatur — Mensch, Samurai|Wachsamkeit\nImmer wenn ein Samurai oder ein Krieger, den du kontrollierst, alleine angreift, kannst du in diesem Zug eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken.
Norin the Wary|Norin der Vorsichtige|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt oder eine Kreatur angreift, entferne Norin den Vorsichtigen ganz aus dem Spiel. Bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.
Norn's Annex|Elesh Norns Annex|Artefakt|({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nKreaturen können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {W/P} für jede der Kreaturen.
Norn's Choirmaster|Elesh Norns Chormeister|Kreatur — Phyrexianer, Engel|Fliegend, Erstschlag\nImmer wenn ein Kommandeur, den du kontrollierst, ins Spiel kommt oder angreift, führe Wucherung durch.
Norn's Decree|Elesh Norns Dekret|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die ein Gegner kontrolliert, dir Kampfschaden zufügen, erhält jener Gegner eine Giftmarke.\nImmer wenn ein Spieler angreift und falls ein oder mehrere Spieler, die angegriffen werden, vergiftet sind, zieht der angreifende Spieler eine Karte.
Norn's Dominion|Elesh Norns Reich|Welt — Das neue Phyrexia|Wenn du von Elesh Norns Reich weg weltenwanderst, zerstöre alle bleibenden Karten, die kein Land sind und auf denen keine Schicksalsmarke liegt, und entferne dann alle Schicksalsmarken von allen bleibenden Karten.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine Schicksalsmarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl legen.
Norn's Inquisitor|Elesh Norns Inquisitor|Kreatur — Phyrexianer, Ritter|Wenn Elesh Norns Inquisitor ins Spiel kommt, wende Inkubieren 2 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit zwei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, in einen Phyrexianer transformiert, lege eine +1/+1-Marke auf sie.
Norn's Seedcore|Elesh Norns Saatkern|Welt — Das Neue Phyrexia|Wenn du zu Elesh Norns Saatkern weltenwanderst, bricht das Chaos herein.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, decke Karten oben von deinem Weltendeck auf, bis du eine Weltenkarte aufdeckst. Weltenwandere zu ihr, außer dass du von keiner Welt weg weltenwanderst. Lege den Rest der aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter dein Weltendeck.
Norn's Wellspring|Elesh Norns Urquell|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, wende Hellsicht 1 an und lege eine Ölmarke auf Elesh Norns Urquell.\n{1}, {T}, entferne zwei Ölmarken von Elesh Norns Urquell: Ziehe eine Karte.
Norritt|Norritt|Beschwörung eines Bolds|{T}: Enttappe eine blaue Kreatur Deiner Wahl.\n{T}: Zwinge eine Nichtmauerkreatur Deiner Wahl zum Angriff. Kann diese Kreatur nicht angreifen, wird sie am Ende des Zuges zerstört. Benutze diese Fähigkeit nur während des Zuges des Beherrschers der Zielkreatur, vor dem Angriff. Kreaturen, die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind, können nicht als Ziel verwendet werden.
Northern Paladin|Nordischer Paladin|Beschwörung eines Paladins|{W}{W}, {T}: Vernichte eine schwarze bleibende Karte.
Norwood Archers|Bogenschützen des Norwaldes|Beschwörung von Elfen|Die Bogenschützen des Norwaldes können fliegende Kreaturen blocken.
Norwood Priestess|Priesterin des Norwaldes|Beschwörung einer Elfin|Du kannst die Priesterin des Norwaldes in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um eine grüne Kreatur aus Deiner Hand direkt ins Spiel zu bringen, ohne die Spruchkosten zu bezahlen.
Norwood Ranger|Norwaldläufer|Beschwörung eines Elfen|
Norwood Riders|Norwaldreiter|Beschwörung von Elfen|Die Norwaldreiter können nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.
Norwood Warrior|Norwaldkrieger|Beschwörung eines Elfen|Wenn der Norwaldkrieger angreift und geblockt wird, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Nostalgic Dreams|Nostalgische Träume|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Nostalgische Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nBringe X Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne Nostalgische Träume ganz aus dem Spiel.
Nosy Goblin|Neugieriger Goblin|Kreatur — Goblin|{T}, opfere den Neugierigen Goblin: Zerstöre eine verdeckte Kreatur deiner Wahl.
Not Forgotten|Unvergessen|Hexerei|Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof auf oder unter die Bibliothek ihres Besitzers. Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Not of This World|Nicht von dieser Welt|Stammesspontanzauber — Eldrazi|Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.\nNicht von dieser Welt kostet beim Wirken {7} weniger, falls es einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit als Ziel hat, der bzw. die eine Kreatur als Ziel hat, die du kontrollierst und die Stärke 7 oder mehr hat.
Nothic|Nothic|Kreatur — Schrecken|Seltsame Einsicht — Wenn der Nothic stirbt, würfle einen W20.\n1—9 VERT Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n10—19 VERT Du ziehst zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.\n20 VERT Du ziehst sieben Karten und verlierst 7 Lebenspunkte.
Notion Rain|Regen der Erkenntnis|Hexerei|Überwachen 2, ziehe dann zwei Karten. Der Regen der Erkenntnis fügt dir 2 Schadenspunkte zu. (Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)
Notion Thief|Gedankendieb|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nFalls ein Gegner eine Karte ziehen würde, abgesehen von der ersten, die er in jedem seiner Ziehsegmente zieht, übergeht dieser Spieler stattdessen dieses Kartenziehen und du ziehst eine Karte.
Notorious Assassin|Berüchtigter Meuchler|Kreatur — Spruchwandler|{2}{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden.
Notorious Throng|Berüchtigte Schar|Stammes-Hexerei — Räuber|Beutezug {5}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nBringe X 1/1 schwarze (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X der Schaden ist, der deinen Gegnern in diesem Zug zugefügt wurde. Falls die Beutezugkosten der Berüchtigten Schar bezahlt wurden, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug.
Nourishing Shoal|Nährender Schwarm|Spontanzauber - Arkan|Du kannst eine grüne Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Nährenden Schwarms zu bezahlen.\nDu erhältst X Lebenspunkte dazu.
Nourish|Ernähren|Spontanzauber|Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.
Nova Chaser|Nova-Verfolger|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nBeschütze ein Elementarwesen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Elementarwesen, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)
Nova Cleric|Nova-Kleriker|Kreatur — Kleriker|{2}{W}, {T}, opfere den Nova-Kleriker: Zerstöre alle Verzauberungen.
Novablast Wurm|Supernova-Wurm|Kreatur — Wurm|Immer wenn der Supernova-Wurm angreift, zerstöre alle anderen Kreaturen.
Novice Dissector|Sezier-Anfänger|Kreatur — Troll, Hexenmeister|{1}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Novice Knight|Ritternovize|Kreatur — Mensch, Ritter|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nSolange der Ritternovize verzaubert oder ausgerüstet ist, kann er angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte.
Novice Occultist|Okkultisten-Novizin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Okkultisten-Novizin stirbt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Novijen Sages|Novijen-Weise|Kreatur — Mensch, Berater, Mutant|Pfropfen 4 (Diese Kreatur kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}, entferne insgesamt zwei +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.
Novijen, Heart of Progress|Novijen, Herz des Fortschritts|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{G}{U}, {T}: Lege auf jede Kreatur, die in diesem Zug ins Spiel kam, eine +1/+1-Marke.
Now for Wrath, Now for Ruin!|Auf nun, zu Zorn und Verderben!|Hexerei|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Sie erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Der Ring führt dich in Versuchung.
Noxious Assault|Giftige Attacke|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Immer wenn in diesem Zug eine Kreatur blockt, erhält ihr Beherrscher eine Giftmarke.
Noxious Dragon|Gifthauch-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Gifthauch-Drache stirbt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger zerstören.
Noxious Field|Verseuchtes Feld|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}: Dieses Land fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu."
Noxious Gearhulk|Todbringender Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Bedrohlich\nWenn der Todbringende Mechakoloss ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl zerstören. Falls eine Kreatur auf diese Weise zerstört wird, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.
Noxious Ghoul|Schädlingsghul|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Schädlingsghul oder ein anderer Zombie ins Spiel kommt, erhalten alle nicht-Zombie-Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Noxious Grasp|Todbringende Umklammerung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. der grün oder weiß ist. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Noxious Groodion|Todbringendes Groodion|Kreatur — Bestie|Todesberührung
Noxious Hatchling|Schädliches Jungtier|Kreatur — Elementarwesen|Das Schädliche Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Schädlichen Jungtier.\nImmer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Schädlichen Jungtier.
Noxious Revival|Ungesunde Wiederbelebung|Spontanzauber|({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nLege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Noxious Toad|Schmarotzende Kröte|Beschwörungszauber|Wenn die Schmarotzende Kröte aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bestimmt ein Gegner eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab.
Noxious Vapors|Schädliche Dünste|Hexerei|Jeder Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand offen und bestimmt eine Karte von jeder Farbe, dann wirft er alle anderen Karten, die keine Länder sind, ab.
Noyan Dar, Roil Shaper|Noyan Dar, Turbulenzformer|Legendäre Kreatur — Meervolk, Verbündeter|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl legen, das du kontrollierst. Falls du dies tust, wird das Land zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.
Nucklavee|Nucklavi|Kreatur — Bestie|Wenn der Nucklavi ins Spiel kommt, kannst du eine rote Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nWenn der Nucklavi ins Spiel kommt, kannst du eine blaue Spontanzauberkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Nuisance Engine|Ärgerantrieb|Artefakt|{2}, {T}: Bringe eine 0/1 Nervensägen-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.
Null Brooch|Nullbrosche|Artefakt|2, {T}, wirf Deine Karten auf der Hand ab: Neutralisiere einen Nichtkreaturenzauber Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Null Caller|Nullrufer|Kreatur — Vampir, Schamane|{3}{B}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel.
Null Chamber|Singularität|Weltenverzauberung|Du und ein Gegner Deiner Wahl nennen jede eine Karte außer einem Standardland. Diese Karten können nicht gespielt werden.
Null Champion|Champion der Nullen|Kreatur — Zombie, Krieger|Stufe aufsteigen {3} ({3}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-3\n4/2\nSTUFE 4+\n7/3\n{B}: Regeneriere den Champion der Nullen.
Null Profusion|Keinerlei Überfluss|Verzauberung|Übergehe dein Ziehsegment.\nImmer wenn du eine Karte spielst, ziehe eine Karte.\nDeine maximale Handkartenzahl beträgt zwei.
Null Rod|Stab des Nichts|Artefakt|Spieler können keine Artefakteigenschaften benutzen, die Aktivierungskosten erfordern.
Nullhide Ferox|Hemmhaut-Ferox|Kreatur — Bestie|Fluchsicher\nDu kannst keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken.\n{2}: Der Hemmhaut-Ferox verliert alle Fähigkeiten bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit aktivieren.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Hemmhaut-Ferox abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen.
Nullify|Nullifizieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturen- oder Aura-Zauberspruch deiner Wahl.
Nullmage Advocate|Advokat des Annullierens|Kreatur — Insekt, Druide|{T}: Bringe zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners auf seine Hand zurück. Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Nullmage Shepherd|Schafhirte des Annullierens|Kreatur — Elf, Schamane|Tappe vier ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Nullpriest of Oblivion|Nullpriesterin des Vergessens|Kreatur — Vampir, Kleriker|Bonus {3}{B}\nBedrohlich, Lebensverknüpfung\nWenn die Nullpriesterin des Vergessens ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Nullstone Gargoyle|Annullierstein-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\nImmer wenn der erste Nichtkreatur-Zauber eines Zuges gespielt wird, neutralisiere diesen Zauber.
Nulltread Gargantuan|Spurloser Gargantua|Kreatur — Bestie|Wenn der Spurlose Gargantua ins Spiel kommt, lege eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Numa, Joraga Chieftain|Numa, Joraga-Häuptling|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {X}{X} bezahlen. Wenn du dies tust, verteile X +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Elfen deiner Wahl.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Numai Outcast|Ausgestoßener aus Numai|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)\n{B}, bezahle 5 Lebenspunkte: Regeneriere den Ausgestoßenen aus Numai.
Numbing Dose|Betäubende Dosis|Verzauberung — Aura|Artefakt-oder-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten bleibenden Karte verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.
Numot, the Devastator|Numot der Zerstörer|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Numot der Zerstörer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, zerstöre bis zu zwei Länder deiner Wahl.
Nurgle's Conscription|Nurgles Zwang|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners getappt unter deiner Kontrolle ins Spiel und schicke dann den Friedhof jenes Spielers ins Exil.
Nurgle's Rot|Fäulnis des Nurgle|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe die Fäulnis des Nurgle auf die Hand ihres Besitzers zurück und du erzeugst einen 1/3 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein namens Seuchenhüter des Nurgle.
Nurturer Initiate|Pflege-Novizin|Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn ein Spieler einen grünen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Nurturing Licid|Nährende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{G}, {T}: Die Nährende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: "{G}: Regeneriere diese Kreatur.". Lege die Nährende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {G} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Nurturing Peatland|Nährendes Torfmoor|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {B} oder {G}.\n{1}, {T}, opfere das Nährende Torfmoor: Ziehe eine Karte.
Nurturing Presence|Stärkende Präsenz|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges."\nWenn die Stärkende Präsenz ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Nut Collector|Nüssesammler|Kreatur — Druide|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 grünen Eichhörnchenspielstein ins Spiel bringen.\nGrenzwert Alle Eichhörnchen erhalten +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Nykthos Paragon|Nykthos-Vorbild|Verzauberungskreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du auf jede Kreatur, die du kontrollierst, entsprechend viele +1/+1-Marken legen. Tue dies nur einmal pro Zug.
Nykthos, Shrine to Nyx|Nykthos, Schrein von Nyx|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Bestimme eine Farbe. Erhöhe deinen Manavorrat um so viel Mana dieser Farbe, wie deine Hingabe zu dieser Farbe beträgt. (Jedes Manasymbol in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu der entsprechenden Farbe um eins.)
Nylea's Colossus|Koloss der Nylea|Verzauberungskreatur — Riese|Konstellation — Immer wenn der Koloss der Nylea oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verdopple Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges.
Nylea's Disciple|Schülerin der Nylea|Kreatur — Zentaur, Bogenschütze|Wenn die Schülerin der Nylea ins Spiel kommt, erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)
Nylea's Emissary|Gesandte der Nylea|Verzauberungskreatur — Katze|Göttergabe {5}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nVerursacht Trampelschaden\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden.
Nylea's Forerunner|Vorbote der Nylea|Verzauberungskreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.
Nylea's Huntmaster|Jagdmeister der Nylea|Kreatur - Zentaur, Schamane|Wenn der Jagdmeister der Nylea ins Spiel kommt, erhä eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich deiner Hingabe zu Grün ist. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)
Nylea's Intervention|Nyleas Eingreifen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Länderkarten, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\n• Nyleas Eingreifen fügt jeder fliegenden Kreatur zweimal X Schadenspunkte zu.
Nylea's Presence|Präsenz der Nylea|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn Präsenz der Nylea ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land hat zusätzlich zu seinen anderen Typen alle Standardlandtypen.
Nylea, God of the Hunt|Nylea, Göttin der Jagd|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Grün weniger als fünf beträgt, ist Nylea keine Kreatur. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\n{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Nylea, Keen-Eyed|Nylea die Scharfäugige|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Grün weniger als fünf beträgt, ist Nylea keine Kreatur.\nKreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n{2}{G}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand. Anderenfalls kannst du sie auf deinen Friedhof legen.
Nymris, Oona's Trickster|Nymris, Oonas Gauner|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Ritter|Aufblitzen\nFliegend\nImmer wenn du deinen ersten Zauberspruch im Zug eines Gegners wirkst, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof.
Nyx Herald|Nyx-Herold|Verzauberungskreatur — Zentaur, Schamane|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine verzauberte Kreatur oder eine Verzauberungskreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Nyx Infusion|Nyx-Infusion|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange sie eine Verzauberung ist. Anderenfalls erhält sie -2/-2.
Nyx Lotus|Nyx-Lotus|Legendäres Artefakt|Der Nyx-Lotus kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Bestimme eine Farbe. Erzeuge so viel Mana dieser Farbe, wie deine Hingabe zu dieser Farbe beträgt. (Jedes Manasymbol in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu der entsprechenden Farbe um eins.)
Nyx Weaver|Nyx-Weberin|Verzauberungskreatur — Spinne|Reichweite\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n{1}{B}{G}, schicke die Nyx-Weberin ins Exil: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Nyx-Fleece Ram|Nyxvlies-Widder|Verzauberungskreatur — Schaf|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Nyxathid|Nyxatide|Kreatur — Elementarwesen|Sowie die Nyxatide ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner.\nDie Nyxatide erhält -1/-1 für jede Karte auf der Hand des bestimmten Spielers.
Nyxbloom Ancient|Nyxblüten-Urwesen|Verzauberungskreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nFalls du eine bleibende Karte für Mana tappst, erzeugt sie stattdessen das Dreifache dieses Manas.
Nyxborn Brute|Nyxgeborener Rohling|Verzauberungskreatur — Zyklop|
Nyxborn Colossus|Nyxgeborener Koloss|Verzauberungskreatur — Riese|
Nyxborn Courser|Nyxgeborene Rennerin|Verzauberungskreatur — Zentaur, Späher|
Nyxborn Eidolon|Nyxgeborenes Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {4}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1.
Nyxborn Marauder|Nyxgeborene Marodeurin|Verzauberungskreatur — Minotaurus|
Nyxborn Rollicker|Nyxgeborener Tober|Verzauberungskreatur — Satyr|Göttergabe {1}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.
Nyxborn Seaguard|Nyxgeborene Seewache|Verzauberungskreatur — Meervolk, Soldat|
Nyxborn Shieldmate|Nyxgeborener Schildbruder|Verzauberungskreatur — Mensch, Soldat|Göttergabe {2}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aurazauber und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2.
Nyxborn Triton|Nyxgeborener Tritonier|Verzauberungskreatur — Meervolk|Göttergabe {4}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+3.
Nyxborn Wolf|Nyxgeborene Wölfin|Verzauberungskreatur — Wolf|Göttergabe {4}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+1.
Nyx|Nyx|Welt — Theros|Nichtspielsteinkreaturen sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Verzauberungen.\nKonstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, bestimme eine Farbe. Erzeuge so viel Mana dieser Farbe, wie deine Hingabe zu dieser Farbe beträgt.
O-Kagachi, Vengeful Kami|O-Kagachi, rachsüchtiger Kami|Legendäre Kreatur — Drache, Geist|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn O-Kagachi, rachsüchtiger Kami, einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls der Spieler dich während seines letzten Zuges angegriffen hat, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die der Spieler kontrolliert, ins Exil.
O-Naginata|O-Naginata|Artefakt - Ausrüstung|O-Naginata kann nur an eine Kreatur mit Stärke 3 oder mehr angelegt werden.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Oak Street Innkeeper|Wirtin aus der Eichenstraße|Kreatur — Elf|So lange es nicht dein Zug ist, sind getappte Kreaturen, die du kontrollierst, fluchsicher.
Oaken Boon|Eichensegen|Hexerei — Abenteuer|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Oaken Brawler|Eichenraufbold|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Wenn der Eichenraufbold ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Eichenraufbold. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Oakenform|Eichengestalt|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.
Oakgnarl Warrior|Krieger der knorrigen Eichen|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden
Oakhame Adversary|Eichenheim-Widersacher|Kreatur — Elf, Krieger|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls ein Gegner eine grüne bleibende Karte kontrolliert.\nTodesberührung\nImmer wenn der Eichenheim-Widersacher einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Oakhame Ranger|Eichenheim-Waldläuferin|Kreatur — Elf, Ritter|{T}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Oakheart Dryads|Eichenherz-Dryaden|Verzauberungskreatur — Nymphe, Dryade|Konstellation — Immer wenn die Eichenherz-Dryaden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Oashra Cultivator|Oashra-Ackerbäuerin|Kreatur — Mensch, Druide|{2}{G}, {T}, opfere die Oashra-Ackerbäuerin: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.
Oasis Ritualist|Oasen-Ritualist|Kreatur — Naga, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}, erschöpfe den Oasen-Ritualist: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Oasis|Oase|Land|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer beliebigen Kreatur.
Oath of Ajani|Ajanis Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Ajanis Eid ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.\nPlaneswalkerzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.
Oath of Chandra|Chandras Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Chandras Eid ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug ein Planeswalker unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, fügt Chandras Eid jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.
Oath of Druids|Eid der Druiden|Verzauberung|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler weniger Kreaturen als ein Gegner seiner Wahl kontrolliert, kann der Spieler Karten von seiner Bibliothek aufdecken, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Dieser Spieler bringt dann die Kreatur direkt ins Spiel und legt alle übrigen aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof.
Oath of Eorl|Eid von Eorl|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Soldat-Kreaturenspielsteine.\nII — Erzeuge zwei 2/2 rote Mensch-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Eile, die Trampelschaden verursachen.\nIII — Lege eine Unzerstörbar-Marke auf bis zu einen Menschen deiner Wahl. Du wirst zum Monarchen.
Oath of Ghouls|Eid der Untoten|Verzauberung|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler mehr Kreaturenkarten auf seinem Friedhof als ein Gegner seiner Wahl hat, kann der Spieler eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof zurück auf seine Hand bringen.
Oath of Gideon|Gideons Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Gideons Eid ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 weiße Kor-Verbündeter-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nJeder Planeswalker, den du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen Loyalitätsmarke ins Spiel.
Oath of Jace|Jaces Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Jaces Eid ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und wirf dann zwei Karten ab.\nWende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an Planeswalkern ist, die du kontrollierst.
Oath of Kaya|Kayas Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Kayas Eid ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn ein Gegner mit einer oder mehreren Kreaturen einen Planeswalker angreift, den du kontrollierst, fügt Kayas Eid jenem Spieler 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Oath of Lieges|Eid der Lehensleute|Verzauberung|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler weniger Länder als ein Gegner seiner Wahl kontrolliert, kann der Spieler seine Bibliothek nach einer Standardlandkarte durchsuchen und diese direkt ins Spiel bringen. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek neu.
Oath of Liliana|Lilianas Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Lilianas Eid ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine Kreatur.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug ein Planeswalker unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Oath of Lim-Dûl|Lim-Dûls Schwur|Verzauberung|Für jeden Schadenspunkt, der Dir zugefügt wird, oder für jeden Lebenspunkt, den Du verlierst, opfere eine bleibende Karte und lege eine Karte aus Deiner Hand ab. Du kannst auf diese Art nicht Lim-Dûls Schwur opfern. Ignoriere diesen Effekt, wenn Du keine bleibenden Karten außer Lim-Dûls Schwur beherrschst und keine Karten auf der Hand hast.\n{B}{B}: Ziehe eine Karte.
Oath of Mages|Eid der Magier|Verzauberung|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler weniger Lebenspunkte als ein Gegner seiner Wahl hat, kann der Spieler entscheiden, dass der Eid der Magier diesem Gegner 1 Schadenspunkt zufügt.
Oath of Nissa|Nissas Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Nissas Eid ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen-, Länder- oder Planeswalkerkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nDu kannst Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe, um Planeswalker-Zaubersprüche zu wirken.
Oath of Scholars|Eid der Gelehrten|Verzauberung|Hat ein Spieler während seiner Versorgungsphase weniger Karten auf der Hand als ein Gegner seiner Wahl, kann er alle Karten, die er auf der Hand hat, abwerfen und drei Karten ziehen.
Oath of Teferi|Teferis Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Teferis Eid ins Spiel kommt, schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nDu kannst zweimal pro Zug Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern, die du kontrollierst, aktivieren, anstatt nur einmal.
Oath of the Ancient Wood|Eid des uralten Waldes|Verzauberung|Immer wenn der Eid des uralten Waldes oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.
Oath of the Grey Host|Eid des Grauen Heeres|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Du und ein Gegner deiner Wahl erzeugt je einen Speise-Spielstein.\nII — Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte. Erzeuge einen Schatz-Spielstein.\nIII — Erzeuge drei getappte 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.
Oathkeeper, Takeno's Daisho|Eidbewahrer, Takenos Daisho|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel falls es ein Samurai ist.\nWenn Eidbewahrer, Takenos Daisho, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne die ausgerüstete Kreatur ganz aus dem Spiel.\nAusrüsten {2}
Oathsworn Giant|Eidgebundener Riese|Kreatur — Riese, Soldat|Wachsamkeit\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 und haben Wachsamkeit.
Oathsworn Knight|Eidgebundener Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Der Eidgebundene Ritter kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nDer Eidgebundene Ritter greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nFalls dem Eidgebundenen Ritter Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihm liegt, verhindere den Schaden und entferne eine +1/+1-Marke von ihm.
Oathsworn Vampire|Eidgebundener Vampir|Kreatur — Vampir, Ritter|Der Eidgebundene Vampir kommt getappt ins Spiel.\nDu kannst den Eidgebundenen Vampir aus deinem Friedhof wirken, falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast.
Ob Nixilis Reignited|Ob Nixilis der Wiederentflammte|Legendärer Planeswalker — Nixilis|+1: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n−8: Ein Gegner deiner Wahl erhält ein Emblem mit „Immer wenn ein Spieler eine Karte zieht, verlierst du 2 Lebenspunkte."
Ob Nixilis of the Black Oath|Ob Nixilis des schwarzen Schwurs|Planeswalker — Nixilis|+2: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.\n−2: Bringe einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Du verlierst 2 Lebenspunkte.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „{1}{B}, opfere eine Kreatur: Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist."\nOb Nixilis des schwarzen Schwurs kann dein Kommandeur sein.
Ob Nixilis's Cruelty|Ob Nixilis' Grausamkeit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Ob Nixilis, Captive Kingpin|Ob Nixilis, gefangener Boss|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein oder mehrere Gegner jeweils genau 1 Lebenspunkt verlieren, lege eine +1/+1-Marke auf Ob Nixilis, gefangener Boss. Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst jene Karte bis zu deinem nächsten Endsegment spielen.
Ob Nixilis, Unshackled|Ob Nixilis der Entfesselte|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Gegner seine Bibliothek durchsucht, opfert dieser Spieler eine Kreatur und verliert 10 Lebenspunkte.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Ob Nixilis den Entfesselten.
Ob Nixilis, the Adversary|Ob Nixilis, der Widersacher|Legendärer Planeswalker — Nixilis|Todesopfer X. Die Kopie ist nicht legendär und hat Startloyalität X. (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke X opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch. Die Kopie wird zu einem Spielstein.)\n+1: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte, es sei denn, er wirft eine Karte ab. Falls du einen Dämon oder Teufel kontrollierst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n−2: Erzeuge einen 1/1 roten Teufel-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."\n−7: Ein Spieler deiner Wahl zieht sieben Karten und verliert 7 Lebenspunkte.
Ob Nixilis, the Fallen|Ob Nixilis, der Gefallene|Legendäre Kreatur — Dämon|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl 3 Lebenspunkte verlieren lassen. Falls du dies tust, lege drei +1/+1-Marken auf Ob Nixilis, den Gefallenen.
Ob Nixilis, the Hate-Twisted|Ob Nixilis der Hasserfüllte|Legendärer Planeswalker — Nixilis|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt Ob Nixilis der Hasserfüllte jenem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\n−2: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher zieht zwei Karten.
Obeka, Brute Chronologist|Obeka, herzlose Chronologin|Legendäre Kreatur — Oger, Zauberer|{T}: Der Spieler, dessen Zug es ist, kann den Zug beenden. (Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten vom Stapel ins Exil. Der Spieler, dessen Zug es ist, wirft so viele Karten ab, bis er seine maximale Handkartenzahl erreicht hat. Schaden heilt und „In-diesem-Zug"- und „Bis-zum-Ende-des-Zuges"-Effekte enden.)
Obelisk Spider|Obelisken-Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nImmer wenn die Obelisken-Spinne einer Kreatur Kampfschaden zufügt, lege eine -1/-1-Marke auf jene Kreatur.\nImmer wenn du eine oder mehrere -1/-1-Marken auf eine Kreatur legst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Obelisk of Alara|Obelisk von Alara|Artefakt|{1}{W}, {T}: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\n{1}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\n{1}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{1}{R}, {T}: Der Obelisk von Alara fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{1}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Obelisk of Bant|Obelisk von Bant|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {W} oder {U}.
Obelisk of Esper|Obelisk von Esper|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}, {U} oder {B}.
Obelisk of Grixis|Obelisk von Grixis|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}.
Obelisk of Jund|Obelisk von Jund|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}, {R} oder {G}.
Obelisk of Naya|Obelisk von Naya|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {G} oder {W}.
Obelisk of Undoing|Obelisk der Loslösung|Artefakt|6, {T}: Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl, die Du besitzt und kontrollierst, zurück auf Deine Hand.
Obelisk of Urd|Obelisk von Urd|Artefakt|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nSowie der Obelisk von Urd ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.
Oblation|Opfergabe|Spontanzauber|Der Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist, mischt diese in seine Bibliothek und zieht dann zwei Karten.
Obliterate|Vertilgung|Hexerei|Vertilgung kann nicht neutralisiert werden.\nZerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Länder. Sie können nicht regeneriert werden.
Obliterating Bolt|Vernichtender Blitz|Hexerei|Der Vernichtende Blitz fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur bzw. der Planeswalker in diesem Zug sterben würde, schicke sie bzw. ihn stattdessen ins Exil.
Oblivion Crown|Krone des Vergessens|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur hat „Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges."
Oblivion Ring|Vergessenheitsring|Verzauberung|Wenn der Vergessenheitsring ins Spiel kommt, entferne eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ganz aus dem Spiel.\nWenn der Vergessenheitsring das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Oblivion Sower|Säer des Vergessens|Kreatur — Eldrazi|Wenn du den Säer des Vergessens wirkst, schickt ein Gegner deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek ins Exil. Du kannst dann eine beliebige Anzahl an Länderkarten, die dieser Spieler besitzt, aus dem Exil unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen.
Oblivion Stone|Vergessenheitsstein|Artefakt|{4}, {T}: Lege eine Schicksalsmarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl.\n{5}, {T}, opfere den Vergessenheitsstein: Zerstöre alle bleibenden Karten, die kein Land sind und auf denen keine Schicksalsmarke liegt, und entferne dann alle Schicksalsmarken von allen bleibenden Karten.
Oblivion Strike|Vergessenheitsschlag|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nSchicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.
Oblivion's Hunger|Hunger des Vergessens|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte, falls mindestens eine +1/+1-Marke auf ihr liegt. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören die Kreatur nicht.)
Oblivion|Vergessenheit|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nEin Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.
Oboro Breezecaller|Oboro-Brisenrufer|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Enttappe ein Land deiner Wahl.
Oboro Envoy|Oboro-Abgesandter|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.
Oboro, Palace in the Clouds|Oboro, Palast in den Wolken|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{1}: Bringe Oboro, Palast in den Wolken, auf die Hand seines Besitzers zurück.
Obosh, the Preypiercer|Obosh der Beutestecher|Legendäre Kreatur — Teufelsbraten, Schrecken|Gefährte — Dein Startdeck enthält nur Länderkarten und Karten mit ungeraden Manabeträgen. (Falls du diese Karte als deinen Gefährten erwählt hast, kannst du {3} bezahlen, um sie von außerhalb der Partie auf deine Hand zu nehmen. Spiele Gefährte wie eine Hexerei.)\nFalls eine Quelle mit ungeradem Manabetrag, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie der bleibenden Karte oder dem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.
Obscura Ascendancy|Aufstieg der Obscura|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst und falls sein Manabetrag gleich 1 plus der Anzahl an Seelenmarken auf dem Aufstieg der Obscura ist, lege eine Seelenmarke auf den Aufstieg der Obscura und erzeuge dann einen 2/2 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nSolange fünf oder mehr Seelenmarken auf dem Aufstieg der Obscura liegen, erhalten Geister, die du kontrollierst, +3/+3.
Obscura Charm|Obscura-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Bringe eine mehrfarbige bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.\n• Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger.
Obscura Confluence|Zusammenkunft der Obscura|Spontanzauber|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.\n• Eine Kreatur deiner Wahl intrigiert.\n• Ein Spieler deiner Wahl bringt eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück.
Obscura Initiate|Obscura-Eingeweihte|Kreatur — Vogel, Bürger|Fliegend\n{1}{W/B}: Die Obscura-Eingeweihte erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Obscura Interceptor|Obscura-Abfängerin|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Aufblitzen\nLebensverknüpfung\nWenn die Obscura-Abfängerin ins Spiel kommt, intrigiert sie. Wenn sie auf diese Weise intrigiert, bringe bis zu einen Zauberspruch deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück.
Obscura Storefront|Ladenlokal der Obscura|Land|Wenn das Ladenlokal der Obscura ins Spiel kommt, opfere es. Wenn du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-, Insel- oder Sumpf-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Obscuring Aether|Verschleiernder Äther|Verzauberung|Verdeckte Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n{1}{G}: Verdecke den Verschleiernden Äther. (Er wird zu einer 2/2 Kreatur.)
Obscuring Haze|Verbergender Dunstschleier|Spontanzauber|Falls du einen Kommandeur kontrollierst, kannst du diesen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nVerhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, zugefügt würde.
Observant Alseid|Wachsame Alseide|Verzauberungskreatur — Nymphe|Göttergabe {4}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nWachsamkeit\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Wachsamkeit.
Obsessive Astronomer|Zwanghafter Astronom|Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie der Zwanghafte Astronom ins Spiel kommt.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, wirf bis zu zwei Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.
Obsessive Search|Besessene Forschung|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nWahnsinn {U} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)
Obsessive Skinner|Zwanghafter Häuter|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Zwanghafte Häuter ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Obsessive Stitcher|Zwanghafte Leichenflickerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{2}{U}{B}, {T}, opfere die Zwanghafte Leichenflickerin: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Obsianus Golem|Obsidian-Golem|Artefaktkreatur — Golem|
Obsidian Acolyte|Obsidian-Tempeldiener|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Schwarz\n{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor Schwarz bis zum Ende des Zuges.
Obsidian Battle-Axe|Kriegsaxt aus Obsidian|Stammes-Artefakt — Krieger, Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1 und hat Eile.\nImmer wenn eine Kriegerkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Kriegsaxt aus Obsidian an sie anlegen.\nAusrüsten {3}
Obsidian Charmaw|Obsidian-Lavamaul|Kreatur — Drache|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Land, das deine Gegner kontrollieren und das {C} erzeugen könnte, {1} weniger.\nFliegend\nWenn das Obsidian-Lavamaul ins Spiel kommt, zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert.
Obsidian Fireheart|Obsidian-Feuerherz|Kreatur — Elementarwesen|{1}{R}{R}: Lege eine Glutmarke auf ein Land deiner Wahl, auf dem keine Glutmarke liegt. Solange auf dem Land eine Glutmarke liegt, hat es „Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir dieses Land 1 Schadenspunkt zu." (Das Land brennt weiter, nachdem das Obsidian-Feuerherz das Spiel verlassen hat.)
Obsidian Giant|Obsidianriese|Beschwörung von Riesen|
Obsidian Obelisk|Obsidian-Obelisk|Artefakt|Der Obsidian-Obelisk kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um einen mehrfarbigen Zauberspruch zu wirken.
Obstinate Baloth|Eigensinniger Baloth|Kreatur — Bestie|Wenn der Eigensinnige Baloth ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Eigensinnigen Baloth abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen.
Obstinate Familiar|Eigenwilliger Vertrauter|Kreatur — Eidechse|Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du dieses Kartenziehen stattdessen übergehen.
Obuun, Mul Daya Ancestor|Obuun, Vorfahr der Mul Daya|Legendäre Kreatur — Elf, Geist|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug wird bis zu ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu einer X/X Elementarwesen-Kreatur mit Eile, die Trampelschaden verursacht, wobei X gleich der Stärke von Obuun ist. Es ist immer noch ein Land.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Obzedat's Aid|Obzedats Hilfe|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Obzedat, Ghost Council|Obzedat, der Rat der Geister|Legendäre Kreatur — Geist, Berater|Wenn der Obzedat, der Rat der Geister, ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nZu Beginn deines Endsegments kannst du den Obzedat ins Exil schicken. Falls du das tust, bringe ihn zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Er hat Eile.
Occult Epiphany|Okkulte Erleuchtung|Spontanzauber|Ziehe X Karten und wirf dann X Karten ab. Erzeuge für jeden Kartentyp unter den Karten, die auf diese Weise abgeworfen wurden, einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Oceanus Dragon|Ozeanusdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Ozeanusdrache ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Stachle sie an. (Bis zu deinem nächsten Zug greift die Kreatur in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)
Ochran Assassin|Ochran-Meuchlerin|Kreatur — Elf, Assassine|Todesberührung\nAlle Kreaturen, die die Ochran-Meuchlerin in diesem Zug blocken können, tun dies.
Ochre Jelly|Ockergallerte|Kreatur — Schlammwesen|Verursacht Trampelschaden\nDie Ockergallerte kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nTeilung — Wenn die Ockergallerte stirbt und falls zwei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr lagen, erzeuge zu Beginn des nächsten Endsegments einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist. Der Spielstein kommt mit halb so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, abgerundet.
Octavia, Living Thesis|Oktavia, Lebendige These|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Oktopus|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {8} weniger, falls sich acht oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexereikarten in deinem Friedhof befinden.\nAbwehr {8}\nMagiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, hat eine Kreatur deiner Wahl Basis-Stärke und -Widerstandskraft 8/8 bis zum Ende des Zuges.
Octoprophet|Oktoprophet|Kreatur — Oktopus|Wenn der Oktoprophet ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Octopus Umbra|Schattenhafter Oktopus|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 8/8 und „Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 8 oder weniger tappen."\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)
Ocular Halo|Kreis der Augen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat: „{T}: Ziehe eine Karte."\n{W}: Die verzauberte Kreatur erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Oculus Whelp|Oculus-Welpe|Kreatur — Phyrexianer, Drache|Fliegend\nSolange du eine transformierte bleibende Karte kontrollierst, hat der Oculus-Welpe „Wenn der Oculus-Welpe stirbt, ziehe eine Karte."
Oculus|Okulus|Kreatur — Homunkulus|Wenn der Okulus aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen.
Odds|Odds|Spontanzauber|Wirf eine Münze. Neutralisiere bei „Kopf" einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Kopiere bei „Zahl" diesen Zauber. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Odious Trow|Abscheulicher Trow|Kreatur — Troll|{1}{B/G}: Regeneriere den Abscheulichen Trow.
Odric's Outrider|Vorreiter von Odric|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn der Vorreiter von Odric oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Odric, Blood-Cursed|Odric der Blutverfluchte|Legendäre Kreatur — Vampir, Soldat|Wenn Odric der Blutverfluchte ins Spiel kommt, erzeuge so viele Blut-Spielsteine, wie Fähigkeiten aus Bedrohlichkeit, Eile, Erstschlag, Doppelschlag, Fluchsicherheit, Flugfähigkeit, Lebensverknüpfung, Reichweite, Todesberührung, Trampelschaden, Unzerstörbarkeit und Wachsamkeit unter den Kreaturen, die du kontrollierst, vorkommen. (Zähle jede Fähigkeit nur einmal.)
Odric, Lunarch Marshal|Odric, Lunarch-Marschall|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Zu Beginn jedes Kampfes erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag bis zum Ende des Zuges, falls du eine Kreatur kontrollierst, die Erstschlag hat. Das Gleiche gilt für Bedrohlichkeit, Doppelschlag, Eile, Fluchsicherheit, Flugfähigkeit, Lebensverknüpfung, Reichweite, Schleichen, Todesberührung, Unzerstörbarkeit, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden.
Odric, Master Tactician|Odric der Meistertaktiker|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nImmer wenn Odric der Meistertaktiker und mindestens drei andere Kreaturen angreifen, bestimmst du, welche Kreaturen in diesem Kampf blocken und wie sie blocken.
Odunos River Trawler|Odunos-Flussfischer|Kreatur — Zombie|Wenn der Odunos-Flussfischer ins Spiel kommt, bringe eine Verzauberungskreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{W}, opfere den Odunos-Flussfischer: Bringe eine Verzauberungskreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Odylic Wraith|Odylischer Wraith|Beschwörung eines Wiedergängers|Sumpftarnung\nWenn der Odylische Wraith einem Spieler Schaden zufügt, bestimmt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab.
Of Herbs and Stewed Rabbit|Kräuter und Kaninchenpfeffer|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Erzeuge einen Speise-Spielstein.\nII — Ziehe eine Karte. Erzeuge einen Speise-Spielstein.\nIII — Erzeuge für jede Speise, die du kontrollierst, einen 1/1 weißen Halbling-Kreaturenspielstein.
Of One Mind|Seelenverwandtschaft|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls du eine Mensch-Kreatur und eine Nicht-Mensch-Kreatur kontrollierst.\nZiehe zwei Karten.
Off Balance|Gleichgewichtsverlust|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken.
Offalsnout|Abfallschnüffler|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen\nWenn der Abfallschnüffler das Spiel verlässt, entferne eine bleibende Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nHerbeirufen {B} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Offer Immortality|Angebot der Unsterblichkeit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Offering to Asha|Opfergabe an Asha|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {4} bezahlt. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Offspring's Revenge|Rache des Sprösslings|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug schickst du eine rote, weiße oder schwarze Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist, außer dass er 1/1 ist. Er erhält Eile bis zu deinem nächsten Zug.
Oggyar Battle-Seer|Oggyar-Schlachtfeldseher|Kreatur — Oger, Schamane|Eile\n{T}: Hellsicht 1.
Ognis, the Dragon's Lash|Ognis, Peitsche der Drachen|Legendäre Kreatur — Viashino, Krieger|Eile\nImmer wenn eine Kreatur mit Eile, die du kontrollierst, angreift, erzeuge einen getappten Schatz-Spielstein.
Ogre Arsonist|Ogerbrandstifter|Beschwörung eines Ogers|Wenn der Ogerbrandstifter aus Deiner Hand ins Spiel kommt, zerstöre ein Land Deiner Wahl
Ogre Battlecaster|Oger-Schlachtmagierin|Kreatur — Oger, Schamane|Erstschlag\nImmer wenn die Oger-Schlachtmagierin angreift, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten {R}{R} bezahlst. Falls jener Zauberspruch auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Wenn du jenen Zauberspruch wirkst, erhält die Oger-Schlachtmagierin bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich dem Manabetrag des Zauberspruchs ist.
Ogre Battledriver|Oger-Streitwagenlenker|Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält diese Kreatur +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)
Ogre Berserker|Rasender Oger|Beschwörung eines Ogers|Für den Rasenden Oger gilt die Einsatzverzögerung nicht.
Ogre Enforcer|Oger-Vollstrecker|Beschwörung eines Ogers|Der Oger-Vollstrecker kann nicht zerstört werden, wenn er tödlichen Schaden erhält, es sei denn, eine einzelne Schadensquelle fügt ihm genügend Schadenspunkte zu, um ihn zu zerstören.
Ogre Errant|Fahrender Oger|Kreatur — Oger, Ritter|Immer wenn der Fahrende Oger angreift, erhält ein anderer angreifender Ritter deiner Wahl Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Ogre Gatecrasher|Oger-Eindringling|Kreatur — Oger, Räuber|Wenn der Oger-Eindringling ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidigerfähigkeit.
Ogre Geargrabber|Oger-Sachenpacker|Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn der Oger-Sachenpacker angreift, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Ausrüstung deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Lege sie an den Oger-Sachenpacker an. Wenn du die Kontrolle über diese Ausrüstung verlierst, löse sie.
Ogre Jailbreaker|Ausbrechender Oger|Kreatur — Oger, Räuber|Verteidiger\nDer Ausbrechende Oger kann angreifen, als ob er die Verteidigerfähigkeit nicht hätte, solange du ein Tor kontrollierst.
Ogre Leadfoot|Graphitfuß-Oger|Kreatur — Oger|Immer wenn der Graphitfuß-Oger von einer Artefaktkreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur.
Ogre Marauder|Ogermarodeur|Kreatur - Oger, Krieger|Immer wenn der Ogermarodeur angreift, kann er in diesem Zug nur geblockt werden, wenn der verteidigende Spieler eine Kreatur opfert.
Ogre Menial|Oger-Lakai|Kreatur — Oger|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{R}: Der Oger-Lakai erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Ogre Recluse|Ogereinsiedler|Kreatur - Oger, Krieger|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, tappe den Ogereinsiedler.
Ogre Resister|Ogerwiderständler|Kreatur — Oger|
Ogre Savant|Oger-Gelehrter|Kreatur — Oger, Zauberer|Wenn der Oger-Gelehrte ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls {U} ausgegeben wurde, um den Oger-Gelehrten zu wirken.
Ogre Sentry|Oger-Wachposten|Kreatur — Oger, Krieger|Verteidiger
Ogre Shaman|Ogerschamane|Beschwörung eines Ogers|2, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab: Der Ogerschamane fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Ogre Siegebreaker|Oger-Belagerungsbrecher|Kreatur — Oger, Berserker|{2}{B}{R}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde.
Ogre Slumlord|Ogerfürst der Slums|Kreatur — Oger, Räuber|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur stirbt, kannst du einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein erzeugen.\nRatten, die du kontrollierst, haben Todesberührung.
Ogre Taskmaster|Oger-Aufseher|Beschwörung eines Ogers|Der Oger-Aufseher kann nicht blocken.
Ogre Warrior|Ogerkrieger|Beschwörung eines Ogers|
Ogre's Cleaver|Ogerbeil|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+0.\nAusrüsten {5}
Ogre-Head Helm|Ogerkopf-Helm|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Oger|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nImmer wenn der Ogerkopf-Helm oder die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn bzw. sie opfern. Falls du dies tust, wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann drei Karten.\nRekonfigurieren {3}
Ohabi Caleria|Ohabi Caleria|Legendäre Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite\nEnttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers alle Bogenschützen, die du kontrollierst.\nImmer wenn ein Bogenschütze, den du kontrollierst, einer Kreatur Schaden zufügt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Ohran Frostfang|Ohran-Frostzahn|Verschneite Kreatur — Ophis|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Ohran Viper|Ohranviper|Verschneite Kreatur — Ophis|Immer wenn die Ohranviper einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.Immer wenn die Ohranviper einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.
Ohran Yeti|Ohranyeti|Verschneite Kreatur — Yeti|{2} {S}: Eine verschneite Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Oil-Gorger Troll|Ölfresser-Troll|Kreatur — Phyrexianer, Troll, Krieger|Wenn der Ölfresser-Troll ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Falls du dann eine bleibende Karte mit Ölmarke kontrollierst, ziehe eine Karte.
Oji, the Exquisite Blade|Oji, die Auserlesene Klinge|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Wenn Oji, die Auserlesene Klinge, ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und wendest Hellsicht 2 an.\nImmer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, schicke bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Ojutai Exemplars|Vorbildliche Ojutai|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, bestimme eines —\n• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Die Vorbildlichen Ojutai erhalten Erstschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n• Schicke die Vorbildlichen Ojutai ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück.
Ojutai Interceptor|Ojutai-Abfängerin|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nMegamorph {3}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)
Ojutai Monument|Denkmal des Ojutai|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.\n{4}{W}{U}: Das Denkmal des Ojutai wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 weißen und blauen Drache-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit.
Ojutai's Breath|Ojutais Odem|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Ojutai's Command|Ojutais Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n• Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.\n• Ziehe eine Karte.
Ojutai's Summons|Ojutais Ruf|Hexerei|Bringe einen 2/2 blauen (Dschinn, Mönch)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Ojutai, Soul of Winter|Ojutai, Seele des Winters|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, tappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und die kein Land ist. Die bleibende Karte enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Oketra the True|Oketra die Treue|Legendäre Kreatur — Gott|Doppelschlag, Unzerstörbar\nOketra die Treue kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du kontrollierst mindestens drei andere Kreaturen.\n{3}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.
Oketra's Attendant|Oketras Dienerin|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nEinbalsamieren {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Vogel-Soldat ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)
Oketra's Avenger|Oketras Rächerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst Oketras Rächerin erschöpfen, sowie sie angreift. Wenn du dies tust, verhindere allen Kampfschaden, der ihr in diesem Zug zugefügt würde. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Oketra's Last Mercy|Oketras letzter Gnadenakt|Hexerei|Dein Lebenspunktestand wird gleich deiner Startlebenspunktezahl. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments.
Oketra's Monument|Oketras Monument|Legendäres Artefakt|Weiße Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.
Okiba Salvage|Okiba-Bergung|Hexerei|Bringe eine Kreaturen- oder Fahrzeug-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Lege dann zwei +1/+1-Marken auf jene bleibende Karte, falls du ein Artefakt und eine Verzauberung kontrollierst.
Okiba-Gang Shinobi|Shinobi der Okiba-Bande|Kreatur - Ratte, Ninja|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Shinobi der Okiba-Bande einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler zwei Karten aus seiner Hand ab.
Okina Nightwatch|Okina-Nachtwache|Kreatur - Mensch, Mönch|Solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, erhält die Okina-Nachtwache +3/+3.
Okina, Temple to the Grandfathers|Okina, Tempel der Großväter|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{G}, {T}: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Okk|Okk|Beschwörung eines Goblins|Der Okk kann nur angreifen, wenn eine Kreatur mit größerer Stärke ebenfalls angreift.\nDer Okk kann nur blocken, wenn eine Kreatur mit größerer Stärke ebenfalls blockt.
Oko's Accomplices|Okos Komplizen|Kreatur — Feenwesen|Fliegend
Oko's Hospitality|Okos Gastfreundschaft|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3 bis zum Ende des Zuges. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Oko der Trickser durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Oko, Thief of Crowns|Oko, Dieb der Kronen|Legendärer Planeswalker — Oko|+2: Erzeuge einen Speise-Spielstein.\n+1: Ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl verliert alle Fähigkeiten und wird eine grüne Hirsch-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3.\n−5: Tausche die Kontrolle über ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert.
Oko, the Trickster|Oko der Trickser|Legendärer Planeswalker — Oko|+1: Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n0: Oko der Trickser wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.\n-7: Bis zum Ende des Zuges hat jede Kreatur, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft 10/10 und verursacht Trampelschaden.
Old Ghastbark|Alte Schauderborke|Kreatur — Baumhirte, Krieger|
Old Gnawbone|Alter Knochennager|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele Schatz-Spielsteine.
Old Man Willow|Der Alte Weidenmann|Legendäre Kreatur — Baumhirte|Stärke und Widerstandskraft des Alten Weidenmanns sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.\nImmer wenn der Alte Weidenmann angreift, kannst du eine andere Kreatur oder einen Spielstein opfern. Wenn du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Old One Eye|Einauge|Legendäre Kreatur — Tyranide|Verursacht Trampelschaden\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\nWenn Einauge ins Spiel kommt, erzeuge einen 5/5 grünen Tyranide-Kreaturenspielstein.\nSchnelle Heilung — Zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf kannst du zwei Karten abwerfen. Falls du dies tust, bringe Einauge aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Old Rutstein|Rutstein der Alte|Legendäre Kreatur — Mensch, Gesinde|Wenn Rutstein der Alte ins Spiel kommt oder zu Beginn deines Versorgungssegments millst du eine Karte. Falls auf diese Weise eine Länderkarte gemillt wird, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte gemillt wird, erzeuge einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein. Falls auf diese Weise eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, gemillt wird, erzeuge einen Blut-Spielstein.
Old Stickfingers|Alter Knochenspreizer|Legendäre Kreatur — Schrecken|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du X Kreaturenkarten aufdeckst. Lege alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deinen Friedhof und lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nStärke und Widerstandskraft des Alten Knochenspreizers sind gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof.
Old-Growth Dryads|Altholz-Dryaden|Kreatur — Dryade|Wenn die Altholz-Dryaden ins Spiel kommen, kann jeder Gegner seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.
Old-Growth Troll|Altholz-Troll|Kreatur — Troll, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Altholz-Troll stirbt und falls er eine Kreatur war, bringe ihn ins Spiel zurück. Er ist eine Aura-Verzauberung mit „Verzaubert einen Wald, den du kontrollierst" und „Der verzauberte Wald hat ,{T}: Erzeuge {G}{G}' und ,{1},{T}, opfere dieses Land: Erzeuge einen getappten 4/4 grünen Troll-Krieger-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht'".
Oliphaunt|Olifant|Kreatur — Elefant|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Olifant angreift, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nGebirgsumwandlung {1}
Olivia Voldaren|Olivia Voldaren|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend\n{1}{R}: Olivia Voldaren fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir. Lege eine +1/+1-Marke auf Olivia Voldaren.\n{3}{B}{B}: Übernimm die Kontrolle über einen Vampir deiner Wahl solange, wie du Olivia Voldaren kontrollierst.
Olivia's Attendants|Olivias Dienerinnen|Kreatur — Vampir|Bedrohlich\nImmer wenn Olivias Dienerinnen Schaden zufügen, erzeuge entsprechend viele Blut-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\n{2}{R}: Olivias Dienerinnen fügen einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Olivia's Bloodsworn|Olivias Blutlakai|Kreatur — Vampir, Soldat|Fliegend\nOlivias Blutlakai kann nicht blocken.\n{R}: Ein Vampir deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Olivia's Dragoon|Olivias Dragonerin|Kreatur — Vampir, Berserker|Wirf eine Karte ab: Olivias Dragonerin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Olivia's Midnight Ambush|Olivias Mitternachtsmahl|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls es Nacht ist, erhält die Kreatur stattdessen -13/-13 bis zum Ende des Zuges.
Olivia's Wrath|Olivias Zorn|Hexerei|Jede Nicht-Vampir-Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Vampiren ist, die du kontrollierst.
Olivia, Crimson Bride|Olivia, blutrote Braut|Legendäre Kreatur — Vampir, Adliger|Fliegend, Eile\nImmer wenn Olivia, blutrote Braut, angreift, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurück. Sie erhält „Wenn du keinen legendären Vampir kontrollierst, schicke diese Kreatur ins Exil."
Olivia, Mobilized for War|Olivia die Kriegsgerüstete|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges und wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir.
Ollenbock Escort|Ollenbock-Eskorte|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wachsamkeit\nOpfere die Ollenbock-Eskorte: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, erhält Lebensverknüpfung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Olog-hai Crusher|Olog-hai-Schläger|Kreatur — Troll, Soldat|Verursacht Trampelschaden\nDer Olog-hai-Schläger kann nicht blocken, es sei denn, du kontrollierst einen Goblin oder Ork.
Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, der zeitlose Asket|Legendäre Kreatur — Riese, Soldat|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {1} bezahlen. Falls du das tust, ziehst du eine Karte und jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt.Falls sich Oloro, der zeitlose Asket, zu Beginn deines Versorgungssegments in deiner Kommandozone befindet, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Omega Myr|Omegamyr|Artefaktkreatur — Myr|
Omen Hawker|Omenhändler|Kreatur — Zephalid, Berater|{T}: Erzeuge {C}{U}. Gib dieses Mana nur aus, um Fähigkeiten zu aktivieren.
Omen Machine|Omenmaschine|Artefakt|Spieler können keine Karten ziehen.\nZu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers schickt dieser die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Falls diese Karte ein Land ist, bringt der Spieler sie ins Spiel. Sonst wirkt der Spieler sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls möglich.
Omen of Fire|Feuriges Omen|Spontanzauber|Bringe alle Inseln auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Jeder Spieler opfert eine Ebene oder eine weiße bleibende Karte für jede weiße bleibende weiße Karte, die er kontrolliert.
Omen of the Dead|Omen der Toten|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Omen der Toten ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{2}{B}, opfere das Omen der Toten: Hellsicht 2.
Omen of the Forge|Omen der Schmiede|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Omen der Schmiede ins Spiel kommt, fügt es einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{2}{R}, opfere das Omen der Schmiede: Hellsicht 2.
Omen of the Hunt|Omen der Jagd|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Omen der Jagd ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\n{2}{G}, opfere das Omen der Jagd: Hellsicht 2.
Omen of the Sea|Omen des Meeres|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Omen des Meeres ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. Ziehe dann eine Karte.\n{2}{U}, opfere das Omen des Meeres: Hellsicht 2.
Omen of the Sun|Omen der Sonne|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Omen der Sonne ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Soldat-Kreaturenspielsteine und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{2}{W}, opfere das Omen der Sonne: Hellsicht 2.
Omenspeaker|Omenverheißerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Omenverheißerin ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Omen|Omen|Hexerei|Schaue Dir die obersten drei Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst Deine Bibliothek neu mischen. Ziehe eine Karte.
Ominous Parcel|Ominöse Lieferung|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Ominöse Lieferung: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n{5}, {T}, opfere die Ominöse Lieferung: Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Ominous Roost|Ominöses Spähnest|Verzauberung|Wenn das Ominöse Spähnest ins Spiel kommt und immer wenn du einen Zauberspruch aus deinem Friedhof wirkst, erzeuge einen 1/1 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und „Diese Kreatur kann nur fliegende Kreaturen blocken."
Ominous Seas|Unheilvolle See|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte ziehst, lege eine Vorahnungsmarke auf die Unheilvolle See.\nEntferne acht Vorahnungsmarken von der Unheilvollen See: Erzeuge einen 8/8 blauen Krake-Kreaturenspielstein.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Ominous Sphinx|Unheilvolle Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges.
Omnath, Locus of All|Omnath, der Sammelpunkt der Vollkommenheit|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Elementarwesen|Falls du nicht ausgegebenes Mana verlieren würdest, wird jenes Mana stattdessen zu schwarzem Mana.\nZu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf schaust du dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst die Karte offen vorzeigen, falls sie drei oder mehr farbige Manasymbole in ihren Manakosten hat. Falls du dies tust, erzeuge drei Mana in einer beliebigen Kombination ihrer Farben und nimm sie auf deine Hand. Falls du sie nicht offen vorzeigst, nimm sie auf deine Hand.
Omnath, Locus of Creation|Omnath, der Sammelpunkt der Schöpfung|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Wenn Omnath, der Sammelpunkt der Schöpfung, ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu, falls es das erste Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird. Falls es das zweite Mal ist, erzeuge {R}{G}{W}{U}. Falls es das dritte Mal ist, fügt Omnath jedem Gegner und jedem Planeswalker, den du nicht kontrollierst, 4 Schadenspunkte zu.
Omnath, Locus of Mana|Omnath, der Sammelpunkt des Manas|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Grünes Mana wird nicht am Ende eines Segments oder einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt.\nOmnath, der Sammelpunkt des Manas, erhält +1/+1 für jedes grüne Mana in deinem Manavorrat.
Omnath, Locus of Rage|Omnath, der Sammelpunkt des Zorns|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 5/5 roten und grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel.Immer wenn Omnath, der Sammelpunkt des Zorns, oder ein anderes Elementarwesen, das du kontrollierst, stirbt, fügt Omnath einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Omnath, Locus of the Roil|Omnath, der Sammelpunkt der Turbulenz|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Wenn Omnath, der Sammelpunkt der Turbulenz, ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Elementarwesen kontrollierst.\nImmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein Elementarwesen deiner Wahl, das du kontrollierst. Falls du acht oder mehr Länder kontrollierst, ziehe eine Karte.
Omnibian|Verfroscher|Kreatur — Frosch|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem 3/3 Frosch.
Omniscience|Allwissenheit|Verzauberung|Du kannst Karten, die kein Land sind, aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Omnispell Adept|Omnimagische Adeptin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}: Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
On Alert|Alarmbereitschaft|Spontanzauber — Abenteuer|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
On Serra's Wings|Auf Serras Schwingen|Legendäre Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur ist legendär, erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung.
On Thin Ice|Auf dünnem Eis|Verschneite Verzauberung — Aura|Verzaubert ein verschneites Land, das du kontrollierst\nWenn Auf dünnem Eis ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis Auf dünnem Eis das Spiel verlässt.
Onakke Catacomb|Die Katakomben von Onakke|Welt — Shandalar|Alle Kreaturen sind schwarz und haben Todesberührung.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhalten bis zum Ende des Zuges Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Erstschlag.
Onakke Javelineer|Onakke-Speerwerfer|Kreatur — Oger, Geist|Reichweite\n{T}: Der Onakke-Speerwerfer fügt einem Spieler oder einer Schlacht deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Onakke Ogre|Onakke-Oger|Kreatur — Oger, Krieger|
Once Upon a Time|Es war einmal|Spontanzauber|Falls dieser Zauberspruch der erste Zauberspruch ist, den du in dieser Partie wirkst, kannst du ihn wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nSchaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Once and Future|Einstig und zukünftig|Spontanzauber|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Lege bis zu eine andere Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. Schicke Einstig und zukünftig ins Exil.\nAdamant — Falls drei oder mehr grüne Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, bringe die Karten stattdessen auf deine Hand zurück und schicke Einstig und zukünftig ins Exil.
Ondu Champion|Ondu-Champion|Kreatur — Minotaurus, Krieger, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn der Ondu-Champion oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Ondu Cleric|Ondu-Kleriker|Kreatur — Kor, Kleriker, Verbündeter|Immer wenn der Ondu-Kleriker oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du soviele Lebenspunkte dazuerhalten, wie du Verbündete kontrollierst.
Ondu Giant|Ondu-Riese|Kreatur — Riese, Druide|Wenn der Ondu-Riese ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Ondu Greathorn|Ondu-Großhorn|Kreatur — Bestie|ErstschlagLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Ondu-Großhorn +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Ondu Inversion|Ondu-Inversion|Hexerei|Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind.\nLand\n{T}: Erzeuge {W}.
Ondu Rising|Aufleben Ondus|Hexerei|Immer wenn eine Kreatur in diesem Zug angreift, erhält sie Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.Erwecken 4 — {4}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)
Ondu Skyruins|Ondu-Himmelsruinen|Land|Die Ondu-Himmelsruinen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\nHexerei\n{6}{W}{W}
Ondu War Cleric|Ondu-Kriegskleriker|Kreatur — Mensch, Kleriker, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
One Dozen Eyes|Ein Dutzend Augen|Hexerei|Bestimme eines Bringe einen 5/5 grünen Bestienspielstein ins Spiel; oder bringe fünf 1/1 grüne Insektenspielsteine ins Spiel.\nVerflechtung {G}{G}{G} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
One Ring to Rule Them All|Ein Ring, sie alle zu knechten|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Der Ring führt dich in Versuchung, dann millt jeder Spieler so viele Karten, wie die Stärke deines Ringträgers beträgt.\nII — Zerstöre alle nichtlegendären Kreaturen.\nIII — Jeder Gegner verliert für jede Kreaturenkarte in seinem Friedhof 1 Lebenspunkt.
One Thousand Lashes|Tausend Hiebe|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.
One With the Wind|Eins mit dem Wind|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit.
One of the Pack|Mitglied des Rudels|Kreatur — Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere das Mitglied des Rudels.
One with Nature|Verbunden mit der Natur|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Mische danach deine Bibliothek.
One with Nothing|Eins mit dem Nichts|Spontanzauber|Wirf die Karten auf deiner Hand ab.
One with the Kami|Eins mit den Kami|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nImmer wenn die verzauberte Kreatur oder eine andere modifizierte Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge X 1/1 farblose Geist-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist.
One with the Machine|Eins mit der Maschine|Hexerei|Ziehe eine Anzahl Karten in Höhe der höchsten umgewandelten Manakosten unter den Artefakten, die du kontrollierst.
One with the Multiverse|Eins mit dem Multiversum|Verzauberung|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Länder und Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek spielen bzw. wirken.\nEinmal während jedes deiner Züge kannst du einen Zauberspruch aus deiner Hand oder oben von deiner Bibliothek wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.
One with the Stars|Eins mit den Sternen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur oder eine Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte ist eine Verzauberung und verliert alle anderen Kartentypen. (Sie hat weiterhin ihre Fähigkeiten, ist jedoch keine Kreatur mehr.)
One-Eyed Scarecrow|Einäugige Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Verteidiger\nFliegende Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0.
Oneirophage|Oneirophage|Kreatur — Kalmar, Illusion|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf den Oneirophagen.
Ongoing Investigation|Laufende Ermittlungen|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\n{1}{G}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Stelle Nachforschungen an. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Oni Possession|Oni-Besessenheit|Kreaturenverzauberung|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden.\nDie verzauberte Kreatur ist ein Dämon, Geist.
Oni of Wild Places|Oni der wilden Orte|Kreatur - Dämon, Geist|Eile\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine rote Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Oni-Cult Anvil|Oni-Kult-Amboss|Artefakt|Immer wenn ein oder mehrere Artefakte, die du kontrollierst, in deinem Zug das Spiel verlassen, erzeuge einen 1/1 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\n{T}, opfere ein Artefakt: Der Oni-Kult-Amboss fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Onslaught|Anschlag|Verzauberung|Immer wenn Du erfolgreich einen Kreaturenzauber sprichst, tappe eine Kreatur Deiner Wahl.
Onulet|Opfertisch|Artefaktkreatur|Sobald dieser erfolgreich beschworene Opfertisch auf dem Friedhof landet, erhältst Du 2 Lebenspunkte.
Onward|Vorstoß|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich ihrer Stärke ist.
Onyx Goblet|Onyxpokal|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.
Onyx Mage|Onyxmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Onyx Talisman|Onyxtalisman|Artefakt|{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein schwarzer Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch.
Oona's Blackguard|Oonas Lumpenpack|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nJede andere Räuber-Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft der Spieler eine Karte ab.
Oona's Gatewarden|Oonas Torhüter|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Fliegend, Verteidiger\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Oona's Grace|Oonas Gnade|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Oona's Prowler|Oonas Herumtreiber|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Oonas Herumtreiber erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen.
Oona, Queen of the Fae|Oona, Königin der Feen|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\n{X}{U/B}: Bestimme eine Farbe. Ein Gegner deiner Wahl entfernt die obersten X Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bringe für jede Karte der bestimmten Farbe, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde, einen 1/1 blauen und schwarzen (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Ooze Flux|Schlammfluktuation|Verzauberung|{1}{G}, entferne eine oder mehrere +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X die Anzahl der auf diese Weise entfernten +1/+1-Marken ist.
Ooze Garden|Schlammgarten|Verzauberung|{1}{G}, opfere eine Nicht-Schlammwesen-Kreatur: Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
Opal Acrolith|Opal-Akrolith|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opal-Akrolith eine Verzauberung ist, wird der Opal-Akrolith zu einer 2/4 Kreatur, die als Wächter zählt.\n0: Der Opal-Akrolith wird zu einer Verzauberung.
Opal Archangel|Opalener Erzengel|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opalene Erzengel eine Verzauberung ist, wird der Opalene Erzengel zu einer fliegenden 5/5 Kreatur, die als Engel zählt. Der Opalene Erzengel wird beim Angreifen nicht getappt.
Opal Avenger|Opalener Rächer|Verzauberung|Wenn Du 10 Lebenspunkte oder weniger hast und der Opalene Rächer eine Verzauberung ist, wird der Opalene Rächer zu einer 3/5 Kreatur, die als Wächter zählt.
Opal Caryatid|Opalene Caryatide|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und die Opalene Caryatide eine Verzauberung ist, wird die Opalene Caryatide zu einer 2/2 Kreatur, die als Soldat zählt.
Opal Champion|Opalchampion|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opalchampion eine Verzauberung ist, wird der Opalchampion zu einer 3/3 Kreatur mit Erstschlag, die als Ritter zählt.
Opal Gargoyle|Opalgargoyle|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und die Opalgargoyle eine Verzauberung ist, wird die Opalgargoyle zu einer fliegenden 2/2 Kreatur, die als Speier zählt.
Opal Guardian|Opalwächter|Verzauberung|Wenn ein Gegner einen Kreaturenzauber spielt, wird der Opalwächter zu einer 3/4 Gargoyle mit Flugfähigkeit und Schutz vor Rot, falls er eine Verzauberung ist.
Opal Lake Gatekeepers|Torwächter des Opalsees|Kreatur — Vedalken, Soldat|Wenn die Torwächter des Opalsees ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen.
Opal Palace|Opalpalast|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Falls du dieses Mana verwendest, um deinen Kommandeur zu wirken, kommt er mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie er in dieser Partie aus der Kommandozone gewirkt wurde.
Opal Titan|Opalener Titan|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opalene Titan eine Verzauberung ist, wird der Opalene Titan zu einer 4/4 Kreatur, die als Riese zählt und Schutz vor allen Farben dieses Kreaturenzaubers hat.
Opal-Eye, Konda's Yojimbo|Opalauge, Kondas Yojimbo|Legendäre Kreatur - Fuchs, Samurai|Bushido 1; Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{T}: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügen würde, wird dieser Schaden stattdessen Opalauge, Kondas Yojimbo zugefügt.\n{1}{W}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der Opalauge in diesem Zug zugefügt würde.
Opalescence|Macht der Opale|Verzauberung|Jede andere globale Verzauberung ist eine Kreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. Sie bleibt zusätzlich eine Verzauberung.
Opaline Bracers|Schillernde Armreife|Artefakt — Ausrüstung|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X der Anzahl der Ladungsmarken auf den Schillernden Armreifen entspricht.\nAusrüsten {2}({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Opaline Sliver|Schillernder Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Immer wenn diese Kreatur als Ziel eines Zauberspruchs bestimmt wird, den ein Gegner kontrolliert, kannst du eine Karte ziehen."
Opaline Unicorn|Opaleinhorn|Artefaktkreatur — Einhorn|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Open Fire|Feuer eröffnen|Spontanzauber|Feuer eröffnen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Open into Wonder|Wundersame Ankunft|Hexerei|X Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht geblockt werden. Bis zum Ende des Zuges erhalten jene Kreaturen „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte."
Open the Armory|Öffnet die Rüstkammer|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Aura- oder Ausrüstung-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Open the Gates|Öffnet die Tore|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Tor-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Open the Graves|Öffnet die Gräber|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.
Open the Omenpaths|Öffnet die Omenpfade|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe und zwei Mana einer beliebigen anderen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Kreaturen- oder Verzauberungszauber zu wirken.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Open the Vaults|Die Schatzkammern öffnen|Hexerei|Bringe alle Artefakt- und Verzauberungskarten aus allen Friedhöfen unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. (Auren, die nichts zum Verzaubern haben, bleiben auf dem Friedhof.)
Open the Way|Öffnung des Weges|Hexerei|X kann nicht größer sein als die Anzahl an Spielern in der Partie.\nDecke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du X Länderkarten aufdeckst. Bringe jene Länderkarten getappt ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Ophidian Eye|Schlangenauge|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.
Ophidian|Schlangenwesen|Beschwörung einer Ophis|{0}: Ziehe eine Karte. Das Schlangenwesen fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn das Schlangenwesen angreift und nicht geblockt wird, und nur einmal pro Zug.
Ophiomancer|Ophiomant|Kreatur — Mensch, Schamane|Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 schwarzen Ophis-Kreaturenspielstein mit Todesberührung ins Spiel, falls du keine Ophis kontrollierst.
Opportunistic Dragon|Besitzergreifender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Besitzergreifende Drache ins Spiel kommt, bestimme einen Menschen oder ein Artefakt deiner Wahl, den bzw. das ein Gegner kontrolliert. Solange der Besitzergreifende Drache im Spiel bleibt, kontrollierst du die bestimmte bleibende Karte. Sie verliert alle Fähigkeiten und kann nicht angreifen oder blocken.
Opportunist|Opportunist|Beschwörung eines Soldaten|{T}: Der Opportunist fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, die in diesem Zug Schaden erhalten hat.
Opportunity|Gelegenheit|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl zieht vier Karten.
Opposition Agent|Agentin der Gegenseite|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nDu kontrollierst deine Gegner, während sie ihre Bibliotheken durchsuchen.\nWährend ein Gegner seine Bibliothek durchsucht, schickt er jede Karte, die er findet, ins Exil. Du kannst die Karten spielen, solange sie im Exil sind, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.
Opposition|Opposition|Verzauberung|Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.
Oppression|Unterdrückung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, wirft dieser Spieler eine Karte von seiner Hand ab.
Oppressive Rays|Hemmende Strahlen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, falls ihr Beherrscher nicht {3} bezahlt.\nAktivierte Fähigkeiten der verzauberten Kreatur kosten beim Aktivieren {3} mehr.
Oppressive Will|Schikanöser Wille|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jede Karte auf deiner Hand {1} bezahlt.
Opt|Optionen|Spontanzauber|Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\nZiehe eine Karte.
Opulent Palace|Prunkvoller Palast|Land|Der Prunkvolle Palast kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}, {G} oder {U}.
Oracle en-Vec|Orakel en-Vec|Beschwörung einer Zauberin|{T}: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert. Im nächsten Zug dieses Gegners greifen diese Kreaturen an, wenn möglich und keine anderen Kreaturen können angreifen. Zerstöre alle von diesen Kreaturen am Ende des Zuges, die nicht angegriffen haben. Benutze diese Fähigkeit nur während Deines Zuges.
Oracle of Bones|Schädelorakel|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Eile\nTribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn das Schädelorakel ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Oracle of Dust|Stauborakel|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){2}, lege eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Oracle of Mul Daya|Orakel von Mul Daya|Kreatur — Elf, Schamane|Du darfst ein zusätzliches Land während jedes deiner Züge ausspielen.\nDie oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen, falls es ein Land ist.
Oracle of Nectars|Nektarorakel|Kreatur — Elf, Kleriker|{X}, {T}: Du erhältst X Lebenspunkte dazu.
Oracle of Tragedy|Orakel der Tragödie|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn das Orakel der Tragödie ins Spiel kommt oder stirbt, bestimme eines —\n• Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n• Mische bis zu vier Karten deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder mehr aus deinem Friedhof in deine Bibliothek.
Oracle's Attendants|Gefolgsmann des Orakels|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Aller Schaden, der einer Kreatur deiner Wahl in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, zugefügt würde, wird stattdessen dem Gefolgsmann des Orakels zugefügt.
Oracle's Insight|Einblicke des Orakels|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Hellsicht 1, ziehe dann eine Karte." (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Oracle's Vault|Gruft des Orakels|Artefakt|{2}, {T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen. Lege eine Ziegelmarke auf die Gruft des Orakels.\n{T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls drei oder mehr Ziegelmarken auf der Gruft des Orakels liegen.
Orah, Skyclave Hierophant|Orah, Hohepriester der Himmelsfestung|Legendäre Kreatur — Kor, Kleriker|Lebensverknüpfung\nImmer wenn Orah, Hohepriester der Himmelsfestung, oder ein anderer Kleriker, den du kontrollierst, stirbt, bringe eine Kleriker-Karte deiner Wahl mit niedrigeren umgewandelten Manakosten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Oran-Rief Hydra|Oran-Rief-Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht TrampelschadenLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Oran-Rief-Hydra. Falls das Land ein Wald ist, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf die Oran-Rief-Hydra.
Oran-Rief Invoker|Oran-Rief-Beschwörerin|Kreatur — Mensch, Schamane|{8}: Die Oran-Rief-Beschwörerin erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Oran-Rief Ooze|Oran-Rief-Schlammwesen|Kreatur — Schlammwesen|Wenn das Oran-Rief-Schlammwesen ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn das Oran-Rief-Schlammwesen angreift, lege eine +1/+1-Marke auf jede angreifende Kreatur, auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt.
Oran-Rief Recluse|Oran-Rief-Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWenn die Oran-Rief-Einsiedlerspinne ins Spiel kommt, zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl, falls du ihre Bonuskosten bezahlt hast.
Oran-Rief Survivalist|Oran-Rief-Überlebenskünstler|Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter|Immer wenn der Oran-Rief-Überlebenskünstler oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Oran-Rief-Überlebenskünstler legen.
Oran-Rief, the Vastwood|Oran-Rief, das Riesenholz|Land|Oran-Rief, das Riesenholz, kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}: Lege auf jede grüne Kreatur, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, eine +1/+1-Marke.
Orator of Ojutai|Orator des Ojutai|Kreatur — Vogel, Mönch|Als zusätzliche Kosten, um den Orator des Ojutai zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nVerteidiger, Fliegend\nWenn der Orator des Ojutai ins Spiel kommt und falls du eine Drache-Karte vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du den Orator des Ojutai gewirkt hast, ziehe eine Karte.
Oraxid|Oraxid|Kreatur — Bestie|Schutz vor Rot
Orazca Frillback|Orazca-Kammrücken|Kreatur — Dinosaurier|
Orazca Raptor|Orazca-Raptor|Kreatur — Dinosaurier|
Orazca Relic|Orazca-Relikt|Artefakt|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, opfere das Orazca-Relikt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du den Segen der Stadt hast.
Orb of Dragonkind|Kugel der Drachen|Artefakt|{1}, {T}: Erzeuge zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Verwende dieses Mana nur, um Drache-Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von Drachen zu aktivieren.\n{R}, {T}, opfere die Kugel der Drachen: Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Drache-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Orb of Dreams|Traumsphäre|Artefakt|Bleibende Karten kommen getappt ins Spiel.
Orbs of Warding|Sphären des Schutzes|Artefakt|Du hast Fluchsicherheit. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)Falls dir eine Kreatur Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.
Orbweaver Kumo|Sphärenweber-Kumo|Kreatur - Geist|Der Sphärenweber-Kumo kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält der Sphärenweber-Kumo bis zum Ende des Zuges Waldtarnung.
Orc Sureshot|Ork-Scharfschütze|Kreatur — Ork, Bogenschütze|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Orca, Siege Demon|Orca, Dämonin der Belagerung|Legendäre Kreatur — Dämon|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Orca, Dämonin der Belagerung.\nWenn Orca stirbt, fügt sie Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Zielen deiner Wahl du bestimmst.
Orchard Spirit|Geist des Obsthains|Kreatur — Geist|Der Geist des Obsthains kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.
Orchard Strider|Obstgartenschreiter|Kreatur — Baumhirte|Wenn der Obstgartenschreiter ins Spiel kommt, erzeuge zwei Speise-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nStandardlandumwandlung {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)
Orchard Warden|Hüter des Gartens|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Immer wenn eine andere Baumhirtenkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazuerhalten.
Orcish Artillery|Ork-Artillerie|Beschwörung von Orks|{T}: Die Ork-Artillerie fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, Dir selbst jedoch 3 Schadenspunkte.
Orcish Bloodpainter|Blutmaler-Ork|Kreatur — Ork, Schamane|{T}, opfere eine Kreatur: Der Blutmaler-Ork fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkte zu.
Orcish Bowmasters|Ork-Bogenschützen|Kreatur — Ork, Bogenschütze|Aufblitzen\nWenn die Ork-Bogenschützen ins Spiel kommen und immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, außer der ersten, die er in seinem Ziehsegment zieht, fügen die Ork-Bogenschützen einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Wende dann Ork-Aufmarsch 1 an.
Orcish Cannonade|Ork-Kanonade|Spontanzauber|Die Ork-Kanonade fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte und dir 3 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte.
Orcish Cannoneers|Orkkanoniere|Beschwörung von Orks|{T}: Die Orkkanoniere fügen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 und Dir 3 Schadenspunkte zu.
Orcish Captain|Hauptmann der Orks|Beschwörung eines Orks|{1}: Wirf eine Münze. Ein Gegner Deiner Wahl wählt Kopf oder Zahl; während die Münze in der Luft ist. Gewinnst Du, erhält ein Ork Deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Sonst erhält dieser Ork -0/-2 bis zum Ende des Zuges.
Orcish Conscripts|Orkrekruten|Beschwörung von Orks|Die Orkrekruten können in diesem Zug nicht angreifen, wenn nicht wenigstens zwei andere Kreaturen angreifen.\nDie Orkrekruten können in diesem Zug nicht zum Blocken deklariert werden, wenn nicht wenigstens zwei andere Kreaturen blocken.
Orcish Farmer|Orkbauer|Beschwörung eines Orks|{T}: Ein Land Deiner Wahl wird zu einem Sumpf bis zur nächsten Enttap-Phase seines Beherrschers.
Orcish Healer|Orkheiler|Beschwörung eines Klerikers|RR; {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl kann während dieses Zuges nicht regenerieren.\n{R}{B}{B}, {T}: Regeneriere eine schwarze oder grüne Kreatur Deiner Wahl.\n{R}{G}{G}, {T}: Regeneriere eine schwarze oder grüne Kreatur Deiner Wahl.
Orcish Hellraiser|Ork-Radauschwester|Kreatur — Ork, Krieger|Echo {R} (Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls diese bleibende Karte seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, opfere sie, es sei denn, du bezahlst ihre Echokosten.)\nWenn die Ork-Radauschwester stirbt, fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Orcish Librarian|Orkbibliothekar|Beschwörung von Orks|{R}, {T}: Nimm die obersten acht Karten von Deiner Bibliothek. Entferne vier von ihnen zufällig aus dem Spiel. Lege die übrigen vier in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek.
Orcish Lumberjack|Orkholzfäller|Beschwörung von Orks|{T}: opfere einen Wald, um Deinen Manavorrat um drei Mana von rot und grün in beliebiger Kombination zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Orcish Medicine|Ork-Medizin|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges entweder Lebensverknüpfung oder Unzerstörbarkeit (du entscheidest).\nOrk-Aufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)
Orcish Mine|Orkmine|Verzaubere Land|Lege drei Erz-Marken auf die Orkmine, wenn sie ins Spiel kommt. Entferne eine Erz-Marke in Deiner Versorgungsphase und immer, wenn das verzauberte Land getappt wird. Wenn die letzte Erz-Marke entfernt ist, zerstöre das verzauberte Land, und die Orkmine fügt dem Beherrscher des Landes 2 Schadenspunkte zu.
Orcish Oriflamme|Standarte der Orks|Verzauberung|Alle angreifenden Kreaturen unter Deiner Kontrolle erhalten +1/+0
Orcish Settlers|Orksiedler|Beschwörung von Orks|{X}{X}{R}, {T}, opfere die Orksiedler: Zerstöre X Länder Deiner Wahl.
Orcish Siegemaster|Belagerungsmeister der Orks|Kreatur — Ork, Soldat|Verursacht Trampelschaden\nAndere Orks und Goblins, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\nImmer wenn der Belagerungsmeister der Orks angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Orcish Spy|Orkspion|Kreatur — Ork|{T}: Schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. (Lege sie in derselben Reihenfolge zurück.)
Orcish Squatters|Orkbesatzer|Beschwörung von Orks|0: Übernimm die Kontrolle über ein Land Deiner Wahl, das der verteidigende Spieler beherrscht, solange Du die Orkbesatzer kontrollierst. Die Orkbesatzer fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die Orkbesatzer angreifen und nicht geblockt werden, und nur einmal pro Zug.
Orcish Vandal|Ork-Vandale|Kreatur — Ork, Krieger|{T}, opfere ein Artefakt: Der Ork-Vandale fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Orcus, Prince of Undeath|Orcus, Fürst der Untoten|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Orcus, Fürst der Untoten, ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Jede andere Kreatur erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. Du verlierst X Lebenspunkte.\n• Bringe bis zu X Kreaturenkarten deiner Wahl mit Gesamt-Manabetrag X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Ordeal of Erebos|Prüfung des Erebos|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung des Erebos.\nWenn du die Prüfung des Erebos opferst, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten ab.
Ordeal of Heliod|Prüfung des Heliod|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung des Heliod.\nWenn du die Prüfung des Heliod opferst, erhältst du 10 Lebenspunkte dazu.
Ordeal of Nylea|Prüfung der Nylea|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung der Nylea.\nWenn du die Prüfung der Nylea opferst, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Ordeal of Purphoros|Prüfung des Purphoros|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung des Purphoros.\nWenn du die Prüfung des Purphoros opferst, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Ordeal of Thassa|Prüfung der Thassa|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung der Thassa.\nWenn du die Prüfung der Thassa opferst, ziehe zwei Karten.
Order of Midnight|Mitternachtsorden|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nDer Mitternachtsorden kann nicht blocken.
Order of Succession|Nachfolgeregelung|Hexerei|Bestimme Links oder Rechts. Beginnend mit dir und fortfahrend in der bestimmten Richtung bestimmt jeder Spieler eine Kreatur, die von dem jeweils nächsten Spieler in dieser Richtung kontrolliert wird. Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über die Kreatur, die er bestimmt hat.
Order of Whiteclay|Orden des Weißlehms|Kreatur — Kithkin, Kleriker|{1}{W}{W}, {Q}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Order of Yawgmoth|Ordensritter des Yawgmoth|Beschwörung eines Ritters|Der Ordensritter des Yawgmoth kann nur von schwarzen Kreaturen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.\nImmer wenn der Ordensritter des Yawgmoth einem Spieler erfolgreich Schaden zufügt, bestimmt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab.
Order of the Golden Cricket|Orden der goldenen Grille|Kreatur — Kithkin, Ritter|Immer wenn der Orden der goldenen Grille angreift, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Order of the Sacred Bell|Orden der heiligen Glocke|Kreatur - Mensch, Mönch|
Order of the Sacred Torch|Orden der Heiligen Fackel|Beschwörung eines Paladins|{T}: Zahle 1 Lebenspunkt, um einen schwarzen Zauberspruch zu neutralisieren. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber.
Order of the Stars|Orden der Sterne|Kreatur — Mensch, Kleriker|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nSowie der Orden der Sterne ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nDer Orden der Sterne hat Schutz vor der bestimmten Farbe.
Order of the White Shield|Orden des Weißen Schildes|Beschwörung von Rittern|Schutz vor Schwarz\n{W}: Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{W}{W}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Ordered Migration|Geordnete Vogelzüge|Hexerei|Bringe für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst, einen 1/1 blauen Vogelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Order|Order|Spontanzauber|Schicke eine angreifende Kreatur deiner Wahl ins Exil.
Ordruun Commando|Ordruun-Kommando|Kreatur — Minotaurus, Soldat|{W}: Verhindere den nächsten Schadenspunkt, der dem Ordruun-Kommando in diesem Zug zugefügt würde.
Ordruun Veteran|Ordruun-Veteran|Kreatur — Minotaurus, Soldat|Bataillon — Immer wenn der Ordruun-Veteran und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält der Ordruun-Veteran Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Er fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)
Ore Gorger|Erzschlinger|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du ein Nicht-Standardland deiner Wahl zerstören.
Ore-Scale Guardian|Erzschuppen-Wächter|Kreatur — Drache|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Länderkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nFliegend, Eile
Oread of Mountain's Blaze|Oreade der Bergesglut|Verzauberungskreatur — Nymphe|{2}{R}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.
Oreskos Explorer|Oreskos-Erforscherin|Kreatur — Katze, Späher|Wenn die Oreskos-Erforscherin ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Ebene-Karten, wobei X gleich der Anzahl an Spielern ist, die mehr Länder als du kontrollieren. Zeige die Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Oreskos Sun Guide|Oreskos-Sonnenführer|Kreatur — Katze, Mönch|Inspiriert — Immer wenn der Oreskos-Sonnenführer enttappt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Oreskos Swiftclaw|Oreskos-Scharfkralle|Kreatur — Katze, Krieger|
Organ Grinder|Organmüller|Kreatur — Zombie|{T}, entferne drei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte.
Organ Hoarder|Organsammler|Kreatur — Zombie|Wenn der Organsammler ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an, nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.
Organic Extinction|Organische Ausrottung|Hexerei|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nZerstöre alle Nichtartefaktkreaturen.
Orgg|Orgg|Beschwörung eines Orggs|Verursacht Trampelschaden\nDer Orgg kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler eine ungetappte Kreatur mit Stärke 3 oder größer kontrolliert.\nDer Orgg kann nicht deklariert werden, angreifende Kreaturen mit Stärke 3 oder größer zu blocken.
Origin Spellbomb|Ursprungs-Spruchbombe|Artefakt|{1}, {T}, opfere die Ursprungs-Spruchbombe: Bringe einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.\nWenn die Ursprungs-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Orim's Chant|Orims Gesänge|Spontanzauber|Bonus {W} (Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nEin Spieler Deiner Wahl kann in diesem Zug keine Zaubersprüche ausspielen.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, können Kreaturen in diesem Zug nicht angreifen.
Orim's Cure|Orims Heilkunst|Spontanzauber|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten von Orims Heilkunst zu bezahlen.\nVerhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden.
Orim's Prayer|Orims Gebet|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur Dich angreift, erhältst Du 1 Lebenspunkt für jede angreifende Kreatur dazu.
Orim's Thunder|Orims Donner|Spontanzauber|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nZerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. falls du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt Orims Donner einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieses Artefakts bzw. dieser Verzauberung zu.
Orim's Touch|Orims Berührung|Spontanzauber|Bonus {1} (Du kannst zusätzlich {1} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nVerhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt werden. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, verhindere stattdessen die nächsten 4 Schadenspunkte, die dieser Kreatur oder diesem Spieler in diesem Zug zugefügt werden.
Orim, Samite Healer|Orim, Samitische Heilerin|Beschwörung einer Legende|Orim, Samitische Heilerin zählt als Klerikerin.\n{T}: Verhindere bis zu 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler.
Oriq Loremage|Oriq-Sagenmagier|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|{T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, lege sie auf deinen Friedhof und mische danach. Falls es eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist, lege eine +1/+1-Marke auf den Oriq-Sagenmagier.
Oriss, Samite Guardian|Oriss, Samitische Wächterin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden.\n Erhabenheit Wirf eine andere Karte namens Oriss, Samitische Wächterin aus deiner Hand ab: Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Zaubersprüche spielen, und Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, können in diesem Zug nicht angreifen.
Ormendahl, Profane Prince|Ormendahl, Unheiliger Prinz|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, Lebensverknüpfung, Unzerstörbar, Eile
Ornamental Courage|Zierende Tapferkeit|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges.
Ornate Kanzashi|Verzierte Kanzashi|Artefakt|{2}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl entfernt die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Du kannst diese Karte in diesem Zug spielen.
Ornery Dilophosaur|Störrischer Dilophosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nImmer wenn der Störrische Dilophosaurus angreift und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erhält der Störrische Dilophosaurus +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Ornery Goblin|Störrischer Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn der Störrische Goblin eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt der Störrische Goblin jener Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Ornery Kudu|Störrisches Kudu|Kreatur — Antilope|Wenn das Störrische Kudu ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Ornitharch|Ornitharchin|Kreatur — Archon|Fliegend\nTribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn die Ornitharchin ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, bringe zwei 1/1 weiße Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Ornithopter of Paradise|Paradies-Ornithopter|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Ornithopter|Ornithopter|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend
Orochi Colony|Orochi-Kolonie|Welt — Kamigawa|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\nImmer wenn du chaos würfelst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden.
Orochi Hatchery|Orochi-Brutkammer|Artefakt|Die Orochi-Brutkammer kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\n{5}, {T}: Bringe für jede Ladungsmarke auf der Orochi-Brutkammer einen 1/1 grünen Ophisspielstein ins Spiel.
Orochi Leafcaller|Orochi-Laubruferin|Kreatur - Ophis, Schamane|{G}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Orochi Merge-Keeper|Orochi-Hüterin des Übergangs|Kreatur — Ophis, Druide|{T}: Erzeuge {G}.\nSolange die Orochi-Hüterin des Übergangs modifiziert ist, hat sie „{T}: Erzeuge {G}{G}." (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)
Orochi Ranger|Orochi-Waldläuferin|Kreatur - Ophis, Krieger|Immer wenn die Orochi-Waldläuferin einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Orochi Sustainer|Orochi-Erhalterin|Kreatur - Ophis, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.
Oros, the Avenger|Oros der Rächer|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Oros der Rächer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{W} bezahlen. Falls du dies tust, fügt Oros allen nichtweißen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu.
Orthion, Hero of Lavabrink|Othion, Held vom Lavagrund|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{R}, {T}: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst. Er erhält Eile. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\n{6}{R}{R}{R}, {T}: Erzeuge fünf Spielsteine, die Kopien einer anderen Kreatur deiner Wahl sind, die du kontrollierst. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Orthodoxy Enforcer|Vollstrecker der Orthodoxie|Kreatur — Phyrexianer, Kleriker|Wachsamkeit\nDer Vollstrecker der Orthodoxie erhält +2/+0, solange du zwei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Orvar, the All-Form|Orvar die Allgestalt|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst und falls er bzw. sie eine oder mehrere andere bleibende Karten, die du kontrollierst, als Ziel hat, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer jener bleibenden Karten ist.\nWenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du diese Karte abwirfst, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer bleibenden Karte deiner Wahl ist.
Orzhov Advokist|Orzhov-Advokistin|Kreatur — Mensch, Berater|Zu Beginn deines Versorgungssegments kann jeder Spieler zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur legen, die er kontrolliert. Falls ein Spieler dies tut, können Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, bis zu deinem nächsten Zug weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen.
Orzhov Basilica|Orzhov-Basilika|Land|Die Orzhov-Basilika kommt getappt ins Spiel.Wenn die Orzhov-Basilika ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{B}.
Orzhov Charm|Orzhov-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und alle an sie angelegten Auren, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück; oder zerstöre eine Kreatur deiner Wahl und du verlierst ebenso viele Lebenspunkte wie deren Widerstandskraft beträgt; oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Orzhov Cluestone|Orzhov-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.\n{W}{B}, {T}, opfere den Orzhov-Rätselstein: Ziehe eine Karte.
Orzhov Enforcer|Orzhov-Vollstreckerin|Kreatur — Mensch, Räuber|Todesberührung\nSeelenwandlung 1 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.)
Orzhov Euthanist|Orzhov-Sterbehelfer|Kreatur — Mensch, Assassine|Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Orzhov-Sterbehelfer ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde.
Orzhov Guildgate|Orzhov-Gildeneingang|Land — Tor|Der Orzhov-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.
Orzhov Guildmage|Orzhov-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|({W/B} kann entweder mit {W} oder mit {B} bezahlt werden.)\n{2}{W}: Ein Spieler deiner Wahl erhält 1 Lebenspunkt dazu.\n{2}{B}: Alle Spieler verlieren 1 Lebenspunkt.
Orzhov Keyrune|Orzhov-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.\n{W}{B}: Der Orzhov-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/4 weißen und schwarzen Thrull-Artefaktkreatur mit Lebensverknüpfung.
Orzhov Locket|Orzhov-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {W} oder {B}.\n{W/B}{W/B}{W/B}{W/B}, {T}, opfere das Orzhov-Medaillon: Ziehe zwei Karten.
Orzhov Pontiff|Orzhov-Hohepriester|Kreatur — Mensch, Kleriker|Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Orzhov-Hohepriester ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, bestimme eines Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du nicht kontrollierst, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Orzhov Racketeers|Orzhov-Erpresser|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn die Orzhov-Erpresser einem Spieler Kampfschaden zufügen, wirft der Spieler eine Karte ab.\nSeelenwandlung 2 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge zwei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.)
Orzhov Signet|Orzhov-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{B}.
Orzhova, the Church of Deals|Orzhova, Kirche des Handels|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}{W}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Orzhova|Orzhova|Welt — Ravnica|Wenn du von Orzhova weg weltenwanderst, bringt jeder Spieler alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurück.\nImmer wenn du chaos würfelst, schicke bei jedem deiner Gegner bis zu eine Kreaturenkarte aus dessen Friedhof ins Exil.
Osai Vultures|Osai Geier||
Osgir, the Reconstructor|Osgir der Rekonstrukteur|Legendäre Kreatur — Riese, Handwerker|Wachsamkeit\n{1}, opfere ein Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{X}, {T}, schicke eine Artefaktkarte mit Manabetrag X aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge zwei Spielsteine, die Kopien der ins Exil geschickten Karte sind. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Oskar, Rubbish Reclaimer|Oskar der Aktenretter|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden unterschiedlichen Manabetrag unter den Karten in deinem Friedhof {1} weniger.\nImmer wenn du eine Nichtland-Karte abwirfst, kannst du sie aus deinem Friedhof wirken.
Ossification|Verknöcherung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Standardland, das du kontrollierst\nWenn die Verknöcherung ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Verknöcherung das Spiel verlässt.
Ossuary Rats|Beinhausratten|Kreatur — Ratte|Wenn die Beinhausratten ins Spiel kommen, fügen sie einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist.
Ostiary Thrull|Thrullküster|Kreatur — Thrull|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Ostracize|Ausschluss|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Kreaturenkarte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Oswald Fiddlebender|Oswald Fiedelbieger|Legendäre Kreatur — Gnom, Handwerker|Magische Tüftelei — {W}, {T}, opfere ein Artefakt: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit Manabetrag 1 plus dem Manabetrag des geopferten Artefakts, bringe sie ins Spiel und mische danach. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Otarian Juggernaut|Otarianischer Juggernaut|Artefaktkreatur|Der Otarianische Juggernaut kann nicht von Mauern geblockt werden.\nGrenzwert Der Otarianische Juggernaut erhält +3/+0 und greift in jedem Zug an, wenn möglich. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Otaria|Otaria|Welt — Dominaria|Spontanzauber und Hexereien in den Friedhöfen haben Rückblende. Die Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten. (Ihr Besitzer kann die Karte für ihre Manakosten aus seinem Friedhof wirken. Danach schickt er sie ins Exil.)\nImmer wenn du chaos würfelst, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug.
Otawara, Soaring City|Otawara, die schwebende Stadt|Legendäres Land|{T}: Erzeuge {U}.\nBlutzoll — {3}{U}, wirf Otawara, die schwebende Stadt, ab: Bringe ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung oder einen Planeswalker deiner Wahl auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede legendäre Kreatur, die du kontrollierst, {1} weniger.
Otepec Huntmaster|Otepec-Jagdführer|Kreatur — Mensch, Schamane|Dinosaurier-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n{T}: Ein Dinosaurier deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Otharri, Suns' Glory|Otharri, Ruhm der Sonnen|Legendäre Kreatur — Phoenix|Fliegend, Lebensverknüpfung, Eile\nImmer wenn Otharri, Ruhm der Sonnen, angreift, erhältst du eine Erfahrungsmarke. Erzeuge dann für jede Erfahrungsmarke, die du hast, einen getappten und angreifenden 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein.\n{2}{R}{W}, tappe einen ungetappten Rebellen, den du kontrollierst: Bringe Otharri aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Otherworld Atlas|Anderweltatlas|Artefakt|{T}: Lege eine Ladungsmarke auf den Anderweltatlas.\n{T}: Jeder Spieler zieht eine Karte für jede Ladungsmarke auf dem Anderweltatlas.
Otherworldly Gaze|Blick aus einer anderen Welt|Spontanzauber|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.\nRückblende {1}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Otherworldly Journey|Reise in andere Welten|Spontanzauber - Arkan|Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe sie am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück.
Otherworldly Outburst|Unnatürlicher Ausbruch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Otrimi, the Ever-Playful|Otrimi der Immerverspielte|Legendäre Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Mutation {1}{B}{G}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nVerursacht Trampelschaden\nImmer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Mutation aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Oubliette|Burgverlies|Verzauberung|Wenn das Burgverlies ins Spiel kommt, destabilisiert sich eine Kreatur deiner Wahl, bis das Burgverlies das Spiel verlässt. Tappe die Kreatur, sowie sie sich auf diese Weise stabilisiert. (Angelegte Auren und Ausrüstungen destabilisieren sich mit ihr. Während die bleibenden Karten destabilisiert sind, werden sie behandelt, als würden sie nicht existieren.)
Ouphe Vandals|Buboh-Vandalen|Kreatur — Buboh|{G}, opfere die Buboh-Vandalen: Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl aus einer Artefaktquelle und zerstöre dieses Artefakt, falls es im Spiel ist. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.)
Oust|Ausbooten|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl als zweite Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers. Ihr Beherrscher erhält 3 Lebenspunkte dazu.
Out of Time|Außerhalb der Zeit|Verzauberung|Wenn Außerhalb der Zeit ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen. Dann destabilisiere sie, bis Außerhalb der Zeit das Spiel verlässt. Lege für jede auf diese Weise destabilisierte Kreatur eine Zeitmarke auf Außerhalb der Zeit.\nVerschwinden
Out of the Tombs|Aus der Gruft|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments legst du zwei Äonenmarken auf Aus der Gruft und millst dann so viele Karten, wie Äonenmarken darauf liegen.\nFalls du eine Karte ziehen würdest, während deine Bibliothek keine Karten enthält, bringe stattdessen eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls du das nicht kannst, verlierst du die Partie.
Out of the Way|Aus dem Weg|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine grüne bleibende Karte als Ziel hat.\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte.
Outbreak|Seuchenausbruch|Hexerei|Du kannst einen Sumpf aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten des Seuchenausbruchs zu bezahlen.\nWähle einen Kreaturentyp. Alle Kreaturen dieses Typs erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Outflank|Flankenangriff|Spontanzauber|Der Flankenangriff fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst.
Outland Boar|Hinterland-Wildschwein|Kreatur — Wildschwein|Das Hinterland-Wildschwein kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.
Outland Colossus|Hinterland-Koloss|Kreatur — Riese|Ruhm 6 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege sechs +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.)Der Hinterland-Koloss kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.
Outlaws' Merriment|Vergnügung der Geächteten|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments erzeugst du einen roten und weißen Kreaturenspielstein und bestimmst für ihn per Zufall eines der folgenden Sets an Eigenschaften.\n• 3/1 Mensch-Krieger mit Eile, der Trampelschaden verursacht.\n• 2/1 Mensch-Kleriker mit Eile und Lebensverknüpfung.\n• 1/2 Mensch-Räuber mit Eile und „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Outmaneuver|Ausmanövrieren|Spontanzauber|X geblockte Kreaturen Deiner Wahl fügen in diesem Zug ihren Kampfschaden dem verteidigenden Spieler statt den blockenden Kreaturen zu.
Outmuscle|Niederringen|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann kämpft sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\nAdamant — Falls drei oder mehr grüne Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, erhält die Kreatur, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Outnumber|Zahlenmäßige Überlegenheit|Spontanzauber|Zahlenmäßige Überlegenheit fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst.
Outpost Siege|Belagerung des Außenpostens|Verzauberung|Sowie Belagerung des Außenpostens ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Schicke zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du die Karte spielen.\n• Drachen — Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt, fügt Belagerung des Außenpostens einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Outrage Shaman|Gewalttätiger Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Farbwert Wenn der Gewalttätige Schamane ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Anzahl an roten Manasymbolen in den Manakosten von bleibenden Karten beträgt, die du kontrollierst.
Outrider en-Kor|Vorreiter en-Kor|Kreatur — Kor, Rebell, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\n{0}: Der nächste 1 Schadenspunkt, der dem Vorreiter en-Kor in diesem Zug zugefügt würde, wird stattdessen einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt.
Outrider of Jhess|Vorreiter aus Jhess|Kreatur — Mensch, Ritter|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Outwit|Austricksen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der einen Spieler als Ziel hat.
Ovalchase Daredevil|Ovalhatz-Draufgängerin|Kreatur — Mensch, Pilot|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Ovalhatz-Draufgängerin aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Ovalchase Dragster|Ovalhatz-Dragster|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden, Eile\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Over the Top|Hoch hinaus|Hexerei|Jeder Spieler deckt so viele Karten oben von seiner Bibliothek auf, wie er bleibende Karten, die keine Länder sind, kontrolliert. Dann bringt er alle bleibenden Karten, die er auf diese Weise aufgedeckt hat, ins Spiel und legt den Rest auf seinen Friedhof.
Overabundance|Übermäßigkeit|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana desselben Typs, und Übermäßigkeit fügt ihm 1 Schadenspunkt zu.
Overbeing of Myth|Überwesen der Sagen|Kreatur — Geist, Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Überwesens der Sagen sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine Karte.
Overblaze|Überlodern|Spontanzauber - Arkan|Zu jedem Zeitpunkt, zu dem eine bleibende Karte deiner Wahl in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.\nArkane Kopplung {2}{R}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Overburden|Überauslastung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Kreaturenkarte ins Spiel bringt, bringt dieser Spieler ein Land, das er kontrolliert, auf die Hand seines Besitzers zurück.
Overcharged Amalgam|Energiegeladene Ausgeburt|Kreatur — Zombie, Schrecken|Aufblitzen\nFliegend, Ausschlachten\nWenn die Energiegeladene Ausgeburt eine Kreatur ausschlachtet, neutralisiere einen Zauberspruch, eine aktivierte Fähigkeit oder eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl.
Overcome|Niederreiten|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Overeager Apprentice|Übereifriger Lehrling|Kreatur — Diener|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab, opfere den Übereifrigen Lehrling: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}.
Overflowing Insight|Überwältigende Erkenntnis|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht sieben Karten.
Overgrown Arch|Überwucherter Mauerbogen|Kreatur — Pflanze, Mauer|Verteidiger\n{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{2}, opfere den Überwucherten Mauerbogen: Lerne eine Lektion. (Du kannst entweder eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen oder eine Karte abwerfen, um eine Karte zu ziehen.)
Overgrown Armasaur|Überwachsener Armasaurus|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Überwachsenen Armasaurus Schaden zugefügt wird, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.
Overgrown Battlement|Überwachsene Festungsmauer|Kreatur — Mauer|Verteidiger\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Kreatur mit Verteidiger, die du kontrollierst, um {G}.
Overgrown Estate|Zugewachsener Landsitz|Verzauberung|Opfere ein Land: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Overgrown Farmland|Überwachsenes Ackerland|Land|Das Überwachsene Ackerland kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {G} oder {W}.
Overgrown Pest|Überwucherter Schädling|Kreatur — Schädling|Wenn der Überwucherte Schädling ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Länderkarte oder eine doppelseitige Karte offen vorzeigen und die Karte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Overgrown Tomb|Überwachsene Grabstätte|Land — Sumpf, Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.)\nSowie die Überwachsene Grabstätte ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt die Überwachsene Grabstätte getappt ins Spiel.
Overgrowth Elemental|Wucherndes Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Wuchernde Elementar ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein anderes Elementarwesen deiner Wahl, das du kontrollierst.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Falls die Kreatur ein Elementarwesen war, lege eine +1/+1-Marke auf das Wuchernde Elementar.
Overgrowth|Wucherndes Wachstum|Verzaubere Land|Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, produziert es zusätzlich GG.
Overlaid Terrain|Überlagertes Gebiet|Verzauberung|Opfere alle Länder unter Deiner Kontrolle als zusätzliche Kosten, um Überlagertes Gebiet zu spielen.\nAlle Länder, die Du kontrollierst, haben "{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe."
Overload|Überlastung|Spontanzauber|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nZerstöre ein Artefakt Deiner Wahl, wenn dessen umgewandelte Manakosten 2 oder weniger betragen. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre das Artefakt, wenn dessen umgewandelte Manakosten 5 oder weniger sind.
Overmaster|Überwachen|Hexerei|Der nächste Spontanzauber oder die nächste Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug ausspielst, kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähig-keiten neutralisiert werden.\nZiehe eine Karte.
Override|Hinwegsetzen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} bezahlt.
Overrule|Überstimmen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. Du erhältst X Lebenspunkte dazu.
Overrun|Überrennen|Hexerei|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +3/+3 und Trampeln bis zum Ende des Zuges.
Overseer of the Damned|Aufseher der Verdammten|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Aufseher der Verdammten ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl zerstören.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur stirbt, die ein Gegner kontrolliert, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel.
Oversimplify|Übersimplifizierung|Hexerei|Schicke alle Kreaturen ins Exil. Jeder Spieler erzeugt einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein und legt so viele +1/+1-Marken auf ihn, wie die Gesamtstärke der auf diese Weise ins Exil geschickten Kreaturen, die er kontrolliert hat, betrug.
Oversold Cemetery|Überbelegter Friedhof|Verzauberung|Du darfst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen, falls du vier oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof hast.
Oversoul of Dusk|Überseele des Halbdunkels|Kreatur — Geist, Avatar|Schutz vor Blau, vor Schwarz und vor Rot
Overtaker|Übernehmer|Kreatur — Spruchwandler|{3}{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl und übernimm die Kontrolle über sie bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Overwhelmed Apprentice|Überforderter Zauberlehrling|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Überforderte Zauberlehrling ins Spiel kommt, legt jeder Gegner die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Dann wendest du Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Overwhelming Denial|Überwältigende Ablehnung|Spontanzauber|Schwall {U}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nDie Überwältigende Ablehnung kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Overwhelming Encounter|Überwältigende Begegnung|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Wachsamkeit und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Würfle einen W20.\n1—9 VERT Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n10—19 VERT Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, zwei +1/+1-Marken.\n20 VERT Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, vier +1/+1-Marken.
Overwhelming Instinct|Überwältigender Instinkt|Verzauberung|Immer wenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, ziehe eine Karte.
Overwhelming Intellect|Überwältigender Intellekt|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Ziehe so viele Karten, wie die umgewandelten Manakosten dieses Zaubers betragen.
Overwhelming Remorse|Überwältigende Reue|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nSchicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil.
Overwhelming Splendor|Überwältigende Herrlichkeit|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nKreaturen, die der verzauberte Spieler kontrolliert, verlieren alle Fähigkeiten und haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.\nDer verzauberte Spieler kann keine Fähigkeiten aktivieren, außer Mana- und Loyalitätsfähigkeiten.
Overwhelming Stampede|Überwältigender Ansturm|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +X/+X, wobei X die größte Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Overwhelm|Überschütten|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Ovika, Enigma Goliath|Ovika, rätselhafter Goliath|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Nachtmahr|Fliegend\nAbwehr — {3}, 3 Lebenspunkte bezahlen.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erzeuge X 1/1 rote Phyrexianer-Goblin-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Ovinize|Verhammelung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird 0/1.
Ovinomancer|Hammelpriester|Beschwörung eines Hexenmeisters|Wenn der Hammelpriester ins Spiel kommt, bringe drei Standardländer, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihrer Besitzer oder begrabe den Hammelpriester.\n{T}, bringe den Hammelpriester zurück auf die Hand seines Besitzers: Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl und bringe einen Schaf-Spielstein unter der Kontrolle des Beherrschers der begrabenen Kreatur ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 grüne Kreatur.
Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter|Oviya Pashiri, weise Biotronikerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{2}{G}, {T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{4}{G}, {T}: Erzeuge einen X/X farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Owl Familiar|||
Owlbear Cub|Owlbear Cub|Creature — Bird Bear|Mama's Coming — Whenever Owlbear Cub attacks a player who controls eight or more lands, look at the top eight cards of your library. You may put a creature card from among them onto the battlefield tapped and attacking that player. Put the rest on the bottom of your library in a random order.
Owlbear Shepherd|Eulenbär-Hirtin|Kreatur — Goblin, Druide|Zu Beginn deines Endsegments und falls die Kreaturen, die du kontrollierst, Gesamtstärke 8 oder mehr haben, ziehe eine Karte.
Owlbear|Eulenbär|Kreatur — Vogel, Bär|Verursacht Trampelschaden\nScharfe Sinne — Wenn der Eulenbär ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Owlin Shieldmage|Uhlen-Schildmagierin|Kreatur — Vogel, Hexenmeister|Fliegend\nAbwehr — Bezahle 3 Lebenspunkte. (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt 3 Lebenspunkte.)
Ox of Agonas|Ochse von Agonas|Kreatur — Ochse|Wenn der Ochse von Agonas ins Spiel kommt, wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann drei Karten.\nBefreiung — {R}{R}, schicke acht andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDer Ochse von Agonas befreit sich mit einer +1/+1-Marke auf ihm.
Oxidda Daredevil|Oxiddadraufgänger|Kreatur — Goblin, Handwerker|Opfere ein Artefakt: Der Oxiddadraufgänger erhält bis zum Ende des Zuges Eile.
Oxidda Finisher|Oxidda-Totschläger|Kreatur — Oger, Rebell|Affinität zu Ausrüstungen (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Ausrüstung, die du kontrollierst, {1} weniger.)\nVerursacht Trampelschaden
Oxidda Golem|Oxiddagolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Gebirgen (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Gebirge, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nEile
Oxidda Scrapmelter|Oxidda-Schrottschmelzer|Kreatur — Bestie|Wenn der Oxidda-Schrottschmelzer ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Oxidize|Oxidieren|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Es kann nicht regeneriert werden.
Oyobi, Who Split the Heavens|Oyobi, die Himmelsteilerin|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, bringe einen 3/3 weißen Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Ozolith, the Shattered Spire|Ozolith, die zerborstene Zinne|Legendäres Artefakt|Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf ein Artefakt oder eine Kreatur, das bzw. die du kontrollierst, gelegt würden, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf es bzw. sie gelegt.\n{1}{G}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nUmwandlung {2}
Pacification Array|Fixierungsapparat|Artefakt|{2}, {T}: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl.
Pacifism|Pazifismus|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.
Pack Attack|Rudelangriff|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Spielern ist, die angegriffen werden.\nZiehe eine Karte.
Pack Guardian|Rudelwächter|Kreatur — Wolf, Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Rudelwächter ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte abwerfen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Pack Hunt|Rudeljagd|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu drei Kopien einer Kreatur Deiner Wahl, zeige sie offen und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek.
Pack Leader|Rudelführer|Kreatur — Hund|Andere Hunde, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn der Rudelführer angreift, verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug Hunden, die du kontrollierst, zugefügt würde.
Pack Mastiff|Rudel-Mastiff|Kreatur — Hund|{1}{R}: Jede Kreatur namens Rudel-Mastiff, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Pack Rat|Gossenratte|Kreatur — Ratte|Stärke und Widerstandskraft der Gossenratte sind gleich der Anzahl der Ratten, die du kontrollierst.\n{2}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der Gossenratte ist.
Pack's Betrayal|Verrat des Rudels|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Wolf oder Werwolf kontrollierst, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Pack's Disdain|Missmut der Meute|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede bleibende Karte des bestimmten Typs, die du kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Pack's Favor|Gunst des Rudels|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Packsong Pup|Rudelsang-Welpe|Kreatur — Wolf|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du einen anderen Wolf oder Werwolf kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf den Rudelsang-Welpen.\nWenn der Rudelsang-Welpe stirbt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe seiner Stärke dazu.
Pact Weapon|Paktwaffe|Artefakt — Ausrüstung|Solange die Paktwaffe an eine Kreatur angelegt ist, verlierst du die Partie nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, ziehe eine Karte und zeige sie offen vor. Die Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges +X/+X und du verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich dem Manabetrag der Karte ist.\nAusrüsten — Wirf eine Karte ab.
Pact of Negation|Pakt der Verneinung|Spontanzauber|Der Pakt der Verneinung ist blau.\n Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {3}{U}{U}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel.
Pact of the Serpent|Pakt der Schlange|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten und verliert X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen des bestimmten Typs, die er kontrolliert, ist.
Pact of the Titan|Pakt mit dem Titanen|Spontanzauber|Der Pakt mit dem Titanen ist rot.\n Bringe einen 4/4 roten Riesenspielstein ins Spiel.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {4}{R}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel.
Padeem, Consul of Innovation|Padeem, Konsulin der Innovation|Legendäre Kreatur — Vedalken, Handwerker|Artefakte, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du das Artefakt mit dem höchsten Manabetrag kontrollierst oder diesbezüglich Gleichstand herrscht, ziehe eine Karte.
Pain Distributor|Schmerzverteiler|Kreatur — Teufel, Bürger|Bedrohlich\nImmer wenn ein Spieler seinen ersten Zauberspruch in einem Zug wirkt, erzeugt er einen Schatz-Spielstein.\nImmer wenn ein Artefakt, das ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt der Schmerzverteiler jenem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Pain Kami|Schmerz-Kami|Kreatur - Geist|{X}{R}, opfere den Schmerz-Kami: Der Schmerz-Kami fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Pain Magnification|Schmerzvergrößerung|Verzauberung|Immer wenn einem Gegner aus einer einzelnen Quelle 3 oder mehr Schadenspunkte zugefügt werden, wirft dieser Spieler eine Karte ab.
Pain Seer|Schmerzseher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Inspiriert — Immer wenn der Schmerzseher enttappt wird, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte.
Pain's Reward|Belohnung des Schmerzes|Hexerei|Du bietest eine beliebige Anzahl Lebenspunkte. In Zugreihenfolge kann jeder Spieler das Höchstgebot überbieten. Es wird geboten, bis keiner mehr bieten will. Der Spieler mit dem Höchstgebot verliert so viele Lebenspunkte, wie er geboten hat, und zieht vier Karten.
Painbringer|Schmerzensbringer|Kreatur — Diener|{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise entfernten Karten ist.
Painful Lesson|Schmerzhafte Lektion|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte.
Painful Memories|Schmerzhafte Erinnerungen|Hexerei|Schaue Dir die Hand eines Gegners Deiner Wahl an. Wähle eine dieser Karten und lege diese oben auf dessen Bibliothek.
Painful Quandary|Schmerzhafte Zwickmühle|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, verliert dieser Spieler 5 Lebenspunkte, falls er nicht eine Karte aus der Hand abwirft.
Painful Truths|Schmerzliche Wahrheit|Hexerei|Konvergenz — Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um Schmerzliche Wahrheit zu wirken.
Painsmith|Schmerzschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Todesberührung erhalten lassen.
Painted Bluffs|Farbige Felsklippen|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Painter's Servant|Diener des Malers|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Sowie der Diener des Malers ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nAlle Karten, die nicht im Spiel sind, alle Zaubersprüche und alle bleibenden Karten haben diese Farbe zusätzlich zu ihren anderen Farben.
Painwracker Oni|Schmerzverursacher-Oni|Kreatur - Dämon, Geist|Verursacht Furcht\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur, falls du keinen Oger kontrollierst.
Pain|Pain|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.
Paired Tactician|Paarkämpferin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Paarkämpferin und mindestens ein anderer Krieger angreifen, lege eine +1/+1-Marke auf die Paarkämpferin.
Pako, Arcane Retriever|Pako, arkaner Retriever|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Hund|Partner von Haldan, eifriger Arkanist\nEile\nImmer wenn Pako, arkaner Retriever, angreift, schicke die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ins Exil und lege auf jede von ihnen eine Apportiermarke. Lege für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Nichtkreatur-Karte eine +1/+1-Marke auf Pako.
Palace Familiar|Vertrauter des Palasts|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Vertraute des Palasts stirbt, ziehe eine Karte.
Palace Guard|Palastwache|Kreatur — Mensch, Soldat|Die Palastwache kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.
Palace Jailer|Palast-Kerkermeister|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Palast-Kerkermeister ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nWenn der Palast-Kerkermeister ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis ein Gegner zum Monarchen wird.
Palace Sentinels|Palastwächter|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Palastwächter ins Spiel kommen, wirst du zum Monarchen.
Palace Siege|Belagerung des Palastes|Verzauberung|Sowie Belagerung des Palastes ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Drachen — Zu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Paladin Class|Klasse der Paladine|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nZaubersprüche, die deine Gegner während deines Zuges wirken, kosten beim Wirken {1} mehr.\n{2}{W}: Stufe 2\n//Level_2//\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{4}{W}: Stufe 3\n//Level_3//\nImmer wenn du angreifst, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Doppelschlag und +1/+1 für jede andere angreifende Kreatur.
Paladin en-Vec|Paladin en-Vec|Beschwörung eines Ritters|Erstschlag, Schutz vor Schwarz, Schutz vor Rot
Paladin of Atonement|Paladin der Sühne|Kreatur — Vampir, Ritter|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls du im letzten Zug Lebenspunkte verloren hast, lege eine +1/+1-Marke auf den Paladin der Sühne.\nWenn der Paladin der Sühne stirbt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe seiner Widerstandskraft dazu.
Paladin of Prahv|Paladin von Prahv|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn der Paladin von Prahv Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dagzu.\nVorhersage — {1}{W}, zeige den Paladin von Prahv aus deiner Hand offen vor: Immer wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug Schaden zufügt, erhältst du entsprechend viele Lebenspunkte dazu. (Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)
Paladin of Predation|Paladin der Prädation|Kreatur — Phyrexianer, Ritter|Toxisch 6 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem sechs Giftmarken.)\nDer Paladin der Prädation kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.
Paladin of the Bloodstained|Paladin der Blutbesudelten|Kreatur — Vampir, Ritter|Wenn der Paladin der Blutbesudelten ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung.
Paladin's Shield|Schild des Paladins|Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nWenn der Schild des Paladins ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Palantír of Orthanc|Palantír von Orthanc|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments legst du eine Einflussmarke auf den Palantír von Orthanc und wendest Hellsicht 2 an. Dann kann ein Gegner deiner Wahl dich eine Karte ziehen lassen. Falls jener Spieler das nicht tut, millst du X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Einflussmarken auf dem Palantír von Orthanc ist, und jener Spieler verliert Lebenspunkte in Höhe des Gesamt-Manabetrags jener Karten.
Pale Bears|Eisbären|Beschwörung von Bären|Inseltarnung
Pale Moon|Bleicher Mond|Spontanzauber|Wenn bis zum Ende des Zuges ein Spieler ein Nichtstandardland tappt, um Mana zu erhalten, produziert dieses farbloses Mana anstelle Mana seines normalen Typs.
Pale Recluse|Bleiche Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWaldumwandlung {2}, Ebenenumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- oder einer Ebenenkarte, zeige diese offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Pale Rider of Trostad|Fahle Reiterin aus Trostad|Kreatur — Geist|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nWenn die Fahle Reiterin aus Trostad ins Spiel kommt, wirf eine Karte ab.
Pale Wayfarer|Bleicher Wanderer|Kreatur — Geist, Riese|{2}{W}{W}, {Q}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die ihr Beherrscher bestimmt. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Paleoloth|Paläoloth|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 5 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Paliano|Paliano|Welt — Fiora|Wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen und falls niemand der Monarch ist, wirst du zum Monarchen.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erzeuge einen 1/1 schwarzen Assassine-Kreaturenspielstein mit Todesberührung und Eile.
Palinchron|Palinchron|Beschwörung einer Illusion|Fliegend\nWenn das Palinchron ins Spiel kommt, enttappe bis zu sieben Länder.\n{2}{U}{U}: Bringe das Palinchron auf die Hand seines Besitzers zurück.
Palisade Giant|Riesin der Palisaden|Kreatur — Riese, Soldat|Aller Schaden, der dir oder einer anderen bleibenden Karte, die du kontrollierst, zugefügt würde, wird stattdessen der Riesin der Palisaden zugefügt.
Palladia-Mors, the Ruiner|Palladia-Mors, die Verwüsterin|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nPalladia-Mors, die Verwüsterin, hat Fluchsicherheit, falls sie noch keinen Schaden zugefügt hat.
Palladium Myr|Palladiummyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}.
Palliation Accord|Abmilderungsabkommen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird, lege eine Schild-Marke auf das Abmilderungsabkommen.\nEntferne eine Schild-Marke vom Abmilderungsabkommen: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde.
Pallid Mycoderm|Blasses Mycoderm|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf das Blasse Mycoderm.\nEntferne drei Sporenmarken vom Blassen Mycoderm: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Alle Pilzwesen und Saprolinge, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Pallimud|Pallimud|Beschwörung einer Bestie|Pallimuds Stärke ist gleich der Anzahl der getappten Länder, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert.
Panacea|Allheilmittel|Artefakt|{X}{X}, {T}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler in diesem Zug zugefügt werden.
Pandemonium|Pandämonium|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kann der Beherrscher dieser Kreatur entscheiden, dass sie einer Kreatur oder einem Spieler seiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zufügt.
Panglacial Wurm|Gletscherüberspannender Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWährend du deine Bibliothek durchsuchst, kannst du den Gletscherüberspannenden Wurm aus deiner Bibliothek spielen.
Pangosaur|Pangosaurus|Kreatur — Eidechse|Immer wenn ein Spieler ein Land ausspielt, bringe den Pangosaurus auf die Hand seines Besitzers zurück.
Panharmonicon|Panharmonikon|Artefakt|Falls ein Artefakt oder eine Kreatur ins Spiel kommt und dadurch bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.
Panic Attack|Panikanfall|Hexerei|Bis zu drei Kreaturen Deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken.
Panic Spellbomb|Panik-Spruchbombe|Artefakt|{T}, opfere die Panik-Spruchbombe: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nWenn die Panik-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Panic|Panik|Spontanzauber|Die Zielkreatur kann während dieses Zuges nicht blocken. Sprich diesen Spruch nur während des Kampfes, bevor die Verteidigung deklariert wurde. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.
Panoptic Mirror|Panoptischer Spiegel|Artefakt|Einprägen {X}, {T}: Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Diese Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments die eingeprägte Spontanzauber- oder Hexereikarte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Panopticon|Panopticon|Welt — Mirrodin|Wenn du nach Panopticon weltenwanderst, ziehe eine Karte.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte.\nImmer wenn du chaos würfelst, ziehe eine Karte.
Panther Warriors|Pantherkrieger|Beschwörung von Katzenkriegern|
Papercraft Decoy|Origami-Lockvogel|Artefaktkreatur — Frosch|Wenn der Origami-Lockvogel das Spiel verlässt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Paperfin Rascal|Papierflossen-Halunke|Kreatur — Meervolk, Räuber|Wenn der Papierflossen-Halunke ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Papierflossen-Halunken. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Paradigm Shift|Paradigmenwechsel|Hexerei|Entferne alle Karten Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Mische Deinen Friedhof in Deine Bibliothek.
Paradise Druid|Paradiesdruidin|Kreatur — Elf, Druide|Die Paradiesdruidin hat Fluchsicherheit, solange sie ungetappt ist. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Paradise Mantle|Paradiesmantel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}:Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Paradise Plume|Paradiesfeder|Artefakt|Sowie die Paradiesfeder ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch der bestimmten Farbe spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe.
Paradox Engine|Paradoxon-Antrieb|Legendäres Artefakt|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst und die keine Länder sind.
Paradox Haze|Paradoxer Dunst|Verzauberung — Aura|Spielerverzauberung\nZu Beginn des ersten Versorgungssegments des verzauberten Spielers erhält dieser Spieler ein zusätzliches Versorgungssegment nach diesem Segment.
Paradox Zone|Paradoxon-Zone|Verzauberung|Die Paradoxon-Zone kommt mit einer Wachstumsmarke ins Spiel.\nZu Beginn deines Endsegments verdoppelst du die Anzahl an Wachstumsmarken auf der Paradoxon-Zone. Erzeuge dann einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn, wobei X gleich der Anzahl an Wachstumsmarken auf der Paradoxon-Zone ist.
Paradoxical Outcome|Paradoxes Ergebnis|Spontanzauber|Bringe eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl, die du kontrollierst und die weder Länder noch Spielsteine sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Ziehe eine Karte für jede auf diese Weise auf deine Hand zurückgebrachte Karte.
Paragon of Eternal Wilds|Inbild der ewigen Wildnis|Kreatur — Mensch, Druide|Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{G}, {T}: Eine andere grüne Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Falls sie ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)
Paragon of Fierce Defiance|Inbild des erbitterten Widerstandes|Kreatur — Mensch, Krieger|Andere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{R}, {T}: Eine andere rote Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)
Paragon of Gathering Mists|Inbild des heraufziehenden Nebels|Kreatur — Mensch, Zauberer|Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{U}, {T}: Eine andere blaue Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Paragon of Modernity|Paragon der Moderne|Artefaktkreatur — Engel, Krieger|Fliegend\n{3}: Der Paragon der Moderne erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls genau drei Farben von Mana ausgegeben wurden, um diese Fähigkeit zu aktivieren, lege stattdessen eine +1/+1-Marke auf ihn.
Paragon of New Dawns|Inbild der neuen Morgenröte|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{W}, {T}: Eine andere weiße Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie wird beim Angreifen nicht getappt.)
Paragon of Open Graves|Inbild der offenen Gräber|Kreatur — Skelett, Krieger|Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Eine andere schwarze Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Paragon of the Amesha|Inbegriff der Amesha-Engel|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\n{W}{U}{B}{R}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird der Inbegriff der Amesha-Engel zu einem Engel und erhält +3/+3, Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung.
Parallax Dementia|Parallaktischer Wahn|Kreaturenverzauberung|Schwund 1\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+2.\nWenn der Parallaktische Wahn das Spiel verlässt, zerstöre die verzauberte Kreatur. Diese Kreatur kann nicht regeneriert werden.
Parallax Inhibitor|Parallaktischer Hemmer|Artefakt|1, {T}, opfere den Parallaktischen Hemmer: Lege eine Schwundmarke auf jede bleibende Karte mit Schwund, die Du kontrollierst.
Parallax Nexus|Parallaktischer Nexus|Verzauberung|Schwund 5\nEntferne eine Schwundmarke vom Parallaktischen Nexus: Ein Gegner Deiner Wahl entfernt eine Karte aus seiner Hand ganz aus dem Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du eine Hexerei spielen könntest.\nWenn der Parallaktische Nexus das Spiel verlässt, bringt jeder Spieler alle Karten, die er besitzt und die durch den Parallaktischen Nexus aus dem Spiel entfernt wurden, wieder auf seine Hand zurück.
Parallax Tide|Parallaktische Flut|Verzauberung|Schwund 5\nEntferne eine Schwundmarke von der Parallaktischen Flut: Entferne ein Land Deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nWenn die Parallaktische Flut das Spiel verlässt, bringt jeder Spieler alle Karten, die er besitzt und die durch die Parallaktische Flut ganz aus dem Spiel entfernt wurden, wieder ins Spiel.
Parallax Wave|Parallaktische Welle|Verzauberung|Schwund 5\nEntferne eine Schwundmarke von der Parallaktischen Welle: Entferne eine Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nWenn die Parallaktische Welle das Spiel verlässt, bringt jeder Spieler alle Karten, die er besitzt und die durch die Parallaktische Welle ganz aus dem Spiel entfernt wurden, wieder ins Spiel.
Parallectric Feedback|Parallelektrische Rückkopplung|Spontanzauber|Parallelektrische Rückkopplung fügt dem Beherrscher eines Zauberspruchs deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jenes Zaubers zu.
Parallel Evolution|Parallele Entwicklung|Hexerei|Für jeden Kreaturenspielstein im Spiel bringt dessen Beherrscher einen Kreaturenspielstein ins Spiel, der eine Kopie jener Kreatur ist.\nRückblende {4}{G}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Parallel Lives|Parallel-Leben|Verzauberung|Falls ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen würde, bringt er stattdessen doppelt so viele Spielsteine ins Spiel.
Parallel Thoughts|Parallele Gedanken|Verzauberung|Wenn die Parallelen Gedanken ins Spiel kommen, durchsuche deine Bibliothek nach sieben Karten, entferne diese in einem verdeckten Stapel ganz aus dem Spiel und mische diesen Stapel. Mische danach deine Bibliothek.\nFalls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen die oberste Karte des so ganz aus dem Spiel entfernten Stapels auf deine Hand nehmen.
Paralyze|Lähmung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht während der Entap-Phase normal enttappt werden. Der Beherrscher der Kreatur muß in der Versorgungsphase 4 bezahlen, um sie zu enttappen. Tappe die Kreatur, wenn die Lähmung auf sie gesprochen wird.
Paralyzing Grasp|Lähmender Griff|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Paranoid Delusions|Paranoider Wahn|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Paranoid Parish-Blade|Paranoider Sprengelwächter|Kreatur — Mensch, Soldat|Delirium — Der Paranoide Sprengelwächter erhält +1/+0 und hat Erstschlag, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedlichen Kartentypen enthält.
Parapet Watchers|Brustwehr-Posten|Kreatur — Kithkin, Soldat|{W/U}: Der Brustwehr-Posten erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Parapet|Brustwehr|Verzauberung|Du kannst die Brustwehr auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, dann begrabe sie am Ende des Zuges.\nAlle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+1.
Paraselene|Nebenmond|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede auf diese Weise zerstörte Verzauberung dazu.
Parasitic Bond|Parasitenbefall|Verzaubere Kreatur|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt der Parasitenbefall diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Parasitic Grasp|Parasitärer Griff|Spontanzauber|Abspalten {1}{B}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nDer Parasitäre Griff fügt einer Mensch-Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Parasitic Impetus|Parasitischer Impuls|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und ist angestachelt. (Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, verliert ihr Beherrscher 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Parasitic Implant|Parasitisches Implantat|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nZu Beginn deines Versorgungssegments opfert der Beherrscher der verzauberten Kreatur sie, und du bringst einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.
Parasitic Strix|Parasitischer Kauz|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nFalls du eine schwarze bleibende Karte kontrollierst, wenn der Parasitische Kauz ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Parcel Myr|Myr-Kurier|Artefaktkreatur — Hinweis, Myr|{2}, opfere den Myr-Kurier: Ziehe eine Karte.
Parcelbeast|Parzellenbestie|Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Mutation {G}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\n{1}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Falls du die Karte nicht ins Spiel bringst, nimm sie auf deine Hand.
Parch|Ausdorren|Spontanzauber|Wähle eines -Ausdorren fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu; oder Ausdorren fügt einer blauen Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Pardic Arsonist|Pardischer Brandstifter|Kreatur — Barbar|Grenzwert Wenn der Pardische Brandstifter ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Pardic Collaborator|Pardischer Kollaborateur|Kreatur — Barbar|Erstschlag\n{B}: Der Pardische Kollaborateur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Pardic Dragon|Pardischer Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{R}: Der Pardische Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nAussetzen 2 {R}{R}\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kann dieser Spieler eine Zeitmarke auf den Pardischen Drachen legen, falls er ausgesetzt ist.
Pardic Firecat|Pardische Feuerkatze|Kreatur — Katze|Eile\nFalls die Pardische Feuerkatze in einem Friedhof ist, zählt der Effekt von Flammensturm sie als einen Flammensturm.
Pardic Lancer|Pardischer Lanzenträger|Kreatur — Barbar|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Pardische Lanzenträger erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag.
Pardic Miner|Pardischer Bergmann|Kreatur — Zwerg|Opfere den Pardischen Bergmann: Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Länder spielen.
Pardic Swordsmith|Pardischer Schwertmacher|Kreatur — Zwerg|{R}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Pardische Schwertmacher erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Pardic Wanderer|Pardischer Wanderer|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden
Parhelion II|Parhelion II|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit\nImmer wenn Parhelion II angreift, erzeuge zwei angreifende 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\nBemannen 4 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 4 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Parhelion Patrol|Parhelion-Patrouille|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Wachsamkeit\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)
Pariah's Shield|Schild der Paria|Artefakt — Ausrüstung|Aller Schaden, der dir zugefügt würde, wird stattdessen der ausgerüsteten Kreatur zugefügt.\nAusrüsten {3}
Pariah|Pariah|Kreaturenverzauberung|Aller Schaden, der dir zugefügt würde, wird stattdessen der verzauberten Kreatur zugefügt.
Parish-Blade Trainee|Sprengelwächter-Lehrling|Kreatur — Mensch, Soldat|Training (Immer wenn diese Kreatur zusammen mit einer stärkeren Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nWenn der Sprengelwächter-Lehrling stirbt, lege seine Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Park Heights Maverick|Parkhöhen-Einzelgänger|Kreatur — Mensch, Soldat|Dethrone (Entthronen)\nDer Parkhöhen-Einzelgänger kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nImmer wenn der Parkhöhen-Einzelgänger einem Spieler Kampfschaden zufügt oder stirbt, führe Wucherung durch.
Park Heights Pegasus|Parkhöhen-Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Parkhöhen-Pegasus einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte, falls in diesem Zug zwei oder mehr Kreaturen unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind.
Parnesse, the Subtle Brush|Parnesse, raffinierte Malerin|Legendäre Kreatur — Vampir, Zauberer|Immer wenn du oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere den Zauberspruch bzw. die Fähigkeit, es sei denn, jener Spieler bezahlt 4 Lebenspunkte.\nImmer wenn du einen Zauberspruch kopierst, kann ihn bis zu ein Gegner deiner Wahl ebenfalls kopieren. Er kann neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Paroxysm|Krampf|Verzaubere Kreatur|Decke während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur die oberste Karte seiner Bibliothek auf und zeigt diese Karte allen Spielern. Wenn die Karte eine Landkarte ist, zerstöre die verzauberte Kreatur. Ansonsten erhält die verzauberte Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges. (Lege die gezeigte Karte wieder verdeckt oben auf die Bibliothek des Spielers.)
Part the Veil|Den Schleier teilen|Spontanzauber - Arkan|Bringe alle Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Part the Waterveil|Den Wasserschleier teilen|Hexerei|Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Schicke Den Wasserschleier teilen ins Exil.Erwecken 6 — {6}{U}{U}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {6}{U}{U}{U} wirkst, lege außerdem sechs +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)
Parting Thoughts|Abschiedsworte|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Marken auf jener Kreatur ist.
Pashalik Mons|Pashalik Mons|Legendäre Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn Pashalik Mons oder ein anderer Goblin, den du kontrollierst, stirbt, fügt Pashalik Mons einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{3}{R}, opfere einen Goblin: Erzeuge zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine.
Passageway Seer|Korridor-Seherin|Kreatur — Tiefling, Hexenmeister|Lebensverknüpfung\nWenn die Korridor-Seherin ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du die Initiative hast, lege eine +1/+1-Marke auf die Korridor-Seherin.
Passionate Archaeologist|Passionierter Archäologe|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn du einen Zauberspruch aus dem Exil wirkst, fügt diese Kreatur einem Gegner deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags des Zauberspruchs zu."
Passwall Adept|Geheimweg-Adept|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Past in Flames|Vergangenheit in Flammen|Hexerei|Alle Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof erhalten bis zum Ende des Zuges Rückblende dazu. Die Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten.\nRückblende {4}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Patagia Golem|Patagiagolem|Artefaktkreatur — Golem|{3}: Der Patagiagolem erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Patagia Tiger|Patagiatiger|Kreatur — Katze|Fliegend\nWenn der Patagiatiger ins Spiel kommt, erhält ein Mensch deiner Wahl, den du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Patagia Viper|Patagiaviper|Kreatur — Ophis|FliegendWenn die Patagiaviper ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 grüne und blaue Ophis-Kreaturenspielsteine ins Spiel.Wenn die Patagiaviper ins Spiel kommt, opfere sie, falls nicht {U} ausgegeben wurde, um sie zu wirken.
Patch Up|Verarzten|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl mit Gesamt-Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Patchwork Automaton|Flickwerk-Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nImmer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Flickwerk-Automaten.
Patchwork Crawler|Zusammengeflickter Krabbler|Kreatur — Zombie, Schrecken|{2}{U}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil und lege eine +1/+1-Marke auf den Zusammengeflickten Krabbler.\nDer Zusammengeflickte Krabbler hat alle aktivierten Fähigkeiten von allen Kreaturenkarten, die von ihm ins Exil geschickt wurden.
Patchwork Gnomes|Zusammengeflickte Gnome|Artefaktkreatur — Gnom|Wirf eine Karte ab: Regeneriere die Zusammengeflickten Gnome. (Das nächste Mal, das diese Kreatur zerstört würde, tappe sie stattdessen, entferne sie aus dem Kampf und heile allen auf ihr vermerkten Schaden.)
Path of Ancestry|Pfad der Ahnen|Land|Der Pfad der Ahnen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Wenn dieses Mana verwendet wird, um einen Kreaturenzauber zu wirken, der einen Kreaturentyp mit deinem Kommandeur gemeinsam hat, wende Hellsicht 1 an.
Path of Anger's Flame|Pfad der Flamme des Zorns|Spontanzauber - Arkan|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Path of Bravery|Pfad der Tapferkeit|Verzauberung|Solange du so viele Lebenspunkte wie deine Startlebenspunktezahl oder mehr hast, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1.Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Anzahl der angreifenden Kreaturen dazu.
Path of Discovery|Pfad der Entdeckung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf die Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)
Path of Mettle|Pfad der Feuertaufe|Legendäre Verzauberung|Wenn der Pfad der Feuertaufe ins Spiel kommt, fügt er jeder Kreatur ohne Erstschlag, Doppelschlag, Wachsamkeit oder Eile 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du mit mindestens zwei Kreaturen mit Erstschlag, Doppelschlag, Wachsamkeit und/oder Eile angreifst, transformiere den Pfad der Feuertaufe.
Path of Peace|Pfad der Gewaltlosigkeit|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl. Der Besitzer dieser Kreatur erhält 4 Lebenspunkte dazu.
Path of Peril|Pfad der Gefahr|Hexerei|Abspalten {4}{W}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nZerstöre alle Kreaturen mit Manabetrag 2 oder weniger.
Path of the Animist|Pfad der Animistin|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nWille der Planeswalker — Beginnend mit dir stimmt jeder Spieler für Weltenwandern oder Chaos. Falls Weltenwandern mehr Stimmen erhält, weltenwandere. Bei Gleichstand oder falls Chaos mehr Stimmen erhält, bricht das Chaos herein.
Path of the Enigma|Pfad des Enigmas|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht vier Karten.\nWille der Planeswalker — Beginnend mit dir stimmt jeder Spieler für Weltenwandern oder Chaos. Falls Weltenwandern mehr Stimmen erhält, weltenwandere. Bei Gleichstand oder falls Chaos mehr Stimmen erhält, bricht das Chaos herein.
Path of the Ghosthunter|Pfad der Geistjägerin|Hexerei|Erzeuge X 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\nWille der Planeswalker — Beginnend mit dir stimmt jeder Spieler für Weltenwandern oder Chaos. Falls Weltenwandern mehr Stimmen erhält, weltenwandere. Bei Gleichstand oder falls Chaos mehr Stimmen erhält, bricht das Chaos herein.
Path of the Pyromancer|Pfad der Pyromagierin|Hexerei|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab. Erzeuge {R} für jede auf diese Weise abgeworfene Karte und ziehe dann entsprechend viele Karten plus eine.\nWille der Planeswalker — Beginnend mit dir stimmt jeder Spieler für Weltenwandern oder Chaos. Falls Weltenwandern mehr Stimmen erhält, weltenwandere. Bei Gleichstand oder falls Chaos mehr Stimmen erhält, bricht das Chaos herein.
Path of the Schemer|Pfad des Ränkeschmieds|Hexerei|Jeder Spieler millt zwei Karten. Dann bringst du eine Kreaturenkarte aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Artefakt.\nWille der Planeswalker — Beginnend mit dir stimmt jeder Spieler für Weltenwandern oder Chaos. Falls Weltenwandern mehr Stimmen erhält, weltenwandere. Bei Gleichstand oder falls Chaos mehr Stimmen erhält, bricht das Chaos herein.
Path to Exile|Weg ins Exil|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Ihr Beherrscher kann seine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, dieses getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.
Path to the Festival|Pfad zum Festival|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Falls dann drei oder mehr Standardlandtypen unter den Ländern sind, die du kontrollierst, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\nRückblende {4}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Path to the World Tree|Pfad zum Weltenbaum|Verzauberung|Wenn der Pfad zum Weltenbaum ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}, opfere den Pfad zum Weltenbaum: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst zwei Karten. Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. Der Pfad zum Weltenbaum fügt bis zu einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Du erzeugst einen 2/2 grünen Bär-Kreaturenspielstein.
Pathbreaker Ibex|Pfadbrecher-Steinbock|Kreatur — Ziege|Immer wenn der Pfadbrecher-Steinbock angreift, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Pathbreaker Wurm|Bahnbrecherwurm|Kreatur — Wurm|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Bahnbrecherwurm an eine andere Kreatur gebunden ist, verursachen beide Kreaturen Trampelschaden.
Pathmaker Initiate|Pfadbringer-Geweihter|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Pathrazer of Ulamog|Ulamogs Wegbereiter|Kreatur — Eldrazi|Vernichter 3 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler drei bleibende Karten.)\nUlamogs Wegbereiter kann nicht geblockt werden, außer von drei oder mehr Kreaturen.
Pathway Arrows|Leitende Pfeile|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{2}, {T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls einer farblosen Kreatur auf diese Weise Schaden zugefügt wird, tappe sie."Ausrüsten {2}
Patient Rebuilding|Geduldiger Wiederaufbau|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments legt ein Gegner deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Dann ziehst du für jedes Land, das auf diese Weise auf jenen Friedhof gelegt wurde, eine Karte.
Patriar's Seal|Siegel der Patriarier|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{1}, {T}: Enttappe eine legendäre Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Patriarch's Bidding|Gebot des Patriarchen|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt einen Kreaturentyp. Jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten, die mindestens einen der auf diese Weise bestimmten Kreaturentypen haben, aus seinem Friedhof ins Spiel zurück.
Patriarch's Desire|Verlangen des Patriarchen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/-2\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur erhält zusätzlich +2/-2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Patrician Geist|Geist des Patriziers|Kreatur — Geist, Ritter|Fliegend\nAndere Geister, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nZaubersprüche, die du aus deinem Friedhof wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.
Patrician's Scorn|Hohn des Patriziers|Spontanzauber|Hast du in diesem Zug bereits einen anderen weißen Zauber gespielt, kannst du den Hohn des Patriziers spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\n Zerstöre alle Verzauberungen.
Patrol Hound|Spähhund|Kreatur — Hund|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Spähhund erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Patrol Signaler|Patrouillen-Signalgeber|Kreatur — Kithkin, Soldat|{1}{W}, {Q}: Bringe einen 1/1 weißen (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Patron Wizard|Oberzauberer|Kreatur — Zauberer|Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.
Patron of the Akki|Patron der Akki|Legendäre Kreatur - Geist|Goblinopfer (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, indem du einen Goblin opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und dem geopferten Goblin bezahlst. (Manakosten schließen die Farben ein.)\nImmer wenn der Patron der Akki angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Patron of the Arts|Mäzenin der Künste|Kreatur — Drache, Adliger|Wenn die Mäzenin der Künste ins Spiel kommt oder stirbt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Patron of the Kitsune|Patron der Kitsune|Legendäre Kreatur - Geist|Fuchsopfer (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, indem du einen Fuchs opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und dem geopferten Fuchs bezahlst. (Manakosten schließen die Farben ein.)\nImmer wenn eine Kreatur angreift, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Patron of the Moon|Patron des Monds|Legendäre Kreatur - Geist|Mondvolkopfer (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, indem du ein Mondvolk opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und dem geopferten Mondvolk bezahlst. (Manakosten schließen die Farben ein.)\nFliegend\n{1}: Bringe bis zu zwei Länder aus deiner Hand getappt ins Spiel.
Patron of the Nezumi|Patron der Nezumi|Legendäre Kreatur - Geist|Rattenopfer (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, indem du eine Ratte opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und der geopferten Ratte bezahlst. (Manakosten schließen die Farben ein.)\nImmer wenn eine bleibende Karte auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.
Patron of the Orochi|Patron der Orochi|Legendäre Kreatur - Geist|Ophisopfer (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, indem du eine Ophis opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und der geopferten Ophis bezahlst. (Manakosten schließen die Farben ein.)\n{T}: Enttappe alle Wälder und alle grünen Kreaturen. Spiele diese Eigenschaft nur einmal pro Zug.
Patron of the Valiant|Patronin der Tapferen|Kreatur — Engel|FliegendWenn die Patronin der Tapferen ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt.
Patron of the Vein|Blutgönner|Kreatur — Vampir, Schamane|Fliegend\nWenn der Blutgönner ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, schicke sie ins Exil und lege auf jeden Vampir, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Patron of the Wild|Patron der Wildnis|Kreatur — Elf|Morph {2}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Patron der Wildnis aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Pattern Matcher|Mustersucher|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Mustersucher ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte durchsuchen, die denselben Namen hat wie eine andere Kreatur, die du kontrollierst, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Pattern of Rebirth|Muster der Wiedergeburt|Kreaturenverzauberung|Wenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kann der Beherrscher dieser Kreatur seine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und diese Karte ins Spiel bringen. Wenn du dies tust, mischt er danach seine Bibliothek.
Paupers' Cage|Käfig der Bettler|Artefakt|Wenn am Ende der Versorgungsphase eines Gegners deiner Wahl dieser zwei oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm der Käfig der Bettler 2 Schadenspunkte zu.
Pause for Reflection|Innere Einkehr|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.
Pawn of Ulamog|Ulamogs Spielfigur|Kreatur — Vampir, Schamane|Immer wenn Ulamogs Spielfigur oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst und die kein Spielstein ist, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}".
Pay No Heed|Keine Beachtung schenken|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde.
Peace Strider|Friedensschreiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Friedensschreiter ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Peace Talks|Friedensverhandlungen|Hexerei|Während dieses Zuges und während des nächsten Zuges können Spieler keinen Angriff deklarieren und keine Zaubersprüche sprechen oder Fähigkeiten benutzen, die auf eine bleibende Karte oder einen Spieler zielen.
Peace and Quiet|Ruhe und Frieden|Spontanzauber|Zerstöre zwei Verzauberungen Deiner Wahl.
Peace of Mind|Freies Denken|Verzauberung|{W}, bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Peacekeeper|Friedensstifterin|Beschwörung einer Friedensstifterin|Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1W oder begrabe die Friedensstifterin.\nKreaturen können nicht angreifen.
Peacewalker Colossus|Friedensschreiter-Koloss|Artefakt — Fahrzeug|{1}{W}: Ein anderes Fahrzeug deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.\nBemannen 4 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 4 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Peach Garden Oath|Eid des Pfirsichgartens|Hexerei|Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu.
Peak Eruption|Gipfeleruption|Hexerei|Zerstöre ein Gebirge deiner Wahl. Die Gipfeleruption fügt dem Beherrscher dieses Lands 3 Schadenspunkte zu.
Pearl Dragon|Perlendrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\n{1}{W}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Pearl Lake Ancient|Perlensee-Urwesen|Kreatur — Leviathan|Aufblitzen\nDas Perlensee-Urwesen kann nicht neutralisiert werden.\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nBringe drei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück: Bringe das Perlensee-Urwesen auf die Hand seines Besitzers zurück.
Pearl Medallion|Perlenmedaillon|Artefakt|Deine weißen Zaubersprüche kosten 1 weniger.
Pearl Shard|Perlmuttscherbe|Artefakt|{3}, {T} oder {W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird.
Pearled Unicorn|Perleneinhorn|Beschwörung eines Einhorns|
Pearlspear Courier|Perlmuttspeer-Bewahrer|Kreatur — Soldat|Du kannst bestimmen, den Perlmuttspeer-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\n{2}{W}, {T}: Solange der Perlmuttspeer-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Soldat deiner Wahl +2/+2 und hat „Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.".
Peat Bog|Torfmoor|Land|Das Torfmoor kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marke vom Torfmoor: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei schwarze Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf dem Torfmoor liegen, opfere es.
Pedantic Learning|Pedantisches Lernen|Verzauberung|Immer wenn ein Land aus deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Peek|Spicken|Spontanzauber|Schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an.Ziehe eine Karte.
Peel from Reality|Aus der Realität lösen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Peema Aether-Seer|Peema-Ätherseherin|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Peema-Ätherseherin ins Spiel kommt, erhältst du so viele {E} (Energiemarken), wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\nBezahle {E}{E}{E}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich.
Peema Outrider|Peema-Vorreiter|Kreatur — Elf, Handwerker|Verursacht Trampelschaden\nFabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.)
Peer Pressure|Gruppenzwang|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Falls du mehr Kreaturen dieses Kreaturentyps als jeder andere Spieler kontrollierst, erhältst du die Kontrolle über alle Kreaturen dieses Typs. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Peer Through Depths|Durch Tiefen spähen|Spontanzauber - Arkan|Schau dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte darunter offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Peer into the Abyss|Blick in den Abgrund|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht die Hälfte der Karten in seiner Bibliothek und verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte. Es wird jeweils aufgerundet.
Peerless Samurai|Unvergleichliche Samurai|Kreatur — Mensch, Samurai|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn ein Samurai oder ein Krieger, den du kontrollierst, alleine angreift, kostet der nächste Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, beim Wirken {1} weniger.
Pegasus Charger|Anstürmender Pegasus|Beschwörung eines Pegasus|Fliegend, Erstschlag
Pegasus Courser|Pegasus-Renner|Kreatur — Pegasus|Fliegend\nImmer wenn der Pegasus-Renner angreift, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Pegasus Refuge|Zuflucht der Pegasi|Verzauberung|2, wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe einen Pegasus-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende weiße Kreatur.
Pegasus Stampede|Ansturm der Pegasi|Hexerei|Rückkauf- Opfere ein Land.\nBringe einen Pegasus-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende weiße Kreatur.
Pelakka Caverns|Pelakka-Gewölbe|Land|Das Pelakka-Gewölbe kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\nHexerei\n{2}{B}
Pelakka Predation|Pelakka-Jagdbeute|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte mit umgewandelte Manakosten von 3 oder mehr. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nLand\n{T}: Erzeuge {B}.
Pelakka Wurm|Pelakka-Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Pelakka-Wurm ins Spiel kommt, erhältst du 7 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Pelakka-Wurm aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.
Pelargir Survivor|Überlebende aus Pelargir|Kreatur — Mensch, Gesinde|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken.\n{5}{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl millt drei Karten. (Er legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)
Pelt Collector|Pelzsammler|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel kommt oder stirbt und falls ihre Stärke größer ist als die des Pelzsammlers, lege eine +1/+1-Marke auf den Pelzsammler.\nSolange drei oder mehr +1/+1-Marken auf dem Pelzsammler liegen, verursacht er Trampelschaden.
Pemmin's Aura|Pemmins Aura|Kreaturenverzauberung|{U}: Enttappe die verzauberte Kreatur.\n{U}: Die verzauberte Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Die verzauberte Kreatur kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.\n{1}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/-1 oder -1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Penance|Buße|Verzauberung|Bestimme eine Karte aus Deiner Hand und lege diese oben auf Deine Bibliothek. Verhindere allen Schaden, der aus einer schwarzen oder roten Quelle zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.)
Pendant of Prosperity|Anhänger des Gedeihens|Artefakt|Der Anhänger des Gedeihens kommt unter der Kontrolle eines Gegners, den du bestimmst, ins Spiel.\n{2}, {T}: Ziehe eine Karte, dann kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Der Besitzer des Anhängers des Gedeihens zieht eine Karte, dann kann er eine Länderkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen.
Pendelhaven Elder|Ältester von Pendelhaven|Kreatur — Elf, Schamane|{T}: Alle 1/1 Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+2 bis zum Ende des Zuges.
Pendelhaven|Pendelhaven|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}: Eine 1/1 Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.
Pendrell Drake|Pendrellsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nUmwandlung 2
Pendrell Flux|Pendrellwandel|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält "Bezahle während der Versorgungsphase die Spruchkosten dieser Kreatur oder opfere die Kreatur."
Pendrell Mists|Pendrellnebel|Verzauberung|Jede Kreatur erhält " Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1 oder begrabe diese Kreatur."
Pendulum of Patterns|Pendel der Strukturen|Artefakt|Wenn das Pendel der Strukturen ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{5}, {T}, opfere das Pendel der Strukturen: Ziehe eine Karte.
Pennon Blade|Wimpelklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nAusrüsten {4}
Penregon Strongbull|Bulle von Penregon|Kreatur — Minotaurus|{1}, opfere ein Artefakt: Der Bulle von Penregon erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges und fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Pensive Minotaur|Nachdenklicher Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|
Pentad Prism|Fünfseitiges Prisma|Artefakt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Farbe an Mana, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\nEntferne eine Ladungsmarke vom Fünfseitigen Prisma: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Pentagram of the Ages|Pentagramm der Zeitalter|Artefakt|1, {T}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Quelle zugefügt wird. Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.
Pentarch Paladin|Pentarchischer Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nSowie der Pentarchische Paladin ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{W}{W}, {T}: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl der bestimmten Farbe.
Pentarch Ward|Pentarchischer Schutz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSowie der Pentarchische Schutz ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nWenn der Pentarchische Schutz ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat Schutz vor dieser Farbe. Dieser Effekt entfernt den Pentarchischen Schutz nicht.
Pentavus|Pentavus|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Pentavus kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke vom Pentavus: Bringe einen 1/1 farblosen Pentavit-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{1}, opfere einen Pentavit: Lege eine +1/+1-Marke auf den Pentavus.
Penumbra Bobcat|Halbschatten-Puma|Kreatur — Katze|Wenn der Halbschatten-Puma aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 2/1 schwarzen Katzenspielstein ins Spiel.
Penumbra Kavu|Halbschatten-Kavu|Kreatur — Kavu|Wenn der Halbschatten-Kavu aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 3/3 schwarzen Kavu-Spielstein ins Spiel.
Penumbra Spider|Halbschatten-Spinne|Kreatur — Spinne|Die Halbschatten-Spinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nWenn die Halbschatten-Spinne aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 2/4 schwarzen Spinnenspielstein ins Spiel, der blocken kann, als ob er Flugfähigkeit hätte.
Penumbra Wurm|Halbschatten-Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Halbschatten-Wurm aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 6/6 schwarzen Wurmspielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel.
Peppersmoke|Pfefferrauch|Stammes-Spontanzauber — Feenwesen|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Falls du ein Feenwesen kontrollierst, ziehe eine Karte.
Peregrin Took|Peregrin Tuk|Legendäre Kreatur — Halbling, Bürger|Falls ein oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle erzeugt würden, werden stattdessen jene Spielsteine plus ein zusätzlicher Speise-Spielstein erzeugt. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nOpfere drei Speisen: Ziehe eine Karte.
Peregrination|Wanderschaft|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor, bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm die andere auf deine Hand. Mische deine Bibliothek und wende dann Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Peregrine Drake|Wandernder Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Wandernde Sceada ins Spiel kommt, enttappe bis zu fünf Länder.
Peregrine Griffin|Wandergreif|Kreatur — Greif|Fliegend\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
Peregrine Mask|Wanderfalkenmaske|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur ist Verteidiger und erhält Flugfähigkeit sowie Erstschlag.\nAusrüsten {2}
Perennial Behemoth|Beständiger Behemoth|Artefaktkreatur — Bestie|Du kannst Länder aus deinem Friedhof spielen.\nExhumieren {G}{G}
Perfected Form|Vollendete Form|Kreatur — Insekt, Schrecken|Fliegend
Perilous Forays|Gefährliche Ausflüge|Verzauberung|{1}, opfere eine Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land mit einem Standardlandtyp und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Perilous Myr|Gefährlicher Myr|Artefaktkreatur — Myr|Wenn der Gefährliche Myr aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Perilous Predicament|Gefährliches Dilemma|Spontanzauber|Jeder Gegner opfert eine Artefaktkreatur und eine Nichtartefaktkreatur.
Perilous Research|Gefährliche Nachforschungen|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und opfere dann eine bleibende Karte.
Perilous Shadow|Gefährlicher Schatten|Kreatur — Insekt, Schatten|{1}{B}: Der Gefährliche Schatten erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Perilous Vault|Gefährliches Behältnis|Artefakt|{5}, {T}, schicke das Gefährliche Behältnis ins Exil: Schicke alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, ins Exil.
Perilous Voyage|Gefährliche Reise|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls ihr Manabetrag 2 oder weniger war, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Perimeter Captain|Hauptmann des Grenzgebiets|Kreatur — Mensch, Soldat|Verteidiger\nImmer wenn eine Kreatur blockt, die du kontrollierst und die Verteidiger hat, kannst du 2 Lebenspunkte dazu erhalten.
Perimeter Patrol|Grenzlandpatrouille|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Grenzlandpatrouille +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Perimeter Sergeant|Grenzfeldwebel|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn der Grenzfeldwebel angreift, erhalten andere Menschen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Perish the Thought|Verendender Gedanke|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte darunter. Dieser Spieler mischt diese Karte in seine Bibliothek.
Perish|Untergang|Hexerei|Zerstöre alle grünen Kreaturen. Diese Kreaturen können in diesem Zug nicht regenerieren.
Permafrost Trap|Permafrost-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug eine grüne Kreatur unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten der Permafrost-Falle zu bezahlen.\nTappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherscher.
Permeating Mass|Durchdringende Masse|Kreatur — Geist|Immer wenn die Durchdringende Masse einer Kreatur Kampfschaden zufügt, wird die Kreatur zu einer Kopie der Durchdringenden Masse.
Pernicious Deed|Böse Tat|Verzauberung|{X}, opfere die Böse Tat: Zerstöre jedes Artefakt, jede Kreatur und jede Verzauberung mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger.
Perpetual Timepiece|Ewiglaufende Uhr|Artefakt|{T}: Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n{2}, schicke die Ewiglaufende Uhr ins Exil: Mische eine beliebige Anzahl an Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek.
Perplexing Chimera|Verwirrende Chimäre|Verzauberungskreatur — Chimäre|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, kannst du die Kontrolle über die Verwirrende Chimäre und diesen Zauberspruch tauschen. Falls du dies tust, kannst du neue Ziele für den Zauberspruch bestimmen. (Falls der Zauberspruch zu einer bleibenden Karte wird, kontrollierst du diese bleibende Karte.)
Perplexing Test|Verwirrender Test|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Bringe alle Kreaturenspielsteine auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\n• Bringe alle Nichtspielsteinkreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Perplex|Verblüffen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht alle Karten aus seiner Hand abwirft.\nTransmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)
Perrie, the Pulverizer|Perrie der Pulverisierer|Legendäre Kreatur — Nashorn, Soldat|Wenn Perrie ins Spiel kommt, lege eine Schildmarke auf eine Kreatur deiner Wahl. (Falls ihr Schaden zugefügt oder sie zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihr.)\nImmer wenn Perrie angreift, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Bis zum Ende des Zuges verursacht sie Trampelschaden und erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Sorten von Marken unter den bleibenden Karten ist, die du kontrollierst.
Persecute|Verfolgung|Hexerei|Bestimme eine Farbe. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten dieser Farbe ab.
Persistent Nightmare|Beständiger Albtraum|Kreatur — Nachtmahr|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nWenn der Beständige Albtraum einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück.
Persistent Petitioners|Beharrliche Bittsteller|Kreatur — Mensch, Berater|{1}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nTappe vier ungetappte Berater, die du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwölf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nEin Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Beharrliche Bittsteller enthalten.
Persistent Specimen|Beharrliches Exemplar|Kreatur — Skelett|{2}{B}: Bringe das Beharrliche Exemplar aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Persist|Persistieren|Hexerei|Bringe eine nichtlegendäre Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof mit einer -1/-1-Marke auf ihr ins Spiel zurück.
Personal Incarnation|Eigene Inkarnation|Beschwörung eines Avatars|Der Beherrscher kann Teile oder den ganzen Schaden, der der Inkarnation zugefügt werden, auf sich selber umleiten.\nWird die Inkarnation vernichtet, verliert ihr Beherrscher die (aufgerundete) Hälfte seiner Lebenspunkte. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um diesen Verlust an Lebenspunkten zu verhindern.
Personal Sanctuary|Persönliches Heiligtum|Verzauberung|Verhindere während deines Zuges allen Schaden, der dir zugefügt würde.
Personal Tutor|Persönlicher Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Hexerei und zeige diese Karte allen Spielern. Mische Deine Bibliothek neu und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek.
Persuasion|Überreden|Kreaturenverzauberung|Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.
Pest Infestation|Schädlingsbefall|Hexerei|Zerstöre bis zu X Artefakte und/oder Verzauberungen deiner Wahl. Erzeuge zweimal X 1/1 schwarze und grüne Schädling-Kreaturenspielsteine mit „Wenn diese Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu."
Pest Summoning|Schädlingsbeschwörung|Hexerei — Lektion|Erzeuge zwei 1/1 schwarze und grüne Schädling-Kreaturenspielsteine mit „Wenn diese Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu."
Pestermite|Triezknilch|Kreatur — Fee, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Triezknilch ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.
Pestilence Demon|Pestilenzdämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\n{B}: Der Pestilenzdämon fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Pestilence Rats|Pestilenzratten|Beschwörung von Ratten|Die Stärke der Pestilenzratten entspricht der Anzahl an anderen Ratten im Spiel, egal unter wessen Kontrolle. Wenn beispielsweise, zwei andere Ratten im Spiel sind, haben die Pestilenzratten Stärke und Widerstandskraft 2/3.
Pestilence|Der Schwarze Tod|Verzauberung|Begrabe den Schwarzen Tod, wenn am Ende eines Zuges keine Kreaturen im Spiel sind.\n{B}: Der Schwarze Tod fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Pestilent Haze|Verseuchender Dunst|Hexerei|Bestimme eines —\n• Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n• Entferne zwei Loyalitätsmarken von jedem Planeswalker.
Pestilent Kathari|Verseuchender Kathari|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nTodesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)\n{2}{R}: Der Verseuchende Kathari erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Pestilent Souleater|Verseuchender Seelenfresser|Artefaktkreatur — Insekt|{B/P}: Der Verseuchende Seelenfresser erhält Infizieren bis zum Ende des Zuges. ({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden. Eine Kreatur mit Infizieren fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Pestilent Spirit|Verseuchender Geist|Kreatur — Geist|Bedrohlich, Todesberührung\nSpontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügen, ist ausreichend, um diese zu zerstören.)
Pestilent Syphoner|Verseuchender Absauger|Kreatur — Phyrexianer, Insekt|Fliegend\nToxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)
Pestilent Wolf|Seuchenwolf|Kreatur — Wolf|{2}{G}: Der Seuchenwolf erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Petalmane Baku|Blütenmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Blütenmähnen-Baku legen.\n{1}. Entferne X Ki-Marken vom Blütenmähnen-Baku: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Farbe.
Petals of Insight|Blütenblätter der Einsicht|Hexerei - Arkan|Schau dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek legen. Falls du dies tust, bringe die Blütenblätter der Einsicht auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ziehe sonst drei Karten.
Petradon|Petradon|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Entferne zwei Länder deiner Wahl ganz aus dem Spiel, wenn Petradon ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer wieder ins Spiel zurück, wenn Petradon das Spiel verlässt.\n{R}: Petradon erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Petrahydrox|Petrahydrox|Kreatur — Seltsamkeit|({U/R} kann entweder mit {U} oder mit {R} bezahlt werden.)\nWenn der Petrahydrox das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, bringe den Petrahydrox auf die Hand seines Besitzers zurück.
Petravark|Petravark|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Entferne ein Land deiner Wahl ganz aus dem Spiel, wenn Petravark ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn Petravark das Spiel verlässt.
Petrified Field|Versteinertes Feld|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere das Versteinerte Feld: Bringe ein Land deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Petrified Plating|Versteinerte Panzerung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\n Aussetzen 2 {G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Petrified Wood-Kin|Sippe des Versteinerten Holzes|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Die Sippe des Versteinerten Holzes kann nicht neutralisiert werden.\nBlutdurst X (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Schadenspunkten ist, die deinen Gegnern in diesem Zug zugefügt wurden.)\nSchutz vor Spontanzaubern
Petty Theft|Gemeiner Diebstahl|Spontanzauber — Abenteuer|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Pewter Golem|Zinngolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{B}: Regeneriere den Zinngolem.
Phabine, Boss's Confidant|Phabine, Vertraute des Bosses|Legendäre Kreatur — Katze, Berater|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Eile.\nVerhandlungen — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug deckt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Für jede Länderkarte, die auf diese Weise aufgedeckt wurde, erzeugst du einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein. Dann erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, für jede auf diese Weise aufgedeckte Nichtland-Karte +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Dann zieht jeder Spieler eine Karte.
Phage the Untouchable|Phage die Unberührbare|Kreatur — Diener, Legende|Falls du Phage die Unberührbare nicht aus deiner Hand gespielt hast, wenn sie ins Spiel kommt, verlierst du das Spiel.\nImmer wenn Phage einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.\nImmer wenn Phage einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler das Spiel.
Phalanx Formation|Phalanx-Formation|Spontanzauber|Streben — Die Phalanx-Formation kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{W} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. (Sie fügen sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)
Phalanx Leader|Phalanx-Anführer|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Phalanx-Anführer als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.
Phalanx Tactics|Phalanx-Taktik|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Jede andere Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Phalanx Vanguard|Vorhut der Phalanx|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Vorhut der Phalanx +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Phantasmagorian|Phantasmagorier|Kreatur — Schrecken|Wenn du den Phantasmagorier spielst, kann jeder Spieler drei Karten aus seiner Hand abwerfen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere den Phantasmagorier.\nWirf drei Karten aus deiner Hand ab: Bringe den Phantasmagorier aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Phantasmal Abomination|Traumscheußlichkeit|Kreatur — Illusion|Verteidiger\nWenn die Traumscheußlichkeit das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie.
Phantasmal Bear|Traumbär|Kreatur — Bär, Illusion|Wenn der Traumbär das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn.
Phantasmal Dragon|Traumdrache|Kreatur — Drache, Illusion|Fliegend\nWenn der Traumdrache das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn.
Phantasmal Dreadmaw|Traumschreckensmaul|Kreatur — Dinosaurier, Illusion|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Traumschreckensmaul das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere es.
Phantasmal Fiend|Traumunhold|Beschwörung eines Traumwesens|{B}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}{U}: Vertausche bis zum Ende des Zuges die Stärke und Widerstandskraft des Traumunholds. Effekte, die die Stärke des Traumunholds verändern, verändern stattdessen die Widerstandskraft und umgekehrt.
Phantasmal Forces|Traumkrieger|Beschwörung von Traumwesen|Fliegend\nZahle während Deiner Versorgungsphase {U} oder begrabe die Traumkrieger.
Phantasmal Form|Traumform|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3, haben Flugfähigkeit und werden zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen blaue Illusionen.\nZiehe eine Karte.
Phantasmal Image|Traumbild|Kreatur — Illusion|Du kannst das Traumbild als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es zusätzlich zu seinen anderen Typen auch eine Illusion ist und „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie" hat.
Phantasmal Mount|Traumroß|Beschwörung eines Traumwesens|Fliegend\n{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst und deren Widerstandskraft kleiner oder gleich 2 ist, erhält Flugfähigkeit und +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Andere Effekte können später benutzt werden, um die Widerstandskraft dieser Kreatur über 2 zu erhöhen. Begrabe die Kreatur, wenn das Traumroß vor dem Ende des Zuges das Spiel verlässt. Wenn diese Kreatur das Spiel vor Ende des Zuges verlässt, begrabe das Traumroß.
Phantasmal Sphere|Traumkugel|Beschwörung eines Traumwesens|Fliegend\nLege zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine +1/+1-Marke auf die Traumkugel. Bezahle während Deiner Versorgungsphase für jede dieser Marken 1 oder begrabe die Traumkugel.\nBringe einen Sphären-Spielstein unter der Kontrolle eines Gegners Deiner Wahl ins Spiel, wenn die Traumkugel das Spiel verläßt.\nBehandle diesen Spielstein wie eine */* fliegende blaue Kreatur, wobei * gleich der Anzahl dieser +1/+1-Marken auf der Traumkugel ist.
Phantasmal Terrain|Reich der Illusionen|Landverzauberung|Bestimme einen Standardlandtyp, wenn das Reich der Illusionen ins Spiel kommt.\nDas verzauberte Land ist ein Land dieses Typs.
Phantatog|Phantatog|Kreatur — Atog|Opfere eine Verzauberung: Der Phantatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Phantatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Phantom Beast|Phantombestie|Kreatur — Illusion, Bestie|Wenn die Phantombestie das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie.
Phantom Carriage|Phantomkutsche|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn die Phantomkutsche ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte mit Rückblende oder Aufstören durchsuchen, sie auf deinen Friedhof legen und danach mischen.
Phantom Centaur|Phantom-Zentaur|Kreatur — Zentaur, Geist|Schutz vor Schwarz\nDer Phantom-Zentaur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantom-Zentaur Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Zentaur.
Phantom Flock|Phantomschwarm|Kreatur — Vogel, Soldat, Geist|Fliegend\nDer Phantomschwarm kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantomschwarm Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantomschwarm.
Phantom General|Phantomgeneral|Kreatur — Geist, Soldat|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Phantom Monster|Phantommonster|Beschwörung eines Traumwesens|Fliegend
Phantom Nantuko|Phantom-Nantuko|Kreatur — Insekt, Geist|Verursacht TrampelschadenDas Phantom-Nantuko kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.Falls dem Phantom-Nantuko Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Nantuko.{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf das Phantom-Nantuko.
Phantom Ninja|Phantom-Ninja|Kreatur — Illusion, Ninja|Der Phantom-Ninja kann nicht geblockt werden.
Phantom Nishoba|Phantom-Nishoba|Kreatur — Bestie, Geist|Verursacht Trampelschaden\nDer Phantom-Nishoba kommt mit sieben +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Phantom-Nishoba Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.\nFalls dem Phantom-Nishoba Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Nishoba.
Phantom Nomad|Phantom-Nomade|Kreatur — Nomade, Geist|Der Phantom-Nomade kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantom-Nomaden Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Nomaden.
Phantom Steed|Geisterross|Kreatur — Pferd, Illusion|Aufblitzen\nWenn das Geisterross ins Spiel kommt, schicke eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil, bis das Geisterross das Spiel verlässt.\nImmer wenn das Geisterross angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden Spielstein, der eine Kopie der ins Exil geschickten Kreatur ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Illusion ist. Opfere den Spielstein am Ende des Kampfes.
Phantom Tiger|Phantom-Tiger|Kreatur — Katze, Geist|Der Phantom-Tiger kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantom-Tiger Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Tiger.
Phantom Warrior|Phantomkrieger|Beschwörung einer Illusion|Der Phantomkrieger kann nicht geblockt werden.
Phantom Whelp|Phantom-Welpe|Kreatur — Hund|Wenn der Phantom-Welpe angreift oder blockt, bringe ihn am Ende des Kampfes auf die Hand seines Besitzers zurück.
Phantom Wings|Phantomflügel|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nOpfere die Phantomflügel: Bringe die verzauberte Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Phantom Wurm|Phantomwurm|Kreatur — Wurm, Geist|Der Phantomwurm kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantomwurm Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantomwurm.
Pharagax Giant|Pharagax-Riese|Kreatur — Riese|Tribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Pharagax-Riese ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, fügt der Pharagax-Riese jedem Gegner 5 Schadenspunkte zu.
Pharika's Chosen|Pharikas Auserwählte|Kreatur — Ophis|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Pharika's Cure|Pharikas Heilmittel|Spontanzauber|Pharikas Heilmittel fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Pharika's Disciple|Pharikas Schülerin|Kreatur — Zentaur, Krieger|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)
Pharika's Libation|Pharikas Trunk|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur.\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Verzauberung.
Pharika's Mender|Heilerin der Pharika|Kreatur — Gorgo|Wenn die Heilerin der Pharika ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Pharika's Spawn|Pharikas Ausgeburt|Kreatur — Gorgo|Befreiung — {5}{B}, schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nPharikas Ausgeburt befreit sich mit zwei +1/+1-Marken auf ihr. Wenn sie auf diese Weise ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine Nicht-Gorgo-Kreatur.
Pharika, God of Affliction|Pharika, Göttin der Gebrechen|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Schwarz und Grün weniger als sieben beträgt, ist Pharika keine Kreatur.\n{B}{G}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Ihr Besitzer bringt einen 1/1 schwarzen und grünen Ophis-Verzauberungskreaturenspielstein mit Todesberührung ins Spiel.
Phase Dolphin|Phasendelfin|Kreatur — Elementarwesen, Wal|Immer wenn der Phasendelfin angreift, kann eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden.
Phelddagrif|Phelddagrif|Beschwörung einer Legende|{W}: Fliegend bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl erhält 2 Lebenspunkte dazu.\n{U}: Bringe Phelddagrif zurück auf die Hand seines Besitzers. Ein Gegner Deiner Wahl kann eine Karte ziehen.\n{G}: Verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Bringe einen Hippo-Spielstein unter der Kontrolle eines Gegners Deiner Wahl ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 grüne Kreatur.
Phenax, God of Deception|Phenax, Gott der Täuschung|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Blau und Schwarz weniger als sieben beträgt, ist Phenax keine Kreatur.\nKreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Widerstandskraft dieser Kreatur ist."
Pheres-Band Brawler|Raufboldin der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Wenn die Raufboldin der Pheres-Herde ins Spiel kommt, kämpft sie gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Pheres-Band Centaurs|Zentauren der Pheresherde|Kreatur — Zentaur, Krieger|
Pheres-Band Raiders|Plünderer der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Inspiriert — Immer wenn die Plünderer der Pheres-Herde enttappt werden, kannst du {2}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/3 grünen Zentaur-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel.
Pheres-Band Thunderhoof|Donnerhuf der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Donnerhuf der Pheres-Herde als Ziel hat, lege zwei +1/+1-Marken auf den Donnerhuf der Pheres-Herde.
Pheres-Band Tromper|Trampler der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Inspiriert — Immer wenn der Trampler der Pheres-Herde enttappt wird, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.
Pheres-Band Warchief|Kriegshäuptling der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nAndere Zentaur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1, haben Wachsamkeit und verursachen Trampelschaden.
Phial of Galadriel|Galadriels Phiole|Legendäres Artefakt|Falls du eine Karte ziehen würdest, während du keine Karten auf der Hand hast, ziehe stattdessen zwei Karten.\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, während du 5 oder weniger Lebenspunkte hast, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Phobian Phantasm|Phobisches Traumwesen|Kreatur — Illusion|Fliegend, verursacht Furcht\nKumulative Versorgung {B} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)
Phoenix Chick|Phoenix-Küken|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nDas Phoenix-Küken kann nicht blocken.\nImmer wenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, kannst du {R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe das Phoenix-Küken aus deinem Friedhof getappt und angreifend und mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück.
Phoenix of Ash|Phoenix aus Asche|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\n{2}{R}: Der Phoenix aus Asche erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nBefreiung — {2}{R}{R}, schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDer Phoenix aus Asche befreit sich mit einer +1/+1-Marke auf ihm.
Phosphorescent Feast|Phosphoreszierendes Mahl|Hexerei|Farbwert Zeige eine beliebige Anzahl von Karten aus deiner Hand offen vor. Du erhältst für jedes grüne Manasymbol in den Manakosten dieser Karten 2 Lebenspunkte dazu.
Phthisis|Schwindsucht|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke plus ihrer Widerstandskraft.Aussetzen 5—{1}{B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {1}{B} bezahlen, sie ins Exil schicken und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Phylactery Lich|Phylakterion-Lich|Kreatur — Zombie|Sowie der Phylakterion-Lich ins Spiel kommt, lege eine Phylakterion-Marke auf ein Artefakt, das du kontrollierst.\nDer Phylakterion-Lich ist unzerstörbar.\nWenn du keine bleibenden Karten mit Phylakterion-Marken kontrollierst, opfere den Phylakterion-Lich.
Phylath, World Sculptor|Phylath der Weltenformer|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Wenn Phylath der Weltenformer ins Spiel kommt, erzeuge für jedes Standardland, das du kontrollierst, einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege vier +1/+1-Marken auf ein Pflanze deiner Wahl, die du kontrollierst.
Phyresis Outbreak|Phyrese-Ausbruch|Hexerei|Jeder Gegner erhält eine Giftmarke. Dann erhält jede Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jede Giftmarke, die ihr Beherrscher hat.
Phyresis|Phyrese|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Infizieren. (Sie fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Phyrexia's Core|Phyrexias Kern|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}, opfere ein Artefakt: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Phyrexian Altar|Phyrexianischer Altar|Artefakt|Opfere eine Kreatur: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Phyrexian Archivist|Phyrexianischer Archivar|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Konstrukt|Reichweite\n{2}, {T}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Phyrexian Arena|Phyrexianische Arena|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Phyrexian Atlas|Phyrexianischer Atlas|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\nVerdorben — Immer wenn der Phyrexianische Atlas getappt wird, verliert jeder Gegner mit drei oder mehr Giftmarken 1 Lebenspunkt.
Phyrexian Awakening|Phyrexianisches Erwachen|Verzauberung|Wenn das Phyrexianische Erwachen ins Spiel kommt, wende Inkubieren 4 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit vier +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\nPhyrexianer, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.
Phyrexian Battleflies|Phyrexianische Kriegsfliegen|Kreatur — Insekt|Fliegend\n{B}: Die Phyrexianischen Kriegsfliegen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Diese Fähigkeit kann maximal zweimal pro Zug gespielt werden.
Phyrexian Bloodstock|Phyrexianisches Vollblut|Kreatur — Zombie|Wenn das Phyrexianische Vollblut das Spiel verläßt, zerstöre eine weiße Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden.
Phyrexian Boon|Phyrexianischer Segen|Verzaubere Kreatur|Solange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +2/+1. Ansonsten erhält sie -1/-2.
Phyrexian Broodlings|Phyrexianische Brut|Beschwörung von Dienern|1, opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf die Phyrexianische Brut.
Phyrexian Censor|Phyrexianischer Zensor|Kreatur — Phyrexianer, Zauberer|Kein Spieler kann mehr als einen Nicht-Phyrexianer-Zauberspruch pro Zug wirken.\nNicht-Phyrexianer-Kreaturen kommen getappt ins Spiel.
Phyrexian Colossus|Phyrexianischer Koloss|Artefaktkreatur|Der Phyrexianische Koloss enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nBezahle 8 Lebenspunkte: Enttappe den Phyrexianischen Koloss.\nDer Phyrexianische Koloss kann nicht von weniger als drei Kreaturen geblockt werden.
Phyrexian Crusader|Phyrexianischer Kreuzritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Erstschlag, Schutz vor Rot und vor Weiß\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Phyrexian Debaser|Phyrexianischer Entkräfter|Beschwörung eines Überträgers|Fliegend\n{T}, opfere den Phyrexianischen Entkräfter: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Phyrexian Defiler|Phyrexianischer Verseucher|Beschwörung eines Überträgers|{T}, opfere den Phyrexianischen Verseucher: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Phyrexian Delver|Phyrexianischer Schürfer|Kreatur — Phyrexianer, Zombie|Wenn der Phyrexianische Schürfer ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe des Manabetrags jener Karte.
Phyrexian Denouncer|Phyrexianischer Niedermacher|Beschwörung eines Überträgers|{T}, opfere den Phyrexianisches Niedermacher: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Phyrexian Devourer|Phyrexianischer Verschlinger|Artefaktkreatur|Wenn die Stärke des Phyrexianischen Verschlingers größer oder gleich 7 ist, begrabe den Phyrexianischen Verschlinger.\n{0}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um eine +X/+X-Marke auf den Phyrexianischen Verschlinger zu legen, wobei X den Spruchkosten dieser Karte entspricht.
Phyrexian Digester|Phyrexianischer Verdauer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Phyrexian Dreadnought|Phyrexianisches Schlachtschiff|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Phyrexianische Schlachtschiff ins Spiel kommt, opfere eine Anzahl an Kreaturen mit einer Gesamtstärke von 12 oder mehr oder begrabe das Phyrexianische Schlachtschiff.
Phyrexian Driver|Phyrexianischer Antreiber|Kreatur — Söldner|Wenn der Phyrexianische Antreiber ins Spiel kommt, erhalten alle anderen Söldner +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Phyrexian Espionage|Phyrexianische Spionage|Hexerei|Bonus {1}{B} (Du kannst zusätzlich {1}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nZiehe zwei Karten. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, wirft jeder Gegner eine Karte ab.
Phyrexian Etchings|Phyrexianische Einkerbungen|Verzauberung|Kumulative Versorgung {B} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nZiehe am Ende deines Zuges eine Karte für jede Altersmarke auf den Phyrexianischen Einkerbungen.\nWenn die Phyrexianischen Einkerbungen aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 2 Lebenspunkte für jede Altersmarke auf ihnen.
Phyrexian Fleshgorger|Phyrexianischer Fleischfresser|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Wurm|Bedrohlich, Lebensverknüpfung\nAbwehr — Lebenspunkte in Höhe der Stärke des Phyrexianischen Fleischfressers bezahlen.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{B}{B}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n3/3
Phyrexian Furnace|Phyrexianischer Ofen|Artefakt|{T}: Entferne die unterste Karte aus dem Friedhof eines Spielers Deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\n1, opfere den Phyrexianischen Ofen: Entferne eine Karte Deiner Wahl aus irgendeinem Friedhof ganz aus dem Spiel und ziehe eine Karte.
Phyrexian Gargantua|Phyrexianischer Gargantua|Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Wenn der Phyrexianische Gargantua ins Spiel kommt, ziehst du zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.
Phyrexian Ghoul|Phyrexianischer Ghoul|Beschwörung eines Zombies|Opfere eine Kreatur: +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Phyrexian Grimoire|Phyrexianische Aufzeichnungen|Artefakt|4, {T}: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eine der beiden obersten Karten auf Deinem Friedhof. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel und nimm die andere Karte auf Deine Hand.
Phyrexian Hulk|Phyrexianischer Moloch|Artefaktkreatur — Golem|
Phyrexian Hydra|Phyrexianische Hydra|Kreatur — Hydra|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nFalls der Phyrexianischen Hydra Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Lege für jeden 1 Schadenspunkt, der auf diese Weise verhindert wird, eine -1/-1-Marke auf die Phyrexianische Hydra.
Phyrexian Infiltrator|Phyrexianischer Infiltrator|Kreatur — Diener|{2}{U}{U}: Tausche die Kontrolle über den Phyrexianischen Infiltrator und einer Kreatur Deiner Wahl aus.
Phyrexian Ingester|Phyrexianischer Einverleiber|Kreatur — Bestie|Einprägen — Wenn der Phyrexianische Einverleiber ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die kein Spielstein ist, ins Exil schicken.\nDer Phyrexianische Einverleiber erhält +X/+Y, wobei X die Stärke und Y die Widerstandskraft der ins Exil geschickten Kreaturenkarte ist.
Phyrexian Ironfoot|Phyrexianischer Eisenfuß|Verschneite Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Phyrexianische Eisenfuß enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{1}{S}: Enttappe den Phyrexianischen Eisenfuß. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Phyrexian Juggernaut|Phyrexianischer Juggernaut|Artefaktkreatur — Juggernaut|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nDer Phyrexianische Juggernaut greift in jedem Zug an, falls möglich.
Phyrexian Lens|Phyrexianische Linse|Artefakt|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Phyrexian Marauder|Phyrexianischer Marodeur|Artefaktkreatur|Der Phyrexianische Marodeur kommt mit X +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\nDer Phyrexianische Marodeur kann nicht blocken.\nDer Phyrexianische Marodeur kann nicht angreifen, wenn Du nicht für jede +1/+1 Marke, die auf ihm liegt, 1 bezahlst.
Phyrexian Metamorph|Phyrexianischer Körperwandler|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nDu kannst den Phyrexianischen Körperwandler als Kopie eines beliebigen Artefakts oder einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen auch ein Artefakt ist.
Phyrexian Missionary|Phyrexianische Missionarin|Kreatur — Phyrexianer, Mensch, Kleriker|Bonus {1}{B} (Du kannst zusätzlich {1}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nLebensverknüpfung\nWenn die Phyrexianische Missionarin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Phyrexian Monitor|Phyrexianischer Aufseher|Kreatur — Skelett|{B},Regeneriere den Phyrexianischen Aufseher
Phyrexian Negator|Phyrexianischer Verneiner|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn dem Phyrexianischen Verneiner Schaden zugefügt wird, opfere für jeden dieser Schadenspunkte eine bleibende Karte.
Phyrexian Obliterator|Phyrexianischer Auslöscher|Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Quelle dem Phyrexianischen Auslöscher Schaden zufügt, opfert der Beherrscher der Quelle entsprechend viele bleibende Karten.
Phyrexian Pegasus|Phyrexianischer Pegasus|Kreatur — Phyrexianer, Pegasus|Fliegend\nImmer wenn der Phyrexianische Pegasus angreift, erhält eine andere angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Phyrexian Plaguelord|Phyrexianischer Seuchenherr|Beschwörung eines Überträgers|{T}, opfere den Phyrexianischen Seuchenherr: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere eine Kreatur: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Phyrexian Portal|Phyrexianisches Portal|Artefakt|{3}: Ein Gegner Deiner Wahl schaut sich die obersten zehn Karten Deiner Bibliothek an und teilt sie in zwei verdeckte Stapel auf.\nWähle einen dieser Stapel und entferne diesen aus dem Spiel. Durchsuche den anderen Stapel und nimm eine Karte aus diesem Stapel auf Deine Hand. Mische die übrigen Karten wieder in Deine Bibliothek.\nIgnoriere diese Fähigkeit, wenn Du weniger als zehn Karten in Deiner Bibliothek hast.
Phyrexian Processor|Phyrexianischer Verwerter|Artefakt|Sowie der Phyrexianische Verwerter ins Spiel kommt, bezahle eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten.\n{4}, {T}: Erzeuge einen X/X schwarzen Phyrexianer-Diener-Kreaturenspielstein, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die beim Ins-Spiel-Kommen des Phyrexianischen Verwerters bezahlt wurden.
Phyrexian Prowler|Phyrexianischer Strolch|Kreatur — Söldner|Schwund 3\nEntferne eine Schwundmarke vom Phyrexianischen Strolch: Der Phyrexianische Strolch erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Phyrexian Purge|Phyrexianische Säuberung|Hexerei|Bezahle 3 Lebenspunkte pro Ziel: Zerstöre eine beliebige Anzahl an Zielkreaturen.
Phyrexian Rager|Phyrexianischer Wüterich|Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Wenn der Phyrexianische Wüterich ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Phyrexian Reaper|Phyrexianischer Schnitter|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Phyrexianische Schlächter von einer grünen Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.
Phyrexian Rebirth|Phyrexianische Wiedergeburt|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen und bringe dann einen X/X farblosen Schrecken-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Kreaturen ist, die auf diese Weise zerstört wurden.
Phyrexian Reclamation|Neuer Anspruch Phyrexias|Verzauberung|{1}{B}, Bezahle 2 Lebenspunkte: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.
Phyrexian Revoker|Phyrexianischer Nichtigmacher|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Schrecken|Sowie der Phyrexianische Nichtigmacher ins Spiel kommt, bestimme einen Nichtland-Kartennamen.\nAktivierte Fähigkeiten von Quellen mit dem bestimmten Namen können nicht aktiviert werden.
Phyrexian Scriptures|Phyrexias Heilige Schrift|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Artefakt.\nII — Zerstöre alle Nichtartefaktkreaturen.\nIII — Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen deiner Gegner ins Exil.
Phyrexian Scuta|Phyrexianischer Schildträger|Kreatur — Phyrexianer, Zombie|Bonus — Bezahle 3 Lebenspunkte. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten 3 Lebenspunkte bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls die Bonuskosten des Phyrexianischen Schildträgers bezahlt wurden, kommt er mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.
Phyrexian Slayer|Phyrexianischer Schlächter|Kreatur — Diener|Fliegend\nImmer wenn der Phyrexianische Schlächter von einer weißen Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.
Phyrexian Snowcrusher|Phyrexianischer Schneepflug|Verschneite Artefaktkreatur — Juggernaut|Der Phyrexianische Schneepflug greift in jedem Zug an, falls möglich.\n{1}{S}: Der Phyrexianische Schneepflug erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Phyrexian Soulgorger|Phyrexianischer Seelenverschlinger|Verschneite Artefaktkreatur — Konstrukt|Kumulative Versorgung Opfere eine Kreatur. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)
Phyrexian Splicer|Phyrexianischer Verknoter|Artefakt|2, {T}: Wähle Flugfähigkeit, Erstschlag, Trampeln oder Irrealität. Eine Kreatur Deiner Wahl mit dieser Fähigkeit verliert diese bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur Deiner Wahl erhält diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Phyrexian Swarmlord|Phyrexianischer Schwarmführer|Kreatur — Insekt, Schrecken|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments für jede Giftmarke, die deine Gegner haben, einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein mit Infizieren ins Spiel.
Phyrexian Totem|Phyrexianisches Totem|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{2}{B}: Das Phyrexianische Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 5/5 schwarzen Schrecken-Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht.\nImmer wenn dem Phyrexianischen Totem Schaden zugefügt wird, opfere entsprechend viele bleibende Karten, falls es eine Kreatur ist.
Phyrexian Tower|Turm von Phyrexia|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere eine Kreatur: Erhöhe Deinen Manavorrat um BB.
Phyrexian Tribute|Phyrexianischer Tribut|Hexerei|Opfere zwei Kreaturen: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl.
Phyrexian Triniform|Phyrexianische Triniform|Artefaktkreatur — Golem|Wenn die Phyrexianische Triniform stirbt, erzeuge drei 3/3 farblose Golem-Artefaktkreaturenspielsteine.\nZugabe {1}2
Phyrexian Tyranny|Phyrexianische Tyrannei|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte zieht, verliert er 2 Lebenspunkte, es sei denn, er bezahlt {2}.
Phyrexian Unlife|Phyrexianisches Unleben|Verzauberung|Du verlierst das Spiel nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.\nSolange du 0 Lebenspunkte oder weniger hast, wird dir aller Schaden zugefügt, als ob seine Quelle Infizieren hätte. (Schaden wird dir in Form von Gift-Marken zugefügt.)
Phyrexian Vatmother|Phyrexianisches Mutterbehältnis|Kreatur — Schrecken|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du eine Giftmarke.
Phyrexian Vault|Phyrexianische Gruft|Artefakt|2, {T}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte.
Phyrexian Vindicator|Phyrexianische Verfechterin|Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Fliegend\nFalls der Phyrexianischen Verfechterin Schaden zugefügt würde, verhindere den Schaden. Wenn auf diese Weise Schaden verhindert wird, fügt die Phyrexianische Verfechterin einem anderen Ziel deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.
Phyrexian Vivisector|Phyrexianische Vivisektorin|Kreatur — Phyrexianer, Mensch|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)
Phyrexian Walker|Phyrexianischer Geher|Artefaktkreatur|
Phyrexian War Beast|Phyrexianische Kriegsbestie|Artefaktkreatur|Opfere ein Land, wenn die Phyrexianische Kriegsbestie das Spiel verlässt, und die Phyrexianische Kriegsbestie fügt Dir 1 Schadenspunkt zu.
Phyrexian Warhorse|Phyrexianisches Schlachtross|Kreatur — Phyrexianer, Pferd|Bonus {W} (Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn das Phyrexianische Schlachtross ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Das Phyrexianische Schlachtross erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges.
Phytoburst|Phyto-Austrieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges.
Phytohydra|Phytohydra|Kreatur — Pflanze, Hydra|Falls der Phytohydra Schaden zugefügt würde, lege stattdessen ebenso viele +1/+1-Marken auf sie.
Phytotitan|Phytotitan|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Wenn der Phytotitan stirbt, bringe ihn zu Beginn des nächsten Versorgungssegments seines Besitzers unter dessen Kontrolle getappt ins Spiel zurück.
Pia Nalaar, Consul of Revival|Pia Nalaar, Konsulin des Aufschwungs|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Thopter, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn du ein Land aus dem Exil spielst oder einen Zauberspruch aus dem Exil wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Pia Nalaar|Pia Nalaar|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn Pia Nalaar ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{1}{R}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{1}, opfere ein Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.
Pia and Kiran Nalaar|Pia und Kiran Nalaar|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn Pia und Kiran Nalaar ins Spiel kommen, bringe zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{2}{R}, opfere ein Artefakt: Pia und Kiran Nalaar fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Pia's Revolution|Pias Revolution|Verzauberung|Immer wenn ein Nichtspielsteinartefakt aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe es auf deine Hand zurück, es sei denn, ein Gegner deiner Wahl lässt sich von Pias Revolution 3 Schadenspunkte zufügen.
Pianna, Nomad Captain|Pianna, Nomaden-Oberhaupt|Kreatur — Nomade, Legende|Immer wenn Pianna, Nomaden-Oberhaupt angreift, erhalten angreifende Kreaturen +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Pick the Brain|Gedanken zerpflücken|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie die ins Exil geschickte Karte und schicke diese Karten ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Pieces of the Puzzle|Teile des Puzzles|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.
Pierce Strider|Stechschreiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Stechschreiter ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte.
Pierce the Sky|Vom Himmel holen|Spontanzauber|Vom Himmel holen fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.
Piercing Light|Stechendes Licht|Spontanzauber|Das Stechende Licht fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)
Piercing Rays|Durchdringende Strahlen|Hexerei|Schicke eine getappte Kreatur deiner Wahl ins Exil.\nVorhersage — {2}{W}, zeige die Durchdringenden Strahlen aus deiner Hand offen vor: Tappe eine ungetappte Kreatur deiner Wahl. (Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal pro Zug.)
Piety Charm|Amulett der Frömmigkeit|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre eine Kreaturenverzauberung deiner Wahl; ein Soldat deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du kontrollierst, werden in diesem Zug beim Angreifen nicht getappt.
Piety|Frömmigkeit|Spontanzauber|Alle blockenden Kreaturen erhalten +0/+3 bis zum Ende des Zuges.
Pigment Storm|Pigmentsturm|Hexerei|Der Pigmentsturm fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Überschüssiger Schaden wird stattdessen dem Beherrscher der Kreatur zugefügt.
Pikemen|Spießträger|Beschwörung von Spießträgern|Bündnisfähigkeit, Erstschlag
Pile On|Nachtreten|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Überwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)
Pilfered Plans|Abgeluchste Absichten|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ziehe zwei Karten.
Pilfering Hawk|Diebischer Falke|Verschneite Kreatur — Vogel|Fliegend\n{S}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Quelle bezahlt werden.)
Pilfering Imp|Stibitzbold|Kreatur — Bold|Fliegend\n{1}{B}, {T}, opfere den Stibitzbold: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die kein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Pilfer|Stibitzen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt seine Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.
Pilgrim of Justice|Pilger der Gerechtigkeit|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Rot\n{W}, opfere den Pilger der Gerechtigkeit: Sobald eine rote Quelle, die du bestimmst, das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden.
Pilgrim of Virtue|Pilger der Tugend|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Schwarz\n{W}, opfere den Pilger der Tugend: Sobald eine schwarze Quelle, die du bestimmst, das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden.
Pilgrim of the Ages|Pilgerin der Zeitalter|Kreatur — Geist|Wenn die Pilgerin der Zeitalter ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen.\n{6}: Bringe die Pilgerin der Zeitalter aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Pilgrim of the Fires|Pilger der Feuer|Artefaktkreatur — Golem|Erstschlag, verursacht Trampelschaden
Pilgrim's Eye|Auge der Pilger|Artefaktkreatur — Thopter|FliegendWenn das Auge der Pilger ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Pili-Pala|Pili-Pala|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Fliegend\n{2}, {Q}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Pillage|Plünderung|Hexerei|Begrabe ein Artefakt oder ein Land Deiner Wahl.
Pillaging Horde|Plündernde Horden|Beschwörungszauber|Wenn die Plündernden Horden aus Deiner Hand ins Spiel kommen, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab oder zerstöre die Plündernden Horden.
Pillar Tombs of Aku|Die Säulengräber von Aku|Weltenverzauberung|Jeder Spieler opfert während seiner Versorgungsphase eine Kreatur, oder dieser Spieler verliert 5 Lebenspunkte und Du begräbst die Säulengräber von Aku.
Pillar of Flame|Flammensäule|Hexerei|Die Flammensäule fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Pillar of Light|Lichtsäule|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 4 oder mehr ins Exil.
Pillar of Origins|Säule des Ursprungs|Artefakt|Sowie die Säule des Ursprungs ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs zu wirken.
Pillar of War|Säule des Krieges|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger\nSolange die Säule des Krieges verzaubert ist, kann sie angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte.
Pillar of the Paruns|Säule der Paruns|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen mehrfarbigen Zauberspruch zu spielen.
Pillardrop Rescuer|Klippenstadt-Retterin|Kreatur — Geist, Kleriker|Fliegend\nWenn die Klippenstadt-Retterin ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Pillardrop Warden|Klippenstadt-Wächter|Kreatur — Geist, Zwerg|Reichweite\n{2}, {T}, opfere den Klippenstadt-Wächter: Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Pillarfield Ox|Säulenfeld-Ochse|Kreatur — Ochse|
Pillarverge Pathway|Säulenrand-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {W}.\nLand\n{T}: Erzeuge {R}.
Pillory of the Sleepless|Pranger der Schlaflosen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nDie verzauberte Kreatur hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt".
Pin to the Earth|Zu Boden drücken|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -6/-0.
Pincer Spider|Kneifzangenspinne|Kreatur — Spinne|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nDie Kneifzangenspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Kneifzangenspinne mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Pincher Beetles|Kneifkäfer|Beschwörung von Insekten|Die Kneifkäfer können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Pine Barrens|Hain der verkrüppelten Kiefern|Land|Der Hain der verkrüppelten Kiefern kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder G. Der Hain der verkrüppelten Kiefern fügt Dir 1 Schadenspunkt zu.
Pine Walker|Streunende Kiefer|Kreatur — Elementarwesen|Morph {4}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nImmer wenn die Streunende Kiefer oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, entappe diese Kreatur.
Pinecrest Ridge|Föhrengipfel-Bergkamm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Der Föhrengipfel-Bergkamm enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.
Pinion Feast|Gefiederter Schmaus|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Kräftigung 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
Pink Horror|Rosa Horror|Kreatur — Dämon, Schrecken|Flackernde Flammen — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt der Rosa Horror einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nTeilen — Wenn der Rosa Horror stirbt, erzeuge zwei 2/2 blaue und rote Dämon-Schrecken-Kreaturenspielsteine namens Blauer Horror mit „Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt diese Kreatur einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Pinnacle of Rage|Gipfel der Wut|Hexerei|Der Gipfel der Wut fügt zwei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 3 Schadenspunkte zu.
Pinpoint Avalanche|Zielgenaue Lawine|Spontanzauber|Die Zielgenaue Lawine fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Dieser Schaden kann nicht verhindert werden.
Pious Evangel|Frommer Evangelist|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn der Fromme Evangelist oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{2}, {T}, opfere eine andere bleibende Karte: Transformiere den Frommen Evangelisten.
Pious Interdiction|Auferlegtes Dogma|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Auferlegte Dogma ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.
Pious Kitsune|Frommer Kitsune|Kreatur - Fuchs, Kleriker|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Verehrungsmarke auf den Frommen Kitsune. Dann erhältst du, falls eine Kreatur namens Acht-Schwänze-und-ein-halber im Spiel ist, 1 Lebenspunkt für jede Verehrungsmarke auf dem Frommen Kitsune dazu.\n{T}, entferne eine Verehrungsmarke vom Frommen Kitsune: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Pious Warrior|Frommer Streiter|Kreatur — Rebell|Immer wenn dem Frommen Streiter Kampfschaden zugefügt wird, erhältst Du für jeden so zugefügten Schadenspunkt 1 Lebenspunkt dazu.
Pious Wayfarer|Frommer Wandersmann|Kreatur — Mensch, Späher|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Piper of the Swarm|Flötender Rattenfänger|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Ratten, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\n{1}{B}, {T}: Erzeuge einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein.\n{2}{B}{B}, {T}, opfere drei Ratten: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl.
Piper's Melody|Spielmanns Melodie|Hexerei|Mische eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek.
Pippin's Bravery|Pippins Tapferkeit|Spontanzauber|Du kannst eine Speise opfern. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Anderenfalls erhält die Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Pippin, Guard of the Citadel|Pippin, Wächter der Zitadelle|Legendäre Kreatur — Halbling, Soldat|Wachsamkeit, Abwehr {1}\n{T}: Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einem Kartentyp, den du bestimmst.
Pippin, Warden of Isengard|Pippin, Truchsess von Isengart|Legendäre Kreatur — Halbling, Berater|Partner von Merry, Truchsess von Isengart (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Merry aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\n{1}, {T}: Erzeuge einen Speise-Spielstein.\n{T}, opfere vier Speisen: Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 und Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Piracy Charm|Amulett der Piraterie|Spontanzauber|Bestimme eines Eine Kreatur deiner Wahl erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges; oder ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.
Piracy|Freibeuterei|Hexerei|Du kannst in diesem Zug auch die Länder Deines Gegners tappen, um für Deine Zaubersprüche zu bezahlen.
Piranha Marsh|Piranhamoor|Land|Das Piranhamoor kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Piranhamoor ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.
Pirate Ship|Piratenschiff|Beschwörung eines Schiffes|Das Piratenschiff kann nur angreifen, wenn der Gegner Inseln im Spiel hat. Wenn Du zu irgendeiner Zeit keine Inseln mehr im Spiel hast, begrabe das Piratenschiff.\n{T}: Füge einem beliebigen Ziel 1 Schadenspunkt zu.
Pirate's Cutlass|Piratensäbel|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Piratensäbel ins Spiel kommt, lege ihn an einen Piraten deiner Wahl an, den du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Pirate's Pillage|Piraten-Raubzug|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um den Piraten-Raubzug zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten und erzeuge zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Pirate's Prize|Piratenbeute|Hexerei|Ziehe zwei Karten. Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Pirated Copy|Raubkopie|Kreatur — Gestaltwandler, Pirat|Du kannst die Raubkopie als eine Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass sie zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Pirat ist und „Immer wenn diese Kreatur oder eine andere Kreatur mit demselben Namen einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehst du eine Karte" hat.
Piru, the Volatile|Piru die Launische|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, Lebensverknüpfung\nZu Beginn deines Versorgungssegments opferst du Piru die Launische, es sei denn, du bezahlst {R}{W}{B}.\nWenn Piru stirbt, fügt sie jeder nichtlegendären Kreatur 7 Schadenspunkte zu.
Piston Sledge|Kolbenhammer|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Kolbenhammer ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nAusrüsten — Opfere ein Artefakt.
Piston-Fist Cyclops|Kolbenfaust-Zyklop|Kreatur — Zyklop|Verteidiger\nSolange du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei gewirkt hast, kann der Kolbenfaust-Zyklop angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte.
Pistus Strike|Pistusstich|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher erhält eine Giftmarke.
Pit Fight|Grubenkampf|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Pit Imp|Grubenbold|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\n{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als BB auf diese Art pro Zug ausgeben.
Pit Keeper|Grubenhüter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Grubenhüter ins Spiel kommt und falls du vier oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof hast, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Pit Raptor|Grubengreifer|Kreatur — Söldner|Fliegend, Erstschlag\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Grubengreifer, wenn Du nicht 2BB bezahlst.
Pit Scorpion|Grubenskorpion|Beschwörung von Skorpionen|Wenn ein Grubenskorpion einen Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel.
Pit Spawn|Grubengezücht|Beschwörung einer Bestie|Erstschlag\nBezahle während Deiner Versorgungsphase BB oder opfere das Grubengezücht.\nWenn das Grubengezücht einer Kreatur Schaden zufügt, entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel.
Pit Trap|Fallgrube|Artefakt|2, {T}, opfere die Fallgrube: Zerstöre eine nichtfliegende angreifende Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren.
Pitchburn Devils|Flammenkippende Teufel|Kreatur — Teufel|Wenn die Flammenkippenden Teufel sterben, fügen sie einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Pitchstone Wall|Pechsteinmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nImmer wenn du eine Karte aus deiner Hand abwirfst, darfst du die Pechstein-mauer opfern. Falls du dies tust, bringe die abgeworfene Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Pitfall Trap|Grubenfalle|Spontanzauber — Falle|Falls genau eine Kreatur angreift, kannst du {W} bezahlen, anstatt die Manakosten der Grubenfalle zu bezahlen.\nZerstöre eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl.
Pith Driller|Kernbohrer|Artefaktkreatur — Schrecken|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nWenn der Kernbohrer ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Pithing Needle|Lähmungsnadel|Artefakt|Sowie die Lähmungsnadel ins Spiel kommt, benenne eine Karte.\nAktivierte Fähigkeiten der genannten Karte können nur gespielt werden, falls sie Manafähigkeiten sind.
Pitiless Gorgon|Gnadenlose Gorgo|Kreatur — Gorgo|Todesberührung
Pitiless Horde|Mitleidlose Horde|Kreatur — Ork, Berserker|Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 2 Lebenspunkte.\nSturmangriff {2}{B}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
Pitiless Plunderer|Erbarmungsloser Plünderer|Kreatur — Mensch, Pirat|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Pitiless Pontiff|Mitleidlose Hohepriesterin|Kreatur — Vampir, Kleriker|{1}, opfere eine andere Kreatur: Die Mitleidlose Hohepriesterin erhält Todesberührung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Pitiless Vizier|Unbarmherzige Wesirin|Kreatur — Minotaurus, Kleriker|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Unbarmherzige Wesirin Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)
Pixie Guide|Pixie-Führerin|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nEinen Vorteil gewähren — Falls du einen oder mehrere Würfel würfeln würdest, würfle stattdessen so viele Würfel plus einen und ignoriere das niedrigste Ergebnis.
Pixie Illusionist|Pixie-Illusionistin|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Bonus {3}{G} (Du kannst zusätzlich {3}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nFalls die Bonuskosten der Pixie-Illusionistin bezahlt wurden, kommt sie mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst.
Placid Rottentail|Friedfertiger Schimmelschwanz|Kreatur — Pilzwesen, Kaninchen|Wachsamkeit\n{2}{G}, schicke den Friedfertigen Schimmelschwanz aus deinem Friedhof ins Exil: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Plagiarize|Abkupfern|Spontanzauber|Falls bis zum Ende des Zuges ein Spieler deiner Wahl eine Karte ziehen würde, übergeht dieser Spieler dieses Kartenziehen stattdessen, und du ziehst eine Karte.
Plague Beetle|Seuchenkäfer|Beschwörung eines Insekts|Sumpftarnung
Plague Belcher|Pestspeier|Kreatur — Zombie, Bestie|Bedrohlich\nWenn der Pestspeier ins Spiel kommt, lege zwei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn ein anderer Zombie, den du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Plague Boiler|Seuchensieder|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Seuchenmarke auf den Seuchensieder.\n{1}{B}{G}: Lege eine Seuchenmarke auf den Seuchensieder oder entferne eine Seuchenmarke von ihm.\nWenn auf dem Seuchensieder drei oder mehr Seuchenmarken liegen, opfere ihn. Falls du dies tust, zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind.
Plague Dogs|Siechenhunde|Kreatur — Hund|Wenn die Siechenhunde aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, erhalten alle Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n2, opfere die Siechenhunde: Ziehe eine Karte.
Plague Drone|Seuchendrohne|Kreatur — Dämon|Fliegend\nFäulnisfliege — Falls ein Gegner Lebenspunkte dazuerhalten würde, verliert er stattdessen entsprechend viele Lebenspunkte.
Plague Engineer|Seuchenzüchter|Kreatur — Überträger|Todesberührung\nSowie der Seuchenzüchter ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1.
Plague Fiend|Seuchenunhold|Kreatur — Insekt|Immer wenn der Seuchenunhold einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur, wenn deren Beherrscher nicht 2 bezahlt.
Plague Mare|Pestross|Kreatur — Nachtmahr, Pferd|Das Pestross kann von weißen Kreaturen nicht geblockt werden.\nWenn das Pestross ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Plague Myr|Seuchenmyr|Artefaktkreatur — Myr|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
Plague Nurse|Seuchenpflegerin|Kreatur — Phyrexianer, Kleriker|Toxisch 2\n{2}{G}: Jede andere Kreatur mit Toxisch, die du kontrollierst, erhält Toxisch 1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. (Ein Spieler, dem von einer Kreatur mit Toxisch Kampfschaden zugefügt wird, erhält außerdem so viele Giftmarken, wie der Toxisch-Gesamtwert der Kreatur beträgt.)
Plague Rats|Pestratten|Beschwörung von Ratten|Die Stärke und Widerstandskraft der Pestratten ist gleich der Anzahl an Pestratten im Spiel.
Plague Reaver|Pestbringer|Kreatur — Bestie|Zu Beginn deines Endsegments opferst du alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst.\nWirf zwei Karten ab, opfere den Pestbringer: Bestimme einen Gegner deiner Wahl. Bringe den Pestbringer zu Beginn seines nächsten Versorgungssegments unter der Kontrolle jenes Spielers ins Spiel zurück.
Plague Sliver|Seuchenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir diese Kreatur 1 Schadenspunkt zu."
Plague Spitter|Seuchenspeier|Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt der Seuchenspeier jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nWenn der Seuchenspeier stirbt, fügt er jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Plague Spores|Seuchensporen|Hexerei|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl und ein Land Deiner Wahl. Diese können nicht regeneriert werden.
Plague Stinger|Seuchenstachler|Kreatur — Insekt, Schrecken|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Plague Wight|Seuchenstarrer|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Seuchenstarrer geblockt wird, erhält jede Kreatur, die ihn blockt, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Plague Wind|Seuchenwind|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die Du nicht kontrollierst. Diese können nicht regeneriert werden.
Plague Witch|Seuchenhexe|Kreatur — Spruchwandler|{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Plague of Vermin|Ungezieferplage|Hexerei|Mit dir beginnend kann reihum jeder Spieler eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten bezahlen. Wiederhole diesen Vorgang, bis niemand mehr Lebenspunkte bezahlt. Jeder Spieler bringt für jeden 1 Lebenspunkt, den er auf diese Weise bezahlt hat, einen 1/1 schwarzen Ratten-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Plaguebearer|Plagenbringer|Beschwörung eines Zombies|XX{B}: Zerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl mit Gesamtspruchkosten von X.
Plaguecrafter|Seuchensäer|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn der Seuchensäer ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur oder einen Planeswalker. Jeder Spieler, der dies nicht kann, wirft eine Karte ab.
Plagued Rusalka|Seucheninfizierte Rusalka|Kreatur — Geist|{B}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Plaguemaw Beast|Pestmaulbestie|Kreatur — Bestie|{T}, opfere eine Kreatur: Führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)
Plains|Ebene|Land|
Planar Ally|Verbündete aus den Ebenen|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn die Verbündete aus den Ebenen angreift, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)
Planar Atlas|Atlas der Welten|Artefakt|Der Atlas der Welten kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Atlas der Welten ins Spiel kommt, kannst du dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek anschauen. Falls du dies tust, zeige davon bis zu eine Länderkarte offen vor, lege sie oben auf deine Bibliothek und den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.\n{T}: Erzeuge {C}.
Planar Birth|Weltengeburt|Hexerei|Bringe alle Standardländer aus allen Friedhöfen unter der Kontrolle ihrer Besitzer getappt ins Spiel.
Planar Bridge|Weltenbrücke|Legendäres Artefakt|{8}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer bleibenden Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach deine Bibliothek.
Planar Chaos|Weltenchaos|Verzauberung|Wirf zu Beginn deines Versorgungssegments eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, opfere Weltenchaos.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, wirft dieser Spieler eine Münze. Falls er diesen Münzwurf verliert, neutralisiere den Zauberspruch.
Planar Cleansing|Weltenreinigung|Hexerei|Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind.
Planar Collapse|Weltenkollaps|Verzauberung|Wenn während Deiner Versorgungsphase vier oder mehr Kreaturen im Spiel sind, opfere den Weltenkollaps und zerstöre alle Kreaturen im Spiel. Diese können in diesem Zug nicht regeneriert werden.
Planar Despair|Weltenverzweiflung|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst.
Planar Disruption|Weltenstörung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt, eine Kreatur oder einen Planeswalker\nDie verzauberte bleibende Karte kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.
Planar Guide|Weltenführer|Kreatur — Kleriker|{3}{W}, entferne den Weltenführer ganz aus dem Spiel: Entferne alle Kreaturen ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karten am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihrer Besitzer wieder ins Spiel zurück.
Planar Incision|Einschnitt ins Weltengefüge|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück.
Planar Outburst|Weltenaufstand|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die keine Länder sind.Erwecken 4 — {5}{W}{W}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{W}{W}{W} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)
Planar Overlay|Planetenüberlagerung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt von jedem Standardlandtyp ein Land, das er kontrolliert. Bringe diese Länder auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Planar Portal|Portal der Welten|Artefakt|{6}, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek.
Planar Void|Weltenleere|Verzauberung|Immer wenn eine Karte auf dem Friedhof landet, entferne diese Karte ganz aus dem Spiel.
Planebound Accomplice|Weltengebundener Komplize|Kreatur — Mensch, Zauberer|{R}: Du kannst eine Planeswalker-Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments.
Planeswalker's Favor|Gefallen der Weltenwanderer|Verzauberung|{3}{G}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offen vor. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die umgewandelten Manakosten der gezeigten Karte ist.
Planeswalker's Fury|Zorn der Weltenwanderer|Verzauberung|{3}{R}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offen vor. Der Zorn der Weltenwanderer fügt diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Spiele diese Fähigkeit nur dann, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest.
Planeswalker's Mirth|Spaß der Weltenwanderer|Verzauberung|{3}{W}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offenvor. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte dazu.
Planeswalker's Mischief|Unheil der Weltenwanderer|Verzauberung|{3}{U}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offenvor. Wenn es ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, entferne sie ganz aus dem Spiel. Solange sie aus dem Spiel entfernt ist, kannst Du sie spielen, als ob sie auf Deiner Hand wäre, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Wenn sie ein X in ihren Manakosten hat, ist X gleich 0. Wenn Du die Karte bis zum Ende des Zuges nicht gespielt hast, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest.
Planeswalker's Scorn|Hohn der Weltenwanderer|Verzauberung|{3}{B}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offen vor. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten der gezeigten Karte ist. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest.
Planewide Celebration|Weltweite Jubelfeier|Hexerei|Bestimme vier. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Erzeuge einen 2/2 Bürger-Kreaturenspielstein, der alle Farben hat.\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Führe Wucherung durch.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Planewide Disaster|Weltweites Desaster|Phänomen|Wenn du auf das Weltweite Desaster triffst, zerstöre alle Kreaturen. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.)
Plant Elemental|Pflanzenelementar|Beschwörungszauber|Zerstöre einen Deiner Wälder, wenn das Pflanzenelementar von Deiner Hand ins Spiel kommt, oder zerstöre das Pflanzenelementar.
Plargg and Nassari|Plargg und Nassari|Legendäre Kreatur — Ork, Ifrit|Zu Beginn deines Versorgungssegments schickt jeder Spieler Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Nichtland-Karte ins Exil schickt. Ein Gegner bestimmt eine Nichtland-Karte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurde. Du kannst von den anderen auf diese Weise ins Exil geschickten Karten bis zu zwei Zaubersprüche wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Plasm Capture|Plasmafang|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Erhöhe zu Beginn deiner nächsten Hauptphase vor dem Kampf deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieses Zaubers ist.
Plasma Elemental|Plasmaelementar|Kreatur — Elementarwesen|Das Plasmaelementar ist unblockbar.
Plasma Jockey|Plasma-Schweißerin|Kreatur — Viashino, Krieger|Immer wenn die Plasma-Schweißerin angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken.\nBlitz {2}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Blitz-Kosten wirkst, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Opfere diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.)
Plasmancer|Plasmant|Artefaktkreatur — Necron, Zauberer|Fliegend\nDynastie-Berater — Wenn der Plasmant ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.
Plate Armor|Ritterrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3 und hat Abwehr {1}. (Immer wenn die ausgerüstete Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {1}.)\nAusrüsten {3}. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede andere Ausrüstung, die du kontrollierst, {1} weniger.
Plateau|Plateau|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder {W}. Diese Karte zählt als Gebirge und als Ebene und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch einen dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt.
Plated Crusher|Gepanzerter Zerstampfer|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden, Fluchsicher
Plated Geopede|Gepanzerter Geoped|Kreatur — Insekt|Erstschlag\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Gepanzerte Geoped +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Plated Onslaught|Gepanzerter Aufmarsch|Spontanzauber|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.
Plated Pegasus|Plattenpanzerpegasus|Kreatur — Pegasus|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nFliegend\nFalls ein Zauberspruch einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, verhindere 1 Schadenspunkt, den dieser Zauberspruch dieser Kreatur bzw. diesem Spieler zufügen würde.
Plated Rootwalla|Gepanzerte Wurzeleidechse|Beschwörung einer Eidechse|{2}{G}: Die Gepanzerte Wurzeleidechse erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Plated Seastrider|Gepanzerter Wasserwanderer|Kreatur — Bestie|
Plated Slagwurm|Gepanzerter Brammenwurm|Kreatur — Wurm|Der Gepanzerte Brammenwurm kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert.
Plated Sliver|Plattenpanzerremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris erhalten +0/+1.
Plated Spider|Plattenpanzerspinne|Kreatur — Spinne|Die Plattenpanzerspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.
Plated Wurm|Panzerwurm|Beschwörung eines Wurms|
Platinum Angel|Platin-Engel|Artefaktkreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nDu kannst das Spiel nicht verlieren, und deine Gegner können das Spiel nicht gewinnen.
Platinum Emperion|Platin-Emperion|Artefaktkreatur — Golem|Dein Lebenspunktestand kann sich nicht verändern. (Du kannst keine Lebenspunkte dazuerhalten oder verlieren. Du kannst keine Lebenspunkte außer 0 bezahlen.)
Platoon Dispenser|Kolonnenverteiler|Artefaktkreatur — Konstrukt|Zu Beginn deines Endsegments und falls du zwei oder mehr andere Kreaturen kontrollierst, ziehe eine Karte.\n{3}{W}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Soldat-Artefaktkreaturenspielstein.\nExhumieren {2}{W}{W}
Plaxcaster Frogling|Plaxwerfender Frosch|Kreatur — Frosch, Mutant|Pfropfen 3 (Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{2}: Eine Kreatur deiner Wahl mit mindestens einer +1/+1-Marke kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Plaxmanta|Plaxmanta|Kreatur — Bestie|AufblitzenWenn der Plaxmanta ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Verhülltheit. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)Wenn der Plaxmanta ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {G} ausgegeben wurde, um ihn zu wirken.
Play with Fire|Spiel mit dem Feuer|Spontanzauber|Das Spiel mit dem Feuer fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls auf diese Weise einem Spieler Schaden zugefügt wird, wende Hellsicht 1 an.
Plaza of Harmony|Platz der Harmonie|Land|Wenn der Platz der Harmonie ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, das ein Tor, das du kontrollierst, produzieren könnte.
Plaza of Heroes|Gedenkplatz der Helden|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um einen legendären Zauberspruch zu wirken.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe einer legendären bleibenden Karte, die du kontrollierst.\n{3}, {T}, schicke den Gedenkplatz der Helden ins Exil: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl erhält Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Plea for Guidance|Ruf nach Führung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Verzauberungskarten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Plea for Power|Ansuchen um Macht|Hexerei|Wille des Konzils — Beginnend mit dir stimmt jeder Spieler für Zeit oder Wissen. Falls Zeit mehr Stimmen erhält, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Bei Gleichstand oder falls Wissen mehr Stimmen erhält, ziehe drei Karten.
Pledge of Loyalty|Treueeid|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor den Farben der bleibenden Karten, die Du kontrollierst. Dieser Effekt entfernt den Treueeid nicht.
Pledge of Unity|Schwur der Einigkeit|Spontanzauber|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.
Plover Knights|Regenpfeiferritter|Kreatur — Kithkin, Ritter|Fliegend, Erstschlag
Plow Through Reito|Durch Reito pflügen|Spontanzauber - Arkan|Wegfegen Bringe eine beliebige Anzahl an Ebenen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede auf diese Weise zurückgebrachte Ebene.
Plow Under|Unterpflügen|Hexerei|Lege zwei Länder Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Plumb the Forbidden|Ausloten des Verbotenen|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine oder mehrere Kreaturen opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch für jede Kreatur, die auf diese Weise geopfert wurde.\nDu ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Plumes of Peace|Federn des Friedens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nVorhersage {W}{U}, zeige Federn des Friedens aus deiner Hand offen vor: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)
Plumeveil|Flaumschleier|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerteidiger, Fliegend
Plummet|Absturz|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl.
Plundering Barbarian|Plündernder Barbar|Kreatur — Zwerg, Barbar|Wenn der Plündernde Barbar ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Die Truhe zerschmettern — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Sie aufbrechen — Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Plundering Predator|Plündernder Raubdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Plündernde Raubdrache ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Plunder|Brandschatzen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.\nAussetzen 4 {1}{R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Plunge into Darkness|Sturz in die Dunkelheit|Spontanzauber|Bestimme eines Opfere eine beliebige Anzahl an Kreaturen, dann erhältst du 3 Lebenspunkte für jede auf diese Weise geopferte Kreatur dazu; oder bezahle X Lebenspunkte, schaue dir dann die obersten X Karten deiner Bibliothek an, nimm eine dieser Karten auf deine Hand und entferne die anderen ganz aus dem Spiel.\nVerflechtung {B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Poet's Quill|Federkiel des Poeten|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Federkiel des Poeten ins Spiel kommt, lerne eine Lektion. (Du kannst eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen, oder eine Karte abwerfen und dann eine Karte ziehen.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung.\nAusrüsten {1}{B}
Pointed Discussion|Pointierte Diskussion|Hexerei|Du ziehst zwei Karten, verlierst 2 Lebenspunkte und erzeugst dann einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")
Poison the Blade|Klingenvergiftung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Poison the Cup|Vergifteter Kelch|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls dieser Zauberspruch vorherbestimmt wurde, wende Hellsicht 2 an.\nVorherbestimmung {1}{B} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Poison the Well|Den Brunnen vergiften|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Den Brunnen vergiften fügt dem Beherrscher dieses Lands 2 Schadenspunkte zu.
Poison-Tip Archer|Giftpfeil-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Poisonbelly Ogre|Giftbauch-Oger|Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt.
Polar Kraken|Polarkrake|Beschwörung eines Kraken|Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung: Opfere ein Land.\nKommt getappt ins Spiel.
Polis Crusher|Polis-Zerstampfer|Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden, Schutz vor Verzauberungen\n{4}{R}{G}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nImmer wenn der Polis-Zerstampfer einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls er monströs ist, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, zerstören.
Political Trickery|Gebietsaustausch|Hexerei|Nimm ein Land Deiner Wahl, das Du kontrollierst, und ein Land Deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Tausche die Kontrolle über diese Länder.
Pollen Lullaby|Blütenstaub-Schlaflied|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, enttappen Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, während des nächsten Enttappsegments dieses Spielers nicht. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Pollen Remedy|Blütenstaub-Arznei|Spontanzauber|Bonus-Opfere ein Land. (Du kannst zusätzlich ein Land opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nVerhindere die insgesamt nächsten 3 Schadenspunkte in einer Aufteilung, die Du bestimmst, die in diesem Zug einer beliebigen Anzahl Spielern und/oder Kreaturen Deiner Wahl zugefügt werden. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, verhindere 6 statt 3 Schadenspunkte auf diese Weise.
Pollenbright Druid|Pollenbenetzer-Druidin|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Pollenbenetzer-Druidin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Pollenbright Wings|Pollenbenetzte Flügel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe genauso viele 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Polluted Bonds|Verschmutzte Verbindungen|Verzauberung|Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, verliert dieser Gegner 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Polluted Dead|Verschmutzter Toter|Kreatur — Zombie|Wenn der Verschmutzte Tote stirbt, zerstöre ein Land deiner Wahl.
Polluted Delta|Verschmutztes Delta|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere das Verschmutzte Delta: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel- oder Sumpf-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Polluted Mire|Schmutziges Schlammloch|Land|Das Schmutzige Schlammloch kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\nUmwandlung 2
Pollywog Symbiote|Kaulquappensymbiont|Kreatur — Frosch|Jeder Kreaturenzauber, den du wirkst, kostet beim Wirken {1} weniger, falls er Mutation hat.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst und falls er Mutation hat, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Polukranos, Unchained|Polukranos der Entfesselte|Legendäre Kreatur — Zombie, Hydra|Polukranos kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel. Falls er sich befreit, kommt er stattdessen mit zwölf +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls Polukranos Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihm liegt, verhindere den Schaden und entferne entsprechend viele +1/+1-Marken von ihm.\n{1}{B}{G}: Polukranos kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl.\nBefreiung — {4}{B}{G}, schicke sechs andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil.
Polukranos, World Eater|Polukranos der Weltenverschlinger|Legendäre Kreatur — Hydra|{X}{X}{G}: Monstrum X. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege X +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn Polukranos der Weltenverschlinger monströs wird, fügt er X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, du bestimmst. Jede dieser Kreaturen fügt Polukranos Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Polymorphist's Jest|Polymorphistenscherz|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, alle Fähigkeiten und wird zu einem blauen Frosch mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.
Polymorphous Rush|Polymorpher Ansturm|Spontanzauber|Streben — Polymorpher Ansturm kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{U} mehr.\nBestimme eine Kreatur im Spiel. Eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie dieser Kreatur.
Polymorph|Polymorph|Hexerei|Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl. Der Beherrscher dieser Kreatur deckt solange die oberste Karte seiner Bibliothek auf, bis eine Kreaturenkarte erscheint , und bringt dann diese Kreatur direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. Dieser Spieler mischt dann alle anderen gezeigten Karten wieder in seine Bibliothek.
Polyraptor|Polyraptor|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Polyraptor Schaden zugefügt wird, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Polyraptors ist.
Pondering Mage|Betrachtender Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Betrachtende Magier ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst deine Bibliothek mischen. Ziehe eine Karte.
Ponder|In Betracht ziehen|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst danach deine Bibliothek mischen.\nZiehe eine Karte.
Pongify|Veraffung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Der Beherrscher der Kreatur bringt einen 3/3 grünen Affenspielstein ins Spiel.
Pontiff of Blight|Pontifex der Fäulnis|Kreatur — Zombie, Kleriker|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Abnötigen. (Hat eine Kreatur mehrfach Abnötigen, wird jedes Vorkommen einzeln ausgelöst.)
Ponyback Brigade|Ponyreiterbrigade|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn die Ponyreiterbrigade ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, bringe drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nMorph {2}{R}{W}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Pooling Venom|Ansammlung von Gift|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\n Immer wenn das verzauberte Land getappt wird, verliert sein Beherrscher 2 Lebenspunkte.\n {3}{B}: Zerstöre das verzauberte Land.
Pools of Becoming|Teiche der Entstehung|Welt — Bolas' Meditationsreich|Lege zu Beginn deines Endsegments die Karten, die du auf der Hand hast, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und ziehe dann ebenso viele Karten.\nImmer wenn du chaos würfelst, decke die obersten drei Karten deines Weltendecks auf. Alle chaos-Fähigkeiten der aufgedeckten Karten werden ausgelöst. Lege dann die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter dein Weltendeck.
Pop Quiz|Unangekündigter Test|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nLerne eine Lektion. (Du kannst eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen, oder eine Karte abwerfen und dann eine Karte ziehen.)
Popular Entertainer|Populärer Unterhaltungskünstler|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, stachle eine Kreatur deiner Wahl an, die jener Spieler kontrolliert." (Bis zu deinem nächsten Zug greift die Kreatur in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)
Porcelain Legionnaire|Porzellan-Legionär|Artefaktkreatur — Soldat|({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nErstschlag
Porcelain Zealot|Porzellan-Eiferin|Kreatur — Phyrexianer, Soldat|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur Toxisch hat, erhält sie stattdessen +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Porcuparrot|Stachelpapagei|Kreatur — Vogel, Bestie|Mutation {2}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\n{T}: Diese Kreatur fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Mutationen dieser Kreatur ist.
Pore Over the Pages|Bücher wälzen|Hexerei|Ziehe drei Karten, enttappe bis zu zwei Länder und wirf dann eine Karte ab.
Porphyry Nodes|Porphyritknoten|Verzauberung|Zerstöre zu Beginn deines Versorgungssegments die Kreatur mit der niedrigsten Stärke. Sie kann nicht regeneriert werden. Haben zwei oder mehr Kreaturen jeweils die niedrigste Stärke, bestimme eine von ihnen.\nOpfere den Porphyritknoten, wenn keine Kreaturen im Spiel sind.
Port Inspector|Hafeninspektor|Kreatur — Stadtbewohner|Immer wenn der Hafeninspektor geblockt wird, kannst Du Dir die Karten auf der Hand des verteidigenden Spielers anschauen.
Port Razer|Hafenstadt-Brandschatzer|Kreatur — Ork, Pirat|Immer wenn der Hafenstadt-Brandschatzer einem Spieler Kampfschaden zufügt, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Nach dieser Kampfphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase.\nDer Hafenstadt-Brandschatzer kann keinen Spieler angreifen, den er in diesem Zug bereits angegriffen hat.
Port Town|Hafenstadt|Land|Sowie die Hafenstadt ins Spiel kommt, kannst du eine Ebene- oder Insel-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt die Hafenstadt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}.
Port of Karfell|Hafen von Karfell|Land|Der Hafen von Karfell kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\n{3}{U}{B}{B}, {T}, opfere den Hafen von Karfell: Du millst vier Karten und bringe dann eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Portable Hole|Tragbares Loch|Artefakt|Wenn das Tragbare Loch ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Tragbare Loch das Spiel verlässt.
Portal Mage|Portalmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn die Portalmagierin während des Angreifer-deklarieren-Segments ins Spiel kommt, kannst du neu bestimmen, welchen Spieler oder Planeswalker eine angreifende Kreatur deiner Wahl angreift. (Jene Kreatur kann weder ihren Beherrscher noch einen Planeswalker, den ihr Beherrscher kontrolliert, angreifen.)
Portal of Sanctuary|Portal der Zuflucht|Artefakt|{1}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und jede an sie angelegte Aura auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges.
Portal to Phyrexia|Portal nach Phyrexia|Artefakt|Wenn das Portal nach Phyrexia ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner drei Kreaturen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments bringst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Phyrexianer.
Portcullis Vine|Fallgitter-Ranken|Kreatur — Pflanze, Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{2}, {T}, opfere eine Kreatur mit Verteidiger: Ziehe eine Karte.
Portcullis|Fallgitter|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und zwei oder mehr andere Kreaturen im Spiel sind, lege diese Kreatur zur Seite. Wenn das Fallgitter das Spiel verlässt, bringe die Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel.
Portent Tracker|Omensucher|Kreatur — Satyr, Späher|{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl.\n{T}: Bestimme eine Schlacht deiner Wahl. Falls ein Gegner sie beschützt, entferne eine Verteidigungsmarke von ihr. Anderenfalls lege eine Verteidigungsmarke auf sie. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Portent of Betrayal|Omen des Verrats|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1.
Portent|Vorzeichen|Hexerei|Schaue Dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Lege diese Karten in beliebiger Reihenfolge zurück auf die Bibliothek. Du kannst die Bibliothek dann neu durchmischen. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.
Possessed Aven|Besessener Avior|Kreatur — Vogel, Soldat, Schrecken|Fliegend\nGrenzwert Der Besessene Avior erhält +1/+1, ist schwarz, und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine blaue Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Possessed Barbarian|Besessener Barbar|Kreatur — Barbar, Schrecken|Erstschlag\nGrenzwert Der Besessene Barbar erhält +1/+1, ist schwarz und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine rote Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Possessed Centaur|Besessener Zentaur|Kreatur — Zentaur, Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nGrenzwert Der Besessene Zentaur erhält +1/+1, ist schwarz und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine grüne Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Possessed Nomad|Besessener Nomade|Kreatur — Nomade, Schrecken|Der Besessene Nomade wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Der Besessene Nomade erhält +1/+1, ist schwarz und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine weiße Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Possessed Portal|Besessenes Portal|Artefakt|Falls ein Spieler eine Karte ziehen würde, übergeht dieser Spieler das Ziehen stattdessen.\nAm Ende jedes Zuges opfert jeder Spieler eine bleibende Karte, falls er nicht eine Karte aus seiner Hand abwirft.
Possessed Skaab|Besessener Skaab|Kreatur — Zombie|Wenn der Besessene Skaab ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber-, Hexerei- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.Falls der Besessene Skaab sterben würde, schicke ihn stattdessen ins Exil.
Possibility Storm|Sturm der Möglichkeiten|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch aus seiner Hand wirkt, schickt dieser Spieler ihn ins Exil und dann schickt er Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Karte ins Exil schickt, die einen Kartentyp mit ihm gemeinsam hat. Dieser Spieler kann diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dann legt er alle Karten, die mit dem Sturm der Möglichkeiten ins Exil geschickt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek.
Postmortem Lunge|Postmortaler Überraschungsangriff|Hexerei|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Potion of Healing|Heiltrank|Artefakt|Wenn der Heiltrank ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{W},{T}, opfere den Heiltrank: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Poultice Sliver|Kataplasmaremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{2}, {T}: Regeneriere einen Remasuri deiner Wahl."
Pounce|Auf die Beute stürzen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Pouncing Cheetah|Pirschender Gepard|Kreatur — Katze|Aufblitzen
Pouncing Jaguar|Springender Jaguar|Beschwörung einer Katze|Echo
Pouncing Kavu|Springender Kavu|Kreatur — Kavu|Bonus {2}{R} (Du kannst zusätzlich {2}{R} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)Erstschlag\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Springende Kavu mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Eile. (Er kann in dem Zug, in dem er unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen er getappt wird.)
Pouncing Lynx|Springender Luchs|Kreatur — Katze|Solange es dein Zug ist, hat der Springende Luchs Erstschlag.
Pouncing Shoreshark|Springender Küstenhai|Kreatur — Hai, Bestie|Mutation {3}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nAufblitzen\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Pouncing Wurm|Herabstoßender Wurm|Kreatur — Wurm|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nWurden die Bonuskosten bezahlt, kommt der Herabstoßende Wurm mit drei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Eile.
Powder Keg|Pulverfaß|Artefakt|Zu beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Zündermarke auf das Pulverfass legen.\n{T}, opfere das Pulverfass: Zerstöre alle Artefakte und Kreaturen, deren umgewandelten Manakosten gleich der Anzahl an Zündermarken auf dem Pulverfass sind.
Power Armor|Rüstung der Macht|Artefakt|{3}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst.
Power Conduit|Stromleiter|Artefakt|{T}, entferne eine Marke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst: Bestimme eines Lege eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl; oder lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Power Depot|Energiedepot|Artefakt, Land|Das Energiedepot kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Artefaktzauber zu wirken oder Fähigkeiten von Artefakten zu aktivieren.\nBausteine 1
Power Leak|Kraftleck|Verzaubere Verzauberung|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Verzauberung fügt das Kraftleck diesem 2 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler kann 1 pro Schadenspunkt, den er vermeiden will, ausgeben, um sich vor dem Kraftleck zu schützen.
Power Matrix|Matrix der Macht|Artefakt|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1, Flugfähigkeit, Erstschlag und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Power Plant Worker|Kraftwerksarbeiter|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|{3}: Der Kraftwerksarbeiter erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls du Kreaturen namens Bergwerksarbeiter und Turmarbeiter kontrollierst, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf den Kraftwerksarbeiter. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Power Sink|Kraftverlust|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht zusätzlich X ausgibt. Wenn dieser das nicht tut, tappe alle seine manaproduzierenden Länder und entleere seinen Manavorrat.
Power Surge|Stromstoß|Verzauberung|Der Stromstoß fügt jedem Spieler während seiner Versorgungsphase für jedes Land, das zu Beginn seines Zuges und vor der Enttap-Phase nicht getappt war, einen Schadenspunkt zu.
Power Taint|Verdorbene Macht|Verzaubere Verzauberung|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Verzauberung bezahlt dieser 2 oder er verliert 2 Lebenspunkte,\nUmwandlung 2
Power Word Kill|Wort der Macht: Tod|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die kein Engel, Dämon, Teufel oder Drache ist.
Power of Fire|Macht des Feuers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".
Power of Persuasion|Überzeugungskraft|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und würfle dann einen W20.\n1—9 VERT Bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n10—19 VERT Ihr Besitzer legt sie auf oder unter seine Bibliothek.\n20 VERT Übernimm bis zum Ende deines nächsten Zuges die Kontrolle über sie.
Powerstone Engineer|Kraftstein-Ingenieur|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Kraftstein-Ingenieur stirbt, erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")
Powerstone Fracture|Kraftstein-Fraktur|Hexerei|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.
Powerstone Minefield|Kraftstein-Minenfeld|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift oder blockt, fügt ihr das Kraftstein-Minenfeld 2 Schadenspunkte zu.
Powerstone Shard|Kraftsteinscherbe|Artefakt|{T}: Erzeuge {C} für jedes Artefakt namens Kraftsteinscherbe, das du kontrollierst.
Poxwalkers|Seuchenwandler|Kreatur — Zombie|Todesberührung\nFluch der Wanderpocken — Immer wenn du einen Zauberspruch von irgendwoher außer deiner Hand wirkst, bringe die Seuchenwandler aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Pox|Pocken|Hexerei|Jeder Spieler verliert 1/3 seiner Lebenspunkte. Dann wählt jeder Spieler 1/3 der Karten, die er auf der Hand hat und legt sie ab. Danach opfert jeder Spieler 1/3 seiner Kreaturen, die er beherrscht. Schließlich opfert jeder Spieler 1/3 seiner Länder, die er beherrscht. Alle Verluste werden aufgerundet. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Practical Research|Praxisorientierte Studien|Spontanzauber|Ziehe vier Karten. Wirf dann zwei Karten ab, es sei denn, du wirfst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ab.
Practiced Tactics|Eingeübte Taktik|Spontanzauber|Bestimme eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. Die Eingeübte Taktik fügt der Kreatur Schadenspunkte in Höhe der doppelten Anzahl an Kreaturen in deiner Abenteurergruppe zu. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)
Pradesh Gypsies|Prassende Zigeuner|Beschwörung von Zigeunern|{1}{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges.
Praetor's Counsel|Rat der Prätoren|Hexerei|Bringe alle Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke den Rat der Prätoren ins Exil. Du hast für den Rest der Partie keine maximale Handkartenzahl.
Praetor's Grasp|Griff der Prätorin|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Karte und schicke sie verdeckt ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Du kannst diese Karte anschauen und spielen, solange sie im Exil bleibt.
Prahv, Spires of Order|Prahv, die Türme des Rechts|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}{W}{U}, {T}: Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde.
Prahv|Prahv|Welt — Ravnica|Falls du in diesem Zug mindestens einen Zauberspruch gewirkt hast, kannst du nicht mit Kreaturen angreifen.\nFalls du in diesem Zug mit Kreaturen angegriffen hast, kannst du keine Zaubersprüche wirken.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhältst du so viele Lebenspunkte, wie du Karten auf der Hand hast.
Prairie Stream|Präriefluss|Land — Ebene, Insel|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.)Der Präriefluss kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst.
Prakhata Club Security|Prakhata-Türsteher|Kreatur — Äthergeborener, Krieger|
Prakhata Pillar-Bug|Prakhata-Säulenkäfer|Artefaktkreatur — Insekt|{B}: Der Prakhata-Säulenkäfer erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Pramikon, Sky Rampart|Pramikon die Himmelspalisade|Legendäre Kreatur — Mauer|Fliegend, Verteidiger\nSowie Pramikon die Himmelspalisade ins Spiel kommt, bestimme links oder rechts.\nJeder Spieler kann nur den Gegner angreifen, der ihm in der bestimmten Richtung am nächsten sitzt, sowie Planeswalker, die jener Gegner kontrolliert.
Prava of the Steel Legion|Prava von der Stahllegion|Legendäre Kreatur — Katze, Soldat|Solange es dein Zug ist, erhalten Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, +1/+4.\n{3}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Prayer of Binding|Gebet der Bindung|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Gebet der Bindung ins Spiel kommt, schicke bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Gebet der Bindung das Spiel verlässt. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Precinct Captain|Hauptmann des Bezirks|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nImmer wenn der Hauptmann des Bezirks einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Precipitous Drop|Steiler Sturz|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Steile Sturz ins Spiel kommt, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-2. Sie erhält stattdessen -5/-5, solange du ein Gewölbe absolviert hast.
Precise Strike|Präziser Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Precision Bolt|Gezielte Entladung|Hexerei|Die Gezielte Entladung fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Precognition Field|Präkognitionsfeld|Verzauberung|Du kannst dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.)\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist.\n{3}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil.
Precognition|Vorahnung|Verzauberung|Du kannst Dir während Deiner Versorgungsphase die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl anschauen. Du kannst diese Karte unter die Bibliothek dieses Spielers legen.
Precognitive Perception|Vorausahnende Wahrnehmung|Spontanzauber|Ziehe drei Karten.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, wende stattdessen Hellsicht 3 an und ziehe dann drei Karten.
Precursor Golem|Golem-Vorläufer|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Golem-Vorläufer ins Spiel kommt, bringe zwei 3/3 farblose Golem-Artefaktkreaturenspielsteine ins Spiel.\nImmer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, der bzw. die nur einen einzelnen Golem als Ziel hat, kopiert dieser Spieler diesen Zauber für jeden anderen Golem, den der Zauber als Ziel haben könnte. Jede dieser Kopien hat einen unterschiedlichen dieser Golems als Ziel.
Predation Steward|Hüter der Prädation|Kreatur — Phyrexianer, Elf, Krieger|Der Hüter der Prädation kommt mit zwei Ölmarken ins Spiel.\n{2}{G}, {T}, entferne eine Ölmarke vom Hüter der Prädation: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Predator Dragon|Jagender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nVerschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)
Predator Ooze|Beutegreifender Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|Der Beutegreifende Schlamm ist unzerstörbar.\nImmer wenn der Beutegreifende Schlamm angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug Schaden durch den Beutegreifenden Schlamm zugefügt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf den Beutegreifenden Schlamm.
Predator's Gambit|Gambit des Jägers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1.\nDie verzauberte Kreatur hat Einschüchtern, solange ihr Beherrscher keine anderen Kreaturen kontrolliert. (Sie kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Predator's Howl|Geheul des Raubtiers|Spontanzauber|Erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein.\nMorbide — Erzeuge stattdessen drei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist.
Predator's Rapport|Vertrauter des Raubtiers|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke dieser Kreatur plus ihrer Widerstandskraft dazu.
Predator's Strike|Angriff des Raubtiers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Predator, Flagship|Raubvogel, Flaggschiff des Bösen|Legendäres Artefakt|{2}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n5,{T}: Zerstöre eine Kreatur mit Flugfähigkeit Deiner Wahl.
Predators' Hour|Stunde des Raubtiers|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Bedrohlichkeit und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte der Bibliothek jenes Spielers verdeckt ins Exil. Solange die Karte im Exil bleibt, kannst du sie anschauen und sie spielen, und um den Zauberspruch zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe."
Predatory Advantage|Vorteil der Raubtiere|Verzauberung|Bringe am Ende des Zuges jedes Gegners einen 2/2 grünen Eidechsen-Kreaturenspielstein ins Spiel, falls dieser Spieler in diesem Zug keinen Kreaturenzauber gespielt hat.
Predatory Focus|Konzentration auf die Beute|Hexerei|Du kannst Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug ihren Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob sie nicht geblockt würden.
Predatory Hunger|Jagdlust|Verzaubere Kreatur|Immer wenn ein Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht, lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur.
Predatory Impetus|Raubtier-Impuls|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3, muss geblockt werden, falls möglich, und ist angestachelt. (Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)
Predatory Nightstalker|Beutelauernder Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Wenn der Beutlauernde Nachtschrat aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du einen Gegner zwingen, eine seiner Kreaturen zu zerstören
Predatory Rampage|Raubtierraserei|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, blocken in diesem Zug, falls möglich.
Predatory Sliver|Jagd-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Predatory Urge|Drang der Raubtiere|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Jene Kreatur fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu."
Predatory Wurm|Raubtierhafter Wurm|Kreatur — Wurm|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nDer Raubtierhafte Wurm erhält +2/+2, solange du einen Garruk-Planeswalker kontrollierst.
Predict|Vorhersagen|Spontanzauber|Benenne eine Karte und lege dann die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl auf dessen Friedhof. Falls diese Karte die genannte Karte ist, ziehe zwei Karten. Ziehe sonst eine Karte.
Preeminent Captain|Unübertrefflicher Hauptmann|Kreatur — Kithkin, Soldat|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nImmer wenn der Unübertreffliche Hauptmann angreift, kannst du eine Soldat-Kreaturenkarte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel bringen.
Preening Champion|Herausgeputzter Champion|Kreatur — Vogel, Ritter|Fliegend\nWenn der Herausgeputzte Champion ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein.
Preferred Selection|Günstige Auswahl|Verzauberung|Schaue Dir zu Beginn Deiner Ziehphase die obersten zwei Karten Deiner Bibliothek an und wähle eine davon aus. Lege diese Karte unter Deine Bibliothek oder opfere die Günstige Auswahl und bezahle {2}{G}{G}, um diese Karte zu ziehen.
Premature Burial|Verfrühte Beerdigung|Hexerei|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, die ins Spiel gekommen ist, seitdem dein letzter Zug geendet hat.
Preordain|Vorherbestimmen|Hexerei|Hellsicht 2, ziehe dann eine Karte.
Prepare|Vorbereitung|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+2 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Prescient Chimera|Hellsichtige Chimäre|Kreatur — Chimäre|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Presence of Gond|Gonds Ausstrahlung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Bringe einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel."
Presence of the Master|Anwesenheit des Meisters|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Verzauberung spricht, wird diese neutralisiert.
Presence of the Wise|Anwesenheit der Weisen|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte auf deiner Hand dazu.
Press for Answers|Auf Antworten drängen|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)
Press into Service|Gewaltsames Anwerben|Hexerei|Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Press the Advantage|Den Vorteil nutzen|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Press the Enemy|Den Feind herausfordern|Spontanzauber|Bringe einen Zauberspruch oder eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, und den bzw. die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück. Du kannst einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit gleichem oder niedrigerem Manabetrag aus deiner Hand wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen.
Pressure Point|Druckpunkt|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte.
Preston, the Vanisher|Preston der Verschwinder|Legendäre Kreatur — Kaninchen, Zauberer|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, und falls sie nicht gewirkt wurde, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine 0/1 weiße Illusion ist.\n{1}{W}, opfere fünf Illusionen: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil.
Pretender's Claim|Anspruch der Erbfolge|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur geblockt wird, tappe alle Länder, die der verteidigende Spieler kontrolliert.
Prey Upon|Jagd machen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.
Prey's Vengeance|Rache der Beute|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Preyseizer Dragon|Beutegreiferdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nVerschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Beutegreiferdrache angreift, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie +1/+1-Marken auf dem Beutegreiferdrachen liegen.
Price of Betrayal|Preis des Verrats|Hexerei|Entferne bis zu fünf Marken von einem Artefakt, einer Kreatur, einem Planeswalker oder einem Gegner deiner Wahl.
Price of Fame|Preis der Berühmtheit|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine legendäre Kreatur als Ziel hat.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\nÜberwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)
Price of Glory|Preis des Ruhms|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler im Zug eines anderen Spielers ein Land für Mana tappt, zerstöre dieses Land.
Price of Knowledge|Preis der Erkenntnis|Verzauberung|Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die Spieler auf der Hand halten dürfen.Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt der Preis der Erkenntnis diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat.
Price of Loyalty|Preis der Loyalität|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Falls Mana von einem Schatz ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken, erhält die Kreatur außerdem +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Price of Progress|Preis des Fortschritts|Spontanzauber|Der Preis des Fortschritts fügt jedem Spieler für jedes Nicht-Standardland, das er kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu.
Prickleboar|Stacheleber|Kreatur — Wildschwein|Solange es dein Zug ist, erhält der Stacheleber +2/+0 und hat Erstschlag. (Er fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
Prickly Boggart|Stachliger Boggart|Kreatur — Goblin, Räuber|Verursacht Furcht
Prickly Marmoset|Stachliges Krallenäffchen|Kreatur — Affe|Erstschlag\nImmer wenn du eine Karte umwandelst, erhält das Stachlige Krallenäffchen +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Pride Guardian|Rudelwache|Kreatur — Katze, Mönch|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn die Rudelwache blockt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Pride Sovereign|Herrscher des Rudels|Kreatur — Katze|Der Herrscher des Rudels erhält +1/+1 für jede andere Katze, die du kontrollierst.\n{W}, {T}, erschöpfe den Herrscher des Rudels: Erzeuge zwei 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Pride of Conquerors|Stolz der Eroberer|Spontanzauber|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du den Segen der Stadt hast, erhalten die Kreaturen stattdessen +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Pride of Lions|Löwenrudel|Kreatur — Katze|Du kannst das Löwenrudel seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob es nicht geblockt worden wäre.
Pride of the Clouds|Stolz der Wolken|Kreatur — Elementarwesen, Katze|Fliegend\nDer Stolz der Wolken erhält +1/+1 für jede andere Kreatur mit Flugfähigkeit im Spiel.\nVorhersage {2}{W}{U}, zeige Stolz der Wolken aus deiner Hand offen vor: Bringe einen 1/1 weißen und blauen Vogelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)
Pride of the Perfect|Stolz der Perfekten|Verzauberung|Elfen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0.
Pridemalkin|Stolze Mieze|Kreatur — Katze|Wenn die Stolze Mieze ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden.
Priest of Ancient Lore|Priester der uralten Geheimnisse|Kreatur — Zwerg, Kleriker|Wenn der Priester der uralten Geheimnisse ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte.
Priest of Fell Rites|Priesterin der grausamen Riten|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|{T}, bezahle 3 Lebenspunkte, opfere die Priesterin der grausamen Riten: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nExhumieren {3}{W}{B}
Priest of Forgotten Gods|Priesterin der vergessenen Götter|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}, opfere zwei andere Kreaturen: Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl verliert jeweils 2 Lebenspunkte und opfert eine Kreatur. Du erzeugst {B}{B} und ziehst eine Karte.
Priest of Gix|Priester des Gix|Beschwörung eines Dieners|Wenn der Priester des Gix ins Spiel kommt, erhöhe Deinen Manavorrat um BBB.
Priest of Iroas|Priesterin des Iroas|Kreatur — Mensch, Kleriker|{3}{W}, opfere die Priesterin des Iroas: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Priest of Titania|Titanias Priesterin|Beschwörung eines Elfen|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} für jeden Elfen, der im Spiel ist. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Priest of Urabrask|Urabrasks Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn Urabrasks Priesterin ins Spiel kommt, erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}.
Priest of the Blessed Graf|Priesterin vom gesegneten Grab|Kreatur — Mensch, Kleriker|Zu Beginn deines Endsegments erzeugst du X 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, wobei X gleich der Anzahl an Gegnern ist, die mehr Länder kontrollieren als du.
Priest of the Blood Rite|Priester des Blutrituals|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Priester des Blutrituals ins Spiel kommt, bringe einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 2 Lebenspunkte.
Priest of the Haunted Edge|Priester des Spukdamms|Verschneite Kreatur — Zombie, Kleriker|{T}, opfere den Priester des Spukdamms: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an verschneiten Ländern ist, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Priest of the Wakening Sun|Priester der Erwachenden Sonne|Kreatur — Mensch, Kleriker|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Dinosaurier-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{3}{W}{W}, opfere den Priester der Erwachenden Sonne: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Dinosaurier-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Priests of Norn|Priester von Norn|Kreatur — Kleriker|Wachsamkeit\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Primal Adversary|Bestialischer Widersacher|Kreatur — Wolf|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Bestialische Widersacher ins Spiel kommt, kannst du beliebig oft {1}{G} bezahlen. Wenn du diese Kosten ein- oder mehrmals bezahlst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Bestialischen Widersacher. Dann werden bis zu entsprechend viele Länder deiner Wahl, die du kontrollierst, zu 3/3 Wolf-Kreaturen mit Eile, die immer noch Länder sind.
Primal Amulet|Urtümliches Amulett|Artefakt|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine Ladungsmarke auf das Urtümliche Amulett. Falls dann vier oder mehr Ladungsmarken auf ihm liegen, kannst du die Marken entfernen und es transformieren.
Primal Bellow|Urheulen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jeden Wald, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Primal Beyond|Urtümliches Jenseits|Land|Sowie das Urtümliche Jenseits ins Spiel kommt, kannst du eine Elementarwesenkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Urtümliche Jenseits getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Elementarwesenzaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten von Elementarwesen zu spielen.
Primal Boost|Ursprünglicher Antrieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2}{G} ({2}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Ursprünglichen Antrieb umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +1/+1 erhalten lassen.
Primal Clay|Urlehmgestalt|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Wenn die Urlehmgestalt ins Spiel kommt, wird sie zusätzlich zu ihren anderen Typen zu dem, was du bestimmst: eine 3/3 Artefaktkreatur, eine 2/2 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit oder eine 1/6 Mauer-Artefaktkreatur mit Verteidiger. (Eine Kreatur mit Verteidiger kann nicht angreifen.)
Primal Cocoon|Ursprünglicher Kokon|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur.\nWenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, opfere den Ursprünglichen Kokon.
Primal Command|Ursprünglicher Befehl|Hexerei|Bestimme zwei Ein Spieler deiner Wahl erhält 7 Lebenspunkte dazu; oder lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers; oder ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek; oder durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische deine Bibliothek.
Primal Druid|Urtümliche Druidin|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn die Urtümliche Druidin stirbt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Primal Empathy|Urzeitliche Empathie|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments ziehst du eine Karte, falls du eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen im Spiel kontrollierst. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst.
Primal Forcemage|Ursprünglicher Kraftmagier|Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Primal Frenzy|Urtümliche Kampfeslust|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur verursacht Trampelschaden.
Primal Growth|Erstes Ergrünen|Hexerei|Bonus — Opfere eine Kreatur. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten eine Kreatur opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe diese Karte getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. Falls die Bonuskosten von Erstes Ergrünen bezahlt wurden, durchsuche stattdessen deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Primal Huntbeast|Urtümliche Jagdbestie|Kreatur — Bestie|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Primal Might|Uralte Macht|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges. Dann kämpft sie gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.
Primal Order|Ursprüngliche Ordnung|Verzauberung|Während der Versorgungsphase jedes Spielers fügt ihm die Ursprüngliche Ordnung Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Nicht-Standardländer, die er kontrolliert, zu.
Primal Plasma|Ursprüngliches Plasma|Kreatur — Elementar, Gestaltwandler|Sowie das Ursprüngliche Plasma ins Spiel kommt, bestimmst du, ob es eine 3/3 Kreatur, eine 2/2 Kreatur mit Flugfähigkeit oder eine 1/6 Kreatur mit Verteidigerfähigkeit wird.
Primal Rage|Ursprüngliche Wut|Verzauberung|Alle Deine Kreaturen erhalten Trampeln.
Primal Surge|Urwoge|Hexerei|Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Falls es eine bleibende Karte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Falls du dies tust, wiederholst du diesen Vorgang.
Primal Vigor|Urkraft des Lebens|Verzauberung|Falls ein oder mehrere Spielsteine ins Spiel gebracht würden, werden stattdessen doppelt so viele dieser Spielsteine ins Spiel gebracht.Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, werden stattdessen doppelt so viele +1/+1-Marken auf sie gelegt.
Primal Visitation|Urtümliche Heimsuchung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat Eile.
Primal Wellspring|Urtümliche Quelle|Land|(Transformiertes Urtümliches Amulett.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Wenn dieses Mana verwendet wird, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Primal Whisperer|Urlautrauner|Kreatur — Elf, Soldat|Der Urlautrauner erhält +2/+2 für jede verdeckte Kreatur im Spiel.\nMorph {3}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Primalcrux|Urkern|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nFarbwert Stärke und Widerstandskraft des Urkerns sind gleich der Anzahl an grünen Manasymbolen in den Manakosten der bleibenden Karten, die du kontrollierst.
Primaris Chaplain|Primaris-Ordenspriester|Kreatur — Astartes, Kleriker|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält jede andere angreifende Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nRosarius — Immer wenn der Primaris-Ordenspriester angreift, erhält er Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Primaris Eliminator|Primaris-Eliminator|Kreatur — Astartes, Krieger|Wenn der Primaris-Eliminator ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Executor-Geschoss — Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n• Hyper-Schrapnellgeschoss — Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Prime Speaker Vannifar|Oberste Sprecherin Vannifar|Legendäre Kreatur — Elf, Schlammwesen, Zauberer|{T}, opfere eine andere Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Prime Speaker Zegana|Oberste Sprecherin Zegana|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Die Oberste Sprecherin Zegana kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den anderen Kreaturen ist, die du kontrollierst.Wenn die Oberste Sprecherin Zegana ins Spiel kommt, ziehe so viele Karten, wie ihre Stärke beträgt.
Primeval Bounty|Urtümliche Belohnung|Verzauberung|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel.Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Primeval Force|Urgewalt|Beschwörungszauber|Zerstöre drei Wälder, wenn die Urgewalt von Deiner Hand ins Spiel kommt, oder zerstöre die Urgewalt.
Primeval Herald|Urtümlicher Herold|Kreatur — Elf, Späher|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Urtümliche Herold ins Spiel kommt oder angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen.
Primeval Light|Urtümliches Licht|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.
Primeval Protector|Urtümlicher Beschützer|Kreatur — Avatar|Der Urtümliche Beschützer kostet beim Wirken für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, {1} weniger.\nWenn der Urtümliche Beschützer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst.
Primeval Shambler|Urtümlicher Schlurfer|Kreatur — Söldner|{B}: Der Urtümliche Schlurfer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Primeval Spawn|Urtümliche Ausgeburt|Kreatur — Avatar|Falls die Urtümliche Ausgeburt ins Spiel kommen würde und sie nicht gewirkt wurde oder kein Mana ausgegeben wurde, um sie zu wirken, schicke sie stattdessen ins Exil.\nWachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung\nWenn die Urtümliche Ausgeburt das Spiel verlässt, schicke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen mit Gesamt-Manabetrag 10 oder weniger wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Primeval Titan|Urtümlicher Titan|Kreatur — Riese|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Urtümliche Titan ins Spiel kommt oder angreift, kannst du deine Bibliothek nach bis zu zwei Länderkarten durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Primevals' Glorious Rebirth|Der Urzeitdrachen glorreiche Wiedergeburt|Legendäre Hexerei|(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nBringe alle legendären bleibenden Karten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Primitive Etchings|Primitive Einkerbungen|Verzauberung|Zeige die erste Karte, die du in jedem Zug ziehst, offen vor. Immer wenn du dabei eine Kreaturenkarte vorzeigst, ziehe eine Karte.
Primitive Justice|Faustrecht|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Zerstöre ein weiteres Artefakt Deiner Wahl pro {1}{R}, das Du zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst.\nZerstöre ein weiteres Artefakt Deiner Wahl und erhalte 1 Lebenspunkt dazu pro {1}{G}, das Du zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst.
Primoc Escapee|Geflüchteter Primoc|Kreatur — Vogel, Bestie|Fliegend\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Primordial Hydra|Uralte Hydra|Kreatur — Hydra|Die Uralte Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nVerdoppele zu Beginn deines Versorgungssegments die Anzahl der +1/+1-Marken auf der Uralten Hydra.\nDie Uralte Hydra verursacht Trampelschaden, solange zehn oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen.
Primordial Mist|Urnebel|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek manifestieren. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nSchicke eine verdeckte bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt ins Exil: Du kannst die Karte in diesem Zug spielen. (Du bezahlst immer noch ihre Kosten. Zeitpunkts-Einschränkungen gelten weiterhin.)
Primordial Ooze|Uraltes Schlammwesen|Beschwörung eines Schlammwesens|Das uralte Schlammwesen greift, wenn möglich, jeden Zug an.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf das Uralte Schlammwesen. Zahle dann X, wobei X gleich der Anzahl dieser Marken auf dem Schlammwesen ist, oder tappe das Schlammwesen und es fügt Dir X Schadenspunkte zu.
Primordial Sage|Uralter Weiser|Kreatur — Geist|Immer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, kannst du eine Karte ziehen.
Primordial Wurm|Urzeitlicher Wurm|Kreatur — Wurm|
Prince Imrahil the Fair|Prinz Imrahil der Schöne|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.
Prince of Thralls|Prinz der Knechte|Kreatur — Dämon|Immer wenn eine bleibende Karte, die ein Gegner kontrolliert, auf den Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück, falls dieser Gegner nicht 3 Lebenspunkte bezahlt.
Prism Array|Prismenformation|Verzauberung|Konvergenz — Die Prismenformation kommt mit einer Kristallmarke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um es zu wirken.Entferne eine Kristallmarke von der Prismenformation: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.{W}{U}{B}{R}{G}: Hellsicht 3. (Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Prism Ring|Prismaring|Artefakt|Sowie der Prismaring ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.Immer wenn du einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Prismari Apprentice|Prismari-Zauberlehrling|Kreatur — Mensch, Schamane|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, kann der Prismari-Zauberlehrling in diesem Zug nicht geblockt werden. Falls jener Zauberspruch einen Manabetrag von 5 oder mehr hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Prismari-Zauberlehrling.
Prismari Campus|Prismari-Campus|Land|Der Prismari-Campus kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}.\n{4}, {T}: Hellsicht 1.
Prismari Command|Prismari-Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Der Prismari-Befehl fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und wirft dann zwei Karten ab.\n• Ein Spieler deiner Wahl erzeugt einen Schatz-Spielstein.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Prismari Pledgemage|Prismari-Schwurmagier|Kreatur — Ork, Zauberer|Verteidiger\nMagiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, kann der Prismari-Schwurmagier in diesem Zug angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte.
Prismatic Boon|Prismatischer Strahl|Spontanzauber|X Kreaturen Deiner Wahl erhalten Schutz vor einer beliebigen Farbe bis zum Ende des Zuges.
Prismatic Circle|Prismatischer Schutzkreis|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nWähle eine Farbe, wenn Du den Prismatischen Schutzkreis sprichst.\n{1}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Quelle dieser Farbe zugefügt wird. Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.
Prismatic Ending|Prismatisches Ende|Hexerei|Konvergenz — Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil, falls ihr Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken.
Prismatic Geoscope|Prismen-Geoskop|Artefakt|Das Prismen-Geoskop kommt getappt ins Spiel.\nDomäne — {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst.
Prismatic Lace|Prismatisches Gewebe|Spontanzauber|Eine bleibende Karte Deiner Wahl verändert ihre Farbe(n) in eine oder mehrere Farben Deiner Wahl. Davon unberührt bleiben der Gebrauch von speziellen Fähigkeiten der Karte sowie die Kosten des Tappens oder der Versorgung dieser Karte.
Prismatic Lens|Prismalinse|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1},{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Prismatic Omen|Prismatisches Omen|Verzauberung|Länder, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen alle Standardlandtypen.
Prismatic Strands|Prismatische Stränge|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den Quellen einer Farbe, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würden.\nRückblende Tappe eine ungetappte weiße Kreatur, die du kontrollierst. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Prismatic Vista|Prismatisches Panorama|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere das Prismatische Panorama: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Prismatic Ward|Prismaschutz|Verzaubere Kreatur|Wähle eine Farbe, wenn der Prismaschutz ins Spiel kommt. Jeder Schaden, der dieser vom Prismaschutz verzauberten Kreatur von Quellen dieser Farbe zugefügt wird, ist gleich 0.
Prismite|Prismit|Artefaktkreatur — Golem|{2}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Prismwake Merrow|Prismensog-Merrow|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Aufblitzen\nWenn der Prismensog-Merrow ins Spiel kommt, bestimme die Farbe oder Farben, die eine bleibende Karte deiner Wahl bis zum Ende des Zuges hat.
Prison Barricade|Lagerbarrikade|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nBonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch ausspielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Lagerbarrikade mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und kann angreifen, als ob sie keine Mauer wäre.
Prison Realm|Gefängniswelt|Verzauberung|Wenn die Gefängniswelt ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Gefängniswelt das Spiel verlässt.\nWenn die Gefängniswelt ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.
Prison Sentence|Haftstrafe|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Haftstrafe ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.
Prison Term|Gefängnisstrafe|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du die Gefängnisstrafe an diese Kreatur anlegen.
Pristine Angel|Urtümlicher Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nSolange der Urtümliche Engel ungetappt ist, hat er Schutz vor Artefakten und vor allen Farben.\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du den Urtümlichen Engel enttappen.
Pristine Skywise|Makellose Himmelsweise|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, enttappe die Makellose Himmelsweise. Sie erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.
Pristine Talisman|Makelloser Talisman|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Private Research|Private Nachforschungen|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Seitenmarke auf die privaten Nachforschungen legen.\nWenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte für jede Seitenmarke auf den Privaten Nachforschungen.
Privileged Position|Privilegierte Position|Verzauberung|({G/W} kann entweder mit {G} oder mit {W} bezahlt werden.)\nAndere bleibende Karten, die du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert.
Prize Pig|Preisgekröntes Schwein|Kreatur — Wildschwein|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege entsprechend viele Schleifenmarken auf das Preisgekrönte Schwein. Falls dann drei oder mehr Schleifenmarken auf ihm liegen, entferne die Marken und enttappe es.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Prized Amalgam|Gelungenes Flickwerk|Kreatur — Zombie|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und falls sie aus deinem Friedhof ins Spiel gekommen ist oder du sie aus deinem Friedhof gewirkt hast, bringe das Gelungene Flickwerk zu Beginn des nächsten Endsegments aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Prized Elephant|Preziöser Elefant|Kreatur — Elefant|Der Preziöse Elefant erhält +1/+1, solange du einen Wald kontrollierst.\n{G}: Der Preziöse Elefant verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)
Prized Griffin|Geschätzter Greif|Kreatur — Greif|Fliegend
Prized Statue|Wertvolle Statue|Artefakt|Wenn die Wertvolle Statue ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Prized Unicorn|Preziöses Einhorn|Kreatur — Einhorn|Alle Kreaturen, die das Preziöse Einhorn blocken können, tun dies.
Prizefighter Construct|Preiskampf-Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|
Prizefight|Preiskampf|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\nErzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Probe|Sonde|Hexerei|Bonus {1}{B} (Du kannst zusätzlich {1}{B} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nZiehe drei Karten und wirf dann zwei Karten von Deiner Hand ab.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, wirft ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten von seiner Hand ab.
Processor Assault|Verwerter-Angriff|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Lege als zusätzliche Kosten, um den Verwerter-Angriff zu wirken, eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers.Der Verwerter-Angriff fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Proclamation of Rebirth|Verkündung der Wiedergeburt|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nVorhersage {5}{W}, zeige Verkündung der Wiedergeburt aus deiner Hand offen vor: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)
Prodigal Pyromancer|Verschwenderischer Feuerkundler|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Der Verschwenderische Feuerkundler fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Prodigal Sorcerer|Abtrünniger Zauberer|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Der Abtrünnige Zauberer fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Prodigious Growth|Außerordentliches Wachstum|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +7/+7 und verursacht Trampelschaden.
Prodigy's Prototype|Prototyp des Naturtalents|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn ein oder mehrere Fahrzeuge, die du kontrollierst, angreifen, erzeuge einen 1/1 farblosen Pilot-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur bemannt Fahrzeuge, als wäre ihre Stärke um 2 größer."\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Profane Command|Gottloser Befehl|Hexerei|Bestimme zwei Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte; oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges; oder bis zu X Kreaturen deiner Wahl verursachen Furcht bis zum Ende des Zuges.
Profane Insight|Profane Einsicht|Spontanzauber — Abenteuer|Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Profane Memento|Profanes Andenken|Artefakt|Immer wenn eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Profane Prayers|Gottlose Gebete|Hexerei|Die Gottlosen Gebete fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel ist.
Profane Procession|Unheilige Prozession|Legendäre Verzauberung|{3}{W}{B}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Falls dann drei oder mehr Karten im Exil sind, die mit der Unheiligen Prozession ins Exil geschickt wurden, transformiere sie.
Profane Transfusion|Unheilige Transfusion|Hexerei|Zwei Spieler deiner Wahl tauschen ihre Lebenspunktestände. Du erzeugst ein X/X farblosen Schrecken-Artefaktkreaturenspielstein, wobei X gleich der Differenz zwischen den Lebenspunkteständen jener Spieler ist.
Profane Tutor|Profaner Lehrmeister|Hexerei|Aussetzen 2 — {1}{B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {1}{B}, schicke sie ins Exil und lege zwei Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische danach.
Profaner of the Dead|Entweiherin der Toten|Kreatur — Naga, Zauberer|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn die Entweiherin der Toten eine Kreatur ausschlachtet, bringe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und deren Widerstandskraft niedriger ist als die Widerstandskraft der ausgeschlachteten Kreatur, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Professional Face-Breaker|Profi-Gesichtsbrecherin|Kreatur — Mensch, Krieger|Bedrohlich\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nOpfere einen Schatz: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
Professor Onyx|Professorin Onyx|Legendärer Planeswalker — Liliana|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n+1: Du verlierst 1 Lebenspunkt. Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n−3: Jeder Gegner opfert eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die er kontrolliert.\n−8: Jeder Gegner kann eine Karte abwerfen. Falls er dies nicht tut, verliert er 3 Lebenspunkte. Wiederhole diesen Vorgang noch sechs Mal.
Professor of Symbology|Professorin für Symbolistik|Kreatur — Kor, Kleriker|Wenn die Professorin für Symbolistik ins Spiel kommt, lerne eine Lektion. (Du kannst eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen, oder eine Karte abwerfen und dann eine Karte ziehen.)
Professor of Zoomancy|Professorin für Zoomagie|Kreatur — Bär, Druide|Wenn die Professorin für Zoomagie ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 schwarzen und grünen Schädling-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu."
Professor's Warning|Warnung der Professorin|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Profound Journey|Bedeutsame Reise|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Progenitor Exarch|Urahnen-Exarch|Kreatur — Phyrexianer, Katze, Kleriker|Wenn der Urahnen-Exarch ins Spiel kommt, wende X Mal Inkubieren 3 an. (Um Inkubieren 3 anzuwenden, erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit drei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\n{T}: Transformiere einen Inkubator-Spielstein deiner Wahl, den du kontrollierst.
Progenitor Mimic|Nachahmer der Ahnen|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Nachahmer der Ahnen als eine Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er „Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments und falls diese Kreatur kein Spielstein ist, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist" hat.
Progenitus|Progenitus|Legendäre Kreatur — Hydra, Avatar|Schutz vor allem\nFalls Progenitus egal woher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige Progenitus offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers.
Prognostic Sphinx|Prophezeiende Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWirf eine Karte ab: Die Prophezeiende Sphinx erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Tappe sie.\nImmer wenn die Prophezeiende Sphinx angreift, wende Hellsicht 3 an.
Prohibit|Verbieten|Spontanzauber|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls seine umgewandelten Manakosten 2 oder weniger betragen. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, neutralisiere stattdessen jenen Zauberspruch, falls seine umgewandelten Manakosten 4 oder weniger betragen.
Prologue to Phyresis|Prolog zur Phyrese|Spontanzauber|Jeder Gegner erhält eine Giftmarke.\nZiehe eine Karte.
Promise of Bunrei|Bunreis Versprechungen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, opfere Bunreis Versprechungen. Falls du dies tust, bringe vier 1/1 farblose Geist-Spielsteine ins Spiel.
Promise of Loyalty|Treueversprechen|Hexerei|Jeder Spieler legt eine Schwurmarke auf eine Kreatur, die er kontrolliert, und opfert den Rest. Keine der Kreaturen kann dich oder Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen, solange eine Schwurmarke auf ihr liegt.
Promise of Power|Machtversprechen|Hexerei|Bestimme eines Du ziehst fünf Karten und verlierst 5 Lebenspunkte; oder bringe einen schwarzen Dämonenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, dessen Stärke und Widerstandskraft jeweils gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist, wenn der Spielstein ins Spiel kommt.\nVerflechtung {4} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Promise of Tomorrow|Versprochenes Morgen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, schicke sie ins Exil.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du keine Kreaturen kontrollierst, opfere das Versprochene Morgen und bringe alle Karten, die von ihm ins Exil geschickt wurden, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Promised Kannushi|Versprochener Kannushi|Kreatur - Mensch, Druide|Seelenwanderung 7 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 7 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Promising Duskmage|Vielversprechende Dämmermagierin|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wenn die Vielversprechende Dämmermagierin stirbt und falls eine +1/+1-Marke auf ihr lag, ziehe eine Karte.
Propaganda|Propaganda|Verzauberung|Kreaturen können dich nicht angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {2} für jede Kreatur, die dich angreift und die er kontrolliert.
Propeller Pioneer|Propeller-Pionierin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Fliegend\nFabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.)
Proper Burial|Anständiges Begräbnis|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.
Prophecy|Prophezeiung|Hexerei|Zeige allen Spielern die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl. Wenn es ein Land ist, erhältst Du einen Lebenspunkt dazu. Dieser Gegner mischt danach seine Bibliothek. Ziehe eine Karte während der nächsten Versorgungsphase.
Prophet of Distortion|Prophet der Verzerrung|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{3}{C}: Ziehe eine Karte. ({C} steht für farbloses Mana.)
Prophet of Kruphix|Prophetin des Kruphix|Kreatur — Mensch, Zauberer|Enttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers alle Kreaturen und Länder, die du kontrollierst.\nDu kannst Kreaturenkarten wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.
Prophet of the Peak|Prophet der Bergspitze|Artefaktkreatur — Katze|Wenn der Prophet der Bergspitze ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Prophetic Bolt|Feuer der Vorhersehung|Spontanzauber|Das Feuer der Vorhersehung fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine der Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Prophetic Flamespeaker|Prophetischer Flammenseher|Kreatur — Mensch, Schamane|Doppelschlag, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Prophetische Flammenseher einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
Prophetic Prism|Prophetisches Prisma|Artefakt|Wenn das Prophetische Prisma ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Prophetic Ravings|Prophetische Delirien|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Eile und „{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte."
Prophetic Titan|Prophetischer Titan|Kreatur — Riese, Zauberer|Delirium — Wenn der Prophetische Titan ins Spiel kommt, bestimme eines. Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, bestimme stattdessen beides.\n• Der Prophetische Titan fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Prosper, Tome-Bound|Prosper der Buchgebundene|Legendäre Kreatur — Tiefling, Hexenmeister|Todesberührung\nMystisches Arkanum — Zu Beginn deines Endsegments schickst du die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\nSegen des Pakts — Immer wenn du eine Karte aus dem Exil spielst, erzeuge einen Schatz-Spielstein.
Prosperity|Gedeihen|Hexerei|Jeder Spieler zieht X Karten.
Prosperous Innkeeper|Wohlhabender Wirt|Kreatur — Halbling, Bürger|Wenn der Wohlhabende Wirt ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Prosperous Partnership|Erfolgreiche Partnerschaft|Verzauberung|Wenn die Erfolgreiche Partnerschaft ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 grüne und weiße Bürger-Kreaturenspielsteine.\nTappe drei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Erzeuge einen Schatz-Spielstein.
Prosperous Pirates|Erfolgreiche Piraten|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Erfolgreichen Piraten ins Spiel kommen, erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Prosperous Thief|Erfolgreiche Diebin|Kreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn eine oder mehrere Ninja- oder Räuber-Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Prossh, Skyraider of Kher|Prossh, Himmelsjäger von Kher|Legendäre Kreatur — Drache|FliegendWenn du Prossh, Himmelsjäger von Kher, wirkst, bringe X 0/1 rote Kobold-Kreaturenspielsteine namens Kobolde von Kherburg ins Spiel, wobei X gleich der Menge Mana ist, die bezahlt wurde, um Prossh zu wirken.Opfere eine andere Kreatur: Prossh erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Prosthetic Injector|Prothetischer Injektor|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2 und hat Toxisch 1. (Spieler, denen von der ausgerüsteten Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nAusrüsten {1}
Protean Hulk|Veränderlicher Hüne|Kreatur — Bestie|Wenn der Veränderliche Hüne aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von zusammen insgesamt 6 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Protean Hydra|Veränderliche Hydra|Kreatur — Hydra|Die Veränderliche Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls der Veränderlichen Hydra Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden und entferne so viele +1/+1-Marken von ihr.\nImmer wenn eine +1/+1-Marke von der Veränderlichen Hydra entfernt wird, lege zu Beginn des Endsegments zwei +1/+1-Marken auf sie.
Protean Raider|Vielgestaltige Piratin|Kreatur — Gestaltwandler, Pirat|Überfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du die Vielgestaltige Piratin als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel bringen.
Protean Thaumaturge|Veränderlicher Thaumaturg|Kreatur — Mensch, Zauberer|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Veränderlichen Thaumaturgen zu einer Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl werden lassen, außer dass sie diese Fähigkeit hat.
Protect the Negotiators|Schutz der Unterhändler|Spontanzauber|Bonus {W} (Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {1} für jede Kreatur, die du kontrollierst.
Protection Racket|Schutzgelderpressung|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments wiederholst du den folgenden Vorgang für jeden Gegner in Zugreihenfolge. Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Jener Spieler kann Lebenspunkte in Höhe des Manabetrags jener Karte bezahlen. Falls er dies tut, schicke jene Karte ins Exil. Nimm sie sonst auf deine Hand.
Protection of the Hekma|Geschützt durch das Hekma|Verzauberung|Falls dir eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.
Protective Bubble|Abschirmende Blase|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist unblockbar und verhüllt. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)
Protective Sphere|Schützende Sphäre|Verzauberung|{1}, bezahle 1 Lebenspunkt: Verhindere allen Schaden, der Dir in diesem Zug von einer Quelle zugefügt wird, die die selbe Farbe hat wie das Mana, das Du für die Aktivierungskosten ausgegeben hast. (Farbloses Mana verhindert keinen Schaden.)
Protector of Gondor|Beschützer Gondors|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Beschützer Gondors ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.
Proteus Machine|Proteusmaschine|Artefaktkreatur|Morph {0} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn die Proteusmaschine aufgedeckt wird, wird ihr Typ zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Proteus Staff|Proteusstab|Artefakt|{2}{U}, {T}: Lege eine Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. Der Beherrscher dieser Kreatur deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Der Spieler bringt diese Karte ins Spiel und legt den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
Protocol Knight|Ritterin des Protokolls|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn die Ritterin des Protokolls ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Lege eine Betäubungsmarke auf jene Kreatur, falls du einen anderen Ritter kontrollierst. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)
Protomatter Powder|Urmaterie-Pulver|Artefakt|{4}{W}, {T}, opfere das Urmaterie-Pulver: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Prototype Portal|Prototyp-Portal|Artefakt|Einprägen — Wenn das Prototyp-Portal ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte aus deiner Hand ins Exil schicken.\n{X}, {T}: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der ins Exil geschickten Karte ist. X sind die umgewandelten Manakosten dieser Karte.
Proud Wildbonder|Stolzer Wildbynder|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nKreaturen, die du kontrollierst und die Trampelschaden verursachen, haben „Du kannst diese Kreatur ihren Kampfschaden zuweisen lassen, als ob sie nicht geblockt worden wäre."
Proven Combatant|Geübte Kämpferin|Kreatur — Mensch, Krieger|Verewigen {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Mensch-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.)
Providence|Göttliche Fürsorge|Hexerei|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, wird dein Lebenspunktestand zu Beginn des ersten Versorgungssegments zu 26.\nDein Lebenspunktestand wird zu 26.
Provoke the Trolls|Trolle reizen|Spontanzauber|Trolle reizen fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls einer Kreatur auf diese Weise Schaden zugefügt wird, erhält sie +5/+0 bis zum Ende des Zuges.
Provoke|Provokation|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur, die Du nicht kontrollierst. Diese Kreatur blockt in diesem Zug, wenn möglich.\nZiehe eine Karte.
Prowess of the Fair|Tapferkeit der Holden|Stammes-Verzauberung — Elf|Immer wenn ein anderer Nichtspielstein-Elf aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein erzeugen.
Prowler's Helm|Helm des Herumtreibers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von Mauern.\nAusrüsten {2}
Prowling Caracal|Lauernder Karakal|Kreatur — Katze|
Prowling Felidar|Lauernder Felidar|Kreatur — Katze, Bestie|Wachsamkeit\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Lauernden Felidar.
Prowling Geistcatcher|Lauernde Geisterfängerin|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn du eine andere Kreatur opferst, schicke sie ins Exil. Falls die Kreatur ein Spielstein war, lege eine +1/+1-Marke auf die Lauernde Geisterfängerin.\nWenn die Lauernde Geisterfängerin das Spiel verlässt, bringe jede Karte, die von ihr ins Exil geschickt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Prowling Nightstalker|Schleichender Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Der Schleichende Nachtschrat kann nur von schwarzen Kreaturen geblockt werden.
Prowling Pangolin|Schleichendes Schuppentier|Kreatur — Bestie|Wenn das Schleichende Schuppentier ins Spiel kommt, kann jeder Spieler zwei Kreaturen opfern. Falls ein Spieler dies tut, opfere das Schleichende Schuppentier.
Prowling Serpopard|Lauernder Serpopard|Kreatur — Katze, Ophis|Der Lauernde Serpopard kann nicht neutralisiert werden.\nKreaturenzauber, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden.
Prying Blade|Hebelklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Prying Eyes|Spähende Augen|Spontanzauber|Ziehe vier Karten und wirf dann zwei Karten ab.
Prying Questions|Eindringliches Verhör|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und legt eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek.
Pseudodragon Familiar|Vertrauter Pseudodrache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{2}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Psionic Blast|Psionischer Strahl|Spontanzauber|Der Psionische Strahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dir 2 Schadenspunkte zu.
Psionic Entity|Psionische Einheit|Beschwörung der Einheit|{T}: Die Psionische Einheit fügt einem Ziel Deiner Wahl 2 Schadenspunkte und sich selber 3 Schadenspunkte zu.
Psionic Gift|Psionische Gabe|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat "{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Psionic Ritual|Psionisches Ritual|Hexerei|Reproduktion — Tappe einen ungetappten Schrecken, den du kontrollierst. (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nSchicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil und kopiere sie. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nSchicke das Psionische Ritual ins Exil.
Psionic Sliver|Psionischer Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und sich selbst 3 Schadenspunkte zu.
Psionic Snoop|Psionische Schnüfflerin|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nWenn die Psionische Schnüfflerin ins Spiel kommt, intrigiert sie. (Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)
Psychatog|Psychatog|Kreatur — Atog|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Psychatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nEntferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Der Psychatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Psychic Barrier|Psychische Barriere|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt.
Psychic Battle|Kampf der Geistesstärke|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler ein oder mehrere Ziele bestimmt, dreht jeder die Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek um. Derjenige Spieler, der die Karte mit den höchsten umgewandelten Manakosten aufdeckt, kann das Ziel bzw. die Ziele umändern. Wenn zwei oder mehr Karten gemeinsam die höchsten Manakosten haben, bleiben das Ziel bzw. die Ziele unverändert.
Psychic Corrosion|Psychische Korrosion|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte ziehst, legt jeder Gegner die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Psychic Drain|Gedankenentzug|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, und du erhältst X Lebenspunkte dazu.
Psychic Impetus|Psychischer Impuls|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und ist angestachelt. (Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, wendest du Hellsicht 2 an.
Psychic Intrusion|Seelisches Eindringen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte im Friedhof oder auf der Hand dieses Spielers, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil. Du kannst diese Karte wirken, solange sie im Exil bleibt, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe.
Psychic Membrane|Psychische Membran|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nImmer wenn die Psychische Membran blockt, kannst du eine Karte ziehen.
Psychic Miasma|Psychisches Miasma|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Falls auf diese Weise ein Land abgeworfen wird, bringe das Psychische Miasma auf die Hand seines Besitzers zurück.
Psychic Overload|Psychische Überlastung|Bleibende-Karten-Verzauberung|Wenn die Psychische Überlastung ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Karte.\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte bleibende Karte hat: „Wirf zwei Artefaktkarten aus deiner Hand ab: Enttappe diese bleibende Karte."
Psychic Pickpocket|Psychischer Taschendieb|Kreatur — Zephalid, Räuber|Wenn der Psychische Taschendieb ins Spiel kommt, intrigiert er. Wenn er auf diese Weise intrigiert, bringe bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Um eine Kreatur intrigieren zu lassen, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur.)
Psychic Possession|Psychische Besessenheit|Verzauberung — Aura|Gegnerverzauberung\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nImmer wenn der verzauberte Gegner eine Karte zieht, kannst du eine Karte ziehen.
Psychic Puppetry|Psychisches Puppenspiel|Spontanzauber - Arkan|Tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.\nArkane Kopplung {U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Psychic Rebuttal|Psychische Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, der bzw. die dich als Ziel hat.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du den auf diese Weise neutralisierten Zauberspruch kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Psychic Spear|Psychischer Speer|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme einen Geist oder eine arkane Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Psychic Spiral|Psychische Spirale|Spontanzauber|Mische alle Karten aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. Ein Spieler deiner Wahl legt entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Psychic Strike|Psychischer Schlag|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Psychic Surgery|Psychische Chirurgie|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner seine Bibliothek mischt, kannst du dir die obersten beiden Karten dieser Bibliothek anschauen. Du kannst eine dieser Karten ins Exil schicken. Lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf diese Bibliothek.
Psychic Symbiont|Gedankensymbiont|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Fliegend\nWenn der Gedankensymbiont ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab und du ziehst eine Karte.
Psychic Theft|Geistiger Raub|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an, bestimme einen Spontanzauber oder eine Hexerei davon und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Du kannst diese Karte spielen, als ob sie in Deiner Hand wäre, solange sie aus dem Spiel entfernt bleibt. Wenn Du am Ende des Zuges die Karte nicht gespielt hast, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Psychic Trance|Psychische Trance|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten Zauberer, die du kontrollierst, „{T}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl".
Psychic Transfer|Gedankentransfer|Hexerei|Vergleiche die Anzahl Deiner Lebenspunkte mit der Anzahl der Lebenspunkte eines Spielers Deiner Wahl. Wenn diese Differenz höchstens 5 beträgt, und Du noch mindestens 1 Lebenspunkt besitzt, tauschst Du die Anzahl der Lebenspunkte mit diesem Spieler.
Psychic Venom|Seelengift|Landverzauberung|Immer wenn das verzauberte Land getappt wird, fügt das Seelengift dem Beherrscher des verzauberten Lands 2 Schadenspunkte zu.
Psychic Vortex|Gedankenstrudel|Verzauberung|Kumulative Versorgung -Ziehe eine Karte.\nOpfere am Ende von jedem Deiner Züge ein Land und wirf alle Deine Karten auf der Hand ab.
Psychogenic Probe|Psychogene Sonde|Artefakt|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu führt, dass ein Spieler seine Bibliothek mischen muss, fügt die Psychogene Sonde ihm 2 Schadenspunkte zu.
Psychomancer|Psychomant|Artefaktkreatur — Necron, Zauberer|Fliegend\nBote der Verzweiflung — Immer wenn der Psychomant oder ein anderes Nichtspielsteinartefakt, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Psychosis Crawler|Psychosenkrabbler|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Schrecken|Stärke und Widerstandskraft des Psychosenkrabblers sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nImmer wenn du eine Karte ziehst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Psychotic Episode|Psychotischer Anfall|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand und die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Du bestimmst eine auf diese Weise vorgezeigte Karte. Der Spieler legt die bestimmte Karte unter seine Bibliothek.\nWahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Psychotic Fury|Psychotischer Zorn|Spontanzauber|Eine mehrfarbige Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Doppelschlag.\nZiehe eine Karte.
Psychotic Haze|Psychotisches Piesacken|Spontanzauber|Psychotisches Piesacken fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nWahnsinn {1}{B} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)
Psychotrope Thallid|Psychotroper Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Psychotropen Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Psychotropen Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\n{1}, opfere einen Saproling: Ziehe eine Karte.
Pteramander|Pteromander|Kreatur — Salamander, Sceada|Fliegend\n{7}{U}: Adaptieren 4. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof {1} weniger. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege vier +1/+1-Marken auf sie.)
Pterodon Knight|Pterodon-Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Die Pterodon-Ritterin hat Flugfähigkeit, solange du einen Dinosaurier kontrollierst.
Pteron Ghost|Pteronischer Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nOpfere den Pteronischen Geist: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl.
Public Enemy|Staatsfeind|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nAlle Kreaturen greifen den Beherrscher der verzauberten Kreatur in jedem Kampf an, falls möglich.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, ziehe eine Karte.
Public Execution|Öffentliche Hinrichtung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede andere Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges.
Puca's Mischief|Unfug des Phookas|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, die ein Gegner kontrolliert und die gleich hohe oder niedrigere umgewandelte Manakosten hat, tauschen.
Puffer Extract|Kugelfischgift|Artefakt|X, {T}: Eine Kreatur, die Du kontrollierst, erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges. Zerstöre sie am Ende des Zuges.
Pugnacious Pugilist|Kampflustiger Faustkämpfer|Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn der Kampflustige Faustkämpfer angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 roten Teufel-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."\nBlitz {3}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Blitz-Kosten wirkst, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Opfere diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.)
Pull Under|Unterziehen|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges.
Pull from Eternity|Sog aus der Ewigkeit|Spontanzauber|Lege eine aufgedeckte Karte deiner Wahl, die ganz aus dem Spiel entfernt ist, auf den Friedhof ihres Besitzers.
Pull from Tomorrow|Sog der Zeit|Spontanzauber|Ziehe X Karten und wirf dann eine Karte ab.
Pull from the Deep|Bergung aus der Tiefe|Hexerei|Bringe bis zu eine Spontanzauberkarte deiner Wahl und bis zu eine Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke Bergung aus der Tiefe ins Exil.
Pulling Teeth|Zähne ziehen|Hexerei|Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten aus der Hand ab. Sonst wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Pulmonic Sliver|Lungenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben Flugfähigkeit.\nAlle Remasuris haben „Falls diese bleibende Karte auf einen Friedhof gelegt würde, kannst du sie stattdessen auf die Bibliothek ihres Besitzers legen."
Pulsating Illusion|Pulsierende Illusion|Kreatur — Illusion|Fliegend\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Die Pulsierende Illusion erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Pulse Tracker|Pulssucher|Kreatur — Vampir, Räuber|Immer wenn der Pulssucher angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Pulse of Llanowar|Llanowars Pulsschlag|Verzauberung|Wenn ein Standardland, das Du kontrollierst, für Mana getappt wird, produziert es Mana beliebiger Farbe anstelle des normalen Typs
Pulse of Murasa|Puls von Murasa|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturen- oder Länderkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.
Pulse of the Dross|Puls des Dross|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt drei Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Hat dann dieser Spieler mehr Karten auf der Hand als du, bringe den Puls des Dross auf die Hand seines Besitzers zurück.
Pulse of the Fields|Puls der Felder|Spontanzauber|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Hat dann ein Gegner mehr Lebenspunkte als du, bringe den Puls der Felder auf die Hand seines Besitzers zurück.
Pulse of the Forge|Puls der Schmelze|Spontanzauber|Der Puls der Schmelze fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Hat dann dieser Spieler mehr Lebenspunkte als du, bringe den Puls der Schmelze auf die Hand seines Besitzers zurück.
Pulse of the Grid|Puls von Lumengrid|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. Hat dann ein Gegner mehr Karten auf der Hand als du, bringe den Puls von Lumengrid auf die Hand seines Besitzers zurück.
Pulse of the Tangle|Puls des Knäuels|Hexerei|Bringe einen 3/3 grünen Bestienspielstein ins Spiel. Kontrolliert dann ein Gegner mehr Kreaturen als du, bringe den Puls des Knäuels auf die Hand seines Besitzers zurück.
Pulsemage Advocate|Advokat der Resonanz|Kreatur — Kleriker|{T}: Bringe drei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners auf seine Hand zurück. Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Pulverize|Pulverisieren|Hexerei|Du kannst zwei Gebirge opfern, anstatt die Manakosten von Pulverisieren zu bezahlen.\nZerstöre alle Artefakte.
Puncture Blast|Zerlöchernde Explosion|Spontanzauber|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nDie Zerlöchernde Explosion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Puncture Bolt|Punktierender Donnerkeil|Spontanzauber|Der Punktierende Donnerkeil fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur.
Puncturing Blow|Durchbohrender Treffer|Hexerei|Der Durchbohrende Treffer fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Puncturing Light|Durchbohrendes Licht|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger.
Punish Ignorance|Ignoranz bestrafen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Punish the Enemy|Den Feind bestrafen|Spontanzauber|Den Feind bestrafen fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte und einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Punishing Fire|Bestrafendes Feuer|Spontanzauber|Bestrafendes Feuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn ein Gegner Lebenspunkte dazuerhält, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe Bestrafendes Feuer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Punishment|Punishment|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen mit umgewandelten Manakosten von X.
Puppet Conjurer|Puppenbeschwörer|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}: Bringe einen 0/1 blauen Homunkulus-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments einen Homunkulus.
Puppet Strings|Marionettenfäden|Artefakt|2, {T}: Tappe oder enttappe eine Kreatur Deiner Wahl.
Puppet's Verdict|Richtspruch der Marionette|Spontanzauber|Wirf eine Münze. Wenn Du den Münzwurf gewinnst, zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 2 oder kleiner. Verlierst Du den Münzwurf, zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 3 oder größer.
Puppeteer Clique|Puppenspieler-Clique|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nWenn die Puppenspieler-Clique ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn deines nächsten Endsegments ins Exil.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Puppeteer|Marionettenkönig|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.
Pure Intentions|Reine Absichten|Spontanzauber - Arkan|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du in diesem Zug Karten aus deiner Hand abwirfst, bringe diese Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nImmer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du Reine Absichten aus deiner Hand abwirfst, bringe Reine Absichten am Ende des Zuges aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Pure Reflection|Reine Spiegelung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Kreaturenzauber spielt, zerstöre alle Reflektionen. Dann bringt dieser Spieler einen weißen Reflektions-Spielstein mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe der umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs ins Spiel.
Purelace|Reinheitsgewebe|Unterbrechungszauber|Die Farbe einer entweder sich im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Weiß. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten der Heraufbeschwörung, des Tappens oder der Versorgung des Ziels.
Puresight Merrow|Reinsichtiger Merrow|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{W/U}, {Q}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte ganz aus dem Spiel entfernen. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Puresteel Paladin|Reinstahl-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn eine Ausrüstung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen.\nMetallkunst — Ausrüstung, die du kontrollierst, hat Ausrüsten {0}, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Purestrain Genestealer|Reinrassiger Symbiont|Kreatur — Tyranide|Der Reinrassige Symbiont kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nVorhut-Spezies — Immer wenn der Reinrassige Symbiont angreift, kannst du eine +1/+1-Marke von ihm entfernen. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.
Pure|Pure|Hexerei|Zerstöre eine mehrfarbige bleibende Karte deiner Wahl.
Purgatory|Fegefeuer|Verzauberung|Immer wenn eine Beschwörungskarte aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, lege stattdessen diese Karte offen unter das Fegefeuer.\nDu kannst während Deiner Versorgungsphase 4 und 2 Lebenspunkte zahlen, um eine beliebige Karte, die unter dem Fegefeuer liegt, direkt ins Spiel zu bringen, als ob sie gerade gesprochen worden wäre.\nWenn das Fegefeuer das Spiel verlässt, entferne alle Kreaturen darunter ganz aus dem Spiel.
Purge the Profane|Säuberung der Gottlosen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Purge|Entschlacken|Spontanzauber|Zerstöre eine schwarze oder Artefaktkreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.
Purging Scythe|Säubernde Sense|Artefakt|Die Säubernde Sense fügt während Deiner Versorgungsphase der Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft 2 Schadenspunkte zu. Wenn zwei oder mehr Kreaturen dieselbe geringste Widerstandskraft haben, entscheidest Du, welche Kreatur den Schaden erhält.
Purify the Grave|Das Grab reinigen|Spontanzauber|Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nRückblende {W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Purifying Dragon|Läuternder Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Läuternde Drache angreift, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Falls die Kreatur ein Zombie ist, fügt der Läuternde Drache ihr stattdessen 2 Schadenspunkte zu.
Purify|Reinigung|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen.
Purity|Lauterkeit|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Fliegend\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dir Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.\nWenn die Lauterkeit von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers.
Purphoros's Emissary|Gesandter des Purphoros|Verzauberungskreatur — Ochse|Göttergabe {6}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat Bedrohlichkeit.
Purphoros's Intervention|Purphoros' Eingreifen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Erzeuge einen X/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Eile, der Trampelschaden verursacht. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments.\n• Purphoros' Eingreifen fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl zweimal X Schadenspunkte zu.
Purphoros, Bronze-Blooded|Purphoros der Bronzeblütige|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot weniger als fünf beträgt, ist Purphoros keine Kreatur.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\n{2}{R}: Du kannst eine rote Kreaturenkarte oder eine Artefaktkreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments.
Purphoros, God of the Forge|Purphoros, Gott der Schmiede|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot weniger als fünf beträgt, ist Purphoros keine Kreatur.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt Purphoros jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n{2}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Purple Worm|Purpurwurm|Kreatur — Würmchen|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist.\nAbwehr {2}
Purraj of Urborg|Purraj von Urborg|Beschwörung einer Legende|Erstschlag, wenn sie angreift\n{B}: Lege eine +1/+1 Marke auf Purraj. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein schwarzer Zauberspruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Zauberspruch.
Pursue Glory|Streben nach Ruhm|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Pursued Whale|Verfolgter Wal|Kreatur — Wal|Wenn der Verfolgte Wal ins Spiel kommt, erzeugt jeder Gegner einen 1/1 roten Pirat-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken" und „Kreaturen, die du kontrollierst, greifen in jedem Kampf an, falls möglich."\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die den Verfolgten Wal als Ziel haben, kosten beim Wirken {3} mehr.
Pursuit of Flight|Flugversuche|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und „{U}: Diese Kreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende dieses Zuges."
Pursuit of Knowledge|Wissensdurst|Verzauberung|Übergehe das Ziehen einer Karte: Lege eine Wissensmarke auf den Wissensdurst.\nEntferne drei Wissensmarken von dem Wissensdurst, opfere den Wissensdurst: Ziehe sieben Karten.
Pus Kami|Eiter-Kami|Kreatur - Geist|{B}. Opfere den Eiter-Kami: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\nSeelenwanderung 6 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Put Away|Wegpacken|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst bis zu einer Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek mischen.
Putrefaction|Verrottung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen weißen oder grünen Zauberspruch spielt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Putrefax|Moderax|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden, Eile\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nOpfere den Moderax zu Beginn des Endsegments.
Putrefy|Verfaulen lassen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Es bzw. sie kann nicht regeneriert werden.
Putrid Cyclops|Verwesender Zyklop|Kreatur — Zombie, Zyklop|Wenn der Verwesende Zyklop ins Spiel kommt, mache Hellsicht 1 und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Der Verwesende Zyklop erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, und lege sie dann zurück oder unter deine Bibliothek.)
Putrid Goblin|Verwesender Goblin|Kreatur — Zombie, Goblin|Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Putrid Imp|Verwesender Bold|Kreatur — Zombie, Bold|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Verwesende Bold erhält Flug-fähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nGrenzwert Der Verwesende Bold erhält +1/+1 und kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Putrid Leech|Verwesender Egel|Kreatur — Zombie, Egel|Bezahle 2 Lebenspunkte: Der Verwesende Egel erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Putrid Raptor|Verwesender Raptor|Kreatur — Zombie, Bestie|Morph Wirf eine Zombie-Karte aus deiner Hand ab. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Putrid Warrior|Verwester Krieger|Kreatur — Soldat, Zombie|Immer wenn der Verweste Krieger Schaden zufügt, bestimme eines alle Spieler verlieren 1 Lebenspunkt, oder alle Spieler erhalten 1 Lebenspunkt dazu.
Pygmy Allosaurus|Zwergallosaurus|Beschwörung eines Dinosauriers|Sumpftarnung
Pygmy Hippo|Zwergflußpferd|Beschwörung eines Flußpferds|Wenn das Zwergflusspferd angreift und nicht geblockt wird, kannst Du wählen, dass es in diesem Zug keinen Kampfschaden zufügt. Wenn Du dies tust, muß der verteidigende Spieler alles Mana aus seinen Ländern ziehen. Danach wird sein Manavorrat geleert. Erhöhe Deinen Manavorrat nach dem Kampf um farbloses Mana in gleicher Höhe.
Pygmy Kavu|Miniatur-Kavu|Kreatur — Kavu|Ziehe eine Karte für jede schwarze Kreatur, die Deine Gegner kontrollieren, wenn der Miniatur-Kavu ins Spiel kommt.
Pygmy Pyrosaur|Zwergpyrosaurus|Beschwörung einer Eidechse|Der Zwergpyrosaurus kann nicht blocken.\n{R}: Der Zwergpyrosaurus erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Pygmy Razorback|Zwergwildsau|Kreatur — Wildschwein|Verursacht Trampelschaden
Pygmy Troll|Zwergtroll||
Pyknite|Pyknit|Beschwörung eines Pyknits|Nachdem der Pyknit ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.
Pyramid of the Pantheon|Pyramide des Pantheons|Artefakt|{2}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Lege eine Ziegelmarke auf die Pyramide des Pantheons.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana genau einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich drei oder mehr Ziegelmarken auf der Pyramide des Pantheons befinden.
Pyre Charger|Feuerbrandstürmer|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Eile\n{R}: Der Feuerbrandstürmer erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Pyre Hound|Feuerbrandhund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Feuerbrandhund.
Pyre Spawn|Feurige Ausgeburt|Kreatur — Elementarwesen|Wenn die Feurige Ausgeburt stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Pyre Zombie|Feuerbrandzombie|Kreatur — Zombie|Du kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments {1}{B}{B} bezahlen, wenn der Feuerbrandzombie in Deinem Friedhof ist. Wenn Du dies tust, bringe den Feuerbrandzombie aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.\n{1}{R}{R}, opfere den Feuerbrandzombie: Der Feuerbrandzombie fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Pyre of Heroes|Scheiterhaufen der Helden|Artefakt|{2}, {T}, opfere eine Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, die einen Kreaturentyp mit der geopferten Kreatur gemeinsam hat und deren umgewandelte Manakosten gleich 1 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur sind. Bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Pyre-Sledge Arsonist|Feuerhammer-Brandstifter|Kreatur — Viashino, Schamane|{1}, {T}: Der Feuerhammer-Brandstifter fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an bleibenden Karten ist, die du in diesem Zug geopfert hast.
Pyreheart Wolf|Loderherz-Wolf|Kreatur — Wolf|Immer wenn der Loderherz-Wolf angreift, können alle Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Pyretic Ritual|Pyretisches Ritual|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}.
Pyrewild Shaman|Feuerwilder Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Blutrausch — {1}{R}, wirf den Feuerwilden Schamanen ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen und falls der Feuerwilde Schamane in deinem Friedhof ist, kannst du {3} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Feuerwilden Schamanen auf deine Hand zurück.
Pyric Salamander|Feuersalamander|Beschwörung eines Salamanders|{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Begrabe den Feuersalamander am Ende des Zuges.
Pyrite Spellbomb|Schwefelkies-Spruchbombe|Artefakt|{R}, opfere die Schwefelkies-Spruchbombe: Die Schwefelkies-Spruchbombe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{1}, opfere die Schwefelkies-Spruchbombe: Ziehe eine Karte.
Pyroblast|Pyroknall|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Spruch, wenn er blau ist, oder zerstöre eine bleibende Karte, wenn sie blau ist.
Pyroceratops|Pyroceratops|Kreatur — Elementarwesen, Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Pyroceratops.
Pyroclasm|Feuermasse|Hexerei|Die Feuermasse fügt allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.
Pyroclast Consul|Konsul der Feuermasse|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Konsul der Feuermasse gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, fügt der Konsul der Feuermasse allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.
Pyroclastic Elemental|Pyroklastisches Elementar|Kreatur — Elementarwesen|{1}{R}{R}: Das Pyroklastische Elementar fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Pyroclastic Hellion|Pyroklastischer Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Wenn der Pyroklastische Teufelsbraten ins Spiel kommt, kannst du ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. Wenn du dies tust, fügt der Pyroklastische Teufelsbraten jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.
Pyroconvergence|Konzentriertes Feuer|Verzauberung|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauber wirkst, fügt das Konzentrierte Feuer einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Pyrohemia|Pyrohämie|Verzauberung|Opfere die Pyrohämie zu Beginn des Endsegments, falls keine Kreaturen im Spiel sind.\n{R}: Die Pyrohämie fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Pyrokinesis|Pyrokinese|Spontanzauber|Du kannst eine rote Karte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen, anstatt die Spruchkosten der Pyrokinese zu bezahlen.\nDie Pyrokinese fügt 4 Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst.
Pyromancer Ascension|Aufstieg des Feuerkundlers|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die den gleichen Namen wie eine Karte auf deinem Friedhof hat, kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Feuerkundlers legen.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, solange zwei oder mehr Quest-Marken auf dem Aufstieg des Feuerkundlers liegen, kannst du jenen Zauberspruch kopieren.\nDu kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Pyromancer's Assault|Angriff der Pyromagierin|Verzauberung|Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, fügt der Angriff der Pyromagierin einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Pyromancer's Gauntlet|Handschuh des Pyromagiers|Artefakt|Falls ein roter Spontanzauber, eine rote Hexerei oder ein roter Planeswalker, den oder die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt er oder sie dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu.
Pyromancer's Goggles|Schutzbrille der Pyromagierin|Legendäres Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. Wenn dieses Mana verwendet wird, um einen roten Spontanzauber oder eine rote Hexerei zu wirken, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Pyromancer's Swath|Schneise des Feuerkundlers|Verzauberung|Falls ein Quelle, die ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und die du kontrollierst, einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu.\n Wirf am Ende des Zuges alle Karten aus deiner Hand ab.
Pyromancy|Feuerkunde|Verzauberung|3, wirf eine zufällige Karte ab: Feuerkunde fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten der abgeworfenen Karte zu.
Pyromania|Pyromanie|Verzauberung|{1}{R}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Pyromanie fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{R}, opfere Pyromanie: Pyromanie fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Pyromantic Pilgrim|Pyromagischer Pilger|Kreatur — Mensch, Zauberer|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)
Pyromatics|Schnellfeuerwerk|Spontanzauber|Reproduktion {1}{R} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nSchnellfeuerwerk fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Pyrophobia|Pyrophobie|Hexerei|Die Pyrophobie fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Feiglinge können in diesem Zug nicht blocken.
Pyrostatic Pillar|Pyrostatische Säule|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger ausspielt, fügt die Pyrostatische Säule diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Pyrotechnics|Pyrotechnik|Hexerei|Die Pyrotechnik verursacht 4 Schadenspunkte, die Du beliebig auf Kreaturen und/oder Spieler Deiner Wahl verteilen kannst.
Pyrrhic Blast|Pyrrhischer Sprengschuss|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDer Pyrrhische Sprengschuss fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. Ziehe eine Karte.
Pyrrhic Revival|Teuer erkaufte Neubelebung|Hexerei|Jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof mit einer -1/-1-Marke ins Spiel zurück.
Python|Python|Beschwörung einer Python|
Pyxis of Pandemonium|Pyxis des Pandämoniums|Artefakt|{T}: Jeder Spieler schickt die oberste Karte seiner Bibliothek verdeckt ins Exil.\n{7}, {T}, opfere die Pyxis des Pandämoniums: Jeder Spieler deckt alle mit der Pyxis des Pandämoniums ins Exil geschickten Karten auf, die er besitzt, und bringt alle bleibenden Karten darunter ins Spiel.
Qal Sisma Behemoth|Qal-Sisma-Behemoth|Kreatur — Oger, Krieger|Der Qal-Sisma-Behemoth kann nicht angreifen oder blocken, falls du nicht {2} bezahlst.
Qarsi Deceiver|Qarsi-Täuscherin|Kreatur — Naga, Zauberer|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber verdeckt zu wirken, Manakosten für das Aufdecken einer manifestierten Kreatur zu bezahlen oder Morph-Kosten zu bezahlen. (Megamorph-Kosten sind Morph-Kosten.)
Qarsi High Priest|Qarsi-Hohepriester|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{B}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe diese Karte als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)
Qarsi Sadist|Qarsi-Sadist|Kreatur — Mensch, Kleriker|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Qarsi-Sadist eine Kreatur ausschlachtet, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Qasali Ambusher|Überfalltrupp aus Qasal|Kreatur — Katze, Krieger|Reichweite\nFalls eine Kreatur dich angreift und du einen Wald und eine Ebene kontrollierst, kannst du den Überfalltrupp aus Qasal spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen, und als ob er Aufblitzen hätte.
Qasali Pridemage|Qasal-Rudelmagier|Kreatur — Katze, Zauberer|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{1}, opfere den Qasal-Rudelmagier: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Qasali Slingers|Qasal-Schleuderer|Kreatur — Katze, Krieger|Reichweite\nImmer wenn die Qasal-Schleuderer oder eine andere Katze unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören.
Quag Sickness|Sumpfkrankheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst.
Quag Vampires|Pfuhlvampire|Kreatur — Vampir, Räuber|Multibonus {1}{B} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nSumpftarnung\nDie Pfuhlvampire kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du ihre Bonuskosten bezahlt hast.
Quagmire Druid|Schlammsuhlen-Druide|Kreatur — Zombie, Druide|{G}, {T}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Quagmire Lamprey|Schlammsuhlen-Neunauge|Kreatur — Fisch|Immer wenn das Schlammsuhlen-Neunauge von einer Kreatur geblockt wird, lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur.
Quagnoth|Quagnoth|Kreatur — Bestie|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\n Verhüllt (Diese bleibende Karten kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\n Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du Quagnoth aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn auf deine Hand zurück.
Quakebringer|Bebenbringer|Kreatur — Riese, Berserker|Deine Gegner können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt der Bebenbringer jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Diese Fähigkeit wird nur ausgelöst, falls der Bebenbringer im Spiel ist oder falls sich der Bebenbringer in deinem Friedhof befindet und du einen Riesen kontrollierst.\nVorherbestimmung {2}{R}{R}
Quakefoot Cyclops|Erdstoß-Zyklop|Kreatur — Zyklop|Wenn der Erdstoß-Zyklop ins Spiel kommt, können bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nUmwandlung {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Erdstoß-Zyklopen umwandelst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Quandrix Apprentice|Quandrix-Zauberlehrling|Kreatur — Mensch, Zauberer|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Quandrix Campus|Quandrix-Campus|Land|Der Quandrix-Campus kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}.\n{4}, {T}: Hellsicht 1.
Quandrix Command|Quandrix-Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Bringe eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl auf die Hand ihres bzw. seines Besitzers zurück.\n• Neutralisiere einen Artefakt- oder Verzauberungszauber deiner Wahl.\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu drei Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.
Quandrix Cultivator|Quandrix-Erschließer|Kreatur — Schildkröte, Druide|Wenn der Quandrix-Erschließer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Wald- oder Insel-Standardlandkarte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach mischen.
Quandrix Pledgemage|Quandrix-Schwurmagierin|Kreatur — Meervolk, Druide|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, lege eine +1/+1-Marke auf die Quandrix-Schwurmagierin.
Quarantine Field|Quarantänefeld|Verzauberung|Das Quarantänefeld kommt mit X Isolationsmarken ins Spiel.Wenn das Quarantänefeld ins Spiel kommt, schicke für jede Isolationsmarke darauf bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Quarantänefeld das Spiel verlässt.
Quarrel's End|Ende der Zwietracht|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten und erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.
Quarry Beetle|Steinbruch-Käfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Steinbruch-Käfer ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.
Quarry Colossus|Steinbruch-Koloss|Kreatur — Riese|Wenn der Steinbruch-Koloss ins Spiel kommt, lege eine Kreatur deiner Wahl unter die obersten X Karten der Bibliothek ihres Besitzers, wobei X gleich der Anzahl an Ebenen ist, die du kontrollierst.
Quarry Hauler|Steinbruch-Schlepper|Kreatur — Kamel|Wenn der Steinbruch-Schlepper ins Spiel kommt, erhält eine bleibende Karte deiner Wahl für jede Sorte von Marke, die auf ihr liegt, eine weitere Marke dieser Sorte oder eine Marke dieser Sorte wird von ihr entfernt.
Quartzwood Crasher|Quarzwald-Schmetterer|Kreatur — Dinosaurier, Bestie|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die Trampelschaden verursachen und die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen X/X grünen Dinosaurier-Bestie-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht, wobei X gleich der Menge an Schadenspunkten ist, welche die Kreaturen dem Spieler zugefügt haben.
Quash|Einkassieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei Deiner Wahl. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Karten auf der Hand des Beherrschers dieses Zauberspruchs nach Kopien dieser Karte und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek danach.
Quasiduplicate|Quasi-Duplikat|Hexerei|Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)
Queen Allenal of Ruadach|Königin Allenal von Ruadach|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Stärke und Widerstandskraft der Königin Allenal von Ruadach sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nFalls ein oder mehrere Kreaturenspielsteine unter deiner Kontrolle erzeugt würden, werden stattdessen diese Spielsteine plus ein 1/1 weißer Soldat-Kreaturenspielstein erzeugt.
Queen Kayla bin-Kroog|Königin Kayla bin-Kroog|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|{4}, {T}: Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten. Du kannst von den auf diese Weise abgeworfenen Karten jeweils bis zu eine Artefakt- oder Kreaturenkarte mit Manabetrag 1, 2 und 3 bestimmen. Bringe die bestimmten Karten ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Queen Marchesa|Königin Marchesa|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung, Eile\nWenn Königin Marchesa ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls ein Gegner der Monarch ist, erzeuge einen 1/1 schwarzen Assassine-Kreaturenspielstein mit Todesberührung und Eile.
Queen of Ice|Eiskönigin|Kreatur — Mensch, Adliger, Zauberer|Immer wenn die Eiskönigin einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe die Kreatur. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Queen's Agent|Agent der Königin|Kreatur — Vampir, Späher|Lebensverknüpfung\nWenn der Agent der Königin ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)
Queen's Bay Soldier|Soldatin aus der Bucht der Königin|Kreatur — Vampir, Soldat|
Queen's Commission|Auftrag der Königin|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 weiße Vampir-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung.
Quenchable Fire|Löschbares Feuer|Hexerei|Das Löschbare Feuer fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Es fügt zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diesem Spieler weitere 3 Schadenspunkte zu, falls dieser nicht vor diesem Segment {U} bezahlt.
Quench|Ablöschen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}.
Quest for Ancient Secrets|Suche nach uralten Geheimnissen|Verzauberung|Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach uralten Geheimnissen legen.\nEntferne fünf Quest-Marken von der Suche nach uralten Geheimnissen und opfere sie: Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek.
Quest for Pure Flame|Suche nach der Reinen Flamme|Verzauberung|Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach der Reinen Flamme legen.\nEntferne vier Quest-Marken von der Suche nach der Reinen Flamme und opfere sie: Falls eine Quelle, die du kontrollierst, in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.
Quest for Renewal|Suche nach der Erneuerung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur getappt wird, die du kontrollierst, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach der Erneuerung legen.\nSo lange vier oder mehr Quest-Marken auf der Suche nach der Erneuerung liegen, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, während des Entappsegments jedes anderen Spielers.
Quest for Ula's Temple|Suche nach Ulas Tempel|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Falls es eine Kreaturenkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und eine Quest-Marke auf die Suche nach Ulas Tempel legen.\nBefinden sich zu Beginn eines Endsegments drei oder mehr Quest-Marken auf der Suche nach Ulas Tempel, kannst du eine Kraken-, Leviathan-, Oktopus- oder Schlangen-Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Quest for the Gemblades|Suche nach den Gemmensplittern|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einer Kreatur Kampfschaden zufügt, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach den Gemmensplittern legen.\nEntferne eine Quest-Marke von der Suche nach den Gemmensplittern und opfere sie: Lege vier +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.
Quest for the Goblin Lord|Suche nach dem Goblinherrscher|Verzauberung|Immer wenn ein Goblin unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach dem Goblinherrscher legen.\nSolange auf der Suche nach dem Goblinherrscher fünf oder mehr Quest-Marken liegen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0.
Quest for the Gravelord|Suche nach dem Fürst der Gräber|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach dem Fürst der Gräber legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Suche nach dem Fürst der Gräber und opfere sie: Bringe einen 5/5 schwarzen (Zombie, Riese)-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Quest for the Holy Relic|Suche nach der heiligen Reliquie|Verzauberung|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach der heiligen Reliquie legen.\nEntferne fünf Quest-Marken von der Suche nach der heiligen Reliquie und opfere sie: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte, bringe sie ins Spiel und lege sie an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek.
Quest for the Nihil Stone|Suche nach dem Stein Nihil|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte aus der Hand abwirft, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach dem Stein Nihil legen.\nFalls zu Beginn des Versorgungssegments eines Gegners dieser Spieler keine Karten auf der Hand hat und auf der Suche nach dem Stein Nihil zwei oder mehr Quest-Marken liegen, kannst du diesen Spieler 5 Lebenspunkte verlieren lassen.
Questing Beast|Das Questentier|Legendäre Kreatur — Bestie|Wachsamkeit, Todesberührung, Eile\nDas Questentier kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nKampfschaden, den Kreaturen, die du kontrollierst, zufügen würden, kann nicht verhindert werden.\nImmer wenn Das Questentier einem Gegner Kampfschaden zufügt, fügt es einem Planeswalker deiner Wahl, den jener Spieler kontrolliert, ebenso viele Schadenspunkte zu.
Questing Phelddagrif|Suchender Phelddagrif|Kreatur — Phelddagrif|{G}: Der Suchende Phelddagrif erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl bringt einen 1/1 grünen Flußpferd-Spielstein ins Spiel.\n{W}: Der Suchende Phelddagrif erhält Schutz vor Schwarz und Rot bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl erhält 2 Lebenspunkte dazu.\n{U}: Der Suchende Phelddagrif erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl darf eine Karte ziehen.
Queza, Augur of Agonies|Queza, Augurin der Qualen|Legendäre Kreatur — Zephalid, Berater|Immer wenn du eine Karte ziehst, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Quick Sliver|Schneller Remasuri|Kreatur — Remasuri|Du kannst den Schnellen Remasuri zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nJeder Spieler kann Remasurikarten zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem er einen Spontanzauber spielen könnte.
Quick-Draw Dagger|Flinker Dolch|Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nWenn der Flinke Dolch ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Die Kreatur erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Quickbeam, Upstart Ent|Flinkbaum, Ent-Sprössling|Legendäre Kreatur — Baumhirte|Immer wenn Flinkbaum, Ent-Sprössling, oder ein anderer Baumhirte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Quickchange|Schnellwechsel|Spontanzauber|Die Farbe einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer oder mehreren Farben, die du bestimmst.\nZiehe eine Karte.
Quickening Licid|Beschleunigende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{1}{W}, {T}: Die Beschleunigende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: "Die verzauberte Kreatur erhält Erstschlag.". Lege die Beschleunigende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {W} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Quicken|Beschleunigen|Spontanzauber|Die nächste Hexerei, die du in diesem Zug spielst, kann zu jedem Zeitpunkt gespielt werden, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nZiehe eine Karte.
Quickling|Flinkling|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nWenn der Flinkling ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst.
Quicksand|Treibsand|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere den Treibsand: Eine angreifende nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-2 bis zum Ende des Zuges.
Quicksilver Amulet|Quecksilberamulett|Artefakt|4, {T}: Wähle eine Kreaturenkarte von Deiner Hand und bringe diese Kreatur ins Spiel.
Quicksilver Behemoth|Quecksilber-Behemoth|Kreatur — Bestie|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nWenn der Quecksilber-Behemoth angreift oder blockt, bringe ihn am Ende des Kampfes auf die Hand seines Besitzers zurück. (Bringe ihn nur zurück, falls er im Spiel ist.)
Quicksilver Dagger|Quecksilberdolch|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Ziehe eine Karte."
Quicksilver Dragon|Quecksilber-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{U}: Falls ein Zauberspruch deiner Wahl nur ein Ziel hat und dieses Ziel der Quecksilber-Drache ist, ändere das Ziel dieses Zauberspruchs auf eine andere Kreatur.\nMorph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Quicksilver Elemental|Quecksilber-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Das Quecksilber-Elementar erhält bis zum Ende des Zuges alle aktivierten Fähigkeiten einer Kreatur deiner Wahl. (Verwenden einige dieser Fähigkeiten den Namen jener Kreatur, verwende stattdessen den Namen dieser Kreatur.)\nUm für die Aktivierungskosten von Fähigkeiten des Quecksilber-Elementars zu bezahlen, kannst du blaues Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe.
Quicksilver Fisher|Quecksilber-Fischer|Kreatur — Phyrexianer, Sceada|Fliegend\nWenn der Quecksilber-Fischer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Quicksilver Fountain|Quecksilberspringbrunnen|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers legt dieser Spieler eine Flutmarke auf ein Land seiner Wahl, das keine Insel ist und das er kontrolliert. Dieses Land ist eine Insel, solange eine Flutmarke auf ihm liegt.\nSind am Ende des Zuges alle Länder im Spiel Inseln, entferne alle Flutmarken von ihnen.
Quicksilver Gargantuan|Quecksilber-Gargantua|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Quecksilber-Gargantua als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er weiterhin 7/7 ist.
Quicksilver Geyser|Quecksilber-Geysir|Spontanzauber|Bringe bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Quicksilver Sea|Quecksilbersee|Welt — Mirrodin|Wenn du zur Quecksilbersee weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments, führe Hellsicht 4 durch. (Betrachte für Hellsicht 4 die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)\nImmer wenn du chaos würfelst, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Quicksilver Wall|Quecksilbermauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{4}: Bringe die Quecksilbermauer auf die Hand ihres Besitzers zurück. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen.
Quicksmith Genius|Flinkschmied-Genie|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Quicksmith Rebel|Flinkschmied-Rebell|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Flinkschmied-Rebell ins Spiel kommt, erhält ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, „{T}: Dieses Artefakt fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu", solange du den Flinkschmied-Rebellen kontrollierst.
Quicksmith Spy|Flinkschmied-Spionin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Flinkschmied-Spionin ins Spiel kommt, erhält ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, „{T}: Ziehe eine Karte", solange du die Flinkschmied-Spionin kontrollierst.
Quiet Contemplation|Stille Einkehr|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Quiet Disrepair|Stiller Verfall|Verzauberung — Aura|Artefakt- oder Verzauberungsverzauberung\n Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines Zerstöre die verzauberte bleibende Karte; oder du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Quiet Purity|Ruhige Reinheit|Spontanzauber - Arkan|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Quiet Speculation|Ruhige Spekulation|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu drei Karten mit Rückblende und lege sie in den Friedhof dieses Spielers. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek.
Quietus Spike|Todesstoß-Nadel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Todesberührung.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert der Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet.\nAusrüsten {3}
Quill-Slinger Boggart|Igelschießender Boggart|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn ein Spieler einen Kithkin-Zauberspruch spielt, kannst du einen Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt verlieren lassen.
Quilled Slagwurm|Stachelbesetzter Brammenwurm|Kreatur — Wurm|
Quilled Sliver|Stachelbesetzter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Diese Kreatur fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Quilled Wolf|Stachelrückenwolf|Kreatur — Wolf|{5}{G}: Der Stachelrückenwolf erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Quillmane Baku|Stachelmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Stachelmähnen-Baku legen.\n{1}, {T}, Entferne X Ki-Marken vom Stachelmähnen-Baku: Bringe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Quillspike|Stachelvieh|Kreatur — Bestie|{B/G}, entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Das Stachelvieh erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Quintorius, Field Historian|Quintorius der Feldhistoriker|Legendäre Kreatur — Elefant, Kleriker|Geister, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn eine oder mehrere Karten deinen Friedhof verlassen, erzeuge einen 3/2 roten und weißen Geist-Kreaturenspielstein.
Quintorius, Loremaster|Quintorius der Sagenmeister|Legendäre Kreatur — Elefant, Kleriker|Wachsamkeit\nZu Beginn deines Endsegments schickst du eine Karte deiner Wahl, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, aus deinem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen 3/2 roten und weißen Geist-Kreaturenspielstein.\n{1}{R}{W}, {T}, opfere einen Geist: Bestimme eine Karte deiner Wahl, die von Quintorius ins Exil geschickt wurde. Du kannst jene Karte in diesem Zug wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls jener Zauberspruch auf einen Friedhof gelegt würde, lege ihn stattdessen unter die Bibliothek seines Besitzers.
Quirion Beastcaller|Quirion-Bestienruferin|Kreatur — Dryade, Krieger|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Quirion-Bestienruferin.\nWenn die Quirion-Bestienruferin stirbt, verteile X +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf der Quirion-Bestienruferin ist.
Quirion Druid|Quiriondruide|Beschwörung eines Druide|{G}, {T}: Ein Land Deiner Wahl wird permanent zu einer 2/2 grünen Kreatur. Dieses Land zählt weiterhin als Land.
Quirion Dryad|Quiriondryade|Kreatur — Dryade|Immer wenn Du einen weißen, blauen, schwarzen oder roten Zauberspruch ausspielst, lege eine +1/+1-Marke auf die Quiriondryade.
Quirion Elves|Quirionelfen|Beschwörung von Elfen|Wenn die Quirionelfen ins Spiel kommen, wähle eine Farbe.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana der gewählten Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Quirion Explorer|Quirion-Kundschafter|Kreatur — Elf, Druide, Späher|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte.
Quirion Ranger|Quirionwaldläufer|Beschwörung eines Elfen|Bringe einen Wald, den Du kontrollierst, zurück auf die Hand seines Besitzers: Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Quirion Sentinel|Quirionhüter|Kreatur — Elf|Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, wenn der Quirionhüter ins Spiel kommt.
Quirion Trailblazer|Quirion-Pionier|Kreatur — Elf|Wenn der Quirion-Pionier ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek.
Qumulox|Wolkolyp|Kreatur — Bestie|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend
Rabbit Battery|Kaninchen-Batterie|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Kaninchen|Eile\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile.\nRekonfigurieren {R} ({R}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an oder löse sie von einer Kreatur. Spiele Rekonfigurieren wie eine Hexerei. Solange diese Karte angelegt ist, ist sie keine Kreatur.)
Rabble Rousing|Aufhetzerei|Verzauberung|Refugium 5 (Wenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nImmer wenn du mit einer oder mehreren Kreaturen angreifst, erzeuge entsprechend viele 1/1 grüne und weiße Bürger-Kreaturenspielsteine. Falls du danach zehn oder mehr Kreaturen kontrollierst, kannst du die ins Exil geschickte Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Rabble-Rouser|Aufwiegler|Kreatur — Goblin, Schamane|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\n{R}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke des Aufwieglers ist.
Rabid Bite|Tollwütiger Biss|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Rabid Bloodsucker|Zügellose Blutsaugerin|Kreatur — Vampir|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wenn die Zügellose Blutsaugerin ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 2 Lebenspunkte.
Rabid Elephant|Tollwütiger Elefant|Kreatur — Elefant|Immer wenn der Tollwütige Elefant geblockt wird, erhält er für jede Kreatur, die ihn blockt, +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Rabid Rats|Tollwütige Ratten|Beschwörung von Ratten|{T}: Eine blockende Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Rabid Wolverines|Tollwütige Vielfraße|Beschwörung von Vielfraßen|Die Tollwütigen Vielfraße erhalten für jede Kreatur, von der sie geblockt werden, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Rabid Wombat|Wütender Wombat|Beschwörung eines Wombats|Der Wütende Wombat wird beim Angreifen nicht getappt.\nDer Wütende Wombat erhält +2/+2 für jede Kreaturen-verzauberung, die auf ihm liegt.
Racecourse Fury|Wildheit der Rennbahn|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges."
Racers' Ring|Pferderennbahn|Land|Die Pferderennbahn kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}.\n{2}{R}{G}, {T}, opfere die Pferderennbahn: Ziehe eine Karte.
Rack and Ruin|Trümmer und Scherben|Spontanzauber|Zerstöre zwei Artefakte Deiner Wahl.
Rackling|Folterbänker|Artefaktkreatur|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Deiner Gegner fügt der Folterbänker diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Karten weniger als drei auf der Hand dieses Spielers ist.
Radagast the Brown|Radagast der Braune|Legendäre Kreatur — Avatar, Zauberer|Immer wenn Radagast der Braune oder eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich dem Manabetrag jener Kreatur ist. Du kannst davon eine Kreaturenkarte, die keinen Kreaturentyp mit einer Kreatur, die du kontrollierst, gemeinsam hat, offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Radha's Firebrand|Radhas Hitzkopf|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn Radhas Hitzkopf angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert und deren Stärke niedriger ist als die Stärke von Radhas Hitzkopf, in diesem Zug nicht blocken.\nDomäne — {5}{R}: Radhas Hitzkopf erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, {1} weniger. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Radha, Coalition Warlord|Radha, Kriegsfürstin der Koalition|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Domäne — Immer wenn Radha getappt wird, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst.
Radha, Heart of Keld|Radha, Herz von Keld|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Solange es dein Zug ist, hat Radha, Herz von Keld, Erstschlag.\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen und du kannst Länderkarten oben von deiner Bibliothek spielen.\n{4}{R}{G}: Radha erhält bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst.
Radha, Heir to Keld|Radha, Erbin von Keld|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn Radha, Erbin von Keld angreift, kannst du deinen Manavorrat um {R}{R} erhöhen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.
Radiant Destiny|Strahlende Verheißung|Verzauberung|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nSowie die Strahlende Verheißung ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Solange du den Segen der Stadt hast, haben sie außerdem Wachsamkeit.
Radiant Epicure|Strahlende Genießerin|Kreatur — Vampir, Zauberer|Konvergenz — Wenn die Strahlende Genießerin ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken.
Radiant Essence|Glänzendes Geisterwesen|Beschwörung eines Geistes|Solange ein Gegner Deiner Wahl schwarze Karten kontrolliert, erhält das Glänzende Geisterwesen +1/+2.
Radiant Flames|Strahlende Flammen|Hexerei|Konvergenz — Die Strahlenden Flammen fügen jeder Kreatur X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um die Strahlenden Flammen zu wirken.
Radiant Fountain|Leuchtender Springbrunnen|Land|Wenn der Leuchtende Springbrunnen ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
Radiant Grove|Strahlender Hain|Land — Wald, Ebene|({T}: Erzeuge {G} oder {W}.)\nDer Strahlende Hain kommt getappt ins Spiel.
Radiant Kavu|Strahlender Kavu|Kreatur — Kavu|{R}{G}{W}: Verhindere allen Kampfschaden, den blaue Kreaturen und schwarze Kreaturen in diesem Zug zufügen würden.
Radiant Performer|Strahlende Darstellerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn die Strahlende Darstellerin ins Spiel kommt und falls du sie aus deiner Hand gewirkt hast, bestimme einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die nur eine einzelne bleibende Karte oder einen einzelnen Spieler als Ziel hat. Kopiere den Zauberspruch oder die Fähigkeit für jede andere bleibende Karte und jeden anderen Spieler, die bzw. den der Zauberspruch oder die Fähigkeit als Ziel haben könnte. Jede Kopie hat eine unterschiedliche bleibende Karte bzw. einen unterschiedlichen Spieler davon als Ziel.
Radiant Purge|Strahlende Säuberung|Spontanzauber|Schicke eine mehrfarbige Kreatur oder eine mehrfarbige Verzauberung deiner Wahl ins Exil.
Radiant Scrollwielder|Strahlende Schriftenträgerin|Kreatur — Zwerg, Kleriker|Spontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.\nZu Beginn deines Versorgungssegments schickst du eine per Zufall bestimmte Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug wirken. Falls ein Zauberspruch, der auf diese Weise gewirkt wurde, auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil.
Radiant Solar|Strahlender Solar|Kreatur — Engel|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn der Strahlende Solar oder eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\n{W}, wirf den Strahlenden Solar ab: Wage dich ins Gewölbe. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Radiant's Dragoons|Sonnenstrahls Dragoner|Beschwörung eines Ritters|Echo\nWenn Sonnenstrahls Dragoner ins Spiel kommen, erhältst Du 5 Lebenspunkte dazu.
Radiant's Judgment|Sonnenstrahls Richtspruch|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke 4 oder höher.\nUmwandlung 2
Radiant, Archangel|Sonnenstrahl, der Erzengel|Beschwörung einer Legende|Fliegend.\nSonnenstrahl zählt als Engel.\nSonnenstrahl wird beim Angreifen nicht getappt.\nSonnenstrahl erhält +1/+1 für jede andere fliegende Kreatur im Spiel.
Radiant, Serra Archangel|Sonnenstrahl, Serras Erzengel|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nTappe eine andere ungetappte fliegende Kreatur, die du kontrollierst: Sonnenstrahl, Serras Erzengel, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Radiate|Ausstrahlen|Spontanzauber|Bestimme einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, der bzw. die nur eine einzelne bleibende Karte oder einen einzelnen Spieler als Ziel hat. Lege für jede andere bleibende Karte und für jeden anderen Spieler, die bzw. den dieser Zauberspruch als Ziel haben könnte, eine Kopie dieses Zauberspruchs auf den Stapel. Jede Kopie hat eine verschiedene dieser bleibenden Karten bzw. einen verschiedenen dieser Spieler als Ziel.
Radiating Lightning|Sprühender Blitz|Spontanzauber|Der Sprühende Blitz fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.
Radical Idea|Radikale Idee|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)
Radjan Spirit|Fürstlicher Geist|Beschwörung eines Geistes|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Raff Capashen, Ship's Mage|Raff Capashen, Schiffsmagier|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nDu kannst historische Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Raff, Weatherlight Stalwart|Raff, Wetterlicht-Getreuer|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n{3}{W}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Raffine's Guidance|Raffines Führung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nDu kannst Raffines Führung aus deinem Friedhof wirken, indem du {2}{W} bezahlst, anstatt ihre Manakosten zu bezahlen.
Raffine's Informant|Raffines Informantin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Raffines Informantin ins Spiel kommt, intrigiert sie. (Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)
Raffine's Silencer|Raffines Meuchlerin|Kreatur — Mensch, Assassine|Wenn Raffines Meuchlerin ins Spiel kommt, intrigiert sie. (Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nWenn Raffines Meuchlerin stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Stärke von Raffines Meuchlerin ist.
Raffine's Tower|Raffines Turm|Land — Ebene, Insel, Sumpf|({T}: Erzeuge {W}, {U} oder {B}.)\nRaffines Turm kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {3}
Raffine, Scheming Seer|Raffine, heimtückische Seherin|Legendäre Kreatur — Sphinx, Dämon|Fliegend, Abwehr {1}\nImmer wenn du angreifst, intrigiert eine angreifende Kreatur deiner Wahl X Mal, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist.
Rafiq of the Many|Rafiq von den Vielen|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Rafter Demon|Dachbalkendämon|Kreatur — Dämon|Spektakel {3}{B}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nWenn der Dachbalkendämon ins Spiel kommt und falls seine Spektakel-Kosten bezahlt wurden, wirft jeder Gegner eine Karte ab.
Rag Dealer|Lumpenhändler|Kreatur - Mensch, Räuber|{2}{B}, {T}: Entferne bis zu drei Karten deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Rag Man|Lumpensammler|Beschwörung eines Lumpen — sammlers|{B}{B}{B}, {T}: Schaue Dir die Karten, die ein Spieler Deiner Wahl auf der Hand hat, an. Dieser Spieler wirft eine zufällig bestimmte Kreaturenkarte ab. Benutze diese Fähigkeit nur während Deines Zuges.
Ragamuffyn|Gassenkind|Kreatur — Zombie, Kleriker|Versessenheit {T}, opfere eine Kreatur oder ein Land: Ziehe eine Karte. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.
Ragavan, Nimble Pilferer|Ragavan, flinker Dieb|Legendäre Kreatur — Affe, Pirat|Immer wenn Ragavan, flinker Dieb, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Schatz-Spielstein und schicke die oberste Karte der Bibliothek des Spielers ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du die Karte wirken.\nSturmangriff {1}{R}
Rage Extractor|Wutentzieher|Artefakt|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch mit p in den Manakosten wirkst, fügt der Wutentzieher einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs betragen.
Rage Forger|Wutformer|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Wenn der Wutformer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Schamanenkreatur, die du kontrollierst.\nImmer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, kannst du diese Kreatur einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen.
Rage Nimbus|Wolke des Zorns|Kreatur — Elementarwesen|Verteidiger, Fliegend\n{1}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich.
Rage Reflection|Wutspiegelung|Verzauberung|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag.
Rage Thrower|Zornwerfer|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, fügt der Zornwerfer einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Rage Weaver|Weber des Zorns|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}: Eine schwarze oder grüne Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)
Rage of Purphoros|Zorn des Purphoros|Hexerei|Der Zorn des Purphoros fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Rage of Winter|Zorn des Winters|Hexerei — Abenteuer|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Rage-Scarred Berserker|Wutvernarbter Berserker|Kreatur — Minotaurus, Berserker|Wenn der Wutvernarbte Berserker ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Rageblood Shaman|Zornblütiger Schamane|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Verursacht Trampelschaden\nAndere Minotaurus-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden.
Ragefire Hellkite|Zornfeuer-Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Zornfeuer-Höllendrache angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, erhält der Zornfeuer-Höllendrache Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Ragefire|Wutbrand|Hexerei|Wutbrand fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Rageform|Wutform|Verzauberung|Wenn die Wutform ins Spiel kommt, wird sie zu einer Aura und verzaubert eine Kreatur. Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege die Wutform daran an. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nDie verzauberte Kreatur hat Doppelschlag. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)
Ragemonger|Wuttreiber|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Minotaurus-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {B}{R} weniger. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an farbigem Mana, die du bezahlen musst. (Falls du zum Beispiel einen Minotaurus-Zauberspruch mit Manakosten von {2}{R} wirkst, kostet er beim Wirken {2}.)
Raggadragga, Goreguts Boss|Raggadragga der Bandenboss|Legendäre Kreatur — Mensch, Wildschwein|Jede Kreatur, die du kontrollierst und die eine Manafähigkeit hat, erhält +2/+2.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und die eine Manafähigkeit hat, angreift, enttappe sie.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst und falls mindestens sieben Mana ausgegeben wurden, um ihn zu wirken, enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +7/+7 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Ragged Veins|Raue Adern|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Rauen Adern immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nImmer wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, verliert ihr Beherrscher genau so viele Lebenspunkte.
Raging Cougar|Wütende Wildkatze|Beschwörungszauber|Für die Wütende Wildkatze gilt die Einsatzverzögerung nicht.
Raging Goblin|Wütender Goblin|Beschwörung eines Goblins|Für den Wütende Goblin gilt die Einsatzverzögerung nicht
Raging Gorilla|Wütender Gorilla|Beschwörung eines Gorillas|Wenn der Wütende Gorilla blockt oder geblockt wird, erhält er +2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Raging Kavu|Tobender Kavu|Kreatur — Kavu|Eile (Diese Kreatur kann in den Zug, in dem sie unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen sie getappt wird.)\nDu kannst den Tobenden Kavu immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.
Raging Kronch|Tobendes Kronch|Kreatur — Bestie|Das Tobende Kronch kann nicht alleine angreifen.
Raging Minotaur|Wütender Minotaur|Beschwörungszauber|Für den Wütenden Minotauren gilt die Einsatzverzögerung nicht.
Raging Poltergeist|Tobender Poltergeist|Kreatur — Geist|
Raging Ravine|Tosende Klamm|Land|Die Tosende Klamm kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.\n{2}{R}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird die Tosende Klamm eine 3/3 rote und grüne Elementarwesen-Kreatur mit „Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie." Sie ist immer noch ein Land.
Raging Redcap|Tobende Blutkappe|Kreatur — Goblin, Ritter|Doppelschlag
Raging Regisaur|Tobender Regisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn der Tobende Regisaurus angreift, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Raging Spirit|Wütender Geist|Beschwörung eines Geistes|{2}: Der Wütende Geist ist bis zum Ende des Zuges farblos.
Raging Swordtooth|Wütender Schwertzahn|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Wütende Schwertzahn ins Spiel kommt, fügt er jeder anderen Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Rags|Armut|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Raid Bombardment|Bombardierungsüberfall|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 2 oder weniger, die du kontrollierst, angreift, fügt der Bombardierungsüberfall dem verteidigenden Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Raiders' Karve|Karve der Plünderer|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn die Karve der Plünderer angreift, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie getappt ins Spiel bringen.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Raiders' Spoils|Ausbeute der Plünderer|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn ein Krieger, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du 1 Lebenspunkt bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Raiders' Wake|Im Fahrwasser der Plünderer|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, verliert jener Spieler 2 Lebenspunkte.\nÜberfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab.
Raiding Nightstalker|Räubernder Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Sumpftarnung
Rain of Blades|Klingenschauer|Spontanzauber|Der Klingenschauer fügt jeder angreifenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Rain of Daggers|Dolchgewitter|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen Deines Gegners. Für jede Kreatur, die auf diese Art zerstört wird, verlierst Du 2 Lebenspunkte.
Rain of Embers|Aschenregen|Hexerei|Der Aschenregen fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Rain of Filth|Schmutziger Regen|Spontanzauber|Jedes Land, das Du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges "Opfere dieses Land: Erhöhe Deinen Manavorrat um B."
Rain of Gore|Blutiger Regen|Verzauberung|Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dafür sorgt, dass ihr Beherrscher Lebenspunkte dazu erhalten würde, verliert er stattdessen entsprechend viele Lebenspunkte.
Rain of Revelation|Regen der Offenbarung|Spontanzauber|Ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab.
Rain of Riches|Regen des Reichtums|Verzauberung|Wenn der Regen des Reichtums ins Spiel kommt, erzeuge zwei Schatz-Spielsteine.\nDer erste Zauberspruch, den du in jedem Zug wirkst und für den Mana von einem Schatz ausgegeben wurde, hat Kaskade.
Rain of Rust|Rostregen|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; oder zerstöre ein Land deiner Wahl.\nVerflechtung {3}{R} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Rain of Salt|Salzregen|Hexerei|Zerstöre zwei Länder Deiner Wahl.
Rain of Tears|Tränenschauer|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl.
Rain of Thorns|Dornenregen|Hexerei|Bestimme eines oder mehrere — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl; und/oder zerstöre ein Land deiner Wahl.
Rainbow Crow|Regenbogenkrähe|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{1}: Bestimme eine Farbe. Diese Farbe ist bis zum Ende des Zuges die Farbe der Regenbogenkrähe.
Rainbow Efreet|Regenbogen-Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Fliegend\n{U}{U}: Destabilisiert sich.
Raise Dead|Auferstehung der Toten|Hexerei|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand.
Raise the Alarm|Alarmschlagen|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Raise the Draugr|Weckt die Draugr|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe zwei Kreaturenkarten deiner Wahl, die einen Kreaturentyp gemeinsam haben, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Raise the Palisade|Errichten der Palisaden|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Bringe alle Kreaturen, die nicht den bestimmten Typ haben, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Raised by Giants|Aufgewachsen bei den Riesen|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 10/10 und sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Riesen.
Raised by Wolves|Von Wölfen aufgezogen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Von Wölfen aufgezogen ins Spiel kommt, bringe zwei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jeden Wolf, den du kontrollierst.
Raiyuu, Storm's Edge|Raiyuu, Klinge des Sturms|Legendäre Kreatur — Mensch, Samurai|Erstschlag\nImmer wenn ein Samurai oder ein Krieger, den du kontrollierst, alleine angreift, enttappe ihn. Falls es die erste Kampfphase des Zuges ist, gibt es nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase.
Raka Disciple|Raka-Schüler|Kreatur — Zauberer|{W}, {T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird.\n{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Raka Sanctuary|Raka-Heiligtum|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine weiße oder eine blaue bleibende Karte kontrollierst, fügt das Raka-Heiligtum einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls du sowohl eine weiße als auch eine blaue bleibende Karte kontrollierst, fügt das Raka-Heiligtum dieser Kreatur stattdessen 3 Schadenspunkte zu.
Rakavolver|Raka-Modulon|Kreatur — Modulon|Bonus {1}{W} und/oder {U}\nFalls du die {1}{W} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Raka-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat „Immer wenn das Raka-Modulon Schaden zufügt, erhältst du genausoviele Lebenspunkte dazu."\nFalls du die {U} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Raka-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat Flugfähigkeit.
Rakdos Augermage|Rakdos-Bohrmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Erstschlag\n{T}: Zeige die Karten auf deiner Hand offen vor und wirf eine davon ab, die ein Gegner deiner Wahl bestimmt. Dann zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft eine Karte davon, die du bestimmst, ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
Rakdos Cackler|Gackernder Rakdos|Kreatur — Teufel|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)
Rakdos Carnarium|Rakdos-Schlachtstätte|Land|Die Rakdos-Schlachtstätte kommt getappt ins Spiel.Wenn die Rakdos-Schlachtstätte ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{R}.
Rakdos Charm|Rakdos-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil; oder zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; oder jede Kreatur fügt ihrem Beherrscher 1 Schadenspunkt zu.
Rakdos Cluestone|Rakdos-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.\n{B}{R}, {T}, opfere den Rakdos-Rätselstein: Ziehe eine Karte.
Rakdos Drake|Rakdos-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)
Rakdos Firewheeler|Rakdos-Feuerwirbler|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Rakdos-Feuerwirbler ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Rakdos Guildgate|Rakdos-Gildeneingang|Land — Tor|Der Rakdos-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.
Rakdos Guildmage|Rakdos-Gildenmagier|Kreatur — Zombie, Schamane|({B/R} kann entweder mit {B} oder mit {R} bezahlt werden.)\n{3}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{3}{R}: Bringe einen 2/1 roten Goblinspielstein mit Eile ins Spiel. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.
Rakdos Headliner|Rakdos-Hauptdarsteller|Kreatur — Teufel|Eile\nEcho — Wirf eine Karte ab.
Rakdos Ickspitter|Rakdos-Schleimspeier|Kreatur — Thrull|{T}: Der Rakdos-Schleimspeier fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, und der Beherrscher dieser Kreatur verliert 1 Lebenspunkt.
Rakdos Keyrune|Rakdos-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.\n{B}{R}: Der Rakdos-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/1 schwarzen und roten Teufel-Artefaktkreatur mit Erstschlag.
Rakdos Locket|Rakdos-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {B} oder {R}.\n{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}, {T}, opfere das Rakdos-Medaillon: Ziehe zwei Karten.
Rakdos Pit Dragon|Rakdos-Grubendrache|Kreatur — Drache|{R}{R}: Der Rakdos-Grubendrache erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Der Rakdos-Grubendrache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nVersessenheit Der Rakdos-Grubendrache hat Doppelschlag, solange du keine Karten auf deiner Hand hast.
Rakdos Ragemutt|Rakdos-Zornköter|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Lebensverknüpfung, Eile
Rakdos Ringleader|Rakdos-Rädelsführer|Kreatur — Skelett, Krieger|Erstschlag\nImmer wenn der Rakdos-Rädelsführer einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab.\n{B}: Regeneriere den Rakdos-Rädelsführer.
Rakdos Riteknife|Rakdos-Ritualmesser|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 für jede Blutmarke auf dem Rakdos-Ritualmesser und hat „{T}, opfere eine Kreatur: Lege eine Blutmarke auf das Rakdos-Ritualmesser."\n{B}{R}, opfere das Rakdos-Ritualmesser: Ein Spieler deiner Wahl opfert für jede Blutmarke auf dem Rakdos-Ritualmesser eine bleibende Karte.\nAusrüsten {2}
Rakdos Roustabout|Rakdos-Schauermann|Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn der Rakdos-Schauermann geblockt wird, fügt er dem Spieler oder Planeswalker, den er angreift, 1 Schadenspunkt zu.
Rakdos Shred-Freak|Rakdos-Schnetzler|Kreatur — Mensch, Berserker|Eile
Rakdos Signet|Rakdos-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{R}.
Rakdos Trumpeter|Rakdos-Trompeter|Kreatur — Mensch, Schamane|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{3}{R}: Der Rakdos-Trompeter erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Rakdos the Defiler|Rakdos der Schänder|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Rakdos der Schänder angreift, opfere die Hälfte (aufgerundet) deiner bleibenden Karten, die keine Dämonen sind.\nImmer wenn Rakdos einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler die Hälfte (aufgerundet) seiner bleibenden Karten, die keine Dämonen sind.
Rakdos's Return|Rakdos' Rückkehr|Hexerei|Rakdos' Rückkehr fügt einem Gegner deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Dieser Spieler wirft X Karten ab.
Rakdos, Lord of Riots|Rakdos, Fürst des Aufruhrs|Legendäre Kreatur — Dämon|Du kannst Rakdos, Fürst des Aufruhrs nicht wirken, falls nicht ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nKreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken für jeden 1 Lebenspunkt, den deine Gegner in diesem Zug verloren haben, {1} weniger.
Rakdos, the Showstopper|Rakdos der Zeremonienmeister|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Rakdos der Zeremonienmeister ins Spiel kommt, wirf eine Münze für jede Kreatur, die kein Dämon, Teufel oder Bold ist. Zerstöre jede Kreatur, bei der die Münze „Zahl" zeigt.
Rakeclaw Gargantuan|Harkenklauen-Gargantua|Kreatur — Bestie|{1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Raking Canopy|Aussortierendes Blätterdach|Verzauberung|Immer wenn eine fliegende Kreatur dich angreift, fügt ihr das Aussortierende Blätterdach 4 Schadenspunkte zu.
Raking Claws|Reißende Klauen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Rakish Heir|Salopper Erbe|Kreatur — Vampir|Immer wenn ein Vampir, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.
Rakish Revelers|Saloppe Nachtschwärmer|Kreatur — Elf, Druide, Räuber|Wenn die Saloppen Nachtschwärmer ins Spiel kommen, erzeuge einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein.\n{2}, schicke die Saloppen Nachtschwärmer aus deiner Hand ins Exil: Ein Land deiner Wahl erhält „{T}: Erzeuge {R}, {G} oder {W}", bis die Saloppen Nachtschwärmer aus dem Exil gewirkt werden. Solange die Saloppen Nachtschwärmer im Exil bleiben, kannst du sie wirken.
Rakka Mar|Rakka Mar|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{R}, {T}: Bringe einen 3/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.
Raksha Golden Cub|Raksha Goldjunges|Kreatur — Katze, Soldat, Legende|Raksha Goldjunges wird beim Angreifen nicht getappt.\nSolange Raksha ausgerüstet ist, erhalten Katzen, die du kontrollierst, +2/+2 und Doppelschlag.
Rakshasa Deathdealer|Rakshasa-Todbringer|Kreatur — Katze, Dämon|{B}{G}: Der Rakshasa-Todbringer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{B}{G}: Regeneriere den Rakshasa-Todbringer.
Rakshasa Debaser|Rakshasa-Erniedriger|Kreatur — Katze, Dämon|Immer wenn der Rakshasa-Erniedriger angreift, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof des verteidigenden Spielers unter deiner Kontrolle ins Spiel.\nZugabe {6}{B}{B}
Rakshasa Gravecaller|Rakshasa-Grabruferin|Kreatur — Katze, Dämon|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn die Rakshasa-Grabruferin eine Kreatur ausschlachtet, bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Rakshasa Vizier|Rakshasa-Wesir|Kreatur — Katze, Dämon|Immer wenn eine oder mehr Karten aus deinem Friedhof ins Exil geschickt werden, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Rakshasa-Wesir.
Rakshasa's Disdain|Rakshasas Verachtung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht für jede Karte in deinem Friedhof {1} bezahlt.
Rakshasa's Secret|Rakshasas Geheimnis|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.
Ral Zarek|Ral Zarek|Legendärer Planeswalker — Ral|+1: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl und enttappe dann eine andere bleibende Karte deiner Wahl.\n−2: Ral Zarek fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n−7: Wirf fünf Münzen. Für jede Münze, die „Kopf" zeigt, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.
Ral's Dispersal|Rals Zerstreuung|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Ral der Sturmrufer durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Ral's Outburst|Rals Wutausbruch|Spontanzauber|Rals Wutausbruch fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof.
Ral's Reinforcements|Rals Verstärkung|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 blaue und rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine.
Ral's Staticaster|Rals Ladungsmagier|Kreatur — Viashino, Zauberer|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nImmer wenn Rals Ladungsmagier angreift und falls du einen Ral-Planeswalker kontrollierst, erhält Rals Ladungsmagier bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jede Karte auf deiner Hand.
Ral, Caller of Storms|Ral der Sturmrufer|Legendärer Planeswalker — Ral|+1: Ziehe eine Karte.\n−2: Ral der Sturmrufer fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl du bestimmst.\n−7: Ziehe sieben Karten. Ral der Sturmrufer fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 7 Schadenspunkte zu.
Ral, Izzet Viceroy|Ral, Izzet-Statthalter|Legendärer Planeswalker — Ral|+1: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof.\n−3: Ral, Izzet-Statthalter, fügt einer Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe der Gesamtanzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten zu, die du besitzt und die sich im Exil oder in deinem Friedhof befinden.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt dieses Emblem einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu und du ziehst zwei Karten."
Ral, Storm Conduit|Ral, Meister der Stürme|Legendärer Planeswalker — Ral|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, fügt Ral, Meister der Stürme, einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n+2: Hellsicht 1.\n−2: Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Rally Maneuver|Sammelmanöver|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl erhält +0/+2 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Rally at the Hornburg|Truppensammlung in der Hornburg|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Soldat-Kreaturenspielsteine. Menschen, die du kontrollierst, erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Rally for the Throne|Für die Krone|Spontanzauber|Erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine.\nAdamant — Falls drei oder mehr weiße Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.
Rally of Wings|Beflügeltes Aufgebot|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Kreaturen mit Flugfähigkeit, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Rally the Ancestors|Die Ahnen rufen|Spontanzauber|Bringe jede Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Schicke diese Kreaturen zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments ins Exil. Schicke Die Ahnen rufen ins Exil.
Rally the Forces|Die Truppen sammeln|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Rally the Horde|Die Horde zusammentrommeln|Hexerei|Entferne die obersten drei Karten deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Falls die letzte entfernte Karte kein Land ist, wiederhole diesen Prozess, bis die letzte entfernte Karte ein Land ist. Bringe für jede Nichtland-Karte, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde, einen 1/1 roten Krieger-Spielstein ins Spiel.
Rally the Peasants|Die Bauern sammeln|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Rally the Ranks|Zusammenkunft der Krieger|Verzauberung|Sowie die Zusammenkunft der Krieger ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Rally the Righteous|Sammeln der Gerechten|Spontanzauber|Ausstrahlung Enttappe eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben. Diese Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Rally the Troops|Wecke die Truppen|Hexerei|Sprich Wecke die Truppen nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nEnttappe alle Deine Kreaturen
Rally to Battle|Ruf zu den Waffen|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie.
Rallying Roar|Schlachtgebrüll|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie.
Rally|Erholung|Spontanzauber|Alle blockenden Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Ram Through|Durchrammen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Falls die Kreatur, die du kontrollierst, Trampelschaden verursacht, wird überschüssiger Schaden stattdessen dem Beherrscher der Kreatur zugefügt.
Rambunctious Mutt|Tollender Köter|Kreatur — Hund|Wenn der Tollende Köter ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert.
Ramirez DePietro, Pillager|Ramirez DePietro, der Plünderer|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn Ramirez DePietro, der Plünderer, ins Spiel kommt, verlierst du 2 Lebenspunkte und erzeugst zwei Schatz-Spielsteine.\nImmer wenn ein oder mehrere Piraten, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, schicke die oberste Karte der Bibliothek jenes Spielers ins Exil. Du kannst die Karte wirken, solange sie im Exil bleibt.
Ramos, Dragon Engine|Ramos die Drachenmaschine|Legendäre Artefaktkreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, lege für jede Farbe des Zauberspruchs eine +1/+1-Marke auf Ramos die Drachenmaschine.\nEntferne fünf +1/+1-Marken von Ramos: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Ramosian Captain|Ramosischer Hauptmann|Kreatur — Rebell|Erstschlag\n5, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Ramosian Commander|Ramosischer Kommandant|Kreatur — Rebell|6, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel.\nMische danach Deine Bibliothek.
Ramosian Lieutenant|Ramosischer Leutnant|Kreatur — Rebell|4,{T}:Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Ramosian Rally|Ramosischer Truppentreff|Spontanzauber|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten von Ramosischer Truppentreff zu bezahlen.\nAlle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Ramosian Revivalist|Ramosischer Erweckungsprediger|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|{6}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit Untertyp Rebell und umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Ramosian Sergeant|Ramosischer Feldwebel|Kreatur — Rebell|3,{T}:Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Ramosian Sky Marshal|Ramosischer Luftmarschall|Kreatur — Rebell|7, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel.\nMische danach Deine Bibliothek.
Rampage of the Clans|Wut der Clans|Spontanzauber|Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. Für jede auf diese Weise zerstörte bleibende Karte erzeugt ihr Beherrscher einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein.
Rampage of the Valkyries|Raserei der Walküren|Verzauberung|Wenn die Raserei der Walküren ins Spiel kommt, erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\nImmer wenn ein Engel, den du kontrollierst, stirbt, opfert jeder andere Spieler eine Kreatur.
Rampaging Baloths|Tobende Baloths|Kreatur — Bestie|Verursacht TrampelschadenLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 4/4 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.
Rampaging Cyclops|Tobender Zyklop|Kreatur — Zyklop|Der Tobende Zyklop erhält -2/-0, solange ihn zwei oder mehr Kreaturen blocken.
Rampaging Ferocidon|Tobendes Ferocidon|Kreatur — Dinosaurier|Bedrohlich\nSpieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nImmer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, fügt das Tobende Ferocidon dem Beherrscher der Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Rampaging Geoderm|Tobender Geoderm|Kreatur — Dinosaurier, Bestie|Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn du angreifst, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls sie eine Schlacht angreift, lege stattdessen eine +1/+1-Marke auf sie.
Rampaging Growth|Rasantes Wachstum|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach. Bis zum Ende des Zuges wird das Land zu einer 4/3 Insekt-Kreatur mit Reichweite und Eile. Es ist immer noch ein Land.
Rampaging Hippo|Tobendes Flusspferd|Kreatur — Flusspferd|Verursacht Trampelschaden\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Rampaging Monument|Tobendes Monument|Artefaktkreatur — Kleriker|Verursacht Trampelschaden\nDas Tobende Monument kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf das Tobende Monument.
Rampaging Raptor|Tobender Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden, Eile\n{2}{R}: Der Tobende Raptor erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn der Tobende Raptor einem Gegner Kampfschaden zufügt, fügt er einem Ziel deiner Wahl, das entweder ein Planeswalker ist, den jener Spieler kontrolliert, oder eine Schlacht, die jener Spieler beschützt, entsprechend viele Schadenspunkte zu.
Rampaging Rendhorn|Tobendes Trümmerhorn|Kreatur — Bestie|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)
Rampaging War Mammoth|Tobendes Kriegsmammut|Kreatur — Elefant|Verursacht Trampelschaden\nUmwandlung {X}{2}{R} ({X}{2}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du das Tobende Kriegsmammut umwandelst, zerstöre bis zu X Artefakte deiner Wahl.
Rampaging Werewolf|Tobender Werwolf|Kreatur — Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Tobenden Werwolf, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
Rampant Elephant|Rasender Elefant|Kreatur — Elefant|{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl blockt in diesem Zug den Rasenden Elefanten, wenn sie kann.
Rampant Growth|Wucherndes Wachstum|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe dieses getappt ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Rampant Rejuvenator|Wuchernde Verjüngerin|Kreatur — Pflanze, Hydra|Die Wuchernde Verjüngerin kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Wuchernde Verjüngerin stirbt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der Stärke der Wuchernden Verjüngerin ist, bringe sie ins Spiel und mische danach.
Rampart Crawler|Zinnenkriecher|Kreatur — Söldner|Der Zinnenkriecher kann nicht von Mauern geblockt werden.
Rampart Smasher|Palisadenbrecher|Kreatur — Riese|Der Palisadenbrecher kann von Rittern oder Mauern nicht geblockt werden.
Ramroller|Rollender Rammbock|Artefaktkreatur — Juggernaut|Der Rollende Rammbock greift in jedem Zug an, falls möglich.Der Rollende Rammbock erhält +2/+0, solange du ein anderes Artefakt kontrollierst.
Ramses, Assassin Lord|Ramses der Assassinenfürst|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung\nAndere Assassinen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn ein Spieler die Partie verliert und falls er in diesem Zug von einem Assassinen unter deiner Kontrolle angegriffen wurde, gewinnst du die Partie.
Ramunap Excavator|Ramunap-Ausgräberin|Kreatur — Naga, Kleriker|Du kannst Länder aus deinem Friedhof spielen.
Ramunap Hydra|Ramunap-Hydra|Kreatur — Ophis, Hydra|Wachsamkeit, Reichweite, verursacht Trampelschaden\nDie Ramunap-Hydra erhält +1/+1, solange du eine Wüste kontrollierst.\nDie Ramunap-Hydra erhält +1/+1, solange sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet.
Ramunap Ruins|Ramunap-Ruinen|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{2}{R}{R}, {T}, opfere eine Wüste: Die Ramunap-Ruinen fügen jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.
Ranar the Ever-Watchful|Ranar, der schlaflose Wächter|Legendäre Kreatur — Geist, Krieger|Fliegend, Wachsamkeit\nDie erste Karte, die du in jedem Zug vorherbestimmst, kostet {0}, um sie vorherzubestimmen.\nImmer wenn du eine oder mehrere Karten aus deiner Hand und/oder bleibende Karten aus dem Spiel ins Exil schickst, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Rancid Earth|Ranziger Boden|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl.\nGrenzwert Zerstöre stattdessen dieses Land, und Ranziger Boden fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadens-punkt zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Rancid Rats|Ranzige Ratten|Kreatur — Zombie, Ratte|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügen, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Rancor|Grüner Zorn|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden.\nWenn der Grüne Zorn aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe den Grünen Zorn auf die Hand seines Besitzers zurück.
Ranger Class|Klasse der Waldläufer|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nWenn die Klasse der Waldläufer ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein.\n{1}{G}: Stufe 2\n//Level_2//\nImmer wenn du angreifst, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl.\n{3}{G}: Stufe 3\n//Level_3//\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Kreaturenzauber oben von deiner Bibliothek wirken.
Ranger en-Vec|Waldläufer en-Vec|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag\n{G}: Regeneration
Ranger of Eos|Waldläufer von Eos|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Waldläufer von Eos ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Ranger's Firebrand|Brandfackel des Waldläufers|Hexerei|Die Brandfackel des Waldläufers fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Der Ring führt dich in Versuchung.
Ranger's Guile|Arglist des Waldläufers|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 und ist fluchsicher. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Ranger's Hawk|Falke des Waldläufers|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{3}, {T}, tappe eine andere ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Wage dich ins Gewölbe. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)
Ranger's Longbow|Langbogen des Waldläufers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1 und hat Reichweite.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Ranger's Path|Pfad des Waldläufers|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Karten und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Ranger-Captain of Eos|Waldläufer-Hauptmann von Eos|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Waldläufer-Hauptmann von Eos ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\nOpfere den Waldläufer-Hauptmann von Eos: Deine Gegner können in diesem Zug keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken.
Rangers of Ithilien|Waldläufer aus Ithilien|Kreatur — Mensch, Waldläufer|Wachsamkeit\nWenn die Waldläufer aus Ithilien ins Spiel kommen, übernimm die Kontrolle über bis zu eine Kreatur deiner Wahl mit niedrigerer Stärke, solange du die Waldläufer aus Ithilien kontrollierst. Dann führt der Ring dich in Versuchung.
Ranging Raptors|Umherstreifende Raptoren|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn den Umherstreifenden Raptoren Schaden zugefügt wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Rank Officer|Ranziger Offizier|Kreatur — Zombie, Soldat|Wenn der Ranzige Offizier ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\n{1}{B}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte.
Rank and File|Reih und Glied|Beschwörung von Zombies|Wenn Reih und Glied ins Spiel kommt, erhalten alle grünen Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Rankle and Torbran|Rankel und Torbran|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Zwerg|Fliegend, Erstschlag, Eile\nImmer wenn Rankel und Torbran einem Spieler oder einer Schlacht Kampfschaden zufügen, bestimme eine beliebige Anzahl —\n• Jeder Spieler erzeugt einen Schatz-Spielstein.\n• Jeder Spieler opfert eine Kreatur.\n• Falls eine Quelle in diesem Zug einem Spieler oder einer Schlacht Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen entsprechend viele Schadenspunkte plus 2 zu.
Rankle, Master of Pranks|Rankel, Meister der Streiche|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend, Eile\nImmer wenn Rankel, Meister der Streiche, einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eine beliebige Anzahl —\n• Jeder Spieler wirft eine Karte ab.\n• Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt und zieht eine Karte.\n• Jeder Spieler opfert eine Kreatur.
Ransack the Lab|Labor durchstöbern|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.
Ransack|Zerstörungswut|Hexerei|Schaue Dir die obersten fünf Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Lege beliebige Karten davon in beliebiger Reihenfolge unter dessen Bibliothek und die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge aus dessen Bibliothek.
Rapacious Dragon|Schatzhortender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Schatzhortende Drache ins Spiel kommt, erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Rapacious Guest|Gieriger Gast|Kreatur — Halbling, Bürger|Bedrohlich\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen Speise-Spielstein.\nImmer wenn du eine Speise opferst, lege eine +1/+1-Marke auf den Gierigen Gast.\nWenn der Gierige Gast das Spiel verlässt, verliert ein Gegner deiner Wahl Lebenspunkte in Höhe seiner Stärke.
Rapacious One|Das Räuberische|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Das Räuberische einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe ebenso viele 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}".
Raphael, Fiendish Savior|Raphael, teuflischer Helfer|Legendäre Kreatur — Teufel, Adliger|Fliegend\nAndere Bolde, Dämonen, Teufel und Tieflinge, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Lebensverknüpfung.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wurde, erzeuge einen 1/1 roten Teufel-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Rapid Decay|Schnelle Verwesung|Spontanzauber|Umwandlung 2\nEntferne bis zu drei Karten Deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Rapid Hybridization|Schnelle Hybridisierung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Der Beherrscher der Kreatur erzeugt einen 3/3 grünen Frosch-Eidechse-Kreaturenspielstein.
Rappelling Scouts|Abseilende Späher|Kreatur — Rebell|Fliegend\n{2}{W}: Die Abseilenden Späher erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst.
Raptor Companion|Raptor-Gefährte|Kreatur — Dinosaurier|
Raptor Hatchling|Raptor-Junges|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Raptor-Jungen Schaden zugefügt wird, erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Spielstein, der Trampelschaden verursacht.
Rasaad yn Bashir|Rasaad yn Bashir|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Kreaturen, die du kontrollierst, weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\nImmer wenn Rasaad yn Bashir angreift und falls du die Initiative hast, verdopple bis zum Ende des Zuges die Widerstandskraft jeder Kreatur, die du kontrollierst.\nWähle einen Hintergrund
Rashida Scalebane|Rashida, die Drachenhäuterin|Beschwörung einer Legende|{T}: Begrabe einen angreifenden oder blockenden Drachen Deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in der Höhe der Stärke dieses Drachen dazu.
Rashka the Slayer|Rashka, die Schlächterin|Beschwörung einer Legende|Kann fliegende Kreaturen blocken.\nWenn sie zum Blocken schwarzer Kreaturen deklariert wird, erhält Rashka +1/+2 bis zum Ende des Zuges.
Rashmi and Ragavan|Rashmi und Ragavan|Legendäre Kreatur — Elf, Affe|Immer wenn du deinen ersten Zauberspruch in deinem Zug wirkst, schicke die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl ins Exil und erzeuge einen Schatz-Spielstein. Dann kannst du die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls es ein Zauberspruch mit Manabetrag kleiner der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst. Falls du sie nicht auf diese Weise wirkst, kannst du sie in diesem Zug wirken.
Rashmi, Eternities Crafter|Rashmi, Schöpferin der Ewigkeiten|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Zauberspruch wirkst, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Karte ist, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten kleiner sind als die des Zauberspruchs, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du die aufgedeckte Karte nicht wirkst, nimm sie auf deine Hand.
Rasputin, the Oneiromancer|Rasputin der Oneiromant|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Rasputin der Oneiromant ins Spiel kommt, lege für jeden deiner Gegner eine Traummarke auf ihn. Jeder Gegner erzeugt einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein.\n{T}, entferne eine oder mehrere Traummarken von Rasputin: Erzeuge entsprechend viel {C}.\n{T}, entferne eine Traummarke von Rasputin: Erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Schutz vor Rot.
Rat Colony|Rattenkolonie|Kreatur — Ratte|Die Rattenkolonie erhält +1/+0 für jede andere Ratte, die du kontrollierst.\nEin Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Rattenkolonie enthalten.
Ratadrabik of Urborg|Ratadrabik von Urborg|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer|Wachsamkeit, Abwehr {2}\nAndere Zombies, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\nImmer wenn eine andere legendäre Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie der Kreatur ist, außer dass er nicht legendär ist und zusätzlich zu seinen anderen Farben und Typen ein 2/2 schwarzer Zombie ist.
Ratcatcher|Rattenfänger|Kreatur — Oger, Räuber|Verursacht Furcht\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du deine Bibliothek nach einer Rattenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Ratchet Bomb|Knarrenbombe|Artefakt|{T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Knarrenbombe.\n{T}, opfere die Knarrenbombe: Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl der Ladungsmarken auf der Knarrenbombe sind.
Rath's Edge|Raths Kante|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n4, {T}, opfere eine Land: Raths Kante fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Rathi Assassin|Meuchlerin aus Rath|Kreatur — Söldner|{1}{B}{B}, {T}: Zerstöre eine getappte nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl.\n3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Rathi Dragon|Rathidrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nOpfere zwei Gebirge, wenn der Rathidrache ins Spiel kommt oder opfere den Rathidrachen.
Rathi Fiend|Unhold aus Rath|Kreatur — Söldner|Wenn der Unhold aus Rath ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 3 Lebenspunkte.\n3, Tap. Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Rathi Intimidator|Rathischer Einschüchterer|Kreatur — Söldner|Der Rathische Einschüchterer kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden.\n2, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Rathi Trapper|Rathi-Fallensteller|Kreatur — Mensch, Rebell, Räuber|{B}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Rats of Rath|Ratten von Rath|Beschwörung von Ratten|{B}: Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land, das Du kontrollierst.
Rats' Feast|Fest für die Ratten|Hexerei|Entferne X Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Rattleblaze Scarecrow|Loderrassel-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Loderrassel-Vogelscheuche hat Beharrlichkeit, solange du eine schwarze Kreatur kontrollierst. (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)\nDie Loderrassel-Vogelscheuche hat Eile, solange du eine rote Kreatur kontrollierst.
Rattlechains|Kettenrassler|Kreatur — Geist|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Kettenrassler ins Spiel kommt, erhält ein Geist deiner Wahl Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst Geist-Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.
Rattleclaw Mystic|Ratterklauenmystiker|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {U} oder {R}.\nMorph {2} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Ratterklauenmystiker aufgedeckt wird, erhöhe deinen Manavorrat um {G}{U}{R}.
Raugrin Crystal|Raugrin-Kristall|Artefakt|{T}: Erzeuge {U}, {R} oder {W}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Raugrin Triome|Raugrin-Triom|Land — Insel, Gebirge, Ebene|({T}: Erzeuge {U}, {R} oder {W}.)\nDas Raugrin-Triom kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Ravaged Highlands|Verwüstetes Hochland|Land|Das Verwüstete Hochland kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{T}, opfere das Verwüstete Hochland: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Ravager Wurm|Verwüsterwurm|Kreatur — Wurm|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nWenn der Verwüsterwurm ins Spiel kommt, bestimme bis zu eines —\n• Der Verwüsterwurm kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\n• Zerstöre ein Land deiner Wahl mit einer aktivierten Fähigkeit, die keine Manafähigkeit ist.
Ravager of the Fells|Verwüster vom Kahlenberg|Kreatur — Werwolf|Immer wenn diese Kreatur in den Verwüster vom Kahlenberg transformiert, fügt sie einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Verwüster vom Kahlenberg, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
Ravager's Mace|Streitkolben des Verwüsters|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Streitkolben des Verwüsters ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe +1/+0 und hat Bedrohlichkeit. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)\nAusrüsten {2}{B}{R}
Ravaging Blaze|Verheerende Flammen|Spontanzauber|Die Verheerenden Flammen fügen einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, fügen die Verheerenden Flammen außerdem dem Beherrscher dieser Kreatur X Schadenspunkte zu.
Ravaging Riftwurm|Rasender Zeitrisswurm|Kreatur — Wurm|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\n Verschwinden 2 (Diese bleibende Karte kommt mit zwei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\n Wurden die Bonuskosten bezahlt, kommt der Rasende Zeitrisswurm mit drei zusätzlichen Zeitmarken ins Spiel .
Raven Familiar|Vertrauter Rabe|Beschwörung eines Vogels|Fliegend; Echo\nSchaue Dir die obersten drei Karten Deiner Bibliothek an, wenn der Vertraute Rabe ins Spiel kommt. Nimm eine davon auf Deine Hand und lege die anderen in beliebiger Reihenfolge unter Deine Bibliothek.
Raven Guild Initiate|Novize der Rabengilde|Kreatur — Zauberer|Morph Bringe einen Vogel, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Raven Guild Master|Meister der Rabengilde|Kreatur — Zauberer, Mutant|Immer wenn Meister der Rabengilde einem Spieler Kampfschaden zufügt, entfernt dieser Spieler die obersten zehn Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel.\nMorph {2}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Raven Wings|Rabenschwingen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0, hat Flugfähigkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Vogel.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Raven's Crime|Untat des Rabens|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Raven's Run Dragoon|Dragoner des Rabenreviers|Kreatur — Elf, Ritter|Der Dragoner des Rabenreviers kann von schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.
Raven's Run|Rabenrevier|Welt — Schattenmoor|Alle Kreaturen haben Verdorren. (Sie fügen Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn du chaos würfelst, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, zwei -1/-1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl und drei -1/-1-Marken auf eine dritte Kreatur deiner Wahl.
Ravener|Venator|Kreatur — Tyranide|Aufblitzen\nUnersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nWenn der Venator ins Spiel kommt, greift eine Kreatur deiner Wahl einen Gegner deiner Wahl in diesem Zug an, falls möglich.
Ravenform|Rabengestalt|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Sein bzw. ihr Beherrscher erzeugt einen 1/1 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nVorherbestimmung {U} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Ravenloft Adventurer|Ravenloft-Abenteurerin|Kreatur — Mensch, Räuber, Assassine|Wenn die Ravenloft-Abenteurerin ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nFalls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil und lege eine Attentatsmarke auf sie.\nImmer wenn die Ravenloft-Abenteurerin angreift und falls du ein Gewölbe absolviert hast, verliert der verteidigende Spieler für jede Karte im Exil, die er besitzt und auf der eine Attentatsmarke liegt, 1 Lebenspunkt.
Ravenous Baboons|Zerstörerische Paviane|Beschwörung von Menschenaffen|Wenn die Zerstörerischen Paviane ins Spiel kommen, zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl.
Ravenous Baloth|Gieriger Baloth|Kreatur — Bestie|Opfere eine Bestie: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Ravenous Bloodseeker|Gieriger Blutsucher|Kreatur — Vampir, Berserker|Wirf eine Karte ab: Der Gierige Blutsucher erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Ravenous Chupacabra|Ausgehungerter Chupacabra|Kreatur — Bestie, Schrecken|Wenn der Ausgehungerte Chupacabra ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Ravenous Daggertooth|Gefräßiger Dolchzahn|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Gefräßigen Dolchzahn Schaden zugefügt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Ravenous Demon|Gefräßiger Dämon|Kreatur — Dämon|Opfere einen Menschen: Transformiere den Gefräßigen Dämon. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Ravenous Giant|Ausgehungerter Riese|Kreatur — Riese|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir der Ausgehungerte Riese 1 Schadenspunkt zu.
Ravenous Gigamole|Unersättlicher Gigamaulwurf|Kreatur — Maulwurf, Schrecken|Wenn der Unersättliche Gigamaulwurf ins Spiel kommt, millst du drei Karten. Du kannst von den auf diese Weise gemillten Karten eine Kreaturenkarte auf deine Hand nehmen. Falls du dies nicht tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Unersättlichen Gigamaulwurf. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Ravenous Gigantotherium|Gieriges Gigantotherion|Kreatur — Bestie|Verschlingen 3 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit dreimal so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn das Gierige Gigantotherion ins Spiel kommt, fügt es X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf bis zu X Kreaturen deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich seiner Stärke ist. Jede der Kreaturen fügt dem Gierigen Gigantotherion Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Ravenous Harpy|Gefräßige Harpyie|Kreatur — Harpyie|Fliegend\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf die Gefräßige Harpyie.
Ravenous Intruder|Gefräßiger Eindringling|Kreatur — Gremlin|Opfere ein Artefakt: Der Gefräßige Eindringling erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Ravenous Leucrocota|Gefräßiges Leucrocota|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit\n{6}{G}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)
Ravenous Lindwurm|Gefräßiger Lindwurm|Kreatur — Wurm|Wenn der Gefräßige Lindwurm ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Ravenous Necrotitan|Ausgehungerter Nekrotitan|Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Verdorben — Wenn der Ausgehungerte Nekrotitan ins Spiel kommt, opfere eine Kreatur, es sei denn, ein Gegner hat drei oder mehr Giftmarken.
Ravenous Rats|Gierige Ratten|Kreatur — Ratte|Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel kommen, bestimmt ein Gegner Deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab.
Ravenous Rotbelly|Gefräßige Faulwampe|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn die Gefräßige Faulwampe ins Spiel kommt, kannst du bis zu drei Zombies opfern. Wenn du auf diese Weise einen oder mehrere Zombies opferst, opfert jeder Gegner entsprechend viele Kreaturen.
Ravenous Sailback|Unersättlicher Segelrücken|Kreatur — Dinosaurier|Wenn der Unersättliche Segelrücken ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Der Unersättliche Segelrücken erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Ravenous Skirge|Hungriger Skirg|Beschwörung eines Bolds.|Fliegend\nImmer wenn der Hungrige Skirg angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Ravenous Slime|Gieriger Schleim|Kreatur — Schlammwesen|Der Gierige Schleim kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nFalls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil und lege so viele +1/+1-Marken auf den Gierigen Schleim, wie die Stärke jener Kreatur beträgt.
Ravenous Squirrel|Gefräßiges Eichhörnchen|Kreatur — Eichhörnchen|Immer wenn du ein Artefakt oder eine Kreatur opferst, lege eine +1/+1-Marke auf das Gefräßige Eichhörnchen.\n{1}{B}{G}, opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte.
Ravenous Trap|Gefräßige Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug drei oder mehr Karten von irgendwoher auf seinen Friedhof gelegt bekam, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nSchicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.
Ravenous Vampire|Gieriger Vampir|Beschwörung eines Vampirs|Fliegend\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Nicht-Artefaktkreatur und lege eine +1/+1 Marke auf den Gierigen Vampir oder tappe den Gierigen Vampir.
Raving Dead|Tobsüchtiger Toter|Kreatur — Zombie|Todesberührung\nBestimme zu Beginn des Kampfes in deinem Zug zufällig einen Gegner. Der Tobsüchtige Tote greift diesen Spieler in diesem Kampf an, falls möglich.\nImmer wenn der Tobsüchtige Tote einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, abgerundet.
Raving Oni-Slave|Sklave des tobenden Oni|Kreatur - Oger, Krieger|Wenn der Sklave des tobenden Oni ins Spiel kommt, verlierst du 3 Lebenspunkte, falls du keinen Dämonen kontrollierst.\nWenn der Sklave des tobenden Oni das Spiel verlässt, verlierst du 3 Lebenspunkte, falls du keinen Dämonen kontrollierst.
Raving Visionary|Tobende Visionärin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nDelirium — {2}{U}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Ravnica at War|Ravnica im Krieg|Hexerei|Schicke alle mehrfarbigen bleibenden Karten ins Exil.
Ravos, Soultender|Ravos, Führer der Seelen|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Fliegend\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Ray of Command|Strahl der Macht|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Wenn du die Kontrolle über die Kreatur verlierst, tappe sie.
Ray of Dissolution|Strahl der Auflösung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Ray of Distortion|Strahl der Verzerrung|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nRückblende {4}{W}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Ray of Enfeeblement|Schwächestrahl|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-1 bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur weiß ist, erhält sie stattdessen -4/-4 bis zum Ende des Zuges.
Ray of Erasure|Strahl der Vernichtung|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl muß die oberste Karte seiner Bibliothek auf dem Friedhof abwerfen. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.
Ray of Frost|Kältestrahl|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn der Kältestrahl ins Spiel kommt und falls die verzauberte Kreatur rot ist, tappe sie.\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, verliert sie alle Fähigkeiten.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Ray of Revelation|Strahl der Offenbarung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nRückblende {G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Rayami, First of the Fallen|Rayami, der erste Vampir|Legendäre Kreatur — Vampir|Falls eine Nichtspielsteinkreatur sterben würde, schicke sie stattdessen mit einer Blutmarke ins Exil.\nSolange sich eine Kreaturenkarte mit einer Blutmarke im Exil befindet, die Flugfähigkeit hat, hat Rayami, der erste Vampir, Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt für Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit, Lebensverknüpfung, Bedrohlichkeit, Schutz, Reichweite, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden.
Rayne, Academy Chancellor|Rayne, Kanzlerin der Akademie|Kreatur — Zauberer, Legende|Immer wenn Du oder eine bleibende Karte, die Du kontrollierst, das Ziel eines von einem Deinem Gegner kontrollierten Zauberspruchs oder einer von einem Gegner kontrollierten Fähigkeit wird, kannst Du eine Karte ziehen. Wenn Rayne, Kanzlerin der Akademie, verzaubert ist, kannst Du dann zusätzlich noch eine weitere Karte ziehen.
Razaketh's Rite|Razakeths Ritus|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Razaketh, the Foulblooded|Razaketh der Faulblütige|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nBezahle 2 Lebenspunkte, opfere eine andere Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Raze the Effigy|Zerstörung des Abbilds|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Raze to the Ground|Dem Erdboden gleichmachen|Hexerei|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Falls sein Manabetrag 1 oder weniger war, ziehe eine Karte.
Raze|Schleifen|Hexerei|Opfere ein Land, während Du das Schleifen sprichst.\nZerstöre ein Land Deiner Wahl.
Razia's Purification|Razias Läuterung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt drei bleibende Karten, die er kontrolliert, und opfert dann den Rest.
Razia, Boros Archangel|Razia, Boros-Erzengel|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Eile\n{T}: Die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt würden, werden stattdessen einer anderen Kreatur deiner Wahl zugefügt.
Razing Snidd|Zerstörerischer Snidd|Kreatur — Bestie|Bringe eine schwarze oder rote Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Zerstörerische Snidd ins Spiel kommt.\nJeder Spieler opfert ein Land, wenn der Zerstörerische Snidd ins Spiel kommt.
Razor Barrier|Rasierklingen-Barriere|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Artefakten oder vor einer Farbe, die du bestimmst.
Razor Boomerang|Messerscharfer Bumerang|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}, löse den Messerscharfen Bumerang: Der Messerscharfe Bumerang fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Bringe den Messerscharfen Bumerang auf die Hand seines Besitzers zurück."\nAusrüsten {2}
Razor Golem|Rasierklingengolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Ebenen (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jede Ebene, die du kontrollierst, {1} weniger.)\nDer Rasierklingengolem wird beim Angreifen nicht getappt.
Razor Hippogriff|Rasierklingen-Hippogryph|Kreatur — Hippogryph|FliegendWenn der Rasierklingen-Hippogryph ins Spiel kommt, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen.
Razor Pendulum|Rasiermesserscharfes Pendel|Artefakt|Wenn am Ende des Zuges eines Spielers dieser 5 oder weniger Lebenspunkte hat, fügt ihm das Rasiermesserscharfe Pendel 2 Schadenspunkte zu.
Razor Swine|Rasierklingenschwein|Kreatur — Wildschwein|Erstschlag\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Razorclaw Bear|Messerklauenbär|Beschwörung eines Bären|Wenn der Messerklauenbär angreift und geblockt wird, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Razorfield Rhino|Rasierklingenfeld-Nashorn|Artefaktkreatur — Nashorn|Metallkunst — Das Rasierklingenfeld-Nashorn erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Razorfield Thresher|Rasierklingenfeld-Drescher|Artefaktkreatur — Konstrukt|
Razorfin Abolisher|Scharfkiemen-Abschaffer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine Marke liegt, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Razorfin Hunter|Scharfkiemen-Jäger|Kreatur — Meervolk, Goblin|{T}: Der Scharfkiemenjäger fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Razorfoot Griffin|Rasiermesserklauen-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
Razorgrass Screen|Klingengrasabschirmung|Artefaktkreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nDie Klingengrasabschirmung blockt in jedem Zug, wenn möglich.
Razorjaw Oni|Messermaul-Oni|Kreatur - Dämon, Geist|Schwarze Kreaturen können nicht blocken.
Razorlash Transmogrant|Klingen-Transmogrant|Artefaktkreatur — Zombie|Der Klingen-Transmogrant kann nicht blocken.\n{4}{B}{B}: Bringe den Klingen-Transmogranten aus deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren {4} weniger, falls ein Gegner vier oder mehr Nichtstandardländer kontrolliert.
Razormane Masticore|Klingenmähnen-Mastikor|Artefaktkreatur — Mastikor|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nOpfere den Klingenmähnen-Mastikor zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst.\nZu Beginn deines Ziehsegments kannst du den Klingenmähnen-Mastikor einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen.
Razortide Bridge|Klingenflutbrücke|Artefakt, Land|Die Klingenflutbrücke kommt getappt ins Spiel.\nUnzerstörbar\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}.
Razortip Whip|Messerspitzenpeitsche|Artefakt|{1}, {T}: Die Messerspitzenpeitsche fügt einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Razortooth Rats|Reißzahnratten|Beschwörung von Ratten|Die Reißzahnratten können nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.
Razorverge Thicket|Rasierklingengestrüpp|Land|Das Rasierklingengestrüpp kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erzeuge {G} oder {W}.
Reach Through Mists|Durch Nebel greifen|Spontanzauber - Arkan|Ziehe eine Karte.
Reach of Branches|Reichweite der Äste|Stammes-Spontanzauber — Baumhirte|Bringe einen 2/5 grünen (Baumhirte, Schamane)-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nImmer wenn ein Wald unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Reichweite der Äste aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Reach of Shadows|Schattengriff|Spontanzauber|Zerstöre eine ein- oder mehrfarbige Kreatur deiner Wahl.
Read the Bones|Aus den Knochen lesen|Hexerei|Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten. Du verlierst 2 Lebenspunkte.
Read the Runes|Runenlesen|Spontanzauber|Ziehe X Karten. Für jede auf diese Weise gezogene Karte wirf eine Karte aus deiner Hand ab, falls du nicht eine bleibende Karte opferst.
Read the Tides|Die Gezeiten lesen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Ziehe drei Karten.\n• Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Ready to Rumble|Es krachen lassen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Es krachen lassen fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Reality Acid|Realitätssäure|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nVerschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nWenn die Realitätssäure das Spiel verlässt, opfert der Beherrscher der verzauberten bleibenden Karte diese.
Reality Anchor|Realitätsanker|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl verliert Irrealität bis zum Ende des Zuges.
Reality Heist|Realitätsraub|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.\nSchaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon bis zu zwei Artefaktkarten offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Reality Hemorrhage|Realitätsausblutung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nDie Realitätsausblutung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Reality Ripple|Realitätsschwankungen|Spontanzauber|Ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl destabilisiert sich.
Reality Scramble|Realitätswirrwarr|Hexerei|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, unter deine Bibliothek. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die einen Kartentyp mit jener bleibenden Karte gemeinsam hat. Bringe die Karte ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.)
Reality Shaping|Realitätsformung|Phänomen|Wenn du auf die Realitätsformung triffst, kann — beginnend bei dir — jeder Spieler eine bleibende Karte aus seiner Hand ins Spiel bringen. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.)
Reality Shift|Realitätsverschiebung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher manifestiert die oberste Karte seiner Bibliothek. (Dazu bringt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Falls es eine Kreaturenkarte ist, kann sie jederzeit für ihre Manakosten aufgedeckt werden.)
Reality Smasher|Realitätsbrecher|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nVerursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn der Realitätsbrecher das Ziel eines Zauberspruchs wird, den ein Gegner kontrolliert, neutralisiere diesen Zauberspruch, falls sein Beherrscher nicht eine Karte abwirft.
Reality Spasm|Realitätskrämpfe|Spontanzauber|Bestimme eines — Tappe X bleibende Karten deiner Wahl; oder enttappe X bleibende Karten deiner Wahl.
Reality Strobe|Abtasten der Realität|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Entferne Abtasten der Realität mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Reality Twist|Verdrehte Wirklichkeit|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1UU\nAnstatt ihres normalen Manas produzieren Ebenen {R}, Sümpfe produzieren {G}, Gebirge produzieren {W} und Wälder produzieren B.
Realm Razer|Erdbodengleichmacher|Kreatur — Bestie|Wenn der Erdbodengleichmacher ins Spiel kommt, entferne alle Länder ganz aus dem Spiel.\nWenn der Erdbodengleichmacher das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten getappt unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.
Realm Seekers|Entdecker der Reiche|Kreatur — Elf, Späher|Die Entdecker der Reiche kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtanzahl an Karten auf den Händen aller Spieler ist.\n{2}{G}, entferne eine +1/+1-Marke von den Entdeckern der Reiche: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.
Realm-Cloaked Giant|Realm-Cloaked Giant|Kreatur — Riese|Wachsamkeit
Realmbreaker's Grasp|Griff des Weltenbrechers|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nDie verzauberte bleibende Karte kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden, es sei denn, es sind Manafähigkeiten.
Realmbreaker, the Invasion Tree|Weltenbrecher, der Invasionsbaum|Legendäres Artefakt|{2}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl millt drei Karten. Bringe eine Länderkarte aus seinem Friedhof unter deiner Kontrolle getappt ins Spiel. Sie erhält „Falls dieses Land das Spiel verlassen würde, schicke es ins Exil, anstatt es irgendwo anders hinzulegen."\n{10}, {T}, opfere Weltenbrecher, den Invasionsbaum: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Prätor-Karten, bringe sie ins Spiel und mische danach.
Realms Uncharted|Unerforschte Reiche|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach vier Ländern mit unterschiedlichen Namen und zeige sie offen vor. Ein Gegner bestimmt zwei dieser Karten. Lege die bestimmten Karten auf deinen Friedhof und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Realmwalker|Reisender der Reiche|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nSowie der Reisende der Reiche ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Kreaturenzauber des bestimmten Typs oben von deiner Bibliothek wirken.
Realmwright|Reicheerschaffer|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Sowie der Reicheerschaffer ins Spiel kommt, bestimme einen Standardlandtyp.\nLänder, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmten Typ.
Reanimate|Reanimation|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus einem beliebigen Friedhof direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten dieser Kreatur
Reap Intellect|Intellekt ernten|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon bis zu X Karten, die keine Länder sind, und schickst sie ins Exil. Durchsuche für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach einer beliebigen Anzahl von Karten mit demselben Namen wie diese Karte und schicke sie alle ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Reap What Is Sown|Die Ernte einbringen|Spontanzauber|Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu drei Kreaturen deiner Wahl.
Reap and Sow|Ernte und säe|Hexerei|Bestimme eines Zerstöre ein Land deiner Wahl; oder durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, bringe diese Karte getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek.\nVerflechtung {1}{G}(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Reap the Past|Vergangenheit ernten|Hexerei|Bringe X zufällig bestimmte Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke Vergangenheit ernten ins Exil.
Reap the Seagraf|Die Seegräber ernten|Hexerei|Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nRückblende {4}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Reaper King|König der Schnitter|Legendäre Artefaktkreatur — Vogelscheuche|({2/W} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {W} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 10.)\nAndere Vogelscheuchen-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine andere Vogelscheuche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.
Reaper from the Abyss|Schnitter aus dem Abgrund|Kreatur — Dämon|Fliegend\nMorbide — Zerstöre zu Beginn jedes Endsegments eine Kreatur deiner Wahl, die kein Dämon ist, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist.
Reaper of Flight Moonsilver|Schnitterin der Mondsilberschar|Kreatur — Engel|Fliegend\nDelirium — Opfere eine andere Kreatur: Die Schnitterin der Mondsilberschar erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Reaper of Night|Schnitter der Nacht|Kreatur — Specter|Immer wenn der Schnitter der Nacht angreift und falls der verteidigende Spieler zwei oder weniger Karten auf der Hand hat, erhält er Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Reaper of Sheoldred|Sheoldreds Schnitter|Kreatur — Schrecken|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn eine Quelle Sheoldreds Schnitter Schaden zufügt, erhält der Beherrscher dieser Quelle eine Giftmarke.
Reaper of the Wilds|Wilde Meuchlerin|Kreatur — Gorgo|Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{B}: Die Wilde Meuchlerin erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n{1}{G}: Die Wilde Meuchlerin hat Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges.
Reaper's Talisman|Talisman des Schnitters|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, erhält sie Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur alleine angreift, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Reaping the Graves|Gräberernte|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.)
Reaping the Rewards|Lohnende Ernte|Spontanzauber|Rückkauf-Opfere ein Land\nDu erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Reap|Ernte des Lebens|Spontanzauber|Bringe eine beliebige Anzahl an Karten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. Du kannst nicht mehr Karten wählen, als die Anzahl an schwarzen bleibenden Karten, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, beträgt.
Reason|Wissen|Hexerei|Hellsicht 3.
Reassembling Skeleton|Wieder aufstehendes Skelett|Kreatur — Skelett, Krieger|{1}{B}: Bringe das Wieder aufstehende Skelett aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Reave Soul|Seelenraub|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger.
Reaver Ambush|Räuberischer Hinterhalt|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger ins Exil.
Reaver Drone|Plünderer-Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt, falls du nicht eine andere farblose Kreatur kontrollierst.
Reaver Titan|Plünderer-Titan|Artefakt — Fahrzeug|Deflektorschilde — Schutz vor Manabetrag 3 oder weniger.\nGatling-Blaster — Immer wenn der Plünderer-Titan angreift, fügt er jedem Gegner 5 Schadenspunkte zu.\nBemannen 4 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 4 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Rebbec, Architect of Ascension|Rebbec, Architektin des Aufstiegs|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Artefakte, die du kontrollierst, haben Schutz vor allen umgewandelten Manakosten unter den Artefakten, die du kontrolliert.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Rebel Informer|Rebellendenunziant|Kreatur — Söldner, Rebell|Der Rebellendenunziant kann nicht das Ziel von weißen Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.\n{3}: Lege eine Rebellenkarte Deiner Wahl aus dem Spiel als unterste Karte in die Bibliothek ihres Besitzers.
Rebel Salvo|Salve der Rebellen|Spontanzauber|Affinität zu Ausrüstungen (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Ausrüstung, die du kontrollierst, {1} weniger.)\nDie Salve der Rebellen fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Jene bleibende Karte verliert Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Rebellion of the Flamekin|Aufstand der Flammensippe|Stammes-Verzauberung — Elementarwesen|Immer wenn du dich befehdest, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/1 roten (Elementarwesen, Schamane)-Kreaturspielstein ins Spiel. Falls du die Fehde gewinnst, erhält dieser Spielstein Eile bis zum Ende des Zuges. (Diese Fähigkeit wird ausgelöst, nachdem die Fehde endet.)
Rebirth|Wiedergeburt|Hexerei|Jeder der Spieler hat die Möglichkeit, wieder auf 20 Lebenspunkte geheilt zu werden. Entscheidet sich ein Spieler dafür, muß er die oberste Karte seiner Bibliothek seinem Einsatz hinzufügen. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus Deinem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird.
Reborn Hero|Auferstandener Held|Kreatur — Soldat|Der Auferstandene Held wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Wenn der Auferstandene Held aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du {W}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Auferstandenen Helden unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Reborn Hope|Wiedergeborene Hoffnung|Hexerei|Bringe eine mehrfarbige Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Rebound|Abpraller|Unterbrechungszauber|Ein Zauberspruch Deiner Wahl, der genau einen Spieler als Ziel hat, wird auf einen anderen Spieler Deiner Wahl umgelenkt.
Rebuff the Wicked|Zurückweisung der Bösen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.
Rebuild the City|Wiederaufbau der Stadt|Hexerei|Bestimme ein Land deiner Wahl. Erzeuge drei Spielsteine, die Kopien von ihm sind, außer dass sie zusätzlich zu ihren anderen Typen 3/3 Kreaturen sind und Wachsamkeit und Bedrohlichkeit haben.
Rebuild|Wiederaufbau|Spontanzauber|Bringe alle Artefakte auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Rebuke|Maßregeln|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl.
Rebuking Ceremony|Zeremonie des Zurechtweisens|Hexerei|Lege zwei Artefakte deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer.
Recalibrate|Rekalibrieren|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls du in diesem Zug eine Karte abgeworfen hast, ziehst du eine Karte.
Recall|Erinnerung|Hexerei|Wähle X Karten auf Deiner Hand aus und wirf diese ab. Nimm dann genauso viele Karten von Deinem Friedhof auf Deine Hand. Entferne die Erinnerung ganz aus dem Spiel.
Recantation|Widerruf|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Widerruf legen.\n{U}, opfere den Widerruf: Bringe bis zu X bleibende Karten Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers zurück, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Widerruf ist.
Reciprocate|Gegendienst leisten|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur deiner Wahl, die dir in diesem Zug bereits Schaden zugefügt hat, ganz aus dem Spiel.
Reckless Abandon|Hemmungslose Hingabe|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Hemmungslose Hingabe zu spielen.\nHemmungslose Hingabe fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Reckless Air Strike|Verwegener Luftangriff|Hexerei|Bestimme eines —\n• Der Verwegene Luftangriff fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Reckless Amplimancer|Verwegener Verstärkungszauberer|Kreatur — Elf, Druide|{4}{G}: Verdopple bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Verwegenen Verstärkungszauberers.
Reckless Assault|Rückhaltloser Sturmlauf|Verzauberung|{1}, bezahle 2 Lebenspunkte: Der Rückhaltlose Ansturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Reckless Barbarian|Rücksichtsloser Barbar|Kreatur — Drache, Barbar|Opfere den Rücksichtslosen Barbaren: Erzeuge {R}{R}.
Reckless Brute|Verwegener Rohling|Kreatur — Oger, Krieger|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nDer Verwegene Rohling greift in jedem Zug an, falls möglich.
Reckless Bushwhacker|Verwegener Buschguerillero|Kreatur — Goblin, Krieger, Verbündeter|Schwall {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nEile\nWenn der Verwegene Buschguerillero ins Spiel kommt und falls seine Schwall-Kosten bezahlt wurden, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.
Reckless Charge|Furchtloser Angriff|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Reckless Cohort|Verwegene Kohorte|Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter|Die Verwegene Kohorte greift in jedem Kampf an, falls möglich, es sei denn, du kontrollierst einen anderen Verbündeten.
Reckless Crew|Verwegene Mannschaft|Hexerei|Erzeuge X 2/1 rote Zwerg-Berserker-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Fahrzeugen und Ausrüstungen ist, die du kontrollierst. Für jeden der Spielsteine kannst du eine Ausrüstung, die du kontrollierst, an ihn anlegen.
Reckless Embermage|Furchtloser Funkenmagier|Beschwörung eines Zauberers|{1}{R}: Der Furchtlose Funkenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl und sich selbst 1 Schadenspunkt zu.
Reckless Endeavor|Verwegenes Unterfangen|Hexerei|Würfle zwei W12 und suche dir ein Ergebnis aus. Das Verwegene Unterfangen fügt jeder Kreatur Schadenspunkte in Höhe des ausgesuchten Ergebnisses zu. Erzeuge so viele Schatz-Spielsteine, wie dem anderen Ergebnis entspricht.
Reckless Fireweaver|Rücksichtsloser Feuerweber|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Rücksichtslose Feuerweber jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Reckless Handling|Fahrlässige Handhabung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand, mische deine Bibliothek und wirf dann eine per Zufall bestimmte Karte ab. Falls auf diese Weise eine Artefaktkarte abgeworfen wurde, fügt die Fahrlässige Handhabung jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.
Reckless Impulse|Verwegener Impuls|Hexerei|Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.
Reckless Imp|Verwegener Bold|Kreatur — Bold|Fliegend\nDer Verwegene Bold kann nicht blocken.\nSturmangriff {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
Reckless Ogre|Kaltblütiger Oger|Beschwörung eines Ogers|Wenn der Kaltblütige Oger angreift und keine anderen Kreaturen angreifen, erhält er +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Reckless One|Der Rücksichtslose|Kreatur — Goblin, Avatar|Eile\nStärke und Widerstandskraft des Rücksichtslosen sind gleich der Anzahl an Goblins im Spiel.
Reckless Racer|Rücksichtsloser Rennfahrer|Kreatur — Mensch, Pilot|Erstschlag\nImmer wenn der Rücksichtslose Rennfahrer getappt wird, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Reckless Rage|Rücksichtslose Wut|Spontanzauber|Die Rücksichtslose Wut fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 4 Schadenspunkte und einer Kreatur, die du kontrollierst, 2 Schadenspunkte zu.
Reckless Reveler|Rücksichtsloser Hedonist|Kreatur — Satyr|{R}, opfere den Rücksichtslosen Hedonisten: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Reckless Scholar|Rücksichtsloser Gelehrter|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und wirft dann eine Karte ab.
Reckless Spite|Skrupelloser Wahn|Spontanzauber|Zerstöre zwei nichtschwarze Kreaturen Deiner Wahl. Du verlierst 5 Lebenspunkte.
Reckless Waif|Verwegener Streuner|Kreatur — Mensch, Räuber, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Verwegenen Streuner, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
Reckless Wurm|Rücksichtsloser Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWahnsinn {2}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Reckoner Bankbuster|Rabauken-Bankenknacker|Artefakt — Fahrzeug|Der Rabauken-Bankenknacker kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Rabauken-Bankenknacker: Ziehe eine Karte. Falls dann keine Ladungsmarken auf dem Rabauken-Bankenknacker liegen, erzeuge einen Schatz-Spielstein und einen 1/1 farblosen Pilot-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur bemannt Fahrzeuge, als wäre ihre Stärke um 2 größer."\nBemannen 3
Reckoner Shakedown|Rabauken-Schikanierung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst davon eine Nichtland-Karte bestimmen. Falls du dies tust, wirft der Spieler die bestimmte Karte ab. Falls du dies nicht tust, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur oder ein Fahrzeug, die bzw. das du kontrollierst.
Reckoner's Bargain|Pakt des Rabauken|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDu erhältst Lebenspunkte in Höhe des Manabetrags der geopferten bleibenden Karte dazu. Ziehe zwei Karten.
Reclaim the Wastes|Renaturierung der Ödnis|Hexerei|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach zwei Standardland-Karten.
Reclaiming Vines|Renaturierende Ranken|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl.
Reclaim|Neuer Anspruch|Spontanzauber|Lege eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.
Reclamation Sage|Weise der Renaturierung|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn die Weise der Renaturierung ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören.
Reclamation|Zurückforderung|Verzauberung|Keine schwarze Kreatur kann angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht ein Land opfert, sobald diese Kreatur angreift.
Reclusive Artificer|Einsiedlerische Handwerkerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)Wenn die Einsiedlerische Handwerkerin ins Spiel kommt, kannst du sie einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie du Artefakte kontrollierst.
Reclusive Taxidermist|Einsiedlerische Präparatorin|Kreatur — Mensch, Druide|Die Einsiedlerische Präparatorin erhält +3/+2, solange sich vier oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Reclusive Wight|Vereinsamter Starrer|Beschwörung einer Dieners|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase andere bleibende Karten außer Länder kontrollierst, opfere den Vereinsamten Starrer.
Recoil|Rückstoß|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Recollect|Ins Gedächtnis zurückrufen|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Recommission|Wiederinbetriebnahme|Hexerei|Bringe eine Artefakt- oder eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls auf diese Weise eine Kreatur ins Spiel kommt, kommt sie mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.
Reconnaissance Mission|Aufklärungsmission|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Reconnaissance|Aufklärung|Verzauberung|0: Enttappe eine angreifende Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, und entferne sie aus dem Kampf. (Diese Kreatur erhält in diesem Zug keinen Kampfschaden und teilt auch keinen aus.)
Reconstruct History|Geschichte rekonstruieren|Hexerei|Bringe bis zu eine Artefaktkarte deiner Wahl, bis zu eine Verzauberungskarte deiner Wahl, bis zu eine Spontanzauberkarte deiner Wahl, bis zu eine Hexereikarte deiner Wahl und bis zu eine Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nSchicke Geschichte rekonstruieren ins Exil.
Reconstructed Thopter|Rekonstruierter Thopter|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\nExhumieren {2} ({2}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Reconstruction|Wiederherstellung|Hexerei|Hole ein Artefakt vom Friedhof zurück in Dein Blatt.
Recoup|Wiedergewinnen|Hexerei|Eine Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof erhält bis zum Ende des Zuges Rückblende. Ihre Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten. (Manakosten schließen die Farben ein.)\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Recover|Zurückholung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.\nZiehe eine Karte.
Recross the Paths|Die Pfade erneut kreuzen|Hexerei|Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Länderkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Pfade erneut kreuzen auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Recruit the Worthy|Die Ehrenhaften anwerben|Spontanzauber|Rückkauf {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nErzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.
Recruitment Drive|Rekrutierungskampagne|Hexerei|Würfle einen W20.\n1—9 VERT Erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine.\n10—19 VERT Erzeuge zwei 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine.\n20 VERT Erzeuge drei 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine.
Recruitment Officer|Rekrutierungsoffizierin|Kreatur — Mensch, Soldat|{3}{W}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit Manabetrag 3 oder weniger offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Recumbent Bliss|Wonniges Herumliegen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Recuperate|Fitmachen|Spontanzauber|Bestimme eines du erhältst 6 Lebenspunkte dazu; oder verhindere die nächsten 6 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden.
Recurring Insight|Wiederkehrende Einblicke|Hexerei|Ziehe so viele Karten, wie ein Gegner deiner Wahl auf der Hand hat.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Recurring Nightmare|Ewiger Albtraum|Verzauberung|Opfere eine Kreatur, bringe den Ewigen Albtraum zurück auf die Hand seines Besitzers: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Recycle|Wiederaufbereitung|Verzauberung|Übergehe Deine Kartenziehphase.\nImmer wenn Du eine Karte spielst, ziehe eine Karte.\nWirf während Deiner Abwurf-Phase alle bis auf zwei ausgewählte Karten aus Deiner Hand ab.
Red Dragon|Roter Drache|Kreatur — Drache|FliegendFeuerodem — Wenn der Rote Drache ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner 4 Schadenspunkte zu.
Red Elemental Blast|Roter Urknall|Unterbrechungszauber|Neutralisiert einen blauen Zauberspruch oder zerstört eine blaue Karte im Spiel.
Red Mana Battery|Rote Manabatterie|Artefakt|2, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Manabatterie.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} und entferne soviel Ladungsmarken wie Du willst. Pro Marke, die Du von der Manabatterie entfernst, erhöhe Deinen Manavorrat zusätzlich um R. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber.
Red Scarab|Roter Skarabäus|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner rote Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von roten Kreaturen geblockt werden.
Red Sun's Twilight|Dämmerung der Roten Sonne|Hexerei|Zerstöre bis zu X Artefakte deiner Wahl. Falls X gleich 5 oder mehr ist, erzeuge für jedes auf diese Weise zerstörte Artefakt einen Spielstein, der eine Kopie von ihm ist. Die Spielsteine erhalten Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Red Sun's Zenith|Zenit der Roten Sonne|Hexerei|Der Zenit der Roten Sonne fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Mische den Zenit der Roten Sonne in die Bibliothek seines Besitzers.
Red Ward|Roter Schutz|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz gegen Rot. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht.
Redcap Heelslasher|Blutkappen-Fersenschlitzer|Kreatur — Goblin, Räuber|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nErstschlag
Redcap Melee|Blutkappen-Keilerei|Spontanzauber|Der Blutkappen-Schaukampf fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls einer nichtroten bleibenden Karte auf diese Weise Schaden zugefügt wird, opfere ein Land.
Redcap Raiders|Blutkappen-Plünderer|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn die Blutkappen-Plünderer angreifen, kannst du eine ungetappte Nicht-Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, erhalten die Blutkappen-Plünderer +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Redeem the Lost|Die Verlorenen retten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Verlorenen retten auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Redeem|Entschädigung|Spontanzauber|Verhindere alle Schadenspunkte, die einer oder zwei Kreaturen zugefügt werden. (Weiterer Schaden wird normal behandelt.)
Redemptor Dreadnought|Redemptor Dreadnought|Artefaktkreatur — Astartes, Schlachtschiff|Gefallener Krieger — Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken.\nVerursacht Trampelschaden\nPlasmabrenner — Immer wenn der Redemptor Dreadnought angreift und falls eine Karte von ihm ins Exil geschickt wurde, erhält er bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Stärke der ins Exil geschickten Karte ist.
Redirect|Umlenken|Spontanzauber|Du kannst neue Ziele für einen Zauberspruch deiner Wahl bestimmen.
Reduce in Stature|Zurechtstutzen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2.
Reduce to Ashes|Einäschern|Hexerei|Einäschern fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Reduce to Dreams|Auf Träume reduzieren|Hexerei|Bringe alle Artefakte und Verzauberungen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Reduce to Memory|Zur Erinnerung reduzieren|Hexerei — Lektion|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Ihr Beherrscher erzeugt einen 3/2 roten und weißen Geist-Kreaturenspielstein.
Reduce|Reduzieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}.
Redwood Treefolk|Baumvolk der Rotholzigen|Beschwörung von Baumhirten|
Reef Pirates|Riffpiraten|Beschwörung von Schiffen|Wenn die Riffpiraten einem Gegner Schaden zufügen, lege die oberste Karte der Bibliothek dieses Spielers auf seinen Friedhof.
Reef Shaman|Riffschamane|Kreatur — Meervolk|{T}: Der Typ eines Lands deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst.
Reef Worm|Riffwürmchen|Kreatur — Würmchen|Wenn das Riffwürmchen stirbt, bringe einen 3/3 blauen Fisch-Kreaturenspielstein ins Spiel mit „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe einen 6/6 Wal-Kreaturenspielstein ins Spiel mit ,Wenn diese Kreatur stirbt, bringe einen 9/9 Krake-Kreaturenspielstein ins Spiel'".
Referee Squad|Schiedsrichtertrupp|Kreatur — Homunkulus|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWachsamkeit\nWenn der Schiedsrichtertrupp ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und lege eine Betäubungsmarke auf sie. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)
Reflect Damage|Reflektierter Schaden|Spontanzauber|Leite allen Schaden, der Dir aus einer Schadensquelle zugefügt wurde, auf den Beherrscher dieser Schadensquelle um.
Reflecting Pool|Widerspiegelnder Teich|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana eines Typs, welches ein Land, das Du kontrollierst, produzieren kann.
Reflections of Littjara|Spiegelungen von Littjara|Verzauberung|Sowie die Spiegelungen von Littjara ins Spiel kommen, bestimme einen Kreaturentyp.\nImmer wenn du einen Zauberspruch des bestimmten Typs wirkst, kopiere jenen Zauberspruch.
Reflective Golem|Reflektierender Golem|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die nur den Reflektierenden Golem als Ziel hat, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Reflector Mage|Reflexionsmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Reflexionsmagier ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Der Besitzer dieser Kreatur kann bis zu deinem nächsten Zug keine Zaubersprüche wirken, die den gleichen Namen wie diese Kreatur haben.
Reflex Sliver|Reflexremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben Eile.
Reflexes|Reflexe|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Erstschlag.
Refocus|Refokussieren|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte.
Reforge the Soul|Seelenerneuerung|Hexerei|Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten.\nMirakulum {1}{R} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)
Refraction Trap|Lichtbrechungs-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug einen roten Spontanzauber oder eine rote Hexerei gewirkt hat, kannst du {W} bezahlen, anstatt die Manakosten der Lichtbrechungs-Falle zu bezahlen.\nVerhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug dir und/oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, von einer Schadensquelle, die du bestimmst, zugefügt würden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Lichtbrechungs-Falle einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu.
Refreshing Rain|Erfrischender Regen|Spontanzauber|Wenn ein Gegner einen Sumpf kontrolliert und Du einen Wald kontrollierst, kannst Du den Erfrischenden Regen spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nEin Spieler Deiner Wahl erhält 6 Lebenspunkte dazu.
Refresh|Erfrischung|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte.
Refurbish|Generalüberholen|Hexerei|Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Refuse to Yield|Standhaft bleiben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+7 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie.
Refuse|Refuse|Spontanzauber|Verweigern fügt dem Beherrscher eines Zauberspruchs deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs zu.
Regal Bloodlord|Königlicher Blutfürst|Kreatur — Vampir, Soldat|Fliegend\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 1/1 schwarzen Fledermaus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Regal Caracal|Erhabene Karakals|Kreatur — Katze|Andere Katzen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Lebensverknüpfung.\nWenn die Erhabenen Karakals ins Spiel kommen, erzeuge zwei 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung.
Regal Force|Noble Kraft|Kreatur — Elementarwesen|Wenn die Noble Kraft ins Spiel kommt, ziehe für jede grüne Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte.
Regal Leosaur|Nobler Leosaurus|Kreatur — Dinosaurier, Katze|Mutation {1}{R/W}{R/W} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+1 bis zum Ende des Zuges.
Regal Unicorn|Nobles Einhorn|Beschwörungszauber|
Regathan Firecat|Regathanischer Feuerpanther|Kreatur — Elementarwesen, Katze|
Regenerate|Regeneration|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)
Regeneration|Regeneration|Kreaturenverzauberung|{G},Regeneriere die verzauberte Kreatur.
Regenesis|Regenese|Spontanzauber|Bringe bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Regent's Authority|Autorität der Regentin|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine Verzauberungskreatur oder eine legendäre Kreatur ist, lege stattdessen eine +1/+1-Marke auf sie und sie erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Regisaur Alpha|Regisaurus-Alphatier|Kreatur — Dinosaurier|Andere Dinosaurier, die du kontrollierst, haben Eile.\nWenn das Regisaurus-Alphatier ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.
Regress|Zurückbildung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Regrowth|Neues Leben|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Reign of Chaos|Herrschaft des Chaos|Hexerei|Zerstöre eine Ebene Deiner Wahl und eine weiße Kreatur Deiner Wahloder zerstöre eine Insel und eine blaue Kreatur Deiner Wahl.
Reign of Terror|Herrschaft des Terrors|Hexerei|Begrabe alle weißen Kreaturen oder begrabe alle grünen Kreaturen. Du verlierst 2 Lebenspunkte für jede Kreatur, die auf diese Art auf dem Friedhof landet.
Reign of the Pit|Herrschaft der Grube|Hexerei|Jeder Spieler opfert eine Kreatur. Erzeuge einen X/X schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, wobei X gleich der Gesamtstärke der Kreaturen ist, die auf diese Weise geopfert wurden.
Reincarnation|Reinkarnation|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, bringe eine Kreaturenkarte vom Friedhof ihres Besitzers unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Reinforced Bulwark|Neu befestigte Schutzwehr|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde.
Reinforced Ronin|Verstärkter Ronin|Artefaktkreatur — Mensch, Samurai|Eile\nZu Beginn deines Endsegments bringst du den Verstärkten Ronin auf die Hand seines Besitzers zurück.\nBlutzoll — {1}{R}, wirf den Verstärkten Ronin ab: Ziehe eine Karte.
Reinforcements|Verstärkungen|Spontanzauber|Lege bis zu drei Kreaturen Deiner Wahl aus Deinem Friedhof in beliebiger Reihenfolge auf Deine Bibliothek.
Reins of Power|Zügel der Macht|Spontanzauber|Du und ein Gegner Deiner Wahl enttappen alle Kreaturen, die ihr kontrolliert. Jeder von Euch übernimmt bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen, die der andere kontrolliert. Für diese Kreaturen gilt in diesem Zug die Einsatzverzögerung nicht.
Reins of the Vinesteed|Zaumzeug der Rankenstute|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nWenn die verzauberte Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, kannst du das Zaumzeug der Rankenstute aus deinem Friedhof an eine Kreatur angelegt ins Spiel zurückbringen, die mit der alten Kreatur einen Kreaturentyp gemeinsam hat.
Reinterpret|Neu deuten|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst einen Zauberspruch mit gleichem oder kleineren Manabetrag aus deiner Hand wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.
Reiterate|Ständige Wiederholung|Spontanzauber|Rückkauf {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nKopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Reito Lantern|Laterne aus Reito|Artefakt|{3}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Reito Sentinel|Reito-Wachposten|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verteidiger\nWenn der Reito-Wachposten ins Spiel kommt, millt ein Spieler deiner Wahl drei Karten. (Er legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)\n{3}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Reiver Demon|Sensendämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nFalls du den Sensendämon aus deiner Hand gespielt hast, wenn er ins Spiel kommt, zerstöre alle nichtschwarzen Nichtartefaktkreaturen. Sie können nicht regeneriert werden.
Reject Imperfection|Ablehnung der Imperfektion|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Manabetrag des Zauberspruchs 3 oder weniger war, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Reject|Abweisen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturen- oder Planeswalkerzauber deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.
Rejuvenate|Verjüngung|Hexerei|Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.\nUmwandlung 2
Rejuvenating Springs|Verjüngende Quellen|Land|Die Verjüngenden Quellen kommen getappt ins Spiel, es sei denn, du hast zwei oder mehr Gegner.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}.
Rejuvenation Chamber|Verjüngungskammer|Artefakt|Schwund 2\n{T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Reki, the History of Kamigawa|Reki, die Geschichte Kamigawas|Legendäre Kreatur - Mensch, Schamane|Immer wenn du einen legendären Zauber spielst, ziehe eine Karte.
Rekindled Flame|Neuentzündete Flamme|Hexerei|Die Neuentzündete Flamme fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nFalls ein Gegner zu Beginn deines Versorgungssegments keine Karten auf der Hand hat, kannst du die Neuentzündete Flamme aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Rekindling Phoenix|Wiederentflammender Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWenn der Wiederentflammende Phoenix stirbt, erzeuge einen 0/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit „Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese Kreatur und bringe eine Karte deiner Wahl namens Wiederentflammender Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges."
Reknit|Neu stricken|Spontanzauber|Regeneriere eine bleibende Karte deiner Wahl.
Relearn|Gedächtnisauffrischung|Hexerei|Bringe einen Spontanzauber oder eine Hexerei Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.
Release the Ants|Die Ameisen loslassen|Spontanzauber|Die Ameisen loslassen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Ameisen loslassen auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Release the Gremlins|Lasst die Gremlins los|Hexerei|Zerstöre X Artefakte deiner Wahl. Erzeuge X 2/2 rote Gremlin-Kreaturenspielsteine.
Release to Memory|Loslassen der Erinnerungen|Spontanzauber|Schicke den Friedhof eines Gegners deiner Wahl ins Exil. Erzeuge für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreaturenkarte einen 1/1 farblosen Geist-Kreaturenspielstein.
Release to the Wind|Dem Wind überlassen|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Solange jene Karte im Exil ist, kann ihr Besitzer sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Relentless Advance|Unaufhaltsamer Vormarsch|Hexerei|Aufmarsch 3. (Lege drei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)
Relentless Assault|Unnachgiebiger Ansturm|Hexerei|Entappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Du kannst in diesem Zug einen zusätzlichen Angriff deklarieren.
Relentless Dead|Unablässiger Toter|Kreatur — Zombie|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn der Unablässige Tote stirbt, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück.\nWenn der Unablässige Tote stirbt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine andere Zombie-Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Relentless Hunter|Unerbittliche Jägerin|Kreatur — Mensch, Krieger|{1}{R}{G}: Die Unerbittliche Jägerin erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Relentless Pursuit|Unerbittliche Verfolgung|Hexerei|Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte und/oder eine Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.
Relentless Raptor|Unnachgiebiger Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit\nDer Unnachgiebige Raptor greift in jedem Kampf an und blockt in jedem Kampf, falls möglich.
Relentless Rats|Unbarmherzige Ratten|Kreatur — Ratte|Die Unbarmherzigen Ratten erhalten +1/+1 für jede andere Kreatur im Spiel namens Unbarmherzige Ratten.\nEin Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Unbarmherzige Ratten enthalten.
Relentless Rohirrim|Unerbittlicher Rohirrim|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn der Unerbittliche Rohirrim ins Spiel kommt, führt der Ring dich in Versuchung.
Relentless Skaabs|Unbarmherzige Skaabs|Kreatur — Zombie|Schicke als zusätzliche Kosten, um die Unbarmherzigen Skaabs zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Relic Amulet|Relikt-Amulett|Artefakt|Immer wenn du einen Spontanzauber, eine Hexerei oder einen Zauberer-Zauberspruch wirkst, lege eine Ladungsmarke auf das Relikt-Amulett.\n{2}, {T}, entferne alle Ladungsmarken vom Relikt-Amulett: Es fügt einer Kreatur deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.
Relic Axe|Relikt-Axt|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Relikt-Axt ins Spiel kommt, lege sie an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1. Falls sie ein Krieger ist, erhält sie stattdessen +2/+1.\nAusrüsten {2}
Relic Bane|Reliktenfluch|Artefaktverzauberung|Das verzauberte Artefakt hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 2 Lebenspunkte".
Relic Barrier|Reliktenbarriere|Artefakt|{T}: Tappe ein Artefakt deiner Wahl.
Relic Bind|Reliktenbindung|Verzaubere Artefakt|Wenn das verzauberte Artefakt Deines Gegners getappt wird, kannst Du diesen Gegner einem Lebenspunkt geben oder mit Reliktenbindung einen Schadenspunkt zufügen.
Relic Crush|Reliktenzerstörung|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl sowie zusätzlich bis zu ein anderes Artefakt oder eine andere Verzauberung deiner Wahl.
Relic Golem|Relikt-Golem|Artefaktkreatur — Golem|Der Relikt-Golem kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, ein Gegner hat acht oder mehr Karten in seinem Friedhof.\n{2}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl millt zwei Karten. (Er legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)
Relic Putrescence|Reliktenfäulnis|Verzauberung — Aura|Artefaktverzauberung\nImmer wenn das verzauberte Artefakt getappt wird, erhält sein Beherrscher eine Giftmarke.
Relic Robber|Reliktenräuber|Kreatur — Goblin, Räuber|Eile\nImmer wenn der Reliktenräuber einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeugt jener Spieler einen 0/1 farblosen Goblin-Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken" und „Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir diese Kreatur 1 Schadenspunkt zu."
Relic Runner|Reliktläuferin|Kreatur — Mensch, Räuber|Die Reliktläuferin kann nicht geblockt werden, falls du in diesem Zug einen historischen Zauberspruch gewirkt hast. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Relic Seeker|Reliquiensucher|Kreatur — Mensch, Soldat|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Wenn der Reliquiensucher ruhmvoll wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Ausrüstung-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Relic Sloth|Reliktenfaultier|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Relic Vial|Relikt-Phiole|Artefakt|{2}, {T}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte.\nSolange du einen Kleriker kontrollierst, hat die Relikt-Phiole „Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu."
Relic Ward|Reliktenschutz|Verzaubere Artefakt|Du kannst den Reliktenschutz auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nDas verzauberte Artefakt kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein.
Relic of Legends|Relikt der Legenden|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\nTappe eine ungetappte legendäre Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Relic of Progenitus|Reliquie von Progenitus|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{1}, entferne die Reliquie von Progenitus ganz aus dem Spiel: Entferne alle Karten in allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel. Ziehe eine Karte.
Relic of Sauron|Saurons Relikt|Artefakt|{T}: Erzeuge zwei Mana einer beliebigen Kombination aus {U}, {B}, und/oder {R}.\n{3}, {T}: Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.
Relief Captain|Hauptmann der Reserve|Kreatur — Kor, Ritter, Verbündeter|Wenn der Hauptmann der Reserve ins Spiel kommt, wende Beistand 3 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu drei andere Kreaturen deiner Wahl.)
Reliquary Monk|Reliquienwahrer|Kreatur — Kleriker|Wenn der Reliquienwahrer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl.
Reliquary Tower|Turm des Reliquienschreins|Land|Du hast keine maximale Handkartenzahl.\n{T}: Erzeuge {C}.
Rem Karolus, Stalwart Slayer|Rem Karolus, unverzagter Jäger|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Eile\nFalls ein Zauberspruch dir oder einer anderen bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere den Schaden.\nFalls ein Zauberspruch einem Gegner oder einer bleibenden Karte, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt er stattdessen entsprechend viele Schadenspunkte plus 1 zu.
Remand|Zurückverweisen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück, anstatt ihn auf dessen Friedhof zu legen.\nZiehe eine Karte.
Remedy|Heilmittel|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 5 Schadenspunkte, aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl Spieler und/oder Kreaturen Deiner Wahl, in diesem Zug.
Remember the Fallen|Gedenke der Gefallenen|Hexerei|Bestimme eines oder beides — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; und/oder bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Remembrance|Gedenken|Verzauberung|Immer wenn eine Nicht-Spielsteinkreatur, die Du kontrollierst, aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kannst Du Deine Bibliothek nach einer Kopie dieser Kreaturenkarte durchsuchen. Wenn Du dies tust, zeige die gesuchte Karte allen Spielern, nimm diese auf Deine Hand und mische Deine Bibliothek neu.
Reminisce|Zurückerinnern|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek.
Remnant of the Rising Star|Relikt des aufstrebenden Sterns|Verzauberungskreatur — Drache, Geist|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Wenn du dies tust, lege X +1/+1-Marken auf jene Kreatur.\nSolange du fünf oder mehr modifizierte Kreaturen kontrollierst, erhält das Relikt des aufstrebenden Sterns +5/+5 und verursacht Trampelschaden. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)
Remorseful Cleric|Reumütiger Kleriker|Kreatur — Geist, Kleriker|Fliegend\nOpfere den Reumütigen Kleriker: Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.
Remorseless Punishment|Unerbittliche Bestrafung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte, falls dieser Spieler nicht zwei Karten abwirft oder eine Kreatur oder einen Planeswalker opfert. Wiederhole diesen Vorgang einmal.
Remote Farm|Entlegene Farm|Land|Die Entlegen Farm kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marke von der Entlegenen Farm: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei weiße Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf der Entlegenen Farm liegen, opfere sie.
Remote Isle|Entlegene Insel|Land|Die Entlegene Insel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Remove Soul|Seelenvernichtung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber Deiner Wahl.
Remove|Entfernen|Hexerei|Sprich das Entfernen nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nBringe eine angreifende Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Renari, Merchant of Marvels|Renari die Wunderhändlerin|Legendäre Kreatur — Drache, Handwerker|Du kannst Artefakt- und Drache-Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nWähle einen Hintergrund
Renata, Called to the Hunt|Renata, berufen zur Jagd|Legendäre Verzauberungskreatur — Halbgott|Renatas Stärke ist gleich deiner Hingabe zu Grün. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)\nJede andere Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.
Rend Flesh|Fleisch zerreißen|Spontanzauber - Arkan|Zerstöre eine Nicht-Geist-Kreatur deiner Wahl.
Rend Spirit|Geist zerreißen|Spontanzauber|Zerstöre einen Geist deiner Wahl.
Rendclaw Trow|Reißklauen-Trow|Kreatur — Troll|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Render Inert|Reglos machen|Hexerei|Entferne bis zu fünf Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl.\nZiehe eine Karte.
Render Silent|Mit Stummheit schlagen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher kann in diesem Zug keine Zaubersprüche wirken.
Rending Flame|Reißende Flamme|Spontanzauber|Die Reißende Flamme fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls jene bleibende Karte ein Geist ist, fügt die Reißende Flamme dem Beherrscher der bleibenden Karte 2 Schadenspunkte zu.
Rending Vines|Zerreißende Ranken|Spontanzauber - Arkan|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, falls die Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.\nZiehe eine Karte.
Rending Volley|Zerfetzende Salve|Spontanzauber|Die Zerfetzende Salve kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nDie Zerfetzende Salve fügt einer weißen oder blauen Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Renegade Demon|Abtrünniger Dämon|Kreatur — Dämon|
Renegade Doppelganger|Abtrünniger Doppelgänger|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Abtrünnigen Doppelgänger bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie dieser Kreatur werden lassen. (Falls er das tut, verliert er diese Fähigkeit für den Rest des Zuges.)
Renegade Firebrand|Renegaten-Unruhestifter|Kreatur — Mensch, Krieger|Solange du eine Chandra-Planeswalkerin kontrollierst, erhält der Renegaten-Unruhestifter +1/+0 und hat Erstschlag. (Er fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
Renegade Freighter|Renegaten-Frachter|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn der Renegaten-Frachter angreift, erhält er +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Renegade Krasis|Abtrünnige Krasis|Kreatur — Bestie, Mutant|Weiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)\nImmer wenn die Abtrünnige Krasis sich weiterentwickelt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt.
Renegade Map|Karte der Renegaten|Artefakt|Die Karte der Renegaten kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere die Karte der Renegaten: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Renegade Rallier|Renegaten-Zusammentrommler|Kreatur — Mensch, Krieger|Rebellion — Wenn der Renegaten-Zusammentrommler ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Renegade Reaper|Abtrünnige Schnitterin|Kreatur — Engel, Berserker|Fliegend\nWenn die Abtrünnige Schnitterin ins Spiel kommt, millst du vier Karten. Falls auf diese Weise mindestens eine Engel-Karte gemillt wird, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.(Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Renegade Tactics|Renegaten-Taktik|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nZiehe eine Karte.
Renegade Warlord|Abtrünniger Kriegsfürst|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag\nWenn der Abtrünnige Kriegsfürst angreift, erhält jede andere angreifende Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Renegade Wheelsmith|Renegaten-Velopilot|Kreatur — Zwerg, Pilot|Immer wenn der Renegaten-Velopilot getappt wird, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Renegade's Getaway|Renegaten-Fluchtplan|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. (Effekte, die „zerstören", zerstören eine bleibende Karte mit Unzerstörbarkeit nicht, und falls sie eine Kreatur ist, kann sie nicht durch Schaden zerstört werden.)
Renewal|Erneuerung|Hexerei|Opfere ein Land, um Deine Bibliothek nach einem Standardland zu durchuschen und bringe es direkt ins Spiel. Dies zählt nicht zu der "ein-Land-pro-Zug"-Obergrenze. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Spielers.
Renewed Faith|Bestärkter Glauben|Spontanzauber|Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.\nUmwandlung {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Bestärkten Glauben umwandelst, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten.
Renewing Dawn|Morgenröte|Hexerei|Du erhältst für jedes Gebirge, das Dein Gegner im Spiel hat, 2 Lebenspunkte dazu.
Renewing Touch|Erneuernde Berührung|Hexerei|Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof und mische diese in Deine Bibliothek.
Renounce the Guilds|Den Gilden abschwören|Spontanzauber|Jeder Spieler opfert eine mehrfarbige bleibende Karte.
Renounce|Widerruf|Spontanzauber|Opfere eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise geopferte Karte dazu.
Renowned Weaponsmith|Angesehener Waffenschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um Artefaktzauber zu wirken oder Fähigkeiten von Artefakten zu aktivieren.\n{U}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Herzstecherbogen oder Phiole mit Drachenfeuer, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Renowned Weaver|Angesehene Weberin|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}{G}, opfere die Angesehene Weberin: Bringe einen 1/3 grünen Spinne-Verzauberungskreaturenspielstein mit Reichweite ins Spiel. (Er kann fliegende Kreaturen blocken.)
Repair and Recharge|Ausbessern und aufladen|Hexerei|Bringe eine Artefakt-, Verzauberungs- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")
Reparations|Wiedergutmachung|Verzauberung|Immer, wenn ein Gegner Deiner Wahl erfolgreich einen Zauberspruch sprichst, der auf Dich oder eine Deiner Kreaturen zielt, Darfst Du eine Karte ziehen.
Repay in Kind|Mit gleicher Münze heimzahlen|Hexerei|Der Lebenspunktestand aller Spieler wird zum Lebenspunktestand des Spielers mit den wenigsten Lebenspunkten.
Repeal|Aufhebung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelte Manakosten von X, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte.
Repeated Reverberation|Wiederholter Widerhall|Spontanzauber|Wenn du das nächste Mal in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder eine Loyalitätsfähigkeit aktivierst, kopiere jenen Zauberspruch oder jene Fähigkeit zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.
Repeating Barrage|Andauerndes Sperrfeuer|Hexerei|Das Andauernde Sperrfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nÜberfall — {3}{R}{R}: Bringe das Andauernde Sperrfeuer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast.
Repel Intruders|Eindringlinge zurücktreiben|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 weiße (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel, falls {W} ausgegeben wurde, um Eindringlinge zurücktreiben zu spielen. Neutralisiere bis zu einen Kreaturenzauber deiner Wahl, falls {U} ausgegeben wurde, um Eindringlinge zurücktreiben zu spielen. (Mache beides, falls {W}{U} ausgegeben wurde.)
Repel the Abominable|Zurücktreiben der Abscheulichkeiten|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Nicht-Mensch-Quellen zugefügt würde.
Repel the Darkness|Dunkelheit zurückweisen|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nZiehe eine Karte.
Repel the Vile|Abwehr der Abscheulichkeiten|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr ins Exil.\n• Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.
Repel|Zurücktreiben|Spontanzauber|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Repentance|Reue|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Repentant Blacksmith|Büßender Schmied|Beschwörung eines Schmieds|Schutz vor Rot
Repentant Vampire|Reuiger Vampir|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Reuigen Vampir zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Reuigen Vampir.\nGrenzwert Der Reuige Vampir ist weiß und hat: "{T}: Zerstöre eine schwarze Kreatur deiner Wahl."
Repercussion|Harte Auswirkungen|Verzauberung|Immer wenn einer Kreatur Schaden zugefügt wird, fügen die Harten Auswirkungen dem Beherrscher dieser Kreatur genauso viele Schadenspunkte zu.
Replenish|Wiederauffüllen|Hexerei|Bringe alle Verzauberungen aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. (Lokale Verzauberungen, für die es kein gültiges Ziel gibt, verbleiben in Deinem Friedhof.)
Replicate|Replizieren|Hexerei|Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst.
Replicating Ring|Replizierender Ring|Verschneites Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\nZu Beginn deines Versorgungssegments legst du eine Nachtmarke auf den Replizierenden Ring. Falls dann acht oder mehr Nachtmarken auf ihm liegen, entferne alle und erzeuge acht farblose verschneite Artefaktspielsteine namens Replizierter Ring mit „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."
Replication Specialist|Replikationsspezialist|Kreatur — Mondvolk, Handwerker|Fliegend\nImmer wenn ein Nichtspielsteinartefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1}{U} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Artefakts ist.
Replication Technique|Replikationsverfahren|Hexerei|Demonstrieren (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du ihn kopieren. Falls du dies tust, bestimme einen Gegner, der ihn ebenfalls kopiert. Spieler können neue Ziele für ihre Kopien bestimmen.)\nErzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer bleibenden Karte deiner Wahl ist, die du kontrollierst.
Repopulate|Wiederbevölkerung|Spontanzauber|Mische alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers Deiner Wahl in dessen Bibliothek.\nUmwandlung 2
Repository Skaab|Archiv-Skaab|Kreatur — Zombie|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Archiv-Skaab eine Kreatur ausschlachtet, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Reprieve|Galgenfrist|Spontanzauber|Bringe einen Zauberspruch deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte.
Reprisal|Revolte|Spontanzauber|Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke größer oder gleich 4.
Reprobation|Ächtung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und ist eine Feigling-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/1. (Sie behält alle Übertypen und verliert alle anderen Typen und Kreaturentypen.)
Reprocess|Wiederverwertung|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl an Artefakten, Kreaturen und/oder Ländern und ziehe eine Karte für jede auf diese Art geopferte bleibende Karte.
Reptilian Reflection|Reptilische Spiegelung|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte umwandelst, kannst du die Reptilische Spiegelung bis zum Ende des Zuges zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einer 5/4 Dinosaurier-Kreatur werden lassen, die Eile hat und Trampelschaden verursacht.
Repudiate|Refüsieren|Spontanzauber|Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.)
Repulse|Zurückstoßen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte.
Requiem Angel|Requiem-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn eine andere Nicht-Geist-Kreatur stirbt, die du kontrollierst, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Reroute|Umleiten|Spontanzauber|Verändere das Ziel einer aktivierten Fähigkeit deiner Wahl, die nur ein einzelnes Ziel hat.\nZiehe eine Karte.
Rescind|Ausstreichen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nUmwandlung 2
Rescue Retriever|Rettungshund|Kreatur — Hund, Soldat|Aufblitzen\nWenn der Rettungshund ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jeden anderen Soldaten, den du kontrollierst.\nVerhindere allen Schaden, der anderen angreifenden Soldaten, die du kontrollierst, zugefügt würde.
Rescue from the Underworld|Errettung aus der Unterwelt|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Errettung aus der Unterwelt zu wirken.\nBestimme eine Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Bringe diese Karte und die geopferte Karte zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Schicke die Errettung aus der Unterwelt ins Exil.
Rescuer Chwinga|Chwinga-Retter|Kreatur — Elementarwesen, Geist|Aufblitzen\nNatürlicher Unterschlupf — Wenn der Chwinga-Retter ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Rescuer Sphinx|Rettungssphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nSowie die Rettungssphinx ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Nichtland-Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, kommt die Rettungssphinx mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Rescue|Rettung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Resculpt|Remodellieren|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Sein bzw. Ihr Beherrscher erzeugt einen 4/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein.
Research Assistant|Forschungsassistent|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Research Thief|Forschungsdiebin|Artefaktkreatur — Mondvolk, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nImmer wenn eine Artefaktkreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Research the Deep|Die Tiefen erforschen|Hexerei|Ziehe eine Karte. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Tiefen erforschen auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Research|Research|Spontanzauber|Bestimme bis zu vier Karten außerhalb des Spiels, die du besitzt, und mische sie in deine Bibliothek.
Reservoir Kraken|Reservoir-Krake|Kreatur — Krake|Verursacht Trampelschaden, Abwehr {2}\nZu Beginn jedes Kampfes und falls der Reservoir-Krake ungetappt ist, kann ein beliebiger Gegner eine ungetappte Kreatur, die er kontrolliert, tappen. Falls er dies tut, tappe den Reservoir-Kraken und erzeuge einen 1/1 blauen Fisch-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht geblockt werden."
Reservoir Walker|Reservoir-Schreiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Reservoir-Schreiter ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und {E}{E}{E} (drei Energiemarken).
Reshape the Earth|Erdumformung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zehn Länderkarten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Reshape|Umformen|Hexerei|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um Umformen zu spielen.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Resilient Khenra|Unverwüstlicher Khenra|Kreatur — Schakal, Zauberer|Wenn der Unverwüstliche Khenra ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +X/+X erhalten lassen, wobei X gleich der Stärke des Unverwüstlichen Khenras ist.\nVerewigen {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Schakal-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.)
Resilient Wanderer|Unverwüstlicher Wanderer|Kreatur — Nomade|Erstschlag\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Unverwüstliche Wanderer erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.
Resistance Fighter|Widerstandskämpfer|Beschwörung eines Soldaten|Opfere den Widerstandskämpfer: Eine angreifende Zielkreatur fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Resistance Reunited|Wiedervereinter Widerstand|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAusgerüstete Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Resistance Skywarden|Himmelshüter des Widerstands|Kreatur — Oger, Rebell|Bedrohlich, Reichweite
Resistance Squad|Widerstandstrupp|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Widerstandstrupp ins Spiel kommt und falls du einen anderen Menschen kontrollierst, ziehe eine Karte.
Resize|Größenanpassung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nBergung {1}{G} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)
Resolute Archangel|Entschlossener Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Entschlossene Erzengel ins Spiel kommt und falls dein Lebenspunktestand unter deiner Startlebenspunktezahl liegt, wird dein Lebenspunktestand gleich deiner Startlebenspunktezahl.
Resolute Blademaster|Entschlossener Klingenmeister|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn der Entschlossene Klingenmeister oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Doppelschlag.
Resolute Reinforcements|Entschlossene Verstärkungen|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen\nWenn die Entschlossenen Verstärkungen ins Spiel kommen, erzeuge einen 1/1 weißen-Soldat-Kreaturenspielstein.
Resolute Rider|Entschlossene Reiterin|Kreatur — Mensch, Ritter|{W/B}{W/B}: Die Entschlossene Reiterin erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n{W/B}{W/B}{W/B}: Die Entschlossene Reiterin erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Resolute Strike|Entschlossener Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Krieger ist, kannst du eine Ausrüstung, die du kontrollierst, an sie anlegen.
Resolute Survivors|Entschlossene Überlebende|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst die Entschlossenen Überlebenden erschöpfen, sowie sie angreifen. (Sie enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments.)\nImmer wenn du eine Kreatur erschöpfst, fügen die Entschlossenen Überlebenden jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Resolute Watchdog|Entschlossener Wachhund|Kreatur — Hund|Verteidiger\n{1}, opfere den Entschlossenen Wachhund: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Resounding Roar|Dröhnendes Brüllen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {5}{R}{G}{W} ({5}{R}{G}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du das Dröhnende Brüllen umwandelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl +6/+6 bis zum Ende des Zuges.
Resounding Scream|Dröhnender Schrei|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab.\nUmwandlung {5}{U}{B}{R} ({5}{U}{B}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Dröhnenden Schrei umwandelst, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei zufällig bestimmte Karten ab.
Resounding Silence|Dröhnende Stille|Spontanzauber|Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nUmwandlung {5}{G}{W}{U} ({5}{G}{W}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Dröhnende Stille umwandelst, entferne bis zu zwei angreifende Kreaturen deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Resounding Thunder|Dröhnender Donner|Spontanzauber|Der Dröhnende Donner fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {5}{B}{R}{G} ({5}{B}{R}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Dröhnenden Donner umwandelst, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.
Resounding Wave|Dröhnende Welle|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nUmwandlung {5}{W}{U}{B} ({5}{W}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Dröhnende Welle umwandelst, bringe zwei bleibende Karten deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Resourceful Defense|Erfindungsreiche Verteidigung|Verzauberung|Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, das Spiel verlässt und falls Marken auf ihr lagen, lege jene Marken auf eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{4}{W}: Bewege eine beliebige Anzahl an Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst.
Resourceful Return|Erfindungsreiche Rückkehr|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls du ein Artefakt kontrollierst, ziehe eine Karte.
Respite|Ruhepause|Spontanzauber|Kreaturen fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede angreifende Kreatur dazu.
Resplendent Angel|Prachtvoller Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug 5 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\n{3}{W}{W}{W}: Bis zum Ende des Zuges erhält der Prachtvolle Engel +2/+2 und Lebensverknüpfung.
Resplendent Griffin|Prächtiger Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nImmer wenn der Prächtige Greif angreift und falls du den Segen der Stadt hast, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.
Resplendent Marshal|Strahlende Marschallin|Kreatur — Engel, Krieger|Fliegend\nWenn die Strahlende Marschallin ins Spiel kommt oder stirbt, kannst du eine andere Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Wenn du dies tust, lege auf jede Kreatur außer der Strahlenden Marschallin, die du kontrollierst und die einen Kreaturentyp mit der ins Exil geschickten Karte gemeinsam hat, eine +1/+1-Marke.
Resplendent Mentor|Erstrahlende Mentorin|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu".
Response|Widerstand|Spontanzauber|Widerstand fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Rest for the Weary|Ruhe für die Erschöpften|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, erhält dieser Spieler stattdessen 8 Lebenspunkte dazu.
Rest in Peace|In Frieden ruhen|Verzauberung|Wenn In Frieden ruhen ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil.\nFalls eine Karte oder ein Spielstein von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie bzw. ihn stattdessen ins Exil.
Restless Apparition|Rastlose Erscheinung|Kreatur — Geist|{W/B}{W/B}{W/B}: Die Rastlose Erscheinung erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Restless Bones|Rastlose Knochen|Kreatur — Skelett|{3}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges.\n{1}{B}: Regeneriere die Rastlosen Knochen.
Restless Dead|Rastlose Untote|Beschwörung von Skeletten|{B}: Regeneration
Restless Dreams|Unruhige Träume|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Unruhige Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nBringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Restock|Wiederaufstocken|Hexerei|Bringe zwei Karten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. Entferne Wiederaufstocken ganz aus dem Spiel.
Restoration Angel|Engel der Wiederherstellung|Kreatur — Engel|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Engel der Wiederherstellung ins Spiel kommt, kannst du eine Nicht-Engel-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurückbringen.
Restoration Gearsmith|Reparierende Technoschmiedin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Reparierende Technoschmiedin ins Spiel kommt, bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Restoration Specialist|Meister-Restauratorin|Kreatur — Zwerg, Handwerker|{W}, opfere die Meister-Restauratorin: Bringe bis zu eine Artefaktkarte deiner Wahl und bis zu eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Restore Balance|Gleichgewicht wiederherstellen|Hexerei|Aussetzen 6 — {W}\nJeder Spieler bestimmt eine Anzahl an Ländern, die er kontrolliert, in Höhe der Anzahl an Ländern, die der Spieler kontrolliert, der die wenigsten Länder kontrolliert, und opfert dann den Rest. Spieler werfen auf die gleiche Weise Karten ab und opfern Kreaturen.
Restore the Peace|Den Frieden wiederherstellen|Spontanzauber|Bringe alle Kreaturen, die in diesem Zug Schaden zugefügt haben, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Restore|Wiederherstellen|Hexerei|Bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Restrain|Aufhalten|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, den eine angreifende Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufügt.\nZiehe eine Karte.
Resupply|Nachschub|Spontanzauber|Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte.
Resurgence|Wiederaufflammen|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt.
Resurgent Belief|Wiederauflebender Glaube|Hexerei|Aussetzen 2 — {1}{W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {1}{W}, schicke sie ins Exil und lege zwei Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nBringe alle Verzauberungskarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. (Auren, die nichts zum Verzaubern haben, bleiben in deinem Friedhof.)
Resurrection Orb|Sphäre der Wiederauferstehung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Lebensverknüpfung.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Resurrection|Wiederauferstehung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Resuscitate|Wiedererweckung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält jede Kreatur, die Du kontrollierst, die Fähigkeit "{1}: Regeneration."
Retaliate|Heimzahlen|Spontanzauber|Zerstöre alle Kreaturen, die dir in diesem Zug Schaden zugefügt haben.
Retaliation|Gegenschlag|Verzauberung|Jede Kreatur, die Du kontrollierst, erhält ""Wenn diese Kreatur geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die sie blockt.
Retaliator Griffin|Rächer-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nImmer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir Schaden zufügt, kannst du so viele +1/+1-Marken auf den Rächer-Greif legen.
Retether|Neu binden|Hexerei|Bringe alle Aurenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Nur Kreaturen können auf diese Weise verzaubert werden. (Aurakarten, die keine der Kreaturen im Spiel verzaubern können, bleiben in deinem Friedhof.)
Rethink|Überdenken|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht X bezahlt, wobei X die umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs sind.
Retraced Image|Nachgebautes Ebenbild|Hexerei|Zeige eine Karte aus deiner Hand offen vor und bringe diese Karte dann ins Spiel, falls sie den selben Namen wie eine andere bleibende Karte im Spiel hat.
Retraction Helix|Helix des Rückrufs|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „{T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück."
Retract|Widerrufen|Spontanzauber|Bringe alle Artefakte, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Retreat to Coralhelm|Rückzug nach Korallenhelm|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —• Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.• Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Retreat to Emeria|Rückzug nach Emeria|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Erzeuge einen 1/1 weißen Kor-Verbündeter-Kreaturenspielstein.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Retreat to Hagra|Rückzug nach Hagra|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n• Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Retreat to Kazandu|Rückzug nach Kazandu|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Retreat to Valakut|Rückzug nach Valakut|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.• Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.
Retribution of the Ancients|Vergeltung der Ahnen|Verzauberung|{B}, entferne X +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges.
Retribution of the Meek|Vergeltung der Sanften|Hexerei|Begrabe alle Kreaturen mit einer Stärke größer oder gleich 4.
Retribution|Vergeltung|Hexerei|Wähle zwei Kreaturen, die von einem Deiner Gegner beherrscht werden. Begrabe eine dieser Kreaturen und lege eine -1/-1-Spielmarke auf die andere. Dein Gegner entscheidet, welche der beiden Kreaturen begraben wird.
Retributive Wand|Vergeltungsstab|Artefakt|{3}, {T}: Der Vergeltungsstab fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nWenn der Vergeltungsstab aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Retrieval Agent|Rückholungsagent|Kreatur — Mensch, Soldat|{2}: Der Rückholungsagent erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Retriever Phoenix|Bergender Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nWenn der Bergende Phoenix ins Spiel kommt und falls du ihn gewirkt hast, lerne eine Lektion. (Du kannst entweder eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen oder eine Karte abwerfen, um eine Karte zu ziehen.)\nSolange sich der Bergende Phoenix in deinem Friedhof befindet und falls du eine Lektion lernen würdest, kannst du stattdessen den Bergenden Phoenix ins Spiel zurückbringen.
Retrieve|Zurückholen|Hexerei|Bringe bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl und bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke Zurückholen ins Exil.
Retrofitter Foundry|Umgießerei|Artefakt|{3}: Enttappe die Umgießerei.\n{2}, {T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{1}, {T}, opfere einen Servo: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{T}, opfere einen Thopter: Erzeuge einen 4/4 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein.
Retromancer|Retroshino|Beschwörung eines Viashinos|Wenn der Retroshino Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, fügt er dem Beherrscher dieses Zauberspruchs oder der Fähigkeit 3 Schadenspunkte zu.
Return Upon the Tide|Rückkehr mit der Flut|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls es ein Elf ist, erzeuge zwei 1/1 grüne Elf-Krieger-Kreaturenspielsteine.\nVorherbestimmung {3}{B} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Return from Extinction|Vorm Aussterben bewahren|Hexerei|Bestimme eines —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe zwei Kreaturenkarten deiner Wahl, die einen Kreaturentyp gemeinsam haben, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Return of the Nightstalkers|Rückkehr der Nachtschrate|Hexerei|Bringe alle Nachtschratkarten aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. Zerstöre dann alle Deine Sümpfe (behandle diese Nachtschrate, als ob Du sie gerade von Deiner Hand gesprochen hättest).
Return of the Wildspeaker|Rückkehr des Wildsprechers|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Ziehe so viele Karten, wie die höchste Stärke unter den Nicht-Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\n• Nicht-Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Return to Action|Zurück zur Tat|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+0, Lebensverknüpfung und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück."
Return to Dust|Zu Staub zurückkehren|Spontanzauber|Entferne eine Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Hast du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gespielt, kannst du bis zu einem weiteren Artefakt oder einer weiteren Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel entfernen.
Return to Nature|Rückkehr zur Natur|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.
Return to the Earth|Zurück zur Erde|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder eine Kreatur mit Flugfähigkeit deiner Wahl.
Return to the Ranks|Rückkehr zur Truppe|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBringe X Kreaturenkarten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Returned Centaur|Wiedergekehrter Zentaur|Kreatur — Zombie, Zentaur|Wenn der Wiedergekehrte Zentaur ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Returned Pastcaller|Wiedergekehrter Vergangenheitsrufer|Kreatur — Geist, Kleriker|Fliegend\nWenn der Wiedergekehrte Vergangenheitsrufer ins Spiel kommt, bringe eine Geist-, Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Returned Phalanx|Phalanx der Wiedergekehrten|Kreatur — Zombie, Soldat|Verteidiger\n{1}{U}: Die Phalanx der Wiedergekehrten kann in diesem Zug angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte.
Returned Reveler|Wiedergekehrter Hedonist|Kreatur — Zombie, Satyr|Wenn der Wiedergekehrte Hedonist stirbt, legt jeder Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Return|Wiederkehren|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nSchicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.
Revealing Wind|Offenbarender Wind|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. Du kannst dir alle angreifenden und blockenden Kreaturen, die verdeckt sind, anschauen.
Reveillark|Wecklerche|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn die Wecklerche das Spiel verlässt, bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nHerbeirufen {5}{W} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Reveille Squad|Alarmschwadron|Kreatur — Rebell|Immer wenn Du angegriffen wirst und die Alarmschwadron ungetappt ist, kannst Du alle Kreaturen, die Du kontrollierst, enttappen.
Reveka, Wizard Savant|Reveka, Gelehrte Zauberin|Beschwörung einer Legende|{T}: Reveka fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Reveka enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase.
Revel Ruiner|Partysprengerin|Kreatur — Zephalid, Räuber|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn die Partysprengerin ins Spiel kommt, intrigiert sie. (Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)
Revel in Riches|In Reichtum baden|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du zehn oder mehr Schätze kontrollierst, gewinnst du die Partie.
Revel of the Fallen God|Fest des gefallenen Gottes|Hexerei|Bringe vier 2/2 rote und grüne Satyr-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel.
Revelation of Power|Offenbarung der Macht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls eine Marke auf ihr liegt, erhält sie außerdem Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Revelsong Horn|Horn der ausgelassenen Lieder|Artefakt|{1}, {T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Revenant Patriarch|Wiedergänger des Patriarchen|Kreatur — Geist|Wenn der Wiedergänger des Patriarchen ins Spiel kommt, übergeht ein Spieler deiner Wahl seine nächste Kampfphase, falls {W} ausgegeben wurde, um den Wiedergänger des Patriarchen zu spielen.\nDer Wiedergänger des Patriarchen kann nicht blocken.
Revenant|Geist der Toten|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nDie Stärke und Widerstandskraft des Geistes der Toten ist gleich der Anzahl aller Kreaturenkarten auf Deinem Friedhof.
Revenge of Ravens|Rache der Raben|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Revenge of the Drowned|Rache der Ertrunkenen|Spontanzauber|Der Besitzer einer Kreatur deiner Wahl legt sie auf oder unter seine Bibliothek. Du erzeugst einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.)
Revenge of the Hunted|Rache der Gejagten|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +6/+6 und verursacht Trampelschaden. Alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zugblocken können, tun dies.\nMirakulum {G} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)
Revenge|Heimzahlung|Hexerei|Verdopple deinen Lebenspunktestand. Ein Gegner deiner Wahl verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet.
Reverberate|Nachhallen|Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Revered Dead|Verehrte Tote|Kreatur — Geist, Soldat|{W}: Regeneriere die Verehrten Toten.
Revered Elder|Verehrter Ältester|Kreatur — Kleriker|{1}:Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dem Verehrten Ältesten in diesem Zug zugefügt wird.
Revered Unicorn|Prachtvolles Einhorn|Beschwörung eines Einhorns|Kumulative Versorgung -1\nWenn das Prachtvolle Einhorn das Spiel verlässt, erhält sein Beherrscher Lebenspunkte in der Höhe der für das Prachtvolle Einhorn zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung dazu.
Reverence|Ehrerbietung|Verzauberung|Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger können dich nicht angreifen.
Reverent Hoplite|Ehrerbietige Hoplitin|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Ehrerbietige Hoplitin ins Spiel kommt, erzeuge so viele 1/1 weiße Mensch-Soldat-Kreaturenspielsteine, wie deine Hingabe zu Weiß beträgt. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.)
Reverent Hunter|Ehrfürchtiger Jäger|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Wenn der Ehrfürchtige Jäger ins Spiel kommt, lege so viele +1/+1-Marken auf ihn, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)
Reverent Mantra|Frommes Mantra|Spontanzauber|Du kannst eine weiße Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Frommen Mantra zu bezahlen.\nAlle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst.
Reverent Silence|Ehrfürchtige Stille|Hexerei|Wenn Du einen Wald kontrollierst, kannst Du alle anderen Spieler 6 Schadenspunkte dazuerhalten lassen, anstatt die Manakosten der Ehrfürchtigen Stille zu bezahlen.\nZerstöre alle Verzauberungen.
Reversal of Fortune|Umkehr des Glücks|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte darunter kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Reverse Damage|Umkehrschaden|Spontanzauber|Aller Schaden, den Du bislang in diesem Zug von einer bestimmten Quelle erhalten hast, wird zu Deinem Lebenspunkten hinzuaddiert statt abgezogen. Wenn Du in diesem Zug noch weiteren Schaden aus dieser Quelle erhältst, wird dieser ganz normal behandelt.
Reverse Engineer|Nachkonstruieren|Hexerei|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nZiehe drei Karten.
Reverse Polarity|Umgekehrte Polarität|Spontanzauber|Jeder Schadenspunkt, der Dir bis jetzt in diesem Zug von Artefakten zugefügt wurde, verwandelt sich rückwirkend in einen Lebenspunkt, den Du zu Deinen dazuaddierst. Weiterer Schaden, den Du diese Runde erhältst, wird ganz normal behandelt.
Reverse the Sands|Die Sanduhr umdrehen|Hexerei|Verteile die Lebenspunktestände einer beliebigen Anzahl von Spielern neu. (Jeder dieser Spieler erhält wieder einen Lebenspunktestand.)
Revitalize|Revitalisieren|Spontanzauber|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte.
Revival Experiment|Wiederbelebungsexperiment|Hexerei|Bringe für jeden Typ bleibender Karten bis zu eine bleibende Karte des jeweiligen Typs aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Du verlierst für jede auf diese Weise zurückgebrachte Karte 3 Lebenspunkte. Schicke das Wiederbelebungsexperiment ins Exil.
Revival|Heimkehr|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Revive the Fallen|Die Gefallenen wiederbeleben|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Gefallenen wiederbeleben auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Revive the Shire|Erneuerung des Auenlands|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")
Revive|Wiederbelebung|Hexerei|Bringe eine grüne Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.
Revivify|Wiederbeleben|Spontanzauber|Würfle einen W20 und addiere dazu die Anzahl der Kreaturenkarten in deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden.\n1—14 VERT Bringe alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden.\n15+ VERT Bringe jene Karten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Reviving Dose|Belebende Dosis|Spontanzauber|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.Ziehe eine Karte.
Reviving Melody|Wiederbelebende Melodie|Hexerei|Bestimme eines oder beides — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; und/oder bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Reviving Vapors|Belebende Dämpfe|Spontanzauber|Decke die obersten drei Karten Deiner Bibliothek auf und nimm eine davon auf Deine Hand. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte dazu. Lege die beiden anderen so aufgedeckten Karten auf den Friedhof.
Revoke Existence|Existenz aberkennen|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.
Revoke Privileges|Privilegien aberkennen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder Fahrzeuge bemannen.
Revolutionary Rebuff|Revolutionäre Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nichtartefakt-Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}.
Revolutionist|Revolutionär|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Revolutionär ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nWahnsinn {3}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Reward the Faithful|Belohnung der Gläubigen|Spontanzauber|Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl erhält so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, betragen.
Rewards of Diversity|Lohn der Vielfalt|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen mehrfarbigen Zauberspruch spielt, erhältst Du 4 Lebenspunkte dazu.
Reweave|Neuweben|Spontanzauber - Arkan|Der Beherrscher einer bleibenden Karte deiner Wahl opfert sie. Dieser Spieler deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Karte aufdeckt, die einen Kartentyp mit der geopferten bleibenden Karte gemeinsam hat. Der Spieler bringt diese Karte ins Spiel und mischt dann seine Bibliothek.\nArkane Kopplung {2}{U}{U}
Rewind|Zurückdrehen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl und enttappe dann bis zu vier Länder.
Reya Dawnbringer|Reya Morgenbringer|Kreatur — Engellegende|Fliegend\nDu kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ins Spiel bringen.
Reyav, Master Smith|Reyav der Meisterschmied|Legendäre Kreatur — Zwerg, Handwerker|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und die verzaubert oder ausgerüstet ist, angreift, erhält sie Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Reyhan, Last of the Abzan|Reyhan, die letzte Abzan|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Reyhan, die letzte Abzan, kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt oder in die Kommandozone gelegt wird und falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf ihr lagen, kannst du entsprechend viele +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Rhet-Crop Spearmaster|Speermeister der Rhet-Saat|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst den Speermeister der Rhet-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Rhizome Lurcher|Rhizom-Schlurfer|Kreatur — Pilzwesen, Zombie|Totenwelt — Der Rhizom-Schlurfer kommt für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Rhoda, Geist Avenger|Rhoda, Rächerin der Geister|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Partner von Timin, jugendlicher Geist (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Timin aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nWachsamkeit\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird, und falls das nicht passiert, sowie sie als Angreifer deklariert wird, lege eine +1/+1-Marke auf Rhoda, Rächerin der Geister.
Rhonas the Indomitable|Rhonas der Unbezwingbare|Legendäre Kreatur — Gott|Todesberührung, Unzerstörbar\nRhonas der Unbezwingbare kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du kontrollierst eine andere Kreatur mit Stärke 4 oder mehr.\n{2}{G}: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Rhonas's Last Stand|Rhonas' letztes Aufbäumen|Hexerei|Erzeuge einen 5/4 grünen Ophis-Kreaturenspielstein. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments.
Rhonas's Monument|Rhonas' Monument|Legendäres Artefakt|Grüne Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Rhonas's Stalwart|Rhonas' Getreue|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst Rhonas' Getreue erschöpfen, sowie sie angreift. Wenn du dies tust, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Rhox Bodyguard|Rhox-Leibwächter|Kreatur — Nashorn, Mönch, Soldat|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn der Rhox-Leibwächter ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Rhox Brute|Rhox-Rohling|Kreatur — Nashorn, Krieger|
Rhox Charger|Anstürmender Rhox|Kreatur — Nashorn, Soldat|Verursacht Trampelschaden\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Rhox Faithmender|Rhox-Glaubensheiler|Kreatur — Nashorn, Mönch|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu.
Rhox Maulers|Rhox-Malmer|Kreatur — Nashorn, Soldat|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)Ruhm 2 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.)
Rhox Meditant|Rhox-Sinniererin|Kreatur — Nashorn, Mönch|Wenn die Rhox-Sinniererin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du eine grüne bleibende Karte kontrollierst.
Rhox Oracle|Rhox-Orakel|Kreatur — Nashorn, Mönch|Wenn das Rhox-Orakel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Rhox Pikemaster|Rhox-Spießmeister|Kreatur — Nashorn, Soldat|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nAndere Soldaten-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag.
Rhox Pummeler|Rhox-Prügler|Kreatur — Nashorn, Soldat|Der Rhox-Prügler kommt mit einer Schildmarke ins Spiel. (Falls ihm Schaden zugefügt oder er zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihm.)\nDer Rhox-Prügler verursacht Trampelschaden, solange eine Schildmarke auf ihm liegt.
Rhox Veteran|Rhox-Veteran|Kreatur — Nashorn, Soldat|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Rhox-Veteran angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Rhox War Monk|Rhox-Kriegsmönch|Kreatur — Nashorn, Mönch|Lebensverknüpfung
Rhox|Rhox|Kreatur — Bestie|Du kannst Rhox Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob er nicht geblockt worden wäre.\n{2}{G}: Regeneriere Rhox.
Rhuk, Hexgold Nabber|Rhuk der Hexagold-Kraller|Legendäre Kreatur — Goblin, Rebell|Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn eine ausgerüstete Kreatur, die du kontrollierst, außer Rhuk der Hexagold-Kraller angreift oder stirbt, kannst du alle Ausrüstungen, die an jene Kreatur angelegt sind, an Rhuk anlegen.
Rhys the Exiled|Rhys der Ausgestoßene|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn Rhys der Ausgestoßene angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt für jeden Elfen, den du kontrollierst, dazu.\n{B}, opfere einen Elfen: Regeneriere Rhys den Ausgestoßenen.
Rhys the Redeemed|Rhys der Rehabilitierte|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|{2}{G/W}, {T}: Bringe einen 1/1 grünen und weißen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{4}{G/W}{G/W}, {T}: Bringe für jeden Kreaturenspielstein, den du kontrollierst, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist.
Rhystic Cave|Rhystische Höhle|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen farbe, falls kein anderer Spieler 1 bezahlt.
Rhystic Circle|Rhystischer Schutzkreis|Verzauberung|{1}: Jeder Spieler kann 1 bezahlen. Falls keiner dies tut, verhindere den Schaden, wenn Dir eine Quelle, die Du bestimmst, in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügt.
Rhystic Deluge|Rhystische Sintflut|Verzauberung|{U}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl, wenn deren Beherrscher nicht 1 bezahlt.
Rhystic Lightning|Rhystischer Blitzschlag|Spontanzauber|Der Rhystische Blitzschlag fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, wenn der Beherrscher dieser Kreatur bzw. dieser Spieler nicht 2 bezahlt. Falls er dies tut, fügt der Rhystische Blitzschlag der Kreatur oder dem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Rhystic Scrying|Rhystische Hellseherei|Hexerei|Ziehe drei Karten. Falls ein Spieler 2 bezahlt, wirf dann drei Karten aus Deiner Hand ab.
Rhystic Shield|Rhystischer Schild|Spontanzauber|Kreaturen unter Deiner Kontrolle erhalten +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Sie erhalten zusätzlich +0/+2 bis zum Ende des Zuges, falls kein anderer Spieler 2 bezahlt.
Rhystic Study|Rhystisches Studium|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst Du eine Karte ziehen, falls dieser Spieler nicht 1 bezahlt.
Rhystic Syphon|Rhystischer Saugstrahl|Hexerei|Falls ein Spieler Deiner Wahl nicht 3 bezahlt, verliert er 5 Lebenspunkte und Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.
Rhystic Tutor|Rhystischer Lehrmeister|Hexerei|Falls kein anderer Spieler 2 bezahlt, durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte, nimm diese Karte auf Deine Hand und mische danach Deine Bibliothek.
Rhythm of the Wild|Rhythmus der Wildnis|Verzauberung|Kreaturenzauber, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden.\nNichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, haben Aufruhr. (Du bestimmst, ob sie mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommen.)
Ria Ivor, Bane of Bladehold|Ria Ivor, Ruin der Klingenfeste|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Ritter|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält jede andere angreifende Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug bestimmst du eine Kreatur deiner Wahl. Das nächste Mal, dass sie in diesem Kampf einem oder mehreren Spielern Kampfschaden zufügen würde, verhindere den Schaden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, erzeuge entsprechend viele 1/1 farblose Phyrexianer-Milbe-Artefaktkreaturenspielsteine mit Toxisch 1 und „Diese Kreatur kann nicht blocken."
Rib Cage Spider|Brustkorbspinne|Kreatur — Spinne|Die Brustkorbspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.
Ribbon Snake|Bänderschlange|Kreatur — Ophis|Fliegend\n{2}: Die Bänderschlange verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen.
Ribbons of Night|Bänder der Nacht|Hexerei|Bänder der Nacht fügen einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Wurde {U} ausgegeben, um Bänder der Nacht zu spielen, ziehe eine Karte.
Ribbons of the Reikai|Bänder der Reikai|Hexerei - Arkan|Ziehe für jeden Geist, den du kontrollierst, eine Karte.
Ribbons|Stücke|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nJeder Gegner verliert X Lebenspunkte.
Ribskiff|Rippenbarke|Artefakt — Fahrzeug|Toxisch 2 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem zwei Giftmarken.)\nWenn die Rippenbarke ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Riches|Reichtum|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nJeder Gegner bestimmt eine Kreatur, die er kontrolliert. Du erhältst die Kontrolle über diese Kreaturen.
Ricochet Trap|Querschläger-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug einen blauen Zauberspruch gewirkt hat, kannst du {R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Querschläger-Falle zu bezahlen.\nVerändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur ein einzelnes Ziel hat.
Riddle of Lightning|Rätselhaftes Gewitter|Spontanzauber|Bestimme ein Ziel deiner Wahl. Hellsicht 3, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Das Rätselhafte Gewitter fügt der bleibenden Karte oder dem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte zu.
Riddleform|Rätselgestalt|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du die Rätselgestalt zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Sphinx-Kreatur mit Flugfähigkeit werden lassen.\n{2}{U}: Hellsicht 1.
Riddlekeeper|Rätselhüter|Kreatur — Homunkulus|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, legt der Beherrscher dieser Kreatur die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Riddlemaster Sphinx|Rätselmeister-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn die Rätselmeister-Sphinx ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Riddlesmith|Rätselschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.
Ride Down|Niedertrampeln|Spontanzauber|Zerstöre eine blockende Kreatur deiner Wahl. Kreaturen, die in diesem Kampf von dieser Kreatur geblockt wurden, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Ride the Avalanche|Lawinenritt|Spontanzauber|Der nächste Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, kann gewirkt werden, als ob er Aufblitzen hätte. Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Zauberspruch wirkst, lege X +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich dem Manabetrag des Zauberspruchs ist.
Rider in Need|Reiter ohne Ross|Hexerei — Abenteuer|Erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Riders of Gavony|Reiter von Gaven|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\nSowie die Reiter von Gaven ins Spiel kommen, bestimme einen Kreaturentyp.\nMensch-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Schutz vor Kreaturen des bestimmten Typs.
Riders of Rohan|Reiter von Rohan|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn die Reiter von Rohan ins Spiel kommen, erzeuge zwei 2/2 rote Mensch-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Eile, die Trampelschaden verursachen.\nSturmangriff {4}{R}{W}
Ridge Rannet|Bergkamm-Rannet|Kreatur — Bestie|Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Ridged Kusite|Gefürchtetes Rhi|Kreatur — Schrecken, Spruchwandler|{1}{B}, {T}, wirf eine Karte ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Ridgeline Rager|Kammlinienwüterich|Kreatur — Bestie|{R}: Der Kammlinienwüterich erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Ridgescale Tusker|Zackenschuppen-Keiler|Kreatur — Bestie|Wenn der Zackenschuppen-Keiler ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst.
Ridgetop Raptor|Bergrückenraptor|Kreatur — Bestie|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch regulären Schaden zu.)
Rielle, the Everwise|Rielle die Allwissende|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Rielle die Allwissende erhält +1/+0 für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof.\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug eine oder mehrere Karten abwirfst, ziehst du entsprechend viele Karten.
Rienne, Angel of Rebirth|Rienne, Engel der Wiedergeburt|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nAndere mehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn eine andere mehrfarbige Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Rift Bolt|Entladung aus dem Zeitriss|Hexerei|Die Entladung aus dem Zeitriss fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nAussetzen 1 — {R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {R} bezahlen und sie mit einer Zeitmarke ins Exil schicken. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Rift Elemental|Zeitrisselementar|Kreatur — Elementarwesen|{1}{R}, entferne eine Zeitmarke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, oder einer ausgesetzten Karte, die du besitzt: Das Zeitrisselementar erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Rift Sower|Zeitriss-Säer|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\nAussetzen 2 — {G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {G} bezahlen, sie ins Exil schicken und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Riftmarked Knight|Zeitspalten-Ritter|Kreatur — Mensch, Rebell, Ritter|Flankenangriff, Schutz vor Schwarz\nAussetzen 3 {1}{W}{W}\nWenn die letzte Zeitmarke vom Zeitspalten-Ritter entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, bringe einen 2/2 schwarzen Ritterspielstein mit Flankenangriff, Schutz vor Weiß und Eile ins Spiel.
Riftstone Portal|Steinspalt-Portal|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\nSolange das Steinspalt-Portal in deinem Friedhof ist, haben Länder, die du kontrollierst, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.
Riftsweeper|Zeitrissräumer|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Zeitrissräumer ins Spiel kommt, bestimme eine aufgedeckte Karte deiner Wahl, die ganz aus dem Spiel entfernt ist. Ihr Besitzer mischt sie in seine Bibliothek.
Riftwing Cloudskate|Zeitriss-Wolkenscholle|Kreatur — Illusion|Fliegend\nWenn die Zeitriss-Wolkenscholle ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAussetzen 3 {1}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Rigging Runner|Takelagen-Kletterer|Kreatur — Goblin, Pirat|Erstschlag\nÜberfall — Der Takelagen-Kletterer kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du in diesem Zug angegriffen hast.
Righteous Aura|Rechtschaffene Aura|Verzauberung|{W}, bezahle 2 Lebenspunkte: Das nächste Mal, wenn Dir eine von Dir bestimmte Quelle in diesem Zug Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden.
Righteous Authority|Rechtschaffene Autorität|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Karte auf der Hand ihres Beherrschers.\nZu Beginn des Ziehsegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.
Righteous Blow|Rechtschaffener Schlag|Spontanzauber|Der Rechtschaffene Schlag fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Righteous Cause|Gerechte Sache|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Righteous Charge|Rechtschaffender Angriff|Hexerei|Alle Deine Kreaturen erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Righteous Confluence|Rechtschaffene Konfluenz|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.• Bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel.• Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.• Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.
Righteous Fury|Gerechter Zorn|Hexerei|Zerstöre alle getappten Kreaturen. Du erhältst für jede Kreatur, die auf diese Art zerstört wird, 2 Lebenspunkte dazu
Righteous Indignation|Rechtschaffene Entrüstung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur eine rote oder schwarze Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Righteous Valkyrie|Rechtschaffene Walküre|Kreatur — Engel, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn ein anderer Engel oder Kleriker unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft jener Kreatur dazu.\nSolange du mindestens 7 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2.
Righteous War|Gerechter Krieg|Verzauberung|Alle weißen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Schutz vor Schwarz.\nAlle schwarzen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Schutz vor Weiß.
Righteousness|Rechtschaffenheit|Spontanzauber|Ein blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +7/+7 bis zum Ende des Zuges.
Rigo, Streetwise Mentor|Rigo, Mentor der Straßen|Legendäre Kreatur — Katze, Bürger|Rigo, Mentor der Straßen, kommt mit einer Schildmarke ins Spiel. (Falls ihm Schaden zugefügt oder er zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihm.)\nImmer wenn du einen Spieler oder Planeswalker mit einer oder mehreren Kreaturen mit Stärke 1 oder weniger angreifst, ziehe eine Karte.
Riku of Two Reflections|Riku der Doppelspiegler|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du {U}{R} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die kein Spielstein ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {G}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist.
Rile|Reizen|Hexerei|Reizen fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu. Die Kreatur verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Rilsa Rael, Kingpin|Rilsa Rael, die Patin|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Todesberührung\nWenn Rilsa Rael, die Patin, ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nImmer wenn du angreifst, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Falls du ein Gewölbe absolviert hast, erhält die Kreatur außerdem +5/+0, Erstschlag und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.
Rime Dryad|Reifdryaden|Beschwörung von Dryaden|Tarnung im verschneiten Wald
Rime Tender|Bewahrerin des Raureifs|Verschneite Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Enttappe eine andere verschneite bleibende Karte deiner Wahl.
Rime Transfusion|Reiftransfusion|Verschneite Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und „{S}: Diese Kreatur kann in diesem Zug nur von verschneiten Kreaturen geblockt werden". ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Rimebound Dead|Reifgebundene Tote|Verschneite Kreatur — Skelett|{S}: Regeneriere die Reifgebundenen Toten. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Rimefeather Owl|Reiffedereule|Verschneite Kreatur — Vogel|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft der Reiffedereule sind gleich der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten im Spiel.\n{1}{S}: Lege eine Eismarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl.\nBleibende Karten mit Eismarken gelten als verschneit.
Rimehorn Aurochs|Reifhorn-Auerochse|Verschneite Kreatur — Auerochse|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Reifhorn-Auerochse angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden anderen angreifenden Auerochsen.\n{2}{S}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug, falls möglich. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Rimescale Dragon|Reifschuppen-Drache|Verschneite Kreatur — Drache|Fliegend\n{2}{S}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl und lege eine Eismarke auf sie. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)\nKreaturen mit Eismarken enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Beherrscher.
Rimeshield Frost Giant|Reifschild-Frostriese|Kreatur — Riese, Krieger|Abwehr {3}
Rimewind Cryomancer|Raureif-Kryomagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, {T}: Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du vier oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.)
Rimewind Taskmage|Raureif-Auftragsmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, {T}: Tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du vier oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst.
Rimewood Falls|Eiswaldfälle|Verschneites Land — Wald, Insel|({T}: Erzeuge {G} oder {U}.)\nDie Eiswaldfälle kommen getappt ins Spiel.
Rimrock Knight|Rimmstein-Ritter|Kreatur — Zwerg, Ritter|Der Rimmstein-Ritter kann nicht blocken.
Ring of Evos Isle|Ring von der Insel Evos|Artefakt — Ausrüstung|{2}: Die ausgerüstete Kreatur ist bis zum Ende des Zuges fluchsicher. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie blau ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Ring of Gix|Gix' Ring|Artefakt|Echo\n1, {T}: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.
Ring of Kalonia|Ring aus Kalonien|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur verursacht Trampelschaden. (Falls sie ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie grün ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Ring of Three Wishes|Ring der drei Wünsche|Artefakt|Der Ring der drei Wünsche kommt mit drei Wunschmarken ins Spiel.{5}, {T}, entferne eine Wunschmarke vom Ring der drei Wünsche: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, decke sie auf, und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Ring of Thune|Ring aus Thune|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Wachsamkeit. (Sie wird beim Angreifen nicht getappt.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie weiß ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Ring of Valkas|Ring aus Valkas|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Eile. (Sie kann angreifen und {T}, unabhängig davon, wann sie unter deine Kontrolle gekommen ist.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie rot ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Ring of Xathrid|Ring aus Xathrid|Artefakt — Ausrüstung|{2}: Regeneriere die ausgerüstete Kreatur. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie schwarz ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Rings of Brighthearth|Ringe aus der hellen Esse|Artefakt|Immer wenn du eine Fähigkeit aktivierst und falls es keine Manafähigkeit ist, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Ringsight|Ringsicht|Hexerei|Der Ring führt dich in Versuchung. Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, die eine Farbe mit einer legendären Kreatur, die du kontrollierst, gemeinsam hat, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.
Ringskipper|Feenringkämpfer|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nWenn der Feenringkämpfer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe den Feenringkämpfer auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Ringwarden Owl|Ringwächter-Eule|Kreatur — Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Ringwraiths|Ringgeister|Kreatur — Wraith, Ritter|Wenn die Ringgeister ins Spiel kommen, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Falls jene Kreatur legendär ist, verliert ihr Beherrscher 3 Lebenspunkte.\nWenn der Ring dich in Versuchung führt, bringe die Ringgeister aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Rionya, Fire Dancer|Rionya die Feuertänzerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erzeugst du X Spielsteine, die Kopien einer anderen Kreatur deiner Wahl sind, die du kontrollierst, wobei X gleich eins plus der Anzahl an Spontanzaubern und Hexereien ist, die du in diesem Zug gewirkt hast. Die Spielsteine erhalten Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Riot Control|Den Aufruhr beenden|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Lebenspunkt dazu. Verhindere allen Schaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde.
Riot Devils|Randalierende Teufel|Kreatur — Teufel|
Riot Gear|Nahkampfausrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Riot Piker|Randalierender Lanzenträger|Kreatur — Goblin, Berserker|Erstschlag\nDer Randalierende Lanzenträger greift in jedem Zug an, falls möglich.
Riot Ringleader|Aufstands-Rädelsführerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Aufstands-Rädelsführerin angreift, erhalten andere Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Riot Spikes|Krawallstacheln|Verzauberung — Aura|({B/R} kann entweder mit {B} oder mit {R} bezahlt werden.)\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/-1.
Rip Apart|Auseinanderreißen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Auseinanderreißen fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Rip-Clan Crasher|Krachmacherin des Ripp-Clans|Kreatur — Mensch, Krieger|Eile
Riparian Tiger|Auenwaldtiger|Kreatur — Katze|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Auenwaldtiger ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Auenwaldtiger angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Ripjaw Raptor|Reißmaulraptor|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Reißmaulraptor Schaden zugefügt wird, ziehe eine Karte.
Ripscale Predator|Schuppiger Raubreißer|Kreatur — Dinosaurier|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Riptide Biologist|Springflut-Biologe|Kreatur — Zauberer|Schutz vor Bestien\nMorph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Riptide Chimera|Springflut-Chimäre|Verzauberungskreatur — Chimäre|Fliegend\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Verzauberung, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Riptide Chronologist|Springflut-Zeitmesser|Kreatur — Zauberer|{U}, opfere den Springflut-Zeitmesser: Enttappe alle Kreaturen eines Typs, den du bestimmst.
Riptide Crab|Springflutkrabbe|Kreatur — Krabbe|Die Springflutkrabbe wird beim Angreifen nicht getappt.\nZiehe eine Karte, wenn die Springflutkrabbe aus dem Spiel auf den Friedhof geht.
Riptide Director|Springflut-Direktor|Kreatur — Zauberer|{2}{U}{U}, {T}: Ziehe für jeden Zauberer, den du kontrollierst, eine Karte.
Riptide Entrancer|Springflut-Hypnotiseur|Kreatur — Zauberer|Immer wenn der Springflut-Hypnotiseur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, erhältst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)\nMorph {U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Riptide Island|Springflut-Insel|Welt — Dominaria|Wenn du zur Springflut-Insel weltenwanderst und zu Beginn deines Versorgungssegments, erzeuge zwei getappte 1/1 farblose Remasuri-Kreaturenspielsteine.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erhalten Remasuris, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Eile und +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Remasuris ist, die du kontrollierst.
Riptide Laboratory|Springflut-Labor|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}{U}, {T}: Bringe einen Zauberer deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.
Riptide Mangler|Springflut-Fleischreißers|Kreatur — Bestie|{1}{U}: Ändere die Stärke des Springflut-Fleischreißers in die Stärke einer Kreatur deiner Wahl. (Sie ändert sich nicht am Ende des Zuges zurück.)
Riptide Pilferer|Springflut-Langfinger|Kreatur — Meervolk, Räuber|Immer wenn der Springflut-Langfinger einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft der Spieler eine Karte ab.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Riptide Replicator|Springflut-Gussform|Artefakt|Bestimme eine Farbe und einen Kreaturentyp, sowie die Springflut-Gussform ins Spiel kommt.\nDie Springflut-Gussform kommt mit X Ladungs-Marken ins Spiel.{4}, {T}: Bringe einen X/X Spielstein des bestimmten Typs und der bestimmten Farbe ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Ladungs-Marken auf der Springflut-Gussform ist.
Riptide Shapeshifter|Springflut-Gestaltwandler|Kreatur — Gestaltwandler|{2}{U}{U}, opfere den Springflut-Gestaltwandler: Bestimme einen Kreaturentyp. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte dieses Typs aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und mische die anderen so aufgedeckten Karten in deine Bibliothek.
Riptide Survivor|Springflut-Überlebender|Kreatur — Mensch, Zauberer|Morph {1}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Springflut-Überlebende aufgedeckt wird, wirf zwei Karten ab und ziehe dann drei Karten.
Riptide Turtle|Springflut-Schildkröte|Kreatur — Schildkröte|Aufblitzen\nVerteidiger
Rise Again|Wiederauferstehen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Rise and Shine|Aufgewacht!|Hexerei|Ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, wird zu einer 0/0 Artefaktkreatur. Lege auf jedes Artefakt, das auf diese Weise zu einer Kreatur geworden ist, vier +1/+1-Marken.\nÜberlast {4}{U}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, ersetze im Text „Ein … deiner Wahl" durch „Jedes …")
Rise from the Grave|Von den Toten auferstehen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie.
Rise from the Tides|Den Fluten entsteigen|Hexerei|Bringe für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel.
Rise of Eagles|Aufstieg der Adler|Hexerei|Bringe zwei 2/2 blaue Vogel-Verzauberungskreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Rise of Extus|Aufstieg des Extus|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Schicke bis zu eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nLerne eine Lektion. (Du kannst entweder eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen oder eine Karte abwerfen, um eine Karte zu ziehen.)
Rise of the Ants|Aufstieg der Ameisen|Hexerei|Erzeuge zwei 3/3 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {6}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Rise of the Dark Realms|Erhebung des Dunkelreichs|Hexerei|Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Rise of the Dread Marn|Erhebung der Marn-Horde|Spontanzauber|Erzeuge X 2/2 schwarze Zombie-Berserker-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Nichtspielsteinkreaturen ist, die in diesem Zug gestorben sind.\nVorherbestimmung {B}
Rise of the Hobgoblins|Erheben der Hobgoblins|Verzauberung|Wenn das Erheben der Hobgoblins ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, bringe X 1/1 rote und weiße (Goblin, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n{R/W}: Rote Kreaturen und weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Rise of the Witch-king|Rise of the Witch-king|Sorcery|Each player sacrifices a creature. If you sacrificed a creature this way, you may return another permanent card from your graveyard to the battlefield.
Rise to Glory|Aufstieg zum Ruhm|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n• Bringe eine Aura-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Rise to the Challenge|Die Herausforderung annehmen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Risen Executioner|Auferstandener Scharfrichter|Kreatur — Zombie, Krieger|Der Auferstandene Scharfrichter kann nicht blocken.\nAndere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nDu kannst den Auferstandenen Scharfrichter aus deinem Friedhof wirken, falls du für jede andere Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} mehr bezahlst, um ihn zu wirken.
Risen Reef|Erwachtes Riff|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn das Erwachte Riff oder ein anderes Elementarwesen unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie getappt ins Spiel bringen. Falls du die Karte nicht ins Spiel bringst, nimm sie auf deine Hand.
Risen Riptide|Erwachte Springflut|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst und Bonuskosten für ihn bezahlst, hat die Erwachte Springflut Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5 bis zum Ende des Zuges.
Risen Sanctuary|Aufgestandene Zuflucht|Kreatur — Elementarwesen|Wachsamkeit
Rise|Rise|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl aus einem Friedhof und eine Kreatur deiner Wahl aus dem Spiel auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Rishadan Airship|Rishadanisches Luftschiff|Kreatur — Pirat|Fliegend\nDas Rishadanische Luftschiff kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Rishadan Brigand|Rishadanischer Brigand|Kreatur — Pirat|Fliegend\nWenn der Rishadanische Brigand ins Spiel kommt, opfert jeder Deiner Gegner eine bleibende Karte, wenn er nicht 3 bezahlt.\nDer Rishadanische Brigand kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Rishadan Cutpurse|Rishadanischer Beutelschneider|Kreatur — Pirat|Wenn der Rishadanische Beutelschneider ins Spiel kommt, opfert jeder Deiner Gegner eine bleibende Karte, wenn er nicht 1 bezahlt
Rishadan Dockhand|Rishadan-Hafenknecht|Kreatur — Meervolk|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\n{1}, {T}: Tappe ein Land deiner Wahl.
Rishadan Footpad|Rishadanischer Wegelagerer|Kreatur — Pirat|Wenn der Rishadanische Wegelagerer ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine bleibende Karte, wenn er nicht 2 bezahlt.
Rishadan Pawnshop|Rishadanische Pfandleihe|Artefakt|2, {T}: Mische eine sich im Spiel befindliche Karte Deiner Wahl, die Du kontrollierst, in die Bibliothek ihres Besitzers.
Rishadan Port|Hafen von Rishada|Land|{T}: Erhöhe Deine Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Tappe ein Land Deiner Wahl.
Rishkar's Expertise|Rishkars Expertise|Hexerei|Ziehe so viele Karten, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Rishkar, Peema Renegade|Rishkar, Peema-Renegat|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Wenn Rishkar, Peema-Renegat, ins Spiel kommt, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine Marke liegt, hat „{T}: Erzeuge {G}."
Rising Miasma|Aufsteigendes Miasma|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.Erwecken 3 — {5}{B}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B}{B} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)
Rising Populace|Anschwellende Volksmenge|Kreatur — Mensch|Immer wenn eine andere Kreatur oder ein Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die Anschwellende Volksmenge.
Rising Waters|Steigende Fluten|Verzauberung|Länder enttappen während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers enttappt dieser ein Land, das er kontrolliert.
Rising of the Day|Erstes Licht des Tages|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nLegendäre Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.
Risk Factor|Risikofaktor|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl kann sich vom Risikofaktor 4 Schadenspunkte zufügen lassen. Falls der Spieler dies nicht tut, ziehst du drei Karten.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)
Risky Move|Riskanter Zug|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers erhält dieser Spieler die Kontrolle über die Riskante Bewegung.\nWenn du die Kontrolle über den Riskanten Zug von einem anderen Spieler erhältst, bestimme eine Kreatur, die du kontrollierst, und einen Gegner. Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, erhält dieser Gegner die Kontrolle über diese Kreatur.
Risona, Asari Commander|Risona, Asari-Kommandeurin|Legendäre Kreatur — Mensch, Samurai|Eile\nImmer wenn Risona, Asari-Kommandeurin, einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls keine Unzerstörbar-Marke auf ihr liegt, lege eine Unzerstörbar-Marke auf sie.\nImmer wenn dir Kampfschaden zugefügt wird, entferne eine Unzerstörbar-Marke von Risona.
Rite of Belzenlok|Ritus des Belzenlok|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Erzeuge zwei 0/1 schwarze Kleriker-Kreaturenspielsteine.\nIII — Erzeuge einen 6/6 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein. Er hat Flugfähigkeit, verursacht Trampelschaden und hat „Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine andere Kreatur. Falls du das nicht kannst, fügt dir diese Kreatur 6 Schadenspunkte zu."
Rite of Consumption|Ritual der Auszehrung|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um das Ritual der Auszehrung zu spielen.\nDas Ritual der Auszehrung fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden.
Rite of Flame|Flammenritus|Hexerei|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R} und erhöhe dann deinen Manavorrat um {R} für alle Karten namens Flammenritus in allen Friedhöfen.
Rite of Harmony|Ritus der Harmonie|Spontanzauber|Immer wenn in diesem Zug eine Kreatur oder eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nRückblende {2}{G}{W}
Rite of Oblivion|Ritus des Vergessens|Hexerei|Opfere eine bleibende Karte, die kein Land ist, als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nSchicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil.\nRückblende {2}{W}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten und zusätzliche Kosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Rite of Passage|Übergangsritus|Verzauberung|Immer wenn einer Kreatur, die du kontrollierst, Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf sie. (Der Schaden wird zugefügt, bevor die Marke auf sie gelegt wird.)
Rite of Replication|Replikationsritual|Hexerei|Bonus {5} (Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist. Falls die Bonuskosten von Replikationsritual bezahlt wurden, bringe stattdessen fünf dieser Spielsteine ins Spiel.
Rite of Ruin|Verheerendes Ritual|Hexerei|Wähle eine Reihenfolge für Artefakte, Kreaturen und Länder. Jeder Spieler opfert eine bleibende Karte des ersten Typs, zwei des zweiten Typs und dann drei des dritten Typs.
Rite of Undoing|Ritual der Auflösung|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst und die kein Land ist, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die du nicht kontrollierst und die kein Land ist, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Rite of the Raging Storm|Ritual des tosenden Sturms|Verzauberung|Kreaturen namens Blitzwüterich können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen.Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers bringt dieser Spieler einen 5/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein namens Blitzwüterich ins Spiel. Er verursacht Trampelschaden, hat Eile und „Opfere diese Kreatur zu Beginn des Endsegments."
Rite of the Serpent|Ritual der Schlange|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls mindestens eine +1/+1-Marke auf dieser Kreatur lag, bringe einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Rites of Flourishing|Rituale des Gedeihens|Verzauberung|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.\n Alle Spieler dürfen in jedem ihrer Züge ein zusätzliches Land ausspielen.
Rites of Initiation|Weiheriten|Spontanzauber|Wirf eine beliebige Anzahl an zufällig bestimmten Karten aus deiner Hand ab. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede auf diese Weise abgeworfene Karte +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Rites of Reaping|Ritual der Schnitte|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Rites of Refusal|Rituale der Ablehnung|Spontanzauber|Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {3} pro auf diese Weise abgeworfene Karte bezahlt.
Rites of Spring|Frühlings-Riten|Hexerei|Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Durchsuche deine Bibliothek nach genausovielen Standardländern, zeige diese offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Rith's Attendant|Riths Leibdiener|Artefaktkreatur — Golem|{1}, opfere Riths Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R}{G}{W}.
Rith's Charm|Riths Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre ein Nichtstandardland Deiner Wahl; oder bringe drei 1/1 grüne Saproling-Spielsteine ins Spiel; oder verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die Du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde.
Rith's Grove|Riths Hain|Land — Hort|Wenn Riths Hain ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du bringst ein Nicht-Hort-Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {R}, {G} oder {W}.
Rith, Liberated Primeval|Rith, befreiter Urzeitdrache|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, Abwehr {2}\nAndere Drachen, die du kontrollierst, haben Abwehr {2}.\nZu Beginn deines Endsegments und falls einer Kreatur oder einem Planeswalker, die bzw. den ein Gegner kontrolliert hat, in diesem Zug überschüssiger Schaden zugefügt wurde, erzeuge einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Rith, the Awakener|Rith, der Erwecker|Kreatur — Drachenlegende|Fliegend\nImmer wenn Rith, der Erwecker, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{G} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Bringe für jede bleibende Karte dieser Farbe einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel.
Ritual Guardian|Ritualwächterin|Kreatur — Mensch, Soldat|Hexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, erhält die Ritualwächterin Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Ritual of Hope|Ritual der Hoffnung|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nHexenzirkel — Falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, stattdessen +2/+1 bis zum Ende des Zuges.
Ritual of Rejuvenation|Ritual der Verjüngung|Spontanzauber|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte.
Ritual of Restoration|Ritual der Wiederherstellung|Hexerei|Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Ritual of Soot|Ritual des Rußes|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger.
Ritual of Steel|Stählernes Ritual|Verzaubere Kreatur|Nachdem das stählerne Ritual ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2
Ritual of Subdual|Ritual der Unterwerfung|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nAlle Mana-produzierenden Länder produzieren farbloses Mana anstelle ihres üblichen Manatyps.
Ritual of the Machine|Maschinelle Unterwerfung|Hexerei|Opfere eine Kreatur um die Kontrolle über eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl zu übernehmen.
Ritual of the Returned|Ritual der Wiedergekehrten|Spontanzauber|Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Bringe einen schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Seine Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Stärke und Widerstandskraft der ins Exil geschickten Karte.
Rivalry|Rivalität|Verzauberung|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser mehr Länder kontrolliert als alle anderen Spieler, fügt ihm die Rivalität 2 Schadenspunkte zu.
Rivals' Duel|Duell der Rivalen|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturen deiner Wahl, die keinen Kreaturentyp gemeinsam haben. Diese Kreaturen kämpfen miteinander. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Rivaz of the Claw|Rivaz von der Klaue|Legendäre Kreatur — Viashino, Hexenmeister|Bedrohlich\n{T}: Erzeuge zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Gib dieses Mana nur aus, um Drache-Kreaturenzauber zu wirken.\nEinmal während jedes deiner Züge kannst du einen Drache-Kreaturenzauber aus deinem Friedhof wirken.\nImmer wenn du einen Drache-Kreaturenzauber aus deinem Friedhof wirkst, erhält er „Wenn diese Kreatur stirbt, schicke sie ins Exil."
Rivendell|Bruchtal|Legendäres Land|Bruchtal kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine legendäre Kreatur.\n{T}: Erzeuge {U}.\n{1}{U}, {T}: Hellsicht 2. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine legendäre Kreatur kontrollierst.
River Bear|Flussbär|Kreatur — Bär|Inseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)
River Boa|Flussboa|Kreatur — Ophis|Inseltarnung\n{G}: Regeneriere die Flussboa.
River Darter|Flusstaucherin|Kreatur — Meervolk, Krieger|Die Flusstaucherin kann von Dinosauriern nicht geblockt werden.
River Delta|Flußdelta|Land|Das Flussdelta enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke vom Flussdelta.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf das Flussdelta.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf das Flussdelta.
River Heralds' Boon|Segen der Flussherolde|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und eine +1/+1-Marke auf bis zu ein Meervolk deiner Wahl.
River Hoopoe|Fluss-Wiedehopf|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{3}{G}{U}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.
River Kaijin|Fluss-Kaijin|Kreatur - Geist|
River Kelpie|Flusskelpie|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Flusskelpie oder eine andere bleibende Karte aus einem Friedhof ins Spiel gebracht wird, ziehe eine Karte.\nImmer wenn ein Zauberspruch aus einem Friedhof gespielt wird, ziehe eine Karte.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
River Serpent|Flussschlange|Kreatur — Schlange|Die Flussschlange kann nicht angreifen, es sei denn, es befinden sich fünf oder mehr Karten in deinem Friedhof.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
River Sneak|Flussschleicherin|Kreatur — Meervolk, Krieger|Die Flussschleicherin kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn ein anderes Meervolk unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Flussschleicherin +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
River of Tears|Fluss der Tränen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. Hast du in diesem Zug bereits ein Land gespielt, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {B}.
River's Grasp|Umklammerung des Flusses|Hexerei|Falls {U} ausgegeben wurde, um Umklammerung des Flusses zu spielen, bringe bis zu eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls {B} ausgegeben wurde, um Umklammerung des Flusses zu spielen, zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist, und jener Spieler wirft diese Karte ab. (Mache beides, falls {U}{B} ausgegeben wurde.)
River's Rebuke|Zurückweisung des Flusses|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Riverfall Mimic|Wasserfall-Nachäffer|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl blau als auch rot ist, wird der Wasserfall-Nachäffer 3/3 und ist unblockbar (beides bis zum Ende des Zuges).
Riverglide Pathway|Flussgleiter-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {U}.\nLand\n{T}: Erzeuge {R}.
Riverwheel Aerialists|Luftakrobaten der Flussradfeste|Kreatur — Dschinn, Mönch|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Riverwise Augur|Flusskundiger Augur|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn der Flusskundige Augur ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.
Riveteers Ascendancy|Aufstieg der Umnieter|Verzauberung|Immer wenn du eine Kreatur opferst, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit niedrigerem Manabetrag aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurückbringen. Tue dies nur einmal pro Zug.
Riveteers Charm|Umnieter-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert die Kreatur oder den Planeswalker mit dem höchsten Manabetrag unter den Kreaturen und Planeswalkern, die er kontrolliert.\n• Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karten bis zu deinem nächsten Endsegment spielen.\n• Schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.
Riveteers Confluence|Zusammenkunft der Umnieter|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n• Die Zusammenkunft der Umnieter fügt jeder Kreatur und jedem Planeswalker, die bzw. den du nicht kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu.\n• Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand oder deinem Friedhof getappt ins Spiel bringen.
Riveteers Decoy|Lockvogel der Umnieter|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Lockvogel der Umnieter muss geblockt werden, falls möglich.\nBlitz {3}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Blitz-Kosten wirkst, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Opfere diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.)
Riveteers Initiate|Umnieter-Eingeweihter|Kreatur — Viashino, Bürger|{1}{B/G}: Der Umnieter-Eingeweihte erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Riveteers Overlook|Spähposten der Umnieter|Land|Wenn der Spähposten der Umnieter ins Spiel kommt, opfere ihn. Wenn du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-, Gebirge- oder Wald-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Riveteers Requisitioner|Umnieter-Eintreiber|Kreatur — Viashino, Räuber|Wenn der Umnieter-Eintreiber stirbt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nBlitz {2}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Blitz-Kosten wirkst, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Opfere diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.)
Rix Maadi Guildmage|Gildenmagierin von Rix Maadi|Kreatur — Mensch, Schamane|{B}{R}: Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{B}{R}: Ein Spieler deiner Wahl, der in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, verliert 1 Lebenspunkt.
Rix Maadi Reveler|Hedonist von Rix Maadi|Kreatur — Mensch, Schamane|Spektakel {2}{B}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nWenn der Hedonist von Rix Maadi ins Spiel kommt, wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte. Falls die Spektakel-Kosten für den Hedonisten von Rix Maadi bezahlt wurden, wirf stattdessen alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann drei Karten.
Rix Maadi, Dungeon Palace|Rix Maadi, Palast aus Kerkern|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{B}{R}, {T}: Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
Road of Return|Weg der Wiederkehr|Hexerei|Bestimme eines —\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe deinen Kommandeur aus der Kommandozone auf deine Hand.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Roadside Reliquary|Reliquienschrein am Straßenrand|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}, opfere den Reliquienschrein am Straßenrand: Ziehe eine Karte, falls du ein Artefakt kontrollierst. Ziehe eine Karte, falls du eine Verzauberung kontrollierst.
Road|Road|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.
Roalesk, Apex Hybrid|Roalesk, Oberster Hybrid|Legendäre Kreatur — Mensch, Mutant|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Roalesk, Oberster Hybrid, ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nWenn Roalesk stirbt, führe Wucherung durch und führe dann erneut Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke. Dann tust du dies noch einmal.)
Roaming Ghostlight|Umherstreifendes Geisterlicht|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn das Umherstreifende Geisterlicht ins Spiel kommt, bringe bis zu eine Nicht-Geist-Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Roar of Challenge|Herausforderndes Gebrüll|Hexerei|Alle Kreaturen, die eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug blocken können, tun dies.\nWildheit — Die Kreatur erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Roar of Jukai|Jukais Geräusche|Spontanzauber - Arkan|Wenn du einen Wald kontrollierst, erhält jede geblockte Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung Ein Gegner erhält 5 Lebenspunkte dazu. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Roar of Reclamation|Rückforderndes Brüllen|Hexerei|Jeder Spieler bringt alle Artefaktkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurück.
Roar of Resistance|Gebrüll des Widerstands|Verzauberung|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen angreifen, kannst du {1}{R} bezahlen. Falls du dies tust, erhalten Kreaturen, die deine Gegner und/oder Planeswalker, die sie kontrollieren, angreifen, +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Roar of the Crowd|Gebrüll der Menge|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Das Gebrüll der Menge fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du bleibende Karten des bestimmten Typs kontrollierst.
Roar of the Kha|Gebrüll des Kha|Spontanzauber|Bestimme eines Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges; oder enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nVerflechtung {1}{W} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Roar of the Wurm|Das Toben des Wurms|Hexerei|Bringe einen 6/6 grünen Wurmspielstein ins Spiel.\nRückblende {3}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Roaring Earth|Brüllende Erde|Verzauberung|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl, die bzw. das du kontrollierst.\nBlutzoll — {X}{G}{G}, wirf die Brüllende Erde ab: Lege X +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 grünen Geist-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.
Roaring Primadox|Brüllendes Primadox|Kreatur — Bestie|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Roaring Slagwurm|Röhrender Brammenwurm|Kreatur — Wurm|Immer wenn der Röhrende Brammenwurm angreift, tappe alle Artefakte.
Roast|Rösten|Hexerei|Rösten fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Rob the Archives|Archivraub|Hexerei|Todesopfer 1 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 1 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch.)\nSchicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
Robaran Mercenaries|Robaran-Söldner|Kreatur — Mensch, Söldner|Wachsamkeit\nDie Robaran-Söldner haben alle aktivierten Fähigkeiten von allen legendären Kreaturen, die du kontrollierst.
Robber Fly|Banditenbremse|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn die Banditenbremse geblockt wird, wirft der verteidigende Spieler die Karten auf seiner Hand ab und zieht gleichviele Karten nach.
Robber of the Rich|Bestehler der Reichen|Kreatur — Mensch, Bogenschütze, Räuber|Reichweite, Eile\nImmer wenn der Bestehler der Reichen angreift und falls der verteidigende Spieler mehr Karten auf der Hand hat als du, schicke die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Während eines beliebigen Zuges, in dem du einen Räuber als Angreifer deklariert hast, kannst du die Karte wirken, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.
Robe of Mirrors|Spiegelmantel|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Robe of Stars|Robe der Sterne|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3.\nAstrale Projektion — {1}{W}: Die ausgerüstete Kreatur destabilisiert sich. (Behandle sie und alles, was an sie angelegt ist, bis zum Beginn des nächsten Zuges ihres Beherrschers, als würde es nicht existieren.)\nAusrüsten {1}
Robe of the Archmagi|Robe der Erzmagi|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe entsprechend viele Karten.\nAusrüsten {4}\nAusrüsten eines Schamanen, Hexenmeisters oder Zauberers {1}
Roc Charger|Streit-Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Streit-Roc angreift, erhält eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Roc Egg|Roc-Ei|Kreatur — Vogel, Ei|Verteidiger\nWenn das Roc-Ei stirbt, erzeuge einen 3/3 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Roc Hatchling|Rukh-Küken|Beschwörung eines Vogels|Wenn das Rukh-Küken ins Spiel kommt, lege vier Schalenmarken auf es.\nEntferne während Deiner Versorgungsphase eine Schalenmarke vom Rukh-Küken.\nSolange keine Schalenmarken auf dem Rukh-Küken liegen, erhält es +1/+2 und Flugfähigkeit.
Roc Hunter|Rocjägerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Reichweite
Roc of Kher Ridges|Vogel Roc aus dem Khergebirge|Beschwörung von Roc|Kann fliegen.
Rocco, Cabaretti Caterer|Rocco, Gastronom der Cabaretti|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Wenn Rocco, Gastronom der Cabaretti, ins Spiel kommt und falls du Rocco gewirkt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Manabetrag X oder weniger durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach mischen.
Rocco, Street Chef|Rocco, Straßenkoch|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Zu Beginn deines Endsegments schickt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Bis zu deinem nächsten Endsegment kann jeder Spieler die Karte, die er auf diese Weise ins Exil geschickt hat, spielen.\nImmer wenn ein Spieler ein Land aus dem Exil spielt oder einen Zauberspruch aus dem Exil wirkt, legst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und erzeugst einen Speise-Spielstein.
Rock Badger|Felsdachs|Kreatur — Bestie|Gebirgstarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Gebirge kontrolliert.)
Rock Basilisk|Steinbasilisk|Beschwörung eines Basilisken|Immer, wenn der Steinbasilisk eine Nicht-Mauerkreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.
Rock Hydra|Felsenhydra|Beschwörung einer Hydra|Lege X +1/+1-Marker (als Köpfe der Hydra) auf die Karte.\nJeder Schadenspunkt gegen die Hydra zerstört einen ihrer Köpfe, wenn Du nicht pro Kopf {R} ausgibst.\nWährend der Versorgungsphase des Beherrschers können neue Köpfe zum Preis von RRR pro Kopf nachwachsen.
Rock Jockey|Felsenjockey|Kreatur — Goblin|Du kannst den Felsenjockey nicht spielen, wenn du in diesem Zug bereits ein Land ausgespielt hast.\nDu kannst kein Land ausspielen, wenn du in diesem Zug den Felsenjockey ausgespielt hast.
Rock Slide|Felslawine|Spontanzauber|Die Felslawine fügt X Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf angreifende oder blockende Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst.
Rockcaster Platoon|Steinwerfer-Kolonne|Kreatur — Nashorn, Soldat|{4}{G}: Die Steinwerfer-Kolonne fügt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern 2 Schadenspunkte zu.
Rocket Launcher|Raketenwerfer|Artefakt|{2}: Füge einem beliebigen Ziel 1 Schadenspunkt zu. Du kannst den Raketenwerfer erst verwenden, sobald er einmal zu Beginn Deines Zuges im Spiel gewesen ist.\nDer Raketenwerfer wird nach Benutzung am Ende Deines Zuges zerstört.
Rockfall Vale|Felssturz-Tal|Land|Das Felssturz-Tal kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}.
Rockshard Elemental|Steinsplitterelementar|Kreatur — Elementarwesen|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch regulären Schaden zu.)\nMorph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Rockslide Elemental|Bergsturz-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf das Bergsturz-Elementar legen.
Rockslide Sorcerer|Bergsturz-Hexer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber, eine Hexerei oder einen Zauberer-Zauberspruch wirkst, fügt der Bergsturz-Hexer einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Rocky Tar Pit|Steinige Teergrube|Land|Die Steinige Teergrube kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere die Steinige Teergrube: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf- oder Gebirge-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Rod of Absorption|Zepter der Absorption|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, schicke ihn bzw. sie ins Exil, anstatt ihn bzw. sie auf den Friedhof zu legen, sowie er bzw. sie verrechnet wird.\n{X}, {T}, opfere das Zepter der Absorption: Du kannst von den Karten, die mit dem Zepter der Absorption ins Exil geschickten wurden, eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen mit Gesamt-Manabetrag X oder weniger wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Rod of Ruin|Stab der Verderbnis|Artefakt|3,{T}: Der Stab der Verderbnis fügt einem Spieler oder einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Rodolf Duskbringer|Rodolf Dämmerbringer|Legendäre Kreatur — Vampir, Engel|Fliegend, Todesberührung, Lebensverknüpfung\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, erhält Rodolf Dämmerbringer Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nZu Beginn deines Endsegments kannst du {1}{W/B} bezahlen. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger aus deinem Friedhof in Spiel zurück, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast.
Rofellos's Gift|Rofellos' Gabe|Hexerei|Zeige eine beliebige Anzahl von grünen Karten auf Deiner Hand. Bringe für jede so gezeigte Karte eine Verzauberungskarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.
Rofellos, Llanowar Emissary|Rofellos, Llanowar-Gesandter|Kreatur — Elf, Legende|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana für jeden Wald, den Du kontrollierst.
Rograkh, Son of Rohgahh|Rograkh, Sohn von Rohgahh|Legendäre Kreatur — Kobold, Krieger|Erstschlag, Bedrohlich, verursacht Trampelschaden\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Rogue Class|Klasse der Schurken|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte der Bibliothek jenes Spielers verdeckt ins Exil. Du kannst sie anschauen, solange sie im Exil bleibt.\n{1}{U}{B}: Stufe 2\n//Level_2//\nKreaturen, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\n{2}{U}{B}: Stufe 3\n//Level_3//\nDu kannst von der Klasse der Schurken ins Exil geschickte Karten spielen, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.
Rogue Elephant|Räubernder Elefant|Beschwörung eines Elefanten|Opfere einen Wald, wenn der Räubernde Elefant ins Spiel kommt, oder begrabe den Räubernden Elefanten.
Rogue Kavu|Räubernder Kavu|Kreatur — Kavu|Immer wenn der Räubernde Kavu allein angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Rogue Refiner|Abtrünniger Veredler|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Abtrünnige Veredler ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken).
Rogue Skycaptain|Himmelssöldner|Beschwörung eines Söldners|Fliegend\nLege zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Sold-Marke auf den Himmelssöldner.\nBezahle während Deiner Versorgungsphase {2} für jede Sold-Marke, die auf dem Himmelssöldner liegt, oder entferne alle Sold-Marken vom Himmelssöldner und ein Gegner Deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über den Himmelssöldner.
Rogue's Gloves|Schurkenhandschuhe|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Rogue's Passage|Schleichweg der Diebe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.
Rogues' Gallery|Galerie der Gauner|Hexerei|Für jede Farbe bringst du bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl dieser Farbe aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Rohgahh, Kher Keep Overlord|Rohgahh, Oberherr der Kherburg|Legendäre Kreatur — Kobold, Krieger|Andere Kobolde, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\nImmer wenn du einen Kobold-Zauberspruch wirkst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nImmer wenn du einen Drache-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 0/1 roten Kobold-Kreaturenspielstein namens Kobolde von Kherburg.
Rohirrim Lancer|Rohirrim-Lanzenträger|Kreatur — Mensch, Ritter|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn der Rohirrim-Lanzenträger stirbt, führt der Ring dich in Versuchung.
Roil Elemental|Turbulenzelementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl für solange übernehmen, wie du das Turbulenzelementar kontrollierst.
Roil Eruption|Ausbruch der Turbulenz|Hexerei|Bonus {5} (Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDer Ausbruch der Turbulenz fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt er stattdessen 5 Schadenspunkte zu.
Roil Spout|Turbulenzfontäne|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.Erwecken 4 — {4}{W}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W}{U} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)
Roil's Retribution|Vergeltung der Turbulenz|Spontanzauber|Vergeltung der Turbulenz fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden oder blockenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst.
Roiling Horror|Eintrübender Schrecken|Kreatur — Schrecken|Stärke und Widerstandskraft des Eintrübenden Schreckens sind gleich der Anzahl deiner Lebenspunkte minus der Lebenspunkte des Gegners mit den meisten Lebenspunkten.\nAussetzen X {X}{B}{B}{B}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Eintrübenden Schrecken entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Roiling Regrowth|Turbulentes neues Leben|Spontanzauber|Opfere ein Land. Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Roiling Terrain|Turbulentes Gelände|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl; dann fügt Turbulentes Gelände dem Beherrscher dieses Landes so viele Schadenspunkte zu, wie sich Länder im Friedhof dieses Spielers befinden.
Roiling Vortex|Turbulenter Strudel|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers fügt der Turbulente Strudel dem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt und falls kein Mana ausgegeben wurde, um den Zauberspruch zu wirken, fügt der Turbulente Strudel dem Spieler 5 Schadenspunkte zu.\n{R}: Deine Gegner können in diesem Zug keine Lebenspunkte dazuerhalten.
Roiling Waters|Turbulente Fluten|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten.
Roilmage's Trick|Trick des Turbulenzmagiers|Spontanzauber|Konvergenz — Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -X/-0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um Trick des Turbulenzmagiers zu wirken.Ziehe eine Karte.
Role Reversal|Rollentausch|Hexerei|Tausche die Kontrolle über zwei bleibende Karten deiner Wahl, die einen Typ bleibender Karten gemeinsam haben.
Rollick of Abandon|Gottloses Toben|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten +2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Rolling Earthquake|Grollendes Erdbeben|Hexerei|Das Grollende Erdbeben fügt jeder Kreatur ohne Reitkunst und jedem Spieler X Schadenspunkte zu.
Rolling Spoil|Verderbenswalze|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Wurde {B} ausgegeben, um die Verderbenswalze zu spielen, erhalten alle Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Rolling Stones|Mure|Verzauberung|Mauern können angreifen, als ob sie keine Mauern wären.
Rolling Temblor|Auswellendes Erdbeben|Hexerei|Das Auswellende Erdbeben fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nRückblende {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Rolling Thunder|Rollender Donner|Hexerei|Der Rollende Donner fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst.
Rona's Vortex|Ronas Strudel|Spontanzauber|Bonus {2}{B} (Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres bzw. seines Besitzers zurück. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, lege die bleibende Karte stattdessen unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Rona, Disciple of Gix|Rona, Schülerin des Gix|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn Rona, Schülerin des Gix, ins Spiel kommt, kannst du eine historische Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil schicken. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\nDu kannst Karten wirken, die keine Länder sind und die mit Rona ins Exil geschickt wurden.\n{4}, {T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil.
Rona, Sheoldred's Faithful|Rona, Sheoldreds Getreue|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.\nDu kannst Rona, Sheoldreds Getreue, aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten zwei Karten abwirfst.
Ronin Cavekeeper|Ronin-Höhlenhüter|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)
Ronin Cliffrider|Ronin-Klippenreiter|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Ronin-Klippenreiter angreift, kannst du ihn allen Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zufügen lassen.
Ronin Houndmaster|Ronin-Hundeführer|Kreatur - Mensch, Samurai|Eile\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Ronin Warclub|Ronin-Kriegskeule|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nImmer wenn ein Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege die Ronin-Kriegskeule an diese Kreatur an.\nAusrüsten {5} ({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Ronom Hulk|Ronom-Moloch|Kreatur — Bestie|Schutz vor Verschneitem\nKumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)
Ronom Serpent|Ronom-Riesenschlange|Verschneite Kreatur — Schlange|Die Ronom-Riesenschlange kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler kein verschneites Land kontrolliert.\nWenn du keine verschneiten Länder kontrollierst, opfere die Ronom-Riesenschlange.
Ronom Unicorn|Ronom-Einhorn|Kreatur — Einhorn|Opfere das Ronom-Einhorn: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Roofstalker Wight|Dächerkletternder Starrer|Kreatur — Zombie|{1}{U}: Der Dächerkletternde Starrer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Rooftop Nuisance|Krach auf dem Dach|Hexerei|Todesopfer 1 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 1 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst ein neues Ziel für die Kopie bestimmen.)\nTappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nZiehe eine Karte.
Rooftop Storm|Sturm über den Dächern|Verzauberung|Du kannst {0} anstatt der Manakosten für Zombie-Kreaturenzauber bezahlen, die du wirkst.
Rookie Mistake|Anfängerfehler|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+2 und eine andere Kreatur deiner Wahl -2/-0.
Roon of the Hidden Realm|Roon aus dem Verborgenen Reich|Legendäre Kreatur — Nashorn, Soldat|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\n{2}, {T}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Roost of Drakes|Sceada-Horst|Verzauberung|Bonus {2}{U} (Du kannst zusätzlich {2}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Sceada-Horst ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge einen 2/2 blauen Sceada-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst und Bonuskosten für ihn bezahlst, erzeuge einen 2/2 blauen Sceada-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Root Cage|Wurzelkäfig|Verzauberung|Söldner entappen nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.
Root Elemental|Wurzelelementar|Kreatur — Elementarwesen|Morph {5}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn das Wurzelelementar aufgedeckt wird, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Root Greevil|Wurzel-Grarg|Kreatur — Bestie|{2}{G}, {T}, opfere den Wurzel-Grarg: Zerstöre alle Verzauberungen einer Farbe, die Du bestimmst.
Root Maze|Wurzellabyrinth|Verzauberung|Alle Artefakte und Länder kommen getappt ins Spiel.
Root Out|Ausreißen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)
Root Sliver|Wurzelremasuri|Kreatur — Remasuri|Der Wurzelremasuri kann nicht neutralisiert werden.\nRemasurizaubersprüche können nicht neutralisiert werden.
Root Snare|Wurzelschlinge|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.
Root Spider|Wurzelspinne|Beschwörung einer Spinne|Wenn die Wurzelspinne zum Blocken deklariert wird, erhält sie Erstschlag und +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Root-Kin Ally|Alliierter der Wurzelsippe|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nTappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Der Alliierte der Wurzelsippe erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Rootborn Defenses|Verwurzelter Verteidiger|Spontanzauber|Führe Bevölkern durch. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Erzeuge für Bevölkern einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)
Rootbound Crag|Verwurzelter Felsen|Land|Der Verwurzelte Felsen kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Gebirge oder einen Wald.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.
Rootbreaker Wurm|Wurzelbrechender Wurm|Beschwörung eines Wurms|Verursacht Trampelschaden
Rootcoil Creeper|Schlingwurzelkriecher|Kreatur — Pflanze, Schrecken|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Zaubersprüche aus deinem Friedhof zu wirken.\n{G}{U}, {T}, schicke den Schlingwurzelkriecher ins Exil: Bringe eine Karte deiner Wahl mit Rückblende, die du besitzt, aus dem Exil auf deine Hand zurück.
Rootgrapple|Zupackende Wurzeln|Stammes-Spontanzauber — Baumhirte|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. Falls du einen Baumhirten kontrollierst, ziehe eine Karte.
Rootha, Mercurial Artist|Rootha, wandelbare Künstlerin|Legendäre Kreatur — Ork, Schamane|{2}, Bringe Rootha, wandelbare Künstlerin, auf die Hand ihres Besitzers zurück: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Rooting Kavu|Wühlender Kavu|Kreatur — Kavu|Wenn der Wühlende Kavu aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst Du ihn ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, mische alle Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof in Deine Bilbiothek.
Rooting Moloch|Wühlender Moloch|Kreatur — Eidechse|Wenn der Wühlende Moloch ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl mit einer Umwandlung-Fähigkeit aus deinem Friedhof ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Rootless Yew|Entwurzelte Eibe|Kreatur — Baumhirte|Wenn die Entwurzelte Eibe stirbt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Stärke oder Widerstandskraft 6 oder mehr, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Rootpath Purifier|Wurzelpfad-Läuterin|Kreatur — Elf, Druide|Länder, die du kontrollierst, und Länderkarten in deiner Bibliothek sind Standardländer.
Rootrunner|Wurzelrenner|Kreatur - Geist|{G}{G}, opfere den Wurzelrenner: Lege ein Land deiner Wahl auf die Bibliothek seines Besitzers.\nSeelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Roots of Life|Wurzeln des Lebens|Verzauberung|Wenn Du die Wurzeln des Lebens spielst, wähle entweder Sümpfe oder Inseln.\nImmer, wenn ein Land des gewählten Typs, welches ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, getappt wird, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu.
Roots of Wisdom|Wurzeln der Weisheit|Hexerei|Du millst drei Karten. Bringe dann eine Länderkarte oder eine Elf-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls du dies nicht kannst, ziehe eine Karte. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Roots|Wurzeln|Verzaubere Kreatur|Tappe eine nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.
Rootwalla|Wurzeleidechse|Beschwörung einer Eidechse|{1}{G}: +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Rootwater Alligator|Wurzelwasser-Alligator|Beschwörung eines Alligators|Opfere ein Wald: Regeneration
Rootwater Commando|Wurzelwasser-Kampftruppe|Kreatur — Meervolk|Inseltarnung
Rootwater Depths|Untiefen des Wurzelwassers|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder B. Die Untiefen des Wurzelwassers enttappen nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase.
Rootwater Diver|Taucher im Wurzelwasser|Beschwörung von Meervolk|{T}, opfere den Taucher im Wurzelwasser: Bringe eine Artefaktkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.
Rootwater Hunter|Jäger im Wurzelwasser|Beschwörung von Meervolk|{T}: Der Jäger im Wurzelwasser fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Rootwater Matriarch|Matriarchin des Meervolks|Beschwörung von Meervolk|{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl, solange Verzauberungen auf dieser Kreatur liegen.
Rootwater Mystic|Mystiker des Wurzelwassers|Beschwörung von Meervolk|{1}{U}: Schaue Dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an.
Rootwater Shaman|Schamane im Wurzelwasser|Beschwörung von Meervolk|Du kannst Kreaturen-verzauberungen sprechen, wann immer Du einen Spontanzauber sprechen könntest.
Rootwater Thief|Wurzelwasserdieb|Kreatur — Meervolk|{U}: Der Wurzelwasserdieb erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn der Wurzelwasserdieb einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du 2 bezahlen. Wenn Du dies tust, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel, danach mischt der Spieler seine Bibliothek.
Rootweaver Druid|Wurzelweber-Druide|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Wurzelweber-Druide ins Spiel kommt, kann jeder Gegner seine Bibliothek nach bis zu drei Standardland-Karten durchsuchen. Jeder dieser Spieler bringt davon eine der Karten getappt unter deiner Kontrolle und den Rest getappt unter seiner Kontrolle ins Spiel. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach.
Rootwire Amalgam|Wurzeldraht-Flickwerk|Artefaktkreatur — Golem|{3}{G}{G}, opfere das Wurzeldraht-Flickwerk: Erzeuge einen X/X farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein, wobei X gleich der dreifachen Stärke des Wurzeldraht-Flickwerks ist. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{G}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n2/3
Rorix Bladewing|Rorix Bladewing|Kreatur — Drache, Legende|Fliegend, Eile
Rose Room Treasurer|Rosensalon-Schatzmeister|Kreatur — Oger, Krieger|Allianz — Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein, falls es das erste oder zweite Mal ist, das diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird. Anderenfalls kannst du {X} bezahlen. Wenn du dies tust, fügt der Rosensalon-Schatzmeister einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Rosemane Centaur|Rosenmähnen-Zentaur|Kreatur — Zentaur, Soldat|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWachsamkeit
Rosethorn Acolyte|Rosendorn-Tempeldienerin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Rosethorn Halberd|Rosendorn-Hellebarde|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Rosendorn-Hellebarde ins Spiel kommt, lege sie an eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten {5} ({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Rosheen Meanderer|Rosheen Mäanderer|Legendäre Kreatur — Riese, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {4}. Verwende dieses Mana nur für Kosten, die {X} enthalten.
Rosie Cotton of South Lane|Rosie Hüttinger vom Südweg|Legendäre Kreatur — Halbling, Gesinde|Wenn Rosie Hüttinger vom Südweg ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nImmer wenn du einen Spielstein erzeugst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, außer Rosie.
Rosnakht, Heir of Rohgahh|Rosnakht, Rohgahhs Erbin|Legendäre Kreatur — Kobold, Krieger|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält jede andere angreifende Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Rosnakht als Ziel hat, erzeuge einen 0/1 roten Kobold-Kreaturenspielstein namens Kobolde von Kherburg.
Rot Farm Skeleton|Skelett der Verrottungsfarm|Kreatur — Pflanze, Skelett|Das Skelett der Verrottungsfarm kann nicht blocken.\n{2}{B}{G}, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof: Bringe das Skelett der Verrottungsfarm aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Rot Shambler|Fäulnisschlurfer|Kreatur — Pilzwesen|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Fäulnisschlurfer.
Rot Wolf|Fäulniswolf|Kreatur — Wolf|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Fäulniswolf zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen.
Rot-Tide Gargantua|Fäulnisflut-Gargantua|Kreatur — Zombie, Krake|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Fäulnisflut-Gargantua eine Kreatur ausschlachtet, opfert jeder Gegner eine Kreatur.
Rotcrown Ghoul|Fäulniskronen-Ghul|Kreatur — Zombie|Wenn der Fäulniskronen-Ghul stirbt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Roterothopter|Roterothopter|Artefaktkreatur|Kann fliegen.\n{2}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst auf diese Art nicht mehr als 4 pro Zug ausgeben.
Rotfeaster Maggot|Fäulnisfraßmade|Kreatur — Insekt|Wenn die Fäulnisfraßmade ins Spiel kommt, schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Karte dazu.
Rotlung Reanimator|Moderlungen-Wiederbeleber|Kreatur — Zombie, Kleriker|Immer wenn der Moderlungen-Wiederbeleber oder ein anderer Kleriker aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 2/2 schwarzen Zombiespielstein ins Spiel.
Rotted Hulk|Schiffswrack-Koloss|Kreatur — Elementarwesen|
Rotted Hystrix|Verfaultes Stachelschwein|Kreatur — Bestie|
Rotten Reunion|Verfaulte Vereinigung|Spontanzauber|Schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.)\nRückblende {1}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Rottenheart Ghoul|Gammelherz-Ghul|Kreatur — Zombie|Wenn der Gammelherz-Ghul stirbt, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte ab.
Rotting Fensnake|Verrottende Sumpfschlange|Kreatur — Zombie, Ophis|
Rotting Giant|Verrottender Riese|Kreatur — Zombie, Riese|Immer wenn der Verrottende Riese angreift oder blockt, opfere ihn, falls du nicht eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernst.
Rotting Legion|Verrottende Legion|Kreatur — Zombie|Die Verrottende Legion kommt getappt ins Spiel.
Rotting Mastodon|Verwesendes Mastodon|Kreatur — Zombie, Elefant|
Rotting Rats|Verrottende Ratten|Kreatur — Zombie, Ratte|Wenn die Verrottenden Ratten ins Spiel kommen, werfen alle Spieler eine Karte aus ihrer Hand ab.\nExhumieren {1}{B} ({1}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Rotting Regisaur|Verwesender Regisaurus|Kreatur — Zombie, Dinosaurier|Zu Beginn deines Versorgungssegments wirfst du eine Karte ab.
Rotwidow Pack|Aaswitwen-Rudel|Kreatur — Spinne|Reichweite\n{3}{B}{G}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite, dann verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt für jede Spinne, die du kontrollierst.
Roughshod Mentor|Rücksichtsloser Mentor|Kreatur — Riese, Krieger|Grüne Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.
Rough|Rough|Hexerei|Aufmischen fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.
Rouse the Mob|Die Meute anstacheln|Spontanzauber|Streben — Die Meute anstacheln kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{R} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +2/+0 und verursacht Trampelschaden.
Rouse|Anstacheln|Spontanzauber|Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du 2 Lebenspunkte bezahlen, anstatt die Manakosten von Anstacheln zu bezahlen.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Rousing Read|Aufwühlende Lektüre|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Aufwühlende Lektüre ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit.
Rousing Refrain|Mitreißender Refrain|Hexerei|Erzeuge {R} für jede Karte auf der Hand eines Gegners deiner Wahl. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden. Schicke den Mitreißenden Refrain mit drei Zeitmarken ins Exil.\nAussetzen 3 — {1}{R}
Rout|Vertreibung|Hexerei|Du kannst Vertreibung immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nZerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden.
Roving Harper|Reisende Harfnerin|Kreatur — Elf, Späher|Wenn die Reisende Harfnerin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Roving Keep|Vagabundierende Burg|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{7}: Die Vagabundierende Burg erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Sie kann in diesem Zug angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte.
Rowan Kenrith|Rowan Kenrith|Legendärer Planeswalker — Rowan|+2: Während des nächsten Zuges eines Spielers deiner Wahl greift jede Kreatur, die der Spieler kontrolliert, an, falls möglich.\n−2: Rowan Kenrith fügt jeder getappten Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu.\n−8: Ein Spieler deiner Wahl erhält ein Emblem mit „Immer wenn du eine Fähigkeit aktivierst, die keine Manafähigkeit ist, kopiere sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen."\nPartner von Will Kenrith\nRowan Kenrith kann dein Kommandeur sein.
Rowan Treefolk|Baumvolk der Eschen|Beschwörungszauber|
Rowan's Battleguard|Rowans Schwertmaid|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\nSolange du einen Rowan-Planeswalker kontrollierst, erhält Rowans Schwertmaid +3/+0.
Rowan's Stalwarts|Rowans Getreue|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn Rowans Getreue ins Spiel kommen, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Rowan, kühne Funkenmagierin, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Rowan's Talent|Rowans Talent|Verzauberung — Aura|Verzaubert einen Planeswalker\nDer verzauberte Planeswalker hat „+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges."\nImmer wenn du eine Loyalitätsfähigkeit des verzauberten Planeswalkers aktivierst, kopiere jene Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Rowan, Fearless Sparkmage|Rowan, kühne Funkenmagierin|Legendärer Planeswalker — Rowan|+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n-2: Rowan, kühne Funkenmagierin, fügt bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu. Jene Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken.\n-9: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen. Enttappe sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Rowdy Crew|Rauflustige Mannschaft|Kreatur — Mensch, Pirat|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Rauflustige Mannschaft ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und wirf dann zwei zufällig bestimmte Karten ab. Falls auf diese Weise zwei Karten abgeworfen wurden, die einen Kartentyp gemeinsam haben, lege zwei +1/+1-Marken auf die Rauflustige Mannschaft.
Rowen|Nachblüte|Verzauberung|Decke die erste Karte, die Du jeden Zug ziehst, auf. Wenn diese Karte ein Standardland ist, ziehe eine weitere Karte.
Royal Assassin|Meistermeuchler|Beschwörung eines Assassinen|{T}: Zerstöre eine getappte Kreatur Deiner Wahl.
Royal Decree|Königliches Dekret|Verzauberung|Kumulative Versorgung: {W}\nImmer wenn ein Gebirge, ein Sumpf eine rote bleibende Karte oder eine schwarze bleibende Karte getappt wird, fügt das Königliche Dekret den Beherrscher dieser bleibenden Karte 1 Schadenspunkt zu.
Royal Falcon|Königsfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend
Royal Herbalist|Königlicher Kräuterkundler|Beschwörung eines Klerikers|{2}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um 1 Lebenspunkt zu erhalten.
Royal Warden|Königswächter|Artefaktkreatur — Necron|Phalanx-Commander — Wenn der Königswächter ins Spiel kommt, erzeuge zwei getappte 2/2 schwarze Necron-Krieger-Artefaktkreaturenspielsteine.\nExhumieren {3}{B} ({3}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Rubble Reading|In den Trümmern lesen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Hellsicht 2.
Rubble Slinger|Geröllschleuderin|Kreatur — Mensch, Krieger|Reichweite
Rubbleback Rhino|Trümmerrücken-Nashorn|Kreatur — Nashorn|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Rubblebelt Boar|Geröllstreifen-Wildschwein|Kreatur — Wildschwein|Wenn das Geröllstreifen-Wildschwein ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Rubblebelt Maaka|Geröllstreifen-Maaka|Kreatur — Katze|Blutrausch — {R}, wirf die Geröllstreifen-Maaka aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Rubblebelt Raiders|Plünderer des Geröllstreifens|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Plünderer des Geröllstreifens angreifen, lege für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke auf sie.
Rubblebelt Recluse|Geröllstreifen-Einsiedler|Kreatur — Oger, Berserker|Der Geröllstreifen-Einsiedler greift in jedem Kampf an, falls möglich.
Rubblebelt Rioters|Geröllstreifen-Randalierer|Kreatur — Mensch, Berserker|Eile\nImmer wenn die Geröllstreifen-Randalierer angreifen, erhalten sie +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Rubblebelt Runner|Geröllstreifen-Renner|Kreatur — Viashino, Krieger|Der Geröllstreifen-Renner kann von Kreaturenspielsteinen nicht geblockt werden.
Rubblehulk|Geröll-Moloch|Kreatur — Elementarwesen|Stärke und Widerstandskraft des Geröll-Molochs sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.\nBlutrausch — {1}{R}{G}, wirf den Geröll-Moloch ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst.
Rubble|Geröll|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nBis zu drei Länder deiner Wahl enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Rubinia Soulsinger|Rubinia Seelensang|Legendäre Kreatur — Feenwesen|Du kannst bestimmen, Rubinia Seelensang während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange du Rubinia kontrollierst und Rubinia getappt bleibt.
Ruby Leech|Rubinegel|Kreatur — Egel|Erstschlag\nRote Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {R} mehr.
Ruby Medallion|Rubinmedaillon|Artefakt|Deine roten Zaubersprüche kosten {1} weniger.
Rude Awakening|Unsanftes Erwachen|Hexerei|Bestimme eines Enttappe alle Länder, die du kontrollierst; oder bis zum Ende des Zuges sind Länder, die du kontrollierst, 2/2 Kreaturen, die auch noch Länder sind.\nVerflechtung {2}{G} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Rug of Smothering|Teppich des Erstickens|Artefaktkreatur — Konstrukt|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, verliert er für jeden Zauberspruch, den er in diesem Zug gewirkt hat, 1 Lebenspunkt.
Rugged Highlands|Wildes Hochland|Land|Das Wilde Hochland kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Wilde Hochland ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.
Rugged Prairie|Wilde Prärie|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{R/W}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}, {R}{W} oder {W}{W}.
Ruham Djinn|Ruham-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Erstschlag\nDer Ruham-Dschinn erhält -2/-2, solange Weiß die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand.
Ruhan of the Fomori|Ruhan von den Fomori|Legendäre Kreatur — Riese, Krieger|Bestimme zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen Gegner zufällig. Ruhan von den Fomori greift diesen Spieler in diesem Kampf an, falls möglich.
Ruin Crab|Ruinenkrabbe|Kreatur — Krabbe|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, millt jeder Gegner drei Karten.
Ruin Ghost|Ruinengeist|Kreatur — Geist|{W}, {T}: Schicke ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, ins Exil und bringe es dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Ruin Grinder|Ruinenschleifer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Bedrohlich\nWenn der Ruinenschleifer stirbt, kann jeder Spieler alle Karten aus seiner Hand abwerfen und sieben Karten ziehen.\nGebirgsumwandlung {2}
Ruin Processor|Trümmerverwerter|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Wenn du den Trümmerverwerter wirkst, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu.
Ruin Raider|Ruinen-Plünderin|Kreatur — Ork, Pirat|Überfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte.
Ruin Rat|Ruinenratte|Kreatur — Ratte|Todesberührung\nWenn die Ruinenratte stirbt, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil.
Ruin in Their Wake|Schneise der Verwüstung|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und zeige sie offen vor. Du kannst diese Karte getappt ins Spiel bringen, falls du ein Land namens Ödnis kontrollierst. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Ruination Guide|Anführer des Untergangs|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)Andere farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.
Ruination Rioter|Ruinierender Randalierer|Kreatur — Mensch, Berserker|Wenn der Ruinierende Randalierer stirbt, kannst du ihn einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie sich Länderkarten in deinem Friedhof befinden.
Ruination Wurm|Ruinierender Wurm|Kreatur — Wurm|
Ruination|Versandung|Hexerei|Zerstöre alle Nicht-Standardländer.
Ruinous Gremlin|Korrosiver Gremlin|Kreatur — Gremlin|{2}{R}, opfere den Korrosiven Gremlin: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Ruinous Intrusion|Vernichtendes Eindringen|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich dem Manabetrag der auf diese Weise ins Exil geschickten bleibenden Karte ist.
Ruinous Minotaur|Verheerender Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Immer wenn der Verheerende Minotaurus einem Gegner Schaden zufügt, opfere ein Land.
Ruinous Path|Verhängnisvoller Pfad|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.Erwecken 4 — {5}{B}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B}{B} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)
Ruinous Ultimatum|Vernichtendes Ultimatum|Hexerei|Zerstöre alle bleibenden Karten, die deine Gegner kontrollieren und die keine Länder sind.
Ruins Recluse|Ruinenspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite, Todesberührung\n{3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Ruinenspinne.
Ruins of Oran-Rief|Überreste von Oran-Rief|Land|Die Überreste von Oran-Rief kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine farblose Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist.
Ruins of Trokair|Ruinen von Trokair|Land|Die Ruinen von Trokair kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W.\n{T}, opfere die Ruinen von Trokair: Erhöhe Deinen Manavorrat um WW.
Ruin|Ruin|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nDer Ruin fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Länder kontrollierst.
Rukh Egg|Rukh-Ei|Kreatur — Ei|Wenn das Rukh-Ei aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe am Ende des Zuges einen 4/4 roten Rukh-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Rule of Law|Rechtsstaatlichkeit|Verzauberung|Jeder Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen.
Rulik Mons, Warren Chief|Rulik Mons, Barackenhäuptling|Legendäre Kreatur — Goblin|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn Rulik Mons, Barackenhäuptling, angreift, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie getappt ins Spiel bringen. Falls du auf diese Weise keine Karte ins Spiel gebracht hast, erzeuge einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein.
Rumbling Aftershocks|Rumpelndes Nachbeben|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst und Bonuskosten für ihn bezahlst, kannst du das Rumpelnde Nachbeben einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie oft die Bonuskosten des Zauberspruchs bezahlt wurden.
Rumbling Baloth|Grollender Baloth|Kreatur — Bestie|
Rumbling Crescendo|Donnerndes Crescendo|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf das Donnernde Crescendo legen.\n{R}, opfere das Donnernde Crescendo: Zerstöre bis zu X Länder Deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Donnernden Crescendo ist.
Rumbling Rockslide|Polternder Bergsturz|Hexerei|Der Polternde Bergsturz fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Länder kontrollierst.
Rumbling Ruin|Rumpelnde Ruine|Kreatur — Elementarwesen|Wenn die Rumpelnde Ruine ins Spiel kommt, zähle die Anzahl an +1/+1-Marken auf Kreaturen, die du kontrollierst. Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und deren Stärke kleiner oder gleich dieser Anzahl ist, können in diesem Zug nicht blocken.
Rumbling Sentry|Rumpelnder Wachposten|Kreatur — Riese|Wenn der Rumpelnde Wachposten ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.
Rumbling Slum|Rumpelnder Schmutz|Kreatur — Elementarwesen|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt der Rumpelnde Schmutz allen Spielern 1 Schadenspunkt zu.
Rummaging Goblin|Stöbernder Goblin|Kreatur — Goblin, Räuber|{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.
Rummaging Wizard|Stöbernder Zauberer|Kreatur — Zauberer|{2}{U}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte auf deinen Friedhof legen.
Rumor Gatherer|Gerüchtesammlerin|Kreatur — Elf, Zauberer|Allianz — Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. Falls dies das zweite Mal ist, das diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, ziehe stattdessen eine Karte.
Run Afoul|Federn lassen|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine fliegende Kreatur.
Run Aground|Auf Grund laufen|Spontanzauber|Lege ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers.
Run Amok|Amok laufen|Spontanzauber|Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Run Ashore|Stranden|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Der Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist, legt sie auf oder unter seine Bibliothek.\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Run Away Together|Zusammen durchbrennen|Spontanzauber|Bestimme zwei Kreaturen deiner Wahl, die von unterschiedlichen Spielern kontrolliert werden. Bringe die Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Run Out of Town|Flucht aus der Stadt|Spontanzauber|Der Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist, legt sie auf oder unter seine Bibliothek.
Run Wild|Verwildern|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden und hat „{G}: Regeneriere diese Kreatur."
Runadi, Behemoth Caller|Runadi, Behemothrufer|Legendäre Kreatur — Katze, Schamane|Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit Manabetrag 5 oder mehr wirkst, kommt die Kreatur mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich ihrem Manabetrag minus 4 ist.\nKreaturen mit drei oder mehr +1/+1-Marken, die du kontrollierst, haben Eile.\n{T}: Erzeuge {G}.
Runaway Carriage|Führerlose Kutsche|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Führerlose Kutsche angreift oder blockt, opfere sie am Ende des Kampfes.
Runaway Steam-Kin|Durchgebrannter Dampfsippler|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst und falls weniger als drei +1/+1-Marken auf dem Durchgebrannten Dampfsippler liegen, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nEntferne drei +1/+1-Marken vom Durchgebrannten Dampfsippler: Erzeuge {R}{R}{R}.
Runaway Trash-Bot|Durchgebrannter Müllroboter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nDer Durchgebrannte Müllroboter erhält +1/+0 für jede Artefakt- und/oder Verzauberungskarte in deinem Friedhof.
Rundvelt Hordemaster|Rundvelt-Hordenführer|Kreatur — Goblin, Krieger|Andere Goblins, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn der Rundvelt-Hordenführer oder ein anderer Goblin, den du kontrollierst, stirbt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Falls es eine Goblin-Kreaturenkarte ist, kannst du sie bis zum Ende deines nächsten Zuges wirken.
Rune Snag|Umschlingende Rune|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {2} plus zusätzlich {2} für jede Karte namens Umschlingende Rune in allen Friedhöfen bezahlt.
Rune of Flight|Rune der Flugfähigkeit|Verzauberung — Aura, Rune|Verzaubert eine bleibende Karte\nWenn die Rune der Flugfähigkeit ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, hat sie Flugfähigkeit.\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Ausrüstung ist, hat sie „Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit."
Rune of Might|Rune der Kraft|Verzauberung — Aura, Rune|Verzaubert eine bleibende Karte\nWenn die Rune der Kraft ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, erhält sie +1/+1 und verursacht Trampelschaden.\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Ausrüstung ist, hat sie „Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden."
Rune of Mortality|Rune der Sterblichkeit|Verzauberung — Aura, Rune|Verzaubert eine bleibende Karte\nWenn die Rune der Sterblichkeit ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, hat sie Todesberührung.\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Ausrüstung ist, hat sie „Die ausgerüstete Kreatur hat Todesberührung."
Rune of Protection: Artifacts|Schutzrune gegen Artefakte|Verzauberung|{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Artefaktquelle zugefügt wird.\nUmwandlung 2
Rune of Protection: Black|Schutzrune gegen Schwarz|Verzauberung|{W}:Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer schwarzen Quelle zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt)\nUmwandlung 2
Rune of Protection: Blue|Schutzrune gegen Blau|Verzauberung|{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer blauen Quelle zugefügt wird.\nUmwandlung 2
Rune of Protection: Green|Schutzrune gegen Grün|Verzauberung|{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer grünen Quelle zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt)\nUmwandlung 2
Rune of Protection: Lands|Schutzrune gegen Länder|Verzauberung|{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Landquelle zugefügt wird.\nUmwandlung 2
Rune of Protection: Red|Schutzrune gegen Rot|Verzauberung|{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer roten Quelle zugefügt wird.\nUmwandlung 2
Rune of Protection: White|Schutzrune gegen Weiß|Verzauberung|{W}:Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer weißen Quelle zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt)\nUmwandlung 2
Rune of Speed|Rune der Geschwindigkeit|Verzauberung — Aura, Rune|Verzaubert eine bleibende Karte\nWenn die Rune der Geschwindigkeit ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, erhält sie +1/+0 und hat Eile.\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Ausrüstung ist, hat sie „Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Eile."
Rune of Sustenance|Rune der Nährung|Verzauberung — Aura, Rune|Verzaubert eine bleibende Karte\nWenn die Rune der Nährung ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, hat sie Lebensverknüpfung.\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Ausrüstung ist, hat sie „Die ausgerüstete Kreatur hat Lebensverknüpfung."
Rune-Cervin Rider|Runencervin-Reiter|Kreatur — Elf, Ritter|Fliegend\n{G/W}{G/W}: Der Runencervin-Reiter erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Rune-Scarred Demon|Runenvernarbter Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Runenvernarbte Dämon ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Runeboggle|Runenwirbel|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nZiehe eine Karte.
Runebound Wolf|Runengebundener Wolf|Kreatur — Wolf|{3}{R}, {T}: Der Runengebundene Wolf fügt einem Gegner deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Wölfe und Werwölfe kontrollierst.
Runechanter's Pike|Spieß des Runensingers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält Erstschlag und +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist.\nAusrüsten {2}
Runeclaw Bear|Runenklauenbär|Kreatur — Bär|
Runed Arch|Runenbogen|Artefakt|Kommt getappt ins Spiel.\nX, {T}: Opfere den Runenbogen. X Kreaturen Deiner Wahl, deren Stärke nicht größer als 2 ist, können in diesem Zug nicht geblockt werden. Andere Effekte können später benutzt werden, um die Stärke dieser Kreaturen über 2 hinaus zu erhöhen.
Runed Crown|Runenverzierte Krone|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Runenverzierte Krone ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek, deine Hand und/oder deinen Friedhof nach einer Rune-Karte durchsuchen und sie an die Runenverzierte Krone angelegt ins Spiel bringen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {2}
Runed Halo|Runenverzierter Schein|Verzauberung — Aura|Sowie der Runenverzierte Schein ins Spiel kommt, benenne eine Karte.\nDu hast Schutz vor dem bestimmten Namen. (Nichts mit diesem Namen kann dich als Ziel bestimmen, dir Schaden zufügen oder dich verzaubern.)
Runed Servitor|Runenbedeckter Diener|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Runenbedeckte Diener aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, zieht jeder Spieler eine Karte.
Runed Stalactite|Runenstalaktit|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat alle Kreaturentypen.\nAusrüsten {2}
Runeflare Trap|Flackerrunen-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug drei oder mehr Karten gezogen hat, kannst du {R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Flackerrunen-Falle zu bezahlen.\nDie Flackerrunen-Falle fügt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat.
Runeforge Champion|Runenschmied-Champion|Kreatur — Zwerg, Krieger|Wenn der Runenschmied-Champion ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Rune-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\nDu kannst {1} bezahlen, anstatt die Manakosten für Rune-Zaubersprüche zu bezahlen, die du wirkst.
Runehorn Hellkite|Runenhorn-Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{5}{R}, schicke den Runenhorn-Höllendrachen aus deinem Friedhof ins Exil: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten.
Runes of the Deus|Runen des Allvaters|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und hat Doppelschlag. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)\nSolange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und verursacht Trampelschaden.
Runewing|Runenflügel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Runenflügel stirbt, ziehe eine Karte.
Runic Armasaur|Runenbewehrter Armasaurus|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn ein Gegner eine Fähigkeit einer Kreatur oder eines Landes aktiviert, die keine Manafähigkeit ist, kannst du eine Karte ziehen.
Runic Repetition|Wiederholung der Runen|Hexerei|Bringe eine ins Exil geschickte Karte deiner Wahl mit Rückblende, die du besitzt, auf deine Hand zurück.
Runic Shot|Runenschuss|Hexerei|Bonus {U} (Du kannst zusätzlich {U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nZerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, wende Hellsicht 2 an.
Runner's Bane|Verhängnis des Läufers|Verzauberung — Aura|Kreatur-mit-Stärke-3-oder-weniger-Verzauberung\nWenn Verhängnis des Läufers ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Run|Run|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede andere angreifende Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Rupture Spire|Turm am Riss|Land|Der Turm am Riss kommt getappt ins Spiel.Wenn der Turm am Riss ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht {1} bezahlst.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Rupture|Zerspringen|Hexerei|Opfere eine Kreatur. Zerspringen fügt jedem Spieler und jeder Kreatur ohne Flugfähigkeit Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu.
Rural Recruit|Ländlicher Rekrut|Kreatur — Mensch, Gesinde|Training (Immer wenn diese Kreatur zusammen mit einer stärkeren Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nWenn der Ländliche Rekrut ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/1 grünen Wildschwein-Kreaturenspielstein.
Ruric Thar, the Unbowed|Ruric Thar, der Ungebeugte|Legendäre Kreatur — Oger, Krieger|Wachsamkeit, Reichweite\nRuric Thar, der Ungebeugte, greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nImmer wenn ein Spieler einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, fügt Ruric Thar jenem Spieler 6 Schadenspunkte zu.
Rush of Adrenaline|Adrenalinschub|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Rush of Battle|Kampfrausch|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von diesen Kriegern zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Rush of Blood|Rausch des Blutes|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich ihrer Stärke ist.
Rush of Ice|Eisschwall|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.Erwecken 3 — {4}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{U} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)
Rush of Knowledge|Wissensschwall|Hexerei|Ziehe eine Anzahl Karten in Höhe der höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst.
Rush of Vitality|Vitalitätsschub|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0, Lebensverknüpfung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von ihr zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten, und sie kann weder durch Schaden zerstört werden, noch von Effekten, die „zerstören".)
Rush the Room|Erstürmung der Kammer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Falls es ein Goblin oder ein Ork ist, erhält sie außerdem Eile bis zum Ende des Zuges.
Rushed Rebirth|Rasche Wiedergeburt|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Wenn die Kreatur in diesem Zug stirbt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit niedrigerem Manabetrag, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.
Rushing River|Reißender Fluss|Spontanzauber|Bonus-Opfere ein Land. (Du kannst zusätzlich ein Land opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nBringe eine bleibende Karte, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, bringe eine weitere bleibende Karte, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Rushing-Tide Zubera|Springflut-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Springflut-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls ihm in diesem Zug 4 oder mehr Schadenspunkte zugefügt wurden, ziehe drei Karten.
Rushwood Dryad|Harschforst-Dryaden|Kreatur — Dryade|Waldtarnung
Rushwood Elemental|Harschforstelementar|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nDu kannst zu Beginn Deines Versorgungs-segments eine +1/+1-Marke auf das Harschforstelementar legen.
Rushwood Grove|Harschforsthain|Land|Der Harschforsthain kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf den Harschforsthain.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken vom Harschforsthain: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana für jede so entfernte Lager-Marke.
Rushwood Herbalist|Harschforst-Kräuterkundler|Kreatur — Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl.
Rushwood Legate|Harschforst-Legat|Kreatur — Dryade|Wenn ein Gegner eine Insel kontrolliert und Du einen Wald kontrollierst, kannst Du den Harschforst-Legaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.
Russet Wolves|Rotbraune Wölfe|Kreatur — Wolf|
Rust Elemental|Rostelementar|Artefaktkreatur — Elementarwesen|Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments ein Artefakt außer dem Rostelementar. Falls du das nicht kannst, tappe das Rostelementar, und du verlierst 4 Lebenspunkte.
Rust Goliath|Rostgoliath|Artefaktkreatur — Konstrukt|Reichweite, verursacht Trampelschaden\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{G}{G}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n3/5
Rust Monster|Rostmonster|Kreatur — Bestie|Erstschlag\nOpfere ein Artefakt: Das Rostmonster erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Rust Scarab|Rostiger Skarabäus|Kreatur — Insekt|Immer wenn der Rostige Skarabäus geblockt wird, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die der verteidigende Spieler kontrolliert, zerstören.
Rust Tick|Rostzecke|Artefaktkreatur — Insekt|Du kannst bestimmen, die Rostzecke während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{1}, {T}: Tappe ein Artefakt deiner Wahl. Es enttappt nicht während des Enttappsegments seines Beherrschers, solange die Rostzecke getappt bleibt.
Rusted Relic|Verrostetes Relikt|Artefakt|Metallkunst — Das Verrostete Relikt ist eine 5/5 Golem-Artefaktkreatur, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Rusted Sentinel|Verrosteter Wachposten|Artefaktkreatur — Golem|Der Verrostete Wachposten kommt getappt ins Spiel.
Rusted Slasher|Verrosteter Schlitzer|Artefaktkreatur — Schrecken|Opfere ein Artefakt: Regeneriere den Verrosteten Schlitzer.
Rustic Clachan|Ländlicher Weiler|Land|Sowie der Ländliche Weiler ins Spiel kommt, kannst du eine Kithkin-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Ländliche Weiler getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nUnterstützung 1 {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.)
Rusting Golem|Rostender Golem|Artefaktkreatur — Golem|Schwund 5\nStärke und Widerstandskraft des Rostenden Golems sind gleich der Anzahl an Schwundmarken auf ihm.
Rustmouth Ogre|Rostmaul-Oger|Kreatur — Oger|Immer wenn der Rostmaul-Oger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert, zerstören.
Rustrazor Butcher|Rostklingen-Schlächter|Kreatur — Goblin, Krieger|Erstschlag\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Rustspore Ram|Rostsporenwidder|Artefaktkreatur|Wenn der Rostsporenwidder ins Spiel kommt, zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl.
Rustvale Bridge|Rosttalbrücke|Artefakt, Land|Die Rosttalbrücke kommt getappt ins Spiel.\nUnzerstörbar\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}.
Rustvine Cultivator|Rostrankenzüchter|Kreatur — Phyrexianer, Elf, Druide|{T}: Lege eine Ölmarke auf den Rostrankenzüchter.\n{T}, entferne eine Ölmarke vom Rostrankenzüchter: Enttappe ein Land deiner Wahl.
Rustwing Falcon|Rostschwingenfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend
Ruthless Cullblade|Rücksichtslose Keulerin|Kreatur — Vampir, Krieger|Die Rücksichtslose Keulerin erhält +2/+1, solange mindestens ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat.
Ruthless Deathfang|Erbarmungsloser Todeszahn|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du eine Kreatur opferst, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur.
Ruthless Disposal|Skrupellose Beseitigung|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um die Skrupellose Beseitigung zu wirken, eine Karte ab und opfere eine Kreatur.\nZwei Kreaturen deiner Wahl erhalten je -13/-13 bis zum Ende des Zuges.
Ruthless Instincts|Gnadenlose Instinkte|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine nichtangreifende Kreatur deiner Wahl erhält Reichweite und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie.\n• Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Ruthless Invasion|Rücksichtslose Invasion|Hexerei|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nKreaturen, die keine Artefakte sind, können in diesem Zug nicht blocken.
Ruthless Knave|Skrupelloses Schlitzohr|Kreatur — Ork, Pirat|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Erzeuge zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nOpfere drei Schätze: Ziehe eine Karte.
Ruthless Predation|Gnadenlose Hetzjagd|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Ruthless Ripper|Unbarmherzige Schlitzerin|Kreatur — Mensch, Assassine|TodesberührungMorph—Zeige eine schwarze Karte auf deiner Hand offen vor. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)Wenn die Unbarmherzige Schlitzerin aufgedeckt wird, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte.
Ruthless Sniper|Gnadenloser Scharfschütze|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Ruthless Technomancer|Skrupelloser Technomagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Skrupellose Technomagier ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur, die du kontrollierst, opfern. Falls du dies tust, erzeuge so viele Schatz-Spielsteine, wie die Stärke jener Kreatur betrug.\n{2}{B}, opfere X Artefakte: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Stärke X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. X kann nicht 0 sein.
Ruthless Winnower|Rücksichtsloser Ausdünner|Kreatur — Elf, Räuber|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert der Spieler eine Nicht-Elf-Kreatur.
Ruxa, Patient Professor|Ruxa, geduldiger Professor|Legendäre Kreatur — Bär, Druide|Immer wenn Ruxa, geduldiger Professor, ins Spiel kommt oder angreift, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl ohne Fähigkeiten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nKreaturen ohne Fähigkeiten, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nDu kannst Kreaturen ohne Fähigkeiten, die du kontrollierst, ihren Kampfschaden zuweisen lassen, als ob sie nicht geblockt würden.
Rysorian Badger|Rysoriandachs|Beschwörung eines Dachses|Wenn der Rysoriandachs angreift und nicht geblockt wird, kannst Du wählen, dem verteidigenden Spieler diesmal keinen Schaden zuzufügen. Wenn Du dies tust, entferne bis zu zwei Kreaturen vom Friedhof dieses Spielers aus dem Spiel. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede auf diese Art entfernte Kreatur.
Ryusei, the Falling Star|Ryusei, der Sinkende Stern|Legendäre Kreatur - Drache, Geist|Fliegend\nWenn Ryusei, der Sinkende Stern, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er jeder nichtfliegenden Kreatur 5 Schadenspunkte zu.
Saber Ants|Säbelameisen|Kreatur — Insekt|Immer wenn den Säbelameisen Schaden zugefügt wird, kannst Du für jeden zugefügten Schadenspunkt einen 1/1 grünen Insekten- Spielstein ins Spiel bringen.
Saberclaw Golem|Säbelklauengolem|Artefaktkreatur — Golem|{R}: Der Säbelklauengolem erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Sabertooth Alley Cat|Säbelzahn-Straßenkatze|Kreatur — Katze|Die Säbelzahn-Straßenkatze greift in jedem Zug an, falls möglich.\n{1}{R}: Kreaturen ohne die Verteidigerfähigkeit können die Säbelzahn-Straßenkatze in diesem Zug nicht blocken.
Sabertooth Cobra|Säbelzahnkobra|Beschwörung einer Kobra|Wenn die Säbelzahnkobra einem Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser eine Giftmarke. Während der nächsten Versorgungsphase dieses Spielers bekommt er eine weitere Giftmarke, wenn er nicht vorher 2 bezahlt, um diesen Effekt zu verhindern. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel.
Sabertooth Mauler|Säbelzahnreißer|Kreatur — Katze|Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, lege eine +1/+1-Marke auf den Säbelzahnreißer und enttappe ihn.
Sabertooth Nishoba|Säbelzahnnishoba|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden, Schutz vor Blau, Schutz vor Rot
Sabertooth Outrider|Säbelzahn-Vorreiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nGewaltig — Immer wenn der Säbelzahn-Vorreiter angreift und falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben, erhält der Säbelzahn-Vorreiter Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Sabertooth Wyvern|Säbelzahnlindwurm|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend, Erstschlag
Sabretooth Tiger|Säbelzahntiger|Beschwörung eines Tigers|Erstschlag
Sacellum Archers|Bogenschützen des Sacellums|Kreatur — Elf, Bogenschütze|{R}{W}, {T}: Die Bogenschützen des Sacellums fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Sacellum Godspeaker|Göttersprecherin des Sacellums|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Zeige eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten mit Stärke 5 oder mehr aus deiner Hand offen vor. Erhöhe deinen Manavorrat für jede auf diese Weise vorgezeigte Karte um {G}.
Sachi, Daughter of Seshiro|Sachi, Tochter von Seshiro|Legendäre Kreatur - Ophis, Schamane|Andere Ophis, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nSchamanen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}."
Sacred Armory|Heilige Rüstkammer|Artefakt|{2}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Sacred Boon|Himmlischer Beistand|Spontanzauber|Verhindere bis zu 3 Schadenspunkte an einer Zielkreatur. Lege am Ende des Zuges eine +0/+1-Spielmarke auf diese Kreatur für jeden Schadenspunkt, der durch den Himmlischen Beistand verhindert wurde.
Sacred Cat|Heilige Katze|Kreatur — Katze|Lebensverknüpfung\nEinbalsamieren {W} ({W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine weiße Zombie-Katze ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)
Sacred Excavation|Heilige Ausgrabung|Hexerei|Bringe bis zu zwei Karten deiner Wahl mit Umwandlung aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Sacred Fire|Heiliges Feuer|Spontanzauber|Das Heilige Feuer fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {4}{R}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Sacred Foundry|Heilige Schmelze|Land — Gebirge, Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.)\nSowie die Heilige Schmelze ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt die Heilige Schmelze getappt ins Spiel.
Sacred Ground|Gesegneter Boden|Verzauberung|Immer wenn durch einen Effekt eines Gegners ein Land aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, bringe dieses Land direkt ins Spiel.
Sacred Guide|Heiliger Prediger|Beschwörung eines Klerikers|{1}{W}, opfere den Heiligen Prediger: Decke Karten Deiner Bibliothek auf, bis eine weiße Karte erscheint. Nimm diese Karte auf Deine Hand. Entferne alle anderen aufgedeckten Karten ganz aus dem Spiel.
Sacred Knight|Geweihter Ritter|Beschwörungszauber|Der Geweihte Ritter kann nicht von schwarzen oder roten Kreaturen geblockt werden.
Sacred Mesa|Heiliger Tafelberg|Verzauberung|Opfere den Heiligen Tafelberg zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht einen Pegasus opferst.\n{1}{W}: Bringe einen 1/1 weißen Pegasusspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Sacred Nectar|Heiliger Nektar|Hexerei|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Sacred Peaks|Heilige Gipfel|Land — Gebirge, Ebene|({T}: Erzeuge {R} oder {W}.)\nDie Heiligen Gipfel kommen getappt ins Spiel.
Sacred Prey|Heilige Beute|Kreatur — Bestie|Wenn die Heilige Beute geblockt wird, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu.
Sacred Rites|Heilige Rituale|Spontanzauber|Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede auf diese Weise abgeworfene Karte +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Sacred Wolf|Heiliger Wolf|Kreatur — Wolf|Der Heilige Wolf kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.
Sacrifice|Opferung|Unterbrechungszauber|Opfere eine Deiner Kreaturen und erhöhe Deinen Manavorrat um schwarzes Mana in Höhe der Beschwörungskosten der geopferten Kreatur.
Saddle of the Cavalier|Sattel des Kavaliers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3 und kann von Kreaturen mit Stärke 3 oder weniger nicht geblockt werden.\nAusrüsten {3}
Saddleback Lagac|Gesattelter Lagac|Kreatur — Eidechse|Wenn der Gesattelte Lagac ins Spiel kommt, wende Beistand 2 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl.)
Saddled Rimestag|Gesattelter Raureifhirsch|Verschneite Kreatur — Hirsch|Der Gesattelte Raureifhirsch erhält +2/+2, solange in diesem Zug eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist.
Sadistic Augermage|Sadistischer Bohrmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Sadistische Bohrmagier aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, legen alle Spieler eine Karte aus ihrer Hand oben auf ihre Bibliothek.
Sadistic Glee|Schadenfreude|Verzaubere Kreatur|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, lege eine +1/+1 Marke auf die verzauberte Kreatur.
Sadistic Hypnotist|Sadistischer Hypnotiseur|Kreatur — Diener|Opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
Sadistic Obsession|Sadistische Obsession|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{B}, {T}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl."
Sadistic Sacrament|Sadistisches Sakrament|Hexerei|Bonus {7} (Du kannst zusätzlich {7} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDurchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu drei Karten und schicke sie ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Falls die Bonuskosten des Sadistischen Sakraments bezahlt wurden, durchsuche stattdessen die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu fünfzehn Karten und schicke sie ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Sadistic Skymarcher|Sadistischer Wolkenläufer|Kreatur — Vampir, Soldat|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Sadistischen Wolkenläufer zu wirken, eine Vampir-Karte aus deiner Hand offen vor oder bezahle {1}.\nFliegend, Lebensverknüpfung
Safana, Calimport Cutthroat|Safana, Calimhafen-Meuchlerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Bedrohlich\nZu Beginn deines Endsegments und falls du die Initiative hast, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Erzeuge stattdessen drei solcher Spielsteine, falls du ein Gewölbe absolviert hast.\nWähle einen Hintergrund
Safe Haven|Sicherer Zufluchtsort|Land|{2}, {T}: Entferne eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du den Sicheren Zufluchtsort opfern. Falls du dies tust, bringe alle Karten, die du mit dem Sicheren Zufluchtsort ganz aus dem Spiel entfernt hast, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.
Safe Passage|Sichere Fahrt|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der dir und Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würde.
Safeguard|Schutzmantel|Verzauberung|{2}{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Safehold Duo|Trutzburg-Duo|Kreatur — Elf, Krieger, Schamane|Immer wenn du einen grünen Zauber spielst, erhält das Trutzburg-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen weißen Zauber spielst, erhält das Trutzburg-Duo bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit.
Safehold Elite|Trutzburg-Elite|Kreatur — Elf, Späher|Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Safehold Sentry|Trutzburg-Wachposten|Kreatur — Elf, Krieger|{2}{W}, {Q}: Der Trutzburg-Wachposten erhält +0/+2 bis zum Ende des Zuges. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Safewright Quest|Suche der Sichermacher|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebenenkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Saffi Eriksdotter|Saffi Eriksdotter|Legendäre Kreatur — Mensch, Späher|Opfere Saffi Eriksdotter: Wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe sie ins Spiel zurück.
Sage Aven|Weiser Avior|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)Wenn der Weise Avior ins Spiel kommt, betrachte die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.
Sage Owl|Weise Eule|Beschwörung eines Vogels|Fliegend\nWenn die Weise Eule ins Spiel kommt, schaue Dir die obersten vier Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.
Sage of Ancient Lore|Weiser der uralten Geheimnisse|Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf|Stärke und Widerstandskraft des Weisen der uralten Geheimnisse sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nWenn der Weise der uralten Geheimnisse ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Weisen der uralten Geheimnisse.
Sage of Epityr|Weiser aus Epityr|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Weise aus Epityr ins Spiel kommt, betrachte die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.
Sage of Fables|Weise Sagenerzählerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Jede andere Zaubererkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.
Sage of Hours|Weiser der Zeit|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Weisen der Zeit als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nEntferne alle +1/+1-Marken vom Weisen der Zeit: Für je fünf auf diese Weise entfernte Marken erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.
Sage of Lat-Nam|Weiser von Lat-Nam|Kreatur — Mensch, Handwerker|{T}, opfere ein Artefakt: Ziehe eine Karte.
Sage of Mysteries|Weise der Mysterien|Kreatur — Mensch, Zauberer|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Sage of Shaila's Claim|Weiser aus Shailas Areal|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Weise aus Shailas Areal ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).
Sage of the Beyond|Weiser aus dem Jenseits|Kreatur — Geist Riese|Fliegend\nZaubersprüche, die du von irgendwoher außer deiner Hand wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nVorherbestimmung {4}{U} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Sage of the Falls|Weiser der Wasserfälle|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Weise der Wasserfälle oder eine andere Nicht-Mensch-Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.
Sage of the Inward Eye|Weise des Inneren Auges|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Sage's Dousing|Bespritzen des Weisen|Stammes-Spontanzauber — Zauberer|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt. Falls du einen Zauberer kontrollierst, ziehe eine Karte.
Sage's Reverie|Meditation der Weisen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Meditation der Weisen ins Spiel kommt, ziehe für jede Aura, die du kontrollierst und die an eine Kreatur angelegt ist, eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Aura, die du kontrollierst und die an eine Kreatur angelegt ist.
Sage's Row Denizen|Bewohner der Gasse der Weisen|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Immer wenn eine andere blaue Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten beiden Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Sage's Row Savant|Kundiger der Gasse der Weisen|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn der Kundige der Gasse der Weisen ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.
Sage-Eye Avengers|Weitblick-Rächer|Kreatur — Dschinn, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn die Weitblick-Rächer angreifen, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, falls ihre Stärke kleiner ist als die Stärke der Weitblick-Rächer.
Sage-Eye Harrier|Weitblick-Habicht|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nMorph {3}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Sages of the Anima|Weise der Anima|Kreatur — Elf, Zauberer|Falls du eine Karte ziehen würdest, zeige stattdessen die obersten drei Karten deiner Bibliothek offen vor. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Sagittars' Volley|Sagittars Pfeilhagel|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Sagittars Pfeilhagel fügt allen fliegenden Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu.
Sagu Archer|Sagu-Bogenschütze|Kreatur — Naga, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nMorph {4}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Sagu Mauler|Sagu-Malmer|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden, Fluchsicher\nMorph {3}{G}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Saheeli Rai|Saheeli Rai|Planeswalker — Saheeli|+1: Hellsicht 1. Saheeli Rai fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\n—2: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts oder einer Kreatur deinerWahl, das bzw. die du kontrollierst, ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\n—7: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Artefaktkarten mit unterschiedlichen Namen, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Saheeli's Artistry|Saheelis Kunstfertigkeit|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts deiner Wahl ist.\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist.
Saheeli's Directive|Saheelis Direktive|Hexerei|Improvisieren (Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nDecke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Artefaktkarten mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger ins Spiel bringen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise aufgedeckt und nicht ins Spiel gebracht wurden, auf deinen Friedhof.
Saheeli's Silverwing|Saheelis Silberschwinge|Artefaktkreatur — Sceada|Fliegend\nWenn Saheelis Silberschwinge ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an.
Saheeli, Filigree Master|Saheeli, Meisterin des Filigranen|Legendärer Planeswalker — Saheeli|+1: Hellsicht 1. Du kannst ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n−2: Erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.\n−4: Du erhältst ein Emblem mit „Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1" und „Artefaktzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger."
Saheeli, Sublime Artificer|Saheeli, vollendete Handwerkerin|Legendärer Planeswalker — Saheeli|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n—2: Ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie eines anderen Artefakts oder einer anderen Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst, außer dass die Kopie zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Artefakt ist.
Saheeli, the Gifted|Saheeli die Hochbegabte|Legendärer Planeswalker — Saheeli|+1: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n+1: Der nächste Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst sowie du den Zauberspruch wirkst, {1} weniger.\n−7: Erzeuge für jedes Artefakt, das du kontrollierst, einen Spielstein, der eine Kopie von ihm ist. Die Spielsteine erhalten Eile. Schicke die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\nSaheeli die Hochbegabte kann dein Kommandeur sein.
Sai of the Shinobi|Sai des Shinobis|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Sai des Shinobis an diese Kreatur anlegen.\nAusrüsten {2}
Sai, Master Thopterist|Sai, Meister-Thopterist|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{1}{U}, opfere zwei Artefakte: Ziehe eine Karte.
Saiba Cryptomancer|Saiba-Kryptomagier|Kreatur — Mondvolk, Ninja|Aufblitzen\nHilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nFluchsicher
Saiba Trespassers|Saiba-Eindringlinge|Artefaktkreatur — Mondvolk, Räuber|Blutzoll — {3}{U}, wirf die Saiba-Eindringlinge ab: Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Said|Said|Hexerei|Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Sail into the West|Segeln in den Westen|Spontanzauber|Wille des Konzils — Beginnend mit dir stimmt jeder Spieler für Zurückkehren oder Einschiffen. Falls Zurückkehren mehr Stimmen erhält, bringt jeder Spieler bis zu zwei Karten aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück, dann schickst du Segeln in den Westen ins Exil. Bei Gleichstand oder falls Einschiffen mehr Stimmen erhält, kann jeder Spieler seine Hand abwerfen und sieben Karten ziehen.
Sailmonger|Segelfreihändler|Kreatur — Freihändler|{2}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nAlle Spieler können diese Fähigkeit spielen.
Sailor of Means|Begüterter Seemann|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn der Begüterte Seemann ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Sailors' Bane|Fluch der Seeleute|Kreatur — Drache, Schildkröte|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Karte, die du besitzt und die sich im Exil oder in deinem Friedhof befindet und die eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist oder ein Abenteuer hat, {1} weniger.\nAbwehr {4} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {4}.)
Saint Traft and Rem Karolus|Sankt Traft und Rem Karolus|Legendäre Kreatur — Geist, Mensch|Immer wenn Sankt Traft und Rem Karolus getappt werden, erzeuge einen 1/1 roten Mensch-Kreaturenspielstein, falls dies das erste Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird. Falls es das zweite Mal ist, erzeuge einen 1/1 blauen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Falls es das dritte Mal ist, erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Einberufen hat, enttappe Sankt Traft und Rem Karolus.
Sakashima of a Thousand Faces|Sakashima der Tausendgesichtige|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Du kannst Sakashima den Tausendgesichtigen als Kopie einer anderen Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen, außer dass sie die anderen Fähigkeiten von Sakashima dem Tausendgesichtigen hat.\nDie „Legendenregel" gilt nicht für bleibende Karten, die du kontrollierst.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Sakashima the Impostor|Sakashima der Hochstapler|Legendäre Kreatur - Mensch, Räuber|Du kannst eine Kreatur im Spiel bestimmen, sowie Sakashima der Hochstapler ins Spiel kommt. Falls du dies tust, kommt Sakashima als Kopie dieser Kreatur ins Spiel, außer dass sein Name immer noch Sakashima der Hochstapler ist, er immer noch legendär ist und „{2}{U}{U}: Bringe Sakashima den Hochstapler am Ende des Zuges auf die Hand seines Besitzers zurück." erhält.
Sakashima's Protege|Sakashimas Schützling|Kreatur — Gestaltwandler|Aufblitzen\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nDu kannst Sakashimas Schützling als Kopie einer beliebigen bleibenden Karte, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, ins Spiel kommen lassen.
Sakashima's Student|Sakashimas Lehrling|Kreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nDu kannst Sakashimas Lehrling als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Kreaturentypen weiterhin auch ein Ninja ist.
Sakashima's Will|Sakashimas Wille|Hexerei|Bestimme eines. Falls du einen Kommandeur kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du beides bestimmen.\n• Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eine Kreatur, die er kontrolliert. Du übernimmst die Kontrolle über sie.\n• Bestimme eine Kreatur, die du kontrollierst. Jede andere Kreatur, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie der bestimmten Kreatur.
Sakiko, Mother of Summer|Sakiko, Mutter des Sommers|Legendäre Kreatur - Ophis, Schamane|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhöhe deinen Manavorrat um ebenso viel {G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt.
Sakura-Tribe Elder|Ältester des Sakura-Stamms|Kreatur - Ophis, Schamane|Opfere den Ältesten des Sakura-Stamms: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, bringe diese Karte getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek.
Sakura-Tribe Scout|Späher des Sakura-Stamms|Kreatur - Ophis, Schamane, Späher|{T}: Du kannst ein Land aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Sakura-Tribe Springcaller|Lenzrufer des Sakura-Stamms|Kreatur - Ophis, Schamane|Erhöhe zu Beginn deines Versorgungssegments deinen Manavorrat um {G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt.
Salivating Gremlins|Geifernde Gremlins|Kreatur — Gremlin|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten die Geifernden Gremlins +2/+0 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Salt Flats|Salziges Flachland|Land|Das Salzige Flachland kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder B. Das Salzige Flachland fügt Dir 1 Schadenspunkt zu.
Salt Marsh|Salzmarschen|Land|Die Salzmarschen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder {B}.
Salt Road Ambushers|Salzstraßen-Überfallskommando|Kreatur — Hund, Krieger|Immer wenn eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird und falls es eine Kreatur ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.\nMegamorph {3}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)
Salt Road Patrol|Salzstraßenpatrouille|Kreatur — Mensch, Späher|Standhaft {1}{W} ({1}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)
Salt Road Quartermasters|Salzstraßenquartiermeister|Kreatur — Mensch, Soldat|Die Salzstraßenquartiermeister kommen mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}{G}, entferne eine +1/+1-Marke von den Salzstraßenquartiermeistern: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Saltblast|Salzsturm|Hexerei|Zerstöre eine nichtweiße bleibende Karte deiner Wahl.
Saltcrusted Steppe|Salzverkrustete Steppe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf die Salzverkrustete Steppe.\n{1}, entferne X Speichermarken von der Salzverkrusteten Steppe: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {G} und/oder {W}.
Saltfield Recluse|Salzfeld-Einsiedler|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges.
Saltskitter|Salzdünenschlitterer|Kreatur — Wurm|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, entferne den Salzdünenschlitterer ganz aus dem Spiel. Bringe den Salzdünenschlitterer am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.
Saltwater Stalwart|Salzwasser-Getreuer|Kreatur — Meervolk, Krieger|Immer wenn der Salzwasser-Getreue einem Gegner Schaden zufügt, zieht ein Spieler deiner Wahl eine Karte.
Salvage Drone|Bergungsdrohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)Wenn die Bergungsdrohne stirbt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.
Salvage Scout|Späher des Bergungstrupps|Kreatur — Mensch, Späher|{W}, opfere den Späher des Bergungstrupps: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Salvage Scuttler|Bergungskrabbe|Kreatur — Krabbe|Immer wenn die Bergungskrabbe angreift, bringe ein Artefakt, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.
Salvage Slasher|Altmetall-Schlitzer|Artefaktkreatur — Mensch, Räuber|Der Altmetall-Schlitzer erhält +1/+0 für jede Artefaktkarte auf deinem Friedhof.
Salvage Titan|Altmaterial-Titan|Artefaktkreatur — Golem|Du kannst drei Artefakte opfern, anstatt die Manakosten des Altmaterial-Titanen zu bezahlen.\nEntferne drei Artefaktkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Bringe den Altmaterial-Titan aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Salvaged Manaworker|Geborgener Mana-Arbeiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|{1}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Salvager of Ruin|Schrottsammler|Artefaktkreatur — Konstrukt|Opfere den Schrottsammler: Bestimme eine bleibende Karte deiner Wahl in deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde. Bringe sie auf deine Hand zurück.
Salvager of Secrets|Geheimnisbergerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn die Geheimnisbergerin ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Salvage|Bergung|Hexerei|Lege eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek.
Salvaging Station|Bergungsstation|Artefakt|{T}: Bringe eine Nichtkreaturartefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nImmer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Bergungsstation enttappen.
Sam's Desperate Rescue|Sams verzweifelte Rettung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Der Ring führt dich in Versuchung.
Sam, Loyal Attendant|Sam, treuer Leibdiener|Legendäre Kreatur — Halbling, Gesinde|Partner von Frodo, abenteuerlustiger Hobbit (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Frodo aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erzeugst du einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nAktivierte Fähigkeiten von Speisen, die du kontrollierst, kosten beim Aktivieren {1} weniger.
Samite Alchemist|Samitischer Alchimist|Beschwörung eines Alchimisten|{W}{W},{T}: Verhindere bis zu 4 Schadenspunkte bei einer Kreatur, die Du beherrschst. Tappe diese Kreatur. Die Kreatur enttappt nicht während Deiner nächsten Enttapp-Phase.
Samite Archer|Samitischer Bogenschütze|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird.{T}: Der Samitische Bogenschütze fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Samite Blessing|Samitischer Segen|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält ""{T}:Verhindere allen Schaden, der einer Kreatur aus einer Quelle zugefügt wird." (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.")
Samite Censer-Bearer|Samitischer Weihrauchträger|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|{W}, opfere den Samitischen Weihrauchträger: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug allen Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde.
Samite Elder|Samitische Älteste|Kreatur — Kleriker|{T}: Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor den Farben einer bleibenden Karte Deiner Wahl, die Du kontrollierst.
Samite Healer|Feldscher|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt einer Kreatur oder einem Spieler
Samite Herbalist|Samitische Kräuterkundlerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn die Samitische Kräuterkundlerin getappt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und wendest Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)
Samite Ministration|Samitische Pflege|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der Dir in diesem Zug von einer Schadensquelle, die Du bestimmst, zugefügt wird. Immer wenn auf diese Weise Schaden aus einer roten oder einer schwarzen Quelle verhindert wird, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der Schadenspunkte dazu.
Samite Pilgrim|Samitischer Pilger|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur Deiner Wahl zugefügt werden, wobei X die Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die Du kontrollierst, ist.
Samite Sanctuary|Samitische Zuflucht|Verzauberung|{2}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wurde.\nJeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen.
Samurai Enforcers|Samurai-Vollstrecker|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)
Samurai of the Pale Curtain|Samurai des bleichen Vorhangs|Kreatur - Fuchs, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nFalls eine bleibende Karte auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Samut's Sprint|Samuts Lauf|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1.
Samut, Tyrant Smasher|Samut Tyrannentod|Legendärer Planeswalker — Samut|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\n−1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1.
Samut, Vizier of Naktamun|Samut, Wesirin von Naktamun|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger, Kleriker|Erstschlag, Wachsamkeit, Eile\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls jene Kreatur in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, ziehe eine Karte.
Samut, Voice of Dissent|Samut, Stimme der Abtrünnigen|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Aufblitzen\nDoppelschlag, Wachsamkeit, Eile\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\n{W}, {T}: Enttappe eine andere Kreatur deiner Wahl.
Samut, the Tested|Samut die Geprüfte|Planeswalker — Samut|+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\n−2: Samut die Geprüfte fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Kreaturen und/oder Spieler deiner Wahl du bestimmst.\n—7: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturen- und/oder Planeswalkerkarten, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Samwise Gamgee|Samweis Gamdschie|Legendäre Kreatur — Halbling, Gesinde|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nOpfere drei Speisen: Bringe eine historische Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Samwise the Stouthearted|Samweis der Beherzte|Legendäre Kreatur — Halbling, Gesinde|Aufblitzen\nWenn Samweis der Beherzte ins Spiel kommt, bestimme bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl in deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde. Bringe sie auf deine Hand zurück. Dann führt der Ring dich in Versuchung.
Sanctified Charge|Gesegneter Angriff|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten außerdem bis zum Ende des Zuges Erstschlag. (Sie fügen Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
Sanctifier en-Vec|Heiligmacherin en-Vec|Kreatur — Mensch, Kleriker|Schutz vor Schwarz und vor Rot\nWenn die Heiligmacherin en-Vec ins Spiel kommt, schicke alle Karten, die schwarz und/oder rot sind, aus allen Friedhöfen ins Exil.\nFalls eine bleibende Karte, ein Zauberspruch oder eine Karte, die sich nicht im Spiel befindet, die bzw. der schwarz und/oder rot ist, auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie bzw. ihn stattdessen ins Exil.
Sanctifier of Souls|Erlöser der Seelen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Erlöser der Seelen +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{2}{W}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Sanctify|Sündenreinigung|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Sanctimony|Scheinheiligkeit|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner ein Gebirge für Mana tappt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Sanctuary Blade|Klinge des Zufluchtsorts|Artefakt — Ausrüstung|Sowie die Klinge des Zufluchtsorts an eine Kreatur angelegt wird, bestimme eine Farbe.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Schutz vor der zuletzt bestimmten Farbe.\nAusrüsten {3}
Sanctuary Cat|Katze des Heiligtums|Kreatur — Katze|
Sanctuary Lockdown|Abgeriegelter Zufluchtsort|Verzauberung|Menschen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{2}, tappe zwei ungetappte Menschen, die du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Sanctuary Raptor|Schutzgebiet-Raptor|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Schutzgebiet-Raptor angreift und falls du drei oder mehr Spielsteine kontrollierst, erhält der Schutzgebiet-Raptor +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Sanctuary Smasher|Zerstörer des Zufluchtsorts|Kreatur — Nashorn, Bestie|Erstschlag\nUmwandlung {2}{R} ({2}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Zerstörer des Zufluchtsorts umwandelst, lege eine Erstschlag-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Sanctuary Warden|Hüterin des Heiligtums|Kreatur — Engel Soldat|Fliegend\nDie Hüterin des Heiligtums kommt mit zwei Schildmarken ins Spiel.\nImmer wenn die Hüterin des Heiligtums ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine Marke von einer Kreatur oder einem Planeswalker entfernen, die bzw. den du kontrollierst. Falls du dies tust, ziehe eine Karte und erzeuge einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein.
Sanctum Custodian|Hüter des Heiligtums|Beschwörung eines Klerikers|{T}:Verhindere bis zu 2 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler.
Sanctum Gargoyle|Gargoyle des Heiligtums|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\nWenn der Gargoyle des Heiligtums ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Sanctum Guardian|Wächter des Heiligtums|Beschwörung eines Schützers|Opfere den Wächter des Heiligtums: Verhindere allen Schaden, der einer Kreatur oder einem Spieler aus einer Quelle zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.)
Sanctum Plowbeast|Pflugbestie des Heiligtums|Artefaktkreatur — Bestie|Verteidiger\nEbenenumwandlung {2}, Inselumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenen- oder einer Inselkarte, zeige diese offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Sanctum Prelate|Prälatin des Heiligtums|Kreatur — Mensch, Kleriker|Sowie die Prälatin des Heiligtums ins Spiel kommt, bestimme eine Zahl.\nNichtkreatur-Zaubersprüche mit Manabetrag gleich der bestimmten Zahl können nicht gewirkt werden.
Sanctum Seeker|Sucherin des Heiligtums|Kreatur — Vampir, Ritter|Immer wenn ein Vampir, den du kontrollierst, angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Sanctum Spirit|Geist des Heiligtums|Kreatur — Geist|Lebensverknüpfung\nWirf eine historische Karte ab: Der Geist des Heiligtums erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Sanctum Weaver|Weberin des Heiligtums|Verzauberungskreatur — Dryade|{T}: Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Verzauberungen ist, die du kontrollierst.
Sanctum of All|Heiligtum der Vollkommenheit|Legendäre Verzauberung — Schrein|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Schrein-Karte durchsuchen und sie ins Spiel bringen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\nFalls eine Fähigkeit eines anderen Schreins, den du kontrollierst, ausgelöst wird, während du sechs oder mehr Schreine kontrollierst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.
Sanctum of Calm Waters|Heiligtum der ruhigen Gewässer|Legendäre Verzauberung — Schrein|Zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf kannst du X Karten ziehen, wobei X gleich der Anzahl an Schreinen ist, die du kontrollierst. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.
Sanctum of Eternity|Heiligtum der Ewigkeit|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Bringe einen Kommandeur deiner Wahl, den du besitzt, aus dem Spiel auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges.
Sanctum of Fruitful Harvest|Heiligtum der reichen Ernte|Legendäre Verzauberung — Schrein|Zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf erzeugst du X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Schreinen ist, die du kontrollierst.
Sanctum of Serra|Das Heiligtum von Serra|Welt — Serras Reich|Wenn du vom Heiligtum von Serra weg weltenwanderst, zerstöre alle bleibenden Karten, die kein Land sind.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du deinen Lebenspunktestand 20 werden lassen.
Sanctum of Shattered Heights|Heiligtum der zerschellten Höhen|Legendäre Verzauberung — Schrein|{1}, wirf eine Länder- oder Schrein-Karte ab: Das Heiligtum der zerschellten Höhen fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Schreinen ist, die du kontrollierst.
Sanctum of Stone Fangs|Heiligtum der steinernen Zähne|Legendäre Verzauberung — Schrein|Zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf verliert jeder Gegner X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Schreinen ist, die du kontrollierst.
Sanctum of Tranquil Light|Heiligtum des stillen Lichts|Legendäre Verzauberung — Schrein|{5}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jeden Schrein, den du kontrollierst, {1} weniger.
Sanctum of Ugin|Ugins Heiligtum|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.Immer wenn du einen farblosen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr wirkst, kannst du Ugins Heiligtum opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer farblosen Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Sanctum of the Sun|Heiligtum der Sonne|Legendäres Land|(Transformierte Azors Pforte.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist.
Sand Golem|Sandgolem|Artefaktkreatur|Wenn ein Zauberspruch oder ein Effekt eines Gegners Dich dazu zwingt, den Sandgolem von Deiner Hand abzuwerfen, bringe den Sandgolem aus Deinem Friedhof mit einer +1/+1 Marke auf ihm am Ende des Zuges direkt ins Spiel.
Sand Silos|Sandsilos|Land|Die Sandsilos kommen getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob Du die Sandsilos während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf sie legst.\n{T}, entferne X Speichermarken von den Sandsilos: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {U}, wie X beträgt.
Sand Squid|Sandkrake|Kreatur — Bestie|Inseltarnung\nDu kannst wählen, den Sandkraken während Deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange der Sandkrake getappt ist.
Sand Strangler|Sandbestie|Kreatur — Bestie|Wenn die Sandbestie ins Spiel kommt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, kannst du die Sandbestie einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen.
Sandbar Crocodile|Sandbankkrokodil|Beschwörung eines Krokodils|Instabilität
Sandbar Merfolk|Sandbankmeervolk|Beschwörung von Meervolk|Umwandlung 2
Sandbar Serpent|Sandbankschlange|Beschwörung einer Schlange|Umwandlung 2
Sandblast|Sandexplosion|Spontanzauber|Die Sandexplosion fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Sandcrafter Mage|Sandwerk-Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Sandwerk-Magier ins Spiel kommt, wende Kräftigung 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
Sands of Delirium|Sanduhr des Deliriums|Artefakt|{X}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Sands of Time|Sand der Zeit|Artefakt|Jeder Spieler übergeht seine Enttap-Phase. Enttappe zu Beginn des Zuges eines Spielers alle getappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die dieser Spieler kontrolliert, und tappe alle ungetappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die dieser Spieler kontrolliert.
Sandskin|Sandhaut|Kreaturenverzauberung|Verhindere allen Kampfschaden, der der verzauberten Kreatur zugefügt und von ihr zugefügt würde.
Sandsower|Sandstreuer|Kreatur — Geist|Tappe drei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Sandstalker Moloch|Sandpirscher-Moloch|Kreatur — Eidechse|Aufblitzen\nWenn der Sandpirscher-Moloch ins Spiel kommt und falls ein Gegner in diesem Zug einen blauen und/oder schwarzen Zauberspruch gewirkt hat, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine bleibende Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Sandsteppe Citadel|Sandsteppenzitadelle|Land|Die Sandsteppenzitadelle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}, {B} oder {G}.
Sandsteppe Mastodon|Sandsteppen-Mastodon|Kreatur — Elefant|Reichweite\nWenn das Sandsteppen-Mastodon ins Spiel kommt, wende Kräftigung 5 an. (Lege fünf +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
Sandsteppe Outcast|Ausgestoßener der Sandsteppe|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Ausgestoßene der Sandsteppe ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Ausgestoßenen der Sandsteppe.\n• Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Sandsteppe Scavenger|Sandsteppen-Leichenfledderin|Kreatur — Hund, Späher|Wenn die Sandsteppen-Leichenfledderin ins Spiel kommt, wende Kräftigung 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
Sandsteppe War Riders|Sandsteppen-Kriegsreiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nReviewed Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug wendest du Kräftigung X an, wobei X gleich der Anzahl an Artefaktspielsteinen mit unterschiedlichen Namen ist, die du kontrollierst.
Sandstone Bridge|Sandsteinbrücke|Land|Die Sandsteinbrücke kommt getappt ins Spiel.Wenn die Sandsteinbrücke ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.
Sandstone Deadfall|Sandsteineinsturz|Artefakt|{T}, opfere zwei Länder und den Sandsteineinsturz: Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl.
Sandstone Needle|Sandsteinsäule|Land|Die Sandsteinsäule kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marke von der Sandsteinsäule: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei rote Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf der Sandsteinsäule liegen, opfere sie.
Sandstone Oracle|Sandsteinorakel|Artefaktkreatur — Sphinx|FliegendWenn das Sandsteinorakel ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner. Falls dieser Spieler mehr Karten auf der Hand hat als du, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt.
Sandstone Warrior|Sandsteinkrieger|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Sandstorm Charger|Sandstürmer|Kreatur — Bestie|Megamorph {4}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)
Sandstorm Eidolon|Sandsturm-Eidolon|Kreatur — Geist|{R}, opfere das Sandsturm-Eidolon: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Sandsturm-Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Sandstorm|Sandsturm|Spontanzauber|Der Sandsturm fügt allen angreifenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu.
Sandwurm Convergence|Sandwurm-Aufkommen|Verzauberung|Fliegende Kreaturen können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen 5/5 grünen Wurm-Kreaturenspielstein.
Sangrite Backlash|Sangrit-Rückschlag|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/-3.
Sangrite Surge|Sangritwoge|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Sangromancer|Sangumagier|Kreatur — Vampir, Schamane|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte aus der Hand abwirft, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten.
Sangrophage|Blutfresser|Kreatur — Zombie|Tappe zu Beginn deines Versorgungssegments den Blutfresser, falls du nicht 2 Lebenspunkte bezahlst.
Sanguimancy|Blutmagie|Hexerei|Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)
Sanguinary Mage|Blutrünstige Magierin|Kreatur — Vampir, Zauberer|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Sanguinary Priest|Sanguiniuspriester|Kreatur — Astartes, Kleriker|Lebensverknüpfung\nBlutkelch — Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt der Sanguiniuspriester einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Sanguine Bond|Blutroter Bund|Verzauberung|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert ein Gegner deiner Wahl entsprechend viele Lebenspunkte.
Sanguine Glorifier|Verherrlicherin des Blutes|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wenn die Verherrlicherin des Blutes ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf einen anderen Vampir deiner Wahl, den du kontrollierst.
Sanguine Guard|Blutrünstiger Wächter|Beschwörung eines Ritters|Erstschlag\n{1}{B}: Regeneration
Sanguine Indulgence|Blutige Maßlosigkeit|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast.\nBringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Sanguine Praetor|Blutrünstiger Prätor|Kreatur — Avatar|{B}, opfere eine Kreatur: Zerstöre alle Kreaturen mit denselben umgewandelten Manakosten wie die geopferte Kreatur.
Sanguine Sacrament|Blutrotes Sakrament|Spontanzauber|Du erhältst zweimal X Lebenspunkte dazu. Lege das Blutrote Sakrament unter die Bibliothek seines Besitzers.
Sanguine Spy|Leichtblütige Spionin|Kreatur — Vampir, Räuber|Bedrohlich, Lebensverknüpfung\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.\nZu Beginn deines Endsegments und falls sich in deinem Friedhof Karten mit fünf oder mehr unterschiedlichen Manabeträgen befinden, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Sanguine Statuette|Blutrote Statuette|Artefakt|Wenn die Blutrote Statuette ins Spiel kommt, erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du einen Blut-Spielstein opferst, kannst du die Blutrote Statuette bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Vampir-Artefaktkreatur mit Eile werden lassen.
Sanitarium Skeleton|Skelett aus dem Sanatorium|Kreatur — Skelett|{2}{B}: Bringe das Skelett aus dem Sanatorium aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Sanity Gnawers|Verstand-Wegnager|Kreatur — Ratte|Wenn die Verstand-Wegnager ins Spiel kommen, wirft ein Spieler deiner Wahl eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab.
Sanity Grinding|Zerreiben der Zurechnungsfähigkeit|Hexerei|Farbwert Decke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf. Für jedes blaue Manasymbol in den Manakosten der aufgedeckten Karten legt ein Gegner deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Lege dann die Karten, die du auf diese Weise aufgedeckt hast, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Sanwell, Avenger Ace|Sanwell der Rächerpilot|Legendäre Kreatur — Mensch, Pilot|Solange eine Artefaktkreatur, die du kontrollierst, angreift, verhindere allen Schaden, der Sanwell dem Rächerpiloten zugefügt würde.\nImmer wenn Sanwell getappt wird, schicke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon einen Fahrzeug- oder Artefaktkreaturenzauber wirken. Lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Sapling of Colfenor|Colfenors Sprössling|Legendäre Kreatur — Baumhirte, Schamane|Colfenors Sprössling ist unzerstörbar.\nImmer wenn Colfenors Sprössling angreift, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Karte dazu, verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke und nimmst sie dann auf deine Hand.
Sapphire Charm|Saphiramulett|Spontanzauber|Wähle eines aus: Ein Spieler Deiner Wahl zieht eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase; eine Kreatur Deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, destabilisiert sich; oder eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Sapphire Drake|Saphirsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Flugfähigkeit.
Sapphire Leech|Saphir-Egel|Kreatur — Egel|Fliegend\nBlaue Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {U} mehr.
Sapphire Medallion|Saphirmedaillon|Artefakt|Blaue Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.
Saprazzan Bailiff|Meervolk-Gerichtsvollzieher|Kreatur — Meervolk|Wenn der Meervolk-Gerichtsvollzieher ins Spiel kommt, entferne alle Artefakte und Verzauberungskarten aus allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel.\nWenn der Meervolk-Gerichtsvollzieher das Spiel verlässt, bringe alle Artefakte und Verzauberungskarten aus allen Friedhöfen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Saprazzan Breaker|Saprazzanischer Zerstörer|Kreatur — Bestie|{U}: Lege die oberste Karte Deiner Bibliothek in Deinen Friedhof. Wenn es ein Land ist, kann der Saprazzanische Zerstörer in diesem Zug nicht geblockt werden.
Saprazzan Cove|Saprazzanische Bucht|Land|Die Sapprazzanische Bucht kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf die Sapprazzanische Bucht.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken von der Sapprazzanischen Bucht: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein blaues Mana für jede so entfernte Lager-Marke.
Saprazzan Heir|Saprazzanischer Kronprinz|Kreatur — Meervolk|Immer wenn der Saprazzanische Kronprinz geblockt wird, kannst Du drei Karten ziehen.
Saprazzan Legate|Saprazzanischer Legat|Kreatur — Söldner|Fliegend\nWenn ein Gegner ein Gebirge kontrolliert und Du eine Insel kontrollierst, kannst Du den Saprazzanischen Legaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.
Saprazzan Outrigger|Saprazzanischer Ausleger|Kreatur — Schiff|Wenn der saprazzanische Ausleger angreift oder blockt, lege ihn am Ende des Kampfes oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Saprazzan Raider|Saprazzanischer Freibeuter|Kreatur — Meervolk|Wenn die saprazzanischen Freibeuter geblockt werden, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Saprazzan Skerry|Saprazzanische Felseninsel|Land|Die Saprazzanische Felseninsel kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marken von der Saprazzanischen Felseninsel: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei blaue Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf der Saprazzanischen Felseninsel liegen, opfere sie.
Saproling Burst|Saproling-Ausschlupf|Verzauberung|Schwund 7\nEntferne eine Schwundmarke vom Saproling-Ausschlupf. Bringe einen grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. Dieser hat "Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Schwundmarken auf dem Saproling-Ausschlupf."\nWenn der Saproling-Ausschlupf das Spiel verlässt, zerstöre alle Spielsteine, die durch den Saproling-Ausschlupf ins Spiel gebracht wurden. Sie können nicht regeneriert werden.
Saproling Cluster|Saproling-Knäuel|Verzauberung|1, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 grünen Saproling- Spielstein ins Spiel. Alle Spieler können diese Fähigkeit anwenden.
Saproling Infestation|Saprolingbefall|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler Bonuskosten bezahlt, bringe einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel.
Saproling Migration|Saproling-Wanderung|Hexerei|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nErzeuge zwei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erzeuge stattdessen vier solcher Spielsteine.
Saproling Symbiosis|Saprolingsymbiose|Hexerei|Du kannst die Saprolingsymbiose immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nBringe pro Kreatur, die Du kontrollierst, einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel.
Sapseep Forest|Harztropfen-Wald|Land — Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.)\nDer Harztropfen-Wald kommt getappt ins Spiel.\n{G}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr grüne bleibende Karten kontrollierst.
Saradoc, Master of Buckland|Saradoc, Herr von Bockland|Legendäre Kreatur — Halbling, Bürger|Immer wenn Saradoc, Herr von Bockland, oder eine andere Nichtspielsteinkreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Halbling-Kreaturenspielstein.\nTappe zwei andere ungetappte Halblinge, die du kontrollierst: Saradoc erhält +2/+0 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Sarcatog|Sargatog|Kreatur — Atog|Entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Der Sargatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere ein Artefakt: Der Sargatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Sarcomancy|Leichenkunde|Verzauberung|Bringe einen Zombie-Spielstein ins Spiel, wenn die Leichenkunde ins Spiel kommt. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 schwarze Kreatur.\nWenn während Deiner Versorgungsphase keine Zombies im Spiel sind, fügt Dir die Leichenkunde 1 Schadenspunkt zu.
Sarcomite Myr|Muskelfleischmyr|Artefaktkreatur — Myr|{2}: Der Muskelfleischmyr erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n {2}, opfere den Muskelfleischmyr: Ziehe eine Karte.
Sardian Avenger|Sardischer Rächer|Kreatur — Goblin, Krieger|Erstschlag, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Sardische Rächer angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die deine Gegner kontrollieren.\nImmer wenn ein Artefakt, das ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt der Sardische Rächer jenem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Sardian Cliffstomper|Sardischer Klippenstampfer|Kreatur — Minotaurus, Barbar|Solange es dein Zug ist und du vier oder mehr Gebirge kontrollierst, erhält der Sardische Klippenstampfer +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Gebirgen ist, die du kontrollierst.
Sarevok's Tome|Sarevoks Zauberbuch|Artefakt|Wenn Sarevoks Zauberbuch ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\n{T}: Erzeuge {C}. Falls du die Initiative hast, erzeuge stattdessen {C}{C}.\n{3}, {T}: Schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du ein Gewölbe absolviert hast.
Sarevok, Deathbringer|Sarevok der Todbringer|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Zu Beginn des Endsegments jedes Spielers und falls in diesem Zug keine bleibenden Karten das Spiel verlassen haben, verliert jener Spieler X Lebenspunkte, wobei X gleich Sarevoks Stärke ist.\nWähle einen Hintergrund
Sarinth Greatwurm|Sarinthischer Riesenwurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Land ins Spiel kommt, erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein.
Sarinth Steelseeker|Sarinthischer Stahlsucher|Kreatur — Mensch, Handwerker, Späher|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du die Karte nicht auf deine Hand nimmst, kannst du sie auf deinen Friedhof legen.
Sarkhan Unbroken|Sarkhan der Ungebrochene|Planeswalker — Sarkhan|+1: Ziehe eine Karte und erhöhe dann deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n−2: Bringe einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n−8: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Drache-Kreaturenkarten und bringe diese ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Sarkhan Vol|Sarkhan Vol|Planeswalker — Sarkhan|+1: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.\n-2: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n-6: Bringe fünf 4/4 rote Drachen-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Sarkhan the Mad|Sarkhan der Verrückte|Planeswalker — Sarkhan|0: Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Sarkhan der Verrückte fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der Karte zu.\n-2: Der Beherrscher einer Kreatur deiner Wahl opfert sie; dann bringt dieser Spieler einen 5/5 roten Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n-4: Jede Drachen-Kreatur, die du kontrollierst, fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Sarkhan the Masterless|Sarkhan der Befreite|Legendärer Planeswalker — Sarkhan|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, fügt ihr jeder Drache, den du kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu.\n+1: Bis zum Ende des Zuges wird jeder Planeswalker, den du kontrollierst, zu einer 4/4 roten Drache-Kreatur und erhält Flugfähigkeit.\n−3: Erzeuge einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Sarkhan's Catharsis|Sarkhans Ausbruch|Spontanzauber|Sarkhans Ausbruch fügt einem Spieler oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Sarkhan's Dragonfire|Sarkhans Drachenfeuer|Hexerei|Sarkhans Drachenfeuer fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nSchaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine rote Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Sarkhan's Rage|Sarkhans Zorn|Spontanzauber|Sarkhans Zorn fügt einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls du keinen Drachen kontrollierst, fügt dir Sarkhans Zorn 2 Schadenspunkte zu.
Sarkhan's Triumph|Sarkhans Triumph|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Drache-Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Sarkhan's Unsealing|Sarkhans Entfesselung|Verzauberung|Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit Stärke 4, 5 oder 6 wirkst, fügt Sarkhans Entfesselung einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit Stärke 7 oder mehr wirkst, fügt Sarkhans Entfesselung allen Gegnern sowie allen Kreaturen und Planeswalkern, die sie kontrollieren, je 4 Schadenspunkte zu.
Sarkhan's Whelp|Sarkhans Drachenwelpe|Kreatur — Drache|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn du eine Fähigkeit eines Sarkhan-Planeswalkers aktivierst, fügt Sarkhans Drachenwelpe einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Sarkhan, Dragonsoul|Sarkhan Drachenseele|Legendärer Planeswalker — Sarkhan|+2: Sarkhan Drachenseele fügt allen Gegnern und allen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu.\n—3: Sarkhan Drachenseele fügt einem Spieler oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n—9: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Drache-Kreaturenkarten, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Sarkhan, Fireblood|Sarkhan Feuerblut|Legendärer Planeswalker — Sarkhan|+1: Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n+1: Erzeuge zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Verwende dieses Mana nur, um Drache-Zaubersprüche zu wirken.\n−7: Erzeuge vier 5/5 rote Drache-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.
Sarkhan, Soul Aflame|Sarkhan, entbrannte Seele|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Drache-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Sarkhan, entbrannte Seele, bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie von ihm werden lassen, außer dass sein Name Sarkhan, entbrannte Seele, ist und er zusätzlich zu seinen anderen Typen legendär ist.
Sarkhan, the Dragonspeaker|Sarkhan Drachensprecher|Legendärer Planeswalker — Sarkhan|+1: Bis zum Ende des Zuges wird Sarkhan Drachensprecher zu einer legendären 4/4 roten Drache-Kreatur mit Flugfähigkeit, Unzerstörbarkeit und Eile. (Er verliert keine Loyalität, während er kein Planeswalker ist.)\n−3: Sarkhan Drachensprecher fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn deines Ziehsegments ziehst du zwei zusätzliche Karten" und „Zu Beginn deines Endsegments wirfst du deine Hand ab."
Sarpadian Empires, Vol. VII|Sarpadische Reiche, Band VII|Artefakt|Sowie Sarpadische Reiche, Band VII ins Spiel kommt, bestimme weiß und Bürger, blau und Camarid, schwarz und Thrull, rot und Goblin oder grün und Saproling.\n{3}, {T}: Bringe einen 1/1 Spielstein der bestimmten Farbe und des bestimmten Typs ins Spiel.
Sarulf's Packmate|Sarulfs Rudelmitglied|Kreatur — Wolf|Wenn Sarulfs Rudelmitglied ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nVorherbestimmung {1}{G} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Sarulf, Realm Eater|Sarulf der Weltenfresser|Legendäre Kreatur — Wolf|Immer wenn eine bleibende Karte, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Sarulf den Weltenfresser.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf Sarulf liegen, kannst du alle entfernen. Falls du dies tust, schicke jede andere bleibende Karte, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl der auf diese Weise entfernten Marken sind, ins Exil.
Saruli Caretaker|Saruli-Behüterin|Kreatur — Dryade|Verteidiger\n{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Saruli Gatekeepers|Torwächter von Saruli|Kreatur — Elf, Krieger|Wenn die Torwächter von Saruli ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, erhältst du 7 Lebenspunkte dazu.
Saruman of Many Colors|Saruman der Vielfarbige|Legendäre Kreatur — Avatar, Zauberer|Abwehr — Eine Verzauberungs-, Spontanzauber- oder Hexereikarte abwerfen.\nImmer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, millt jeder Gegner zwei Karten. Wenn auf diese Weise eine oder mehrere Karten gemillt werden, schicke eine Verzauberungs-, Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit Manabetrag kleiner oder gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Kopiere die ins Exil geschickte Karte. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Saruman the White|Saruman der Weiße|Legendäre Kreatur — Avatar, Zauberer|Abwehr {2}\nImmer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, wende Ork-Aufmarsch 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)
Saruman's Trickery|Sarumans Hinterhältigkeit|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nOrk-Aufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)
Saruman, the White Hand|Saruman, die Weiße Hand|Legendäre Kreatur — Avatar, Zauberer|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, wende Ork-Aufmarsch X an, wobei X gleich dem Manabetrag des Zauberspruchs ist. (Lege X +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)\nGoblins und Orks, die du kontrollierst, haben Abwehr {2}.
Saryth, the Viper's Fang|Saryth die Viper|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Andere getappte Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.\nAndere ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\n{1}, {T}: Enttappe eine andere Kreatur oder ein anderes Land deiner Wahl, die bzw. das du kontrollierst.
Saskia the Unyielding|Saskia die Unbeugsame|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit, Eile\nSowie Saskia die Unbeugsame ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt sie dem bestimmten Spieler ebenso viele Schadenspunkte zu.
Satoru Umezawa|Satoru Umezawa|Legendäre Kreatur — Mensch, Ninja|Immer wenn du eine Ninjutsu-Fähigkeit aktivierst, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\nJede Kreaturenkarte auf deiner Hand hat Ninjutsu {2}{U}{B}.
Satsuki, the Living Lore|Satsuki, Gelebtes Wissen|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Lege auf jede Sage, die du kontrollierst, eine Sagenmarke. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nWenn Satsuki, Gelebtes Wissen, stirbt, bestimme bis zu eines —\n• Bringe eine Sage oder Verzauberungskreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Bringe eine Sage-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Satyr Enchanter|Satyr-Verzauberer|Kreatur — Satyr, Druide|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, ziehe eine Karte.
Satyr Firedancer|Satyr-Feuertänzer|Verzauberungskreatur — Satyr|Immer wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei, den bzw. die du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügt, fügt der Satyr-Feuertänzer einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, ebenso viele Schadenspunkte zu.
Satyr Grovedancer|Satyr-Haintänzerin|Kreatur — Satyr, Schamane|Wenn die Satyr-Haintänzerin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Satyr Hedonist|Satyr-Hedonist|Kreatur — Satyr|{R}, opfere den Satyr-Hedonisten: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}.
Satyr Hoplite|Satyr-Hoplitin|Kreatur — Satyr, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Satyr-Hoplitin als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Satyr-Hoplitin.
Satyr Nyx-Smith|Satyr-Nyxschmied|Kreatur — Satyr, Schamane|Eile\nInspiriert — Immer wenn der Satyr-Nyxschmied enttappt wird, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/1 roten Elementarwesen-Verzauberungskreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.
Satyr Piper|Satyr-Flötenspieler|Kreatur — Satyr, Räuber|{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.
Satyr Rambler|Umherstreifender Satyr|Kreatur — Satyr|Verursacht Trampelschaden
Satyr Wayfinder|Satyr-Pfadfinder|Kreatur — Satyr|Wenn der Satyr-Pfadfinder ins Spiel kommt, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.
Satyr's Cunning|List des Satyrs|Hexerei|Erzeuge einen 1/1 roten Satyr-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken."\nBefreiung — {2}{R}, schicke zwei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)
Sauroform Hybrid|Sauroform-Hybride|Kreatur — Mensch, Eidechse, Krieger|{4}{G}{G}: Adaptieren 4. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege vier +1/+1-Marken auf sie.)
Sauron's Ransom|Saurons Geisel|Spontanzauber|Bestimme einen Gegner. Er schaut sich die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und teilt sie auf einen verdeckten und einen aufgedeckten Haufen auf. Nimm einen Haufen auf deine Hand und lege die Karten des anderen auf deinen Friedhof. Der Ring führt dich in Versuchung.
Sauron, Lord of the Rings|Sauron, der Herr der Ringe|Legendäre Kreatur — Avatar, Schrecken|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, wendest du Ork-Aufmarsch 5 an, millst fünf Karten und bringst dann eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nVerursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Kommandeur, den ein Gegner kontrolliert, stirbt, führt der Ring dich in Versuchung.
Sauron, the Dark Lord|Sauron, der Dunkle Herrscher|Legendäre Kreatur — Avatar, Schrecken|Abwehr — Ein legendäres Artefakt oder eine legendäre Kreatur opfern.\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, wende Ork-Aufmarsch 1 an.\nImmer wenn eine Armee, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, führt der Ring dich in Versuchung.\nImmer wenn der Ring dich in Versuchung führt, kannst du deine Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe vier Karten.
Sauron, the Lidless Eye|Sauron, das lidlose Auge|Legendäre Kreatur — Avatar, Schrecken|Wenn Sauron, das lidlose Auge, ins Spiel kommt, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{1}{B}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte.
Sauron, the Necromancer|Sauron der Nekromant|Legendäre Kreatur — Avatar, Schrecken|Bedrohlich\nImmer wenn Sauron der Nekromant angreift, schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen getappten und angreifenden Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist, außer dass er ein 3/3 schwarzer Wraith mit Bedrohlichkeit ist. Schicke den Spielstein zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil, es sei denn, Sauron ist dein Ringträger.
Sautekh Immortal|Sautekh-Unsterblicher|Artefaktkreatur — Necron|Aufblitzen\nElitetruppen — Der Sautekh-Unsterbliche kommt für jede Kreatur, die in diesem Zug gestorben ist, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Savage Alliance|Wilde Allianz|Spontanzauber|Eskalieren {1} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n• Die Wilde Allianz fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n• Die Wilde Allianz fügt jeder Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.
Savage Beating|Brutale Prügel|Spontanzauber|Spiele Brutale Prügel nur während deines Zuges und nur während des Kampfes.\nBestimme eines Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges; oder enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase.\nVerflechtung {1}{R}
Savage Conception|Wilde Konzipierung|Hexerei|Bringe einen 3/3 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Savage Firecat|Wilde Feuerkatze|Kreatur — Katze|Verursacht Trampelschaden\nDie Wilde Feuerkatze kommt mit sieben +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn du ein Land für Mana tappst, entferne eine +1/+1-Marke von der Wilden Feuerkatze.
Savage Gorger|Wilder Gierschlund|Kreatur — Vampir|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Wilden Gierschlund. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)
Savage Gorilla|Wilder Gorilla|Kreatur — Menschenaffe|{U}{B}, {T}, opfere den Wilden Gorilla: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte.
Savage Hunger|Wilder Hunger|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und verursacht Trampelschaden.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Savage Knuckleblade|Wilde Stachelfaust|Kreatur — Oger, Krieger|{2}{G}: Die Wilde Stachelfaust erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\n{2}{U}: Bringe die Wilde Stachelfaust auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{R}: Die Wilde Stachelfaust erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Savage Lands|Wilde Landschaften|Land|Die Wilden Landschaften kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}, {R} oder {G}.
Savage Offensive|Stürmische Offensive|Hexerei|Bonus {G} (Du kannst zusätzlich {G} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nKreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, erhalten sie zusätzlich +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Savage Punch|Brutaler Fausthieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nWildheit — Bevor sie kämpft, erhält die Kreatur, die du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst.
Savage Silhouette|Wilde Silhouette|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und „{1}{G}: Regeneriere diese Kreatur".
Savage Smash|Wilde Attacke|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Savage Stomp|Wildes Stampfen|Hexerei|Das Wilde Stampfen kostet beim Wirken {2} weniger, falls es einen Dinosaurier, den du kontrollierst, als Ziel hat.\nLege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann kämpft die Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Savage Summoning|Wilde Beschwörung|Spontanzauber|Die Wilde Beschwörung kann nicht neutralisiert werden.Die nächste Kreaturenkarte, die du in diesem Zug wirkst, kann gewirkt werden, als ob sie Aufblitzen hätte. Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. Diese Kreatur kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.
Savage Surge|Anschwellende Wildheit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur.
Savage Swipe|Brutaler Klauenhieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges, falls ihre Stärke 2 beträgt. Dann kämpft sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Savage Thallid|Wilder Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Wilden Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Wilden Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Regeneriere ein Pilzwesen deiner Wahl.
Savage Twister|Wilder Wirbelwind|Hexerei|Der Wilde Wirbelwind fügt allen Kreaturen X Schadenspunkte zu.
Savage Ventmaw|Wildes Dampfmaul|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn das Wilde Dampfmaul angreift, erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{G}{G}{G}. Bis zum Ende des Zuges wird dieses Mana am Ende eines Segments oder einer Phase nicht aus deinem Manavorrat entfernt.
Savageborn Hydra|Gewaltgeborene Hydra|Kreatur — Hydra|Doppelschlag\nDie Gewaltgeborene Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}{R/G}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Gewaltgeborene Hydra. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Savai Crystal|Savai-Kristall|Artefakt|{T}: Erzeuge {R}, {W} oder {B}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Savai Sabertooth|Savai-Säbelzahntiger|Kreatur — Katze|
Savai Thundermane|Savai-Donnermähne|Kreatur — Elementarwesen, Katze|Immer wenn du eine Karte umwandelst, kannst du {2} bezahlen. Wenn du dies tust, fügt die Savai-Donnermähne einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Savai Triome|Savai-Triom|Land — Gebirge, Ebene, Sumpf|({T}: Erzeuge {R}, {W} oder {B}.)\nDas Savai-Triom kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Savannah Lions|Savannenlöwen|Beschwörung von Löwen|
Savannah Sage|Weiser der Savanne|Kreatur — Katze, Kleriker|Wenn der Weise der Savanne ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Savannah|Savanne|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder {G}.\nDiese Karte zählt als Ebene und als Wald und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standardländer, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt.
Saving Grace|Selbstlose Tat|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Selbstlose Tat ins Spiel kommt, wird aller Schaden, der dir oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würde, stattdessen der verzauberten Kreatur zugefügt.\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+3.
Saving Grasp|Rettender Griff|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du besitzt, auf deine Hand zurück.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Savior of Ollenbock|Retter von Ollenbock|Kreatur — Mensch, Soldat|Training (Immer wenn diese Kreatur zusammen mit einer stärkeren Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nImmer wenn der Retter von Ollenbock trainiert, schicke bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl aus dem Spiel oder aus einem Friedhof ins Exil.\nWenn der Retter von Ollenbock das Spiel verlässt, bringe die von ihm ins Exil geschickten Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.
Savor the Moment|Den Moment auskosten|Hexerei|Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. Übergehe das Enttappsegment dieses Zuges.
Savra, Queen of the Golgari|Savra, Königin der Golgari|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn du eine schwarze Kreatur opferst, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, opfert jeder andere Spieler eine Kreatur.\nImmer wenn du eine grüne Kreatur opferst, erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Savvy Hunter|Gerissene Jägerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Gerissene Jägerin angreift oder blockt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nOpfere zwei Speisen: Ziehe eine Karte.
Saw It Coming|Es kommen sehen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nVorherbestimmung {1}{U} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Sawback Manticore|Stachelrücken-Mantikor|Beschwörung eines Mantikors|{4}: Fliegend bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Der Stachelrücken-Mantikor fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug und nur, wenn der Stachelrücken-Mantikor angreift oder blockt.
Sawblade Scamp|Sägeblatt-Racker|Kreatur — Phyrexianer, Bestie|Eile\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Ölmarke auf den Sägeblatt-Racker.\n{T}, entferne eine Ölmarke vom Sägeblatt-Racker: Er fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Sawblade Slinger|Sägeblattwerferin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Wenn die Sägeblattwerferin ins Spiel kommt, bestimme bis zu eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert.\n• Die Sägeblattwerferin kämpft gegen einen Zombie deiner Wahl, den ein Gegner kontrolliert.
Sawtooth Loon|Sägezahn-Seetaucher|Kreatur — Vogel|Fliegend\nBringe eine weiße oder blaue Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Sägezahn-Seetaucher ins Spiel kommt.\nZiehe zwei Karten und lege dann zwei Karten aus Deiner Hand unter Deine Bibliothek, wenn der Sägezahn-Seetaucher ins Spiel kommt.
Sawtooth Ogre|Sägezahn-Oger|Beschwörung eines Ogers|Wenn der Sägezahn-Oger irgendeine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt der Sägezahn-Oger dieser Kreatur am Ende des Kampfes 1 Schadenspunkt zu.
Sawtooth Thresher|Sägezahn-Drescher|Artefaktkreatur|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nEntferne zwei +1/+1-Marken vom Sägezahn-Drescher: Der Sägezahn-Drescher erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Sawtusk Demolisher|Sägezahn-Demolierer|Kreatur — Bestie|Mutation {3}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nVerursacht Trampelschaden\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. Ihr Beherrscher erzeugt einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.
Scab-Clan Berserker|Berserkerin aus dem Schorf-Clan|Kreatur — Mensch, Berserker|EileRuhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Immer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt und falls die Berserkerin aus dem Schorf-Clan ruhmvoll ist, fügt sie diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Scab-Clan Charger|Streitzentaur des Schorf-Clans|Kreatur — Zentaur, Krieger|Blutrausch — {1}{G}, wirf den Streitzentaur des Schorf-Clans aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+4 bis zum Ende des Zuges.
Scab-Clan Giant|Gigant aus dem Schorf-Clan|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Gigant aus dem Schorf-Clan ins Spiel kommt, kämpft er gegen eine per Zufall bestimmte Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Scab-Clan Mauler|Malmer aus dem Schorf-Clan|Kreatur — Mensch, Berserker|Blutdurst 2 (Falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nVerursacht Trampelschaden
Scabland|Zernarbtes Land|Land|Das Zernarbet Land kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder W. Das Zernarbte Land fügt Dir 1 Schadenspunkt zu.
Scalding Cauldron|Siedender Kessel|Artefakt|{3}, {T}, opfere den Siedenden Kessel: Er fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Scalding Devil|Sengender Teufel|Kreatur — Teufel|{2}{R}: Der Sengende Teufel fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Scalding Salamander|Sengender Salamander|Beschwörung eines Salamanders|0: Der Sengende Salamander fügt jeder nichtfliegenden Kreatur, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Sengende Salamander angreift, und nur einmal pro Zug.
Scalding Tarn|Siedender Tümpel|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Siedenden Tümpel: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel oder einem Gebirge und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Scalding Tongs|Glühende Zangen|Artefakt|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase drei oder weniger Karten auf Deiner Hand hast, fügen die Glühenden Zangen einem Gegner Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Scaldkin|Brodelwesen|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{2}{R}, opfere das Brodelwesen: Das Brodelwesen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Scald|Verbrühung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Insel für Mana tappt, fügt ihm die Verbrühung 1 Schadenspunkt zu.
Scale Blessing|Schuppensegen|Spontanzauber|Kräftigung 1, lege dann eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt. (Lege für Kräftigung 1 eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
Scale Up|Wurmform|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zu einem grünen Wurm mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 6/4.\nÜberlast {4}{G}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl" durch „jede …" ersetzt.)
Scale of Chiss-Goria|Chiss-Gorias Schuppe|Artefakt|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nDu kannst Chiss-Gorias Schuppe zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Scale the Heights|Die Höhen erklimmen|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Du darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.\nZiehe eine Karte.
Scalebane's Elite|Elite der Drachenhäuterin|Beschwörung von Soldaten|Schutz vor Schwarz.
Scaled Behemoth|Geschuppter Behemoth|Kreatur — Krokodil|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Scaled Herbalist|Schuppige Kräuterkundlerin|Kreatur — Eidechse, Druide|{T}: Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Scaled Hulk|Geschuppter Moloch|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält der Geschuppte Moloch bis zum Ende des Zuges +2/+2.
Scaled Nurturer|Schuppiger Behüter|Kreatur — Drache, Druide|{T}: Erzeuge {G}. Wenn du dieses Mana ausgibst, um einen Drache-Kreaturenzauber zu wirken, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Scaled Wurm|Schuppenwurm|Beschwörung eines Wurms|
Scaleguard Sentinels|Gardisten der Schuppenwache|Kreatur — Mensch, Soldat|Als zusätzliche Kosten, um die Gardisten der Schuppenwache zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nDie Gardisten der Schuppenwache kommen mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du die Gardisten der Schuppenwache gewirkt hast.
Scalelord Reckoner|Schuppenfürst-Rächer|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die jener Spieler kontrolliert.
Scalpelexis|Scalpelexis|Kreatur — Bestie|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn Scalpelexis einem Spieler Kampfschaden zufügt, entfernt dieser Spieler die obersten vier Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Falls zwei oder mehr dieser Karten denselben Namen haben, wiederhole diesen Vorgang.
Scampering Scorcher|Sausender Versenger|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Sausende Versenger ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine. Elementarwesen, die du kontrollierst, erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie können in diesem Zug angreifen und {T}.)
Scandalmonger|Gerüchtefreihändler|Kreatur — Freihändler|{2}: Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen, aber nur, wenn sie auch eine Hexerei spielen könnten.
Scapegoat|Sündenbock|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur: Bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturen Deiner Wahl, die Du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Scapeshift|Landschaftswechsel|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl an Ländern. Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu entsprechend vielen Länderkarten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Scarab Feast|Skarabäen-Fraß|Spontanzauber|Schicke bis zu drei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Scarab of the Unseen|Skarabäus der Unsichtbaren|Artefakt|{T}: Opfere den Skarabäus der Unsichtbaren, um alle Verzauberungen auf einer bleibenden Karte Deiner Wahl, die Du besitzt, auf die Hand ihrer Besitzer zurückzubringen. Ziehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.
Scarblade Elite|Vernarber-Elite|Kreatur — Elf, Assassine|{T}, entferne eine Assassinenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
Scare Tactics|Psychologische Kriegsführung|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Scarecrone|Schrullionette|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{1}, opfere eine Vogelscheuche: Ziehe eine Karte.\n{4}, {T}: Bringe eine Artefaktkreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Scaretiller|Pflugscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Immer wenn die Pflugscheuche getappt wird, bestimme eines —\n• Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen.\n• Bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Scarland Thrinax|Narbenland-Thrinax|Kreatur — Eidechse|Opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Narbenland-Thrinax.
Scarred Puma|Vernarbter Puma|Kreatur — Katze|Der Vernarbte Puma kann nicht angreifen, wenn nicht gleichzeitig auch eine schwarze oder eine grüne Kreatur angreift.
Scarred Vinebreeder|Vernarbter Rankenzüchter|Kreatur — Elf, Schamane|{2}{B}, entferne eine Elfenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Der Vernarbte Rankenzüchter erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Scars of the Veteran|Narben des Veteranen|Spontanzauber|Du kannst eine weiße Karte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen, anstatt die Spruchkosten der Narben des Veteranen zu bezahlen.\nVerhindere bis zu 7 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt werden.\nLege am Ende des Zuges für jeden Schadenspunkt, der bei einer Kreatur von den Narben des Veteranen verhindert wird, eine +0/+1-Marke auf diese Kreatur.
Scarscale Ritual|Narbenschuppen-Ritual|Hexerei|Lege als zusätzliche Kosten, um das Narbenschuppen-Ritual zu spielen, eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst.\nZiehe zwei Karten.
Scarwood Treefolk|Baumvolk des Narbenwalds|Kreatur — Baumhirte|Das Baumvolk des Narbenwalds kommt getappt ins Spiel.
Scar|Vernarben|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Scathe Zombies|Seelenlose Zombies|Beschwörung Zombies|
Scatter Arc|Zerstäubungsbogen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl.\nZiehe eine Karte.
Scatter Ray|Streuungsstrahl|Spontanzauber|Neutralisiere einen Artefakt- oder Kreaturenzauber deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}.
Scatter the Seeds|Die Samen verstreuen|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nErzeuge drei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine.
Scatter to the Winds|In alle Winde verwehen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.Erwecken 3 — {4}{U}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{U}{U} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)
Scattered Groves|Verstreute Haine|Land — Wald, Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.)\nDie Verstreuten Haine kommen getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Scattered Thoughts|Zerstreute Gedanken|Spontanzauber|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.
Scattering Stroke|Zerstreuender Hieb|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, kannst du zu Beginn deiner nächsten Hauptphase deinen Manavorrat um {X} erhöhen, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zaubers ist. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Scattershot Archer|Streuschuss-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze|{T}: Der Streuschuss-Bogenschütze fügt allen fliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu.
Scattershot|Streuschuss|Spontanzauber|Der Streuschuss fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.)
Scavenged Blade|Erbeutete Klinge|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Erbeutete Klinge ins Spiel kommt, lege sie an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2}{R} ({2}{R}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Scavenged Brawler|Wiederverwerteter Kampfbot|Artefaktkreatur — Konstrukt|Fliegend, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung\n{5}, schicke den Wiederverwerteten Kampfbot aus deinem Friedhof ins Exil: Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Lege vier +1/+1-Marken, eine Fliegend-Marke, eine Wachsamkeit-Marke, eine Trampelschaden-Marke und eine Lebensverknüpfung-Marke auf sie. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Scavenged Weaponry|Erbeutete Waffen|Kreaturenverzauberung|Wenn die Erbeuteten Waffen ins Spiel kommen, ziehe eine Karte.Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.
Scavenger Drake|Aasfressender Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Aasfressenden Sceada legen.
Scavenger Folk|Gerümpelsammler|Beschwörung von Gerümpelsammler|{G}, {T}, opfere die Gerümpelsammler: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl.
Scavenger Grounds|Knochenwüste|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}, opfere eine Wüste: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil.
Scavenging Ghoul|Leichenfledderer|Beschwörung eines Ghouls|Lege am Ende jedes Zuges für jede Kreatur, die in diesem Zug vernichtet wurde, eine Leichen-Spielmarke auf den Ghoul.\n0: Entferne eine Leichenmarke, um den Ghoul zu regenerieren.
Scavenging Harpy|Aasplündernde Harpyie|Kreatur — Harpyie|Fliegend\nWenn die Aasplündernde Harpyie ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil.
Scavenging Ooze|Aasfressender Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|{G}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, lege eine +1/+1-Marke auf den Aasfressenden Schlamm und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Scavenging Scarab|Leichenfleddernder Skarabäus|Kreatur — Insekt|Der Leichenfleddernde Skarabäus kann nicht blocken.
Scent of Brine|Meeresduft|Spontanzauber|Zeige eine beliebige Anzahl von blauen Karten auf Deiner Hand. Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 1, für jede auf diese Weise gezeigte Karte ausgibt.
Scent of Cinder|Zundergeruch|Hexerei|Zeige eine beliebige Anzahl von roten Karten auf Deiner Hand. Der Zundergeruch fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist.
Scent of Ivy|Efeuduft|Spontanzauber|Zeige eine beliebige Anzahl von grünen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist.
Scent of Jasmine|Jasminduft|Spontanzauber|Zeige eine beliebige Anzahl von weißen Karten von deiner Hand. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte, die Du auf diese Weise gezeigt hast.
Scent of Nightshade|Nachtschattenduft|Spontanzauber|Zeige eine beliebige Anzahl von schwarzen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält —X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist.
Scepter of Celebration|Zepter des Festivals|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele 1/1 grüne und weiße Bürger-Kreaturenspielsteine.\nAusrüsten {3}
Scepter of Dominance|Szepter der Dominanz|Artefakt|{W}, {T}: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl.
Scepter of Empires|Zepter der Kaiserreiche|Artefakt|{T}: Das Zepter der Kaiserreiche fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Es fügt diesem Spieler stattdessen 3 Schadenspunkte zu, falls du Artefakte namens Krone der Kaiserreiche und Thron der Kaiserreiche kontrollierst.
Scepter of Fugue|Szepter des Wandertriebs|Artefakt|{1}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges.
Scepter of Insight|Szepter der Einsicht|Artefakt|{3}{U}, {T}: Ziehe eine Karte.
Sceptre of Eternal Glory|Zepter des ewigen Ruhms|Legendäres Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Länder mit demselben Namen kontrollierst.
Schema Thief|Bauplan-Dieb|Kreatur — Vedalken, Räuber, Handwerker|Fliegend\nImmer wenn der Bauplan-Dieb einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts deiner Wahl ist, das jener Spieler kontrolliert.
Scheming Aspirant|Heimtückische Aspirantin|Kreatur — Phyrexianer, Berater|mmer wenn du Wucherung durchführst, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Scheming Fence|Heimtückischer Hehler|Kreatur — Mensch, Bürger|Sowie der Heimtückische Hehler ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte, die kein Land ist, bestimmen.\nAktivierte Fähigkeiten der bestimmten bleibenden Karte können nicht aktiviert werden.\nDer Heimtückische Hehler hat alle aktivierten Fähigkeiten der bestimmten bleibenden Karte außer Loyalitätsfähigkeiten. Du kannst Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe, um die Fähigkeiten zu aktivieren.
Scheming Symmetry|Raffinierte Symmetrie|Hexerei|Bestimme zwei Spieler deiner Wahl. Jeder von ihnen durchsucht seine Bibliothek nach einer Karte, mischt dann seine Bibliothek und legt die Karte oben darauf.
Schismotivate|Schizomotivation|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+0 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.
Scholar of Athreos|Gelehrte des Athreos|Kreatur — Mensch, Kleriker|{2}{B}: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
Scholar of New Horizons|Gelehrter der Neuen Horizonte|Kreatur — Mensch, Späher|Der Gelehrte der Neuen Horizonte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{T}, entferne eine Marke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte und zeige sie offen vor. Falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, kannst du die Karte getappt ins Spiel bringen. Falls du die Karte nicht ins Spiel bringst, nimm sie auf deine Hand. Mische danach.
Scholar of Stars|Gelehrter der Sterne|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Gelehrte der Sterne ins Spiel kommt und falls du ein Artefakt kontrollierst, ziehe eine Karte.
Scholar of the Ages|Gelehrte der Zeitalter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Gelehrte der Zeitalter ins Spiel kommt, bringe bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexereikarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Scholarship Sponsor|Stipendienvermittler|Kreatur — Mensch, Berater|Wenn der Stipendienvermittler ins Spiel kommt, durchsucht jeder Spieler, der weniger Länder kontrolliert als der Spieler, der die meisten Länder kontrolliert, seine Bibliothek nach einer Anzahl an Standardland-Karten, die kleiner oder gleich der Differenz ist, bringt sie getappt ins Spiel und mischt danach.
School of Piranha|Piranhaschwarm|Beschwörung von Fischen|Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1U oder opfere den Piranhaschwarm
School of the Unseen|Schule der Unsichtbaren|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{2}, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Scion Summoner|Brut-Beschwörer|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn der Brut-Beschwörer ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." ({C} steht für farbloses Mana.)
Scion of Darkness|Spross der Dunkelheit|Kreatur — Avatar|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Spross der Dunkelheit einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte aus dem Friedhof dieses Spielers unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Scion of Draco|Dracos Spross|Artefaktkreatur — Drache|Domäne — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, {2} weniger.\nFliegend\nJede Kreatur, die du kontrollierst, hat Wachsamkeit, falls sie weiß ist, hat Fluchsicherheit, falls sie blau ist, hat Lebensverknüpfung, falls sie schwarz ist, hat Erstschlag, falls sie rot ist, und verursacht Trampelschaden, falls sie grün ist.
Scion of Glaciers|Gletscher-Ableger|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Der Gletscher-Ableger erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Scion of Halaster|Nachfahre von Halaster|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Das erste Mal pro Zug, das du eine Karte ziehen würdest, schaue dir stattdessen die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof und lege die andere oben auf deine Bibliothek zurück. Ziehe dann eine Karte."
Scion of Oona|Oonas Spross|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Aufblitzen\nFliegend\nAndere Feenwesenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere Feenwesen, die du kontrollierst, sind Verhüllt. (Eine verhüllte bleibende Karte kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)
Scion of Opulence|Tochter der Opulenz|Kreatur — Vampir, Adliger|Immer wenn die Tochter der Opulenz oder ein anderer Vampir, der kein Spielstein ist und den du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\n{R}, opfere zwei Artefakte: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
Scion of Stygia|Spross von Stygia|Kreatur — Tiefling, Schamane|Aufblitzen\nKältekegel — Wenn der Spross von Stygia ins Spiel kommt, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und würfle dann einen W20.\n1—9 VERT Tappe die Kreatur.\n10—20 VERT Tappe die Kreatur. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Scion of Ugin|Ugins Spross|Kreatur — Drache, Geist|Fliegend
Scion of Vitu-Ghazi|Sprössling von Vitu-Ghazi|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Sprössling von Vitu-Ghazi ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, bringe einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)
Scion of the Swarm|Sohn des Schwarms|Kreatur — Vampir, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf den Sohn des Schwarms.
Scion of the Ur-Dragon|Spross des Ur-Drachen|Legendäre Kreatur — Drache, Avatar|Fliegend\n{2}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Drachenkarte und lege sie auf deinen Friedhof. Falls du das tust, wird der Spross des Ur-Drachen bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie dieser Karte. Mische danach deine Bibliothek.
Scion of the Wild|Spross der Wildnis|Kreatur — Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Sprosses der Wildnis sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst.
Scorch Rider|Brandreiterin|Kreatur — Mensch, Krieger|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Brandreiterin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, erhält sie Eile bis zum Ende des Zuges.
Scorch Spitter|Brandspucker|Kreatur — Elementarwesen, Eidechse|Immer wenn der Brandspucker angreift, fügt er dem Spieler oder Planeswalker, den er angreift, 1 Schadenspunkt zu.
Scorch the Fields|Die Felder abbrennen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Die Felder abbrennen fügt jeder Mensch-Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Scorched Earth|Verbrannte Erde|Hexerei|Wähle X Landkarten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Zerstöre X Länder Deiner Wahl.
Scorched Ruins|Verbrannte Ruinen|Land|Opfere zwei ungetappte Länder, wenn die verbrannten Ruinen ins Spiel kommen, oder begrabe die Verbrannten Ruinen.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um vier farblose Mana.
Scorched Rusalka|Verbrannte Rusalka|Kreatur — Geist|{R}, opfere eine Kreatur: Die Verbrannte Rusalka fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Scorching Dragonfire|Brennendes Drachenfeuer|Spontanzauber|Das Brennende Drachenfeuer fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur bzw. der Planeswalker in diesem Zug sterben würde, schicke sie bzw. ihn stattdessen ins Exil.
Scorching Lava|Sengende Lava|Spontanzauber|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nSengende Lava fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kann diese Kreatur in diesem Zug nicht regeneriert werden, und wenn sie in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Scorching Missile|Glühendes Geschoss|Hexerei|Das Glühende Geschoss fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nRückblende {9}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Scorching Spear|Brennender Speer|Hexerei|Der Brennende Speer fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Scorching Winds|Brennende Winde|Hexerei|Sprich die Brennenden Winde nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst. Die Brennenden Winde fügen jeder angreifenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Scorchmark|Brandmal|Spontanzauber|Das Brandmal fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Scorchwalker|Abflämmer|Kreatur — Elementarwesen|Blutrausch — {1}{R}{R}, wirf den Abflämmer aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +5/+1 bis zum Ende des Zuges.
Scoria Cat|Scoriakatze|Kreatur — Katze|Die Scoriakatze erhält +3/+3, solange Du keine ungetappten Länder kontrollierst.
Scoria Elemental|Schlackenelementar|Kreatur — Elementarwesen|
Scoria Wurm|Glutwurm|Beschwörung eines Wurms|Wirf während Deiner Versorgungsphase eine Münze. Wenn Du den Münzwurf verlierst, bringe den Glutwurm auf die Hand seines Besitzers zurück.
Scorn Effigy|Abbild des Hohns|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Vorherbestimmung {0} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Scorn-Blade Berserker|Hohnklingen-Berserkerin|Kreatur — Mensch, Berserker|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\n{1}, opfere diese Kreatur: Ziehe eine Karte.
Scorned Villager|Verachtete Dörflerin|Kreatur — Mensch, Werwolf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Verachtete Dörflerin, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
Scornful Aether-Lich|Spöttischer Äther-Lich|Artefaktkreatur — Zombie, Zauberer|{W}{B}: Bis zum Ende des Zuges verursacht der Spöttische Äther-Lich Furcht und erhält Wachsamkeit.
Scornful Egotist|Spöttischer Egozentriker|Kreatur — Zauberer|Morph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Scour All Possibilities|Alle Möglichkeiten ausschöpfen|Hexerei|Hellsicht 2, ziehe dann eine Karte.\nRückblende {4}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Scour from Existence|Existenzauslöschung|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil.
Scour the Desert|Durchkämmen der Wüste|Hexerei|Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Erzeuge X 1/1 weiße Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, wobei X gleich der Widerstandskraft der ins Exil geschickten Karte ist.
Scour the Laboratory|Das Labor durchforsten|Spontanzauber|Delirium — Das Labor durchforsten kostet beim Wirken {2} weniger, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.\nZiehe drei Karten.
Scoured Barrens|Verlassene Ödnis|Land|Die Verlassene Ödnis kommt getappt ins Spiel.Wenn die Verlassene Ödnis ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.
Scourge Devil|Geißelsteufel|Kreatur — Teufel|Wenn der Geißelsteufel ins Spiel kommt, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nExhumieren {2}{R} ({2}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Scourge Servant|Diener der Geißel|Kreatur — Zombie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Scourge Wolf|Geißelwolf|Kreatur — Wolf, Schrecken|Erstschlag\nDelirium — Der Geißelwolf hat Doppelschlag, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Scourge of Fleets|Geißel der Flotten|Kreatur — Krake|Wenn die Geißel der Flotten ins Spiel kommt, bringe alle Kreaturen mit Widerstandskraft X oder weniger, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wobei X gleich der Anzahl an Inseln ist, die du kontrollierst.
Scourge of Geier Reach|Geißel vom Geierberg|Kreatur — Elementarwesen|Die Geißel vom Geierberg erhält +1/+1 für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren.
Scourge of Kher Ridges|Geißel des Khergebirges|Kreatur — Drache|Fliegend\n {1}{R}: Die Geißel des Khergebirges fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.\n {5}{R}: Die Geißel des Khergebirges fügt allen anderen fliegenden Kreaturen 6 Schadenspunkte zu.
Scourge of Nel Toth|Geißel von Nel Toth|Kreatur — Zombie, Drache|FliegendDu kannst die Geißel von Nel Toth aus deinem Friedhof wirken, indem du {B}{B} bezahlst und zwei Kreaturen opferst, anstatt ihre Manakosten zu bezahlen.
Scourge of Numai|Geißel Numais|Kreatur - Dämon, Geist|Du verlierst zu Beginn deines Versorgungssegments 2 Lebenspunkte, falls du keinen Oger kontrollierst.
Scourge of Skola Vale|Geißel des Skola-Tals|Kreatur — Hydra|Verursacht Trampelschaden\nDie Geißel des Skola-Tals kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{T}, opfere eine andere Kreatur: Lege so viele +1/+1-Marken auf die Geißel des Skola-Tals, wie die Widerstandskraft der geopferten Kreatur beträgt.
Scourge of Valkas|Geißel von Valkas|Kreatur — Drache|FliegendImmer wenn die Geißel von Valkas oder ein anderer Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt dieser Drache einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Drachen ist, die du kontrollierst.{R}: Die Geißel von Valkas erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Scourge of the Nobilis|Geißel des Edelmanns|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und „{R/W}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges".\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. (Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.)
Scourge of the Skyclaves|Geißel der Himmelsfestungen|Kreatur — Dämon|Bonus {4}{B}\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, verliert jeder Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet.\nStärke und Widerstandskraft der Geißel der Himmelsfestungen sind gleich 20 minus dem höchsten Lebenspunktestand unter den Spielern.
Scourge of the Throne|Geißel des Throns|Kreatur — Drache|Fliegend, Entthronen (Immer wenn diese Kreatur einen Spieler mit den meisten Lebenspunkten angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nImmer wenn die Geißel des Throns zum ersten Mal in einem Zug angreift und falls sie einen Spieler mit den meisten Lebenspunkten angreift, enttappe alle angreifenden Kreaturen. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase.
Scourgemark|Mal der Geißel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Mal der Geißel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0.
Scourglass|Säuberungsglas|Artefakt|{T}, opfere das Säuberungsglas: Zerstöre alle bleibenden Karten außer Artefakten und Ländern. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments.
Scouring Sands|Fegesande|Hexerei|Die Fegesande fügen jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Scour|Säuberung|Spontanzauber|Entferne eine Verzauberung Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Karten auf der Hand des Beherrschers dieser Verzauberung nach Kopien dieser Karte und entferne diese ebenfalls ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek danach.
Scout the Borders|Das Grenzland ausspähen|Hexerei|Zeige die obersten fünf Karten deiner Bibliothek offen vor. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.
Scout the Wilderness|Scout the Wilderness|Sorcery|Kicker {1}{W} (You may pay an additional {1}{W} as you cast this spell.)\nSearch your library for a basic land card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle. If this spell was kicked, create two 1/1 white Soldier creature tokens.
Scout's Warning|Warnung des Spähers|Spontanzauber|Die nächste Kreaturenkarte, die du in diesem Zug spielst, kann gespielt werden, als ob sie Aufblitzen hätte.\n Ziehe eine Karte.
Scouting Hawk|Spähender Falke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nScharfe Sicht — Wenn der Spähende Falke ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.
Scouting Trek|Erkundungstreck|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Standardländern, zeige diese offen vor und lege sie beiseite. Mische Deine Bibliothek und lege dann diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben darauf.
Scrabbling Claws|Scharrende Klauen|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{1}, opfere die Scharrenden Klauen: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Ziehe eine Karte.
Scragnoth|Skragnoth|Beschwörung einer Bestie|Schutz vor Blau\nWährend der Skragnoth gesprochen wird, kann er nicht neutralisiert werden.
Scrambleverse|Tohuwabohu|Hexerei|Bestimme für jede bleibende Karte außer Ländern zufällig einen Spieler. Dann übernimmt jeder Spieler die Kontrolle über alle bleibenden Karten, für die er bestimmt wurde. Enttappe diese bleibenden Karten.
Scrap Mastery|Meisterhafte Schrottverwertung|Hexerei|Jeder Spieler schickt alle Artefaktkarten aus seinem Friedhof ins Exil, opfert dann alle Artefakte, die er kontrolliert, und bringt dann alle auf diese Weise ins Exil geschickten Karten ins Spiel.
Scrap Trawler|Schrottfischer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn der Schrottfischer oder ein anderes Artefakt, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit niedrigerem Manabetrag aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Scrap Welder|Schrottschweißer|Kreatur — Goblin, Handwerker|{T}, opfere ein Artefakt mit Manabetrag X: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit Manabetrag kleiner als X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Scrapbasket|Restekorb|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{1}: Der Restekorb hat bis zum Ende des Zuges alle Farben.
Scrapdiver Serpent|Schrotttaucherschlange|Kreatur — Schlange|Die Schrotttaucherschlange ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Artefakt kontrolliert.
Scrapheap Scrounger|Schrotthalden-Schmarotzer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Schrotthalden-Schmarotzer kann nicht blocken.\n{1}{B}, schicke eine andere Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe den Schrotthalden-Schmarotzer aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Scrapheap|Schrotthalde|Artefakt|Immer wenn ein Artefakt oder eine Verzauberung aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu.
Scrapper Champion|Schrotter-Champion|Kreatur — Mensch, Handwerker|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)\nWenn der Schrotter-Champion ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Schrotter-Champion angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.
Scrappy Bruiser|Rauflustiger Scherge|Kreatur — Waschbär, Krieger|Immer wenn der Rauflustige Scherge angreift, erhält bis zu eine angreifende Kreatur deiner Wahl +2/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Bringe jene Kreatur am Ende des Kampfes auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Bringe sie nur zurück, falls sie im Spiel ist.)
Scrapskin Drake|Hautfetzen-Sceada|Kreatur — Zombie, Sceada|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Der Hautfetzen-Sceada kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Scrapwork Cohort|Schrottgebastelter Mitstreiter|Artefaktkreatur — Soldat|Wenn der Schrottgebastelte Mitstreiter ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Soldat-Artefaktkreaturenspielstein.\nExhumieren {2}{W} ({2}{W}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Scrapwork Mutt|Schrottgebastelter Köter|Artefaktkreatur — Hund|Wenn der Schrottgebastelte Köter ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nExhumieren {1}{R} ({1}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Scrapwork Rager|Schrottgebastelter Wüterich|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Schrecken|Wenn der Schrottgebastelte Wüterich ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\nExhumieren {3}{B} ({3}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Scrapyard Mongrel|Schrottplatz-Köter|Kreatur — Hund|Solange du ein Artefakt kontrollierst, erhält der Schrottplatz-Köter +2/+0 und verursacht Trampelschaden. (Falls er seinen Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du ihn den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)
Scrapyard Recombiner|Schrottplatz-Rekombinator|Artefaktkreatur — Konstrukt|Bausteine 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie stirbt, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)\n{T}, opfere ein Artefakt: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Konstrukt-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Scrapyard Salvo|Schrottplatz-Salve|Hexerei|Die Schrottplatz-Salve fügt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Artefaktkarten in deinem Friedhof liegen.
Scrapyard Steelbreaker|Schrottplatz-Stahlbrecherin|Artefaktkreatur — Mensch, Krieger|{1}, opfere ein anderes Artefakt: Die Schrottplatz-Stahlbrecherin erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges.
Scrap|Entrümpelung|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nUmwandlung 2
Screamer-Killer|Kreischer-Killer|Kreatur — Tyranide|Verursacht Trampelschaden\nBioplasma-Kreischen — Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit Manabetrag 5 oder mehr wirkst, fügt der Kreischer-Killer einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Screaming Fury|Gellender Zorn|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.
Screaming Seahawk|Kreischender Seeadler|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Kreischende Seeadler ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Kreischender Seeadler durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Screaming Shield|Schreiender Schild|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und hat „{2}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof."\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Screaming Swarm|Kreischender Schwarm|Kreatur — Vogel, Schrecken|Fliegend\nImmer wenn du mit einer oder mehreren Kreaturen angreifst, millt ein Spieler deiner Wahl entsprechend viele Karten. (Um eine Karte zu millen, legt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)\n{2}{U}: Lege den Kreischenden Schwarm aus deinem Friedhof als zweite Karte von oben in deine Bibliothek.
Screamreach Brawler|Kreischfenn-Raufbold|Kreatur — Ork, Berserker|Sturmangriff {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
Screams from Within|Schreie von Innen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bringe Schreie von Innen aus deinem Friedhof zurück ins Spiel.
Screams of the Damned|Schreie der Verdammten|Verzauberung|{1}{B}, entferne eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Schreie der Verdammten fügen jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Screeching Bat|Kreischende Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2}{B}{B} bezahlen. Falls du dies tust, transformiere die Kreischende Fledermaus.
Screeching Buzzard|Krächzender Bussard|Kreatur — Vogel|FliegendWenn der Krächzende Bussard aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab.
Screeching Drake|Krächzender Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Krächzende Sceada aus Deiner Hand ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wähle dann eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab.
Screeching Griffin|Krächzender Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann den Krächzenden Greif in diesem Zug nicht blocken.
Screeching Harpy|Kreischende Harpyie|Beschwörung einer Bestie|Fliegend\n{1}{B}: Regeneration
Screeching Silcaw|Kreischender Silkav|Kreatur — Vogel|Fliegend\nMetallkunst — Immer wenn der Kreischende Silkav einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, legt dieser Spieler die obersten vier Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.
Screeching Skaab|Kreischender Skaab|Kreatur — Zombie|Wenn der Kreischende Skaab ins Spiel kommt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.
Screeching Sliver|Kreischender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof."
Scrib Nibblers|Gekritzelnager|Kreatur — Ratte|{T}: Schicke die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Falls es ein Land ist, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Gekritzelnager enttappen.
Scribe of the Mindful|Schreiberin des Achtsamen|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}, {T}, opfere die Schreiberin des Achtsamen: Bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Scrivener|Schreibgelehrter|Beschwörung eines Stadtbewohners|Wenn der Schreibgelehrte ins Spiel kommt, kannst Du eine Spontanzauberkarte oder eine Unterbrechungs-zauberkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand bringen.
Scroll Rack|Bücherregal|Artefakt|1, {T}: Bestimme eine beliebige Anzahl an Karten auf Deiner Hand und lege diese Karten zur Seite. Nimm dann die gleiche Anzahl Karten oben von Deiner Bibliothek auf Deine Hand und lege die Karten, die auf diese Art zur Seite gelegt wurden, in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek.
Scroll Thief|Schriftrollendieb|Kreatur — Meervolk, Räuber|Immer wenn der Schriftrollendieb einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Scroll of Avacyn|Avacyns Schriftrolle|Artefakt|{1}, opfere Avacyns Schriftrolle: Ziehe eine Karte. Falls du einen Engel kontrollierst, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu.
Scroll of Fate|Schriftrolle des Schicksals|Artefakt|{T}: Manifestiere eine Karte aus deiner Hand. (Bringe die Karte als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)
Scroll of Griselbrand|Griselbrands Schriftrolle|Artefakt|{1}, opfere Griselbrands Schriftrolle: Ein Gegner deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Falls du einen Dämon kontrollierst, verliert dieser Spieler 3 Lebenspunkte.
Scroll of Isildur|Isildurs Schriftrolle|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Übernimm die Kontrolle über bis zu ein Artefakt deiner Wahl, solange du Isildurs Schriftrolle kontrollierst. Der Ring führt dich in Versuchung.\nII — Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Lege auf jede davon eine Betäubungsmarke.\nIII — Ziehe für jede getappte Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, eine Karte.
Scroll of Origins|Pergament der Ursprünge|Artefakt|{2}, {T}: Ziehe eine Karte, falls du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast.
Scroll of the Masters|Schriftrolle der Meister|Artefakt|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Sagenmarke auf die Schriftrolle der Meister.\n{3}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede Sagenmarke auf der Schriftrolle der Meister.
Scrollshift|Schriftrollenteleport|Spontanzauber|Schicke bis zu ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst, ins Exil und bringe es bzw. sie dann unter der Kontrolle seines bzw. ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nZiehe eine Karte.
Scrounged Scythe|Aufgelesene Sense|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, hat sie Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nAusrüsten {2}
Scrounger of Souls|Seelenfresser|Kreatur — Schrecken|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Scrounge|Schnorren|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eine Artefaktkarte aus seinem Friedhof. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Scrounging Bandar|Mausender Bandar|Kreatur — Katze, Affe|Der Mausende Bandar kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken vom Mausenden Bandar auf eine andere Kreatur deiner Wahl bewegen.
Scrubland|Buschland|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Diese Karte zählt als Ebene und als Sumpf und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt.
Scryb Ranger|Scrybwaldläufer|Kreatur — Feenwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nFliegend, Schutz vor Blau\nBringe einen Wald, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Scryb Sprites|Waldfeen|Beschwörung von Feenwesen|Fliegend
Scrying Glass|Spiegel der Hellsichtigkeit|Artefakt|{3}, {T}: Wähle eine Zahl größer 0 und eine Farbe. Ein Gegner Deiner Wahl zeigt die Karten, die er auf die Hand hält. Wenn er genau die genannte Anzahl Karten der genannten Farbe auf der Hand hat, ziehe eine Karte.
Scrying Sheets|Eishöhle der Hellsicht|Verschneites Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{1}{S}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Ist diese Karte verschneit, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Sculpted Perfection|Gemeißelte Perfektion|Verzauberung|Wenn die Gemeißelte Perfektion ins Spiel kommt, wende Inkubieren 2 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit zwei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\nPhyrexianer, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Sculpted Sunburst|Geformtes Sonnenfeuer|Hexerei|Bestimme eine Kreatur, die du kontrollierst. Dann bestimmt jeder Gegner eine Kreatur mit gleicher oder niedrigerer Stärke, die er kontrolliert. Falls du auf diese Weise eine Kreatur bestimmt hast, schicke alle Kreaturen, die von keinem Spieler auf diese Weise bestimmt wurden, ins Exil.
Sculpting Steel|Formbarer Stahl|Artefakt|Du kannst den Formbaren Stahl als Kopie eines beliebigen Artefakts im Spiel ins Spiel kommen lassen.
Sculptor of Winter|Winterformerin|Verschneite Kreatur — Elf, Räuber|{T}: Enttappe ein verschneites Land deiner Wahl.
Scurrid Colony|Skurrid-Kolonie|Kreatur — Eichhörnchen|Reichweite\nDie Skurrid-Kolonie erhält +2/+2, solange du acht oder mehr Länder kontrollierst.
Scurry Oak|Wuselnde Eiche|Kreatur — Baumhirte|Weiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf die Wuselnde Eiche gelegt werden, kannst du einen 1/1 grünen Eichhörnchen-Kreaturenspielstein erzeugen.
Scute Mob|Schildkäfer-Meute|Kreatur — Insekt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments vier +1/+1-Marken auf die Schildkäfer-Meute, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst
Scute Swarm|Schildkäferschwarm|Kreatur — Insekt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein. Falls du sechs oder mehr Länder kontrollierst, erzeuge stattdessen einen Spielstein, der eine Kopie des Schildkäferschwarms ist.
Scuttlegator|Krabbligator|Kreatur — Krabbe, Schildkröte, Krokodil|Verteidiger\n{6}{G/U}{G/U}: Adaptieren 3. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege drei +1/+1-Marken auf sie.)\nSolange mindestens eine +1/+1-Marke auf dem Krabbligator liegt, kann er angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte.
Scuttlemutt|Hoppeltrottel|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl hat bis zum Ende des Zuges eine oder mehrere Farben, die du bestimmst.
Scuttletide|Krabbenflut|Verzauberung|{1}, wirf eine Karte ab: Erzeuge einen 0/3 blauen Krabbe-Kreaturenspielstein.\nDelirium — Krabben, die du kontrollierst, erhalten +1/+1, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Scuttling Butler|Krabbelnder Butler|Artefaktkreatur — Konstrukt|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du zwei oder mehr mehrfarbige bleibende Karten kontrollierst, erhält der Krabbelnde Butler Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Scuttling Death|Flitzender Tod|Kreatur - Geist|Opfere den Flitzenden Tod: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nSeelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Scuttling Doom Engine|Krabbelnde Verschrottungsmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Krabbelnde Verschrottungsmaschine kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nWenn die Krabbelnde Verschrottungsmaschine stirbt, fügt sie einem Gegner deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.
Scuttling Sliver|Krabbelnder Remasuri|Kreatur — Remasuri, Trilobit|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{2}: Enttappe diese Kreatur."
Scuzzback Marauders|Schmutzrücken-Marodeure|Kreatur — Goblin, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Scuzzback Scrapper|Schmutzrücken-Raufbold|Kreatur — Goblin, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Scythe Leopard|Sensenleopard|Kreatur — Katze|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Sensenleopard +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Scythe Specter|Sensengespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Sensengespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. Jeder Spieler, der dabei die Karte mit den höchsten umgewandelten Manakosten abgeworfen hat, verliert so viele Lebenspunkte, wie diese umgewandelten Manakosten betragen.
Scythe Tiger|Sensentiger|Kreatur — Katze|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nWenn der Sensentiger ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht ein Land opferst.
Scythe of the Wretched|Sense der Verdammten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die ausgerüstete Kreatur zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Lege die Sense der Verdammten an diese Kreatur an.\nAusrüsten {4}
Scytheclaw|Sensenkralle|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet.Ausrüsten {3}
Sea Drake|Meeressceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Meeressceada aus Deiner Hand ins Spiel kommt, bringe zwei Deiner Länder auf Deine Hand zurück.
Sea Eagle|Seeadler|Kreatur — Vogel|Fliegend
Sea Gate Banneret|Seetor-Bannerträger|Kreatur — Kor, Krieger|{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Sea Gate Colossus|Seetor-Koloss|Artefaktkreatur — Golem, Krieger|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe {1} weniger. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)
Sea Gate Loremaster|Alleswisser aus Seetor|Kreatur — Meervolk, Zauberer, Verbündeter|{T}: Ziehe für jeden Verbündeten, den du kontrollierst, eine Karte.
Sea Gate Oracle|Orakel aus Seetor|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn das Orakel aus Seetor ins Spiel kommt, schaue dir die obersten beiden Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek.
Sea Gate Restoration|Seetors Restaurierung|Hexerei|Ziehe so viele Karten, wie du auf der Hand hast, plus eine. Du hast für den Rest der Partie keine maximale Handkartenzahl.\nLand\n{T}: Erzeuge {U}.
Sea Gate Stormcaller|Seetor-Sturmruferin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bonus {4}{U}\nWenn die Seetor-Sturmruferin ins Spiel kommt, kopiere den nächsten Spontanzauber oder die nächste Hexerei mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger, den bzw. die du in diesem Zug wirkst, wenn du ihn bzw. sie wirkst. Falls die Bonuskosten der Seetor-Sturmruferin bezahlt wurden, kopiere jenen Zauberspruch stattdessen zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.
Sea Gate Wreckage|Trümmerfeld von Seetor|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)\n{2}{C}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.
Sea Gate, Reborn|Seetor, neu erbaut|Land|Sowie Seetor, neu erbaut, ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt es getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\nHexerei\n{4}{U}{U}{U}
Sea Gate|Seetor|Land — Tor|Das Seetor kommt getappt ins Spiel.\nSowie das Seetor ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Blau.\n{T}: Erzeuge {U} oder ein Mana der bestimmten Farbe.
Sea God's Revenge|Rache der Meeresgöttin|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Sea God's Scorn|Groll der Meeresgöttin|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturen und/oder Verzauberungen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Sea Legs|Seefestigkeit|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2, solange sie ein Pirat ist. Anderenfalls erhält sie -2/-0.
Sea Monster|Tiefseemonster|Beschwörung einer Schlange|Das Tiefseemonster kann nicht angreifen, solange der verteidigende Spieler nicht mindestens eine Insel im Spiel hat.
Sea Scryer|Seebändiger|Beschwörung von Meervolk|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle
Sea Serpent|Seeschlange|Beschwörung einer Schlange|Die Schlange kann nur angreifen, wenn der Gegner Inseln im Spiel hat. Wenn Du zu irgendeiner Zeit keine Inseln mehr im Spiel hast, geht die Schlange direkt auf den Friedhof.
Sea Snidd|See-Snidd|Kreatur — Bestie|{T}: Der Typ eines Lands Deiner Wahl wird zu einem Standardlandtyp bis zum Ende des Zuges.
Sea Spirit|Meeresgeist|Beschwörung eines Geistes|{U}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges
Sea Sprite|Meeresfee|Beschwörung eines Feenwesens|Fliegend, Schutz vor rot
Sea Troll|Meerestroll|Beschwörung eines Trolls|{U}: Regeneration. Benutze diese Fähigkeit nur während eines Zuges, in dem der Meerestroll eine blaue Kreatur geblockt hat oder eine blaue Kreatur ihn geblockt hat.
Sea of Clouds|Wolkenmeer|Land|Das Wolkenmeer kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du hast zwei oder mehr Gegner.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}.
Sea of Sand|Das Sandmeer|Welt — Rabiah|Alle Spieler zeigen alle Karten offen vor, die sie ziehen.\nImmer wenn ein Spieler ein Land zieht, erhält dieser Spieler 3 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn ein Spieler eine Karte zieht, die kein Land ist, verliert dieser Spieler 3 Lebenspunkte.\nImmer wenn du chaos würfelst, lege eine bleibende Karte deiner Wahl aus dem Spiel oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Sea's Claim|Anspruch des Meeres|Landverzauberung|Das verzauberte Land ist eine Insel.
Sea-Dasher Octopus|Meeresflitzer-Oktopus|Kreatur — Oktopus|Mutation {1}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nAufblitzen\nImmer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Seachrome Coast|Küste der Chromsee|Land|Die Küste der Chromsee kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}.
Seacoast Drake|Meeresküstensceada|Kreatur — Sceada|Fliegend
Seafloor Debris|Meeresgrundtrümmer|Land|Die Meeresgrundtrümmer kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{T}, opfere die Meeresgrundtrümmer: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Seafloor Oracle|Meeresgrund-Orakel|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Meervolk, das du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Seafloor Stalker|Meeresgrund-Schleicherin|Kreatur — Meervolk, Räuber|{4}{U}: Die Meeresgrund-Schleicherin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Das Aktivieren dieser Fähigkeit kostet für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe {1} weniger. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)
Seagraf Skaab|Seegrab-Skaab|Kreatur — Zombie|
Seahunter|Meeresjäger|Kreatur — Söldner|3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Meervolk-Karte und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Seal Away|Versiegelung|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn die Versiegelung ins Spiel kommt, schicke eine getappte Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Versiegelung das Spiel verlässt.
Seal from Existence|Siegel der Existenzlöschung|Verzauberung|Abwehr {3} (Immer wenn diese Verzauberung das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {3}.)\nWenn das Siegel der Existenzlöschung ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Siegel der Existenzlöschung das Spiel verlässt.
Seal of Cleansing|Siegel der Reinheit|Verzauberung|Opfere das Siegel der Reinheit: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl.
Seal of Doom|Siegel der Verdammnis|Verzauberung|Opfere das Siegel der Verdammnis: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann nicht regeneriert werden.
Seal of Fire|Siegel des Feuers|Verzauberung|Opfere das Siegel des Feuers: Das Siegel des Feuers fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Seal of Primordium|Siegel der Urzeit|Verzauberung|Opfere das Siegel der Urzeit: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Seal of Removal|Siegel der Erlösung|Verzauberung|Opfer das Siegel der Erlösung: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers.
Seal of Strength|Siegel der Stärke|Verzauberung|Opfere das Siegel der Stärke: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Seal of the Guildpact|Siegel des Gildenbunds|Artefakt|Sowie das Siegel des Gildenbunds ins Spiel kommt, bestimme zwei Farben.Jeder Zauberspruch, den du wirkst, kostet beim Wirken für jede der bestimmten Farben, die er ist, {1} weniger.
Sealed Fate|Besiegeltes Schicksal|Hexerei|Schaue Dir die obersten X Karten der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl an. Entferne eine dieser Karten ganz aus dem Spiel und lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge wieder auf die Bibliothek ihres Spielers.
Sealock Monster|Meereskerker-Monster|Kreatur — Oktopus|Das Meereskerker-Monster kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\n{5}{U}{U}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn das Meereskerker-Monster monströs wird, wird ein Land deiner Wahl zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Insel.
Search Party Captain|Hauptmann des Suchtrupps|Kreatur — Mensch, Soldat|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur, die du in diesem Zug als Angreifer deklariert hast, {1} weniger.\nWenn der Hauptmann des Suchtrupps ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Search Warrant|Durchsuchungsbefehl|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du erhältst so viele Lebenspunkte, wie dieser Spieler Karten auf der Hand hat.
Search for Azcanta|Suche nach Azcanta|Legendäre Verzauberung|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen. Falls sich dann sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du die Suche nach Azcanta transformieren.
Search for Glory|Suche nach Ruhm|Verschneite Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer verschneiten bleibenden Karte, einer legendären Karte oder einer Sage-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Du erhältst für jedes {S}, das ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken, 1 Lebenspunkt dazu.
Search for Survivors|Suche nach Überlebenden|Hexerei|Mische Deine Bibliothek. Ein Gegner bestimmt eine zufällige Karte daraus. Wenn diese Karte eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Entferne sie sonst ganz aus dem Spiel.
Search for Tomorrow|Suche nach dem Morgen|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nAussetzen 2 {G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Search the City|Die Stadt durchsuchen|Verzauberung|Wenn Die Stadt durchsuchen ins Spiel kommt, schicke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek ins Exil.\nImmer wenn du eine Karte mit dem gleichen Namen wie eine der ins Exil geschickten Karten spielst, kannst du eine der ins Exil geschickten Karten mit diesem Namen auf die Hand ihres Besitzers bringen. Falls dann keine Karten mehr im Exil sind, die mit Die Stadt durchsuchen ins Exil geschickt wurden, opfere sie. Falls du das tust, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug.
Search the Premises|Gebäudedurchsuchung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker angreift, den du kontrollierst, stelle Nachforschungen an.
Searchlight Companion|Suchlampen-Begleiter|Artefaktkreatur — Drohne|Fliegend\nWenn der Suchlampen-Begleiter ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Geist-Kreaturenspielstein.
Searchlight Geist|Suchlampen-Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\n{3}{B}: Der Suchlampen-Geist erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Searing Barb|Sengender Stachel|Hexerei|Der Sengende Stachel fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls es eine Kreatur ist, kann sie in diesem Zug nicht blocken. Inkubieren 1. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit einer +1/+1-Marke und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)
Searing Barrage|Sengendes Sperrfeuer|Spontanzauber|Das Sengende Sperrfeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\nAdamant — Falls drei oder mehr rote Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, fügt das Sengende Sperrfeuer dem Beherrscher der Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Searing Blaze|Sengende Strahlen|Spontanzauber|Die Sengenden Strahlen fügen einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt und einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, fügen die Sengenden Strahlen stattdessen diesem Spieler 3 Schadenspunkte und dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Searing Blood|Sengendes Blut|Spontanzauber|Das Sengende Blut fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, fügt das Sengende Blut dem Beherrscher der Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Searing Flesh|Sengendes Fleisch|Hexerei|Sengendes Fleisch fügt einem Gegner deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.
Searing Light|Sengendes Licht|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger.
Searing Meditation|Sengende Meditation|Verzauberung|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, fügt die Sengende Meditation einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Searing Rays|Bratende Strahlen|Hexerei|Bestimme eine Farbe. Bratende Strahlen fügen jedem Spieler Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturen dieser Farbe, die er kontrolliert, zu.
Searing Spear Askari|Askari des erleuchteten Speeres|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{1}{R}: Der Askari des erleuchteten Speeres kann in diesem Zug nicht von nur einer Kreatur geblockt werden.
Searing Spear|Sengender Speer|Spontanzauber|Der Sengende Speer fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Searing Touch|Brennende Berührung|Spontanzauber|Rückkauf 4\nDie Brennende Berührung fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Searing Wind|Sengender Wind|Spontanzauber|Der Sengende Wind fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 10 Schadenspunkte zu.
Seascape Aerialist|Meeresblick-Luftakrobat|Kreatur — Meervolk, Zauberer, Verbündeter|Immer wenn der Meeresblick-Luftakrobat oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete-Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges dazuerhalten lassen.
Seashell Cameo|Jakobsmuschelbrosche|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder {U}.
Seaside Citadel|Seeküstenzitadelle|Land|Die Seeküstenzitadelle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {W} oder {U}.
Seaside Haven|Küsten-Zuflucht|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{W}{U}, {T}, opfere einen Vogel: Ziehe eine Karte.
Seasinger|Sirene|Beschwörung von Meervolk|Begrabe die Sirene, wenn Du keine Inseln kontrollierst.\nDu kannst wählen, ob Du die Sirene während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl, wenn der Beherrscher dieser Kreatur mindestens eine Insel kontrolliert. Du verlierst die Kontrolle über diese Kreatur, wenn die Sirene enttappt wird oder Du die Kontrolle über die Sirene verlierst.
Season of Growth|Zeit des Wachstums|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der eine Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat, ziehe eine Karte.
Season of Renewal|Zeit der Erneuerung|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Seasonal Ritual|Jahreszeiten-Ritual|Hexerei — Abenteuer|Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Seasoned Dungeoneer|Routinierte Gewölbeforscherin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Routinierte Gewölbeforscherin ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nImmer wenn du angreifst, erhält ein angreifender Kleriker, Krieger, Räuber oder Zauberer deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Schutz vor Kreaturen. Er erkundet.
Seasoned Hallowblade|Weiheklingenveteran|Kreatur — Mensch, Krieger|Wirf eine Karte ab: Tappe den Weiheklingenveteranen. Er erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.)
Seasoned Marshal|Erfahrener Marschall|Beschwörung eines Soldaten|Immer wenn der Erfahrene Marschall angreift, kannst Du eine Kreatur Deiner Wahl tappen.
Seasoned Pyromancer|Erfahrener Pyromagier|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn der Erfahrene Pyromagier ins Spiel kommt, wirf zwei Karten ab und ziehe dann zwei Karten. Erzeuge für jede auf diese Weise abgeworfene Nichtland-Karte einen 1/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein.\n{3}{R}{R}, schicke den Erfahrenen Pyromagier aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine.
Seasoned Tactician|Trickreicher Taktiker|Beschwörung eines Taktikers|{3}: Entferne die obersten vier Karten Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um allen Schaden zu verhindern, der Dir aus einer Quelle zugefügt wird.
Seasons Past|Verstrichene Jahre|Hexerei|Bringe eine beliebige Anzahl an Karten mit unterschiedlichen umgewandelten Manakosten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Lege die Verstrichenen Jahre unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Seat of the Synod|Sitz der Synode|Artefakt, Land|(Seat of the Synod isn't a spell.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.
Secluded Courtyard|Versteckter Innenhof|Land|Sowie der Versteckte Innenhof ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs zu wirken oder eine Fähigkeit einer Kreatur oder Kreaturenkarte des bestimmten Typs zu aktivieren.
Secluded Glen|Abgelegene Schlucht|Land|Sowie die Abgelegene Schlucht ins Spiel kommt, kannst du eine Feenwesenkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du das nicht tust, kommt die Abgelegene Schlucht getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.
Secluded Steppe|Abgelegene Steppe|Land|Die Abgelegene Steppe kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nUmwandlung {W} ({W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Second Breakfast|Zweites Frühstück|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")
Second Chance|Zweite Chance|Verzauberung|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase 5 oder weniger Lebenspunkte hast, opfere die Zweite Chance. Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.
Second Guess|Nachträglicher Zweifel|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der der zweite gewirkte Zauber in diesem Zug ist.
Second Harvest|Zweite Ernte|Spontanzauber|Bringe für jeden Spielstein, den du kontrollierst, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser bleibenden Karte ist.
Second Sight|Zweites Gesicht|Spontanzauber|Bestimme eines Schaue dir die obersten fünf Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück; oder schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.\nVerflechtung {U} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Second Sunrise|Zweiter Sonnenaufgang|Spontanzauber|Jeder Spieler bringt alle Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungs- und Länderkarten, die in diesem Zug auf seinen Friedhof gelegt wurden, ins Spiel zurück.
Second Thoughts|Meinungsänderung|Spontanzauber|Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nZiehe eine Karte.
Second Wind|Zweite Luft|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n {T}: Tappe die verzauberte Kreatur.\n {T}: Enttappe die verzauberte Kreatur.
Secret Door|Geheimtür|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{4}{U}: Wage dich ins Gewölbe. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)
Secret Plans|Geheime Pläne|Verzauberung|Verdeckte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, ziehe eine Karte.
Secret Rendezvous|Heimliche Verabredung|Hexerei|Du und ein Gegner deiner Wahl zieht je drei Karten.
Secret Salvage|Geheime Bergung|Hexerei|Schicke eine Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof ins Exil. Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit demselben Namen wie jene Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Secretkeeper|Geheimnisbewahrer|Kreatur - Geist|Solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, erhält der Geheimnisbewahrer +2/+2 und Flugfähigkeit.
Secrets of the Dead|Geheimnisse der Toten|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch aus deinem Friedhof wirkst, ziehe eine Karte.
Secrets of the Golden City|Geheimnisse der Goldenen Stadt|Hexerei|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nZiehe zwei Karten. Falls du den Segen der Stadt hast, ziehe stattdessen drei Karten.
Secrets of the Key|Geheimnisse des Schlüssels|Spontanzauber|Stelle Nachforschungen an. Falls dieser Zauberspruch aus einem Friedhof gewirkt wurde, stelle stattdessen zweimal Nachforschungen an. (Um Nachforschungen anzustellen, erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nRückblende {3}{U}
Secure the Scene|Den Tatort absichern|Hexerei|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Ihr Beherrscher erzeugt einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.
Secure the Wastes|Die Ödlande sichern|Spontanzauber|Bringe X 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Security Blockade|Absichernde Sperre|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nWenn die Absichernde Sperre ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde."
Security Bypass|Sicherheitsumgehung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nSolange die verzauberte Kreatur alleine angreift, kann sie nicht geblockt werden.\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, intrigiert sie." (Ihr Beherrscher zieht eine Karte und wirft dann eine Karte ab. Falls er eine Nichtland-Karte abgeworfen hat, legt er eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)
Security Detail|Sicherheitsmaßnahme|Verzauberung|{W}{W}: Bringe einen 1/1 weißen Soldaten-Spielstein ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du keine Kreaturen kontrollierst, und nur einmal in jedem Zug.
Security Rhox|Leibwächter-Rhox|Kreatur — Nashorn, Krieger|Du kannst {R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen. Gib nur von Schätzen erzeugtes Mana aus, um ihn auf diese Weise zu wirken.
Sedge Scorpion|Seggen-Skorpion|Kreatur — Skorpion|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Sedge Sliver|Riedgrasremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben „Diese Kreatur erhält +1/+1, solange du einen Sumpf kontrollierst."\nAlle Remasuris haben „{B}: Regeneriere diese bleibende Karte." (Das nächste Mal, das sie zerstört würde, tappe sie stattdessen, entferne sie aus dem Kampf und heile allen auf ihr vermerkten Schaden.)
Sedge Troll|Schilftroll||
Sedgemoor Witch|Schilfmoorhexe|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Bedrohlich\nAbwehr — Bezahle 3 Lebenspunkte. (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt 3 Lebenspunkte.)\nMagiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erzeuge einen 1/1 schwarzen und grünen Schädling-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu."
Sedraxis Alchemist|Alchimist aus Sedraxis|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Alchimist aus Sedraxis ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls du eine blaue bleibende Karte kontrollierst.
Sedraxis Specter|Gespenst aus Sedraxis|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Gespenst aus Sedraxis einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nExhumieren {1}{B} ({1}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Sedris, the Traitor King|Sedris, König der Verräter|Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger|Jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof hat Exhumieren {2}{B}. ({2}{B}: Bringe die Karte ins Spiel zurück. Die Kreatur erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
See Beyond|Darüber hinaus sehen|Hexerei|Ziehe zwei Karten und mische dann eine Karte aus deiner Hand in deine Bibliothek.
See Double|Doppeltsehen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht kopiert werden.\nBestimme eines. Falls der Friedhof eines Gegners acht oder mehr Karten enthält, kannst du beides bestimmen.\n• Kopiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. (Eine Kopie eines Bleibende-Karte-Zauberspruchs wird zu einem Spielstein.)\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist.
See Red|Rotsehen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Erstschlag.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug nicht mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, opfere Rotsehen.
See the Truth|Die Wahrheit erkennen|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine der Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Falls dieser Zauberspruch von irgendwoher außer von deiner Hand gewirkt wurde, nimm stattdessen alle jener Karten auf deine Hand.
See the Unwritten|Das Ungeschriebene erkennen|Hexerei|Zeige die obersten acht Karten deiner Bibliothek offen vor. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du zwei Kreaturenkarten statt einer ins Spiel bringen.
Seed Guardian|Saatwächter|Kreatur — Elementarwesen|Reichweite\nWenn der Saatwächter stirbt, bringe einen X/X grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist.
Seed Spark|Samenfunken|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Wurde {G} ausgegeben, um den Samenfunken zu spielen, bringe zwei 1/1 grüne Saprolingspielsteine ins Spiel.
Seed of Hope|Saat der Hoffnung|Spontanzauber|Du millst zwei Karten. Du kannst davon eine bleibende Karte auf deine Hand nehmen. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. (Um zwei Karten zu millen, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Seed the Land|Das Land bestellen|Verzauberung|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, bringt sein Beherrscher einen 1/1 grünen Ophis-Spielstein ins Spiel.
Seedborn Muse|Muse des Samenflugs|Kreatur — Geist|Enttappe während der Enttappsegmente aller anderen Spieler alle bleibenden Karten, die du kontrollierst.
Seedcradle Witch|Samenschaukelhexe|Kreatur — Elf, Schamane|{2}{G}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur.
Seedguide Ash|Samenwächter-Esche|Kreatur — Baumhirte, Druide|Wenn die Samenwächter-Esche aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du deine Bibliothek nach bis zu drei Waldkarten durchsuchen und sie getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Seedling Charm|Rindenamulett|Spontanzauber|Wähle eines aus: Bringe eine Kreaturenverzauberung Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers; regeneriere eine grüne Zielkreatur; oder eine Kreatur Deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Seedpod Caretaker|Saatkapsel-Pfleger|Kreatur — Phyrexianer, Kleriker|Wenn der Saatkapsel-Pfleger ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst.\n• Transformiere einen Inkubator-Spielstein deiner Wahl, den du kontrollierst.
Seeds of Innocence|Saat des Natürlichen|Hexerei|Begrabe alle Artefakte. Jeder Beherrscher jedes Artefakts erhält Lebenspunkte in Höhe der Spruchkosten dieses Artefakts dazu.
Seeds of Renewal|Samen der Erneuerung|Hexerei|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nBringe bis zu zwei Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke die Samen der Erneuerung ins Exil.
Seeds of Strength|Samen der Stärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Seedtime|Saatzeit|Spontanzauber|Spiele Saatzeit nur während deines Zuges.\nNimm einen Extra-Zug nach diesem, falls ein Gegner in diesem Zug einen blauen Zauberspruch gespielt hat.
Seek the Horizon|Den Horizont absuchen|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Standardland-Karten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Seek the Wilds|Die Wildnis absuchen|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte oder eine Länderkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Seeker of Insight|Sucher der Einsicht|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt hast.
Seeker of Skybreak|Sonnenlichtsucher|Beschwörung eines Elfen|{T}: Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl.
Seeker of Slaanesh|Jägerin des Slaanesh|Kreatur — Dämon|Eile\nVerlockung des Slaanesh — Jeder Gegner muss in jedem Kampf mit mindestens einer Kreatur angreifen, falls möglich.
Seeker of the Way|Sucher des Weges|Kreatur — Mensch, Krieger|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält der Sucher des Weges Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Seekers' Squire|Knappe der Sucher|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn der Knappe der Sucher ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)
Seeker|Suchender|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nur von weißen und Artefaktkreaturen geblockt werden.
Seek|Seek|Spontanzauber|Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Karte und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Seer of Stolen Sight|Seherin der gestohlenen Sicht|Kreatur — Phyrexianer, Hexenmeister|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn ein oder mehrere Artefakte und/oder Kreaturen, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)
Seer of the Last Tomorrow|Seherin des letzten Morgens|Kreatur — Naga, Kleriker|{U}, {T}, wirf eine Karte ab: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Seer's Lantern|Laterne des Sehers|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)\n{2}, {T}: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Seer's Sundial|Sonnenuhr des Sehers|Artefakt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Seer's Vision|Vision des Sehers|Verzauberung|Alle Gegner spielen mit offenen Karten.\nOpfere die Vision des Sehers: Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers an und bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest.
Seething Anger|Weißglut|Hexerei|Rückkauf 3\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Seething Pathblazer|Wallender Wegbereiter|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Opfere ein Elementarwesen: Der Wallende Wegbereiter erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Seething Song|Lied des Brodelns|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{R}{R}.
Sefris of the Hidden Ways|Sefris von den Verborgenen Wegen|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturenkarten von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt werden, wage dich ins Gewölbe. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Um dich ins Gewölbe zu wagen, betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\nUntote erschaffen — Immer wenn du ein Gewölbe absolvierst, bringe eine Kreatur deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Segmented Krotiq|Gegliedertes Krotiq|Kreatur — Insekt|Megamorph {6}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)
Segmented Wurm|Unterteilter Wurm|Beschwörung eines Wurms|Immer wenn der Unterteilte Wurm Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, lege eine -1/-1-Marke auf den Unterteilten Wurm.
Segovian Angel|Segovianischer Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit
Segovian Leviathan|Segovianischer Leviathan|Beschwörung eines Leviathans|Inseltarnung
Seht's Tiger|Sehts Tiger|Kreatur — Katze|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Wenn Sehts Tiger ins Spiel kommt, erhältst du bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. (Nichts von der bestimmten Farbe kann dich als Ziel bestimmen, dich verzaubern oder dir Schadenspunkte zufügen.)
Seismic Assault|Seismischer Angriff|Verzauberung|Bestimme eine Landkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab. Der Seismische Angriff fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Seismic Elemental|Seismisches Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Seismische Elementar ins Spiel kommt, können Kreaturen ohne Flugfähigkeit in diesem Zug nicht blocken.
Seismic Mage|Seismischer Magus|Kreatur — Spruchwandler|{2}{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre ein Land Deiner Wahl.
Seismic Rupture|Seismischer Riss|Hexerei|Der Seismische Riss fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Seismic Shift|Seismische Verschiebung|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken.
Seismic Shudder|Seismische Erschütterungen|Spontanzauber|Die Seismischen Erschütterungen fügen jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Seismic Spike|Seismischer Stachel|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}.
Seismic Stomp|Seismisches Stampfen|Hexerei|Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken.
Seismic Strike|Seismischer Schlag|Spontanzauber|Der Seismische Schlag fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Gebirgen, die du kontrollierst, zu.
Seismic Wave|Seismische Welle|Spontanzauber|Die Seismische Welle fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte und jeder Nichtartefaktkreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.
Seizan, Perverter of Truth|Seizan, Verdreher der Wahrheit|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte und zieht zwei Karten.
Seize the Day|Carpe Diem|Hexerei|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Nach dieser Phase ist eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt.\nRückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Seize the Initiative|Die Initiative ergreifen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Seize the Soul|Beschlagnahme der Seele|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze nichtweiße Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nSpuk\nWenn die Kreatur, bei der die Beschlagnahme der Seele spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre eine nichtschwarze nichtweiße Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Seize the Spoils|Beute fassen|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten und erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Seize the Spotlight|Rampenlicht stehlen|Hexerei|Jeder Gegner bestimmt Ruhm oder Reichtum. Für jeden Spieler, der Ruhm bestimmt hat, übernimmst du bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur, die der Spieler kontrolliert. Enttappe die Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Für jeden Spieler, der Reichtum bestimmt hat, ziehst du eine Karte und erzeugst einen Schatz-Spielstein.
Seize the Storm|Nutze den Sturm|Hexerei|Erzeuge einen roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht, mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof plus der Anzahl an Karten mit Rückblende, die du besitzt und die sich im Exil befinden."\nRückblende {6}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Seizures|Zuckungen|Verzaubere Kreatur|Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, muß ihr Beherrscher 3 bezahlen, oder die Zuckungen fügen ihm 3 Schadenspunkte zu.
Sejiri Glacier|Sejiri-Gletscher|Land|Der Sejiri-Gletscher kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\nSpontanzauber\n{1}{W}
Sejiri Merfolk|Sejiri-Meervolk|Kreatur — Meervolk, Soldat|Solange du eine Ebene kontrollierst, hat das Sejiri-Meervolk Erstschlag und Lebensverknüpfung. (Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.)
Sejiri Refuge|Sejiri-Refugium|Land|Das Sejiri-Refugium kommt getappt ins Spiel.Wenn das Sejiri-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.
Sejiri Shelter|Sejiri-Unterschlupf|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nLand\n{T}: Erzeuge {W}.
Sejiri Steppe|Sejiri-Steppe|Land|Die Sejiri-Steppe kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Sejiri-Steppe ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.
Sek'Kuar, Deathkeeper|Sek'Kuar, der Todesbewahrer|Legendäre Kreatur — Ork, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst und die kein Spielstein ist, aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 3/1 schwarzen und roten Leichenspielstein mit Eile ins Spiel.
Sekki, Seasons' Guide|Sekki, Lenker der Jahreszeiten|Legendäre Kreatur - Geist|Sekki, Lenker der Jahreszeiten, kommt mit acht +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls Sekki Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden, entferne entsprechend viele +1/+1-Marken von Sekki und bringe entsprechend viele 1/1 farblose Geist-Spielsteine ins Spiel.\nOpfere acht Geister: Bringe Sekki aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Select for Inspection|Ausgewählt zur Inspektion|Spontanzauber|Bringe eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)
Selective Adaptation|Selektive Anpassung|Hexerei|Decke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf. Bestimme davon je eine Karte mit Flugfähigkeit, Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit, Lebensverknüpfung, Bedrohlichkeit, Reichweite, Wachsamkeit sowie verursacht Trampelschaden. Bringe eine der bestimmten Karten ins Spiel, die anderen bestimmten Karten auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.
Selective Memory|Selektive Erinnerung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl von Karten, die kein Land sind, und schicke sie ins Exil. Mische danach deine Bibliothek.
Selective Snare|Selektive Falle|Hexerei|Bringe X Kreaturen deiner Wahl eines Kreaturentyps, den du bestimmst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Selenia, Dark Angel|Selenia, der Dunkle Engel|Beschwörung einer Legende|Fliegend\nSelenia, der Dunkle Engel zählt als Engel.\nZahle 2 Lebenspunkte: Bringe Selenia auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Selesnya Charm|Selesnija-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 und verursacht Trampelschaden; oder schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr ins Exil; oder bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel.
Selesnya Cluestone|Selesnija-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n{G}{W}, {T}, opfere den Selesnija-Rätselstein: Ziehe eine Karte.
Selesnya Eulogist|Selesnija-Lobrednerin|Kreatur — Zentaur, Druide|{2}{G}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil und führe dann Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)
Selesnya Evangel|Selesnija-Evangelistin|Kreatur — Elf, Schamane|{1}, {T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Selesnya Guildgate|Selesnija-Gildeneingang|Land — Tor|Der Selesnija-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.
Selesnya Guildmage|Selesnija-Gildenmagier|Kreatur — Elf, Zauberer|({G/W} kann entweder mit {G} oder mit {W} bezahlt werden.)\n{3}{G}: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\n{3}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Selesnya Keyrune|Selesnija-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n{G}{W}: Der Selesnija-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 grünen und weißen Wolf-Artefaktkreatur.
Selesnya Locket|Selesnija-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {G} oder {W}.\n{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, opfere das Selesnija-Medaillon: Ziehe zwei Karten.
Selesnya Loft Gardens|Die Selesnija-Dachgärten|Welt — Ravnica|Falls ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine erzeugen würde, erzeugt er stattdessen doppelt so viele solcher Spielsteine.\nFalls ein Effekt eine oder mehrere Marken auf eine bleibende Karte legen würde, legt er stattdessen doppelt so viele solcher Marken auf die bleibende Karte.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, gilt Folgendes bis zum Ende des Zuges. Immer, wenn du ein Land für Mana tappst, erzeugst du ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land erzeugt hat.
Selesnya Sagittars|Selesnija-Sagittare|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Die Selesnija-Sagittare können blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätten.\nDie Selesnija-Sagittare können eine zusätzliche Kreatur blocken.
Selesnya Sanctuary|Selesnija-Heiligtum|Land|Das Selesnija-Heiligtum kommt getappt ins Spiel.Wenn das Selesnija-Heiligtum ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}.
Selesnya Sentry|Selesnija-Wachposten|Kreatur — Elefant, Soldat|{5}{G}: Regeneriere den Selesnija-Wachposten.
Selesnya Signet|Selesnija-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}.
Self-Assembler|Selbstmontierer|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|Wenn der Selbstmontierer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Montagearbeiter-Kreaturenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen.
Self-Inflicted Wound|Selbstverletzung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine grüne oder weiße Kreatur. Falls dieser Spieler das tut, verliert er 2 Lebenspunkte.
Selfless Cathar|Selbstloser Katharer|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{W}, opfere den Selbstlosen Katharer: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Selfless Exorcist|Selbstloser Exorzist|Kreatur — Kleriker|{T}: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Diese Karte fügt dem Selbstlosen Exorzisten Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. (Ein * auf einer Karte, die nicht im Spiel ist, ist 0.)
Selfless Samurai|Selbstloser Samurai|Kreatur — Fuchs, Samurai|Immer wenn ein Samurai oder ein Krieger, den du kontrollierst, alleine angreift, erhält er Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\nOpfere den Selbstlosen Samurai: Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Selfless Savior|Selbstloser Retter|Kreatur — Hund|Opfere den Selbstlosen Retter: Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Selfless Spirit|Selbstloser Geist|Kreatur — Geist, Kleriker|Fliegend\nOpfere den Selbstlosen Geist: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Selfless Squire|Selbstlose Junkerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen\nWenn die Selbstlose Junkerin ins Spiel kommt, verhindere allen Schaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde.\nImmer wenn Schaden verhindert wird, der dir zugefügt würde, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf die Selbstlose Junkerin.
Selhoff Entomber|Sehlhof-Einbuddler|Kreatur — Zombie|{T}, wirf eine Kreaturenkarte ab: Ziehe eine Karte.
Selhoff Occultist|Okkultist aus Sehlhof|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn der Okkultist aus Sehlhof oder eine andere Kreatur stirbt, legt ein Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Selkie Hedge-Mage|Selkie-Heckenhexe|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn die Selkie-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Wälder kontrollierst, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten.\nWenn die Selkie-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Inseln kontrollierst, kannst du eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Sell-Sword Brute|Anheuerbarer Rohling|Kreatur — Mensch, Söldner|Wenn der Anheuerbare Rohling aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er dir 2 Schadenspunkte zu.
Seller of Songbirds|Singvogelhändlerin|Kreatur — Mensch|Wenn die Singvogelhändlerin ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Selvala, Explorer Returned|Selvala, Heimgekehrte Forscherin|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Verhandlungen — {T}: Jeder Spieler deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Für jede Nichtland-Karte, die auf diese Weise aufgedeckt wurde, erzeugst du {G} und erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Dann zieht jeder Spieler eine Karte.
Semblance Anvil|Ähnlichkeitsamboss|Artefakt|Einprägen — Wenn der Ähnlichkeitsamboss ins Spiel kommt, kannst du eine Karte aus deiner Hand außer einem Land ins Exil schicken.\nZaubersprüche, die du wirkst und die mit der ins Exil geschickten Karte einen Kartentyp gemeinsam haben, kosten beim Wirken {2} weniger.
Semester's End|Ende des Semesters|Spontanzauber|Schicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Jede davon kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel, falls es eine Kreatur ist, bzw. mit einer zusätzlichen Loyalitätsmarke, falls es ein Planeswalker ist.
Sen Triplets|Sen-Drillinge|Legendäre Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments einen Gegner deiner Wahl. In diesem Zug kann dieser Spieler keine Zaubersprüche und aktivierten Fähigkeiten spielen und spielt mit offenen Karten. Du kannst in diesem Zug Karten von der Hand dieses Spielers spielen.
Senate Courier|Kurier des Senats|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{1}{W}: Der Kurier des Senats erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Senate Griffin|Greif des Senats|Kreatur — Greif|Fliegend\nWenn der Greif des Senats ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.
Senate Guildmage|Gildenmagierin des Senats|Kreatur — Mensch, Zauberer|{W}, {T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Send to Sleep|Einschläfern|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, enttappen diese Kreaturen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher.
Sengir Autocrat|Sengirischer Autokrat|Beschwörung eines Autokraten|Bringe drei Leibeigenen-Spielsteine ins Spiel, wenn der Sengirische Autokrat ins Spiel kommt. Behandle diese Spielsteine wie schwarze 0/1 Kreaturen. Begrabe alle Leibeigenen-Spielsteine, wenn der Sengirische Autokrat das Spiel verlässt.
Sengir Bats|Sengirs Fledermäuse|Beschwörung von Feldermäusen|Können fliegen.\nLege eine +1/+1-Spielmarke auf Sengirs Fledermäuse, wenn eine Kreatur auf dem Friedhof landet, die im selben Zug von Sengirs Fledermäusen Schaden erhalten hat.
Sengir Connoisseur|Sengir-Genießerin|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn eine oder mehrere andere Kreaturen sterben, lege eine +1/+1-Marke auf die Sengir-Genießerin. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Sengir Nosferatu|Sengir-Nosferatu|Kreatur — Vampir|Fliegend\n{1}{B}, entferne den Sengir-Nosferatu ganz aus dem Spiel: Bringe einen 1/2 schwarzen Fledermausspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Er hat „{1}{B}, opfere diese Kreatur: Bringe eine ganz aus dem Spiel entfernte Karte namens Sengir-Nosferatu unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück."
Sengir Vampire|Sengir-Vampir|Beschwörung eines Vampirs|Kann fliegen.\nLege eine +1/+1 Spielmarke auf den Vampir, wenn ein Wesen, den er in diesem Zug Schaden zugefügt hat, auf dem Friedhof landet.
Sengir, the Dark Baron|Sengir, Baron der Dunkelheit|Legendäre Kreatur — Vampir, Adliger|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege zwei +1/+1-Marken auf Sengir, Baron der Dunkelheit.\nImmer wenn ein anderer Spieler die Partie verliert, erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie der Lebenspunktestand jenes Spielers zu Beginn des Zuges betrug.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Sensation Gorger|Gefühlsnimmersatt|Kreatur — Goblin, Schamane|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Gefühlsnimmersatt gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, wirft jeder Gegner die Karten auf seiner Hand ab und zieht vier Karten.
Sensei Golden-Tail|Sensei Goldschwanz|Legendäre Kreatur - Fuchs, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) {1}{W}, {T}: Lege eine Trainingsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl. Diese Kreatur erhält Bushido 1 und wird zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen ein Samurai. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
Sensei's Divining Top|Weissagekreisel des Senseis|Artefakt|{1}: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie dann in beliebiger Reihenfolge zurück.\n{T}: Ziehe eine Karte und lege dann den Weissagekreisel des Senseis oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Senseless Rage|Sinnlose Raserei|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Sensor Splicer|Sensor-Spleißer|Kreatur — Handwerker|Wenn der Sensor-Spleißer ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.
Sensory Deprivation|Entzug der Sinne|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0.
Sentinel Sliver|Wächterremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. (Sie werden beim Angreifen nicht getappt.)
Sentinel Spider|Wächterspinne|Kreatur — Spinne|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)
Sentinel Totem|Wächtertotem|Artefakt|Wenn das Wächtertotem ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\n{T}, schicke das Wächtertotem ins Exil: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil.
Sentinel of the Eternal Watch|Wächterin der Ewigen Wache|Kreatur — Riese, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)Tappe zu Beginn des Kampfes im Zug jedes Gegners eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert.
Sentinel of the Pearl Trident|Wachposten des Perlendreizacks|Kreatur — Meervolk, Soldat|Aufblitzen\nWenn der Wachposten des Perlendreizacks ins Spiel kommt, kannst du eine historische bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe die Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Sentinel's Eyes|Augen des Wachpostens|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.\nBefreiung — {W}, schicke zwei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)
Sentinel's Mark|Zeichen des Wachpostens|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2 und hat Wachsamkeit.\nAddendum — Wenn das Zeichen des Wachpostens ins Spiel kommt und falls du es in deiner Hauptphase gewirkt hast, erhält die verzauberte Kreatur Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Sentinels of Glen Elendra|Wachposten der Elendraschlucht|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Aufblitzen\nFliegend
Sentry Oak|Wachsame Eiche|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Verteidiger\nDu kannst dich in deinem Zug zu Beginn des Kampfsegments mit einem Gegner befehden. Falls du die Fehde gewinnst, erhält die Wachsame Eiche +2/+0 und verliert bis zum Ende des Zuges ihre Verteidigerfähigkeit. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Sentry of the Underworld|Wächter der Unterwelt|Kreatur — Greif, Skelett|Fliegend, Wachsamkeit\n{W}{B}, bezahle 3 Lebenspunkte: Regeneriere den Wächter der Unterwelt.
Separatist Voidmage|Separatisten-Nichtigmacher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Separatisten-Nichtigmacher ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Sephara, Sky's Blade|Sephara, Klinge des Himmels|Legendäre Kreatur — Engel|Du kannst {W} bezahlen und vier ungetappte fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, tappen, anstatt die Manakosten für diesen Zauberspruch zu bezahlen.\nFliegend, Lebensverknüpfung\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Septic Rats|Septische Ratten|Kreatur — Ratte|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn die Septischen Ratten angreifen, erhalten sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges, falls der verteidigende Spieler vergiftet ist.
Sepulcher Ghoul|Grabstättenghul|Kreatur — Zombie|Opfere eine andere Kreatur: Der Grabstättenghul erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Sepulchral Primordial|Düsteres Urwesen|Kreatur — Avatar|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nWenn das Düstere Urwesen ins Spiel kommt, kannst du für jeden Gegner bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dessen Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen.
Sequence Engine|Sequenzmaschine|Artefakt|{X}, {T}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag X aus einem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Sequestered Stash|Asservatenkammer|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{4}, {T}, opfere die Asservatenkammer: Lege die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Artefaktkarte aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen.
Seraph Sanctuary|Heiligtum der Seraphe|Land|Wenn das Heiligtum der Seraphe ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nImmer wenn ein Engel unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
Seraph of Dawn|Seraph der Morgenröte|Kreatur — Engel|Fliegend, Lebensverknüpfung
Seraph of the Masses|Seraph der Massen|Kreatur — Engel|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend\nStärke und Widerstandskraft des Seraphs der Massen sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.
Seraph of the Scales|Seraph der Waagschalen|Kreatur — Engel|Fliegend\n{W}: Der Seraph der Waagschalen erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n{B}: Der Seraph der Waagschalen erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nSeelenwandlung 2 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge zwei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.)
Seraph of the Suns|Seraph der Sonnen|Kreatur — Engel|Fliegend\nUnzerstörbar (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören diese Kreatur nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)
Seraph of the Sword|Seraph des Schwertes|Kreatur — Engel|FliegendVerhindere allen Kampfschaden, der dem Seraph des Schwertes zugefügt würde.
Seraphic Greatsword|Seraphen-Großschwert|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einen Spieler mit den meisten Lebenspunkten angreift, erzeuge einen getappten und diesen Spieler angreifenden 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nAusrüsten {4}
Seraph|Seraph|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nAm Ende eines Zuges, im dem eine Kreatur von dem Seraph Schaden erhalten hat und auf dem Friedhof gelandet ist, bringe diese Kreatur unter Deiner Kontrolle ins Spiel, als wäre sie gerade beschworen worden. Begrabe diese Kreatur, wenn Du die Kontrolle über den Seraph verlierst oder wenn der Seraph das Spiel verlässt.
Serendib Efreet|Serendib-Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Kann fliegen.\nDer Ifrit fügt Dir während Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu.
Serendib Sorcerer|Serendib-Hexenmeister|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl außer dem Serendib-Hexenmeister hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2 bis zum Ende des Zuges.
Serene Heart|Ursprünglichkeit|Spontanzauber|Zerstöre alle gezielten Verzauberungen.
Serene Master|Abgeklärter Meister|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn der Abgeklärte Meister blockt, tausche bis zum Ende des Kampfes seine Stärke mit der Stärke einer Kreatur deiner Wahl, die er blockt.
Serene Offering|Heilige Gabe|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten dieser Verzauberung dazu.
Serene Remembrance|Ruhige Erinnerung|Hexerei|Mische die Ruhige Erinnerung und bis zu drei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof in die Bibliothek ihrer Besitzer.
Serene Steward|Abgeklärte Vögtin|Kreatur — Mensch, Kleriker, Verbündeter|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Serene Sunset|Heiterer Sonnenuntergang|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, den X Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug zufügen würden.
Serenity|Reinheit|Verzauberung|Begrabe während Deiner Versorgungsphase alle Artefakte und Verzauberungen.
Sergeant-at-Arms|Kampfbereiter Feldwebel|Kreatur — Mensch, Soldat|Bonus {2}{W} (Du kannst zusätzlich {2}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Kampfbereite Feldwebel ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine.
Serpent Assassin|Schlangenmeuchler|Beschwörungszauber|Wenn der Schlangenmeuchler aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du eine Kreatur Deiner Wahl zerstören, die nicht schwarz ist.
Serpent Generator|Schlangengenerator|Artefakt|4, {T}: Bringe einen Giftschlangen-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 Artefaktkreatur. Wenn eine Giftschlange einen Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel.
Serpent Skin|Schlangenhaut|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Schlangenhaut immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n{G}: Regeneriere die verzauberte Kreatur.
Serpent Warrior|Schlangenkrieger|Beschwörung eines Soldaten|Wenn der Schlangenkrieger ins Spiel kommt, verlierst Du 3 Lebenspunkte.
Serpent of Yawning Depths|Schlange des Abgrunds|Verzauberungskreatur — Schlange|Kraken, Leviathane, Oktopoden und Schlangen, die du kontrollierst, können nicht geblockt werden, außer von Kraken, Leviathanen, Oktopoden und Schlangen.
Serpent of the Endless Sea|Seeschlange des Weiten Meers|Kreatur — Schlange|Stärke und Widerstandskraft der Seeschlange des Weiten Meers sind gleich der Anzahl der Inseln, die du kontrollierst.\nDie Seeschlange des Weiten Meers kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.
Serpent's Gift|Geschenk der Schlange|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Serpent's Soul-Jar|Seelengefäß der Schlange|Artefakt|Immer wenn ein Elf, den du kontrollierst, stirbt, schicke ihn ins Exil.\n{T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Bis zum Ende des\nZuges kannst du von den Karten, die du mit dem\nSeelengefäß der Schlange ins Exil geschickt hast,\neinen Kreaturenzauber wirken.
Serpent-Blade Assailant|Schlangenklingen-Angreifer|Kreatur — Elf, Krieger|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nTodesberührung
Serpentine Ambush|Schlangenüberfall|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl zu einer blauen Schlange mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5.
Serpentine Basilisk|Serpentinen-Basilisk|Kreatur — Basilisk|Immer wenn der Serpentinen-Basilisk einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.\nMorph {1}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Serpentine Curve|Schlangenkurve|Hexerei|Erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn, wobei X gleich eins plus der Gesamtanzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten ist, die du besitzt und die sich im Exil oder in deinem Friedhof befinden.
Serpentine Kavu|Gewundener Kavu|Kreatur — Kavu|{R}: Der Gewundene Kavu erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Er kann in dem Zug, in dem er unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen er getappt wird.)
Serpentine Spike|Schlängelnder Stachel|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Der Schlängelnde Stachel fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte, einer anderen Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte und einer dritten Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Serra Advocate|Beratender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\n{T}: Eine angreifende oder blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Serra Angel|Serra-Engel|Beschwörung eines Engels|Kann fliegen.\nDer Serra Engel wird beim Angreifen nicht getappt.
Serra Ascendant|Serras Aszendent|Kreatur — Mensch, Mönch|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nSolange du 30 Lebenspunkte oder mehr hast, erhält Serras Aszendent +5/+5 und Flugfähigkeit.
Serra Avatar|Serras Avatar|Beschwörung eines Avatars|Die Stärke und Widerstandskraft von Serras Avatar ist gleich der Anzahl Deiner Lebenspunkte.\nWenn Serras Avatar auf dem Friedhof landet, mische Serras Avatar in die Bibliothek seines Besitzers.
Serra Avenger|Serras Rächer|Kreatur — Engel|Du kannst Serras Rächer nicht in deinem ersten, zweiten oder dritten Zug des Spiels ausspielen.\nFliegend, Wachsamkeit
Serra Aviary|Serras Vogelpark|Weltenverzauberung|Alle fliegenden Kreaturen erhalten +1/+1.
Serra Bestiary|Serras Menagerie|Verzaubere Kreatur|Zahle während Deiner Versorgungsphase WW oder begrabe Serras Menagerie.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder Fähigkeiten benutzen, die das Tap-Symbol als Aktivierungskosten erfordern.
Serra Disciple|Serra-Schülerin|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend, Erstschlag\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, erhält die Serra-Schülerin +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Serra Inquisitors|Serranische Inquisitoren|Beschwörung von Inquisitoren|Wenn die Inquisitoren deklariert werden, schwarze Kreaturen zu blocken, oder schwarze Kreaturen deklariert werden, sie zu blocken, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Serra Paladin|Serra-Paladin|Beschwörung eines Paladins|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler.\n{1}{W}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl wird in diesem Zug beim Angreifen nicht getappt.
Serra Paragon|Serras Inbild|Kreatur — Engel|Fliegend\nEinmal während jedes deiner Züge kannst du ein Land aus deinem Friedhof spielen oder einen Bleibende-Karte-Zauberspruch mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof wirken. Falls du dies tust, erhält die Karte „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, schicke sie ins Exil und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu."
Serra Redeemer|Serra-Erlöserin|Kreatur — Engel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf jene Kreatur.
Serra Sphinx|Serras Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend, Wachsamkeit
Serra Zealot|Eiferer von Serra|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag
Serra the Benevolent|Serra die Gütige|Legendärer Planeswalker — Serra|+2: Fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n−3: Erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Falls du eine Kreatur kontrollierst, reduziert Schaden, der deinen Lebenspunktestand auf weniger als 1 reduzieren würde, stattdessen deinen Lebenspunktestand auf 1."
Serra's Blessing|Serras Segen|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, werden beim Angreifen nicht getappt.
Serra's Boon|Serras Strahl|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2, solange sie weiß ist. Andernfalls erhält sie -2/-1.
Serra's Embrace|Serras Umarmung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit. Die verzauberte Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.
Serra's Emissary|Serras Gesandte|Kreatur — Engel|Fliegend\nSowie Serras Gesandte ins Spiel kommt, bestimme einen Kartentyp.\nDu und Kreaturen, die du kontrollierst, haben Schutz vor dem bestimmten Kartentyp.
Serra's Guardian|Serras Wächterin|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.
Serra's Hymn|Serras Hymne|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf Serras Hymne legen.\nOpfere Serras Hymne: Verhindere bis zu X Schadenspunkte bei beliebigen Kreaturen und/oder Spielern, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf Serras Hymne ist.
Serra's Liturgy|Serras Liturgie|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf Serras Liturgie legen.\n{W}, opfere Serras Liturgie: Zerstöre bis zu X Artefakte und/oder Verzauberungen Deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf Serras Liturgie ist.
Serra's Sanctum|Serras Heiligtum|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} für jede Verzauberung, die Du kontrollierst.
Serrated Arrows|Gezackte Pfeile|Artefakt|Die Gezackten Pfeile kommen mit drei Pfeilspitzenmarken ins Spiel.Falls zu Beginn deines Versorgungssegments keine Pfeilspitzenmarken mehr auf den Gezackten Pfeilen liegen, opfere sie.\n{T}, entferne eine Pfeilspitzenmarke von den Gezackten Pfeilen: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Serrated Biskelion|Gezacktes Biskelion|Artefaktkreatur — Konstrukt|{T}: Lege eine -1/-1-Marke auf das Gezackte Biskelion und eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Serrated Scorpion|Zackenskorpion|Kreatur — Skorpion|Wenn der Zackenskorpion stirbt, fügt er jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Serum Powder|Serumpuder|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nZu jedem Zeitpunkt, zu dem du einen Mulligan nehmen könntest und Serumpuder auf deiner Hand ist, kannst du die Karten auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen und dann genauso viele Karten ziehen. (Du kannst dies zusätzlich zum Nehmen eines Mulligans machen.)
Serum Raker|Serumabkratzer|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Serumabkratzer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirft jeder Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Serum Snare|Serumschlinge|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls der Manabetrag der bleibenden Karte 3 oder weniger war, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Serum Sovereign|Herrscherin des Serums|Kreatur — Phyrexianer, Sphinx|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Ölmarke auf die Herrscherin des Serums.\n{U}, entferne eine Ölmarke von der Herrscherin des Serums: Ziehe eine Karte und wende dann Hellsicht 2 an.
Serum Tank|Serumtank|Artefakt|Immer wenn der Serumtank oder ein anderes Artefakt ins Spiel kommt, lege eine Ladungsmarke auf den Serumtank.\n{3}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Serumtank: Ziehe eine Karte.
Serum Visions|Visionen nach Serumsgenuss|Hexerei|Ziehe eine Karte. Hellsicht 2.
Serum-Core Chimera|Serumkern-Chimäre|Kreatur — Phyrexianer, Chimäre|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Ölmarke auf die Serumkern-Chimäre.\nEntferne drei Ölmarken von der Serumkern-Chimäre: Ziehe eine Karte. Dann kannst du eine Nichtland-Karte abwerfen. Wenn du auf diese Weise eine Karte abwirfst, fügt die Serumkern-Chimäre einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Servant of Nefarox|Nefarox' Dienerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Servant of Tymaret|Tymarets Diener|Kreatur — Zombie|Inspiriert — Immer wenn Tymarets Diener enttappt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.\n{2}{B}: Regeneriere Tymarets Diener.
Servant of Volrath|Volraths Diener|Beschwörung eines Dieners|Opfere eine Kreatur, wenn Volraths Diener das Spiel verlässt.
Servant of the Conduit|Diener der Verbindung|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Diener der Verbindung ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Servant of the Scale|Diener der Schuppe|Kreatur — Mensch, Soldat|Der Diener der Schuppe kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nWenn der Diener der Schuppe stirbt, lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Diener der Schuppe ist.
Servo Exhibition|Servo-Vorführung|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.
Servo Schematic|Servo-Bauplan|Artefakt|Wenn der Servo-Bauplan ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.
Seshiro the Anointed|Seshiro der Gesalbte|Legendäre Kreatur - Ophis, Mönch|Andere Ophis, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\nImmer wenn eine Ophis, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.
Set Adrift|Den Wellen überlassen|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nLege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Setessan Battle Priest|Kampfpriesterin aus Setessa|Kreatur — Mensch, Kleriker|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Kampfpriesterin aus Setessa als Ziel hat, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Setessan Champion|Champion der Setesser|Kreatur — Mensch, Krieger|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Champion der Setesser und ziehe eine Karte.
Setessan Griffin|Setessischer Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{2}{G}{G}: Der Setessische Greif erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Setessan Oathsworn|Eidgebundener Setesser|Kreatur — Satyr, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Eidgebundenen Setesser als Ziel hat, lege zwei +1/+1-Marken auf den Eidgebundenen Setesser.
Setessan Petitioner|Setessische Bittstellerin|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn die Setessische Bittstellerin ins Spiel kommt, erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)
Setessan Skirmisher|Setessische Plänklerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Setessische Plänklerin +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Setessan Starbreaker|Setessische Sternenbrecherin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Setessische Sternenbrecherin ins Spiel kommt, kannst du eine Aura deiner Wahl zerstören.
Setessan Tactics|Setesser-Taktik|Spontanzauber|Streben — Die Setesser-Taktik kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {G} mehr.\nBis zum Ende des Zuges erhält eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl +1/+1 und „{T}: Diese Kreatur kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl."
Setessan Training|Setesser-Training|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn das Setesser-Training ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und verursacht Trampelschaden.
Seton's Desire|Setons Verlangen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nGrenzwert Alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken können, tun dies. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Seton's Scout|Setons Kundschafter|Kreatur — Zentaur, Druide|Setons Kundschafter kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\nGrenzwert Setons Kundschafter erhält +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Seton, Krosan Protector|Seton, Beschützer Krosas|Kreatur — Zentaur, Druide, Legende|Tappe einen ungetappten Druiden, den du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.
Settle Beyond Reality|Im Jenseits abrechnen|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, ins Exil.\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Settle the Score|Abrechnen|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Lege zwei Loyalitätsmarken auf einen Planeswalker, den du kontrollierst.
Settle the Wreckage|Schiffbruch erleiden|Spontanzauber|Schicke alle angreifenden Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, ins Exil. Der Spieler kann seine Bibliothek nach entsprechend vielen Standardland-Karten durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.
Seven Dwarves|Sieben Zwerge|Kreatur — Zwerg|Die Sieben Zwerge erhalten +1/+1 für jede andere Kreatur namens Sieben Zwerge, die du kontrollierst.\nEin Deck kann bis zu sieben Karten namens Sieben Zwerge enthalten.
Seven-Tail Mentor|Siebenschwänzige Mentorin|Kreatur — Fuchs, Samurai|Wenn die Siebenschwänzige Mentorin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl, die bzw. das du kontrollierst.
Sever Soul|Seelenstehlen|Hexerei|Zerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der Kreatur dazu.
Sever the Bloodline|Die Blutlinie unterbrechen|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur ins Exil.Rückblende {5}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Severed Legion|Zerfledderte Legion|Kreatur — Zombie|Furcht (Diese Kreatur kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.)
Severed Strands|Durchtrennte Schicksalsfäden|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDu erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Sevinne's Reclamation|Sevinnes Rückgewinnung|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls dieser Zauberspruch aus einem Friedhof gewirkt wurde, kannst du diesen Zauberspruch kopieren und für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.\nRückblende {4}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Sevinne, the Chronoclasm|Sevinne der Chronoklast|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Verhindere allen Schaden, der Sevinne dem Chronoklasten zugefügt würde.\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deinem Friedhof wirkst, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Sewer Crocodile|Kanalisationskrokodil|Kreatur — Krokodil|{3}{U}: Das Kanalisationskrokodil kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren {3} weniger, falls sich in deinem Friedhof Karten mit fünf oder mehr unterschiedlichen Manabeträgen befinden.
Sewer Nemesis|Verderben aus der Kanalisation|Kreatur — Schrecken|Sowie das Verderben aus der Kanalisation ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.\nStärke und Widerstandskraft des Verderbens aus der Kanalisation sind gleich der Anzahl an Karten im Friedhof des bestimmten Spielers.\nImmer wenn der bestimmte Spieler einen Zauberspruch wirkt, millt er eine Karte.
Sewer Rats|Kanalratten|Beschwörung von Ratten|{B}, zahle 1 Lebenspunkt: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als BBB auf diese Art pro Zug ausgeben.
Sewer Shambler|Kanalisationsschlurfer|Kreatur — Zombie|Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)\nAusplündern {2}{B} ({2}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)
Sewerdreg|Kanalabschaum|Kreatur — Geist|Sumpftarnung\nOpfere den Kanalabschaum: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Sewn-Eye Drake|Nahtaugen-Sceada|Kreatur — Zombie, Sceada|Fliegend, Eile
Shabraz, the Skyshark|Shabraz der Himmelshai|Legendäre Kreatur — Hai, Vogel|Partner von Brallin, Himmelshai-Reiter\nFliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf Shabraz den Himmelshai und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{W/U}: Ein Mensch deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Shacklegeist|Fesselgeist|Kreatur — Geist|Fliegend\nDer Fesselgeist kann nur fliegende Kreaturen blocken.\nTappe zwei ungetappte Geister, die du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.
Shackles of Treachery|Ketten des Verrats|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Bis zum Ende des Zuges erhält sie Eile und hat „Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl, die an sie angelegt ist."
Shackles|Fesseln|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.\n{W}: Bringe die Fesseln auf die Hand ihres Besitzers zurück
Shade of Trokair|Schatten von Trokair|Kreatur — Schatten|{W}: Der Schatten von Trokair erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nAussetzen 3 {W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Shade's Breath|Schattenatem|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges sind alle Kreaturen, die du kontrollierst, schwarz, ihr Kreaturentyp ist Schatten, und sie erhalten „{B}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges."
Shade's Form|Schattengestalt|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „{B}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges."\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Kreatur unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel.
Shadewing Laureate|Schattenflügel-Laureatin|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Fliegend\nImmer wenn eine andere fliegende Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Shadow Alley Denizen|Bewohnerin der Schattenallee|Kreatur — Vampir, Räuber|Immer wenn eine andere schwarze Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Shadow Glider|Schattengleiterin|Kreatur — Kor, Soldat|Fliegend
Shadow Guildmage|Magier der Schattengilde|Beschwörung eines Zauberers|{U}, {T}: Lege eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, oben auf die Bibliothek seines Besitzers.\n{R}, {T}: Der Magier der Schattengilde fügt sowohl einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl als auch Dir 1 Schadenspunkt zu.
Shadow Kin|Schattensippe|Kreatur — Gestaltwandler|Aufblitzen\nZu Beginn deines Versorgungssegments millt jeder Spieler drei Karten. Du kannst von den Karten, die auf diese Weise gemillt wurden, eine Kreaturenkarte ins Exil schicken. Falls du dies tust, wird die Schattensippe zu einer Kopie der Karte, außer dass sie diese Fähigkeit hat.
Shadow Lance|Schattenlanze|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag.\n{1}{B}: Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Shadow Prophecy|Prophezeiung der Schatten|Spontanzauber|Domäne — Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. Nimm bis zu zwei davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Du verlierst 2 Lebenspunkte.
Shadow Rider|Schattenreiter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff
Shadow Rift|Schattenkluft|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Shadow Slice|Schattenschnitz|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Shadow Sliver|Schattenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Irrealität. (Er kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.)
Shadow Stinger|Schattenstecherin|Kreatur — Vampir, Räuber|Tappe einen anderen ungetappten Räuber, den du kontrollierst: Die Schattenstecherin erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn die Schattenstecherin einem Spieler Kampfschaden zufügt, millt der Spieler drei Karten. (Er legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)
Shadow Summoning|Schattenbeschwörung|Hexerei|Erzeuge zwei getappte 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.
Shadow in the Warp|Schatten im Warp|Verzauberung|Der erste Kreaturenzauber, den du pro Zug wirkst, kostet beim Wirken {2} weniger.\nImmer wenn ein Gegner in einem Zug zum ersten Mal einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, fügt Schatten im Warp jenem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Shadow of Doubt|Schatten des Zweifels|Spontanzauber|({U/B} kann entweder mit {U} oder mit {B} bezahlt werden.)\nSpieler können in diesem Zug ihre Bibliotheken nicht durchsuchen.\nZiehe eine Karte.
Shadow of Mortality|Schatten der Sterblichkeit|Kreatur — Avatar|Falls dein Lebenspunktestand kleiner ist als deine Startlebenspunktezahl, kostet dieser Zauberspruch beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Differenz ist.
Shadow of the Enemy|Schatten des Feindes|Hexerei|Schicke alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Du kannst davon Zaubersprüche wirken, solange sie im Exil bleiben, und Mana beliebigen Typs kann ausgeben werden, um sie zu wirken.
Shadow of the Grave|Schatten des Grabes|Spontanzauber|Bringe alle Karten, die du in diesem Zug umgewandelt oder abgeworfen hast, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Shadow-Rite Priest|Schattenritus-Priester|Kreatur — Mensch, Kleriker|Andere Kleriker, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}{B}{B}, {T}, opfere einen anderen Kleriker: Durchsuche deine Bibliothek nach einer schwarzen Kreaturenkarte, bringe sie ins Spiel und mische danach.
Shadowbane|Schattenbannung|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der Dir oder einer Deiner Kreaturen aus einer Quelle zugefügt wird. Wenn diese Quelle schwarz ist, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der verhinderten Schadenspunkte dazu.
Shadowbeast Sighting|Sichtung der Schattenbestie|Hexerei|Erzeuge einen 4/4 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.\nRückblende {6}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Shadowblood Egg|Schattenblut-Ei|Artefakt|{2}, {T}, opfere das Schattenblut-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{R}. Ziehe eine Karte.
Shadowblood Ridge|Schattenblut-Grat|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{R}.
Shadowborn Apostle|Schattengeborener Apostel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Ein Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Schattengeborener Apostel enthalten.\n{B}, opfere sechs Kreaturen namens Schattengeborener Apostel: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Dämon-Kreaturenkarte, bringe sie ins Spiel und mische danach.
Shadowborn Demon|Schattengeborener Dämon|Kreatur — Dämon|FliegendWenn der Schattengeborene Dämon ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die kein Dämon ist.Falls sich zu Beginn deines Versorgungssegments weniger als sechs Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden, opfere eine Kreatur.
Shadowcloak Vampire|Schattenmantel-Vampir|Kreatur — Vampir|Bezahle 2 Lebenspunkte: Der Schattenmantel-Vampir erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)
Shadowed Caravel|Schattensegel-Karavelle|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, erkundet, lege eine +1/+1-Marke auf die Schattensegel-Karavelle.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Shadowfax, Lord of Horses|Schattenfell, Fürst aller Rösser|Legendäre Kreatur — Pferd|Pferde, die du kontrollierst, haben Eile. (Sie können angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommen.)\nImmer wenn Schattenfell, Fürst aller Rösser, angreift, kannst du eine Kreaturenkarte mit niedrigerer Stärke aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel bringen.
Shadowfeed|Schattennahrung|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Shadowgrange Archfiend|Schattenhof-Erzdämon|Kreatur — Dämon|Wenn der Schattenhof-Erzdämon ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die er kontrolliert. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die auf diese Weise geopfert wurden, beträgt.\nWahnsinn — {2}{B}, bezahle 8 Lebenspunkte.
Shadowheart, Dark Justiciar|Schattenherz, Dunkle Justiziarin|Legendäre Kreatur — Mensch, Elf, Kleriker|{1}{B}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Ziehe X Karten, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist.\nWähle einen Hintergrund
Shadowmage Infiltrator|Eindringender Schattenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)\nImmer wenn der Eindringende Schattenmagier einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.
Shadows of the Past|Schatten der Vergangenheit|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur stirbt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.){4}{B}: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich vier oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden.
Shadows' Verdict|Verdikt der Schatten|Hexerei|Schicke alle Kreaturen und Planeswalker mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus dem Spiel ins Exil sowie alle Kreaturen- und Planeswalkerkarten mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus allen Friedhöfen ins Exil.
Shadowspear|Schattenspeer|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1, hat Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden.\n{1}: Bleibende Karten, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {2}
Shadowstorm Vizier|Schattensturm-Wesirin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Schattensturm-Wesirin +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Shadowstorm|Schattensturm|Hexerei|Der Schattensturm fügt jeder Kreatur mit Irrealität 2 Schadenspunkte zu.
Shadrix Silverquill|Shadrix Silberkiel|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, Doppelschlag\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du zwei bestimmen. Jeder Modus muss einen anderen Spieler als Ziel haben.\n• Ein Spieler deiner Wahl erzeugt einen 2/1 weißen und schwarzen Tintling-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt.\n• Ein Spieler deiner Wahl legt auf jede Kreatur, die er kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Shagrat, Loot Bearer|Schagrat der Beuteträger|Legendäre Kreatur — Ork, Soldat|Immer wenn Schagrat der Beuteträger angreift, lege bis zu eine Ausrüstung deiner Wahl an ihn an. Wende dann Ork-Aufmarsch X an, wobei X gleich der Anzahl an Ausrüstungen ist, die an Schagrat angelegt sind. (Die Kontrolle über die Ausrüstung ändert sich nicht.)
Shah of Naar Isle|Schah der Insel Naar|Kreatur — Ifrit|Verursacht Trampelschaden\n Echo {0} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\n Wenn die Echokosten des Schahs der Insel Naar bezahlt werden, kann jeder Gegner bis zu drei Karten ziehen.
Shake the Foundations|Das Fundament erschüttern|Spontanzauber|Das Fundament erschüttern fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\nZiehe eine Karte.
Shakedown Heavy|Erpresser-Schwergewicht|Kreatur — Oger, Krieger|Bedrohlich\nImmer wenn das Erpresser-Schwergewicht angreift, kann der verteidigende Spieler dich eine Karte ziehen lassen. Falls er dies tut, enttappe das Erpresser-Schwergewicht und entferne es aus dem Kampf.
Shalai and Hallar|Shalai und Hallar|Legendäre Kreatur — Engel, Elf|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur, die du kontrollierst, gelegt werden, fügen Shalai und Hallar einem Gegner deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.
Shalai's Acolyte|Shalais Tempeldienerin|Kreatur — Engel|Bonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich {1}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nFalls die Bonuskosten von Shalais Tempeldienerin bezahlt wurden, kommt sie mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.
Shalai, Voice of Plenty|Shalai, Stimme der Fülle|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nDu, Planeswalker, die du kontrollierst, und andere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\n{4}{G}{G}: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Shaleskin Bruiser|Schieferhaut-Schläger|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Schieferhaut-Schläger angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +3/+0 für jede andere angreifende Bestie.
Shaleskin Plower|Schieferhaut-Pflüger|Kreatur — Bestie|Morph {4}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Schieferhaut-Pflüger aufgedeckt wird, zerstöre ein Land deiner Wahl.
Shallow Grave|Flaches Grab|Spontanzauber|Bringe die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. Für diese Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht. Entferne diese Kreatur am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.
Shaman en-Kor|Schamane en-Kor|Beschwörung eines Klerikers|0: Leite 1 Schadenspunkt von dem Schamanen en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um.\n{1}{W}: Leite alle Schadenspunkte, die einer Kreatur aus einer Quelle zugefügt werden, auf den Schamanen en-Kor um.
Shaman of Forgotten Ways|Schamane der alten Gebräuche|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Verwende dieses Mana nur, um Kreaturenzauber zu wirken.\nGewaltig — {9}{G}{G}, {T}: Der Lebenspunktestand jedes Spielers ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben.
Shaman of Spring|Schamanin des Frühlings|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn die Schamanin des Frühlings ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Shaman of the Great Hunt|Schamane der Großen Jagd|Kreatur — Ork, Schamane|Eile\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nWildheit — {2}{G/U}{G/U}: Ziehe eine Karte für jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst.
Shaman of the Pack|Schamanin des Rudels|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn die Schamanin des Rudels ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl so viele Lebenspunkte, wie du Elfen kontrollierst.
Shaman's Trance|Schamanentrance|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges können andere Spieler keine Karten aus ihren Friedhöfen spielen, und du kannst Karten aus den Friedhöfen anderer Spieler spielen, als wären sie in deinem Friedhof.
Shamanic Revelation|Schamanische Offenbarung|Hexerei|Ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte.\nWildheit — Du erhältst für jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, 4 Lebenspunkte dazu.
Shamble Back|Zurückschlurfen|Hexerei|Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Shambleshark|Krabbhai|Kreatur — Fisch, Krabbe|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWeiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)
Shambling Attendants|Schlurfende Dienerschaft|Kreatur — Zombie|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Shambling Ghast|Trottender Grul|Kreatur — Zombie|Wenn der Trottende Grul stirbt, bestimme eines —\n• Dem Gestank trotzen — Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n• Leichnam durchsuchen — Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Shambling Ghoul|Schlurfender Ghul|Kreatur — Zombie|Der Schlurfende Ghul kommt getappt ins Spiel.
Shambling Goblin|Schlurfender Goblin|Kreatur — Zombie, Goblin|Wenn der Schlurfende Goblin stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Shambling Remains|Schlurfende Überreste|Kreatur — Zombie, Schrecken|Die Schlurfenden Überreste können nicht blocken.\nExhumieren {B}{R} ({B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Shambling Shell|Schlurfendes Muschelwesen|Kreatur — Pflanze, Zombie|Opfere das Schlurfende Muschelwesen: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nAusgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)
Shambling Strider|Schlurfendes Untier|Beschwörung eines Untiers|{R}{G}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Shambling Suit|Trottende Rüstung|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Stärke der Trottenden Rüstung ist gleich der Anzahl an Artefakten und/oder Verzauberungen, die du kontrollierst.
Shambling Swarm|Schlurfender Schwarm|Kreatur — Schrecken|Verteile drei -1/-1- Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, wenn der Schlurfende Schwarm aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird. Entferne diese Marken am Ende des Zuges.
Shambling Vent|Schlurfender Schlot|Land|Der Schlurfende Schlot kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}.\n{1}{W}{B}: Der Schlurfende Schlot wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/3 weißen und schwarzen Elementarwesen-Kreatur mit Lebensverknüpfung. Er ist immer noch ein Land.
Shameless Charlatan|Schamloser Scharlatan|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „{2}{U}: Diese Kreatur wird zu einer Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl."
Shanid, Sleepers' Scourge|Shanid, Geißel der Schläfer|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Bedrohlich\nAndere legendäre Kreaturen, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\nImmer wenn du ein legendäres Land spielst oder einen legendären Zauberspruch wirkst, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Shanna, Purifying Blade|Shanna, die läuternde Klinge|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Lebensverknüpfung\nZu Beginn deines Endsegments kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe X Karten. X kann nicht größer sein als die Anzahl an Lebenspunkten, die du in diesem Zug dazuerhalten hast.
Shanna, Sisay's Legacy|Shanna, Sisays Vermächtnis|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Shanna, Sisays Vermächtnis, kann nicht das Ziel von Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\nShanna erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst.
Shanodin Dryads|Dryaden aus dem Shanodin|Beschwörung von Nymphen|Waldtarnung
Shape Anew|Neu formen|Hexerei|Der Beherrscher eines Artefakts deiner Wahl opfert es und deckt dann Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Artefaktkarte aufdeckt. Dieser Spieler bringt dann diese Karte ins Spiel und mischt alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in seine Bibliothek.
Shape Stealer|Umrissentreißer|Kreatur - Gestaltwandler, Geist|Immer wenn der Umrissentreißer blockt oder von einer Kreatur geblockt wird, ändere seine Stärke und Widerstandskraft bis zum Ende des Zuges in die Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur.
Shape of the Wiitigo|Gestalt des Wiitigo|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Gestalt des Wiitigo ins Spiel kommt, lege sechs +1/+1-Marken auf die verzauberte Kreatur.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegments angegriffen oder geblockt hat. Entferne anderenfalls eine +1/+1-Marke von ihr.
Shape the Sands|Sandformung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +0/+5 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)
Shaper Apprentice|Wandlers Lehrling|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wandlers Lehrling hat Flugfähigkeit, solange du ein anderes Meervolk kontrollierst.
Shaper Guildmage|Magier der Wandlergilde|Beschwörung eines Zauberers|{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{B}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Shaper Parasite|Formender Parasit|Kreatur — Illusion|Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Formende Parasit aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/-2 oder -2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Shapers of Nature|Naturwandler|Kreatur — Meervolk, Schamane|{3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{2}{U}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.
Shapers' Sanctuary|Zufluchtsort der Wandler|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, kannst du eine Karte ziehen.
Shapesharer|Gestaltteilhaber|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{2}{U}: Ein Gestaltwandler deiner Wahl wird bis zu deinem nächsten Zug zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl.
Shapeshifter's Marrow|Mark des Gestaltwandlers|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners zeigt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, legt der Spieler die Karte in seinem Friedhof, und das Mark des Gestaltwandlers wird zu einer Kopie dieser Karte. (Falls es das tut, verliert es diese Fähigkeit.)
Shapeshifter|Gestaltwandler|Artefaktkreatur|Die Stärke und Widerstandskraft des Gestaltwandlers ergibt zusammen 7, die Du beliebig aufteilen kannst, aber keines von beiden darf mehr als 7 betragen.\nWähle die Stärke und Widerstandskraft des Gestaltwandlers, wenn Du ihn sprichst.\nWähle die Stärke und Widerstandskraft des Gestaltwandlers während Deiner Versorgungsphase.
Shard Convergence|Annäherung der Fragmente|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene, einer Insel, einem Sumpf und einem Gebirge. Zeige diese Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Shard Phoenix|Splitterphoenix|Beschwörung eines Phoenix|Fliegend\n{R}{R}{R}: Bringe den Splitterphoenix auf Deine Hand. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase und nur, wenn der Splitterphoenix auf Deinem Friedhof liegt.\nOpfere den Splitterphoenix: Der SPlitterphoenix fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Shard Volley|Scherbensalve|Spontanzauber|Opfere ein Land als zusätzliche Kosten, um die Scherbensalve zu spielen.\nDie Scherbensalve fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Shard of Broken Glass|Glasscherbe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Shard of the Nightbringer|Fragment des Todesboten|Kreatur — C'tan|Fliegend\nLebensenergie absaugen — Wenn das Fragment des Todesboten ins Spiel kommt und falls du es gewirkt hast, verliert ein Gegner deiner Wahl die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
Shard of the Void Dragon|Fragment des Drachen|Kreatur — C'tan|Fliegend\nSpeer des Drachen — Immer wenn das Fragment des Drachen angreift, opfert jeder Gegner eine bleibende Karte, die kein Land ist.\nMaterieabsorption — Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, lege zwei +1/+1-Marken auf das Fragment des Drachen.
Sharding Sphinx|Splitter-Sphinx|Artefaktkreatur — Sphinx|FliegendImmer wenn eine Artefaktkreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du einen 1/1 blauen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel bringen.
Shardless Agent|Fragmentlose Agentin|Artefaktkreatur — Mensch, Räuber|Kaskade
Share the Spoils|Beute teilen|Verzauberung|Wenn Beute teilen ins Spiel kommt oder ein Gegner die Partie verliert, schicke die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ins Exil.\nJeder Spieler kann in seinem Zug von den mit Beute teilen ins Exil geschickten Karten ein Land spielen oder einen Zauberspruch wirken, und um ihn zu wirken kann er Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe. Wenn er dies tut, schicke die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.
Shared Animosity|Geteilte Abneigung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jede andere angreifende Kreatur, mit der sie einen Kreaturentyp gemeinsam hat.
Shared Discovery|Geteilte Entdeckung|Hexerei|Tappe als zusätzliche Kosten, um Geteilte Entdeckung zu wirken, vier ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst.\nZiehe drei Karten.
Shared Fate|Geteiltes Schicksal|Verzauberung|Falls ein Spieler eine Karte ziehen würde, entfernt dieser Spieler stattdessen die oberste Karte von der Bibliothek eines Gegners verdeckt ganz aus dem Spiel.\nJeder Spieler kann sich die Karten, die er durch das Geteilte Schicksal ganz aus dem Spiel entfernt hat, anschauen und sie spielen, als ob sie auf seiner Hand wären.
Shared Summons|Gemeinsame Beschwörung|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturenkarten mit unterschiedlichen Namen, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Shared Trauma|Geteiltes Trauma|Hexerei|Zusammenarbeiten — Beginnend mit dir kann jeder Spieler eine beliebige Menge Mana bezahlen. Jeder Spieler legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Gesamtmenge des auf diese Weise bezahlten Manas ist.
Shared Triumph|Geteilter Triumph|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie der Geteilte Triumph ins Spiel kommt.\nAlle Kreaturen des bestimmten Typs erhalten +1/+1.
Shark Typhoon|Haifun|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen X/X blauen Hai-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist.\nUmwandlung {X}{1}{U} ({X}{1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Haifun umwandelst, erzeuge einen X/X blauen Hai-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Sharkey, Tyrant of the Shire|Scharrer, Tyrann des Auenlands|Legendäre Kreatur — Avatar, Räuber|Aktivierte Fähigkeiten von Ländern, die deine Gegner kontrollieren, können nicht aktiviert werden, es sei denn, es sind Manafähigkeiten.\nScharrer, Tyrann des Auenlands, hat alle aktivierten Fähigkeiten von Ländern, die deine Gegner kontrollieren, außer Manafähigkeiten.\nMana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um Scharrers Fähigkeiten zu aktivieren.
Sharktocrab|Oktokrabbenhai|Kreatur — Fisch, Oktopus, Krabbe|{2}{G}{U}: Adaptieren 1. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf den Oktokrabbenhai gelegt werden, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Sharpened Pitchfork|Angespitzte Mistgabel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie +1/+1.\nAusrüsten {1}
Sharpshooter Elf|Elfische Scharfschützin|Kreatur — Elf, Waldläufer|Reichweite\nDie Stärke der Elfischen Scharfschützin ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nWenn die Elfische Scharfschützin ins Spiel kommt, fügt sie einer fliegenden Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Sharuum the Hegemon|Sharuum, Sphinx-Hegemon|Legendäre Artefaktkreatur — Sphinx|FliegendWenn Sharuum, Sphinx-Hegemon, ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.
Shatter Assumptions|Vermutungen zerschmettern|Hexerei|Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle farblosen Nichtland-Karten ab.\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle mehrfarbigen Karten ab.
Shatter the Sky|Zerschmetterung des Himmels|Hexerei|Jeder Spieler, der eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrolliert, zieht eine Karte. Zerstöre dann alle Kreaturen.
Shatter the Source|Die Quelle zerschmettern|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBestimme eines —\n• Die Quelle zerschmettern fügt einer Kreatur, einem Planeswalker oder einer Schlacht deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Shattered Angel|Zerschmetterter Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten.
Shattered Crypt|Aufgebrochene Krypta|Hexerei|Bringe X Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. Du verlierst X Lebenspunkte.
Shattered Dreams|Zerschmetterte Träume|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Artefaktkarte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Shattered Ego|Zerbrochenes Ego|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0.\n{3}{U}{U}: Lege die verzauberte Kreatur als dritte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers.
Shattered Perception|Zerbrochene Vorstellungen|Hexerei|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\nRückblende {5}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Shattered Sanctum|Zerstörtes Heiligtum|Land|Das Zerstörte Heiligtum kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}.
Shattered Seraph|Zerbrochener Seraph|Kreatur — Engel, Räuber|Fliegend\nWenn der Zerbrochene Seraph ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{2}, schicke den Zerbrochenen Seraph aus deiner Hand ins Exil: Ein Land deiner Wahl erhält „{T}: Erzeuge {W}, {U} oder {B}", bis der Zerbrochene Seraph aus dem Exil gewirkt wird. Solange der Zerbrochene Seraph im Exil bleibt, kannst du ihn wirken.
Shattergang Brothers|Sprengbandenbrüder|Legendäre Kreatur — Goblin, Handwerker|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Jeder andere Spieler opfert eine Kreatur.\n{2}{R}, opfere ein Artefakt: Jeder andere Spieler opfert ein Artefakt.\n{2}{G}, opfere eine Verzauberung: Jeder andere Spieler opfert eine Verzauberung.
Shattering Blow|Zertrümmernder Schlag|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt deiner Wahl ins Exil.
Shattering Pulse|Pulsierende Zersplitterung|Spontanzauber|Rückkauf 3\nZerstöre ein Artefakt Deiner Wahl.
Shattering Spree|Trümmerorgie|Hexerei|Reproduktion {R} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nZerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Shatterskull Charger|Schädeltrümmer-Stürmer|Kreatur — Riese, Krieger|Bonus {2}\nVerursacht Trampelschaden, Eile\nFalls die Bonuskosten des Schädeltrümmer-Stürmers bezahlt wurden, kommt er mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nZu Beginn deines Endsegments und falls keine +1/+1 Marke auf dem Schädeltrümmer-Stürmer liegt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück.
Shatterskull Giant|Schädeltrümmer-Riese|Kreatur — Riese, Krieger|
Shatterskull Minotaur|Schädeltrümmer-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe {1} weniger. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)\nEile
Shatterskull Recruit|Schädeltrümmer-Rekrut|Kreatur — Riese, Krieger, Verbündeter|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Shatterskull Smashing|Schädeltrümmer-Steinfall|Hexerei|Der Schädeltrümmer-Steinfall fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf bis zu zwei Kreaturen und/oder Planeswalker deiner Wahl du bestimmst. Falls X gleich 6 oder mehr ist, fügt er stattdessen zweimal X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung du bestimmst.\nLand\n{T}: Erzeuge {R}.
Shatterskull, the Hammer Pass|Schädeltrümmer-Pass|Land|Sowie der Schädeltrümmer-Pass ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt er getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\nHexerei\n{X}{R}{R}
Shatterstorm|Zerschmetternder Sturm|Hexerei|Alle Artefakte im Spiel landen auf den Friedhof.
Shatter|Zersplittern|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl.
Shauku's Minion|Shaukus Diener|Beschwörung eines Dieners|{B}{R}, {T}: Shaukus Diener fügt einer weißen Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Shauku, Endbringer|Shauku die Todbringerin|Beschwörung einer Legende|Fliegend.\nShauku die Todbringerin zählt als Vampir.\nShauku kann nicht angreifen, wenn eine weitere Kreatur im Spiel ist.\nDu verlierst 3 Lebenspunkte während Deiner Versorgungsphase. {T}: Entferne eine Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel und lege eine +1/+1 Marke auf Shauku.
Shed Weakness|Schwäche abstreifen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du kannst eine -1/-1-Marke von ihr entfernen.
Sheer Drop|Sturz in den Abgrund|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.Erwecken 3 — {5}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{W} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)
Shefet Dunes|Shefet-Dünen|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{2}{W}{W}, {T}, opfere eine Wüste: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Shefet Monitor|Shefet-Waran|Kreatur — Eidechse|Umwandlung {3}{G} ({3}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Shefet-Waran umwandelst, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Wüste-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. (Ziehe erst danach eine Karte.)
Shell Shield|Panzerschirmung|Spontanzauber|Bonus {1} (Du kannst zusätzlich {1} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +0/+3 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhält die Kreatur außerdem Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Shell Skulkin|Muschel-Schädelpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{3}: Eine blaue Kreatur deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges verhüllt.
Shell of the Last Kappa|Panzer des letzten Kappa|Legendäres Artefakt|{3}, {T}: Entferne einen Spontanzauber oder eine Hexerei, der bzw. die dich als Ziel hat, ganz aus dem Spiel. (Der Zauberspruch hat keinen Effekt.)\n{3}, {T}, opfere den Panzer des letzten Kappa: Du kannst eine Karte, die du mit dem Panzer des letzten Kappa ganz aus dem Spiel entfernt hast, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Shelldock Isle|Muscheldock-Eiland|Land|Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{U}, {T}: Falls sich in mindestens einer der Bibliotheken zwanzig oder weniger Karten befinden, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Shelob's Ambush|Kankras Hinterhalt|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")
Shelob, Child of Ungoliant|Kankra, Kind von Ungoliant|Legendäre Kreatur — Spinne, Dämon|Todesberührung, Abwehr {2}\nAndere Spinnen, die du kontrollierst, haben Todesberührung und Abwehr {2}.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, der in diesem Zug von einer Spinne, die du kontrolliert hast, Schaden zugefügt wurde, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist, außer dass er ein Speise-Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu" ist und alle anderen Kartentypen verliert.
Shelob, Dread Weaver|Kankra, Weberin des Grauens|Legendäre Kreatur — Spinne, Dämon|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, schicke sie ins Exil.\n{2}{B}, lege eine Kreaturenkarte, die von Kankra, Weberin des Grauens, ins Exil geschickt wurde, auf den Friedhof ihres Besitzers: Lege zwei +1/+1-Marken auf Kankra. Ziehe eine Karte.\n{X}{1}{B}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag X, die von Kankra ins Exil geschickt wurde, getappt unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Sheltered Aerie|Geschützter Horst|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe."
Sheltered Thicket|Geschütztes Gestrüpp|Land — Gebirge, Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.)\nDas Geschützte Gestrüpp kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Sheltered Valley|Geschütztes Tal|Land|Wenn das Geschützte Tal ins Spiel kommt, begrabe jedes andere Geschützte Tal, das Du kontrollierst.\nDu erhältst 1 Lebenspunkt dazu, wenn Du während Deiner Versorgungsphase drei oder weniger Länder kontrollierst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.
Sheltering Ancient|Schützender Baumältester|Kreatur — Baumhirte|Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)
Sheltering Boughs|Schützende Äste|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Schützenden Äste ins Spiel kommen, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3.
Sheltering Light|Schützendes Licht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören die Kreatur nicht.)
Sheltering Prayers|Schützende Gebete|Verzauberung|Standardländer, die ein Spieler kontrolliert, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, solange dieser Spieler nur drei oder weniger Länder kontrolliert.
Sheltering Word|Schützendes Wort|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ist bis zum Ende des Zuges fluchsicher. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. (Eine fluchsichere Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Shelter|Unterschlupf|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nZiehe eine Karte.
Shenanigans|Schabernack|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nAusgraben 1 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau eine Karte oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)
Sheoldred's Edict|Sheoldreds Edikt|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Jeder Gegner opfert eine Nichtspielsteinkreatur.\n• Jeder Gegner opfert einen Kreaturenspielstein.\n• Jeder Gegner opfert einen Planeswalker.
Sheoldred's Headcleaver|Sheoldreds Kopfspalter|Kreatur — Phyrexianer, Krieger|Bedrohlich\nToxisch 2 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem zwei Giftmarken.)
Sheoldred's Restoration|Sheoldreds Wiederherstellung|Hexerei|Bonus {2}{W} (Du kannst zusätzlich {2}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhältst du Lebenspunkte in Höhe des Manabetrags jener Karte dazu. Anderenfalls verlierst du entsprechend viele Lebenspunkte.\nSchicke Sheoldreds Wiederherstellung ins Exil.
Sheoldred, Whispering One|Sheoldred die Flüsternde|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Sumpftarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments bringst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners opfert jener Spieler eine Kreatur.
Sheoldred, the Apocalypse|Sheoldred die Apokalypse|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Todesberührung\nImmer wenn du eine Karte ziehst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte zieht, verliert er 2 Lebenspunkte.
Shepherd of Heroes|Hüterin der Helden|Kreatur — Engel, Kleriker|Fliegend\nWenn die Hüterin der Helden ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe 2 Lebenspunkte dazu. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)
Shepherd of Rot|Verrottungshirte|Kreatur — Zombie, Kleriker|{T}: Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt für jeden Zombie im Spiel.
Shepherd of the Cosmos|Hüterin des Kosmos|Kreatur — Engel, Krieger|Fliegend\nWenn die Hüterin des Kosmos ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nVorherbestimmung {3}{W} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Shepherd of the Flock|Schäfer der Herde|Kreatur — Mensch, Gesinde|
Shepherd of the Lost|Hirte der Verlorenen|Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit
Shessra, Death's Whisper|Shessra, Flüstern des Todes|Legendäre Kreatur — Mensch, Elf, Hexenmeister|Verhexendes Flüstern — Wenn Shessra, Flüstern des Todes, ins Spiel kommt, blockt eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug, falls möglich.\nGrabesflüstern — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Shield Bearer|Schildträger|Beschwörung eines Soldaten|Bündnisfähigkeit
Shield Broker|Schildhändler|Kreatur — Zephalid, Berater|Wenn der Schildhändler ins Spiel kommt, lege eine Schildmarke auf eine Nichtkommandeurkreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Du übernimmst die Kontrolle über jene Kreatur, solange eine Schildmarke auf ihr liegt.
Shield Dancer|Schildtänzer|Kreatur — Rebell|{2}{W}: Das nächste Mal, wenn eine angreifende Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug den Schildtänzern Schaden zufügen würde, fügt sich diese Kreatur den Schaden selber zu.
Shield Mare|Schildross|Kreatur — Pferd|Das Schildross kann von roten Kreaturen nicht geblockt werden.\nWenn das Schildross ins Spiel kommt oder das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Shield Mate|Schildknappe|Beschwörung eines Soldaten|Opfere den Schildknappen: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+4 bis zum Ende des Zuges.
Shield Sphere|Schutzsphäre|Artefakt|Zählt als eine Mauer.\nWenn die Schutzsphäre zum Blocken deklariert wird, lege eine -0/-1 Marke auf die Schutzsphäre.
Shield Wall|Schildwall|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Shield of Duty and Reason|Schild der Pflicht und Vernunft|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor Grün und Schutz vor Blau.
Shield of Kaldra|Kaldras Schild|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Ausrüstung mit den Namen Kaldras Schwert, Kaldras Schild und Kaldras Helm sind unzerstörbar.\nDie ausgerüstete Kreatur ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören sie nicht.)\nAusrüsten {4}
Shield of the Ages|Schild der Zeitalter|Artefakt|{2}: Verhindere 1 Schadenspunkt, der Dir zugefügt wird.
Shield of the Avatar|Schild des Avatars|Artefakt — Ausrüstung|Falls eine Quelle der ausgerüsteten Kreatur Schaden zufügen würde, verhindere X von diesen Schadenspunkten, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Shield of the Oversoul|Schild der Überseele|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und ist unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Effekte, die sie „zerstören", zerstören sie nicht. Beträgt ihre Widerstandskraft 0 oder weniger, wird sie weiterhin auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+1 und hat Flugfähigkeit.
Shield of the Realm|Schild des Reiches|Artefakt — Ausrüstung|Falls eine Quelle der ausgerüsteten Kreatur Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte.\nAusrüsten {1}
Shield of the Righteous|Schild der Gerechten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2 und Wachsamkeit.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur eine Kreatur blockt, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nAusrüsten {2}
Shield's Might|Macht des Schilds|Spontanzauber — Abenteuer|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Shield-Wall Sentinel|Schildwall-Wachposten|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger\nWenn der Schildwall-Wachposten ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Verteidiger durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen.
Shielded Aether Thief|Abgeschirmter Ätherdieb|Kreatur — Vedalken, Räuber|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nImmer wenn der Abgeschirmte Ätherdieb blockt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{T}, bezahle {E}{E}{E}: Ziehe eine Karte.
Shielded Passage|Beschützter Durchgang|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde.
Shielded by Faith|Schutz des Glaubens|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur hat Unzerstörbarkeit.Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du den Schutz des Glaubens an diese Kreatur anlegen.
Shieldhide Dragon|Panzerhautdrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Lebensverknüpfung\nMegamorph {5}{W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Panzerhautdrache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst.
Shielding Plax|Beschützendes Plax|Verzauberung — Aura|({G/U} kann entweder mit {G} oder mit {U} bezahlt werden.)\nKreaturenverzauberung\nWenn das Beschützende Plax ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert.
Shieldmage Advocate|Advokat des Abschirmens|Kreatur — Kleriker|{T}: Bringe eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines deiner Gegner auf seine Hand zurück. Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt werden würde.
Shieldmage Elder|Abschirmmagier-Ältester|Kreatur — Kleriker, Zauberer|Tappe zwei ungetappte Kleriker, die du kontrollierst: Verhindere allen Schaden, den eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde.\nTappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Verhindere allen Schaden, den ein Zauberspruch deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde.
Shieldmate's Blessing|Segen des Schildbruders|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.
Shields of Velis Vel|Schilde aus Velis Vel|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nAlle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges +0/+1 und alle Kreaturentypen.
Shifting Borders|Sich verschiebende Grenzen|Spontanzauber - Arkan|Tausche die Kontrolle über zwei Länder deiner Wahl aus.\nArkane Kopplung {3}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Shifting Ceratops|Unberechenbarer Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nSchutz vor Blau (Diese Kreatur kann von nichts Blauem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\n{G}: Der Unberechenbare Ceratops erhält bis zum Ende des Zuges entweder Reichweite, Eile oder verursacht Trampelschaden (du entscheidest).
Shifting Loyalties|Loyalitätsverlagerung|Hexerei|Tausche die Kontrolle über zwei bleibende Karten deiner Wahl aus, die einen Kartentyp gemeinsam haben. (Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Land und Planeswalker sind Kartentypen.)
Shifting Shadow|Veränderlicher Schatten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Eile und „Zerstöre diese Kreatur zu Beginn deines Versorgungssegments. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe jene Karte ins Spiel und lege den Veränderlichen Schatten an sie an, dann lege alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek."
Shifting Sky|Aufreißender Himmel|Verzauberung|Bestimme eine Farbe, sowie der Aufreißende Himmel ins Spiel kommt.\nAlle bleibenden Karten außer Ländern haben diese Farbe.
Shifting Sliver|Veränderlicher Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuris können nur von Remasuris geblockt werden.
Shifting Wall|Bewegliche Mauer|Artefaktkreatur|Die Bewegliche Mauer zählt als Mauer.\nDie Bewegliche Mauer kommt mit X +1/+1 Marken auf ihr ins Spiel.
Shifty Doppelganger|Unsteter Doppelgänger|Kreatur — Gestaltwandler|{3}{U}, entferne den Unsteten Doppelgänger ganz aus dem Spiel: Bringe eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere am Ende des Zuges diese Kreatur. Falls du dies tust, bringe den Unsteten Doppelgänger ins Spiel zurück.
Shigeki, Jukai Visionary|Shigeki, Jukai-Visionär|Legendäre Verzauberungskreatur — Ophis, Druide|{1}{G}, {T}, bringe Shigeki, Jukai-Visionär, auf die Hand seines Besitzers zurück: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Länderkarte getappt ins Spiel bringen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.\nBlutzoll — {X}{X}{G}{G}, wirf Shigeki ab: Bringe X nichtlegendäre Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Shimatsu the Bloodcloaked|Shimatsu der Blutgewandete|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Opfere eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten, sowie Shimatsu der Blutgewandete ins Spiel kommt.Shimatsu mit so vielen +1/+1-Marke ins Spiel.
Shimian Specter|Shimianisches Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\n Immer wenn das Shimianische Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach Karten mit demselben Namen wie diese Karte und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Shimmer Dragon|Schimmernder Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nSolange du vier oder mehr Artefakte kontrollierst, hat der Schimmernde Drache Fluchsicherheit.\nTappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.
Shimmer Myr|Schimmernder Myr|Artefaktkreatur — Myr|Aufblitzen\nDu kannst Artefaktkarten wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.
Shimmer of Possibility|Schimmer der Möglichkeiten|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Shimmerdrift Vale|Schimmerschnee-Tal|Verschneites Land|Das Schimmerschnee-Tal kommt getappt ins Spiel.\nSowie das Schimmerschnee-Tal ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{T}: Erzeuge ein Mana der bestimmten Farbe.
Shimmering Barrier|Leuchtende Barriere|Beschwörung einer Mauer|Erstschlag\nUmwandlung 2
Shimmering Efreet|Schimmernder Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Fliegend, Instabilität\nWenn der Schimmernde Ifrit sich stabilisiert, destabilisiert sich eine Kreatur Deiner Wahl.
Shimmering Glasskite|Schimmernder Glashüller|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn der Schimmernde Glashüller zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit.
Shimmering Grotto|Schimmernde Grotte|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Shimmering Mirage|Schimmerndes Trugbild|Spontanzauber|Der Typ eines Lands deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst.\nZiehe eine Karte.
Shimmering Wings|Schimmernde Flügel|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.\n{U}: Bringe die Schimmernden Flügel auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Shimmerscale Drake|Schimmerschuppen-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Shimmerwing Chimera|Schimmerflügel-Chimäre|Verzauberungskreatur — Chimäre|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments bringst du bis zu eine andere Verzauberung deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Shimmer|Schimmern|Verzauberung|Wähle einen Landtyp. Alle Länder dieses Typs erhalten Instabilität.
Shinechaser|Glitzerjägerin|Kreatur — Feenwesen|Fliegend, Wachsamkeit\nDie Glitzerjägerin erhält +1/+1, solange du ein Artefakt kontrollierst.\nDie Glitzerjägerin erhält +1/+1, solange du eine Verzauberung kontrollierst.
Shinen of Fear's Chill|Shinen des Angstschweißes|Kreatur - Geist|Das Shinen des Angstschweißes kann nicht blocken.\nBlutzoll {1}{B}, wirf das Shinen des Angstschweißes aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.
Shinen of Flight's Wings|Shinen der Schwungfedern|Kreatur - Geist|Fliegend\nBlutzoll {U}, wirf das Shinen der Schwungfedern aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.
Shinen of Fury's Fire|Shinen des Zornesfeuers|Kreatur - Geist|Eile\nBlutzoll {R}, wirf das Shinen des Zornesfeuers aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Eile.
Shinen of Life's Roar|Shinen des Urschreis|Kreatur - Geist|Alle Kreaturen, die das Shinen des Urschreis blocken können, tun dies.\nBlutzoll {2}{G}{G}, wirf das Shinen des Urschreis aus deiner Hand ab: Alle Kreaturen, die die Kreatur deiner Wahl in diesem Zug blocken können, tun dies.
Shinen of Stars' Light|Shinen des Sternenlichts|Kreatur - Geist|Erstschlag\nBlutzoll {1}{W}, wirf das Shinen des Sternenlichts aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Erstschlag.
Shineshadow Snarl|Leuchtschatten-Knoten|Land|Sowie der Leuchtschatten-Knoten ins Spiel kommt, kannst du eine Ebene- oder Sumpf-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Leuchtschatten-Knoten getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}.
Shinewend|Glanzwender|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nDer Glanzwender kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}{W}, entferne eine +1/+1-Marke vom Glanzwender: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Shining Aerosaur|Gleißender Aerosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend
Shining Armor|Glänzende Rüstung|Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nWenn die Glänzende Rüstung ins Spiel kommt, lege sie an einen Ritter deiner Wahl an, den du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2 und hat Wachsamkeit.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Shining Shoal|Schimmernder Schwarm|Spontanzauber - Arkan|Du kannst eine weiße Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Schimmernden Schwarms zu bezahlen.\nBestimme eine Schadensquelle. Die nächsten X Schadenspunkte, die diese Quelle dir oder einer Kreatur, die du kontrollierst, in diesem Zug zufügen würde, werden stattdessen einer Kreatur oder einem anderen Spieler deiner Wahl zugefügt.
Shinka Gatekeeper|Shinka-Torwächter|Kreatur - Oger, Krieger|Immer wenn dem Shinka-Torwächter Schaden zugefügt wird, fügt er dir genau so viele Schadenspunkte zu.
Shinka, the Bloodsoaked Keep|Shinka, der blutgetränkte Turm|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{R}, {T}: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Shiny Impetus|Funkelnder Impuls|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und ist angestachelt. (Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, erzeugst du einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Shipbreaker Kraken|Kielbrecher-Krake|Kreatur — Krake|{6}{U}{U}: Monstrum 4. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege vier +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Kielbrecher-Krake monströs wird, tappe bis zu vier Kreaturen deiner Wahl. Die Kreaturen enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Beherrscher, solange du den Kielbrecher-Kraken kontrollierst.
Shipwreck Dowser|Schiffswrackdurchsucher|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn der Schiffswrackdurchsucher ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Shipwreck Looter|Schiffswrack-Plünderin|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Wenn die Schiffswrack-Plünderin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.
Shipwreck Marsh|Schiffswrack-Morast|Land|Der Schiffswrack-Morast kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}.
Shipwreck Moray|Schiffswrack-Muräne|Kreatur — Fisch|Wenn die Schiffswrack-Muräne ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken).\nBezahle {E}: Die Schiffswrack-Muräne erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Shipwreck Sifters|Schiffswrack-Sichter|Kreatur — Geist|Wenn die Schiffswrack-Sichter ins Spiel kommen, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn du eine Geist-Karte oder eine Karte mit Aufstören abwirfst, lege eine +1/+1-Marke auf die Schiffswrack-Sichter.
Shipwreck Singer|Schiffswrack-Sirene|Kreatur — Sirene|Fliegend\n{1}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, greift in diesem Zug an, falls möglich.\n{1}{B}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Shire Scarecrow|Vogelscheuche im Auenland|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Verteidiger\n{1}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Shire Shirriff|Landbüttel des Auenlands|Kreatur — Halbling, Soldat|Wachsamkeit\nWenn der Landbüttel des Auenlands ins Spiel kommt, kannst du einen Spielstein opfern. Wenn du dies tust, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Landbüttel des Auenlands das Spiel verlässt.
Shire Terrace|Terrassenhang im Auenland|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}, opfere den Terrassenhang im Auenland: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.
Shirei, Shizo's Caretaker|Shirei, Verwalter von Shizo|Legendäre Kreatur - Geist|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 1 oder weniger aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du diese Kreaturenkarte unter deiner Kontrolle am Ende des Zuges zurück ins Spiel bringen, falls Shirei, Verwalter von Shizo noch im Spiel ist.
Shisato, Whispering Hunter|Shisato, flüsternde Jägerin|Legendäre Kreatur - Ophis, Krieger|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ophis.\nImmer wenn Shisato, flüsternde Jägerin, einem Spieler Kampfschaden zufügt, übergeht dieser Spieler sein nächstes Enttappsegment.
Shiv's Embrace|Shivs Umarmung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.\n{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Shivan Branch-Burner|Shivanischer Baumbrenner|Kreatur — Drache|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend, Eile
Shivan Devastator|Shivanischer Zerstörer|Kreatur — Drache, Hydra|Fliegend, Eile\nDer Shivanische Zerstörer kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.
Shivan Dragon|Shivan-Drache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Shivan Emissary|Shivanischer Gesandter|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{B} (Du kannst zusätzlich {1}{B} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn der Shivanische Gesandte ins Spiel kommt und Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden.
Shivan Fire|Shivanisches Feuer|Spontanzauber|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDas Shivanische Feuer fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt er der Kreatur stattdessen 4 Schadenspunkte zu.
Shivan Gorge|Shivanische Schlucht|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{2}{R}, {T}: Die Shivanische Schlucht fügt jedem Deiner Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Shivan Harvest|Shivanische Ernte|Verzauberung|{1}{R}, opfere eine Kreatur: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl.
Shivan Hellkite|Shivan-Höllendrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\n{1}{R}: Der Shivan-Höllendrache fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Shivan Meteor|Shivanischer Meteor|Hexerei|Der Shivanische Meteor fügt einer Kreatur deiner Wahl 13 Schadenspunkte zu.\nAussetzen 2 {1}{R}{R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{R}{R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Shivan Oasis|Shiv-Oase|Land|Die Shiv-Oase kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder {G}.
Shivan Phoenix|Shivanischer Phoenix|Beschwörung eines Phoenix|Fliegend\nWenn der Shivanische Phoenix aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück.
Shivan Raptor|Shivan-Raptor|Beschwörung einer Eidechse|Erstschlag, Echo\nFür den Shivan-Raptor gilt die Einsatzverzögerung nicht.
Shivan Reef|Shivanisches Riff|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}. Das Shivanische Riff fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Shivan Sand-Mage|Shivanischer Sandmagier|Kreatur — Viashino, Schamane|Wenn der Shivanische Sandmagier ins Spiel kommt, bestimme eines Entferne zwei Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl; oder lege zwei Zeitmarken auf eine bleibende Karte deiner Wahl, auf der bereits mindestens eine Zeitmarke liegt, oder auf eine ausgesetzte Karte deiner Wahl.\n Aussetzen 4 {R}
Shivan Wumpus|Shivanischer Wumpus|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Shivanische Wumpus ins Spiel kommt, kann jeder Spieler ein Land opfern. Falls ein Spieler dies tut, lege den Shivanischen Wumpus oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Shivan Wurm|Shivanischer Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nBringe eine rote oder grüne Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Shivanische Wurm ins Spiel kommt.
Shivan Zombie|Shivanischer Zombie|Kreatur — Barbar, Zombie|Schutz vor Weiß
Shiv|Shiv|Welt — Dominaria|Alle Kreaturen haben „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges."\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe einen 5/5 roten Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Shizo, Death's Storehouse|Shizo, Lagerhaus des Todes|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{B}, {T}: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl verursacht Furcht bis zum Ende des Zuges.
Shizuko, Caller of Autumn|Shizuko, Ruferin des Herbsts|Legendäre Kreatur - Ophis, Schamane|Jeder Spieler erhöht zu Beginn seines Versorgungssegments seinen Manavorrat um {G}{G}{G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus dem Manavorrat des Spielers entfernt.
Shoal Kraken|Krake der Untiefe|Kreatur — Krake|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.
Shoal Serpent|Untiefenschlange|Kreatur — Schlange|Verteidiger\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert die Untiefenschlange bis zum Ende des Zuges die Verteidiger-Fähigkeit.
Shock Troops|Rumpeltruppen|Kreatur — Soldat|Opfere die Rumpeltruppen: Die Rumpeltruppen fügen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Shocker|Schocker|Beschwörung eines Insekts|Wenn der Schocker einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser seine Karten auf der Hand ab und zieht dann so viele Karten, wie er vorher hatte.
Shocking Grasp|Schockgriff|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Shockmaw Dragon|Schockmaul-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Schockmaul-Drache einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt er jeder Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.
Shock|Schock|Spontanzauber|Der Schock fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Shoot Down|Niederschießen|Hexerei|Schicke ein Artefakt, eine Verzauberung oder eine fliegende Kreatur deiner Wahl ins Exil.
Shore Keeper|Hüter der Küste|Kreatur — Trilobit|{7}{U}, {T}, opfere den Hüter der Küste: Ziehe drei Karten.
Shore Snapper|Strandschnapper|Kreatur — Bestie|{U}: Der Strandschnapper erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges.
Shore Up|Stützen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Shorecrasher Elemental|Brandungselementar|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Schicke das Brandungselementar ins Exil und bringe es dann verdeckt unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.\n{1}: Das Brandungselementar erhält +1/-1 oder -1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nMegamorph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)
Shorecrasher Mimic|Strandhüpfer-Nachäffer|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl grün als auch blau ist, wird der Strandhüpfer-Nachäffer 5/3 und verursacht Trampelschaden (beides bis zum Ende des Zuges).
Shoreline Raider|Strandräuber|Kreatur — Meervolk|Schutz vor Kavu
Shoreline Ranger|Strandpatrouille|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nInselumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Inselkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Shoreline Salvager|Strandgutberger|Kreatur — Surrakar|Immer wenn der Strandgutberger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen, falls du eine Insel kontrollierst.
Shorikai, Genesis Engine|Shorikai, Genesis-Maschine|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|{1}, {T}: Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. Erzeuge einen 1/1 farblosen Pilot-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur bemannt Fahrzeuge, als wäre ihre Stärke um 2 größer."\nBemannen 8 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 8 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)\nShorikai, Genesis-Maschine, kann dein Kommandeur sein.
Short Circuit|Kurzschluss|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, erhält sie -3/-0 und verliert Flugfähigkeit.
Short Sword|Kurzschwert|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Shortcut Seeker|Abkürzungssucher|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn der Abkürzungssucher einem Spieler Kampfschaden zufügt, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)
Shortcut to Mushrooms|Geradewegs zu den Pilzen|Verzauberung|Wenn Geradewegs zu den Pilzen ins Spiel kommt, führt der Ring dich in Versuchung.\nZu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Shoulder to Shoulder|Seite an Seite|Hexerei|Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)\nZiehe eine Karte.
Shoving Match|Schubsduell|Spontanzauber|Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges ""{T}:Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.
Show and Tell|Sachkunde|Hexerei|Jeder Spieler kann eine Artefaktkarte, eine Kreaturenkarte, eine Verzauberungskarte oder eine Landkarte aus seiner Hand bestimmen und diese bleibende Karte ins Spiel bringen.
Show of Confidence|Demonstration von Selbstvertrauen|Spontanzauber|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden anderen Spontanzauber und jede andere Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug gewirkt hast. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.\nLege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Show of Valor|Mutbeweis|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+4 bis zum Ende des Zuges.
Showdown of the Skalds|Kräftemessen der Skalden|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Schicke die obersten vier Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karten bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\nII, III — Immer wenn du in diesem Zug einen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Shower of Arrows|Pfeilregen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Hellsicht 1.
Shower of Coals|Kohlenregen|Hexerei|Der Kohlenregen fügt bis zu drei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu.\nGrenzwert Der Kohlenregen fügt diesen Kreaturen und/oder Spielern stattdessen 4 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Shower of Sparks|Funkenregen|Spontanzauber|Der Funkenregen fügt einer Kreatur Deiner Wahl und einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Showstopper|Schluss mit lustig!|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu."
Shrapnel Blast|Schrapnellexplosion|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um Schrapnellexplosion zu spielen.\nDie Schrapnellexplosion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Shrapnel Slinger|Schrapnellschleuder|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Bestie|Wenn die Schrapnellschleuder ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern. Wenn du dies tust, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert.
Shred Memory|Vernichtete Erinnerungen|Spontanzauber|Entferne bis zu vier Karten deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)
Shredded Sails|Zerfetzte Segel|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Die Zerfetzten Segel fügen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Shredding Winds|Zerfetzende Winde|Spontanzauber|Die Zerfetzenden Winde fügen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.
Shreds of Sanity|Was vom Verstande übrig blieb|Hexerei|Bringe bis zu eine Spontanzauberkarte deiner Wahl und bis zu eine Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und wirf dann eine Karte ab. Schicke Was vom Verstande übrig blieb ins Exil.
Shrewd Hatchling|Hinterlistiges Jungtier|Kreatur — Elementarwesen|Das Hinterlistige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\n{U/R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann das Hinterlistige Jungtier in diesem Zug nicht blocken.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Hinterlistigen Jungtier.\nImmer wenn du einen roten Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Hinterlistigen Jungtier.
Shrewd Negotiation|Verhandlungsgeschick|Hexerei|Tausche die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, und ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du nicht kontrollierst.
Shriek Raptor|Kreischender Raptor|Kreatur — Vogel|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Shriek of Dread|Angstkreischen|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.
Shriekdiver|Sturzkreischer|Kreatur — Zombie, Vogel, Krieger|Fliegend\n{1}: Der Sturzkreischer erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Shriekgeist|Kreischgeist|Kreatur — Geist|Immer wenn der Kreischgeist einem Spieler Kampfschaden zufügt, legt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Shriekhorn|Kreischhorn|Artefakt|Das Kreischhorn kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Kreischhorn: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten beiden Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Shrieking Affliction|Keifende Heimsuchung|Verzauberung|Falls zu Beginn des Versorgungssegments eines Gegners dieser Spieler eine oder weniger Karten auf der Hand hat, verliert er 3 Lebenspunkte.
Shrieking Drake|Kreischender Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Kreischende Sceada ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihres Besitzers.
Shrieking Grotesque|Grotesker Kreischer|Kreatur — Gargoyle|Fliegend\nWenn der Groteske Kreischer ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte ab, falls {B} ausgegeben wurde, um den Grotesken Kreischer zu spielen.
Shrieking Mogg|Kreischender Mogg|Kreatur — Goblin|Eile\nWenn der Kreischende Mogg ins Spiel kommt, tappe alle anderen Kreaturen.
Shriekmaw|Kreischmaul|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)Wenn das Kreischmaul ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur deiner Wahl.Herbeirufen {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Shrike Harpy|Würgerharpyie|Kreatur — Harpyie|Fliegend\nTribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn die Würgerharpyie ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur.
Shrill Howler|Schriller Heuler|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Schrillen Heulers, können ihn nicht blocken.\n{5}{G}: Transformiere den Schrillen Heuler.
Shrine Steward|Schreinhüter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Schreinhüter ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Aura- oder Schrein-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen.
Shrine of Boundless Growth|Schrein der ungebremsten Größe|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen grünen Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der ungebremsten Größe.\n{T}, opfere den Schrein der ungebremsten Größe: Erhöhe deinen Manavorrat um {1} für jede Ladungsmarke auf dem Schrein der ungebremsten Größe.
Shrine of Burning Rage|Schrein der lodernden Wut|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen roten Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der lodernden Wut.\n{3}, {T}, opfere den Schrein der lodernden Wut: Der Schrein der lodernden Wut fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Ladungsmarken auf ihm liegen.
Shrine of Limitless Power|Schrein der unbegrenzten Macht|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen schwarzen Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der unbegrenzten Macht.\n{4}, {T}, opfere den Schrein der unbegrenzten Macht: Ein Spieler deiner Wahl wirft für jede Ladungsmarke auf dem Schrein der unbegrenzten Macht eine Karte aus der Hand ab.
Shrine of Loyal Legions|Schrein der loyalen Legionen|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen weißen Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der loyalen Legionen.\n{3}, {T}, opfere den Schrein der loyalen Legionen: Bringe für jede Ladungsmarke auf dem Schrein der loyalen Legionen einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.
Shrine of Piercing Vision|Schrein der durchdringenden Vision|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der durchdringenden Vision.\n{T}, opfere den Schrein der durchdringenden Vision: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X die Anzahl der Ladungsmarken auf dem Schrein der durchdringenden Vision ist. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Shrine of the Forsaken Gods|Schrein der vergessenen Götter|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um farblose Zaubersprüche zu wirken. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du sieben oder mehr Länder kontrollierst.
Shrink|Schrumpfen|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält -5/-0 bis zum Ende des Zuges.
Shriveling Rot|Ausdörrende Fäule|Spontanzauber|Bestimme eines Immer wenn bis zum Ende des Zuges einer Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie; oder immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, verliert der Beherrscher dieser Kreatur Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke.\nVerflechtung {2}{B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Shrivel|Schrumpeln|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Shrouded Lore|Sagenumwobenes Wisen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eine Karte aus deinem Friedhof. Du kannst {B} bezahlen. Falls du dies tust, wiederhole den Vorgang, nur kann dein Gegner keine Karte bestimmen, die er bereits für Sagenumwobenes Wissen bestimmt hat. Nimm dann die letzte so bestimmte Karte auf deine Hand.
Shrouded Serpent|Verhüllte Schlange|Kreatur — Schlange|Immer wenn die Verhüllte Schlange angreift, kann der verteidigende Spieler 4 bezahlen. Wenn er dies nicht tut, ist die Verhüllte Schlange bis zum Ende des Zuges unblockbar.
Shu Yun, the Silent Tempest|Shu Yun, der lautlose Sturm|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du {R/W}{R/W} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Shuko|Shuko|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nAusrüsten {0} ({0}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Shunt|Beiseiteschieben|Spontanzauber|Verändere das Ziel eines Zauberspruches deiner Wahl, der nur ein einzelnes Ziel hat.
Shuriken|Shuriken|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}. Löse den Shuriken: Der Shuriken fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Der Beherrscher dieser Kreatur erhält die Kontrolle über den Shuriken, falls er nicht von einem Ninja gelöst wurde."\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Shyft|Shyft|Beschwörung eines Shyfts|Du kannst während Deiner Versorgungsphase die Farbe von Shyft zu jeder beliebigen Farbe oder Farbkombination verändern.
Siani, Eye of the Storm|Siani, Auge des Sturms|Legendäre Kreatur — Dschinn, Mönch|Fliegend\nImmer wenn Siani, Auge des Sturms, angreift, wende Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden fliegenden Kreaturen ist.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Sibilant Spirit|Lispelnder Geist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nWenn der Lispelnde Geist als Angreifer deklariert wird, darf der verteidigende Spieler eine Karte ziehen.
Sibling Rivalry|Geschwisterrivalität|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe es bzw. sie. Es bzw. sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")
Sibsig Host|Sibsig-Schar|Kreatur — Zombie|Wenn die Sibsig-Schar ins Spiel kommt, legt jeder Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Sibsig Icebreakers|Sibsig-Eisbrecher|Kreatur — Zombie|Wenn die Sibsig-Eisbrecher ins Spiel kommen, wirft jeder Spieler eine Karte ab.
Sibsig Muckdraggers|Sibsig-Schlammschlepper|Kreatur — Zombie|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nWenn die Sibsig-Schlammschlepper ins Spiel kommen, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Sicarian Infiltrator|Sicarian Infiltrator|Artefaktkreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen\nTrupp {2} (Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du beliebig oft {2} bezahlen. Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge entsprechend viele Spielsteine, die Kopien von ihr sind.)\nSegnung des Omnissiah — Wenn der Sicarian Infiltrator ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Sick and Tired|Krank und müde|Spontanzauber|Zwei Kreaturen Deiner Wahl erhalten jeweils -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Sickening Dreams|Krankmachende Träume|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Krankma-chende Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nKrankmachende Träume fügen jeder Kreatur und jedem Spieler X Schadenspunkte zu.
Sickening Shoal|Krankmachender Schwarm|Spontanzauber - Arkan|Du kannst eine schwarze Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Krankmachenden Schwarms zu bezahlen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges.
Sicken|Erkrankung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1.\nUmwandlung 2
Sickle Ripper|Sichelschlitzer|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Sickleslicer|Sichelschnetzler|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten {4}
Sidar Jabari of Zhalfir|Sidar Jabari aus Zhalfir|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Eminenz — Immer wenn du mit einem oder mehreren Rittern angreifst und falls Sidar Jabari aus Zhalfir in der Kommandozone oder im Spiel ist, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nFliegend, Erstschlag\nImmer wenn Sidar Jabari einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe eine Ritter-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Sidar Jabari|General Jabari|Beschwörung einer Legende|Flankenangriff\nGeneral Jabari zählt als Ritter.\nWenn General Jabari angreift, enttappe eine Kreatur Deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert.
Sidar Kondo of Jamuraa|Sidar Kondo von Jamuraa|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nKreaturen ohne Flugfähigkeit oder Reichweite, die deine Gegner kontrollieren, können Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht blocken.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Sideswipe|Seitenhieb|Spontanzauber|Du kannst beliebige Ziele eines arkanen Zaubers deiner Wahl ändern.
Sidewinder Naga|Klapperschlangen-Naga|Kreatur — Naga, Krieger|Solange du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, erhält der Klapperschlangen-Naga +1/+0 und verursacht Trampelschaden.
Sidewinder Sliver|Klapperschlangenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben Flankenangriff. (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff einen Remasuri blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)
Sidisi's Faithful|Sidisis Ergebene|Kreatur — Naga, Zauberer|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn Sidisis Ergebene eine Kreatur ausschlachtet, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Sidisi's Pet|Sidisis Schoßtier|Kreatur — Zombie, Menschenaffe|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nMorph {1}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Sidisi, Brood Tyrant|Bruttyrannin Sidisi|Legendäre Kreatur — Naga, Schamane|Immer wenn die Bruttyrannin Sidisi ins Spiel kommt oder angreift, millst du drei Karten.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturenkarten von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt werden, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.
Sidisi, Undead Vizier|Sidisi, die untote Wesirin|Legendäre Kreatur — Zombie, Naga|Todesberührung\nAusschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn Sidisi, die untote Wesirin, eine Kreatur ausschlachtet, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte durchsuchen, sie auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Siege Behemoth|Belagerungsbehemoth|Kreatur — Bestie|Fluchsicher\nSolange der Belagerungsbehemoth angreift, kannst du jede Kreatur, die du kontrollierst, ihren Kampfschaden zuweisen lassen, als ob sie nicht geblockt worden wäre.
Siege Dragon|Belagerungsdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Belagerungsdrache ins Spiel kommt, zerstöre alle Mauern, die deine Gegner kontrollieren.\nImmer wenn der Belagerungsdrache angreift und falls der verteidigende Spieler keine Mauer kontrolliert, fügt er jeder nichtfliegenden Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu.
Siege Mastodon|Belagerungs-Mastodon|Kreatur — Elefant|
Siege Modification|Belagerungsmodifikation|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nSolange die verzauberte bleibende Karte ein Fahrzeug ist, ist sie zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und hat Erstschlag.
Siege Rhino|Belagerungsnashorn|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Belagerungsnashorn ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Siege Striker|Belagerungskämpfer|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)\nImmer wenn der Belagerungskämpfer angreift, kannst du eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Der Belagerungskämpfer erhält für jede auf diese Weise getappte Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Siege Veteran|Belagerungsveteranin|Kreatur — Mensch, Soldat|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn ein anderer Nichtspielstein-Soldat, den du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 1/1 farblosen Soldat-Artefaktkreaturenspielstein.
Siege Wurm|Belagerungswurm|Kreatur — Wurm|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)
Siege Zombie|Belagerungszombie|Kreatur — Zombie|Tappe drei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt.
Siege of Towers|Belagerung durch Türme|Hexerei|Reproduktion {1}{R} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nEin Gebirge deiner Wahl wird zu einer 3/1 Kreatur. Es ist immer noch ein Land.
Siege-Gang Commander|Belagerungstrupp-Kommandant|Kreatur — Goblin|Wenn der Belagerungstrupp-Kommandant ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n{1}{R}, opfere einen Goblin: Der Belagerungstrupp-Kommandant fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Siegebreaker Giant|Belagerungsbrecher-Riesin|Kreatur — Riese, Krieger|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\n{3}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.
Siegecraft|Belagerungskunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+4.
Siegehorn Ceratops|Rammschädel-Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Rammschädel-Ceratops Schaden zugefügt wird, lege zwei +1/+1-Marken auf ihn. (Er muss den Schaden überleben, um die Marken zu erhalten.)
Sift Through Sands|Durch Sand sieben|Spontanzauber - Arkan|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\nFalls du in diesem Zug einen Zauber namens Durch Tiefen spähen und einen Zauber namens Durch Nebel greifen gespielt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Der Unaussprechliche durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach deine Bibliothek mischen.
Sifter Wurm|Sichterwurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Sichterwurm ins Spiel kommt, wende Hellsicht 3 an und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte dazu.
Sifter of Skulls|Schädelsichter|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." ({C} steht für farbloses Mana.)
Sift|Durchkämmen|Hexerei|Ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab.
Sigarda's Aid|Sigardas Hilfe|Verzauberung|Du kannst Aura- und Ausrüstung-Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nImmer wenn eine Ausrüstung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, anlegen.
Sigarda's Imprisonment|Sigardas Gefangenschaft|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\n{4}{W}: Schicke die verzauberte Kreatur ins Exil. Erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")
Sigarda's Splendor|Sigardas Pracht|Verzauberung|Sowie Sigardas Pracht ins Spiel kommt, notiere deinen Lebenspunktestand.\nZu Beginn deines Versorgungssegments ziehst du eine Karte, falls dein Lebenspunktestand größer oder gleich dem letzten Lebenspunktestand ist, den du für Sigardas Pracht notiert hast. Notiere dann deinen Lebenspunktestand.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Sigarda's Summons|Sigardas Beschwörungen|Verzauberung|Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4 sowie Flugfähigkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Engel.
Sigarda's Vanguard|Sigardas Vorhut|Kreatur — Engel|Aufblitzen\nFliegend\nImmer wenn Sigardas Vorhut ins Spiel kommt oder angreift, bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke. Die bestimmten Kreaturen erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Sigarda, Champion of Light|Sigarda, Bewahrerin des Lichts|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nMenschen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nHexenzirkel — Immer wenn Sigarda angreift und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Mensch-Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Sigarda, Font of Blessings|Sigarda, Quell der Segen|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nAndere bleibende Karten, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Engel- und Mensch-Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek wirken.
Sigarda, Heron's Grace|Sigarda, Gnade des Reiherschwarms|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nDu und Menschen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\n{2}, schicke eine Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Sigarda, Host of Herons|Sigarda vom Reiherschwarm|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, fluchsicher\nZaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können dich nicht dazu bringen, bleibende Karten zu opfern.
Sigardian Paladin|Sigardischer Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Solange du in diesem Zug eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt hast, hat der Sigardische Paladin Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden.\n{1}{G}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, erhält Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Sigardian Priest|Sigardische Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}, {T}: Tappe eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl.
Sigardian Savior|Sigardische Retterin|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn die Sigardische Retterin ins Spiel kommt und falls du sie gewirkt hast, bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Sigardian Zealot|Sigardischer Eiferer|Kreatur — Mensch, Kleriker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bestimmst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke. Jede von ihnen erhält bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit und +X/+X, wobei X gleich der Stärke des Sigardischen Eiferers ist.
Sight Beyond Sight|Sicht des Unsichtbaren|Hexerei|Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Sight of the Scalelords|Blick der Schuppenfürsten|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhalten Kreaturen mit Widerstandskraft 4 oder mehr, die du kontrollierst, +2/+2 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Sighted-Caste Sorcerer|Hexer aus der Blicker-Kaste|Kreatur — Mensch, Zauberer|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{U}: Der Hexer aus der Blicker-Kaste ist bis zum Ende des Zuges verhüllt. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)
Sightless Brawler|Blinder Raufbold|Verzauberungskreatur — Mensch, Krieger|Göttergabe {4}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDer Blinde Raufbold kann nicht alleine angreifen.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+2 und kann nicht alleine angreifen.
Sightless Ghoul|Blinder Ghul|Kreatur — Zombie, Soldat|Der Blinde Ghul kann nicht blocken.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Sigil Blessing|Segen des Siegels|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +3/+3, und alle andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1.
Sigil Captain|Siegelverzierter Hauptmann|Kreatur — Nashorn, Soldat|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie, falls sie 1/1 ist.
Sigil Tracer|Siegelzeichnerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U}, tappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Sigil of Distinction|Siegel der Anerkennung|Artefakt — Ausrüstung|Das Siegel der Anerkennung kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Ladungsmarke auf dem Siegel der Anerkennung.\nAusrüsten Entferne eine Ladungsmarke vom Siegel der Anerkennung.
Sigil of Myrkul|Siegel von Myrkul|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug millst du eine Karte. Wenn du dies tust und falls sich in deinem Friedhof vier oder mehr Kreaturenkarten befinden, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Sigil of Sleep|Siegel des Schlafes|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Schaden zufügt, bringe eine Kreatur Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Sigil of Valor|Siegel der Tapferkeit|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur alleine angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst.Ausrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Sigil of the Empty Throne|Siegel des leeren Throns|Verzauberung|Immer wenn du einen Verzauberungs-Zauber spielst, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Sigil of the Nayan Gods|Siegel der Naya-Götter|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nUmwandlung {G/W} ({G/W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Sigil of the New Dawn|Siegel des Tagesanbruchs|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe jene Karte auf deine Hand zurück.
Sigiled Behemoth|Ausgezeichneter Behemoth|Kreatur — Bestie|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Sigiled Contender|Runenverzierter Wettstreiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Runenverzierte Wettstreiter hat Lebensverknüpfung, solange mindestens eine +1/+1-Marke auf ihm liegt. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Sigiled Paladin|Ausgezeichneter Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Sigiled Sentinel|Ausgezeichneter Wachposten|Kreatur — Mensch, Ritter|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nWachsamkeit
Sigiled Skink|Sigill-Skink|Kreatur — Eidechse|Immer wenn der Sigill-Skink angreift, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Sigiled Starfish|Sigill-Seestern|Kreatur — Seestern|{T}: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Sigiled Sword of Valeron|Siegelschwert von Valeron|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0, hat Wachsamkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Ritter.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, erzeuge einen angreifenden 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nAusrüsten {3}
Sign in Blood|Mit Blut unterschreiben|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte.
Signal Pest|Meldender Schädling|Artefaktkreatur — Schädling|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nDer Meldende Schädling kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.
Signal the Clans|Signal für die Clans|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach drei Kreaturenkarten und zeige diese offen vor. Falls du drei Karten mit unterschiedlichen Namen vorzeigst, bestimme eine davon zufällig und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische den Rest in deine Bibliothek.
Signpost Scarecrow|Wegweiser-Scheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Wachsamkeit\n{2}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Sigrid, God-Favored|Sigrid die Götterbegnadete|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Aufblitzen\nErstschlag, Schutz vor Gott-Kreaturen\nWenn Sigrid die Götterbegnadete ins Spiel kommt, schicke bis zu eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl ins Exil, bis Sigrid das Spiel verlässt.
Silas Renn, Seeker Adept|Silas Renn, Meistersucher|Legendäre Artefaktkreatur — Mensch|Todesberührung\nImmer wenn Silas Renn, Meistersucher, einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eine Artefaktkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Du kannst die Karte in diesem Zug wirken.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Silburlind Snapper|Silburlind-Schnapper|Kreatur — Schildkröte|Der Silburlind-Schnapper kann nicht angreifen, es sei denn, du hast in diesem Zug bereits einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt.
Silence the Believers|Zum Schweigen bringen|Spontanzauber|Streben — Zum Schweigen bringen kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{B} mehr.\nSchicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl und alle an sie angelegten Auren ins Exil.
Silence|Schweigen|Spontanzauber|Deine Gegner können in diesem Zug keine Zaubersprüche wirken.
Silent Arbiter|Stiller Schiedsrichter|Artefaktkreatur — Konstrukt|In jedem Kampf kann höchstens eine Kreatur angreifen.\nIn jedem Kampf kann höchstens eine Kreatur blocken.
Silent Artisan|Stiller Handwerker|Kreatur — Riese|
Silent Assassin|Stille Meuchlerin|Kreatur — Söldner|{3}{B}: Zerstöre eine blockende Kreatur Deiner Wahl am Ende des Kampfes.
Silent Attendant|Stille Gefährtin|Beschwörung einer Klerikerin|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Silent Clearing|Stille Lichtung|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {W} oder {B}.\n{1}, {T}, opfere die Stille Lichtung: Ziehe eine Karte.
Silent Dart|Lautloser Pfeil|Artefakt|{4}, {T}, opfere den Lautlosen Pfeil: Er fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Silent Departure|Stiller Weggang|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nRückblende {4}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Silent Gravestone|Namenloser Grabstein|Artefakt|Karten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{4}, {T}: Schicke den Namenlosen Grabstein und alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil. Ziehe eine Karte.
Silent Observer|Stiller Beobachter|Kreatur — Geist|Fliegend
Silent Sentinel|Stummer Wachposten|Kreatur — Archon|FliegendImmer wenn der Stumme Wachposten angreift, kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.
Silent Skimmer|Lautloser Gleiter|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)FliegendImmer wenn der Lautlose Gleiter angreift, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.
Silent Specter|Stilles Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Stille Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler zwei Karten aus seiner Hand ab.\nMorph {3}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Silent Submersible|Lautloses Tauchboot|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn das Lautlose Tauchboot einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Silent-Blade Oni|Oni der lautlosen Klinge|Kreatur — Dämon, Ninja|Ninjutsu {4}{U}{B} ({4}{U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Oni der lautlosen Klinge einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die Karten auf der Hand dieses Spielers an. Du kannst eine Karte darunter, die kein Land ist, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Silent-Chant Zubera|Schweigegesang-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Schweigegesang-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du für jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera 2 Lebenspunkte dazu.
Silhana Ledgewalker|Silhana-Simskletterin|Kreatur — Elf, Räuber|Die Silhana-Simskletterin kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.\nDie Silhana-Simskletterin kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert.
Silhana Starfletcher|Silhana-Sternenpfeilmacher|Kreatur — Elf, Druide, Bogenschütze|Sowie der Silhana-Sternenpfeilmacher ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe.\nDer Silhana-Sternenpfeilmacher kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.
Silhana Wayfinder|Silhana-Pfadfinder|Kreatur — Elf, Späher|Wenn der Silhana-Pfadfinder ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte offen vorzeigen und oben auf deine Bibliothek legen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Silk Net|Seidengespinst|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges kann eine Kreatur Deiner Wahl fliegende Kreaturen blocken und erhält +1/+1.
Silkbind Faerie|Seidenfesselfee|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\n{1}{W/U}, {Q}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Silkenfist Fighter|Kämpfer der Seidenfaust|Kreatur — Soldat|Immer wenn der Kämpfer der Seidenfaust geblockt wird, enttappe ihn.
Silkenfist Order|Ordensritter der Seidenfaust|Kreatur — Soldat|Immer wenn die Ordensritter der Seidenfaust geblockt werden, enttappe sie.
Silkguard|Seidengarde|Spontanzauber|Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu X Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.\nAuren, Ausrüstungen und modifizierte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges.
Silklash Spider|Seidenpeitschen-Spinne|Kreatur — Spinne|Die Seidenpeitschen-Spinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\n{X}{G}{G}: Die Seidenpeitschen-Spinne fügt allen fliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu.
Silkweaver Elite|Seidenweber-Elitekriegerin|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nRebellion — Wenn die Seidenweber-Elitekriegerin ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, ziehe eine Karte.
Silkwing Scout|Seidenflügel-Späher|Kreatur — Feenwesen, Späher|Fliegend\n{G}, opfere den Seidenflügel-Späher: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Silkwrap|Seidenfessel|Verzauberung|Wenn die Seidenfessel ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, deren umgewandelte Manakosten 3 oder weniger betragen und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Seidenfessel das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Silt Crawler|Schlickkriecher|Kreatur — Bestie|Wenn der Schlickkriecher ins Spiel kommt, tappe alle Länder, die Du kontrollierst.
Silumgar Assassin|Silumgar-Meuchlerin|Kreatur — Mensch, Assassine|Kreaturen, deren Stärke größer ist als die der Silumgar-Meuchlerin, können sie nicht blocken.\nMegamorph {2}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Silumgar-Meuchlerin aufgedeckt wird, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert.
Silumgar Butcher|Silumgar-Schlächter|Kreatur — Zombie, Dschinn|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Silumgar-Schlächter eine Kreatur ausschlachtet, erhält eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Silumgar Monument|Denkmal des Silumgar|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.\n{4}{U}{B}: Das Denkmal des Silumgar wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 blauen und schwarzen Drache-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit.
Silumgar Scavenger|Silumgar-Aasfresser|Kreatur — Zombie, Vogel|Fliegend\nAusschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Silumgar-Aasfresser. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges, falls er die Kreatur ausgeschlachtet hat.
Silumgar Sorcerer|Silumgar-Hexenmeisterin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nAusschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn die Silumgar-Hexenmeisterin eine Kreatur ausschlachtet, neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.
Silumgar Spell-Eater|Silumgar-Magiefresserin|Kreatur — Naga, Zauberer|Megamorph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Silumgar-Magiefresserin aufgedeckt wird, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt.
Silumgar's Command|Silumgars Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl.\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\n• Zerstöre einen Planeswalker deiner Wahl.
Silumgar's Scorn|Silumgars Verachtung|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um Silumgars Verachtung zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du Silumgars Verachtung gewirkt hast, neutralisiere stattdessen diesen Zauberspruch.
Silumgar, the Drifting Death|Silumgar, der driftende Tod|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, Fluchsicher\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, erhalten Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Silundi Isle|Silundi-Insel|Land|Die Silundi-Insel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\nSpontanzauber\n{2}{U}
Silundi Vision|Silundi-Vision|Spontanzauber|Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Spontanzauber- oder Hexereikarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nLand\n{T}: Erzeuge {U}.
Silvanus's Invoker|Anrufer des Silvanus|Kreatur — Drache, Druide|Elementar beschwören — {8}: Enttappe ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird bis zum Ende des Zuges zu einer 8/8 Elementarwesen-Kreatur mit Eile, die Trampelschaden verursacht. Es ist immer noch ein Land.
Silvar, Devourer of the Free|Silvar, Verschlinger der Freien|Legendäre Kreatur — Katze, Nachtmahr|Partner von Trynn, Beschützerin des Friedens (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Trynn aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nBedrohlich\nOpfere einen Menschen: Lege eine +1/+1-Marke auf Silvar, Verschlinger der Freien. Er erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Silver Bolt|Silberbolzen|Artefakt|{3}, {T}, opfere den Silberbolzen: Er fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls einem Werwolf auf diese Weise Schaden zugefügt wird, zerstöre ihn.
Silver Drake|Silbersceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nBringe eine weiße oder blaue Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Silbersceada ins Spiel kommt.
Silver Erne|Weißkopfseeadler|Beschwörung eines Seeadlers|Fliegend, verursacht Trampelschaden
Silver Knight|Silberner Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Schutz vor Rot
Silver Myr|Silbermyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.
Silver Raven|Silberner Rabe|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Silberne Rabe ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)
Silver Scrutiny|Silbrige Untersuchung|Hexerei|Du kannst die Silbrige Untersuchung wirken, als ob sie Aufblitzen hätte, falls X gleich 3 oder weniger ist.\nZiehe X Karten.
Silver Seraph|Silberner Seraph|Kreatur — Engel|Fliegend\nGrenzwert Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Silver Wyvern|Silberner Schuppenwurm|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{U}: Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit Deiner Wahl, die nur den Silbernen Schuppenwurm als Ziel hat, wird auf eine andere Kreatur Deiner Wahl umgelenkt. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber
Silver-Fur Master|Silberpelz-Meister|Kreatur — Ratte, Ninja|Ninjutsu {U}{B} ({U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nNinjutsu-Fähigkeiten, die du aktivierst, kosten beim Aktivieren {1} weniger.\nAndere Ninja- und Räuber-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Silver-Inlaid Dagger|Dolch mit Silberintarsien|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie zusätzlich +1/+0.\nAusrüsten {2}
Silverback Elder|Silberrücken-Ältester|Kreatur — Menschenaffe, Schamane|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Länderkarte getappt ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Silverback Shaman|Silberrücken-Schamane|Kreatur — Menschenaffe, Schamane|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nWenn der Silberrücken-Schamane stirbt, ziehe eine Karte.
Silverbeak Griffin|Silberschnabelgreif|Kreatur — Greif|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)
Silverblade Paladin|Silberklingen-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Silberklingen-Paladin an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen Doppelschlag.
Silverbluff Bridge|Silberkliffbrücke|Artefakt, Land|Die Silberkliffbrücke kommt getappt ins Spiel.\nUnzerstörbar\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}.
Silverchase Fox|Jagender Silberfuchs|Kreatur — Fuchs|{1}{W}, opfere den Jagenden Silberfuchs: Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.
Silverclad Ferocidons|Silbergepanzerte Ferocidons|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn den Silbergepanzerten Ferocidons Schaden zugefügt wird, opfert jeder Gegner eine bleibende Karte.
Silverclaw Griffin|Silberklauen-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend, Erstschlag
Silvercoat Lion|Silberfell-Löwe|Kreatur — Katze|
Silverflame Ritual|Silberflammen-Ritual|Hexerei|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.\nAdamant — Falls drei oder mehr weiße Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Silverflame Squire|Silberflammen-Junker|Kreatur — Mensch, Soldat|
Silverfur Partisan|Silberfell-Partisanin|Kreatur — Wolf, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Wolf oder Werwolf, den du kontrollierst, das Ziel eines Spontanzaubers oder einer Hexerei wird, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Silvergill Adept|Meister der Silberkiemen|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Meister der Silberkiemen zu spielen, eine Meervolkkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.\nWenn der Meister der Silberkiemen ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Silvergill Douser|Silberkiemen-Taucher|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Meervolk und/oder Feenwesen ist, die du kontrollierst.
Silverglade Elemental|Silberlichtungs-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Silberlichtungs-Elementar ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach einem Wald durchsuchen und diese Karte direkt ins Spiel bringen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek.
Silverglade Pathfinder|Silberlichtungs-Fährtensucher|Kreatur — Spruchwandler|{1}{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Silverpelt Werewolf|Silberpelz-Werwolf|Kreatur — Werwolf|Immer wenn der Silberpelz-Werwolf einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Silberpelz-Werwolf, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
Silverquill Apprentice|Silberkiel-Zauberlehrling|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Silverquill Campus|Silberkiel-Campus|Land|Der Silberkiel-Campus kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}.\n{4}, {T}: Hellsicht 1.
Silverquill Command|Silberkiel-Befehl|Hexerei|Bestimme zwei —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt.\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur.
Silverquill Pledgemage|Silberkiel-Schwurmagierin|Kreatur — Vampir, Kleriker|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erhält die Silberkiel-Schwurmagierin bis zum Ende des Zuges entweder Flugfähigkeit oder Lebensverknüpfung (du entscheidest).
Silverquill Silencer|Silberkiel-Mundtotmacherin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Sowie die Silberkiel-Mundtotmacherin ins Spiel kommt, bestimme einen Nichtland-Kartennamen.\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch mit dem bestimmten Namen wirkt, verliert er 3 Lebenspunkte und du ziehst eine Karte.
Silverskin Armor|Silberhaut-Rüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen auch ein Artefakt.\nAusrüsten {2}
Silversmote Ghoul|Silberpein-Ghul|Kreatur — Zombie, Vampir|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, bringe den Silberpein-Ghul aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.\n{1}{B}, opfere den Silberpein-Ghul: Ziehe eine Karte.
Silverstorm Samurai|Silbersturm-Samurai|Kreatur - Fuchs, Samurai|Du kannst den Silbersturm-Samurai zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Silverstrike|Silberstich|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Silverwing Squadron|Silberschwingen-Schwadron|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Wachsamkeit\nStärke und Widerstandskraft der Silberschwingen-Schwadron sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nImmer wenn die Silberschwingen-Schwadron angreift, erzeuge so viele 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit, wie du Gegner hast.
Silvos, Rogue Elemental|Silvos der Räuber|Kreatur — Elementarwesen, Legende|Verursacht Trampelschaden\n{G}: Regeneriere Silvos den Räuber.
Simian Brawler|Affenraufbold|Kreatur — Menschenaffe, Krieger|Wirf ein Land aus deiner Hand ab: Der Affenraufbold erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Simian Grunts|Randalierende Affen|Beschwörung von Menschenaffen|Echo\nDu kannst die Randalierenden Affen immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber spielen kannst.
Simian Simulacrum|Simian-Simulakrum|Artefaktkreatur — Menschenaffe|Wenn das Simian-Simulakrum ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nExhumieren {2}{G}{G}
Simian Sling|Affenschleuder|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Affe|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die Affenschleuder oder die ausgerüstete Kreatur geblockt wird, fügt sie dem verteidigenden Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nRekonfigurieren {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an oder löse sie von einer Kreatur. Spiele Rekonfigurieren wie eine Hexerei. Solange diese Karte angelegt ist, ist sie keine Kreatur.)
Simian Spirit Guide|Affen-Geisthelfer|Kreatur — Menschenaffe, Geist|Entferne den Affen-Geisthelfer aus deiner Hand ganz aus dem Spiel: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.
Simic Ascendancy|Vormacht der Simic|Verzauberung|{1}{G}{U}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt werden, die du kontrollierst, lege entsprechend viele Wachstumsmarken auf die Vormacht der Simic.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls zwanzig oder mehr Wachstumsmarken auf der Vormacht der Simic liegen, gewinnst du die Partie.
Simic Basilisk|Simic-Basilisk|Kreatur — Basilisk, Mutant|Pfropfen 3 (Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}{G}: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, „Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre jene Kreatur am Ende des Kampfes".
Simic Charm|Simic-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges; oder bleibende Karten, die du kontrollierst, werden fluchsicher bis zum Ende des Zuges; oder bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Simic Cluestone|Simic-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}.\n{G}{U}, {T}, opfere den Simic-Rätselstein: Ziehe eine Karte.
Simic Fluxmage|Simic-Fluxmagierin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Weiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)\n{1}{U}, {T}: Bewege eine +1/+1-Marke von der Simic-Fluxmagierin auf eine Kreatur deiner Wahl.
Simic Growth Chamber|Simic-Wachstumskammer|Land|Die Simic-Wachstumskammer kommt getappt ins Spiel.Wenn die Simic-Wachstumskammer ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{U}.
Simic Guildgate|Simic-Gildeneingang|Land — Tor|Der Simic-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}.
Simic Guildmage|Simic-Gildenmagier|Kreatur — Elf, Zauberer|({G/U} kann entweder mit {G} oder mit {U} bezahlt werden.)\n{1}{G}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die denselben Beherrscher hat.\n{1}{U}: Lege eine Aura deiner Wahl, die eine bleibende Karte verzaubert, an eine andere bleibende Karte an, die denselben Beherrscher hat.
Simic Initiate|Simic-Lehrling|Kreatur — Mensch, Mutant|Pfropfen 1 (Diese Kreatur kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)
Simic Keyrune|Simic-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}.\n{G}{U}: Der Simic-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/3 grünen und blauen fluchsicheren Krabbe-Artefaktkreatur. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Simic Locket|Simic-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {G} oder {U}.\n{G/U}{G/U}{G/U}{G/U}, {T}, opfere das Simic-Medaillon: Ziehe zwei Karten.
Simic Manipulator|Simic-Manipulator|Kreatur — Mutant, Zauberer|Weiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)\n{T}, entferne eine oder mehrere +1/+1-Marken vom Simic-Manipulator: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner oder gleich der Anzahl der auf diese Weise entfernten +1/+1-Marken ist.
Simic Ragworm|Simic-Lumpenwurm|Kreatur — Wurm|{U}: Enttappe den Simic-Lumpenwurm.
Simic Signet|Simic-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{U}.
Simic Sky Swallower|Simischer Himmelsverschlinger|Kreatur — Leviathan|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDer Simische Himmelsverschlinger kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Simoon|Sifaka|Spontanzauber|Der Sifaka fügt jeder Kreatur, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.
Simple|Simple|Hexerei|Zerstöre alle Auren und Ausrüstungen.
Simplify|Vereinfachung|Hexerei|Jeder Spieler opfert eine Verzauberung.
Simulacrum|Simulakrum|Spontanzauber|Alle Schadenspunkte, die Dir bislang in diesem Zug zugefügt worden sind, werden rückwirkend auf eine Deiner Kreaturen gelenkt. Falls Du in diesem Zug weiteren Schaden erleidest, wird dieser allerdings ganz normal behandelt.
Sin Collector|Sündeneintreiber|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Sündeneintreiber ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Spontanzauber- oder Hexereikarte daraus und schicke sie ins Exil.
Sin Prodder|Sünden-Anstachler|Kreatur — Teufel|Bedrohlich\nZeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Jeder deiner Gegner kann bestimmen, dass du diese Karte auf deinen Friedhof legst. Falls ein Spieler dies tut, fügt der Sünden-Anstachler diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Nimm die Karte sonst auf deine Hand.
Sindbad|Sindbad der Seefahrer|Kreatur — Mensch|{T}: Ziehe eine Karte und zeige sie offen vor. Falls es kein Land ist, wirf sie aus deiner Hand ab.
Sinew Dancer|Sehnentänzer|Kreatur — Phyrexianer, Soldat|{3}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nVerdorben — {W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat.
Sinew Sliver|Sehnenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen erhalten +1/+1.
Singe-Mind Ogre|Hirnverbrannter Oger|Kreatur — Oger, Mutant|Wenn der Hirnverbrannte Oger ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor und verliert dann Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte.
Singe|Versengung|Spontanzauber|Versengung fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Die Farbe dieser Kreatur wird bis zum Ende des Zuges zu Schwarz.
Singing Bell Strike|Schlag der singenden Glocke|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Schlag der singenden Glocke ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte Kreatur hat „{6}: Entappe diese Kreatur."
Single Combat|Zweikampf|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den er kontrolliert, und opfert dann den Rest. Spieler können bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Kreaturen- oder Planeswalkerzauber wirken.
Sinister Concierge|Finstere Concierge|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Finstere Concierge stirbt, kannst du sie ins Exil schicken und drei Zeitmarken auf sie legen. Falls du dies tust, schicke bis zu eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und lege drei Zeitmarken auf sie. Jede Karte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurde und die nicht Aussetzen hat, erhält Aussetzen.
Sinister Concoction|Übles Gebräu|Verzauberung|{B}, bezahle 1 Lebenspunkt, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof, wirf eine Karte ab, opfere das Üble Gebräu: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
Sinister Possession|Böse Besessenheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, verliert ihr Beherrscher 2 Lebenspunkte.
Sinister Sabotage|Fiese Sabotage|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nÜberwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)
Sinister Starfish|Finsterer Seestern|Kreatur — Seestern|{T}: Überwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)
Sinister Strength|Finstere Stärke|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+1 und ist eine schwarze Kreatur.
Sinister Waltz|Finsterer Walzer|Hexerei|Bestimme drei Kreaturenkarten deiner Wahl in deinem Friedhof. Bestimme zwei davon per Zufall und bringe sie ins Spiel zurück. Lege die andere unter deine Bibliothek.
Sink into Takenuma|In Takenuma eindringen|Hexerei - Arkan|Wegfegen Bringe eine beliebige Anzahl an Sümpfen, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ein Spieler deiner Wahl wirft für jeden auf diese Weise zurückgebrachten Sumpf eine Karte aus seiner Hand ab.
Sinking Feeling|Gefühl des Versinkens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte Kreatur hat „{1}, lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur: Enttappe diese Kreatur."
Sins of the Past|Sünden der Vergangenheit|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls diese Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. Entferne Sünden der Vergangenheit ganz aus dem Spiel.
Sinstriker's Will|Vermächtnis des Sündenhammers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu."
Sinuous Predator|Groteskes Raubtier|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Das Groteske Raubtier kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.
Sinuous Striker|Gewundene Plänklerin|Kreatur — Naga, Krieger|{U}: Die Gewundene Plänklerin erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nVerewigen—{3}{U}{U}, wirf eine Karte ab. ({3}{U}{U}, wirf eine Karte ab, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Naga-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.)
Sinuous Vermin|Schlängelndes Ungeziefer|Kreatur — Ratte, Schrecken|{3}{B}{B}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nSolange das Schlängelnde Ungeziefer monströs ist, hat es Bedrohlichkeit. (Es kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Siona, Captain of the Pyleas|Siona, Kapitänin der Pyleas|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn Siona, Kapitänin der Pyleas, ins Spiel kommt, schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Aura-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nImmer wenn eine Aura, die du kontrollierst, an eine Kreatur, die du kontrollierst, angelegt wird, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.
Sip of Hemlock|Schluck aus dem Schierlingsbecher|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte.
Siphon Insight|Wissen absaugen|Spontanzauber|Schaue dir die obersten zwei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an. Schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege die andere unter jene Bibliothek. Solange die Karte im Exil bleibt, kannst du sie anschauen und sie spielen, und um den Zauberspruch zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.\nRückblende {1}{U}{B}
Sire of Insanity|Zuchttier des Wahnsinns|Kreatur — Dämon|Zu Beginn jedes Endsegments wirft jeder Spieler alle Karten auf seiner Hand ab.
Sire of Stagnation|Zeuger des Stillstands|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, schickt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek ins Exil und du ziehst zwei Karten.
Sire of the Storm|Erzeuger des Sturms|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Karte ziehen.
Siren Lookout|Sirenen-Späher|Kreatur — Sirene, Pirat|Fliegend\nWenn der Sirenen-Späher ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)
Siren Reaver|Sirenen-Plünderer|Kreatur — Sirene, Pirat|Überfall — Der Sirenen-Plünderer kostet beim Wirken {1} weniger, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast.\nFliegend
Siren Song Lyre|Leier des Sirenengesangs|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{2}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl."\nAusrüsten {2}
Siren Stormtamer|Sirenen-Sturmbändiger|Kreatur — Sirene, Pirat, Zauberer|Fliegend\n{U}, opfere den Sirenen-Sturmbändiger: Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die dich oder eine Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat.
Siren of the Fanged Coast|Sirene der Reißzahnküste|Kreatur — Sirene|Fliegend\nTribut 3 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, drei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn die Sirene der Reißzahnküste ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl.
Siren of the Silent Song|Sirene des lautlosen Gesangs|Kreatur — Zombie, Sirene|Fliegend\nInspiriert — Immer wenn die Sirene des lautlosen Gesangs enttappt wird, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab und legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Siren's Call|Lockruf der Sirenen|Spontanzauber|Sämtliche Kreaturen des Gegners, die angreifen können, müssen angreifen. Alle Kreaturen, die es nicht tun und keine Mauern sind, werden am Ende des Spielzuges vernichtet. Dieser Spontanzauber kann nur gespielt werden, wenn der Gegner am Zug ist, und nur vor seiner Angriffsphase. Kreaturen, die während dieser Runde heraufbeschworen wurden, bleiben vom Lockruf der Sirenen verschont.
Siren's Ruse|List der Sirene|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe ihre Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls ein Pirat auf diese Weise ins Exil geschickt wurde, ziehe eine Karte.
Sirocco|Scirocco|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl zeigt allen Spielern seine Karten auf der Hand. Dieser Spieler zahlt für jede blaue Unterbrechungszauberkarte auf seiner Hand 4 Lebenspunkte oder wirft diese Karte ab.
Sisay's Ingenuity|Sisays Findigkeit|Kreaturenverzauberung|Ziehe eine Karte, wenn Sisays Findigkeit ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur erhält „{2}{U}: Bestimme eine Farbe. Die Farbe einer Kreatur Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu dieser Farbe."
Sisay's Ring|Sisays Ring|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Sisay, Weatherlight Captain|Sisay, Kapitänin der Wetterlicht|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Sisay, Kapitänin der Wetterlicht, erhält +1/+1 für jede Farbe unter den anderen legendären bleibenden Karten, die du kontrollierst.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer legendären bleibenden Karte mit umgewandelten Manakosten kleiner als Sisays Stärke, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Sister Hospitaller|Sororita Hospitalis|Kreatur — Mensch, Kleriker|Medicus Ministorum — Wenn die Sororita Hospitalis ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags dazu.
Sister Repentia|Sororita Repentia|Kreatur — Mensch, Krieger|Märtyrertod — Wenn die Sororita Repentia stirbt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und ziehst zwei Karten.\nMirakulum {W}{B} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)
Sister of Silence|Schwester der Stille|Kreatur — Mensch, Ritter|Aufblitzen\nPsionische Scheußlichkeit — Wenn die Schwester der Stille ins Spiel kommt, neutralisiere einen Spontanzauber, eine Hexerei, eine aktivierte Fähigkeit oder eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl.
Sisters of Stone Death|Schwestern des steinernen Todes|Legendäre Kreatur — Gorgo|{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt die Schwestern des steinernen Todes in diesem Zug, falls möglich.\n{B}{G}: Entferne eine Kreatur deiner Wahl, die die Schwestern des steinernen Todes blockt oder von ihnen geblockt wird, ganz aus dem Spiel.\n{2}{B}: Bringe eine Kreaturenkarte, die mit den Schwestern des steinernen Todes ganz aus dem Spiel entfernt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Sisters of the Flame|Schwestern der Flamme|Beschwörung von Bundesschwestern|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber.
Sivitri, Dragon Master|Sivitri, Herrin der Drachen|Legendärer Planeswalker — Sivitri|+1: Bis zu deinem nächsten Zug können Kreaturen weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt für jede der Kreaturen 2 Lebenspunkte.\n−3: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Drache-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n−7: Zerstöre alle Nicht-Drache-Kreaturen.\nSivitri, Herrin der Drachen, kann dein Kommandeur sein.
Sivriss, Nightmare Speaker|Sivriss der Albtraumsprecher|Legendäre Kreatur — Ophis, Kleriker, Hexenmeister|{T}, opfere eine andere Kreatur oder ein Artefakt: Für jeden Gegner millst du eine Karte, dann bringst du sie aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, es sei denn, jener Spieler bezahlt 3 Lebenspunkte. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\nWähle einen Hintergrund (Du kannst einen Hintergrund als zweiten Kommandeur haben.)
Sivvi's Ruse|Sivvis List|Spontanzauber|Wenn ein Gegner ein Gebirge kontrolliert und Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du Sivvis List spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nVerhindere allen Schaden, der in diesem Zug Kreaturen, die Du kontrollierst, zugefügt wird.
Sivvi's Valor|Sivvis Tapferkeit|Spontanzauber|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten von Sivvis Tapferkeit zu bezahlen.\nAller Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur Deiner Wahl zugefügt wird, wird stattdessen Dir zugefügt.
Sixth Sense|Sechster Sinn|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen."
Sizzle|Sengendes Brennen|Hexerei|Sengendes Brennen fügt allen Deinen Gegnern 3 Schadenspunkte zu.
Sizzling Barrage|Versengendes Sperrfeuer|Spontanzauber|Das Versengende Sperrfeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug als Blocker deklariert wurde, 4 Schadenspunkte zu.
Sizzling Soloist|Heißer Solist|Kreatur — Mensch, Bürger|Allianz — Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. Falls dies das zweite Mal ist, das diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, greift jene Kreatur während der nächsten Kampfphase ihres Beherrschers an, falls möglich.
Skaab Goliath|Skaab-Goliath|Kreatur — Zombie, Riese|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Skaab-Goliath zu wirken, zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil.Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)
Skaab Ruinator|Skaab-Ruinierer|Kreatur — Zombie, Schrecken|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Skaab-Ruinierer zu wirken, drei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil.\nFliegend\nDu kannst den Skaab-Ruinierer aus deinem Friedhof wirken.
Skaab Wrangler|Skaab-Bändigerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Tappe drei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Skalla Wolf|Skalla-Wolf|Kreatur — Wolf, Geist|Wenn der Skalla-Wolf ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine grüne Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Skanos Dragonheart|Skanos Drachenherz|Legendäre Kreatur — Drache, Waldläufer|Immer wenn Skanos Drachenherz angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den anderen Drachen, die du kontrollierst, und den Drachenkarten in deinem Friedhof ist.\nWähle einen Hintergrund
Skarrg Goliath|Skarrg-Goliath|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nBlutrausch — {5}{G}{G}, wirf den Skarrg-Goliath aus deiner Hand ab: Bis zum Ende des Zuges erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl +9/+9 und verursacht Trampelschaden.
Skarrg Guildmage|Skarrg-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|{R}{G}: Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\n{1}{R}{G}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.
Skarrg, the Rage Pits|Skarrg, die Gruben des Zorns|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{R}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Skarrgan Firebird|Skarrgischer Feuervogel|Kreatur — Phoenix|Blutdurst 3 (Falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nFliegend\n{R}{R}{R}: Bringe den Skarrgischen Feuervogel aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde.
Skarrgan Hellkite|Skarrgischer Höllendrache|Kreatur — Drache|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nFliegend\n{3}{R}: Der Skarrgische Höllendrache fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl du bestimmst. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls mindestens eine +1/+1-Marke auf dem Skarrgischen Höllendrachen liegt.
Skarrgan Pit-Skulk|Skarrgischer Grubengammler|Kreatur — Mensch, Krieger|Blutdurst 1 (Falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nKreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Skarrgischen Grubengammlers, können ihn nicht blocken.
Skarrgan Skybreaker|Skarrgischer Wolkenfetzer|Kreatur — Riese, Schamane|Blutdurst 3 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)\n{1}, opfere den Skarrgischen Wolkenfetzer: Der Skarrgische Wolkenfetzer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.
Skatewing Spy|Gleitflügelspionin|Kreatur — Vedalken, Räuber, Mutant|{5}{U}: Adaptieren 2. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Flugfähigkeit.
Skeletal Changeling|Skelettartiger Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{1}{B}: Regeneriere den Skelettartigen Wandelwicht.
Skeletal Crocodile|Knochenkrokodil|Beschwörungszauber|
Skeletal Grimace|Skelettische Grimasse|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und „{B}: Regeneriere diese Kreatur".
Skeletal Kathari|Skelettartiger Kathari|Kreatur — Vogel, Skelett|Fliegend\n{B}, opfere eine Kreatur: Regeneriere den Skelettartigen Kathari.
Skeletal Scrying|Knochen-Hellseherei|Spontanzauber|Entferne als zusätzliche Kosten, um Knochen-Hellseherei zu spielen, X Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nDu ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte.
Skeletal Snake|Knochenschlange|Beschwörungszauber|
Skeletal Swarming|Skelett-Ausschwärmen|Verzauberung|Jedes Skelett, das du kontrollierst, verursacht Trampelschaden, greift in jedem Kampf an, falls möglich, und erhält +X/+0, wobei X gleich der Anzahl anderer Skelette ist, die du kontrollierst.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen getappten 1/1 schwarzen Skelett-Kreaturenspielstein. Falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erzeuge stattdessen zwei solcher Spielsteine.
Skeletal Vampire|Skelettvampir|Kreatur — Vampir, Skelett|Fliegend\nWenn der Skelettvampir ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 schwarze Fledermausspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{3}{B}{B}, opfere eine Fledermaus: Bringe zwei 1/1 schwarze Fledermausspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nOpfere eine Fledermaus: Regeneriere den Skelettvampir.
Skeletal Wurm|Skelettierter Wurm|Kreatur — Skelett, Wurm|{B}: Regeneriere den Skelettierten Wurm.
Skeleton Archer|Skelettierter Bogenschütze|Kreatur — Skelett, Bogenschütze|Wenn der Skelettierte Bogenschütze ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Skeleton Key|Generalschlüssel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Schleichen. (Sie kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nAusrüsten {2}
Skeleton Scavengers|Leichenfleddernde Skelette|Beschwörung von Skeletten|Die Leichenfleddernden Skelette kommen mit einer +1/+1 Marke auf ihnen ins Spiel.\nZahle 1 für jede +1/+1 Marke auf den Leichenfleddernden Skeletten: Regeneration und lege eine +1/+1 Marke auf die Leichenfleddernde Skelette.
Skeleton Shard|Skelettscherbe|Artefakt|{3}, {T} oder {B}, {T}: Bringe eine Artefaktkreaturkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Skeleton Ship|Schiff der Skelette|Beschwörung einer Legende|Begrabe das Schiff der Skelette, wenn Du zu irgendeinem Zeitpunkt keine Inseln beherrschst.\n{T}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.
Skeletonize|Skelettierung|Spontanzauber|Skelettierung fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Wenn eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 schwarzen Skelett-Kreaturenspielstein mit „{B}: Regeneriere diese Kreatur" ins Spiel.
Skemfar Avenger|Skemfar-Rächerin|Kreatur — Elf, Berserker|Immer wenn ein anderer Elf oder Berserker, der kein Spielstein ist und den du kontrollierst, stirbt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Skemfar Elderhall|Skemfar-Ältestenhalle|Land|Die Skemfar-Ältestenhalle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\n{2}{B}{B}{G}, {T}, opfere die Skemfar-Ältestenhalle: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Erzeuge zwei 1/1 grüne Elf-Krieger-Kreaturenspielsteine. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Skemfar Shadowsage|Skemfar-Schattenseherin|Kreatur — Elf, Kleriker|Wenn die Skemfar-Schattenseherin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Jeder Gegner verliert X Lebenspunkte, wobei X gleich der höchsten Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst und die einen Kreaturentyp gemeinsam haben.\n• Du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der höchsten Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst und die einen Kreaturentyp gemeinsam haben.
Skewer the Critics|Den Spieß umdrehen|Hexerei|Spektakel {R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nDen Spieß umdrehen fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Skill Borrower|Fähigkeitsausleiher|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Artefakt- oder Kreaturenkarte ist, hat der Fähigkeitsausleiher alle aktivierten Fähigkeiten dieser Karte. (Verwenden einige dieser Fähigkeiten den Namen jener Karte, verwende stattdessen den Namen dieser Kreatur.)
Skilled Animator|Versierter Animator|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Versierte Animator ins Spiel kommt, wird ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, eine Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5, solange der Versierte Animator im Spiel ist.
Skillful Lunge|Gekonnter Überraschungsangriff|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Skin Invasion|Monströse Hautirritation|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe die Monströse Hautirritation transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Skin Shedder|Monströser Dermasit|Kreatur — Insekt, Schrecken|
Skinbrand Goblin|Brandhautgoblin|Kreatur — Goblin, Krieger|Blutrausch — {R}, wirf den Brandhautgoblin ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges.
Skinrender|Hautschmelzer|Kreatur — Phyrexianer, Zombie|Wenn der Hautschmelzer ins Spiel kommt, lege drei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.
Skinshifter|Hautwandler|Kreatur — Mensch, Schamane|{G}: Bestimme eines — Bis zum Ende des Zuges wird der Hautwandler zu einem 4/4 Nashorn und verursacht Trampelschaden; oder bis zum Ende des Zuges wird der Hautwandler zu einem 2/2 Vogel und erhält Flugfähigkeit; oder bis zum Ende des Zuges wird der Hautwandler eine 0/8 Pflanze. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Skinthinner|Hautspalter|Kreatur — Zombie|Morph {3}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, wenn der Hautspalter aufgedeckt wird. Sie kann nicht regeneriert werden.
Skinwing|Hautflügel|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.\nAusrüsten {6}
Skirge Familiar|Vertrauter Skirg|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\nBestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Skirk Alarmist|Skirk-Schwarzseher|Kreatur — Zauberer|Eile\n{T}: Decke eine verdeckte Kreatur, die du kontrollierst, auf. Opfere sie am Ende des Zuges.
Skirk Commando|Skirk-Kommando|Kreatur — Goblin|Immer wenn das Skirk-Kommando einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du es einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 2 Schadenspunkte zufügen lassen.\nMorph {2}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Skirk Drill Sergeant|Skirk-Ausbilder|Kreatur — Goblin|Immer wenn der Skirk-Ausbilder oder ein anderer Goblin aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Goblinkarte ist, bringe sie ins Spiel. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof.
Skirk Fire Marshal|Skirk-Feuermarschall|Kreatur — Goblin, Herrscher|Schutz vor RotTappe fünf ungetappte Goblins, die du kontrollierst:Der Skirk-Feuermarschall fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 10 Schadenspunkte zu.
Skirk Marauder|Skirkmarodeur|Kreatur — Goblin|Morph {2}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Skirkmarodeur aufgedeckt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Skirk Outrider|Skirk-Vorreiter|Kreatur — Goblin|Der Skirk-Vorreiter erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden, solange du eine Bestie kontrollierst.
Skirk Prospector|Skirk-Schürfer|Kreatur — Goblin|Opfere einen Goblin: Erhöhe deinen Manavorat um {R}.
Skirk Ridge Exhumer|Exhumierer des Skirk-Gebirges|Kreatur — Zombie, Spruchwandler|{B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 schwarzen (Zombie, Goblin)-Spielstein namens Eiternder Goblin mit „Wenn der Eiternde Goblin aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -1/-1 bis zum Ende des Zuges" ins Spiel.
Skirk Shaman|Skirk-Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Der Skirk-Schamane kann außer von Artefaktkreaturen und/oder roten Kreaturen nicht geblockt werden.
Skirk Volcanist|Skirk-Vulkanologe|Kreatur — Goblin|Morph Opfere zwei Gebirge. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Skirk-Vulkanist aufgedeckt wird, fügt er 3 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst.
Skirsdag Cultist|Skirsdag-Kultist|Kreatur — Mensch, Schamane|{R}, {T}, opfere eine Kreatur: Der Skirsdag-Kultist fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Skirsdag Flayer|Skirsdag-Schinder|Kreatur — Mensch, Kleriker|{3}{B}, {T}, opfere einen Menschen: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
Skirsdag High Priest|Skirsdag-Hohepriester|Kreatur — Mensch, Kleriker|Morbide — {T}, tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Bringe einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist.
Skirsdag Supplicant|Skirsdag-Supplikantin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{B}, {T}, wirf eine Karte ab: Jeder Spieler verliert 2 Lebenspunkte.
Skithiryx, the Blight Dragon|Skithiryx, der Fäulnisdrache|Legendäre Kreatur — Drache, Skelett|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{B}: Skithiryx, der Fäulnisdrache, erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{B}{B}: Regeneriere Skithiryx.
Skitter Eel|Krabbelnder Aal|Kreatur — Fisch, Krabbe|{2}{U}: Adaptieren 2. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.)
Skitter of Lizards|Echsen-Jagdrudel|Kreatur — Eidechse|Multibonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEile\nDas Echsen-Jagdrudel kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast.
Skitterbeam Battalion|Krabbelstrahl-Bataillon|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden, Eile\nWenn das Krabbelstrahl-Bataillon ins Spiel kommt und falls du es gewirkt hast, erzeuge zwei Spielsteine, die Kopien von ihm sind.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{R}{R}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n2/2
Skittering Heartstopper|Krabbelnder Herztod|Kreatur — Insekt|{B}: Der Krabbelnde Herztod erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Skittering Horror|Jagender Schrecken|Kreatur — Schrecken|Opfere den Jagenden Schrecken, wenn Du einen Kreaturenzauber sprichst.
Skittering Invasion|Jagende Invasion|Stammeshexerei — Eldrazi|Bringe fünf 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}".
Skittering Monstrosity|Jagende Monstrosität|Kreatur — Schrecken|Wenn du einen Kreaturenzauber spielst, opfere die Jagende Monstrosität.
Skittering Skirge|Kecker Skirg|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\nWenn Du erfolgreich einen Kreaturenzauber sprichst, opfere den Kecken Skirg.
Skittering Surveyor|Krabbelnder Landvermesser|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Krabbelnde Landvermesser ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen.
Skitterskin|Krabblerhaut|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Die Krabblerhaut kann nicht blocken.{1}{B}: Regeneriere die Krabblerhaut. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine andere farblose Kreatur kontrollierst.
Skittish Kavu|Launischer Kavu|Kreatur — Kavu|Der Launische Kavu erhält +1/+1, solange kein Gegner eine weiße oder blaue Kreatur kontrolliert.
Skittish Valesk|Launische Valeske|Kreatur — Bestie|Wirf zu Beginn deines Versorgungssegments eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, verdecke die Launische Valeske.\nMorph {5}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Skizzik Surger|Vorpreschender Skizzik|Kreatur — Elementarwesen|Eile\n Echo Opfere zwei Länder. (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)
Skizzik|Skizzik|Kreatur — Elementarwesen|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nVerursacht Trampelschaden, Eile\nZu Beginn des Endsegments und falls seine Bonuskosten nicht bezahlt wurden, opfere Skizzik.
Skola Grovedancer|Skola-Haintänzerin|Verzauberungskreatur — Satyr, Druide|Immer wenn eine Länderkarte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{2}{G}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.
Skophos Maze-Warden|Labyrinth-Hüter von Skophos|Kreatur — Minotaurus, Krieger|{1}: Der Labyrinth-Hüter von Skophos erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine andere Kreatur das Ziel einer Fähigkeit eines Landes namens Labyrinth von Skophos, das du kontrollierst, wird, kannst du den Labyrinth-Hüter von Skophos gegen jene Kreatur kämpfen lassen. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Skophos Reaver|Skophos-Plünderer|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Solange es dein Zug ist, erhält der Skophos-Plünderer +2/+0.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Skophos Warleader|Skophos-Kriegsführer|Kreatur — Minotaurus, Krieger|{R}, opfere eine andere Kreatur oder eine Verzauberung: Der Skophos-Kriegsführer erhält +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Skorpekh Destroyer|Skorpekh-Destruktor|Artefaktkreatur — Necron|Todesberührung\nHyperphasendrescher — Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Skorpekh-Destruktor Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Skorpekh Lord|Skorpekh-Lord|Artefaktkreatur — Necron, Adliger|Bedrohlich\nKommandoprotokolle — Andere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und haben Bedrohlichkeit.\nExhumieren {2}{B} ({2}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Skred|Schneerutsch|Spontanzauber|Der Schneerutsch fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten, die du kontrollierst, zu.
Skrelv's Hive|Skrelvs Schwarm|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt und erzeugst einen 1/1 farblosen Phyrexianer-Milbe-Artefaktkreaturenspielstein mit Toxisch 1 und „Diese Kreatur kann nicht blocken."\nVerdorben — Solange ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat, haben Kreaturen mit Toxisch, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung.
Skrelv, Defector Mite|Skrelv, übergelaufene Milbe|Legendäre Artefaktkreatur — Phyrexianer, Milbe|Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nSkrelv, übergelaufene Milbe, kann nicht blocken.\n{W/P}, {T}: Bestimme eine Farbe. Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Toxisch 1 und Fluchsicherheit vor der bestimmten Farbe. Sie kann von Kreaturen der bestimmten Farbe in diesem Zug nicht geblockt werden. ({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)
Skulduggery|Verschlagenheit|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1, und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, erhält -1/-1.
Skulking Fugitive|Herumstreifender Flüchtling|Kreatur — Söldner|Wenn der Herumstreifende Flüchtling das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere den Herumstreifenden Flüchtling.
Skulking Ghost|Furchtsamer Geist|Beschwörung eines Geisterwesens|Fliegend\nWenn der Furchtsame Geist das Ziel eines Zauberspruchs oder Effekts ist, begrabe den Furchtsamen Geist.
Skulking Killer|Herumstreifende Mörderin|Kreatur — Vampir, Assassine|Wenn die Herumstreifende Mörderin ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zum Ende des Zuges -2/-2, falls der Gegner keine anderen Kreaturen kontrolliert.
Skulking Knight|Herumstreifender Ritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Herumstreifende Ritter das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn.
Skull Catapult|Schädelkatapult|Artefakt|1, {T}, opfere eine Kreatur: Das Schädelkatapult fügt einem Spieler oder einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Skull Collector|Schädelsammler|Kreatur - Oger, Krieger|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine schwarze Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{1}{B}: Regeneriere den Schädelsammler.
Skull Fracture|Schädelbruch|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nRückblende {3}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Skull Prophet|Schädelprophetin|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erzeuge {B} oder {G}.\n{T}: Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.
Skull Raid|Schädelangriff|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Falls auf diese Weise weniger als zwei Karten abgeworfen wurden, ziehst du Karten in Höhe der Differenz.\nVorherbestimmung {1}{B} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Skull Rend|Den Schädel zerreißen|Hexerei|Den Schädel zerreißen fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Jeder dieser Spieler wirft zwei zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab.
Skull Skaab|Schädel-Skaab|Kreatur — Zombie|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, eine Nichtspielsteinkreatur ausschlachtet, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.
Skull Storm|Totensturm|Hexerei|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast.\nJeder Gegner opfert eine Kreatur. Jeder Gegner, der das nicht kann, verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet.
Skull of Orm|Schädel des Orm|Artefakt|{5}, {T}: Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Skull of Ramos|Schädel des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana.\nOpfere den Schädel des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana.
Skullbriar, the Walking Grave|Dornenschädel, das wandernde Grab|Legendäre Kreatur — Zombie, Elementarwesen|Eile\nImmer wenn Dornenschädel, das wandernde Grab einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nDie Marken bleiben auf Dornenschädel, sowie er in jede Zone außer der Hand oder Bibliothek eines Spielers bewegt wird.
Skullcage|Schädelkäfig|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt der Schädelkäfig diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, falls er nicht exakt drei oder vier Karten auf seiner Hand hat.
Skullclamp|Schädelstrammer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/-1.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, ziehe zwei Karten.Ausrüsten {1}
Skullcrack|Schädelbrecher|Spontanzauber|Spieler können in diesem Zug keine Lebenspunkte dazuerhalten. Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Der Schädelbrecher fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Skullknocker Ogre|Schädelrammer-Oger|Kreatur — Oger|Immer wenn der Schädelrammer-Oger einem Gegner Schaden zufügt, wirft jener Spieler eine per Zufall bestimmte Karte ab. Falls der Spieler dies tut, zieht er eine Karte.
Skullmane Baku|Schädelmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Schädelmähnen-Baku legen.\n{1}, {T}, Entferne X Ki-Marken vom Schädelmähnen-Baku: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges.
Skullmead Cauldron|Schädelmet-Kessel|Artefakt|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkte dazu.\n{T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Skullmulcher|Schädelmulcher|Kreatur — Elementarwesen|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit entsprechend vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Schädelmulcher ins Spiel kommt, ziehe für jede Kreatur, die er verschlungen hat, eine Karte.
Skullport Merchant|Händlerin aus Schädelhafen|Kreatur — Zwerg, Bürger|Wenn die Händlerin aus Schädelhafen ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\n{1}{B}, opfere eine andere Kreatur oder einen Schatz: Ziehe eine Karte.
Skullscorch|Schädelbrand|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab, falls dieser Spieler sich nicht von Schädel-brand 4 Schadenspunkte zufügen lässt.
Skullslither Worm|Schlitterschädel-Würmchen|Kreatur — Würmchen|Wenn das Schlitterschädel-Würmchen ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab. Für jeden Gegner, der dies nicht kann, lege zwei +1/+1-Marken auf das Schlitterschädel-Würmchen.
Skullsnatcher|Schädelschnapper|Kreatur - Ratte, Ninja|Ninjutsu {B} ({B}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Schädelschnapper einem Spieler Kampfschaden zufügt, entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers ganz aus dem Spiel.
Skulltap|Schädelanzapfen|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Schädelanzapfen zu spielen.\nZiehe zwei Karten.
Skullwinder|Schädelwinder|Kreatur — Ophis|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)Wenn der Schädelwinder ins Spiel kommt, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und bestimme dann einen Gegner. Dieser Spieler bringt eine Karte aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück.
Sky Crier|Fliegender Ausrufer|Kreatur — Vogel, Bürger|Fliegend, Lebensverknüpfung\n{3}{W}: Du und ein Gegner deiner Wahl zieht je eine Karte.
Sky Diamond|Himmelsdiamant|Artefakt|Der Himmelsdiamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.
Sky Hussar|Himmelshusar|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nWenn der Himmelshusar ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nVorhersage Tappe zwei ungetappte weiße und/oder blaue Kreaturen, die du kontrollierst, zeige den Himmelshusar aus deiner Hand offen vor: Ziehe eine Karte. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)
Sky Ruin Drake|Himmelsruinen-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend
Sky Scourer|Himmelsfeger|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nFliegend\nImmer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, erhält der Himmelsfeger +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Sky Skiff|Luftbarke|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Sky Spirit|Himmelsgeist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend, Erstschlag
Sky Swallower|Himmelsverschlinger|Kreatur — Leviathan|Fliegend\nWenn der Himmelsverschlinger ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über alle anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst.
Sky Terror|Schrecken des Himmels|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend, Bedrohlich
Sky Tether|Himmelsketten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Verteidiger und verliert Flugfähigkeit.
Sky Theater Strix|Luftschlagkauz|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält der Luftschlagkauz +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Sky Weaver|Weber des Himmels|Kreatur — Metathran, Zauberer|{2}: Eine weiße oder schwarze Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)
Sky-Blessed Samurai|Himmelgesegneter Samurai|Verzauberungskreatur — Mensch, Samurai|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Verzauberung, die du kontrollierst, {1} weniger.\nFliegend
Sky-Eel School|Luftaal-Schwarm|Kreatur — Fisch|Fliegend\nWenn der Luftaal-Schwarm ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.
Skybind|Himmelsbindung|Verzauberung|Konstellation — Immer wenn die Himmelsbindung oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Verzauberung ist, ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Skyblade of the Legion|Himmelsklinge der Legion|Kreatur — Vampir, Soldat|Fliegend
Skyblade's Boon|Segnung der Himmelsklinge|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit.\n{2}{W}: Bringe die Segnung der Himmelsklinge auf die Hand ihres Besitzers zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Segnung der Himmelsklinge im Spiel oder in deinem Friedhof ist.
Skyblinder Staff|Stab des Himmelsblenders|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und kann von fliegenden Kreaturen nicht geblockt werden.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Skyboon Evangelist|Himmelssegen-Evangelist|Kreatur — Vogel, Berater|Fliegend\nWenn der Himmelssegen-Evangelist ins Spiel kommt, wende Beistand 6 an.\nImmer wenn eine Kreatur, auf der eine Marke liegt, einen deiner Gegner angreift, erhält sie Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Skybreen|Himmelsbräun|Welt — Kaldheim|Die oberste Karte der Bibliotheken aller Spieler ist offen.\nZaubersprüche, die einen Kartentyp mit der obersten Karte einer Bibliothek gemeinsam haben, können nicht gewirkt werden.\nImmer wenn du chaos würfelst, verliert ein Spieler deiner Wahl so viele Lebenspunkte, wie er Karten auf der Hand hat.
Skybridge Towers|Himmelsbrücken-Türme|Land|Die Himmelsbrücken-Türme kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}.\n{2}{W}{U}, {T}, opfere die Himmelsbrücken-Türme: Ziehe eine Karte.
Skycat Sovereign|Luftkatzenherrscher|Kreatur — Elementarwesen, Katze|Fliegend\nDer Luftkatzenherrscher erhält +1/+1 für jede andere fliegende Kreatur, die du kontrollierst.\n{2}{W}{U}: Erzeuge einen 1/1 weißen Katze-Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Skyclave Apparition|Himmelsfestung-Erscheinung|Kreatur — Kor, Geist|Wenn die Himmelsfestung-Erscheinung ins Spiel kommt, schicke bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger, die weder ein Land noch ein Spielstein ist und die du nicht kontrollierst, ins Exil.\nWenn die Himmelsfestung-Erscheinung das Spiel verlässt, erzeugt der Besitzer der ins Exil geschickten Karte einen X/X blauen Illusion-Kreaturenspielstein, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der ins Exil geschickten Karte ist.
Skyclave Basilica|Himmelsfestung-Basilika|Land|Die Himmelsfestung-Basilika kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\nKleriker\n{1}{W}
Skyclave Cleric|Himmelsfestung-Klerikerin|Kreatur — Kor, Kleriker|Wenn die Himmelsfestung-Klerikerin ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nLand\n{T}: Erzeuge {W}.
Skyclave Geopede|Himmelsfestung-Geopede|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Himmelsfestung-Geopede +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Skyclave Pick-Axe|Himmelsfestung-Felspick|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Himmelsfestung-Felspick ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die ausgerüstete Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {2}{G}
Skyclave Plunder|Plünderung der Himmelsfestung|Hexerei|Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich drei plus der Anzahl an Kreaturen in deiner Abenteurergruppe ist. Nimm drei der Karten auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)
Skyclave Relic|Himmelsfestung-Relikt|Artefakt|Bonus {3}\nUnzerstörbar\nWenn das Himmelsfestung-Relikt ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge zwei getappte Spielsteine, die Kopien des Himmelsfestung-Relikts sind.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Skyclave Sentinel|Wächter der Himmelsfestung|Artefaktkreatur — Gargoyle|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend, Verteidiger\nFalls die Bonuskosten des Wächters der Himmelsfestung bezahlt wurden, kommt er mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nSolange mindestens eine +1/+1-Marke auf dem Wächter der Himmelsfestung liegt, kann er angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte.
Skyclave Shade|Schatten der Himmelsfestung|Kreatur — Schatten|Bonus {2}{B}\nDer Schatten der Himmelsfestung kann nicht blocken.\nFalls die Bonuskosten des Schattens der Himmelsfestung bezahlt wurden, kommt er mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls sich der Schatten der Himmelsfestung in deinem Friedhof befindet und es dein Zug ist, kannst du ihn in diesem Zug aus deinem Friedhof wirken.
Skyclave Shadowcat|Himmelsfestung-Schattenpanther|Kreatur — Katze, Schrecken|{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Himmelsfestung-Schattenpanther.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, stirbt, ziehe eine Karte.
Skyclave Squid|Himmelsfestung-Kalmar|Kreatur — Kalmar|Verteidiger\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kann der Himmelsfestung-Kalmar in diesem Zug angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte.
Skyclaw Thrash|Himmelsklauen-Bande|Artefaktkreatur — Viashino, Krieger|Immer wenn die Himmelsklauen-Bande angreift, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, erhält die Himmelsklauen-Bande +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Skycloud Egg|Himmelswolken-Ei|Artefakt|{2}, {T}, opfere das Himmelswolken-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}. Ziehe eine Karte.
Skycloud Expanse|Himmelswolken-Weite|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}.
Skyfire Kirin|Kirin des Himmelfeuers|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten in der Höhe der Kosten jenes Zaubers übernehmen.
Skyfire Phoenix|Phoenix des Himmelsfeuers|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nWenn du deinen Kommandeur wirkst, bringe den Phoenix des Himmelsfeuers aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Skyfisher Spider|Himmelsfischer-Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn die Himmelsfischer-Spinne ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist.\nWenn die Himmelsfischer-Spinne stirbt, kannst du für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof 1 Lebenspunkt dazuerhalten. Falls du dies tust, schicke die Himmelsfischer-Spinne aus deinem Friedhof ins Exil.
Skygames|Himmelsspiele|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest."
Skyhunter Cub|Himmeljäger-Junges|Kreatur — Katze, Ritter|Solange das Himmeljäger-Junge ausgerüstet ist, erhält es +1/+1 und Flugfähigkeit.
Skyhunter Patrol|Himmeljäger-Patrouille|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend, Erstschlag
Skyhunter Prowler|Himmeljäger-Streife|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nWachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)
Skyhunter Skirmisher|Himmeljäger-Plänkler|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend, Doppelschlag
Skyhunter Strike Force|Angriffstrupp der Himmeljäger|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend, Tumult\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, haben andere Kreaturen, die du kontrollierst, Tumult.
Skyknight Legionnaire|Himmelsritter-Legionär|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Eile
Skyknight Vanguard|Himmelsritter-Vorhut|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nImmer wenn die Himmelsritter-Vorhut angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.
Skylasher|Himmelspeitscher|Kreatur — Insekt|Aufblitzen\nDer Himmelspeitscher kann nicht neutralisiert werden.\nReichweite, Schutz vor Blau
Skyline Cascade|Himmelskaskaden|Land|Die Himmelskaskaden kommen getappt ins Spiel.Wenn die Himmelskaskaden ins Spiel kommen, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.
Skyline Despot|Despot des Himmels|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Despot des Himmels ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du der Monarch bist, erzeuge einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Skyline Predator|Himmelsraubtier|Kreatur — Sceada|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend
Skyline Scout|Häuserschluchtenspäher|Kreatur — Mensch, Späher|Immer wenn der Häuserschluchtenspäher angreift, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Skymarch Bloodletter|Aderlassender Wolkenläufer|Kreatur — Vampir, Soldat|Fliegend\nWenn der Aderlassende Wolkenläufer ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Skymarcher Aspirant|Aufstrebende Wolkenläuferin|Kreatur — Vampir, Soldat|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDie Aufstrebende Wolkenläuferin hat Flugfähigkeit, solange du den Segen der Stadt hast.
Skymark Roc|Himmelszeichen-Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Himmelszeichen-Roc angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 2 oder weniger, die der verteidigende Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Skyraker Giant|Himmelpflügende Riesin|Kreatur — Riese|Reichweite
Skyreach Manta|Himmelsreisender Rochen|Artefaktkreatur|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nFliegend
Skyreaping|Himmelstilgung|Hexerei|Die Himmelstilgung fügt jeder fliegenden Kreatur so viele Schadenspunkte zu, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)
Skyrider Elf|Himmelsreiter-Elfin|Kreatur — Elf, Krieger, Verbündeter|FliegendKonvergenz — Die Himmelsreiter-Elfin kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken.
Skyrider Patrol|Himmelsreiter-Patrouille|Kreatur — Elf, Späher|Fliegend\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {G}{U} bezahlen. Wenn du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und jene Kreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Skyrider Trainee|Himmelsreiter-Lehrling|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange der Himmelsreiter-Lehrling verzaubert ist, hat er Flugfähigkeit.
Skyscanner|Luftraumüberwacher|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\nWenn der Luftraumüberwacher ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Skyscribing|Schrift am Himmel|Hexerei|Alle Spieler ziehen X Karten.\nVorhersage {2}{U}, zeige Schrift am Himmel aus deiner Hand offen vor: Alle Spieler ziehen eine Karte. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)
Skyscythe Engulfer|Himmelssensen-Umschlinger|Kreatur — Phyrexianer, Bestie|Reichweite, verursacht Trampelschaden\nDer Himmelssensen-Umschlinger kann von fliegenden Kreaturen nicht geblockt werden.
Skyshaper|Himmelsformer|Artefakt|Opfere den Himmelsformer: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Skyship Plunderer|Luftschiffplünderer|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nImmer wenn der Luftschiffplünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält eine bleibende Karte oder ein Spieler deiner Wahl für jede Sorte von Marke, die auf ihr bzw. ihm liegt, eine weitere Marke dieser Sorte.
Skyship Stalker|Luftschiff-Jäger|Kreatur — Drache|Fliegend\n{R}: Der Luftschiff-Jäger erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Der Luftschiff-Jäger erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Der Luftschiff-Jäger erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Skyship Weatherlight|Das Himmelsschiff Wetterlicht|Legendäres Artefakt|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl Artefakt- und/oder Kreaturenkarten und entferne diese ganz aus dem Spiel, wenn das Himmelsschiff Wetterlicht ins Spiel kommt. Mische danach Deine Bibliothek.\n{4}, {T}: Bestimme zufällig eine Karte, die durch das Himmelsschiff Wetterlicht ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Nimm diese Karte auf Deine Hand.
Skyshooter|Himmelsschütze|Kreatur — Zentaur|Der Himmelsschütze kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\n{T}, opfere den Himmelsschützen: Zerstöre eine fliegende angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl.
Skyshroud Archer|Schütze des Wolkenwaldes|Beschwörung eines Elfen|{T}: Eine fliegende Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Skyshroud Behemoth|Wolkenwald-Behemoth|Kreatur — Bestie|Schwund 2\nDer Wolkenwald-Behemoth kommt getappt ins Spiel.
Skyshroud Blessing|Segen des Wolkenwaldes|Spontanzauber|Länder können in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nZiehe eine Karte.
Skyshroud Claim|Anspruch des Wolkenwaldes|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu zwei Wäldern und bringe sie ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Skyshroud Condor|Kondor des Wolkenwaldes|Beschwörung eines Volkes|Fliegend\nDu kannst den Kondor des Wolkenwaldes nicht sprechen, wenn Du nicht mindestens einen anderen Zauberspruch erfolgreich in diesem Zug gesprochen hast.
Skyshroud Cutter|Wolkenwaldschnitter|Kreatur — Bestie|Wenn Du einen Wald kontrollierst, kannst Du alle anderen Spieler 5 Lebenspunkte dazuerhalten lassen, anstatt die Manakosten des Wolkenwaldschnitters zu bezahlen.
Skyshroud Elf|Elf des Wolkenwaldes|Beschwörung eines Elfen|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n{1}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder R. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Skyshroud Elite|Elite des Wolkenwaldes|Beschwörung von Elfen|Solange ein Gegner mindestens ein Nicht-Standardland kontrolliert, erhält die Elite des Wolkenwaldes +1/+2
Skyshroud Falcon|Wolkenschleierhabicht|Beschwörung eines Vogels|Fliegend\nDer Wolkenschleierhabicht wird beim Angreifen nicht getappt.
Skyshroud Forest|Wolkenwald|Land|Der Wolkenwald kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder G. Der Wolkenwald fügt Dir 1 Schadenspunkt zu.
Skyshroud Poacher|Wolkenwaldwilderer|Kreatur — Rebell|3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Elfen-Karte und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Skyshroud Ranger|Wolkenwaldläufer|Beschwörung eines Elfen|{T}: Bestimme eine Landkarte aus Deiner Hand und bringe diese ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Skyshroud Ridgeback|Wolkenwald-Hornfyn|Kreatur — Bestie|Schwund 2
Skyshroud Sentinel|Wolkenwaldwachposten|Kreatur — Elf|Wenn der Wolkenwaldwachposten ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach bis zu drei Wolkenwaldwachposten durchsuchen, sie offen zeigen und auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, mische Deine Bibliothek danach.
Skyshroud Troll|Troll des Wolkenwaldes|Beschwörung eines Riesen|{1}{G}: Regeneration
Skyshroud Troopers|Wolkenwaldsoldaten|Beschwörung von Elfen|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G.\nSpiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Skyshroud Vampire|Vampir des Wolkenwaldes|Beschwörung eines Vampirs|Fliegend\nWähle eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab: +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Skyshroud War Beast|Wolkenwaldbestie|Beschwörung einer Bestie|Verursacht Trampelschaden\nDie Stärke und Widerstandskraft der Wolkenwaldbestie ist gleich der Anzahl der Nicht-Standardländer, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert.
Skysnare Spider|Himmelsfang-Spinne|Kreatur — Spinne|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)
Skysovereign, Consul Flagship|Himmelsfürst, Flaggschiff des Konsuls|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn Himmelsfürst, Flaggschiff des Konsuls, ins Spiel kommt oder angreift, fügt es einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Skyspear Cavalry|Himmelsspeer-Kavallerie|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nDoppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)
Skystrike Officer|Luftangriffsoffizier|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Luftangriffsoffizier angreift, erzeuge einen 1/1 farblosen Soldat-Artefaktkreaturenspielstein.\nTappe drei ungetappte Soldaten, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.
Skyswimmer Koi|Himmelsschwimmer-Koi|Kreatur — Fisch|Fliegend\nImmer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.
Skyswirl Harrier|Himmelssog-Habicht|Kreatur — Vogel|Fliegend
Skyward Eye Prophets|Propheten des Aufblickenden Auges|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit\n{T}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls sie ein Land ist, bringe sie ins Spiel. Nimm sie andernfalls auf deine Hand.
Skywarp Skaab|Himmelszerrer-Skaab|Kreatur — Zombie, Sceada|Fliegend\nWenn der Himmelszerrer-Skaab ins Spiel kommt, kannst du zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Skywatcher Adept|Meister der Himmelsbeobachter|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Stufe aufsteigen {3} ({3}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-2\n2/2\nFliegend\nSTUFE 3+\n4/2\nFliegend
Skyway Robber|Luftstraßenräuber|Kreatur — Vogel, Räuber|Fliegend\nBefreiung — {3}{U}, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil.\nDer Luftstraßenräuber befreit sich mit „Immer wenn der Luftstraßenräuber einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du von den vom Luftstraßenräuber ins Exil geschickten Karten einen Artefaktzauber, einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen."
Skyway Sniper|Luftstraßen-Scharfschützin|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\n{2}{G}: Die Luftstraßen-Scharfschützin fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Skywhaler's Shot|Schuss des Himmelswalfängers|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder mehr. Hellsicht 1.
Skywinder Drake|Himmelswindersceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Himmelswindersceada kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Skywing Aven|Avior-Himmelsstürmer|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Avior-Himmelstürmer auf die Hand seines Besitzers zurück.
Skywise Teachings|Lehren der Himmelsweisen|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du {1}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 blauen (Dschinn, Mönch)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Slab Hammer|Felsenhammer|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, erhält die Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.Ausrüsten {2}
Slag Fiend|Schlackenunhold|Kreatur — Konstrukt|Stärke und Widerstandskraft des Schlackenunholds sind gleich der Anzahl an Artefaktkarten auf allen Friedhöfen.
Slag Strider|Schlackenschreiter|Kreatur — Elementarwesen|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\n{1}, opfere ein Artefakt: Der Schlackenschreiter fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Slagstone Refinery|Schlackesteinraffinerie|Artefakt|Immer wenn die Schlackesteinraffinerie oder ein anderes Nichtspielstein-Artefakt, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")
Slagstorm|Schlackesturm|Hexerei|Bestimme eines — Der Schlackesturm fügt allen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu; oder der Schlackesturm fügt allen Spielern 3 Schadenspunkte zu.
Slagwoods Bridge|Schlackenwaldbrücke|Artefakt, Land|Die Schlackenwaldbrücke kommt getappt ins Spiel.\nUnzerstörbar\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}.
Slagwurm Armor|Brammenwurm-Rüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+6.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)
Slash Panther|Aufschlitzender Panther|Artefaktkreatur — Katze|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nEile
Slash of Talons|Klauenhieb|Spontanzauber|Der Klauenhieb fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Slash the Ranks|Die Reihen lichten|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen und Planeswalker, außer Kommandeure.
Slate Street Ruffian|Raufbold aus der Schieferstraße|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Raufbold aus der Schieferstraße geblockt wird, wirft der verteidigende Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Slate of Ancestry|Schiefertafel der Ahnen|Artefakt|{4}, {T}, wirf alle Karten aus deiner Hand ab: Ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte.
Slaughter Cry|Schlachtschrei|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Slaughter Drone|Metzeldrohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{C}: Die Metzeldrohne erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören. {C} steht für farbloses Mana.)
Slaughter Games|Schlachtspielchen|Hexerei|Schlachtspielchen kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nBenenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Slaughter Pact|Pakt des Gemetzels|Spontanzauber|Der Pakt des Gemetzels ist schwarz.\n Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {2}{B}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel.
Slaughter Singer|Gemetzelsänger|Kreatur — Phyrexianer, Kleriker|Toxisch 2 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem zwei Giftmarken.)\nImmer wenn eine andere Kreatur mit Toxisch, die du kontrollierst, angreift, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Slaughter Specialist|Gemetzelmeisterin|Kreatur — Vampir, Krieger|Wenn die Gemetzelmeisterin ins Spiel kommt, erzeugt jeder Gegner einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die Gemetzelmeisterin.
Slaughter the Strong|Die Starken metzeln|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine beliebige Anzahl an Kreaturen mit Gesamtstärke 4 oder weniger, die er kontrolliert, und opfert dann alle anderen Kreaturen, die er kontrolliert.
Slaughter-Priest of Mogis|Metzelpriester des Mogis|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Immer wenn du eine bleibende Karte opferst, erhält der Metzelpriester des Mogis +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{2}, opfere eine andere Kreatur oder eine Verzauberung: Der Metzelpriester des Mogis erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Slaughterhorn|Metzelhorn|Kreatur — Bestie|Blutrausch — {G}, wirf das Metzelhorn aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+2 bis zum Ende des Zuges.
Slaughterhouse Bouncer|Schlachthofrausschmeißer|Kreatur — Oger, Krieger|Versessenheit Wenn der Schlachthofrausschmeißer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.
Slaughter|Gemetzel|Spontanzauber|Rückkauf- Zahle 4 Lebenspunkte\nZerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren.
Slave of Bolas|Bolas' Sklave|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie am Ende des Zuges.
Slavering Nulls|Sabbernde Nullen|Kreatur — Goblin, Zombie|Immer wenn die Sabbernden Nullen einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst du diesen Spieler eine Karte aus der Hand abwerfen lassen, falls du einen Sumpf kontrollierst.
Slayer of the Wicked|Schlächter des Bösen|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Schlächter des Bösen ins Spiel kommt, kannst du einen Vampir, einen Werwolf oder einen Zombie deiner Wahl zerstören.
Slayer's Cleaver|Beil des Monstertöters|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1 und muss von einem Eldrazi geblockt werden, falls möglich.\nAusrüsten {4}
Slayer's Plate|Rüstung des Monstertöters|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+2.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt und falls sie ein Mensch war, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nAusrüsten {3}
Slayers' Stronghold|Festung der Monstertöter|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{R}{W}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0, Wachsamkeit und Eile bis zum Ende des Zuges.
Slaying Fire|Tötendes Feuer|Spontanzauber|Das Tötende Feuer fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nAdamant — Falls drei oder mehr rote Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, fügt er stattdessen 4 Schadenspunkte zu.
Slay|Erschlagen|Spontanzauber|Zerstöre eine grüne Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden.\nZiehe eine Karte.
Sleek Schooner|Schnittiger Schoner|Artefakt — Fahrzeug|Bemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Sleep Paralysis|Schlafparalyse|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Schlafparalyse ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Sleep of the Dead|Schlaf der Toten|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nBefreiung — {2}{U}, schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)
Sleep with the Fishes|Schlaf bei den Fischen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Schlaf bei den Fischen ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur. Du erzeugst einen 1/1 blauen Fisch-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht geblockt werden."\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Sleeper Agent|Getarnter Agent|Beschwörung eines Dieners|Wenn der Getarnte Agent ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner Deiner Wahl die Kontrolle über den Getarnten Agenten.\nDer Getarnte Agent fügt Dir während Deiner Versorgungsphase 2 Schadenspunkte zu.
Sleeper Dart|Betäubungspfeil|Artefakt|Wenn der Betäubungspfeil ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{T}, opfere den Betäubungspfeil: Eine Kreatur deiner Wahl enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Sleeper's Guile|Tücke des Schläfers|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden.\nWenn Tücke des Schläfers aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe Tücke des Schläfers auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Sleeper's Robe|Robe des Schläfers|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Kampfschaden zufügt, kannst Du eine Karte ziehen.
Sleeping Potion|Schlaftrunk|Kreaturenverzauberung|Tappe die verzauberte Kreatur, wenn der Schlaftrunk ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nOpfere den Schlaftrunk, wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird.
Sleep|Schlafzauber|Hexerei|Tappe alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. Die Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments jenes Spielers.
Sleight of Hand|Taschenspielerei|Hexerei|Schau dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek.
Sleight of Mind|Geniestreich|Unterbrechungszauber|Ändere den Text einer Karte Deiner Wahl, die gerade gespielt wird oder bereits im Spiel ist, indem Du eine Farbe durch eine andere ersetzt. Du kannst so zum Beispiel "Neutralisiert roten Zauberspruch" durch "Neutralisiert schwarzen Zauberspruch" ersetzen. Die Manasymbole können durch den Geniestreich allerdings nicht vertauscht werden.
Slice and Dice|Verhackstücken|Hexerei|Verhackstücken fügt allen Kreaturen 4 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {2}{R} ({2}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)Wenn du Zerhackstücken umwandelst, kannst du es allen Kreaturen 1 Schadenspunkt zufügen lassen.
Slice in Twain|Entzweischneiden|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.Ziehe eine Karte.
Slime Molding|Schleimformung|Hexerei|Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Slimebind|Schleimfessel|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -4/-0.
Slimefoot and Squee|Schleimfuß und Squee|Legendäre Kreatur — Pilzwesen, Goblin|Immer wenn Schleimfuß und Squee ins Spiel kommen oder angreifen, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\n{1}{B}{R}{G}, opfere einen Saproling: Bringe Schleimfuß und Squee und bis zu eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Slimefoot's Survey|Schlammfuß' Landvermessung|Hexerei|Domäne — Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Länderkarten mit Standardlandtyp, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. Lege bis zu eine davon oben auf deine Bibliothek und den Rest in zufälliger Reihenfolge darunter.
Slimefoot, the Stowaway|Schleimfuß, Wetterlicht-Thallid|Legendäre Kreatur — Pilzwesen|Immer wenn ein Saproling, den du kontrollierst, stirbt, fügt Schleimfuß, Wetterlicht-Thallid, jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{4}: Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.
Slimy Kavu|Schleimiger Kavu|Kreatur — Kavu|{T}: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Sumpf.
Sling-Gang Lieutenant|Schleudertrupp-Leutnant|Kreatur — Goblin|Wenn der Schleudertrupp-Leutnant ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine.\nOpfere einen Goblin: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Slingbow Trap|Speerschleuderfalle|Spontanzauber — Falle|Falls eine schwarze fliegende Kreatur angreift, kannst du {G} bezahlen, anstatt die Manakosten der Speerschleuderfalle zu bezahlen.\nZerstöre eine angreifende fliegende Kreatur deiner Wahl.
Slingshot Goblin|Steinschleuder-Goblin|Kreatur — Goblin|{R}, {T}: Der Steinschleuder-Goblin fügt einer blauen Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Slinking Giant|Schleichender Riese|Kreatur — Riese, Räuber|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn der Schleichende Riese blockt oder geblockt wird, erhält er -3/-0 bis zum Ende des Zuges.
Slinking Serpent|Schlängelnde Schlange|Kreatur — Schlange|Waldtarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)
Slinking Skirge|Schleichender Skirg|Kreatur — Bold|Fliegend\n2,opfere den Schleichenden Skirg: Ziehe eine Karte.
Slinn Voda, the Rising Deep|Slinn Voda, die steigende Flut|Legendäre Kreatur — Leviathan|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn Slinn Voda, die steigende Flut, ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, außer Meervölker, Kraken, Leviathane, Oktopoden und Schlangen.
Slip On the Ring|Den Ring anstecken|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du besitzt, ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Der Ring führt dich in Versuchung.
Slip Out the Back|Durch den Hinterausgang|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie destabilisiert sich. (Behandle sie und alles, was an sie angelegt ist, bis zum Beginn des nächsten Zuges ihres Beherrschers, als würde es nicht existieren.)
Slip Through Space|Durchschlüpfen|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nEine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nZiehe eine Karte.
Slippery Bogbonder|Schlüpfrige Butzbynderin|Kreatur — Mensch, Druide|Aufblitzen\nFluchsicher\nWenn die Schlüpfrige Butzbynderin ins Spiel kommt, lege eine Fluchsicher-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Bewege dann eine beliebige Anzahl an Marken von Kreaturen, die du kontrollierst, auf jene Kreatur.
Slippery Bogle|Schlüpfriger Butz|Kreatur — Bestie|Der Schlüpfrige Butz kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.
Slippery Karst|Schlüpfriger Karst|Land|Der Schlüpfrige Karst kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G.\nUmwandlung 2
Slippery Scoundrel|Ausgefuchste Halunkin|Kreatur — Mensch, Pirat|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nSolange du den Segen der Stadt hast, hat die Ausgefuchste Halunkin Fluchsicherheit und kann nicht geblockt werden.
Slipstream Eel|Blasenkropf-Aal|Kreatur — Bestie|Der Blasenkropf-Aal kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\nUmwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Slipstream Serpent|Blasenkropf-Schlange|Kreatur — Schlange|Die Blasenkropf-Schlange kann nicht angreifen, es sei denn, der verteidigende Spieler kontrolliert eine Insel.\nWenn du keine Insel kontrollierst, opfere die Blasenkropf-Schlange.\nMorph {5}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Sliptide Serpent|Flutungeheuer|Kreatur — Schlange|{3}{U}: Bringe das Flutungeheuer auf die Hand seines Besitzers zurück.
Slith Ascendant|Aufsteigender Slith|Kreatur — Slith|Fliegend\nImmer wenn der Aufsteigende Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.
Slith Bloodletter|Blutvergießender Slith|Kreatur — Slith|Immer wenn der Blutvergießende Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\n{1}{B}: Regeneriere den Blutvergießenden Slith.
Slith Firewalker|Feuerwandernder Slith|Kreatur — Slith|Eile\nImmer wenn der Feuerwandernde Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.
Slith Predator|Jagender Slith|Kreatur — Slith|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Jagende Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.
Slith Strider|Schreitender Slith|Kreatur — Slith|Immer wenn der Schreitende Slith geblockt wird, ziehe eine Karte.\nImmer wenn der Schreitende Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.
Slither Blade|Schlitterklinge|Kreatur — Naga, Räuber|Die Schlitterklinge kann nicht geblockt werden.
Slitherhead|Schlitterkopf|Kreatur — Pflanze, Zombie|Ausplündern {0} ({0}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)
Slithering Shade|Glitschiger Schatten|Kreatur — Schatten|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{B}: Der Glitschige Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nVersessenheit Der Glitschige Schatten kann angreifen, als ob er die Verteidigerfähigkeit nicht hätte, solange du keine Karten auf deiner Hand hast.
Slithermuse|Schlittermuse|Kreatur — Elementarwesen|Wenn die Schlittermuse das Spiel verlässt, bestimme einen Gegner. Falls dieser Spieler mehr Karten als du auf der Hand hast, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt.\nHerbeirufen {3}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Slitherwisp|Flüsterschlängler|Kreatur — Elementarwesen, Nachtmahr|Aufblitzen\nImmer wenn du einen anderen Zauberspruch wirkst, der Aufblitzen hat, ziehst du eine Karte und jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt.
Slithery Stalker|Schlüpfriger Schleicher|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Sumpftarnung\nEntferne eine grüne oder weiße Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ganz aus dem Spiel, wenn der Schlüpfrige Schleicher ins Spiel kommt.\nBringe die so entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn der Schlüpfrige Schleicher das Spiel verlässt.
Sliver Construct|Remasurikonstrukt|Artefaktkreatur — Remasuri, Konstrukt|
Sliver Hivelord|Remasuri-Schwarmfürst|Legendäre Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Sliver Hive|Remasuri-Nest|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Remasuri-Zauberspruch zu wirken.\n{5}, {T}: Bringe einen 1/1 farblosen Remasuri-Kreaturenspielstein ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Remasuri kontrollierst.
Sliver Legion|Remasuri-Heerschar|Legendäre Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris erhalten +1/+1 für jeden anderen Remasuri im Spiel.
Sliver Overlord|Remasuri-Oberkommandant|Kreatur — Remasuri, Mutant, Legende|{3}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Remasurikarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\n{3}: Übernimm die Kontrolle über einen Remasuri deiner Wahl. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Sliver Queen|Remasurikönigin|Beschwörung einer Legende|Die Remasurikönigin zählt als Remasuri.\n{2}: Bringe einen Remasuri-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 farblose Kreatur.
Sliversmith|Remasurischmied|Artefaktkreatur — Spruchwandler|{1}, {T}, wirf eine Karte ab: Erzeuge einen 1/1 farblosen Remasuri-Artefaktkreaturenspielstein namens Metallischer Remasuri.
Slobad, Goblin Tinkerer|Slobad, Goblin-Kesselflicker|Kreatur — Goblin, Handwerker, Legende|Opfere ein Artefakt: Ein Artefakt deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören dieses Artefakt nicht.)
Slobad, Iron Goblin|Slobad der Eisengoblin|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Goblin, Handwerker|{T}, opfere ein Artefakt: Erzeuge {R} in Höhe des Manabetrags des geopferten Artefakts. Gib dieses Mana nur aus, um Artefaktzauber zu wirken oder Fähigkeiten von Artefakten zu aktivieren.
Slogurk, the Overslime|Slogurk der Überschleim|Legendäre Kreatur — Schlammwesen|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Länderkarte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Slogurk den Überschleim.\nEntferne drei +1/+1-Marken von Slogurk: Bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück.\nWenn Slogurk das Spiel verlässt, bringe bis zu drei Länderkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Sloppity Bilepiper|Sloppity Bilepiper|Kreatur — Dämon|Fröhlicher Dudelsack — {2}, {T}, opfere eine Kreatur: Der nächste Kreaturenzauber, den du in diesem Zug wirkst, hat Kaskade. (Wenn du deinen nächsten Kreaturenzauber wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
Slow Motion|Zeitlupe|Verzaubere Kreatur|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur zahlt dieser 2 oder opfert die verzauberte Kreatur.\nWenn die Zeitlupe aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Sludge Crawler|Schlammkriecher|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.){2}: Der Schlammkriecher erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Sludge Monster|Morastmonster|Kreatur — Schrecken|Immer wenn das Morastmonster ins Spiel kommt oder angreift, lege eine Schleimmarke auf bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl.\nNicht-Schrecken-Kreaturen mit Schleimmarken verlieren alle Fähigkeiten und haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 2/2.
Sludge Strider|Klärschlammkrabbler|Artefaktkreatur — Insekt|Immer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt oder ein anderes Artefakt, das du kontrollierst, das Spiel verlässt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Sluggishness|Trägheit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken.\nWenn Trägheit aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe Trägheit auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Sluiceway Scorpion|Ausflussskorpion|Kreatur — Skorpion|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nAusplündern {1}{B}{G} ({1}{B}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)
Slum Reaper|Ghettoschnitter|Kreatur — Schrecken|Wenn der Ghettoschnitter ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur.
Slumbering Dragon|Dösender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nDer Dösende Drache kann weder angreifen noch blocken, falls nicht fünf oder mehr +1/+1-Marken auf ihm liegen.\nImmer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf den Dösenden Drachen.
Slumbering Tora|Schlummernde Tora|Artefakt|{2}. Wirf einen Geist oder eine arkane Karte aus deiner Hand ab: Die Schlummernde Tora wird bis zum Ende des Zuges zu einer X/X Artefaktkreatur, wobei X den umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte entspricht.
Slurrk, All-Ingesting|Slurrk der Allesfresser|Legendäre Kreatur — Schlammwesen|Slurrk der Allesfresser kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn Slurrk oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt und falls eine +1/+1-Marke auf ihm bzw. ihr lag, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, eine +1/+1-Marke.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Sly Instigator|Gerissener Anstifter|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}: Bis zu deinem nächsten Zug kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, nicht geblockt werden. Stachle die Kreatur an.
Sly Requisitioner|Gerissene Abwerberin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nImmer wenn ein Nichtspielstein-Artefakt, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.
Smallpox|Blattern|Hexerei|Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt, wirft eine Karte ab, opfert eine Kreatur und opfert dann ein Land.
Smash to Dust|Zu Staub zerschmettern|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidiger.\n• Zu Staub zerschmettern fügt jeder Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.
Smash to Smithereens|In Stückchen zerschmettern|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. In Stückchen zerschmettern fügt dem Beherrscher dieses Artefakts 3 Schadenspunkte zu.
Smashing Success|Durchschlagender Erfolg|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. Falls auf diese Weise ein Artefakt zerstört wird, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Smash|Schmetterschlag|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nZiehe eine Karte.
Smell Fear|Geruch der Angst|Hexerei|Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.
Smelt-Ward Gatekeepers|Torwächter des Schmelzenviertels|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Torwächter des Schmelzenviertels ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Smelt-Ward Ignus|Schmelzenviertel-Ignäus|Kreatur — Elementarwesen|{2}{R}, opfere den Schmelzenviertel-Ignäus: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Smelt-Ward Minotaur|Schmelzenviertel-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken.
Smelting Vat|Verhüttungsbottich|Artefakt|{1}, {T}, opfere ein anderes Artefakt: Decke die obersten acht Karten deiner Bibliothek auf. Bringe davon bis zu zwei Nichtkreatur-Artefaktkarten mit Gesamt-Manabetrag kleiner oder gleich dem Manabetrag des geopferten Artefakts ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Smelt|Schmelzen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Smite the Deathless|Tod dem Todlosen|Spontanzauber|Tod dem Todlosen fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Die Kreatur verliert Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Falls sie in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Smite the Monstrous|Die Monster erschlagen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder größer.
Smite|Niederschmettern|Spontanzauber|Zerstöre eine geblockte Kreatur Deiner Wahl.
Smiting Helix|Schmetterhelix|Hexerei|Die Schmetterhelix fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {R}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Smitten Swordmaster|Smitten Swordmaster|Kreatur — Mensch, Ritter|Lebensverknüpfung
Smog Elemental|Smogelementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nFliegende Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1.
Smogsteed Rider|Rauchreiter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn der Rauchreiter angreift, verursacht jede andere angreifende Kreatur bis zum Ende des Zuges Furcht.
Smoke Shroud|Rauchschleier|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit.\nWenn ein Ninja unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Rauchschleier aus deinem Friedhof an ihn angelegt ins Spiel zurückbringen.
Smoke Spirits' Aid|Hilfe der Rauchgeister|Hexerei|Erzeuge für jede von bis zu X Kreaturen deiner Wahl einen an jene Kreatur angelegten roten Aura-Verzauberungsspielstein namens Rauch-Segen. Die Spielsteine haben „Verzaubert eine Kreatur" und „Wenn die verzauberte Kreatur stirbt, fügt sie ihrem Beherrscher 1 Schadenspunkt zu und du erzeugst einen Schatz-Spielstein."
Smoke Teller|Rauchdeuter|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}{U}: Schau dir eine verdeckte Kreatur deiner Wahl an.
Smokebraider|Rauchflechter|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbkombination. Verwende dieses Mana nur, um Elementarwesenzaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten von Elementarwesen zu spielen.
Smokespew Invoker|Rauchspeier-Beschwörer|Kreatur — Zombie, Mutant|{7}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Smokestack|Schornstein|Artefakt|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Russmarke auf den Schornstein legen.\nJeder Spieler opfert während seiner Versorgungsphase eine bleibende Karte für jede Russmarke, die auf dem Schornstein liegt.
Smoke|Rauch|Verzauberung|Jeder Spieler kann während seiner Entap-Phase nur eine eigene Kreatur enttappen.
Smolder Initiate|Schwelender Novize|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt.
Smoldering Butcher|Qualmender Metzler|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Smoldering Crater|Dampfender Krater|Land|Der Dampfende Krater kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R.\nUmwandlung 2
Smoldering Efreet|Glühender Ifrit|Kreatur — Ifrit, Mönch|Wenn der Glühende Ifrit stirbt, fügt er dir 2 Schadenspunkte zu.
Smoldering Marsh|Schwelendes Marschland|Land — Sumpf, Gebirge|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.)Das Schwelende Marschland kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst.
Smoldering Spires|Dampfende Bergspitzen|Land|Die Dampfenden Bergspitzen kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Dampfenden Bergspitzen ins Spiel kommen, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.
Smoldering Tar|Qualmender Teer|Verzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments verliert ein Spieler Deiner Wahl 1 Lebenspunkt.\nOpfere den Qualmenden Teer: Der Qualmende Teer fügt einer Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest.
Smoldering Werewolf|Schwelender Werwolf|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Wenn der Schwelende Werwolf ins Spiel kommt, fügt er bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu.\n{4}{R}{R}: Transformiere den Schwelenden Werwolf.
Smothering Abomination|Erdrückende Abscheulichkeit|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)FliegendOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur.Immer wenn du eine Kreatur opferst, ziehe eine Karte.
Smothering Tithe|Erdrückender Zehnt|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kann er {2} bezahlen. Falls er dies nicht tut, erzeugst du einen Schatz-Spielstein.
Smother|Ersticken|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Sie kann nicht regeneriert werden.
Smuggler's Buggy|Schmugglerwagen|Artefakt — Fahrzeug|Refugium 4\nImmer wenn der Schmugglerwagen einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Schmugglerwagen auf die Hand seines Besitzers zurück.\nBemannen 2
Smuggler's Copter|Schmuggler-Kopter|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn der Schmuggler-Kopter angreift oder blockt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Smuggler's Share|Anteil an der Beute|Verzauberung|Zu Beginn jedes Endsegments ziehst du für jeden Gegner, der in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hat, eine Karte und erzeugst dann für jeden Gegner, unter dessen Kontrolle in diesem Zug zwei oder mehr Länder ins Spiel gekommen sind, einen Schatz-Spielstein.
Sméagol, Helpful Guide|Sméagol, hilfsbereiter Wegefinder|Legendäre Kreatur — Halbling, Schrecken|Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur unter deiner Kontrolle gestorben ist, führt der Ring dich in Versuchung.\nImmer wenn der Ring dich in Versuchung führt, deckt ein Gegner deiner Wahl Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Länderkarte aufdeckt. Bringe die Karte getappt unter deiner Kontrolle ins Spiel und lege den Rest auf seinen Friedhof.
Snag|Umschlingung|Spontanzauber|Du kannst einen Wald aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten von Umschlingung zu bezahlen.\nVerhindere allen Kampfschaden, der von ungeblockten Kreaturen in diesem Zug zugefügt würde.
Snake Basket|Schlangenkorb|Artefakt|X, opfere den Schlangenkorb: Bringe X Kobra-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 grüne Kreaturen. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Snake Cult Initiation|Weiheriten des Ophiskults|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur hat Gift 3. (Immer wenn sie einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält dieser Spieler drei Giftmarken. Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert das Spiel.)
Snake Pit|Schlangengrube|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen blauen oder schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du einen 1/1 grünen Ophis-Spielstein ins Spiel bringen.
Snake Umbra|Schattenhafte Ophis|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen".\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)
Snake of the Golden Grove|Schlange des Goldenen Hains|Kreatur — Ophis|Tribut 3 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, drei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn die Schlange des Goldenen Hains ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Snakeform|Schlangengestalt|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird zu einer grünen Schlange mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.Ziehe eine Karte.
Snakeskin Veil|Schlangenhautschleier|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges.
Snapback|Rückprall|Spontanzauber|Du kannst eine blaue Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Rückprall zu bezahlen.\nBringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Snapcaster Mage|Schnellzauberer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn der Schnellzauberer ins Spiel kommt, erhält eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof bis zum Ende des Zuges Rückblende dazu. Die Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten. (Du kannst jene Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken.Schicke sie danach ins Exil.)
Snapdax, Apex of the Hunt|Snapdax, Apex der Jagd|Legendäre Kreatur — Dinosaurier, Katze, Nachtmahr|Mutation {2}{B/R}{W}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nDoppelschlag\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, fügt sie einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Snapping Creeper|Schnappender Kriecher|Kreatur — Pflanze|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Schnappende Kriecher bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit.
Snapping Drake|Schnappender Sceada|Beschwörungszauber|Fliegend
Snapping Gnarlid|Schnappender Knurrer|Kreatur — Bestie|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Schnappende Knurrer +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Snapping Sailback|Schnappender Segelrücken|Kreatur — Dinosaurier|Aufblitzen\nErzürnen — Immer wenn dem Schnappenden Segelrücken Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. (Er muss den Schaden überleben, um die Marke zu erhalten.)
Snapping Thragg|Schnappender Thragg|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Schnappende Thragg einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 3 Schadenspunkte zufügen lassen.\nMorph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Snapsail Glider|Klappsegelgleiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Metallkunst — Der Klappsegelgleiter hat Flugfähigkeit, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Snap|Schnipsen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nEnttappe bis zu zwei Länder.
Snare Tactician|Schlingentaktiker|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du eine Karte umwandelst, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Snare Thopter|Schlingen-Thopter|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend, Eile
Snare the Skies|Schlingen am Himmel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)
Snarespinner|Schlingenspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nImmer wenn die Schlingenspinne eine fliegende Kreatur blockt, erhält die Schlingenspinne +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Snarling Undorak|Knurrender Undorak|Kreatur — Bestie|{2}{G}: Eine Bestie deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nMorph {1}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Snarling Warg|Knurrender Warg|Kreatur — Wolf|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nSolange du einen Goblin oder Ork kontrollierst, erhält der Knurrende Warg +1/+0.
Snarling Wolf|Knurrender Wolf|Kreatur — Wolf|{1}{G}: Der Knurrende Wolf erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Sneak Attack|Schleichangriff|Verzauberung|{R}: Bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und bringe diese Kreatur ins Spiel. Für diese Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht. Opfere am Ende des Zuges diese Kreatur.
Sneaking Guide|Schleichender Führer|Kreatur — Goblin, Räuber|{2}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Sneaky Homunculus|Schleichender Homunkulus|Kreatur — Illusion|Der Schleichende Homunkulus kann Kreaturen, die eine Stärke von 2 oder mehr haben, nicht blocken oder von ihnen geblockt werden.
Snooping Newsie|Schnüffelnde Journalistin|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Schnüffelnde Journalistin ins Spiel kommt, millst du zwei Karten. (Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\nSolange sich in deinem Friedhof Karten mit fünf oder mehr unterschiedlichen Manabeträgen befinden, erhält die Schnüffelnde Journalistin +1/+1 und hat Lebensverknüpfung.
Snorting Gahr|Grunzender Gahr|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Grunzende Gahr geblockt wird, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Snow Day|Verschneiter Tag|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nZiehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.
Snow Devil|Schneeteufel|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit. Solange Du Verschneite Länder beherrschst, erhält diese Kreatur zudem Erstschlag, wenn sie blockt.
Snow Fortress|Schneefestung|Artefaktkreatur|Zählt als eine Mauer.\n{1}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{3}: Die Schneefestung fügt einer nichtfliegenden Zielkreatur, die Dich angreift, 1 Schadenspunkt zu.
Snow Hound|Bernhardiner|Beschwörung eines Hunde|1, {T}: Der Bernhardiner und eine blaue oder grüne Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst, kehren auf die Hand ihrer jeweiligen Besitzer zurück.
Snow-Covered Forest|Verschneiter Wald|Verschneites Standardland — Wald|
Snow-Covered Island|Verschneite Insel|Verschneites Standardland — Insel|
Snow-Covered Mountain|Verschneites Gebirge|Verschneites Standardland — Gebirge|
Snow-Covered Plains|Verschneite Ebene|Verschneites Standardland — Ebene|
Snow-Covered Swamp|Verschneiter Sumpf|Verschneites Standardland — Sumpf|
Snowblind|Schneeblindheit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -*/-*. Wenn diese Kreatur angreift ist * gleich der Anzahl der verschneiten Länder, die der verteidigende Spieler beherrscht. Ansonsten ist * gleich der Anzahl der verschneiten Länder, die der Beherrscher dieser Kreatur kontrolliert. Sinkt auf diese Art die Widerstandskraft der Kreatur unter 1, so ist die Widerstandskraft gleich 1.
Snowfall|Schneeschauer|Verzauberung|Kumulative Versorgung: U\nInseln können ein zusätzliches {U} produzieren, wenn sie für Mana getappt werden. Dieses Mana kann nur für kumulative Versorgung benutzt werden. Verschneite Inseln können entweder zusätzlich UU oder {U} produzieren, wenn sie für Mana getappt werden. Dieses Mana kann nur für kumulative Versorgung benutzt werden.
Snowfield Sinkhole|Schneefeld-Doline|Verschneites Land — Ebene, Sumpf|({T}: Erzeuge {W} oder {B}.)\nDie Schneefeld-Doline kommt getappt ins Spiel.
Snowhorn Rider|Schneehornreiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nMorph {2}{G}{U}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Snubhorn Sentry|Stumpfhorn-Wachposten|Kreatur — Dinosaurier|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDer Stumpfhorn-Wachposten erhält +3/+0, solange du den Segen der Stadt hast.
Snuff Out|Umpusten|Spontanzauber|Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du 4 Lebenspunkte bezahlen, anstatt die Manakosten von Umpusten zu bezahlen.\nZerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden.
So Shiny|So glänzend|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn So glänzend ins Spiel kommt und falls du einen Spielstein kontrollierst, tappe die verzauberte Kreatur und wende dann Hellsicht 2 an.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
So Tiny|So winzig|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-0. Sie erhält stattdessen -6/-0, solange sich sieben oder mehr Karten im Friedhof ihres Beherrschers befinden.
Soaring Drake|Hochfliegender Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend
Soaring Hope|Erhebende Hoffnung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Erhebende Hoffnung ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\n{W}: Lege die Erhebende Hoffnung oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Soaring Seacliff|Schwebende Steilklippe|Land|Die Schwebende Steilklippe kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Schwebende Steilklippe ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Erzeuge {U}.
Soaring Thought-Thief|Fliegender Gedankendieb|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nSolange sich acht oder mehr Karten im Friedhof eines Gegners befinden, erhalten Räuber, die du kontrollierst, +1/+0.\nImmer wenn ein oder mehrere Räuber, die du kontrollierst, angreifen, millt jeder Gegner zwei Karten.
Soar|Vogelflug|Verzaubere Kreatur|Du kannst den Vogelflug auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit und +0/+1.
Social Climber|Soziale Aufsteigerin|Kreatur — Mensch, Druide|Allianz — Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Soilshaper|Schollenformer|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, wird ein Land deiner Wahl bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Kreatur. Es ist immer noch ein Land.
Sojourner's Companion|Gefährte des Gastes|Artefaktkreatur — Salamander|Affinität zu Artefakten\nArtefaktlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefakt-Land-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)
Sokenzan Bruiser|Sokenzan-Scherge|Kreatur - Oger, Krieger|Gebirgstarnung
Sokenzan Renegade|Sokenzan-Renegat|Kreatur - Oger, Samurai, Söldner|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nHat zu Beginn deines Versorgungssegments ein Spieler mehr Karten auf der Hand als jeder andere Spieler, erhält der Spieler mit den meisten Karten die Kontrolle über den Sokenzan-Renegaten.
Sokenzan Smelter|Sokenzan-Schmelzer|Kreatur — Goblin, Handwerker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {1} bezahlen und ein Artefakt opfern. Falls du dies tust, erzeuge einen 3/1 roten Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit Eile.
Sokenzan Spellblade|Sokenzan-Haudegen|Kreatur - Oger, Samurai, Schamane|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{1}{R}: Der Sokenzan-Haudegen erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist.
Sokenzan, Crucible of Defiance|Sokenzan, Schmelztiegel des Widerstands|Legendäres Land|{T}: Erzeuge {R}.\nBlutzoll — {3}{R}, wirf Sokenzan, Schmelztiegel des Widerstands, ab: Erzeuge zwei 1/1 farblose Geist-Kreaturenspielsteine. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede legendäre Kreatur, die du kontrollierst, {1} weniger.
Sokenzan|Sokenzan|Welt — Kamigawa|Alle Kreaturen erhalten +1/+1 und haben Eile.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Falls es eine Hauptphase ist, gibt es nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase, gefolgt von einer zusätzlichen Hauptphase.
Sol Grail|Sonnenkelch|Artefakt|Wenn der Sonnenkelch ins Spiel kommt, wähle eine Farbe.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana der gewählten Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Sol Ring|Sonnenring|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um 2 farblose Mana. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber.
Sol Talisman|Sonnentalisman|Artefakt|Aussetzen 3 — {1} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {1}, schicke sie ins Exil und lege drei Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\n{T}: Erzeuge {C}{C}.
Sol'Kanar the Tainted|Sol'kanar der Verseuchte|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Dämon|Zu Beginn deines Endsegments bestimmst du eines, das noch nicht bestimmt wurde —\n• Ziehe eine Karte.\n• Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n• Sol'kanar der Verseuchte fügt bis zu einer anderen Kreatur oder einem anderen Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Schicke Sol'kanar ins Exil und bringe ihn dann unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel zurück.
Sol'kanar the Swamp King|Sol'kanar, der Sumpfkönig|Legendäre Kreatur — Dämon|Sumpftarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)\nImmer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch wirkt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Solar Blast|Solarstrahl|Spontanzauber|Der Solarstrahl fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {1}{R}{R} ({1}{R}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Solarstrahl umwandelst, kannst du ihn einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen.
Solar Blaze|Sonnenglut|Hexerei|Jede Kreatur fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Solar Tide|Solar-Gezeiten|Hexerei|Bestimme eines Zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger; oder zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr.\nVerflechtung Opfere zwei Länder. (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Solarion|Solarion|Artefaktkreatur|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\n{T}: Verdopple die Anzahl der +1/+1-Marken auf dem Solarion.
Soldevi Adnate|Soldevischer Sektierer|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Opfere eine schwarze oder Artefaktkreatur, um Deinen Manavorrat um schwarzes Mana in der Höhe der Spruchkosten der geopferten Kreatur zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber
Soldevi Digger|Soldevischer Ausgräber|Artefakt|{2}: Lege die oberste Karte Deines Friedhofs unter Deine Bibliothek.
Soldevi Excavations|Soldevische Ausgrabungsstätte|Land|Opfere eine ungetappte Insel, wenn die Soldevische Ausgrabungsstätte ins Spiel kommt, oder begrabe die Soldevische Ausgrabungsstätte.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {1}{U}.\n{1}, {T}: Schaue Dir die oberste Karte Deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter Deine Bibliothek legen.
Soldevi Golem|Soldevigolem||
Soldevi Heretic|Soldevischer Ketzer|Beschwörung eines Ketzers|{W}, {T}: Verhindere bis zu 2 Schadenspunkte bei einer Kreatur. Ein Gegner Deiner Wahl darf eine Karte ziehen.
Soldevi Machinist|Soldevischer Maschinist|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Füge Deinem Manavorrat zwei farblose Mana hinzu. Dieses Mana kann nur für die Aktivierungskosten eines Artefakts benutzt werden. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber
Soldevi Sage|Soldevischer Weiser|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Opfere zwei Länder, um drei Karten zu ziehen. Wähle eine dieser Karten und wirf sie ab.
Soldevi Sentry|Soldevischer Wachposten|Artefaktkreatur|{1}: Regeneration. Ein Gegner Deiner Wahl darf eine Karte ziehen.
Soldevi Simulacrum|Soldevisches Scheinbild|Artefaktkreatur|Kumulative Versorgung: 1\n{1}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges
Soldevi Steam Beast|Soldevische Dampfmaschine|Artefaktkreatur|Immer wenn die Dampfmaschine getappt wird, erhält ein Gegner Deiner Wahl 2 Lebenspunkte dazu.\n{2}: Regeneration
Soldier Replica|Soldaten-Ebenbild|Artefaktkreatur — Soldat|{1}{W}, opfere das Soldaten-Ebenbild: Das Soldaten-Ebenbild fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Soldier of Fortune|Glücksritter|Beschwörung eines Söldners|{R}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl mischt seine Bibliothek neu.
Soldier of the Grey Host|Soldat des Grauen Heeres|Kreatur — Geist, Soldat|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Soldat des Grauen Heeres ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Soldier of the Pantheon|Soldat des Pantheon|Kreatur — Mensch, Soldat|Schutz vor allem Mehrfarbigen\nImmer wenn ein Gegner einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkt, erhältst du 1 Lebenspunkte dazu.
Solemn Doomguide|Erhabener Schicksalsführer|Kreatur — Tiefling, Kleriker|Fliegend\nJede Kreaturenkarte in deinem Friedhof, die ein Kleriker, Krieger, Räuber und/oder Zauberer ist, hat Exhumieren {1}{B}.
Solemn Offering|Feierliche Gabe|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Solemn Recruit|Ernste Rekrutin|Kreatur — Zwerg, Krieger|Doppelschlag\nRebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Ernste Rekrutin.
Solemn Simulacrum|Erhabenes Scheinbild|Artefaktkreatur — Golem|Wenn das Erhabene Scheinbild ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen und diese getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\nWenn das Erhabene Scheinbild aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen.
Solemnity|Erhabenheit|Verzauberung|Spieler können keine Marken erhalten.\nEs können keine Marken auf Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen oder Länder gelegt werden.
Solfatara|Solfatara|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl kann in diesem Zug keine Landkarte ausspielen.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.
Solid Footing|Fester Stand|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nSolange die verzauberte Kreatur Wachsamkeit hat, weist sie Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.
Solidarity of Heroes|Bund der Helden|Spontanzauber|Streben — Bund der Helden kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{G} mehr.\nBestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf jeder von ihnen.
Solidarity|Solidarität|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+5 bis zum Ende des Zuges.
Solitary Camel|Einsames Kamel|Kreatur — Kamel|Das Einsame Kamel hat Lebensverknüpfung, solange du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Solitary Confinement|Einzelzelle|Verzauberung|Opfere die Einzelzelle zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst.\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nDu kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nVerhindere allen Schaden, der dir zugefügt werden würde.
Solitary Hunter|Eigenbrötlerischer Jäger|Kreatur — Mensch, Krieger, Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Eigenbrötlerischen Jäger.
Soliton|Soliton|Artefaktkreatur — Konstrukt|{U}: Enttappe das Soliton.
Solitude|Einsamkeit|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Aufblitzen\nLebensverknüpfung\nWenn die Einsamkeit ins Spiel kommt, schicke bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil. Der Beherrscher der Kreatur erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu.\nHerbeirufen — Schicke eine weiße Karte aus deiner Hand ins Exil.
Solphim, Mayhem Dominus|Solphim, Dominus des Chaos|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Falls eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner oder einer bleibenden Karte, die ein Gegner kontrolliert, Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt sie dem Spieler oder der bleibenden Karte stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.\n {1}{R/P}{R/P}, wirf zwei Karten ab: Lege eine Unzerstörbar-Marke auf Solphim, Dominus des Chaos.
Soltari Champion|Soltari-Champion|Beschwörung eines Soldaten|Irrealität\nWenn der Soltari-Champion angreift, erhalten alle anderen Kreaturen, die Du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Soltari Crusader|Soltarischer Kreuzritter|Beschwörung eines Ritters|Irrealität\n{1}{W}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Soltari Emissary|Botschafter der Soltari|Beschwörung eines Soldaten|{W}: Der Botschafter der Soltari erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges.
Soltari Foot Soldier|Soltarischer Fußsoldat|Kreatur — Soldat|Irrealität
Soltari Guerrillas|Soltariwiderstandskämpfer|Beschwörung von Soldaten|Irrealität\nWenn die Soltariwiderstands-kämpfer einem Gegner Kampfschaden zuteilen, kannst Du diesen Schaden auf eine Kreatur Deiner Wahl umleiten.
Soltari Lancer|Lanzenträger der Soltari|Beschwörung eines Ritters|Irrealität\nErstschlag, wenn er angreift.
Soltari Monk|Soltarischer Mönch|Beschwörung eines Klerikers|Schutz vor Schwarz\nIrrealität
Soltari Priest|Soltarischer Priester|Beschwörung eines Klerikers|Schutz vor Rot\nIrrealität
Soltari Trooper|Soltarischer Sturmtrupp|Beschwörung eines Soldaten|Irrealität\nWenn der Soltarische Sturmtrupp angreift, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Soltari Visionary|Soltarischer Geisterseher|Beschwörung eines Klerikers|Irrealität\nWenn der Soltarische Geisterseher einem Spieler Schaden zufügt, zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert.
Solve the Equation|Die Gleichung lösen|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauber- oder Hexereikarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.
Somber Hoverguard|Düsterer Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend
Somberwald Alpha|Dämmerwald-Alphatier|Kreatur — Wolf|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.{1}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Sie kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)
Somberwald Beastmaster|Dämmerwald-Bändigerin|Kreatur — Mensch, Waldläufer|Wenn die Dämmerwald-Bändigerin ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein, einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein und einen 4/4 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.\nKreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Todesberührung.
Somberwald Dryad|Dämmerwalddryade|Kreatur — Dryade|(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)
Somberwald Sage|Dämmerwald-Weise|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Kreaturenzaubersprüche zu wirken.
Somberwald Spider|Dämmerwaldspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nMorbide — Die Dämmerwaldspinne kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist.
Somberwald Stag|Dämmerwald-Hirsch|Kreatur — Hirsch|Wenn der Dämmerwald-Hirsch ins Spiel kommt, kannst du ihn gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen.
Somberwald Vigilante|Dämmerwald-Hüter|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Dämmerwald-Hüter von einer Kreatur geblockt wird, fügt der Dämmerwald-Hüter dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Somnomancer|Schlafmagier|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Wenn der Schlafmagier ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.
Somnophore|Schlafüberträger|Beschwörung einer Illusion|Fliegend\nImmer wenn der Schlafüberträger einem Spieler erfolgreich Schaden zufügt, tappe eine Kreatur Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während der Enttapp-Phase ihres Beherrschers, solange der Schlafüberträger im Spiel bleibt.
Song of Blood|Lied des Blutes|Hexerei|Lege die obersten vier Karten Deiner Bibliothek auf Deinen Friedhof. Alle Kreaturen, die in diesem Zug angreifen, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges, für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf dem Friedhof landet.
Song of Creation|Gesang der Schöpfung|Verzauberung|Du darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, ziehe zwei Karten.\nZu Beginn deines Endsegments wirfst du alle Karten aus deiner Hand ab.
Song of Eärendil|Lied von Eärendil|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten.\nII — Erzeuge einen Schatz-Spielstein und einen 2/2 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nIII — Lege auf jede Kreatur ohne Flugfähigkeit, die du kontrollierst, eine Fliegend-Marke.
Song of Freyalise|Freyalises Lied|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Bis zu deinem nächsten Zug erhalten Kreaturen, die du kontrollierst „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\nIII — Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Die Kreaturen erhalten Wachsamkeit, Unzerstörbarkeit und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Song of Inspiration|Lied der Inspiration|Spontanzauber|Bestimme bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl in deinem Friedhof. Würfle einen W20 und addiere dazu den Gesamt-Manabetrag der Karten.\n1—14 VERT Bringe die bestimmten Karten auf deine Hand zurück.\n15+ VERT Bringe die bestimmten Karten auf deine Hand zurück. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihres Gesamt-Manabetrags dazu.
Song of Serenity|Gesang der Reinheit|Verzauberung|Kreaturen, auf denen Verzauberungen liegen, können nicht angreifen oder blocken.
Song of the Dryads|Lied der Dryaden|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDie verzauberte bleibende Karte ist ein farbloses Wald-Land.
Song of the Worldsoul|Lied der Weltenseele|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, führe Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)
Song-Mad Ruins|Irrklang-Ruinen|Land|Die Irrklang-Ruinen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\nHexerei\n{3}{R}{R}
Song-Mad Treachery|Irrklang-Verrat|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nLand\n{T}: Erzeuge {R}.
Songs of the Damned|Lieder der Verdammten|Unterbrechungszauber|Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} in Höhe der Anzahl der Kreaturen in Deinem Friedhof.
Songstitcher|Liedflechter|Beschwörung eines Klerikers|{1}{W}: Eine angreifende fliegende Kreatur Deiner Wahl fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Sonic Assault|Schall-Attacke|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Die Schall-Attacke fügt dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)
Sonic Burst|Ohrenbetäubender Lärm|Spontanzauber|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab: Der Ohrenbetäubende Lärm fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Sonic Seizure|Schallschlag|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um Schallschlag zu spielen, eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab.\nSchallschlag fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadens-punkte zu.
Sonorous Howlbonder|Stimmgewaltiger Jaulbynder|Kreatur — Mensch, Krieger|Bedrohlich\nKreaturen mit Bedrohlichkeit, die du kontrollierst, können nicht geblockt werden, außer von jeweils drei oder mehr Kreaturen.
Soot Imp|Rußbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler einen nichtschwarzen Zauberspruch spielt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.
Sootfeather Flock|Rußfederschwarm|Kreatur — Vogel|Fliegend\nMorph {3}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Soothing Balm|Lindernde Salbe|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl erhält 5 Lebenspunkte dazu.
Soothing of Sméagol|Sméagols Zähmung|Spontanzauber|Bringe eine Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Der Ring führt dich in Versuchung.
Soothsayer Adept|Erfahrener Wahrsager|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Soothsaying|Wahrsagerei|Verzauberung|{3}{U}{U}: Mische Deine Bibliothek.\nX: Schaue Dir die oberen X Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.
Sootstoke Kindler|Rußiger Anfacher|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Eile\n{T}: Eine schwarze oder rote Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Sootwalkers|Rußwanderer|Kreatur — Elementarwesen, Räuber|Der Rußwanderer kann von weißen Kreaturen nicht geblockt werden.
Sophic Centaur|Zentaurenweiser|Kreatur — Zentaur, Spruchwandler|{2}{G}{G}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte auf deiner Hand dazu.
Soramaro, First to Dream|Soramaro, als Erster träumend|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft von Soramaro, als Erster träumend, sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.\n{4}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Ziehe eine Karte.
Soratami Cloud Chariot|Soratami-Wolkenwagen|Artefakt|{2}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{2}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt und von ihr zugefügt würde.
Soratami Cloudskater|Soratami-Wolkenwandernde|Kreatur - Mondvolk, Räuber|Fliegend\n{2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Soratami Mindsweeper|Soratami-Gedankenlöscher|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}. Bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten beiden Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Soratami Mirror-Guard|Soratami-Spiegelwächter|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Soratami Mirror-Mage|Soratami-Spiegelmagier|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{3}, bringe drei Länder, die du kontrollierst, auf die Hände ihrer Besitzer zurück: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Soratami Rainshaper|Soratami-Regenformer|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{3}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.
Soratami Savant|Soratami-Weise|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{3}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {3} bezahlt.
Soratami Seer|Soratami-Seher|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{4}, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hände ihrer Besitzer zurück: Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann genau so viele Karten.
Soraya the Falconer|Sorayna, die Falknerin|Beschwörung einer Legende|Alle Falken erhalten +1/+1.\n{1}{W}: Ein Falke Deiner Wahl erhält Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Sorcerer Class|Klasse der Zauberer|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nWenn die Klasse der Zauberer ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten ab.\n{U}{R}: Stufe 2\n//Level_2//\nKreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge {U} oder {R}. Verwende dieses Mana nur, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken oder um die Stufe einer Klasse zu erhöhen."\n{3}{U}{R}: Stufe 3\n//Level_3//\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt jener Zauberspruch jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie du in diesem Zug Spontanzauber und Hexereien gewirkt hast.
Sorcerer of the Fang|Hexer des Giftzahns|Kreatur — Mensch, Zauberer|{5}{B}, {T}: Der Hexer des Giftzahns fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Sorcerer's Broom|Besen des Hexenmeisters|Artefaktkreatur — Geist|Immer wenn du eine andere bleibende Karte opferst, kannst du {3} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Besens des Hexenmeisters ist.
Sorcerer's Strongbox|Schatulle des Hexenmeisters|Artefakt|{2}, {T}: Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, opfere die Schatulle des Hexenmeisters und ziehe drei Karten.
Sorcerer's Wand|Stab des Hexenmeisters|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls diese Kreatur ein Zauberer ist, fügt sie dem Spieler oder Planeswalker stattdessen 2 Schadenspunkte zu."\nAusrüsten {3}
Sorceress Queen|Hexenkönigin|Beschwörung einer Hexenmeisterin|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl außer der Hexenkönigin ist 0/2 bis zum Ende des Zuges.
Sorcerous Sight|Zauberblick|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an. Ziehe eine Karte (von Deiner Bibliothek).
Sorcerous Spyglass|Magisches Fernrohr|Artefakt|Sowie das Magische Fernrohr ins Spiel kommt, schaue dir die Karten auf der Hand eines Gegners an und bestimme dann einen beliebigen Kartennamen.\nAktivierte Fähigkeiten von Quellen mit dem bestimmten Namen können nicht aktiviert werden, außer es sind Manafähigkeiten.
Sorin Markov|Sorin Markov|Planeswalker — Sorin|+2: Sorin Markov fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n-3: Der Lebenspunktestand eines Gegners deiner Wahl wird zu 10.\n-7: Du kontrollierst den nächsten Zug eines Spielers deiner Wahl.
Sorin the Mirthless|Sorin der Freudlose|Legendärer Planeswalker — Sorin|+1: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst die Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, verlierst du Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags.\n−2: Erzeuge einen 2/3 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung.\n−7: Sorin der Freudlose fügt einem Ziel deiner Wahl 13 Schadenspunkte zu. Du erhältst 13 Lebenspunkte dazu.
Sorin's Guide|Sorins Führer|Kreatur — Vampir|Wenn Sorins Führer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Sorin der Vampirfürst durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Sorin's Thirst|Sorins Durst|Spontanzauber|Sorins Durst fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Sorin's Vengeance|Sorins Rache|Hexerei|Sorins Rache fügt einem Spieler deiner Wahl 10 Schadenspunkte zu, und du erhältst 10 Lebenspunkte dazu.
Sorin, Grim Nemesis|Sorin, Grimmige Nemesis|Planeswalker — Sorin|+1: Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten.\n−X: Sorin, Grimmige Nemesis, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu.\n−9: Bringe so viele 1/1 schwarze Vampir-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung ins Spiel, wie der höchste Lebenspunktestand unter allen Spielern beträgt.
Sorin, Imperious Bloodlord|Sorin, gebieterischer Blutfürst|Legendärer Planeswalker — Sorin|+1: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Todesberührung und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Vampir ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\n+1: Du kannst einen Vampir opfern. Wenn du dies tust, fügt Sorin, gebieterischer Blutfürst, einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n−3: Du kannst eine Vampir-Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Sorin, Lord of Innistrad|Sorin, Fürst von Innistrad|Planeswalker — Sorin|+1: Bringe einen 1/1 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung ins Spiel.\n-2: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0".\n-6: Zerstöre bis zu drei Kreaturen und/oder andere Planeswalker deiner Wahl. Bringe alle Karten, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt werden, unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Sorin, Solemn Visitor|Sorin, Ehrwürdiger Besucher|Planeswalker — Sorin|+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Lebensverknüpfung.\n−2: Bringe einen 2/2 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners opfert dieser Spieler eine Kreatur."
Sorin, Vampire Lord|Sorin, Fürst der Vampire|Legendärer Planeswalker — Sorin|+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n—2: Sorin, Fürst der Vampire, fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n−8: Bis zum Ende des Zuges erhält jeder Vampir, den du kontrollierst, „{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl."
Sorin, Vengeful Bloodlord|Sorin, rachsüchtiger Blutfürst|Legendärer Planeswalker — Sorin|Solange es dein Zug ist, haben Kreaturen und Planeswalker, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung.\n+2: Sorin, rachsüchtiger Blutfürst, fügt einem Spieler oder einem Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n−X: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Vampir.
Sosuke's Summons|Sosukes Beschwörungen|Hexerei|Bringe zwei 1/1 grüne Ophis-Spielsteine ins Spiel.\nImmer wenn eine Ophis, die kein Spielstein ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Sosukes Beschwörungen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Sosuke, Son of Seshiro|Sosuke, Sohn von Seshiro|Legendäre Kreatur - Ophis, Krieger|Andere Ophis, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn ein Krieger, den du kontrollierst, einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.
Soul Barrier|Seelenschranke|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner Deiner Wahl erfolgreich einen Beschwörungszauber spricht, fügt ihm die Seelenschranke 2 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler kann 2 bezahlen, um diesen Schaden zu verhindern.
Soul Bleed|Seelenbluten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.
Soul Burn|Seelenfeuer|Hexerei|Das Seelenfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl für jedes {B} oder {R}, das Du zusätzlich zu den Zauberkosten bezahlst, 1 Schadenspunkt zu. Du bekommst 1 Lebenspunkt für jedes {B}, das Du auf diese Art bezahlst. Du kannst auf diese Art nicht mehr Lebenspunkte erhalten als die Widerstandskraft der Kreatur oder die gesamten Lebenspunkte des betroffenen Spielers.
Soul Channeling|Seelenkanal|Kreaturenverzauberung|Bezahle 2 Lebenspunkte: Regeneriere die verzauberte Kreatur.
Soul Charmer|Seelenumgarner|Kreatur — Rebell|Immer wenn der Seelenumgarner einer Kreatur Kampfschaden zufügt, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu, wenn der Beherrscher jener Kreatur nicht 2 bezahlt.
Soul Collector|Seelensammler|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Seelensammler zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel.\nMorph {B}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Soul Conduit|Seelenleitung|Artefakt|{6}, {T}: Zwei Spieler deiner Wahl tauschen ihren Lebenspunktestand.
Soul Diviner|Seelendeuter|Kreatur — Zombie, Zauberer|{T}, entferne eine Marke von einem Artefakt, einem Land, einer Kreatur oder einem Planeswalker, das, die oder den du kontrollierst: Ziehe eine Karte.
Soul Echo|Seelenecho|Verzauberung|Wenn das Seelenecho ins Spiel kommt, lege X Echomarken darauf.\nWenn zu Beginn Deiner Versorgungsphase keine Echomarken mehr auf dem Seelenecho liegen, begrabe es; ansonsten kann ein Gegner Deiner Wahl entscheiden, dass Du pro Schadenspunkt, der Dir bis zu Deiner nächsten Versorgungsphase zugefügt würde, eine Echomarke vom Seelenecho entfernst.\nDu verlierst das Spiel nicht, wenn Du weniger als 1 Lebenspunkt hast.
Soul Feast|Seelenmahlzeit|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte und Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Soul Foundry|Seelengießerei|Artefakt|Einprägen Wenn die Seelengießerei ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\n{X}, {T}:Bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel, die eine Kopie der eingeprägten Karte ist. X sind die umgewandelten Manakosten dieser Karte.
Soul Kiss|Seelenkuß|Verzaubere Kreatur|{B}: Zahle 1 Lebenspunkt, um der vom Seelenkuß verzauberten Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. Du kannst nicht mehr als BBB auf diese Art pro Runde ausgeben. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Soul Link|Seelenverbindung|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt oder ihr Schaden zugefügt wird, erhältst du genausoviele Lebenspunkte dazu.
Soul Manipulation|Seelenmanipulation|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides — Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl; und/oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Soul Net|Seelennetz|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof landet, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu.
Soul Nova|Seelen-Nova|Spontanzauber|Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl und alle an sie angelegte Ausrüstung ganz aus dem Spiel.
Soul Parry|Parade der Seele|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug zufügen würden.
Soul Partition|Seelenteilung|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Solange die Karte im Exil bleibt, kann ihr Besitzer sie spielen. Ein Zauberspruch, der auf diese Weise von einem Gegner gewirkt wird, kostet beim Wirken {2} mehr.
Soul Ransom|Seelenfreikauf|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nWirf zwei Karten aus deiner Hand ab: Der Beherrscher des Seelenfreikaufs opfert ihn und zieht dann zwei Karten. Nur ein beliebiger Gegner kann diese Fähigkeit aktivieren.
Soul Read|Seelenlesen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}.\n• Ziehe zwei Karten.
Soul Reap|Seelenraffen|Hexerei|Zerstöre eine nichtgrüne Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte, falls du in diesem Zug einen anderen schwarzen Zauberspruch gespielt hast.
Soul Rend|Seelenriß|Spontanzauber|Begrabe eine Zielkreatur, wenn sie weiß ist.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.
Soul Salvage|Seelenverwertung|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Soul Scourge|Seelengeißel|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Fliegend\nEin Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte, wenn die Seelengeißel ins Spiel kommt.\nDieser Spieler erhält 3 Lebenspunkte dazu, wenn die Seelengeißel das Spiel verlässt.
Soul Sculptor|Seelenmetze|Beschwörung eines Stadtbewohners|{1}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl wird zu einer Verzauberung und verliert alle Fähigkeiten, bis ein Spieler erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht.
Soul Sear|Seele versengen|Spontanzauber|Seele versengen fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Jene bleibende Karte verliert Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Soul Seizer|Seelenschnapper|Kreatur — Geist|Wenn der Seelenschnapper einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn transformieren. Falls du dies tust, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die dieser Spieler kontrolliert.
Soul Separator|Seelentrenner|Artefakt|{5}, {T}, opfere den Seelentrenner: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Karte ist, außer dass er 1/1 ist, zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Geist ist und Flugfähigkeit hat. Bringe einen schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Seine Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Stärke und Widerstandskraft der ins Exil geschickten Karte.
Soul Shatter|Seelenzertrümmerung|Spontanzauber|Jeder Gegner opfert die Kreatur bzw. den Planeswalker mit den höchsten umgewandelten Manakosten unter den Kreaturen und Planeswalkern, die er kontrolliert.
Soul Shepherd|Seelenhirte|Beschwörung eines Klerikers|{W}, entferne eine Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Soul Shred|Brennende Seele|Hexerei|Die Brennende Seele fügt einer Kreatur, die nicht schwarz ist, 3 Schadenspunkte zu. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Soul Snare|Seelenschlinge|Verzauberung|{W}, opfere die Seelenschlinge: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil, die dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift.
Soul Snuffers|Lebenslichtlöscher|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Wenn die Lebenslichtlöscher ins Spiel kommen, lege eine -1/-1-Marke auf alle Kreaturen.
Soul Spike|Seelendorn|Spontanzauber|Du kannst zwei schwarze Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Seelendorns zu bezahlen.\nDer Seelendorn fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Soul Stair Expedition|Expedition zur Seelentreppe|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zur Seelentreppe legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zur Seelentreppe und opfere sie: Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Soul Strings|Seelenfäden|Hexerei|Bringe zwei Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück, falls nicht ein Spieler X bezahlt.
Soul Summons|Seelenbeschwörung|Hexerei|Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)
Soul Swallower|Seelenverschlinger|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nDelirium — Falls dein Friedhof zu Beginn deines Versorgungssegments vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, lege drei +1/+1-Marken auf den Seelenverschlinger.
Soul Tithe|Seelenzehnt|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karte-die-kein-Land-ist-Verzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten bleibenden Karte opfert dieser Spieler sie, falls er nicht {X} bezahlt, wobei X gleich ihren umgewandelten Manakosten ist.
Soul Transfer|Seelentransfer|Hexerei|Bestimme eines. Falls du ein Artefakt und eine Verzauberung kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du beides bestimmen.\n• Schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil.\n• Bringe eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Soul Warden|Seelenwächter|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Soul of Emancipation|Seele der Emanzipation|Kreatur — Avatar|Wenn die Seele der Emanzipation ins Spiel kommt, zerstöre bis zu drei andere bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind. Für jede jener bleibenden Karten erzeugt ihr Beherrscher einen 3/3 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Soul of Eternity|Seele der Ewigkeit|Kreatur — Avatar|Stärke und Widerstandskraft der Seele der Ewigkeit sind gleich deinem Lebenspunktestand.\nZugabe {7}{W}{W}
Soul of Innistrad|Seele von Innistrad|Kreatur — Avatar|Todesberührung\n{3}{B}{B}: Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{3}{B}{B}, schicke die Seele von Innistrad aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Soul of Magma|Seele des Magmas|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, fügt die Seele des Magmas einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Soul of Migration|Seele der Vogelwanderung|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn die Seele der Vogelwanderung ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 weiße Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\nHerbeirufen {3}{W} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Soul of New Phyrexia|Seele von Neu-Phyrexia|Artefaktkreatur — Avatar|Verursacht Trampelschaden\n{5}: Bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\n{5}, schicke die Seele von Neu-Phyrexia aus deinem Friedhof ins Exil: Bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Soul of Ravnica|Seele von Ravnica|Kreatur — Avatar|Fliegend\n{5}{U}{U}: Ziehe eine Karte für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst.\n{5}{U}{U}, schicke die Seele von Ravnica aus deinem Friedhof ins Exil: Ziehe eine Karte für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst.
Soul of Shandalar|Seele von Shandalar|Kreatur — Avatar|Erstschlag\n{3}{R}{R}: Die Seele von Shandalar fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu.\n{3}{R}{R}, schicke die Seele von Shandalar aus deinem Friedhof ins Exil: Die Seele von Shandalar fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu.
Soul of Theros|Seele von Theros|Kreatur — Avatar|Wachsamkeit\n{4}{W}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, Erstschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n{4}{W}{W}, schicke die Seele von Theros aus deinem Friedhof ins Exil: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, Erstschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Soul of Windgrace|Seele von Windgrace|Legendäre Kreatur — Katze, Avatar|Immer wenn die Seele von Windgrace ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine Länderkarte aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle getappt ins Spiel bringen.\n{G}, wirf eine Länderkarte ab: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n{1}{R}, wirf eine Länderkarte ab: Ziehe eine Karte.\n{2}{B}, wirf eine Länderkarte ab: Die Seele von Windgrace erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe sie.
Soul of Zendikar|Seele von Zendikar|Kreatur — Avatar|Reichweite\n{3}{G}{G}: Bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{3}{G}{G}, schicke die Seele von Zendikar aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Soul of the Harvest|Seele der Ernte|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen.
Soul of the Rapids|Seele der Stromschnellen|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nFluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Soul's Attendant|Gefährtin der Seele|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Soul's Fire|Seelenfeuer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl im Spiel, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Soul's Grace|Gnade der Seele|Spontanzauber|Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke einer Kreatur deiner Wahl dazu.
Soul's Majesty|Majestät der Seele|Hexerei|Ziehe so viele Karten, wie die Stärke einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, beträgt.
Soul's Might|Macht der Seele|Hexerei|Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist.
Soul-Guide Gryff|Seelenführer-Dommelgreif|Kreatur — Hippogryph, Geist|Fliegend\nWenn der Seelenführer-Dommelgreif ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.
Soul-Guide Lantern|Laterne des Seelenführers|Artefakt|Wenn die Laterne des Seelenführers ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\n{T}, opfere die Laterne des Seelenführers: Schicke die Friedhöfe aller Gegner ins Exil.\n{1}, {T}, opfere die Laterne des Seelenführers: Ziehe eine Karte.
Soul-Scar Mage|Seelennarben-Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bravour\nFalls eine Quelle, die du kontrollierst, einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, der kein Kampfschaden ist, lege stattdessen entsprechend viele -1/-1-Marken auf die Kreatur.
Soul-Strike Technique|Seelenfaust-Technik|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)
Soulblade Djinn|Seelenklingen-Dschinn|Kreatur — Dschinn|FliegendImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Soulblast|Seelenexplosion|Spontanzauber|Opfere alle Kreaturen, die du kontrollierst, als zusätzliche Kosten, um Seelenexplosion zu spielen.\nDie Seelenexplosion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der gesamten Stärke der geopferten Kreaturen zu.
Soulbound Guardians|Seelengebundene Wächter|Kreatur — Kor, Geist|Verteidiger, Fliegend
Soulbright Flamekin|Seelenbrodelnder Flammensippler|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{2}: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. Falls dies das dritte Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, kannst du deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} erhöhen.
Soulcage Fiend|Seelenkerker-Unhold|Kreatur — Dämon|Wenn der Seelenkerker-Unhold stirbt, verlieren alle Spieler 3 Lebenspunkte.
Soulcatchers' Aerie|Horst der Seelenfänger|Verzauberung|Immer wenn ein Vogel aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, lege eine Federmarke auf den Horst der Seelenfänger.\nAlle Vögel erhalten +1/+1 für jede Federmarke auf dem Horst der Seelenfänger.
Soulcatcher|Seelenfänger|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur mit Flugfähigkeit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1 -Marke auf den Seelenfänger.
Souldrinker|Seelensauger|Beschwörung eines Geistes|Zahle 3 Lebenspunkte: Lege eine +1/+1 Marke auf den Seelensauger.
Soulfire Eruption|Seelenfeuer-Eruption|Hexerei|Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen, Planeswalkern und/oder Spielern deiner Wahl. Schicke für jede bzw. jeden von ihnen die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, dann fügt die Seelenfeuer-Eruption der bleibenden Karte bzw. dem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jener Karte zu. Du kannst die ins Exil geschickten Karten bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.
Soulfire Grand Master|Seelenfeuer-Großmeisterin|Kreatur — Mensch, Mönch|Lebensverknüpfung\nSpontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.\n{2}{U/R}{U/R}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst, nimm die Karte wieder auf deine Hand zurück, sowie sie verrechnet wird, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.
Soulflayer|Seelenschinder|Kreatur — Dämon|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nFalls eine Kreaturenkarte mit Flugfähigkeit durch die Wühlen-Fähigkeit des Seelenschinders ins Exil geschickt wurde, hat der Seelenschinder Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit, Lebensverknüpfung, Reichweite, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden.
Soulgorger Orgg|Seelenverschlingender Orgg|Kreatur — Nachtmahr, Orgg|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Seelenverschlingende Orgg ins Spiel kommt, verlierst du alle Lebenspunkte bis auf 1.\nWenn der Seelenverschlingende Orgg das Spiel verlässt, erhältst du so viele Lebenspunkte, wie du verloren hast, als er ins Spiel gekommen ist, dazu.
Soulherder|Seelentreiber|Kreatur — Geist|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Seelentreiber.\nZu Beginn deines Endsegments kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen.
Soulknife Spy|Seelendolch-Spionin|Kreatur — Elf, Räuber|Immer wenn die Seelendolch-Spionin einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Soulless Jailer|Seelenloser Kerkermeister|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Golem|Bleibende Karten in Friedhöfen können nicht ins Spiel kommen.\nSpieler können keine Nichtkreatur-Zaubersprüche aus Friedhöfen oder aus dem Exil wirken.
Soulless One|Der Seelenlose|Kreatur — Zombie, Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Seelenlosen sind gleich der Anzahl an Zombies im Spiel plus der Anzahl an Zombies in allen Friedhöfen.
Soulless Revival|Seelenloses Wiederbeleben|Spontanzauber - Arkan|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nArkane Kopplung {1}{B} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Soulmender|Seelenheiler|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Soulquake|Seelenbeben|Hexerei|Bringe alle Kreaturen im Spiel und alle Kreaturenkarten in Friedhöfen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Soulreaper of Mogis|Seelenschnitter des Mogis|Verzauberungskreatur — Minotaurus, Schamane|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte.
Souls of the Faultless|Seelen der Untadeligen|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn den Seelen der Untadeligen Kampfschaden zugefügt wird, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu und der angreifende Spieler verliert entsprechend viele Lebenspunkte.
Soulscour|Seelenjagen|Hexerei|Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Artefakte sind.
Soulshriek|Schrei der Seelen|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält +*/+0, wobei * gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in Deinem Friedhof ist. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges.
Soulstinger|Seelendurchstecher|Kreatur — Skorpion, Dämon|Wenn der Seelendurchstecher ins Spiel kommt, lege zwei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nWenn der Seelendurchstecher stirbt, kannst du für jede -1/-1-Marke auf ihm eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.
Soulsurge Elemental|Seelenkraftelementar|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag\nDie Stärke des Seelenkraftelementars ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.
Soulsworn Jury|Jury der Seelen|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{1}{U}, opfere die Jury der Seelen: Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.
Soulsworn Spirit|Geist der Seelen|Kreatur — Geist|Der Geist der Seelen ist unblockbar.\nWenn der Geist der Seelen ins Spiel kommt, inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)
Soultether Golem|Seelengebundener Golem|Artefaktkreatur — Golem|Verschwinden 1 (Diese bleibende Karte kommt mit einer Zeitmarke ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\n Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Zeitmarke auf den Seelengebundenen Golem.
Sound the Call|Tönender Ruf|Hexerei|Bringe einen 1/1 grünen Wolfspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jede Karte namens Tönender Ruf in allen Friedhöfen" ins Spiel.
Southern Paladin|Paladin des Südens|Kreatur — Ritter|{W}{W}, {T}: Zerstöre eine rote bleibende Karte deiner Wahl.
Souvenir Snatcher|Souvenirdieb|Kreatur — Vogel|Mutation {5}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nFliegend\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, übernimm die Kontrolle über ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl.
Sovereign's Bite|Biss der Monarchin|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Sovereigns of Lost Alara|Herrscher des verlorenen Alara|Kreatur — Geist|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen, die diese Kreatur verzaubern könnte, sie an diese Kreatur angelegt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Sower of Discord|Säer der Zwietracht|Kreatur — Dämon|Fliegend\nSowie der Säer der Zwietracht ins Spiel kommt, bestimme zwei Spieler.\nImmer wenn einem der bestimmten Spieler Schaden zugefügt wird, verliert der andere bestimmte Spieler ebenfalls entsprechend viele Lebenspunkte.
Sower of Temptation|Säerin der Versuchung|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nWenn die Säerin der Versuchung ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange die Säerin der Versuchung im Spiel bleibt.
Sowing Salt|Gesalzene Erde|Hexerei|Entferne ein Nichtstandardland Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Karten auf der Hand des Beherrschers dieses Lands nach Kopien dieser Karte und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek danach.
Space Marine Devastator|Devastor der Space Marines|Kreatur — Astartes, Krieger|Trupp {2} (Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du beliebig oft {2} bezahlen. Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge entsprechend viele Spielsteine, die Kopien von ihr sind.)\nGravkanone — Wenn der Devastor der Space Marines ins Spiel kommt, zerstöre bis zu ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Space Marine Scout|Scout der Space Marines|Kreatur — Astartes, Späher|Erstschlag, Wachsamkeit\nVerdeckte Position — Wenn der Scout der Space Marines ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen.
Spara's Adjudicators|Sparas Aburteiler|Kreatur — Katze, Bürger|Wenn Sparas Aburteiler ins Spiel kommen, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zu deinem nächsten Zug nicht angreifen oder blocken.\n{2}, schicke Sparas Aburteiler aus deiner Hand ins Exil: Ein Land deiner Wahl erhält „{T}: Erzeuge {G}, {W} oder {U}", bis Sparas Aburteiler aus dem Exil gewirkt werden. Solange Sparas Aburteiler im Exil bleiben, kannst du sie wirken.
Spara's Headquarters|Sparas Hauptquartier|Land — Wald, Ebene, Insel|({T}: Erzeuge {G}, {W} oder {U}.)\nSparas Hauptquartier kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {3}
Spare Dagger|Reservedolch|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du den Reservedolch opfern. Wenn du dies tust, fügt diese Kreatur einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Spare Supplies|Ersatzvorräte|Artefakt|Die Ersatzvorräte kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Ersatzvorräte ins Spiel kommen, ziehe eine Karte.\n{2}, {T}, opfere die Ersatzvorräte: Ziehe eine Karte.
Spare from Evil|Vor Bösem bewahren|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor Kreaturen, die kein Mensch sind.
Spark Double|Funken-Doppelgänger|Kreatur — Illusion|Du kannst den Funken-Doppelgänger als Kopie einer Kreatur oder eines Planeswalkers, die bzw. den du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen, außer dass er mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel kommt, falls er eine Kreatur ist, mit einer zusätzlichen Loyalitätsmarke ins Spiel kommt, falls er ein Planeswalker ist, und nicht legendär ist, falls die kopierte bleibende Karte legendär ist.
Spark Elemental|Funkenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden, Eile (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen. Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nOpfere das Funkenelementar am Ende des Zuges.
Spark Harvest|Funkenernte|Hexerei|Opfere eine Kreatur oder bezahle {3}{B} als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.
Spark Jolt|Funkenschlag|Spontanzauber|Der Funkenschlag fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Spark Mage|Funkensprüher|Kreatur — Zwerg, Zauberer|Immer wenn der Funkensprüher einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du den Funkensprüher einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zufügen lassen.
Spark Reaper|Funkenschnitter|Kreatur — Zombie|{3}, opfere eine Kreatur oder einen Planeswalker: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte.
Spark Rupture|Funkenriss|Verzauberung|Wenn der Funkenriss ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nJeder Planeswalker, auf dem eine oder mehrere Loyalitätsmarken liegen, verliert alle Fähigkeiten und ist eine Kreatur mit Stärke und Widerstandskraft gleich der Anzahl der Loyalitätsmarken, die auf ihm liegen.
Spark Spray|Funkendusche|Spontanzauber|Die Funkendusche fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nUmwandlung {R} ({R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Spark Trooper|Funkengardist|Kreatur — Elementarwesen, Soldat|Verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung, Eile\nOpfere den Funkengardisten zu Beginn des Endsegments.
Spark of Creativity|Funke der Kreativität|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst den Funken der Kreativität jener Kreatur Schaden in Höhe der umgewandelten Manakosten der ins Exil geschickten Karte zufügen lassen. Falls du dies nicht tust, kannst du die Karte bis zum Ende des Zuges spielen.
Sparkcaster|Funkenpuster|Kreatur — Kavu|Bringe eine rote oder grüne Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Funkenpuster ins Spiel kommt.\nWenn der Funkenpuster ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Sparkhunter Masticore|Funkenjäger-Mastikor|Artefaktkreatur — Mastikor|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nSchutz vor Planeswalkern\n{1}: Der Funkenjäger-Mastikor fügt einem Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{3}: Der Funkenjäger-Mastikor erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Sparkmage Apprentice|Funkenzauberlehrling|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Funkenzauberlehrling ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Sparkmage's Gambit|Gambit des Funkenmagiers|Hexerei|Das Gambit des Funkenmagiers fügt bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken.
Sparksmith|Funkenschmied|Kreatur — Goblin|{T}: Der Funkenschmied fügt einer Kreatur deiner Wahl und dir je X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Goblins im Spiel ist.
Sparkspitter|Funkenspucker|Kreatur — Elementarwesen, Spruchwandler|{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 3/1 roten Elementarspielstein namens Funkenelementar mit Trampelschaden, Eile und „Opfere am Ende des Zuges das Funkenelementar" ins Spiel.
Sparktongue Dragon|Blitzmaul-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Blitzmaul-Drache ins Spiel kommt, kannst du {2}{R} bezahlen. Wenn du dies tust, fügt er einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Sparring Collar|Kampfhalsband|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag.\n{R}{R}: Lege das Kampfhalsband an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Sparring Construct|Übungskonstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn das Übungskonstrukt stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Sparring Golem|Sparrings-Golem|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn der Sparrings-Golem geblockt wird, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede Kreatur, die ihn blockt.
Sparring Mummy|Übungsmumie|Kreatur — Zombie|Wenn die Übungsmumie ins Spiel kommt, enttappe eine Kreatur deiner Wahl.
Sparring Regimen|Kampftrainingsplan|Verzauberung|Wenn der Kampftrainingsplan ins Spiel kommt, lerne eine Lektion. (Du kannst eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen, oder eine Karte abwerfen und dann eine Karte ziehen.)\nImmer wenn du angreifst, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl und enttappe sie.
Spatial Binding|Räumliche Bindung|Verzauberung|Zahle 1 Lebenspunkt: Eine bleibende Karte Deiner Wahl kann sich bis zum Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase nicht destabilisieren.
Spatial Contortion|Raumverzerrung|Spontanzauber|({C} steht für farbloses Mana.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Spatial Merging|Zusammenwachsen des Raumes|Phänomen|Wenn du auf das Zusammenwachsen des Raumes triffst, decke so lange Karten oben von deinem Weltendeck auf, bis du zwei Weltenkarten aufgedeckt hast. Weltenwandere gleichzeitig zu beiden. Lege alle anderen Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, in beliebiger Reihenfolge unter dein Weltendeck.
Spawn of Mayhem|Ausgeburt des Chaos|Kreatur — Dämon|Spektakel {1}{B}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt die Ausgeburt des Chaos jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Falls du dann 10 oder weniger Lebenspunkte hast, lege eine +1/+1-Marke auf die Ausgeburt des Chaos.
Spawn of Rix Maadi|Brut von Rix Maadi|Kreatur — Schrecken|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)
Spawn of Thraxes|Brut des Thraxes|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn die Brut des Thraxes ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Gebirge kontrollierst.
Spawnbinder Mage|Ausgeburten-Binderin|Kreatur — Mensch, Zauberer, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Spawnbroker|Bruthändler|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Bruthändler ins Spiel kommt, kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl mit niedrigerer oder gleicher Stärke, die ein Gegner kontrolliert, tauschen.
Spawning Bed|Laichgründe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{6}, {T}, opfere die Laichgründe: Bringe drei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."
Spawning Breath|Gebärender Atem|Spontanzauber|Der Gebärende Atem fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Bringe einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}".
Spawning Grounds|Brutstätte|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein LandDas verzauberte Land hat „{T}: Bringe einen 5/5 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht."
Spawning Kraken|Laichender Krake|Kreatur — Krake|Immer wenn ein Krake, ein Leviathan, ein Oktopus oder eine Schlange, den bzw. die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen 9/9 blauen Krake-Kreaturenspielstein.
Spawning Pit|Laichgrube|Artefakt|Opfere eine Kreatur: Lege eine Ladungsmarke auf die Laichgrube.\n{1}, entferne Ladungsmarken von der Laichgrube: Bringe einen 2/2 Laich-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.
Spawning Pool|Dunkles Laichbecken|Land|Das Dunkle Laichbecken kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana.\n{1}{B}: Das Dunkle Laichbecken wird bis zum Ende des Zuges zu einer schwarzen 1/1 Kreatur mit der Fähigkeit „{B}: Regeneriere diese Kreatur." Diese Kreatur zählt immer noch als Land.
Spawnsire of Ulamog|Ulamogs Ausgeburtserzeuger|Kreatur — Eldrazi|Vernichter 1 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler eine bleibende Karte.)\n{4}: Bringe zwei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}".\n{20}: Wirke eine beliebige Anzahl von Eldrazi-Karten, die sich außerhalb des Spiels befinden, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Spawnwrithe|Schlängelnder Ablaicher|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Schlängelnde Ablaicher einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie des Schlängelnden Ablaichers ist.
Speakeasy Server|Kneipen-Barkeeper|Kreatur — Vogel, Bürger|Fliegend\nWenn der Kneipen-Barkeeper ins Spiel kommt, erhältst du für jede andere Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.
Speaker of the Heavens|Prediger der Himmel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\n{T}: Erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du mindestens 7 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast, und nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Spear Spewer|Speerspucker|Kreatur — Goblin, Krieger|Verteidiger\n{T}: Der Speerspucker fügt jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Spear of Heliod|Speer des Heliod|Legendäres Verzauberungsartefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}{W}{W}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die dir in diesem Zug Schaden zugefügt hat.
Spearbreaker Behemoth|Speerbrecherbehemoth|Kreatur — Bestie|Der Speerbrecherbehemoth ist unzerstörbar.\n{1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr ist in diesem Zug unzerstörbar.
Spearpoint Oread|Speerspitzen-Oreade|Verzauberungskreatur — Nymphe|Göttergabe {5}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nErstschlag\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Erstschlag.
Species Gorger|Artenverschlinger|Kreatur — Frosch, Bestie|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Species Specialist|Spezies-Spezialist|Kreatur — Mensch, Krieger|Sowie der Spezies-Spezialist ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nImmer wenn eine Kreatur des bestimmten Typs stirbt, kannst du eine Karte ziehen.
Specimen Collector|Exemplar-Sammlerin|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn die Exemplar-Sammlerin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 grünen Eichhörnchen-Kreaturenspielstein und einen 0/3 blauen Krabbe-Kreaturenspielstein.\nWenn die Exemplar-Sammlerin stirbt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Spielsteins deiner Wahl ist, den du kontrollierst.
Spectacle Mage|Spektakelmagierin|Kreatur — Vogel, Schamane|Fliegend\nSpontanzauber und Hexereien mit Manabetrag 5 oder mehr, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.
Spectacular Showdown|Spektakulärer Endkampf|Hexerei|Lege eine Doppelschlag-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und stachle dann jede Kreatur an, auf die auf diese Weise eine Doppelschlag-Marke gelegt wurde. (Bis zu deinem nächsten Zug greifen jene Kreaturen in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\nÜberlast {4}{R}{R}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, ersetze im Text „eine … deiner Wahl" durch „jede …")
Spectator Seating|Zuschauerränge|Land|Die Zuschauerränge kommen getappt ins Spiel, es sei denn, du hast zwei oder mehr Gegner.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}.
Specter of the Fens|Gespenst der Sümpfe|Kreatur — Specter|Fliegend\n{5}{B}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Specter's Shriek|Kreischen des Specters|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst davon eine Nichtland-Karte bestimmen. Falls du dies tust, schickt der Spieler die bestimmte Karte ins Exil. Falls auf diese Weise eine nichtschwarze Karte ins Exil geschickt wird, schicke eine Karte aus deiner Hand ins Exil.
Specter's Shroud|Leichentuch des Specters|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)
Specter's Wail|Klage des Specters|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab.
Spectra Ward|Spektral-Abwehr|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor allen Farben. Dieser Effekt entfernt keine Auren. (Sie kann von nichts Weißem, Blauem, Schwarzem, Rotem oder Grünem geblockt werden, Schaden zugefügt bekommen oder als Ziel bestimmt werden.)
Spectral Adversary|Spektraler Widersacher|Kreatur — Geist|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Spektrale Widersacher ins Spiel kommt, kannst du beliebig oft {1}{U} bezahlen. Wenn du diese Kosten ein- oder mehrmals bezahlst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Spektralen Widersacher. Dann destabilisieren sich bis zu entsprechend viele andere Artefakte, Kreaturen und/oder Verzauberungen deiner Wahl.
Spectral Arcanist|Spektraler Arkanist|Kreatur — Geist, Zauberer|Fliegend\nWenn der Spektrale Arkanist ins Spiel kommt, kannst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Geistern, die du kontrollierst, aus einem Friedhof wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen. Falls jener Zauberspruch auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil.
Spectral Bears|Gespenstische Bären|Beschwörung von Bären|Wenn die gespenstischen Bären angreifen und der verteidigende Spieler keine schwarzen Karten beherrscht, enttappen sie nicht in Deiner nächsten Enttap-Phase.
Spectral Deluge|Spektrale Sintflut|Hexerei|Bringe alle Kreaturen mit Widerstandskraft X oder weniger, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wobei X gleich der Anzahl an Inseln ist, die du kontrollierst.\nVorherbestimmung {1}{U}{U} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Spectral Flight|Spektrales Schweben|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.
Spectral Force|Spektrale Streitmacht|Kreatur — Elementarwesen, Geist|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn die Spektrale Streitmacht angreift, enttappt sie nicht während deines nächsten Enttappsegments, falls der verteidigende Spieler keine schwarzen bleibenden Karten kontrolliert.
Spectral Gateguards|Spektrale Torwächter|Kreatur — Geist, Soldat|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Spektralen Torwächter an eine andere Kreatur gebunden sind, erhalten beide Kreaturen Wachsamkeit.
Spectral Guardian|Spektralwächter|Beschwörung eines Wächters|Solange der Spektralwächter nicht getappt ist, können Nichtkreatur-artefakte nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein.
Spectral Hunt-Caller|Spektraler Jagdrufer|Kreatur — Wolf, Geist|{5}{G}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Spectral Lynx|Spektralluchs|Kreatur — Katze, Geist|Schutz vor Grün\n{B}: Regeneriere den Spektralluchs. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur zerstört würde, tappe sie stattdessen, entferne sie aus dem Kampf und heile allen auf ihr vermerkten Schaden.)
Spectral Prison|Spektrales Gefängnis|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nWenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere das Spektrale Gefängnis.
Spectral Procession|Geisterprozession|Hexerei|({2/W} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {W} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)\nBringe drei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Spectral Reserves|Spektrale Reserve|Hexerei|Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Spectral Rider|Geisterhafter Reiter|Kreatur — Geist, Ritter|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Spectral Sailor|Spektraler Seemann|Kreatur — Geist, Pirat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\n{3}{U}: Ziehe eine Karte.
Spectral Searchlight|Spektraler Scheinwerfer|Artefakt|{T}: Bestimme einen Spieler. Dieser Spieler erhöht seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, die er bestimmt.
Spectral Shepherd|Spektraler Hirte|Kreatur — Geist|Fliegend\n{1}{U}: Bringe einen Geist deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.
Spectral Shield|Spektralschild|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2.\nDiese Kreatur kann nicht Ziel von weiteren Zaubersprüchen sein.
Spectral Shift|Spektralwechsel|Spontanzauber|Bestimme eines Verändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen eines Standardlandtyps durch einen anderen ersetzt; oder verändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen einer Farbe durch eine andere ersetzt. (Diese Effekte enden nicht am Ende des Zuges.)\nVerflechtung {2}
Spectral Sliver|Spektralremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{2}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges."
Spectral Steel|Spektraler Stahl|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\n{1}{W}, schicke den Spektralen Stahl aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe eine andere Aura- oder Ausrüstung-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Spectrum Sentinel|Spektrum-Wachposten|Artefaktkreatur — Soldat|Schutz vor allem Mehrfarbigen (Diese Kreatur kann von nichts Mehrfarbigem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\nImmer wenn ein Nichtstandardland unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Speedway Fanatic|Rennbahn-Fanatikerin|Kreatur — Mensch, Pilot|Eile\nImmer wenn die Rennbahn-Fanatikerin ein Fahrzeug bemannt, erhält das Fahrzeug Eile bis zum Ende des Zuges.
Spell Blast|Zauberspruchexplosion|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl mit Gesamtmanakosten in Höhe von X.
Spell Burst|Zauberzerplatzer|Spontanzauber|Rückkauf {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X.
Spell Contortion|Zauberverkrümmung|Spontanzauber|Multibonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt. Ziehe für jedes Mal, dass du die Bonuskosten der Zauberverkrümmung bezahlt hast, eine Karte.
Spell Crumple|Zauberzerknittern|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Wird der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert, lege ihn unter die Bibliothek seines Besitzers anstatt auf dessen Friedhof. Lege Zauberzerknittern unter die Bibliothek seines Besitzers.
Spell Pierce|Zauberdurchbohrung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nicht-Kreaturenzauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.
Spell Queller|Zauberhemmer|Kreatur — Geist|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Zauberhemmer ins Spiel kommt, schicke einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger ins Exil.\nWenn der Zauberhemmer das Spiel verlässt, kann der Besitzer der ins Exil geschickten Karte diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Spell Rupture|Zerberstender Zauber|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} zahlt, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Spell Satchel|Zauberranzen|Artefakt|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, lege eine Buchmarke auf den Zauberranzen.\n{T}, entferne eine Buchmarke vom Zauberranzen: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}, entferne drei Buchmarken vom Zauberranzen: Ziehe eine Karte.
Spell Shrivel|Zauberschwund|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {4} bezahlt. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.
Spell Snare|Zauberschlinge|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2.
Spell Snip|Zauberschnipsel|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Spell Snuff|Zauberlöschung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 oder weniger Lebenspunkte hast, ziehe eine Karte.
Spell Swindle|Zauberschwindel|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Erzeuge X Schatz-Spielsteine, wobei X gleich dem Manabetrag des Zauberspruchs ist. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Spell Syphon|Zaubersauger|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jede blaue bleibende Karte, die du kontrollierst, {1} bezahlt.
Spellbane Centaur|Spruchbann-Zentaur|Kreatur — Zentaur|Kreaturen, die du kontrollierst, können nicht das Ziel von blauen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten aus blauen Quellen sein.
Spellbinder|Spruchbinder|Artefakt — Ausrüstung|Einprägen Wenn der Spruchbinder ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte, die kein Land ist, aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die eingeprägte Spontanzauberkarte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nAusrüsten {4}
Spellbinding Soprano|Bezaubernde Sopranistin|Kreatur — Mensch, Barde|Immer wenn die Bezaubernde Sopranistin angreift, kosten Spontanzauber und Hexereien, die du in diesem Zug wirkst, beim Wirken {1} weniger.\nZugabe {3}{R}
Spellbook|Zauberbuch|Artefakt|Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst.
Spellbound Dragon|Zaubergebundener Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Zaubergebundene Drache angreift, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Der Zaubergebundene Drache erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte ist.
Spellbreaker Behemoth|Zauberbrecherbehemoth|Kreatur — Bestie|Der Zauberbrecherbehemoth kann nicht neutralisiert werden.Kreaturenzauber mit Stärke 5 oder mehr, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden.
Spelleater Wolverine|Zauberstarker Vielfraß|Kreatur — Vielfraß|Der Zauberstarke Vielfraß hat Doppelschlag, solange sich drei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexereikarten in deinem Friedhof befinden.
Spellgorger Barbarian|Zauberverschlingender Barbar|Kreatur — Nachtmahr, Barbar|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab, wenn der Zauberverschlingende Barbar ins Spiel kommt.\nZiehe eine Karte, wenn der Zauberverschlingende Barbar das Spiel verlässt.
Spellgorger Weird|Zauberverschlinger-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Zauberverschlinger-Seltsamkeit.
Spellheart Chimera|Zauberherz-Chimäre|Kreatur — Chimäre|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDie Stärke der Zauberherz-Chimäre ist gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten in deinem Friedhof.
Spelljack|Zauberentführung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Solange er ganz aus dem Spiel entfernt ist, kannst du diesen Zauberspruch spielen, als ob er auf deiner Hand wäre, ohne seine Manakosten bezahlen zu müssen.Falls ein X in seinen Manakosten ist, ist X dann 0.
Spellkeeper Weird|Zauberbewahrer-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|{2}, {T}, opfere die Zauberbewahrer-Seltsamkeit: Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Spellpyre Phoenix|Zauberbrand-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWenn der Zauberbrand-Phoenix ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl mit einer Umwandlung-Fähigkeit aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug zwei oder mehr Karten umgewandelt hast, bringe den Zauberbrand-Phoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Spellshift|Zauberwandlung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Sein Beherrscher deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aufdeckt. Dieser Spieler kann diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Spellshock|Zauberzoll|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler erfolgreich einen Zauberspruch spricht, fügt ihm der Zauberzoll 2 Schadenspunkte zu.
Spellskite|Zaubermissachter|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Schrecken|{U/P}: Ändere ein Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit deiner Wahl auf den Zaubermissachter. ({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)
Spellstutter Sprite|Stotterzauber-Sylphide|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Stotterzauber-Sylphide ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger, wobei X gleich der Anzahl an Feenwesen ist, die du kontrollierst.
Spelltithe Enforcer|Zaubersteuereintreiber|Kreatur — Elefant, Zauberer|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, opfert dieser Spieler eine bleibende Karte, falls er nicht {1} bezahlt.
Spelltwine|Zauberwindung|Hexerei|Schicke eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof und eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Kopiere die Karten. Wirke die Kopien, falls möglich, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Schicke die Zauberwindung ins Exil.
Spellweaver Eternal|Spruchweber-Verewigte|Kreatur — Zombie, Naga, Zauberer|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nPestilenz 2 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.)
Spellweaver Helix|Spruchweber-Spirale|Artefakt|Einprägen Wenn die Spruchweber-Spirale ins Spiel kommt, kannst du zwei Hexereikarten deiner Wahl aus einem einzigen Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernten Karten werden in dieses Artefakt eingeprägt.)\nImmer wenn eine Karte gespielt wird, die denselben Namen wie eine der eingeprägten Hexereikarten hat, kannst du die andere Karte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Spellweaver Volute|Spruchweber-Schnörkel|Verzauberung — Aura|Spontanzauberkarte-in-einem-Friedhof-Verzauberung\n Immer wenn du eine Hexerei spielst, kopiere die verzauberte Spontanzauberkarte. Du kannst diese Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du dies tust, entferne die verzauberte Karte ganz aus dem Spiel und lege den Spruchweber-Schnörkel an eine andere Spontanzauberkarte in einem Friedhof an.
Spellwild Ouphe|Zauberverrückter Buboh|Kreatur — Buboh|Zauber, die den Zauberverrückten Buboh als Ziel haben, kosten beim Ausspielen {2} weniger.
Sphere of Annihilation|Sphäre des Nichts|Artefakt|Die Sphäre des Nichts kommt mit X Leeremarken ins Spiel.\nZu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die Sphäre des Nichts sowie Kreaturen und Planeswalker, deren Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Leeremarken auf ihr ist, und Kreaturen- und Planeswalkerkarten in Friedhöfen, deren Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Leeremarken auf ihr ist, ins Exil.
Sphere of Duty|Sphäre der Pflicht|Verzauberung|Sobald eine grüne Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte.
Sphere of Grace|Sphäre der Gnade|Verzauberung|Sobald eine schwarze Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte.
Sphere of Law|Sphäre des Gesetzes|Verzauberung|Sobald eine rote Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte.
Sphere of Purity|Sphäre der Reinheit|Verzauberung|Falls ein Artefakt dir Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.
Sphere of Reason|Sphäre der Vernunft|Verzauberung|Sobald eine blaue Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte.
Sphere of Resistance|Sphäre des Widerstands|Artefakt|Alle Zaubersprüche kosten zusätzlich 1.
Sphere of Safety|Sicherheitssphäre|Verzauberung|Kreaturen können dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, nicht angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {X} für jede dieser Kreaturen, wobei X die Anzahl an Verzauberungen ist, die du kontrollierst.
Sphere of Truth|Sphäre der Wahrheit|Verzauberung|Sobald eine weiße Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte.
Sphere of the Suns|Sphäre der Sonnen|Artefakt|Die Sphäre der Sonnen kommt getappt und mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke von der Sphäre der Sonnen: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Sphinx Ambassador|Botschafter-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn die Botschafter-Sphinx einem Spieler Kampfschaden zufügt, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte, anschließend nennt dieser Spieler eine Karte. Falls du nach einer Kreaturenkarte gesucht hast, deren Name nicht mit dem genannten übereinstimmt, kannst du sie unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Sphinx Mindbreaker|Sphinx-Hirnschinder|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn der Sphinx-Hirnschinder ins Spiel kommt, legt jeder Gegner die obersten zehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Sphinx Sovereign|Sphinx-Souverän|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend\nDu erhältst am Ende deines Zuges 3 Lebenspunkte dazu, falls der Sphinx-Souverän ungetappt ist. Sonst verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte.
Sphinx Summoner|Beschwörer-Sphinx|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Beschwörer-Sphinx ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkreaturenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Sphinx of Clear Skies|Sphinx des klaren Himmels|Kreatur — Sphinx|Fliegend, Abwehr {2}\nDomäne — Immer wenn die Sphinx des klaren Himmels einem Spieler Kampfschaden zufügt, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. Ein Gegner teilt jene Karten auf zwei Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof.
Sphinx of Foresight|Sphinx der Vorsehung|Kreatur — Sphinx|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, wende zu Beginn deines ersten Versorgungssegments Hellsicht 3 an.\nFliegend\nWende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an.
Sphinx of Jwar Isle|Sphinx der Jwar-Insel|Kreatur — Sphinx|Fliegend, Verhüllt\nDu kannst dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.)
Sphinx of Lost Truths|Sphinx der verlorenen Wahrheit|Kreatur — Sphinx|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn die Sphinx der verlorenen Wahrheit ins Spiel kommt, ziehe drei Karten. Dann wirf drei Karten aus deiner Hand ab, falls die Bonuskosten nicht bezahlt wurden.
Sphinx of Magosi|Sphinx vom Magosi|Kreatur — Sphinx|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{2}{U}: Ziehe eine Karte und lege dann eine +1/+1-Marke auf die Sphinx vom Magosi.
Sphinx of New Prahv|Sphinx von Neu-Prahv|Kreatur — Sphinx|Fliegend, Wachsamkeit\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die die Sphinx von Neu-Prahv als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr.
Sphinx of Uthuun|Sphinx von Uthuun|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Sphinx von Uthuun ins Spiel kommt, decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof.
Sphinx of the Chimes|Sphinx der Glocken|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWirf zwei Karten mit gleichem Namen ab, die kein Land sind: Ziehe vier Karten.
Sphinx of the Final Word|Sphinx des Letzten Wortes|Kreatur — Sphinx|Die Sphinx des Letzten Wortes kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend, Fluchsicher\nSpontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, können nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.
Sphinx of the Guildpact|Sphinx des Gildenbunds|Artefaktkreatur — Sphinx|Die Sphinx des Gildenbunds hat alle Farben.\nFliegend\nFluchsicher vor Einfarbig (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von einfarbigen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Sphinx of the Second Sun|Sphinx der zweiten Sonne|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nZu Beginn deiner Hauptphase nach dem Kampf erhältst du nach dieser Phase eine weitere Startphase.
Sphinx of the Steel Wind|Sphinx des Stahlwinds|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung, Schutz vor Rot, Schutz vor Grün
Sphinx's Decree|Erlass der Sphinx|Hexerei|Deine Gegner können während ihres jeweiligen nächsten Zuges keine Spontanzauber oder Hexereien wirken.
Sphinx's Disciple|Schüler der Sphinx|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nInspiriert — Immer wenn der Schüler der Sphinx enttappt wird, ziehe eine Karte.
Sphinx's Herald|Bote der Sphinx|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|{2}{U}, {T}, opfere eine weiße Kreatur, eine blaue Kreatur und eine schwarze Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Sphinx-Souverän und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Sphinx's Insight|Einblick der Sphinx|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Sphinx's Revelation|Offenbarung der Sphinx|Spontanzauber|Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten.
Sphinx's Tutelage|Belehrung der Sphinx|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte ziehst, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Falls beide Karten eine Farbe gemeinsam haben und keine Länderkarten sind, wiederhole diesen Vorgang.{5}{U}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Sphinx-Bone Wand|Sphinxknochen-Zauberstab|Artefakt|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du eine Ladungsmarke auf den Sphinxknochen-Zauberstab legen. Falls du dies tust, fügt der Sphinxknochen-Zauberstab einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Ladungsmarken auf ihm liegen.
Spider Climb|Spinnenbeine|Verzaubere Kreatur|Du kannst die Spinnenbeine auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+3 und kann fliegende Kreaturen blocken.
Spider Spawning|Spinnenvermehrung|Hexerei|Bringe für jede Kreatur-Karte in deinem Friedhof einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite ins Spiel.\nRückblende {6}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Spider Umbra|Schattenhafte Spinne|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)
Spidersilk Armor|Spinnenseidenrüstung|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+1 und können blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätten.
Spidersilk Net|Spinnenseidennetz|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2 und Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Spiderwig Boggart|Spinnenhaar-Boggart|Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn der Spinnenhaar-Boggart ins Spiel kommt, verursacht eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Furcht.
Spidery Grasp|Spinnengriff|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+4 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)
Spike Breeder|Stachelbrüter|Beschwörung eines Stachels|Der Stachelbrüter kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von dem Stachelbrüter: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von dem Stachelbrüter: Bringe einen Stachel-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 grüne Kreatur.
Spike Cannibal|Stachelkannibale|Beschwörung eines Stachels|Der Stachelkannibale kommt mit einer +1/+1 Marke auf ihm ins Spiel.\nWenn der Stachelkannibale ins Spiel kommt, lege alle +1/+1 Marken von allen Kreaturen auf den Stachelkannibalen.
Spike Colony|Stachelkolonie|Beschwörung von Stacheln|Die Stachelkolonie kommt mit vier +1/+1 Marken auf ihr ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von der Stachelkolonie: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.
Spike Drone|Stacheldrohne|Beschwörung eines Stachels|Die Stacheldrohne kommt mit einer +1/+1 Marke auf ihr ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von der Stacheldrohne: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.
Spike Feeder|Stachelernährer|Beschwörung eines Stachels|Der Stachelernährer kommt mit zwei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von dem Stachelernährer: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\nEntferne eine +1/+1 Marke von dem Stachelernährer: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Spike Hatcher|Stachelamme|Beschwörung eines Stachels|Die Stachelamme komm mit sechs +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von der Stachelamme: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\n1, entferne eine +1/+1 Marke von der Stachelamme: Regeneration
Spike Jester|Stachelnarr|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile
Spike Rogue|Stachelräuber|Beschwörung eines Stachels|Der Stachelräuber kommt mit zwei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke vom Stachelräuber: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von einer beliebigen Kreatur, die Du kontrollierst: Lege eine +1/+1 Marke auf den Stachelräuber.
Spike Soldier|Stachelsoldat|Beschwörung eines Stachels|Der Stachelsoldat kommt mit drei +1/+1-Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1-Marke von dem Stachelsoldaten: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\nEntferne eine +1/+1-Marke von dem Stachelsoldaten: Der Stachelsoldat erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Spike Tiller|Stachelpflüger|Kreatur — Stachel|Der Stachelpflüger kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke vom Stachelpflüger: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke vom Stachelpflüger: Ein Land deiner Wahl wird zu einer 2/2 Kreatur, die weiterhin ein Land ist. Lege eine +1/+1-Marke auf sie.
Spike Weaver|Stachelweber|Beschwörung eines Stachels|Der Stachelweber kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke vom Stachelweber: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\n1, entferne eine +1/+1 Marke vom Stachelweber: Kreaturen fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Spike Worker|Arbeiterstachel|Beschwörung eines Stachels|Der Arbeiterstachel kommt mit zwei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke vom Arbeiterstachel: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.
Spike-Tailed Ceratops|Stachelschwanz-Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Der Stachelschwanz-Ceratops kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken.
Spiked Baloth|Stachelbaloth|Kreatur — Bestie|Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)
Spiked Pit Trap|Stachel-Fallgrube|Artefakt|Aufblitzen\n{5}, {T}, opfere die Stachel-Fallgrube: Bestimme eine Kreatur deiner Wahl und würfle dann einen W20.\n1—9 VERT Die Stachel-Fallgrube fügt der Kreatur 5 Schadenspunkte zu.\n10—20 VERT Die Stachel-Fallgrube fügt der Kreatur 5 Schadenspunkte zu. Erzeuge einen Schatz-Spielstein.
Spiked Ripsaw|Stachelbewehrte Kettensäge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du einen Wald opfern. Falls du dies tust, verursacht sie Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Spikefield Cave|Stachelfeld-Höhle|Land|Die Stachelfeld-Höhle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\nSpontanzauber\n{R}
Spikefield Hazard|Stachelfeld-Gefahr|Spontanzauber|Die Stachelfeld-Gefahr fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls eine bleibende Karte, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.\nLand\n{T}: Erzeuge {R}.
Spikeshot Elder|Stachelschuss-Ältester|Kreatur — Goblin, Schamane|{1}{R}{R}: Der Stachelschuss-Älteste fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.
Spikeshot Goblin|Stachelschuss-Goblin|Kreatur — Goblin, Schamane|{R}, {T}: Der Stachelschuss-Goblin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.
Spiketail Drakeling|Junger Dornenschwanzsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nOpfere den Jungen Dornenschwanzsceada: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}.
Spiketail Drake|Dornenschwanzsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nOpfere den Dornenschwanzsceada: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 3 bezahlt.
Spiketail Hatchling|Dornenschwanz-Küken|Kreatur — Sceada|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nOpfere das Dornenschwanz-Küken: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.
Spikewheel Acrobat|Stachelrad-Akrobatin|Kreatur — Mensch, Räuber|Spektakel {2}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)
Spin Engine|Drallmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann die Drallmaschine in diesem Zug nicht blocken.
Spin into Myth|Ins Mythische abdrehen|Spontanzauber|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers, dann mache Schicksal besiegeln 2. (Betrachte die obersten zwei Karten der Bibliothek eines deiner Gegner, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Spinal Centipede|Rückgratläufer|Kreatur — Insekt|Wenn der Rückgratläufer stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Spinal Embrace|Klammergriff|Spontanzauber|Spiele den Klammergriff nur während des Kampfes.\nEnttappe eine Kreatur, die Du nicht kontrollierst und übernimm die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere am Ende des Zuges diese Kreatur. Wenn Du dies tust, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der Kreatur dazu. (Sie kann in dem Zug, in dem sie unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen sie getappt wird.)
Spinal Graft|Rückgratimplantation|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nWenn die verzauberte Kreatur Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, zerstöre die verzauberte Kreatur. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren.
Spinal Parasite|Rückgratsschmarotzer|Artefaktkreatur — Insekt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nEntferne zwei +1/+1-Marken vom Rückgratsschmarotzer: Entferne eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl.
Spincrusher|Mahlwirbler|Artefaktkreatur|Immer wenn der Mahlwirbler blockt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Mahlwirbler: Der Mahlwirbler kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Spindrift Drake|Wechselwindsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nBezahle während Deiner Versorgungsphase {U} oder opfere den Wechselwindsceada.
Spine of Ish Sah|Stachel aus Ish Sah|Artefakt|Wenn der Stachel aus Ish Sah ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.Wenn der Stachel aus Ish Sah aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Stachel aus Ish Sah auf die Hand seines Besitzers zurück.
Spinebiter|Rückenbeißer|Kreatur — Bestie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nDu kannst den Rückenbeißer seinen Kampfschaden zuweisen lassen, als ob er nicht geblockt worden wäre.
Spined Basher|Stachelbeuler|Kreatur — Zombie, Bestie|Morph {2}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Spined Fluke|Stachelegel|Beschwörung eines Schreckens|Opfere eine Kreatur, wenn der Stachelegel ins Spiel kommt.\n{B}: Regeneration
Spined Karok|Stachelkarok|Kreatur — Krokodil|
Spined Megalodon|Stachel-Megalodon|Kreatur — Hai|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nImmer wenn der Stachel-Megalodon angreift, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)
Spined Sliver|Stachelremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Wenn ein Remasuri geblockt wird, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die ihn blockt.
Spined Thopter|Stachel-Thopter|Artefaktkreatur — Thopter|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nFliegend
Spined Wurm|Buckelwurm|Beschwörungszauber|
Spinehorn Minotaur|Stachelhorn-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Berserker|Solange du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast, hat der Stachelhorn-Minotaurus Doppelschlag.
Spineless Thug|Skrupelloser Dieb|Kreatur — Söldner|Der Skrupellose Dieb kann nicht blocken.
Spinerock Knoll|Rückenfels-Hügelchen|Land|Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{R}, {T}: Falls einem Gegner in diesem Zug bereits 7 oder mehr Schadenspunkte zugefügt wurden, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Spinneret Sliver|Spinndrüsenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben Reichweite.
Spinning Darkness|Wirbelnde Dunkelheit|Spontanzauber|Du kannst die obersten drei schwarzen Karten Deines Friedhofs ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Spruchkosten der Wirbelnden Dunkelheit zu bezahlen.\nDie Wirbelnde Dunkelheit fügt einer nichtschwarzen Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, und Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Spinning Wheel Kick|Spinnrad-Kick|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt X Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Spinning Wheel|Spinnrad|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{5}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Spiny Starfish|Stachliger Seestern|Beschwörung eines Seesterns|{U}: Regeneration\nBringe am Ende eines Zuges, in dem der Stachlige Seestern regeneriert wurde, einen Seestern-Spielstein pro erfolgter Regeneration ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 0/1 blaue Kreaturen.
Spiraling Duelist|Kreisender Duellant|Kreatur — Mensch, Berserker|Metallkunst — Der Kreisende Duellant hat Doppelschlag, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Spiraling Embers|Gewundene Funken|Hexerei - Arkan|Gewundene Funken fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Karten auf deiner Hand zu.
Spire Barrage|Zacken-Bombardierung|Hexerei|Zacken-Bombardierung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Gebirge kontrollierst.
Spire Garden|Felsspitzengarten|Land|Der Felsspitzengarten kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du hast zwei oder mehr Gegner.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}.
Spire Golem|Gewindegolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Inseln (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jede Insel, die du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend
Spire Mangler|Turmspitzenreißer|Kreatur — Insekt|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Turmspitzenreißer ins Spiel kommt, erhält eine fliegende Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Spire Monitor|Überwacher der Spitzen|Kreatur — Sceada|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend
Spire Owl|Turmeule|Beschwörung eines Vogels|Fliegend\nWenn die Turmeule ins Spiel kommt, schaue Dir die obersten vier Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.
Spire Patrol|Turmpatrouille|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nWenn die Turmpatrouille ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Spire Serpent|Turmhohe Schlange|Kreatur — Schlange|Verteidiger\nMetallkunst — Solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält die Turmhohe Schlange +2/+2 und kann angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte.
Spire Tracer|Dachgipfel-Verfolgerin|Kreatur — Elf, Späher|Die Dachgipfel-Verfolgerin kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.
Spire Winder|Turmflugschlange|Kreatur — Ophis|Fliegend\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDie Turmflugschlange erhält +1/+1, solange du den Segen der Stadt hast.
Spire of Industry|Turm der Industrie|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du ein Artefakt kontrollierst.
Spirebluff Canal|Turmklippenkanal|Land|Der Turmklippenkanal kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.
Spires of Orazca|Türme von Orazca|Land|(Transformierter Thaumaturgischer Kompass.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Enttappe eine angreifende Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und entferne sie aus dem Kampf.
Spireside Infiltrator|Turmspitzen-Infiltrator|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn der Turmspitzen-Infiltrator getappt wird, fügt er jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Spirespine|Stachelrücken|Verzauberungskreatur — Bestie|Göttergabe {4}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDer Stachelrücken blockt in jedem Zug, falls möglich.\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+1 und blockt in jedem Zug, falls möglich.
Spirit Away|Geistergeraubt|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.
Spirit Bonds|Geisterbund|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{1}{W}, opfere einen Geist: Eine Nicht-Geist-Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Spirit Cairn|Seelen-Stein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte abwirft, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Spirit Flare|Seelenlodern|Spontanzauber|Tappe eine ungetappte Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls du dies tust, fügt sie einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrol-liert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nRückblende—{1}{W}, bezahle 3 Lebenspunkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Spirit Link|Geisteskontakt|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst Du für jeden so zugefügten Schadenspunkt 1 Lebenspunkt dazu.
Spirit Loop|Seelenkreislauf|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.\nWenn der Seelenkreislauf in einen Friedhof gelegt wird, bringe den Seelenkreislauf auf die Hand seines Besitzers zurück.
Spirit Mantle|Geistermantel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Schutz vor Kreaturen.
Spirit Mirror|Spiegel der Seele|Verzauberung|Wenn während Deiner Versorgungsphase keine Spiegelungs-Spielsteine im Spiel sind, bringe einen Spiegelungs-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 weiße Kreatur.\n0: Zerstöre eine Spiegelung Deiner Wahl.
Spirit Shackle|Geisterfessel||
Spirit Summoning|Geisterbeschwörung|Hexerei — Lektion|Erzeuge einen 3/2 roten und weißen Geist-Kreaturenspielstein.
Spirit Weaver|Weber des Geistes|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}: Eine grüne oder blaue Kreatur deiner Wahl erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Spirit en-Dal|Geist en-Dal|Kreatur — Geist|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\n Vorhersage {1}{W}, zeige den Geist en-Dal aus deiner Hand offen vor: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Irrealität. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal pro Zug.)
Spirit en-Kor|Erscheinung en-Kor|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\n0: Leite 1 Schadenspunkt von der Erscheinung en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um.
Spirit of Malevolence|Geist der Boshaftigkeit|Kreatur — Geist|Wenn der Geist der Boshaftigkeit stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Spirit of Resistance|Widerstandsgeist|Verzauberung|Wenn Du von jeder Farbe eine bleibende Karte kontrollierst, verhindere allen Schaden, der Dir zugefügt wird.
Spirit of the Aldergard|Geist aus Aldergard|Verschneite Kreatur — Bär, Geist|Wenn der Geist aus Aldergard ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer verschneiten Länderkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nDer Geist aus Aldergard erhält +1/+0 für jede andere verschneite bleibende Karte, die du kontrollierst.
Spirit of the Hearth|Geist der Herdstelle|Kreatur — Katze, Geist|Fliegend\nDu hast Fluchsicherheit. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Spirit of the Hunt|Geist der Jagd|Kreatur — Wolf, Geist|Aufblitzen\nWenn der Geist der Jagd ins Spiel kommt, erhält jede andere Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, +0/+3 bis zum Ende des Zuges.
Spirit of the Labyrinth|Geist des Labyrinths|Verzauberungskreatur — Geist|Jeder Spieler kann nicht mehr als eine Karte in jedem Zug ziehen.
Spirit of the Night|Geist der Nachtschrate|Beschwörung einer Legende|Fliegend, Schutz vor Schwarz, verursacht Trampelschaden\nErstschlag, wenn er angreift\nFür den Geist der Nachtschrate gilt die Einsatzverzögerung nicht.
Spirit of the Spires|Geist der Turmspitzen|Kreatur — Geist|Fliegend\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.
Spirit-Sister's Call|Ruf der Geist-Schwester|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments bestimmst du eine bleibende Karte deiner Wahl in deinem Friedhof. Du kannst eine bleibende Karte opfern, die einen Kartentyp mit der bestimmten Karte gemeinsam hat. Falls du dies tust, bringe die bestimmte Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und sie erhält „Falls diese bleibende Karte das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen."
Spirited Companion|Lebhafter Begleiter|Verzauberungskreatur — Hund|Wenn der Lebhafte Begleiter ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Spiritmonger|Röhrender Reliops|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Röhrende Reliops einer Kreatur Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf den Röhrenden Reliops.\n{B}: Regeneriere den Röhrenden Reliops.\n{G}: Der Röhrende Reliops wird zu einer Kreatur einer Farbe, die du bestimmst.
Spiritual Asylum|Geistige Zuflucht|Verzauberung|Kreaturen und Länder, die Du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nWenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, angreift, opfere die Geistige Zuflucht.
Spiritual Focus|Geistiger Fokus|Verzauberung|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die Dein Gegner kontrolliert, dazu führt, daß Du eine Karte abwerfen mußt, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu und kannst eine Karte ziehen.
Spiritual Guardian|Behütender Geist|Beschwörungszauber|Wenn der Behütende Geist aus Deiner Hand ins Spiel kommt, erhältst Du 4 Lebenspunkte dazu.
Spiritual Visit|Spiritueller Besuch|Spontanzauber - Arkan|Bringe einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel.\nArkane Kopplung {W} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Spiritualize|Vergeistigen|Spontanzauber|Immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur deiner Wahl Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte.
Spit Flame|Feuerspucken|Spontanzauber|Feuerspucken fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe Feuerspucken aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Spite of Mogis|Wutausbruch des Mogis|Hexerei|Der Wutausbruch des Mogis fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof sind. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Spitebellows|Grollgröhler|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Grollgröhler das Spiel verlässt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.Herbeirufen {1}{R}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Spiteflame Witch|Trotzflammenhexe|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{B}{R}: Alle Spieler verlieren 1 Lebenspunkt.
Spiteful Banditry|Boshaftes Banditentum|Verzauberung|Wenn das Boshafte Banditentum ins Spiel kommt, fügt es jeder Kreatur X Schadenspunkte zu.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, sterben, erzeugst du einen Schatz-Spielstein. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Spiteful Blow|Tückischer Schlag|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl und ein Land deiner Wahl.
Spiteful Bully|Boshafter Tyrann|Kreatur — Söldner|Der Boshafte Tyrann fügt zu Beginn Deines Versorgungssegments einer Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, 3 Schadenspunkte zu.
Spiteful Motives|Boshafte Beweggründe|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und hat Erstschlag.
Spiteful Prankster|Boshafter Schelm|Kreatur — Teufel|Solange es dein Zug ist, hat der Boshafte Schelm Erstschlag.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, fügt der Boshafte Schelm einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Spiteful Repossession|Boshafte Enteignung|Hexerei|Die Boshafte Enteignung fügt jedem Gegner, der mehr Länder kontrolliert als du, so viele Schadenspunkte zu, wie die Differenz beträgt. Erzeuge dann so viele Schatz-Spielsteine, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden.
Spiteful Returned|Gehässiger Wiedergekehrter|Verzauberungskreatur — Zombie|Göttergabe {3}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nImmer wenn der Gehässige Wiedergekehrte oder die verzauberte Kreatur angreift, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.
Spiteful Shadows|Boshafte Schatten|Verzauberung — Aura|Immer wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, fügt sie ihrem Beherrscher ebenso viele Schadenspunkte zu.
Spiteful Sliver|Boshafter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn dieser Kreatur Schaden zugefügt wird, fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl ebenso viele Schadenspunkte zu."
Spiteful Squad|Boshafte Bande|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Todesberührung\nDie Boshafte Bande kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Boshafte Bande stirbt, lege ihre Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Spiteful Visions|Boshafte Visionen|Verzauberung|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.Immer wenn ein Spieler eine Karte zieht, fügen die Boshaften Visionen diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Spitemare|Rachestute|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn der Rachestute Schaden zugefügt wird, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl ebenso viel Schaden zu.
Spite|Spite|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl.
Spitfire Bastion|Brandgeschoss-Bollwerk|Legendäres Land|(Transformierte Vances Kanonenbatterie.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{2}{R}, {T}: Das Brandgeschoss-Bollwerk fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Spitfire Handler|Feuerspuckerdompteur|Kreatur — Goblin|Der Feuerspuckerdompteur kann keine Kreaturen blocken, deren Stärke größer als die Stärke des Feuerspuckerdompteurs ist.\n{R}: Der Feuerspuckerdompteur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Spitfire Lagac|Feuerspucker-Lagac|Kreatur — Eidechse|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Feuerspucker-Lagac jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Spitting Drake|Feuerspeiender Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {R} auf diese Art pro Zug ausgeben.
Spitting Earth|Kochende Erde|Hexerei|Die Kochende Erde fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl Gebirge, die Du kontrollierst, zu.
Spitting Gourna|Speiender Gourna|Kreatur — Bestie|Der Speiende Gourna kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\nMorph {4}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Spitting Hydra|Speiende Hydra|Beschwörung einer Hydra|Die Speiende Hydra kommt mit vier +1/+1 Marken auf ihr ins Spiel.\n{1}{R}, entferne eine +1/+1 Marke von der Speienden Hydra: Die Speiende Hydra fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Spitting Image|Aus dem Gesicht geschnitten|Hexerei|Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Spitting Sliver|Speiender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Erstschlag.
Spitting Slug|Speischnecke|Kreatur — Schnecke|Immer wenn die Speischnecke blockt oder geblockt wird, kannst du {1}{G} bezahlen. Falls du dies tust, erhält die Speischnecke Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Sonst erhalten alle Kreaturen, die die Speischnecke blocken oder von ihr geblockt werden, Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Spitting Spider|Speispinne|Kreatur — Spinne|Die Speispinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nOpfere ein Land: Die Speispinne fügt jeder Kreatur mit Flugfähigkeit 1 Schadenspunkt zu.
Splatter Goblin|Zerschellender Goblin|Kreatur — Phyrexianer, Goblin|Wenn der Zerschellende Goblin stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Splatter Thug|Blutspritzender Bandit|Kreatur — Mensch, Krieger|Erstschlag\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)
Splendid Agony|Vorzügliche Qualen|Spontanzauber|Verteile zwei -1/-1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl.
Splendid Reclamation|Prächtige Renaturierung|Hexerei|Bringe alle Länderkarten aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Splendor Mare|Prächtige Hirschkuh|Kreatur — Hirsch, Einhorn|Lebensverknüpfung\nUmwandlung {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Prächtige Hirschkuh umwandelst, lege eine Lebensverknüpfung-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Splicer's Skill|Kunst des Spleißers|Hexerei|Erzeuge einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein.\nKopplung mit Spontanzauber oder Hexerei {3}{W} (Sowie du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du diese Karte aus deiner Hand offen vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Splinter Twin|Zwillingsspreißel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat: „{T}: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Dieser Spielstein hat Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil."
Splinterfright|Spreißelschreck|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Spreißelschrecks sind gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof.\nZu Beginn deines Versorgungssegments legst du die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.
Splintering Wind|Zersplitternder Wind|Verzauberung|{2}{G}: Der Zersplitternde Wind fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nBringe einen Splitter-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende grüne Kreatur mit Kumulativer Versorgung: {G}.\nWenn dieser Spielstein das Spiel verläßt, fügt er Dir und jeder Kreatur, die Du kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu.
Splinter|Sorgfältige Zerstörung|Hexerei|Entferne ein Artefakt Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Karten auf der Hand des Beherrschers dieses Artefakts nach Kopien dieser Karte und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek danach.
Split Decision|Geteilte Entscheidung|Spontanzauber|Wille des Konzils — Bestimme einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Beginnend mit dir stimmt jeder Spieler für Verweigerung oder Vervielfältigung. Falls Verweigerung mehr Stimmen erhält, neutralisiere den Zauberspruch. Falls Vervielfältigung mehr Stimmen erhält oder die Abstimmung mit Gleichstand endet, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Split the Party|Teilung der Heldengruppe|Hexerei|Bestimme einen Spieler deiner Wahl. Bringe die Hälfte der Kreaturen, die er kontrolliert, aufgerundet, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Split the Spoils|Beute aufteilen|Hexerei|Schicke bis zu fünf bleibende Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil und teile sie auf zwei Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen der Haufen. Nimm die Karten des bestimmten Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. (Haufen können auch leer sein.)
Split-Tail Miko|Gabelschweif-Miko|Kreatur - Fuchs, Kleriker|{W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.
Splitting Headache|Rasende Kopfschmerzen|Hexerei|Bestimme eines Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab; oder ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine davon, und dieser Spieler wirft dann diese Karte ab.
Splitting the Powerstone|Spaltung des Kraftsteins|Hexerei|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nErzeuge zwei getappte Kraftstein-Spielsteine. Falls das geopferte Artefakt legendär war, ziehe eine Karte. (Die Spielsteine sind Artefakte mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")
Spoils of Adventure|Ausbeute des Abenteuers|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe {1} weniger. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)\nDu erhältst 3 Lebenspunkte dazu und ziehst drei Karten.
Spoils of Blood|Blutige Ausbeute|Spontanzauber|Bringe einen X/X schwarzen Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die in diesem Zug gestorben sind.
Spoils of Evil|Beute des Bösen|Unterbrechungszauber|Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana und gewinne 1 Lebenspunkt für jede Kreatur und jedes Artefakt auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl.
Spoils of Victory|Siegesbeute|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenen-, Insel-, Sumpf-, Gebirge- oder Wald-Karte und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Spoils of War|Kriegsbeute|Hexerei|Verteile X +1/+1 Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen Deiner Wahl in beliebiger Aufteilung, wobei X die Anzahl der Kreaturen und Artefakte auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl sind.
Spoils of the Hunt|Beute der Jagd|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält für jedes Mana von einem Schatz, das ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Dann fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die dein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Spoils of the Vault|Ausbeutung der Gruft|Spontanzauber|Benenne eine Karte. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du die genannte Karte aufdeckst, und nimm diese Karte dann auf deine Hand Entferne alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten ganz aus dem Spiel, und du verlierst für jede der entfernten Karten 1 Lebenspunkt.
Spontaneous Artist|Spontane Straßenkünstlerin|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Spontane Straßenkünstlerin ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\nBezahle {E}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Spontaneous Combustion|Spontane Selbstentzündung|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur: Die Spontane Selbstentzündung fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Spontaneous Flight|Spontaner Flug|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Lege eine Fliegend-Marke auf sie.
Spontaneous Generation|Spontanes Sprießen|Hexerei|Bringe für jede Karte auf Deiner Hand einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel.
Spontaneous Mutation|Spontane Mutation|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof ist.
Spore Burst|Sporenausbruch|Hexerei|Domäne Bringe für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Spore Crawler|Sporenkrabbler|Kreatur — Pilzwesen|Wenn der Sporenkrabbler stirbt, ziehe eine Karte.
Spore Frog|Sporenfrosch|Kreatur — Frosch|Opfere den Sporenfrosch: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.
Spore Swarm|Sporenschwarm|Spontanzauber|Erzeuge drei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine.
Sporeback Troll|Sporenrücken-Troll|Kreatur — Troll, Mutant|Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}{G}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt.
Sporeback Wolf|Sporenrücken-Wolf|Kreatur — Wolf|Solange es dein Zug ist, erhält der Sporenrücken-Wolf +0/+2.
Sporecap Spider|Sporenbedeckte Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite
Sporecrown Thallid|Sporenkronen-Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Jede andere Kreatur, die du kontrollierst und die ein Pilzwesen oder Saproling ist, erhält +1/+1.
Sporemound|Sporenbuckel|Kreatur — Pilzwesen|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Sporesower Thallid|Sporensäender Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf jedes Pilzwesen, das du kontrollierst.\nEntferne drei Sporenmarken vom Sporensäenden Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.
Sporeweb Weaver|Sporennetzweber|Kreatur — Spinne|Reichweite, Fluchsicher vor Blau\nImmer wenn dem Sporennetzweber Schaden zugefügt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und erzeugst einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.
Sporocyst|Sporenzyste|Kreatur — Tyranide|Unersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nVerteidiger\nSporenschlot — Wenn die Sporenzyste ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.
Sporogenesis|Sporenflug|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Pilzmarke auf eine Nicht-Spielsteinkreatur Deiner Wahl legen.\nImmer wenn eine Kreatur mit Pilzmarken auf dem Friedhof landet, bringe für jede dieser Pilzmarken einen Setzling-Spielstein ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 grüne Kreaturen.\nWenn der Sporenflug das Spiel verlässt, entferne alle Pilzmarken von allen Kreaturen aus dem Spiel.
Sporoloth Ancient|Uraltes Sporoloth|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf das Uralte Sporoloth.\n Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Entferne zwei Sporenmarken von dieser Kreatur: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel."
Spotted Griffin|Gefleckter Greif|Beschwörungszauber|Fliegend
Spotter Thopter|Aufklärer-Thopter|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\nWenn der Aufklärer-Thopter ins Spiel kommt, wende Hellsicht X an, wobei X gleich seiner Stärke ist.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{U}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n2/3
Spread the Sickness|Die Krankheit verbreiten|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl und führe danach Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)
Spreading Algae|Algenteppich|Landverzauberung|Der Algenteppich kann nur einen Sumpf verzaubern.\nWenn das verzauberte Land getappt wird, zerstöre es.\nWenn der Algenteppich in einen Friedhof gelegt wird, bringe den Algenteppich auf die Hand seines Besitzers zurück.
Spreading Flames|Übergreifende Flammen|Spontanzauber|Die Übergreifenden Flammen fügen 6 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst.
Spreading Insurrection|Ausbreitende Rebellion|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)
Spreading Plague|Ausbreitende Pest|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, zerstöre alle anderen Kreaturen, die mit ihre eine Farbe gemeinsam haben. Sie können nicht regeneriert werden.
Spreading Rot|Fäulnisbrand|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte.
Spreading Seas|Ausbreitendes Meer|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nWenn das Ausbreitende Meer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land ist eine Insel.
Spring Cleaning|Frühjahrsputz|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, zerstöre alle Verzauberungen, die deine Gegner kontrollieren. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Spring-Leaf Avenger|Frühlingslaub-Rächer|Kreatur — Insekt, Ninja|Ninjutsu {3}{G} ({3}{G}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Frühlingslaub-Rächer einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Springbloom Druid|Frühlingsblüten-Druide|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Frühlingsblüten-Druide ins Spiel kommt, kannst du ein Land opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Springing Tiger|Springender Tiger|Kreatur — Katze|Grenzwert Der Springende Tiger erhält +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Springjack Knight|Märzhasenritter|Kreatur — Kithkin, Ritter|Immer wenn der Märzhasenritter angreift, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Springjack Pasture|Märzhasenweide|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}, {T}: Bringe einen 0/1 weißen Ziegen-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{T}, opfere X Ziegen: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Farbe. Du erhältst X Lebenspunkte dazu.
Springjack Shepherd|Märzhasenhirtin|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Farbwert Wenn die Märzhasenhirtin ins Spiel kommt, bringe für jedes weiße Manasymbol in den Manakosten der bleibenden Karten, die du kontrollierst, einen 0/1 weißen Ziegen-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Springjaw Trap|Schnappzahn-Falle|Artefakt|Aufblitzen\n{4}, {T}, opfere die Schnappzahn-Falle: Sie fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Springleaf Drum|Frühlingsblättertrommel|Artefakt|{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Springmane Cervin|Lenzmähnen-Cervin|Kreatur — Hirsch|Wenn der Lenzmähnen-Cervin ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Springmantle Cleric|Frühlingsmantel-Klerikerin|Kreatur — Elf, Kleriker|Die Frühlingsmantel-Klerikerin kommt für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Springsage Ritual|Ritual des Frühlingsweisen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Spring|Quelle|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Sprinting Warbrute|Sprintender Kriegsrohling|Kreatur — Oger, Berserker|Der Sprintende Kriegsrohling greift in jedem Zug an, falls möglich.\nSturmangriff {3}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
Sprite Dragon|Sylphidendrache|Kreatur — Feenwesen, Drache|Fliegend, Eile\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Sylphidendrachen.
Sprite Noble|Edle Sylphide|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\n{T}: Andere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Sprout Swarm|Hervorschießende Triebe|Spontanzauber|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Gesamtkosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\n Rückkauf {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\n Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.
Sproutback Trudge|Pilzrücken-Stampfer|Kreatur — Pilzwesen, Bestie|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast.\nVerursacht Trampelschaden\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, kannst du den Pilzrücken-Stampfer aus deinem Friedhof wirken.
Sprouting Goblin|Sprießender Goblin|Kreatur — Goblin, Druide|Bonus {G} (Du kannst zusätzlich {G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Sprießende Goblin ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte mit einem Standardlandtyp, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n{R}, {T}, opfere ein Land: Ziehe eine Karte.
Sprouting Phytohydra|Sprießende Phytohydra|Kreatur — Pflanze, Hydra|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn der Sprießenden Phytohydra Schaden zugefügt wird, kannst du einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie der Sprießenden Phytohydra ist.
Sprouting Renewal|Zweite Blüte|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBestimme eines —\n• Erzeuge einen 2/2 grünen und weißen Elf-Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Sprouting Thrinax|Sprießendes Thrinax|Kreatur — Eidechse|Wenn das Sprießende Thrinax aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe drei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Sprouting Vines|Sprießende Ranken|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige die Karte offen vor und nimm sie in deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.)
Sprout|Sprießen|Spontanzauber|Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.
Spur Grappler|Sporengreifling|Kreatur — Bestie|Der Sporengreifling erhält +2/+1, solange Du keine ungetappten Länder kontrollierst.
Spurnmage Advocate|Advokat der Abwehr|Kreatur — Mensch, Nomade|{T}: Bringe zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners auf seine Hand zurück. Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl.
Spurred Wolverine|Gespornter Vielfraß|Kreatur — Bestie|Tappe zwei ungetappte Bestien, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Spy Network|Spionagering|Spontanzauber|Schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl, die oberste Karte der Bibliothek dieses Spielers und alle verdeckt liegenden Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, an. Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.
Squad Captain|Hauptmann der Truppe|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nDer Hauptmann der Truppe kommt für jede andere Kreatur, die du kontrollierst, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Squad Commander|Truppenkommandeur|Kreatur — Kor, Krieger|Wenn der Truppenkommandeur ins Spiel kommt, erzeuge für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe einen 1/1 weißen Kor-Krieger-Kreaturenspielstein. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du eine vollständige Abenteurergruppe hast, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Squadron Hawk|Geschwaderfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Geschwaderfalke ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach bis zu drei Karten namens Geschwaderfalke durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Squall Drifter|Böentreiber|Verschneite Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Squall Line|Gewitterlinie|Spontanzauber|Die Gewitterlinie fügt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern X Schadenspunkte zu.
Squallmonger|Böenfreihändler|Kreatur — Freihändler|{2}: Der Böenfreihändler fügt jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit aktivieren.
Squall|Windböen|Hexerei|Die Windböen fügen allen fliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.
Squandered Resources|Ausgeplünderte Quellen|Verzauberung|Opfere ein Land: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana des Typs, den das geopferte Land produzieren konnte. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Square Up|Quadrieren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4 bis zum Ende des Zuges.
Squash|Zerquetschen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls du einen Riesen kontrollierst.\nZerquetschen fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.
Squeaking Pie Grubfellows|Quietschkuchen-Raupenkerl|Kreatur — Goblin, Schamane|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Quietschkuchen-Raupenkerl gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, wirft jeder Gegner eine Karte aus der Hand ab.
Squeaking Pie Sneak|Quietschkuchen-Schleicher|Kreatur — Goblin, Räuber|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Quietschkuchen-Schleicher zu spielen, eine Goblinkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.\nVerursacht Furcht
Squealing Devil|Quiekender Teufel|Kreatur — Teufel|Verursacht Furcht\nWenn der Quiekende Teufel ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl +X/+0 bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Quiekende Teufel ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {B} ausgegeben wurde, um ihn zu spielen.
Squee's Embrace|Squees Umarmung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nWenn die verzauberte Kreatur in einen Friedhof gelegt wird, bringe die Kreaturenkarte auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Squee's Revenge|Squees Rache|Hexerei|Bestimme eine Zahl. Wirf eine Münze so oft oder bist du einen Münzwurf verloren hast, was von beiden zuerst eintrifft. Falls du alle Münzwürfe gewinnst, ziehe pro Münzwurf zwei Karten.
Squee's Toy|Squees Spielzeug|Artefakt|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur.
Squee, Dubious Monarch|Squee, fragwürdiger Monarch|Legendäre Kreatur — Goblin, Adliger|Eile\nImmer wenn Squee, fragwürdiger Monarch, angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein.\nDu kannst Squee, fragwürdiger Monarch, aus deinem Friedhof wirken, indem du {3}{R} bezahlst und vier andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil schickst, anstatt seine Manakosten zu bezahlen.
Squee, Goblin Nabob|Squee, Goblin-Nabob|Kreatur — Goblin, Legende|Wenn Squee, Goblin-Nabob, zu Beginn deines Versorgungssegments in Deinem Friedhof ist, kannst Du Squee zurück auf Deine Hand nehmen.
Squee, the Immortal|Squee der Unsterbliche|Legendäre Kreatur — Goblin|Du kannst Squee den Unsterblichen auch aus deinem Friedhof oder dem Exil wirken.
Squeeze|Pressgriff|Verzauberung|Hexereien kosten 3 mehr, um sie zu spielen.
Squelching Leeches|Schmatzende Egel|Kreatur — Egel|Stärke und Widerstandskraft der Schmatzenden Egel sind gleich der Anzahl an Sümpfen, die du kontrollierst.
Squelch|Abquetschen|Spontanzauber|Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.)\nZiehe eine Karte.
Squire's Devotion|Hingabe der Junkerin|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung.\nWenn die Hingabe der Junkerin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung.
Squire|Junker|Kreatur — Mensch, Soldat|
Squirming Mass|Wabernde Masse|Kreatur — Schrecken|Die Wabernde Masse kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden.
Squirrel Mob|Eichhörnchenhorde|Kreatur — Eichhörnchen|Die Eichhörnchenhorde erhält +1/+1 für jedes andere Eichhörnchen im Spiel.
Squirrel Nest|Eichhörnchen-Nest|Landverzauberung|Der verzauberte Land hat "{T}: Bringe einen 1/1 grünen Eichhörnchenspielstein ins Spiel."
Squirrel Sanctuary|Eichhörnchen-Zuflucht|Verzauberung|Wenn die Eichhörnchen-Zuflucht ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 grünen Eichhörnchen-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe die Eichhörnchen-Zuflucht auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Squirrel Sovereign|Eichhörnchen-Monarch|Kreatur — Eichhörnchen, Adliger|Andere Eichhörnchen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Squirrel Wrangler|Eichhörnchentreiber|Kreatur — Druide|{1}{G}, opfere ein Land: Bringe zwei 1/1 grüne Eichhörnchen- Spielsteine ins Spiel.\n{1}{G}, opfere ein Land: Alle Eichhörnchen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Sram's Expertise|Srams Expertise|Hexerei|Erzeuge drei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Sram, Senior Edificer|Sram, leitender Konstrukteur|Legendäre Kreatur — Zwerg, Berater|Immer wenn du einen Aura-, Ausrüstung- oder Fahrzeug-Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte.
Stab Wound|Stichwunde|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-2.\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte.
Stabbing Pain|Stechender Schmerz|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Tappe diese Kreatur.
Stabilizer|Stabilisator|Artefakt|Spieler können keine Karten umwandeln.
Staff of Compleation|Stab der Vollendung|Artefakt|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt.\n{T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}, bezahle 3 Lebenspunkte: Führe Wucherung durch.\n{T}, bezahle 4 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte.\n{5}: Enttappe den Stab der Vollendung.
Staff of Domination|Stab des Beherrschens|Artefakt|{1}: Enttappe den Stab des Beherrschens.\n{2}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{4}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{5}, {T}: Ziehe eine Karte.
Staff of Nin|Nins Stab|Artefakt|Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte.\n{T}: Nins Stab fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Staff of Titania|Stab der Titania|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Wäldern ist, die du kontrollierst.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, erzeuge einen 1/1 grünen Wald-Dryade-Landkreaturenspielstein. _(Er ist von Einsatzverzögerung betroffen.)_\nAusrüsten {3}
Staff of the Ages|Stab der Zeitalter|Artefakt|Kreaturen mit Landtarnungs-fähigkeit können geblockt werden, als hätten sie diese Fähigkeit nicht.
Staff of the Death Magus|Stab des Todesmagus|Artefakt|Immer wenn du einen schwarzen Zauberspruch wirkst oder ein Sumpf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Staff of the Flame Magus|Stab des Flammenmagus|Artefakt|Immer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst oder ein Gebirge unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Staff of the Mind Magus|Stab des Gedankenmagus|Artefakt|Immer wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst oder eine Insel unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Staff of the Storyteller|Stab des Geschichtenerzählers|Artefakt|Wenn der Stab des Geschichtenerzählers ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nImmer wenn du einen oder mehrere Kreaturenspielsteine erzeugst, lege eine Geschichtenmarke auf den Stab des Geschichtenerzählers.\n{W}, {T}, entferne eine Geschichtenmarke vom Stab des Geschichtenerzählers: Ziehe eine Karte.
Staff of the Sun Magus|Stab des Sonnenmagus|Artefakt|Immer wenn du einen weißen Zauberspruch wirkst oder eine Ebene unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Staff of the Wild Magus|Stab des Wildmagus|Artefakt|Immer wenn du einen grünen Zauberspruch wirkst oder ein Wald unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Stag Beetle|Hirschkäfer|Kreatur — Insekt|Der Hirschkäfer kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an anderen Kreaturen im Spiel ist.
Staggering Insight|Unglaubliche Erkenntnis|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte."
Staggershock|Taumelschock|Spontanzauber|Der Taumelschock fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Stain the Mind|Gedankenschändung|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBenenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Stalker Hag|Schleichende Vettel|Kreatur — Vettel|Sumpftarnung, Waldtarnung
Stalking Assassin|Pirschender Mörder|Kreatur — Assassine|{3}{U}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.\n{3}{B}, {T}: Zerstöre eine getappte Kreatur Deiner Wahl.
Stalking Bloodsucker|Pirschender Blutsauger|Kreatur — Vampir|Fliegend\n{1}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Pirschende Blutsauger erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Stalking Drone|Pirschende Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{C}: Die Pirschende Drohne erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. ({C} steht für farbloses Mana.)
Stalking Leonin|Lauernde Leonidin|Kreatur — Katze, Bogenschütze|Wenn die Lauernde Leonidin ins Spiel kommt, bestimme geheim einen Gegner.\nOffenbare den bestimmten Spieler: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die dich angreift, ins Exil, falls sie vom bestimmten Spieler kontrolliert wird. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal.
Stalking Stones|Wandernde Steine|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{6}: Die Wandernden Steine werden permanent zu einer 3/3 Artefaktkreatur. (Die Kreatur zählt immer noch als Land.)
Stalking Tiger|Schleichender Tiger|Beschwörung eines Tigers|Der Schleichende Tiger kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.
Stalking Vampire|Pirschende Vampirin|Kreatur — Vampir|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2}{B}{B} bezahlen. Falls du dies tust, transformiere die Pirschende Vampirin.
Stalking Vengeance|Pirschende Rache|Kreatur — Avatar|EileImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt sie einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Stalking Yeti|Pirschender Yeti|Verschneite Kreatur — Yeti|Wenn der Pirschende Yeti ins Spiel kommt und falls er sich im Spiel befindet, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu, und diese Kreatur fügt dem Pirschenden Yeti Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n{2}{S}: Bringe den Pirschenden Yeti auf die Hand seines Besitzers zurück. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Stall for Time|Zeit schinden|Spontanzauber|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nTappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, lege auf jede der Kreaturen eine Betäubungsmarke. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)\nZiehe eine Karte.
Stallion of Ashmouth|Hengst vom Aschenmaul|Kreatur — Nachtmahr, Pferd|Delirium — {1}{B}: Der Hengst vom Aschenmaul erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Stalwart Aven|Unverzagter Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)
Stalwart Pathlighter|Treue Pfadleuchterin|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nHexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Stalwart Shield-Bearers|Unverzagte Schildträger|Kreatur — Mensch, Soldat|Verteidiger\nAndere Kreaturen mit Verteidiger, die du kontrollierst, erhalten +0/+2.
Stalwart Valkyrie|Getreue Walküre|Kreatur — Engel, Krieger|Du kannst {1}{W} bezahlen und eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nFliegend
Stalwarts of Osgiliath|Getreue Osgiliaths|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Getreuen Osgiliaths ins Spiel kommen, führt der Ring dich in Versuchung.\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf die Getreuen Osgiliaths.
Stamina|Ausdauer|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.\nOpfere die Ausdauer: Regeneriere die verzauberte Kreatur.
Stampede Driver|Ansturmlenker|Kreatur — Spruchwandler|{1}{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Stampede Rider|Stampede-Reiterin|Kreatur — Satyr|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn jedes Kampfes und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erhält die Stampede-Reiterin +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Stampede|Massenpanik|Spontanzauber|Alle angreifenden Kreaturen erhalten +1/+0 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Stampeding Elk Herd|Panische Elchherde|Kreatur — Hirsch|Gewaltig — Immer wenn die Panische Elchherde angreift und falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Stampeding Horncrest|Panisches Kammhorn|Kreatur — Dinosaurier|Das Panische Kammhorn hat Eile, solange du einen anderen Dinosaurier kontrollierst.
Stampeding Rhino|Zertrampelndes Nashorn|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)
Stampeding Serow|Flüchtende Serow-Gazellen|Kreatur - Bestie|Verursacht Trampelschaden\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine grüne Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Stampeding Wildebeests|Wütende Wildebeests|Beschwörung von Wildebeests|Verursachen Trampelschaden\nBringe während Deiner Versorgungsphase eine grüne Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Stand Firm|Hart bleiben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Stand Together|Zusammenrücken|Spontanzauber|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl und zwei +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl.
Stand or Fall|Stehen oder Fallen|Verzauberung|Teile zu Beginn Deiner Kampfphase alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Nur Kreaturen aus demjenigen Stapel, den dieser Spieler bestimmt, können in diesem Zug blocken.
Standard Bearer|Standartenträger|Kreatur — Fahnenträger|Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von einem Gegner kontrolliert wird, einen Fahnenträger im Spiel als Ziel haben könnte, bestimmt dieser Spieler mindestens einen Fahnenträger als Ziel.
Standardize|Standardisieren|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp außer Legende oder Mauer. Der Kreaturentyp aller Kreaturen wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ.
Standing Troops|Stehende Truppen|Beschwörung von Soldaten|Die Stehenden Truppen werden beim Angreifen nicht getappt.
Standstill|Stillstand|Verzauberung|Wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, opfere Stillstand. Falls du dies tust, zieht jeder der Gegner dieses Spielers drei Karten.
Stangg, Echo Warrior|Stangg der Echokrieger|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn Stangg der Echokrieger angreift, erzeuge Stanggs Zwilling, einen legendären 3/4 roten und grünen Mensch-Krieger-Kreaturenspielstein. Er kommt getappt und angreifend ins Spiel. Erzeuge für jede an Stangg angelegte Aura oder Ausrüstung einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist und an Stanggs Zwilling angelegt ist. Opfere alle auf diese Weise erzeugten Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments.
Star Compass|Sternenkompass|Artefakt|Der Sternenkompass kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Standardland, das du kontrollierst, produzieren könnte.
Star Pupil|Musterschüler|Kreatur — Mensch, Zauberer|Der Musterschüler kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nWenn der Musterschüler stirbt, lege seine Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Star of Extinction|Meteor der Auslöschung|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Der Meteor der Auslöschung fügt jeder Kreatur und jedem Planeswalker 20 Schadenspunkte zu.
Star-Crowned Stag|Sternengekrönter Hirsch|Kreatur — Hirsch|Immer wenn der Sternengekrönte Hirsch angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert.
Starfall|Sternenfall|Spontanzauber|Sternenfall fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls diese Kreatur eine Verzauberung ist, fügt Sternenfall dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Starfield Mystic|Sternenhimmel-Mystiker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Verzauberungszauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn eine Verzauberung, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Sternenhimmel-Mystiker.
Starfield of Nyx|Sternenhimmel von Nyx|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.Solange du fünf oder mehr Verzauberungen kontrollierst, ist jede andere Verzauberung, die du kontrollierst und die keine Aura ist, zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Kreatur mit Basis-Stärke und Basis-Widerstandskraft jeweils gleich ihrer umgewandelten Manakosten.
Starke of Rath|Starke von Rath|Beschwörung einer Legende|{T}: Zerstöre ein Artefakt oder eine Kreatur Deiner Wahl. Der Beherrscher dieser zerstörten bleibenden Karte übernimmt die Kontrolle über Starke von Rath.
Starlight Invoker|Sternenlicht-Beschwörer|Kreatur — Kleriker, Mutant|{7}{W}: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.
Starlight|Sternenglanz|Hexerei|Du erhältst für jede schwarze Kreatur, die Dein Gegner im Spiel hat, 3 Lebenspunkte dazu.
Starlit Angel|Strahlender Engel|Beschwörungszauber|Fliegend
Starlit Mantle|Sternenlicht-Mantel|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn der Sternenlicht-Mantel ins Spiel kommt, erhält die verzauberte Kreatur Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.
Starlit Sanctum|Sternenlicht-Heiligtum|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{W}, {T}, opfere einen Kleriker: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieses Klerikers dazu.\n{B}, {T}, opfere einen Kleriker: Ein Spieler deiner Wahl verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke dieses Klerikers.
Starnheim Aspirant|Starnheim-Aspirantin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Engel-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.
Starnheim Courser|Starnheim-Renner|Kreatur — Pegasus|Fliegend\nArtefakt- und Verzauberungszauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.
Starnheim Unleashed|Starnheims Heere|Hexerei|Erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Krieger-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit. Falls dieser Zauberspruch vorherbestimmt wurde, erzeuge stattdessen X solcher Spielsteine.\nVorherbestimmung {X}{X}{W}
Starstorm|Sternensturm|Spontanzauber|Der Sternensturm fügt allen Kreaturen X Schadenspunkte zu.Umwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Start Your Engines|Motoren anlassen|Hexerei|Fahrzeuge, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges zu Artefaktkreaturen. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Start from Scratch|Von vorne anfangen|Hexerei — Lektion|Bestimme eines —\n• Von vorne anfangen fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Startled Awake|Aus dem Schlaf gerissen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl legt die obersten dreizehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n{3}{U}{U}: Bringe Aus dem Schlaf gerissen aus deinem Friedhof transformiert ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Startle|Aufschrecken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.)\nZiehe eine Karte.
Startling Development|Verblüffende Verwandlung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl zu einer blauen Schlange mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4.\nUmwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Start|Anfang|Spontanzauber|Erzeuge zwei 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit.
Starved Rusalka|Verhungerte Rusalka|Kreatur — Geist|{G}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Stasis Cell|Zelle des Erstarrens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{3}{U}: Lege die Zelle des Erstarrens an eine Kreatur deiner Wahl an.
Stasis Cocoon|Kokon der Starre|Artefaktverzauberung|Die aktivierten Fähigkeiten des verzauberten Artefakts können nicht gespielt werden.\nIst das verzauberte Artefakt eine Kreatur, kann es nicht angreifen oder blocken.
Stasis Field|Stasis-Feld|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2, hat Verteidiger und verliert alle anderen Fähigkeiten.
Stasis Snare|Schlinge des Erstarrens|Verzauberung|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn die Schlinge des Erstarrens ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Schlinge des Erstarrens das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Stasis|Starre|Verzauberung|Alle Spieler erhalten keine Enttap-Phase mehr. Bezahle {U} während Deiner Versorgungsphase oder vernichte die Starre.
Statecraft|Staatskunst|Verzauberung|Verhindere allen Schaden, der Kreaturen, die Du kontrollierst, zugefügt wird der von ihnen zugefügt wird.
Static Net|Statisches Netz|Verzauberung|Wenn das Statische Netz ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Statische Netz das Spiel verlässt.\nWenn das Statische Netz ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und erzeugst einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")
Static Orb|Statische Sphäre|Artefakt|Jeder Spieler kann nicht mehr als zwei bleibende Karten während seiner Enttap-Phase enttappen.
Statue|Statue|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Status|Status|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Statute of Denial|Statut der Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls du eine blaue Kreatur kontrollierst, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Staunch Defenders|Gestandene Verteidiger|Beschwörung von Soldaten|Wenn die Gestandenen Verteidiger ins Spiel kommen, erhältst Du 4 Lebenspunkte dazu.
Staunch Shieldmate|Standhafter Schildbruder|Kreatur — Zwerg, Soldat|
Staunch Throneguard|Standhafter Thronwächter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wachsamkeit\nWenn der Standhafte Thronwächter ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.
Staunch-Hearted Warrior|Unerschütterliche Kriegerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Unerschütterliche Kriegerin als Ziel hat, lege zwei +1/+1-Marken auf die Unerschütterliche Kriegerin.
Stave Off|Fernhalten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. (Sie kann von nichts dieser Farbe geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)
Steadfast Armasaur|Standhafter Armasaurus|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit\n{1}{W}, {T}: Der Standhafte Armasaurus fügt einer Kreatur deiner Wahl, die er blockt oder von der er geblockt wird, Schadenspunkte in Höhe seiner Widerstandskraft zu.
Steadfast Cathar|Standhafte Katharerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Standhafte Katharerin angreift, erhält sie +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Steadfast Guard|Standhafte Wache|Kreatur — Mensch, Rebell|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)
Steadfast Paladin|Standhafter Paladin|Kreatur — Zwerg, Ritter|Lebensverknüpfung
Steadfast Sentinel|Standhafter Wachposten|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wachsamkeit\nVerewigen {4}{W}{W} ({4}{W}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Mensch-Kleriker ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.)
Steadfast Sentry|Standhafter Wächter|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nWenn der Standhafte Wächter stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Steadfast Unicorn|Standhaftes Einhorn|Kreatur — Einhorn|{3}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges.
Steadfastness|Standhaftigkeit|Hexerei|Alle Deine Kreaturen erhalten +0/+3 bis zum Ende des Zuges.
Steady Aim|Zielsicherheit|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +1/+4 und Reichweite bis zum Ende des Zuges.
Steady Progress|Stetiger Fortschritt|Spontanzauber|Wucherung (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)\nZiehe eine Karte.
Steal Artifact|Artefaktdiebstahl|Artefaktverzauberung|Du kontrollierst das verzauberte Artefakt.
Steal Enchantment|Verzauberungsdiebstahl|Verzaubere Verzauberung|Übernimm die Kontrolle über die verzauberte Verzauberung.
Steal Strength|Kraftraub|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Stealer of Secrets|Geheimnisdiebin|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn die Geheimnisdiebin einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Stealth Mission|Geheime Mission|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Die Kreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Steam Augury|Seherische Dämpfe|Spontanzauber|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf und teile sie in zwei Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen dieser Haufen. Nimm die Karten dieses Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof.
Steam Blast|Dampfstrahl|Hexerei|Der Dampfstrahl fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Steam Catapult|Dampfkatapult|Beschwörung von Soldaten|Du kannst das Dampfkatapult in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um eine getappte Kreatur Deiner Wahl zu zerstören.
Steam Frigate|Dampffregatte|Beschwörung eines Schiffs|Die Dampffregatte kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler Inseln im Spiel hat.
Steam Spitter|Dampfspucker|Kreatur — Spinne|Der Dampfspucker kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\n{R}: Der Dampfspucker erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Steam Vents|Dampfschlote|Land — Insel, Gebirge|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.)\nSowie die Dampfschlote ins Spiel kommen, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommen die Dampfschlote getappt ins Spiel.
Steam Vines|Dampfranken|Landverzauberung|Zerstöre das verzauberte Land, wenn es getappt wird, und die Dampfranken fügen dem Beherrscher dieses Landes 1 Schadenspunkt zu. Dieser Spieler bewegt dann die Dampfranken auf ein Land, das er bestimmt.
Steamclaw|Dampfklauengräber|Artefakt|{3}, {T}: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{1}, opfere den Dampfklauengräber: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Steamcore Weird|Dampfkern-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|Wenn die Dampfkern-Seltsamkeit ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls {R} ausgegeben wurde, um die Dampfkern-Seltsamkeit zu spielen.
Steamflogger Boss|Boss der Dampfpeitscher|Kreatur — Goblin, Monteur|Andere Monteurkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und haben Eile.\n Falls ein Monteur, den du kontrollierst, ein Gerät zusammenbauen würde, baut er stattdessen zwei Geräte zusammen.
Steel Dromedary|Stahldromedar|Artefaktkreatur — Kamel|Das Stahldromedar kommt getappt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nDas Stahldromedar enttappt nicht während deines Enttappsegments, falls eine +1/+1-Marke auf ihm liegt.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine +1/+1-Marke vom Stahldromedar auf eine Kreatur deiner Wahl legen.
Steel Exemplar|Stahl-Vorbild|Artefaktkreatur — Zauberer|Verursacht Trampelschaden\nDas Stahl-Vorbild kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, es sei denn, es wurden zwei oder mehr unterschiedliche Farben von Mana ausgegeben, um es zu wirken.
Steel Golem|Stahlgolem|Artefaktkreatur — Golem|Du kannst keine Kreaturenzauber spielen.
Steel Hellkite|Stählerner Höllendrache|Artefaktkreatur — Drache|Fliegend\n{2}: Der Stählerne Höllendrache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{X}: Zerstöre jede bleibende Karte mit Manabetrag X, die kein Land ist und deren Beherrscher in diesem Zug vom Stählernen Höllendrachen Kampfschaden zugefügt wurde. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Steel Leaf Champion|Stahlhand-Champion|Kreatur — Elf, Ritter|Der Stahlhand-Champion kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.
Steel Leaf Paladin|Stahlhand-Paladin|Kreatur — Ritter|Erstschlag\nBringe eine grüne oder weiße Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Stahlhand-Paladin ins Spiel kommt.
Steel Overseer|Aufseher aus Stahl|Artefaktkreatur — Konstrukt|{T}: Lege auf jede Artefaktkreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Steel Sabotage|Sabotage des Stahls|Spontanzauber|Bestimme eines — Neutralisiere einen Artefaktzauberspruch deiner Wahl; oder bringe ein Artefakt deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück.
Steel Seraph|Stahl-Seraph|Artefaktkreatur — Engel|Fliegend\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges entweder Flugfähigkeit, Wachsamkeit oder Lebensverknüpfung (du entscheidest).\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{W}{W}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n3/3
Steel Wall|Stahlmauer|Artefaktkreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)
Steel of the Godhead|Stahl der Gottheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. (Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und ist unblockbar.
Steelbane Hydra|Stahlbann-Hydra|Kreatur — Schildkröte, Hydra|Die Stahlbann-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}{G}, entferne eine +1/+1-Marke von der Stahlbann-Hydra: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Steelclad Serpent|Stahlgepanzerte Schlange|Artefaktkreatur — Schlange|Die Stahlgepanzerte Schlange kann nicht angreifen, falls du nicht ein anderes Artefakt kontrollierst.
Steelclad Spirit|Stahlpanzergeist|Kreatur — Geist|Verteidiger\nImmer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kann der Stahlpanzergeist in diesem Zug angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte.
Steelclaw Lance|Stahlklauen-Lanze|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten eines Ritters {1}\nAusrüsten {3}
Steelfin Whale|Stahlflossenwal|Kreatur — Wal|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nImmer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe den Stahlflossenwal.
Steelform Sliver|Stählerner Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.
Steelgaze Griffin|Stahlblick-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erhält der Stahlblick-Greif +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Steeling Stance|Eiserne Haltung|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nVorhersage {W}, zeige Eiserne Haltung aus deiner Hand offen vor: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)
Steelshaper Apprentice|Stahlformer-Lehrling|Kreatur — Mensch, Soldat|{W}, {T}, bringe den Stahlformer-Lehrling auf die Hand seines Besitzers zurück: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Steelshaper's Gift|Geschenk des Stahlformers|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Steely Resolve|Eiserne Entschlossenheit|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Eiserne Entschlossenheit ins Spiel kommt.\nKreaturen dieses bestimmten Typs können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Steeple Creeper|Kirchturmkriecher|Kreatur — Frosch, Ophis|{3}{U}: Der Kirchturmkriecher erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Steeple Roc|Kirchturm-Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend, Erstschlag
Stench of Decay|Verwesungsgestank|Spontanzauber|Alle Nicht-Artefaktkreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Stench of Evil|Bösartiger Gestank|Hexerei|Zerstöre alle Ebenen. Der Bösartige Gestank fügt jedem Spieler 1 Schadenspunkt für jede seiner Ebenen zu, die auf diese Art zerstört wurde. Ein Spieler kann 2 für jeden Schadenspunkt durch den Bösartigen Gestank, den er verhindern will, bezahlen.
Stenchskipper|Stinkhüpfer|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nOpfere den Stinkhüpfer am Ende des Zuges, falls du keine Goblins kontrollierst.
Stenn, Paranoid Partisan|Stenn, paranoider Partisan|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Sowie Stenn, paranoider Partisan, ins Spiel kommt, bestimme einen Kartentyp außer Kreatur oder Land.\nZaubersprüche des bestimmten Typs, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n{1}{W}{U}: Schicke Stenn ins Exil. Bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.
Stensia Banquet|Bankett in Stenzen|Hexerei|Das Bankett in Stenzen fügt einem Gegner deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Vampire kontrollierst.\nZiehe eine Karte.
Stensia Bloodhall|Bluthalle in Stenzen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}{B}{R}, {T}: Die Bluthalle in Stenzen fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Stensia Innkeeper|Stenzen-Wirtin|Kreatur — Vampir|Wenn die Stenzen-Wirtin ins Spiel kommt, tappe ein Land deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Dieses Land enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments seines Beherrschers.
Stensia Masquerade|Maskenspiel in Stenzen|Verzauberung|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag.\nImmer wenn ein Vampir, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nWahnsinn {2}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Stensia Uprising|Aufstand in Stenzen|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen 1/1 roten Mensch-Kreaturenspielstein. Falls du dann genau dreizehn bleibende Karten kontrollierst, kannst du den Aufstand in Stenzen opfern. Wenn du dies tust, fügt er einem Ziel deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.
Stensia|Stenzen|Welt — Innistrad|Immer wenn eine Kreatur einem oder mehreren Spielern das erste Mal in einem Zug Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".
Step Through|Durchschreiten|Hexerei|Bringe zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nZaubererumwandlung {2}
Steppe Glider|Steppengleiter|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend, Wachsamkeit\n{1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, erhält Flugfähigkeit und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Steppe Lynx|Steppenluchs|Kreatur — Katze|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Steppenluchs +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Sterling Grove|Hain der Reinheit|Verzauberung|Alle anderen Verzauberungen, die Du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{1}, opfere den Hain der Reinheit: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und zeige diese offen. Mische Deine Bibliothek und lege dann diese Karte oben darauf.
Stern Constable|Gestrenger Konstabler|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}, wirf eine Karte ab: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Stern Dismissal|Schroffe Zurückweisung|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Stern Judge|Strenger Richter|Kreatur — Kleriker|{T}: Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt für jeden Sumpf, den er kontrolliert.
Stern Lesson|Strenge Lektion|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. Erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")
Stern Marshal|Gestrenger Marschall|Beschwörungszauber|Du kannst den Gestrengen Marschall in Deinem Zug, bevor Du angreifst, tappen, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben.
Stern Mentor|Strenge Mentorin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Strenge Mentorin an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof".
Stern Proctor|Gestrenger Schulmeister|Beschwörung eines Zauberers|Wenn der Gestrenge Schulmeister ins Spiel kommt, bringe ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers.
Stern Scolding|Strenge Schelte|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl mit Stärke oder Widerstandskraft 2 oder weniger.
Stew the Coneys|Kaninchen schmoren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")
Steward of Solidarity|Verfechterin des Zusammenhalts|Kreatur — Mensch, Krieger|{T}, erschöpfe die Verfechterin des Zusammenhalts: Erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Steward of Valeron|Vogt von Valeron|Kreatur — Mensch, Druide, Ritter|Wachsamkeit\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.
Stick Together|Zusammenbleiben|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Abenteurergruppe unter den Kreaturen, die er kontrolliert, und opfert dann den Rest. (Um eine Abenteurergruppe zu bestimmen, bestimme bis zu je einen Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer.)
Sticky Fingers|Lange Finger|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Bedrohlichkeit und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Schatz-Spielstein." (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. Der Spielstein ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, ziehe eine Karte.
Stifle|Abwürgen|Spontanzauber|Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht neutralisiert werden.)
Stigma Lasher|Schandmal-Peitscher|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn der Schandmal-Peitscher einem Spieler Schaden zufügt, kann dieser Spieler bis zum Ende des Spiels keine Lebenspunkte dazuerhalten.
Still Life|Stilleben|Verzauberung|{G}{G}: Das Stilleben wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/3 Zentauren-Kreatur. Es ist immer noch eine Verzauberung.
Stillmoon Cavalier|Vollmond-Reiter|Kreatur — Zombie, Ritter|Schutz vor Weiß und vor Schwarz\n{W/B}: Der Vollmond-Reiter erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{W/B}: Der Vollmond-Reiter erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{W/B}{W/B}: Der Vollmond-Reiter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Stimulus Package|Konjunkturpaket|Verzauberung|Wenn das Konjunkturpaket ins Spiel kommt, erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nOpfere einen Schatz: Erzeuge einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein.
Sting, the Glinting Dagger|Stich, der schimmernde Dolch|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile.\nZu Beginn jedes Kampfes enttappst du die ausgerüstete Kreatur.\nDie ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag, solange sie einen Goblin oder Ork blockt oder von einem geblockt wird.\nAusrüsten {2}
Stingerfling Spider|Stachelschleuderspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWenn die Stachelschleuderspinne ins Spiel kommt, kannst du eine fliegende Kreatur deiner Wahl zerstören.
Stinging Barrier|Stechende Barriere|Kreatur — Mauer|{U}, {T}: Die Stechende Barriere fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Stinging Hivemaster|Stechender Schwarmherrscher|Kreatur — Phyrexianer, Hexenmeister|Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nWenn der Stechende Schwarmherrscher stirbt, erzeuge einen 1/1 farblosen Phyrexianer-Milbe-Artefaktkreaturenspielstein mit Toxisch 1 und „Diese Kreatur kann nicht blocken."
Stinging Licid|Stechende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{1}{U}, {T}: Die Stechende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: "Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, fügt die Stechende Zecke dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu." Lege die Stechende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {U} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Stinging Lionfish|Stechender Feuerfisch|Verzauberungskreatur — Fisch|Immer wenn du deinen ersten Zauberspruch im Zug eines Gegners wirkst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, tappen oder enttappen.
Stinging Shot|Ätzender Schuss|Spontanzauber|Lege drei -1/-1-Marken auf eine fliegende Kreatur deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Stinging Study|Stechendes Studium|Spontanzauber|Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich dem Manabetrag eines Kommandeurs ist, den du besitzt und der sich in der Kommandozone oder im Spiel befindet.
Stingmoggie|Stachelmieze|Kreatur — Elementarwesen|Die Stachelmieze kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{3}{R}, entferne eine +1/+1-Marke von der Stachelmieze: Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.
Stingscourger|Stachelgeißler|Kreatur — Goblin, Krieger|Echo {3}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn der Stachelgeißler ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Stinkdrinker Bandit|Stinksäufer-Bandit|Kreatur — Goblin, Räuber|Beutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nImmer wenn ein Räuber, den du kontrollierst, angreift und nicht geblockt wird, erhält er +2/+1 bis zum Ende des Zuges.
Stinkdrinker Daredevil|Stinksäufer-Waghals|Kreatur — Goblin, Räuber|Riese-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.
Stinkweed Imp|Stinkwurzbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nImmer wenn der Stinkwurzbold einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre die Kreatur.\nAusgraben 5 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen fünf Karten millen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.)
Stir the Grave|Das Grab aufwühlen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Stir the Pride|Die Horde wecken|Spontanzauber|Bestimme eines Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges; oder alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges „Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu."\nVerflechtung {1}{W} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Stir the Sands|Die Sande aufwühlen|Hexerei|Erzeuge drei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine.\nUmwandlung {3}{B} ({3}{B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du Die Sande aufwühlen umwandelst, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.
Stirge|Blutmücke|Kreatur — Insekt, Fledermaus|Fliegend\nDie Blutmücke kann nicht blocken.\nBlut aussaugen — {1}{B}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Blutmücke: Ziehe eine Karte.
Stirring Address|Ergreifende Ansprache|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nÜberlast {5}{W} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl" durch „jede …" ersetzt.)
Stirring Bard|Mitreißende Bardin|Kreatur — Drache, Barde|Verteidiger\nWenn die Mitreißende Bardin ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nMantel der Inspiration — {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Bedrohlichkeit und Eile bis zum Ende des Zuges.
Stirring Wildwood|Aufgerüttelte Waldwildnis|Land|Die Aufgerüttelte Waldwildnis kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n{1}{G}{W}: Bis zum Ende des Zuges wird die Aufgerüttelte Waldwildnis zu einer 3/4 grünen und weißen Elementarwesen-Kreatur mit Reichweite. Es ist immer noch ein Land.
Stitch Together|Zusammenflicken|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nGrenzwert Bringe diese Karte stattdessen aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Stitch in Time|Zeitschlaufe|Hexerei|Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug.
Stitched Assistant|Leichenflicker-Assistent|Kreatur — Zombie|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Leichenflicker-Assistent eine Kreatur ausschlachtet, wende Hellsicht 1 an und ziehe dann eine Karte. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du sie unter deine Bibliothek legen.)
Stitched Drake|Zusammengenähter Sceada|Kreatur — Zombie, Sceada|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Zusammengenähten Sceada zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nFliegend
Stitched Mangler|Zusammengeflickter Verstümmler|Kreatur — Zombie, Schrecken|Der Zusammengeflickte Verstümmler kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Zusammengeflickte Verstümmler ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Stitcher Geralf|Geralf der Leichenflicker|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}: Jeder Spieler legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Schicke bis zu zwei Kreaturenkarten, die auf diese Weise auf den Friedhof gelegt wurden, ins Exil. Bringe einen X/X blauen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X der Gesamtstärke der Karten entspricht, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden.
Stitcher's Apprentice|Lehrling des Nähers|Kreatur — Homunkulus|{1}{U}, {T}: Bringe einen 2/2 blauen Homunkulus-Kreaturenspielstein ins Spiel und opfere dann eine Kreatur.
Stitcher's Graft|Transplantat des Leichenflickers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, enttappt sie nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nImmer wenn das Transplantat des Leichenflickers von einer bleibenden Karte gelöst wird, opfere die bleibende Karte.\nAusrüsten {2}
Stitcher's Supplier|Lieferantin des Leichenflickers|Kreatur — Zombie|Wenn die Lieferantin des Leichenflickers ins Spiel kommt oder stirbt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.
Stitchwing Skaab|Nahtschwingen-Skaab|Kreatur — Zombie, Schrecken|Fliegend\n{1}{U}, wirf zwei Karten ab: Bringe den Nahtschwingen-Skaab aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Stoic Angel|Stoischer Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\nSpieler können nicht mehr als eine Kreatur während ihres Enttappsegments enttappen.
Stoic Builder|Stoischer Baumeister|Kreatur — Mensch|Wenn der Stoische Baumeister ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Stoic Champion|Stoischer Champion|Kreatur — Soldat|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, erhält der Stoische Champion +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Stoic Ephemera|Stoische Ephemeriden|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nFliegend\nWenn die Stoische Ephemeriden blocken, opfere sie am Ende des Kampfes.
Stoic Farmer|Stoischer Bauer|Kreatur — Zwerg Gesinde|Wenn der Stoische Bauer ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte und zeige sie offen vor. Falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, bringe sie getappt ins Spiel. Nimm sie sonst auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nVorherbestimmung {1}{W} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Stoic Rebuttal|Stoische Zurückweisung|Spontanzauber|Metallkunst — Stoische Zurückweisung kostet beim Wirken {1} weniger, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner\nWahl.
Stoke the Flames|Das Feuer anfachen|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDas Feuer anfachen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Stolen Goods|Gestohlene Waren|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Karte ins Exil schickt, die kein Land ist. Bis zum Ende deines Zugs kannst du diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Stolen Identity|Gestohlene Identität|Hexerei|Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Artefaktes oder einer Kreatur deiner Wahl ist.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Stolen Strategy|Gestohlene Strategie|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die oberste Karte der Bibliothek jedes Gegners ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Zaubersprüche von jenen ins Exil geschickten Karten wirken, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.
Stolen Vitality|Geraubte Lebenskraft|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls es dein Zug ist, verursacht die Kreatur Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Anderenfalls erhält sie Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Stolen by the Fae|Von Feen gestohlen|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag X auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du erzeugst X 1/1 blaue Feenwesen-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.
Stomp and Howl|Stampfen und Brüllen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl und eine Verzauberung deiner Wahl.
Stomper Cub|Stampfer-Junges|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden
Stomping Ground|Stampfgelände|Land — Gebirge, Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.)\nSowie das Stampfgelände ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt das Stampfgelände getappt ins Spiel.
Stomping Slabs|Stampfende Steinbrocken|Hexerei|Decke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf und lege diese Karten dann in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Falls auf diese Weise eine Karte namens Stampfende Steinbrocken aufgedeckt wurde, fügen die Stampfenden Steinbrocken einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.
Stomp|Stampfen|Spontanzauber — Abenteuer|Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Stampfen fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Stone Giant|Steinriese|Beschwörung eines Riesen|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, mit Widerstandskraft kleiner als der Stärke des Steinriesen, erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges.
Stone Golem|Steingolem|Artefaktkreatur — Golem|
Stone Haven Medic|Steinzuflucht-Medikus|Kreatur — Kor, Kleriker|{W}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Stone Haven Outfitter|Steinzuflucht-Ausrüsterin|Kreatur — Kor, Handwerker, Verbündeter|Ausgerüstete Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine ausgerüstete Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, ziehe eine Karte.
Stone Idol Trap|Steingötzen-Falle|Spontanzauber — Falle|Die Steingötzen-Falle zu wirken kostet für jede angreifende Kreatur {1} weniger.\nBringe einen 6/12 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. Schicke ihn zu Beginn deines nächsten Endsegments ins Exil.
Stone Kavu|Steinkavu|Kreatur — Kavu|{R}: Der Steinkavu erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{W}: Der Steinkavu erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Stone Quarry|Steinbruch|Land|Der Steinbruch kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.
Stone Rain|Steinhagel|Hexerei|Zerstöre ein Gelände.
Stone Retrieval Unit|Steinbergungseinheit|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn die Steinbergungseinheit ins Spiel kommt, erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")
Stone Spirit|Steingeist|Beschwörung eines Geistes|Der Steingeist kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden.
Stone of Erech|Stein von Erech|Legendäres Artefakt|Falls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.\n{2}, {T}, opfere den Stein von Erech: Schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Ziehe eine Karte.
Stone-Seeder Hierophant|Oberpriester der Steingärtner|Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe den Oberpriester der Steingärtner.\n{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl.
Stone-Tongue Basilisk|Steinzungen-Basilisk|Kreatur — Basilisk|Immer wenn der Steinzungen-Basilisk einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.\nGrenzwert Alle Kreaturen, die den Steinzungen-Basilisk blocken können, tun dies. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Stonebinder's Familiar|Vertrauter des Steinbinders|Kreatur — Geist, Hund|Immer wenn in deinem Zug eine oder mehrere Karten ins Exil geschickt werden, lege eine +1/+1-Marke auf den Vertrauten des Steinbinders. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Stonebound Mentor|Steingebundene Mentorin|Kreatur — Geist, Berater|Immer wenn eine oder mehrere Karten deinen Friedhof verlassen, wende Hellsicht 1 an.
Stonebrow, Krosan Hero|Steinbraue, Krosanischer Held|Legendäre Kreatur — Zentaur, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst und die Trampelschaden verursacht, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Stonecloaker|Steinummänteler|Kreatur — Gargoyle|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nFliegend\nWenn der Steinummänteler ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nWenn der Steinummänteler ins Spiel kommt, entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Stonecoil Serpent|Steinerne Schlange|Artefaktkreatur — Ophis|Reichweite, verursacht Trampelschaden, Schutz vor allem Mehrfarbigen\nDie Steinerne Schlange kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.
Stonefare Crocodile|Steinvahr-Krokodil|Kreatur — Krokodil|{2}{B}: Das Steinvahr-Krokodil erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.)
Stoneforge Acolyte|Steinschmelz-Tempeldiener|Kreatur — Kor, Handwerker, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Ausrüstung-Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Stoneforge Masterwork|Steinschmelz-Meisterstück|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und mit der sie einen Kreaturentyp gemeinsam hat.\nAusrüsten {2}
Stoneforge Mystic|Steinschmelz-Mystiker|Kreatur — Kor, Handwerker|Wenn der Steinschmelz-Mystiker ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ausrüstung-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\n{1}{W}, {T}: Du kannst eine Ausrüstung-Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Stonefury|Steinzorn|Spontanzauber|Der Steinzorn fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Länder kontrollierst.
Stonehands|Steinhände|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2.\n{R}: Die von den Steinhänden verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Stonehewer Giant|Steinhauender Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Wachsamkeit\n{1}{W}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstung-Karte und bringe sie ins Spiel. Lege sie an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek.
Stonehoof Chieftain|Steinhuf-Häuptling|Kreatur — Zentaur, Krieger|Verursacht Trampelschaden, Unzerstörbar\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, angreift, verursacht sie Trampelschaden und erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Stonehorn Chanter|Steinhorn-Magier|Kreatur — Nashorn, Kleriker|{5}{W}: Der Steinhorn-Magier erhält Wachsamkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Er wird beim Angreifen nicht getappt. Schaden, der von ihm zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Stonehorn Dignitary|Steinhorn-Würdenträger|Kreatur — Nashorn, Soldat|Wenn der Steinhorn-Würdenträger ins Spiel kommt, übergeht ein Gegner deiner Wahl seine nächste Kampfphase.
Stonerise Spirit|Steinfliegergeist|Kreatur — Geist, Vogel|Fliegend\n{4}, schicke eine Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Stoneshaker Shaman|Steinspalter-Schamane|Kreatur — Mensch, Schamane|Am Ende des Zuges jedes Spielers opfert dieser Spieler ein ungetapptes Land.
Stoneshock Giant|Steinschlag-Riese|Kreatur — Riese|{6}{R}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)Wenn der Steinschlag-Riese monströs wird, können Kreaturen ohne Flugfähigkeit, die deine Gegner kontrollieren, in diesem Zug nicht blocken.
Stoneskin|Steinhaut|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+10.
Stonespeaker Crystal|Steinflüster-Kristall|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}{C}.\n{2}, {T}, opfere den Steinflüster-Kristall: Schicke die Friedhöfe einer beliebigen Anzahl an Spielern deiner Wahl ins Exil. Ziehe eine Karte.
Stonewing Antagonizer|Steinschwingen-Angreifer|Artefaktkreatur — Gargoyle, Schrecken|Fliegend
Stonewise Fortifier|Steinkundiger Wächter|Kreatur — Mensch, Zauberer|{4}{W}: Verhindere allen Schaden, der dem Steinkundigen Wächter in diesem Zug von einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde.
Stonewood Invocation|Hartholz-Beschwörung|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.
Stonewood Invoker|Hartholz-Beschwörer|Kreatur — Elf, Mutant|{7}{G}: Der Hartholz-Beschwörer erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges.
Stonework Packbeast|Mauerwerk-Packbestie|Artefaktkreatur — Bestie|Die Mauerwerk-Packbestie ist auch Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer.\n{2}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Stonework Puma|Mauerwerk-Puma|Artefaktkreatur — Katze, Verbündeter|
Stonewright|Steinwerker|Kreatur — Mensch, Schamane|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Steinwerker an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges".
Stony Silence|Steinerne Stille|Verzauberung|Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten können nicht aktiviert werden.
Stony Strength|Steinerne Stärke|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Enttappe die Kreatur.
Stonybrook Angler|Steinbach-Seeteufel|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U}, {T}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.
Stonybrook Banneret|Bannerträger des Steinbachs|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Inseltarnung\nMeervolkzauber und Zaubererzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.
Stonybrook Schoolmaster|Steinbach-Schulmeister|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Steinbach-Schulmeister getappt wird, kannst du einen 1/1 blauen (Meervolk, Zauberer)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.
Storage Matrix|Speichermatrix|Artefakt|Solange die Speichermatrix nicht getappt ist, bestimmt jeder Spieler während seines Enttappsegments Artefakt, Kreatur oder Land. Dieser Spieler kann in diesem Segment nur bleibende Karten dieses Typs enttappen.
Storm Caller|Gewitterbeschwörer|Kreatur — Oger, Schamane|Wenn der Gewitterbeschwörer ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.
Storm Cauldron|Sturmkessel|Artefakt|Jeder Spieler darf während seines Zuges ein zusätzliches Land ins Spiel bringen.\nImmer wenn ein Land für Mana getappt wird, bringe dieses Land auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Storm Crow|Sturmkrähe|Beschwörung eines Vogels|Fliegend
Storm Elemental|Sturmelementar|Beschwörung eines Elementarwesen|Fliegend\n{U}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um eine fliegende Kreatur Deiner Wahl zu tappen.\n{U}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel. Wenn diese Karte ein verschneites Land ist, erhält das Sturmelementar +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Storm Entity|Sturmwesen|Kreatur — Elementarwesen|Eile\n Das Sturmwesen kommt mit einer +1/+1-Marke für jeden anderen Zauber, der in diesem Zug gespielt wurde, ins Spiel.
Storm Fleet Aerialist|Sturmflotten-Luftpiratin|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nÜberfall — Die Sturmflotten-Luftpiratin kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast.
Storm Fleet Arsonist|Sturmflotten-Brandschatzer|Kreatur — Ork, Pirat|Überfall — Wenn der Sturmflotten-Brandschatzer ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, opfert ein Gegner deiner Wahl eine bleibende Karte.
Storm Fleet Pyromancer|Sturmflotten-Pyromagierin|Kreatur — Mensch, Pirat, Zauberer|Überfall — Wenn die Sturmflotten-Pyromagierin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug angegriffen hast, fügt die Sturmflotten-Pyromagierin einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Storm Fleet Sprinter|Sturmflotten-Läuferin|Kreatur — Mensch, Pirat|Eile\nDie Sturmflotten-Läuferin kann nicht geblockt werden.
Storm Fleet Spy|Sturmflotten-Spionin|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Wenn die Sturmflotten-Spionin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, ziehe eine Karte.
Storm Fleet Swashbuckler|Sturmflotten-Haudegen|Kreatur — Mensch, Pirat|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDer Sturmflotten-Haudegen hat Doppelschlag, solange du den Segen der Stadt hast.
Storm Front|Sturmfront|Verzauberung|{G}{G}: Tappe eine fliegende Kreatur Deiner Wahl.
Storm God's Oracle|Orakel des Sturmgottes|Verzauberungskreatur — Mensch, Schamane|{1}: Das Orakel des Sturmgottes erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nWenn das Orakel des Sturmgottes stirbt, fügt es einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Storm Herald|Sturmherold|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\nWenn der Sturmherold ins Spiel kommt, bringe eine beliebige Anzahl an Aura-Karten aus deinem Friedhof ins Spiel, angelegt an Kreaturen, die du kontrollierst. Schicke die Auren zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls eine jener Auren das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen.
Storm Herd|Sturmherde|Hexerei|Bringe X 1/1 weiße Pegasus-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich deiner Lebenspunktezahl ist.
Storm King's Thunder|Sturmkönigs Donner|Spontanzauber|Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch X Mal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.
Storm Sculptor|Sturmwindformer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Der Sturmwindformer kann nicht geblockt werden.\nWenn der Sturmwindformer ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Storm Shaman|Sturmschamane|Beschwörung eines Klerikers|{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges
Storm Skreelix|Sturmkreischer|Kreatur — Sceada, Schrecken|Fliegend\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Sturmkreischer +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Storm Spirit|Sturmgeist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\n{T}: Der Sturmgeist fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Storm Strike|Donnerhaken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1.
Storm of Forms|Formularflut|Spontanzauber|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn für jede Sorte von Marke unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Storm of Saruman|Sarumans Sturm|Verzauberung|Abwehr {3}\nImmer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, kopiere ihn, außer dass die Kopie nicht legendär ist. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Storm of Souls|Seelensturm|Hexerei|Bringe alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Jede von ihnen ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein 1/1 Geist mit Flugfähigkeit. Schicke den Seelensturm ins Exil.
Storm the Citadel|Sturm auf die Zitadelle|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die der verteidigende Spieler kontrolliert."
Storm the Festival|Stürmt das Festival|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon bis zu zwei bleibende Karten mit Manabetrag 5 oder weniger ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nRückblende {7}{G}{G}{G}
Storm the Seedcore|Sturm auf den Saatkern|Hexerei|Verteile vier +1/+1-Marken auf bis zu vier Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Wachsamkeit und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Storm the Vault|Erstürmung der Schatzkammer|Legendäre Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nZu Beginn deines Endsegments und falls du fünf oder mehr Artefakte kontrollierst, transformiere die Erstürmung der Schatzkammer.
Storm's Wrath|Zorn des Sturms|Hexerei|Der Zorn des Sturms fügt jeder Kreatur und jedem Planeswalker 4 Schadenspunkte zu.
Storm-Kiln Artist|Sturmofenkünstler|Kreatur — Zwerg, Schamane|Der Sturmofenkünstler erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\nMagiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erzeuge einen Schatz-Spielstein.
Stormbind|Sturmruf|Verzauberung|{2}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Sturmruf fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Stormblood Berserker|Sturmblut-Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Blutdurst 2 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nDer Sturmblut-Berserker kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.
Stormbound Geist|Sturmgebundener Geist|Kreatur — Geist|Der Sturmgebundene Geist kann nur fliegende Kreaturen blocken.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Stormbreath Dragon|Sturmhauchdrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile, Schutz vor Weiß\n{5}{R}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Sturmhauchdrache monströs wird, fügt er jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat.
Stormcaller of Keranos|Sturmruferin des Keranos|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{1}{U}: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Stormcaller's Boon|Segnung des Sturmrufers|Verzauberung|Opfere die Segnung des Sturmrufers: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
Stormcarved Coast|Sturmgepeitschte Küste|Land|Die Sturmgepeitschte Küste kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}.
Stormchaser Chimera|Sturmjäger-Chimäre|Kreatur — Chimäre|Fliegend\n{2}{U}{R}: Hellsicht 1, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Die Sturmjäger-Chimäre erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Stormchaser Drake|Sturmjäger-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn der Sturmjäger-Sceada das Ziel eines Zauberspruchs wird, den du kontrollierst, ziehe eine Karte.
Stormchaser Mage|Sturmjäger-Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend, Eile\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Stormclaw Rager|Sturmklauen-Furie|Kreatur — Oger, Krieger|{1}, opfere eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf die Sturmklauen-Furie und ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Stormcloud Djinn|Sturmwolken-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nDer Sturmwolken-Dschinn kann nur fliegende Kreaturen blocken.\n{R}{R}: Der Sturmwolken-Dschinn erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges und fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Stormcrag Elemental|Sturmfels-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nMegamorph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)
Stormfist Crusader|Sturmfaust-Kreuzritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Bedrohlich\nZu Beginn deines Versorgungssegments zieht jeder Spieler eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt.
Stormfront Pegasus|Sturmfront-Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend
Stormfront Riders|Gewitterfrontreiter|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nWenn der Gewitterfrontreiter ins Spiel kommt, bringe zwei Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nImmer wenn der Gewitterfrontreiter oder eine andere Kreatur aus dem Spiel auf deine Hand zurückgebracht wird, bringe einen 1/1 weißen Soldatenspielstein ins Spiel.
Stormrider Rig|Sturmreiter-Rüstzeug|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Sturmreiter-Rüstzeug an diese Kreatur anlegen.\nAusrüsten {2}
Stormrider Spirit|Sturmreiter-Geist|Kreatur — Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend
Stormscale Anarch|Sturmschuppen-Anarcho|Kreatur — Viashino, Schamane|{2}{R}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Sturmschuppen-Anarcho fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die abgeworfene Karte mehrfarbig war, fügt der Sturmschuppen-Anarcho dieser Kreatur bzw. diesem Spieler stattdessen 4 Schadenspunkte zu.
Stormscape Apprentice|Lehrling des Sturmpfads|Kreatur — Zauberer|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.\n{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.
Stormscape Battlemage|Kampfmagier des Sturmpfads|Kreatur — Metathran, Zauberer|Bonus {W} und/oder {2}{B}Wenn der Kampfmagier des Sturmpfads ins Spiel kommt und falls seine {W}-Bonuskosten bezahlt wurden, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.Wenn der Kampfmagier des Sturmpfads ins Spiel kommt und falls seine {2}{B}-Bonuskosten bezahlt wurden, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Diese Kreatur kann nicht regeneriert werden.
Stormscape Familiar|Vertrauter des Sturmpfads|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWeiße Zauber und schwarze Zauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.
Stormscape Master|Meister des Sturmpfads|Kreatur — Zauberer|{W}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst, bis zum Ende des Zuges.\n{B}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, und Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Stormsurge Kraken|Sturmflutkrake|Kreatur — Krake|Fluchsicher\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Sturmflutkrake +2/+2 und hat „Immer wenn der Sturmflutkrake geblockt wird, kannst du zwei Karten ziehen."
Stormtide Leviathan|Sturmtief-Leviathan|Kreatur — Leviathan|Inseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nAlle Länder sind zusätzlich zu ihren sonstigen Typen Inseln.\nKreaturen ohne Flugfähigkeit oder Inseltarnung können nicht angreifen.
Stormwatch Eagle|Sturmaugenadler|Kreatur — Vogel|Fliegend\nOpfere ein Land: Bringe den Sturmaugenadler auf die Hand seines Besitzers zurück.
Stormwild Capridor|Blitzsturm-Capridor|Kreatur — Vogel, Ziege|Fliegend\nFalls dem Blitzsturm-Capridor Nicht-Kampfschaden zugefügt würde, verhindere den Schaden. Lege für jeden 1 Schadenspunkt, der auf diese Weise verhindert wird, eine +1/+1-Marke auf den Blitzsturm-Capridor.
Stormwing Dragon|Gewitterschwingendrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Erstschlag\nMegamorph {5}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Gewitterschwingendrache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst.
Stormwing Entity|Gewitterschwingenwesen|Kreatur — Elementarwesen|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2}{U} weniger, falls du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei gewirkt hast.\nFliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn das Gewitterschwingenwesen ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.
Storrev, Devkarin Lich|Storreva, Devkarin-Lich|Legendäre Kreatur — Zombie, Elf, Zauberer|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Storreva, Devkarin-Lich, einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, bringe eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, die nicht in diesem Kampf dorthin gelegt wurde.
Storvald, Frost Giant Jarl|Storvald, Frostriesen-Jarl|Legendäre Kreatur — Riese|Abwehr {3}\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Abwehr {3}.\nImmer wenn Storvald ins Spiel kommt oder angreift, bestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 7/7 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 bis zum Ende des Zuges.
Story Circle|Sagenkreis|Verzauberung|Bestimme eine Farbe, sowie der Sagenkreis ins Spiel kommt.\n{W}: Sobald eine Quelle der bestimmten Farbe, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden.
Story Seeker|Geschichtensucherin|Kreatur — Zwerg, Kleriker|Lebensverknüpfung
Storyweave|Geschichtenflechtung|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n• Lege zwei Sagenmarken auf eine Sage deiner Wahl, die du kontrollierst. Das nächste Mal, das eine oder mehrere Verzauberungskreaturen in diesem Zug unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, kommt jede von ihnen mit zwei zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel.
Strafe|Tiefflugangriff|Hexerei|Tiefflugangriff fügt einer nichtroten Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Strands of Night|Stränge der Nacht|Verzauberung|{B}{B}, bezahle 2 Lebenspunkte, opfere einen Sumpf: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel.
Strands of Undeath|Stränge des Untoten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Stränge des Untoten ins Spiel kommen, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten ab.\n{B}: Regeneriere die verzauberte Kreatur.
Strandwalker|Strandläufer|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+4 und Reichweite.\nAusrüsten {4}
Strange Augmentation|Verstärkender Auswuchs|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nDelirium — Die verzauberte Kreatur erhält zusätzlich +2/+2, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Strange Inversion|Seltsame Inversion|Spontanzauber - Arkan|Vertausche Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {1}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Stranglehold|Würgegriff|Verzauberung|Deine Gegner können keine Bibliotheken durchsuchen.\nFalls ein Gegner einen zusätzlichen Zug beginnen würde, überspringt er diesen Zug stattdessen.
Strangleroot Geist|Würgewurzelgeist|Kreatur — Geist|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Strangle|Strangulieren|Hexerei|Strangulieren fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Strangling Soot|Erstickender Ruß|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 3 oder weniger.\nRückblende {5}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Strangling Spores|Erstickende Sporen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Strata Scythe|Spaltsense|Artefakt — Ausrüstung|Einprägen — Wenn die Spaltsense ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, schicke dieses ins Exil und mische dann deine Bibliothek.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jedes Land im Spiel mit dem gleichen Namen wie die ins Exil geschickte Karte.\nAusrüsten {3}
Stratadon|Stratadon|Artefaktkreatur|Das Stratadon kostet {1} weniger für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst.\nVerursacht Trampelschaden
Strategic Planning|Strategische Planung|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.
Stratozeppelid|Stratozeppelid|Kreatur — Bestie|Fliegend\nDer Stratozeppelid kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Stratus Dancer|Stratustänzerin|Kreatur — Dschinn, Mönch|Fliegend\nMegamorph {1}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Stratustänzerin aufgedeckt wird, neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl.
Stratus Walk|Auf Wolken wandeln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturWenn Auf Wolken wandeln ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. (Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Die verzauberte Kreatur kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Straw Golem|Strohgolem|Artefaktkreatur|Begrabe den Strohgolem, wenn ein Gegner erfolgreich einen Beschwörungszauber oder eine Artefaktkreatur spricht.
Stream Hopper|Flusshüpfer|Kreatur — Goblin|{U/R}: Der Flusshüpfer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Stream of Consciousness|Bewusstseinsquelle|Spontanzauber - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu vier Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.
Stream of Life|Lebensquelle|Hexerei|Du oder ein anderer Spieler Deiner Wahl erhält X Lebenspunkte dazu.
Stream of Thought|Fluss der Gedanken|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Du mischst bis zu vier Karten aus deinem Friedhof in deine Bibliothek.\nReproduktion {2}{U}{U} (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)
Stream of Unconsciousness|Strom der Bewusstlosigkeit|Stammes-Spontanzauber — Zauberer|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Zauberer kontrollierst, ziehe eine Karte.
Streambed Aquitects|Flussbett-Aquitekten|Kreatur — Meervolk, Späher|{T} Eine Meervolkkreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Inseltarnung bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel.
Street Riot|Straßenschlacht|Verzauberung|Solange es dein Zug ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und verursachen Trampelschaden.
Street Savvy|Kenner der Straßen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und kann Kreaturen mit Landtarnung blocken, als ob sie diese Fähigkeiten nicht hätten.
Street Spasm|Straßenwölbung|Spontanzauber|Die Straßenwölbung fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, X Schadenspunkte zu.\nÜberlast {X}{X}{R}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.)
Street Sweeper|Straßenkehrer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn der Straßenkehrer angreift, zerstöre alle Auren, die an ein Land deiner Wahl angelegt sind.
Street Urchin|Straßenkind|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „{1}, opfere eine andere Kreatur oder ein Artefakt: Diese Kreatur fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Street Wraith|Straßenwraith|Kreatur — Wraith|Sumpftarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)\nUmwandlung — Bezahle 2 Lebenspunkte. (Bezahle 2 Lebenspunkte, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Streetbreaker Wurm|Straßenknackerwurm|Kreatur — Wurm|
Streetwise Negotiator|Gewiefte Unterhändlerin|Kreatur — Katze, Bürger|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nDiese Kreatur weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.
Strefan, Maurer Progenitor|Strefan, Ahnherr der Maurer|Legendäre Kreatur — Vampir, Adliger|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du für jeden Spieler, der in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, einen Blut-Spielstein.\nImmer wenn Strefan angreift, kannst du zwei Blut-Spielsteine opfern. Falls du dies tust, kannst du eine Vampir-Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel bringen. Sie erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Strength from the Fallen|Stärke der Gefallenen|Verzauberung|Konstellation — Immer wenn Stärke der Gefallenen oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist.
Strength in Numbers|Stärke durch Überzahl|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden und erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist.
Strength of Arms|Waffenstärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls du eine Ausrüstung kontrollierst, bringe einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Strength of Cedars|Stärke der Zedern|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst, ist.
Strength of Isolation|Stärke des Einzelnen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2 und hat Schutz vor Schwarz.\nWahnsinn {W} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)
Strength of Lunacy|Stärke des Irrsinns|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Schutz vor Weiß.\nWahnsinn {B} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)
Strength of Night|Nächtliche Stärke|Spontanzauber|Bonus {B} (Du kannst zusätzlich {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, erhalten Zombies, die du kontrollierst, zusätz-lich +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Strength of Solidarity|Stärke des Zusammenhalts|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Lege für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe eine +1/+1-Marke auf die bestimmte Kreatur. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)
Strength of Unity|Stärke durch Einheit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst.
Strength of the Coalition|Stärke der Koalition|Spontanzauber|Bonus {2}{W} (Du kannst zusätzlich {2}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Strength of the Pack|Stärke des Rudels|Hexerei|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, zwei +1/+1-Marken.
Strength of the Tajuru|Stärke der Tajuru|Spontanzauber|Multibonus {1} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBestimme eine Kreatur deiner Wahl; bestimme dann für jedes Mal, dass die Bonuskosten für diesen Zauberspruch bezahlt wurden, eine andere Kreatur deiner Wahl. Lege auf jede davon X +1/+1-Marken.
Strict Proctor|Strenge Prüfungsaufsicht|Kreatur — Geist, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn eine bleibende Karte ins Spiel kommt und dadurch eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, neutralisiere jene Fähigkeit, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {2}.
Strider Harness|Schreiter-Zaumzeug|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile.\nAusrüsten {1}
Strider, Ranger of the North|Streicher, Waldläufer des Nordens|Legendäre Kreatur — Mensch, Waldläufer|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls sie dann Stärke 4 oder mehr hat, erhält sie Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Strike It Rich|Reich werden|Hexerei|Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nRückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Striking Sliver|Hackender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. (Sie fügen Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
String of Disappearances|Reihenweises Verschwinden|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann kann der Beherrscher der Kreatur {U}{U} bezahlen. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.
Strionic Resonator|Strionischer Resonator|Artefakt|{2}, {T}: Kopiere eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. (Ausgelöste Fähigkeiten verwenden die Begriffe „wenn", „immer wenn" oder „zu Beginn".)
Strip Bare|Entblößen|Spontanzauber|Zerstöre alle Auren und alle Ausrüstung, die an eine Kreatur deiner Wahl angelegt sind.
Strip Mine|Tagebaumine|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Opfere die Tagebaumine, um ein Land deiner Wahl zu vernichten.
Striped Bears|Getigerte Bären|Beschwörung von Bären|Ziehe eine Karte, wenn die Getigerten Bären ins Spiel kommen.
Striped Riverwinder|Gestreifte Flussschlange|Kreatur — Schlange|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Strixhaven Stadium|Strixhaven-Stadion|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}. Lege eine Punktemarke auf das Strixhaven-Stadion.\nImmer wenn dir eine Kreatur Kampfschaden zufügt, entferne eine Punktemarke vom Strixhaven-Stadion.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Gegner Kampfschaden zufügt, lege eine Punktemarke auf das Strixhaven-Stadion. Falls danach zehn oder mehr Punktemarken auf ihm liegen, entferne alle und jener Spieler verliert die Partie.
Strixhaven|Strixhaven|Welt — Arcavios|Spontanzauber und Hexereien, die Spieler wirken, haben Demonstrieren. (Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, kann er ihn bzw. sie kopieren. Falls er dies tut, bestimmt er einen Gegner, der ihn bzw. sie ebenfalls kopiert. Spieler können neue Ziele für ihre Kopien bestimmen.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, bringe bis zu eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Stroke of Genius|Geniale Anwandlung|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl zieht X Karten.
Stromgald Cabal|Verschwörer aus Stromgald|Beschwörung eines Ritters|{T}, zahle 1 Lebenspunkt: Neutralisiere einen weißen Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Stromgald Crusader|Stromgald-Kreuzritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Schutz vor Weiß\n{B}: Der Stromgald-Kreuzritter erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{B}{B}: Der Stromgald-Kreuzritter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Stromgald Spy|Spion der Stromgalder|Beschwörung eines Spions|Wenn der Spion der Stromgalder angreift und nicht geblockt wird, kannst Du wählen, daß der verteidigende Spieler diesmal von ihm keinen Schaden erhält.\nTust Du dies, so muß der verteidigende Spieler die Karten, die er auf der Hand hat, offen vor sich hinlegen und ab jetzt mit offenen Karten spielen, bis der Spion der Stromgalder das Spiel verläßt.
Stromkirk Bloodthief|Stromkirch-Blutdiebin|Kreatur — Vampir, Räuber|Zu Beginn deines Endsegments und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, lege eine +1/+1-Marke auf einen Vampir deiner Wahl, den du kontrollierst.
Stromkirk Captain|Hauptmann von Stromkirch|Kreatur — Vampir, Soldat|Andere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Erstschlag.
Stromkirk Condemned|Verdammte aus Stromkirch|Kreatur — Vampir, Schrecken|Wirf eine Karte ab: Vampire, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Stromkirk Mentor|Stromkirch-Mentor|Kreatur — Vampir, Soldat|Wenn der Stromkirch-Mentor ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf einen anderen Vampir deiner Wahl, den du kontrollierst.
Stromkirk Noble|Adliger von Stromkirch|Kreatur — Vampir|Der Adlige von Stromkirch kann nicht von Menschen geblockt werden.\nImmer wenn der Adlige von Stromkirch einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.
Stromkirk Occultist|Stromkirch-Okkultistin|Kreatur — Vampir, Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn die Stromkirch-Okkultistin einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Stromkirk Patrol|Stromkirch-Patrouille|Kreatur — Vampir, Soldat|Immer wenn die Stromkirch-Patrouille einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie.
Strongarm Monk|Muskulöser Mönch|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Strongarm Tactics|Gewaltanwendung|Hexerei|Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Danach verliert jeder Spieler, der auf diese Weise nicht eine Kreaturenkarte abgeworfen hat, 4 Lebenspunkte.
Strongarm Thug|Fettarmiger Dieb|Kreatur — Söldner|Wenn der Fettarmige Dieb ins Spiel kommt, kannst du eine Söldnerkarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurücknehmen.
Stronghold Arena|Arena der Felsenburg|Verzauberung|Bonus {G} und/oder {W} (Du kannst zusätzlich {G} und/oder {W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Arena der Felsenburg ins Spiel kommt, erhältst du für jedes Mal, dass ihre Bonuskosten bezahlt wurden, 3 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, verlierst du Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags.
Stronghold Assassin|Meuchler der Felsenburg|Beschwörung eines Assassinen|{T}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl.
Stronghold Biologist|Biologe der Felsenburg|Kreatur — Spruchwandler|{U}{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Neutralisiere einen Kreaturenzauber Deiner Wahl.
Stronghold Confessor|Beichtvater der Felsenburg|Kreatur — Mensch, Kleriker|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nFalls die Bonuskosten des Beichtvaters der Felsenburg bezahlt wurden, kommt er mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.
Stronghold Discipline|Felsenburg-Disziplinierung|Hexerei|Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt für jede Kreatur, die er kontrolliert.
Stronghold Furnace|Schmelzofen der Felsenburg|Welt — Rath|Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du chaos würfelst, fügt der Schmelzofen der Felsenburg einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Stronghold Gambit|Felsenburg-Gambit|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Karte aus seiner Hand. Dann deckt jeder Spieler diese Karte auf. Der Besitzer der so aufgedeckten Kreaturenkarte mit den geringsten umgewandelten Manakosten bringt diese Karte ins Spiel. Haben zwei oder mehr Kreaturenkarten gemeinsam die niedrigsten Kosten, werden diese alle ins Spiel gebracht.
Stronghold Machinist|Maschinistin der Felsenburg|Kreatur — Spruchwandler|{U}{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauber Deiner Wahl.
Stronghold Overseer|Felsenburg-Aufpasser|Kreatur — Dämon|FliegendIrrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\n{B}{B}: Kreaturen mit Irrealität erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges und Kreaturen ohne Irrealität erhalten -1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Stronghold Rats|Felsenburgratten|Kreatur — Ratte|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\n Immer wenn die Felsenburgratten einem Spieler Kampfschaden zufügen, werfen alle Spieler eine Karte aus ihrer Hand ab.
Stronghold Taskmaster|Aufseher der Felsenburg|Beschwörung eines Dieners|Alle anderen schwarzen Kreaturen erhalten -1/-1.
Stronghold Zeppelin|Zeppelin der Felsenburg|Kreatur — Schiff|Fliegend\nDer Zeppelin der Felsenburg kann nur Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken.
Structural Assault|Angriff auf die Bausubstanz|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte. Dann fügt der Angriff auf die Bausubstanz jeder Kreatur Schaden in Höhe der Anzahl an Artefakten zu, die in diesem Zug aus dem Spiel auf Friedhöfe gelegt wurden.
Structural Collapse|Bauwerkseinsturz|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert ein Artefakt und ein Land. Der Bauwerkseinsturz fügt diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Structural Distortion|Strukturelle Verzerrung|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl ins Exil. Die Strukturelle Verzerrung fügt dem Beherrscher dieser bleibenden Karte 2 Schadenspunkte zu.
Struggle for Sanity|Ringen um Verstand|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dieser Spieler legt eine Karte davon beiseite, dann legst du eine Karte davon beiseite. Wiederholt diesen Prozess, bis alle diese Karten beiseite gelegt wurden. Dieser Spieler nimmt dann die Karten, die er beiseite gelegt hat, auf seine Hand und legt den Rest auf seinen Friedhof.
Struggle for Skemfar|Ringen um Skemfar|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann kämpft die Kreatur gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\nVorherbestimmung {G} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Struggle|Ringen|Spontanzauber|Ringen fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Länder kontrollierst.
Stubborn Denial|Hartnäckige Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, neutralisiere stattdessen diesen Zauberspruch.
Student of Ojutai|Schüler des Ojutai|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Student of Warfare|Student der Kriegskunst|Kreatur — Mensch, Ritter|Stufe aufsteigen {W} ({W}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 2-6\n3/3\nErstschlag\nSTUFE 7+\n4/4\nDoppelschlag
Study Break|Studienpause|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nLerne eine Lektion. (Du kannst eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen, oder eine Karte abwerfen und dann eine Karte ziehen.)
Study Hall|Studiensaal|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Wenn du dieses Mana verwendest, um deinen Kommandeur zu wirken, wende Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft er in dieser Partie aus der Kommandozone gewirkt wurde.
Stuffed Bear|Ausgestopfter Bär|Artefakt|{2}: Der Ausgestopfte Bär wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 grünen Bär-Artefaktkreatur.
Stuffy Doll|Ausgestopfte Puppe|Artefaktkreatur — Konstrukt|Sowie die Ausgestopfte Puppe ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.\nDie Ausgestopfte Puppe ist unzerstörbar.\nImmer wenn der Ausgestopften Puppe Schaden zugefügt wird, fügt sie dem bestimmten Spieler ebenso viele Schadenspunkte zu.\n{T}: Die Ausgestopfte Puppe fügt sich selber 1 Schadenspunkt zu.
Stumpsquall Hydra|Stumpfsprüher-Hydra|Kreatur — Hydra|Wenn die Stumpfsprüher-Hydra ins Spiel kommt, verteile X +1/+1-Marken auf sie und eine beliebige Anzahl an Kommandeuren.
Stun Sniper|Betäubende Heckenschützin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|{1}, {T}: Die Betäubende Heckenschützin fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Tappe diese Kreatur.
Stunning Strike|Betäubender Schlag|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn der Betäubende Schlag ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur und entferne sie aus dem Kampf.\nSolange die verzauberte Kreatur nicht legendär ist, enttappt sie nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Stunted Growth|Verkümmertes Wachstum|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl muss drei Karten seiner Wahl aus seiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf seine Bibliothek legen. Hat dieser Spieler nicht genug Karten auf der Hand, muss er seine ganze Hand auf seine Bibliothek legen.
Stun|Betäubung|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nZiehe eine Karte.
Stupefying Touch|Betäubungsgriff|Kreaturenverzauberung|Ziehe eine Karte, wenn der Betäubungs-griff ins Spiel kommt.\nDie aktivierten Fähigkeiten der verzau-berten Kreatur können nicht gespielt werden.
Stupor|Benommenheit|Hexerei|Ein Gegner Deiner Wahl muß eine zufällig gezogene Karte aus seiner Hand abwerfen und wählt danach eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ebenfalls ab.
Sturdy Hatchling|Stämmiges Jungtier|Kreatur — Elementarwesen|Das Stämmige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\n{G/U}: Das Stämmige Jungtier ist bis zum Ende des Zuges verhüllt.\nImmer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Stämmigen Jungtier.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Stämmigen Jungtier.
Sturmgeist|Unwettergeist|Kreatur — Geist|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Unwettergeists sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.\nImmer wenn der Unwettergeist einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Stymied Hopes|Geraubte Hoffnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Su-Chi Cave Guard|Su-Chi-Höhlenwache|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wachsamkeit\nAbwehr {4} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {4}.)\nWenn die Su-Chi-Höhlenwache stirbt, erzeuge acht {C}. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden.
Subira, Tulzidi Caravanner|Subira, Tulzidi-Karawanenführerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{1}: Eine andere Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\n{1}{R}, {T}, wirf alle Karten aus deiner Hand ab: Immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur mit Stärke 2 oder weniger, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Subjugate the Hobbits|Unterwerfung der Hobbits|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über jede Nichtkommandeur-Kreatur mit Manabetrag 3 oder weniger.
Subjugator Angel|Unterjochender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Unterjochende Engel ins Spiel kommt, tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren.
Sublime Archangel|Hehrer Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Edelmut. (Hat eine Kreatur mehrfach Edelmut, wird jedes Vorkommen einzeln ausgelöst.)
Sublime Epiphany|Hehre Offenbarung|Spontanzauber|Bestimme eines oder mehrere —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl.\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ist.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.
Sublime Exhalation|Hehres Aushauchen|Hexerei|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nZerstöre alle Kreaturen.
Submerged Boneyard|Überschwemmter Knochenacker|Land|Der Überschwemmte Knochenacker kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.
Submerge|Untertauchen|Spontanzauber|Wenn ein Gegner einen Wald kontrolliert und Du eine Insel kontrollierst, kannst Du Untertauchen spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nLege eine Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Subterranean Hangar|Unterirdischer Hangar|Land|Der Unterirdische Hangar kommt getappt in Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf den Unterirdischen Hangar.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana für jede so entfernte Lager-Marke.
Subterranean Scout|Unterirdischer Späher|Kreatur — Goblin, Späher|Wenn der Unterirdische Späher ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger in diesem Zug nicht geblockt werden.
Subterranean Shambler|Unterirdischer Schlurfer|Kreatur — Elementarwesen|Echo {3}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn der Unterirdische Schlurfer ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt, fügt er allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu.
Subterranean Spirit|Unterirdischer Geist|Beschwörung eines Elementar — wesens|Schutz vor Rot\n{T}: Der Unterirdische Geist fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Subtle Strike|Raffinierter Schlag|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Subtlety|Subtilität|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Subtilität ins Spiel kommt, bestimme bis zu einen Kreaturen- oder Planeswalkerzauber deiner Wahl. Sein Besitzer legt ihn auf oder unter seine Bibliothek.\nHerbeirufen — Schicke eine blaue Karte aus deiner Hand ins Exil.
Subversion|Unterwanderung|Verzauberung|Während Deiner Versorgungsphase verliert jeder Deiner Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jeden Lebenspunkt, den Deine Gegner auf diese Weise verlieren, dazu.
Succumb to Temptation|Der Versuchung erliegen|Spontanzauber|Du ziehst zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.
Sudden Breakthrough|Plötzlicher Durchbruch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nErzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Sudden Death|Plötzlicher Tod|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.
Sudden Demise|Plötzliches Ableben|Hexerei|Bestimme eine Farbe. Das Plötzliche Ableben fügt allen Kreaturen der bestimmten Farbe X Schadenspunkte zu.
Sudden Disappearance|Plötzliches Verschwinden|Hexerei|Schicke alle bleibenden Karten außer Ländern, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, ins Exil. Bringe die ins Exil geschickten Karten unter der Kontrolle ihres Besitzer zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück.
Sudden Edict|Plötzliches Edikt|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.)\nEin Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur.
Sudden Impact|Plötzlicher Aufprall|Spontanzauber|Der Plötzliche Aufprall fügt einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Karten, die dieser auf der Hand hat, zu.
Sudden Insight|Plötzliche Einsicht|Spontanzauber|Ziehe für jeden unterschiedlichen Manabetrag unter den Nichtland-Karten in deinem Friedhof eine Karte.
Sudden Reclamation|Plötzliche Rückgewinnung|Spontanzauber|Lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und bringe dann eine Kreaturenkarte und eine Länderkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Sudden Salvation|Plötzliche Rettung|Spontanzauber|Bestimme bis zu drei bleibende Karten deiner Wahl in Friedhöfen, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden. Bringe sie getappt unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. Die ziehst für jeden Gegner, der eine oder mehrere jener bleibenden Karten kontrolliert, eine Karte.
Sudden Shock|Plötzlicher Schock|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nPlötzlicher Schock fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Sudden Spinnerets|Plötzliche Spinnendrüsen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges. Lege eine Reichweite-Marke auf sie. Enttappe sie.
Sudden Spoiling|Plötzliche Beeinträchtigung|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nAlle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, werden bis zum Ende des Zuges 0/2 und verlieren alle ihre Eigenschaften.
Sudden Storm|Plötzlicher Sturm|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Besitzer. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Sudden Strength|Plötzliche Stärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Sudden Substitution|Plötzlicher Austausch|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.)\nTausche die Kontrolle über einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl und eine Kreatur deiner Wahl. Dann kann der Beherrscher des Zauberspruchs neue Ziele für ihn bestimmen.
Suffer the Past|Das Vergangene erleiden|Spontanzauber|Schicke X Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte verliert der Spieler 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Suffering|Suffering|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl.
Suffocating Blast|Erstickende Detonation|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, und die Erstickende Detonation fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Suffocating Fumes|Erstickende Dämpfe|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Suffocation|Geheimnisvolle Vergeltung|Spontanzauber|Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn eine rote Hexerei oder ein roter Spontanzauber Dir Schaden zufügen. Die Geheimnisvolle Vergeltung fügt dem Urheber dieses Zauberspruchs 4 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.
Suicidal Charge|Selbstmörderischer Ansturm|Verzauberung|Opfere den Selbstmörderischen Ansturm: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreaturen greifen in diesem Zug an, wenn möglich.
Suit Up|Volle Montur|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl zu einer Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/5.\nZiehe eine Karte.
Sulam Djinn|Sulam-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Verursacht Trampelschaden\nDer Sulam-Dschinn erhält -2/-2, solange Grün die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand.
Suleiman's Legacy|Suleimans Erbe|Verzauberung|Wenn Suleimans Erbe ins Spiel kommt, begrabe alle Dschinns und Ifrits.\nImmer, wenn ein Dschinn oder Ifrit ins Spiel kommt, begrabe ihn.
Sulfur Elemental|Schwefelelementar|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nSekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nWeiße Kreaturen erhalten +1/-1.
Sulfur Falls|Schwefelfälle|Land|Die Schwefelfälle kommen getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Insel oder ein Gebirge.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}.
Sulfur Vent|Schwefelkrater|Land|Der Schwefelkrater kommt getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, opfere den Schwefelkrater: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U}{R}.
Sulfuric Vapors|Schwefelige Dämpfe|Verzauberung|Immer wenn ein roter Zauberspruch Schaden zufügt, fügt er 1 Schadenspunkt mehr zu.
Sulfuric Vortex|Schwefeliger Strudel|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers fügt der Schwefelige Strudel diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.\nFalls ein Spieler Lebenspunkte dazu erhalten würde, erhält er stattdessen keine Lebenspunkte dazu.
Sulfurous Blast|Schwefelschwall|Spontanzauber|Der Schwefelschwall fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. Spielst du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase, fügt der Schwefelschwall stattdessen allen Kreaturen und allen Spielern 3 Schadenspunkte zu.
Sulfurous Mire|Schwefeliges Schlammloch|Verschneites Land — Sumpf, Gebirge|({T}: Erzeuge {B} oder {R}.)\nDas Schwefelige Schlammloch kommt getappt ins Spiel.
Sulfurous Springs|Schwefelquellen|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Die Schwefelquellen fügen Dir 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Die Schwefelquellen fügen Dir 1 Schadenspunkt zu.
Sultai Ascendancy|Vormacht der Sultai|Verzauberung|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.
Sultai Banner|Banner der Sultai|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}, {G} oder {U}.\n{B}{G}{U}, {T}, opfere das Banner der Sultai: Ziehe eine Karte.
Sultai Charm|Sultai-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine einfarbige Kreatur deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.
Sultai Emissary|Gesandter der Sultai|Kreatur — Zombie, Krieger|Wenn der Gesandte der Sultai stirbt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe diese Karte als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)
Sultai Flayer|Sultai-Schinder|Kreatur — Naga, Schamane|Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr stirbt, die du kontrollierst, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Sultai Runemark|Sultai-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Todesberührung, solange du eine grüne oder blaue bleibende Karte kontrollierst. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Sultai Scavenger|Sultai-Plünderer|Kreatur — Vogel, Krieger|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nFliegend
Sultai Skullkeeper|Sultai-Schädelhüter|Kreatur — Naga, Schamane|Wenn der Sultai-Schädelhüter ins Spiel kommt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.
Sultai Soothsayer|Sultai-Wahrsager|Kreatur — Naga, Schamane|Wenn der Sultai-Wahrsager ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.
Sumala Woodshaper|Holzformerin aus Sumala|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Holzformerin aus Sumala ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Summary Dismissal|Umfassende Zurückweisung|Spontanzauber|Schicke alle anderen Zaubersprüche ins Exil und neutralisiere alle Fähigkeiten.
Summary Judgment|Urteil im Schnellverfahren|Spontanzauber|Das Urteil im Schnellverfahren fügt einer getappten Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, fügt er der Kreatur stattdessen 5 Schadenspunkte zu.
Summer Bloom|Sommerblüte|Hexerei|Bringe bis zu drei Länder aus Deiner Hand direkt ins Spiel.
Summit Apes|Gipfelaffen|Kreatur — Menschenaffe|Solange du ein Gebirge kontrollierst, können die Gipfelaffen nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.
Summit Prowler|Gipfelstreuner|Kreatur — Yeti|
Summon Undead|Untote beschwören|Hexerei|Du kannst drei Karten millen. Bringe dann eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Summon the School|Zusammenrufen des Schwarms|Stammes-Hexerei — Meervolk|Bringe zwei 1/1 blaue (Meervolk, Zauberer)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nTappe vier ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Bringe das Zusammenrufen des Schwarms aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Summoner's Bane|Bann des Beschwörers|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Bringe einen 2/2 blauen Illusion-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Summoner's Egg|Ei des Beschwörers|Artefaktkreatur|Einprägen Wenn das Ei des Beschwörers ins Spiel kommt, kannst du eine Karte aus deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel entfernen.\nWenn das Ei des Beschwörers aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, decke die eingeprägte verdeckte Karte auf. Ist diese Karte eine Kreaturenkarte, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Summoner's Pact|Pakt der Beschwörer|Spontanzauber|Der Pakt der Beschwörer ist grün.\n Durchsuche deine Bibliothek nach einer grünen Kreaturenkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {2}{G}{G}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel.
Summoning Station|Beschwörungsstation|Artefakt|{T}: Bringe einen 2/2 farblosen Kneiferkreaturenspielstein ins Spiel.\nImmer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Beschwörungsstation enttappen.
Summoning Trap|Beschwörungsfalle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Kreaturenzauber, den du in diesem Zug gewirkt hast, von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert hat, neutralisiert wurde, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Beschwörungsfalle zu bezahlen.\nSchau dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Summons of Saruman|Sarumans Beschwörungen|Hexerei|Ork-Aufmarsch X. Du millst X Karten. Du kannst davon einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manabetrag X oder weniger wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen. (Um Ork-Aufmarsch X anzuwenden, lege X +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)\nRückblende — {3}{U}{R}, schicke X Karten aus deinem Friedhof ins Exil.
Sun Clasp|Umarmung des Lichts|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+3.\n{W}: Bringe die verzauberte Kreatur zurück auf die Hand ihres Besitzers.
Sun Droplet|Sonnentröpfchen|Artefakt|Immer wenn dir Schaden zugefügt wird, lege ebenso viele Ladungsmarken auf das Sonnentröpfchen.Du kannst zu Beginn jedes Versorgungssegments eine Ladungsmarke vom Sonnentröpfchen entfernen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Sun Sentinel|Wachposten der Sonne|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit
Sun Titan|Sonnen-Titan|Kreatur — Riese|WachsamkeitImmer wenn der Sonnen-Titan ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.
Sun's Bounty|Beute der Sonne|Spontanzauber|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nBergung {1}{W} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)
Sun-Blessed Mount|Sonnengeweihtes Reittier|Kreatur — Dinosaurier|Wenn das Sonnengeweihte Reittier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Huatli, Saurierkriegerin, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie danach.
Sun-Collared Raptor|Sonnenkamm-Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\n{2}{R}: Der Sonnenkamm-Raptor erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Sun-Crested Pterodon|Sonnenfeder-Pterodon|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend\nDas Sonnenfeder-Pterodon hat Wachsamkeit, solange du einen anderen Dinosaurier kontrollierst.
Sun-Crowned Hunters|Sonnenkamm-Jäger|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn den Sonnenkamm-Jägern Schaden zugefügt wird, fügen sie einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Sunbaked Canyon|Ausgedörrte Schlucht|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {R} oder {W}.\n{1}, {T}, opfere die Ausgedörrte Schlucht: Ziehe eine Karte.
Sunbathing Rootwalla|Sonnende Wurzeleidechse|Kreatur — Eidechse|Domäne — {3}{G}: Bis zum Ende des Zuges erhält die Sonnende Wurzeleidechse +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Sunbeam Spellbomb|Sonnengleiß-Spruchbombe|Artefakt|{W}, opfere die Sonnengleiß-Spruchbombe: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\n{1}, opfere die Sonnengleiß-Spruchbombe: Ziehe eine Karte.
Sunbird's Invocation|Beschwörung des Sonnenvogels|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf, wobei X gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist. Du kannst von den Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, einen Zauberspruch mit Manabetrag X oder weniger wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Sunblade Angel|Sonnenklingen-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung
Sunblade Elf|Sonnenklingen-Elf|Kreatur — Elf, Krieger|Der Sonnenklingen-Elf erhält +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst.\n{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Sunblade Samurai|Sonnenklingen-Samurai|Verzauberungskreatur — Mensch, Samurai|Wachsamkeit\nBlutzoll — {2}, wirf die Sonnenklingen-Samurai ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Sunblast Angel|Sonnenexplosions-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Sonnenexplosions-Engel ins Spiel kommt, zerstöre alle getappten Kreaturen.
Sunbond|Sonnenbund|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf diese Kreatur."
Sunbringer's Touch|Berührung des Sonnenbringers|Hexerei|Wende Kräftigung X an, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Für Kräftigung X legst du X +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
Suncleanser|Sonnenläuterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Sonnenläuterin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Entferne alle Marken von einer Kreatur deiner Wahl. Es können keine Marken auf sie gelegt werden, solange die Sonnenläuterin im Spiel ist.\n• Ein Gegner deiner Wahl verliert alle Marken. Der Spieler kann keine Marken erhalten, solange die Sonnenläuterin im Spiel ist.
Suncrusher|Sonnenquetscher|Artefaktkreatur|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\n{4}, {T}, entferne eine +1/+1-Marke vom Sonnenquetscher: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke vom Sonnenquetscher: Bringe den Sonnenquetscher auf die Hand seines Besitzers zurück.
Sunder Shaman|Entzweiender Schamane|Kreatur — Riese, Schamane|Der Entzweiende Schamane kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nImmer wenn der Entzweiende Schamane einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die jener Spieler kontrolliert.
Sunder from Within|Von innen zerteilen|Hexerei - Arkan|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.
Sunder the Gateway|Zerschlagung des Portals|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Nichtspielsteinartefakt oder eine Nichtspielsteinverzauberung deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert. Inkubieren 2. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit zwei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\n• Wende Inkubieren 2 an und transformiere dann einen Inkubator-Spielstein, den du kontrollierst.
Sundering Growth|Trennendes Wachstum|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)
Sundering Stroke|Zerteilender Hieb|Hexerei|Der Zerteilende Hieb fügt 7 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl du bestimmst. Falls sieben oder mehr rote Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, fügt er den bleibenden Karten und/oder Spielern stattdessen je 7 Schadenspunkte zu.
Sundering Titan|Trennender Titan|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Trennende Titan ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt, bestimme ein Land jedes Standardlandtyps und zerstöre dann die bestimmten Länder.
Sundering Vitae|Absondern des Lebens|Spontanzauber|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Sunder|Scheitern|Spontanzauber|Bringe alle Länder auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Sundial of the Infinite|Sonnenuhr der Unendlichkeit|Artefakt|{1}, {T}: Beende den Zug. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. (Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel ins Exil. Wirf Karten aus der Hand ab, bis du deine maximale Handkartenzahl erreicht hast. Schaden heilt, und „in diesem Zug"- sowie „bis zum Ende des Zuges"-Effekte enden.)
Sundown Pass|Abendsonnen-Pass|Land|Der Abendsonnen-Pass kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}.
Sunfall|Sonnenfall|Hexerei|Schicke alle Kreaturen ins Exil. Wende Inkubieren X an, wobei X gleich der Anzahl der auf diese Weise ins Exil geschickten Kreaturen ist.
Sunfire Balm|Sonnenfeuer-Salbe|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt werden.\nUmwandlung {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Sonnenfeuer-Salbe umwandelst, kannst du den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde, verhindern.
Sunflare Shaman|Sonnenfackelschamane|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{1}{R}, {T}: Der Sonnenfackelschamane fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte und sich selbst ebenfalls X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Elementarwesenkarten in deinem Friedhof ist.
Sunforger|Sonnenschmieder|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+0.\n{R}{W}, löse den Sonnenschmieder: Durchsuche deine Bibliothek nach einer roten oder weißen Spontanzauberkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und spiele diese Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Mische danach deine Bibliothek.\nAusrüsten {3}
Sunglasses of Urza|Urzas Sonnenbrille|Artefakt|Weißes Mana in Deinem Manavorrat kannst Du nach Belieben entweder als weißes oder rotes Mana verwenden.
Sungold Barrage|Sonnengold-Sperrfeuer|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 4 oder mehr.
Sungold Sentinel|Sonnengold-Wächterin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Sonnengold-Wächterin ins Spiel kommt oder angreift, schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nHexenzirkel — {1}{W}: Bestimme eine Farbe. Die Sonnengold-Wächterin erhält bis zum Ende des Zuges Fluchsicherheit vor der bestimmten Farbe und kann in diesem Zug von Kreaturen dieser Farbe nicht geblockt werden. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst.
Sungrace Pegasus|Anmutiger Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Sungrass Egg|Sonnengras-Ei|Artefakt|{2}, {T}, Opfere das Sonnengras-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}. Ziehe eine Karte.
Sungrass Prairie|Sonnengras-Prärie|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}.
Sunhome Enforcer|Sonnenheim-Vollstrecker|Kreatur — Riese, Soldat|Immer wenn der Sonnenheim-Vollstrecker Kampfschaden zufügt, erhältst du genauso viele Lebenspunkte dazu.\n{1}{R}: Der Sonnenheim-Vollstrecker erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Sunhome Guildmage|Sonnenheim-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{R}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{2}{R}{W}: Bringe einen 1/1 roten und weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.
Sunhome Stalwart|Sonnenheim-Getreuer|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)
Sunhome, Fortress of the Legion|Sonnenheim, Festung der Legion|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{R}{W}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Doppelschlag.
Sunken City|Versunkene Stadt|Verzauberung|Alle blauen Kreaturen erhalten +1/+1.\nZahle UU während Deiner Versorgungs-phase, oder die Versunkene Stadt wird zerstört.
Sunken Field|Versunkenes Feld|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht 1 bezahlt."
Sunken Hollow|Versunkener Talkessel|Land — Insel, Sumpf|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.)Der Versunkene Talkessel kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst.
Sunken Hope|Versunkene Hoffnung|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegment jedes Spielers bringt dieser Spieler eine Kreatur, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Sunken Ruins|Versunkene Ruinen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{U/B}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{U}, {U}{B} oder {B}{B}.
Sunlance|Sonnenlanze|Hexerei|Die Sonnenlanze fügt einer nichtweißen Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Sunlit Hoplite|Sonnenlicht-Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange es dein Zug ist, hat der Sonnenlicht-Hoplit Erstschlag.\nDer Sonnenlicht-Hoplit erhält +1/+0, solange du einen Elspeth Planeswalker kontrollierst.
Sunlit Marsh|Sonniges Marschland|Land — Ebene, Sumpf|({T}: Erzeuge {W} oder {B}.)\nDas Sonnige Marschland kommt getappt ins Spiel.
Sunmane Pegasus|Sonnenmähnenpegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend\n{1}{W}: Der Sonnenmähnenpegasus erhält Wachsamkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Sunpetal Grove|Sonnenblütenhain|Land|Der Sonnenblütenhain kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Wald oder eine Ebene.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.
Sunrise Cavalier|Reiterin des Sonnenaufgangs|Kreatur — Mensch, Ritter|Eile, verursacht Trampelschaden\nFalls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie die Reiterin des Sonnenaufgangs ins Spiel kommt.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Sunrise Seeker|Sucher des Sonnenaufgangs|Kreatur — Mensch, Späher|Wachsamkeit\nWenn der Sucher des Sonnenaufgangs ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)
Sunrise Sovereign|Herrscher des Sonnenaufgangs|Kreatur — Riese, Krieger|Andere Riese-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden.
Sunscape Apprentice|Lehrling des Sonnenpfads|Kreatur — Zauberer|{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}, {T}: Lege eine Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Sunscape Battlemage|Kampfmagier des Sonnenpfads|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{G} und/oder {2}{U}\nWenn Du die {1}{G} Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre eine fliegende Kreatur Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Sonnenpfads ins Spiel kommt.\nWenn Du die {2}{U} Bonuskosten bezahlt hast, ziehe zwei Karten Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Sonnenpfads ins Spiel kommt.
Sunscape Familiar|Vertrauter des Sonnenpfads|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nGrüne und blaue Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {1} weniger.
Sunscape Master|Meister des Sonnenpfads|Kreatur — Zauberer|{G}{G}, {T}: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{U}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Sunscorch Regent|Sonnenglut-Regent|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf den Sonnenglut-Regenten und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Sunscorched Desert|Sonnenverbrannte Wüste|Land — Wüste|Wenn die Sonnenverbrannte Wüste ins Spiel kommt, fügt sie einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.
Sunscourge Champion|Sonnengeißel-Champion|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Sonnengeißel-Champion ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe seiner Stärke dazu.\nVerewigen—{2}{W}{W}, wirf eine Karte ab. ({2}{W}{W}, wirf eine Karte ab, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Mensch-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.)
Sunscour|Säubernde Sonne|Hexerei|Du kannst zwei weiße Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Säubernden Sonne zu bezahlen.\nZerstöre alle Kreaturen.
Sunseed Nurturer|Sonnensamen-Pflegerin|Kreatur — Mensch, Druide, Zauberer|Falls du am Ende deines Zuges eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
Sunset Pyramid|Pyramide der Abenddämmerung|Artefakt|Die Pyramide der Abenddämmerung kommt mit drei Ziegelmarken ins Spiel.\n{2}, {T}, entferne eine Ziegelmarke von der Pyramide der Abenddämmerung: Ziehe eine Karte.\n{2}, {T}: Hellsicht 1.
Sunset Revelry|Abendliches Gelage|Hexerei|Falls ein Gegner mehr Lebenspunkte hat als du, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nFalls ein Gegner mehr Kreaturen kontrolliert als du, erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine.\nFalls ein Gegner mehr Karten auf der Hand hat als du, ziehe eine Karte.
Sunspear Shikari|Sonnenspeer-Shikari|Kreatur — Katze, Soldat|Solange der Sonnenspeer-Shikari ausgerüstet ist, hat er Erstschlag und Lebensverknüpfung.
Sunspire Gatekeepers|Torwächter der Sonnenspitzen|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Torwächter der Sonnenspitzen ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel.
Sunspire Griffin|Sonnenspitzen-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend
Sunspring Expedition|Expedition zur Sonnenquelle|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zur Sonnenquelle legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zur Sonnenquelle und opfere sie: Du erhältst 8 Lebenspunkte dazu.
Sunstone|Sonnenstein|Artefakt|{2}: Opfere ein verschneites Land, damit keine Kreatur in diesem Zug im Kampf Schaden zufügen kann.
Sunstreak Phoenix|Sonnenstreif-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nFalls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie der Sonnenstreif-Phoenix ins Spiel kommt.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, kannst du {1}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Sonnenstreif-Phoenix aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Sunstrike Legionnaire|Sonnenblitz-Legionär|Kreatur — Soldat|Der Sonnenblitz-Legionär enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, enttappe den Sonnenblitz-Legionär.\n{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger.
Suntail Hawk|Sonnenschwanz-Falke|Kreatur — Vogel|Fliegend
Suntouched Myr|Sonnenberührter Myr|Artefaktkreatur — Myr|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)
Sunweb|Sonnennetz|Beschwörung einer Mauer|Fliegend\nDas Sonnennetz kann keine Kreaturen blocken, deren Stärke kleiner oder gleich 2 ist.
Superior Numbers|Überzahl|Hexerei|Die Überzahl fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Kreaturen, die Du kontrollierst, minus der Anzahl der Kreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, zu.
Supernatural Rescue|Übernatürliche Rettung|Verzauberung — Aura|Dieser Zauberspruch hat Aufblitzen, solange du einen Geist kontrollierst.\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst, tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nVerzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2.
Supernatural Stamina|Übernatürliche Ausdauer|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück."
Supplant Form|Austausch der Form|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du bringst einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist.
Supply Caravan|Versorgungskarawane|Kreatur — Kamel|Wenn die Versorgungskarawane ins Spiel kommt und falls du eine getappte Kreatur kontrollierst, erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.
Supply Drop|Nachschubabwurf|Artefakt|Aufblitzen\nWenn der Nachschubabwurf ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{4}, {T}, opfere den Nachschubabwurf: Ziehe eine Karte.
Supply-Line Cranes|Nachschub-Kraniche|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn die Nachschub-Kraniche ins Spiel kommen lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Supply|Supply|Hexerei|Bringe X 1/1 grüne Saprolingspielsteine ins Spiel.
Suppression Bonds|Unterdrückende Fesseln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte, die kein Land istDie verzauberte bleibende Karte kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.
Suppression Field|Feld der Unterdrückung|Verzauberung|Aktivierte Fähigkeiten kosten beim Spielen {2} mehr, außer es sind Manafähigkeiten.
Suppress|Verdrängen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl entfernt alle Karten, die er auf seiner Hand hat, verdeckt ganz aus dem Spiel. Am Ende des nächsten Zugs dieses Spielers bringt dieser Spieler diese Karten auf seine Hand zurück.
Supreme Exemplar|Herausragendes Exemplar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nBeschütze ein Elementarwesen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Elementarwesen, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)
Supreme Inquisitor|Oberster Inquisitor|Kreatur — Zauberer, Herrscher|Tappe fünf ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu fünf Karten und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Supreme Phantom|Phantomherrscher|Kreatur — Geist|Fliegend\nAndere Geister, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Supreme Verdict|Oberster Richtspruch|Hexerei|Der Oberste Richtspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZerstöre alle Kreaturen.
Supreme Will|Höchster Wille|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}.\n• Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Suq'Ata Assassin|Meuchelmörder der Suq'Ata|Beschwörung eines Assassinen|Der Meuchelmörder der Suq'Ata kann nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.\nWenn der Meuchelmörder der Suq'Ata angreift und nicht geblockt wird, bekommt der verteidigende Spieler eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel.
Suq'Ata Firewalker|Feuerwanderer der Suq'Ata|Beschwörung eines Zauberers|Der Feuerwanderer der Suq'Ata kann nicht das Ziel von roten Zaubersprüchen oder Effekten sein.\n{T}: Der Feuerwanderer der Suq'Ata fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Suq'Ata Lancer|Lanzenträger der Suq'Ata|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\nFür den Lanzenträger der Suq'Ata gilt die Einsatzverzögerung nicht.
Sure Strike|Sicherer Stoß|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Sure-Footed Infiltrator|Trittsicherer Infiltrator|Kreatur — Meervolk, Räuber|Tappe einen anderen ungetappten Räuber, den du kontrollierst: Der Trittsichere Infiltrator kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nImmer wenn der Trittsichere Infiltrator einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Surestrike Trident|Triffimmer-Dreizack|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag und „{T}, löse den Triffimmer-Dreizack: Diese Kreatur fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu."\nAusrüsten {4}({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)
Surge Engine|Brandungsmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verteidiger\n{U}: Die Brandungsmaschine verliert Verteidiger und erhält „Diese Kreatur kann nicht geblockt werden."\n{2}{U}: Die Brandungsmaschine wird blau und hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/4. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Brandungsmaschine nicht Verteidiger hat.\n{4}{U}{U}: Ziehe drei Karten. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Brandungsmaschine blau ist, und nur einmal.
Surge Mare|Wellenross|Kreatur — Pferd, Fisch|Das Wellenross kann von grünen Kreaturen nicht geblockt werden.\nImmer wenn das Wellenross einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\n{1}{U}: Das Wellenross erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Surge Node|Wallungsknoten|Artefakt|Der Wallungsknoten kommt mit sechs Ladungsmarken ins Spiel.\n{1}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Wallungsknoten: Lege eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl.
Surge of Righteousness|Wucht der Rechtschaffenheit|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl, die schwarz oder rot ist. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Surge of Salvation|Schwall der Hoffnung|Spontanzauber|Du und bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Verhindere allen Schaden, den schwarze und/oder rote Quellen in diesem Zug Kreaturen, die du kontrollierst, zufügen würden.
Surge of Strength|Adrenalinstoß|Spontanzauber|Wähle eine grüne oder rote Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab, um einer Kreatur Deiner Wahl +X/+0 bis zum Ende des Zuges zu geben.\nDiese Kreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. X ist gleich den Spruchkosten dieser Kreatur.
Surge of Thoughtweft|Anschwellendes Gedankengewebe|Stammes-Spontanzauber — Kithkin|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Kithkin kontrollierst, ziehe eine Karte.
Surge of Zeal|Eiferschub|Spontanzauber|Ausstrahlung Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, erhalten bis zum Ende des Zuges Eile.
Surge to Victory|Vorpreschen zum Sieg|Hexerei|Schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich dem Manabetrag jener Karte ist. Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler in diesem Zug Kampfschaden zufügt, kopiere die ins Exil geschickte Karte. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Surgehacker Mech|Elektrohacker-Mech|Artefakt — Fahrzeug|Bedrohlich\nWenn der Elektrohacker-Mech ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe der doppelten Anzahl an Fahrzeugen, die du kontrollierst, zu.\nBemannen 4
Surgespanner|Strömungsflitzer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Strömungsflitzer getappt wird, kannst du {1}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Surgical Extraction|Chirurgische Extraktion|Spontanzauber|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nBestimme eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof, die kein Standardland ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Besitzers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit demselben Namen wie jene Karte und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Surgical Skullbomb|Chirurgische Schädelbombe|Artefakt|{1}, opfere die Chirurgische Schädelbombe: Ziehe eine Karte.\n{2}{U}, opfere die Chirurgische Schädelbombe: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Surging Aether|Wogender Äther|Spontanzauber|Wallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Surging Dementia|Wogender Wahn|Hexerei|Wallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)\nEin Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.
Surging Flame|Wogende Flammen|Spontanzauber|Wallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)\nWogende Flammen fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Surging Might|Wogende Macht|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nWallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)
Surging Sentinels|Wogender Wachposten|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nWallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)
Surly Badgersaur|Mürrischer Dachssaurier|Kreatur — Dachs, Dinosaurier|Immer wenn du eine Kreaturenkarte abwirfst, lege eine +1/+1-Marke auf den Mürrischen Dachssaurier.\nImmer wenn du eine Länderkarte abwirfst, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nImmer wenn du eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, abwirfst, kämpft der Mürrische Dachssaurier gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.
Surprise Deployment|Unerwartete Verstärkung|Spontanzauber|Spiele Unerwartete Verstärkung nur während des Kampfes.\nBringe eine nichtweiße Kreaturenkarte aus Deiner Hand ins Spiel. Bringe am Ende des Zuges diese Kreatur wieder auf Deine Hand zurück, wenn sie sich noch im Spiel befindet.
Surrak Dragonclaw|Surrak Drachenklaue|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Aufblitzen\nDieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nKreaturenzauber, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.
Surrak and Goreclaw|Surrak und Blutpranke|Legendäre Kreatur — Mensch, Bär|Verursacht Trampelschaden\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Surrak, the Hunt Caller|Surrak der Jagdrufer|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Gewaltig — Falls zu Beginn des Kampfes in deinem Zug die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Eile bis zum Ende des Zuges.
Surrakar Banisher|Surrakar-Austreiber|Kreatur — Surrakar|Wenn der Surrakar-Austreiber ins Spiel kommt, kannst du eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Surrakar Marauder|Marodierender Surrakar|Kreatur — Surrakar|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Marodierende Surrakar bis zum Ende des Zuges Einschüchtern. (Er kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen er eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Surrakar Spellblade|Surrakar-Haudegen|Kreatur — Surrakar|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du eine Ladungsmarke auf den Surrakar-Haudegen legen.\nImmer wenn der Surrakar-Haudegen einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du X Karten ziehen, wobei X gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf ihm ist.
Surreal Memoir|Surreale Denkschrift|Hexerei|Bringe eine per Zufall bestimmte Spontanzauberkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Surrounded by Orcs|Von Orks umzingelt|Hexerei|Ork-Aufmarsch 3, dann millt ein Spieler deiner Wahl X Karten, wobei X gleich der Stärke der aufmarschierten Armee ist.(Um Ork-Aufmarsch 3 anzuwenden, lege drei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)
Surtland Elementalist|Surtland-Elementalist|Kreatur — Riese, Zauberer|Zeige als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Riese-Karte aus deiner Hand offen vor oder bezahle {2}.\nImmer wenn der Surtland-Elementalist angreift, kannst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen.
Surtland Flinger|Surtland-Schleuderer|Kreatur — Riese, Berserker|Immer wenn der Surtland-Schleuderer angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, fügt der Surtland-Schleuderer einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. Falls die geopferte Kreatur ein Riese war, fügt der Surtland-Schleuderer dem Ziel stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.
Surtland Frostpyre|Surtland-Frostfeuer|Land|Das Surtland-Frostfeuer kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{2}{U}{U}{R}, {T}, opfere das Surtland-Frostfeuer: Hellsicht 2. Das Surtland-Frostfeuer fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Surveilling Sprite|Überwachende Sylphide|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nWenn die Überwachende Sylphide aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen.
Survey the Wreckage|Die Trümmer absuchen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Bringe einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Surveyor's Scope|Instrument des Landvermessers|Artefakt|{T}, schicke das Instrument des Landvermessers ins Exil: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der Anzahl an Spielern ist, die mindestens zwei Länder mehr als du kontrollieren. Bringe diese Karten ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Survival Cache|Notfalllager|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkt dazu. Dann ziehst du, falls du mehr Lebenspunkte als ein Gegner hast, eine Karte.Abprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Survival of the Fittest|Überleben der Stärksten|Verzauberung|{G}, bestimme eine Kreaturenkarte auf Deiner Hand und wirf diese ab: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige diese Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Survive the Night|Die Nacht überleben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)
Survive|Überleben|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nJeder Spieler mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek.
Survivor of Korlis|Überlebende aus Korlis|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\n{1}{W}, schicke die Überlebende aus Korlis aus deinem Friedhof ins Exil: Hellsicht 2.
Survivor of the Unseen|Überlebender der Unsichtbaren|Kreatur — Mensch, Zauberer|Kumulative Versorgung {2} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\n{T}: Ziehe zwei Karten und lege dann eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek.
Survivors' Bond|Bund der Überlebenden|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Bringe eine Mensch-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe eine Nicht-Mensch-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Survivors' Encampment|Lager der Überlebenden|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Suspend|Suspendieren|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und lege zwei Zeitmarken auf sie. Falls sie nicht Aussetzen hat, erhält sie Aussetzen.
Suspension Field|Spannungsfeld|Verzauberung|Wenn das Spannungsfeld ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 3 oder mehr ins Exil schicken, bis das Spannungsfeld das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Suspicious Bookcase|Verdächtiges Bücherregal|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{3}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Suspicious Shambler|Verdächtiger Schlurfer|Kreatur — Zombie|{4}{B}{B}, schicke den Verdächtigen Schlurfer aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Sustainer of the Realm|Erhalter des Reiches|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nImmer wenn der Erhalter des Reiches blockt, erhält er +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Sustaining Spirit|Schützender Geist|Beschwörung eines Wächters|Kumulative Versorgung: {1}{W}\nJeglicher Schaden, der eigentlich Deine Lebenspunkte unter 1 reduzieren würde, reduziert sie stattdessen auf 1.
Sustenance|Ernährung|Verzauberung|1, opfere ein Land: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Suture Priest|Naht-Priesterin|Kreatur — Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du diesen Spieler 1 Lebenspunkt verlieren lassen.
Suture Spirit|Zunähender Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\n{W/B}{W/B}{W/B}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl.
Sutured Ghoul|Genähter Ghul|Kreatur — Zombie|Verursacht Trampelschaden\nEntferne eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel, sowie der Genähte Ghul ins Spiel kommt.\nDie Stärke des Genähten Ghuls ist gleich der Summe der Stärke der so entfernten Karten, und seine Widerstandskraft ist gleich der Summe der Widerstandskraft dieser Karten. (Ein * auf einer Karte, die nicht im Spiel ist, ist 0.)
Svella, Ice Shaper|Svella die Eisformerin|Legendäre verschneite Kreatur — Troll, Krieger|{3}, {T}: Erzeuge einen farblosen verschneiten Artefaktspielstein namens Vereister Manalith mit „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\n{6}{R}{G}, {T}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon einen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Svogthos, the Restless Tomb|Svogthos, das ruhelose Grab|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}{B}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird Svogthos, das ruhelose Grab, zu einer schwarzen und grünen (Pflanze, Zombie)-Kreatur mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Kreaturenkarten auf deinem Friedhof." Es ist immer noch ein Land.
Svyelun of Sea and Sky|Svyelun von Meer und Himmel|Legendäre Kreatur — Meervolk, Gott|Svyelun von Meer und Himmel hat Unzerstörbarkeit, solange du mindestens zwei andere Meervölker kontrollierst.\nImmer wenn Svyelun angreift, ziehe eine Karte.\nAndere Meervölker, die du kontrollierst, haben Abwehr {1}.
Svyelunite Temple|Svyelunitentempel|Land|Der Svyelunitentempel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.\n{T}, opfere den Svyelunitentempel: Erhöhe Deinen Manavorrat um UU.
Swab Goblin|Goblin-Matrose|Kreatur — Goblin, Pirat|
Swaggering Corsair|Prahlender Korsar|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Der Prahlende Korsar kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du in diesem Zug angegriffen hast.
Swallow Whole|Im Ganzen verschlingen|Hexerei|Tappe als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst.\nSchicke eine getappte Kreatur deiner Wahl ins Exil. Lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur, die getappt wurde, um die zusätzlichen Kosten für diesen Zauberspruch zu bezahlen.
Swallowing Plague|Verschlingende Seuche|Hexerei - Arkan|Die Verschlingende Seuche fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, und du erhältst X Lebenspunkte dazu.
Swamp Mosquito|Sumpfmoskito|Beschwörung eines Moskitos|Fliegend\nWenn der Sumpfmoskito angreift und nicht geblockt wird, bekommt der verteidigende Spieler eine Giftmarke. Wenn ein Spieler 10 oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel.
Swamp|Sumpf|Land|
Swan Song|Schwanengesang|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber, eine Hexerei oder einen Verzauberungs-Zauberspruch deiner Wahl. Sein bzw. ihr Beherrscher bringt einen 2/2 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Swans of Bryn Argoll|Schwäne von Bryn Argoll|Kreatur — Vogel, Geist|Fliegend\nFalls eine Quelle den Schwänen von Bryn Argoll Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Der Beherrscher dieser Quelle zieht so viele Karten, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.
Swarm Guildmage|Gildenmagier des Schwarms|Kreatur — Elf, Schamane|{4}{B}, {T}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie können nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{1}{G}, {T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Swarm Intelligence|Schwarmintelligenz|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du den Zauberspruch kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Swarm Shambler|Schwarmschlurfer|Kreatur — Pilzwesen, Bestie|Der Schwarmschlurfer kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, das Ziel eines Zauberspruchs wird, den ein Gegner kontrolliert, erzeuge einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein.\n{1}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Schwarmschlurfer.
Swarm Surge|Schwarmflut|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten außerdem Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Swarm of Bloodflies|Blutfliegenschwarm|Kreatur — Insekt|Fliegend\nDer Blutfliegenschwarm kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Blutfliegenschwarm.
Swarm of Rats|Rattenschwarm|Beschwörung von Ratten|Die Stärke des Rattenschwarms ist gleich der Anzahl an Rattenkarten, die Du im Spiel hast.
Swarmborn Giant|Schwarmgeborener Riese|Kreatur — Riese|Wenn dir Kampfschaden zugefügt wird, opfere den Schwarmgeborenen Riesen.\n{4}{G}{G}: Monstrum 2. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nSolange der Schwarmgeborene Riese monströs ist, hat er Reichweite.
Swarming Goblins|Ausschwärmende Goblins|Kreatur — Goblin|Wenn die Ausschwärmenden Goblins ins Spiel kommen, würfle einen W20.\n1—9 VERT Erzeuge einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein.\n10—19 VERT Erzeuge zwei solcher Spielsteine.\n20 VERT Erzeuge drei solcher Spielsteine.
Swarming of Moria|Morias Heere|Hexerei|Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nOrk-Aufmarsch 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)
Swarmyard|Ungezieferhof|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Regeneriere ein Insekt, eine Ratte, eine Spinne oder ein Eichhörnchen deiner Wahl.
Swashbuckler Extraordinaire|Herausragender Haudegen|Kreatur — Drache, Räuber, Krieger|Wenn der Herausragende Haudegen ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nImmer wenn du angreifst, kannst du einen oder mehrere Schätze opfern. Wenn du dies tust, erhalten bis zu entsprechend viele Kreaturen deiner Wahl Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Swashbuckling|Draufgängertum|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Eile.
Swathcutter Giant|Schneisenschläger-Riese|Kreatur — Riese, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn der Schneisenschläger-Riese angreift, fügt er jeder Kreatur, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.
Swat|Zerklatschen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger.\nUmwandlung 2
Sway of Illusion|Bann der Illusionen|Spontanzauber|Bestimme eine Farbe. Diese Farbe ist bis zum Ende des Zuges die Farbe einer beliebigen Anzahl an Kreaturen Deiner Wahl.\nZiehe eine Karte.
Sway of the Stars|Einfluss der Sterne|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand, in seinen Friedhof und die bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Der Lebenspunktestand jedes Spielers wird 7.
Sweatworks Brawler|Schweißfabrik-Raufbold|Kreatur — Mensch, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nBedrohlich
Sweep Away|Wegfegen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls diese Kreatur angreift, kannst du sie stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen.
Sweep the Skies|Luftrazzia|Hexerei|Konvergenz — Erzeuge für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken, einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Sweet Oblivion|Süße Vergessenheit|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nBefreiung — {3}{U}, schicke vier andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)
Sweet-Gum Recluse|Bernsteinsekret-Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Aufblitzen\nKaskade\nReichweite\nWenn die Bernsteinsekret-Einsiedlerspinne ins Spiel kommt, lege auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind, je drei +1/+1-Marken.
Swell of Courage|Anschwellender Mut|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nUnterstützung X {X}{W}{W} ({X}{W}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.)
Swell of Growth|Wachstumsschub|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Sweltering Suns|Gleißende Sonnen|Hexerei|Die Gleißenden Sonnen fügen jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Swelter|Hitzebad|Hexerei|Hitzebad fügt zwei Kreaturen deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu.
Swerve|Abweichen|Spontanzauber|Verändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur ein einzelnes Ziel hat.
Swift End|Promptes Ende|Spontanzauber — Abenteuer|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Du verlierst 2 Lebenspunkte. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Swift Justice|Schnell geübte Gerechtigkeit|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+0, Erstschlag und Lebensverknüpfung.
Swift Kick|Flinker Tritt|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.
Swift Maneuver|Flinkes Manöver|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\nZiehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte.
Swift Reckoning|Schnelle Abrechnung|Hexerei|Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du die Schnelle Abrechnung wirken, als ob sie Aufblitzen hätte. (Du kannst sie zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.
Swift Reconfiguration|Schnelle Rekonfiguration|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nDie verzauberte bleibende Karte ist ein Fahrzeug-Artefakt mit Bemannen 5 und verliert alle anderen Kartentypen.
Swift Response|Prompte Antwort|Spontanzauber|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.
Swift Silence|Plötzliche Ruhe|Spontanzauber|Neutralisiere alle anderen Zaubersprüche. Ziehe für jeden Zauberspruch, der auf diese Art neutralisiert wurde, eine Karte.
Swift Spinner|Flinke Spinnerin|Kreatur — Spinne|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)
Swift Warden|Blitzschnelle Behüterin|Kreatur — Meervolk, Krieger|Aufblitzen\nWenn die Blitzschnelle Behüterin ins Spiel kommt, erhält ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst, Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Es kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Swift Warkite|Flinker Kriegsdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Flinke Kriegsdrache ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Spiel bringen. Die Kreatur erhält Eile. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück.
Swiftblade Vindicator|Blitzklingen-Verfechterin|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden
Swiftfoot Boots|Flinkfuß-Stiefel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Fluchsicherheit und Eile. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nAusrüsten {1}
Swiftgear Drake|Eilgetriebe-Sceada|Artefaktkreatur — Sceada|Fliegend, Eile\nWenn der Eilgetriebe-Sceada ins Spiel kommt, lege bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Swiftwater Cliffs|Sturzbachklippen|Land|Die Sturzbachklippen kommen getappt ins Spiel.Wenn die Sturzbachklippen ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.
Swimmer in Nightmares|Albtraumtaucher|Kreatur — Nachtmahr, Meervolk|Der Albtraumtaucher erhält +3/+0, solange sich zehn oder mehr Karten in einem einzigen Friedhof befinden.\nDer Albtraumtaucher kann nicht geblockt werden, solange du einen Ashiok Planeswalker kontrollierst.
Swindler's Scheme|Plan des Schwindlers|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch aus seiner Hand wirkt, kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls sie einen Kartentyp mit dem Zauberspruch gemeinsam hat, neutralisiere ihn und der Gegner kann die aufgedeckte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Swirl the Mists|Die Nebel umrühren|Verzauberung|Bestimme ein Farbwort, sowie Die Nebel umrühren ins Spiel kommt.\nAlle Vorkommen von Farbworten auf Zaubersprüchen und bleibenden Karten werden zu dem bestimmten Farbwort.
Swirling Sandstorm|Kreisender Sandsturm|Hexerei|Grenzwert Der Kreisende Sandsturm fügt allen nicht-fliegenden Kreaturen 5 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Swirling Spriggan|Wirbelnder Spriggan|Kreatur — Goblin, Schamane|{G/U}{G/U}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, hat bis zum Ende des Zuges eine oder mehrere Farben, die du bestimmst.
Swirling Torrent|Wirbelnde Strömung|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Switcheroo|Kehrtwendung|Hexerei|Tausche die Kontrolle über zwei Kreaturen deiner Wahl aus.
Swooping Lookout|Schwebender Späher|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Konstrukt|Fliegend, Wachsamkeit
Swooping Protector|Sturzflug-Beschützer|Kreatur — Vogel, Bürger|Aufblitzen\nFliegend\nDer Sturzflug-Beschützer kommt mit einer Schildmarke ins Spiel. (Falls ihm Schaden zugefügt oder er zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihm.)
Swooping Talon|Herabstürzende Klaue|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{1}: Die Herabstürzende Klaue verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nProvozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)
Sword Coast Sailor|Schwertküstenmatrose|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn diese Kreatur einen Spieler angreift und falls kein Gegner mehr Lebenspunkte hat als jener Spieler, kann diese Kreatur in diesem Zug nicht geblockt werden."
Sword Dancer|Schwerttänzer|Kreatur — Rebell|{W}{W}: Eine angreifende Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-0 bis zum Ende des Zuges.
Sword of Body and Mind|Schwert aus Körper und Verstand|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Grün und vor Blau.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeugst du einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein und der Spieler millt 10 Karten.\nAusrüsten {2}
Sword of Feast and Famine|Schwert aus Schmaus und Hunger|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Schwarz und vor Grün.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft der Spieler eine Karte ab und du enttappst alle Länder, die du kontrollierst.\nAusrüsten {2}
Sword of Fire and Ice|Schwert aus Feuer und Eis|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Rot und vor Blau.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt das Schwert aus Feuer und Eis einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu und du ziehst eine Karte.\nAusrüsten {2}
Sword of Forge and Frontier|Schwert aus Schmelze und Wildnis|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Rot und vor Grün.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Du darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.\nAusrüsten {2}
Sword of Hearth and Home|Schwert aus Heim und Herd|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Grün und vor Weiß.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du besitzt, ins Exil und durchsuche dann deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte. Bringe beide Karten unter deiner Kontrolle ins Spiel und mische danach.\nAusrüsten {2}
Sword of Hours|Schwert der Stunden|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur Kampfschaden zufügt, würfle einen W12. Falls das Ergebnis größer als der zugefügte Schaden oder gleich 12 ist, verdopple die Anzahl der +1/+1-Marken auf der Kreatur.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Sword of Kaldra|Kaldras Schwert|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, entferne jene Kreatur ganz aus dem Spiel.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)
Sword of Light and Shadow|Schwert aus Licht und Schatten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Weiß und vor Schwarz.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und kannst bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nAusrüsten {2}
Sword of Once and Future|Schwert aus Vergangenheit und Zukunft|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Blau und vor Schwarz.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, wende Überwachen 2 an. Dann kannst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen. Falls der Zauberspruch auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil.\nAusrüsten {2}
Sword of Sinew and Steel|Schwert aus Sehnen und Stahl|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Schwarz und vor Rot.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre bis zu einen Planeswalker deiner Wahl und bis zu ein Artefakt deiner Wahl.\nAusrüsten {2}
Sword of Truth and Justice|Schwert aus Wahrheit und Recht|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Weiß und vor Blau.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst, und führe dann Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)\nAusrüsten {2}
Sword of Vengeance|Schwert der Rache|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Erstschlag, Wachsamkeit, Eile und verursacht Trampelschaden.Ausrüsten {3}
Sword of War and Peace|Schwert aus Krieg und Frieden|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Rot und vor Weiß.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt das Schwert aus Krieg und Frieden dem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie er Karten auf der Hand hat, und du erhältst für jede Karte auf deiner Hand 1 Lebenspunkt dazu.\nAusrüsten {2}
Sword of the Animist|Schwert der Animistin|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.Ausrüsten {2}
Sword of the Chosen|Schwert der Auserwählten|Legendäres Artefakt|{T}: Eine Legende Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Sword of the Meek|Schwert der Sanften|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2.\n Ausrüsten {2}\n Immer wenn eine 1/1 Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Schwert der Sanften aus deinem Friedhof in Spiel zurückbringen und dann an diese Kreatur anlegen.
Sword of the Paruns|Schwert der Paruns|Artefakt — Ausrüstung|Solange die ausgerüstete Kreatur getappt ist, erhalten getappte Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0.Solange die ausgerüstete Kreatur ungetappt ist, erhalten ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2.{3}: Du kannst die ausgerüstete Kreatur tappen oder enttappen.Ausrüsten {3}
Sword-Point Diplomacy|Scharfe Argumente|Hexerei|Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon jede Karte auf deine Hand, für die nicht ein beliebiger Gegner 3 Lebenspunkte bezahlt. Schicke dann den Rest ins Exil.
Swords to Plowshares|Schwerter zu Pflugscharen|Spontanzauber|Nimm eine Kreatur ganz aus dem Spiel. Ihr Beherrscher erhält dafür so viele Lebenspunkte wie die Kreatur Stärke hatte.
Swordsworn Cavalier|Schwertgebundene Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Die Schwertgebundene Ritterin hat Erstschlag, solange in diesem Zug ein anderer Ritter unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist.
Swordwise Centaur|Schwertkundige Zentaurin|Kreatur — Zentaur, Krieger|
Sworn Companions|Treue Verbündete|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung.
Sworn Defender|Treuer Verfechter|Beschwörung eines Ritters|{1}: Ändere bis zum Ende des Zuges die Stärke des Treuen Verfechters um 1 weniger als die Widerstandskraft der Zielkreatur, die den Treuen Verfechter blockt oder von ihm geblockt wird.\nÄndere bis zum Ende des Zuges die Widerstandskraft des Treuen Verfechters in 1 mehr als die Stärke dieser Kreatur.
Sworn Guardian|Eingeschworene Wächterin|Kreatur — Meervolk, Krieger|
Sydri, Galvanic Genius|Sydri, Elektrisierendes Genie|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{U}: Ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges eine Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft jeweils gleich seiner umgewandelten Manakosten.\n{W}{B}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält Todesberührung und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Sygg, River Cutthroat|Sygg, Flussmeuchler|Legendäre Kreatur — Meervolk, Räuber|Du kannst am Ende des Zuges eine Karte ziehen, falls ein Gegner in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)
Sygg, River Guide|Sygg, Flussführer|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Inseltarnung\n{1}{W}: Ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.
Sylvan Advocate|Fürsprecher des Waldes|Kreatur — Elf, Druide, Verbündeter|Wachsamkeit\nSolange du sechs oder mehr Länder kontrollierst, erhalten der Fürsprecher des Waldes und Landkreaturen, die du kontrollierst, +2/+2.
Sylvan Anthem|Hymne des Waldes|Verzauberung|Grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine grüne Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.
Sylvan Awakening|Erwachen des Waldes|Hexerei|Bis zu deinem nächsten Zug werden alle Länder, die du kontrollierst, zu 2/2 Elementarwesen-Kreaturen mit Reichweite, Unzerstörbarkeit und Eile. Sie sind auch immer noch Länder.
Sylvan Basilisk|Waldbasilisk|Beschwörung eines Basilisken|Wenn der Waldbasilisk angreift und geblockt wird, zerstöre alle Kreaturen, die ihn blocken
Sylvan Bounty|Belohnung des Waldes|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl erhält 8 Lebenspunkte dazu.\nStandardlandumwandlung {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Sylvan Brushstrider|Waldverbundener Gestrüppläufer|Kreatur — Bestie|Wenn der Waldverbundene Gestrüppläufer ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Sylvan Caryatid|Wald-Karyatide|Kreatur — Pflanze|Verteidiger, Fluchsicher\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Sylvan Echoes|Waldechos|Verzauberung|Immer wenn du dich befehdest und die Fehde gewinnst, kannst du eine Karte ziehen. (Diese Fähigkeit wird ausgelöst, nachdem die Fehde endet.)
Sylvan Hierophant|Sylvanischer Oberpriester|Beschwörung eines Klerikers|Wenn der Sylvanische Oberpriester aus dem Spiel auf den Friedhof landet, entferne den Sylvanischen Oberpriester ganz aus dem Spiel und bringe eine Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand.
Sylvan Library|Waldesbibliothek|Verzauberung|0: Ziehe zwei Karten, dann wähle zwei der Karten, die Du in diesem Zug gezogen hast. Zahle für jede dieser Karten 4 Lebenspunkte oder lege die Karten zurück oben auf Deine Bibliothek. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Kartenziehphase und nur einmal pro Zug.
Sylvan Messenger|Bote des Waldes|Kreatur — Elf|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)Wenn der Bote des Waldes ins Spiel kommt, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Elf-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Sylvan Might|Macht des Waldes|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {2}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Sylvan Offering|Waldverbundenes Präsent|Hexerei|Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler bringt je einen X/X grünen Baumhirte-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nBestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler bringt je X 1/1 grüne (Elf, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Sylvan Primordial|Waldurwesen|Kreatur — Avatar|Reichweite\nWenn das Waldurwesen ins Spiel kommt, zerstöre von jedem Gegner eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist und die dieser Spieler kontrolliert. Durchsuche für jede so zerstörte bleibende Karte deine Bibliothek nach einer Wald-Karte und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Sylvan Ranger|Waldhüter|Kreatur — Elf, Späher|Wenn der Waldhüter ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Sylvan Reclamation|Rückeroberung des Waldes|Spontanzauber|Schicke bis zu zwei Artefakte und/oder Verzauberungen deiner Wahl ins Exil.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Sylvan Safekeeper|Bewahrer des Waldes|Kreatur — Mensch, Zauberer|Opfere ein Land: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Verhülltheit. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)
Sylvan Scrying|Wald-Hellseherei|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Sylvan Shepherd|Sylvanische Hirtin|Kreatur — Mensch, Druide|Wachsamkeit\nImmer wenn die Sylvanische Hirtin angreift, würfle einen W20.\n1—9 VERT Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n10—19 VERT Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n20 VERT Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.
Sylvan Tutor|Sylvanischer Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Beschwörungszauber und zeige diese Karte allen Spielern.\nMische danach Deine Bibliothek und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek.
Sylvan Yeti|Waldyeti|Beschwörung einer Bestie|Die Stärke des Waldyetis ist gleich der Anzahl an Karten, die Du auf der Hand hast.
Sylvok Battle-Chair|Sylvok-Kampfsitz|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +4/+4 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {5}{G}{G}
Sylvok Explorer|Sylvok-Erforscher|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte.
Sylvok Lifestaff|Sylvok-Lebensstab|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nAusrüsten {1}
Sylvok Replica|Sylvok-Ebenbild|Artefaktkreatur — Schamane|{G}, opfere das Sylvok-Ebenbild: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Symbiosis|Symbiose|Spontanzauber|Zwei Kreaturen Deiner Wahl erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Symbiotic Beast|Symbiotische Bestie|Kreatur — Bestie|Wenn die Symbiotische Bestie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe vier 1/1 grüne Insekten-Spielsteine ins Spiel.
Symbiotic Deployment|Symbiotische Aufstellung|Verzauberung|Übergehe dein Ziehsegment.\n{1}, tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.
Symbiotic Elf|Symbiotischer Elf|Kreatur — Elf|Wenn der Symbiotischer Elf aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe zwei 1/1 grüne Insekten-Spielsteine ins Spiel.
Symbiotic Wurm|Symbiotischer Wurm|Kreatur — Wurm|Wenn der Symbiotische Wurm aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe sieben 1/1 grüne Insekten-Spielsteine ins Spiel.
Symbol of Unsummoning|Symbol des Rückrufs|Hexerei|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ziehe eine Karte.
Symmetry Matrix|Symmetriematrix|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur, deren Stärke gleich ihrer Widerstandskraft ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Symmetry Sage|Weise der Symmetrie|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nMagiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, hat eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Basis-Stärke 2 bis zum Ende des Zuges.
Synapse Sliver|Synapsenremasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann sein Beherrscher eine Karte ziehen.
Synchronized Eviction|Synchronisierte Vertreibung|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls du mindestens zwei Kreaturen kontrollierst, die einen Kreaturentyp gemeinsam haben.\nLege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, als zweite Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers.
Synchronized Spellcraft|Koordinierte Zauberkunst|Spontanzauber|Die Koordinierte Zauberkunst fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dem Beherrscher der Kreatur X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen in deiner Abenteurergruppe ist. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)
Synchronized Strike|Koordinierter Schlag|Spontanzauber|Enttappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Jede von ihnen erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Synchronous Sliver|Synchroner Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Wachsamkeit.
Syncopate|Unterbinden|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {X}. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.
Syndic of Tithes|Syndicus der Zehntabgaben|Kreatur — Mensch, Kleriker|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)
Syndicate Enforcer|Vollstrecker des Syndikats|Kreatur — Mensch, Räuber|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)
Syndicate Guildmage|Gildenmagier des Syndikats|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr.\n{4}{B}, {T}: Der Gildenmagier des Syndikats fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Syndicate Infiltrator|Syndikat-Infiltrator|Kreatur — Vampir, Zauberer|Fliegend\nSolange sich in deinem Friedhof Karten mit fünf oder mehr unterschiedlichen Manabeträgen befinden, erhält der Syndikat-Infiltrator +2/+2.
Syndicate Messenger|Bote des Syndikats|Kreatur — Vogel|Fliegend\nSeelenwandlung 1 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.)
Syndicate Trafficker|Schieber des Syndikats|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|{1}, opfere ein Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf den Schieber des Syndikats. Er erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Synod Artificer|Synodenhandwerker|Kreatur — Vedalken, Handwerker|{X}, {T}: Tappe X Nichtkreaturartefakte deiner Wahl.\n{X}, {T}: Enttappe X Nichtkreaturartefakte deiner Wahl.
Synod Centurion|Zenturio der Synode|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn du keine anderen Artefakte kontrollierst, opfere den Zenturio der Synode.
Synod Sanctum|Heiligtum der Synode|Artefakt|{2}, {T}: Entferne eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel.\n{2}, opfere das Heiligtum der Synode: Bringe alle Karten, die du mit dem Heiligtum der Synode ganz aus dem Spiel entfernt hast, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Synthesis Pod|Synthesekapsel|Artefakt|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\n{1}{U/P}, {T}, schicke einen Zauberspruch, den du kontrollierst, ins Exil: Ein Gegner deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Karte mit Manabetrag gleich 1 plus dem Manabetrag des ins Exil geschickten Zauberspruchs aufdeckt. Schicke die Karte ins Exil, danach mischt jener Spieler. Du kannst jene ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Synthetic Destiny|Synthetisches Schicksal|Spontanzauber|Schicke alle Kreaturen, die du kontrollierst, ins Exil. Decke zu Beginn des nächsten Endsegments Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du entsprechend viele Kreaturenkarten aufgedeckt hast. Bringe alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, ins Spiel und mische dann den Rest der aufgedeckten Karten in deine Bibliothek.
Syphon Essence|Essenz absaugen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturen- oder Planeswalkerzauber deiner Wahl. Erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")
Syphon Flesh|Fleischansauger|Hexerei|Jeder andere Spieler opfert eine Kreatur. Du bringst für jede auf diese Weise geopferte Kreatur einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Syphon Life|Lebenssauger|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Syphon Mind|Gedankenfang|Hexerei|Jeder andere Spieler wirft eine Karte ab. Du ziehst für jede auf diese Weise abgeworfene Karte eine Karte.
Syphon Sliver|Aussaugender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung. (Schaden, der von einer Remasuri-Kreatur zugefügt wird, die du kontrollierst, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Syphon Soul|Seelenfang|Hexerei|Der Seelenfang fügt allen anderen Spielern 2 Schadenspunkte zu. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der so zugefügten Schadenspunkte dazu.
Syr Alin, the Lion's Claw|Syr Alin Löwenpranke|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\nImmer wenn Syr Alin Löwenpranke angreift, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Syr Carah, the Bold|Syr Carah die Tapfere|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn Syr Carah die Tapfere oder ein Spontanzauber oder eine Hexerei, den bzw. die du kontrollierst, einem Spieler Schaden zufügt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst jene Karte in diesem Zug spielen.\n{T}: Syr Carah fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Syr Elenora, the Discerning|Syr Elenora die Scharfsichtige|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Die Stärke von Syr Elenora der Scharfsichtigen ist gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nWenn Syr Elenora ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die Syr Elenora als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr.
Syr Faren, the Hengehammer|Syr Faren, Hammer des Steinkreises|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn Syr Faren, Hammer des Steinkreises, angreift, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Stärke von Syr Faren ist.
Syr Konrad, the Grim|Syr Konrad der Grimmige|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn eine andere Kreatur stirbt oder eine Kreaturenkarte von irgendwoher außer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird oder eine Kreaturenkarte deinen Friedhof verlässt, fügt Syr Konrad der Grimmige jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{B}: Jeder Spieler legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Syrix, Carrier of the Flame|Syrix der Flammenträger|Legendäre Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nZu Beginn jedes Endsegments und falls eine Kreaturenkarte in diesem Zug deinen Friedhof verlassen hat, fügt ein Phoenix deiner Wahl, den du kontrollierst, einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.\nImmer wenn ein anderer Phoenix, den du kontrollierst, stirbt, kannst du Syrix den Flammenträger aus deinem Friedhof wirken.
Sythis, Harvest's Hand|Sythis, die erntende Hand|Legendäre Verzauberungskreatur — Nymphe|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte.
Szadek, Lord of Secrets|Szadek, Herr der Geheimnisse|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend\nFalls Szadek, Herr der Geheimnisse einem Spieler Kampfschaden zufügen würde, lege stattdessen so viele +1/+1-Marken auf Szadek, und dieser Spieler legt so viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Szat's Will|Szats Wille|Spontanzauber|Bestimme eines. Falls du einen Kommandeur kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du beides bestimmen.\n• Jeder Gegner opfert eine Kreatur mit der höchsten Stärke, die er kontrolliert.\n• Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen deiner Gegner ins Exil. Erzeuge dann X 0/1 schwarze Thrull-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturenkarten ist, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden.
Séance|Séance|Verzauberung|Zu Beginn jedes Versorgungsegments kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Karte ist, und zusätzlich zu seinen anderen Typen noch ein Geist. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Tabaxi Toucaneers|Tabaxi-Tukaniere|Kreatur — Katze, Waldläufer|Fliegend\nMyriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)
Tablet of Compleation|Tafel der Vollendung|Artefakt|{T}: Lege eine Ölmarke auf die Tafel der Vollendung.\n{T}: Erzeuge {C}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls zwei oder mehr Ölmarken auf der Tafel der Vollendung liegen.\n{1}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls fünf oder mehr Ölmarken auf der Tafel der Vollendung liegen.
Tablet of the Guilds|Tafel der Gilden|Artefakt|Sowie die Tafel der Gilden ins Spiel kommt, bestimme zwei Farben.\nImmer wenn du einen Zauber wirkst, falls dieser mindestens eine der bestimmten Farben hat, erhältst du für jede der bestimmten Farben, die er hat, 1 Lebenspunkt dazu.
Taborax, Hope's Demise|Taborax, Tod der Hoffnung|Legendäre Kreatur — Dämon, Kleriker|Fliegend\nTaborax, Tod der Hoffnung, hat Lebensverknüpfung, solange fünf oder mehr +1/+1-Marken auf ihm liegen.\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Taborax. Falls die Kreatur ein Kleriker war, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, verlierst du 1 Lebenspunkt.
Tah-Crop Elite|Elite der Tah-Saat|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nDu kannst die Elite der Tah-Saat erschöpfen, sowie sie angreift. Wenn du dies tust, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Tah-Crop Skirmisher|Plänklerin der Tah-Saat|Kreatur — Naga, Krieger|Einbalsamieren {3}{U} ({3}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Naga-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)
Tahngarth's Glare|Tahngarths Ausschau|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Dieser Spieler schaut sich die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und legt sie in beliebiger Reihenfolge zurück.
Tahngarth's Rage|Tahngarths Wut|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur angreift, erhält sie +3/+0. Ansonsten erhält sie -2/-1.
Tahngarth, First Mate|Tahngarth, erster Maat|Legendäre Kreatur — Minotaurus, Krieger|Tahngarth, erster Maat, kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nImmer wenn ein Gegner mit einer oder mehreren Kreaturen angreift und falls Tahngarth getappt ist, kannst du den Gegner bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über Tahngarth übernehmen lassen. Falls du dies tust, bestimme einen Spieler oder Planeswalker, den der Gegner angreift. Tahngarth greift den bestimmten Spieler oder Planeswalker an.
Tahngarth, Talruum Hero|Tahngarth, Talruum-Held|Kreatur — Minotaurus, Legende|Tahngarth, Talruum-Held, wird beim Angreifen nicht getappt.\n{1}{R}, {T}: Tahngarth fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt Tahngarth Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Taigam's Scheming|Taigams Ränkespiel|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.
Taigam's Strike|Taigams Hieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Taigam, Ojutai Master|Taigam, Meister der Ojutai|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Spontanzauber, Hexereien und Drache-Zaubersprüche, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst und falls Taigam, Meister der Ojutai, in diesem Zug angegriffen hat, erhält der Zauberspruch Abprall. (Schicke den Zauberspruch ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du jene Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Taigam, Sidisi's Hand|Taigam, Sidisis rechte Hand|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Übergehe dein Ziehsegment.\nSchaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n{B}, {T}, schicke X Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges.
Taiga|Taiga|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder {R}. Diese Karte zählt als Wald und als Gebirge und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eine dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt.
Tail Slash|Schwanzhieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Tail Swipe|Schwanzfeger|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Falls du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gewirkt hast, erhält die Kreatur, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Dann kämpfen die Kreaturen gegeneinander. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Tainted Adversary|Verseuchter Widersacher|Kreatur — Zombie|Todesberührung\nWenn der Verseuchte Widersacher ins Spiel kommt, kannst du beliebig oft {2}{B} bezahlen. Wenn du diese Kosten ein- oder mehrmals bezahlst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Verseuchten Widersacher. Erzeuge dann doppelt so viele 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine mit Verwesung.
Tainted Aether|Unreiner Äther|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, opfert ihr Beherrscher eine Kreatur oder ein Land.
Tainted Field|Verseuchtes Feld|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst.
Tainted Indulgence|Verdorbener Genuss|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, in deinem Friedhof befinden sich Karten mit fünf oder mehr unterschiedlichen Manabeträgen.
Tainted Isle|Verseuchtes Eiland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst.
Tainted Observer|Verseuchter Beobachter|Kreatur — Phyrexianer, Vogel|Fliegend\nToxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Tainted Pact|Pakt des Verderbens|Spontanzauber|Entferne die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Du kannst diese Karte auf deine Hand nehmen, falls sie nicht den selben Namen hat wie eine andere Karte, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Wiederhole diesen Vorgang, bis du eine Karte auf deine Hand genommen hast oder auf diese Weise zwei Karten mit dem selben Namen ganz aus dem Spiel entfernt hast (was davon zuerst vorkommt).
Tainted Peak|Verseuchter Gipfel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst.
Tainted Remedy|Verseuchtes Heilmittel|Verzauberung|Falls ein Gegner Lebenspunkte dazuerhalten würde, verliert er stattdessen entsprechend viele Lebenspunkte.
Tainted Sigil|Verseuchtes Siegel|Artefakt|{T}, opfere das Verseuchte Siegel: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie alle Spieler in diesem Zug Lebenspunkte verloren haben. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)
Tainted Specter|Fauliges Gespenst|Beschwörung eines Specters|Fliegend\n{1}{B}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl wählt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab oder legt diese Karte oben auf seine Bibliothek. Wenn die Karte abgeworfen wird, fügt das Faulige Gespenst jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Tainted Strike|Verseuchter Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Infizieren bis zum Ende des Zuges. (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Tainted Well|Verseuchter Brunnen|Landverzauberung|Wenn der Verseuchte Brunnen ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land ist ein Sumpf.
Tainted Wood|Verseuchter Forst|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst.
Taj-Nar Swordsmith|Schwertschmied des Taj-Nar|Kreatur — Katze, Soldat|Wenn der Schwertschmied des Taj-Nar ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Falls du das tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstung-Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Tajic, Blade of the Legion|Tajic, Schwert der Legion|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Tajic, das Schwert der Legion, ist unzerstörbar.\nBataillon — Immer wenn Tajic und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält Tajic +5/+5 bis zum Ende des Zuges.
Tajic, Legion's Edge|Tajic, Klinge der Legion|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Eile\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nVerhindere allen Nicht-Kampfschaden, der anderen Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde.\n{R}{W}: Tajic, Klinge der Legion, erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Tajuru Archer|Tajuru-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze, Verbündeter|Immer wenn der Tajuru-Bogenschütze oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Tajuru-Bogenschützen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie du Verbündete kontrollierst.
Tajuru Beastmaster|Tajuru-Bändigerin|Kreatur — Elf, Krieger, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Tajuru-Bändigerin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Tajuru Blightblade|Tajuru-Fäulnisklinge|Kreatur — Elf, Räuber|Todesberührung
Tajuru Paragon|Tajuru-Vorbild|Kreatur — Elf|Das Tajuru-Vorbild ist auch Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer.\nBonus {3}\nWenn das Tajuru-Vorbild ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, decke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Karte, die mit ihm einen Kreaturentyp gemeinsam hat, auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Tajuru Pathwarden|Tajuru-Pfadhüterin|Kreatur — Elf, Krieger, Verbündeter|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden
Tajuru Preserver|Tajuru-Erhalter|Kreatur — Elf, Schamane|Zaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können dich nicht dazu bringen, bleibende Karten zu opfern.
Tajuru Snarecaster|Tajuru-Schlingenwerfer|Kreatur — Elf, Räuber|Reichweite
Tajuru Stalwart|Tajuru-Getreue|Kreatur — Elf, Späher, Verbündeter|Konvergenz — Die Tajuru-Getreue kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken.
Tajuru Warcaller|Tajuru-Kriegssängerin|Kreatur — Elf, Krieger, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Tajuru-Kriegssängerin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Take Down|Herunterholen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Herunterholen fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Herunterholen fügt jeder fliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Take Flight|Abheben|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und hat Flugfähigkeit und „Immer wenn diese Kreatur angreift, ziehe eine Karte."
Take Heart|Ein Herz fassen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.
Take Inventory|Inventur|Hexerei|Ziehe eine Karte und ziehe dann Karten in Höhe der Anzahl an Karten namens Inventur in deinem Friedhof.
Take Possession|Besitzergreifung|Verzauberung — Aura|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\n Bleibende-Karten-Verzauberung\n Du kontrollierst die verzauberte bleibende Karte.
Take Up Arms|Die Waffen ergreifen|Spontanzauber|Bringe drei 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Take Up the Shield|Schild der Verteidigung|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Lebensverknüpfung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Take Vengeance|Rache nehmen|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.
Take into Custody|In Gewahrsam nehmen|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Take to the Streets|Protestmarsch|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Bürger, die du kontrollierst, erhalten zusätzlich +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Takeno's Cavalry|Takenos Kavallerist|Kreatur - Mensch, Samurai, Bogenschütze|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{T}: Takenos Kavallerist fügt einem angreifenden oder blockenden Geist deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Takeno, Samurai General|Takeno, Samurai-General|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.) Jeder anderer Samurai, den du kontrollierst, erhält für jeden Punkt Bushido, den er hat, +1/+1.
Takenuma Bleeder|Takenuma-Ausbluter|Kreatur - Oger, Schamane|Immer wenn der Takenuma-Ausbluter angreift oder blockt, verlierst du 1 Lebenspunkt, falls du keinen Dämonen kontrollierst.
Takenuma, Abandoned Mire|Takenuma, verlassenes Schlammloch|Legendäres Land|{T}: Erzeuge {B}.\nBlutzoll — {3}{B}, wirf Takenuma, verlassenes Schlammloch, ab: Du millst drei Karten und bringst dann eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede legendäre Kreatur, die du kontrollierst, {1} weniger.
Takenuma|Takenuma|Welt — Kamigawa|Immer wenn eine Kreatur das Spiel verlässt, zieht ihr Beherrscher eine Karte.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Talara's Bane|Talaras Bann|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine grüne oder weiße Kreaturenkarte darunter. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu, dann wirft dieser Spieler diese Karte ab.
Talara's Battalion|Talaras Bataillon|Kreatur — Elf, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nSpiele Talaras Bataillon nur, falls du in diesem Zug einen anderen grünen Zauberspruch gespielt hast.
Talas Air Ship|Luftschiff der Talas|Beschwörung eines Schiffs|Fliegend
Talas Explorer|Erforscher der Talas|Beschwörung eines Händlers|Fliegend\nWenn der Erforscher der Talas aus Deiner Hand ins Spiel kommt, schaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an.
Talas Lookout|Talas-Späherin|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nWenn die Talas-Späherin stirbt, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof.
Talas Merchant|Händler der Talas|Beschwörung eines Händlers|
Talas Researcher|Gelehrter der Talas|Beschwörung eines Zauberers|Du kannst den Gelehrten der Talas in Deinem Zug vor dem Angriff tappen, um eine Karte zu ziehen.
Talas Scout|Späher der Talas|Beschwörung eines Piraten|fliegend
Talas Warrior|Krieger der Talas|Beschwörung eines Piraten|Die Krieger der Talas können nicht geblockt werden.
Tale of Tinúviel|Geschichte von Tinúviel|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit, solange du die Geschichte von Tinúviel kontrollierst.\nII — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nIII — Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Tale's End|Ende der Geschichte|Spontanzauber|Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit, eine ausgelöste Fähigkeit oder einen legendären Zauberspruch deiner Wahl.
Talent of the Telepath|Talent des Telepathen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl deckt die obersten sieben Karten seiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dann legt dieser Spieler den Rest auf seinen Friedhof.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du bis zu zwei aufgedeckte Spontanzauber- oder Hexerei-Karten statt einer wirken.
Tales of the Ancestors|Geschichten der Vorfahren|Hexerei|Jeder Spieler, der weniger Karten auf der Hand hat als der Spieler mit den meisten Karten auf der Hand, zieht so viele Karten, wie die Differenz beträgt.\nVorherbestimmung {1}{U} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Talisman of Conviction|Talisman der Überzeugung|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. Der Talisman der Überzeugung fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Talisman of Creativity|Talisman der Kreativität|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. Der Talisman der Kreativität fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Talisman of Curiosity|Talisman der Neugier|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. Der Talisman der Neugier fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Talisman of Dominance|Talisman der Dominanz|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Der Talisman der Dominanz fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Talisman of Hierarchy|Talisman der Hierarchie|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}. Der Talisman der Hierarchie fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Talisman of Impulse|Talisman des Antriebs|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Der Talisman des Antriebs fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Talisman of Indulgence|Talisman der Genusssucht|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Der Talisman der Genusssucht fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Talisman of Progress|Talisman des Fortschritts|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. Der Talisman des Fortschritts fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Talisman of Resilience|Talisman der Zähigkeit|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. Der Talisman der Zähigkeit fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Talisman of Unity|Talisman der Einigkeit|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. Der Talisman des Einigkeit fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Tall as a Beanstalk|Groß wie eine Bohnenranke|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3, hat Reichweite und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Riese.
Tallowisp|Talgwisch|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenverzauberungskarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Tallyman of Nurgle|Verweser des Nurgle|Kreatur — Astartes, Krieger|Lebensverknüpfung\nDer siebenfältige Gesang — Zu Beginn deines Endsegments und falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Falls sieben oder mehr Kreaturen in diesem Zug gestorben sind, ziehst du stattdessen sieben Karten und verlierst 7 Lebenspunkte.
Talon Gates|Das Krallentor|Welt — Dominaria|Zu jeden Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei spielen könntest, kannst du eine Karte aus deiner Hand, die kein Land ist, mit X Zeitmarken ins Exil schicken, wobei X ihren umgewandelten Manakosten entspricht.Falls die ins Exil geschickte Karte nicht Aussetzen hat, erhält sie Aussetzen. (Zu Beginn des Versorgungssegments ihres Besitzers entfernt dieser eine Zeitmarke. Wenn die letzte entfernt ist, wirkt dieser Spieler die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls es eine Kreatur ist, hat sie Eile.)\nImmer wenn du chaos würfelst, entferne zwei Zeitmarken von jeder ausgesetzten Karte, die du besitzt.
Talon Sliver|Klauenremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten Erstschlag
Talon Trooper|Klauenstoßtrupp|Kreatur — Vogel, Späher|Fliegend
Talon of Pain|Klaue des Schmerzes|Artefakt|Immer wenn eine Quelle außer der Klaue des Schmerzes, die du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügt, lege eine Ladungsmarke auf die Klaue des Schmerzes.\n{X}, {T}, entferne X Ladungsmarken von der Klaue des Schmerzes: Sie fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Talonrend|Klauenreißer|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{U/R}: Der Klauenreißer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Talons of Falkenrath|Falkenrath-Klauen|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Die verzauberte Kreatur hat „{1}{R}: Diese Kreatur erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges."
Talons of Wildwood|Wildholzklauen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden. (Sie kann beim Angreifen dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker überschüssigen Kampfschaden zufügen.)\n{2}{G}: Bringe die Wildholzklauen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Talrand's Invocation|Talrands Anrufung|Hexerei|Bringe zwei 2/2 blaue Sceada-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Talrand, Sky Summoner|Talrand der Himmelsbeschwörer|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 2/2 blauen Sceada-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Talruum Champion|Talruum-Champion|Beschwörung eines Minotauren|Erstschlag\nWenn der Talruum-Champion irgendeine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, verliert diese Kreatur Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Talruum Minotaur|Talruum-Minotaurus|Beschwörung eines Minotaurus|Für den Talruum-Minotaurus gilt die Einsatzverzögerung nicht.
Talruum Piper|Talruumpfeifer|Beschwörung eines Minotauren|Alle fliegenden Kreaturen, die den Talruumpfeifer blocken können, tun dies.
Talus Paladin|Talus-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter, Verbündeter|Immer wenn der Talus-Paladin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges dazu erhalten lassen, und du kannst eine +1/+1-Marke auf den Talus-Paladin legen.
Tamanoa|Tamanoa|Kreatur — Geist|Immer wenn eine Quelle, die keine Kreatur ist und die du kontrollierst, Schaden zufügt, erhältst du genauso viele Lebenspunkte dazu.
Tameshi, Reality Architect|Tameshi, Architekt der Realität|Legendäre Kreatur — Mondvolk, Zauberer|Immer wenn eine oder mehrere bleibende Karten, die keine Kreaturen sind, aus dem Spiel auf die Hand zurückgebracht werden, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\n{X}{W}, Bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Bringe eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Tamiyo's Compleation|Tamiyos Vollendung|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert ein Artefakt, eine Kreatur oder einen Planeswalker\nWenn Tamiyos Vollendung ins Spiel kommt, tappe die verzauberte bleibende Karte. Falls sie eine Ausrüstung ist, löse sie.\nDie verzauberte bleibende Karte verliert alle Fähigkeiten und enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Tamiyo's Epiphany|Tamiyos Eingebung|Hexerei|Hellsicht 4, ziehe dann zwei Karten.
Tamiyo's Immobilizer|Tamiyos Immobilisierer|Artefakt|Tamiyos Immobilisierer kommt mit vier Ölmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ölmarke von Tamiyos Immobilisierer: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl.
Tamiyo's Journal|Tamiyos Aufzeichnungen|Legendäres Artefakt|Stelle zu Beginn deines Versorgungssegments Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\n{T}, opfere drei Hinweise: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Tamiyo's Logbook|Tamiyos Logbuch|Artefakt|{5}{U}, {T}: Ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jedes andere Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.
Tamiyo's Safekeeping|Tamiyos Bewahrung|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.(Eine bleibende Karte mit Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Tamiyo, Collector of Tales|Tamiyo die Geschichtensammlerin|Legendärer Planeswalker — Tamiyo|Zaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können nicht bewirken, dass du Karten abwirfst oder bleibende Karten opferst.\n+1: Bestimme einen Nichtland-Kartennamen und zeige dann die obersten vier Karten deiner Bibliothek offen vor. Nimm davon alle Karten mit dem bestimmten Namen auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n−3: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Tamiyo, Compleated Sage|Tamiyo, vollendete Weise|Legendärer Planeswalker — Tamiyo|Vollendet ({G/U/P} kann entweder mit {G}, {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden. Falls Lebenspunkte bezahlt wurden, kommt dieser Planeswalker mit zwei Loyalitätsmarken weniger ins Spiel.)\n+1: Tappe bis zu ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Es bzw. sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments seines bzw. ihres Beherrschers.\n−X: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag X, die kein Land ist, aus deinem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist.\n−7: Erzeuge Tamiyos Notizbuch, einen legendären farblosen Artefaktspielstein mit „Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger" und „{T}: Ziehe eine Karte."
Tamiyo, Field Researcher|Tamiyo, Feldforscherin|Planeswalker — Tamiyo|+1: Bestimme bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Immer wenn bis zu deinem nächsten Zug eine dieser Kreaturen Kampfschaden zufügt, ziehst du eine Karte.\n−2: Tappe bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n−7: Ziehe drei Karten. Du erhältst ein Emblem mit „Du kannst Karten, die keine Länder sind, aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen."
Tamiyo, the Moon Sage|Tamiyo die Mondweise|Legendärer Planeswalker — Tamiyo|+1: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n−2: Ziehe für jede getappte Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, eine Karte.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Du hast keine maximale Handkartenzahl" und „Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie auf deine Hand zurückbringen".
Tana, the Bloodsower|Tana die Blutsäerin|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Tana die Blutsäerin einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Tanazir Quandrix|Tanazir Quandrix|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Tanazir Quandrix ins Spiel kommt, verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn Tanazir Quandrix angreift, kannst du bis zum Ende des Zuges die Basis-Stärke und -Widerstandskraft anderer Kreaturen, die du kontrollierst, zu Tanazir Quandrix' Stärke und Widerstandskraft werden lassen.
Tandem Lookout|Doppel-Beobachtungsposten|Kreatur — Mensch, Späher|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Doppel-Beobachtungsposten an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, ziehe eine Karte".
Tandem Tactics|Tandemtaktik|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Tandem Takedown|Gemeinsam lahmlegen|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Sie fügen einer anderen Kreatur, einem Planeswalker oder einer Schlacht deiner Wahl jeweils Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Tangle Angler|Knäuelangler|Kreatur — Schrecken|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt den Knäuelangler in diesem Zug, falls möglich.
Tangle Asp|Knäuelnatter|Kreatur — Ophis|Immer wenn die Knäuelnatter eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.
Tangle Golem|Knäuelgolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Wäldern (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jeden Wald, den du kontrollierst, {1} weniger.)
Tangle Hulk|Knäuel-Moloch|Artefaktkreatur — Bestie|{2}{G}: Regeneriere den Knäuel-Moloch.
Tangle Mantis|Knäuelmantisse|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden
Tangle Spider|Knäuelspinne|Kreatur — Spinne|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)
Tangle Wire|Drahtgewirr|Artefakt|Schwund 4\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers tappt dieser Spieler für jede Schwundmarke auf dem Drahtgewirr ein ungetapptes Artefakt, eine ungetappte Kreatur oder ein ungetapptes Land, das oder die er kontrolliert.
Tanglebloom|Knäuelblüte|Artefakt|{1}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Tangleclaw Werewolf|Hedderklauen-Werwolf|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Der Hedderklauen-Werwolf kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken.\n{6}{G}: Transformiere den Hedderklauen-Werwolf.
Tangled Florahedron|Verschlungenes Pflanzenpolyeder|Kreatur — Elementarwesen|{T}: Erzeuge {G}.\nLand\n{T}: Erzeuge {G}.
Tangled Islet|Verschlungenes Eiland|Land — Wald, Insel|({T}: Erzeuge {G} oder {U}.)\nDas Verschlungene Eiland kommt getappt ins Spiel.
Tangled Skyline|Verschlungener Himmel|Verzauberung|Wenn der Verschlungene Himmel ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu und wendest Inkubieren 5 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit fünf +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\nPhyrexianer, die du kontrollierst, haben Reichweite.
Tangled Vale|Verschlungenes Tal|Land|Das Verschlungene Tal kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\nElementarwesen\n{1}{G}
Tanglepool Bridge|Knäuelbeckenbrücke|Artefakt, Land|Die Knäuelbeckenbrücke kommt getappt ins Spiel.\nUnzerstörbar\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}.
Tangleroot|Knäuelwurzel|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen Kreaturenzauberspruch spielt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um {G}.
Tanglesap|Verhedderharz|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die keinen Trampelschaden verursachen, zugefügt würde.
Tangletrap|Rankenfalle|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Die Rankenfalle fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Tanglewalker|Knäuelwanderer|Kreatur — Dryade|Kreaturen, die du kontrollierst, sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Artefakt, Land kontrolliert.
Tangleweave Armor|Rüstung aus Knäuelgeflecht|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 schwarzen Phyrexianer-Keim-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag unter deinen Kommandeuren ist.\nAusrüsten {4}
Tangle|Verfangen|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nAngreifende Kreaturen entappen während des nächsten Enttapp-Segments ihres jeweiligen Beherrschers nicht.
Taniwha|Taniwha|Beschwörung einer Legende|Instabilität, verursacht Trampelschaden\nZu Beginn Deiner Versorgungsphase destabilisieren sich alle Deine Länder.
Tanuki Transplanter|Tanuki-Verpflanzer|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Hund|Immer wenn der Tanuki-Verpflanzer oder die ausgerüstete Kreatur angreift, erzeuge {G} in Höhe seiner bzw. ihrer Stärke. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden.\nRekonfigurieren {3}
Tapestry of the Ages|Wandbehang der Zeitalter|Artefakt|{2}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt hast.
Tapping at the Window|Ans Fenster klopfen|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.\nRückblende {2}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Tar Fiend|Teerunhold|Kreatur — Elementarwesen|Verschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Teerunhold ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl für jede Kreatur, die der Teerunhold verschlungen hat, eine Karte aus seiner Hand ab.
Tar Pit Warrior|Krieger der Teergruben|Beschwörung eines Zyklopen|Wenn der Krieger der Teergruben das Ziel eines Zauberspruchs oder Effekts ist, begrabe den Krieger der Teergruben.
Tar Pitcher|Teerwerfer|Kreatur — Goblin, Schamane|{T}, opfere einen Goblin: Der Teerwerfer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Tar Snare|Teerschlinge|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-2 bis zum Ende des Zuges.
Taranika, Akroan Veteran|Taranika, akroische Veteranin|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn Taranika, akroische Veteranin, angreift, enttappe eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Bis zum Ende des Zuges hat jene Kreatur Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4 und erhält Unzerstörbarkeit.
Tarfire|Teerfeuer|Stammes-Spontanzauber — Goblin|Das Teerfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Targ Nar, Demon-Fang Gnoll|Targ Nar, Dämonenzahn-Gnoll|Legendäre Kreatur — Gnoll|Rudeltaktik — Immer wenn Targ Nar, Dämonenzahn-Gnoll, angreift und falls du in diesem Kampf mit Kreaturen mit Gesamtstärke 6 oder mehr angegriffen hast, erhalten angreifende Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{2}{R}{G}: Verdopple Targ Nars Stärke und Widerstandskraft bis zum Ende des Zuges.
Tariel, Reckoner of Souls|Tariel, Abwäger der Seelen|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\n{T}: Bestimme per Zufall eine Kreaturenkarte aus dem Friedhof eines Gegners deiner Wahl. Bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Tariff|Zoll|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur mit den höchsten Gesamtmanakosten, die er kontrolliert. Dann zahlt er Mana in Höhe dieser Kosten oder opfert diese Kreatur.
Tarmogoyf|Tarmogoyf|Kreatur — Lhurgoyf|Die Stärke des Tarmogoyfs ist gleich der Anzahl an Kartentypen in allen Friedhöfen, und seine Widerstandskraft ist gleich dieser Zahl plus 1.
Tarnished Citadel|Besudelte Zitadelle|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n Die Besudelte Zitadelle fügt dir 3 Schadenspunkte zu.
Tarox Bladewing|Tarox Klingenschwinge|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\n Erhabenheit Wirf eine andere Karte namens Tarox Klingenschwinge aus deiner Hand ab: Tarox Klingenschwinge erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X seiner Stärke entspricht.
Tarpan|Tarpan|Beschwörung eines Tarpans|Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu, wenn der Tarpan aus dem Spiel auf dem Friedhof landet.
Tasha's Hideous Laughter|Tashas fürchterlicher Lachanfall|Hexerei|Jeder Gegner schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er Karten mit Gesamt-Manabetrag 20 oder mehr ins Exil geschickt hat.
Tasha, the Witch Queen|Tasha die Hexenkönigin|Legendärer Planeswalker — Tasha|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, den du nicht besitzt, erzeuge einen 3/3 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein.\n+1: Ziehe eine Karte. Schicke für jeden Gegner bis zu eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dessen Friedhof ins Exil und lege eine Seitenmarke auf sie.\n−3: Du kannst von den Karten im Exil, auf denen Seitenmarken liegen, einen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nTasha die Hexenkönigin kann dein Kommandeur sein.
Tasigur's Cruelty|Tasigurs Grausamkeit|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nJeder Gegner wirft zwei Karten ab.
Tasigur, the Golden Fang|Tasigur, der goldene Giftzahn|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\n{2}{G/U}{G/U}: Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und bringe dann eine Karte, die kein Land ist und die ein Gegner bestimmt, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Task Force|Eingreiftruppe|Kreatur — Mensch, Rebell|Immer wenn die Eingreiftruppe das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, erhält sie +0/+3 bis zum Ende des Zuges.
Task Mage Assembly|Auftragsmagiertreffen|Verzauberung|Opfere das Auftragsmagiertreffen, wenn keine Kreaturen im Spiel sind.\n{2}: Das Auftragsmagiertreffen fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen, aber nur dann, wenn er auch eine Hexerei spielen könnte.
Tasseled Dromedary|Herausgeputztes Dromedar|Kreatur — Kamel|
Taste for Mayhem|Vorgeschmack des Chaos|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0.\nVersessenheit Die verzauberte Kreatur erhält zusätzlich +2/+0, solange du keine Karten auf deiner Hand hast.
Taste of Blood|Blutgeschmack|Hexerei|Der Blutgeschmack fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Taste of Death|Geschmack des Todes|Hexerei|Jeder Spieler opfert drei Kreaturen. Du erzeugst drei Speise-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")
Taste of Paradise|Vorgeschmack des Paradieses|Hexerei|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nDu erhältst pro {1}{G}, das Du zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst, 3 Lebenspunkte dazu.
Tatsumasa, the Dragon's Fang|Tatsumasa, der Drachenzahn|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5.\n{6}, entferne Tatsumasa, den Drachenzahn, ganz aus dem Spiel: Bringe einen 5/5 blauen Drachen-Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Bringe Tatsumasa unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück, wenn dieser Spielstein auf einen Friedhof gelegt wird.\nAusrüsten {3}
Tatsunari, Toad Rider|Tatsunari der Krötenreiter|Legendäre Kreatur — Mensch, Ninja|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst und falls du keine Kreatur namens Keimi kontrollierst, erzeuge Keimi, einen legendären 3/3 schwarzen und grünen Frosch-Kreaturenspielstein mit „Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu."\n{1}{G/U}: Tatsunari der Krötenreiter und ein Frosch deiner Wahl, den du kontrollierst, können in diesem Zug außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.
Tattered Apparition|Zerlumpte Erscheinung|Kreatur — Schatten|Fliegend\n{1}{B}: Die Zerlumpte Erscheinung erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Tattered Drake|Ramponierter Sceada|Kreatur — Zombie, Sceada|Fliegend\n{B}: Regeneriere den Ramponierten Sceada.
Tattered Haunter|Zerlumpte Spukgestalt|Kreatur — Geist|Fliegend\nDie Zerlumpte Spukgestalt kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Tattered Mummy|Zerlumpte Mumie|Kreatur — Zombie, Schakal|Wenn die Zerlumpte Mumie stirbt, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte.
Tatterkite|Fledderflatterer|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Fliegend\nAuf den Fledderflatterer können keine Marken gelegt werden.
Tattermunge Duo|Futterfetzen-Duo|Kreatur — Goblin, Krieger, Schamane|Immer wenn du einen roten Zauber spielst, erhält das Futterfetzen-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen grünen Zauber spielst, erhält das Futterfetzen-Duo bis zum Ende des Zuges Waldtarnung.
Tattermunge Maniac|Futterfetzen-Fanatiker|Kreatur — Goblin, Krieger|Der Futterfetzen-Fanatiker greift in jedem Zug an, falls möglich.
Tattermunge Witch|Futterfetzenhexe|Kreatur — Goblin, Schamane|{R}{G}: Jede geblockte Kreatur erhält +1/+0 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Tattoo Ward|Schutz-Tätowierung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Schutz vor Verzauberungen. Dieser Effekt entfernt die Schutz-Tätowierung nicht.\nOpfere die Schutz-Tätowierung: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Tatyova, Benthic Druid|Tatyova, Benthische Druidin|Legendäre Kreatur — Meervolk, Druide|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte.
Tatyova, Steward of Tides|Tatyova, Hüterin der Gezeiten|Legendäre Kreatur — Meervolk, Druide|Landkreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.\nImmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du sieben oder mehr Länder kontrollierst, wird bis zu ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, zu einer 3/3 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.
Taunt from the Rampart|Hohn vom Bollwerk|Hexerei|Stachle alle Kreaturen an, die deine Gegner kontrollieren. Bis zu deinem nächsten Zug können jene Kreaturen nicht blocken.
Taunting Arbormage|Höhnischer Laubwald-Magier|Kreatur — Elf, Zauberer|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Höhnische Laubwald-Magier ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Alle Kreaturen blocken die Kreatur in diesem Zug, falls möglich.
Taunting Elf|Höhnischer Elf|Kreatur — Elf|Alle Kreaturen, die den Höhnischen Elf blocken können, tun dies.
Taunting Kobold|Spottender Kobold|Kreatur — Kobold|Eile\nImmer wenn der Spottende Kobold angreift, stachle eine Kreatur deiner Wahl an, die ein Gegner kontrolliert.
Taunt|Verspottung|Hexerei|Wähle einen Spieler. Im nächsten Zug dieses Spielers müssen alle seine Kreaturen, die dies können, angreifen.
Taurean Mauler|Stierköpfiger Malmer|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Stierköpfigen Malmer legen.
Tavern Brawler|Raufbold|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Zu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Diese Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich dem Manabetrag jener Karte ist. Du kannst die Karte in diesem Zug spielen."
Tavern Scoundrel|Spelunkengauner|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn du einen Münzwurf gewinnst, erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\n{1}, {T}, opfere eine andere bleibende Karte: Wirf eine Münze.
Tavern Swindler|Tavernen-Hasardeurin|Kreatur — Mensch, Räuber|{T}, bezahle 3 Lebenspunkte: Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, erhältst du 6 Lebenspunkte dazu.
Tawnos's Tinkering|Tawnos' Bastelei|Spontanzauber|Lege zwei +1/+1-Marken auf ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst. Enttappe die bleibende Karte. Falls sie keine Kreatur ist, wird sie zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einer 0/0 Kreatur.
Tawnos's Wand|Tawnos' Zauberstab|Artefakt|2, {T}: Mache eine Kreatur mit Stärke von maximal 2 bis zum Ende Deines Zuges unblockbar. Andere Effekte können später die Stärke dieser Kreatur über 2 hinaus erhöhen.
Tawnos's Weaponry|Tawnos' Waffen|Artefakt|2, {T}: Eine Kreatur erhält +1/+1 solange Tawnos' Waffen getappt sind. Du kannst wählen, ob Du Tawnos' Waffen während Deiner Enttapp-Phase enttappst oder nicht.
Tawnos, Solemn Survivor|Tawnos, erhabener Überlebender|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{2}, {T}: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von bis zu einem Artefaktspielstein deiner Wahl ist, den du kontrollierst. Du millst zwei Karten.\n{1}{W}{U}{B}, {T}, opfere zwei Artefaktspielsteine, schicke eine Artefakt- oder Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie der ins Exil geschickten Karte ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Tawnos, Urza's Apprentice|Tawnos, Urzas Lehrling|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Eile\n{U}{R}, {T}: Kopiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst und die ein Artefakt als Quelle hat. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.)
Tawnos, the Toymaker|Tawnos der Spielzeugmacher|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Bestie- oder Vogel-Kreaturenzauber wirkst, kannst du ihn kopieren, außer dass die Kopie zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Artefakt ist.
Tayam, Luminous Enigma|Tayam, das leuchtende Rätsel|Legendäre Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Jede andere Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen Wachsamkeit-Marke ins Spiel.\n{3}, entferne drei Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und bringe dann eine bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Tazeem Raptor|Tazeem-Raptor|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Tazeem-Raptor ins Spiel kommt, kannst du ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen.
Tazeem Roilmage|Tazeem-Turbulenzmagier|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Tazeem-Turbulenzmagier ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Tazeem|Tazeem|Welt — Zendikar|Kreaturen können nicht blocken.\nImmer wenn du chaos würfelst, ziehe eine Karte für jedes Land, das du kontrollierst.
Tazri, Beacon of Unity|Tazri, Leuchtfeuer der Einheit|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe {1} weniger.\n{2/U}{2/B}{2/R}{2/G}: Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon bis zu zwei Kleriker-, Krieger-, Räuber-, Zauberer- und/oder Verbündeter-Karten offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Tazri, Stalwart Survivor|Tazri, standhafte Überlebende|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Jede Kreatur, die du kontrollierst, hat „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe dieser Kreatur. Gib dieses Mana nur aus, um eine Fähigkeit einer Kreatur zu aktivieren. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur eine andere aktivierte Fähigkeit hat."\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}: Du millst fünf Karten. Nimm von den gemillten Karten alle Kreaturenkarten mit aktivierten Fähigkeiten, die keine Manafähigkeiten sind, auf deine Hand.
Teach by Example|Vorzeige-Unterricht|Spontanzauber|Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Teachings of the Archaics|Lehren der Urzeitwesen|Hexerei — Lektion|Falls ein Gegner mehr Karten auf der Hand hat als du, ziehe zwei Karten. Ziehe stattdessen drei Karten, falls ein Gegner mindestens vier Karten mehr auf der Hand hat als du.
Team Pennant|Mannschaftsbanner|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1, hat Wachsamkeit und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten eines Kreaturenspielsteins {1}\nAusrüsten {3}
Tear Asunder|Tear Asunder|Instant|Kicker {1}{B} (You may pay an additional {1}{B} as you cast this spell.)\nExile target artifact or enchantment. If this spell was kicked, exile target nonland permanent instead.
Teardrop Kami|Tränen-Kami|Kreatur - Geist|Opfere den Tränen-Kami: Tappe oder enttappe eine Kreatur deiner Wahl.
Tears of Rage|Tränen der Wut|Spontanzauber|Spiele Tränen der Wut nur während des Angreifer-deklarieren-Segments.\nAngreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. Opfere diese Kreaturen am Ende des Zuges.
Tears of Valakut|Valakuts Tränen|Spontanzauber|Valakuts Tränen können nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nValakuts Tränen fügen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Tear|Abnutzung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nFusion (Du kannst eine oder beide Hälften dieser Karte aus deiner Hand wirken.)
Technomancer|Technomant|Artefaktkreatur — Necron, Zauberer|Wenn der Technomant ins Spiel kommt, millst du drei Karten und bringst dann eine beliebige Anzahl an Artefaktkreaturenkarten mit Gesamt-Manabetrag 6 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Tectonic Break|Tektonischer Riß|Hexerei|Jeder Spieler opfert X Länder.
Tectonic Edge|Tektonische Kante|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}, opfere die Tektonische Kante: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner vier oder mehr Länder kontrolliert.
Tectonic Fiend|Tektonischer Unhold|Kreatur — Elementarwesen|Echo {4}{R}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nDer Tektonische Unhold greift in jedem Zug an, falls möglich.
Tectonic Giant|Tektonischer Riese|Kreatur — Elementarwesen, Riese|Immer wenn der Tektonische Riese angreift oder das Ziel eines Zauberspruchs wird, den ein Gegner kontrolliert, bestimme eines —\n• Der Tektonische Riese fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu.\n• Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bestimme eine davon. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.
Tectonic Hellion|Tektonischer Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Eile\nImmer wenn der Tektonische Teufelsbraten angreift, opfert jeder Spieler, der die meisten Länder kontrolliert, zwei Länder.
Tectonic Instability|Tektonische Schwäche|Verzauberung|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, tappe alle Länder, die dessen Beherrscher kontrolliert.
Tectonic Reformation|Tektonische Umgestaltung|Verzauberung|Jede Länderkarte auf deiner Hand hat Umwandlung {R}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Tectonic Rift|Tektonische Spalte|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken.
Teeka's Dragon|Teekas Drache|Artefaktkreatur|Fliegend, verursacht Trampelschaden, Raserei: 4\nTeekas Drache zählt als Drache.
Teetering Peaks|Wippender Gipfel|Land|Der Wippende Gipfel kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Wippende Gipfel ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.
Teeterpeak Ambusher|Wippgipfel-Lauerer|Kreatur — Goblin, Krieger|{2}{R}: Der Wippgipfel-Lauerer erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Teething Wurmlet|Zahnender Wurmling|Kreatur — Wurm|Der Zahnende Wurmling hat Todesberührung, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.\nImmer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Falls dies das erste Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Zahnenden Wurmling.
Teferi's Ageless Insight|Teferis zeitlose Einsicht|Legendäre Verzauberung|Falls du eine Karte ziehen würdest, abgesehen von der ersten, die du in jedem deiner Ziehsegmente ziehst, ziehe stattdessen zwei Karten.
Teferi's Care|Teferis Schutz|Verzauberung|{W}, opfere eine Verzauberung: Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.\n{3}{U}{U}: Neutralisiere einen Verzauberungszauber.
Teferi's Curse|Teferis Fluch|Verzaubere bleibende Karte|Sprich diese Verzauberung nur auf ein Artefakt oder eine Kreatur.\nDie verzauberte bleibende Karte erhält Instabilität
Teferi's Drake|Teferis Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend; Instabilität
Teferi's Honor Guard|Teferis Ehrengarde|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{U}{U}: Destabilisiert sich
Teferi's Imp|Teferis Bold|Beschwörung eines Bolds|Fliegend, Instabilität\nImmer wenn Teferis Bold sich destabilisiert, wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab.\nImmer wenn Teferis Bold sich stabilisiert, ziehe eine Karte.
Teferi's Isle|Teferis Insel|Legendäres Land|Instabilität\nTeferis Insel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um UU.
Teferi's Moat|Teferis Graben|Verzauberung|Bestimme eine Farbe, wenn Teferis Graben ins Spiel kommt.\nKreaturen dieser Farbe ohne Flugfähigkeit können Dich nicht angreifen.
Teferi's Protection|Teferis Schutzbann|Spontanzauber|Bis zu deinem nächsten Zug kann sich dein Lebenspunktestand nicht verändern und du erhältst Schutz vor allem. Alle bleibenden Karten, die du kontrollierst, destabilisieren sich. (Während sie destabilisiert sind, werden sie behandelt, als würden sie nicht existieren. Bevor du während deines Enttappsegments enttappst, stabilisieren sie sich wieder.)\nSchicke Teferis Schutzbann ins Exil.
Teferi's Protege|Teferis Schützling|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Teferi's Puzzle Box|Teferis Rätselkiste|Artefakt|Während der Kartenzieh-Phase eines Spielers, zählt dieser die Karten auf seiner Hand und legt diese Karten unter seine Bibliothek. Danach zieht er diese Anzahl an Karten.
Teferi's Realm|Teferis Reich|Weltenverzauberung|Zu Beginn der Versorgungsphase eines Spielers wählt dieser Artefakte, Kreaturen, Länder oder globale Verzauberungen. Alle Kreaturen des gewählten Typs destabilisieren sich.
Teferi's Response|Teferis Gegenschlag|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine von einem Gegner kontrollierte Fähigkeit, der bzw. die auf ein Land, das Du kontrollierst, zielt. Wenn Du dabei die Fähigkeit einer bleibenden Karte neutralisierst, zerstöre diese bleibende Karte.
Teferi's Sentinel|Teferis Wachposten|Artefaktkreatur — Golem|Solange du einen Teferi-Planeswalker kontrollierst, erhält Teferis Wachposten +4/+0.
Teferi's Talent|Teferis Talent|Verzauberung — Aura|Verzaubert einen Planeswalker\nDer verzauberte Planeswalker hat „−12: Du erhältst ein Emblem mit ‚Du kannst Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern, die du kontrollierst, im Zug jedes Spielers und zu jedem Zeitpunkt aktivieren, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.'"\nImmer wenn du eine Karte ziehst, lege eine Loyalitätsmarke auf den verzauberten Planeswalker.
Teferi's Time Twist|Teferis Zeitverzerrung|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls sie als Kreatur ins Spiel kommt, kommt sie mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.
Teferi's Tutelage|Teferis Belehrung|Verzauberung|Wenn Teferis Belehrung ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn du eine Karte ziehst, millt ein Gegner deiner Wahl zwei Karten.
Teferi's Veil|Teferis Schleier|Verzauberung|Immer wenn eine Deiner Kreaturen angreift, destabilisiert sie sich am Ende des Kampfes.
Teferi's Wavecaster|Teferis Wellenzauberin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Aufblitzen\nWenn Teferis Wellenzauberin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Teferi, zeitloser Reisender, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Teferi, Hero of Dominaria|Teferi, Held Dominarias|Legendärer Planeswalker — Teferi|+1: Ziehe eine Karte. Enttappe zu Beginn des nächsten Endsegments zwei Länder.\n−3: Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, als dritte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du eine Karte ziehst, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil."
Teferi, Mage of Zhalfir|Teferi, Magier von Zhalfir|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nKreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind, haben Aufblitzen.\nJeder Gegner kann Zaubersprüche nur zu einem Zeitpunkt spielen, zu dem er auch eine Hexerei spielen könnte.
Teferi, Master of Time|Teferi, Herr über die Zeit|Legendärer Planeswalker — Teferi|Du kannst Loyalitätsfähigkeiten von Teferi, Herr über die Zeit, im Zug jedes Spielers und zu jedem Zeitpunkt, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest, aktivieren.\n+1: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n-3: Eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, destabilisiert sich.\n−10: Du erhältst nach diesem Zug zwei zusätzliche Züge.
Teferi, Temporal Archmage|Teferi, Erzmagier der Zeit|Planeswalker — Teferi|+1: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek.\n−1: Enttappe bis zu vier bleibende Karten deiner Wahl.\n−10: Du erhältst ein Emblem mit „Du kannst Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern, die du kontrollierst, im Zug jedes Spielers und zu jedem Zeitpunkt aktivieren, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest."\nTeferi, Erzmagier der Zeit, kann dein Kommandeur sein.
Teferi, Temporal Pilgrim|Teferi, Pilger der Zeit|Legendärer Planeswalker — Teferi|Immer wenn du eine Karte ziehst, lege eine Loyalitätsmarke auf Teferi, Pilger der Zeit.\n0: Ziehe eine Karte.\n−2: Erzeuge einen 2/2 blauen Geist-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit und „Immer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur."\n−12: Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eine bleibende Karte, die er kontrolliert, und bringt sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann mischt er jede bleibende Karte, die kein Land ist und die er kontrolliert, in die Bibliothek ihres Besitzers.
Teferi, Time Raveler|Teferi der Zeitweisende|Legendärer Planeswalker — Teferi|Jeder Gegner kann Zaubersprüche nur zu einem Zeitpunkt wirken, zu dem er auch eine Hexerei wirken könnte.\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug kannst du Hexereien wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\n−3: Bringe bis zu ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück. Ziehe eine Karte.
Teferi, Timebender|Teferi der Zeitformer|Legendärer Planeswalker — Teferi|+2: Enttappe bis zu ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl.\n—3: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst zwei Karten.\n—9: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.
Teferi, Timeless Voyager|Teferi, zeitloser Reisender|Legendärer Planeswalker — Teferi|+1: Ziehe eine Karte.\n−3: Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\n−8: Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, destabilisieren sich. Bis zum Ende deines nächsten Zuges können sie sich nicht stabilisieren. (Behandle sie und alle bleibenden Karten, die an sie angelegt sind, als würden sie nicht existieren.)
Teferi, Who Slows the Sunset|Teferi, Verlangsamer der Dämmerung|Legendärer Planeswalker — Teferi|+1: Bestimme bis zu ein Artefakt deiner Wahl, bis zu eine Kreatur deiner Wahl und bis zu ein Land deiner Wahl. Enttappe die bestimmten bleibenden Karten, die du kontrollierst. Tappe die bestimmten bleibenden Karten, die du nicht kontrollierst. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n−2: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Während des Enttappsegments jedes Gegners enttappst du alle bleibenden Karten, die du kontrollierst" und „Während des Ziehsegments jedes Gegners ziehst du eine Karte."
Tekuthal, Inquiry Dominus|Tekuthal, Dominus des Verhörs|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Fliegend\nFalls du Wucherung durchführen würdest, führe stattdessen zweimal Wucherung durch.\n{1}{U/P}{U/P}, entferne insgesamt drei Marken von anderen Artefakten, Kreaturen und/oder Planeswalkern, die du kontrollierst: Lege eine Unzerstörbar-Marke auf Tekuthal, Dominus des Verhörs.
Tek|Tek|Artefaktkreatur — Drache|Tek erhält +0/+2, solange Du eine Ebene kontrollierst, hat Flugfähigkeit, solange Du eine Insel kontrollierst, erhält +2/+0, solange Du einen Sumpf kontrollierst, hat Erstschlag, solange Du ein Gebirge kontrollierst, und verursacht Trampelschaden, solange Du einen Wald kontrollierst.
Tel-Jilad Archers|Tel-Jilad-Bogenschützen|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Schutz vor Artefakten\nDie Tel-Jilad-Bogenschützen können blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätten.
Tel-Jilad Chosen|Auserwählter des Tel-Jilad|Kreatur — Elf, Krieger|Schutz vor Artefakten
Tel-Jilad Defiance|Tel-Jilad-Widerstand|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Schutz vor Artefakten bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Tel-Jilad Exile|Tel-Jilad-Verbannter|Kreatur — Troll, Krieger|{1}{G}: Regeneriere den Tel-Jilad-Verbannten.
Tel-Jilad Fallen|Tel-Jilad-Gefallener|Kreatur — Elf, Krieger|Schutz vor Artefakten\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Tel-Jilad Justice|Tel-Jilads Gerechtigkeit|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Hellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Tel-Jilad Lifebreather|Tel-Jilad-Lebensatmer|Kreatur — Troll, Schamane|{G}, {T}, opfere einen Wald: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl.
Tel-Jilad Outrider|Tel-Jilad-Vorreiter|Kreatur — Elf, Krieger|Schutz vor Artefakten
Tel-Jilad Stylus|Tel-Jilad-Schreibstift|Artefakt|{T}: Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, unter deine Bibliothek.
Tel-Jilad Wolf|Tel-Jilad-Wolf|Kreatur — Wolf|Immer wenn der Tel-Jilad-Wolf von einer Artefaktkreatur geblockt wird, erhält der Tel-Jilad-Wolf +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Telekinetic Bonds|Telekinetische Bindung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du {1}{U} bezahlen. Falls du dies tust, tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.
Telekinetic Sliver|Telekinetischer Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl".
Telemin Performance|Telemin-Darbietung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Dieser Spieler legt alle auf diese Weise aufgedeckten Karten, die keine Kreatur waren, auf seinen Friedhof, dann bringst du die Kreaturenkarte unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Telepathic Spies|Telepathische Spione|Kreatur — Zauberer|Wenn die Telepathischen Spione ins Spiel kommen, schau dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an.
Telepathy|Telepathie|Verzauberung|Alle Deine Gegner spielen mit offenen Karten.
Teleportal|Teleportal|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges und ist in diesem Zug unblockbar.\nÜberlast {3}{U}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.)
Teleportation Circle|Kreis der Teleportation|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments schickst du bis zu ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst, ins Exil, dann bringst du es bzw. sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Telethopter|Telethopter|Artefaktkreatur|Tappe eine Kreatur, die Du kontrollierst: Der Telethopter erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Telim'Tor's Darts|Telim'Tors Wurfpfeile|Artefakt|2, {T}: Telim'Tors Wurfpfeile fügen einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Telim'Tor's Edict|Telim'Tors Erlaß|Spontanzauber|Entferne eine bleibende Karte, die Du besitzt oder kontrollierst, ganz aus dem Spiel.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.
Telim'Tor|Telim'Tor|Beschwörung einer Legende|Flankenangriff\nWenn Telim'Tor angreift, erhalten alle Kreaturen mit Flankenangriff +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Teller of Tales|Geschichtenerzähler|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, tappe oder enttappe eine Kreatur deiner Wahl.
Telling Time|Ausgenutzte Zeit|Spontanzauber|Schau dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege eine auf und eine unter deine Bibliothek.
Temmet, Vizier of Naktamun|Temmet, Wesir von Naktamun|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält ein Kreaturenspielstein deiner Wahl, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nEinbalsamieren {3}{W}{U} ({3}{W}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mensch-Kleriker ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)
Tempered Sliver|Gehärteter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie."
Tempered Steel|Gehärteter Stahl|Verzauberung|Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.
Tempered Veteran|Gehärtete Veteranin|Kreatur — Mensch, Ritter|{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt.\n{4}{W}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Tempered in Solitude|Gehärtet in Einsamkeit|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
Temper|Abhärtung|Spontanzauber|Verhindere bis zu X Schadenspunkte bei einer Kreatur Deiner Wahl. Lege für jeden Schadenspunkt, der auf diese Art verhindert wurde, eine +1/+1 Marke auf diese Kreatur.
Tempest Caller|Unwetter-Rufer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn der Unwetter-Rufer ins Spiel kommt, tappe alle Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert.
Tempest Djinn|Sturmwind-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nDer Sturmwind-Dschinn erhält +1/+0 für jedes Insel-Standardland, das du kontrollierst.
Tempest Drake|Sturmsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nDer Sturmsceada wird beim Angreifen nicht getappt.
Tempest Efreet|Sturm-Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|{T}: Ziehe eine Karte aus dem Blatt des Gegners und nimm sie auf Deine Hand. Lege den Sturm-Ifrit danach auf dem Friedhof des Gegners ab. Dieser Besitzerwechsel ist permanent. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. Bevor Du eine Karte aus des Gegners Blatt ziehst, kann dieser diesen Effekt verhindern, indem er entweder 10 Lebenspunkte zahlt oder aufgibt. Geschieht dies, lege den Sturm-Ifrit auf Deinem Friedhof ab. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus Deinem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird.
Tempest Owl|Sturmwindeule|Kreatur — Vogel|Bonus {4}{U} (Du kannst zusätzlich {4}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn die Sturmwindeule ins Spiel kommt, tappe bis zu drei bleibende Karten deiner Wahl, falls du ihre Bonuskosten bezahlt hast.
Tempest of Light|Sturmwind des Lichts|Spontanzauber|Zerstöre alle Verzauberungen.
Temple Acolyte|Tempelnovize|Beschwörung eines Klerikers|Wenn der Tempelnovize aus Deiner Hand ins Spiel kommt, erhältst Du 3 Lebenspunkte dazu.
Temple Altisaur|Tempel-Altisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Falls eine Quelle einem anderen Dinosaurier, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere alle bis auf 1 dieser Schadenspunkte.
Temple Bell|Tempelglocke|Artefakt|{T}: Jeder Spieler zieht eine Karte.
Temple Elder|Alter Tempelpriester|Beschwörung eines Klerikers|Du kannst den Alten Tempelpriester in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um 1 Lebenspunkt zu erhalten.
Temple Garden|Tempelgarten|Land — Wald, Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.)\nSowie der Tempelgarten ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Tempelgarten getappt ins Spiel.
Temple Thief|Tempeldieb|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Tempeldieb kann weder von verzauberten Kreaturen noch von Verzauberungskreaturen geblockt werden.
Temple of Abandon|Tempel der Unbekümmertheit|Land|Der Tempel der Unbekümmertheit kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Unbekümmertheit ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.
Temple of Aclazotz|Tempel von Aclazotz|Legendäres Land|(Transformierte Arguels Blutentsagung.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu.
Temple of Deceit|Tempel der Täuschung|Land|Der Tempel der Täuschung kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Täuschung ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.
Temple of Enlightenment|Tempel der Erleuchtung|Land|Der Tempel der Erleuchtung kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Erleuchtung ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.
Temple of Epiphany|Tempel der Eingebung|Land|Der Tempel der Eingebung kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Eingebung ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.
Temple of Malady|Tempel des Siechtums|Land|Der Tempel des Siechtums kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel des Siechtums ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.
Temple of Malice|Tempel der Bosheit|Land|Der Tempel der Bosheit kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Bosheit ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.
Temple of Mystery|Tempel der Geheimnisse|Land|Der Tempel der Geheimnisse kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Geheimnisse ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}.
Temple of Plenty|Tempel des Überflusses|Land|Der Tempel des Überflusses kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel des Überflusses ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.
Temple of Silence|Tempel des Schweigens|Land|Der Tempel des Schweigens kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel des Schweigens ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.
Temple of Triumph|Tempel des Triumphes|Land|Der Tempel des Triumphes kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel des Triumphes ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.
Temple of the Dragon Queen|Tempel der Drachenkönigin|Land|Sowie der Tempel der Drachenkönigin ins Spiel kommt, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Der Tempel der Drachenkönigin kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du hast auf diese Weise eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder du kontrollierst einen Drachen.\nSowie der Tempel der Drachenkönigin ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{T}: Erzeuge ein Mana der bestimmten Farbe.
Temple of the False God|Tempel der falschen Göttin|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst.
Temporal Adept|Zeittalent|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}{U}{U}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Temporal Aperture|Zeitloch|Artefakt|5, {T}: Mische Deine Bibliothek und decke die oberste Karte auf. Du kannst bis zum Ende des Zuges, solange diese Karte oben auf der Bibliothek liegt, diese Karte ausspielen, als ob sie auf Deine Hand wäre, ohne ihre Spruchkosten zu bezahlen. Wenn der Zauberspruch X in seinem Spruchkosten hat, so ist X gleich 0.
Temporal Cascade|Zeitkaskaden|Hexerei|Bestimme eines Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinen Friedhof in seine Bibliothek; oder jeder Spieler zieht sieben Karten.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Temporal Cleansing|Zeitliche Reinigung|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDer Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist, legt sie als zweite Karte von oben oder als unterste Karte in seine Bibliothek.
Temporal Distortion|Zeitverzerrung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur oder ein Land getappt wird, lege eine Stundenglas-Marke darauf.\nBleibende Karten mit Stundenglas-Marken enttappen nicht während des Entapp-Segments ihres Beherschers.\nEntferne zu Beginn jedes Versorgungs-Segments jedes Spielers alle Stundenglas-Marken von bleibenden Karten, die dieser Spieler kontrolliert.
Temporal Eddy|Zeitstrudel|Hexerei|Lege eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres bzw. seines Besitzers.
Temporal Extortion|Zeitliche Erpressung|Hexerei|Wenn du Zeitliche Erpressung spielst, kann jeder Spieler die aufgerundete Hälfte seiner Lebenspunkte bezahlen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere Zeitliche Erpressung.\nDu erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug.
Temporal Firestorm|Temporaler Feuersturm|Hexerei|Bonus {1}{W} und/oder {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{W} und/oder {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBestimme bis zu X Kreaturen und/oder Planeswalker, die du kontrollierst, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden. Die bestimmten bleibenden Karten destabilisieren sich.\nDer Temporale Feuersturm fügt jeder Kreatur und jedem Planeswalker 5 Schadenspunkte zu.
Temporal Fissure|Zeitriss|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.)
Temporal Isolation|Kurzfristige Isolation|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Irrealität. (Er kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.)\nVerhindere allen Schaden, der von der verzauberten Kreatur zugefügt würde.
Temporal Machinations|Temporale Machenschaften|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls du ein Artefakt kontrollierst, ziehe eine Karte.
Temporal Manipulation|Zeitmanipulation|Hexerei|Du erhältst einen weiteren Zug nach diesem Zug.
Temporal Mastery|Zeitliche Überlegenheit|Hexerei|Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. Schicke Zeitliche Überlegenheit ins Exil.\nMirakulum {1}{U} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)
Temporal Spring|Quelle der Zeit|Hexerei|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Temporal Trespass|Zeitlicher Übergriff|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nDu erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Schicke den Zeitlichen Übergriff ins Exil.
Temporary Insanity|Zeitweilige Verrücktheit|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner als die Anzahl der Karten in deinem Friedhof ist, und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Temporary Lockdown|Temporäre Abriegelung|Verzauberung|Wenn die Temporäre Abriegelung ins Spiel kommt, schicke jede bleibende Karte mit Manabetrag 2 oder weniger, die kein Land ist, ins Exil, bis die Temporäre Abriegelung das Spiel verlässt.
Temporary Truce|Vorläufige Waffenruhe|Hexerei|Jeder Spieler kann bis zu zwei Karten ziehen. Für jede Karte, die ein Spieler nicht zieht, erhält dieser Spieler 2 Lebenspunkte dazu.
Tempt with Discovery|Verlockung der Entdeckung|Hexerei|Verlockendes Angebot — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte und bringe sie ins Spiel. Jeder Gegner kann seine Bibliothek nach einer Länderkarte durchsuchen und sie ins Spiel bringen. Durchsuche für jeden Gegner, der dies tut, deine Bibliothek nach einer Länderkarte und bringe sie ins Spiel. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach.
Tempt with Glory|Verlockung des Ruhms|Hexerei|Verlockendes Angebot — Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. Jeder Gegner kann eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur legen, die er kontrolliert. Lege für jeden Gegner, der dies tut, eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.
Tempt with Immortality|Verlockung der Unsterblichkeit|Hexerei|Verlockendes Angebot — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Jeder Gegner kann eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Bringe für jeden Gegner, der dies tut, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Tempt with Reflections|Verlockung der Spiegelung|Hexerei|Verlockendes Angebot — Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Jeder Gegner kann einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Bringe für jeden Gegner, der dies tut, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist.
Tempt with Vengeance|Verlockung der Rache|Hexerei|Verlockendes Angebot — Bringe X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. Jeder Gegner kann X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel bringen. Bringe für jeden Gegner, der dies tut, X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel.
Tempted by the Oriq|Versuchung durch die Oriq|Hexerei|Übernimm von jedem Gegner die Kontrolle über bis zu eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger, die bzw. den jener Spieler kontrolliert.
Tempting Contract|Verlockender Vertrag|Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments kann jeder Gegner einen Schatz-Spielstein erzeugen. Für jeden Gegner, der dies tut, erzeugst du einen Schatz-Spielstein.
Tempting Licid|Lockende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{G}, {T}: Die Lockende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken können, tun dies.". Lege die Lockende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {G} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Tempting Witch|Verführerische Hexe|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wenn die Verführerische Hexe ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\n{2}, {T}, opfere eine Speise: Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte.
Tempting Wurm|Lockender Wurm|Kreatur — Wurm|Wenn der Lockende Wurm ins Spiel kommt, kann jeder Gegner eine beliebige Anzahl an Artefaktkarten, Kreaturenkarten, Verzauberungskarten und/oder Ländern aus seiner Hand ins Spiel bringen.
Temur Ascendancy|Vormacht der Temur|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen.
Temur Banner|Banner der Temur|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {U} oder {R}.\n{G}{U}{R}, {T}, opfere das Banner der Temur: Ziehe eine Karte.
Temur Battle Rage|Temur-Kampfwut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)\nWildheit — Die Kreatur verursacht außerdem bis zum Ende des Zuges Trampelschaden, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst.
Temur Charger|Temur-Streitross|Kreatur — Pferd|Morph—Zeige eine grüne Karte auf deiner Hand offen vor. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn das Temur-Streitross aufgedeckt wird, verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Temur Charm|Temur-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}.\n• Kreaturen mit Stärke 3 oder weniger können in diesem Zug nicht blocken.
Temur Runemark|Temur-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur verursacht Trampelschaden, solange du eine blaue oder rote bleibende Karte kontrollierst.
Temur Sabertooth|Temur-Säbelzahntiger|Kreatur — Katze|{1}{G}: Du kannst eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, erhält der Temur-Säbelzahntiger Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Temur War Shaman|Kriegsschamane der Temur|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn der Kriegsschamane der Temur ins Spiel kommt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe diese Karte als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird und falls es eine Kreatur ist, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen.
Ten Wizards Mountain|Berg der Zehn Zauberer|Welt — Shenmeng|Immer wenn du den Weltenwürfel würfelst, lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Tenacious Dead|Beharrlicher Toter|Kreatur — Skelett, Krieger|Wenn der Beharrliche Tote stirbt, kannst du {1}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe ihn getappt unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.
Tenacious Hunter|Beharrlicher Jäger|Kreatur — Krokodil|Solange eine Kreatur mindestens eine -1/-1-Marke auf sich liegen hat, hat der Beharrliche Jäger Wachsamkeit und Todesberührung.
Tenacious Underdog|Zäher Außenseiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Blitz — {2}{B}{B}, bezahle 2 Lebenspunkte. (Falls du diesen Zauberspruch für seine Blitz-Kosten wirkst, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Opfere diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.)\nDu kannst den Zähen Außenseiter mithilfe seiner Blitz-Fähigkeit aus deinem Friedhof wirken.
Tenacity|Beharrlichkeit|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen.
Tend the Pests|Schädlinge versorgen|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nErzeuge X 1/1 schwarze und grüne Schädling-Kreaturenspielsteine mit „Wenn diese Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu", wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist.
Tendershoot Dryad|Knospen-Dryade|Kreatur — Dryade|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nErzeuge zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\nSaprolinge, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, solange du den Segen der Stadt hast.
Tendo Ice Bridge|Tendo-Eisbrücke|Land|Die Tendo-Eisbrücke kommt mit 1 Ladungsmarke ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}. Entferne eine Ladungsmarke von der Tendo-Eisbrücke: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Tendrils of Agony|Ranken der Pein|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)
Tendrils of Corruption|Ranken des Zerfalls|Spontanzauber|Die Ranken des Zerfalls fügen einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Sümpfen ist, die du kontrollierst.
Tendrils of Despair|Spirale der Verzweiflung|Hexerei|Opfere eine Kreatur: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab.
Teneb, the Harvester|Teneb der Schnitter|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Teneb der Schnitter einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Tenement Crasher|Mietskasernen-Zertrampler|Kreatur — Bestie|Eile
Tentative Connection|Zaghafte Verbindung|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls du eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kontrollierst.\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Tenth District Guard|Wache des zehnten Distrikts|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Wache des zehnten Distrikts ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Tenth District Legionnaire|Legionärin des zehnten Distrikts|Kreatur — Mensch, Soldat|Eile\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Legionärin des zehnten Distrikts als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Legionärin des zehnten Distrikts und wende dann Hellsicht 1 an.
Tenth District Veteran|Veteranin des zehnten Distrikts|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn die Veteranin des zehnten Distrikts angreift, enttappe eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Tenuous Truce|Zerbrechlicher Waffenstillstand|Verzauberung — Aura|Verzaubert einen Gegner\nZu Beginn des Endsegments des verzauberten Gegners zieht du und jener Spieler je eine Karte.\nWenn du den verzauberten Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifst oder wenn er dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, opfere den Zerbrechlichen Waffenstillstand.
Tenured Inkcaster|Unkündbare Tintenmagierin|Kreatur — Vampir, Hexenmeister|Wenn die Unkündbare Tintenmagierin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Tenured Oilcaster|Unkündbarer Ölmagier|Kreatur — Phyrexianer, Zauberer|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nDer Unkündbare Ölmagier erhält +3/+0, solange der Friedhof eines Gegners acht oder mehr Karten enthält.\nImmer wenn der Unkündbare Ölmagier angreift oder blockt, millt jeder Spieler eine Karte.
Tenza, Godo's Maul|Tenza, Godos Schlegel|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1. Solange sie legendär ist, erhält sie zusätzlich +2/+2. Solange sie rot ist, verursacht sie Trampelschaden.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Tephraderm|Tephraderm|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine Kreatur dem Tephraderm Kampfschaden zufügt, fügt das Tephraderm dieser Kreatur ebensoviel Schaden zu.\nImmer wenn ein Zauberspruch dem Tephraderm Schaden zufügt, fügt das Tephraderm dem Beherrscher dieses Zauberspruchs ebensoviel Schaden zu.
Terashi's Cry|Terashis Aufschrei|Hexerei - Arkan|Tappe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl.
Terashi's Grasp|Terashis Griff|Hexerei - Arkan|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu.
Terashi's Verdict|Terashis Richtspruch|Spontanzauber - Arkan|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger.
Terastodon|Terastodon|Kreatur — Elefant|Wenn das Terastodon ins Spiel kommt, kannst du bis zu drei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Kreaturen sind, zerstören. Für jede auf diese Weise auf den Friedhof gelegte bleibende Karte bringt ihr Beherrscher einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Teremko Griffin|Teremkogreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend, Bündnisfähigkeit
Tergrid's Shadow|Tergrids Schatten|Spontanzauber|Jeder Spieler opfert zwei Kreaturen.\nVorherbestimmung {2}{B}{B} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Terisian Mindbreaker|Terisischer Gedächtnisschinder|Artefaktkreatur — Juggernaut|Immer wenn der Terisische Gedächtnisschinder angreift, millt der verteidigende Spieler die Hälfte seiner Bibliothek, aufgerundet.\nExhumieren {1}{U}{U}{U}
Terisiare's Devastation|Vernichtung von Terisiare|Hexerei|Du verlierst X Lebenspunkte und erzeugst X getappte Kraftstein-Spielsteine. Dann erhält jede Kreatur für jedes Artefakt, das du kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Termagant Swarm|Termaganten-Schwarm|Kreatur — Tyranide|Unersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nTodesrausch — Wenn der Termaganten-Schwarm stirbt, erzeuge so viele 1/1 grüne Tyranide-Kreaturenspielsteine, wie die Stärke des Termaganten-Schwarms beträgt.
Terminal Agony|Tödliche Agonie|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\nWahnsinn {B}{R}
Terminal Moraine|Endmoräne|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}, opfere die Endmoräne: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.
Terminate|Terminieren|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden.
Termination Facilitator|Mordvermittler|Kreatur — Mensch, Assassine|{T}: Lege eine Kopfgeldmarke auf eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nImmer wenn einer Kreatur oder einem Planeswalker mit Kopfgeldmarke, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, Schaden zugefügt wird, zerstöre sie bzw. ihn.
Terminus|Endpunkt|Hexerei|Lege alle Kreaturen unter die Bibliotheken ihrer Besitzer.\nMirakulum {W} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)
Teroh's Faithful|Terohs Gläubige|Kreatur — Kleriker|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu, wenn Terohs Gläubige ins Spiel kommen.
Teroh's Vanguard|Terohs Vorhut|Kreatur — Nomade|Du kannst Terohs Vorhut zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nGrenzwert Wenn Terohs Vorhut ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor Schwarz. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Terra Eternal|Ewige Erde|Verzauberung|Alle Länder sind unzerstörbar.
Terra Ravager|Geländeverwüster|Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Immer wenn der Geländeverwüster angreift, erhält er +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die der verteidigende Spieler kontrolliert.
Terra Stomper|Festlandzertreter|Kreatur — Bestie|Der Festlandzertreter kann nicht neutralisiert werden.Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)
Terraformer|Terraformer|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}: Bestimme einen Standardlandtyp. Der Landtyp aller Länder, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ.
Terrain Elemental|Geländeelementar|Kreatur — Elementarwesen|
Terrain Generator|Geländegenerator|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2, {T}: Bringe ein Standardland aus Deiner Hand getappt ins Spiel.
Terramorphic Expanse|Immerändernde Weite|Land|{T}, opfere die Immerändernde Weite: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Terramorph|Terramorphung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Terrarion|Terrarion|Artefakt|Das Terrarion kommt getappt ins Spiel.\n{2}, {T}, opfere das Terrarion: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Kombination von Farben.\nWenn das Terrarion aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.
Terravore|Erdverschlinger|Kreatur — Lhurgoyf|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Erdverschlingers sind gleich der Anzahl an Länderkarten in allen Friedhöfen.
Terrifying Presence|Präsenz des Schreckens|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von allen Kreaturen außer einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde.
Territorial Allosaurus|Revierverteidigender Allosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Revierverteidigende Allosaurus ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, kämpft er gegen eine andere Kreatur deiner Wahl.
Territorial Baloth|Gebietstreuer Baloth|Kreatur — Bestie|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Gebietstreue Baloth +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Territorial Boar|Revierverteidigender Eber|Kreatur — Wildschwein|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Revierverteidigende Eber +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Territorial Dispute|Grenzkonflikt|Verzauberung|Spieler können keine Länder ausspielen.\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Grenzkonflikt, wenn Du nicht ein Land opferst.
Territorial Gorger|Gebietstreuer Gierschlund|Kreatur — Gremlin|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du eine oder mehrere {E} (Energiemarken) erhältst, erhält der Gebietstreue Gierschlund +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Territorial Hammerskull|Revierverteidigender Hammerschädel|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn der Revierverteidigende Hammerschädel angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Territorial Hellkite|Marodierender Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nBestimme zu Beginn des Kampfes in deinem Zug zufällig einen Gegner, den der Marodierende Höllendrache während deines letzten Kampfes nicht angegriffen hat. Der Marodierende Höllendrache greift diesen Spieler in diesem Kampf an, falls möglich. Falls du auf diese Weise keinen Gegner bestimmen kannst, tappe den Marodierenden Höllendrachen.
Territorial Kavu|Gebietstreuer Kavu|Kreatur — Kavu|Domäne — Stärke und Widerstandskraft des Gebietstreuen Kavu sind gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst.\nImmer wenn der Gebietstreue Kavu angreift, bestimme eines —\n• Wirf eine Karte ab. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n• Schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.
Territorial Maro|Gebietstreuer Maro|Kreatur — Elementarwesen|Domäne — Stärke und Widerstandskraft des Gebietstreuen Maro sind gleich der doppelten Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst.
Territorial Roc|Gebietstreuer Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend
Territorial Scythecat|Revierverteidigender Sichelpanther|Kreatur — Katze|Verursacht Trampelschaden\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Revierverteidigenden Sichelpanther.
Terror Ballista|Schreckensballista|Artefaktkreatur — Konstrukt|Bedrohlich\nImmer wenn die Schreckensballista angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nExhumieren {3}{B}{B}
Terror of Kruin Pass|Schrecken vom Kruinpass|Kreatur — Werwolf|Doppelschlag\nJeder Werwolf, den du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Schrecken vom Kruinpass, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
Terror of Mount Velus|Schrecken vom Velusberg|Kreatur — Drache|Fliegend, Doppelschlag\nWenn der Schrecken vom Velusberg ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Terror of Towashi|Schrecken von Towashi|Kreatur — Phyrexianer, Oger|Todesberührung\nImmer wenn der Schrecken von Towashi angreift, kannst du {3}{B} bezahlen. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Phyrexianer.
Terror of the Fairgrounds|Schrecken vom Messeplatz|Kreatur — Gremlin|
Terror of the Peaks|Schrecken der Gipfel|Kreatur — Drache|Fliegend\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die den Schrecken der Gipfel als Ziel haben, kosten beim Wirken zusätzlich 3 Lebenspunkte.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Schrecken der Gipfel einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur zu.
Terror|Terror|Spontanzauber|Begrabe die Zielkreatur. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf schwarze Kreaturen und Artefaktkreaturen.
Terrus Wurm|Terruswurm|Kreatur — Zombie, Wurm|Ausplündern {6}{B} ({6}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)
Tervigon|Tervigon|Kreatur — Tyranide|Unersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nVerursacht Trampelschaden\nTermaganten brüten — Immer wenn der Tervigon einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele 1/1 grüne Tyranide-Kreaturenspielsteine.
Teshar, Ancestor's Apostle|Teshar, Apostel der Ahnfrau|Legendäre Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Test of Endurance|Ausdauerprüfung|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 50 Lebenspunkte oder mehr hast, gewinnst du das Spiel.
Test of Faith|Glaubensprüfung|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden, und lege für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.
Test of Talents|Talentprobe|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek seines bzw. ihres Beherrschers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit demselben Namen wie jener Zauberspruch und schicke sie ins Exil. Der Spieler mischt und zieht dann für jede Karte, die auf diese Weise aus seiner Hand ins Exil geschickt wurde, eine Karte.
Testament Bearer|Trägerin des Testaments|Kreatur — Phyrexianer, Krieger|Wenn die Trägerin des Testaments stirbt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.
Testament of Faith|Glaubensbeweis|Verzauberung|{X}: Der Glaubensbeweis wird zu einer X/X Mauer-Kreatur bis zum Ende des Zuges. Es ist immer noch eine Verzauberung. (Mauern können nicht angreifen.)
Tethered Griffin|Gezäumter Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nOpfere den Gezäumten Greifen, wenn Du keine Verzauberungen kontrollierst.
Tethered Skirge|Gezäumter Skirg|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\nImmer wenn der Gezäumte Skirg das Ziel eines Zauberspruchs oder eines Effekts wird, verlierst Du 1 Lebenspunkt.
Tethmos High Priest|Hohepriester von Tethmos|Kreatur — Katze, Kleriker|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Hohepriester von Tethmos als Ziel hat, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Tetravus|Tetravus||
Tetsuko Umezawa, Fugitive|Tetsuko Umezawa, die Flüchtige|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Kreaturen mit Stärke oder Widerstandskraft 1 oder weniger, die du kontrollierst, können nicht geblockt werden.
Tetsuo, Imperial Champion|Tetsuo, kaiserlicher Champion|Legendäre Kreatur — Mensch, Samurai|Immer wenn Tetsuo, kaiserlicher Champion, angreift und falls er ausgerüstet ist, bestimme eines —\n• Tetsuo fügt einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie der höchste Manabetrag unter den an ihn angelegten Ausrüstungen ist.\n• Du kannst einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manabetrag kleiner oder gleich dem höchsten Manabetrag unter den an Tetsuo angelegten Ausrüstungen aus deiner Hand wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen.
Tetzimoc, Primal Death|Tetzimoc der Urtod|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Todesberührung\n{B}, zeige Tetzimoc den Urtod aus deiner Hand offen vor: Lege eine Beutemarke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges.\nWenn Tetzimoc ins Spiel kommt, zerstöre alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und auf denen eine Beutemarke liegt.
Tevesh Szat, Doom of Fools|Tevesh Szat, Verdammnis der Narren|Legendärer Planeswalker — Szat|+2: Erzeuge zwei 0/1 schwarze Thrull-Kreaturenspielsteine.\n+1: Du kannst eine andere Kreatur oder einen anderen Planeswalker opfern. Falls du dies tust, ziehe zwei Karten und ziehe dann eine weitere Karte, falls die geopferte bleibende Karte ein Kommandeur war.\n−10: Übernimm die Kontrolle über alle Kommandeure. Bringe alle Kommandeure aus der Kommandozone unter deiner Kontrolle ins Spiel.\nTevesh Szat, Verdammnis der Narren, kann dein Kommandeur sein.\nPartner
Teyo's Lightshield|Teyos Lichtschild|Kreatur — Illusion|Wenn Teyos Lichtschild ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Teyo, the Shieldmage|Teyo der Schildmagier|Legendärer Planeswalker — Teyo|Du hast Fluchsicherheit. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\n−2: Erzeuge einen 0/3 weißen Mauer-Kreaturenspielstein mit Verteidiger.
Teysa Karlov|Teysa Karlov|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Falls das Sterben einer Kreatur eine ausgelöste Fähigkeit einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.\nKreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit und Lebensverknüpfung.
Teysa, Envoy of Ghosts|Teysa, Gesandte der Geister|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Wachsamkeit, Schutz vor KreaturenImmer wenn dir eine Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Bringe einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Teysa, Orzhov Scion|Teysa, Orzhovweiser|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Opfere drei weiße Kreaturen: Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nImmer wenn eine andere schwarze Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Tezzeret the Schemer|Tezzeret der Ränkeschmied|Planeswalker — Tezzeret|+1: Erzeuge einen farblosen Artefaktspielstein namens Ätheriumzelle mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug wird ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, eine Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5."
Tezzeret the Seeker|Tezzeret der Sucher|Planeswalker — Tezzeret|+1: Enttappe bis zu zwei Artefakte deiner Wahl.\n-X: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\n-5: Artefakte, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges 5/5 Artefaktkreaturen.
Tezzeret's Ambition|Tezzerets Ambitionen|Hexerei|Ziehe drei Karten. Falls du kein Artefakt kontrollierst, wirf eine Karte ab.
Tezzeret's Betrayal|Tezzerets Verrat|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Tezzeret, Meister des Metalls, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Tezzeret's Gambit|Tezzerets Gambit|Hexerei|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nZiehe zwei Karten und führe dann Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Tezzeret's Gatebreaker|Tezzerets Torbrecher|Artefakt|Wenn Tezzerets Torbrecher ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine blaue Karte oder eine Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n{5}{U}, {T}, opfere Tezzerets Torbrecher: Kreaturen, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht geblockt werden.
Tezzeret's Simulacrum|Tezzerets Scheinbild|Artefaktkreatur — Golem|{T}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. Falls du einen Tezzeret-Planeswalker kontrollierst, verliert der Spieler stattdessen 3 Lebenspunkte.
Tezzeret's Strider|Tezzerets Schreiter|Artefaktkreatur — Golem|Solange du einen Tezzeret-Planeswalker kontrollierst, hat Tezzerets Schreiter Bedrohlichkeit. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Tezzeret's Touch|Tezzerets Berührung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt\nDas verzauberte Artefakt ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5.\nWenn das verzauberte Artefakt auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück.
Tezzeret, Agent of Bolas|Tezzeret, Bolas' Agent|Planeswalker — Tezzeret|+1: Schaue dir die obersten 5 Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Artefaktkarte darunter offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n-1: Ein Artefakt deiner Wahl wird zu einer 5/5 Artefaktkreatur.\n-4: Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte, und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X das Doppelte der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst.
Tezzeret, Artifice Master|Tezzeret, meisterhafter Handwerker|Legendärer Planeswalker — Tezzeret|+1: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n0: Ziehe eine Karte. Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, ziehe stattdessen zwei Karten.\n−9: Du erhältst ein Emblem mit „Durchsuche zu Beginn deines Endsegments deine Bibliothek nach einer bleibenden Karte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek."
Tezzeret, Betrayer of Flesh|Tezzeret, Verräter des Fleisches|Legendärer Planeswalker — Tezzeret|Die erste aktivierte Fähigkeit eines Artefakts, die du pro Zug aktivierst, kostet beim Aktivieren {2} weniger.\n+1: Ziehe zwei Karten. Wirf dann zwei Karten ab, es sei denn, du wirfst eine Artefaktkarte ab.\n−2: Ein Artefakt deiner Wahl wird zu einer Artefaktkreatur. Falls es kein Fahrzeug ist, hat es Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Artefakt, das du kontrollierst, getappt wird, ziehe eine Karte."
Tezzeret, Cruel Machinist|Tezzeret, grausamer Maschinist|Legendärer Planeswalker — Tezzeret|+1: Ziehe eine Karte.\n0: Bis zu deinem nächsten Zug wird ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einer 5/5 Kreatur.\n—7: Bringe eine beliebige Anzahl an Karten aus deiner Hand verdeckt ins Spiel. Sie sind 5/5\nArtefaktkreaturen.
Tezzeret, Master of Metal|Tezzeret, Meister des Metalls|Planeswalker — Tezzeret|+1: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Artefaktkarte aufdeckst. Nimm die Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−3: Ein Gegner deiner Wahl verliert so viele Lebenspunkte, wie du Artefakte kontrollierst.\n−8: Übernimm die Kontrolle über alle Artefakte und Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert.
Tezzeret, Master of the Bridge|Tezzeret, Herr der Weltenbrücke|Legendärer Planeswalker — Tezzeret|Kreaturen- und Planeswalkerzauber, die du wirkst, haben Affinität zu Artefakten.\n+2: Tezzeret, Herr der Weltenbrücke, fügt jedem Gegner X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst. Du erhältst X Lebenspunkte dazu.\n−3: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n−8: Schicke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bringe davon alle Artefaktkarten ins Spiel.
Thada Adel, Acquisitor|Thada Adel, die Erwerberin|Legendäre Kreatur — Meervolk, Räuber|Inseltarnung\nImmer wenn Thada Adel, die Erwerberin einem Spieler Kampfschaden zufügt, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Artefaktkarte und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen.
Thalakos Deceiver|Täuscher der Thalakos|Beschwörung eines Zauberers|Irrealität\nOpfere den Täuscher der Thalakos: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit, wenn der Täuscher der Thalakos angreift und nicht geblockt wird.
Thalakos Dreamsower|Träumemacher der Thalakos|Beschwörung eines Zauberers|Irrealität\nDu kannst wählen, ob Du den Träumemacher der Thalakos während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\nTappe eine Kreatur Deiner Wahl, wenn der Träumemacher der Thalakos einem Gegner Schaden zufügt. Solange der Träumemacher der Thalakos getappt bleibt, enttappt auch diese Kreatur nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.
Thalakos Drifters|Taumelnder Thalakos|Beschwörung von Stadtbewohnern|Bestimme eine Karte aus deiner Hand und wirf diese ab: Der Taumelnde Thalakos erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges.
Thalakos Lowlands|Tiefland von Thalakos|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder U. Das Tiefland von Thalakos enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase.
Thalakos Mistfolk|Nebelvolk der Thalakos|Beschwörung einer Illusion|Irrealität\n{U}: Lege das Nebelvolk der Thalakos oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Thalakos Scout|Späher der Thalakos|Beschwörungs — zauber eines Soldaten|Irrealität\nBestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab:Bringe den Späher der Thalakos auf die Hand seines Besitzers zurück.
Thalakos Seer|Seher der Thalakos|Beschwörung eines Zauberers|Irrealität\nZiehe eine Karte, wenn der Seher der Thalakos das Spiel verlässt.
Thalakos Sentry|Wächter der Thalakos|Beschwörung eines Soldaten|Irrealität
Thalia and The Gitrog Monster|Thalia und das Gitrog-Monster|Legendäre Kreatur — Mensch, Frosch, Schrecken|Erstschlag, Todesberührung\nDu darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nKreaturen und Nichtstandardländer, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel.\nImmer wenn Thalia und das Gitrog-Monster angreifen, opfere eine Kreatur oder ein Land und ziehe dann eine Karte.
Thalia's Geistcaller|Thalias Geistruferin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung\nImmer wenn du einen Zauberspruch aus deinem Friedhof wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nOpfere einen Geist: Thalias Geistruferin erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Thalia's Lancers|Thalias Lanzenträger|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\nWenn Thalias Lanzenträger ins Spiel kommen, kannst du deine Bibliothek nach einer legendären Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Thalia's Lieutenant|Thalias Leutnant|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn Thalias Leutnant ins Spiel kommt, lege auf jeden anderen Menschen, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.\nImmer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf Thalias Leutnant.
Thalia, Guardian of Thraben|Thalia, Wächterin von Thraben|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nNichtkreatur-Zaubersprüche kosten beim Wirken {1} mehr.
Thalia, Heretic Cathar|Thalia, ketzerische Katharerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nKreaturen und Nichtstandardländer, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel.
Thalisse, Reverent Medium|Thalisse, ehrfürchtiges Medium|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Zu Beginn jedes Endsegments erzeugst du X 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, wobei X gleich der Anzahl an Spielsteinen ist, die du in diesem Zug erzeugt hast.
Thallid Germinator|Auskeimender Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Auskeimenden Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Auskeimenden Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Thallid Omnivore|Thallid-Allesfresser|Kreatur — Pilzwesen|{1}, opfere eine andere Kreatur: Der Thallid-Allesfresser erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls auf diese Weise ein Saproling geopfert wurde, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Thallid Shell-Dweller|Muschelbewohnender Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Verteidiger\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Muschelbewohnenden Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Muschelbewohnenden Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.
Thallid Soothsayer|Thallid-Wahrsager|Kreatur — Pilzwesen|{2}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte.
Thallid|Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.
Thantis, the Warweaver|Thantis die Kriegsweberin|Legendäre Kreatur — Spinne|Wachsamkeit, Reichweite\nKreaturen greifen in jedem Kampf an, falls möglich.\nImmer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf Thantis die Kriegsweberin.
Thassa's Bounty|Schatz der Thassa|Hexerei|Ziehe drei Karten. Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Thassa's Devourer|Thassas Verschlinger|Verzauberungskreatur — Elementarwesen|Konstellation — Immer wenn Thassas Verschlinger oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Thassa's Emissary|Gesandter der Thassa|Verzauberungskreatur — Krabbe|Göttergabe {5}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nImmer wenn der Gesandte der Thassa oder die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.
Thassa's Intervention|Thassas Eingreifen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Nimm davon bis zu zwei auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt zweimal {X}.
Thassa's Ire|Thassas Zorn|Verzauberung|{3}{U}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.
Thassa's Oracle|Thassas Orakel|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn Thassas Orakel ins Spiel kommt, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich deiner Hingabe zu Blau ist. Lege bis zu eine davon oben auf deine Bibliothek und den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Falls X größer oder gleich der Anzahl an Karten in deiner Bibliothek ist, gewinnst du die Partie. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.)
Thassa's Rebuff|Thassas Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt, wobei X gleich deiner Hingabe zu Blau ist. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.)
Thassa, Deep-Dwelling|Thassa, Bewohnerin der Tiefen|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Blau weniger als fünf beträgt, ist Thassa keine Kreatur.\nZu Beginn deines Endsegments schickst du bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringst sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.\n{3}{U}: Tappe eine andere Kreatur deiner Wahl.
Thassa, God of the Sea|Thassa, Göttin der Meere|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Blau weniger als fünf beträgt, ist Thassa keine Kreatur. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.)\nWende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an.\n{1}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
That Which Was Taken|Es, das genommen wurde|Legendäres Artefakt|{4}, {T}: Lege eine Göttlichkeitsmarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl (außer auf Es, das genommen wurde).\nAlle bleibenden Karten mit einer Göttlichkeitsmarke sind unzerstörbar.
Thatcher Revolt|Aufstand der Strohdecker|Hexerei|Bringe drei 1/1 rote Mensch-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. Opfere diese Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments.
Thaumatic Compass|Thaumaturgischer Kompass|Artefakt|{3}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du sieben oder mehr Länder kontrollierst, transformiere den Thaumaturgischen Kompass.
Thaumatog|Wunderatog|Kreatur — Atog|Opfere ein Land: Der Wunderatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere eine Verzauberung: Der Wunderatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Thaumaturge's Familiar|Vertrauter des Thaumaturgen|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Vertraute des Thaumaturgen ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.
Thawing Glaciers|Tauende Gletscher|Land|Kommt getappt ins Spiel.\n{1}, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach irgendeinem Standartland und bringe es sofort getappt ins Spiel. Dieses zählt nicht zu der 'ein-Land-pro-Runde'-Beschränkung.\nMische Deine Bibliothek danach neu. Bringe die Tauenden Gletscher am Ende des Zuges auf die Hand ihres Besitzers zurück.
The Aether Flues|Äther-Abzugsschächte|Welt — Iquatana|Wenn du zu Beginn deines Versorgungssegments zu den Äther-Abzugsschächten weltenwanderst, kannst du eine Kreatur opfern. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und mische dann alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in deine Bibliothek.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
The Akroan War|Der Akroische Krieg|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange der Akroische Krieg im Spiel bleibt.\nII — Bis zu deinem nächsten Zug greifen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, in jedem Kampf an, falls möglich.\nIII — Jede getappte Kreatur fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
The Antiquities War|Der Artefakt-Krieg|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nIII — Artefakte, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges zu Artefaktkreaturen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5.
The Archimandrite|Die Erzimandritin|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand minus 4 ist.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, erhält jeder Berater, Handwerker und Mönch, den du kontrollierst, Wachsamkeit und erhält bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du dazuerhalten hast.\nTappe drei ungetappte Berater, Handwerker und/oder Mönche, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.
The Autonomous Furnace|Die Autonome Schmelze|Land — Sphäre|Die Autonome Schmelze kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{1}{R}, {T}, opfere Die Autonome Schmelze: Ziehe eine Karte.
The Balrog of Moria|Der Balrog von Moria|Legendäre Kreatur — Avatar, Dämon|Verursacht Trampelschaden, Eile\nWenn der Balrog von Moria stirbt, kannst du ihn ins Exil schicken. Wenn du dies tust, schicke für jeden Gegner bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, ins Exil.\nUmwandlung {3}{R} ({3}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Balrog von Moria umwandelst, erzeuge zwei Schatz-Spielsteine.
The Balrog, Durin's Bane|Der Balrog, Durins Fluch|Legendäre Kreatur — Avatar, Dämon|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede bleibende Karte, die in diesem Zug geopfert wurde, {1} weniger.\nEile\nDer Balrog, Durins Fluch, kann nicht geblockt werden, außer von legendären Kreaturen.\nWenn Der Balrog stirbt, zerstöre ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert.
The Balrog, Flame of Udûn|Der Balrog, Flamme von Udûn|Legendäre Kreatur — Avatar, Dämon|Verursacht Trampelschaden\nWenn eine legendäre Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, lege Den Balrog, Flamme von Udûn, unter die Bibliothek seines Besitzers.
The Bath Song|Das Badelied|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.\nIII — Mische eine beliebige Anzahl an Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. Erzeuge {U}{U}.
The Battle of Bywater|Die Schlacht von Wasserau|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr. Erzeuge dann für jede Kreatur, die du kontrollierst, einen Speise-Spielstein.
The Beamtown Bullies|Die Stahlstadt-Raufbolde|Legendäre Kreatur — Oger, Teufel, Krieger|Wachsamkeit, Eile\n{T}: Ein Gegner deiner Wahl, dessen Zug es ist, bringt eine nichtlegendäre Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter seiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Eile. Stachle sie an. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
The Bears of Littjara|Die Bären von Littjara|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge einen 2/2 blauen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht.\nII — Eine beliebige Anzahl an Gestaltwandler-Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4.\nIII — Bestimme bis zu eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, fügt jener bleibenden Karte Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
The Biblioplex|Der Biblioplex|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du die Karte nicht auf deine Hand nimmst, kannst du sie auf deinen Friedhof legen. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du genau null oder sieben Karten auf der Hand hast.
The Binding of the Titans|Die Fesselung der Titanen|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Jeder Spieler legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nII — Schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus Friedhöfen ins Exil. Für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nIII — Bringe eine Kreaturen- oder Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
The Birth of Meletis|Die Gründung von Meletis|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nII — Erzeuge einen 0/4 farblosen Mauer-Artefaktkreaturenspielstein mit Verteidiger.\nIII — Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
The Black Breath|Der Schwarze Hauch|Hexerei|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Der Ring führt dich in Versuchung.
The Black Gate|Das Schwarze Tor|Legendäres Land — Tor|Sowie Das Schwarze Tor ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt es getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{1}{B}, {T}: Bestimme einen Spieler mit den meisten Lebenspunkten. Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug von Kreaturen, die jener Spieler kontrolliert, nicht geblockt werden.
The Blackstaff of Waterdeep|Schwarzstab von Tiefwasser|Legendäres Artefakt|Du kannst bestimmen, den Schwarzstab von Tiefwasser während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\nSchreitende Statue beleben — {1}{U}, {T}: Ein anderes Nichtspielsteinartefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, wird zu einer 4/4 Artefaktkreatur, solange der Schwarzstab von Tiefwasser getappt bleibt. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
The Bloodsky Massacre|Das Bluthimmel-Massaker|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge einen 2/3 roten Dämon-Berserker-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit.\nII — Immer wenn in diesem Zug ein Berserker angreift, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\nIII — Erzeuge {R} für jeden Berserker, den du kontrollierst. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden.
The Book of Exalted Deeds|Buch der überschwänglichen Taten|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 3/3 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{W}{W}{W}, {T}, schicke das Buch der überschwänglichen Taten ins Exil: Lege eine Erleuchtungsmarke auf einen Engel deiner Wahl. Er erhält „Du kannst die Partie nicht verlieren, und deine Gegner können die Partie nicht gewinnen." Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
The Book of Vile Darkness|Buch der niederträchtigen Dunkelheit|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug 2 oder mehr Lebenspunkte verloren hast, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\n{T}, schicke das Buch der niederträchtigen Dunkelheit sowie Artefakte namens Auge des Vecna und Hand des Vecna, die du kontrollierst, ins Exil: Erzeuge Vecna, einen legendären 8/8 schwarzen Zombie-Gott-Kreaturenspielstein mit Unzerstörbarkeit. Er erhält alle ausgelösten Fähigkeiten der ins Exil geschickten Karten.
The Brothers' War|Der Krieg der Brüder|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge zwei getappte Kraftstein-Spielsteine.\nII — Bestimme zwei Spieler deiner Wahl. Bis zu deinem nächsten Zug greifen in jedem Kampf alle Kreaturen, die sie kontrollieren, den jeweils anderen bestimmten Spieler an, falls möglich.\nIII — Der Krieg der Brüder fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte und einem anderen Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst.
The Brute|Die Bestie|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0.\n{R}{R}{R}: Regeneriere die verzauberte Kreatur.
The Caldaia|Der Caldaia|Welt — Capenna|Kreaturenzauber, die du aus deiner Hand wirkst, haben Blitz {3}. (Falls du einen Zauberspruch für seine Blitz-Kosten wirkst, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Opfere die Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
The Cauldron of Eternity|Kessel der Ewigkeit|Legendäres Artefakt|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {2} weniger.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege sie unter die Bibliothek ihres Besitzers.\n{2}{B}, {T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
The Celestus|Der Celestus|Legendäres Artefakt|Falls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie Der Celestus ins Spiel kommt.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{3}, {T}: Falls es Nacht ist, wird es Tag. Anderenfalls wird es Nacht. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Du kannst eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.
The Chain Veil|Der Kettenschleier|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug keine Loyalitätsfähigkeit eines Planeswalkers aktiviert hast, verlierst du 2 Lebenspunkte.\n{4}, {T}: Für jeden Planeswalker, den du kontrollierst, kannst du einmal in diesem Zug eine seiner Loyalitätsfähigkeiten aktivieren, als ob in diesem Zug keine seiner Loyalitätsfähigkeiten aktiviert worden wären.
The Circle of Loyalty|Kreis der Loyalität|Legendäres Artefakt|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Ritter, den du kontrollierst, {1} weniger.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen legendären Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\n{3}{W}, {T}: Erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.
The Council of Four|Der Viererrat|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Immer wenn ein Spieler seine zweite Karte innerhalb seines Zuges zieht, ziehst du eine Karte.\nImmer wenn ein Spieler seinen zweiten Zauberspruch innerhalb seines Zuges wirkt, erzeugst du einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein.
The Cruelty of Gix|Die Grausamkeit des Gix|Verzauberung — Sage|Überblättern (Wähle ein Kapitel und beginne mit so vielen Sagenmarken. Füge nach deinem Ziehsegment eine hinzu. Übersprungene Kapitel werden nicht ausgelöst. Opfern nach III.)\nI — Ein Gegner deiner Wahl zeigt seine Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nII — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Du verlierst 3 Lebenspunkte.\nIII — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.
The Dark Barony|Die dunkle Baronie|Welt — Ulgrotha|Immer wenn eine nicht-schwarze Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Spielers gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\nImmer wenn du chaos würfelst, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab.
The Deck of Many Things|Die Schicksalskarten|Legendäres Artefakt|{2}, {T}: Würfle einen W20 und ziehe die Anzahl an Karten auf deiner Hand vom Ergebnis ab. Falls das Ergebnis 0 oder weniger ist, wirf alle Karten aus deiner Hand ab.\n1—9 VERT Bringe eine per Zufall bestimmte Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n10—19 VERT Ziehe zwei Karten.\n20 VERT Bringe eine Kreaturenkarte aus einem beliebigen Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Wenn jene Kreatur stirbt, verliert ihr Besitzer die Partie.
The Dross Pits|Die Dross-Gruben|Land — Sphäre|Die Dross-Gruben kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{1}{B}, {T}, opfere Die Dross-Gruben: Ziehe eine Karte.
The Elder Dragon War|Krieg der Drachenältesten|Verzauberung — Sage|Überblättern (Wähle ein Kapitel und beginne mit so vielen Sagenmarken. Füge nach deinem Ziehsegment eine hinzu. Übersprungene Kapitel werden nicht ausgelöst. Opfern nach III.)\nI — Der Krieg der Drachenältesten fügt jeder Kreatur und jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\nII — Wirf eine beliebige Anzahl an Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\nIII — Erzeuge einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
The Elderspell|Der Zauber des Ältesten|Hexerei|Zerstöre eine beliebige Anzahl an Planeswalkern deiner Wahl. Bestimme einen Planeswalker, den du kontrollierst. Lege für jeden Planeswalker, der auf diese Weise zerstört wurde, zwei Loyalitätsmarken auf den bestimmten Planeswalker.
The Eldest Reborn|Die Wiedergeburt des Ältesten|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Jeder Gegner opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker.\nII — Jeder Gegner wirft eine Karte ab.\nIII — Bringe eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.
The Eon Fog|Der Äonennebel|Welt — Equilor|Spieler übergehen ihre Enttappsegmente.\nImmer wenn du chaos würfelst, enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst.
The Eternal Wanderer|Die Ewige Wanderin|Legendärer Planeswalker|Die Ewige Wanderin kann in jedem Kampf von höchstens einer Kreatur angegriffen werden.\n+1: Schicke bis zu ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe es bzw. sie zu Beginn des nächsten Endsegments ihres Besitzers unter seiner Kontrolle ins Spiel zurück.\n0: Erzeuge einen 2/2 weißen Samurai-Kreaturenspielstein mit Doppelschlag.\n−4: Bestimme für jeden Spieler eine Kreatur, die er kontrolliert. Jeder Spieler opfert alle Kreaturen, die er kontrolliert und die nicht auf diese Weise bestimmt wurden.
The Ever-Changing 'Dane|'Dane der Gestaltwandler|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|{1}, opfere eine andere Kreatur: 'Dane der Gestaltwandler wird zu einer Kopie der geopferten Kreatur, außer dass er diese Fähigkeit hat.
The Fair Basilica|Die Bleiche Basilika|Land — Sphäre|Die Bleiche Basilika kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\n{1}{W}, {T}, opfere Die Bleiche Basilika: Ziehe eine Karte.
The Fall of Kroog|Der Untergang von Kroog|Hexerei|Bestimme einen Gegner deiner Wahl. Zerstöre ein Land deiner Wahl, das jener Spieler kontrolliert. Der Untergang von Kroog fügt jenem Spieler 3 Schadenspunkte und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.
The Fertile Lands of Saulvinia|Die fruchtbaren Lande von Saulvinia|Welt — Antausia|Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erzeugt er ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land produziert hat.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, decke Karten oben von deinem Weltendeck auf, bis du eine Weltenkarte aufdeckst. Auf jener Welt bricht das Chaos herein. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, in beliebiger Reihenfolge unter dein Weltendeck.
The Filigree Sylex|Der Filigran-Sylex|Legendäres Artefakt|{T}: Lege eine Ölmarke auf den Filigran-Sylex.\n{T}, opfere den Filigran-Sylex: Zerstöre jede bleibende Karte, die kein Land ist und deren Manabetrag gleich der Anzahl an Ölmarken auf dem Filigran-Sylex ist.\n{T}, entferne zehn Ölmarken von bleibenden Karten, die du kontrollierst und opfere den Filigran-Sylex: Er fügt einem Ziel deiner Wahl 10 Schadenspunkte zu.
The First Eruption|Die Erste Eruption|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Die Erste Eruption fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\nII — Erzeuge {R}{R}.\nIII — Opfere ein Gebirge. Falls du dies tust, fügt die Erste Eruption jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
The First Iroan Games|Die ersten Iroanischen Spiele|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI — Erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.\nII — Lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nIII — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, ziehe zwei Karten.\nIV — Erzeuge einen Gold-Spielstein.
The First Sliver|Der Erste Remasuri|Legendäre Kreatur — Remasuri|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nRemasuri-Zaubersprüche, die du wirkst, haben Kaskade.
The First Tyrannic War|Der erste Tyranidenkrieg|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Du kannst eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Falls ihre Manakosten {X} enthalten, kommt sie mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie du Länder kontrollierst.\nII, III — Verdopple die Anzahl an Marken jeder Sorte auf einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
The Flame of Keld|Die Flamme von Keld|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Wirf alle Karten aus deiner Hand ab.\nII — Ziehe zwei Karten.\nIII — Falls eine rote Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu.
The Flesh Is Weak|Das Fleisch ist schwach|Verzauberung|Wenn Das Fleisch ist schwach ins Spiel kommt, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.\nKreaturen, die du kontrollierst und auf denen +1/+1-Marken liegen, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Artefakte.\nNichtartefaktkreaturen erhalten -1/-1.
The Fourth Sphere|Die vierte Sphäre|Welt — Phyrexia|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine nicht-schwarze Kreatur.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
The Gaffer|Der alte Ohm|Legendäre Kreatur — Halbling, Gesinde|Zu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, ziehe eine Karte.
The Gitrog Monster|Das Gitrog-Monster|Legendäre Kreatur — Frosch, Schrecken|Todesberührung\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments Das Gitrog-Monster, falls du nicht ein Land opferst.\nDu darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nImmer wenn eine oder mehrere Länderkarten von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt werden, ziehe eine Karte.
The Golden City of Orazca|Die Goldene Stadt Orazca|Welt — Ixalan|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Ziehe dann eine Karte, falls du den Segen der Stadt hast.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, kannst du eine bleibende Karte aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen.
The Golden Throne|Der Goldene Thron|Legendäres Artefakt|Arkanes Lebenserhaltungssystem — Falls du die Partie verlieren würdest, schicke stattdessen Den Goldenen Thron ins Exil. Dein Lebenspunktestand wird zu 1.\nTausend Seelen sterben jeden Tag — {T}, opfere eine Kreatur: Erzeuge drei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben.
The Great Aerie|Der Große Drachenhorst|Welt — Tarkir|Wenn du zum Großen Drachenhorst weltenwanderst und zu Beginn deines Versorgungssegments, wendest du Kräftigung 3 an. (Lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der niedrigsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, bestimme bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft zu.
The Great Aurora|Die Große Aurora|Hexerei|Jeder Spieler mischt alle Karten aus seiner Hand und alle bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und zieht dann entsprechend viele Karten. Jeder Spieler kann eine beliebige Anzahl an Länderkarten aus seiner Hand ins Spiel bringen. Schicke Die Große Aurora ins Exil.
The Great Forest|Der Große Wald|Welt — Lorwyn|Jede Kreatur verwendet beim Zuweisen ihres Kampfschadens den Wert ihrer Widerstandskraft und nicht den ihrer Stärke.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhalten bis zum Ende des Zuges Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2 und verursachen Trampelschaden.
The Great Henge|Der Große Steinkreis|Legendäres Artefakt|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst.\n{T}: Erzeuge {G}{G}. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie und ziehe eine Karte.
The Grey Havens|Die Grauen Anfurten|Legendäres Land|Wenn Die Grauen Anfurten ins Spiel kommen, wende Hellsicht 1 an.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe unter den legendären Kreaturenkarten in deinem Friedhof.
The Haunt of Hightower|Spuk vom höchsten Turm|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn der Spuk vom höchsten Turm angreift, wirft der verteidigende Spieler eine Karte ab.\nImmer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Spuk vom höchsten Turm.
The Hippodrome|Das Hippodrom|Welt — Segovia|Alle Kreaturen erhalten -5/-0.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl zerstören, wenn ihre Stärke 0 oder weniger beträgt.
The Hive|Wespennest|Artefakt|5, {T}: Bringe einen 1/1 Wespen-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein als eine 1/1 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit.
The Horus Heresy|Die Horus-Häresie|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Übernimm von jedem Gegner die Kontrolle über bis zu eine nichtlegendäre Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, solange Die Horus-Häresie im Spiel bleibt.\nII — Ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, aber nicht besitzt, eine Karte.\nIII — Beginnend mit dir bestimmt jeder Spieler eine Kreatur. Zerstöre jede Kreatur, die auf diese Weise bestimmt wurde.
The Hunter Maze|Das Jäger-Labyrinth|Land — Sphäre|Das Jäger-Labyrinth kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\n{1}{G}, {T}, opfere Das Jäger-Labyrinth: Ziehe eine Karte.
The Immortal Sun|Die Immerwährende Sonne|Legendäres Artefakt|Spieler können keine Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern aktivieren.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte.\nZaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
The Kenriths' Royal Funeral|Das Königliche Begräbnis der Kenriths|Legendäre Verzauberung|Wenn das Königliche Begräbnis der Kenriths ins Spiel kommt, schicke bis zu zwei legendäre Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag unter den Karten ist, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden.\nLegendäre Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede vom Königlichen Begräbnis der Kenriths ins Exil geschickte Karte {1} weniger.
The Lady of Otaria|Die Fürstin von Otaria|Legendäre Kreatur — Avatar|Du kannst drei ungetappte Zwerge, die du kontrollierst, tappen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug ein Land unter deiner Kontrolle aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wurde, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Zwerg-Karten auf deine Hand nehmen und den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek legen.
The Locust God|Die Heuschrecken-Gottheit|Legendäre Kreatur — Gott|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, erzeuge einen 1/1 blauen und roten Insekt-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Eile.\n{2}{U}{R}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nWenn Die Heuschrecken-Gottheit stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück.
The Lost and the Damned|Die Verlorenen und Verdammten|Verzauberung|Immer wenn ein Land von irgendwoher außer deiner Hand unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt oder du einen Zauberspruch von irgendwoher außer deiner Hand wirkst, erzeuge einen 3/3 roten Ausgeburt-Kreaturenspielstein.
The Maelstrom|Der Mahlstrom|Welt — Alara|Wenn du zum Mahlstrom weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek offen vorzeigen. Falls es eine bleibende Karte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Lege die Karte sonst unter deine Bibliothek.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
The Magic Mirror|Der Zauberspiegel|Legendäres Artefakt|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof {1} weniger.\nDu hast keine maximale Handkartenzahl.\nZu Beginn deines Versorgungssegments legst du eine Wissensmarke auf den Zauberspiegel und ziehst dann für jede Wissensmarke auf dem Zauberspiegel eine Karte.
The Mana Rig|Die Manabarkasse|Legendäres Artefakt|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")\n{X}{X}{X}, {T}: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Nimm davon bis zu zwei auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
The Meathook Massacre|Das Fleischhaken-Massaker|Legendäre Verzauberung|Wenn das Fleischhaken-Massaker ins Spiel kommt, erhält jede Kreatur -X/-X bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
The Mending of Dominaria|Die Wiederherstellung Dominarias|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nIII — Bringe alle Länderkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und mische dann deinen Friedhof in deine Bibliothek.
The Mimeoplasm|Das Mimeoplasma|Legendäre Kreatur — Schlammwesen|Sowie das Mimeoplasma ins Spiel kommt, kannst du zwei Kreaturenkarten aus Friedhöfen ins Exil schicken. Falls du dies tust, kommt es als Kopie einer der Karten mit zusätzlich so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie die Stärke der anderen Karte beträgt.
The Mirari Conjecture|Die Mirari-Hypothese|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Bringe eine Spontanzauberkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nII — Bringe eine Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nIII — Immer wenn du bis zum Ende des Zuges einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
The Monumental Facade|Die Monumentale Fassade|Land — Sphäre|Die Monumentale Fassade kommt mit zwei Ölmarken ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}, entferne eine Ölmarke von der Monumentalen Fassade: Lege eine Ölmarke auf ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
The Mouth of Sauron|Saurons Mund|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Wenn Saurons Mund ins Spiel kommt, millt ein Spieler deiner Wahl drei Karten. Wende dann Ork-Aufmarsch X an, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten im Friedhof jenes Spielers ist. (Lege X +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)
The Mycosynth Gardens|Die Mycosynth-Gärten|Land — Sphäre|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{X}, {T}: Die Mycosynth-Gärten werden zu einer Kopie eines Nichtspielsteinartefakts deiner Wahl mit Manabetrag X, das du kontrollierst.
The One Ring|Der Eine Ring|Legendäres Artefakt|Unzerstörbar\nWenn Der Eine Ring ins Spiel kommt und falls du ihn gewirkt hast, erhältst du bis zu deinem nächsten Zug Schutz vor allem.\nZu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du für jede Bürdemarke auf dem Einen Ring 1 Lebenspunkt.\n{T}: Lege eine Bürdemarke auf den Einen Ring und ziehe dann für jede Bürdemarke auf dem Einen Ring eine Karte.
The Ozolith|Der Ozolith|Legendäres Artefakt|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt und falls Marken auf ihr lagen, lege jene Marken auf den Ozolith.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls der Ozolith Marken auf sich liegen hat, kannst du alle Marken vom Ozolith auf eine Kreatur deiner Wahl bewegen.
The Peregrine Dynamo|Der Wandernde Dynamo|Legendäre Artefaktkreatur — Konstrukt|Eile\n{1}, {T}: Kopiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst und die von einer anderen legendären Quelle, die kein Kommandeur ist, stammt. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
The Phasing of Zhalfir|Zhalfirs Instabilität|Verzauberung — Sage|Überblättern (Wähle ein Kapitel und beginne mit so vielen Sagenmarken. Füge nach deinem Ziehsegment eine hinzu. Übersprungene Kapitel werden nicht ausgelöst. Opfern nach III.)\nI, II — Eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, destabilisiert sich. Sie kann sich nicht stabilisieren, solange du Zhalfirs Instabilität kontrollierst.\nIII — Zerstöre alle Kreaturen. Für jede auf diese Weise zerstörte Kreatur erzeugt ihr Beherrscher einen 2/2 schwarzen Phyrexianer-Kreaturenspielstein.
The Pit|Die Grube|Welt — Der Abyssus|Wenn du zu Der Grube weltenwanderst, erzeugt jeder Spieler einen 3/3 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit oder einen 6/6 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, der Trampelschaden verursacht, und „Zu Beginn deines Versorgungssegments opferst du eine andere Kreatur. Falls du das nicht kannst, fügt dir diese Kreatur 6 Schadenspunkte zu" hat (der jeweilige Spieler entscheidet).\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, opfert jeder Spieler eine Nichtartefaktkreatur.
The Prismatic Piper|Der Prismatische Flöter|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Falls Der Prismatische Flöter dein Kommandeur ist, bestimme vor Beginn der Partie eine Farbe. Der Prismatische Flöter hat die bestimmte Farbe.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
The Rack|Streckbank|Artefakt|Hat ein Gegner am Ende seiner Versorgungsphase weniger als drei Karten in der Hand, fügt die Streckbank ihm für jede Karte weniger 1 Schadenspunkt zu.
The Raven Man|Der Rabenmann|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn jedes Endsegments und falls ein Spieler in diesem Zug eine Karte abgeworfen hat, erzeuge einen 1/1 schwarzen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und „Diese Kreatur kann nicht blocken."\n{3}{B}, {T}: Jeder Gegner wirft eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
The Raven's Warning|Die Warnung des Raben|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge einen 1/1 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nII — Immer wenn eine oder mehrere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler in diesem Zug Kampfschaden zufügen, schaue dir die Karten auf der Hand jenes Spielers an und ziehe eine Karte.\nIII — Du kannst eine Karte, die du besitzt, von außerhalb der Partie oben auf deine Bibliothek legen.
The Reality Chip|Der Realitäts-Chip|Legendäre Artefaktkreatur — Ausrüstung, Qualle|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nSolange Der Realitäts-Chip an eine Kreatur angelegt ist, kannst du Länder und Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek spielen bzw. wirken.\nRekonfigurieren {2}{U}
The Reaver Cleaver|Das Plünderbeil|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1, verursacht Trampelschaden und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele Schatz-Spielsteine."\nAusrüsten {3}
The Red Terror|Der Rote Schrecken|Legendäre Kreatur — Tyranide|Fortgeschrittene Spezies — Immer wenn eine rote Quelle, die du kontrollierst, einer oder mehreren bleibenden Karten und/oder Spielern Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf Den Roten Schrecken.
The Ring Goes South|Der Ring geht nach Süden|Hexerei|Der Ring führt dich in Versuchung. Decke dann Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du X Länderkarten aufdeckst, wobei X gleich der Anzahl an legendären Kreaturen ist, die du kontrollierst. Bringe jene Länderkarten getappt ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
The Royal Scions|Die Kinder des Königs|Legendärer Planeswalker — Will, Rowan|+1: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n+1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n—8: Ziehe vier Karten. Wenn du dies tust, fügen die Kinder des Königs einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Karten auf deiner Hand hast.
The Ruinous Powers|Die Mächte der Verderbnis|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments bestimmst du per Zufall einen Gegner. Schicke die oberste Karte der Bibliothek jenes Spielers ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du die Karte spielen, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe. Wenn du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, verliert sein Besitzer Lebenspunkte in Höhe seines Manabetrags.
The Scarab God|Die Skarabäen-Gottheit|Legendäre Kreatur — Gott|Zu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Gegner X Lebenspunkte und du wendest Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst.\n{2}{U}{B}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie ist.\nWenn Die Skarabäen-Gottheit stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück.
The Scorpion God|Die Skorpion-Gottheit|Legendäre Kreatur — Gott|Immer wenn eine Kreatur, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt, stirbt, ziehe eine Karte.\n{1}{B}{R}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl.\nWenn Die Skorpion-Gottheit stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück.
The Seedcore|Der Saatkern|Land — Sphäre|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um Phyrexianer-Kreaturenzauber zu wirken.\nVerdorben — {T}: Eine 1/1 Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat.
The Shattered States Era|Ära der kriegführenden Lande|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nII — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
The Shire|Das Auenland|Legendäres Land|Das Auenland kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine legendäre Kreatur.\n{T}: Erzeuge {G}.\n{1}{G}, {T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge einen Speise-Spielstein.
The Stasis Coffin|Der Stasis-Sarg|Legendäres Artefakt|{2}, {T}, schicke den Stasis-Sarg ins Exil: Du erhältst Schutz vor allem bis zu deinem nächsten Zug.
The Stone Brain|Das Steinhirn|Legendäres Artefakt|{2}, {T}, schicke das Steinhirn ins Exil: Bestimme einen Kartennamen. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach bis zu vier Karten mit dem bestimmten Namen und schicke sie ins Exil. Jener Spieler mischt und zieht dann für jede Karte, die auf diese Weise aus seiner Hand ins Exil geschickt wurde, eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
The Surgical Bay|Die Chirurgie|Land — Sphäre|Die Chirurgie kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\n{1}{U}, {T}, opfere Die Chirurgie: Ziehe eine Karte.
The Tarrasque|Die Tarraske|Legendäre Kreatur — Dinosaurier|Die Tarraske hat Eile und Abwehr {10}, solange sie gewirkt wurde.\nImmer wenn Die Tarraske angreift, kämpft sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert.
The Temporal Anchor|Der Zeitanker|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments wendest du Hellsicht 2 an.\nImmer wenn du bestimmst, eine oder mehrere Karten unter deine Bibliothek zu legen, während du Hellsicht anwendest, schicke entsprechend viele Karten unten von deiner Bibliothek ins Exil.\nWährend deines Zuges kannst du Karten spielen, die von Dem Zeitanker ins Exil geschickt wurden.
The Three Seasons|Die Drei Jahreszeiten|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Du millst drei Karten.\nII — Bringe bis zu zwei verschneite bleibende Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nIII — Bestimme in jedem Friedhof drei Karten. Ihre Besitzer mischen die Karten in ihre Bibliotheken.
The Torment of Gollum|Gollums Folterung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt seine Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nOrk-Aufmarsch 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)
The Trickster-God's Heist|Trickraub des Gaunergottes|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Du kannst die Kontrolle über zwei Kreaturen deiner Wahl tauschen.\nII— Du kannst die Kontrolle über zwei bleibende Karten deiner Wahl, die weder Standardländer noch Kreaturen sind und die einen Kartentyp gemeinsam haben, tauschen.\nIII — Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
The Triumph of Anax|Der Triumph des Anax|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI, II, III — Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhält +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Sagenmarken auf dem Triumph des Anax ist.\nIV — Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
The Underworld Cookbook|Kochbuch der Unterwelt|Artefakt|{T}, wirf eine Karte ab: Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\n{4}, {T}, opfere das Kochbuch der Unterwelt: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
The Unspeakable|Der Unaussprechbare|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Unaussprechbare einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine arkane Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
The Ur-Dragon|Der Ur-Drache|Legendäre Kreatur — Drache, Avatar|Eminenz — Solange der Ur-Drache in der Kommandozone oder im Spiel ist, kosten andere Drache-Zaubersprüche, die du wirkst, beim Wirken {1} weniger.\nFliegend\nImmer wenn ein oder mehrere Drachen, die du kontrollierst, angreifen, ziehe entsprechend viele Karten. Dann kannst du eine bleibende Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
The Wanderer|Die Wanderin|Legendärer Planeswalker|Verhindere allen Nicht-Kampfschaden, der dir und anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, zugefügt würde.\n−2: Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr ins Exil.
The Wandering Emperor|Die Wandernde Kaiserin|Legendärer Planeswalker|Aufblitzen\nSolange Die Wandernde Kaiserin in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, kannst du ihre Loyalitätsfähigkeiten zu jedem Zeitpunkt aktivieren, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.\n+1: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n−1: Erzeuge einen 2/2 weißen Samurai-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\n−2: Schicke eine getappte Kreatur deiner Wahl ins Exil. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
The War in Heaven|Der Krieg im Himmel|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Du ziehst drei Karten und verlierst 3 Lebenspunkte.\nII — Du millst drei Karten.\nIII — Bestimme bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl mit Gesamt-Manabetrag 8 oder weniger in deinem Friedhof. Bringe jede von ihnen mit einer Necrodermismarke ins Spiel zurück. Sie sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Artefakte.
The Watcher in the Water|Der Wächter im Wasser|Legendäre Kreatur — Krake|Der Wächter im Wasser kommt getappt mit neun Betäubungsmarken ins Spiel. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)\nImmer wenn du während des Zuges eines Gegners eine Karte ziehst, erzeuge einen 1/1 blauen Tentakel-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn ein Tentakel, den du kontrollierst, stirbt, enttappe bis zu einen Kraken deiner Wahl und lege eine Betäubungsmarke auf bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist.
The Weatherseed Treaty|Das Wetterkern-Abkommen|Verzauberung — Sage|Überblättern (Wähle ein Kapitel und beginne mit so vielen Sagenmarken. Füge nach deinem Ziehsegment eine hinzu. Übersprungene Kapitel werden nicht ausgelöst. Opfern nach III.)\nI — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nII — Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\nIII — Domäne — Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst.
The Western Cloud|Die Westwolke|Welt — Gobakhan|Verhindere allen Schaden, der Kreaturen und Planeswalkern, die du kontrollierst, zugefügt würde.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erzeuge drei getappte Schatz-Spielsteine. Jeder davon fügt jeder Kreatur und jedem Planeswalker 1 Schadenspunkt zu.
The Wilds|Die Wildnis|Welt — Eldraine|Wenn du zu Der Wildnis weltenwanderst und zu Beginn deines Versorgungssegments, erzeuge einen Speise-Spielstein.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, opfert ein Spieler deiner Wahl eine Kreatur. Falls er dies tut, erzeugst du einen Speise-Spielstein. Falls die Widerstandskraft der geopferten Kreatur 4 oder mehr war, erzeugst du stattdessen zwei Speise-Spielsteine.
The World Spell|Der Weltenzauber|Verzauberung — Sage|Überblättern (Wähle ein Kapitel und beginne mit so vielen Sagenmarken. Füge nach deinem Ziehsegment eine hinzu. Übersprungene Kapitel werden nicht ausgelöst. Opfern nach III.)\nI, II — Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine bleibende Karte, die keine Sage ist, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nIII — Bringe bis zu zwei bleibende Karten, die keine Sagen sind, aus deiner Hand ins Spiel.
The World Tree|Der Weltenbaum|Land|Der Weltenbaum kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\nSolange du sechs oder mehr Länder kontrollierst, haben Länder, die du kontrollierst, „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, opfere Den Weltenbaum: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Gott-Karten, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
The Wretched|Der Verdammte|Beschwörung von Verdammten|Übernimm am Ende eines Kampfes die Kontrolle über alle Kreaturen, die den Verdammten geblockt haben. Behalte die Kontrolle über diese Kreaturen, solange Du den Verdammten beherrschst.
The Zephyr Maze|Das Westwind-Labyrinth|Welt — Kyneth|Fliegende Kreaturen erhalten +2/+0.\nNichtfliegende Kreaturen erhalten -2/-0.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.
Theater of Horrors|Theater des Schreckens|Verzauberung|Schicke zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil.\nWährend deines Zuges, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, kannst du die mit dem Theater des Schreckens ins Exil geschickten Karten spielen.\n{3}{R}: Das Theater des Schreckens fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Theft of Dreams|Traumraub|Hexerei|Ziehe für jede getappt Kreatur, die Dein Gegner im Spiel hat eine Karte.
Their Name Is Death|Ihr Name bedeutet Tod|Hexerei|Zerstöre alle Nichtartefaktkreaturen.
Their Number Is Legion|Ihre Zahl ist Legion|Hexerei|Erzeuge X getappte 2/2 schwarze Necron-Krieger-Artefaktkreaturenspielsteine, dann erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie du Artefakte kontrollierst. Schicke Ihre Zahl ist Legion ins Exil.\nDu kannst Ihre Zahl ist Legion aus deinem Friedhof wirken.
Thelon of Havenwood|Thelon von Havenwood|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Jede Pilzwesen-Kreatur erhält +1/+1 für jede Sporenmarke auf ihr.\n{B}{G}, schicke eine Pilzwesen-Karte aus einem Friedhof ins Exil: Lege auf jedes Pilzwesen im Spiel eine Sporenmarke.
Thelonite Hermit|Thelonischer Einsiedler|Kreatur — Elf, Schamane|Alle Saprolinge erhalten +1/+1.\nMorph {3}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Thelonische Einsiedler aufgedeckt wird, bringe vier 1/1 grüne Saprolingspielsteine ins Spiel.
Theoretical Duplication|Theoretische Duplikation|Spontanzauber|Immer wenn in diesem Zug eine Nichtspielsteinkreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist.
There and Back Again|Hin und zurück|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Bis zu eine Kreatur deiner Wahl kann nicht blocken, solange du Hin und zurück kontrollierst. Der Ring führt dich in Versuchung.\nII — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge-Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach.\nIII — Erzeuge Smaug, einen legendären 6/6 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge vierzehn Schatz-Spielsteine."
Thermal Blast|Wärmewelle|Spontanzauber|Die Wärmewelle fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nGrenzwert Die Wärmewelle fügt dieser Kreatur stattdessen 5 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Thermal Flux|Thermalfluktuation|Spontanzauber|Bestimme eines Eine nichtverschneite bleibende Karte deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges verschneit; oder eine verschneite bleibende Karte deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges nicht mehr verschneit.\nZiehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte.
Thermal Glider|Böengleiter|Kreatur — Rebell|Fliegend, Schutz vor Rot
Thermal Navigator|Böennavigator|Artefaktkreatur|Opfere ein Artefakt: Der Böennavigator erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.
Thermo-Alchemist|Thermoalchemist|Kreatur — Mensch, Schamane|Verteidiger\n{T}: Der Thermoalchemist fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, enttappe den Thermoalchemisten.
Thermokarst|Thermokarst|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu, wenn dieses Land ein verschneites Land ist.
Thermopod|Thermopod|Verschneite Kreatur — Schnecke|{S}: Der Thermopod erhält Eile bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)\nOpfere eine Kreatur: Erhöhe deinen Manavorat um {R}.
Thespian's Stage|Theaterbühne|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Die Theaterbühne wird zu einer Kopie eines Landes deiner Wahl und erhält diese Fähigkeit.
Thick-Skinned Goblin|Dickhäutiger Goblin|Kreatur — Goblin, Schamane|Du kannst {0} bezahlen, anstatt die Echokosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, zu bezahlen.\n{R}: Der Dickhäutige Goblin erhält Schutz vor Rot bis zum Ende des Zuges.
Thicket Basilisk|Buschbasilisk|Beschwörung eines Basilisken|Vernichte am Ende eines Kampfes alle Kreaturen, die den Basilisken geblockt haben oder von ihm geblockt worden.
Thicket Crasher|Gestrüpptrampler|Kreatur — Elementarwesen, Nashorn|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nAndere Elementarwesen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.
Thicket Elemental|Dickichtelementar|Kreatur — Elementarwesen|Bonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich {1}{G} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kannst Du, wenn das Dickichtelementar ins Spiel kommt, Karten oben von Deiner Bibliothek aufdecken, bis Du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Wenn Du dies tust, bringe diese Karte ins Spiel und mische alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten wieder in Deine Bibliothek.
Thief of Blood|Blutdiebin|Kreatur — Vampir|FliegendSowie die Blutdiebin ins Spiel kommt, entferne alle Marken von allen bleibenden Karten. Die Blutdiebin kommt mit einer +1/+1-Marke für jede auf diese Weise entfernte Marke ins Spiel.
Thief of Hope|Dieb der Hoffnung|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nSeelenwanderung 2 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Thief of Sanity|Verstandesräuber|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn der Verstandesräuber einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek jenes Spielers an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest auf seinen Friedhof. Solange die Karte im Exil bleibt, kannst du sie anschauen und sie wirken, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs.
Thieves' Auction|Auktion der Diebe|Hexerei|Lege alle Karten im Spiel beiseite. Bei dir beginnend bestimmt jeder Spieler eine der beiseite gelegten Karten und bringt sie getappt unter seiner Kontrolle ins Spiel. Wiederhole diesen Prozess, bis alle diese Karten bestimmt wurden.
Thieves' Fortune|Diebesglück|Stammes-Spontanzauber — Räuber|Beutezug {U} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nSchaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Thieves' Guild Enforcer|Vollstreckerin der Diebesgilde|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nImmer wenn die Vollstreckerin der Diebesgilde oder ein anderer Räuber unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, millt jeder Gegner zwei Karten.\nSolange sich acht oder mehr Karten im Friedhof eines Gegners befinden, erhält die Vollstreckerin der Diebesgilde +2/+1 und hat Todesberührung.
Thieves' Tools|Diebeswerkzeug|Artefakt — Ausrüstung|Wenn das Diebeswerkzeug ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nDie ausgerüstete Kreatur kann nicht geblockt werden, solange ihre Stärke 3 oder weniger beträgt.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Thieving Amalgam|Diebisches Mischwesen|Kreatur — Menschenaffe, Ophis|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners manifestierst du die oberste Karte seiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aber nicht besitzt, stirbt, verliert ihr Besitzer 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Thieving Magpie|Diebische Elster|Kreatur — Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die Diebische Elster einem Gegner Schaden zufügt, ziehst du eine Karte.
Thieving Otter|Diebischer Otter|Kreatur — Otter|Immer wenn der Diebische Otter einem Gegner Schaden zufügt, ziehe eine Karte.
Thieving Skydiver|Diebische Himmelstaucherin|Kreatur — Meervolk, Räuber|Bonus {X}. X kann nicht 0 sein. (Du kannst zusätzlich {X} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn die Diebische Himmelstaucherin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, übernimm die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger. Falls das Artefakt eine Ausrüstung ist, lege sie an die Diebische Himmelstaucherin an.
Thieving Sprite|Diebische Sylphide|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nWenn die Diebische Sylphide ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl X Karten von seiner Hand offen vor, wobei X gleich der Anzahl an Feenwesen ist, die du kontrollierst. Bestimme eine dieser Karten. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Thing from the Deep|Ding aus der Tiefe|Beschwörungszauber|Zerstöre eine Deiner Inseln, wenn Du mit dem Ding aus der Tiefe angreifst, oder zerstöre das Ding aus der Tiefe.
Thing in the Ice|Das Ding im Eis|Kreatur — Schrecken|Verteidiger\nDas Ding im Eis kommt mit vier Eismarken ins Spiel.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, entferne eine Eismarke vom Ding im Eis. Falls dann keine Eismarken auf ihm liegen, transformiere es.
Think Tank|Denkfabrik|Verzauberung|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte auf deinen Friedhof legen.
Think Twice|Gründliches Überdenken|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nRückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Third Path Iconoclast|Ikonoklastin vom Dritten Pfad|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Soldat-Artefaktkreaturenspielstein.
Third Path Savant|Weiser vom Dritten Pfad|Kreatur — Mensch, Zauberer|{7}: Ziehe zwei Karten.
Thirst for Discovery|Entdeckerdrang|Spontanzauber|Ziehe drei Karten. Wirf dann zwei Karten ab, es sei denn, du wirfst eine Standardland-Karte ab.
Thirst for Knowledge|Streben nach Wissen|Spontanzauber|Ziehe drei Karten. Wirf dann zwei Karten ab, es sei denn, du wirfst eine Artefaktkarte ab.
Thirst for Meaning|Streben nach Sinn|Spontanzauber|Ziehe drei Karten. Wirf dann zwei Karten ab, es sei denn, du wirfst eine Verzauberungskarte ab.
Thirsting Axe|Blutgierige Axt|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+0.\nZu Beginn deines Endsegments und falls die ausgerüstete Kreatur in diesem Zug keiner Kreatur Kampfschaden zugefügt hat, opfere sie.\nAusrüsten {2}
Thirsting Bloodlord|Dürstender Blutfürst|Kreatur — Vampir|Andere Vampire, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Thirsting Roots|Dürstende Wurzeln|Hexerei|Bestimme eines —\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n• Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Thirsting Shade|Dürstender Schatten|Kreatur — Schatten|Lebensverknüpfung\n{2}{B}: Der Dürstende Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Thirst|Durst|Verzaubere Kreatur|Wenn der Durst ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nBezahle während Deiner Versorgungsphase {U} oder begrabe den Durst.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.
Thistledown Duo|Distelwollheim-Duo|Kreatur — Kithkin, Soldat, Zauberer|Immer wenn du einen weißen Zauber spielst, erhält das Distelwollheim-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen blauen Zauber spielst, erhält das Distelwollheim-Duo bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.
Thistledown Liege|Vasall von Distelwollheim|Kreatur — Kithkin, Ritter|Aufblitzen\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Thopter Architect|Thopterarchitektin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Thopter Arrest|Thopter-Festnahme|Verzauberung|Wenn die Thopter-Festnahme ins Spiel kommt, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Thopter-Festnahme das Spiel verlässt.
Thopter Assembly|Thopter-Baugruppe|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments außer der Thopter-Baugruppe keine Thopter kontrollierst, bringe die Thopter-Baugruppe auf die Hand ihres Besitzers zurück und bringe fünf 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Thopter Engineer|Thopter-Ingenieurin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Thopter-Ingenieurin ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. (Sie können angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommen.)
Thopter Foundry|Thopter-Gießerei|Artefakt|{1}, opfere ein Artefakt, das kein Spielstein ist: Bringe einen 1/1 blauen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Thopter Mechanic|Thoptermechanikerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf die Thoptermechanikerin.\nWenn die Thoptermechanikerin stirbt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Thopter Shop|Thopterwerkstatt|Artefakt|Immer wenn eine oder mehrere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, sterben, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\n{2}{W}, {T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Thopter Spy Network|Thopter-Spionagenetz|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments ein Artefakt kontrollierst, bringe einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.Immer wenn eine oder mehrere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte.
Thopter Squadron|Thopter-Geschwader|Artefaktkreatur|Fliegend\nDas Thopter-Geschwader kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n1, entferne eine +1/+1 Marke von dem Thopter-Geschwader: Bringe einen Thopter- Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine fliegende 1/1 Artefaktkreatur. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\n1, opfere einen Thopter: Lege eine +1/+1 Marke auf das Thopter- Geschwader. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Thorn Elemental|Dornenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Das Dornenelementar kann seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen, als ob es nicht geblockt worden wäre.
Thorn Lieutenant|Dornenleutnant|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn der Dornenleutnant das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, erzeuge einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein.\n{5}{G}: Der Dornenleutnant erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Thorn of Amethyst|Dorn aus Amethyst|Artefakt|Nicht-Kreaturenzauber kosten beim Ausspielen {1} mehr.
Thorn of the Black Rose|Dorn der Schwarzen Rose|Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung\nWenn der Dorn der Schwarzen Rose ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.
Thorn-Thrash Viashino|Viashino der Dornenbande|Kreatur — Viashino, Krieger|Verschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\n{G}: Der Viashino der Dornenbande verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Thornado|Dornado|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl.\nUmwandlung {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Thornbite Staff|Beißdornenstab|Stammes-Artefakt — Schamane, Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{2}, {T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu" und „Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wurde, enttappe diese Kreatur hier".\nImmer wenn eine Schamanenkreatur ins Spiel kommt, kannst du den Beißdornenstab an sie anlegen.\nAusrüsten {4}
Thornbow Archer|Dornbogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Immer wenn der Dornbogenschütze angreift, verliert jeder Gegner, der keinen Elfen kontrolliert, 1 Lebenspunkt.
Thorncaster Sliver|Dornenschussremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur angreift, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Thorned Moloch|Dorneneidechse|Kreatur — Eidechse|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nDie Dorneneidechse hat Erstschlag, solange sie angreift.
Thornglint Bridge|Dornenschimmerbrücke|Artefakt, Land|Die Dornenschimmerbrücke kommt getappt ins Spiel.\nUnzerstörbar\n{T}: Erzeuge {G} oder {W}.
Thornhide Wolves|Dornenfellwölfe|Kreatur — Wolf|
Thornling|Dornling|Kreatur — Elementarwesen, Gestaltwandler|{G}: Der Dornling erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{G}: Der Dornling verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\n{G}: Der Dornling ist in diesem Zug unzerstörbar.\n{1}: Der Dornling erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Der Dornling erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Thornmantle Striker|Dornenmantel-Kämpferin|Kreatur — Elf, Räuber|Wenn die Dornenmantel-Kämpferin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Entferne X Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Elfen ist, die du kontrollierst.\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Elfen ist, die du kontrollierst.
Thornscape Apprentice|Lehrling des Dornenpfads|Kreatur — Zauberer|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.\n{R}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Thornscape Battlemage|Kampfmagier des Dornenpfads|Kreatur — Elf, Zauberer|Bonus {R} und/oder {W}\nWenn der Kampfmagier des Dornenpfads ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls die {R}-Bonuskosten bezahlt wurden.\nWenn der Kampfmagier des Dornenpfads ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, falls die {W}-Bonuskosten bezahlt wurden.
Thornscape Familiar|Vertrauter des Dornenpfads|Kreatur — Insekt|Rote und weiße Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {1} weniger.
Thornscape Master|Meister des Dornenpfads|Kreatur — Zauberer|{R}{R}, {T}: Der Meister des Dornenpfads fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{W}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst, bis zum Ende des Zuges.
Thorntooth Witch|Dornenzahn-Hexe|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Immer wenn du einen Baumhirten-Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +3/-3 erhalten lassen.
Thornwatch Scarecrow|Dornenhüter-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Dornenhüter-Vogelscheuche hat Verdorren, solange du eine grüne Kreatur kontrollierst. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nDie Dornenhüter-Vogelscheuche hat Wachsamkeit, solange du eine weiße Kreatur kontrollierst.
Thornweald Archer|Dornenforst-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\n Todesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)
Thornwind Faeries|Feen des Dornenwindes|Beschwörung von Feenwesen|Fliegend\n{T}: Die Feen des Dornenwindes fügen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Thornwood Falls|Dornwaldfälle|Land|Die Dornwaldfälle kommen getappt ins Spiel.Wenn die Dornwaldfälle ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}.
Thorough Investigation|Gründliche Untersuchung|Verzauberung|Immer wenn du angreifst, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)
Those Who Serve|Die ewig Dienenden|Kreatur — Zombie|
Thought Collapse|Gedankenzerfall|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Thought Courier|Gedankenübermittler|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.
Thought Devourer|Gedankenverschlinger|Kreatur — Bestie|Fliegend\nDeine maximale Handkartenzahl ist um vier reduziert.
Thought Dissector|Gedankensezierer|Artefakt|{X}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Artefaktkarte oder insgesamt X Karten aufdeckt, je nachdem was zuerst auftritt. Wird auf diese Weise eine Artefaktkarte aufgedeckt, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel und opfere den Gedankensezierer. Legen den Rest der aufgedeckten Karten auf den Friedhof dieses Spielers.
Thought Distortion|Gedankenverzerrung|Hexerei|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nEin Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Schicke alle Karten, die weder Kreaturen noch Länder sind, aus der Hand und aus dem Friedhof jenes Spielers ins Exil.
Thought Eater|Gedankenfutterer|Kreatur — Bestie|Fliegend\nDeine maximale Handkartenzahl ist um drei reduziert.
Thought Erasure|Gedankenlöschung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die kein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nÜberwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)
Thought Gorger|Gedankenverschlinger|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Gedankenverschlinger ins Spiel kommt, lege für jede Karte auf deiner Hand eine +1/+1-Marke auf ihn. Falls du dies tust, wirf alle Karten aus deiner Hand ab.\nWenn der Gedankenverschlinger das Spiel verlässt, ziehe für jede +1/+1-Marke auf ihm eine Karte.
Thought Harvester|Ernter der Gedanken|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nFliegend\nImmer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, schickt ein Gegner deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.
Thought Hemorrhage|Ausbluten der Gedanken|Hexerei|Benenne eine Karte, die kein Land ist. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Ausbluten der Gedanken fügt diesem Spieler für jede Karte mit diesem Namen, die auf diese Weise vorgezeigt wurde, 3 Schadenspunkte zu. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach allen Karten mit diesem Namen und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Thought Lash|Gedankenopfer|Verzauberung|Kumulative Versorgung: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Wenn Du dies nicht tust, entferne Deine Bibliothek aus dem Spiel und begrabe das Gedankenopfer.\n{0}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um 1 Schadenspunkt bei Dir zu verhindern.
Thought Monitor|Gedankenüberwacher|Artefaktkreatur — Konstrukt|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend\nWenn der Gedankenüberwacher ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.
Thought Nibbler|Gedankenknabberer|Kreatur — Bestie|Fliegend\nDeine maximale Handkartenzahl ist um zwei reduziert.
Thought Prison|Gedankengefängnis|Artefakt|Einprägen Wenn das Gedankengefängnis ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand vorzeigen lassen. Falls du dies tust, bestimme eine Karte darunter, die kein Land ist, und entferne sie ganz aus dem Spiel. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, der eine Farbe oder die umgewandelten Manakosten mit der eingeprägten Karte gemeinsam hat, fügt das Gedankengefängnis diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Thought Reflection|Gedankenspiegelung|Verzauberung|Falls du eine Karte ziehen würdest, ziehe stattdessen zwei Karten.
Thought Scour|Gedanken ausradieren|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nZiehe eine Karte.
Thought Sponge|Gedankenschwamm|Kreatur — Schwamm|Aufblitzen\nDer Gedankenschwamm kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl der meisten Karten ist, die ein Gegner in diesem Zug insgesamt gezogen hat.\nWenn der Gedankenschwamm stirbt, ziehe so viele Karten, wie seine Stärke beträgt.
Thought Vessel|Gedankengefäß|Artefakt|Du hast keine maximale Handkartenzahl.\n{T}: Erzeuge {C}.
Thought-Knot Seer|Seher der Gedankenleere|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nWenn der Seher der Gedankenleere ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil.\nWenn der Seher der Gedankenleere das Spiel verlässt, zieht ein Gegner deiner Wahl eine Karte.
Thoughtbind|Gedankenfesselung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger.
Thoughtbound Phantasm|Gedankengebundenes Trugbild|Kreatur — Geist|Verteidiger\nImmer wenn du Überwachen anwendest, lege eine +1/+1-Marke auf das Gedankengebundene Trugbild.\nSolange drei oder mehr +1/+1-Marken auf dem Gedankengebundenen Trugbild liegen, kann es angreifen, als ob es nicht Verteidiger hätte.
Thoughtbound Primoc|Gedankengebundener Primoc|Kreatur — Vogel, Bestie|FliegendFalls zu Beginn deines Versorgungssegments ein Spieler mehr Zauberer kontrolliert als jeder andere Spieler, erhält er die Kontrolle über den Gedankengebundenen Primoc.
Thoughtcast|Gedankenanordnung|Hexerei|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nZiehe zwei Karten.
Thoughtcutter Agent|Gedankenauskratzender Agent|Artefaktkreatur — Mensch, Räuber|{U}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor.
Thoughtflare|Gedankenblitz|Spontanzauber|Ziehe vier Karten und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab.
Thoughtlace|Gedankengewebe|Unterbrechungszauber|Die Farbe einer entweder im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Blau. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten der Heraufbeschwörung, des Tappens oder der Versorgung der veränderten Karte.
Thoughtleech|Gedankenegel|Verzauberung|Immer wenn eine Insel, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Thoughtpicker Witch|Gedankenpuler-Hexe|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, opfere eine Kreatur: Betrachte die obersten beiden Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl und entferne dann eine davon ganz aus dem Spiel.
Thoughtrender Lamia|Geistesriss-Lamia|Verzauberungskreatur — Lamia|Konstellation — Immer wenn die Geistesriss-Lamia oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab.
Thoughts of Ruin|Ruinöse Gedanken|Hexerei|Jeder Spieler opfert ein Land für jede Karte auf deiner Hand.
Thoughtseize|Gedankenergreifung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Du verlierst 2 Lebenspunkte.
Thoughtweft Gambit|Gedankengewebe-Gambit|Spontanzauber|Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, und enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.
Thoughtweft Trio|Gedankengewebe-Trio|Kreatur — Kithkin, Soldat|Erstschlag, Wachsamkeit\nBeschütze einen Kithkin (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Kithkin, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nDas Gedankengewebe-Trio kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.
Thousand Winds|Tausend Winde|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nMorph {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn Tausend Winde aufgedeckt wird, bringe alle anderen getappten Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Thousand-Faced Shadow|Tausendgesichtiger Schatten|Kreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nFliegend\nWenn der Tausendgesichtige Schatten aus deiner Hand ins Spiel kommt und falls er angreifend ist, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer anderen angreifenden Kreatur deiner Wahl ist. Der Spielstein kommt getappt und angreifend ins Spiel.
Thousand-Year Elixir|Tausendjähriges Elixier|Artefakt|Du kannst Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, aktivieren, als ob die Kreaturen Eile hätten.\n{1}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl.
Thousand-Year Storm|Jahrtausendsturm|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie einmal für jeden anderen Spontanzauber und jede andere Hexerei, die du zuvor in diesem Zug gewirkt hast. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.
Thousand-legged Kami|Tausendbeiniger Kami|Kreatur - Geist|Seelenwanderung 7 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 7 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Thraben Doomsayer|Schwarzseher aus Thraben|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Bringe einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nSchicksalsstunde — Solange du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2.
Thraben Exorcism|Thraben-Exorzismus|Spontanzauber|Schicke einen Geist, eine Kreatur mit Aufstören oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.
Thraben Foulbloods|Schmutzblütige Thrabener|Kreatur — Zombie, Hund|Delirium — Die Schmutzblütigen Thrabener erhalten +1/+1 und haben Bedrohlichkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Thraben Gargoyle|Thraben-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Verteidiger\n{6}: Transformiere den Thraben-Gargoyle.
Thraben Heretic|Ketzerin aus Thraben|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.
Thraben Inspector|Inspektorin aus Thraben|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Inspektorin aus Thraben ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)
Thraben Militia|Miliz von Thraben|Kreatur — Mensch, Soldat|Verursacht Trampelschaden
Thraben Purebloods|Reinblütige Thrabener|Kreatur — Hund|
Thraben Sentry|Wachposten in Thraben|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, die du kontrollierst, kannst du den Wachposten in Thraben transformieren.
Thraben Standard Bearer|Standartenträger aus Thraben|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{W}, {T}, wirf eine Karte ab: Bringe einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Thraben Valiant|Recke aus Thraben|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit
Thraben Watcher|Wachsame aus Thraben|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\nAndere Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Wachsamkeit.
Thragtusk|Stoßzahn-Thrag|Kreatur — Bestie|Wenn der Stoßzahn-Thrag ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Stoßzahn-Thrag das Spiel verlässt, bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Thrakkus the Butcher|Thrakkus der Schlächter|Legendäre Kreatur — Drache, Gesinde|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Thrakkus der Schlächter angreift, verdopple die Stärke jedes Drachen, den du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges.
Thran Dynamo|Thrandynamo|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um drei farblose Mana.
Thran Forge|Schmiede der Thran|Artefakt|{2}: Bis zum Ende des Zuges wird eine Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl zu einer Artefaktkreatur und erhält +1/+0.
Thran Foundry|Thranschmelze|Artefakt|1, {T}, entferne die Thranschmelze ganz aus dem Spiel: Ein Spieler Deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek.
Thran Golem|Thran-Golem|Artefaktkreatur — Golem|Solange der Thran-Golem verzaubert ist, erhält er +2/+2 und hat Flugfähigkeit und Erstschlag und verursacht Trampelschaden.
Thran Lens|Thranlinse|Artefakt|Alle bleibenden Karten sind farblos.
Thran Portal|Thran-Portal|Land — Tor|Das Thran-Portal kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\nSowie das Thran-Portal ins Spiel kommt, bestimme einen Standardlandtyp.\nDas Thran-Portal hat zusätzlich zu seinen anderen Typen den bestimmten Typ.\nManafähigkeiten des Thran-Portals kosten beim Aktivieren zusätzlich 1 Lebenspunkt.
Thran Power Suit|Thran-Kraftpanzer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Aura und Ausrüstung, die an sie angelegt ist, und hat Abwehr {2}. (Immer wenn die ausgerüstete Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Thran Quarry|Steinbruch der Thran|Land|Wenn Du am Ende Deines Zuges keine Kreatur kontrollierst, opfere den Steinbruch der Thran.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Thran Spider|Thran-Spinne|Artefaktkreatur — Spinne|Reichweite\nWenn die Thran-Spinne ins Spiel kommt, erzeugt du und ein Gegner deiner Wahl je einen getappten Kraftstein-Spielstein.\n{7}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Thran Temporal Gateway|Thran-Zeitportal|Legendäres Artefakt|{4}, {T}: Du kannst eine historische bleibende Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Thran Tome|Zauberbuch der Thran|Artefakt|5, {T}: Zeige die obersten drei Karten Deiner Bibliothek einem Gegner Deiner Wahl. Begrabe eine dieser Karten, die dieser Gegner auswählt. Ziehe die übrigen Karten.
Thran Turbine|Thran-Turbine|Artefakt|Du kannst während Deiner Versorgungsphase Deinen Manavorrat um bis zu zwei farblose Mana erhöhen. Diese Mana kann nicht benutzt werden, um Zaubersprüche zu sprechen.
Thran Vigil|Thran-Wache|Verzauberung|Immer wenn während deines Zuges eine oder mehrere Artefakt- und/oder Kreaturenkarten deinen Friedhof verlassen, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Thran War Machine|Kriegsmaschine der Thran|Artefaktkreatur|Echo\nDie Kriegsmaschine der Thran greift in jedem Zug an, wenn möglich.
Thran Weaponry|Thranwaffen|Artefakt|Echo\nDu kannst wählen, ob Du die Thranwaffen während Deiner Enttapphase enttappst.\n2, {T}: Alle Kreaturen erhalten +2/+2, solange die Thranwaffen getappt bleiben.
Thrash of Raptors|Raptorenhorde|Kreatur — Dinosaurier|Solange du einen anderen Dinosaurier kontrollierst, erhält die Raptorenhorde +2/+0 und verursacht Trampelschaden.
Thrashing Brontodon|Verwüstendes Brontodon|Kreatur — Dinosaurier|{1}, opfere das Verwüstende Brontodon: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Thrashing Frontliner|Verwüstender Frontkämpfer|Kreatur — Phyrexianer, Viashino|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Verwüstende Frontkämpfer eine Schlacht angreift, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Thrashing Mossdog|Verwüstender Moosrüde|Kreatur — Pflanze, Hund|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nAusplündern {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)
Thrashing Mudspawn|Tobende Sumpfbrut|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Tobenden Sumpfbrut Schaden zugefügt wird, verlierst du entsprechend viele Lebenspunkte.\nMorph {1}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Thrashing Wumpus|Tobender Wumpus|Kreatur — Bestie|{B}: Der Tobende Wumpus fügt allen Kreaturen und allen Spielern 1 Schadenspunkt zu.
Thrash|Dreschen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Thrasios, Triton Hero|Thrasios, Held der Tritonier|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|{4}: Hellsicht 1, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie getappt ins Spiel. Ziehe sonst eine Karte.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Thrasta, Tempest's Roar|Thrasta, Gebrüll des Sturms|Legendäre Kreatur — Dinosaurier|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden anderen Zauberspruch, der in diesem Zug gewirkt wurde, {3} weniger.\nVerursacht Trampelschaden, Eile\nVerursacht Trampelschaden bei Planeswalkern (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem Beherrscher des Planeswalkers zufügen, den sie angreift.)\nThrasta, Gebrüll des Sturms, hat Fluchsicherheit, solange er in diesem Zug ins Spiel gekommen ist.
Thraximundar|Thraximundar|Legendäre Kreatur — Zombie, Assassine|EileImmer wenn Thraximundar angreift, opfert der verteidigende Spieler eine Kreatur.Immer wenn ein Spieler eine Kreatur opfert, kannst du eine +1/+1 Marke auf Thraximundar legen.
Thraxodemon|Thraxodämon|Kreatur — Dämon|{3}, {T}, opfere eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt: Ziehe eine Karte.
Threads of Disloyalty|Fäden der Untreue|Kreaturenverzauberung|Die Fäden der Untreue können nur eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger verzaubern.\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.
Threaten|Bedrohen|Hexerei|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl und erhalte bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Threats Undetected|Unentdeckte Bedrohungen|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu vier Kreaturenkarten mit unterschiedlicher Stärke und zeige sie offen vor. Ein Gegner bestimmt zwei der Karten. Mische die bestimmten Karten in deine Bibliothek und nimm den Rest auf deine Hand.
Threat|Drohen|Hexerei|Erzeuge einen 4/4 roten und grünen Bestie-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.
Three Dreams|Drei Träume|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Aurakarten mit unterschiedlichen Namen, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Three Tragedies|Drei Tragödien|Hexerei - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl wirft drei Karten ab.
Three Visits|Drei Besuche|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach.
Three Wishes|Drei Wünsche|Spontanzauber|Nimm die obersten drei Karten Deiner Bibliothek, schaue sie Dir an und lege sie verdeckt vor Dich. Du kannst diese Karten spielen, als ob sie in Deiner Hand wären. Begrabe zu Beginn Deines nächsten Zuges alle dieser Karten, die nicht gespielt wurden.
Threefold Signal|Dreifarbige Ampel|Artefakt|Wenn die Dreifarbige Ampel ins Spiel kommt, wende Hellsicht 3 an.\nJeder dreifarbige Zauberspruch, den du wirkst, hat Reproduktion {3}.
Threnody Singer|Klagelied-Sirene|Kreatur — Sirene|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Klagelied-Sirene ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zum Ende des Zuges -X/-0, wobei X gleich deiner Hingabe zu Blau ist. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.)
Thresher Beast|Zertrommler|Kreatur — Bestie|Jedesmal, wenn der Zertrommler geblockt wird, opfert der verteidigende Spieler ein Land.
Thresher Lizard|Drescher-Eidechse|Kreatur — Eidechse|Die Drescher-Eidechse erhält +1/+2, solange du eine oder weniger Karten auf deiner Hand hast.
Thrill of Possibility|Verlockung der Möglichkeiten|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten.
Thrill of the Hunt|Kitzel der Jagd|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Thrill-Kill Assassin|Meuchelnde Thrill-Killerin|Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)
Thrilling Discovery|Aufregende Entdeckung|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Dann kannst du zwei Karten abwerfen. Falls du dies tust, ziehe drei Karten.
Thriss, Nantuko Primus|Thriss, Erster Nantuko|Kreatur — Insekt, Druide, Legende|{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges.
Thrive|Erstarken|Hexerei|Lege auf X Kreaturen Deiner Wahl jeweils eine +1/+1-Marke.
Thriving Bluff|Gedeihende Felsklippe|Land|Die Gedeihende Felsklippe kommt getappt ins Spiel.\nSowie die Gedeihende Felsklippe ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Rot.\n{T}: Erzeuge {R} oder ein Mana der bestimmten Farbe.
Thriving Grove|Gedeihender Hain|Land|Der Gedeihende Hain kommt getappt ins Spiel.\nSowie der Gedeihende Hain ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Grün.\n{T}: Erzeuge {G} oder ein Mana der bestimmten Farbe.
Thriving Grubs|Gedeihende Grubblinge|Kreatur — Gremlin|Wenn die Gedeihenden Grubblinge ins Spiel kommen, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Gedeihenden Grubblinge angreifen, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf sie.
Thriving Heath|Gedeihende Heide|Land|Die Gedeihende Heide kommt getappt ins Spiel.\nSowie die Gedeihende Heide ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Weiß.\n{T}: Erzeuge {W} oder ein Mana der bestimmten Farbe.
Thriving Ibex|Gedeihender Steinbock|Kreatur — Ziege|Wenn der Gedeihende Steinbock ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Gedeihende Steinbock angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.
Thriving Isle|Gedeihende Insel|Land|Die Gedeihende Insel kommt getappt ins Spiel.\nSowie die Gedeihende Insel ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Blau.\n{T}: Erzeuge {U} oder ein Mana der bestimmten Farbe.
Thriving Moor|Gedeihendes Moor|Land|Das Gedeihende Moor kommt getappt ins Spiel.\nSowie das Gedeihende Moor ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Schwarz.\n{T}: Erzeuge {B} oder ein Mana der bestimmten Farbe.
Thriving Rats|Gedeihende Ratten|Kreatur — Ratte|Wenn die Gedeihenden Ratten ins Spiel kommen, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Gedeihenden Ratten angreifen, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf sie.
Thriving Rhino|Gedeihendes Nashorn|Kreatur — Nashorn|Wenn das Gedeihende Nashorn ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn das Gedeihende Nashorn angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke darauf.
Thriving Turtle|Gedeihende Schildkröte|Kreatur — Schildkröte|Wenn die Gedeihende Schildkröte ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Gedeihende Schildkröte angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf sie.
Throat Slitter|Kehlenschlitzer|Kreatur - Ratte, Ninja|Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Kehlenschlitzer einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert.
Throatseeker|Kehlensucher|Kreatur — Vampir, Ninja|Ungeblockte angreifende Ninjas, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.
Throes of Chaos|Agonie des Chaos|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.)
Thromok the Insatiable|Thromok der Unersättliche|Legendäre Kreatur — Teufelsbraten|Verschlingen X, wobei X die Anzahl der auf diese Weise verschlungenen Kreaturen ist (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt für jede diese Kreaturen mit X +1/+1-Marken ins Spiel.)
Throne of Bone|Knochenhron|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Throne of Empires|Thron der Kaiserreiche|Artefakt|{1}, {T}: Bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. Bringe stattdessen fünf dieser Spielsteine ins Spiel, falls du Artefakte namens Krone der Kaiserreiche und Zepter der Kaiserreiche kontrollierst.
Throne of Geth|Geths Thron|Artefakt|{T}, opfere ein Artefakt: Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Throne of Makindi|Thron von Makindi|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf den Thron von Makindi.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Thron von Makindi: Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Zaubersprüche zu wirken, deren Bonuskosten du bezahlst.
Throne of the God-Pharaoh|Thron des Gott-Pharaos|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie du getappte Kreaturen kontrollierst.
Throne of the High City|Thron der Oberstadt|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{4}, {T}, opfere den Thron der Oberstadt: Du wirst zum Monarchen.
Throttle|Erdrosseln|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.
Through the Breach|Durch den Durchbruch|Spontanzauber - Arkan|Bringe eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel. Diese Kreatur hat Eile. Opfere diese Kreatur am Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {2}{R}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Throwing Knife|Wurfmesser|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du das Wurfmesser opfern. Falls du dies tust, fügt das Wurfmesser einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.Ausrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Thrull Parasite|Thrullparasit|Kreatur — Thrull|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\n{T}, zahle 2 Lebenspunkte: Entferne eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist.
Thrull Retainer|Thrullbedienstete|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nOpfere die Thrullbedienstete: Regeneriere die verzauberte Kreatur.
Thrull Surgeon|Thrullchirurg|Beschwörung eines Thrulls|{1}{B}, opfere den Thrullchirurgen: Schaue Dir Karten auf der Hand eines Gegners Deiner Wahl an. Bestimme eine dieser Karten. Der Spieler wirft die gewählte Karte ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Thrumming Stone|Klimperstein|Legendäres Artefakt|Zaubersprüche, die du kontrollierst, haben Wallung 4. (Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie der Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)
Thrummingbird|Surrvogel|Kreatur — Phyrexianer, Vogel, Schrecken|Fliegend\nImmer wenn der Surrvogel einem Spieler Kampfschaden zufügt, führe Wucherung durch.
Thrun, Breaker of Silence|Thrun, der das Schweigen bricht|Legendäre Kreatur — Troll, Schamane|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nVerursacht Trampelschaden\nThrun, der das Schweigen bricht, kann nicht das Ziel von nichtgrünen Zaubersprüchen, die deine Gegner kontrollieren, oder Fähigkeiten von nichtgrünen Quellen, die deine Gegner kontrollieren, sein.\nSolange es dein Zug ist, hat Thrun Unzerstörbarkeit.
Thrun, the Last Troll|Thrun, der letzte Troll|Legendäre Kreatur — Troll, Schamane|Thrun, der letzte Troll kann nicht neutralisiert werden.\nThrun kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\n{1}{G}: Regeneriere Thrun.
Thryx, the Sudden Storm|Thryx, der plötzliche Sturm|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Riese|Aufblitzen\nFliegend\nZaubersprüche mit umgewandelten Manakosten von 5 oder mehr, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger und können nicht neutralisiert werden.
Thud|Aufprallen|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nAufprallen fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu.
Thumbscrews|Daumenschrauben|Artefakt|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase fünf oder mehr Karten auf Deiner Hand hast, fügen die Daumenschrauben einem Gegner Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Thunder Brute|Donner-Rohling|Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden\nTribut 3 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, drei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Donner-Rohling ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhält er Eile bis zum Ende des Zuges.
Thunder Dragon|Donnerdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Donnerdrache ins Spiel kommt, fügt er jeder nichtfliegenden Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Thunder Drake|Gewittersceada|Kreatur — Elementarwesen, Sceada|Fliegend\nImmer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Gewittersceada.
Thunder Strike|Schlag wie Donner|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
Thunder Totem|Donner-Totem|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{1}{W}{W}: Das Donner-Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 weißen Geist-Artefaktkreatur mit Erstschlag und Flugfähigkeit.
Thunder Wall|Donnermauer|Beschwörung einer Mauer|Fliegend\n{U}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges
Thunder of Hooves|Donner der Hufe|Hexerei|Donner der Hufe fügt allen Spielern und allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Bestien im Spiel ist.
Thunder-Thrash Elder|Ältester der Donnerbande|Kreatur — Viashino, Krieger|Verschlingen 3 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit dreifach so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)
Thunderblade Charge|Donnerklingenangriff|Hexerei|Der Donnerklingenangriff fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst du {2}{R}{R}{R} bezahlen, falls der Donnerklingenangriff in deinem Friedhof liegt. Wenn du dies tust, spiele ihn, ohne seine Manakosten zu bezahlen.
Thunderblust|Donnerpolterer|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nDer Donnerpolterer verursacht Trampelschaden, solange mindestens eine -1/-1-Marke auf ihm liegt.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Thunderbolt|Donnerschlag|Spontanzauber|Bestimme eines — Der Donnerschlag fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; oder der Donnerschlag fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Thunderbreak Regent|Donnerbruch-Regentin|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, fügt die Donnerbruch-Regentin diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu.
Thunderclap Wyvern|Donnerschlag-Lindwurm|Kreatur — Sceada|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)FliegendAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Thunderclap|Donnerkeil|Spontanzauber|Du kannst ein Gebirge opfern, anstatt die Manakosten des Donnerkeils zu bezahlen.\nDer Donnerkeil fügt einer Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Thundercloud Elemental|Donnerwolkenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{3}{U}: Tappe alle Kreaturen mit Widerstandskraft 2 oder weniger.\n{3}{U}: Alle anderen Kreaturen verlieren Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Thundercloud Shaman|Donnerwolken-Schamane|Kreatur — Riese, Schamane|Wenn der Donnerwolken-Schamane ins Spiel kommt, fügt er allen Nichtriesen-Kreaturen so viele Schadenspunkte zu, wie du Riesen kontrollierst.
Thunderfoot Baloth|Donnernder Baloth|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Donnernde Baloth +2/+2 und andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden.
Thunderhawk Gunship|Thunderhawk-Angriffsschiff|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nWenn das Thunderhawk-Angriffsschiff ins Spiel kommt, erzeuge zwei 2/2 weiße Astartes-Krieger-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit.\nImmer wenn das Thunderhawk-Angriffsschiff angreift, erhalten angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 2
Thunderhead Squadron|Gewitterwolken-Geschwader|Kreatur — Mensch, Ritter|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend
Thunderheads|Donnerköpfe|Spontanzauber|Reproduktion {2}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst.)\nBringe einen 3/3 blauen Seltsamkeitspielstein mit Verteidigerfähigkeit und Flugfähigkeit ins Spiel. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.
Thunderherd Migration|Wanderung der Donnerherde|Hexerei|Zeige als zusätzliche Kosten, um die Wanderung der Donnerherde zu wirken, eine Dinosaurier-Karte aus deiner Hand offen vor oder bezahle {1}.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Thundering Ceratok|Donnernder Ceratops|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Donnernde Ceratops ins Spiel kommt, verursachen andere Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Thundering Chariot|Donnernder Streitwagen|Artefakt — Fahrzeug|Erstschlag, verursacht Trampelschaden, Eile\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Thundering Djinn|Donnernder Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nImmer wenn der Donnernde Dschinn angreift, fügt er einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du in diesem Zug Karten gezogen hast.
Thundering Giant|Donnerriese|Beschwörung eines Riesen|Für den Donnerriesen gilt die Einsatzverzögerung nicht.
Thundering Mightmare|Donnernder Machtmahr|Kreatur — Pferd, Geist|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben gebunden, solange du beide Kreaturen kontrollierst.)\nSolange der Donnernde Machtmahr an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen „Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur."
Thundering Raiju|Donnernder Raiju|Kreatur — Geist|Eile\nImmer wenn der Donnernde Raiju angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann fügt der Donnernde Raiju jedem Gegner X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an modifizierten Kreaturen ist, die du kontrollierst, außer dem Donnernden Raiju.
Thundering Rebuke|Donnernde Zurückweisung|Hexerei|Die Donnernde Zurückweisung fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Thundering Sparkmage|Donnernder Funkenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Donnernde Funkenmagier ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen in deiner Abenteurergruppe ist. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)
Thundering Spineback|Donnernder Stachelrücken|Kreatur — Dinosaurier|Andere Dinosaurier, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{5}{G}: Erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.
Thundering Tanadon|Donnerndes Tanadon|Artefaktkreatur — Bestie|({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nVerursacht Trampelschaden
Thundering Wurm|Donnerwurm|Beschwörungszauber|Wirf ein Land aus Deiner Hand ab, wenn der Donnerwurm von Deiner Hand ins Spiel kommt, oder zerstöre den Donnerwurm.
Thunderkin Awakener|Donnersippen-Erwecker|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Eile\nImmer wenn der Donnersippen-Erwecker angreift, bestimme eine Elementarwesen-Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof, deren Widerstandskraft kleiner ist als die des Donnersippen-Erweckers. Bringe sie getappt und angreifend ins Spiel zurück. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments.
Thundermare|Donnermahr|Beschwörung eines Donnermahrs|Für den Donnermahr gilt die Einsatzverzögerung nicht.\nWenn der Donnermahr ins Spiel kommt, tappe alle anderen Kreaturen.
Thundermaw Hellkite|Donnermaul-Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nEile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nWenn der Donnermaul-Höllendrache ins Spiel kommt, fügt er jeder fliegenden Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu. Tappe diese Kreaturen.
Thunderous Might|Donnernde Macht|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, erhält sie +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich deiner Hingabe zu Rot ist. (Jedes {R} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Rot um eins.)
Thunderous Orator|Donnernder Redner|Kreatur — Kor, Zauberer|Wachsamkeit\nImmer wenn der Donnernde Redner angreift, erhält er Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges, falls du eine fliegende Kreatur kontrollierst. Das Gleiche gilt für Bedrohlichkeit, Erstschlag, Doppelschlag, Lebensverknüpfung, Todesberührung, Unzerstörbarkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden.
Thunderous Snapper|Donnernder Schnapper|Kreatur — Schildkröte, Hydra|Immer wenn du einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 5 oder mehr wirkst, ziehe eine Karte.
Thunderous Wrath|Donnernder Zorn|Spontanzauber|Donnernder Zorn fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\nMirakulum {R} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)
Thunderscape Apprentice|Lehrling des Donnerpfads|Kreatur — Zauberer|{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.\n{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Thunderscape Battlemage|Kampfmagier des Donnerpfads|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{B} und/oder {G}\nWenn Du die {1}{B} Bonuskosten bezahlt hast, wirft ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten ab, wenn der Kampfmagier des Donnerpfads ins Spiel kommt.\nWenn Du die {G} Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Donnerpfads ins Spiel kommt.
Thunderscape Familiar|Vertrauter des Donnerpfads|Kreatur — Kavu|Erstschlag\nSchwarze und grüne Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {1} weniger.
Thunderscape Master|Meister des Donnerpfads|Kreatur — Zauberer|{B}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, und Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{G}{G}, {T}: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Thundersong Trumpeter|Trompeter des Donnerlieds|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken.
Thunderstaff|Donnerstab|Artefakt|Ist der Donnerstab ungetappt und eine Kreatur würde dir Kampfschaden zufügen, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.\n{2}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Thundersteel Colossus|Donnerstahl-Koloss|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden, Eile\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Thunderwave|Donnerwoge|Hexerei|Würfle einen W20.\n1—9 VERT Die Donnerwoge fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\n10—19 VERT Du kannst eine Kreatur bestimmen. Die Donnerwoge fügt jeder Kreatur, die nicht auf diese Weise bestimmt wurde, 3 Schadenspunkte zu.\n20 VERT Die Donnerwoge fügt jeder Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, 6 Schadenspunkte zu.
Thunderwolf Cavalry|Donnerwolfreiter|Kreatur — Astartes, Krieger|Erstschlag\nZerreißende Zähne — Immer wenn der Donnerwolfreiter einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Thwart the Enemy|Den Gegner stoppen|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, zugefügt würde.
Thwart the Grave|Dem Grab entgehen|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe {1} weniger. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl und bis zu eine Kleriker-, Krieger-, Räuber- oder Zauberer-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Thwart|Vereitelung|Spontanzauber|Du kannst drei Inseln, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten der Vereitelung zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl.
Théoden, King of Rohan|Théoden, König von Rohan|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Immer wenn Théoden, König von Rohan, oder ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Tiamat's Fanatics|Tiamats Fanatiker|Kreatur — Drache, Krieger|Eile\nMyriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)
Tiamat|Tiamat|Legendäre Kreatur — Drache, Gott|Fliegend\nWenn Tiamat ins Spiel kommt und falls du sie gewirkt hast, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu fünf Drache-Karten, die nicht Tiamat heißen und die unterschiedliche Namen haben, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.
Tiana, Ship's Caretaker|Tiana, Schiffstechnikerin|Legendäre Kreatur — Engel, Handwerker|Fliegend, Erstschlag\nImmer wenn eine Aura oder Ausrüstung, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre Karte zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Tibalt's Rager|Thibalts Wüterich|Kreatur — Teufel|Wenn Thibalts Wüterich stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{R}: Thibalts Wüterich erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Tibalt's Trickery|Thibalts Trickserei|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Bestimme per Zufall 1, 2 oder 3. Der Beherrscher des Zauberspruchs millt entsprechend viele Karten und schickt dann so lange Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Karte ins Exil schickt, die kein Land ist und einen anderen Namen hat als der Zauberspruch. Er kann die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dann legt er die ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek.
Tibalt, Rakish Instigator|Thibalt, salopper Aufhetzer|Legendärer Planeswalker — Thibalt|Deine Gegner können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\n−2: Erzeuge einen 1/1 roten Teufel-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Tibalt, the Fiend-Blooded|Thibalt Halbblut|Planeswalker — Thibalt|+1: Ziehe eine Karte und wirf dann eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab.\n-4: Thibalt Halbblut fügt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat.\n-6: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen. Enttappe sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Tibor and Lumia|Tibor und Lumia|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.\nImmer wenn du einen roten Zauber spielst, fügen Tibor und Lumia allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu.
Ticking Gnomes|Tickende Gnome|Artefaktkreatur|Echo\nOpfere die Tickenden Gnome: die Tickenden Gnome fügen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Tidal Barracuda|Gezeitenbarrakuda|Kreatur — Fisch|Jeder Spieler kann Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nDeine Gegner können während deines Zuges keine Zaubersprüche wirken.
Tidal Bore|Gezeitenstrom|Spontanzauber|Du kannst eine Insel, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Gezeitenstroms zu bezahlen.\nTappe oder enttappe eine Kreatur Deiner Wahl.
Tidal Control|Gezeitenkontrolle|Verzauberung|Kumulative Versorgung: {2}\nJeder Spieler kann {2} oder 2 Lebenspunkte bezahlen, um einen roten oder grünen Zauberspruch seiner Wahl zu neutralisieren. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Tidal Courier|Wellenkurier|Kreatur — Meervolk|Decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Wellenkurier ins Spiel kommt. Nimm alle Meervolk-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.\n{3}{U}: Der Wellenkurier erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.
Tidal Force|Wucht der Gezeiten|Kreatur — Elementarwesen|Zu Beginn jedes Versorgungssegments kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.
Tidal Kraken|Gezeitenkrake|Kreatur — Kraken|Der Gezeitenkrake ist unblockbar.
Tidal Surge|Brandung|Hexerei|Tappe bis zu drei Kreaturen ohne Flugfähigkeit Deiner Wahl.
Tidal Terror|Schrecken der Gezeiten|Kreatur — Oktopus|Immer wenn der Schrecken der Gezeiten angreift, kannst du zwei andere ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, kann der Schrecken der Gezeiten in diesem Zug nicht geblockt werden.\nInselumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)
Tidal Visionary|Seher der Gezeiten|Kreatur — Zauberer|{T}: Die Farbe einer Kreatur Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die Du bestimmst.
Tidal Warrior|Gezeitenkrieger|Beschwörung von Meervolk|{T}: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel.
Tidal Wave|Springflut|Spontanzauber|Bringe einen Wellen-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 5/5 blaue Kreatur, die als Mauer zählt. Begrabe diesen Spielstein am Ende eines Zuges.
Tide Drifter|Gezeitentreiber|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Andere farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.
Tide Shaper|Wellenformer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Bonus {1} (Du kannst zusätzlich {1} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Wellenformer ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, wird ein Land deiner Wahl zu einer Insel, solange der Wellenformer im Spiel bleibt.\nDer Wellenformer erhält +1/+1, solange ein Gegner eine Insel kontrolliert.
Tide Skimmer|Flutgleiter|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn du mit zwei oder mehr fliegenden Kreaturen angreifst, ziehe eine Karte.
Tide of War|Wogen des Krieges|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen blocken, wirf eine Münze. Gewinnst du den Münzwurf, opfert der verteidigende Spieler alle blockenden Kreaturen. Sonst opfert der angreifende Spieler die geblockten Kreaturen.
Tidebinder Mage|Gezeitenbändiger|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn der Gezeitenbändiger ins Spiel kommt, tappe eine rote oder grüne Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du den Gezeitenbändiger kontrollierst.
Tideforce Elemental|Tidenkraftelementar|Kreatur — Elementarwesen|{U}, {T}: Du kannst eine andere Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Tidenkraftelementar enttappen.
Tidehollow Sculler|Ruderer der Gezeitenleere|Artefaktkreatur — Zombie|Wenn der Ruderer der Gezeitenleere ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, und du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Schicke jene Karte ins Exil.\nWenn der Ruderer der Gezeitenleere das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Tidehollow Strix|Gezeitenleere-Kauz|Artefaktkreatur — Vogel|FliegendTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Tidepool Turtle|Gezeitenbecken-Schildkröte|Kreatur — Schildkröte|{2}{U}: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)
Tideshaper Mystic|Gezeitenverändernder Mystiker|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges.
Tidespout Tyrant|Strömungstyrann|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Tidewalker|Tidenwanderer|Kreatur — Elementarwesen|Der Tidenwanderer kommt mit einer Zeitmarke für jede Insel, die du kontrollierst, ins Spiel.\nVerschwinden (Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von dieser bleibenden Karte. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nStärke und Widerstandskraft des Tidenwanderers sind gleich der Anzahl an Zeitmarken auf ihm.
Tidewater Minion|Diener der Gezeiten|Kreatur — Elementarwesen|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{4}: Der Diener der Gezeiten verliert die Verteidigerfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.
Tidings|Botschaft|Hexerei|Ziehe vier Karten.
Tidy Conclusion|Sauberes Ende|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst für jedes Artefakt, das du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.
Tiger Claws|Tigerklauen|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Tigerklauen immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.
Tiger-Tribe Hunter|Jägerin vom Tigerstamm|Kreatur — Mensch, Barbar|Verursacht Trampelschaden\nRudeltaktik — Immer wenn die Jägerin vom Tigerstamm angreift und falls du in diesem Kampf mit Kreaturen mit Gesamtstärke 6 oder mehr angegriffen hast, kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, fügt die Jägerin vom Tigerstamm einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu.
Tigereye Cameo|Tigeraugenbrosche|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder {W}.
Tightening Coils|Fesselnde Fangarme|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält -6/-0 und verliert Flugfähigkeit.
Tiller Engine|Pflanzapparat|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle getappt ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Enttappe das Land.\n• Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert.
Tiller of Flesh|Fleischfräser|Kreatur — Phyrexianer, Ritter|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der eine oder mehrere bleibende Karten als Ziel hat, wende Inkubieren 2 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit zwei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)
Tilling Treefolk|Beackernder Baumhirte|Kreatur — Baumhirte, Druide|Wenn der Beackernde Baumhirte ins Spiel kommt, kannst du bis zu zwei Länderkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand bringen.
Tilonalli's Crown|Tilonallis Krone|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Tilonallis Krone ins Spiel kommt, fügt sie der verzauberten Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und verursacht Trampelschaden.
Tilonalli's Knight|Tilonallis Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn Tilonallis Ritter angreift und falls du einen Dinosaurier kontrollierst, erhält Tilonallis Ritter +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Tilonalli's Skinshifter|Tilonallis Formwandler|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\nImmer wenn Tilonallis Formwandler angreift, wird er bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer anderen nicht-legendären angreifenden Kreatur deiner Wahl.
Tilonalli's Summoner|Tilonallis Beschwörerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nImmer wenn Tilonallis Beschwörerin angreift, kannst du {X}{R} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge X getappte und angreifende 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine. Schicke die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil, es sei denn, du hast den Segen der Stadt.
Timber Gorge|Bewaldete Schlucht|Land|Die Bewaldete Schlucht kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.
Timber Protector|Holzbeschützer|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Andere Baumhirtenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere Baumhirten und Wälder, die du kontrollierst, sind unzerstörbar.
Timber Shredder|Unterholzzerfetzerin|Kreatur — Werwolf|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere die Unterholzzerfetzerin.
Timber Wolves|Waldwölfe|Beschwörung von Wölfen|Bündnisfähigkeit
Timbercrown Pathway|Waldkronen-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {G}.\nLand\n{T}: Erzeuge {R}.
Timberland Ancient|Waldland-Urwesen|Kreatur — Baumhirte|Reichweite, verursacht Trampelschaden\nWaldumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)
Timberland Guide|Waldlandführer|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn der Waldlandführer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Timberland Ruins|Waldlandruinen|Land|Die Waldlandruinen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}, opfere die Waldlandruinen: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Timberline Ridge|Baumgrenze|Land|Die Baumgrenze enttappt nicht während der Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von der Baumgrenze.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Baumgrenze.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Baumgrenze.
Timbermare|Holzmahr|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nEcho {5}{G} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn der Holzmahr ins Spiel kommt, tappe alle anderen Kreaturen.
Timbermaw Larva|Forstschlund-Larve|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Forstschlund-Larve angreift, erhält sie für jeden Wald, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Timberpack Wolf|Wolf des Waldrudels|Kreatur — Wolf|Der Wolf des Waldrudels erhält +1/+1 für jede andere Kreatur namens Wolf des Waldrudels, die du kontrollierst.
Timberwatch Elf|Holzwart-Elf|Kreatur — Elf|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Elfen im Spiel ist.
Time Bomb|Zeitbombe|Artefakt|Lege während Deiner Versorgungsphase eine Zeit-Spielmarke auf die Zeitbombe.\n1, {T}: Opfere die Zeitbombe, um jedem Spieler und jeder Kreatur * Schadenspunkte zuzufügen, wobei * gleich der Anzahl der Zeit-Spielmarken auf der Zeitbombe ist.
Time Distortion|Zeitverzerrung|Phänomen|Wenn du auf die Zeitverzerrung triffst, ändert sich die Spielrichtung. (Falls zum Beispiel bislang das Spiel im Uhrzeigersinn ging, läuft es jetzt gegen den Uhrzeigersinn. Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.)
Time Ebb|Zeitebbe|Hexerei|Lege eine Kreatur Deiner Wahl aus dem Spiel zurück oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Time Elemental|Zeitelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|Wenn das Zeitelementar angreift oder blockt, fügt es seinem Beherrscher 5 Schadenspunkte zu und wird am Ende des Kampfes begraben.\n{2}{U}{U}, {T}: Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl, die keine Verzauberung auf sich liegen hat, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Time Reversal|Zeitumkehr|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinen Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Schicke die Zeitumkehr ins Exil.
Time Sieve|Zeitsieber|Artefakt|{T}, opfere fünf Artefakte: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.
Time Spiral|Zeitspirale|Hexerei|Entferne die Zeitspirale ganz aus dem Spiel. Jeder Spieler mischt seine Karten auf der Hand und seinem Friedhof in die Bibliothek und zieht dann sieben Karten.\nEnttappe bis zu sechs Länder.
Time Stop|Zeitstopp|Spontanzauber|Beende den Zug. (Entferne alle Zauber und Fähigkeiten auf dem Stapel ganz aus dem Spiel, einschließlich dieser Karte. Der Spieler, dessen Zug es ist, wirft Karten ab, bis er nicht mehr Karten, als sein Handkartenlimit angibt, auf der Hand hat. Schaden wird abgetragen, und „in diesem Zug"- und „bis zum Ende des Zuges"-Effekte enden.)
Time Stretch|Zeitdehnung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl erhält nach diesem Zug zwei zusätzliche Züge.
Time Warp|Zeitschleife|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl erhält einen weiteren Zug nach diesem Zug.
Time Wipe|Zeitlöschung|Hexerei|Bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück und zerstöre dann alle Kreaturen.
Time and Tide|Gezeitenumkehr|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die destabilisiert sind, stabilisieren sich, und alle Kreaturen mit Instabilität destabilisieren sich.
Time of Heroes|Zeit der Helden|Verzauberung|Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine Stufenmarke liegt, erhält +2/+2.
Time of Ice|Zeitalter des Eises|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Sie enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du das Zeitalter des Eises kontrollierst.\nIII — Bringe alle getappten Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Time of Need|Zeit der Not|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer legendären Kreaturenkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Time to Feed|Raubtierfütterung|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen diese\nKreatur. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Time to Reflect|Zeit der Einkehr|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug einen Zombie geblockt hat oder von einem Zombie geblockt wurde, ins Exil.
Timebender|Zeitverbieger|Kreatur — Mensch, Zauberer|Morph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Zeitverbieger aufgedeckt wird, bestimme eines Entferne zwei Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl; oder lege zwei Zeitmarken auf eine ausgesetzte Karte deiner Wahl oder eine bleibende Karte deiner Wahl, auf der bereits mindestens eine Zeitmarke liegt.
Timecrafting|Zeitumformung|Spontanzauber|Bestimme eines Entferne X Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl; oder lege X Zeitmarken auf eine ausgesetzte Karte deiner Wahl oder eine bleibende Karte deiner Wahl, auf der bereits mindestens eine Zeitmarke liegt.
Timeless Dragon|Zeitloser Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nEbenenumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)\nVerewigen {2}{W}{W} ({2}{W}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Drache ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.)
Timeless Lotus|Zeitloser Lotus|Legendäres Artefakt|Der Zeitlose Lotus kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}{U}{B}{R}{G}.
Timeless Witness|Zeitlose Zeugin|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn die Zeitlose Zeugin ins Spiel kommt, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nVerewigen {5}{G}{G}
Timely Hordemate|Rettende Hordengefährtin|Kreatur — Mensch, Krieger|Überfall — Wenn die Rettende Hordengefährtin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Timely Interference|Rechtzeitige Einmischung|Spontanzauber|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-0 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, blockt die Kreatur in diesem Zug, falls möglich.\nZiehe eine Karte.
Timely Reinforcements|Rechtzeitige Verstärkungen|Hexerei|Falls du weniger Lebenspunkte als ein Gegner hast, erhältst du 6 Lebenspunkte dazu. Falls du weniger Kreaturen als ein Gegner kontrollierst, bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Timely Ward|Rettender Schutzzauber|Verzauberung — Aura|Du kannst diesen Zauberspruch wirken, als ob er Aufblitzen hätte, falls er einen Kommandeur als Ziel hat.\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Unzerstörbarkeit.
Timesifter|Zeitsieb|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers entfernt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Der Spieler, der die Karte mit den höchsten umgewandelten Manakosten entfernt hat, erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Haben die Karten von zwei oder mehr Spielern einen Gleichstand für die höchsten Kosten, wiederholen diese Spieler den Prozess, bis kein Gleichstand mehr herrscht.
Timestream Navigator|Zeitstrom-Navigatorin|Kreatur — Mensch, Pirat, Zauberer|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\n{2}{U}{U}, {T}, lege die Zeitstrom-Navigatorin unter die Bibliothek ihres Besitzers: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du den Segen der Stadt hast.
Timid Drake|Ängstlicher Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, bringe den Ängstlichen Sceada auf die Hand seines Besitzers zurück.
Timin, Youthful Geist|Timin, jugendlicher Geist|Legendäre Kreatur — Geist|Partner von Rhoda, Rächerin der Geister (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Rhoda aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nFliegend\nZu Beginn jedes Kampfes tappst du bis zu eine Kreatur deiner Wahl.
Timmerian Fiends|Timmerianische Unholde|Beschwörung von Unholden|Nimm die Timmerianischen Unholde aus Deinem Kartenstapel, wenn Du nicht um Einsatz spielst.\n{B}{B}{B}: Opfere die Timmerianischen Unholde, um ein Artefakt, das einer Deiner Gegner besitzt, zu begraben. Dieses Artefakt landet auf Deinem Friedhof. Lege die Timmerianischen Unholde auf dem Friedhof dieses Gegners ab. Dieser Besitzwechsel ist bleibend. Der Spieler kann diesen Effekt verhindern, indem er eine zusätzliche Karte seinem Einsatz hinzufügt.
Timothar, Baron of Bats|Timothar, Baron der Fledermäuse|Legendäre Kreatur — Vampir, Adliger|Abwehr — Eine Karte abwerfen.\nImmer wenn ein anderer Vampir, der kein Spielstein ist und den du kontrollierst, stirbt, kannst du {1} bezahlen und ihn ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 schwarzen Fledermaus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Er erhält „Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfere sie und bringe die ins Exil geschickte Karte getappt ins Spiel zurück."
Tin Street Dodger|Zinnstraßen-Ausweicherin|Kreatur — Goblin, Räuber|Eile\n{R}: Die Zinnstraßen-Ausweicherin kann in diesem Zug außer von Kreaturen mit Verteidiger nicht geblockt werden.
Tin Street Hooligan|Zinnstraßen-Hooligan|Kreatur — Goblin, Räuber|Wenn der Zinnstraßen-Hooligan ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, falls {G} ausgegeben wurde, um den Zinnstraßen-Hooligan zu spielen.
Tin Street Market|Zinnstraßen-Markt|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte."
Tin-Wing Chimera|Blechflügelchimäre|Blechflügelchimäre|Fliegend\nDie Blechflügelchimäre zählt als Chimäre.\nOpfere die Blechflügelchimäre: Lege eine +2/+2 Marke auf eine Chimäre Deiner Wahl. Diese Chimäre erhält permanent Flugfähigkeit.
Tinder Farm|Zunderfarm|Land|Die Zunderfarm kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}.\n{T}, opfere die Zunderfarm: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R}{W}.
Tinder Wall|Zundermauer|Beschwörung einer Mauer|{0}: Opfere die Zundermauer, um Deinen Manavorrat um {R}{R} zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber.\n{R}: Opfere die Zundermauer, um der Kreatur, die sie blockt, 2 Schadenspunkte zuzufügen.
Tine Shrike|Zackenwürger|Kreatur — Vogel|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Tinker|Bastelei|Hexerei|Opfere ein Artefakt, wenn Du die Bastelei spielst.\nSuche in Deiner Bibliothek nach einem Artefakt und bringe dieses ins Spiel. Mische Deine Bibliothek nach.
Tireless Missionaries|Unermüdliche Missionare|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Unermüdlichen Missionare ins Spiel kommen, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Tireless Provisioner|Unermüdliche Versorgerin|Kreatur — Elf, Späher|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein oder einen Schatz-Spielstein. (Eine Speise ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu." Ein Schatz ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Tireless Tracker|Unermüdliche Spurensucherin|Kreatur — Mensch, Späher|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, lege eine +1/+1-Marke auf die Unermüdliche Spurensucherin.
Tireless Tribe|Stamm der Unermüdlichen|Kreatur — Nomade|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Stamm der Unermüdlichen erhält +0/+4 bis zum Ende des Zuges.
Tishana's Wayfinder|Tishanas Pfadfinderin|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn Tishanas Pfadfinderin ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)
Tishana, Voice of Thunder|Tishana, Stimme des Donners|Legendäre Kreatur — Meervolk, Schamane|Stärke und Widerstandskraft von Tishana, Stimme des Donners, sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nEs gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.\nWenn Tishana ins Spiel kommt, ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte.
Titan Forge|Titanschmelze|Artefakt|{3}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Titanschmelze.\n{T}, entferne drei Ladungsmarken von der Titanschmelze: Bringe einen 9/9 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.
Titan Hunter|Titanenjägerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Zu Beginn des Endsegments jedes Spielers und falls in diesem Zug keine Kreatur gestorben ist, fügt die Titanenjägerin dem Spieler 4 Schadenspunkte zu.\n{1}{B}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Titan of Eternal Fire|Titan des ewigen Feuers|Kreatur — Riese|Jede Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, hat „{R}, {T}: Diese Kreatur fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Titan of Industry|Industrietitan|Kreatur — Elementarwesen|Reichweite, verursacht Trampelschaden\nWenn der Industrietitan ins Spiel kommt, bestimme zwei —\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Ein Spieler deiner Wahl erhält 5 Lebenspunkte dazu.\n• Erzeuge einen 4/4 grünen Nashorn-Krieger-Kreaturenspielstein.\n• Lege eine Schildmarke auf eine Kreatur, die du kontrollierst.
Titan's Presence|Präsenz des Titanen|Spontanzauber|Zeige als zusätzliche Kosten, um Präsenz des Titanen zu wirken, eine farblose Kreaturenkarte aus deiner Hand offen vor.Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil, falls ihre Stärke kleiner oder gleich der Stärke der vorgezeigten Karte ist.
Titan's Revenge|Rache des Titanen|Hexerei|Die Rache des Titanen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe die Rache des Titanen auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Titan's Strength|Titanenstärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1.
Titania's Boon|Titanias Geschenk|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die Du kontrollierst.
Titania's Chosen|Titanias Auserwählter|Beschwörung eines Elfen|Immer wenn ein Spieler erfolgreich einen grünen Zauberspruch spricht, lege eine +1/+1-Marke auf Titanias Auserwählten.
Titania's Command|Titanias Befehl|Hexerei|Bestimme zwei —\n• Schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Du erhältst für jede Karte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurde, 1 Lebenspunkt dazu.\n• Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Länderkarten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\n• Erzeuge zwei 2/2 grüne Bär-Kreaturenspielsteine.\n• Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, zwei +1/+1-Marken.
Titania's Song|Titanias Lied|Verzauberung|Alle Nicht-Kreatur-Artefakte im Spiel verlieren ihre regulären Fähigkeiten und verwandeln sich in Artefaktkreaturen mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe ihrer Spruchkosten. Sobald die Verzauberung das Spiel verlässt, verwandeln sich die Artefakte wieder in das zurück, was sie vor der Verzauberung waren. Dies geschieht vor der Enttap-Phase des nächsten Zuges.
Titania, Nature's Force|Titania, Kraft der Natur|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Du kannst Wälder aus deinem Friedhof spielen.\nImmer wenn ein Wald unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 5/3 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn ein Elementarwesen, das du kontrollierst, stirbt, kannst du drei Karten millen.
Titania, Protector of Argoth|Titania, Beschützerin von Argoth|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Wenn Titania, Beschützerin von Argoth, ins Spiel kommt, bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nImmer wenn ein Land, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 5/3 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Titania, Voice of Gaea|Titania, Stimme von Gaea|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Reichweite\nImmer wenn eine oder mehrere Länderkarten von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt werden, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls sich vier oder mehr Länderkarten in deinem Friedhof befinden und du sowohl Titania, Stimme von Gaea, als auch ein Land namens Argoth, Heiligtum der Natur, besitzt und kontrollierst, schicke beide ins Exil und verschmilz sie dann zu Titania, Gaeas Inkarnation.
Titanic Brawl|Kampf der Titanen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls er eine Kreatur als Ziel hat, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt.\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Titanic Bulvox|Titanischer Bulvox|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nMorph {4}{G}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Titanic Growth|Titanisches Wachstum|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Titanic Ultimatum|Titanisches Ultimatum|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +5/+5, Erstschlag sowie Lebensverknüpfung und verursachen Trampelschaden.
Titanium Golem|Titangolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{W}: Der Titangolem erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Titanoth Rex|Titanosaurus Rex|Kreatur — Dinosaurier, Bestie|Verursacht Trampelschaden\nUmwandlung {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Titanosaurus Rex umwandelst, lege eine Trampelschaden-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Titans' Nest|Titanenhorst|Verzauberung|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.\nSchicke eine Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge {C}. Verwende dieses Mana nur, um einen farbigen Zauberspruch zu wirken, der kein {X} in seinen Manakosten hat.
Tithe Drinker|Zehnttrinkerin|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nAbnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)
Tithe Taker|Eintreiber des Zehnten|Kreatur — Mensch, Soldat|Während deines Zuges kosten Zaubersprüche, die deine Gegner wirken, und Fähigkeiten, die deine Gegner aktivieren und die keine Manafähigkeiten sind, {1} mehr zum Wirken bzw. Aktivieren.\nSeelenwandlung 1 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.)
Tithebearer Giant|Zehntträger-Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Zehntträger-Riese ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Tithe|Zehnteil|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte. Wenn Du weniger Länder als ein Gegner Deiner Wahl kontrollierst, kannst Du Deine Bibliothek nach einer zusätzlichen Ebenenkarte durchsuchen. Zeige diese Karten allen Spielern und nimm sie auf. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Tivadar of Thorn|Tivadar von Thorn|Legendäre Kreatur — Mensch, Herrscher|Erstschlag, Schutz vor Rot\nWenn Tivadar von Thorn ins Spiel kommt, zerstöre einen Goblin deiner Wahl.
Tivash, Gloom Summoner|Tivash, Beschwörer der Düsternis|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Lebensverknüpfung\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, kannst du X Lebenspunkte bezahlen, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. Falls du dies tust, erzeuge einen X/X schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Tivit, Seller of Secrets|Tivit, Händler der Geheimnisse|Legendäre Kreatur — Sphinx, Räuber|Fliegend, Abwehr {3}\nDilemma des Konzils — Immer wenn Tivit ins Spiel kommt oder einem Spieler Kampfschaden zufügt, stimmt jeder Spieler, beginnend mit dir, für Beweis oder Bestechung. Für jede Beweis-Stimme stellst du Nachforschungen an. Für jede Bestechung-Stimme erzeugst du einen Schatz-Spielstein.\nBei Abstimmungen kannst du eine zusätzliche Stimme abgeben. (Du kannst damit für dasselbe oder etwas anderes stimmen.)
Tizerus Charger|Tizerus-Streitross|Kreatur — Pegasus|Befreiung — {4}{B}, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDas Tizerus-Streitross befreit sich mit einer +1/+1-Marke oder einer Fliegend-Marke (du entscheidest).
To Arms!|Zu den Waffen!|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nZiehe eine Karte.
To the Slaughter|Zur Schlachtbank führen|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, opfert dieser Spieler stattdessen eine Kreatur und einen Planeswalker.
Tobias, Doomed Conqueror|Tobias, todgeweihter Eroberer|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen\nWenn Tobias, todgeweihter Eroberer, stirbt, erzeuge für jede Nichtspielsteinkreatur, die in diesem Zug unter deiner Kontrolle gestorben ist, einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.
Tocasia's Dig Site|Tocasias Ausgrabungsstätte|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}: Überwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)
Tocasia's Onulet|Tocasias Onulet|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn Tocasias Onulet das Spiel verlässt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nExhumieren {3}{W} ({3}{W}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Tocasia's Welcome|Tocasias Begrüßung|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen mit Manabetrag 3 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Tocasia, Dig Site Mentor|Tocasia, Mentorin der Grabung|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit und „{T}: Überwachen 1." (Um Überwachen 1 anzuwenden, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\n{2}{G}{G}{W}{W}{U}{U}, schicke Tocasia, Mentorin der Grabung, aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe eine beliebige Anzahl an Artefaktkarten deiner Wahl mit Gesamt-Manabetrag 10 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Tocatli Honor Guard|Tocatli-Ehrengarde|Kreatur — Mensch, Soldat|Kreaturen, die ins Spiel kommen, lösen keine Fähigkeiten aus.
Together Forever|Für immer zusammen|Verzauberung|Wenn Für immer zusammen ins Spiel kommt, wende Beistand 2 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)\n{1}: Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Marke liegt. Wenn die Kreatur in diesem Zug stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Toggo, Goblin Weaponsmith|Toggo, Goblin-Waffenschmied|Legendäre Kreatur — Goblin, Handwerker|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen farblosen Ausrüstung-Artefaktspielstein namens Felsbrocken mit „Die ausgerüstete Kreatur hat ‚{1}, {T}, opfere den Felsbrocken: Diese Kreatur fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.'" und Ausrüsten {1}.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Toil to Renown|Mühsam erkämpfter Ruhm|Hexerei|Du erhältst je 1 Lebenspunkt für alle getappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die du kontrollierst.
Toils of Night and Day|Schlingen von Tag und Nacht|Spontanzauber - Arkan|Tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl; tappe oder enttappe dann eine andere bleibende Karte deiner Wahl.
Tolaria West|Westtolaria|Land|Westtolaria kommt getappt ins Spiel.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n Transmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit umgewandelten Manakosten von 0, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)
Tolarian Academy|Akademie von Tolaria|Legendäres Land|{T}: erhöhe Deinen Manavorrat um {U} für jedes Artefakt, das Du kontrollierst.
Tolarian Contempt|Tolarianische Verachtung|Verzauberung|Wenn die Tolarianische Verachtung ins Spiel kommt, lege auf jede Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, eine Zurückweisungsmarke.\nZu Beginn deines Endsegments bestimmst du für jeden Gegner bis zu eine Kreatur deiner Wahl mit Zurückweisungsmarke, die er kontrolliert. Der Besitzer jener Kreatur legt sie auf oder unter seine Bibliothek.
Tolarian Drake|Tolarianischer Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend, Instabilität
Tolarian Emissary|Tolarianischer Gesandter|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch ausspielst.)\nFliegend\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl, wenn der Tolarianische Gesandte ins Spiel kommt.
Tolarian Entrancer|Tolarianischer Hypnotiseur|Beschwörung eines Zauberers|Immer wenn der Tolarianische Hypnotiseur von einer Kreatur geblockt wird, übernimm am Ende des Kampfes die Kontrolle über diese Kreatur.
Tolarian Geyser|Tolarianischer Geysir|Hexerei|Bonus {W} (Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ziehe eine Karte. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Tolarian Kraken|Tolarianischer Krake|Kreatur — Krake|Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.
Tolarian Scholar|Tolarianischer Gelehrter|Kreatur — Mensch, Zauberer|
Tolarian Sentinel|Tolarianischer Wachposten|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|Fliegend\n{U}, {T}, wirf eine Karte ab: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Tolarian Serpent|Tolarianische Schlange|Beschwörung einer Schlange|Lege während Deiner Versorgungsphase die obersten sieben Karten Deiner Bibliothek auf Deinen Friedhof.
Tolarian Terror|Tolarianischer Schrecken|Kreatur — Schlange|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Spontanzauber- und Hexereikarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nAbwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)
Tolarian Winds|Tolarianische Stürme|Spontanzauber|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann genausoviele Karten.
Toll of the Invasion|Preis der Invasion|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nAufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)
Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Wolfsblut|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Bringe einen legendären 2/2 grünen und weißen Wolfspielstein namens Voja ins Spiel.
Tolsimir, Friend to Wolves|Tolsimir, Freund der Wölfe|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Wenn Tolsimir, Freund der Wölfe, ins Spiel kommt, erzeuge einen legendären 3/3 grünen und weißen Wolf-Kreaturenspielstein namens Voja, Freund der Elfen.\nImmer wenn ein Wolf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und er kämpft gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Toluz, Clever Conductor|Toluz, clevere Kondukteuse|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn Toluz, clevere Kondukteuse, ins Spiel kommt, intrigiert sie. (Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nImmer wenn du eine oder mehrere Karten abwirfst, schicke sie aus deinem Friedhof ins Exil.\nWenn Toluz stirbt, bringe die von ihr ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Tom Bombadil|Tom Bombadil|Legendäre Kreatur — Gott, Barde|Solange vier oder mehr Sagenmarken auf Sagen liegen, die du kontrollierst, hat Tom Bombadil Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit.\nImmer wenn die letzte Kapitel-Fähigkeit einer Sage, die du kontrollierst, verrechnet wird, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Sage-Karte aufdeckst. Bringe sie ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Tomakul Honor Guard|Ehrengarde aus Tomakul|Kreatur — Mensch, Soldat|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)
Tomakul Scrapsmith|Schrottschmied aus Tomakul|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Schrottschmied aus Tomakul ins Spiel kommt, millst du drei Karten. Du kannst von den auf diese Weise gemillten Karten eine Artefaktkarte auf deine Hand nehmen. Falls du dies nicht tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Schrottschmied aus Tomakul. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Tomb Blade|Gruftklinge|Artefaktkreatur — Necron|Fliegend\nImmer wenn die Gruftklinge einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert er so viele Lebenspunkte, wie er Kreaturen kontrolliert, es sei denn, er opfert eine Kreatur.\nExhumieren {6}{B}{B}
Tomb Fortress|Gruftfestung|Land|Die Gruftfestung kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{2}{B}{B}{B}, {T}, schicke die Gruftfestung ins Exil: Du millst vier Karten und bringst dann eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Tomb Hex|Gruftfluch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, erhält diese Kreatur stattdessen -4/-4 bis zum Ende des Zuges.
Tomb Robber|Grabräuber|Kreatur — Mensch, Pirat|Bedrohlich\n{1}, wirf eine Karte ab: Der Grabräuber erkundet. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)
Tomb Tyrant|Grufttyrann|Kreatur — Zombie, Adliger|Andere Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{2}{B}, {T}, opfere eine Kreatur: Bringe eine per Zufall bestimmte Zombie-Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur in deinem Zug und nur, falls sich in deinem Friedhof mindestens drei Zombie-Kreaturenkarten befinden.
Tomb of Horrors Adventurer|Grabmal-Abenteurerin|Kreatur — Elf, Mönch|Wenn die Grabmal-Abenteurerin ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nImmer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, kopiere ihn. Falls du ein Gewölbe absolviert hast, kopiere den Zauberspruch stattdessen zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.
Tomb of Urami|Uramis Gruft|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. Uramis Gruft fügt dir 1 Schadenspunkt zu, falls du keinen Oger kontrollierst.\n{2}{B}{B}, {T}, opfere alle Länder, die du kontrollierst: Bringe einen legendären 5/5 schwarzen Dämon-Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit namens Urami ins Spiel.
Tomb of the Dusk Rose|Mausoleum der Rose des Zwielichts|Legendäres Land|(Transformierte Unheilige Prozession.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{2}{W}{B}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte, die mit dieser bleibenden Karte ins Exil geschickt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Tomb of the Spirit Dragon|Grab des Geisterdrachen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Du erhältst für jede farblose Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.
Tombfire|Brennende Gruft|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl entfernt alle Karten mit Rückblende in seinem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Tombstalker|Gräberschleicher|Kreatur — Dämon|Fliegend\n Ausgraben (Du kannst eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, sowie du diesen Zauber spielst. Er kostet beim Ausspielen für jede auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernte Karte {1} weniger.)
Tombstone Stairwell|Treppe aus der Gruft|Weltenverzauberung|Kumulative Versorgung 1B\nJeder Spieler bringt während jeder Versorgungsphase eine Anzahl an Untoten-Spielsteinen in der Höhe der Beschwörungskarten in seinem Friedhof ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 2/2 schwarze Kreaturen, die als Zombies zählen und für die die Einsatzverzögerung nicht gilt. Begrabe alle diese Kreaturen am Ende eines Zuges oder wenn die Treppe aus der Gruft das Spiel verlässt.
Tome Anima|Zauberbuch-Anima|Kreatur — Geist|Die Zauberbuch-Anima kann nicht geblockt werden, solange du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast.
Tome Raider|Zauberbuch-Plünderin|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nWenn die Zauberbuch-Plünderin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Tome Scour|Im Zauberbuch radieren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Tome Shredder|Zauberbuchzerfledderer|Kreatur — Wolf|Eile\n{T}, schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil: Lege eine +1/+1-Marke auf den Zauberbuchzerfledderer.
Tome of the Guildpact|Zauberbuch des Gildenbunds|Artefakt|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Tomebound Lich|Zauberbuchgebundener Lich|Kreatur — Zombie, Zauberer|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nImmer wenn der Zauberbuchgebundene Lich ins Spiel kommt oder einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Tomik, Distinguished Advokist|Tomik, angesehener Advokist|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Fliegend\nLänder im Spiel und Länderkarten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\nDeine Gegner können keine Länderkarten aus Friedhöfen spielen.
Tomorrow, Azami's Familiar|Tomorrow, Azamis Vertrauter|Legendäre Kreatur - Geist|Falls du eine Karte ziehen würdest, schaue dir stattdessen die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Tonic Peddler|Tränkekrämer|Kreatur — Spruchwandler|{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Ein Spieler Deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu.
Too Greedily, Too Deep|Zu gierig, zu tief|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie fügt jeder anderen Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Took Reaper|Mäherin der Tuks|Kreatur — Halbling, Gesinde|Wenn die Mäherin der Tuks stirbt, führt der Ring dich in Versuchung.
Toolcraft Exemplar|Vorbildlicher Werkzeugmacher|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du ein Artefakt kontrollierst, erhält der Vorbildliche Werkzeugmacher +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält er außerdem Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Tooth Collector|Zahnsammler|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Zahnsammler ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Tooth and Claw|Zähne und Klauen|Verzauberung|Opfere zwei Kreaturen: Bringe einen 3/1 roten Bestie-Kreaturenspielstein namens Raubtier ins Spiel.
Tooth and Nail|Zähne und Krallen|Hexerei|Bestimme eines Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturenkarten, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek; oder bringe bis zu zwei Kreaturenkarten aus deiner Hand ins Spiel.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Tooth of Chiss-Goria|Chiss-Gorias Zahn|Artefakt|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nDu kannst Chiss-Gorias Zahn zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Tooth of Ramos|Zahn des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein weißes Mana.\nOpfere den Zahn des Ramos: Erhöhe Deine Manavorrat um ein weißes Mana.
Topan Ascetic|Topanischer Asket|Kreatur — Mensch, Mönch|Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Der Topanische Asket erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Topan Freeblade|Topanische Freikämpferin|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)
Topiary Stomper|Topiari-Stampfer|Kreatur — Pflanze, Dinosaurier|Wachsamkeit\nWenn der Topiari-Stampfer ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nDer Topiari-Stampfer kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du kontrollierst sieben oder mehr Länder.
Topple the Statue|Die Statue stürzen|Spontanzauber|Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Falls sie ein Artefakt ist, zerstöre sie.\nZiehe eine Karte.
Topplegeist|Purzelgeist|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Purzelgeist ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Gegner kontrolliert.
Topple|Umsturz|Hexerei|Entferne eine Kreatur Deiner Wahl mit der größten Stärke aus dem Spiel. (Wenn zwei oder mehr Kreaturen gemeinsam die größte Stärke haben, wähle nur eine davon.)
Tor Giant|Felsriese|Beschwörung eines Riesen|
Tor Wauki the Younger|Tor Wauki, der Jüngere|Legendäre Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Reichweite, Lebensverknüpfung\nFalls eine andere Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt sie der bleibenden Karte bzw. dem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 1 zu.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt Tor Wauki, der Jüngere, einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Torbran, Thane of Red Fell|Torbran, Than von Bluthall|Legendäre Kreatur — Zwerg, Adliger|Falls eine rote Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner oder einer bleibenden Karte, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu.
Torch Breath|Fackelhauch|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine blaue bleibende Karte als Ziel hat.\nDieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nDer Fackelhauch fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Torch Courier|Fackelkurier|Kreatur — Goblin|Eile\nOpfere den Fackelkurier: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Torch Drake|Fackelsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\n{1}{R}: Der Fackelsceada erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Torch Fiend|Fackelunhold|Kreatur — Teufel|{R}, opfere den Fackelunhold: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Torch Gauntlet|Lötbrenner-Handschuh|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Torch Slinger|Fackelschleuderer|Kreatur — Goblin, Schamane|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Fackelschleuderer ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast.
Torch Song|Feuerlied|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf das Feuerlied legen.\n{2}{R}, opfere das Feuerlied: Das Feuerlied fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Feuerlied ist.
Torchling|Lampling|Kreatur — Gestaltwandler|{R}: Enttappe den Lampling.\n{R}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt den Lampling in diesem Zug, falls möglich.\n{R}: Verändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur den Lampling als Ziel hat.\n{1}: Der Lampling erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Der Lampling erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Torens, Fist of the Angels|Torens, Faust der Engel|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Training (Immer wenn diese Kreatur zusammen mit einer stärkeren Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 grünen und weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein mit Training.
Torgaar, Famine Incarnate|Torgaar, der fleischgewordene Hunger|Legendäre Kreatur — Avatar|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede auf diese Weise geopferte Kreatur {2} weniger.\nWenn Torgaar, der fleischgewordene Hunger, ins Spiel kommt, wird der Lebenspunktestand von bis zu einem Spieler deiner Wahl gleich der Hälfte seiner Startlebenspunktezahl, abgerundet.
Tori D'Avenant, Fury Rider|Tori D'Avenant, furiose Reiterin|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Tori D'Avenant, furiose Reiterin, angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Andere rote angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Enttappe alle anderen weißen angreifenden Kreaturen, die du kontrollierst.
Torii Watchward|Torii-Aufpasser|Kreatur - Geist|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nSeelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Torment of Hailfire|Plage des Hagelfeuers|Hexerei|Wiederhole den folgenden Vorgang X Mal. Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte, es sei denn, jener Spieler opfert eine bleibende Karte, die kein Land ist, oder wirft eine Karte ab.
Torment of Scarabs|Plage der Skarabäen|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers verliert der Spieler 3 Lebenspunkte, es sei denn, er opfert eine bleibende Karte, die kein Land ist, oder wirft eine Karte ab.
Torment of Venom|Plage der Gifte|Spontanzauber|Lege drei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte, es sei denn, er opfert eine andere bleibende Karte, die kein Land ist, oder wirft eine Karte ab.
Tormented Angel|Gepeinigter Engel|Kreatur — Engel|Fliegend
Tormented Hero|Gepeinigter Held|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Gepeinigte Held kommt getappt ins Spiel.\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Gepeinigten Helden als Ziel hat, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
Tormented Pariah|Gequälter Ausgestoßener|Kreatur — Mensch, Krieger, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Gequälten Ausgestoßenen, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
Tormented Soul|Gequälte Seele|Kreatur — Geist|Die Gequälte Seele kann nicht blocken und ist unblockbar.
Tormented Thoughts|Quälende Gedanken|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Quälenden Gedanken zu wirken.Ein Spieler deiner Wahl wirft so viele Karten ab, wie die Stärke der geopferten Kreatur beträgt.
Tormenting Voice|Quälende Stimme|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Quälende Stimme zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten.
Tormentor Exarch|Peiniger-Exarch|Kreatur — Kleriker|Wenn der Peiniger-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -0/-2 bis zum Ende des Zuges.
Tormentor's Helm|Helm des Peinigers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur geblockt wird, fügt sie dem verteidigenden Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Tormentor's Trident|Dreizack des Peinigers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und greift in jedem Zug an, falls möglich.\nAusrüsten {3}
Torment|Qual|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -3/-0.
Tormod's Cryptkeeper|Wächter von Tormods Krypta|Artefaktkreatur — Golem|Wachsamkeit\n{T}, opfere den Wächter von Tormods Krypta: Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.
Tormod's Crypt|Tormods Krypta|Artefakt|{T}, opfere Tormods Krypta: Entferne den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Tormod, the Desecrator|Tormod der Grabschänder|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer|Immer wenn eine oder mehrere Karten deinen Friedhof verlassen, erzeuge einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Tornado Elemental|Tornadoelementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Tornadoelementar ins Spiel kommt, fügt es allen fliegenden Kreaturen 6 Schadenspunkte zu.\nDu kannst das Tornadoelementar seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob es nicht geblockt worden wäre.
Tornado|Tornado|Verzauberung|Kumulative Versorgung: {G}\n{2}{G}: Zahle 3 Lebenspunkte für jede Geschwindigkeits-Marke auf dem Tornado. Zerstöre eine bleibende Karte Deiner Wahl und lege eine Geschwindigkeits-Marke auf den Tornado. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Torpid Moloch|Träge Wüsteneidechse|Kreatur — Eidechse|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nOpfere drei Länder: Die Träge Wüsteneidechse verliert die Verteidigerfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Torpor Dust|Erstarrungsstaub|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0.
Torpor Orb|Kugel der Erstarrtheit|Artefakt|Kreaturen, die ins Spiel kommen, lösen keine Fähigkeiten aus.
Torrent Elemental|Sturzbach-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nImmer wenn das Sturzbach-Elementar angreift, tappe alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert.\n{3}{B/G}{B/G}: Bringe das Sturzbach-Elementar aus dem Exil getappt ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Torrent of Fire|Feuerstrom|Hexerei|Feuersturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, zu.
Torrent of Lava|Lavastrom|Hexerei|Der Lavastrom fügt jeder nichtfliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu.\nJede Kreatur erhält folgende Eigenschaft: "{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei dieser Kreatur, der durch den Lavastrom zugefügt wird."
Torrent of Souls|Sturzbach aus Seelen|Hexerei|Bringe bis zu einer Kreatur deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, falls {B} ausgegeben wurde, um Sturzbach aus Seelen zu spielen. Alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges Eile und +2/+0, falls {R} ausgegeben wurde, um Sturzbach aus Seelen zu spielen. (Mache beides, falls {B}{R} ausgegeben wurde.)
Torrent of Stone|Steinerner Sturzbach|Spontanzauber - Arkan|Der Steinerne Sturzbach fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nArkane Kopplung Opfere zwei Gebirge. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Torrential Gearhulk|Strömender Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Aufblitzen\nWenn der Strömende Mechakoloss ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Torsten, Founder of Benalia|Torsten, Gründer von Benalia|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn Torsten, Gründer von Benalia, ins Spiel kommt, decke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon eine beliebige Anzahl an Kreaturen- und/oder Länderkarten auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nWenn Torsten stirbt, erzeuge sieben 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine.
Tortoise Formation|Schildkrötenformation|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, sind bis zum Ende des Zuges verhüllt. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)
Torture Chamber|Folterkammer|Artefakt|Lege während Deiner Versorgungsphase eine Schmerzmarke auf die Folterkammer.\nAm Ende des Zuges fügt Dir die Folterkammer Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Schmerzmarken, die auf ihr liegen, zu.\n1, {T}, entferne alle Schmerzmarken von der Folterkammer: Die Folterkammer fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Schmerzmarken, die auf ihr liegen, zu.
Tortured Existence|Gequälte Existenz|Verzauberung|{B}, bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.
Torture|Folterung|Verzaubere Kreatur|{1}{B}: Lege eine -1/-1 Marke auf die verzauberte Kreatur.
Toshiro Umezawa|Toshiro Umezawa|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Spontanzauberkarte aus deinem Friedhof spielen. Falls diese Karte in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Toski, Bearer of Secrets|Toski, Träger der Geheimnisse|Legendäre Kreatur — Eichhörnchen|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nUnzerstörbar\nToski, Träger der Geheimnisse, greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Total War|Bedingungsloser Krieg|Verzauberung|Wenn ein Spieler einen Angriff deklariert, zerstöre alle nicht getappten Nichtmauerkreaturen, die dieser Spieler beherrscht und die nicht angreifen. Zerstöre keine Kreatur, die der Spieler zu Beginn des Zuges noch nicht beherrscht hat.
Totally Lost|Gänzlich verlaufen|Spontanzauber|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Totem Speaker|Totemhüter|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn eine Bestie ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten.
Totem-Guide Hartebeest|Totemgelenktes Hartebeest|Kreatur — Antilope|Wenn das Totemgelenkte Hartebeest ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach deine Bibliothek mischen.
Touch of Brilliance|Genialer Einfall|Hexerei|Ziehe zwei Karten.
Touch of Death|Todesberührung|Hexerei|Die Todesberührung fügt einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Ziehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.
Touch of Invisibility|Berührung der Unsichtbarkeit|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.\nZiehe eine Karte.
Touch of Moonglove|Mondfingerhutberührung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Immer wenn eine Kreatur, der von dieser Kreatur Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug stirbt, verliert ihr Beherrscher 2 Lebenspunkte. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.)
Touch of Vitae|Lebenshauch|Spontanzauber|Die Zielkreatur darf in diesem Zug einmal zusätzlich enttappen. Diese Kreatur kann angreifen und Fähigkeiten benutzen, die Tap erfordern. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.
Touch of the Eternal|Berührung der Ewigkeit|Verzauberung|Zähle zu Beginn deines Versorgungssegments die bleibenden Karten, die du kontrollierst. Dein Lebenspunktestand wird zu dieser Zahl.
Touch of the Void|Berührung der Leere|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Die Berührung der Leere fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Touch the Spirit Realm|Berührung des Geisterreichs|Verzauberung|Wenn die Berührung des Geisterreichs ins Spiel kommt, schicke bis zu ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl ins Exil, bis die Berührung des Geisterreichs das Spiel verlässt.\nBlutzoll — {1}{W}, wirf die Berührung des Geisterreichs ab: Schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe es bzw. sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle seines bzw. ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Touchstone|Prüfstein|Artefakt|{T}: Tappe ein Artefakt, Deiner Wahl, das Du nicht kontrollierst.
Tourach's Canticle|Tourachs Lobgesang|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab, dann wirft er eine per Zufall bestimmte Karte ab.
Tourach, Dread Cantor|Tourach der Schreckenskantor|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Bonus {B}{B} (Du kannst zusätzlich {B}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nSchutz vor Weiß\nImmer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, lege eine +1/+1-Marke auf Tourach den Schreckenskantor.\nWenn Tourach ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, wirft ein Gegner deiner Wahl zwei per Zufall bestimmte Karten ab.
Tournament Grounds|Turniergelände|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {R}, {W} oder {B}. Verwende dieses Mana nur, um einen Ritter- oder Ausrüstung-Zauberspruch zu wirken.
Tovolar's Magehunter|Tovolars Zauberjägerin|Kreatur — Werwolf|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, fügt Tovolars Zauberjägerin diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments Tovolars Zauberjägerin, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
Towashi Guide-Bot|Towashi-Leitbot|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Towashi-Leitbot ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{4}, {T}: Ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede modifizierte Kreatur, die du kontrollierst, {1} weniger. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)
Towashi Songshaper|Towashi-Liedformer|Artefaktkreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Towashi-Liedformer +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Towashi|Towashi|Welt — Kamigawa|Modifizierte Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden und erhalten „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte." (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.
Tower Above|Überragen|Hexerei|({2/G} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {G} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)\nBis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +4/+4, Verdorren sowie „Wenn diese Kreatur angreift, blockt eine Kreatur deiner Wahl sie in diesem Zug, falls möglich" und verursacht Trampelschaden. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Tower Defense|Turmverteidigung|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+5 und Reichweite bis zum Ende des Zuges.
Tower Drake|Turmsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\n{W}: Der Turmsceada erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Tower Gargoyle|Turmgargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend
Tower Geist|Turmgeist|Kreatur — Geist|FliegendWenn der Turmgeist ins Spiel kommt, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof.
Tower Worker|Turmarbeiter|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|Reichweite\n{T}: Erzeuge {C}. Falls du Kreaturen namens Bergwerksarbeiter und Kraftwerksarbeiter kontrollierst, erzeuge stattdessen {C}{C}{C}.
Tower of Calamities|Turm der Unglücke|Artefakt|{8}, {T}: Der Turm der Unglücke fügt einer Kreatur deiner Wahl 12 Schadenspunkte zu.
Tower of Champions|Turm der Champions|Artefakt|{8}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +6/+6 bis zum Ende des Zuges.
Tower of Eons|Turm der Ewigkeit|Artefakt|{8}, {T}: Du erhältst 10 Lebenspunkte dazu.
Tower of Fortunes|Turm der Schicksale|Artefakt|{8}, {T}: Ziehe vier Karten.
Tower of Murmurs|Turm des Gemurmels|Artefakt|{8}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten acht Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Tower of the Magistrate|Turm des Magistrats|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor Artefakten bis zum Ende des Zuges.
Towering Baloth|Aufragender Baloth|Kreatur — Bestie|Morph {6}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Towering Gibbon|Gigantischer Gibbon|Kreatur — Menschenaffe|Reichweite\nDie Stärke des Gigantischen Gibbons ist gleich dem höchsten Manabetrag unter den Kreaturen, die du kontrollierst.
Towering Indrik|Aufragendes Indrik|Kreatur — Bestie|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)
Towering Thunderfist|Aufragende Donnerfaust|Kreatur — Riese, Soldat|{W}: Die Aufragende Donnerfaust erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Towering-Wave Mystic|Mystiker der Flutwellen|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Mystiker der Flutwellen Schaden zufügt, legt ein Spieler deiner Wahl entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Town Gossipmonger|Stadttratsche|Kreatur — Mensch|{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Transformiere die Stadttratsche.
Town Sentry|Stadtwache|Beschwörungszauber|Wenn die Stadtwache blockt, erhält sie +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Toxic Abomination|Toxische Scheußlichkeit|Kreatur — Phyrexianer, Zombie|Wenn die Toxische Scheußlichkeit ins Spiel kommt, verlierst du 2 Lebenspunkte.
Toxic Deluge|Toxische Sintflut|Hexerei|Bezahle X Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um die Toxische Sintflut zu wirken.Alle Kreaturen erhalten -X/-X bis zum Ende des Zuges.
Toxic Iguanar|Giftiger Leguan|Kreatur — Eidechse|Der Giftige Leguan hat Todesberührung, solange du eine grüne bleibende Karte kontrollierst. (Immer wenn er einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)
Toxic Nim|Giftiger Nim|Kreatur — Zombie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{B}: Regeneriere den Giftigen Nim.
Toxic Scorpion|Giftiger Skorpion|Kreatur — Skorpion|Todesberührung\nWenn der Giftige Skorpion ins Spiel kommt, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Toxic Stench|Giftiger Gestank|Spontanzauber|Eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nGrenzwert Zerstöre diese Kreatur stattdessen. Sie kann nicht regeneriert werden. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Toxicrene|Toxicrene|Kreatur — Tyranide|Reichweite, Todesberührung\nHypertoxisches Miasma — Alle Länder haben „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe" und verlieren alle anderen Fähigkeiten.
Toxin Sliver|Giftiger Remasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.
Toxrill, the Corrosive|Toxrill der Zersetzer|Legendäre Kreatur — Schnecke, Schrecken|Zu Beginn jedes Endsegments legst du eine Schleimmarke auf jede Kreatur, die du nicht kontrollierst.\nJede Kreatur, die du nicht kontrollierst, erhält -1/-1 für jede Schleimmarke auf ihr.\nImmer wenn eine Kreatur, die du nicht kontrollierst und auf der eine Schleimmarke liegt, stirbt, erzeuge einen 1/1 schwarzen Schnecke-Kreaturenspielstein.\n{U}{B}, opfere eine Schnecke: Ziehe eine Karte.
Toymaker|Spielzeugmacher|Artefaktkreatur — Spruchwandler|1,{T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Ein Nichtkreaturenartefakt Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe seiner umgewandelten Manakosten. (Es behält seine sonstigen Fähigkeiten.)
Trace of Abundance|Spur des Überflusses|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist verhüllt. (Es kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt).
Track Down|Aufspüren|Hexerei|Hellsicht 3, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturen- oder Länderkarte ist, ziehe eine Karte. (Schaue dir für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Tracker's Instincts|Instinkte des Spurensuchers|Hexerei|Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm eine Kreaturenkarte davon auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof.\nRückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Trade Caravan|Handelskarawane|Beschwörung einer Karawane|Lege während Deiner Versorgungsphase eine Währungs-Marke auf die Handelskarawane.\n{1}:Entferne zwei Währungs-Marken von der Handelskarawane, um ein Standardland zu enttappen. Benutze diese Eigenschaft nur während der Versorgungsphase eines Deiner Gegner.
Trade Routes|Handelsrouten|Verzauberung|{1}: Bringe ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{1}, wirf ein Land aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.
Trade Secrets|Handelsgeheimnisse|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zieht zwei Karten, dann ziehst du bis zu vier Karten. Dieser Gegner kann diesen Ablauf so oft wiederholen, wie er bestimmt.
Tradewind Rider|Brisenreiter|Beschwörung eines Geistes|{T}, tappe zwei Kreaturen, die Du kontrollierst: Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Trading Post|Handelsposten|Artefakt|{1}, {T}, wirf eine Karte ab: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n{1}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Bringe einen 0/1 weißen Ziege-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{1}, {T}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{1}, {T}, opfere ein Artefakt: Ziehe eine Karte.
Tragic Arrogance|Tragische Arroganz|Hexerei|Für jeden Spieler bestimmst du von den bleibenden Karten, die der Spieler kontrolliert, ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und einen Planeswalker. Dann opfert jeder Spieler alle anderen bleibenden Karten, die keine Länder sind und die er kontrolliert.
Tragic Fall|Tragischer Sturz|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\nVersessenheit — Die Kreatur erhält stattdessen -13/-13 bis zum Ende des Zuges, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.
Tragic Lesson|Tragische Lektion|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, du bringst ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.
Tragic Poet|Tragischer Dichter|Beschwörung von Stadtbewohnern|{T}, opfere den Tragischen Dichter: Bringe eine Verzauberungskarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.
Tragic Slip|Tragischer Ausrutscher|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nMorbide — Die Kreatur erhält stattdessen -13/-13 bis zum Ende des Zuges, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist.
Trail of Crumbs|Spur aus Brotkrumen|Verzauberung|Wenn die Spur aus Brotkrumen ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein.\nImmer wenn du eine Speise opferst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine bleibende Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Trail of Evidence|Spur von Hinweisen|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)
Trail of Mystery|Pfad der Geheimnisse|Verzauberung|Immer wenn eine verdeckte Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird und falls es eine Kreatur ist, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Trail of the Mage-Rings|Weg der Magierringe|Welt — Vryn|Spontanzauber und Hexereien haben Abprall. (Der Beherrscher des Zauberspruchs schickt diesen ins Exil, sowie er verrechnet wird, falls er ihn aus seiner Hand gewirkt hat. Zu Beginn des nächsten Versorgungssegments dieses Spielers kann er diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du deine Bibliothek nach einer Spontanzauber- oder Hexerei-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Trailblazer's Boots|Pionierstiefel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Nichtstandardlandtarnung. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Nichtstandardland kontrolliert.)\nAusrüsten {2}
Trailblazer's Torch|Fackel des Wegsuchers|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Fackel des Wegsuchers ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur geblockt wird, fügt sie jeder Kreatur, die sie blockt, 2 Schadenspunkte zu.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Trailblazer|Spurensucher|Spontanzauber|Die Zielkreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Trailblazing Historian|Bahnbrechender Historiker|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{T}: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Train of Thought|Gedankengang|Hexerei|Reproduktion {1}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst.)\nZiehe eine Karte.
Trained Armodon|Gezähmtes Armodon|Beschwörung eines Elefanten|
Trained Caracal|Gezähmtes Caracal|Kreatur — Katze|Lebensverknüpfung
Trained Condor|Gezähmter Kondor|Kreatur — Vogel|FliegendImmer wenn der Gezähmte Kondor angreift, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Trained Orgg|Trainierter Orgg|Kreatur — Bestie|
Trained Pronghorn|Trainiertes Krummhorn|Kreatur — Antilope|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug dem Trainierten Krummhorn zugefügt werden würde.
Training Center|Trainingshalle|Land|Die Trainingshalle kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du hast zwei oder mehr Gegner.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}.
Training Drone|Übungsdrohne|Artefaktkreatur — Drohne|Die Übungsdrohne kann weder angreifen noch blocken, solange sie nicht ausgerüstet ist.
Training Grounds|Übungsplätze|Verzauberung|Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, kosten beim Aktivieren bis zu {2} weniger. Dieser Effekt kann die Menge Mana, die das Aktivieren einer Fähigkeit kostet, nicht unter ein Mana reduzieren.
Trait Doctoring|Wesensänderung|Hexerei|Verändere den Text einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du bis zum Ende des Zuges im Text alle Vorkommen eines Farbwortes mit einer anderen Farbe oder alle Vorkommen eines Standardlandtyps mit einem anderen ersetzt.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Traitor's Clutch|Umklammerung des Verräters|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0, wird schwarz und erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. (Er kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.)\nRückblende {1}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Traitor's Roar|Brüllen des Verräters|Hexerei|Tappe eine ungetappte Kreatur deiner Wahl. Sie fügt ihrem Beherrscher Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)
Traitorous Blood|Verräterisches Blut|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. Bis zum Ende des Zuges hat sie Eile und verursacht Trampelschaden.
Traitorous Greed|Verräterische Habgier|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe. (Die Kreatur kann in diesem Zug angreifen und {T}.)
Traitorous Instinct|Verräterischer Instinkt|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Bis zum Ende des Zuges erhält sie +2/+0 und hat Eile.
Tramway Station|Stadtbahn-Station|Land|Die Stadtbahn-Station kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}.\n{2}{B}{R}, {T}, opfere die Stadtbahn-Station: Ziehe eine Karte.
Tranquil Cove|Friedliche Bucht|Land|Die Friedliche Bucht kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Friedliche Bucht ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.
Tranquil Domain|Beruhigung|Spontanzauber|Zerstöre alle globalen Verzauberungen.
Tranquil Expanse|Stille Weite|Land|Die Stille Weite kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.
Tranquil Frillback|Friedlicher Kammrücken|Kreatur — Dinosaurier|Wenn der Friedliche Kammrücken ins Spiel kommt, kannst du bis zu dreimal {G} bezahlen. Wenn du diese Kosten ein- oder mehrmals bezahlst, bestimme bis zu entsprechend viele —\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Tranquil Garden|Garten der Stille|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. Der Garten der Stille enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.
Tranquil Grove|Hain der Stille|Verzauberung|{1}{G}{G}: Zerstöre alle anderen Verzauberungen.
Tranquil Path|Pfad der Stille|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen.\nZiehe eine Karte.
Tranquil Thicket|Stilles Dickicht|Land|Das Stille Dickicht kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nUmwandlung {G} ({G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Tranquility|Seelenruhe|Hexerei|Alle Verzauberungen verlieren ihre Wirkung und gehen auf den Friedhof.
Transcendence|Transzendenz|Verzauberung|Du verlierst das Spiel nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.\nWenn du 20 oder mehr Lebenspunkte hast, verlierst du das Spiel.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, erhältst du 2 Lebenspunkte für jeden Lebenspunkt, den du verlierst, dazu. (Schaden, der dir zugefügt wird, führt dazu, dass du Lebenspunkte verlierst.)
Transcendent Envoy|Überirdischer Bote|Verzauberungskreatur — Greif|Fliegend\nAura-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.
Transcendent Master|Meister des Transzendenten|Kreatur — Mensch, Kleriker, Avatar|Stufe aufsteigen {1} ({1}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 6-11\n6/6\nLebensverknüpfung\nSTUFE 12+\n9/9\nLebensverknüpfung\nDer Meister des Transzendenten ist unzerstörbar.
Transcendent Message|Botschaft aus dem Jenseits|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZiehe X Karten.
Transgress the Mind|Gedankenübertretung|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, deren umgewandelte Manakosten 3 oder mehr betragen, und schickst diese Karte ins Exil.
Transguild Courier|Kurier zwischen den Gilden|Artefaktkreatur — Golem|Der Kurier zwischen den Gilden hat alle Farben (selbst wenn diese Karte nicht im Spiel ist).
Transguild Promenade|Weg zwischen den Gilden|Land|Der Weg zwischen den Gilden kommt getappt ins Spiel.Wenn der Weg zwischen den Gilden ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht {1} bezahlst.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Transluminant|Lichtwechsler|Kreatur — Dryade, Schamane|{W}, opfere den Lichtwechsler: Bringe am Ende des Zuges einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Transmogrant Altar|Altar des Transmogranten|Artefakt|{B}, {T}, opfere eine Kreatur: Erzeuge {C}{C}{C}.\n{2}, {T}, opfere eine Kreatur: Erzeuge einen 3/3 farblosen Zombie-Artefaktkreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Transmogrant's Crown|Krone des Transmogranten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, ziehe eine Karte.\nAusrüsten {2} oder {B}
Transmogrifying Licid|Umformende Zecke|Artefaktkreatur|Die Umformende Zecke zählt als Zecke.\n1, {T}: Die Umformende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung auf der steht: „Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und zählt als ein Artefakt.". Lege die Umformende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst 1 bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Transmogrifying Wand|Transmutationsstab|Artefakt|Der Transmutationsstab kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{1}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Transmutationsstab: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher erzeugt einen 2/4 weißen Ochse-Kreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Transmogrify|Transmogrifizieren|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Der Spieler bringt die Kreaturenkarte ins Spiel und mischt dann den Rest der aufgedeckten Karten in seine Bibliothek.
Transplant Theorist|Transplantationstheoretikerin|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Handwerker|Immer wenn die Transplantationstheoretikerin oder ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\n{2}: Lege eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek.
Trap Digger|Grubengräber|Kreatur — Soldat|{2}{W}, {T}: Lege eine Fallenmarke auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst.\nOpfere ein Land, auf dem eine Fallenmarke liegt: Der Grubengräber fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl ohne Flugfähigkeit 3 Schadenspunkte zu.
Trap Essence|Essenz einfangen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.
Trap Runner|Abfangjäger|Kreatur — Soldat|{T}: Eine angreifende ungeblockte Kreatur Deiner Wahl wird geblockt. (Dies gilt auch für unblockbare Kreaturen.)
Trap the Trespassers|Abfangen der Eindringlinge|Spontanzauber|Geheimes Konzil — Jeder Spieler stimmt geheim für eine Kreatur, die du nicht kontrollierst, dann werden die Stimmen offenbart. Lege auf jede Kreatur mit einer oder mehreren Stimmen entsprechend viele Betäubungsmarken und tappe sie dann.
Trapfinder's Trick|Trick des Fallensuchers|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Fallen-Karten ab.
Trapjaw Kelpie|Klappmaul-Kelpie|Kreatur — Bestie|Aufblitzen\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Trapjaw Tyrant|Todesmaul-Tyrann|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Todesmaul-Tyrannen Schaden zugefügt wird, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Todesmaul-Tyrann das Spiel verlässt.
Trapmaker's Snare|Schlinge des Fallenstellers|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Fallen-Karte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Trapped in the Tower|Gefangen im Turm|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine nichtfliegende Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.
Traproot Kami|Wurzelfallen-Kami|Kreatur - Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nDie Widerstandskraft des Wurzelfallen-Kami ist gleich der Anzahl an Wäldern im Spiel.\nDer Wurzelfallen-Kami kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.
Trash for Treasure|Schätze aus Gerümpel|Hexerei|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um Schätze aus Gerümpel zu spielen.\nBringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Traumatic Revelation|Traumatische Offenbarung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt seine Hand offen vor. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Schlachtenkarte bestimmen. Falls du dies tust, wirft der Spieler die bestimmte Karte ab. Falls du dies nicht tust, wende Inkubieren 3 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit drei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)
Traumatic Visions|Traumatische Visionen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nStandardlandumwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)
Traumatize|Traumatisierung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obere Hälfte seiner Bibliothek (abgerundet) auf seinen Friedhof.
Travel Preparations|Reisevorbereitungen|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nRückblende {1}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Travel Through Caradhras|Überwindung des Caradhras|Hexerei|Dilemma des Konzils — Beginnend mit dir stimmt jeder Spieler für Rothorn-Pass oder Minen von Moria. Für jede Rothorn-Pass-Stimme durchsuchst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringst sie getappt ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische danach. Für jede Stimme für Minen von Moria bringst du eine Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nSchicke die Überwindung des Caradhras ins Exil.
Traveler's Amulet|Amulett des Reisenden|Artefakt|{1}, opfere das Amulett des Reisenden: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Traveler's Cloak|Reiseumhang|Kreaturenverzauberung|Bestimme einen Landtyp, wenn der Reiseumhang ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur hat Tarnung in Ländern dieses Typs. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Land dieses Typs kontrolliert.)\nZiehe eine Karte, wenn der Reiseumhang ins Spiel kommt.
Traveling Minister|Fahrende Geistliche|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Traveling Philosopher|Reisende Philosophin|Kreatur — Mensch, Berater|
Traveling Plague|Wandernde Seuche|Kreaturenverzauberung|Lege zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers eine Seuchenmarke auf die Wandernde Seuche.\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jede Seuchenmarke auf der Wandernden Seuche.\nWenn die verzauberte Kreatur das Spiel verlässt, bringt der Beherrscher dieser Kreatur die Wandernde Seuche aus dem Friedhof ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Traverse the Outlands|Durchquerung des Hinterlands|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. Bringe die Karten getappt ins Spiel und mische danach.
Traverse the Ulvenwald|Durchquerung des Ulvenwalds|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach einer Kreaturen- oder Länderkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Trawler Drake|Schleppnetz-Sceada|Kreatur — Phyrexianer, Sceada|Fliegend\nDer Schleppnetz-Sceada kommt mit einer Ölmarke ins Spiel.\nDer Schleppnetz-Sceada erhält +1/+1 für jede Ölmarke, die auf ihm liegt.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Ölmarke auf den Schleppnetz-Sceada.
Traxos, Scourge of Kroog|Traxos, Plage von Kroog|Legendäre Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nTraxos, Plage von Kroog, kommt getappt ins Spiel und enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, enttappe Traxos. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Trazyn the Infinite|Trazyn der Unendliche|Legendäre Artefaktkreatur — Necron|Todesberührung\nPrismatische Galerie — Solange Trazyn der Unendliche im Spiel ist, hat er alle aktivierten Fähigkeiten aller Artefaktkarten in deinem Friedhof.
Treacherous Blessing|Tückischer Segen|Verzauberung|Wenn der Tückische Segen ins Spiel kommt, ziehe drei Karten.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, verlierst du 1 Lebenspunkt.\nWenn der Tückische Segen das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn.
Treacherous Link|Verräterische Verbindung|Verzaubere Kreatur|Leite allen Schaden , der der verzauberten Kreatur zugefügt wird, auf deren Beherrscher um.
Treacherous Pit-Dweller|Verräterischer Grubenbewohner|Kreatur — Dämon|Wenn der Verräterische Grubenbewohner aus einem Friedhof ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über ihn.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Treacherous Terrain|Tückisches Gelände|Hexerei|Das Tückische Gelände fügt jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Länder kontrolliert.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Treacherous Urge|Verräterischer Drang|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst eine Kreaturenkarte davon unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. Diese Kreatur hat Eile. Opfere sie am Ende des Zuges.
Treacherous Vampire|Verräterischer Vampir|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn der Verräterische Vampir angreift oder blockt, opfere ihn, falls du nicht eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernst.\nGrenzwert Der Verräterische Vampir erhält +2/+2 und hat „Wenn der Verräterische Vampir aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 6 Lebenspunkte.
Treacherous Werewolf|Verräterischer Werwolf|Kreatur — Diener, Wolf|Grenzwert Der Verräterische Werwolf erhält +2/+2 und hat „Wenn der Verräterische Werwolf aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 4 Lebenspunkte. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Treachery|Verräterische List|Kreaturenverzauberung|Wenn die Verräterische List ins Spiel kommt, enttappe bis zu fünf Länder.\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.
Tread Upon|Zertrampeln|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Treason of Isengard|Isengarts Verrat|Hexerei|Lege bis zu eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nOrk-Aufmarsch 2. (Um Ork-Aufmarsch 2 anzuwenden, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)
Treasure Chest|Schatztruhe|Artefakt|{4}, opfere die Schatztruhe: Würfle einen W20.\n1 VERT Falle — Du verlierst 3 Lebenspunkte.\n2—9 VERT Erzeuge fünf Schatz-Spielsteine.\n10—19 VERT Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und ziehst drei Karten.\n20 VERT Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte. Falls es eine Artefaktkarte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. Mische danach.
Treasure Cove|Schatzbucht|Land|(Transformierte Schatzkarte.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, opfere einen Schatz: Ziehe eine Karte.
Treasure Cruise|Lohnende Ausfahrt|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nZiehe drei Karten.
Treasure Hunter|Schatzsucher|Beschwörung von Stadtbewohnern|Wenn der Schatzsucher ins Spiel kommt, kannst Du eine Artefaktkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand bringen.
Treasure Hunt|Schatzsuche|Hexerei|Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist, und nimm alle auf diese Weise aufgedeckten Karten dann auf deine Hand
Treasure Keeper|Schatzhüter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Schatzhüter stirbt, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten 3 oder weniger betragen. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege alle aufgedeckten Karten, die nicht auf diese Weise gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Treasure Mage|Schatzmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Schatzmagier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder mehr durchsuchen, diese Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Treasure Map|Schatzkarte|Artefakt|{1}, {T}: Hellsicht 1. Lege eine Orientierungsmarke auf die Schatzkarte. Falls dann drei oder mehr Orientierungsmarken auf ihr liegen, entferne die Marken, transformiere die Schatzkarte und erzeuge drei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Treasure Nabber|Schatzmopser|Kreatur — Goblin, Räuber|Immer wenn ein Gegner ein Artefakt für Mana tappt, übernimm bis zum Ende deines nächsten Zuges die Kontrolle über das Artefakt.
Treasure Trove|Schatzhort|Verzauberung|{2}{U}{U}: Ziehe eine Karte.
Treasure Vault|Schatzkammer|Artefakt, Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{X}{X}, {T}, opfere die Schatzkammer: Erzeuge X Schatz-Spielsteine.
Treasured Find|Geschätzter Fund|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke den Geschätzten Fund ins Exil.
Treasury Thrull|Schatzthrull|Kreatur — Thrull|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)Immer wenn der Schatzthrull angreift, kannst du eine Artefakt-, eine Kreaturen- oder eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Treats to Share|Leckerbissen|Hexerei — Abenteuer|Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Tree Monkey|Baumaffe|Beschwörung eines Affen|Der Baumaffe kann fliegende Kreaturen blocken.
Tree of Perdition|Baum der Verdammnis|Kreatur — Pflanze|Verteidiger\n{T}: Tausche den Lebenspunktestand eines Gegners deiner Wahl mit der Widerstandskraft des Baums der Verdammnis.
Tree of Redemption|Baum der Erlösung|Kreatur — Pflanze|Verteidiger\n{T}: Tausche deine Lebenspunktezahl mit der Widerstandskraft des Baums der Erlösung.
Tree of Tales|Baum der Sagen|Artefakt, Land|(Tree of Tales isn't a spell.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.
Treebeard, Gracious Host|Baumbart, großzügiger Gastgeber|Legendäre Kreatur — Baumhirte|Verursacht Trampelschaden, Abwehr {2}\nWenn Baumbart, großzügiger Gastgeber, ins Spiel kommt, erzeuge zwei Speise-Spielsteine.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf einen Halbling oder einen Baumhirten deiner Wahl.
Treefolk Harbinger|Baumhirten-Vorbote|Kreatur — Baumhirte, Druide|Wenn der Baumhirten-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Baumhirten- oder Waldkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.
Treefolk Healer|Heiler der Baumhirten|Kreatur — Baumhirte|{2}{W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden.
Treefolk Mystic|Baumvolkmystiker|Beschwörung von Baumhirten|Immer wenn eine Kreatur die Baumvolkmystiker blockt oder von ihnen geblockt wird, zerstöre alle Verzauberungen auf dieser Kreatur.
Treefolk Seedlings|Baumvolksprösslinge|Kreatur — Baumhirte|Die Widerstandskraft der Baumvolksprösslinge ist gleich der Anzahl an Wäldern, die du kontrollierst.
Treefolk Umbra|Schattenhafter Baumhirte|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)
Treeshaker Chimera|Walderschütternde Chimäre|Kreatur — Chimäre|Alle Kreaturen, die die Walderschütternde Chimäre blocken können, tun dies.\nWenn die Walderschütternde Chimäre stirbt, ziehe drei Karten.
Treespring Lorian|Baumhüpfer-Lorian|Kreatur — Bestie|Morph {5}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Treetop Ambusher|Baumwipfellauerin|Kreatur — Elf, Berserker|Sturmangriff {1}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)\nImmer wenn die Baumwipfellauerin angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Treetop Bracers|Baumwipfelarmreife|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und kann nur von Kreaturen mit Flugfähigkeit geblockt werden.
Treetop Defense|Baumwipfelbastion|Hexerei|Sprich Baumwipfelbastion nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nAlle Deine Kreaturen können in diesem Zug fliegende Kreaturen blocken.
Treetop Rangers|Baumwipfelkämpfer|Beschwörung von Elfen|Die Baumwipfelspäher können nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.
Treetop Scout|Baumwipfelspäher|Kreatur — Elf|Der Baumwipfelspäher kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.
Treetop Sentinel|Baumwipfelwachposten|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend, Schutz vor Grün
Treetop Village|Baumwipfeldorf|Land|Das Baumwipfeldorf kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana.\n{1}{G}: Das Baumwipfeldorf wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 grünen Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Diese Kreatur zählt immer noch als Land.
Trelasarra, Moon Dancer|Trelasarra, Moon Dancer|Legendary Creature — Elf Cleric|Whenever you gain life, put a +1/+1 counter on Trelasarra, Moon Dancer and scry 1.
Tremble|Erzittern|Hexerei|Jeder Spieler opfert ein Land.
Tremor|Erdstoß|Hexerei|Der Erdstoß fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu (das gilt auch für Deine nichtfliegenden Kreaturen).
Trench Behemoth|Tiefseegraben-Behemoth|Kreatur — Krake|Bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Enttappe den Tiefseegraben-Behemoth. Er erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, greift eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, während der nächsten Kampfphase ihres Beherrschers an, falls möglich.
Trench Gorger|Furchenverschlinger|Kreatur — Leviathan|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Furchenverschlinger ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Ländern durchsuchen, diese ins Exil schicken und dann deine Bibliothek mischen. Falls du dies tust, werden Stärke und Widerstandskraft des Furchenverschlingers gleich der Anzahl der auf diese Weise ins Exil geschickten Karten.
Trench Stalker|Grabenschleicher|Kreatur — Bestie, Schrecken|Solange du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast, hat der Grabenschleicher Todesberührung und Lebensverknüpfung.
Trench Wurm|Grabenwurm|Kreatur — Wurm|{2}{R}, {T}: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl.
Trenching Steed|Zerfurchendes Schlachtroß|Kreatur — Rebell|Opfere ein Land: Das Zerfurchende Schlachtroß erhält +0/+3bis zum Ende des Zuges
Trepanation Blade|Schädelöffnungsklinge|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, deckt der verteidigende Spieler Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt. Die Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jede auf diese Weise aufgedeckte Karte. Dieser Spieler legt die aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof.\nAusrüsten {2}
Trespasser il-Vec|Eindringling il-Vec|Kreatur — Mensch, Räuber|Wirf eine Karte ab: Der Eindringling il-Vec erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. (Er kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)
Trespasser's Curse|Fluch des Eindringlings|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle des verzauberten Spielers ins Spiel kommt, verliert der Spieler 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Trespassing Souleater|Eindringender Seelenfresser|Artefaktkreatur — Konstrukt|{U/P}: Der Eindringende Seelenfresser ist in diesem Zug unblockbar. ({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)
Tresserhorn Sinks|Tresserhorn-Senke|Verschneites Land|Die Tresserhorn-Senke kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.
Tresserhorn Skyknight|Tresserhorn-Himmelsritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Fliegend\nVerhindere allen Schaden, der dem Tresserhorn-Himmelsritter von Kreaturen mit Erstschlag zugefügt würde.
Trestle Troll|Bockbrückentroll|Kreatur — Troll|Verteidiger\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\n{1}{B}{G}: Regeneriere den Bockbrückentroll.
Treva's Attendant|Trevas Leibdiener|Artefaktkreatur — Golem|{1}, opfere Trevas Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}{W}{U}.
Treva's Charm|Trevas Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl; oder entferne eine angreifende Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel; oder ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus Deiner Hand ab.
Treva's Ruins|Trevas Ruinen|Land — Hort|Wenn Trevas Ruinen ins Spiel kommen, opfere sie, es sei denn, du bringst ein Nicht-Hort-Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {G}, {W} oder {U}.
Treva, the Renewer|Treva, der Erneuerer|Kreatur — Drachenlegende|Fliegend\nImmer wenn Treva, der Erneuerer, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{W} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Du erhältst für jede bleibende Karte dieser Farbe 1 Lebenspunkt dazu.
Triad of Fates|Triade des Schicksals|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, {T}: Lege eine Schicksalsmarke auf eine andere Kreatur deiner Wahl.\n{W}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Schicksalsmarke liegt, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\n{B}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Schicksalsmarke liegt, ins Exil. Ihr Beherrscher zieht zwei Karten.
Trial of Ambition|Prüfung des Ehrgeizes|Verzauberung|Wenn die Prüfung des Ehrgeizes ins Spiel kommt, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Ehrgeizes auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Trial of Knowledge|Prüfung des Wissens|Verzauberung|Wenn die Prüfung des Wissens ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Wissens auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Trial of Solidarity|Prüfung des Zusammenhalts|Verzauberung|Wenn die Prüfung des Zusammenhalts ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Zusammenhalts auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Trial of Strength|Prüfung der Stärke|Verzauberung|Wenn die Prüfung der Stärke ins Spiel kommt, erzeuge einen 4/2 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung der Stärke auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Trial of Zeal|Prüfung des Eifers|Verzauberung|Wenn die Prüfung des Eifers ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Eifers auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Trial|Trial|Spontanzauber|Bringe alle Kreaturen, die eine Kreatur deiner Wahl blocken oder von ihr geblockt werden, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Triangle of War|Dreieck des Krieges|Artefakt|2, opfere das Dreieck des Krieges: Wähle eine Zielkreatur, die Du kontrollierst, und eine Zielkreatur, die ein Gegner kontrolliert. Jede Kreatur fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Triarch Praetorian|Triarchat-Prätorianer|Artefaktkreatur — Necron|Fliegend\nDynastie-Kodizes — Wenn der Triarchat-Prätorianer aus einem Friedhof ins Spiel kommt, ziehst du zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.\nExhumieren {4}{B} ({4}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Triarch Stalker|Triarchat-Jagdläufer|Artefaktkreatur — Necron|Zielrelais — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bestimmst du einen Gegner.\nKreaturen, die den zuletzt bestimmten Spieler angreifen, haben Bedrohlichkeit.
Tribal Flames|Stammesflammen|Hexerei|Die Stammesflammen fügen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an verschiedenen Standardlandtypen unter den Ländern, die Du kontrollierst, ist.
Tribal Forcemage|Kraftmagier der Stämme|Kreatur — Elf, Zauberer|Morph {1}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Kraftmagier der Stämme aufgedeckt wird, erhalten Kreaturen eines Typs, den du bestimmst, +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Tribal Golem|Stammesgolem|Artefaktkreatur — Golem|Der Stammesgolem verursacht Trampelschaden, solange du eine Bestie kontrollierst, hat Eile, solange du einen Goblin kontrollierst, hat Erstschlag, solange du einen Soldaten kontrollierst, hat Flugfähigkeit, solange du einen Zauberer kontrollierst, und hat „{B}: Regeneriere den Stammesgolem", solange du einen Zombie kontrollierst.
Tribal Unity|Stammeszusammenhalt|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Kreaturen dieses Typs erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges.
Tribute Mage|Tributmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Tributmagierin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 2 durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Tribute to Hunger|Tribut an den Hunger|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu.
Tribute to Urborg|Tribut an Urborg|Spontanzauber|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhält die Kreatur für jede Spontanzauber- und Hexereikarte in deinem Friedhof zusätzlich -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Tribute to the Wild|Tribut an die Wildnis|Spontanzauber|Jeder Gegner opfert ein Artefakt oder eine Verzauberung.
Tribute to the World Tree|Tribut an den Weltenbaum|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls ihre Stärke 3 oder mehr ist. Anderenfalls lege zwei +1/+1-Marken auf sie.
Trickbind|Fesseltrick|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nNeutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. Falls auf diese Weise die Fähigkeit einer bleibenden Karte neutralisiert wurde, können aktivierte Fähigkeiten dieser bleibenden Karte in diesem Zug nicht gespielt werden. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.)
Trickery Charm|Amulett der Gaunerei|Spontanzauber|Bestimme eines Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges; oder der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst; oder schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.
Tricks of the Trade|Trickreichtum|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und ist unblockbar.
Trickster Mage|Trickreiche Magierin|Kreatur — Spruchwandler|{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.
Trickster's Talisman|Talisman des Tricksers|Artefakt — Ausrüstung|Abbild beschwören — Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du den Talisman des Tricksers opfern. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie dieser Kreatur ist."\nAusrüsten {2}
Triclopean Sight|Triklopensicht|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nKreaturenverzauberung\nWenn die Triklopensicht ins Spiel kommt, enttappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.
Trigon of Corruption|Trigon der Korruption|Artefakt|Das Trigon der Korruption kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{B}{B}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Korruption.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Korruption: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Trigon of Infestation|Trigon der Ansteckung|Artefakt|Das Trigon der Ansteckung kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{G}{G}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Ansteckung.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Ansteckung: Bringe einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein mit Infizieren ins Spiel.
Trigon of Mending|Trigon der Erholung|Artefakt|Das Trigon der Erholung kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{W}{W}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Erholung.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Erholung: Ein Spieler deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu.
Trigon of Rage|Trigon der Wut|Artefakt|Das Trigon der Wut kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{R}{R}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Wut.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Wut: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Trigon of Thought|Trigon der Gedanken|Artefakt|Das Trigon der Gedanken kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{U}{U}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Gedanken.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Gedanken: Ziehe eine Karte.
Trinisphere|Trinisphäre|Artefakt|Solange die Trinisphäre ungetappt ist, kostet jeder Zauberspruch, der beim Wirken weniger als drei Mana kosten würde, beim Wirken drei Mana. (Zusätzliches Mana in den Kosten kann mit Mana beliebiger Farbe oder mit farblosem Mana bezahlt werden. Zum Beispiel kostet ein Zauberspruch, der beim Wirken {1}{B} kosten würde, stattdessen {2}{B}.)
Trinket Mage|Plundermagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Plundermagier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger durchsuchen, diese Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Trip Noose|Stolperschlinge|Artefakt|{2}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Triplicate Spirits|Dreifachgeister|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBringe drei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. (Sie können außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)
Triplicate Titan|Dreifachtitan|Artefaktkreatur — Golem|Fliegend, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nWenn der Dreifachtitan stirbt, erzeuge einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein mit Wachsamkeit und einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.
Triskaidekaphile|Triskaidekaphile|Kreatur — Mensch, Zauberer|Du hast keine maximale Handkartenzahl.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du genau dreizehn Karten auf deiner Hand hast, gewinnst du die Partie.\n{3}{U}: Ziehe eine Karte.
Triskaidekaphobia|Triskaidekaphobie|Verzauberung|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines —\n• Jeder Spieler mit genau 13 Lebenspunkten verliert die Partie, dann erhält jeder Spieler 1 Lebenspunkt dazu.\n• Jeder Spieler mit genau 13 Lebenspunkten verliert die Partie, dann verliert jeder Spieler 1 Lebenspunkt.
Triskelavus|Triskelavus|Artefaktkreatur — Konstrukt|Fliegend\nDer Triskelavus kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke vom Triskelavus: Bringe einen 1/1 Triskelavit-Artefaktkreaturspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".
Triskelion|Triskelion|Artefaktkreatur — Konstrukt|Das Triskelion kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Triskelion: Das Triskelion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Triton Cavalry|Tritonier-Kavallerie|Kreatur — Meervolk, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Tritonier-Kavallerie als Ziel hat, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Triton Fortune Hunter|Tritonier-Glücksjäger|Kreatur — Meervolk, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Tritonier-Glücksjäger als Ziel hat, ziehe eine Karte.
Triton Shorestalker|Tritonier-Küstenschleicher|Kreatur — Meervolk, Räuber|Der Tritonier-Küstenschleicher kann nicht geblockt werden.
Triton Shorethief|Tritonier-Küstenräuberin|Kreatur — Meervolk, Räuber|
Triton Tactics|Tritonier-Taktik|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +0/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen. Am Ende des nächsten Kampfes in diesem Zug tappe jede Kreatur, die in diesem Zug von einer dieser Kreaturen geblockt wurde. Eine auf diese Weise getappte Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Triton Waverider|Tritonier-Wellenreiter|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Tritonier-Wellenreiter Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Triumph of Cruelty|Triumph der Grausamkeit|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus der Hand ab, falls du die Kreatur mit der größten Stärke (oder der gemeinsam größten Stärke) kontrollierst.
Triumph of Ferocity|Sieg der Wildheit|Verzauberung|Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls du die Kreatur mit der größten Stärke oder gemeinsamen größten Stärke kontrollierst.
Triumph of Gerrard|Gerrards Triumph|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl mit der größten Stärke, die du kontrollierst.\nIII — Eine Kreatur deiner Wahl mit der größten Stärke, die du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit, Erstschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Triumph of Saint Katherine|Triumph der Heiligen Katherine|Kreatur — Mensch, Krieger|Lebensverknüpfung\nPraesidium Protectiva — Wenn der Triumph der Heiligen Katherine stirbt, schicke ihn und die obersten sechs Karten deiner Bibliothek als verdeckten Haufen ins Exil. Falls du dies tust, mische den Haufen und lege ihn danach oben auf deine Bibliothek zurück.\nMirakulum {1}{W} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)
Triumph of the Hordes|Triumph der Horden|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 sowie Infizieren und verursachen Trampelschaden. (Kreaturen mit Infizieren fügen Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Triumphant Adventurer|Triumphierender Abenteurer|Kreatur — Mensch, Ritter|Todesberührung\nSolange es dein Zug ist, hat der Triumphierende Abenteurer Erstschlag.\nImmer wenn der Triumphierende Abenteurer angreift, wage dich ins Gewölbe.
Triumphant Reckoning|Triumphale Abrechnung|Hexerei|Bringe alle Artefakt-, Verzauberungs- und Planeswalkerkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Triumphant Surge|Triumphales Aufbäumen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Trokin High Guard|Hohe Wache von Trokin|Beschwörung eines Ritters|
Troll Ascetic|Troll-Asket|Kreatur — Troll, Schamane|Der Troll-Asket kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert.\n{1}{G}: Regeneriere den Troll-Asket.
Troll of Khazad-dûm|Troll von Khazad-dûm|Kreatur — Troll|Der Troll von Khazad-dûm kann nicht geblockt werden, außer von drei oder mehr Kreaturen.\nSumpfumwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)
Troll-Horn Cameo|Trollhornbrosche|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder {G}.
Trollbred Guardian|Trollgeborener Wächter|Kreatur — Troll, Frosch, Krieger|{2}{G}: Adaptieren 2. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden.
Trollhide|Trollhaut|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und „{1}{G}: Regeneriere diese Kreatur". (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)
Trolls of Tel-Jilad|Trolle von Tel-Jilad|Kreatur — Troll, Schamane|{1}{G}: Regeneriere eine grüne Kreatur deiner Wahl.
Tromokratis|Tromokratis|Legendäre Kreatur — Krake|Tromokratis hat Fluchsicherheit, solange er nicht angreift oder blockt.\nTromokratis kann nicht geblockt werden, es sei denn, alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, blocken ihn. (Falls eine der Kreaturen, die der Spieler kontrolliert, diese Kreatur nicht blockt, kann sie gar nicht geblockt werden.)
Tromp the Domains|Durch die Gegend trampeln|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges verursachen alle Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst.
Trophy Hunter|Großwildjägerin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|{1}{G}: Die Großwildjägerin fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn eine fliegende Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die Großwildjägerin zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf die Großwildjägerin.
Trophy Mage|Trophäenmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Trophäenmagierin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Tropical Island|Tropeninsel|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder {U}. Diese Karte zählt als Wald und als Insel und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eine dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt.
Tropical Storm|Tropischer Sturm|Hexerei|Der Tropische Sturm fügt allen fliegenden Kreaturen X Schadenspunkte und allen blauen Kreaturen 1 Schadenspunkt zu.
Trostani Discordant|Trostani die Entzweite|Legendäre Kreatur — Dryade|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWenn Trostani die Entzweite ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung.\nZu Beginn deines Endsegments übernimmt jeder Spieler die Kontrolle über alle Kreaturen, die er besitzt.
Trostani's Judgment|Trostanis Abrechnung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)
Trostani's Summoner|Trostanis Beschwörerin|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn Trostanis Beschwörerin ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit, einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein und einen 4/4 grünen Nashorn-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel.
Trostani, Selesnya's Voice|Trostani, die Stimme Selesnijas|Legendäre Kreatur — Dryade|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft jener Kreatur dazu.\n{1}{G}{W}, {T}: Führe Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)
Troubled Healer|Besorgter Heiler|Kreatur — Kleriker|Opfere ein Land: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden.
Troublesome Spirit|Lästiger Geist|Kreatur — Geisterwesen|Fliegend\nTappe am Ende Deines Zuges alle Länder, die Du kontrollierst.
Trove Tracker|Schatzsucherin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Schatzsucherin stirbt, ziehe eine Karte.\nZugabe {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.)
Trove Warden|Hüter des Hortes|Kreatur — Katze, Bestie|Wachsamkeit\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Exil.\nWenn der Hüter des Hortes stirbt, bringe alle von ihm ins Exil geschickten bleibenden Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel.
Trove of Temptation|Verlockender Schatzhort|Verzauberung|Jeder Gegner muss dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, in jedem Kampf mit mindestens einer Kreatur angreifen, falls möglich.\nErzeuge zu Beginn deines Endsegments einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Truce|Waffenruhe|Spontanzauber|Jeder Spieler darf bis zu zwei Karten ziehen. Für jede Karte, die ein Spieler nicht spielt, erhält dieser Spieler 2 Lebenspunkte dazu.
Trudge Garden|Stampfergarten|Verzauberung|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 4/4 grünen Pilzwesen-Bestie-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.
True Believer|Rechtgläubiger|Kreatur — Kleriker|Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
True Conviction|Wahre Überzeugung|Verzauberung|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag und Lebensverknüpfung.
True Love's Kiss|Kuss der wahren Liebe|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.\nZiehe eine Karte.
True Polymorph|Wahre Verwandlung|Spontanzauber|Ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl wird zu einer Kopie eines anderen Artefakts bzw. einer anderen Kreatur deiner Wahl.
True-Faith Censer|Weihrauchfass|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie zusätzlich +1/+0.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
True-Name Nemesis|Nemesis des wahren Namens|Kreatur — Meervolk, Räuber|Sowie die Nemesis des wahren Namens ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.Die Nemesis des wahren Namens hat Schutz vor dem bestimmten Spieler. (Diese Kreatur kann von nichts geblockt werden, Schaden zugefügt bekommen, verzaubert werden oder als Ziel bestimmt werden, das dieser Spieler kontrolliert.)
Truefire Captain|Feuertreu-Feldherrin|Kreatur — Mensch, Ritter|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nImmer wenn der Feuertreu-Feldherrin Schaden zugefügt wird, fügt sie einem Spieler deiner Wahl ebenso viele Schadenspunkte zu.
Truefire Paladin|Feuertreu-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\n{R}{W}: Der Feuertreu-Paladin erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}{W}: Der Feuertreu-Paladin erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Trueheart Duelist|Starkherz-Duellantin|Kreatur — Mensch, Krieger|Die Starkherz-Duellantin kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken.\nEinbalsamieren {2}{W} ({2}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mensch-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)
Trueheart Twins|Starkherz-Zwillinge|Kreatur — Schakal, Krieger|Du kannst die Starkherz-Zwillinge erschöpfen, sowie sie angreifen. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)\nImmer wenn du eine Kreatur erschöpfst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Trufflesnout|Trüffelschnüffler|Kreatur — Wildschwein|Wenn der Trüffelschnüffler ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Trüffelschnüffler.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Truga Jungle|Der Truga-Dschungel|Welt — Ergamon|Alle Länder haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nImmer wenn du chaos würfelst, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Land-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Trumpet Blast|Trompetenstoß|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Trumpeting Armodon|Trompetendes Armodon|Beschwörung eines Elefanten|{1}{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl blockt das Trompetende Armodon in diesem Zug, wenn möglich.
Trumpeting Gnarr|Trompetender Gnarr|Kreatur — Bestie|Mutation {3}{G/U}{G/U} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, erzeuge einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.
Trumpeting Herd|Trompetende Herde|Hexerei|Erzeuge einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Trusted Advisor|Vertrauenswürdiger Berater|Kreatur - Mensch, Berater|Deine maximale Handkartenzahl ist um zwei erhöht.\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine blaue Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Trusted Forcemage|Zuverlässige Kraftmagierin|Kreatur — Mensch, Schamane|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Zuverlässige Kraftmagierin an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen +1/+1.
Trusted Pegasus|Treuer Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn der Treue Pegasus angreift, erhält eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Trustworthy Scout|Verlässliche Kundschafterin|Kreatur — Mensch, Späher|{1}{W}, schicke die Verlässliche Kundschafterin aus deinem Friedhof ins Exil: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Verlässliche Kundschafterin, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Trusty Companion|Treuer Begleiter|Kreatur — Hyäne|Wachsamkeit\nDer Treue Begleiter kann nicht alleine angreifen.
Trusty Machete|Zuverlässige Machete|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten {2}
Trusty Packbeast|Zuverlässiges Lasttier|Kreatur — Bestie|Wenn das Zuverlässige Lasttier ins Spiel kommt, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Truth or Tale|Wahrheit oder Fabel|Spontanzauber|Decke die fünf obersten Karten deiner Bibliothek auf und teile sie in zwei Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen dieser Haufen. Nimm eine Karte des bestimmten Haufens auf deine Hand und lege den Rest der auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Trygon Predator|Jagender Trygon|Kreatur — Bestie|FliegendImmer wenn der Jagende Trygon einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die dieser Spieler kontrolliert, zerstören.
Trygon Prime|Trygon-Primus|Kreatur — Tyranide|Unterirdischer Angriff — Immer wenn der Trygon-Primus angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn und eine +1/+1-Marke auf bis zu eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl. Jene Kreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Trynn, Champion of Freedom|Trynn, Bewahrerin des Friedens|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Partner von Silvar, Verschlinger der Freien (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Silvar aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug angegriffen hast, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.
Tsabo Tavoc|Tsabo Tavoc|Kreatur — Legende|Erstschlag, Schutz vor Legenden\n{B}{B}, {T}: Zerstöre eine Legende Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden.
Tsabo's Assassin|Tsabos Meuchler|Kreatur — Assassine|{T}: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, wenn diese Kreatur die Farbe hat, die am häufigsten unter bleibenden Karten ist. Auch Gleichstand gilt. Eine Kreatur, die auf diese Weise zerstört wird, kann nicht regeneriert werden.
Tsabo's Decree|Tsabos Erlaß|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Ein Spieler Deiner Wahl zeigt offen die Karten auf seiner Hand und wirft alle Kreaturenkarten dieses Typs ab. Zerstöre dann alle Kreaturen dieses Typs, die dieser Spieler kontrolliert. Sie können nicht regeneriert werden.
Tsabo's Web|Tsabos Netz|Artefakt|Ziehe eine Karte, wenn Tsabos Netz ins Spiel kommt.\nLänder mit einer aktivierten Fähigkeit, die kein Mana produziert, enttappen nicht nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.
Tsunami|Tsunami|Hexerei|Vernichte alle Inseln im Spiel.
Tuinvale Treefolk|Tuinwald-Baumhirte|Kreatur — Baumhirte, Druide|
Tukatongue Thallid|Zuzzelzungen-Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Wenn das Zuzzelzungen-Thallid aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Tuktuk Grunts|Tuktuks Geiferer|Kreatur — Goblin, Krieger, Verbündeter|Eile\nImmer wenn Tuktuks Geiferer oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf Tuktuks Geiferer legen.
Tuktuk Rubblefort|Tuktuk-Trümmerfort|Kreatur — Mauer|Verteidiger, Reichweite\nKreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.
Tuktuk Scrapper|Tuktuk-Raufbold|Kreatur — Goblin, Handwerker, Verbündeter|Immer wenn der Tuktuk-Raufbold oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören. Falls dieses Artefakt auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wird, fügt der Tuktuk-Raufbold dem Beherrscher dieses Artefakts so viele Schadenspunkte zu, wie du Verbündete kontrollierst.
Tuktuk the Explorer|Tuktuk der Erforscher|Legendäre Kreatur — Goblin|Eile\nWenn Tuktuk der Erforscher aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen legendären 5/5 farblosen (Goblin, Golem)-Artefaktkreaturenspielstein namens Tuktuk der Zurückgekehrte ins Spiel.
Tumble Magnet|Magnet des Taumelns|Artefakt|Der Magnet des Taumelns kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Magnet des Taumelns: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl.
Tumble|Tumble|Hexerei|Hinfallen fügt allen fliegenden Kreaturen 6 Schadenspunkte zu.
Tundra Fumarole|Tundra-Fumarole|Verschneite Hexerei|Die Tundra-Fumarole fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Erzeuge {C} für jedes {S}, das ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden.
Tundra Kavu|Tundrakavu|Kreatur — Kavu|{T}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Ebene oder einer Insel.
Tundra Wolves|Tundrawölfe|Beschwörung von Wölfen|Erstschlag
Tundra|Tundra|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder {W}. Diese Karte zählt als Insel und als Ebene und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt.
Tunnel Ignus|Tunnel-Ignäus|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, fügt der Tunnel-Ignäus diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu, falls dieser Spieler in diesem Zug schon ein anderes Land unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat.
Tunnel Vision|Tunnelblick|Hexerei|Benenne eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er die genannte Karte findet. Falls dies passiert, legt dieser Spieler den Rest der aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof und legt die genannte Karte oben auf seine Bibliothek. Sonst mischt dieser Spieler seine Bibliothek.
Tunneler Wurm|Tunnelgräber-Wurm|Kreatur — Wurm|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere den Tunnelgräber-Wurm.
Tunneling Geopede|Tunnelgräber-Geoped|Kreatur — Insekt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Tunnelgräber-Geoped jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Tunnel|Tunnel|Spontanzauber|Begrabe eine Mauer Deiner Wahl.
Tura Kennerüd, Skyknight|Tura Kennerüd, die Himmelsritterin|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.
Turbulent Dreams|Turbulente Träume|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Turbulente Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nBringe X bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Turf War|Revierkampf|Verzauberung|Wenn der Revierkampf ins Spiel kommt, lege für jeden Spieler eine Disputmarke auf ein Land deiner Wahl, das der Spieler kontrolliert.\nImmer wenn eine Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls jener Spieler ein oder mehrere Länder mit Disputmarken kontrolliert, bestimmt der Beherrscher der Kreatur eines jener Länder, übernimmt die Kontrolle darüber und enttappt es.
Turf Wound|Verwundetes Land|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl kann in diesem Zug kein Land spielen.\nZiehe eine Karte.
Turn Against|Gegeneinander ausspielen|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Turn Aside|Zur Seite abwenden|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.
Turn into a Pumpkin|In Kürbis verwandeln|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ziehe eine Karte.\nAdamant — Falls drei oder mehr blaue Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")
Turn the Earth|Umgraben|Spontanzauber|Bestimme bis zu drei Karten deiner Wahl in Friedhöfen. Die Besitzer der Karten mischen sie in ihre Bibliotheken. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {1}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Turn the Tables|Vorzeichen umdrehen|Spontanzauber|Aller Kampfschaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde, wird stattdessen einer angreifenden Kreatur deiner Wahl zugefügt.
Turn the Tide|Das Blatt wenden|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges.
Turn to Dust|Zu Staub zerfallen|Spontanzauber|Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. Erhöhe dann deinen Manavorrat um {G}.
Turn to Frog|Verfroschen|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird zu einem blauen Frosch mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.
Turn to Mist|Zu Nebel werden|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Turn to Slag|Zu Schlacke werden|Hexerei|Zu Schlacke werden fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Zerstöre alle Ausrüstung, die an diese Kreatur angelegt ist.
Turnabout|Wendung|Spontanzauber|Bestimme Artefakt, Kreatur oder Land. Tappe alle ungetappten bleibenden Karten des bestimmten Typs, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, oder enttappe alle getappten bleibenden Karten jenes Typs, die jener Spieler kontrolliert.
Turntimber Ascetic|Wendholzwald-Asket|Kreatur — Riese, Kleriker|Wenn der Wendholzwald-Asket ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Turntimber Basilisk|Wendholzwaldbasilisk|Kreatur — Basilisk|Todesberührung (Kreaturen, denen von dieser Kreatur Schaden zugefügt wird, werden zerstört. Du kannst den Kampfschaden dieser Kreatur zwischen den Kreaturen aufteilen, die sie blockt oder von denen sie geblockt wird.)\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug den Wendholzwaldbasilisk blocken lassen, falls möglich.
Turntimber Grove|Wendholzhain|Land|Der Wendholzhain kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Wendholzhain ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.
Turntimber Ranger|Wendholzwaldläufer|Kreatur — Elf, Späher, Verbündeter|Immer wenn der Wendholzwaldläufer oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Wendholzwaldläufer.
Turntimber Sower|Wendholzwald-Säer|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn eine oder mehrere Länderkarten von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt werden, erzeuge einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein.\n{G}, opfere drei Kreaturen: Bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Turntimber Symbiosis|Wendholzwald-Symbiose|Hexerei|Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Falls die Karte umgewandelte Manakosten von 3 oder weniger hat, kommt sie mit drei zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nLand\n{T}: Erzeuge {G}.
Turntimber, Serpentine Wood|Wendholz, der Verschlungene Wald|Land|Sowie Wendholz, der Verschlungene Wald, ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt er getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\nHexerei\n{4}{G}{G}{G}
Turn|Turn|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird zu einer roten Seltsamkeit mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/1.\nFusion (Du kannst eine oder beide Hälften dieser Karte aus deiner Hand wirken.)
Turret Ogre|Geschützturm-Oger|Kreatur — Oger, Krieger|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWenn der Geschützturm-Oger ins Spiel kommt und falls du eine andere Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, fügt der Geschützturm-Oger jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.
Turri Island|Die Insel Turri|Welt — Ir|Kreaturenzauber kosten beim Wirken {2} weniger.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.
Turtleshell Changeling|Schildkrötenpanzer-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{1}{U}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Schildkrötenpanzer-Wandelwichts.
Tusked Colossodon|Stoßzahnkolossodon|Kreatur — Bestie|
Tuskeri Firewalker|Tuskeri Feuerläuferin|Kreatur — Mensch, Berserker|Prahlen — {1}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karte in diesem Zug spielen. (Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde, und nur einmal pro Zug.)
Tuskguard Captain|Hauptmann der Stoßzahnwache|Kreatur — Mensch, Krieger|Standhaft {G} ({G}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden.
Tuvasa the Sunlit|Tuvasa die Sonnenbeschienene|Legendäre Kreatur — Meervolk, Schamane|Tuvasa die Sonnenbeschienene erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst.\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Verzauberungszauber wirkst, ziehe eine Karte.
Tuya Bearclaw|Tuya Bärenkralle|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn Tuya Bärenkralle angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X die höchste Stärke unter den anderen Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Twiddle|Twiddel|Spontanzauber|Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl.
Twigwalker|Zweigläufer|Kreatur — Insekt|{1}{G}, opfere den Zweigläufer: Zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten jeweils +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Twilight Drover|Zwielichttreiber|Kreatur — Geist|Immer wenn ein Kreaturenspielstein das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf den Zwielichttreiber.\n{2}{W}, entferne eine +1/+1-Marke vom Zwielichttreiber: Erzeuge zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.
Twilight Mire|Zwielichtiges Schlammloch|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{B/G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}, {B}{G} oder {G}{G}.
Twilight Panther|Zwielicht-Panther|Kreatur — Katze, Geist|{B}: Der Zwielicht-Panther erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Twilight Prophet|Prophetin der Dämmerung|Kreatur — Vampir, Kleriker|Fliegend\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du den Segen der Stadt hast, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Jeder Gegner verliert X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte ist.
Twilight Shepherd|Zwielichtshirtin|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn die Zwielichtshirtin ins Spiel kommt, bringe alle Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Twilight's Call|Ruf des Zwielichts|Hexerei|Du kannst Ruf des Zwielichts immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nAlle Spieler bringen alle Kreaturenkarten aus ihrem Friedhof ins Spiel zurück.
Twin Bolt|Zwillingsblitz|Spontanzauber|Der Zwillingsblitz fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst.
Twin-Silk Spider|Zwillingsseidenspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn die Zwillingsseidenspinne ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite.
Twinblade Assassins|Doppelklingenmeuchler|Kreatur — Elf, Assassine|Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, ziehe eine Karte.
Twinblade Paladin|Doppelklingen-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf den Doppelklingen-Paladin.\nSolange du 25 oder mehr Lebenspunkte hast, hat der Doppelklingen-Paladin Doppelschlag. (Er fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)
Twinblade Slasher|Doppelklingenschlitzer|Kreatur — Elf, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\n{1}{G}: Der Doppelklingenschlitzer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Twincast|Zwillingszauber|Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Twinferno|Doppeltes Inferno|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Twinflame|Zwillingsflamme|Hexerei|Streben — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{R} mehr.\nBestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. Erzeuge für jede davon einen Spielstein, der eine Kopie der Kreatur ist, außer dass er Eile hat. Schicke die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Twinning Glass|Verdoppelndes Glas|Artefakt|{1}, {T}: Du kannst eine Nichtländerkarte aus deiner Hand spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls sie den gleichen Namen wie ein Zauberspruch hat, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.
Twinning Staff|Verdoppelnder Stab|Artefakt|Falls du einen Zauberspruch ein- oder mehrmals kopieren würdest, kopiere ihn stattdessen so oft plus ein weiteres Mal. Du kannst neue Ziele für die zusätzliche Kopie bestimmen.\n{7}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Twins of Maurer Estate|Zwillinge vom Maurer-Landsitz|Kreatur — Vampir|Wahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Twinscroll Shaman|Doppelband-Schamane|Kreatur — Zwerg, Schamane|Doppelschlag
Twinshot Sniper|Doppelschuss-Scharfschütze|Artefaktkreatur — Goblin, Bogenschütze|Reichweite\nWenn der Doppelschuss-Scharfschütze ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nBlutzoll — {1}{R}, wirf den Doppelschuss-Scharfschützen ab: Er fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Twinstrike|Paarschlag|Spontanzauber|Paarschlag fügt zwei Kreaturen deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu.\nVersessenheit Zerstöre stattdessen diese Kreaturen, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.
Twist Allegiance|Gefolgschaftswechsel|Hexerei|Du und ein Gegner deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges jeweils die Kontrolle über alle Kreaturen, die der andere kontrolliert. Enttappe diese Kreaturen. Diese Kreaturen erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Twisted Abomination|Verzerrte Scheußlichkeit|Kreatur — Zombie, Mutant|{B}: Regeneriere die Verzerrte Scheußlichkeit.\nSumpfumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.)
Twisted Embrace|Verdorbene Umarmung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur, das bzw. die du kontrollierst\nWenn die Verdorbene Umarmung ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert.\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, erhält sie +1/+1.
Twisted Experiment|Verdrehtes Experiment|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/-1.
Twisted Image|Verzerrtes Ebenbild|Spontanzauber|Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte.
Twisted Justice|Verdrehtes Recht|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Du ziehst so viele Karten, wie die Stärke dieser Kreatur beträgt.
Twisted Reflection|Verzerrte Reflexion|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -6/-0 bis zum Ende des Zuges.\n• Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.\nVerflechtung {B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Twitch|Taumeln|Spontanzauber|Du kannst ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl tappen oder enttappen.Ziehe eine Karte.
Two-Headed Cerberus|Zweiköpfiger Zerberus|Kreatur — Hund|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)
Two-Headed Dragon|Zweiköpfiger Drache|Kreatur — Drache|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\n{1}{R}: Der Zweiköpfige Drache erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nDer Zweiköpfige Drache kann nicht von weniger als zwei Kreaturen geblockt werden.\nDer Zweiköpfige Drache kann eine zusätzliche Kreatur blocken.
Two-Headed Giant|Zweiköpfiger Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Immer wenn der Zweiköpfige Riese angreift, wirf zwei Münzen. Falls beide Münzen „Kopf" zeigen, erhält der Zweiköpfige Riese Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Falls beide Münzen „Zahl" zeigen, erhält der Zweiköpfige Riese Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.
Two-Headed Hellkite|Zweiköpfiger Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Bedrohlich, Eile\nImmer wenn der Zweiköpfige Höllendrache angreift, ziehe zwei Karten.
Two-Headed Sliver|Zweiköpfiger Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben Bedrohlichkeit. (Sie können nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Two-Headed Zombie|Zweiköpfiger Zombie|Kreatur — Zombie|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Tymaret Calls the Dead|Tymaret ruft die Toten|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\nIII — Du erhältst X Lebenspunkte dazu und wendest Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst.
Tymaret, Chosen from Death|Tymaret, Auserwählter des Todes|Legendäre Verzauberungskreatur — Halbgott|Tymarets Widerstandskraft ist gleich deiner Hingabe zu Schwarz. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)\n{1}{B}: Schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus Friedhöfen ins Exil. Du erhältst für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurde, 1 Lebenspunkt dazu.
Tymaret, the Murder King|Tymaret, der mordende König|Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger|{1}{R}, opfere eine andere Kreatur: Tymaret, der mordende König, fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{1}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe Tymaret aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Tymna the Weaver|Tymna die Weberin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung\nZu Beginn deiner Hauptphase nach dem Kampf kannst du X Lebenspunkte bezahlen, wobei X gleich der Anzahl der Gegner ist, denen in diesem Zug Kampfschaden zugefügt wurde. Falls du dies tust, ziehe X Karten.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Tymora's Invoker|Anrufer der Tymora|Kreatur — Ork, Räuber|Fingerfertigkeit — {8}: Ziehe zwei Karten.
Typhoid Rats|Typhusratten|Kreatur — Ratte|Todesberührung
Tyranid Harridan|Tyraniden-Harridan|Kreatur — Tyranide|Fliegend, Abwehr {4}\nKreischende Gargoyles — Immer wenn der Tyraniden-Harridan oder ein anderer Tyranide, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen 1/1 blauen Tyranide-Gargoyle-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Tyranid Invasion|Invasion der Tyraniden|Hexerei|Erzeuge so viele 3/3 grüne Tyranide-Krieger-Kreaturenspielsteine, die Trampelschaden verursachen, wie du Gegner hast.
Tyranid Prime|Tyraniden-Primus|Kreatur — Tyranide|Weiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nSynapsenkreatur — Andere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Weiterentwicklung.
Tyrannical Pitlord|Tyrannischer Grubenfürst|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nSowie der Tyrannische Grubenfürst ins Spiel kommt, bestimme eine andere Kreatur, die du kontrollierst.\nDie bestimmte Kreatur erhält +3/+3 und hat Flugfähigkeit.\nWenn der Tyrannische Grubenfürst das Spiel verlässt, opfere die bestimmte Kreatur.
Tyrannize|Traktieren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab, falls er nicht 7 Lebenspunkte bezahlt.
Tyrant Guard|Tyrantenwache|Kreatur — Tyranide|Unersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nSchildwall — Opfere die Tyrantenwache: Kreaturen, die du kontrollierst und auf denen Marken liegen, erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Tyrant of Discord|Tyrann der Zwietracht|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Tyrann der Zwietracht ins Spiel kommt, bestimmt ein Gegner deiner Wahl zufällig eine bleibende Karte, die er kontrolliert, und opfert sie. Wenn auf diese Weise eine bleibende Karte, die kein Land ist, geopfert wird, wiederholst du diesen Vorgang.
Tyrant of Kher Ridges|Tyrann des Khergebirges|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Tyrann des Khergebirges ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n{R}: Der Tyrann des Khergebirges erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Tyrant of Valakut|Tyrann von Valakut|Kreatur — Drache|Schwall {3}{R}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nFliegend\nWenn der Tyrann von Valakut ins Spiel kommt und falls seine Schwall-Kosten bezahlt wurden, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Tyrant's Familiar|Vertrauter des Tyrannen|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Vertraute des Tyrannen +2/+2 und hat „Immer wenn der Vertraute des Tyrannen angreift, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 7 Schadenspunkte zu".
Tyrant's Machine|Tyrannenmaschine|Artefakt|{4}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Tyrant's Scorn|Hohn des Tyrannen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Tyrite Sanctum|Thyrit-Heiligtum|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Gott. Lege eine +1/+1-Marke auf sie.\n{4}, {T}, opfere das Thyrit-Heiligtum: Lege eine Unzerstörbar-Marke auf einen Gott deiner Wahl.
Tyrranax Atrocity|Tyrranax-Scheußlichkeit|Kreatur — Phyrexianer, Dinosaurier|Eile\nToxisch 3 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem drei Giftmarken.)
Tyrranax Rex|Tyrranax Rex|Kreatur — Phyrexianer, Dinosaurier|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nVerursacht Trampelschaden, Abwehr {4}, Eile\nToxisch 4 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem vier Giftmarken.)
Tyrranax|Tyrranax|Kreatur — Bestie|{1}{G}: Tyrranax erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Tyvar Kell|Tyvar Kell|Legendärer Planeswalker — Tyvar|Elfen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge {B}."\n+1: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu einen Elfen deiner Wahl. Enttappe ihn. Er erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n0: Erzeuge einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Elf-Zauberspruch wirkst, erhält er Eile bis zum Ende des Zuges und du ziehst zwei Karten."
Tyvar the Bellicose|Tyvar der Kriegslüsterne|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn ein oder mehrere Elfen, die du kontrollierst, angreifen, erhalten sie Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nJede Kreatur, die du kontrollierst, hat „Immer wenn eine Manafähigkeit dieser Kreatur verrechnet wird, lege so viele +1/+1-Marken auf sie, wie diese Kreatur Mana erzeugt hat. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst."
Tyvar's Stand|Tyvars Kampf|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +X/+X, Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Eine Kreatur mit Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Tyvar, Jubilant Brawler|Tyvar, freudiger Raufbold|Legendärer Planeswalker — Tyvar|Du kannst Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, aktivieren, als ob sie Eile hätten.\n+1: Enttappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n−2: Mille drei Karten. Dann kannst du eine Kreaturenkarte mit Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.
Tzaangor Shaman|Tzaangor-Schamane|Kreatur — Mutant, Schamane|Fliegend\nHexerisches Elixier — Immer wenn der Tzaangor-Schamane einem Spieler Kampfschaden zufügt, kopiere den nächsten Spontanzauber oder die nächste Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug wirkst, wenn du ihn bzw. sie wirkst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Uba Mask|Uba-Maske|Artefakt|Falls ein Spieler eine Karte ziehen würde, entfernt dieser Spieler stattdessen diese Karte offen ganz aus dem Spiel\n.Jeder Spieler kann Karten, die er in diesem Zug durch die Uba-Maske ganz aus dem Spiel entfernt hat, spielen.
Ubul Sar Gatekeepers|Torwächter von Ubul Sar|Kreatur — Zombie, Soldat|Wenn die Torwächter von Ubul Sar ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Uchuulon|Uchuulon|Kreatur — Krabbe, Schlammwesen, Schrecken|Die Stärke des Uchuulons ist gleich der Anzahl an Krabben, Schlammwesen und/oder Schrecken, die du kontrollierst.\nFürchterliche Symbiose — Zu Beginn deines Endsegments schickst du bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Uchuulons ist.
Ugin's Conjurant|Ugins Beschwörung|Kreatur — Geist, Mönch|Ugins Beschwörung kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls Ugins Beschwörung Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihr liegt, verhindere den Schaden und entferne entsprechend viele +1/+1-Marken von Ugins Beschwörung.
Ugin's Construct|Ugins Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn Ugins Konstrukt ins Spiel kommt, opfere eine ein- oder mehrfarbige bleibende Karte.
Ugin's Insight|Einblick des Ugin|Hexerei|Wende Hellsicht X an, wobei X gleich den höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. Ziehe dann drei Karten.
Ugin's Nexus|Ugins Nexus|Legendäres Artefakt|Falls ein Spieler einen zusätzlichen Zug beginnen würde, überspringt er stattdessen diesen Zug.\nFalls Ugins Nexus aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil und du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.
Ugin, the Ineffable|Ugin der Unergründliche|Legendärer Planeswalker — Ugin|Farblose Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\n+1: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ins Exil und schaue sie dir an. Erzeuge einen 2/2 farblosen Geist-Kreaturenspielstein. Wenn der Spielstein das Spiel verlässt, nimm die ins Exil geschickte Karte auf deine Hand.\n−3: Zerstöre eine farbige bleibende Karte deiner Wahl.
Ugin, the Spirit Dragon|Ugin der Geisterdrache|Legendärer Planeswalker — Ugin|+2: Ugin der Geisterdrache fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n−X: Schicke jede ein- oder mehrfarbige bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger ins Exil.\n−10: Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu, ziehst sieben Karten und bringst dann bis zu sieben bleibende Karten aus deiner Hand ins Spiel.
Uglúk of the White Hand|Uglúk von der Weißen Hand|Legendäre Kreatur — Ork, Soldat|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Uglúk von der Weißen Hand. Falls jene Kreatur ein Goblin oder Ork war, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf Uglúk.
Ukkima, Stalking Shadow|Ukkima, der schleichende Schatten|Legendäre Kreatur — Wal, Wolf|Partner von Cazur, skrupelloser Jäger (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Ukkima aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nUkkima, der schleichende Schatten, kann nicht geblockt werden.\nWenn Ukkima das Spiel verlässt, fügt er einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich seiner Stärke ist.
Uktabi Drake|Uktabi-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend, Eile\nEcho {1}{G}{G} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)
Uktabi Efreet|Uktabi-Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Kumulative Versorgung- G
Uktabi Faerie|Uktabi-Fee|Beschwörung eines Feenwesens|Fliegend\n{3}{G}, opfere die Uktabi-Fee: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl.
Uktabi Orangutan|Uktabi-Orangutan|Beschwörung eines Menschenaffen|Wenn der Uktabi-Orangutan ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl.
Uktabi Wildcats|Uktabi-Wildkatzen|Beschwörung von Wildkatzen|Die Stärke und Widerstandskraft der Uktabi-Wildkatzen sind gleich der Anzahl der Wälder, die Du kontrollierst.\n{G}, opfere ein Wald: Regeneration
Ukud Cobra|Ukud-Kobra|Kreatur — Ophis|Todesberührung
Ulamog's Crusher|Ulamogs Schläger|Kreatur — Eldrazi|Vernichter 2 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.)\nUlamogs Schläger greift in jedem Zug an, falls möglich.
Ulamog's Despoiler|Ulamogs Plünderer|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Sowie Ulamogs Plünderer ins Spiel kommt, kannst du zwei Karten, die deine Gegner besitzen, aus dem Exil auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen. Falls du dies tust, kommt Ulamogs Plünderer mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.
Ulamog's Nullifier|Ulamogs Nullifizierer|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)AufblitzenFliegendWenn Ulamogs Nullifizierer ins Spiel kommt, kannst du zwei Karten, die deine Gegner besitzen, aus dem Exil auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen. Falls du dies tust, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Ulamog's Reclaimer|Ulamogs Wiederverwerter|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn Ulamogs Wiederverwerter ins Spiel kommt, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, der unermessliche Hunger|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du Ulamog, den unermesslichen Hunger, wirkst, schicke zwei bleibende Karten deiner Wahl ins Exil.UnzerstörbarImmer wenn Ulamog angreift, schickt der verteidigende Spieler die obersten zwanzig Karten seiner Bibliothek ins Exil.
Ulamog, the Infinite Gyre|Ulamog, der unendliche Wirbel|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du Ulamog, den unendlichen Wirbel, wirkst, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.\nVernichter 4 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler vier bleibende Karten.)\nUlamog ist unzerstörbar.\nWenn Ulamog von irgendwoher auf den Friedhof gelegt wird, mischt sein Besitzer seinen Friedhof in seine Bibliothek.
Ulasht, the Hate Seed|Ulasht, der Samen des Hasses|Legendäre Kreatur — Hydra|Ulasht, der Samen des Hasses, kommt mit einer +1/+1-Marke für jede andere rote Kreatur, die du kontrollierst, und mit einer +1/+1-Marke für jede andere grüne Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke von Ulasht: Bestimme eines Ulasht fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu; oder bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.
Ulcerate|Abfaulen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Du verlierst 3 Lebenspunkte.
Ulrich of the Krallenhorde|Ulrich von der Krallenhorde|Legendäre Kreatur — Mensch, Werwolf|Immer wenn diese Kreatur ins Spiel kommt oder in Ulrich von der Krallenhorde transformiert, erhält eine Kreatur deiner Wahl +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere Ulrich von der Krallenhorde.
Ulrich's Kindred|Ulrichs Blutsverwandter|Kreatur — Wolf|Verursacht Trampelschaden\n{3}{G}: Ein angreifender Wolf oder Werwolf deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Ulrich, Uncontested Alpha|Ulrich, unangefochtenes Alphatier|Legendäre Kreatur — Werwolf|Immer wenn diese Kreatur in Ulrich, unangefochtenes Alphatier, transformiert, kannst du sie gegen eine Nicht-Werwolf-Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere Ulrich, unangefochtenes Alphatier.
Ultimate Price|Äußerster Preis|Spontanzauber|Zerstöre eine einfarbige Kreatur deiner Wahl.
Ultramarines Honour Guard|Ultramarines-Ehrengarde|Kreatur — Astartes, Krieger|Trupp {2} (Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du beliebig oft {2} bezahlen. Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge entsprechend viele Spielsteine, die Kopien von ihr sind.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Ulvenwald Abomination|Ulvenwald-Scheußlichkeit|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}{C}.
Ulvenwald Bear|Ulvenwald-Bär|Kreatur — Bär|Morbide — Wenn der Ulvenwald-Bär ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist.
Ulvenwald Captive|Ulvenwald-Gefangener|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Verteidiger\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{5}{G}{G}: Transformiere den Ulvenwald-Gefangenen.
Ulvenwald Hydra|Ulvenwald-Hydra|Kreatur — Hydra|Reichweite\nStärke und Widerstandskraft der Ulvenwald-Hydra sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.\nWenn die Ulvenwald-Hydra ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Länderkarte durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Ulvenwald Mysteries|Mysterien des Ulvenwalds|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, bringe einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Ulvenwald Mystics|Ulvenwald-Mystiker|Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Ulvenwald-Mystiker, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
Ulvenwald Observer|Ulvenwald-Beobachter|Kreatur — Baumhirte|Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr, die du kontrollierst, stirbt, ziehe eine Karte.
Ulvenwald Primordials|Urwesen des Ulvenwalds|Kreatur — Werwolf|{G}: Regeneriere das Urwesen des Ulvenwalds.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Urwesen des Ulvenwalds, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
Ulvenwald Tracker|Spurensucher aus dem Ulvenwald|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Umara Entangler|Umara-Verstrickerin|Kreatur — Meervolk, Räuber, Verbündeter|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Umara Mystic|Umara-Mystikerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber, eine Hexerei oder einen Zauberer-Zauberspruch wirkst, erhält die Umara-Mystikerin +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Umara Raptor|Umara-Greifvogel|Kreatur — Vogel, Verbündeter|Fliegend\nImmer wenn der Umara-Greifvogel oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Umara-Greifvogel legen.
Umara Skyfalls|Umara-Himmelsfälle|Land|Die Umara-Himmelsfälle kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\nZauberer\n{4}{U}
Umara Wizard|Umara-Zauberer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber, eine Hexerei oder einen Zauberer-Zauberspruch wirkst, erhält der Umara-Zauberer Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nLand\n{T}: Erzeuge {U}.
Umbilicus|Nabelschnur|Artefakt|Während der Versorgungsphase eines Spieler bezahlt dieser Spieler 2 Lebenspunkte oder bringt eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Umbra Mystic|Schattenhafter Mystiker|Kreatur — Mensch, Zauberer|Auren, die an bleibende Karten angelegt sind, die du kontrollierst, haben Totembeistand. (Falls eine verzauberte bleibende Karte, die du kontrollierst, zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre eine an sie angelegte Aura.)
Umbra Stalker|Kernschattenschleicher|Kreatur — Elementarwesen|Farbwert Stärke und Widerstandskraft des Kernschattenschleichers sind gleich der Anzahl an schwarzen Manasymbolen in den Manakosten der Karten in deinem Friedhof.
Umbral Juke|Schattenhafte Finte|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker.\n• Erzeuge einen 2/1 weißen und schwarzen Tintling-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Umbral Mantle|Schattenhafter Mantel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{3}, {Q}: Diese Kreatur erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges." ({Q} ist das Enttappsymbol.)\nAusrüsten {0}
Umbris, Fear Manifest|Umbris, die manifestierte Furcht|Legendäre Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Umbris, die manifestierte Furcht, erhält +1/+1 für jede Karte im Exil, die deine Gegner besitzen.\nImmer wenn Umbris oder ein anderer Nachtmahr oder Schrecken unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schickt ein Gegner deiner Wahl Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Länderkarte ins Exil schickt.
Umezawa's Charm|Umezawas Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n• Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Umezawa's Jitte|Umezawas Jitte|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur Kampfschaden zufügt, lege zwei Ladungsmarken auf Umezawas Jitte.\nEntferne eine Ladungsmarke von Umezawas Jitte: Bestimme eines Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges; oder du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nAusrüsten {2}
Umori, the Collector|Umori der Sammler|Legendäre Kreatur — Schlammwesen|Gefährte — Alle Nichtland-Karten in deinem Startdeck haben einen Kartentyp gemeinsam. (Falls du diese Karte als deinen Gefährten erwählt hast, kannst du sie einmal von außerhalb der Partie wirken.)\nSowie Umori der Sammler ins Spiel kommt, bestimme einen Kartentyp.\nZaubersprüche des bestimmten Typs, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.
Unbender Tine|Zurückbiegezinke|Artefakt|{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl.
Unblinking Bleb|Unerschrockene Blase|Kreatur — Illusion|Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\n Immer wenn die Unerschrockene Blase oder eine andere bleibende Karte aufgedeckt wird, kannst du Hellsicht 2 machen. (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Unblinking Observer|Starrender Beobachter|Kreatur — Homunkulus|{T}: Erzeuge {U}. Verwende dieses Mana nur, um Aufstören-Kosten zu bezahlen oder einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken.
Unbound Flourishing|Entfesseltes Gedeihen|Verzauberung|Immer wenn du einen Bleibende-Karte-Zauberspruch mit {X} in den Manakosten wirkst, verdopple den Wert von X.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder eine Fähigkeit aktivierst und falls die Manakosten des Zauberspruchs oder die Aktivierungskosten der Fähigkeit {X} enthalten, kopiere den Zauberspruch oder die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Unbounded Potential|Entfesseltes Potenzial|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\n• Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)\nVerflechtung {3}{W} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Unbreakable Bond|Unzertrennliche Verbindung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof mit einer Lebensverknüpfung-Marke auf ihr ins Spiel zurück.
Unbreakable Formation|Unzerstörbare Formation|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, lege auf jede der Kreaturen eine +1/+1-Marke und sie erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Unbreathing Horde|Atemlose Horde|Kreatur — Zombie|Die Atemlose Horde kommt mit jeweils einer +1/+1-Marke für jede Zombie-Karte in deinem Friedhof und für jeden anderen Zombie, den du kontrollierst, ins Spiel.\nFalls der Atemlosen Horde Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden und entferne eine +1/+1-Marke von ihr.
Unbridled Growth|Ungezügeltes Wachstum|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nOpfere das Ungezügelte Wachstum: Ziehe eine Karte.
Unburden|Entlastung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Unburial Rites|Exhumierungsrituale|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nRückblende {3}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Uncage the Menagerie|Lasst die Bestien los|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von jeweils X, die unterschiedliche Namen haben, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Uncaged Fury|Entfesselte Wut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)
Uncanny Speed|Unheimliche Geschwindigkeit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.
Unchained Berserker|Losgerissener Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Schutz vor Weiß (Diese Kreatur kann von nichts Weißem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\nDer Losgerissene Berserker erhält +2/+0, solange er angreift.
Uncharted Haven|Unerforschter Zufluchtsort|Land|Der Unerforschte Zufluchtsort kommt getappt ins Spiel.\nSowie der Unerforschte Zufluchtsort ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{T}: Erzeuge ein Mana der bestimmten Farbe.
Unchecked Growth|Ungehemmtes Wachstum|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Geist ist, verursacht sie bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Uncivil Unrest|Unziviler Ungehorsam|Verzauberung|Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, haben Aufruhr. (Du bestimmst, ob sie mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommen.)\nFalls eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine+1/+1-Marke liegt, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen doppelt so viel Schaden zu.
Unclaimed Territory|Unbeanspruchtes Territorium|Land|Sowie das Unbeanspruchte Territorium ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs zu wirken.
Uncle Istvan|Onkel Istvan|Beschwörung von Onkel Istvan|Aller Schaden, der Onkel Istvan von Kreaturen zugefügt wird, wird auf 0 reduziert.
Uncomfortable Chill|Bittere Kälte|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Uncontrollable Anger|Unkontrollierbarer Zorn|Kreaturenverzauberung|Du kannst den Unkontrollierbaren Zorn immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und greift in jedem Zug an, wenn möglich.
Uncontrolled Infestation|Unkontrollierter Befall|Landverzauberung|Der Unkontrollierte Befall kann nur ein Nicht-Standardland verzaubern.\nWenn das verzauberte Land getappt wird, zerstöre es.
Unconventional Tactics|Unkonventionelle Taktik|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn ein Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe die Unkonventionellen Taktik aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Uncovered Clues|Neue Anhaltspunkte|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexereikarten darunter offen vorzeigen und die vorgezeigten Karten auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Unctus's Retrofitter|Unctus' Umrüsterin|Kreatur — Phyrexianer, Handwerker|Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nWenn Unctus' Umrüsterin ins Spiel kommt, wird bis zu ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, zu einer Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4, solange Unctus' Umrüsterin im Spiel bleibt.
Unctus, Grand Metatect|Unctus, Großer Metatekt|Legendäre Artefaktkreatur — Phyrexianer, Vedalken|Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur getappt wird, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab."\nAndere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{U/P}: Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen zu einem blauen Artefakt. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Undead Alchemist|Untoter Alchemist|Kreatur — Zombie|Falls ein Zombie, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen würde, legt dieser Spieler stattdessen entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nImmer wenn eine Kreaturenkarte aus der Bibliothek eines Gegners in dessen Friedhof gelegt wird, schicke diese Karte ins Exil und bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Undead Augur|Untoter Augur|Kreatur — Zombie, Zauberer|Immer wenn der Untote Augur oder ein anderer Zombie, den du kontrollierst, stirbt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Undead Butler|Untoter Butler|Kreatur — Zombie|Wenn der Untote Butler ins Spiel kommt, millst du drei Karten. (Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\nWenn der Untote Butler stirbt, kannst du ihn ins Exil schicken. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Undead Executioner|Untoter Henker|Kreatur — Zombie|Wenn der Untote Henker stirbt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -2/-2 erhalten lassen.
Undead Gladiator|Untoter Gladiator|Kreatur — Zombie, Barbar|{1}{B}, wirf eine Karte ab: Bringe den Untoten Gladiator aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments.\nUmwandlung {1}{B} ({1}{B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Undead Leotau|Untoter Leotau|Kreatur — Zombie, Katze|{R}: Der Untote Leotau erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nExhumieren {2}{B} ({2}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Undead Minotaur|Untoter Minotaurus|Kreatur — Zombie, Minotaurus|
Undead Servant|Untoter Diener|Kreatur — Zombie|Wenn der Untote Diener ins Spiel kommt, bringe für jede Karte namens Untoter Diener in deinem Friedhof einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Undead Slayer|Untoten-Vernichter|Kreatur — Mensch, Kleriker|{W}, {T}: Schicke ein Skelett, einen Vampir oder einen Zombie deiner Wahl ins Exil.
Undead Warchief|Untoter Kriegshäuptling|Kreatur — Zombie|Zombiezauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nZombies, die du kontrollierst, erhalten +2/+1.
Undercellar Myconid|Unterkeller-Myconid|Kreatur — Pilzwesen|Immer wenn der Unterkeller-Myconid ins Spiel kommt oder stirbt, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.
Undercellar Sweep|Unterkellersäuberung|Verzauberung|Wenn die Unterkellersäuberung ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nImmer wenn du angreifst und falls du oder ein Spieler, den du angreifst, die Initiative hat, erzeugst du zwei getappte und angreifende 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine.
Undercity Informer|Unterstadtinformant|Kreatur — Mensch, Räuber|{1}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt, dann legt er diese Karten auf seinen Friedhof.
Undercity Necrolisk|Unterstadt-Nekrolisk|Kreatur — Zombie, Eidechse|{1}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Unterstadt-Nekrolisken. Er erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Undercity Plague|Unterstadtseuche|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, wirft eine Karte aus seiner Hand ab und opfert dann eine bleibende Karte.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Undercity Reaches|Unterstadt-Viertel|Welt — Ravnica|Immer wenn eine Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Karte ziehen.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, hast du für den Rest der Partie keine maximale Handkartenzahl.
Undercity Scavenger|Aasfresser der Unterstadt|Kreatur — Oger, Krieger|Wenn der Aasfresser der Unterstadt ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf den Aasfresser der Unterstadt und wende dann Hellsicht 2 an.
Undercity Scrounger|Unterstadt-Leichensammlerin|Artefaktkreatur — Mensch, Räuber|{T}: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Undercity Shade|Unterstadtschatten|Kreatur — Schatten|Verursacht Furcht\n{B}: Der Unterstadtschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Undercity Troll|Unterstadttroll|Kreatur — Troll|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.){2}{G}: Regeneriere den Unterstadttroll. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)
Undercity Upheaval|Umwälzung der Unterstadt|Hexerei|Totenwelt — Verteile X +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Undercity Uprising|Aufstand der Unterstadt|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Dann kämpft eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Undercity's Embrace|Umklammerung der Unterstadt|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur. Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Undercover Operative|Geheimagent|Kreatur — Gestaltwandler, Räuber|Du kannst den Geheimagenten als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er mit einer Schildmarke ins Spiel kommt, falls du jene Kreatur kontrollierst.
Underdark Basilisk|Unterreich-Basilisk|Kreatur — Basilisk|Todesberührung
Underdark Explorer|Unterreich-Entdecker|Kreatur — Eidechse, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn der Unterreich-Entdecker ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.
Underdark Rift|Unterreich-Spalte|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{5}, {T}, schicke die Unterreich-Spalte ins Exil: Würfle einen W10. Lege ein Artefakt, eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl unter die obersten X Karten der Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers, wobei X gleich dem Ergebnis ist. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Underground River|Unterirdischer Fluss|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Der Unterirdische Fluss fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Underground Sea|Unterirdischer See|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder {U}. Diese Karte zählt als Sumpf und als Insel, und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt.
Undergrowth Champion|Unterholz-Champion|Kreatur — Elementarwesen|Falls dem Unterholz-Champion Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihm liegt, verhindere diesen Schaden und entferne eine +1/+1-Marke vom Unterholz-Champion.Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Unterholz-Champion.
Undergrowth Scavenger|Unterholz-Aasfresser|Kreatur — Pilzwesen, Schrecken|Der Unterholz-Aasfresser kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Kreaturenkarten in allen Friedhöfen sind.
Undergrowth Stadium|Unterholz-Stadion|Land|Das Unterholz-Stadion kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du hast zwei oder mehr Gegner.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}.
Undergrowth|Unterholz|Spontanzauber|Keine Kreatur teilt während des Angriffs in diesem Zug Schaden aus. Wenn Du {2}{R} zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst, sind rote Kreaturen vom Unterholz nicht betroffen.
Underhanded Designs|Hinterlistige Pläne|Verzauberung|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{1}{B}, opfere die Hinterlistigen Pläne: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Undermine|Untergraben|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Der Beherrscher des Spruchs verliert 3 Lebenspunkte.
Undermountain Adventurer|Unterberg-Abenteurer|Kreatur — Riese, Krieger|Wachsamkeit\nWenn der Unterberg-Abenteurer ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\n{T}: Erzeuge {G}{G}. Falls du ein Gewölbe absolviert hast, erzeuge stattdessen sechs {G}.
Underrealm Lich|Unterreich-Lich|Kreatur — Zombie, Elf, Schamane|Falls du eine Karte ziehen würdest, schaue dir stattdessen die obersten drei Karten deiner Bibliothek an, nimm dann eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\nBezahle 4 Lebenspunkte: Der Unterreich-Lich erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe ihn.
Undersea Invader|Unterwasser-Eindringling|Kreatur — Riese, Räuber|Aufblitzen\nDer Unterwasser-Eindringling kommt getappt ins Spiel.
Undertaker|Bestatter|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Underworld Breach|Bresche in der Unterwelt|Verzauberung|Nichtland-Karten in deinem Friedhof haben Befreiung. Die Befreiungskosten sind gleich den Manakosten der Karte plus „Schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil." (Du kannst Karten aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nZu Beginn des Endsegments opferst du die Bresche in der Unterwelt.
Underworld Cerberus|Zerberus der Unterwelt|Kreatur — Hund|Der Zerberus der Unterwelt kann nicht geblockt werden, außer von drei oder mehr Kreaturen.\nKarten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nWenn der Zerberus der Unterwelt stirbt, schicke ihn ins Exil und jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück.
Underworld Charger|Unterwelt-Streitross|Kreatur — Nachtmahr, Pferd|Das Unterwelt-Streitross kann nicht blocken.\nBefreiung — {4}{B}, schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDas Unterwelt-Streitross befreit sich mit zwei +1/+1-Marken auf ihm.
Underworld Coinsmith|Münzschmied der Unterwelt|Verzauberungskreatur — Mensch, Kleriker|Konstellation — Immer wenn der Münzschmied der Unterwelt oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{W}{B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt.
Underworld Connections|Verbindungen zur Unterwelt|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Ziehe eine Karte."
Underworld Dreams|Unterweltstraum|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt der Unterweltstraum ihm 1 Schadenspunkt zu.
Underworld Fires|Feuer der Unterwelt|Hexerei|Die Feuer der Unterwelt fügen jeder Kreatur und jedem Planeswalker 1 Schadenspunkt zu. Falls eine bleibende Karte, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Underworld Hermit|Unterwelt-Einsiedler|Kreatur — Mensch, Gesinde|Wenn der Unterwelt-Einsiedler ins Spiel kommt, erzeuge so viele 1/1 grüne Eichhörnchen-Kreaturenspielsteine, wie deine Hingabe zu Schwarz beträgt.
Underworld Rage-Hound|Unterwelt-Hetzhund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Der Unterwelt-Hetzhund greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nBefreiung — {3}{R}, schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDer Unterwelt-Hetzhund befreit sich mit einer +1/+1-Marke auf ihm.
Underworld Sentinel|Unterwelt-Wachposten|Kreatur — Skelett Soldat|Immer wenn der Unterwelt-Wachposten angreift, schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil.\nWenn der Unterwelt-Wachposten stirbt, bringe alle Karten, die mit ihm ins Exil geschickt wurden, ins Spiel.
Undiscovered Paradise|Unentdecktes Paradies|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Bringe das Unentdeckte Paradies zu Beginn Deiner nächsten Enttap-Phase auf die Hand seines Besitzers zurück.
Undo|Loslösen|Hexerei|Bringe zwei Kreaturen Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Undying Beast|Unsterbliche Bestie|Beschwörungszauber|Wenn die Unsterbliche Bestie aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, lege sie oben auf Deine Bibliothek.
Undying Evil|Unverwüstliches Übel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges unverwüstlich. (Wenn sie stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Undying Flames|Unvergängliche Flammen|Hexerei|Entferne Karten oben von deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die kein Land ist. Unvergängliche Flammen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Episch (Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.)
Undying Malice|Unverwüstliche Bosheit|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt und mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück."
Undying Rage|Unvergänglicher Zorn|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht blocken.\nWenn der Unvergängliche Zorn in einen Friedhof gelegt wird, bringe den Unvergänglichen Zorn auf die Hand seines Besitzers zurück.
Unearthly Blizzard|Übernatürlicher Blizzard|Hexerei - Arkan|Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken.
Unearth|Ausheben|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Unerring Sling|Unfehlbare Steinschleuder|Artefakt|3, {T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Die Unfehlbare Steinschleuder fügt einer angreifenden oder blockenden fliegenden Zielkreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der getappten Kreatur zu.
Unesh, Criosphinx Sovereign|Unesh, oberste Pecorasphinx|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nSphinx-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nImmer wenn Unesh, oberste Pecorasphinx, oder eine andere Sphinx unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof.
Unexpected Fangs|Überraschender Biss|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke und eine Lebensverknüpfung-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Unexpected Results|Unerwartetes Ergebnis|Hexerei|Mische deine Bibliothek und decke dann die oberste Karte auf. Falls die Karte kein Land ist, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls sie ein Land ist, kannst du es ins Spiel bringen und das Unerwartete Ergebnis auf die Hand seines Besitzers zurückbringen.
Unexpected Windfall|Unerwarteter Gewinn|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten und erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Unexpectedly Absent|Unvermittelte Abwesenheit|Spontanzauber|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, unter die obersten X Karten der Bibliothek ihres Besitzers.
Unexplained Disappearance|Unerklärliches Verschwinden|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nÜberwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)
Unexplained Vision|Unerklärliche Vision|Hexerei|Ziehe drei Karten.\nAdamant — Falls drei oder mehr blaue Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, wende Hellsicht 3 an.
Unflinching Courage|Unbeirrbare Tapferkeit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden.
Unforge|Einschmelzen|Spontanzauber|Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. War diese Ausrüstung an eine Kreatur angelegt, fügt Einschmelzen dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Unforgiving One|Unbarmherziges Wesen|Kreatur — Geist|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn das Unbarmherzige Wesen angreift, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, wobei X gleich der Anzahl an modifizierten Kreaturen ist, die du kontrollierst. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)
Unfriendly Fire|Feindlicher Beschuss|Spontanzauber|Der Feindliche Beschuss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Unfulfilled Desires|Unerfülltes Verlangen|Verzauberung|1, zahle 1 Lebenspunkt: Ziehe eine Karte und wähle dann eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab.
Unhallowed Cathar|Unheiliger Katharer|Kreatur — Zombie, Soldat|Der Unheilige Katharer kann nicht blocken.
Unhallowed Pact|Unheiliger Pakt|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe ihre Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Unhallowed Phalanx|Unheilige Phalanx|Kreatur — Zombie, Soldat|Die Unheilige Phalanx kommt getappt ins Spiel.
Unhinge|Zerrütten|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nZiehe eine Karte.
Unholy Fiend|Unheiliger Unhold|Kreatur — Schrecken|Zu Beginn deines Endsegments verlierst du 1 Lebenspunkt .
Unholy Grotto|Unheilige Grotte|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.{B}, {T}: Lege eine Zombiekarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.
Unholy Heat|Unheilige Hitze|Spontanzauber|Die Unheilige Hitze fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nDelirium — Die Unheilige Hitze fügt stattdessen 6 Schadenspunkte zu, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.
Unholy Hunger|Unheiliger Hunger|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Unholy Indenture|Unheiliger Kontrakt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Unholy Officiant|Unheiliger Offiziant|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wachsamkeit\n{4}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Unheiligen Offizianten.
Unholy Strength|Unheilige Stärke|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+1.
Unified Front|Vereinte Front|Hexerei|Konvergenz — Bringe einen 1/1 weißen Kor-Verbündeter-Kreaturenspielstein ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um Vereinte Front zu wirken.
Unified Strike|Gemeinsamer Schlag|Spontanzauber|Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel, falls ihre Stärke kleiner oder gleich der Anzahl an Soldaten im Spiel ist.
Unified Will|Vereinter Wille|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls du mehr Kreaturen als der Beherrscher jenes Zauberspruchs kontrollierst.
Unifying Theory|Allumfassende Theorie|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kann dieser Spieler {2} bezahlen. Falls er dies tut, zieht er eine Karte.
Unimpeded Trespasser|Ungehinderter Eindringling|Kreatur — Geist|Der Ungehinderte Eindringling kann nicht geblockt werden.
Uninvited Geist|Ungeladener Geist|Kreatur — Geist|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nWenn der Ungeladene Geist einem Spieler Kampfschaden zufügt, transformiere ihn.
Union of the Third Path|Union des Dritten Pfades|Spontanzauber|Ziehe eine Karte, dann erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie du Karten auf der Hand hast.
Unite the Coalition|Vereinigung der Koalition|Spontanzauber|Bestimme fünf. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Eine bleibende Karte deiner Wahl destabilisiert sich.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.\n• Schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.\n• Die Vereinigung der Koalition fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Unity of Purpose|Gemeinsames Vorgehen|Spontanzauber|Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)\nEnttappe jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt.
Universal Automaton|Universeller Automat|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)
Universal Solvent|Universal-Lösungsmittel|Artefakt|{7}, {T}, opfere das Universal-Lösungsmittel: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.
Universal Surveillance|Universelle Überwachung|Hexerei|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nZiehe X Karten.
Unknown Shores|Unbekannte Ufer|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Unleash Fury|Wut entfesseln|Spontanzauber|Verdopple die Stärke einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges.
Unleash Shell|Die Hülle heißmachen|Spontanzauber|Die Hülle heißmachen fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte und dem Beherrscher jener bleibenden Karte 2 Schadenspunkte zu.
Unleash the Inferno|Inferno-Entfesselung|Spontanzauber|Die Inferno-Entfesselung fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. Wenn sie auf diese Weise überschüssigen Schaden zufügt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl mit Manabetrag kleiner oder gleich dem überschüssigen Schaden, das bzw. die ein Gegner kontrolliert.
Unlicensed Disintegration|Unlizenzierte Zersetzung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls du ein Artefakt kontrollierst, fügt die Unlizenzierte Zersetzung dem Beherrscher der Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Unlicensed Hearse|Unlizenzierter Leichenwagen|Artefakt — Fahrzeug|{T}: Schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil.\nStärke und Widerstandskraft des Unlizenzierten Leichenwagens sind gleich der Anzahl der von ihm ins Exil geschickten Karten.\nBemannen 2
Unlikely Aid|Unerwartete Unterstützung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Unlikely Alliance|Ungeahnte Verbündete|Verzauberung|{1}{W}: Eine nicht-angreifende, nicht-blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Unliving Psychopath|Unlebender Psychopath|Kreatur — Zombie, Assassine|{B}: Der Unlebende Psychopath erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger als die Stärke des Unlebenden Psychopathen ist.
Unlucky Witness|Unglücklicher Zeuge|Kreatur — Mensch, Bürger|Wenn der Unglückliche Zeuge stirbt, schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zu deinem nächsten Endsegment kannst du eine der Karten spielen.
Unmake the Graves|Störung der Totenruhe|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Unmake|Beseitigen|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Unmarked Grave|Grab eines Unbekannten|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer nichtlegendären Karte, lege sie auf deinen Friedhof und mische danach.
Unmask|Demaskieren|Hexerei|Du kannst eine schwarze Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Demaskieren zu bezahlen.\nSchaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an und bestimme eine Karte (außer Ländern) davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Unmoored Ego|Entglittenes Selbst|Hexerei|Bestimme einen Kartennamen. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach bis zu vier Karten mit dem bestimmten Namen und schicke sie ins Exil. Der Spieler mischt seine Bibliothek und zieht dann für jede auf diese Weise aus seiner Hand ins Exil geschickte Karte eine Karte.
Unnatural Aggression|Unnatürliche Aggression|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls die Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Unnatural Endurance|Unnatürliche Zähigkeit|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie.
Unnatural Growth|Unnatürliches Wachstum|Verzauberung|Zu Beginn jedes Kampfes verdoppelst du bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft jeder Kreatur, die du kontrollierst.
Unnatural Hunger|Unnatürlicher Hunger|Kreaturenverzauberung|Unnatürlicher Hunger fügt zu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der Stärke der verzauberten Kreatur zu, wenn dieser nicht eine andere Kreatur opfert.
Unnatural Moonrise|Unnatürliches Mondlicht|Hexerei|Es wird Nacht. Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+0, verursacht Trampelschaden und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte."\nRückblende {2}{R}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Unnatural Predation|Unnatürliche Räuberei|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und verursacht Trampelschaden.
Unnatural Restoration|Unnatürliche Wiederherstellung|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Unnatural Selection|Unnatürliche Auslese|Verzauberung|{1}: Bestimme einen Kreaturentyp außer Mauer. Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ.
Unnatural Speed|Unnatürliche Geschwindigkeit|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Unnerve|Zermürbung|Hexerei|Jeder Deiner Gegner bestimmt zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab.
Unnerving Assault|Entnervender Ansturm|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0 bis zum Ende des Zuges, falls {U} ausgegeben wurde, um den Entnervenden Ansturm zu spielen, und Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges, falls dabei {R} ausgegeben wurde. (Mache beides, falls {U}{R} ausgegeben wurde.)
Unpredictable Cyclone|Unberechenbarer Zyklon|Verzauberung|Falls eine Umwandlung-Fähigkeit einer anderen Nichtland-Karte bewirken würde, dass du eine Karte ziehst, schicke stattdessen Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die einen Kartentyp mit der umgewandelten Karte gemeinsam hat. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt und nicht gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Unquenchable Fury|Unbändige Wut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, fügt sie dem verteidigenden Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf seiner Hand ist."\nWenn die Unbändige Wut aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe sie auf deine Hand zurück.
Unquenchable Thirst|Unlöschbarer Durst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Unlöschbare Durst ins Spiel kommt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Unquestioned Authority|Unbestrittene Autorität|Kreaturenverzauberung|Ziehe eine Karte, wenn Unbestrittene Autorität ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur hat Schutz vor Kreaturen.
Unravel the Aether|Den Äther auflösen|Spontanzauber|Bestimme ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Sein bzw. ihr Besitzer mischt es bzw. sie in seine Bibliothek.
Unraveling Mummy|Entfesselte Mumie|Kreatur — Zombie|{1}{W}: Ein angreifender Zombie deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n{1}{B}: Ein angreifender Zombie deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Unruly Mob|Ungebärdige Meute|Kreatur — Mensch|Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, die du kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf die Ungebärdige Meute.
Unscythe, Killer of Kings|Umsense, Mörder von Königen|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3 und Erstschlag.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die ausgerüstete Kreatur zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du diese Karte ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nAusrüsten {2}
Unseal the Necropolis|Entsiegeln der Nekropolis|Spontanzauber|Jeder Spieler millt drei Karten. Bringe dann bis zu zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Um drei Karten zu millen, legt ein Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)
Unseen Walker|Unbemerkter Wanderer|Beschwörung einer Dryade|Waldtarnung\n{1}{G}{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges.
Unsettled Mariner|Unsteter Seemann|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nImmer wenn du oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wirst bzw. wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere den Zauberspruch bzw. die Fähigkeit, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}.
Unspeakable Symbol|Unaussprechliches Symbol|Verzauberung|Bezahle 3 Lebenspunkte: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Unstable Footing|Instabiler Stand|Spontanzauber|Bonus {3}{R} (Du kannst zusätzlich {3}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nSchaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Falls die Bonuskosten von Instabiler Stand bezahlt wurden, fügt er einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Unstable Frontier|Instabiles Grenzland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst.
Unstable Hulk|Schwankender Hüne|Kreatur — Goblinmutant|Morph {3}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Schwankende Hüne aufgedeckt wird, verursacht er Trampelschaden und erhält +6/+6 bis zum Ende des Zuges. Du übergehst deinen nächsten Zug.
Unstable Mutation|Instabile Mutation|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3. Während der Versorgungsphase ihres Beherrschers wird ein -1/-1 Spielstein auf die Kreatur gelegt. Diese Spielsteine bleiben auch dann im Spiel, wenn die Mutation entfernt wird.
Unstable Obelisk|Instabiler Obelisk|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{7}, {T}, opfere den Instabilen Obelisken: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.
Unstable Shapeshifter|Instabiler Gestaltwandler|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, wird der Instabile Gestaltwandler zu einer Kopie dieser Kreatur und behält diese Fähigkeit.
Unstoppable Ash|Unbezwingbare Esche|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nBeschütze einen Baumhirten oder Krieger (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Baumhirten oder Krieger, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhält sie +0/+5 bis zum Ende des Zuges.
Unstoppable Ogre|Unaufhaltsamer Oger|Artefaktkreatur — Oger, Krieger|Wenn der Unaufhaltsame Oger ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Unsubstantiate|Gegenstandslos machen|Spontanzauber|Bringe einen Zauberspruch oder eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück.
Unsummon|Rückruf|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Untaidake, the Cloud Keeper|Untaidake, der Wolkenhirte|Legendäres Land|Untaidake, der Wolkenhirte, kommt getappt ins Spiel.\n{T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um legendäre Zaubersprüche zu spielen.
Untamed Hunger|Ungezähmter Hunger|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Untamed Kavu|Ungezähmter Kavu|Kreatur — Kavu|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nFalls die Bonuskosten des Ungezähmten Kavu bezahlt wurden, kommt er mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.
Untamed Might|Ungezähmte Macht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges.
Untamed Wilds|Ungezähmte Wildnis|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Untethered Express|Entgleister Express|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Entgleiste Express angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)
Unwavering Initiate|Unbeirrbarer Geweihter|Kreatur — Mensch, Krieger|Wachsamkeit\nEinbalsamieren {4}{W} ({4}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mensch-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)
Unwilling Ingredient|Unfreiwillige Zutat|Kreatur — Frosch|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{2}{B}, schicke die Unfreiwillige Zutat aus deinem Friedhof ins Exil: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Unwilling Recruit|Unfreiwilliger Rekrut|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält +X/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.
Unwinding Clock|Abwicklungsuhr|Artefakt|Enttappe während der Enttappsegmente aller anderen Spieler alle Artefakte, die du kontrollierst.
Unwind|Zurückspulen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl. Enttappe bis zu drei Länder.
Unworthy Dead|Ehrlose Tote|Beschwörung von Skeletten|{B}:Regeneration
Unyaro Bee Sting|Hornissenstachel|Hexerei|Der Hornissenstachel fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Unyaro Bees|Unyarobienen|Kreatur — Insekt|Fliegend\n{G}: Die Unyarobienen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{3}{G}, opfere die Unyarobienen: Die Unyarobienen fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Unyaro Griffin|Unyarogreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend\nOpfere den Unyarogreif: Neutralisiere einen roten Zauberspruch Deiner Wahl, der Dir oder einer Deiner Kreaturen Schaden zuteilt. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber.
Unyaro|Unyaro|Welt — Zhalfir|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug nach Unyaro weltengewandert bist, enttappe alle Kreaturen. Sie destabilisieren sich, bis ein Spieler weltenwandert. (Behandle sie und alles, was an sie angelegt ist, als würde es nicht existieren.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erzeuge zwei 2/2 weiße und blaue Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit.
Unyielding Krumar|Unbeugsamer Krumar|Kreatur — Ork, Krieger|{1}{W}: Der Unbeugsame Krumar erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Updraft Elemental|Aufwind-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend
Updraft|Auftrieb|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.
Upheaval|Umwälzung|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Uphill Battle|Hangstellung|Verzauberung|Kreaturen, die Deine Gegner ausspielen, kommen getappt ins Spiel.
Upriser Renegade|Aufständischen-Renegat|Kreatur — Mensch, Samurai|Der Aufständischen-Renegat erhält +2/+0 für jede andere modifizierte Kreatur, die du kontrollierst.
Uproot|Entwurzeln|Hexerei - Arkan|Lege ein Land deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Upwelling|Ausströmen|Verzauberung|Manavorräte werden am Ende von Phasen oder Zügen nicht mehr geleert. (Dieser Effekt verhindert Manabrand.)
Ur-Golem's Eye|Auge des Ur-Golems|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}.
Urabrask the Hidden|Urabrask der Versteckte|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel.
Urabrask's Anointer|Urabrasks Salber|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Zauberer|Wenn Urabrasks Salber ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an bleibenden Karten mit Ölmarken ist, die du kontrollierst.
Urabrask's Forge|Urabrasks Schmelze|Artefakt|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du eine Ölmarke auf Urabrasks Schmelze und erzeugst dann einen X/1 roten Phyrexianer-Schrecken-Kreaturenspielstein mit Eile, der Trampelschaden verursacht, wobei X gleich der Anzahl an Ölmarken auf Urabrasks Schmelze ist. Opfere den Spielstein zu Beginn des nächsten Endsegments.
Urabrask, Heretic Praetor|Urabrask, ketzerischer Prätor|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Eile\nZu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners schickt er das nächste Mal, das er in diesem Zug eine Karte ziehen würde, stattdessen die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Er kann sie in diesem Zug spielen.
Urban Burgeoning|Aufkeimende Stadt|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „Enttappe dieses Land während des Enttappsegments jedes anderen Spielers."
Urban Daggertooth|Städtischer Dolchzahn|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit\nErzürnen — Immer wenn dem Städtischen Dolchzahn Schaden zugefügt wird, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Urban Evolution|Stadtentwicklung|Hexerei|Ziehe drei Karten. Du darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.
Urban Utopia|Urbanes Utopia|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn das Urbane Utopia ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."
Urbis Protector|Protector Urbis|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Protector Urbis ins Spiel kommt, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Urborg Drake|Urborg-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Urborg-Sceada greift in jedem Zug an, wenn möglich.
Urborg Elf|Urborg-Elf|Kreatur — Elf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {U} oder {B}.
Urborg Emissary|Urborg-Gesandter|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Urborg-Gesandte ins Spiel kommt.
Urborg Justice|Urborg-Gerechtigkeit|Spontanzauber|Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt und begräbt eine Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert, in der Höhe der Anzahl der Kreaturen, die in diesem Zug bisher auf Deinem Friedhof gelandet sind.
Urborg Lhurgoyf|Urborg-Lhurgoyf|Kreatur — Lhurgoyf|Bonus {U} und/oder {B} (Du kannst zusätzlich {U} und/oder {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nSowie der Urborg-Lhurgoyf ins Spiel kommt, millst du für jedes Mal, dass seine Bonuskosten bezahlt wurden, drei Karten.\nDie Stärke des Urborg-Lhurgoyfs ist gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof, und seine Widerstandskraft ist gleich dieser Zahl plus 1.
Urborg Mindsucker|Urborg'scher Gedankenfresser|Beschwörung eines Gedankenfressers|{B}, opfere den Urborg'schen Gedankenfresser: Ein Gegner Deiner Wahl wirft eine zufällig gezogene Karte ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Urborg Panther|Urborgpanther|Beschwörung eines Nachtschrats|{B}, opfere den Urborgpanther: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, die den Urborgpanther in diesem Zug geblockt hat.\nOpfere den Wildschatten, den Atemräuber und den Urborgpanther: Durchsuche Deine Bibliothek nach dem Geist der Nachtschrate und bringe ihn direkt ins Spiel, als ob er gerade gesprochen worden wäre. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Urborg Phantom|Urborg-Phantom|Kreatur — Diener|Das Urborg-Phantom kann nicht blocken.\n{U}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug dem Urborg-Phantom zugefügt wird, und allen Kampfschaden, den es austeilt.
Urborg Repossession|Urborg-Wiedererweckung|Hexerei|Bonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich {1}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, bringe eine andere bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Urborg Scavengers|Plünderer in Urborg|Kreatur — Geist|Immer wenn die Plünderer in Urborg ins Spiel kommen oder angreifen, schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Lege eine +1/+1-Marke auf die Plünderer in Urborg.\nSolange eine Karte, die von den Plünderern in Urborg ins Exil geschickt wurde, Flugfähigkeit hat, haben sie Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt für Bedrohlichkeit, Eile, Erstschlag, Doppelschlag, Fluchsicherheit, Lebensverknüpfung, Reichweite, Todesberührung, Trampelschaden, Unzerstörbarkeit und Wachsamkeit.
Urborg Shambler|Urborgschlurfer|Kreatur — Schrecken|Alle anderen schwarzen Kreaturen erhalten -1/-1.
Urborg Skeleton|Urborg-Skelett|Kreatur — Skelett|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\n{B}: Regeneriere das Urborg-Skelett.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Urborg-Skelett mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Urborg Stalker|Urborg-Wanderer|Beschwörung eines Wiedergängers|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser nicht-schwarze bleibende Karten (außer Ländern) kontrolliert, fügt ihm der Urborg-Wanderer 1 Schadenspunkt zu.
Urborg Syphon-Mage|Urborg-Seelenfänger|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{2}{B}, {T}, wirf eine Karte ab: Jeder andere Spieler verliert 2 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
Urborg Uprising|Urborgs Erwachen|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nZiehe eine Karte.
Urborg Volcano|Urborgvulkan|Land|Der Urborgvulkan kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder {R}.
Urborg, Tomb of Yawgmoth|Urborg, Grab von Yawgmoth|Legendäres Land|Jedes Land ist zusätzlich zu seinen anderen Landtypen ein Sumpf.
Urge to Feed|Drang zu trinken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Du kannst eine beliebige Anzahl an ungetappten Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, lege auf jeden der Vampire eine +1/+1-Marke.
Urgent Exorcism|Dringender Exorzismus|Spontanzauber|Zerstöre einen Geist oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Urgoros, the Empty One|Urgoros der Seelenlose|Legendäre Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn Urgoros der Seelenlose einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft der Spieler eine zufällig bestimmte Karte ab. Falls er das nicht kann, ziehst du eine Karte.
Uril, the Miststalker|Uril der Nebelschleicher|Legendäre Kreatur — Bestie|Fluchsicher\nUril der Nebelschleicher erhält +2/+2 für jede an ihn angelegte Aura.
Urn of Godfire|Urne mit Götterfeuer|Artefakt|{2}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{6}, {T}, opfere die Urne mit Götterfeuer: Zerstöre eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Uro, Titan of Nature's Wrath|Uro, Titan des Zorns der Natur|Legendäre Kreatur — Ältester, Riese|Wenn Uro ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, er hat sich befreit.\nImmer wenn Uro ins Spiel kommt oder angreift, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. Dann kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.\nBefreiung — {G}{G}{U}{U}, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)
Ursapine|Stachelbär|Kreatur — Bestie|{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Ursine Champion|Bärenkraft-Champion|Kreatur — Mensch, Berserker|{5}{G}: Der Bärenkraft-Champion erhält +3/+3 und wird bis zum Ende des Zuges ein Bär-Berserker. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Ursine Fylgja|Bären-Fylgja|Kreatur — Geist, Bär|Die Bären-Fylgja kommt mit vier Heilmarken ins Spiel.\nEntferne eine Heilmarke von der Bären-Fylgja: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug der Bären-Fylgja zugefügt würde.\n{2}{W}: Lege eine Heilmarke auf die Bären-Fylgja.
Urtet, Remnant of Memnarch|Urtet, Überrest von Memnarch|Legendäre Artefaktkreatur — Myr|Immer wenn du einen Myr-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug enttappst du jeden Myr, den du kontrollierst.\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}: Lege auf jeden Myr, den du kontrollierst, drei +1/+1-Marken. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges.
Uruk-hai Berserker|Uruk-hai-Berserker|Kreatur — Ork, Berserker|Wenn der Uruk-hai-Berserker ins Spiel kommt, führt der Ring dich in Versuchung.
Urza Assembles the Titans|Urza versammelt die Titanen|Verzauberung — Sage|Überblättern (Wähle ein Kapitel und beginne mit so vielen Sagenmarken. Füge nach deinem Ziehsegment eine hinzu. Übersprungene Kapitel werden nicht ausgelöst. Opfern nach III.)\nI — Hellsicht 4, dann kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls auf diese Weise eine Planeswalkerkarte aufgedeckt wird, nimm sie auf deine Hand.\nII — Du kannst eine Planeswalkerkarte mit Manabetrag 6 oder weniger aus deiner Hand ins Spiel bringen.\nIII — Du kannst in diesem Zug Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern, die du kontrollierst, zweimal aktivieren anstatt nur einmal.
Urza's Armor|Urzas Rüstung|Artefakt|Falls eine Schadensquelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.
Urza's Avenger|Urzas Rächer|Artefaktkreatur|0: -1/-1 und 'Bündnisfähigkeit' oder 'Fliegend' oder 'Erstschlag' oder 'Verursacht Trampelschaden' bis zum Ende des Zuges.
Urza's Bauble|Urzas Brosche|Artefakt|{T}, opfere Urzas Brosche: Wähle eine zufällig gezogene Karte aus der Hand eines Spielers Deiner Wahl und schau Dir diese Karte an. Ziehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges.
Urza's Blueprints|Urzas Blaupausen|Artefakt|Echo {6} (Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls diese bleibende Karte seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, opfere sie, es sei denn, du bezahlst ihre Echokosten.)\n{T}: Ziehe eine Karte.
Urza's Command|Urzas Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Kreaturen, die du nicht kontrollierst, erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges.\n• Erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein.\n• Erzeuge einen getappten 0/0 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst."\n• Hellsicht 1, ziehe dann eine Karte.
Urza's Engine|Urzas Maschine|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden\n{3}: Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{3}: Alle Kreaturen, die mit Urzas Maschine ein Bündnis bildet, verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Urza's Factory|Urzas Fabrik|Land — Urzas Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{7}, {T}: Bringe einen 2/2 Montagearbeiter-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.
Urza's Filter|Urzas Filter|Artefakt|Mehrfarbige Zaubersprüche kosten beim Ausspielen um bis zu {2} weniger.
Urza's Guilt|Urzas Schuld|Hexerei|Jeder Spieler zieht zwei Karten, wirft dann drei Karten von seiner Hand ab und verliert dann 4 Lebenspunkte.
Urza's Incubator|Urzas Brutkasten|Artefakt|Bestimme einen Kreaturentyp, wenn Urzas Brutkasten ins Spiel kommt.\nKreaturenzauber des bestimmten Typs kosten 2 weniger zum Ausspielen.
Urza's Mine|Urzas Bergwerk|Land — Urzas Bergwerk|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Falls du ein Urzas Kraftwerk und einen Urzas Turm kontrollierst, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {2}.
Urza's Power Plant|Urzas Kraftwerk|Land — Urzas Kraftwerk|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Falls du ein Urzas Bergwerk und einen Urzas Turm kontrollierst, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {2}.
Urza's Rage|Urzas Zorn|Spontanzauber|Bonus {8}{R} (Du kannst zusätzlich {8}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Urzas Zorn kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.Urzas Zorn fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten von Urzas Zorn bezahlt wurden, fügt er dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 10 Schadenspunkte zu und der Schaden kann nicht verhindert werden.
Urza's Rebuff|Urzas Zurückweisung|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.
Urza's Ruinous Blast|Urzas vernichtender Strahl|Legendäre Hexerei|(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nSchicke alle nichtlegendären bleibenden Karten, die keine Länder sind, ins Exil.
Urza's Saga|Urzas Sage|Verzauberung, Land — Urzas, Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Urzas Sage erhält „{T}: Erzeuge {C}."\nII — Urzas Sage erhält „{2}, {T}: Erzeuge einen 0/0 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit ‚Diese Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.'"\nIII — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit Manakosten {0} oder {1}, bringe sie ins Spiel und mische danach.
Urza's Sylex|Urzas Sylex|Legendäres Artefakt|{2}{W}{W}, {T}, schicke Urzas Sylex ins Exil: Jeder Spieler bestimmt sechs Länder, die er kontrolliert. Zerstöre alle anderen bleibenden Karten. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nWenn Urzas Sylex aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Planeswalkerkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.
Urza's Tome|Urzas Zauberbuch|Artefakt|{3}, {T}: Ziehe eine Karte. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, du schickst eine historische Karte aus deinem Friedhof ins Exil. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)
Urza's Tower|Urzas Turm|Land — Urzas Turm|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Falls du ein Urzas Bergwerk und ein Urzas Kraftwerk kontrollierst, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {3}.
Urza's Workshop|Urzas Werkstatt|Land — Urzas|{T}: Erzeuge {C}.\nMetallkunst — {T}: Erzeuge {C} für jedes Urzas-Land, das du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Urza, Chief Artificer|Urza, oberster Handwerker|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Affinität zu Artefaktkreaturen (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Artefaktkreatur, die du kontrollierst, {1} weniger.)\nArtefaktkreaturen, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen 0/0 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst."
Urza, Lord High Artificer|Urza, Erster Fürst der Handwerker|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn Urza, Erster Fürst der Handwerker, ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst."\nTappe ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst: Erzeuge {U}.\n{5}: Mische deine Bibliothek und schicke dann die oberste Karte ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Urza, Lord Protector|Urza, Fürstprotektor|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Artefaktzauber, Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n{7}: Falls du Urza, Fürstprotektor, und ein Artefakt namens Machtstein und Schwächestein besitzt und kontrollierst, schicke beide ins Exil und verschmilz sie dann zu Urza dem Planeswalker. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Urza, Powerstone Prodigy|Urza, Kraftstein-Naturtalent|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Wachsamkeit\n{1}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn du eine oder mehrere Artefaktkarten abwirfst, erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Der Spielstein ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")
Urza, Prince of Kroog|Urza, Prinz von Kroog|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\n{6}: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts deiner Wahl ist, das du kontrollierst, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen eine 1/1 Soldat-Kreatur ist.
Usher of the Fallen|Eskorte der Toten|Kreatur — Geist, Krieger|Prahlen — {1}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Krieger-Kreaturenspielstein. (Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde, und nur einmal pro Zug.)
Usher to Safety|In Sicherheit|Spontanzauber — Abenteuer|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Uthden Troll|Uthden Troll|Beschwörung eines Trolls|{R}: Regeneration
Utility Knife|Allzweckmesser|Artefakt — Ausrüstung|Wenn das Allzweckmesser ins Spiel kommt, lege es an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Utopia Mycon|Utopia-Mykon|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Utopia-Mykon.\n Entferne drei Sporenmarken vom Utopia-Mykon: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\n Opfere einen Saproling: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Utopia Sprawl|Utopia-Ausbreitung|Verzauberung — Aura|Verzaubert einen Wald\nSowie die Utopia-Ausbreitung ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn der verzauberte Wald für Mana getappt wird, erzeugt sein Beherrscher ein zusätzliches Mana der bestimmten Farbe.
Utopia Tree|Utopia-Baum|Kreatur — Pflanze|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Utopia Vow|Utopia-Eid|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Utter End|Aus und vorbei|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil.
Utvara Hellkite|Utvara-Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache angreift, den du kontrollierst, bringe einen 6/6 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Utvara Scalper|Utvara-Skalpsammler|Kreatur — Goblin, Späher|Fliegend\nDer Utvara-Skalpsammler greift in jedem Zug an, falls möglich.
Uurg, Spawn of Turg|Uurg, Ausgeburt des Turg|Legendäre Kreatur — Frosch, Bestie|Die Stärke von Uurg, Ausgeburt des Turg, ist gleich der Anzahl an Länderkarten in deinem Friedhof.\nZu Beginn deines Versorgungssegments schaust du dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.\n{B}{G}, opfere ein Land: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Uyo, Silent Prophet|Uyo, Stille Prophetin|Legendäre Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hände ihrer Besitzer zurück: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Vacuumelt|Absauger|Hexerei|Reproduktion {2}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nBringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Vadrik, Astral Archmage|Vadrik, astraler Erzmagier|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie Vadrik, astraler Erzmagier, ins Spiel kommt.\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich Vadriks Stärke ist.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, lege eine +1/+1-Marke auf Vadrik.
Vadrok, Apex of Thunder|Vadrok, Apex des Donners|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Dinosaurier, Katze|Mutation {1}{W/U}{R}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nFliegend, Erstschlag\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, kannst du eine Nichtkreatur-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Vaevictis Asmadi, the Dire|Vaevictis Asmadi, der Schreckliche|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nImmer wenn Vaevictis Asmadi, der Schreckliche, angreift, bestimme für jeden Spieler eine bleibende Karte deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert. Die Spieler opfern jene bleibenden Karten. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine bleibende Karte geopfert hat, zeigt die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor und bringt sie dann ins Spiel, falls es eine bleibende Karte ist.
Vagrant Plowbeasts|Umherwandernde Pflugbestien|Kreatur — Bestie|{1}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr.
Valakut Awakening|Erwachen von Valakut|Spontanzauber|Lege eine beliebige Anzahl an Karten aus deiner Hand unter deine Bibliothek und ziehe dann entsprechend viele Karten plus eine.\nLand\n{T}: Erzeuge {R}.
Valakut Exploration|Erforschung von Valakut|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karte spielen, solange sie im Exil bleibt.\nZu Beginn deines Endsegments und falls Karten im Exil sind, die mit der Erforschung von Valakut ins Exil geschickt wurden, lege sie auf den Friedhof ihres Besitzers. Dann fügt die Erforschung von Valakut jedem Gegner entsprechend viele Schadenspunkte zu.
Valakut Fireboar|Valakut-Feuerkeiler|Kreatur — Elementarwesen, Wildschwein|Immer wenn der Valakut-Feuerkeiler angreift, vertausche seine Stärke und Widerstandskraft bis zum Ende des Zuges.
Valakut Invoker|Valakut-Beschwörer|Kreatur — Mensch, Schamane|{8}: Der Valakut-Beschwörer fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Valakut Predator|Valakut-Raubtier|Kreatur — Elementarwesen|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Valakut-Raubtier +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Valakut Stoneforge|Steinschmelze von Valakut|Land|Die Steinschmelze von Valakut kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\nSpontanzauber\n{2}{R}
Valakut, the Molten Pinnacle|Valakut, die geschmolzene Zinne|Land|Valakut, die geschmolzene Zinne, kommt getappt ins Spiel.\nImmer wenn ein Gebirge unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du mindestens fünf andere Gebirge kontrollierst, kannst du Valakut einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen.\n{T}: Erzeuge {R}.
Valduk, Keeper of the Flame|Valduk, Hüter der Flamme|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Erzeuge zu Beginn des Kampfes in deinem Zug für jede Aura und jede Ausrüstung, die an Valduk, Hüter der Flamme, angelegt ist, einen 3/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein, der Eile hat und Trampelschaden verursacht. Schicke die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Valeron Outlander|Valeron-Aussiedler|Kreatur — Mensch, Späher|Schutz vor Schwarz
Valeron Wardens|Hüter von Valeron|Kreatur — Mensch, Mönch|Ruhm 2 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.)Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, ruhmvoll wird, ziehe eine Karte.
Valiant Changeling|Tapferer Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Kreaturentyp unter den Kreaturen, die du kontrollierst, {1} weniger. Dieser Effekt kann die Menge Mana, die dieser Zauberspruch kostet, nicht um mehr als {5} reduzieren.\nWandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nDoppelschlag
Valiant Endeavor|Tapferes Unterfangen|Hexerei|Würfle zwei W6 und suche dir ein Ergebnis aus. Zerstöre jede Kreatur, deren Stärke größer oder gleich dem ausgesuchten Ergebnis ist. Erzeuge dann so viele 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit, wie dem anderen Ergebnis entspricht.
Valiant Guard|Beherzte Wache|Kreatur — Mensch, Soldat|
Valiant Knight|Tapfere Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Andere Ritter, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}{W}{W}: Ritter, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Valiant Rescuer|Tapferer Retter|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug eine andere Karte umwandelst, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Valiant Veteran|Tapferer Veteran|Kreatur — Kor, Soldat|Andere Soldaten, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}{W}{W}, schicke den Tapferen Veteranen aus deinem Friedhof ins Exil: Lege auf jeden Soldaten, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Valkyrie Harbinger|Walküren-Vorbotin|Kreatur — Engel, Kleriker|Fliegend, Lebensverknüpfung\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug 4 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.
Valkyrie's Sword|Walkürenschwert|Artefakt — Ausrüstung|Wenn das Walkürenschwert ins Spiel kommt, kannst du {4}{W} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Krieger-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit und lege das Walkürenschwert dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten {3}
Valley Dasher|Talstürmer|Kreatur — Mensch, Berserker|Eile\nDer Talstürmer greift in jedem Zug an, falls möglich.
Valley Rannet|Tal-Rannet|Kreatur — Bestie|Gebirgsumwandlung {2}, Waldumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Gebirge oder einem Wald, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Valleymaker|Tälermacher|Kreatur — Riese, Schamane|{T}, opfere ein Gebirge: Der Tälermacher fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{T}, opfere einen Wald: Bestimme einen Spieler. Dieser Spieler erhöht seinen Manavorrat um {G}{G}{G}.
Valor Made Real|Wirklicher Heldenmut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.
Valor Singer|Wagemut-Sänger|Kreatur — Tiefling, Barde|Kampfinspiration — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Valor in Akros|Tapferkeit in Akros|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Valor of the Worthy|Tapferkeit der Ehrenhaften|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nWenn die verzauberte Kreatur das Spiel verlässt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Valor's Reach|Arena der Tapferkeit|Welt — Kylem|Immer wenn dein Team mit genau zwei Kreaturen angreift, erhalten jene Kreaturen Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, enttappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die dein Team kontrolliert. Falls es eine Hauptphase ist, gibt es nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase, gefolgt von einer zusätzlichen Hauptphase.
Valorous Charge|Tapferer Ansturm|Hexerei|Alle weißen Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n(Das gilt auch für weiße Kreaturen anderer Spieler.)
Valorous Stance|Tapfere Haltung|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 4 oder mehr.
Valorous Steed|Tapferes Ross|Kreatur — Einhorn|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nWenn das Tapfere Ross ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.
Valor|Die Tapferkeit|Kreatur — Inkarnation|Erstschlag\nSolange die Tapferkeit in deinem Friedhof ist und du eine Ebene kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag.
Vampire Aristocrat|Vampir-Aristokrat|Kreatur — Vampir, Räuber|Opfere eine Kreatur: Der Vampir-Aristokrat erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Vampire Bats|Vampirfledermäuse|Beschwörung von Fledermäusen|Fliegend\n{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als BB auf diese Arte pro Zug einsetzen.
Vampire Champion|Vampir-Champion|Kreatur — Vampir, Soldat|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Vampire Cutthroat|Vampir-Mordgesellin|Kreatur — Vampir, Räuber|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Vampire Envoy|Vampir-Abgesandte|Kreatur — Vampir, Kleriker, Verbündeter|Fliegend\nImmer wenn die Vampir-Abgesandte getappt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Vampire Hexmage|Vampirische Fluchmagierin|Kreatur — Vampir, Schamane|Erstschlag\nOpfere die Vampirische Fluchmagierin: Entferne alle Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl.
Vampire Hounds|Blutsaugende Hunde|Beschwörung von Hunden|Bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Die Blutsaugenden Hunde erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Vampire Interloper|Vampirischer Eindringling|Kreatur — Vampir, Späher|Fliegend\nDer Vampirische Eindringling kann nicht blocken.
Vampire Lacerator|Zerfleischender Vampir|Kreatur — Vampir, Krieger|Du verlierst zu Beginn deines Versorgungssegments 1 Lebenspunkt, falls nicht ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat.
Vampire Neonate|Neugeborener Vampir|Kreatur — Vampir|{2}, {T}: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Vampire Nighthawk|Vampir-Nachtschwärmer|Kreatur — Vampir, Schamane|Fliegend, Todesberührung, Lebensverknüpfung
Vampire Noble|Vampir-Adlige|Kreatur — Vampir|
Vampire Nocturnus|Vampir der Nacht|Kreatur — Vampir|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek schwarz ist, erhalten der Vampir der Nacht und andere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+1 und haben Flugfähigkeit.
Vampire Opportunist|Vampir-Opportunistin|Kreatur — Vampir|{6}{B}: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Vampire Outcasts|Ausgestoßene Vampire|Kreatur — Vampir|Blutdurst 2 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Vampire Revenant|Vampir-Wiedergänger|Kreatur — Vampir, Geist|Fliegend
Vampire Scrivener|Vampir-Schreiberin|Kreatur — Vampir, Hexenmeister|Fliegend\nImmer wenn du während deines Zuges Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Vampir-Schreiberin.\nImmer wenn du während deines Zuges Lebenspunkte verlierst, lege eine +1/+1-Marke auf die Vampir-Schreiberin.
Vampire Slayer|Vampirjägerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Vampirjägerin einem Vampir Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.
Vampire Socialite|Prominente Vampirin|Kreatur — Vampir, Adliger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn die Prominente Vampirin ins Spiel kommt und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, lege eine +1/+1-Marke auf jeden anderen Vampir, den du kontrollierst.\nSolange ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, kommt jeder andere Vampir, den du kontrollierst, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.
Vampire Sovereign|Vampirische Monarchin|Kreatur — Vampir, Adliger|Fliegend\nWenn die Vampirische Monarchin ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Vampire Spawn|Vampirbrut|Kreatur — Vampir|Wenn die Vampirbrut ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Vampire Warlord|Vampir-Kriegsfürst|Kreatur — Vampir, Krieger|Opfere eine andere Kreatur: Regeneriere den Vampir-Kriegsfürst. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)
Vampire of the Dire Moon|Düstermond-Vampirin|Kreatur — Vampir|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Vampire's Bite|Biss des Vampirs|Spontanzauber|Bonus {2}{B} (Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten von Biss des Vampirs bezahlt wurden, erhält diese Kreatur bis zum Ende des Zuges Lebensverknüpfung. (Schaden, der von der Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Vampire's Kiss|Kuss des Vampirs|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Erzeuge zwei Blut-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")
Vampire's Zeal|Vampirischer Eifer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Vampir ist, erhält sie Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Vampires' Vengeance|Rache der Vampire|Spontanzauber|Die Rache der Vampire fügt jeder Nicht-Vampir-Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Erzeuge einen Blut-Spielstein.
Vampiric Dragon|Vampirdrache|Kreatur — Vampir, Drache|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug Schaden vom Vampirdrachen zugefügt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf den Vampirdrachen.\n{1}{R}: Der Vampirdrache fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Vampiric Embrace|Umarmung des Vampirs|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.\nImmer wenn eine Kreatur, die in diesem Zug von der verzauberten Kreatur erfolgreich Schaden erhalten hat, auf dem Friedhof landet, lege eine +1/+1 Marke auf die verzauberte Kreatur.
Vampiric Feast|Fest der Blutsauger|Hexerei|Das Fest der Blutsauger fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Vampiric Fury|Wut des Vampirs|Spontanzauber|Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Vampiric Link|Vampirkontakt|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.
Vampiric Rites|Vampirische Riten|Verzauberung|{1}{B}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte.
Vampiric Sliver|Vampirremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Immer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug durch diese Kreatur Schaden zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur".
Vampiric Spirit|Blutsaugender Geist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nWenn der Blutsaugende Geist aus Deiner Hand ins Spiel kommt, verlierst Du 4 Lebenspunkte.
Vampiric Touch|Berührung des Vampirs|Hexerei|Die Berührung des Vampirs fügt Deinem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Vampiric Tutor|Blutsaugender Lehrmeister|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte. Mische Deine Bibliothek danach und lege die gewählte Karte oben drauf. Du verlierst 2 Lebenspunkte.
Vampirism|Vampirismus|Verzaubere Kreatur|Nachdem der Vampirismus ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die Du kontrollierst. Alle anderen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten -1/-1
Vance's Blasting Cannons|Vances Kanonenbatterie|Legendäre Verzauberung|Schicke zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Falls die Karte kein Land ist, kannst du sie in diesem Zug wirken.\nImmer wenn du in einem Zug deinen dritten Zauberspruch wirkst, kannst du Vances Kanonenbatterie transformieren.
Vandalblast|Vandalenrandale|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, das du nicht kontrollierst.\nÜberlast {4}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.)
Vandalize|Randalieren|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Land deiner Wahl.
Vanguard Suppressor|Expugnatorgarde-Supressor|Kreatur — Astartes, Krieger|Trupp {2} (Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du beliebig oft {2} bezahlen. Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge entsprechend viele Spielsteine, die Kopien von ihr sind.)\nFliegend\nUnterdrückungsfeuer — Immer wenn der Expugnatorgarde-Supressor einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Vanguard of Brimaz|Brimaz' Vorhut|Kreatur — Katze, Soldat|Wachsamkeit\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Brimaz' Vorhut als Ziel hat, bringe einen 1/1 weißen (Katze, Soldat)-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel.
Vanguard's Shield|Schild der Vorhut|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und kann eine zusätzliche Kreatur blocken.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Vanish into Eternity|In die Ewigkeit verschwinden|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} mehr, falls er eine Kreatur als Ziel hat.\nSchicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil.
Vanish into Memory|Ins Gedächtnis verschwinden|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Du ziehst so viele Karten, wie die Stärke dieser Kreatur beträgt. Bringe zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls du dies tust, wirf so viele Karten ab, wie ihre Widerstandskraft beträgt.
Vanishing Verse|Vers des Verschwindens|Spontanzauber|Schicke eine einfarbige bleibende Karte deiner Wahl ins Exil.
Vanishing|Verschwinden|Verzaubere Kreatur|{U}{U}: Die verzauberte Kreatur destabilisiert sich.
Vanishment|Verschwindung|Spontanzauber|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nMirakulum {U} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)
Vanquish the Foul|Triumph über das Böse|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder größer. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Vanquish the Horde|Sieg über die Horde|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur im Spiel {1} weniger.\nZerstöre alle Kreaturen.
Vanquish the Weak|Die Schwachen auslöschen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger.
Vanquisher's Axe|Axt des Siegreichen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Vanquisher's Banner|Banner der Siegreichen|Artefakt|Sowie das Banner der Siegreichen ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs wirkst, ziehe eine Karte.
Vanquish|Überwältigen|Spontanzauber|Zerstöre eine blockende Kreatur deiner Wahl.
Vantress Gargoyle|Vantress-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\nDer Vantress-Gargoyle kann nicht angreifen, es sei denn, im Friedhof des verteidigenden Spielers befinden sich sieben oder mehr Karten.\nDer Vantress-Gargoyle kann nicht blocken, es sei denn, du hast vier oder mehr Karten auf deiner Hand.\n{T}: Jeder Spieler legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Vantress Paladin|Vantress-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nAdamant — Falls drei oder mehr blaue Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, kommt der Vantress-Paladin mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Vapor Snag|Behindernde Schwaden|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ihr Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt.
Vapor Snare|Schlinge aus Dunst|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments die Schlinge aus Dunst, falls du nicht ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.
Vaporkin|Dunstgeschöpf|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nDas Dunstgeschöpf kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Vaporous Djinn|Nebel-Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nBezahle während Deiner Versorgungsphase UU- oder der Nebel-Dschinn destabilisiert sich.
Varchild's Crusader|Varchilds Kreuzritter|Beschwörung eines Ritters|{0}: Varchilds Kreuzritter kann in diesem Zug nur von Mauern geblockt werden. Begrabe Varchilds Kreuzritter am Ende des Zuges.
Varchild's War-Riders|Varchilds Kavallerie|Beschwörung von Kavallerie|Verursachen Trampelschaden, Raserei: 1\nKumulative Versorgung: Bringe einen Überlebenden-Spielstein unter der Kontrolle eines Gegners Deiner Wahl ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 rote Kreatur.
Varchild, Betrayer of Kjeldor|Varchild, Verräterin von Kjeldor|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn Varchild, Verräterin von Kjeldor, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeugt der Spieler entsprechend viele 1/1 rote Überlebender-Kreaturenspielsteine.\nÜberlebende, die deine Gegner kontrollieren, können nicht blocken und weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen.\nWenn Varchild das Spiel verlässt, übernimm die Kontrolle über alle Überlebenden.
Varina, Lich Queen|Varina, Lichkönigin|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer|Immer wenn du mit einem oder mehreren Zombies angreifst, ziehe entsprechend viele Karten und wirf dann entsprechend viele Karten ab. Du erhältst entsprechend viele Lebenspunkte dazu.\n{2}, schicke zwei Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.
Varis, Silverymoon Ranger|Varis, Waldläufer aus Silbrigmond|Legendäre Kreatur — Mensch, Elf, Waldläufer|Reichweite, Abwehr {1}\nImmer wenn du einen Kreaturen- oder Planeswalkerzauber wirkst, wage dich ins Gewölbe. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Um dich ins Gewölbe zu wagen, betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\nImmer wenn du ein Gewölbe absolvierst, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein.
Varolz, the Scar-Striped|Varolz, der Narbengestreifte|Legendäre Kreatur — Troll, Krieger|Jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof hat Ausplündern. Die Ausplünderkosten sind gleich ihrer Manakosten. (Schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil und bezahle ihre Manakosten: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)\nOpfere eine andere Kreatur: Regeneriere Varolz, den Narbengestreiften.
Varragoth, Bloodsky Sire|Varragoth, Bluthimmel-Stammvater|Legendäre Kreatur — Dämon, Räuber|Todesberührung\nPrahlen — {1}{B}: Ein Spieler deiner Wahl durchsucht seine Bibliothek nach einer Karte, mischt dann seine Bibliothek und legt die Karte oben darauf.
Vassal Soul|Treue Seele|Kreatur — Geist|Fliegend
Vassal's Duty|Pflicht des Vasallen|Verzauberung|{1}: Der nächste 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer legendären Kreatur, die du kontrollierst, zugefügt würde, wird stattdessen dir zugefügt.
Vastwood Animist|Riesenholz-Animist|Kreatur — Elf, Schamane, Verbündeter|{T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer X/X Elementarwesen-Kreatur, wobei X gleich der Anzahl an Verbündeten ist, die du kontrollierst. Es ist immer noch ein Land.
Vastwood Fortification|Riesenholz-Befestigung|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nLand\n{T}: Erzeuge {G}.
Vastwood Gorger|Riesenholz-Verschlinger|Kreatur — Wurm|
Vastwood Hydra|Riesenholz-Hydra|Kreatur — Hydra|Die Riesenholz-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.Wenn die Riesenholz-Hydra stirbt, kannst du so viele +1/+1-Marken wie +1/+1-Marken auf der Riesenholz-Hydra liegen auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die du kontrollierst, verteilen.
Vastwood Surge|Riesenholz-Aufwallung|Hexerei|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, zwei +1/+1-Marken.
Vastwood Thicket|Riesenholz-Dickicht|Land|Das Riesenholz-Dickicht kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\nSpontanzauber\n{G}
Vastwood Zendikon|Riesenholz-Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 6/4 grüne Elementarwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück.
Vat Emergence|Aus dem Bottich steigen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Vat of Rebirth|Bottich der Wiedergeburt|Artefakt|Immer wenn ein anderes Artefakt oder eine andere Kreatur, das bzw. die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine Ölmarke auf den Bottich der Wiedergeburt.\n{2}{B}, {T}, entferne vier Ölmarken vom Bottich der Wiedergeburt: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Vault Robber|Grufträuber|Kreatur — Zwerg, Räuber|{1}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Vault Skirge|Gruft-Skirg|Artefaktkreatur — Bold|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nFliegend\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Vault Skyward|In den Himmel springen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie.
Vault of Catlacan|Schatzkammer von Catlacan|Legendäres Land|(Transformierte Erstürmung der Schatzkammer.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jedes Artefakt, das du kontrollierst, um {U}.
Vault of Champions|Grabgewölbe der Champions|Land|Das Grabgewölbe der Champions kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du hast zwei oder mehr Gegner.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}.
Vault of Whispers|Gruft des Geflüsters|Artefakt, Land|(Gruft des Geflüsters ist kein Zauberspruch.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.
Vault of the Archangel|Gruft des Erzengels|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{W}{B}, {T}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Todesberührung und Lebensverknüpfung.
Vaultbreaker|Schatzkammer-Einbrecher|Kreatur — Ork, Räuber|Immer wenn der Schatzkammer-Einbrecher angreift, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nSturmangriff {2}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
Vazi, Keen Negotiator|Vazi, kühne Verhandlerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Eile\n{T}: Ein Gegner deiner Wahl erzeugt X Schatz-Spielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Schatz-Spielsteinen ist, die du in diesem Zug erzeugt hast.\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt oder eine Fähigkeit aktiviert und falls Mana von einem Schatz ausgegeben wurde, um ihn bzw. sie zu wirken bzw. zu aktivieren, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und ziehe dann eine Karte.
Vebulid|Vebulid|Beschwörung eines Schreckens|Der Vebulid kommt mit einer +1/+1-Marke auf ihm ins Spiel.\nDu kannst während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1-Marke auf den Vebulid legen.\nZerstöre den Vebulid am Ende des Kampfes, wenn er angreift oder blockt.
Vec Townships|Vec-Siedlung|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder W. Die Vec-Siedlung enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase.
Vectis Agents|Agenten aus Vectis|Artefaktkreatur — Mensch, Räuber|{U}{B}: Die Agenten aus Vectis erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges und sind in diesem Zug unblockbar.
Vectis Dominator|Beherrscher aus Vectis|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, falls ihr Beherrscher nicht 2 Lebenspunkte bezahlt.
Vectis Gloves|Vectis-Handschuhe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Artefaktlandtarnung. (Sie kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler ein Artefakt-Land kontrolliert.)\nAusrüsten {2}
Vectis Silencers|Stillmacher aus Vectis|Artefaktkreatur — Mensch, Räuber|{2}{B}: Die Stillmacher aus Vectis erhalten Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn sie einer Kreatur Schaden zufügen, zerstöre jene Kreatur.)
Vector Asp|Vektornatter|Artefaktkreatur — Ophis|{B}: Die Vektornatter erhält Infizieren bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Vedalken Aethermage|Vedalken-Äthermagier|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Wenn der Vedalken-Äthermagier ins Spiel kommt, bringe einen Remasuri deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück.\n Zaubererumwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Zaubererkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Vedalken Anatomist|Vedalken-Anatom|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{2}{U}, {T}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Du kannst diese Kreatur tappen oder enttappen.
Vedalken Archmage|Vedalken-Erzmagier|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Immer wenn du einen Artefaktzauberspruch spielst, ziehe eine Karte.
Vedalken Blademaster|Vedalken-Klingenmeister|Kreatur — Vedalken, Soldat|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Vedalken Certarch|Vedalken-Certarch|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Metallkunst — {T}: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Vedalken Dismisser|Vedalken-Wegschicker|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn der Vedalken-Wegschicker ins Spiel kommt, lege eine Kreatur deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Vedalken Engineer|Vedalken-Ingenieur|Kreatur — Vedalken, Handwerker|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Artefaktzaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten von Artefakten zu spielen.
Vedalken Entrancer|Vedalken-Hypnotiseur|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten 2 Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Vedalken Ghoul|Vedalken-Ghul|Kreatur — Vedalken, Zombie|Immer wenn der Vedalken-Ghul geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 4 Lebenspunkte.
Vedalken Heretic|Vedalken-Ketzer|Kreatur — Vedalken, Räuber|Immer wenn der Vedalken-Ketzer einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.
Vedalken Humiliator|Vedalken-Demütiger|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Metallkunst — Immer wenn der Vedalken-Demütiger angreift und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, verlieren alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, alle Fähigkeiten und haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 bis zum Ende des Zuges.
Vedalken Infiltrator|Vedalken-Infiltratorin|Kreatur — Vedalken, Räuber|Die Vedalken-Infiltratorin kann nicht geblockt werden.\nMetallkunst — Die Vedalken-Infiltratorin erhält +1/+0, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
Vedalken Infuser|Vedalken-Infundist|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl legen.
Vedalken Mastermind|Vedalken-Genie|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{U}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Vedalken Mesmerist|Hypnotisierender Vedalken|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn der Hypnotisierende Vedalken angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges.
Vedalken Orrery|Vedalken-Planetarium|Artefakt|Du kannst Karten, die keine Länder sind, zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.
Vedalken Outlander|Vedalken-Aussiedler|Artefaktkreatur — Vedalken, Späher|Schutz vor Rot
Vedalken Plotter|Vedalken-Pläneschmieder|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn der Vedalken-Pläneschmieder ins Spiel kommt, tausche die Kontrolle über ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, und ein Land deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert.
Vedalken Shackles|Vedalken-Fesseln|Artefakt|Du kannst bestimmen, die Vedalken-Fesseln während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{2}, {T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich der Anzahl der Inseln, die du kontrollierst, solange die Vedalken-Fesseln getappt bleiben.
Vega, the Watcher|Vega der Beobachter|Legendäre Kreatur — Vogel, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch von irgendwoher außer von deiner Hand wirkst, ziehe eine Karte.
Veil of Assimilation|Schleier der Assimilation|Artefakt|Immer wenn der Schleier der Assimilation oder ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Veil of Birds|Vogelschleier|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und der Vogelschleier eine Verzauberung ist, wird der Vogelschleier zu einer fliegenden 1/1 Kreatur, die als Vogel zählt.
Veil of Secrecy|Schleier der Verborgenheit|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl ist unblockbar und kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.\nArkane Kopplung Bringe eine blaue Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Veil of Summer|Schleier des Sommers|Spontanzauber|Ziehe eine Karte, falls ein Gegner in diesem Zug einen blauen oder schwarzen Zauberspruch gewirkt hat. Zaubersprüche, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht neutralisiert werden. Du und bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit vor Blau und vor Schwarz bis zum Ende des Zuges. (Du und sie können nicht das Ziel von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Veilborn Ghoul|Schleiererzeugter Ghul|Kreatur — Zombie|Der Schleiererzeugte Ghul kann nicht blocken.\nImmer wenn ein Sumpf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Schleiererzeugten Ghul aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Veiled Apparition|Verschleierte Erscheinung|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und die Verschleierte Erscheinung eine Verzauberung ist, wird die Verschleierte Erscheinung zu einer fliegenden 3/3 Kreatur, die als Illusion zählt und für die „Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1U oder opfere die Verschleierte Erscheinung" gilt.
Veiled Crocodile|Schleierkrokodil|Verzauberung|Wenn ein Spieler keine Karten auf seiner Hand hat und das Schleierkrokodil eine Verzauberung ist, wird das Schleierkrokodil zu einer 4/4 Kreatur, die als Krokodil.
Veiled Sentry|Verschleierter Wächter|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und der Verschleierte Wächter eine Verzauberung ist, wird der Verschleierte Wächter zu einer Kreatur, die als Illusion zählt und deren Stärke und Widerstandskraft gleich der Gesamtspruchkosten jenes Zauberspruchs sind.
Veiled Serpent|Verschleierte Schlange|Verzauberung|Wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt und falls die Verschleierte Schlange eine Verzauberung ist, wird sie zu einer 4/4 Schlange-Kreatur mit „Diese Kreatur kann nicht angreifen, es sei denn, der verteidigende Spieler kontrolliert eine Insel." (Sie ist keine Verzauberung mehr.)\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Veiled Shade|Verschleierter Schatten|Kreatur — Schatten|{1}{B}: Der Verschleierte Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Veiling Oddity|Verschleiernde Sonderbarkeit|Kreatur — Illusion|Aussetzen 4 {1}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)\nWenn die letzte Zeitmarke von der Verschleiernden Sonderbarkeit entfernt wird, während sie ganz aus dem Spiel entfernt ist, sind Kreaturen in diesem Zug unblockbar.
Veilstone Amulet|Versteckstein-Amulett|Artefakt|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, können in diesem Zug Kreaturen, die du kontrollierst, nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.
Vein Drinker|Venentrinker|Kreatur — Vampir|Fliegend\n{R}, {T}: Der Venentrinker fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Die Kreatur fügt dem Venentrinker Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Venentrinker zugefügt wurde, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Venentrinker.
Veinfire Borderpost|Aderfeuer-Grenzstein|Artefakt|Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Aderfeuer-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Aderfeuer-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.
Veinwitch Coven|Venenhexenzirkel|Kreatur — Vampir, Hexenmeister|Bedrohlich\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Vela the Night-Clad|Vela die Nachtumhüllte|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Einschüchtern.\nImmer wenn Vela die Nachtumhüllte oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Veldrane of Sengir|Veldrane von Sengir|Beschwörung einer Legende|{1}{B}{B}: Waldtarnung und -3/-0 bis zum Ende des Zuges
Veldt|Grassteppe|Land|Die Grassteppe enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von der Grassteppe.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Grassteppe.\nTap. Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Grassteppe.
Velis Vel|Velis Vel|Welt — Lorwyn|Jede Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur im Spiel, mit der sie mindestens einen Kreaturentyp teilt. (Sind zum Beispiel zwei „Elementarwesen, Schamane" sowie ein „Elementarwesen, Geist" im Spiel, erhalten alle +2/+2.)\nImmer wenn du chaos würfelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges alle Kreaturentypen
Velomachus Lorehold|Velomachus Kundhort|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, Wachsamkeit, Eile\nImmer wenn Velomachus Kundhort angreift, schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manabetrag kleiner oder gleich der Stärke von Velomachus Kundhort wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Venarian Glimmer|Venarischer Schimmer|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab.
Vendetta|Vendetta|Spontanzauber|Zerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur.
Vendilion Clique|Vendilion-Clique|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Vendilion-Clique ins Spiel kommt, schaue dir die Hand eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst davon eine Nichtland-Karte bestimmen. Falls du dies tust, zeigt der Spieler die bestimmte Karte offen vor, legt sie unter seine Bibliothek und zieht dann eine Karte.
Venerable Knight|Erhabene Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn die Erhabene Ritterin stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf einen Ritter deiner Wahl, den du kontrollierst.
Venerable Kumo|Ehrwürdiger Kumo|Kreatur - Geist|Der Ehrwürdige Kumo kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\nSeelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Venerable Lammasu|Ehrwürdiger Lammasu|Kreatur — Lammasu|Fliegend
Venerable Monk|Ehrwürdiger Mönch|Beschwörung eines Klerikers|Wenn der Ehrwürdige Mönch ins Spiel kommt, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu.
Venerable Warsinger|Ehrwürdige Kriegssängerin|Kreatur — Geist, Kleriker|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn die Ehrwürdige Kriegssängerin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen, wobei X gleich der Anzahl an Schadenspunkten ist, die die Ehrwürdige Kriegssängerin jenem Spieler zugefügt hat.
Venerated Loxodon|Verehrtes Loxodon|Kreatur — Elefant, Kleriker|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn das Verehrte Loxodon ins Spiel kommt, lege auf jede Kreatur, die es einberufen hat, eine +1/+1-Marke.
Venerated Rotpriest|Verehrte Fäulnispriesterin|Kreatur — Phyrexianer, Druide|Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs wird, erhält ein Gegner deiner Wahl eine Giftmarke.
Venerated Teacher|Bewunderter Lehrer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Bewunderte Lehrer ins Spiel kommt, lege auf jede Kreatur mit Stufe aufsteigen, die du kontrollierst, zwei Stufenmarken.
Vengeance|Rache|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur Deiner Wahl.
Vengeant Earth|Rache der Erde|Spontanzauber|Eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl, die bzw. das du kontrollierst, wird zusätzlich zu ihren bzw. seinen anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Sie muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.
Vengeful Ancestor|Rachsüchtiger Vorfahr|Kreatur — Geist, Drache|Fliegend\nImmer wenn der Rachsüchtige Vorfahr ins Spiel kommt oder angreift, stachle eine Kreatur deiner Wahl an. (Bis zu deinem nächsten Zug greift die Kreatur in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\nImmer wenn eine angestachelte Kreatur angreift, fügt sie ihrem Beherrscher 1 Schadenspunkt zu.
Vengeful Archon|Rachsüchtiger Archon|Kreatur — Archon|Fliegend\n{X}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die dir in diesem Zug zugefügt würden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt der Rachsüchtige Archon einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu.
Vengeful Dead|Rachsüchtiger Toter|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Rachsüchtige Tote oder ein anderer Zombie aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Vengeful Devil|Rachsüchtiger Teufel|Kreatur — Teufel|Eile\nMorbide — {T}: Der Rachsüchtige Teufel fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist.
Vengeful Dreams|Rachgierige Träume|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um Rach-gierige Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nEntferne X angreifende Kreaturen deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Vengeful Firebrand|Rachgieriger Hitzkopf|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Der Rachgierige Hitzkopf hat Eile, solange eine Kriegerkarte in deinem Friedhof liegt.\n{R}: Der Rachgierige Hitzkopf erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Vengeful Pharaoh|Rachsüchtiger Pharao|Kreatur — Zombie|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.)\nImmer wenn dir oder einem Planeswalker, den du kontrollierst, Kampfschaden zugefügt wird, zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl, falls der Rachsüchtige Pharao in deinem Friedhof ist, und lege dann den Rachsüchtigen Pharao oben auf deine Bibliothek.
Vengeful Reaper|Rachsüchtige Schnitterin|Kreatur — Engel, Kleriker|Fliegend, Todesberührung, Eile\nVorherbestimmung {1}{B} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Vengeful Rebel|Rachsüchtiger Rebell|Kreatur — Äthergeborener, Krieger|Rebellion — Wenn der Rachsüchtige Rebell ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Vengeful Rebirth|Rachsüchtige Wiedergeburt|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls du auf diese Weise eine Karte auf deine Hand zurückbringst, die kein Land ist, fügt Rachsüchtige Wiedergeburt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu.\nEntferne die Rachsüchtige Wiedergeburt ganz aus dem Spiel.
Vengeful Vampire|Rachsüchtiger Vampir|Kreatur — Vampir|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Vengeful Warchief|Rachsüchtiger Kriegshäuptling|Kreatur — Ork, Krieger|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Lebenspunkte verlierst, lege eine +1/+1-Marke auf den Rachsüchtigen Kriegshäuptling. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)
Vengevine|Racheranke|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst und falls es der zweite Kreaturenzauber ist, den du in diesem Zug wirkst, kannst du die Racheranke aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.
Venom Connoisseur|Gift-Connaisseuse|Kreatur — Mensch, Druide|Allianz — Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Gift-Connaisseuse Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Falls dies das zweite Mal ist, das diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Venom Sliver|Gift-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.)
Venomcrawler|Venomcrawler|Artefaktkreatur — Dämon|Lebensverknüpfung\nSeelenverschlinger — Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Venomcrawler.
Venomous Breath|Gifthauch|Spontanzauber|Zerstöre am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die die Zielkreatur in diesem Zug geblockt haben oder von ihr geblockt wurden.
Venomous Brutalizer|Giftiger Rohling|Kreatur — Phyrexianer, Ritter|Toxisch 3 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem drei Giftmarken.)\nWenn der Giftige Rohling ins Spiel kommt, kannst du {1}{G} bezahlen. Falls du dies tust, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Venomous Changeling|Giftiger Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nTodesberührung
Venomous Dragonfly|Giftige Libelle|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn die Giftige Libelle eine Kreatur blockt oder von einer Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.
Venomous Fangs|Giftzähne|Verzaubere Kreatur|Immer wenn die verzauberte Kreatur eine Kreatur erfolgreich Schaden zufügt, zerstöre diese Kreatur.
Venomous Hierophant|Giftige Hohepriesterin|Kreatur — Gorgo, Kleriker|Todesberührung\nWenn die Giftige Hohepriesterin ins Spiel kommt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.
Venomous Vines|Giftige Ranken|Hexerei|Zerstöre eine verzauberte bleibende Karte deiner Wahl.
Venomspout Brackus|Giftspritzender Brackus|Kreatur — Bestie|{1}{G}, {T}: Der Giftspritzende Brackus fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl mit Flugfähigkeit 5 Schadenspunkte zu.Morph {3}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Venomthrope|Toxotroph|Kreatur — Tyranide|Fliegend, Todesberührung, Fluchsicher
Venom|Schlangengift|Verzaubere Kreatur|Am Ende der Schlacht werden alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur geblockt haben oder von ihr geblockt wurden, zerstört.
Venser's Diffusion|Vensers Zerstreuung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oder eine ausgesetzte Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Venser's Journal|Vensers Aufzeichnungen|Artefakt|Du hast keine maximale Handkartenzahl.\nZu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du für jede Karte auf deiner Hand 1 Lebenspunkt dazu.
Venser's Sliver|Vensers Remasuri|Artefaktkreatur — Remasuri|
Venser, Corpse Puppet|Venser die Leichenmarionette|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Zombie, Zauberer|Lebensverknüpfung, Toxisch 1\nImmer wenn du Wucherung durchführst, bestimme eines —\n• Falls du keine Kreatur namens Der hohle Wachposten kontrollierst, erzeuge einen legendären 3/3 farblosen Phyrexianer-Golem-Artefaktkreaturenspielstein namens Der hohle Wachposten.\n• Eine Artefaktkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Venser, Shaper Savant|Venser, gelehrter Bastler|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Wenn Venser, gelehrter Bastler ins Spiel kommt, bringe einen Zauberspruch oder eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Venser, the Sojourner|Venser der Gast|Planeswalker — Venser|+2: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, ins Exil. Bringe sie unter deiner Kontrolle zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück.\n-1: Kreaturen sind in diesem Zug unblockbar.\n-8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil".
Vent Sentinel|Schlotwächter|Kreatur — Elementarwesen|Verteidiger\n{1}{R}, {T}: Der Schlotwächter fügt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen mit Verteidiger kontrollierst.
Ventifact Bottle|Windschiefe Zauberflasche|Artefakt|1X, {T}: Lege X Ladungsmarken auf die Windschiefe Zauberflasche. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nWenn auf der Windschiefen Zauberflasche zu Beginn Deiner Hauptphase Ladungsmarken liegen, tappe die Windschiefe Zauberflasche und entferne alle Ladungsmarken von ihr, um Deinen Manavorrat um farbloses Mana in Höhe der Anzahl der entfernten Ladungsmarken zu erhöhen.
Venture Deeper|Tiefer vordringen|Hexerei — Abenteuer|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Venture Forth|Ins Abenteuer wagen|Hexerei|Schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Länderkarte ins Exil schickst. Bringe sie ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Schicke Ins Abenteuer wagen mit drei Zeitmarken ins Exil.\nAussetzen 3 — {1}{G}
Verazol, the Split Current|Verazol, Spalter der Strömung|Legendäre Kreatur — Schlange|Verazol, Spalter der Strömung, kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jedes Mana, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst und Bonuskosten für ihn bezahlst, kannst du zwei +1/+1-Marken von Verazol, Spalter der Strömung, entfernen. Falls du dies tust, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Verdant Automaton|Sprießender Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Sprießenden Automaten.
Verdant Catacombs|Blühende Katakomben|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Blühenden Katakomben: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Sumpf oder einem Wald und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Verdant Command|Blühender Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Ein Spieler deiner Wahl erzeugt zwei getappte 1/1 grüne Eichhörnchen-Kreaturenspielsteine.\n• Neutralisiere eine Loyalitätsfähigkeit deiner Wahl eines Planeswalkers.\n• Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\n• Ein Spieler deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu.
Verdant Confluence|Sprießende Konfluenz|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.• Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Verdant Crescendo|Sprießendes Crescendo|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringe sie getappt ins Spiel. Durchsuche deine Bibliothek und deinen Friedhof nach einer Karte namens Nissa, Schöpferin der Natur, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Verdant Eidolon|Sprießendes Eidolon|Kreatur — Geist|{G}, opfere das Sprießende Eidolon: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Spießende Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Verdant Embrace|Blühende Umarmung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und „Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein unter deiner Kontrolle ins Spiel".
Verdant Field|Sprießendes Feld|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges."
Verdant Force|Grüne Kraft|Beschwörung eines Elementarwesens|Bringe während der Versorgungsphase jedes Spielers einen Setzling-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 grüne Kreatur.
Verdant Haven|Blühende Zuflucht|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nWenn die Blühende Zuflucht ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt).
Verdant Mastery|Sprießendes Können|Hexerei|Du kannst {3}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nDurchsuche deine Bibliothek nach bis zu vier Standardland-Karten und zeige sie offen vor. Bringe eine davon getappt unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel, falls die {3}{G}-Kosten bezahlt wurden. Bringe zwei davon getappt unter deiner Kontrolle ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach.
Verdant Rebirth|Sprießende Wiedergeburt|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück."\nZiehe eine Karte.
Verdant Succession|Blütenfolge|Verzauberung|Immer wenn eine grüne Nichtspielstein-Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kann der Beherrscher dieser Kreatur seine Bibliothek nach einer Karte mit dem selben Namen durchsuchen und diese ins Spiel bringen. Falls dieser Spieler dies tut, mischt er danach seine Bibliothek.
Verdant Sun's Avatar|Avatar der Blühenden Sonne|Kreatur — Dinosaurier, Avatar|Immer wenn der Avatar der Blühenden Sonne oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft jener Kreatur dazu.
Verdant Touch|Blühende Berührung|Hexerei|Rückkauf 3\nEin Land Deiner Wahl wird permanent zu einer 2/2 Kreatur. (Diese Kreatur zählt immer noch als Land.)
Verdeloth the Ancient|Verdeloth der Uralte|Kreatur — Baumhirtenlegende|Bonus {X} (Du kannst zusätzlich {X} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nAlle anderen Baumhirten und Saprolings erhalten +1/+1.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, bringe X 1/1 grüne Saproling-Spielsteine ins Spiel, wenn Verdeloth der Uralte ins Spiel kommt.
Verdigris|Grünspan|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl.
Verduran Emissary|Gesandter der Natur|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl, wenn der Gesandte der Natur ins Spiel kommt. Es kann nicht regeneriert werden.
Verduran Enchantress|Blütenzauberin|Beschwörung einer Naturzauberin|0: Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn Du eine Verzauberung erfolgreich gesprochen hast, und auch nur einmal pro Verzauberung.
Verdurous Gearhulk|Wuchernder Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Wuchernde Mechakoloss ins Spiel kommt, verteile vier +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.
Verge Rangers|Waldläufer im Grenzland|Kreatur — Mensch, Späher, Waldläufer|Erstschlag\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nSolange ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, kannst du Länder oben von deiner Bibliothek spielen. (Du kannst auf diese Weise nur dann ein Land spielen, falls du in diesem Zug noch eines spielen darfst.)
Verity Circle|Kreis der Wahrheit|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird und falls das nicht passiert, sowie sie als Angreifer deklariert wird, kannst du eine Karte ziehen.\n{4}{U}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl.
Verix Bladewing|Verix Bladewing|Legendäre Kreatur — Drache|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn Verix Bladewing ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge einen legendären 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit namens Karox Bladewing.
Vermiculos|Vermiculos|Kreatur — Schrecken|Immer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, erhält Vermiculos +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Vermin Gorger|Ungezieferverschlinger|Kreatur — Vampir|{T}, opfere eine andere Kreatur: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Vernadi Shieldmate|Vernadi-Schildbruder|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit
Vernal Bloom|Beträchtliche Blüte|Verzauberung|Immer wenn ein Wald für Mana getappt wird, erhöht dessen Beherrscher seinen Manavorrat zusätzlich um {G}.
Vernal Equinox|Frühlingssonnenwende|Verzauberung|Alle Spieler können Kreaturenzauber und Verzauberungen immer dann spielen, wenn sie auch einen Spontanzauber spielen könnten.
Verrak, Warped Sengir|Verrak, verzerrter Sengir|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend, Todesberührung, Lebensverknüpfung\nImmer wenn du eine Fähigkeit aktivierst, die keine Manafähigkeit ist, und falls Lebenspunkte bezahlt wurden, um sie zu aktivieren, kannst du erneut entsprechend viele Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, kopiere die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Vertigo Spawn|Herumschwirrender Laich|Kreatur — Illusion|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn der Herumschwirrende Laich eine Kreatur blockt, tappe diese Kreatur. Sie enttappt während des nächsten Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht.
Vertigo|Schwindelanfall|Spontanzauber|Der Schwindelanfall fügt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Vesper Ghoul|Vesperghul|Kreatur — Zombie, Druide|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Vesperlark|Vesperlerche|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn die Vesperlerche das Spiel verlässt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Stärke 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nHerbeirufen {1}{W} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Vessel of Endless Rest|Gefäß der endlosen Ruhe|Artefakt|Wenn das Gefäß der endlosen Ruhe ins Spiel kommt, lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Vessel of Ephemera|Gefäß der Vergänglichkeit|Verzauberung|{2}{W}, opfere das Gefäß der Vergänglichkeit: Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Vessel of Malignity|Gefäß der Boshaftigkeit|Verzauberung|{1}{B}, opfere das Gefäß der Boshaftigkeit: Ein Gegner deiner Wahl schickt zwei Karten aus seiner Hand ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Vessel of Nascency|Gefäß der Entstehung|Verzauberung|{1}{G}, opfere das Gefäß der Entstehung: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungs-, Länder- oder Planeswalkerkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.
Vessel of Paramnesia|Gefäß der Vergesslichkeit|Verzauberung|{U}, opfere das Gefäß der Vergesslichkeit: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ziehe eine Karte.
Vessel of Volatility|Gefäß der Unbeständigkeit|Verzauberung|{1}{R}, opfere das Gefäß der Unbeständigkeit: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{R}.
Vestige of Emrakul|Abkömmling von Emrakul|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Verursacht Trampelschaden
Vesuvan Doppelganger|Vesuvischer Doppelgänger|Beschwörung eines Doppelgängers|Der Doppelgänger nimmt alle Charakteristika irgendeiner Kreatur eines beliebigen Spielers anaußer der Farbe. Jegliche Verzauberungen auf der Originalkreatur werden nicht mitkopiert. Während der Versorgungsphase des Beherrschers kann der Doppelgänger sich in eine andere, sich im Spiel befindliche Kreatur verwandeln und deren Eigenschaften annehmen. Ein Doppelgänger kann seine neue Form auch dann beibehalten, wenn diese Kreatur das Spiel verlassen sollte.
Vesuvan Drifter|Vesuvische Herumtreiberin|Kreatur — Gestaltwandler|Fliegend\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nZu Beginn jedes Kampfes kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls du auf diese Weise eine Kreaturenkarte aufdeckst, wird die Vesuvische Herumtreiberin bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie jener Karte, außer dass sie Flugfähigkeit hat.
Vesuvan Duplimancy|Vesuvische Duplikationsmagie|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der nur ein einzelnes Artefakt oder eine einzelne Kreatur, das bzw. die du kontrollierst, als Ziel hat, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Artefakts bzw. der Kreatur ist, außer dass er nicht legendär ist.
Vesuvan Shapeshifter|Vesuvischer Gestaltwandler|Kreatur — Gestaltwandler|Sowie der Vesuvische Gestaltwandler ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, kannst du eine andere Kreatur im Spiel bestimmen. Falls du dies tust und bis er erneut verdeckt wird, wird der Vesuvische Gestaltwandler zu einer Kopie der Kreatur, außer dass er „Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du diese Kreatur verdecken" hat.\nMorph {1}{U}
Vesuva|Vesuva|Land|Du kannst Vesuva getappt als Kopie eines beliebigen Landes im Spiel ins Spiel kommen lassen.
Veteran Adventurer|Erfahrener Abenteurer|Kreatur — Mensch|Der Erfahrene Abenteurer ist auch Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer.\nDieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe {1} weniger.\nWachsamkeit
Veteran Armorer|Erfahrener Rüstungsschmied|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.
Veteran Armorsmith|Erfahrener Plattner|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Soldaten-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.
Veteran Bodyguard|Bewährter Leibwächter|Beschwörung eines Leibwächters|Solange Dein Leibwächter nicht getappt ist, nimmt er allen Schaden, der Dir von ungeblockten Kreaturen zugefügt würde, auf sich. Du kannst den Schaden nicht selbst nehmen, kannst ihn aber, wenn das möglich ist, verhindern. Es kann in jeder Runde nur jeweils ein Leibwächter Deiner Wahl Dir zugefügten Schaden auf diese Weise übernehmen.
Veteran Brawlers|Erfahrene Totschläger|Kreatur — Soldat|Die Erfahrenen Totschläger können nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler ein ungetapptes Land kontrolliert.\nDie Erfahrenen Totschläger können nicht blocken, wenn Du ein ungetapptes Land kontrollierst.
Veteran Cathar|Erfahrene Katharerin|Kreatur — Mensch, Soldat|{3}{W}: Ein Mensch deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Veteran Cavalier|Erfahrener Rittmeister|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)
Veteran Dungeoneer|Erfahrene Gewölbeforscherin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Erfahrene Gewölbeforscherin ins Spiel kommt, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)
Veteran Explorer|Erfahrener Erforscher|Beschwörung eines Soldaten|Wenn der Erfahrene Erforscher aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kann jeder Spieler seine Bibliothek nach bis zu zwei Standardlandkarten durchsuchen und diese Länder direkt ins Spiel bringen. Jeder Spieler mischt danach seine Bibliothek.
Veteran Motorist|Erfahrener Rennfahrer|Kreatur — Zwerg, Pilot|Wenn der Erfahrene Rennfahrer ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.\nImmer wenn der Erfahrene Rennfahrer ein Fahrzeug bemannt, erhält das Fahrzeug +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Veteran Soldier|Soldatenveteran|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn diese Kreatur einen Spieler angreift und falls kein Gegner mehr Lebenspunkte hat als jener Spieler, erzeuge für jeden Gegner einen getappten und jenen Spieler angreifenden 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein."
Veteran Swordsmith|Erfahrener Schwertschmied|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Soldaten-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.
Veteran Warleader|Erfahrene Kriegsführerin|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Stärke und Widerstandskraft der Erfahrenen Kriegsführerin sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.Tappe einen anderen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Die Erfahrene Kriegsführerin erhält bis zum Ende des Zuges entweder Erstschlag, Wachsamkeit oder verursacht Trampelschaden (du entscheidest).
Veteran of the Depths|Veteran der Tiefen|Kreatur — Meervolk, Soldat|Immer wenn der Veteran der Tiefen getappt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf ihn legen.
Veteran's Armaments|Rüstung des Veteranen|Stammes-Artefakt — Soldat, Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift oder blockt, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede angreifende Kreatur."\nImmer wenn eine Soldatenkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Rüstung des Veteranen an sie anlegen.\nAusrüsten {2}
Veteran's Powerblade|Kraftklinge des Veteranen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten eines Soldaten {W}\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Veteran's Reflexes|Reflexe wie ein Veteran|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur.
Veteran's Sidearm|Seitenwaffe des Veteranen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.Ausrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Veteran's Voice|Stimme des Veteranen|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung auf eine Kreatur, die Du beherrschst.\n{0}: Tappe die verzauberte Kreatur, um einer anderen Kreatur Deiner Wahl +2/+1 bis zum Ende des Zuges zu geben.
Vexilus Praetor|Vexilus-Praetor|Kreatur — Custodes, Krieger|Aufblitzen\nWachsamkeit\nAegis des Imperators — Kommandeure, die du kontrollierst, haben Schutz vor allem.
Vexing Arcanix|Bedrückendes Miraculum|Artefakt|3, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl nennt eine Karte und dreht dann die oberste Karte seiner Bibliothek um. Wenn dieses die genannte Karte ist, nimmt der Spieler diese in die Hand. Ansonsten landet die Karte im Friedhof dieses Spielers und das Bedrückende Miraculum fügt ihm 2 Schadenspunkte zu.
Vexing Beetle|Lästiger Käfer|Kreatur — Insekt|Der Lästige Käfer kann nicht neutralisiert werden.\nDer Lästige Käfer erhält +3/+3, solange kein Gegner eine Kreatur kontrolliert.
Vexing Devil|Lästiger Teufel|Kreatur — Teufel|Wenn der Lästige Teufel ins Spiel kommt, kann jeder deiner Gegner bestimmen, sich von ihm 4 Schadenspunkte zufügen lassen. Falls ein Spieler das tut, opfere den Lästigen Teufel.
Vexing Gull|Lästige Möwe|Kreatur — Vogel|Aufblitzen\nFliegend
Vexing Puzzlebox|Verzwickte Rätselkiste|Artefakt|Immer wenn du einen oder mehrere Würfel würfelst, lege so viele Ladungsmarken auf die Verzwickte Rätselkiste, wie dem Ergebnis entspricht.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Würfle einen W20.\n{T}, entferne 100 Ladungsmarken von der Verzwickten Rätselkiste: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, bringe sie ins Spiel und mische danach.
Vexing Scuttler|Lästiger Krabbler|Kreatur — Eldrazi, Krabbe|Auftauchen {6}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Lästigen Krabbler wirkst, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Vexing Shusher|Lästiger Flüsterer|Kreatur — Goblin, Schamane|Der Lästige Flüsterer kann nicht neutralisiert werden.\n{R/G}: Ein Zauberspruch deiner Wahl kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.
Vexing Sphinx|Lästige Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nKumulative Versorgung Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nWenn die Lästige Sphinx aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe für jede Altersmarke auf ihr eine Karte.
Vex|Belästigen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Der Beherrscher dieses Zauberspruchs darf eine Karte ziehen.
Veyran, Voice of Duality|Veyran, Stimme der Dualität|Legendäre Kreatur — Ifrit, Zauberer|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erhält Veyran, Stimme der Dualität, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nFalls du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst und dadurch bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.
Vhal, Candlekeep Researcher|Vhal, Kerzenburg-Forscherin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit\n{T}: Erzeuge {C} in Höhe der Widerstandskraft von Vhal, Kerzenburg-Forscherin. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um Zaubersprüche aus deiner Hand zu wirken.\nWähle einen Hintergrund
Vhati il-Dal|Vhati il-Dal|Beschwörung einer Legende|{T}: Die Stärke oder Widerstandskraft einer Kreatur Deiner Wahl ist 1 bis zum Ende des Zuges.
Vial Smasher the Fierce|Vollgrimm die Phiolenwerferin|Legendäre Kreatur — Goblin, Berserker|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Zauberspruch wirkst, bestimme per Zufall einen Gegner. Vollgrimm die Phiolenwerferin fügt jenem Spieler oder einem Planeswalker, den er kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs zu.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Vial of Dragonfire|Phiole mit Drachenfeuer|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Phiole mit Drachenfeuer: Die Phiole mit Drachenfeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Vial of Poison|Giftphiole|Artefakt|{1}, opfere die Giftphiole: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Viashino Bey|Viashino-Bey|Beschwörung eines Viashinos|Wenn der Viashino-Bey angreift, greifen auch alle anderen Kreaturen, die Du kontrollierst, an, wenn möglich.
Viashino Bladescout|Viashino-Klingentester|Kreatur — Viashino, Späher|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn der Viashino-Klingentester ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Viashino Branchrider|Viashino-Baumgleiter|Kreatur — Viashino, Krieger|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEile\nFalls die Bonuskosten des Viashino-Baumgleiters bezahlt wurden, kommt er mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}{R}: Der Viashino-Baumgleiter erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Viashino Cutthroat|Viashino-Meuchler|Beschwörung eines Viashinos|Der Viashino-Meuchler leidet nicht unter Einsatzverzögerung.\nBringe am Ende des Zuges den Viashino-Meuchler auf die Hand seines Besitzers zurück.
Viashino Fangtail|Dornschweif-Viashino|Kreatur — Viashino, Krieger|{T}: Der Dornschweif-Viashino fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Viashino Firstblade|Viashino-Erstkämpfer|Kreatur — Viashino, Soldat|Eile\nWenn der Viashino-Erstkämpfer ins Spiel kommt, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Viashino Grappler|Viashinogreifer|Kreatur — Viashino|{G}: Der Viashinogreifer verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Viashino Heretic|Viashino-Ketzer|Beschwörung eines Viashinos|{1}{R}, {T}: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Der Viashino-Ketzer fügt dem Beherrscher des Artefakts Schadenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten des Artefakts zu.
Viashino Lashclaw|Viashino-Peitschenklaue|Kreatur — Viashino, Krieger|{T}, wirf eine Karte ab: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Viashino Outrider|Viashino-Patrouille|Beschwörung eines Viashinos|Echo
Viashino Pyromancer|Viashino-Pyromagier|Kreatur — Viashino, Zauberer|Wenn der Viashino-Pyromagier ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Viashino Racketeer|Viashino-Schieber|Kreatur — Viashino, Räuber|Wenn der Viashino-Schieber ins Spiel kommt, kannst du eine Karte aus der Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Viashino Runner|Viashino-Läufer|Beschwörung eines Viashinos|Der Viashino-Läufer kann nicht von nur einer Kreatur geblockt werden.
Viashino Sandscout|Viashino-Sandspäher|Beschwörung eines Viashinos|Der Viashino-Sandspäher leidet nicht unter Einsatzverzögerung.\nBringe am Ende des Zuges den Viashino-Sandspäher auf die Hand seines Besitzers zurück.
Viashino Sandsprinter|Viashino-Sandsprinter|Kreatur — Viashino, Krieger|Verursacht Trampelschaden, Eile\nBringe den Viashino-Sandsprinter zu Beginn des Endsegments auf die Hand seines Besitzers zurück. (Bringe ihn nur zurück, falls er im Spiel ist.)\nUmwandlung {R} ({R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Viashino Sandstalker|Viashino-Sandläufer|Beschwörung eines Viashinos|Für den Viashino-Sandläufer gilt die Einsatzverzögerung nicht.\nBringe den Viashino-Sandläufer am Ende eines Zuges zurück auf die Hand seines Besitzers.
Viashino Sandswimmer|Viashino-Sandschnorchler|Beschwörung eines Viashinos|{R}: Wirf eine Münze. Wenn Du den Münzwurf gewinnst, bringe den Viashino-Sandschnorchler auf die Hand seines Besitzers zurück. Ansonsten opfere den Viashino-Sandschnorchler.
Viashino Shanktail|Viashino-Dolchschwanz|Kreatur — Viashino, Krieger|Erstschlag\nBlutrausch — {2}{R}, wirf den Viashino-Dolchschwanz aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Viashino Skeleton|Viashino-Skelett|Kreatur — Viashino, Skelett|{1}{B}, wirf eine Karte aus der Hand ab: Regeneriere das Viashino-Skelett.
Viashino Slasher|Viashino-Schlitzer|Kreatur — Viashino, Krieger|{R}: Der Viashino-Schlitzer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Viashino Slaughtermaster|Viashino-Metzelmeister|Kreatur — Viashino, Krieger|Doppelschlag\n{B}{G}: Der Viashino-Metzelmeister erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Viashino Spearhunter|Viashino-Speerjäger|Kreatur — Viashino, Krieger|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
Viashino Warrior|Viashinokrieger|Beschwörung eines Viashinos|
Viashino Weaponsmith|Viashino-Waffenschmied|Beschwörung eines Viashinos|Der Viashino- Waffenschmied erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die ihn blockt.
Viashivan Dragon|Viashivan-Drache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges\n{G}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges
Vibrating Sphere|Vibrierende Sphäre|Artefakt|Während Deines Zuges erhalten alle Kreaturen, die Du beherrschst, +2/+0. Während aller anderen Züge erhalten alle Kreaturen, die Du beherrschst -0/-2.
Vicious Battlerager|Bösartiger Schlachtenwüter|Kreatur — Zwerg, Barbar|Wenn der Bösartige Schlachtenwüter ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nStachelige Vergeltung — Immer wenn der Bösartige Schlachtenwüter von einer Kreatur geblockt wird, verliert der Beherrscher der Kreatur 5 Lebenspunkte.
Vicious Betrayal|Bösartiger Verrat|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl an Kreaturen als zusätzliche Kosten, um Bösartiger Verrat zu spielen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +2/+2 für jede auf diese Weise geopferte Kreatur.
Vicious Conquistador|Grausamer Konquistador|Kreatur — Vampir, Soldat|Immer wenn der Grausame Konquistador angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Vicious Hunger|Liederliches Verlangen|Hexerei|Das Liederliche Verlangen fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Vicious Kavu|Bösartiger Kavu|Kreatur — Kavu|Immer wenn der Bösartige Kavu angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Vicious Offering|Ruchlose Opfergabe|Spontanzauber|Bonus — Opfere eine Kreatur. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten eine Kreatur opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhält die Kreatur stattdessen -5/-5 bis zum Ende des Zuges.
Vicious Rumors|Üble Nachrede|Hexerei|Die Üble Nachrede fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Jeder Gegner wirft eine Karte ab und legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Vicious Shadows|Bösartige Schatten|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Bösartige Schatten einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie dieser Spieler Karten auf der Hand hat.
Viconia, Drow Apostate|Viconia, Drow-Abtrünnige|Legendäre Kreatur — Elf, Kleriker|Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls sich in deinem Friedhof vier oder mehr Kreaturenkarten befinden, bringe eine per Zufall bestimmte Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nWähle einen Hintergrund
Victim of Night|Opfer der Nacht|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die weder ein Vampir noch ein Werwolf noch ein Zombie ist.
Victimize|Ausschlachten|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturenkarten deiner Wahl in deinem Friedhof. Opfere eine Kreatur. Falls du dies tust, bringe die bestimmten Karten getappt ins Spiel zurück.
Victorious Destruction|Siegreiche Zerstörung|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt.
Victory Chimes|Siegesglockenspiel|Artefakt|Enttappe das Siegesglockenspiel während des Enttappsegments jedes anderen Spielers.\n{T}: Ein Spieler, den du bestimmst, erzeugt {C}.
Victory's Envoy|Gesandte des Sieges|Kreatur — Mensch, Kleriker|Zu Beginn deines Versorgungssegments legst du auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Victory's Herald|Botschafter des Sieges|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn der Botschafter des Sieges angreift, erhalten angreifende Kreaturen bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung. (Schaden, der von jenen Kreaturen zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Victory|Sieg|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Victual Sliver|Eßbarer Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Jeder Remasuri erhält "2, opfere diese Kreatur: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu."
View from Above|Blick von oben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Falls du eine weiße bleibende Karte kontrollierst, bringe den Blick von oben auf die Hand seines Besitzers zurück.
Vigean Graftmage|Vigischer Pfropfmagier|Kreatur — Vedalken, Zauberer, Mutant|Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}{U}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt.
Vigean Hydropon|Vigische Hydrokultur|Kreatur — Pflanze, Mutant|Pfropfen 5 (Diese Kreatur kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\nDie Vigische Hydrokultur kann nicht angreifen oder blocken.
Vigean Intuition|Vigische Intuition|Spontanzauber|Bestimme einen Kartentyp und zeige dann die obersten vier Karten deiner Bibliothek offen vor. Nimm alle Karten des bestimmten Typs, die auf diese Weise offen vorgezeigt wurden, auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.)
Vigil for the Lost|Vigil für die Verlorenen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt würde, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du X Lebenspunkte dazu.
Vigilance|Wachsamkeit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Wachsamkeit. (Sie wird beim Angreifen nicht getappt.)
Vigilant Baloth|Wachsamer Baloth|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)
Vigilant Drake|Wachsamer Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{2}{U}: Enttappe den Wachsamen Sceada.
Vigilant Martyr|Wachsamer Märtyrer|Kreatur — Märtyrer|Opfere den Wachsamen Märtyrer: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl.\n{W}{W}, {T}, opfere den Wachsamen Märtyrer: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, der eine Verzauberung im Spiel als Ziel hat. Spiele diese Fähigkeit wie ein Unterbrechungszauber
Vigilant Sentry|Wachsamer Posten|Kreatur — Mensch, Nomade|Grenzwert — Solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, erhält der Wachsame Posten +1/+1 und hat „{T}: Eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges."
Vigilante Justice|Selbstjustiz der Bürgerwehr|Verzauberung|Immer wenn ein Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt Selbstjustiz der Bürgerwehr einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Vigor Mortis|Todesenergie|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls {G} ausgegeben wurde, um die Todesenergie zu wirken, kommt die Kreatur mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.
Vigorous Charge|Mächtiger Ansturm|Spontanzauber|Bonus {W} (Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)Eine Kreatur Deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n Immer wenn diese Kreatur in diesem Zug Kampfschaden zufügt, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der Schadenspunkte dazu, wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast.
Vigorspore Wurm|Kraftsporenwurm|Kreatur — Wurm|Totenwelt — Wenn der Kraftsporenwurm ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit und +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist.\nDer Kraftsporenwurm kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.
Vigor|Vitalität|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Verursacht Trampelschaden\nFalls einer von dir kontrollierten Kreatur außer der Vitalität Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Lege für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur.\nWenn die Vitalität von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers.
Vildin-Pack Alpha|Alphatier des Vildin-Rudels|Kreatur — Werwolf|Immer wenn ein Werwolf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ihn transformieren.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere das Alphatier des Vildin-Rudels.
Vildin-Pack Outcast|Ausgestoßener des Vildin-Rudels|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Verursacht Trampelschaden\n{R}: Der Ausgestoßene des Vildin-Rudels erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{5}{R}{R}: Transformiere den Ausgestoßenen des Vildin-Rudels.
Vile Aggregate|Verderbte Anhäufung|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Die Stärke der Verderbten Anhäufung ist gleich der Anzahl an farblosen Kreaturen, die du kontrollierst.Verursacht TrampelschadenZehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)
Vile Consumption|Verderbte Auszehrung|Verzauberung|Alle Kreaturen haben „Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments diese Kreatur, wenn Du nicht 1 Lebenspunkt bezahlst."
Vile Deacon|Verderbter Diakon|Kreatur — Kleriker|Immer wenn der Verderbte Diakon angreift, erhält er +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel ist.
Vile Entomber|Verderbter Einbuddler|Kreatur — Zombie, Hexenmeister|Todesberührung\nWenn der Verderbte Einbuddler ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, lege sie auf deinen Friedhof und mische danach.
Vile Manifestation|Verderbte Manifestation|Kreatur — Schrecken|Die Verderbte Manifestation erhält +1/+0 für jede Karte mit Umwandlung in deinem Friedhof.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Vile Rebirth|Verderbte Wiedergeburt|Spontanzauber|Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Vile Redeemer|Verderbter Rückgewinner|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nAufblitzen\nWenn du den Verderbten Rückgewinner wirkst, kann du {C} bezahlen. Falls du dies tust, bringe für jede Nichtspielsteinkreatur, die in diesem Zug unter deiner Kontrolle gestorben ist, einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Diese Spielsteine haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}."
Vile Requiem|Abscheuliches Grablied|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf das Abscheuliche Grablied legen.\n{1}{B},opfere das Abscheuliche Grablied: Zerstöre bis zu X nicht-schwarze Kreaturen Deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Abscheulichen Grablied ist. Diese Kreaturen können in diesem Zug nicht regenerieren.
Vilespawn Spider|Aasbrutspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nZu Beginn deines Versorgungssegments millst du eine Karte. (Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\n{2}{G}{U}, {T}, opfere die Aasbrutspinne: Erzeuge für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Vilis, Broker of Blood|Vilis, Makler des Blutes|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend\n{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, ziehe entsprechend viele Karten. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)
Village Bell-Ringer|Dorfläuter|Kreatur — Mensch, Späher|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Dorfläuter ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.
Village Cannibals|Dorfkannibalen|Kreatur — Mensch|Immer wenn eine andere Mensch-Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die Dorfkannibalen.
Village Elder|Dorfältester|Beschwörung eines Druiden|{G}, {T}, opfere einen Wald: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl.
Village Ironsmith|Dorfschmied|Kreatur — Mensch, Werwolf|Erstschlag\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Dorfschmied, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
Village Messenger|Dorfbotin|Kreatur — Mensch, Werwolf|Eile\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Dorfbotin.
Village Rites|Dorfrituale|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe zwei Karten.
Village Survivors|Überlebende Dörfler|Kreatur — Mensch|Schicksalsstunde — Solange du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, haben andere Kreaturen, die du kontrollierst, Wachsamkeit.
Villagers of Estwald|Bürger aus Eschwald|Kreatur — Mensch, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Bürger aus Eschwald, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
Villainous Ogre|Schurkischer Oger|Kreatur - Oger, Krieger|Der Schurkische Oger kann nicht blocken.\nSolange du einen Dämon kontrollierst, hat der Schurkische Oger „{B}: Regeneriere den Schurkischen Oger."
Villainous Wealth|Ruchloser Reichtum|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl schickt die obersten X Karten seiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Karten wirken, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten X oder weniger betragen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Vindicate|Selbstbehauptung|Hexerei|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.
Vindictive Flamestoker|Rachsüchtige Flammenanfacherin|Kreatur — Phyrexianer, Zauberer|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Ölmarke auf die Rachsüchtige Flammenanfacherin.\n{6}{R}, opfere die Rachsüchtige Flammenanfacherin: Wirf deine Hand ab und ziehe dann vier Karten. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede Ölmarke auf der Rachsüchtigen Flammenanfacherin {1} weniger.
Vindictive Lich|Rachsüchtiger Lich|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Rachsüchtige Lich stirbt, bestimme eines oder mehrere. Jeder Modus muss einen anderen Spieler als Ziel haben.\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur.\n• Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\n• Ein Gegner deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte.
Vindictive Mob|Rachsüchtiger Mob|Kreatur — Mensch, Berserker|Wenn der Rachsüchtige Mob ins Spiel kommt, opfere eine Kreatur.\nDer Rachsüchtiger Mob kann nicht von Saprolings geblockt werden.
Vindictive Vampire|Rachsüchtige Vampirin|Kreatur — Vampir|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt die Rachsüchtige Vampirin jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Vine Dryad|Rankendryade|Kreatur — Dryade|Waldtarnung\nDu kannst die Rankendryade immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDu kannst eine grüne Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Rankendryade zu bezahlen.
Vine Gecko|Rankengecko|Kreatur — Elementarwesen, Eidechse|In jedem Zug kostet der erste Zauberspruch, dessen Bonuskosten du bezahlst, beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst und Bonuskosten für ihn bezahlst, lege eine +1/+1-Marke auf den Rankengecko.
Vine Kami|Ranken-Kami|Kreatur - Geist|Der Ranken-Kami kann nicht von weniger als zwei Kreaturen geblockt werden.\nSeelenwanderung 6 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)
Vine Mare|Rankenross|Kreatur — Elementarwesen, Pferd|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nDas Rankenross kann von schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.
Vine Snare|Rankenschlinge|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 4 oder weniger zugefügt würde.
Vine Trellis|Rankende Reben|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.
Vineglimmer Snarl|Rankenschimmer-Knoten|Land|Sowie der Rankenschimmer-Knoten ins Spiel kommt, kannst du eine Wald- oder Insel-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Rankenschimmer-Knoten getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}.
Vinelasher Kudzu|Kletterranken-Kudzu|Kreatur — Pflanze|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf das Kletterranken-Kudzu.
Vines of Vastwood|Ranken des Riesenholzes|Spontanzauber|Bonus {G} (Du kannst zusätzlich {G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, sein. Falls die Bonuskosten von Ranken des Riesenholzes bezahlt wurden, erhält diese Kreatur +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Vines of the Recluse|Spinnenranken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. (Eine Kreatur mit Reichweite kann fliegende Kreaturen blocken.)
Vineshaper Mystic|Rankenwandelnde Mystikerin|Kreatur — Meervolk, Schamane|Wenn die Rankenwandelnde Mystikerin ins Spiel kommt, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Meervölker deiner Wahl, die du kontrollierst.
Vineshaper Prodigy|Rankenwandler-Naturtalent|Kreatur — Elf, Druide|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn das Rankenwandler-Naturtalent ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Vineweft|Rankengewebe|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n{4}{G}: Bringe das Rankengewebe aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Vintara Elephant|Vintara-Elefant|Kreatur — Elefant|Verursacht Trampelschaden\n{3}: Der Vintara-Elefant verliert "Verursacht Trampelschaden" bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen.
Vintara Snapper|Vintara-Schnapper|Kreatur — Schildkröte|Solange Du keine ungetappten Länder kontrollierst, kann der Vintara-Schnapper nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Violent Eruption|Gewaltiger Ausbruch|Spontanzauber|Der Gewaltige Ausbruch fügt 4 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Zielen deiner Wahl du bestimmst.\nWahnsinn {1}{R}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Violent Impact|Gewaltiger Einschlag|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Violent Outburst|Gewalttätiger Ausbruch|Spontanzauber|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Violent Ultimatum|Gewalttätiges Ultimatum|Hexerei|Zerstöre drei bleibende Karten deiner Wahl.
Violet Pall|Violette Blüte|Stammes-Spontanzauber — Feenwesen|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 schwarzen (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Viper's Kiss|Kuss der Viper|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.
Viral Drake|Virus-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{3}{U}: Wucherung. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)
Viral Spawning|Virales Ablaichen|Hexerei|Erzeuge einen 3/3 grünen Phyrexianer-Bestie-Kreaturenspielstein mit Toxisch 1. (Spieler, denen von einer solchen Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nVerdorben — Solange ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat und das Virale Ablaichen in deinem Friedhof ist, hat es Rückblende {2}{G}. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Viridescent Wisps|Grünender Hauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird grün und erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Viridian Acolyte|Viridischer Tempeldiener|Kreatur — Elf, Schamane|{1},{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Viridian Betrayers|Viridische Verräter|Kreatur — Elf, Krieger|Die Viridischen Verräter haben Infizieren, solange ein Gegner vergiftet ist. (Sie fügen Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Viridian Claw|Viridische Klaue|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und Erstschlag.\nAusrüsten {1}
Viridian Corrupter|Viridischer Verderber|Kreatur — Elf, Schamane|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nWenn der Viridische Verderber ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Viridian Emissary|Viridischer Gesandter|Kreatur — Elf, Späher|Wenn der Viridische Gesandte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Viridian Harvest|Viridische Ernte|Verzauberung — Aura|Artefaktverzauberung\nWenn das verzauberte Artefakt auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 6 Lebenspunkte dazu.
Viridian Joiner|Viridischer Schreiner|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um eine Anzahl an {G} in Höhe der Stärke des Viridischen Schreiners.
Viridian Longbow|Viridischer Langbogen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Viridian Lorebearers|Viridische Sagenbewahrer|Kreatur — Elf, Schamane|{3}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die deine Gegner kontrollieren.
Viridian Revel|Viridisches Fest|Verzauberung|Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen.
Viridian Scout|Viridischer Späher|Kreatur — Elf, Krieger|{2}{G}, opfere den Viridischen Späher: Der Viridische Späher fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Viridian Shaman|Viridischer Schamane|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Viridische Schamane ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Viridian Zealot|Viridischer Eiferer|Kreatur — Elf, Krieger|{1}{G}, opfere den Viridischen Eiferer: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Virtue's Ruin|Verfall der Tugend|Hexerei|Zerstöre alle weißen Kreaturen.\n(Das gilt auch für Deine weißen Kreaturen.)
Virulent Plague|Verheerende Seuche|Verzauberung|Kreaturenspielsteine erhalten -2/-2.
Virulent Sliver|Virulenter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben Gift 1. (Immer wenn ein Remasuri einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält der Spieler eine Giftmarke. Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert die Partie.)
Virulent Swipe|Virulenter Hieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Virulent Wound|Virulente Wunde|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Wenn diese Kreatur in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wird, erhält ihr Beherrscher eine Giftmarke.
Virus Beetle|Virus-Käfer|Artefaktkreatur — Insekt|Wenn der Virus-Käfer ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab.
Visage of Bolas|Antlitz des Bolas|Artefakt|Wenn das Antlitz des Bolas ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Nicol Bolas, der Täuscher, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}.
Visara the Dreadful|Visara die Fürchterliche|Kreatur — Gorgo, Legende|Fliegend\n{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.
Viscera Dragger|Eingeweideschlepper|Kreatur — Zombie, Oger, Krieger|Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nExhumieren {1}{B} ({1}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Viscera Seer|Eingeweideleser|Kreatur — Vampir, Zauberer|Opfere eine Kreatur: Hellsicht 1.
Viscerid Armor|Visceridenpanzer|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n{1}{U}: Bringe den Visceridenpanzer zurück auf die Hand seines Besitzers.
Viscerid Deepwalker|Visceriden-Tiefkrabbler|Kreatur — Homarid, Krieger|{U}: Der Visceriden-Tiefkrabbler erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nAussetzen 4 {U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Viscerid Drone|Visceridendrohne|Beschwörung eines Homariden|{T}: Opfere eine Kreatur und einen Sumpf, um eine Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl zu begraben.\n{T}: Opfere eine Kreatur und einen verschneiten Sumpf, um eine Kreatur Deiner Wahl zu begraben.
Viscid Lemures|Anhängliche Lemuren|Kreatur — Geist|{0}: Die Anhänglichen Lemuren erhalten -1/-0 und Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges.
Viseling|Schraubzwingling|Artefaktkreatur — Konstrukt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt der Schraubzwingling diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf seiner Hand minus 4 ist.
Vish Kal, Blood Arbiter|Vish Kal, Blutgebieter|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend, Lebensverknüpfung\nOpfere eine Kreatur: Lege X +1/+1-Marken auf Vish Kal, Blutgebieter, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist.\nEntferne alle +1/+1-Marken von Vish Kal: Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede auf diese Weise entfernte +1/+1-Marke -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Vishgraz, the Doomhive|Vishgraz die Schwarmbringerin|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Insekt|Bedrohlich, Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nWenn Vishgraz die Schwarmbringerin ins Spiel kommt, erzeugst du drei 1/1 farblose Phyrexianer-Milbe-Artefaktkreaturenspielsteine mit Toxisch 1 und „Diese Kreatur kann nicht blocken."\nVishgraz erhält +1/+1 für jede Giftmarke, die deine Gegner haben.
Vision Charm|Amulett der Visionen|Spontanzauber|Wähle eines aus: Ein Artefakt Deiner Wahl destabilisiert sich; lege die obersten vier Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl auf seinen Friedhof; oder alle Länder eines Typs werden bis zum Ende des Zuges zu Standardländern eines Typs Deiner Wahl.
Vision Skeins|Stränge der Visionen|Spontanzauber|Alle Spieler ziehen zwei Karten.
Visionary Augmenter|Visionäre Augmentiererin|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Fabrizieren 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)
Visions of Beyond|Sicht von unten|Spontanzauber|Ziehe eine Karte. Falls in einem Friedhof zwanzig Karten oder mehr liegen, ziehe stattdessen drei Karten.
Visions of Brutality|Brutale Visionen|Verzauberung — Aura|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht blocken.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, verliert ihr Beherrscher entsprechend viele Lebenspunkte.
Visions of Dominance|Visionen der Vorherrschaft|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, dann verdopple die Anzahl der +1/+1-Marken auf ihr.\nRückblende {8}{G}{G}. Auf diese Weise gewirkt kostet dieser Zauberspruch {X} weniger, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag eines Kommandeurs ist, den du besitzt und der sich in der Kommandozone oder im Spiel befindet. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Visions of Dread|Visionen des Grauens|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl bringt eine Kreaturenkarte, die er bestimmt, aus seinem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.\nRückblende {8}{B}{B}. Auf diese Weise gewirkt kostet dieser Zauberspruch {X} weniger, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag eines Kommandeurs ist, den du besitzt und der sich in der Kommandozone oder im Spiel befindet. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Visions of Duplicity|Visionen der Falschheit|Hexerei|Tausche die Kontrolle über zwei Kreaturen deiner Wahl aus, die du nicht kontrollierst.\nRückblende {8}{U}{U}. Auf diese Weise gewirkt kostet dieser Zauberspruch {X} weniger, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag eines Kommandeurs ist, den du besitzt und der sich in der Kommandozone oder im Spiel befindet. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Visions of Glory|Visionen des Ruhms|Hexerei|Erzeuge für jede Kreatur, die du kontrollierst, einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein.\nRückblende {8}{W}{W}. Auf diese Weise gewirkt kostet dieser Zauberspruch {X} weniger, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag eines Kommandeurs ist, den du besitzt und der sich in der Kommandozone oder im Spiel befindet. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Visions of Phyrexia|Visionen von Phyrexia|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug keine Karte aus dem Exil gespielt hast, erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein.
Visions of Ruin|Visionen der Verheerung|Hexerei|Jeder Gegner opfert ein Artefakt. Für jedes auf diese Weise geopferte Artefakt erzeugst du einen Schatz-Spielstein.\nRückblende {8}{R}{R}. Auf diese Weise gewirkt kostet dieser Zauberspruch {X} weniger, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag eines Kommandeurs ist, den du besitzt und der sich in der Kommandozone oder im Spiel befindet. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Visions|Visionen|Hexerei|Du darfst Dir die obersten 5 Karten irgendeiner Bibliothek ansehen. Du kannst dann die Bibliothek neu mischen, wenn Du willst.
Vital Splicer|Lebensspleißer|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Lebensspleißer ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\n{1}: Regeneriere einen Golem deiner Wahl, den du kontrollierst.
Vital Surge|Lebenswoge|Spontanzauber - Arkan|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nArkane Kopplung {1}{G} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Vitality Charm|Amulett der Lebenskraft|Spontanzauber|Bestimme eines Bringe einen 1/1 grünen Insektenspielstein ins Spiel; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges; oder regeneriere eine Bestie deiner Wahl.
Vitality Hunter|Lebenskraft-Jäger|Kreatur — Nachtmahr|Lebensverknüpfung\n{X}{W}{W}: Monstrum X. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege X +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Lebenskraft-Jäger monströs wird, lege je eine Lebensverknüpfung-Marke auf bis zu X Kreaturen deiner Wahl.
Vitalize|Beleben|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.
Vitalizing Cascade|Belebende Kaskaden|Spontanzauber|Du erhältst X+3 Lebenspunkte dazu.
Vitalizing Wind|Belebender Wind|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +7/+7 bis zum Ende des Zuges.
Vitaspore Thallid|Lebenssporen-Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Lebenssporen-Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Lebenssporen-Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Vithian Renegades|Vithianische Renegaten|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn die Vithianischen Renegaten ins Spiel kommen, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Vithian Stinger|Vithianischer Stachelschütze|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Der Vithianische Stachelschütze fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nExhumieren {1}{R} ({1}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Vito, Thorn of the Dusk Rose|Vito, Dorn der Rose des Zwielichts|Legendäre Kreatur — Vampir, Kleriker|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert ein Gegner deiner Wahl entsprechend viele Lebenspunkte.\n{3}{B}{B}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Vitu-Ghazi Guildmage|Gildenmagierin von Vitu-Ghazi|Kreatur — Dryade, Schamane|{4}{G}{W}: Bringe einen 3/3 grünen Zentauren-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{2}{G}{W}: Führe Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)
Vitu-Ghazi, the City-Tree|Vitu-Ghazi, der Stadtbaum|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{G}{W}, {T}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Vivid Crag|Munterer Felsen|Land|Der Muntere Felsen kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Felsen: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Vivid Creek|Munterer Bach|Land|Der Muntere Bach kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Bach: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Vivid Grove|Munterer Hain|Land|Der Muntere Hain kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Hain: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Vivid Marsh|Muntere Marsch|Land|Die Muntere Marsch kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke von der Munteren Marsch: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Vivid Meadow|Muntere Wiese|Land|Die Muntere Wiese kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke von der Munteren Wiese: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Vivid Revival|Farbenfrohe Wiedergeburt|Hexerei|Bringe bis zu drei mehrfarbige Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke die Farbenfrohe Wiedergeburt ins Exil.
Vivien Reid|Vivien Reid|Legendärer Planeswalker — Vivien|+1: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−3: Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder eine Kreatur mit Flugfähigkeit deiner Wahl.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, haben Wachsamkeit, Unzerstörbarkeit und verursachen Trampelschaden."
Vivien of the Arkbow|Vivien, Hüterin des Essenzbogens|Legendärer Planeswalker — Vivien|+2: Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n—3: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n—9: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +4/+4 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Vivien on the Hunt|Vivien auf der Jagd|Legendärer Planeswalker — Vivien|+2: Du kannst eine Kreatur opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Manabetrag gleich 1 plus dem Manabetrag der geopferten Kreatur, bringe sie ins Spiel und mische danach.\n+1: Du millst fünf Karten. Nimm dann eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten, die auf diese Weise gemillt wurden, auf deine Hand.\n−1: Erzeuge einen 4/4 grünen Nashorn-Krieger-Kreaturenspielstein.
Vivien's Arkbow|Viviens Essenzbogen|Legendäres Artefakt|{X}, {T}, wirf eine Karte ab: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Vivien's Crocodile|Viviens Krokodil|Kreatur — Krokodil, Geist|Viviens Krokodil erhält +1/+1, solange du einen Vivien-Planeswalker kontrollierst.
Vivien's Grizzly|Viviens Grizzly|Kreatur — Bär, Geist|{3}{G}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du die Karte nicht auf deine Hand nimmst, lege sie unter deine Bibliothek.
Vivien's Invocation|Viviens Anrufung|Hexerei|Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Wenn eine Kreatur auf diese Weise ins Spiel gebracht wird, fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Vivien's Jaguar|Viviens Jaguar|Kreatur — Katze, Geist|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\n{2}{G}: Bringe Viviens Jaguar aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Vivien-Planeswalker kontrollierst.
Vivien's Stampede|Viviens Stampede|Hexerei|Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält Wachsamkeit, Tumult und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nZu Beginn der nächsten Hauptphase in diesem Zug ziehst du für jeden Spieler, dem in diesem Zug Kampfschaden zugefügt wurde, eine Karte.
Vivien's Talent|Viviens Talent|Verzauberung — Aura|Verzaubert einen Planeswalker\nDer verzauberte Planeswalker hat „+1: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek."\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Loyalitätsmarke auf den verzauberten Planeswalker.
Vivien, Arkbow Ranger|Vivien, Essenzbogen-Jägerin|Legendärer Planeswalker — Vivien|+1: Verteile zwei +1/+1-Marken auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Sie verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n−3: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n−5: Du kannst eine Kreaturenkarte bestimmen, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie befindet, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.
Vivien, Champion of the Wilds|Vivien, Beschützerin der Wildnis|Legendärer Planeswalker — Vivien|Du kannst Kreaturenzauber wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl Wachsamkeit und Reichweite.\n−2: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Schicke davon eine verdeckt ins Exil und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Solange sie im Exil ist, kannst du die Karte anschauen und du kannst sie wirken, falls es eine Kreaturenkarte ist.
Vivien, Monsters' Advocate|Vivien, Fürsprecherin der Monster|Legendärer Planeswalker — Vivien|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Kreaturenzauber oben von deiner Bibliothek wirken.\n+1: Erzeuge einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein. Lege eine Wachsamkeit-, Reichweite- oder Trampelschaden-Marke auf ihn (du entscheidest).\n−2: Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Kreaturenzauber wirkst, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit niedrigeren umgewandelten Manakosten, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Vivien, Nature's Avenger|Vivien, Rächerin der Natur|Legendärer Planeswalker — Vivien|+1: Lege drei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n—1: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Nimm jene Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n—6: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +10/+10 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Vivify|Leben geben|Spontanzauber|Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nZiehe eine Karte.
Vivisection Evangelist|Evangelist der Vivisektion|Kreatur — Phyrexianer, Kleriker|Wachsamkeit\nVerdorben — Wenn der Evangelist der Vivisektion ins Spiel kommt und falls ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat, zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert.
Vivisection|Vivisektion|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Vivisektion zu spielen.\nZiehe drei Karten.
Vivisurgeon's Insight|Einblick des Vivichirurgen|Hexerei|Ziehe drei Karten. Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Vizier of Deferment|Wesirin des Aufschubs|Kreatur — Mensch, Kleriker|Aufblitzen\nWenn die Wesirin des Aufschubs ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug angegriffen oder geblockt hat, ins Exil schicken. Bringe jene Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Vizier of Many Faces|Wesirin der vielen Gesichter|Kreatur — Gestaltwandler, Kleriker|Du kannst die Wesirin der vielen Gesichter als eine Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass, falls sie einbalsamiert wurde, der Kreaturenspielstein keine Manakosten hat, weiß und zusätzlich zu seinen anderen Kreaturentypen ein Zombie ist.\nEinbalsamieren {3}{U}{U}
Vizier of Remedies|Wesirin der Heilmittel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Falls eine oder mehrere -1/-1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, die du kontrollierst, werden stattdessen so viele -1/-1-Marken minus einer auf sie gelegt.
Vizier of Tumbling Sands|Wesir der fallenden Sande|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl.\nUmwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Wesir der fallenden Sande umwandelst, enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.
Vizier of the Anointed|Wesir der Gesalbten|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Wesir der Gesalbten ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Verewigen oder Einbalsamieren durchsuchen, sie auf deinen Friedhof legen und dann deine Bibliothek mischen.\nImmer wenn du eine Verewigen- oder Einbalsamieren-Fähigkeit aktivierst, ziehe eine Karte.
Vizier of the Menagerie|Wesirin der Menagerie|Kreatur — Naga, Kleriker|Du kannst dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.)\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Kreaturenkarte ist.\nDu kannst Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs, um Kreaturenzauber zu wirken.
Vizier of the Scorpion|Wesir des Skorpions|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Wesir des Skorpions ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nZombie-Spielsteine, die du kontrollierst, haben Todesberührung.
Vizier of the True|Wesir der Getreuen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Du kannst den Wesir der Getreuen erschöpfen, sowie er angreift. (Er enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)\nImmer wenn du eine Kreatur erschöpfst, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Vizkopa Confessor|Vizkopa-Beichtvater|Kreatur — Mensch, Kleriker|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\nWenn der Vizkopa-Beichtvater ins Spiel kommt, zahle eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten. Ein Gegner deiner Wahl zeigt ebenso viele Karten von seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine von ihnen und schickst sie ins Exil.
Vizkopa Guildmage|Vizkopa-Gildenmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{W}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n{1}{W}{B}: Immer wenn du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhältst, verliert jeder Gegner ebenso viele Lebenspunkte.
Vizkopa Vampire|Vizkopa-Vampir|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung
Vizzerdrix|Vizzerdrix|Kreatur — Bestie|
Voda Sea Scavenger|Plünderer des Voda-Meeres|Kreatur — Meervolk, Räuber|Domäne — Wenn der Plünderer des Voda-Meeres ins Spiel kommt, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. Du kannst eine der Karten oben auf deine Bibliothek legen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Vodalian Arcanist|Vodalischer Arkanist|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Erzeuge {C}. Verwende dieses Mana nur, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken.
Vodalian Hexcatcher|Vodalian Hexcatcher|Creature — Merfolk Wizard|Flash\nOther Merfolk you control get +1/+1.\nSacrifice a Merfolk: Counter target noncreature spell unless its controller pays {1}.
Vodalian Hypnotist|Vodalischer Hypnotiseur|Kreatur — Zauberer|{2}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur dann, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest.
Vodalian Illusionist|Vodalischer Illusionist|Beschwörung von Meervolk|{U}{U}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl destabilisiert sich.
Vodalian Merchant|Vodalischer Händler|Kreatur — Meervolk|Wenn der Vodalische Händler ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Wirf dann eine Karte von Deiner Hand ab.
Vodalian Mindsinger|Vodalische Gedankensängerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Bonus {1}{R} und/oder {1}{G}\nDie Vodalische Gedankensängerin kommt für jedes Mal, dass ihre Bonuskosten bezahlt wurden, mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Vodalische Gedankensängerin ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist als die Stärke der Vodalischen Gedankensängerin, solange du die Vodalische Gedankensängerin kontrollierst.
Vodalian Mystic|Vodalischer Mystiker|Kreatur — Meervolk|{T}: Die Farbe eines Spontanzaubers oder einer Hexerei deiner Wahl wird zu einer Farbe, die du bestimmst.
Vodalian Serpent|Vodalische Seeschlange|Kreatur — Schlange|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)Die Vodalische Seeschlange kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\nWenn du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Vodalische Seeschlange mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.
Vodalian Soldiers|Vodalische Soldaten|Beschwörung von Meervolk|
Vodalian Wave-Knight|Vodalische Wellenritterin|Kreatur — Meervolk, Ritter|Immer wenn du eine Karte ziehst, lege auf jedes andere Meervolk und jeden anderen Ritter, das bzw. den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Vodalian Zombie|Vodalischer Zombie|Kreatur — Meervolk, Zombie|Schutz vor Grün
Vogar, Necropolis Tyrant|Vogar, Nekropolis-Tyrann|Legendäre Kreatur — Zombie, Riese|Bedrohlich\nImmer wenn eine andere Kreatur während deines Zuges stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Vogar, Nekropolis-Tyrann.\nWenn Vogar stirbt, ziehe für jede +1/+1-Marke auf ihm eine Karte.
Vohar, Vodalian Desecrator|Vohar, vodalischer Grabschänder|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Meervolk, Zauberer|{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du auf diese Weise eine Spontanzauber- oder Hexereikarte abgeworfen hast, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{2}, opfere Vohar, vodalischer Grabschänder: Du kannst in diesem Zug eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken. Falls der Zauberspruch auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Voice of All|Stimme von Allem|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nSowie die Stimme von Allem ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nDie Stimme von Allem hat Schutz vor dieser Farbe. (Sie kann von nichts der bestimmten Farbe geblockt oder als Ziel bestimmt werden, davon Schaden zugefügt bekommen oder davon verzaubert werden.)
Voice of Duty|Stimme der Pflicht|Kreatur — Engel|Fliegend, Schutz vor Grün
Voice of Grace|Stimme der Gnade|Beschwörung eines Engels|Fliegend; Schutz vor Schwarz
Voice of Law|Stimme des Gesetzes|Beschwörung eines Engels|Fliegend, Schutz vor Rot
Voice of Many|Stimme der Vielen|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Stimme der Vielen ins Spiel kommt, ziehe für jeden Gegner, der weniger Kreaturen kontrolliert als du, eine Karte.
Voice of Reason|Stimme der Vernunft|Kreatur — Engel|Fliegend, Schutz vor Blau
Voice of Resurgence|Stimme des Wiedererwachens|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen Zauberspruch wirkt oder wenn die Stimme des Wiedererwachens stirbt, bringe einen grünen und weißen Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst" ins Spiel.
Voice of Truth|Stimme der Wahrheit|Kreatur — Engel|Fliegend, Schutz vor Weiß
Voice of the Blessed|Stimme der Gesegneten|Kreatur — Geist, Kleriker|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Stimme der Gesegneten.\nSolange vier oder mehr +1/+1-Marken auf der Stimme der Gesegneten liegen, hat sie Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\nSolange zehn oder mehr +1/+1-Marken auf der Stimme der Gesegneten liegen, hat sie Unzerstörbarkeit.
Voice of the Provinces|Stimme der Provinzen|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn die Stimme der Provinzen ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Voice of the Vermin|Stimme des Ungeziefers|Kreatur — Mensch, Bürger|Die Stimme des Ungeziefers kommt mit einer Schildmarke ins Spiel. (Falls ihr Schaden zugefügt oder sie zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihr.)\nImmer wenn die Stimme des Ungeziefers angreift, hat eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4 bis zum Ende des Zuges.
Voice of the Woods|Stimme des Waldes|Kreatur — Elf, Herrscher|Tappe fünf ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Bringe einen 7/7 grünen Elementar-Spielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel.
Voiceless Spirit|Stimmloser Geist|Kreatur — Geist|Fliegend, Erstschlag
Voices from the Void|Stimmen aus der Leere|Hexerei|Domäne Ein Spieler deiner Wahl wirft für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, eine Karte aus der Hand ab.
Void Attendant|Diener der Leere|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){1}{G}, lege eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers: Bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."
Void Beckoner|Rufer der Leere|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Todesberührung\nUmwandlung {2}{B} ({2}{B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Rufer der Leere umwandelst, lege eine Todesberührung-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Void Grafter|Einschleuser der Leere|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nAufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Einschleuser der Leere ins Spiel kommt, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges.
Void Maw|Maul der Leere|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nFalls eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.\nLege eine Karte, die durch das Maul der Leere ganz aus dem Spiel entfernt wurde, auf den Friedhof ihres Besitzers: Das Maul der Leere erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Void Mirror|Spiegel der Leere|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt und falls für ihn beim Wirken kein farbiges Mana ausgegeben wurde, neutralisiere den Zauberspruch.
Void Rend|Portal-Zerstückelung|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist.
Void Shatter|Zersplittern der Leere|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.
Void Snare|Vakuumschlinge|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Void Squall|Vakuumböe|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Void Stalker|Leerer Schleicher|Kreatur — Elementarwesen|{2}{U}, {T}: Lege den Leeren Schleicher und eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer; diese Spieler mischen dann ihre Bibliothek.
Void Winnower|Ausdünner der Leere|Kreatur — Eldrazi|Deine Gegner können keine Zaubersprüche mit geraden umgewandelten Manakosten wirken. (Null zählt als gerade.)Deine Gegner können nicht mit Kreaturen mit geraden umgewandelten Manakosten blocken.
Voidmage Apprentice|Nichtigmacher-Lehrling|Kreatur — Zauberer|Morph {2}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn der Nichtigmacher-Lehrling aufgedeckt wird.
Voidmage Husher|Nichtigmacher-Schweiger|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn der Nichtigmacher-Schweiger ins Spiel kommt, neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du den Nichtigmacher-Schweiger auf die Hand seines Besitzers zurückbringen.
Voidmage Prodigy|Nichtigmacher-Naturtalent|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}{U}, opfere einen Zauberer: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Voidslime|Auflösender Schleim|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch, eine aktivierte Fähigkeit oder eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.)
Voidstone Gargoyle|Hohlstein-Gargoyle|Kreatur — Gargoyle|Fliegend\nSowie die Hohlstein-Gargoyle ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die kein Land ist.\nDie genannte Karte kann nicht gespielt werden.\nAktivierte Fähigkeiten von bleibenden Karten mit diesem Namen können nicht gespielt werden.\nAktivierte Fähigkeiten von Karten mit diesem Namen, die sich nicht im Spiel befinden, können nicht gespielt werden.
Voidwalk|Wanderleere|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Voidwielder|Beherrscher der Leere|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Beherrscher der Leere ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Voidwing Hybrid|Leerschwingen-Hybride|Kreatur — Phyrexianer, Fledermaus|Fliegend\nToxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nWenn du Wucherung durchführst, bringe den Leerschwingen-Hybriden aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Void|Leere|Hexerei|Bestimme eine Zahl. Zerstöre alle Artefakte und Kreaturen mit umgewandelten Manakosten in Höhe dieser Zahl. Dann zeigt ein Gegner Deiner Wahl die Karten aus seiner Hand und wirft alle Nichtländer mit umgewandelten Manakosten in Höhe dieser Zahl ab.
Volatile Claws|Veränderliche Klauen|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0 und alle Kreaturentypen.
Volatile Fjord|Instabiler Fjord|Verschneites Land — Insel, Gebirge|({T}: Erzeuge {U} oder {R}.)\nDer Instabile Fjord kommt getappt ins Spiel.
Volatile Rig|Instabile Bastelei|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nDie Instabile Bastelei greift in jedem Zug an, falls möglich.\nImmer wenn der Instabilen Bastelei Schaden zugefügt wird, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, opfere die Instabile Bastelei.\nWenn die Instabile Bastelei stirbt, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, fügt sie jeder Kreatur und jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu.
Volcanic Awakening|Vulkanerwachen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)
Volcanic Dragon|Vulkandrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nFür den Vulkandrachen gilt die Einsatzverzögerung nicht.
Volcanic Eruption|Vulkanausbruch|Hexerei|Zerstöre X Gebirge Deiner Wahl. Der Vulkanausbruch fügt jedem Spieler und jeder Kreatur für jedes so vernichtete Gebirge einen Schadenspunkt zu.
Volcanic Fallout|Vulkanischer Auswurf|Spontanzauber|Der Vulkanische Auswurf kann nicht neutralisiert werden.\nDer Vulkanische Auswurf fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Volcanic Geyser|Vulkanischer Geysir|Spontanzauber|Der Vulkanische Geysir fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Volcanic Hammer|Vulkanhammer|Hexerei|Der Vulkanhammer fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Volcanic Island|Vulkaninsel|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder {R}. Diese Karte zählt als Insel und als Gebirge und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört, verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt.
Volcanic Offering|Vulkanisches Präsent|Spontanzauber|Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, das du nicht kontrollierst, und ein Nichtstandardland der Wahl eines Gegners, das du nicht kontrollierst.\nDas Vulkanische Präsent fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 7 Schadenspunkte und einer Kreatur der Wahl eines Gegners, die du nicht kontrollierst, 7 Schadenspunkte zu.
Volcanic Rambler|Vulkanischer Wanderer|Kreatur — Elementarwesen|{2}{R}: Der Vulkanische Wanderer fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Volcanic Rush|Vulkanischer Ansturm|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Volcanic Salvo|Vulkanische Salve|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Gesamtstärke der Kreaturen ist, die du kontrollierst.\nDie Vulkanische Salve fügt bis zu zwei Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl je 6 Schadenspunkte zu.
Volcanic Spite|Vulkanischer Groll|Spontanzauber|Der Vulkanische Groll fügt einer Kreatur, einem Planeswalker oder einer Schlacht deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Du kannst eine Karte aus deiner Hand unter deine Bibliothek legen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Volcanic Spray|Vulkanische Spritzer|Hexerei|Die Vulkanischen Spritzer fügen jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nRückblende {1}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Volcanic Strength|Vulkanische Stärke|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Gebirgstarnung. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Gebirge kontrolliert.)
Volcanic Submersion|Eintauchen in den Vulkan|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Volcanic Torrent|Vulkanische Strömung|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nDie Vulkanische Strömung fügt allen Kreaturen und Planeswalkern, die deine Gegner kontrollieren, je X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Zaubersprüchen ist, die du in diesem Zug gewirkt hast.
Volcanic Upheaval|Vulkanische Verwerfung|Spontanzauber|Zerstöre ein Land deiner Wahl.
Volcanic Vision|Vulkanische Vision|Hexerei|Bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Die Vulkanische Vision fügt allen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der zurückgebrachten Karte zu. Schicke die Vulkanische Vision ins Exil.
Volcanic Wind|Vulkanischer Wirbelwind|Hexerei|Der Vulkanische Wirbelwind fügt X Schadenspunkte zu, aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen Deiner Wahl, wobei X die Anzahl an Kreaturen im Spiel ist.
Volcano Hellion|Vulkanraupe|Kreatur — Raupe|Die Vulkanraupe hat Echo {X}, wobei X gleich der Anzahl deiner Lebenspunkte ist.\nWenn die Vulkanraupe ins Spiel kommt, fügt sie dir und einer Kreatur deiner Wahl eine Anzahl Schadenspunkte zu, die du bestimmst. Diese Schadenspunkte können nicht verhindert werden.
Volcano Imp|Vulkanbold|Kreatur — Bold|Fliegend\n{1}{R}: Der Vulkanbold erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Voldaren Ambusher|Voldaren-Lauerer|Kreatur — Vampir, Bogenschütze|Wenn der Voldaren-Lauerer ins Spiel kommt und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, fügt er bis zu einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Vampiren ist, die du kontrollierst.
Voldaren Duelist|Voldaren-Duellant|Kreatur — Vampir, Krieger|Eile\nWenn der Voldaren-Duellant ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Voldaren Epicure|Voldaren-Gourmet|Kreatur — Vampir|Wenn der Voldaren-Gourmet ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Erzeuge einen Blut-Spielstein.
Voldaren Estate|Voldaren-Anwesen|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Vampir-Zauberspruch zu wirken.\n{5}, {T}: Erzeuge einen Blut-Spielstein. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jeden Vampir, den du kontrollierst, {1} weniger.
Voldaren Pariah|Voldaren-Ausgestoßene|Kreatur — Vampir, Schrecken|Fliegend\nOpfere drei andere Kreaturen: Transformiere die Voldaren-Ausgestoßene.\nWahnsinn {B}{B}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Voldaren Stinger|Voldaren-Stecherin|Kreatur — Vampir, Krieger|Die Voldaren-Stecherin hat Erstschlag, solange sie angreift.\n{2}{R}: Die Voldaren-Stecherin erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Voldaren Thrillseeker|Voldaren-Draufgängerin|Kreatur — Vampir, Krieger|Hilfestellung 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\n{1}, opfere diese Kreatur: Sie fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Volition Reins|Willenskraft-Zügel|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nWenn die Willenskraft-Zügel ins Spiel kommen, enttappe die verzauberte bleibende Karte, falls sie getappt ist.\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte.
Volley Veteran|Pfeilhagelveteran|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn der Pfeilhagelveteran ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie du Goblins kontrollierst.
Volley of Boulders|Fliegende Felsbrocken|Hexerei|Die Fliegenden Felsbrocken fügen 6 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst.\nRückblende {R}{R}{R}{R}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Volo, Guide to Monsters|Volo, Kenner der Monster|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, der keinen Kreaturentyp mit einer Kreatur, die du kontrollierst, oder einer Kreaturenkarte in deinem Friedhof gemeinsam hat, kopiere den Zauberspruch. (Eine Kopie eines Kreaturenzaubers wird zu einem Spielstein.)
Volo, Itinerant Scholar|Volo, reisender Gelehrter|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Volo ins Spiel kommt, erzeuge Volos Aufzeichnungen, einen legendären farblosen Artefaktspielstein mit Fluchsicherheit und „Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, notiere einen seiner Kreaturentypen, der noch nicht für dieses Artefakt notiert wurde."\n{2}, {T}: Ziehe für jeden Kreaturentyp, der für eine bleibende Karte deiner Wahl namens Volos Aufzeichnungen, die du kontrollierst, notiert wurde, eine Karte.\nWähle einen Hintergrund
Volrath the Fallen|Volrath der Gefallene|Kreatur — Legende|{1}{B}, wirf eine Kreaturenkarte von Deiner Hand ab: Volrath der Gefallene erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte sind.
Volrath's Curse|Volraths Fluch|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder Fähigkeiten benutzen, die Aktivierungskosten erfordern. Der Beherrscher dieser Kreatur kann eine bleibende Karte opfern, um diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges zu ignorieren.\n{1}{U}: Bringe Volraths Fluch auf die Hand seines Besitzers zurück.
Volrath's Dungeon|Volraths Verließ|Verzauberung|Jeder Spieler kann während seines Zuges 5 Lebenspunkte bezahlen, um Volraths Verließ zu zerstören.\nBestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Ein Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und legt diese oben auf seine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Volrath's Gardens|Volraths Gärten|Verzauberung|2, tappe eine Kreatur, die Du kontrollierst: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Volrath's Laboratory|Volraths Arbeitsraum|Artefakt|Wähle eine Farbe und einen Kreaturentyp, wenn Du Volraths Arbeitsraum sprichst.\n5, {T}: Bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 Kreatur, die den gewählten Kreaturentyp und die gewählte Farbe hat.
Volrath's Shapeshifter|Volraths Gestaltwandler|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Solange die oberste Karte auf Deinem Friedhof eine Kreaturenkarte ist, ist Volraths Gestaltwandler eine Kopie dieser Kreatur. Zusätzlich behält der Gestaltwandler seine Fähigkeiten.\n{2}: Wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab.
Volrath's Stronghold|Volraths Felsenburg|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}{B}, {T}: Lege eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek.
Volrath, the Shapestealer|Volrath der Gestalträuber|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n{1}: Bis zu deinem nächsten Zug wird Volrath der Gestalträuber zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine Marke liegt, außer dass er 7/5 ist und diese Fähigkeit hat.
Volshe Tideturner|Volshe Tideturner|Creature — Merfolk Wizard|{T}: Add {U}. Spend this mana only to cast an instant or sorcery spell or a kicked spell.
Volt Charge|Spannungsladung|Spontanzauber|Die Spannungsladung fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Voltage Surge|Spannungsstoß|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du ein Artefakt opfern.\nDer Spannungsstoß fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die zusätzlichen Kosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt der Spannungsstoß stattdessen 4 Schadenspunkte zu.
Voltaic Brawler|Voltaischer Raufbold|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Voltaische Raufbold ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Voltaische Raufbold angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Voltaic Construct|Stromkonstrukt|Artefaktkreatur — Golem|{2}: Enttappe eine Artefaktkreatur deiner Wahl.
Voltaic Key|Stromschlüssel|Artefakt|1, {T}: Enttappe ein Artefakt Deiner Wahl.
Voltaic Servant|Stromdiener|Artefaktkreatur — Konstrukt|Enttappe zu Beginn deines Endsegments ein Artefakt deiner Wahl.
Volunteer Militia|Freiwillige Miliz|Beschwörung von Soldaten|
Volunteer Reserves|Freiwillige Reservisten|Beschwörung von Soldaten|Kumulative Versorgung-1\nBündnisfähigkeit
Vona's Hunger|Vonas Hunger|Spontanzauber|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nJeder Gegner opfert eine Kreatur. Falls du den Segen der Stadt hast, opfert stattdessen jeder Gegner die Hälfte der Kreaturen, die er kontrolliert, aufgerundet.
Vona, Butcher of Magan|Vona, Schlächterin von Magan|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\n{T}, bezahle 7 Lebenspunkte: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges.
Voracious Cobra|Gierige Kobra|Kreatur — Ophis|Erstschlag\nImmer wenn die Gierige Kobra einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur.
Voracious Dragon|Gefräßiger Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nVerschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Gefräßige Drache ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl doppelt so viele Schadenspunkte zu, wie er Goblins verschlungen hat.
Voracious Fell Beast|Unersättliches Untier|Kreatur — Sceada, Bestie|Fliegend\nWenn das Unersättliche Untier ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine Kreatur. Erzeuge für jede Kreatur, die auf diese Weise geopfert wurde, einen Speise-Spielstein.
Voracious Greatshark|Gefräßiger Riesenhai|Kreatur — Hai|Aufblitzen\nWenn der Gefräßige Riesenhai ins Spiel kommt, neutralisiere einen Artefakt- oder Kreaturenzauber deiner Wahl.
Voracious Hatchling|Gefräßiges Jungtier|Kreatur — Elementarwesen|Lebensverknüpfung\nDas Gefräßige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Gefräßigen Jungtier.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Gefräßigen Jungtier.
Voracious Hydra|Gefräßige Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht Trampelschaden\nDie Gefräßige Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Gefräßige Hydra ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf der Gefräßigen Hydra.\n• Die Gefräßige Hydra kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.
Voracious Null|Gefräßige Null|Kreatur — Zombie|{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege zwei +1/+1-Marken auf die Gefräßige Null. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Voracious Reader|Bücherverschlinger|Kreatur — Eldrazi, Homunkulus|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.
Voracious Typhon|Gefräßiger Typhon|Kreatur — Ophis, Bestie|Befreiung — {5}{G}{G}, schicke vier andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDer Gefräßige Typhon befreit sich mit drei +1/+1-Marken auf ihm.
Voracious Vampire|Unersättlicher Vampir|Kreatur — Vampir, Ritter|Bedrohlich\nWenn der Unersättliche Vampir ins Spiel kommt, erhält ein Vampir deiner Wahl, den du kontrollierst, +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.
Voracious Wurm|Gefräßiger Wurm|Kreatur — Wurm|Der Gefräßige Wurm kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast.
Vorapede|Voraped|Kreatur — Insekt|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Vorel of the Hull Clade|Vorel von der Hülsenklade|Legendäre Kreatur — Mensch, Meervolk|{G}{U}, {T}: Lege für jede Marke auf einem Artefakt, einer Kreatur oder einem Land deiner Wahl eine weitere Marke dieser Art auf diese bleibende Karte.
Vorinclex, Monstrous Raider|Vorinclex, Monströser Plünderer|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Verursacht Trampelschaden, Eile\nFalls du eine oder mehrere Marken auf eine bleibende Karte oder einen Spieler legen würdest, lege stattdessen doppelt so viele solcher Marken darauf.\nFalls ein Gegner eine oder mehrere Marken auf eine bleibende Karte oder einen Spieler legen würde, legt er stattdessen halb so viele solcher Marken (abgerundet) darauf.
Vorinclex, Voice of Hunger|Vorinclex, Stimme des Hungers|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du ein Land für Mana tappst, erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land produziert hat.\nImmer wenn ein Gegner ein Land für Mana tappt, enttappt jenes Land nicht während des nächsten Enttappsegments seines Beherrschers.
Vorosh, the Hunter|Vorosh der Jäger|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Vorosh der Jäger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{G} bezahlen. Falls du dies tust, lege sechs +1/+1-Marken auf Vorosh.
Vorpal Sword|Henkersschwert|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Todesberührung.\n{5}{B}{B}{B}: Bis zum Ende des Zuges erhält das Henkersschwert „Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert der Spieler die Partie."\nAusrüsten {B}{B}
Vorrac Battlehorns|Vorrac-Kampfhörner|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur verursacht Trampelschaden und kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)
Vorstclaw|Gierklaue|Kreatur — Elementarwesen, Schrecken|
Vortex Elemental|Strudelelementar|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Lege das Strudelelementar und alle Kreaturen, die es blockt oder von denen es geblockt wird, oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer; diese Spieler mischen dann ihre Bibliothek.\n{3}{U}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt das Strudelelementar in diesem Zug, falls möglich.
Vortex Runner|Strudelläuferin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Solange du acht oder mehr Länder kontrollierst, erhält die Strudelläuferin +1/+0 und kann nicht geblockt werden.
Votary of the Conclave|Verfechter des Konklave|Kreatur — Mensch, Soldat|{2}{G}: Regeneriere den Verfechter des Konklave.
Vow of Duty|Pflichtgelübde|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 sowie Wachsamkeit und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen.
Vow of Flight|Fluggelübde|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 sowie Flugfähigkeit und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen.
Vow of Lightning|Gewittergelübde|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 sowie Erstschlag und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen.
Vow of Malice|Bosheitsgelübde|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, verursacht Furcht und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen.
Vow of Torment|Foltergelübde|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Bedrohlichkeit und kann weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Vow of Wildness|Wildheitgelübde|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3, verursacht Trampelschaden und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen.
Voyage's End|Ende der Reise|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Voyager Drake|Reise-Sceada|Kreatur — Sceada|Multibonus {U} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn der Reise-Sceada ins Spiel kommt, erhalten bis zu X Kreaturen deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft du die Bonuskosten des Reise-Sceadas gezahlt hast.
Voyager Staff|Stab der Reisenden|Artefakt|{2}, opfere den Stab der Reisenden: Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Kreatur am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Voyaging Satyr|Reisender Satyr|Kreatur — Satyr, Druide|{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl.
Vraan, Executioner Thane|Vraan der Henker-Than|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Vampir|Immer wenn eine oder mehrere andere Kreaturen, die du kontrollierst, sterben, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Vraska the Unseen|Vraska die Unbetrachtete|Legendärer Planeswalker — Vraska|+1: Immer wenn bis zu deinem nächsten Zug eine Kreatur Vraska der Unbetrachteten Kampfschaden zufügt, zerstöre die Kreatur.\n−3: Zerstöre eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl.\n−7: Erzeuge drei 1/1 schwarze Assassine-Kreaturenspielsteine mit „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert der Spieler die Partie."
Vraska's Conquistador|Vraskas Konquistador|Kreatur — Vampir, Soldat|Immer wenn Vraskas Konquistador angreift oder blockt und falls du einen Vraska-Planeswalker kontrollierst, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Vraska's Contempt|Vraskas Verachtung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Vraska's Fall|Vraskas Fall|Spontanzauber|Jeder Gegner opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker und erhält eine Giftmarke.
Vraska's Finisher|Vraskas Vollstreckerin|Kreatur — Gorgo, Assassine|Wenn Vraskas Vollstreckerin ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert und der bzw. dem in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde.
Vraska's Scorn|Vraskas Hohn|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Vraska, heimtückische Gorgo, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Vraska's Stoneglare|Vraskas Steinblick|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Vraska, majestätische Gorgo, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Vraska, Betrayal's Sting|Vraska, Stachel des Verrats|Legendärer Planeswalker — Vraska|Vollendet ({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden. Falls Lebenspunkte bezahlt wurden, kommt dieser Planeswalker mit zwei Loyalitätsmarken weniger ins Spiel.)\n0: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Führe Wucherung durch.\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl wird zu einem Schatz-Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe" und verliert alle anderen Kartentypen und Fähigkeiten.\n−9: Falls ein Spieler deiner Wahl weniger als neun Giftmarken hat, erhält er so viele Giftmarken, wie die Differenz beträgt.
Vraska, Golgari Queen|Vraska, Königin der Golgari|Legendärer Planeswalker — Vraska|+2: Du kannst eine andere bleibende Karte opfern. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte.\n−3: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger, die kein Land ist.\n−9: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert der Spieler die Partie."
Vraska, Regal Gorgon|Vraska, majestätische Gorgo|Legendärer Planeswalker — Vraska|+2: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n−10: Lege für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.
Vraska, Relic Seeker|Vraska, Reliquiensucherin|Legendärer Planeswalker — Vraska|+2: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Pirat-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit.\n−3: Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl. Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\n−10: Der Lebenspunktestand eines Spielers deiner Wahl wird zu 1.
Vraska, Scheming Gorgon|Vraska, heimtückische Gorgo|Legendärer Planeswalker — Vraska|+2: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n−10: Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Todesberührung und „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, verliert der Spieler die Partie."
Vraska, Swarm's Eminence|Vraska, Eminenz des Schwarms|Legendärer Planeswalker — Vraska|Immer wenn eine Kreatur mit Todesberührung, die du kontrollierst, einem Spieler oder Planeswalker Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur.\n−2: Erzeuge einen 1/1 schwarzen Assassine-Kreaturenspielstein mit Todesberührung und „Immer wenn diese Kreatur einem Planeswalker Schaden zufügt, zerstöre den Planeswalker."
Vrock|Vrock|Kreatur — Vogel, Dämon|Fliegend\nGiftige Sporen — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte.
Vrondiss, Rage of Ancients|Vrondiss, Zorn der Vorfahren|Legendäre Kreatur — Drache Barbar|Erzürnen — Immer wenn Vrondiss, Zorn der Vorfahren, Schaden zugefügt wird, kannst du einen 5/4 roten und grünen Drache-Geist-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur Schaden zufügt, opfere sie" erzeugen.\nImmer wenn du mit einem oder mehreren Würfeln würfelst, kannst du Vrondiss sich selbst 1 Schadenspunkt zufügen lassen.
Vryn Wingmare|Vryn-Flügelpferd|Kreatur — Pegasus|FliegendNichtkreatur-Zaubersprüche kosten beim Wirken {1} mehr.
Vug Lizard|Vugeidechse|Beschwörung einer Eidechse|Echo\nGebirgstarnung
Vulpikeet|Fuchspapagei|Kreatur — Fuchs, Vogel|Mutation {2}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nFliegend\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, lege eine +1/+1-Marke auf sie.
Vulpine Goliath|Fuchsgoliath|Kreatur — Fuchs|Verursacht Trampelschaden
Vulpine Harvester|Fuchsartiger Aufsammler|Kreatur — Phyrexianer, Fuchs|Immer wenn ein oder mehrere Phyrexianer, die du kontrollierst, angreifen, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, falls ihr Manabetrag kleiner oder gleich der Gesamtstärke jener Phyrexianer ist.
Vulshok Battlegear|Vulshok-Kampfausrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)
Vulshok Battlemaster|Vulshok-Kampfmeister|Kreatur — Mensch, Krieger|Eile\nWenn der Vulshok-Kampfmeister ins Spiel kommt, lege alle Ausrüstung im Spiel an ihn an. (Die Kontrolle über die Ausrüstung ändert sich nicht.)
Vulshok Berserker|Vulshok-Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Eile
Vulshok Factory|Vulshokfabrik|Artefakt|{T}: Erzeuge {R}. Lege eine Ladungsmarke auf die Vulshokfabrik.\n{2}{R}, {T}, opfere die Vulshokfabrik: Erzeuge einen X/X farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein mit Eile, wobei X gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Vulshokfabrik ist. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Vulshok Gauntlets|Vulshokhandschuhe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+2 enttappt nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)
Vulshok Heartstoker|Vulshok-Blutanfacher|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn der Vulshok-Blutanfacher ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Vulshok Morningstar|Vulshok-Morgenstern|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Vulshok Refugee|Vulshok-Flüchtling|Kreatur — Mensch, Krieger|Schutz vor Rot
Vulshok Replica|Vulshok-Ebenbild|Artefaktkreatur — Berserker|{1}{R}, opfere das Vulshok-Ebenbild: Das Vulshok-Ebenbild fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Vulshok Sorcerer|Vulshok-Hexenmeisterin|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{T}: Die Vulshok-Hexenmeisterin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Vulshok Splitter|Vulshok-Spalter|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2}{R} ({2}{R}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Vulshok War Boar|Vulshok-Kriegswildschwein|Kreatur — Bestie|Wenn das Vulshok-Kriegswildschwein ins Spiel kommt, opfere es, falls du nicht ein Artefakt opferst.
Vulturous Aven|Aasfressender Avior|Kreatur — Vogel, Schamane|Fliegend\nAusschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Aasfressende Avior eine Kreatur ausschlachtet, ziehst du zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.
Vulturous Zombie|Geiernder Zombie|Kreatur — Pflanze, Zombie|FliegendImmer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Geiernden Zombie.
Wail of the Nim|Klage der Nim|Spontanzauber|Bestimme eines Regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst; oder Klage der Nim fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nVerflechtung {B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Wailing Ghoul|Klagender Ghul|Kreatur — Zombie|Wenn der Klagende Ghul ins Spiel kommt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.
Waiting in the Weeds|Augen im Dickicht|Hexerei|Alle Spieler zählen die ungetappten Wälder, die sie kontrollieren und bringen so viele 1/1 grüne Katzen-Spielsteine ins Spiel.
Wake Thrasher|Wellenschläger|Kreatur — Meervolk, Soldat|Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, enttappt wird, erhält der Wellenschläger +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Wake of Destruction|Pfad der Zerstörung|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl und alle Länder mit dem selben Namen wie dieses Land.
Wake of Vultures|Lauernde Geier|Beschwörung von Geiern|Fliegend\n{1}{B}, opfere eine Kreatur: Regeneration
Wake the Dead|Die Toten erwecken|Spontanzauber|Wirke Die Toten erwecken nur während des Kampfes im Zug eines Gegners.\nBringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Opfere diese Kreaturen zu Beginn des nächsten Endsegments.
Wake the Dragon|Erwecken des Drachen|Hexerei|Erzeuge einen 6/6 schwarzen und roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, Bedrohlichkeit und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, übernimm die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl, das jener Spieler kontrolliert."\nRückblende {6}{B}{R}
Wake the Past|Erwecken der Vergangenheit|Hexerei|Bringe alle Artefaktkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Wake the Reflections|Die Spiegelungen erwecken|Hexerei|Führe Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)
Wake to Slaughter|Erwachen zum Gemetzel|Hexerei|Bestimme bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl in deinem Friedhof. Ein Gegner bestimmt eine davon. Bringe die Karte auf deine Hand zurück. Bringe die andere unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\nRückblende {4}{B}{R}
Wakedancer|Wachtänzerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Morbide — Wenn die Wachtänzerin ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.
Wakening Sun's Avatar|Avatar der Erwachenden Sonne|Kreatur — Dinosaurier, Avatar|Wenn der Avatar der Erwachenden Sonne ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, zerstöre alle Nicht-Dinosaurier-Kreaturen.
Waker of Waves|Erwecker der Wellen|Kreatur — Wal|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0.\n{1}{U}, wirf den Erwecker der Wellen ab: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof.
Waker of the Wilds|Erweckerin der Wildnis|Kreatur — Meervolk, Schamane|{X}{G}{G}: Lege X +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Das Land wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.
Wakeroot Elemental|Wachwurzel-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|{G}{G}{G}{G}{G}: Enttappe ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 5/5 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. (Dieser Effekt hält so lange an, wie das Land im Spiel bleibt.)
Wakestone Gargoyle|Wachfels-Gargoyle|Kreatur — Gargoyle|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nFliegend\n{1}{W}: Kreaturen mit Verteidigerfähigkeit, die du kontrollierst, können in diesem Zug angreifen, als ob sie diese Fähigkeit nicht hätten.
Waking Nightmare|Wachender Albtraum|Hexerei - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab.
Waking the Trolls|Erwecken der Trolle|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Zerstöre ein Land deiner Wahl.\nII — Bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.\nIII — Bestimme einen Gegner deiner Wahl. Falls er weniger Länder kontrolliert als du, erzeuge so viele 4/4 grüne Troll-Krieger-Kreaturenspielsteine, die Trampelschaden verursachen, wie die Differenz beträgt.
Walk the Aeons|Besuch in der Ewigkeit|Hexerei|Rückkauf Opfere drei Inseln. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten drei Inseln opfern, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nEin Spieler deiner Wahl erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.
Walk the Plank|Über die Planke gehen|Hexerei|Zerstöre eine Nicht-Meervolk-Kreatur deiner Wahl.
Walker of Secret Ways|Kenner der geheimen Pfade|Kreatur - Mensch, Ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Kenner der geheimen Pfade einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die Karten auf der Hand dieses Spielers an.\n{1}{U}: Bringe einen Ninja deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges.
Walker of the Grove|Wanderer des Hains|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Wanderer des Hains das Spiel verlässt, bringe einen 4/4 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel.Herbeirufen {4}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Walker of the Wastes|Schreiter der Ödnis|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nVerursacht Trampelschaden\nDer Schreiter der Ödnis erhält +1/+1 für jedes Land namens Ödnis, das du kontrollierst.
Walking Archive|Wanderndes Archiv|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nDas Wandernde Archiv kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers zieht dieser Spieler für jede +1/+1-Marke auf dem Wandernden Archiv eine Karte.\n{2}{W}{U}: Lege eine +1/+1-Marke auf das Wandernde Archiv.
Walking Atlas|Wandernder Atlas|Kreatur — Konstrukt|{T}: Du kannst ein Land aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Walking Ballista|Schreitende Balliste|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Schreitende Balliste kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{4}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Schreitende Balliste.\nEntferne eine +1/+1-Marke von der Schreitenden Balliste: Sie fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Walking Bulwark|Wandelndes Bollwerk|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger\n{2}: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidiger Eile, kann angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte, und weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Walking Corpse|Wandelnde Leiche|Kreatur — Zombie|
Walking Desecration|Wandelnde Grabschändung|Kreatur — Zombie|{B}, {T}: Bestimme einen Kreaturentyp. Kreaturen dieses Typs greifen in diesem Zug an, wenn möglich.
Walking Dream|Wandernder Traum|Beschwörung einer Illusion|Der wandernde Traum kann nicht geblockt werden.\nDer wandernde Traum enttappt nicht während Deiner Enttapp-Phase, wenn ein Gegner zwei oder mehr Kreaturen kontrolliert.
Walking Skyscraper|Schreitender Wolkenkratzer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede modifizierte Kreatur, die du kontrollierst, {1} weniger. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)\nVerursacht Trampelschaden\nDer Schreitende Wolkenkratzer hat Fluchsicherheit, solange er ungetappt ist. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Walking Sponge|Wanderschwamm|Beschwörung eines Schwamms|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl verliert Flugfähigkeit, Erstschlag oder Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Walking Wall|Wandernde Mauer|Artefaktkreatur|Zählt als eine Mauer.\n{3}: Die Wandernde Mauer erhält +3/-1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug angreifen. Die Wandernde Mauer kann nicht in dem Zug angreifen, in dem sie unter Deiner Kontrolle kommt. Benutze diese Eigenschaft nur einmal pro Zug.
Wall of Air|Luftmauer|Beschwörung einer Mauer|Fliegend
Wall of Blood|Blutmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nBezahle 1 Lebenspunkt: Die Blutmauer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Wall of Blossoms|Blütenmauer|Beschwörung einer Mauer|Ziehe eine Karte, wenn die Blütenmauer ins Spiel kommt.
Wall of Bone|Knochenmauer|Beschwörung einer Mauer|{B}: Regeneration
Wall of Brambles|Dornenmauer|Beschwörung einer Mauer|{G}: Regeneration
Wall of Corpses|Kadavermauer|Beschwörung einer Mauer|{B}, opfere die Kadavermauer: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, die in diesem Zug von der Kadavermauer geblockt wurde.
Wall of Deceit|Trugmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{3}: Verdecke die Trugmauer.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Wall of Denial|Mauer des Verweigerns|Kreatur — Mauer|Verteidiger, Fliegend, Verhüllt
Wall of Diffusion|Verschwimmende Mauer|Beschwörung einer Mauer|Die Verschwimmende Mauer kann Kreaturen mit Irrealität blocken.
Wall of Distortion|Verzerrende Mauer|Kreatur — Mauer|{2}{B},{T}:Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest.
Wall of Dust|Staubwolke||
Wall of Essence|Mauer der Lebenskraft|Beschwörung einer Mauer|Du erhältst für jeden Kampfschadenspunkt, der der Mauer der Lebenskraft zugefügt wird, 1 Lebenspunkt dazu.
Wall of Faith|Mauer des Glaubens|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{W}: Die Mauer des Glaubens erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Wall of Fire|Feuerwand|Beschwörung einer Mauer|{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Wall of Forgotten Pharaohs|Mauer der vergessenen Pharaonen|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{T}: Die Mauer der vergessenen Pharaonen fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet.
Wall of Frost|Frostmauer|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)Immer wenn die Frostmauer eine Kreatur blockt, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Wall of Glare|Blendende Mauer|Kreatur — Mauer|Die Blendende Mauer kann in jedem Kampf eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.
Wall of Granite|Granitmauer|Beschwörungszauber|Die Granitmauer kann nicht angreifen.
Wall of Hope|Mauer der Hoffnung|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nImmer wenn der Mauer der Hoffnung Schaden zugefügt wird, erhältst du genauso viele Lebenspunkte dazu.
Wall of Ice|Eismauer|Beschwörung einer Mauer|
Wall of Junk|Schrottmauer|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Schrottmauer blockt, bringe sie am Ende des Kampfes auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Bringe sie nur zurück, falls sie im Spiel ist.)
Wall of Kelp|Seetangmauer|Beschwörung einer Mauer|{U}{U}, {T}: Bringe einen Seetang-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine blaue 0/1 Mauer.
Wall of Lava|Lavamauer|Beschwörung einer Mauer|{R}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Wall of Limbs|Mauer aus Gliedmaßen|Kreatur — Zombie, Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Mauer aus Gliedmaßen.\n{5}{B}{B}, opfere die Mauer aus Gliedmaßen: Ein Spieler deiner Wahl verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke der Mauer aus Gliedmaßen.
Wall of Lost Thoughts|Mauer des Vergessens|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Mauer des Vergessens ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Wall of Mist|Nebelwand|Kreatur — Mauer|Verteidiger
Wall of Mourning|Mauer der Trauer|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Mauer der Trauer ins Spiel kommt, schicke für jeden deiner Gegner eine Karte oben von deiner Bibliothek verdeckt ins Exil.\nHexenzirkel — Zu Beginn deines Endsegments und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, bringe eine Karte, die von der Mauer der Trauer ins Exil geschickt wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Wall of Mulch|Mulchmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.){G}, opfere eine Mauer: Ziehe eine Karte.
Wall of Nets|Netzmauer|Beschwörung einer Mauer|Entferne am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die von der Netzmauer geblockt wurden, ganz aus dem Spiel.\nBringe alle Kreaturen, die von der Netzmauer aus dem Spiel entfernt wurden, unter der Kontrolle ihres Besitzers wieder ins Spiel, wenn die Netzmauer das Spiel verlässt.
Wall of Omens|Mauer der Omen|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Mauer der Omen ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Wall of One Thousand Cuts|Mauer der tausend Schwerter|Kreatur — Mauer|Verteidiger, Fliegend\n{W}: Die Mauer der tausend Schwerter kann in diesem Zug angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte.
Wall of Pine Needles|Kiefernnadelmauer|Beschwörung einer Mauer|{G}: Regeneration
Wall of Razors|Klingenmauer|Beschwörung einer Mauer|Erstschlag
Wall of Resistance|Widerstandsmauer|Beschwörung einer Mauer|(Mauern können nicht angreifen)\nFliegend\nLege am Ende eines Zuges, in dem der Widerstandsmauer Schaden zugefügt wurde, eine +0/+1 Marke auf die Widerstandsmauer.
Wall of Resurgence|Mauer des Wiedererwachens|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Mauer des Wiedererwachens ins Spiel kommt, kannst du drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl legen, das du kontrollierst. Falls du dies tust, wird das Land zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.
Wall of Reverence|Mauer der Verehrung|Kreatur — Geist, Mauer|Verteidiger, FliegendZu Beginn deines Endsegments kannst du Lebenspunkte in Höhe der Stärke einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, dazuerhalten.
Wall of Roots|Wurzelmauer|Beschwörung einer Mauer|Lege eine -0/-1 Marke auf die Wurzelmauer: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Wall of Runes|Runenwand|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nWenn die Runenwand ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)
Wall of Shards|Scherbenmauer|Verschneite Kreatur — Mauer|Verteidiger, Fliegend\nKumulative Versorgung Ein Gegner erhält 1 Lebenspunkte dazu. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)
Wall of Shields|Schildmauer|Artefaktkreatur|Bündnisfähigkeit, zählt als eine Mauer
Wall of Souls|Seelenmauer|Beschwörung einer Mauer|Immer wenn der Seelenmauer Kampfschaden zugefügt wird, fügt sie einem Gegner Deiner Wahl Schadenspunkte in gleicher Höhe zu.
Wall of Spears|Speermauer|Artefaktkreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)Erstschlag
Wall of Stolen Identity|Mauer der gestohlenen Identität|Kreatur — Gestaltwandler, Mauer|Du kannst die Mauer der gestohlenen Identität als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass sie zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Mauer ist und Verteidiger hat. Wenn du dies tust, tappe die kopierte Kreatur. Sie enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du die Mauer der gestohlenen Identität kontrollierst.
Wall of Stone|Steinmauer|Beschwörung einer Mauer|
Wall of Swords|Schwertmauer|Beschwörung einer Mauer|Fliegend
Wall of Tanglecord|Knäuelstrangmauer|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{G}: Die Knäuelstrangmauer erhält bis zum Ende des Zuges Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)
Wall of Tears|Tränenmauer|Beschwörung einer Mauer|Wenn die Tränenmauer Kreaturen blockt, bringe diese Kreaturen am Ende des Kampfes auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Wall of Torches|Mauer aus Fackeln|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)
Wall of Vines|Rankenmauer|Kreatur — Pflanze, Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)
Wall of Vipers|Vipernmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{3}: Zerstöre die Vipernmauer und eine Kreatur Deiner Wahl, die von ihr geblockt wird. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen.
Wall of Water|Wasserwand|Beschwörung einer Mauer|{U}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Wall of Wonder|Wundersame Mauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{2}{U}{U}: Die Wundersame Mauer erhält +4/-4 bis zum Ende des Zuges und kann angreifen, als ob sie keine Mauer wäre.
Wall of Wood|Holzmauer|Beschwörung einer Mauer|
Wallop|Verdreschen|Hexerei|Zerstöre eine blaue oder schwarze Kreatur Deiner Wahl mit Flugfähigkeit.
Wand of Denial|Zauberstab des Verweigerns|Artefakt|{T}: Schau Dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Wenn diese Karte kein Land ist, kannst Du 2 Lebenspunkte bezahlen, um sie auf den Friedhof dieses Spielers zu legen.
Wand of Orcus|Zauberstab des Orcus|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift oder blockt, erhalten sie und Zombies, die du kontrollierst, Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine.\nAusrüsten {3}
Wand of Vertebrae|Wirbelknochen-Zauberstab|Artefakt|{T}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n{2}, {T}, schicke den Wirbelknochen-Zauberstab ins Exil: Mische bis zu fünf Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek.
Wand of Wonder|Zauberstab des Wunders|Artefakt|{4}, {T}: Würfle einen W20. Jeder Gegner schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ins Exil schickt, und mischt dann den Rest in seine Bibliothek. Du kannst von den auf diese Weise ins Exil geschickten Karten bis zu X Spontanzauber und/oder Hexereien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\n1—9 VERT X ist gleich eins.\n10—19 VERT X ist gleich zwei.\n20 VERT X ist gleich drei.
Wand of the Elements|Stab der Elemente|Artefakt|{T}, opfere eine Insel: Bringe einen 2/2 blauen Elementar-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{T}, opfere ein Gebirge: Bringe einen 3/3 roten Elementar-Spielstein ins Spiel.
Wand of the Worldsoul|Stab der Weltenseele|Artefakt|Der Stab der Weltenseele kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\n{T}: Der nächste Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, hat Einberufen.
Wander in Death|Ruheloses Umherirren|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Wanderbrine Rootcutters|Wanderessig-Wurzelhacker|Kreatur — Meervolk, Räuber|Der Wanderessig-Wurzelhacker kann von grünen Kreaturen nicht geblockt werden.
Wanderer's Intervention|Eingreifen der Wanderin|Spontanzauber|Das Eingreifen der Wanderin fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Wanderer's Strike|Hieb der Wanderin|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und führe dann Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Wanderer's Twig|Zweig des Wanderers|Artefakt|{1}, opfere den Zweig des Wanderers: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardländerkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Wanderguard Sentry|Wandergardist-Wachposten|Kreatur — Drohne|Wenn der Wandergardist-Wachposten ins Spiel kommt, schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an.
Wandering Champion|Wandernde Meisterin|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn die Wandernde Meisterin einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du eine blaue oder rote bleibende Karte kontrollierst, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Wandering Eye|Wanderauge|Kreatur — Illusion|Fliegend\nAlle Spieler spielen mit offenen Karten.
Wandering Fumarole|Wandernde Fumarole|Land|Die Wandernde Fumarole kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.\n{2}{U}{R}: Bis zum Ende des Zuges wird die Wandernde Fumarole zu einer 1/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreatur mit „{0}: Vertausche Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur bis zum Ende des Zuges." Sie ist immer noch ein Land.
Wandering Goblins|Wandernde Goblins|Kreatur — Goblin, Krieger|Domäne {3}: Die Wandernden Goblins erhalten bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst.
Wandering Graybeard|Herumwandernder Graubart|Kreatur — Riese, Zauberer|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Herumwandernden Graubart gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.
Wandering Mage|Reisender Magus|Beschwörung eines Klerikers|{W}: Bezahle 1 Lebenspunkt, um bis zu 2 Schadenspunkte bei einer Kreatur zu verhindern.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.\n{U}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einem Kleriker oder Zauberer.\n{B}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, um bis zu 2 Schadenspunkte bei einem Spieler zu verhindern.
Wandering Mind|Wirres Gehirn|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nWenn das Wirre Gehirn ins Spiel kommt, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Wandering Ones|Die Wandernden|Kreatur - Geist|
Wandering Stream|Wandernder Fluß|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst, dazu.
Wandering Tombshell|Wandernde Gruftschildkröte|Kreatur — Zombie, Schildkröte|
Wandering Troubadour|Reisende Troubadourin|Kreatur — Drache, Barde|Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)
Wandering Wolf|Wandernder Wolf|Kreatur — Wolf|Kreaturen, deren Stärke niedriger ist als die des Wandernden Wolfs, können ihn nicht blocken.
Wanderlight Spirit|Wanderlicht-Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nDer Wanderlicht-Geist kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Wanderlust|Wanderlust|Verzaubere Kreatur|Die Wanderlust fügt während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur diesem 1 Schadenspunkt zu.
Wandermare|Walzross|Kreatur — Pferd|Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit einem Abenteuer wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf das Walzross. (Die Kreatur muss das Abenteuer nicht erlebt haben.)
Wanderwine Hub|Handelsplatz am Wanderweinfluss|Land|Sowie der Handelsplatz am Wanderweinfluss ins Spiel kommt, kannst du eine Meervolkkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Handelsplatz am Wanderweinfluss getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.
Wanderwine Prophets|Prophet vom Wanderweinfluss|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Beschütze ein Meervolk (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Meervolk, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nImmer wenn der Prophet vom Wanderweinfluss einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Meervolk opfern. Falls du das tust, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug.
Waning Wurm|Schwindender Wurm|Kreatur — Zombie, Wurm|Verschwinden 2 (Diese bleibende Karte kommt mit zwei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)
Wanted Scoundrels|Gesuchte Schurken|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Gesuchten Schurken sterben, erzeugt ein Gegner deiner Wahl zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
War Barge|Kriegsbarke|Artefakt|{3}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges. Wenn die Kriegsbarke in diesem Zug das Spiel verlässt, zerstöre diese Kreatur. Eine Kreatur, die auf diese Weise zerstört wird, kann nicht regeneriert werden.
War Behemoth|Kriegsbehemoth|Kreatur — Bestie|Morph {4}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
War Cadence|Kriegskadenz|Verzauberung|X{R}: Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken, wenn ihr Beherrscher nicht X für jede blockende Kreatur bezahlt.
War Chariot|Streitwagen|Artefakt|3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
War Dance|Kriegstanz|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Kriegstanz legen.\nOpfere den Kriegstanz: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Kriegstanz ist.
War Elemental|Kriegs-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Kriegs-Elementar ins Spiel kommt, opfere es, falls in diesem Zug keinem Gegner Schaden zugefügt wurde.\nImmer wenn einem Gegner Schaden zugefügt wird, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf das Kriegs-Elementar.
War Falcon|Kriegsfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nDer Kriegsfalke kann nicht angreifen, falls du nicht einen Ritter oder einen Soldaten kontrollierst.
War Flare|Kriegsleuchten|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen.
War Historian|Kriegshistoriker|Kreatur — Mensch, Mönch|Reichweite\nDer Kriegshistoriker hat Unzerstörbarkeit, solange er in diesem Zug eine Schlacht angegriffen hat.
War Horn|Kriegshorn|Artefakt|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.
War Mammoth|Kriegsmammut|Beschwörung eines Mammuts|Trampelschaden
War Oracle|Kriegsorakel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)
War Priest of Thune|Kriegspriester von Thune|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Kriegspriester von Thune ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl zerstören.
War Report|Kriegsbericht|Spontanzauber|Du erhältst eine Anzahl Lebenspunkte dazu, die der Summe aus der Anzahl an Kreaturen im Spiel und der Anzahl an Artefakten im Spiel entspricht.
War Room|Kriegskabinett|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}, bezahle Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Farben in der Farbidentität deines Kommandeurs: Ziehe eine Karte.
War Screecher|Kriegskreischer|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{5}{W}, {T}: Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
War Tax|Kriegssteuer|Verzauberung|X{U}: Kreaturen können in diesem Zug nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht X für jede angreifende Kreatur bezahlt.
War of the Last Alliance|Krieg des Letzten Bündnisses|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Durchsuche deine Bibliothek nach einer legendären Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\nIII — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Der Ring führt dich in Versuchung.
War's Toll|Kosten des Krieges|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner ein Land für Mana tappt, tappe alle Länder, die dieser Spieler kontrolliert.\nFalls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, angreift, greifen alle Kreaturen an, die dieser Gegner kontrolliert, falls möglich.
War-Name Aspirant|Kriegsnamen-Anwärterin|Kreatur — Mensch, Krieger|Überfall — Die Kriegsnamen-Anwärterin kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du in diesem Zug angegriffen hast.\nDie Kriegsnamen-Anwärterin kann von Kreaturen mit Stärke 1 oder weniger nicht geblockt werden.
War-Spike Changeling|Kampfdorn-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{R}: Der Kampfdorn-Wandelwicht erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
War-Torch Goblin|Kriegsfackel-Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|{R}, opfere den Kriegsfackel-Goblin: Der Kriegsfackel-Goblin fügt einer blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
War-Trained Slasher|Kriegserprobter Schlitzer|Kreatur — Vielfraß, Dinosaurier|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn der Kriegserprobte Schlitzer eine Schlacht angreift, verdopple seine Stärke bis zum Ende des Zuges.
War-Wing Siren|Kriegsschwingen-Sirene|Kreatur — Sirene, Soldat|Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Kriegsschwingen-Sirene als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Kriegsschwingen-Sirene.
Warbeast of Gorgoroth|Kriegsbestie aus Gorgoroth|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Kriegsbestie aus Gorgoroth oder eine andere Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, stirbt, wende Ork-Aufmarsch 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)
Warbreak Trumpeter|Schlachthornist|Kreatur — Goblin|Morph {X}{X}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Schlachthornist aufgedeckt wird, bringe X 1/1 rote Goblin-Spielsteine ins Spiel.
Warbriar Blessing|Kriegsdornen-Segnung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kriegsdornen-Segnung ins Spiel kommt, kämpft die verzauberte Kreatur gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2.
Warbringer|Kriegsbringer|Kreatur — Ork, Berserker|Sturmangriff-Kosten, die du bezahlst, kosten {2} weniger (solange diese Kreatur im Spiel ist).\nSturmangriff {2}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
Warchanter Skald|Skalden-Kriegssänger|Kreatur — Zwerg, Kleriker|Immer wenn der Skalden-Kriegssänger getappt wird und falls er verzaubert oder ausgerüstet ist, erzeuge einen 2/1 roten Zwerg-Berserker-Kreaturenspielstein.
Warchanter of Mogis|Kriegsrufer des Mogis|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Inspiriert — Immer wenn der Kriegsrufer des Mogis enttappt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. (Eine Kreatur mit Einschüchtern kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Warchief Giant|Riesen-Kriegshäuptling|Kreatur — Riese, Krieger|EileMyriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)
Warclamp Mastiff|Dogge mit Kriegsgeschirr|Kreatur — Hund|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
Warcry Phoenix|Kriegsschrei-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nImmer wenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Kriegsschrei-Phoenix aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurück.
Ward Sliver|Behütender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Bestimme eine Farbe, sowie der Behütende Remasuri ins Spiel kommt.\nAlle Remasuris haben Schutz vor dieser Farbe.
Ward of Bones|Schutzzeichen aus Knochen|Artefakt|Jeder Gegner, der mehr Kreaturen kontrolliert als du, kann keine Kreaturenkarten spielen. Das gleiche gilt für Artefakte, Verzauberungen und Länder.
Ward of Lights|Lichtschutz|Verzaubere Kreatur|Du kannst den Lichtschutz auch als Spontanzauber spielen. Wenn du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält Schutz vor einer beliebigen Farbe. Dieser Schutz begräbt allerdings den Lichtschutz nicht.
Ward of Piety|Schützling der Frömmigkeit|Kreaturenverzauberung|{1}{W}: Der nächste 1 Schadenspunkt, der der verzauberten Kreatur in diesem Zug zugefügt würde, wird stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt.
Warded Battlements|Geschützte Festungsmauern|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nAngreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.
Warden of Evos Isle|Hüter der Insel Evos|Kreatur — Vogel, Zauberer|FliegendKreaturenzauber mit Flugfähigkeit, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.
Warden of Geometries|Hüter der Geometrie|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Wachsamkeit\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)
Warden of the Beyond|Hüter des Jenseits|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nDer Hüter des Jenseits erhält +2/+2, solange ein Gegner eine Karte besitzt, die im Exil ist.
Warden of the Chained|Hüterin der Gefesselten|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nDie Hüterin der Gefesselten kann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst eine andere Kreatur mit Stärke 4 oder mehr.
Warden of the Eye|Hüter des Auges|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Wenn der Hüter des Auges ins Spiel kommt, bringe eine Nichtkreatur-Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Warden of the First Tree|Hüter des Ersten Baumes|Kreatur — Mensch|{1}{W/B}: Der Hüter des Ersten Baumes wird zu einem (Mensch, Krieger) mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3.\n{2}{W/B}{W/B}: Falls der Hüter des Ersten Baumes ein Krieger ist, wird er zu einem (Mensch, Geist, Krieger) mit Lebensverknüpfung und Verursacht Trampelschaden.\n{3}{W/B}{W/B}{W/B}: Falls der Hüter des Ersten Baumes ein Geist ist, lege fünf +1/+1-Marken auf ihn.
Warden of the Wall|Hüter der Mauer|Artefakt|Der Hüter der Mauer kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nSolange es nicht dein Zug ist, ist der Hüter der Mauer eine 2/3 Gargoyle-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit.
Warden of the Woods|Hüter der Wälder|Kreatur — Baumhirte|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nImmer wenn der Hüter der Wälder das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, kannst du zwei Karten ziehen.
Warden|Vollstrecker|Hexerei|Erzeuge einen 4/4 weißen und blauen Sphinx-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.
Wardscale Crocodile|Wehrschuppenkrokodil|Kreatur — Krokodil|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Wardscale Dragon|Wehrschuppen-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nSolange der Wehrschuppen-Drache angreift, kann der verteidigender Spieler keine Zaubersprüche wirken.
Warehouse Thief|Warenlager-Dieb|Kreatur — Tiefling, Räuber|{2}, {T}, opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.
Warfire Javelineer|Kriegsfeuer-Speerschleuderer|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Wenn der Kriegsfeuer-Speerschleuderer ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist.
Wargate|Kriegsportal|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer bleibenden Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Warhorn Blast|Kriegshorn-Ruf|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.\nVorherbestimmung {2}{W} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)
Warhost's Frenzy|Kriegshorden-Raserei|Spontanzauber|Bonus {B} (Du kannst zusätzlich {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ziehst du, immer wenn in diesem Zug eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, eine Karte.
Warkite Marauder|Kriegsgleiter-Marodeurin|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nImmer wenn die Kriegsgleiter-Marodeurin angreift, verliert eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, alle Fähigkeiten und hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/1 bis zum Ende des Zuges.
Warleader's Helix|Helix der Kriegsführerin|Spontanzauber|Die Helix der Kriegsführerin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.
Warlock Class|Klasse der Hexenmeister|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nZu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.\n{1}{B}: Stufe 2\n//Level_2//\nWenn diese Klasse Stufe 2 erreicht, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n{6}{B}: Stufe 3\n//Level_3//\nZu Beginn deines Endsegments verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie er in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)
Warlord's Axe|Axt des Kriegsfürsten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Warlord's Elite|Kriegsfürsten-Elite|Kreatur — Mensch, Soldat|Tappe als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, zwei ungetappte Artefakte, Kreaturen und/oder Länder, die du kontrollierst.
Warlord's Fury|Zorn der Kriegsfürstin|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Warm Welcome|Herzlicher Empfang|Spontanzauber|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Erzeuge einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein.
Warmind Infantry|Kriegshüter-Infanterie|Kreatur — Elementarwesen, Soldat|Bataillon — Immer wenn die Kriegshüter-Infanterie und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält die Kriegshüter-Infanterie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Warmonger Hellkite|Kriegstreiber-Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nAlle Kreaturen greifen in jedem Kampf an, falls möglich.\n{1}{R}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Warmonger's Chariot|Streitwagen des Kriegstreibers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nSolange die ausgerüstete Kreatur Verteidiger hat, kann sie angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte.\nAusrüsten {3}
Warmonger|Kriegsfreihändler|Kreatur — Freihändler|{2}: Der Kriegsfreihändler fügt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen.
Warmth|Wärme|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner Deiner Wahl einen roten Zauberspruch erfolgreich spricht, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu.
Warning|Warnruf|Spontanzauber|Die angreifende Zielkreatur fügt in diesem Zug keinen Schaden im Kampf zu.
Warp Artifact|Verformtes Artefakt|Verzaubere Artefakt|Dieser Spruch fügt dem Beherrscher des verzauberten Artefakts während dessen Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu.
Warp World|Verformte Welt|Hexerei|Jeder Spieler mischt alle bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und deckt dann ebenso viele Karten oben von seiner Bibliothek auf. Jeder Spieler bringt alle auf diese Weise aufgedeckten Artefakte, Kreaturen und Länder ins Spiel, bringt dann alle auf diese Weise aufgedeckten Verzauberungen ins Spiel und legt den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek.
Warpath Ghoul|Kriegspfad-Ghul|Kreatur — Zombie|
Warpath|Kriegspfad|Spontanzauber|Der Kriegspfad fügt jeder blockenden und jeder geblockten Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Warped Devotion|Verkrümmte Anbetung|Verzauberung|Immer wenn eine bleibende Karte auf die Hand eines Spielers zurückgebracht wird, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Warped Landscape|Verzerrte Landschaft|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}, opfere die Verzerrte Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Warped Physique|Verkrümmte Figur|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.
Warped Researcher|Verdrehter Forscher|Kreatur — Zauberer, Mutant|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, erhält der Verdrehte Forscher bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit und kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.
Warping Wail|Verzerrendes Geheul|Spontanzauber|({C} steht für farbloses Mana.)\nBestimme eines —\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke oder Widerstandskraft 1 oder weniger ins Exil.\n• Neutralisiere eine Hexerei deiner Wahl.\n• Bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}."
Warping Wurm|Gekrümmter Wurm|Beschwörung eines Wurms|Instabilität\nBezahle während Deiner Versorgungsphase {2}{G}{U}, oder der gekrümmte Wurm destabilisiert sich.\nImmer, wenn der gekrümmte Wurm sich stabilisiert, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.
Warrant|Vollmacht|Spontanzauber|Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Warren Instigator|Baracken-Aufhetzer|Kreatur — Goblin, Berserker|Doppelschlag\nImmer wenn der Baracken-Aufhetzer einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Goblin-Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Warren Pilferers|Barackenausplünderer|Kreatur — Goblin, Räuber|Wenn die Barackenausplünderer ins Spiel kommen, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls diese Karte eine Goblinkarte ist, erhalten die Barackenausplünderer Eile bis zum Ende des Zuges.
Warren Weirding|Bizarre Barackenrituale|Stammes-Hexerei — Goblin|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Falls auf diese Weise ein Goblin geopfert wurde, bringt dieser Spieler zwei 1/1 schwarze (Goblin, Räuber)-Kreaturenspielsteine ins Spiel, die bis zum Ende des Zuges Eile haben.
Warren-Scourge Elf|Barackenleerender Elf|Kreatur — Elf, Krieger|Schutz vor Goblins
Warrior Angel|Engel des Kriegers|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nDu erhältst für jeden Schadenspunkt, den der Engel des Krieges zufügt, 1 Lebenspunkt dazu.
Warrior en-Kor|Krieger en-Kor|Beschwörung eines Ritters|0: Leite 1 Schadenspunkt von dem Krieger en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst.
Warrior's Charge|Attacke der Krieger|Hexerei|Alle Deine Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Warrior's Honor|Kriegerehre|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Warrior's Oath|Eid des Kriegers|Hexerei|Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Zu Beginn des Endsegments jenes Zuges verlierst du die Partie.
Warrior's Stand|Ritterliche Einstellung|Hexerei|Sprich Ritterliche Einstellung nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nAlle Deine Kreaturen erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Warriors' Lesson|Lektion des Kriegers|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte."
Warstorm Surge|Anschwellender Kriegssturm|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Warteye Witch|Warzenaugen-Hexer|Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn der Warzenaugen-Hexer oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, wende Hellsicht 1 an.
Warthog|Warzenschwein|Beschwörung eines Warzenschweins|Sumpftarnung
Wary Okapi|Wachsames Okapi|Kreatur — Antilope|Wachsamkeit
Wary Thespian|Argwöhnischer Darsteller|Kreatur — Katze, Druide|Wenn der Argwöhnische Darsteller ins Spiel kommt oder stirbt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)
Wash Away|Wegspülen|Spontanzauber|Abspalten {1}{U}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl der nicht aus der Hand seines Besitzers gewirkt wurde.
Wash Out|Wegschwemmen|Hexerei|Bestimme eine Farbe. Bringe alle bleibenden Karten dieser Farbe auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Wasitora, Nekoru Queen|Wasitora, Königin der Nekoru|Legendäre Kreatur — Katze, Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Wasitora, Königin der Nekoru, einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine Kreatur. Falls der Spieler das nicht kann, erzeugst du einen 3/3 schwarzen, roten und grünen Katze-Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Wasp Lancer|Wespenstachel-Lanzenträger|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Fliegend
Wasp of the Bitter End|Wespe des bitteren Endes|Kreatur — Insekt, Schrecken|Fliegend\nImmer wenn du einen Bolas-Planeswalkerzauber wirkst, kannst du die Wespe des bitteren Endes opfern. Falls du dies tust, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
Waste Away|Dahinsiechen|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um Dahin-siechen zu spielen, eine Karte aus deiner Hand ab.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges.
Waste Management|Abfallentsorgung|Spontanzauber|Bonus {3}{B}\nSchicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, schicke stattdessen den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Erzeuge für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreaturenkarte einen 2/2 schwarzen Räuber-Kreaturenspielstein.
Waste Not|Resteverwertung|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Kreaturenkarte abwirft, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nImmer wenn ein Gegner eine Länderkarte abwirft, erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, ziehe eine Karte.
Wasteful Harvest|Verschwenderische Ernte|Spontanzauber|Du millst fünf Karten. Du kannst von den auf diese Weise gemillten Karten eine bleibende Karte auf deine Hand nehmen. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
Wasteland Scorpion|Wüstenskorpion|Kreatur — Skorpion|Todesberührung\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Wasteland Strangler|Ödnis-Würger|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Ödnis-Würger ins Spiel kommt, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Wasteland Viper|Viper der Einöden|Kreatur — Ophis|Todesberührung\nBlutrausch — {G}, wirf die Viper der Einöden ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.
Wasteland|Einöde|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere die Einöde: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl.
Wastes|Ödnis|Standardland|{T}: Erzeuge {C}.
Watchdog|Wachhund|Artefaktkreatur|Der Wachhund blockt, wenn möglich.\nSolange der Wachhund nicht getappt ist, erhalten alle Kreaturen, die Dich angreifen, -1/-0.
Watcher Sliver|Beobachtender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen erhalten +0/+2.
Watcher for Tomorrow|Hüter des Morgen|Kreatur — Mensch, Zauberer|Refugium (Diese Kreatur kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\nWenn der Hüter des Morgen das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Watcher in the Mist|Beobachter aus dem Nebel|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Beobachter aus dem Nebel ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)
Watcher in the Web|Beobachterin im Netz|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nDie Beobachterin im Netz kann in jedem Kampf sieben zusätzliche Kreaturen blocken.
Watcher of the Roost|Wächter des Spähnests|Kreatur — Vogel, Soldat|FliegendMorph—Zeige eine weiße Karte auf deiner Hand offen vor. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)Wenn der Wächter des Spähnests aufgedeckt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Watcher of the Spheres|Behüter der Sphären|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nKreaturenzauber mit Flugfähigkeit, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn eine andere fliegende Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Behüter der Sphären +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Watchers of the Dead|Hüter der Toten|Artefaktkreatur — Katze|Schicke die Hüter der Toten ins Exil: Jeder Gegner bestimmt zwei Karten in seinem Friedhof und schickt den Rest ins Exil.
Watchful Automaton|Wachsamer Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{2}{U}: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)
Watchful Blisterzoa|Wachsame Pustelzoa|Kreatur — Phyrexianer, Qualle|Fliegend\nDie Wachsame Pustelzoa kommt mit einer Ölmarke ins Spiel.\nWenn die Wachsame Pustelzoa stirbt, ziehe so viele Karten, wie Ölmarken auf ihr liegen.
Watchful Giant|Wachsamer Riese|Kreatur — Riese, Soldat|Wenn der Wachsame Riese ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein.
Watchful Naga|Wachsamer Naga|Kreatur — Naga, Zauberer|Du kannst den Wachsamen Naga erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, ziehe eine Karte. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
Watchwing Scarecrow|Flügelhüter-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Flügelhüter-Vogelscheuche hat Wachsamkeit, solange du eine weiße Kreatur kontrollierst.\nDie Flügelhüter-Vogelscheuche hat Flugfähigkeit, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst.
Watchwolf|Wachwolf|Kreatur — Wolf|
Water Elemental|Wasserelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|
Water Servant|Diener des Wassers|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Der Diener des Wassers erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Der Diener des Wassers erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Watercourser|Wasserfließer|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Der Wasserfließer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Waterfall Aerialist|Wasserfall-Luftakrobat|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Fliegend\nAbwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)
Waterfront Bouncer|Hafenstraßenrausschmeißer|Kreatur — Spruchwandler|{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Waterfront District|Hafenviertel|Land|Das Hafenviertel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}.\n{2}{U}{B}, {T}, opfere das Hafenviertel: Ziehe eine Karte.
Waterkin Shaman|Wassersippen-Schamane|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Immer wenn eine fliegende Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Wassersippen-Schamane +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Waterknot|Wasserschlinge|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Wasserschlinge ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Waterlogged Grove|Wasserführender Hain|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {G} oder {U}.\n{1}, {T}, opfere den Wasserführenden Hain: Ziehe eine Karte.
Waterspout Djinn|Wasserwahrer|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nBringe während Deiner Versorgungsphase eine ungetappte Insel, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihres Besitzers oder begrabe den Wasserwahrer.
Waterspout Elemental|Wasserhosen-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Bonus {U} (Du kannst zusätzlich {U} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nFliegend\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, bringe alle anderen Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wenn das Wasserhosen-Elementar ins Spiel kommt, und übergehe Deinen nächsten Zug.
Waterspout Weavers|Wasserhosenweber|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Wasserhosenweber gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.
Watertrap Weaver|Wasserfallenweberin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn die Wasserfallenweberin ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Waterveil Cavern|Wasserschleier-Höhle|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Die Wasserschleier-Höhle enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.
Waterwhirl|Wasserstrudel|Spontanzauber|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Watery Grave|Nasses Grab|Land — Insel, Sumpf|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.)\nSowie das Nasse Grab ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt das Nasse Grab getappt ins Spiel.
Wave Elemental|Wellenelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|{U}, {T}, opfere das Wellenelementar: Tappe bis zu drei nichtfliegende Kreaturen Deiner Wahl.
Wave of Indifference|Welle der Gleichgültigkeit|Hexerei|X Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken.
Wave of Rats|Rattenflut|Kreatur — Ratte|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Rattenflut stirbt und falls sie einem Spieler in diesem Zug Kampfschaden zugefügt hat, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nBlitz {4}{B}
Wave of Reckoning|Welle der Erkenntnis|Hexerei|Jede Kreatur fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Wave of Terror|Welle des Schreckens|Verzauberung|Kumulative Versorgung -1\nBegrabe am Ende Deiner Versorgungsphase alle Kreaturen, deren Gesamtspruchkosten gleich der Höhe der für die Welle des Schreckens zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung sind.
Wave of Vitriol|Vitriolwelle|Hexerei|Jeder Spieler opfert alle Artefakte, Verzauberungen und Nichtstandardländer, die er kontrolliert. Für jedes auf diese Weise geopferte Land kann sein Beherrscher seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen und diese getappt ins Spiel bringen. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach.
Wave-Wing Elemental|Wellenflug-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Wellenflug-Elementar +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Wavebreak Hippocamp|Wellenbrecher-Hippokamp|Verzauberungskreatur — Pferd, Fisch|Immer wenn du deinen ersten Zauberspruch im Zug eines Gegners wirkst, ziehe eine Karte.
Wavecrash Triton|Wellenschmetternder Tritonier|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Wellenschmetternden Tritonier als Ziel hat, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Waves of Aggression|Wellen der Aggression|Hexerei|Enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Wavesifter|Wellenstöberer|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn der Wellenstöberer ins Spiel kommt, stelle zweimal Nachforschungen an. (Um Nachforschungen anzustellen, erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nHerbeirufen {G}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Waveskimmer Aven|Wellenberührender Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Waxing Moon|Zunehmender Mond|Spontanzauber|Transformiere bis zu einen Werwolf deiner Wahl, den du kontrollierst. Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Waxmane Baku|Wachsmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Wachsmähnen-Baku legen.\n{1}. Entferne X Ki-Marken vom Wachsmähnen-Baku: Tappe X Kreaturen deiner Wahl.
Way of the Thief|Diebeskarriere|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur ist unblockbar, solange du ein Tor kontrollierst.
Wayfarer's Bauble|Brosche des Wandersmanns|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Brosche des Wandersmanns: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Wayfaring Giant|Herumstreifender Riese|Kreatur — Riese|Der Herumstreifende Riese erhält +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst.
Wayfaring Temple|Wandernder Tempel|Kreatur — Elementarwesen|Stärke und Widerstandskraft des Wandernden Tempels sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nImmer wenn der Wandernde Tempel einem Spieler Kampfschaden zufügt, führe Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)
Waylay|Hinterlist|Spontanzauber|Bringe drei Ritter-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie weiße 2/2 Kreaturen. Entferne diese Kreaturen am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.
Wayward Angel|Abtrünniger Engel|Kreatur — Engel, Schrecken|Fliegend\nDer Abtrünnige Engel wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Der Abtrünnige Engel erhält +3/+3, ist schwarz, verursacht Trampelschaden und hat „Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Wayward Disciple|Abtrünniger Apostel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn der Abtrünnige Apostel oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Wayward Giant|Starrsinniger Riese|Kreatur — Riese|Bedrohlich
Wayward Guide-Beast|Abtrünnige Lotsen-Bestie|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn die Abtrünnige Lotsen-Bestie einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.
Wayward Servant|Abtrünniger Diener|Kreatur — Zombie|Immer wenn ein anderer Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Wayward Soul|Abtrünnige Seele|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\n{U}: Lege die Abtrünnige Seele oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Wayward Swordtooth|Halsstarriger Schwertzahn|Kreatur — Dinosaurier|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDu darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nDer Halsstarrige Schwertzahn kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du hast den Segen der Stadt.
Weakness|Schwäche|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -2/-1
Weakstone's Subjugation|Schwächestein-Unterjochung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nWenn die Schwächestein-Unterjochung ins Spiel kommt, kannst du {3} bezahlen. Falls du dies tust, tappe die verzauberte bleibende Karte.\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Weapon Rack|Waffenständer|Artefakt|Der Waffenständer kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{T}: Bewege eine +1/+1-Marke vom Waffenständer auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Weapon Surge|Waffenschub|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 und Erstschlag.\nÜberlast {1}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.)
Weaponcraft Enthusiast|Waffenbaukunst-Enthusiast|Kreatur — Äthergeborener, Handwerker|Fabrizieren 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)
Weaponize the Monsters|Monstergeschoss|Verzauberung|{2}, opfere eine Kreatur: Das Monstergeschoss fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Weapons Trainer|Waffentrainer|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0, solange du eine Ausrüstung kontrollierst.
Wear Away|Abnutzen|Spontanzauber - Arkan|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nArkane Kopplung {3}{G} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Wear|Abrieb|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nFusion (Du kannst eine oder beide Hälften dieser Karte aus deiner Hand wirken.)
Weaselback Redcap|Wieselreiter-Blutkappe|Kreatur — Goblin, Ritter|{1}{R}: Die Wieselreiter-Blutkappe erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Weather the Storm|Dem Sturm trotzen|Spontanzauber|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde.)
Weathered Bodyguards|Wettergegerbte Leibwächter|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange die Wettergegerbten Leibwächter nicht getappt sind, wird aller Kampfschaden, der dir in diesem Zug von ungeblockten Kreaturen zugefügt würde, stattdessen den Wettergegerbten Leibwächtern zugefügt.\nMorph {3}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Weathered Runestone|Verwitterter Runenstein|Artefakt|Bleibende Karten, die keine Länder sind, können nicht aus Friedhöfen oder Bibliotheken ins Spiel kommen.\nSpieler können keine Zaubersprüche aus Friedhöfen oder Bibliotheken wirken.
Weathered Sentinels|Verwitterte Wächter|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger, Wachsamkeit, Reichweite, verursacht Trampelschaden\nDie Verwitterten Wächter können Spieler, die dich während ihres letzten Zuges angegriffen haben, angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätten.\nImmer wenn die Verwitterten Wächter angreifen, erhalten sie +3/+3 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Weathered Wayfarer|Wettergegerbter Wanderer|Kreatur — Mensch, Nomade, Kleriker|{W}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du.
Weatherlight Compleated|Wetterlicht, vollendet|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nSolange auf der Wetterlicht, vollendet, vier oder mehr Phyresemarken liegen, ist sie zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Phyrexianer-Kreatur.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine Phyresemarke auf die Wetterlicht, vollendet. Ziehe dann eine Karte, falls auf ihr sieben oder mehr Phyresemarken liegen. Anderenfalls wende Hellsicht 1 an.
Weatherlight|Wetterlicht|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn die Wetterlicht einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine historische Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\nBemannen 3
Weatherseed Elf|Wetterkernelf|Beschwörung eines Elfen|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges.
Weatherseed Faeries|Wetterkern-Feen|Beschwörung von Feenwesen|Fliegend, Schutz vor Rot
Weatherseed Totem|Wetterkern-Totem|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{2}{G}{G}{G}: Das Wetterkern-Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 5/3 grünen Baumvolk-Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht.\nWenn das Wetterkern-Totem aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls es eine Kreatur war.
Weatherseed Treefolk|Baumvolk des Wetterkerns|Beschwörung von Baumhirten|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Baumvolk des Wetterkerns aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück.
Weave Fate|Schicksal weben|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten.
Weaver of Currents|Strömungsweberin|Kreatur — Naga, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}{C}.
Weaver of Harmony|Weber der Harmonie|Verzauberungskreatur — Ophis, Druide|Andere Verzauberungskreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{G}, {T}: Kopiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst und die eine Verzauberung als Quelle hat. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Weaver of Lies|Lügenweber|Kreatur — Bestie|Morph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Lügenweber aufgedeckt wird, verdecke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl mit Morph außer dem Lügenweber.
Weaver of Lightning|Blitzflechter|Kreatur — Mensch, Schamane|Reichweite\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt der Blitzflechter einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.
Web of Inertia|Netz der Trägheit|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfphase jedes Gegners kann dieser Spieler eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls dieser Spieler dies nicht tut, können Kreaturen, die er kontrolliert, dich in diesem Zug nicht angreifen.
Webspinner Cuff|Netzweber-Manschette|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Spinne|Reichweite\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+4 und hat Reichweite.\nRekonfigurieren {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an oder löse sie von einer Kreatur. Spiele Rekonfigurieren wie eine Hexerei. Solange diese Karte angelegt ist, ist sie keine Kreatur.)
Webweaver Changeling|Netzwebender Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nReichweite\nWenn der Netzwebende Wandelwicht ins Spiel kommt und falls sich drei oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu.
Web|Spinnennetz|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und kann nun auch Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken.
Wedding Invitation|Einladung zur Hochzeit|Artefakt|Wenn die Einladung zur Hochzeit ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{T}, opfere die Einladung zur Hochzeit: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Falls sie ein Vampir ist, erhält sie außerdem Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Wedding Ring|Hochzeitsring|Artefakt|Wenn der Hochzeitsring ins Spiel kommt und falls er gewirkt wurde, erzeugt ein Gegner deiner Wahl einen Spielstein, der eine Kopie von ihm ist.\nImmer wenn ein Gegner, der ein Artefakt namens Hochzeitsring kontrolliert, in seinem Zug eine Karte zieht, ziehst du eine Karte.\nImmer wenn ein Gegner, der ein Artefakt namens Hochzeitsring kontrolliert, in seinem Zug Lebenspunkte dazuerhält, erhältst du entsprechend viele Lebenspunkte dazu.
Wedding Security|Türsteher der Hochzeit|Kreatur — Vampir, Soldat|Immer wenn der Türsteher der Hochzeit angreift, kannst du einen Blut-Spielstein opfern. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Türsteher der Hochzeit und ziehe eine Karte.
Wee Dragonauts|Winzige Dragonauten|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielst, erhalten die Winzigen Dragonauten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Weed Strangle|Würgendes Unkraut|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Weed-Pruner Poplar|Unkrautvernichtende Pappel|Kreatur — Baumhirte, Assassine|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält eine Kreatur deiner Wahl außer der Unkrautvernichtenden Pappel -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Weigh Down|Beschweren|Hexerei|Schicke als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Weight of Conscience|Gewicht des Gewissens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nTappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst und die einen Kreaturentyp gemeinsam haben: Entferne die verzauberte Kreatur ganz aus dem Spiel.
Weight of Memory|Last der Erinnerung|Hexerei|Ziehe drei Karten. Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Weight of Spires|Gewicht der Turmspitzen|Spontanzauber|Das Gewicht der Turmspitzen fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie der Beherrscher dieser Kreatur Nichtstandardländer kontrolliert.
Weight of the Underworld|Last der Unterwelt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält -3/-2.
Weird Harvest|Seltsame Ernte|Hexerei|Jeder Spieler kann seine Bibliothek nach bis zu X Kreaturenkarten durchsuchen, diese offen vorzeigen und auf seine Hand nehmen. Danach mischt jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, diese.
Weirded Vampire|Absonderliche Vampirin|Kreatur — Vampir, Schrecken|Wahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)
Weirding Shaman|Bizarrer Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|{3}{B}, opfere einen Goblin: Bringe zwei 1/1 schwarze (Goblin, Räuber)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Weirding Wood|Verqueres Holz|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn das Verquere Holz ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe."
Welcome Home|Willkommen|Hexerei — Abenteuer|Erzeuge drei 2/2 grüne Bär-Kreaturenspielsteine. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Welcome to the Fold|Willkommen im Bund|Hexerei|Wahnsinn {X}{U}{U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)\nÜbernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, falls ihre Widerstandskraft 2 oder weniger beträgt. Falls die Wahnsinn-Kosten von Willkommen im Bund bezahlt wurden, übernimm stattdessen die Kontrolle über diese Kreatur, falls ihre Widerstandskraft X oder weniger beträgt.
Welcoming Vampire|Gastfreundliche Vampirin|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn eine oder mehrere andere Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Welder Automaton|Schweißender Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{3}{R}: Der Schweißende Automat fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Weldfast Engineer|Bronzeviertel-Ingenieur|Kreatur — Mensch, Handwerker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Artefaktkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Weldfast Monitor|Bronzeviertel-Überwacher|Artefaktkreatur — Eidechse|{R}: Der Bronzeviertel-Überwacher erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.
Weldfast Wingsmith|Bronzeviertel-Schwingenschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Bronzeviertel-Schwingenschmied Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Welding Jar|Schweißtopf|Artefakt|Opfere den Schweißtopf: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl.
Welding Sparks|Schweißfunken|Spontanzauber|Die Schweißfunken fügen einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 3 plus der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst.
Welkin Guide|Himmelsführer|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nWenn der Himmelsführer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+2 und Flugfähigkeit.
Welkin Hawk|Himmelshabicht|Beschwörung eines Vogels|Fliegend\nWenn der Himmelshabicht aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kannst Du Deine Bibliothek nach einer Himmelshabichtkarte durchsuchen, diese Karte allen Spielern zeigen und sie auf Deine Hand nehmen. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Welkin Tern|Himmelsschwalbe|Kreatur — Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nDie Himmelsschwalbe kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Well of Discovery|Brunnen der Erkenntnis|Artefakt|Wenn Du am Ende Deines Zuges keine ungetappten Länder kontrollierst, ziehe eine Karte.
Well of Ideas|Quelle der Inspiration|Verzauberung|Wenn die Quelle der Inspiration ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.\nZu Beginn des Ziehsegments jedes anderen Spielers zieht der Spieler eine zusätzliche Karte.\nZu Beginn deines Ziehsegments ziehst du zwei zusätzliche Karten.
Well of Knowledge|Wissensbrunnen|Artefakt|Jeder Spieler kann während seiner Kartenziehphase 2 bezahlen, um eine Karte zu ziehen. Diese Fähigkeit kann beliebig oft benutzt werden.
Well of Life|Lebensbrunnen|Artefakt|Wenn Du am Ende des Zuges keine ungetappten Länder kontrollierst, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu.
Well of Lost Dreams|Brunnen der verlorenen Träume|Artefakt|Immer wenn du Lebenspunkte dazu erhältst, kannst du {X} bezahlen, wobei X kleiner oder gleich der Anzahl der dazuerhaltenen Lebenspunkte ist. Falls du dies tust, ziehe X Karten.
Well-Laid Plans|Ausgefeilte Pläne|Verzauberung|Verhindere allen Schaden, der einer Kreatur von einer anderen Kreatur zugefügt wird, wenn beide eine Farbe gemeinsam haben.
Wellgabber Apothecary|Geschwätziger Apotheker|Kreatur — Meervolk, Kleriker|{1}{W}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer getappten Meervolkkreatur oder Kithkinkreatur deiner Wahl zugefügt würden.
Wellspring|Urquell|Verzaubere Land|Wenn der Urquell ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über das verzauberte Land.\nDu verlierst die Kontrolle über das verzauberte Land am Ende jedes Deiner Züge.\nDu erhältst die Kontrolle über das verzauberte Land zu Beginn jedes Deiner Züge.
Wellwisher|Quellenrufer|Kreatur — Elf|{T}: Du erhältst für jeden Elf im Spiel 1 Lebenspunkt dazu.
Werebear|Werbär|Kreatur — Druide, Bär|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nGrenzwert Der Werbär erhält +3/+3. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Werewolf Pack Leader|Werwolf-Rudelführerin|Kreatur — Mensch, Werwolf|Rudeltaktik — Immer wenn die Werwolf-Rudelführerin angreift und falls du in diesem Kampf mit Kreaturen mit Gesamtstärke 6 oder mehr angegriffen hast, ziehe eine Karte.\n{3}{G}: Bis zum Ende des Zuges hat die Werwolf-Rudelführerin Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/3, verursacht Trampelschaden und ist kein Mensch.
Werewolf Ransacker|Werwolf-Einsacker|Kreatur — Werwolf|Immer wenn diese Kreatur in einen Werwolf-Einsacker transformiert, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören. Falls dieses Artefakt auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wird, fügt der Werwolf-Einsacker dem Beherrscher dieses Artefakts 3 Schadenspunkte zu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Werwolf-Einsacker, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
Werewolf of Ancient Hunger|Werwolf des uralten Hungers|Kreatur — Werwolf|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Werwolfs des uralten Hungers sind gleich der Gesamtanzahl an Karten auf den Händen aller Spieler.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Werwolf des uralten Hungers.
Western Paladin|Paladin des Westens|Beschwörung eines Ritters|{B}{B}, {T}: Zerstöre eine weiße Kreatur Deiner Wahl.
Westfold Rider|Reiter aus Westfold|Kreatur — Mensch, Ritter|Opfere den Reiter aus Westfold: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Westgate Regent|Westtor-Regent|Kreatur — Vampir|Fliegend\nAbwehr — Eine Karte abwerfen. (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler wirft eine Karte ab.)\nImmer wenn der Westtor-Regent einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf ihn.
Westvale Abbey|Abtei im Westtal|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{5}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Bringe einen 1/1 weißen und schwarzen Mensch-Kleriker-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{5}, {T}, opfere fünf Kreaturen: Transformiere die Abtei im Westtal und enttappe sie dann.
Westvale Cult Leader|Anführerin des Westtal-Kults|Kreatur — Mensch, Kleriker|Stärke und Widerstandskraft der Anführerin des Westtal-Kults sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nBringe zu Beginn deines Endsegments einen 1/1 weißen und schwarzen Mensch-Kleriker-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Wetland Sambar|Feuchtlandsambar|Kreatur — Hirsch|
Whack|Umnieten|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls er eine weiße Kreatur als Ziel hat.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.
Whalebone Glider|Walknochengleiter|Artefakt|2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich 3 erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Andere Effekte können später benutzt werden, um die Stärke der Kreatur über 3 hinaus zu erhöhen.
Wharf Infiltrator|Hafenkai-Infiltratorin|Kreatur — Mensch, Schrecken|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die Hafenkai-Infiltratorin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nImmer wenn du eine Kreaturenkarte abwirfst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Wheel and Deal|Windige Machenschaften|Spontanzauber|Eine beliebige Anzahl von Gegnern deiner Wahl wirft alle Karten von der Hand ab und zieht sieben Karten.\nZiehe eine Karte.
Wheel of Fate|Schicksalsrad|Hexerei|Aussetzen 4 — {1}{R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {1}{R}, schicke sie ins Exil und lege vier Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nJeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten.
Wheel of Fortune|Glücksrad|Hexerei|Alle Spieler müssen ihr Blatt abwerfen und sieben neue Karten ziehen.
Wheel of Misfortune|Pechrad|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt geheim eine Zahl von 0 oder größer, dann nennen alle Spieler gleichzeitig ihre Zahlen und ermitteln darunter die höchste und die niedrigste. Das Pechrad fügt jedem Spieler, der die höchste Zahl bestimmt hat, Schadenspunkte in Höhe der höchsten Zahl zu. Jeder Spieler, der nicht die niedrigste Zahl bestimmt hat, wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten.
Wheel of Sun and Moon|Sonne-und-Mond-Rad|Verzauberung — Aura|Spielerverzauberung\nFalls eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof des verzauberten Spielers gelegt würde, wird die Karte stattdessen offen vorgezeigt und unter die Bibliothek dieses Spielers gelegt.
Wheel of Torture|Unglücksrad|Artefakt|Hat Dein Gegner während seiner Versorgungsphase weniger als drei Karten auf der Hand, fügt ihm das Unglücksrad für jede fehlende Karte 1 Schadenspunkt zu.
Whelming Wave|Flutwelle|Hexerei|Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, außer Kraken, Leviathane, Oktopoden und Schlangen.
When We Were Young|Als wir jung waren|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls du ein Artefakt und eine Verzauberung kontrollierst, erhalten jene Kreaturen außerdem Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Where Ancients Tread|Wo die Ahnen schreiten|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Wo die Ahnen schreiten einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zufügen lassen.
Whetstone|Wetzstein|Artefakt|{3}: Jeder Spieler legt die obersten beiden Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Whetwheel|Wetzrad|Artefakt|{X}{X}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n Morph {3} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Whim of Volrath|Volraths Experimente|Spontanzauber|Rückkauf 2\nÄndere den Text einer bleibenden Karte Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges, indem Du alle Bezüge eines Farbwortes oder eines Standardlandtyps mit einem anderen ersetzt.
Whims of the Fates|Launen des Schicksals|Hexerei|Beginnend mit dir teilt jeder Spieler alle bleibenden Karten, die er kontrolliert, auf drei Haufen auf. Dann bestimmt jeder Spieler zufällig einen seiner Haufen und opfert die darin enthaltenen bleibenden Karten. (Haufen können auch leer sein.)
Whimwader|Gedankenstaker|Kreatur — Elementarwesen|Der Gedankenstaker kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine blaue bleibende Karte kontrolliert.
Whip Sergeant|Peitschwebel|Kreatur — Mensch, Soldat|{R}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen.)
Whip Silk|Schlingseide|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\n{G}: Bringe die Schlingseide auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Whip Vine|Kletterranken|Beschwörung einer Mauer|Können fliegende Kreaturen blocken.\nDu kannst wählen, ob Du die Kletterranken während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Tappe eine fliegende Kreatur Deiner Wahl, die von den Kletterranken geblockt wird. Diese Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers, solange die Kletterranken getappt bleiben.
Whip of Erebos|Peitsche des Erebos|Legendäres Verzauberungsartefakt|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.\n{2}{B}{B}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls sie das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Whip-Spine Drake|Peitschenrückensceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\n Morph {2}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Whipcorder|Seilpeitscher|Kreatur — Soldat, Rebell|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nMorph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Whipflare|Peitschlodern|Hexerei|Das Peitschlodern fügt jeder Kreatur, die kein Artefakt ist, 2 Schadenspunkte zu.
Whipgrass Entangler|Graspeitschen-Verstricker|Kreatur — Kleriker|{1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges „Diese Kreatur kann weder angreifen noch blocken, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jeden Kleriker im Spiel bezahlt. (Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer oder Blocker deklariert werden.)"
Whipkeeper|Peitschmeister|Kreatur — Zwerg|{T}: Der Peitschmeister fügt einer Kreatur deiner Wahl soviel Schaden zu, wie ihr in diesem Zug bereits zugefügt wurde.
Whiplash Trap|Peitschenfalle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug zwei oder mehr Kreaturen unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten der Peitschenfalle zu bezahlen.\nBringe zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Whipstitched Zombie|Flickwerkzombie|Kreatur — Zombie|Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Flickwerkzombie, wenn Du nicht {B} bezahlst.
Whiptail Moloch|Peitschende Wüsteneidechse|Kreatur — Eidechse|Wenn die Peitschende Wüsteneidechse ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, 3 Schadenspunkte zu.
Whiptail Wurm|Peitschenwurm|Beschwörungszauber|
Whiptongue Frog|Spitzmaulfrosch|Beschwörung eines Frosches|{U}: Der Spitzmaulfrosch erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Whiptongue Hydra|Peitschenzungen-Hydra|Kreatur — Eidechse, Hydra|Reichweite\nWenn die Peitschenzungen-Hydra ins Spiel kommt, zerstöre alle fliegenden Kreaturen. Lege für jede Kreatur, die auf diese Weise zerstört wurde, eine +1/+1-Marke auf die Peitschenzungen-Hydra.
Whir of Invention|Klang der Innovation|Spontanzauber|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Whirler Rogue|Wirbler-Räuberin|Kreatur — Mensch, Räuber, Handwerker|Wenn die Wirbler-Räuberin ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.Tappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Whirler Virtuoso|Wirbler-Virtuose|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Wenn der Wirbler-Virtuose ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Whirlermaker|Wirblermacher|Artefakt|{4}, {T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Whirling Catapult|Kreiselkatapult|Artefakt|{2}: Entferne die obersten beiden Karten Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um mit dem Kreiselkatapult jedem Spieler und jeder fliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zuzufügen.
Whirling Dervish|Wirbelnder Derwisch|Beschwörung eines Derwischs|Schutz vor Schwarz\nLege am Ende des Zuges, in dem der Wirbelnde Derwisch einem Gegner Schaden zugefügt hat, eine +1/+1-Marke auf den Derwisch.
Whirling Strike|Wirbelnder Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Whirlpool Drake|Wasserwirbelsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Wasserwirbelsceada ins Spiel kommt, mische die Karten von deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann genausoviele Karten.\nWenn der Wasserwirbelsceada aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, mische die Karten von deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann genausoviele Karten.
Whirlpool Rider|Wasserwirbelreiter|Kreatur — Meervolk|Wenn der Wasserwirbelreiter ins Spiel kommt, mische die Karten von deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann genausoviele Karten.
Whirlpool Warrior|Wasserwirbelkrieger|Kreatur — Meervolk, Krieger|Wenn der Wasserwirbelkrieger ins Spiel kommt, mische die Karten aus deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann entsprechend viele Karten.\n{R}, opfere den Wasserwirbelkrieger: Jeder Spieler mischt die Karten aus seiner Hand in seine Bibliothek und zieht dann entsprechend viele Karten.
Whirlpool Whelm|Abkippender Strudel|Spontanzauber|Befehde dich mit einem Gegner und bringe dann eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls du die Fehde gewinnst, kannst du diese Kreatur stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Whirlwind Adept|Eingeweihte des Wirbelwinds|Kreatur — Dschinn, Mönch|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Whirlwind Denial|Wirbelnde Verweigerung|Spontanzauber|Für jeden Zauberspruch und jede Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {4}.
Whirlwind of Thought|Wirbelwind der Gedanken|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte.
Whirlwind|Wirbelwind|Hexerei|Zerstöre alle fliegenden Kreaturen.
Whisk Away|Fortwischen|Spontanzauber|Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Whisper Agent|Lautloser Agent|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nWenn der Lautlose Agent ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)
Whisper Squad|Flüsterwache|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{B}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Flüsterwache, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Whisper of the Dross|Flüstern des Dross|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)
Whisper, Blood Liturgist|Wisper, die Blutliturgistin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}, opfere zwei Kreaturen: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Whisperer of the Wilds|Flüsterin der Wildnis|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nWildheit — {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst.
Whispering Madness|Eingeflüsterter Wahnsinn|Hexerei|Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann so viele Karten, wie der Spieler, der auf diese Weise die meisten Karten abgeworfen hat, abgeworfen hat.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn jene Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Whispering Shade|Wispernder Schatten|Kreatur — Schatten|Sumpftarnung\n{B}: Der Wispernde Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Whispering Snitch|Flüsternder Spitzel|Kreatur — Vampir, Räuber|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Überwachen anwendest, fügt der Flüsternde Spitzel jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Whispering Specter|Flüsterndes Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn das Flüsternde Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du es opfern. Falls du das tust, wirft dieser Spieler für jede Giftmarke, die er hat, eine Karte ab.
Whispering Wizard|Flüsternder Zauberer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Whispers of Emrakul|Emrakuls Einflüsterungen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft eine zufällig bestimmte Karte ab.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, wirft dieser Spieler stattdessen zwei zufällig bestimmte Karten ab.
Whispers of the Muse|Eingebungen der Musen|Spontanzauber|Rückkauf 5\nZiehe eine Karte
Whispersilk Cloak|Mantel aus Flüsterseide|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur ist unblockbar und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nAusrüsten {2}({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)
Whispersteel Dagger|Dolch aus Flüsterstahl|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du in diesem Zug einen Kreaturenzauber aus dem Friedhof des Spielers wirken, und um ihn zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.\nAusrüsten {3}
Whisperwood Elemental|Flüsterholz-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Manifestiere zu Beginn deines Endsegments die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nOpfere das Flüsterholz-Elementar: Bis zum Ende des Zuges erhalten aufgedeckte Kreaturen, die du kontrollierst, „Wenn diese Kreatur stirbt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek."
White Dragon|Weißer Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nKälteodem — Wenn der Weiße Drache ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
White Knight|Weißer Ritter|Beschwörung eines Ritters|Erstschlag, Schutz vor Schwarz
White Mana Battery|Weiße Manabatterie|Artefakt|2, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Manabatterie.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} und entferne soviel Ladungsmarken wie Du willst. Pro Marke, die Du von der Manabatterie entfernst, erhöhe Deinen Manavorrat zusätzlich um W. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
White Plume Adventurer|Weißfeder-Abenteurerin|Kreatur — Ork, Kleriker|Wenn die Weißfeder-Abenteurerin ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners enttappst du eine Kreatur, die du kontrollierst. Falls du ein Gewölbe absolviert hast, enttappst du stattdessen alle Kreaturen, die du kontrollierst.
White Scarab|Weißer Skarabäus|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2. solange irgendeiner Deiner Gegner weiße Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von weißen Kreaturen geblockt werden.
White Shield Crusader|Kreuzritter des Weißen Schildes|Kreatur — Mensch, Ritter|Schutz vor Schwarz\n{W}: Der Kreuzritter des Weißen Schildes erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{W}{W}: Der Kreuzritter des Weißen Schildes erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
White Sun's Twilight|Dämmerung der Weißen Sonne|Hexerei|Du erhältst X Lebenspunkte dazu. Erzeuge X 1/1 farblose Phyrexianer-Milbe-Artefaktkreaturenspielsteine mit Toxisch 1 und „Diese Kreatur kann nicht blocken." Falls X gleich 5 oder mehr ist, zerstöre alle anderen Kreaturen.
White Sun's Zenith|Zenit der Weißen Sonne|Spontanzauber|Bringe X 2/2 weiße Katze-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Mische den Zenit der Weißen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers.
White Ward|Weißer Schutz|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz gegen Weiß. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht.
Whitemane Lion|Weißmähnenlöwe|Kreatur — Katze|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn der Weißmähnenlöwe ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Whiteout|Frostnebel|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die fliegen können, verlieren diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst ein verschneites Land opfern, wenn der Frostnebel auf Deinem Friedhof liegt, um ihn zurück in Deine Hand zu nehmen.
Whitesun's Passage|Weg der Weißen Sonne|Spontanzauber|Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.
Whitewater Naiads|Wildwasser-Najaden|Verzauberungskreatur — Nymphe|Konstellation — Immer wenn die Wildwasser-Najaden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden.
Wicked Akuba|Böse Akuba|Kreatur - Geist|{B}: Ein Spieler deiner Wahl, dem in diesem Zug bereits von der Bösen Akuba Schaden zugefügt wurde, verliert 1 Lebenspunkt.
Wicked Guardian|Böse Stiefmutter|Kreatur — Mensch, Adliger|Wenn die Böse Stiefmutter ins Spiel kommt, kannst du sie einer anderen Kreatur, die du kontrollierst, 2 Schadenspunkte zufügen lassen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Wicked Pact|Böser Pakt|Hexerei|Zerstöre zwei Kreaturen Deiner Wahl, die nicht schwarz sind. Du verlierst 5 Lebenspunkte.\n(Du kannst den Bösen Pakt nicht sprechen, wenn Du nicht zwei Kreaturen zum Zerstören wählen kannst.)
Wicked Reward|Unmoralische Belohnung|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+2 bis zum Ende des Zuges.
Wicked Slumber|Böser Schlummer|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nTappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Lege auf eine davon eine Betäubungsmarke. Lege dann auf eine davon eine Betäubungsmarke. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)
Wicked Wolf|Böser Wolf|Kreatur — Wolf|Wenn der Böse Wolf ins Spiel kommt, kämpft er gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nOpfere eine Speise: Lege eine +1/+1-Marke auf den Bösen Wolf. Er erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe ihn.
Wicker Warcrawler|Geflochtener Kampfkrabbler|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Immer wenn der Geflochtene Kampfkrabbler angreift oder blockt, lege am Ende des Kampfes eine -1/-1-Marke auf ihn.
Wicker Witch|Weidenhexe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|
Wickerbough Elder|Galgenast-Ältester|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Der Galgenast-Älteste kommt mit einer -1/-1-Marke ins Spiel.\n{G}, entferne eine -1/-1-Marke vom Galgenast-Ältesten: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Widespread Brutality|Weitverbreitete Brutalität|Hexerei|Aufmarsch 2, dann fügt die Armee, auf die du Aufmarsch angewendet hast, jeder Nicht-Armee-Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. (Um Aufmarsch 2 anzuwenden, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)
Widespread Panic|Volksaufruhr|Verzauberung|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu führt, dass sein bzw. ihr Beherrscher seine Bibliothek mischt, legt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek.
Widespread Thieving|Weitverbreitete Dieberei|Verzauberung|Refugium 5 (Wenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Dann kannst du {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen. Falls du dies tust, kannst du die ins Exil geschickte Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Wight of Precinct Six|Starrer vom sechsten Revier|Kreatur — Zombie|Der Starrer vom sechsten Revier erhält +1/+1 für jede Kreaturenkarte in den Friedhöfen deiner Gegner.
Wight|Gruftschrecken|Kreatur — Zombie, Soldat|Der Gruftschrecken kommt getappt ins Spiel.\nLebensentzug — Immer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug vom Gruftschrecken Schaden zugefügt wurde, stirbt, erzeuge einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein und schicke jene Karte ins Exil.
Wiitigo|Wiitigo|Beschwörung eines Wiitigo|Lege 6 +1/+1 Marken auf den Wiitigo, wenn er ins Spiel kommt.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf den Wiitigo, wenn er seit Deiner letzten Versorgungsphase geblockt hat oder geblockt wurde. Ist dies nicht der Fall, entferne eine +1/+1 Marke vom Wiitigo. Ignoriere diesen Effekt, wenn keine +1/+1 Marken auf dem Wiitigo liegen.
Wild Aesthir|Wilder Aesthir|Beschwörung eines Aesthirs|Fliegend, Erstschlag\n{W}{W}: +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {W}{W} auf diese Art pro Zug ausgeben.
Wild Beastmaster|Wilde Bändigerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn die Wilde Bändigerin angreift, erhält jede andere Kreatur, die du kontrollierst, +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der Wilden Bändigerin ist.
Wild Cantor|Wilder Chorist|Kreatur — Mensch, Druide|({R/G} kann entweder mit {R} oder mit {G} bezahlt werden.)\nOpfere den Wilden Choristen: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Wild Celebrants|Ausschweifende Zelebranten|Kreatur — Satyr|Wenn die Ausschweifenden Zelebranten ins Spiel kommen, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören.
Wild Ceratok|Wilder Ceratops|Kreatur — Nashorn|
Wild Colos|Wilder Colos|Kreatur — Bestie|Eile
Wild Defiance|Wilder Widerstand|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, Ziel eines Spontanzaubers oder einer Hexerei wird, erhält diese Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Wild Dogs|Wildhunde|Beschwörung von Hunden|Wenn während Deiner Versorgungsphase ein Spieler mehr Lebenspunkte als jeder anderer Spieler hat, übernimmt dieser Spieler die Kontrolle über die Wildhunde.\nUmwandlung 2
Wild Elephant|Waldelefant|Beschwörung eines Elefanten|Verursacht Trampelschaden
Wild Endeavor|Wildes Unterfangen|Hexerei|Würfle zwei W4 und suche dir ein Ergebnis aus. Erzeuge so viele 3/3 grüne Bestie-Kreaturenspielsteine, wie dem ausgesuchten Ergebnis entspricht. Durchsuche dann deine Bibliothek nach so vielen Standardland-Karten, wie dem anderen Ergebnis entspricht, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.
Wild Evocation|Wildes Hervorrufen|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers zeigt dieser Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. Ist es ein Land, bringt dieser Spieler diese Karte ins Spiel. Sonst wirkt dieser Spieler sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls möglich.
Wild Griffin|Wildgreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend
Wild Growth|Wildwuchs|Landverzauberung|Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein zusätzliches {G}.
Wild Guess|Wilde Vermutung|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Wilde Vermutung zu wirken, eine Karte aus deiner Hand ab.Ziehe zwei Karten.
Wild Hunger|Unbändiger Hunger|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+1 und verursacht Trampelschaden.\nRückblende {3}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Wild Instincts|Wilde Instinkte|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)
Wild Jhovall|Wilder Jhovall|Kreatur — Katze|
Wild Leotau|Wilder Leotau|Kreatur — Katze|Opfere den Wilden Leotau zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {G} bezahlst.
Wild Magic Surge|Woge der Wilden Magie|Spontanzauber|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Ihr Beherrscher deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine bleibende Karte aufdeckt, die einen Kartentyp mit jener bleibenden Karte gemeinsam hat. Er bringt sie ins Spiel und legt den Rest in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek.
Wild Mammoth|Wildes Mammut|Kreatur — Elefant|Wenn zu Beginn Deines Versorgungssegments ein Spieler mehr Kreaturen als jeder andere Spieler kontrolliert, erhält dieser Spieler die Kontrolle über das Wilde Mammut.
Wild Might|Wilde Macht|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält zusätzlich +4/+4 bis zum Ende des Zuges, falls nicht ein anderer Spieler 2 bezahlt.
Wild Mongrel|Wilder Mischling|Kreatur — Hund|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Wilde Mischling erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges, und seine Farbe wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die du bestimmst.
Wild Nacatl|Wilder Nacatl|Kreatur — Katze, Krieger|Der Wilde Nacatl erhält +1/+1, solange du ein Gebirge kontrollierst.\nDer Wilde Nacatl erhält +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst.
Wild Onslaught|Wilder Aufmarsch|Spontanzauber|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nLege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf jede Kreatur, die du kontrollierst.
Wild Ox|Wilder Ochse|Beschwörung eines Ochsen|Sumpftarnung
Wild Pair|Wildes Paar|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und falls du sie aus deiner Hand gespielt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, deren Summe aus Stärke und Widerstandskraft gleich ist, und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Wild Research|Hastiges Nachschlagen|Verzauberung|{1}{W}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und zeige sie offen vor. Nimm sie auf deine Hand und wirf eine zufällig bestimmte Karte ab. Mische danach deine Bibliothek.\n{1}{U}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauberkarte und zeige sie offen vor. Nimm sie auf deine Hand und wirf eine zufällig bestimmte Karte ab. Mische danach deine Bibliothek.
Wild Ricochet|Wilder Querschläger|Spontanzauber|Du kannst neue Ziele für einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl bestimmen. Kopiere dann den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Wild Shape|Wilde Gestalt|Spontanzauber|Bestimme eines. Bis zum Ende des Zuges hat eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, folgende Basis-Stärke und -Widerstandskraft, wird zum folgenden Kreaturentyp und erhält die folgende Fähigkeit.\n• 1/3 Schildkröte mit Fluchsicherheit.\n• 1/5 Spinne mit Reichweite.\n• 3/3 Elefant, der Trampelschaden verursacht.
Wild Slash|Wilder Hieb|Spontanzauber|Wildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kann in diesem Zug kein Schaden verhindert werden.\nDer Wilde Hieb fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Wild Swing|Wilder Schwung|Hexerei|Bestimme drei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Verzauberungen sind. Bestimme eine davon zufällig und zerstöre sie.
Wild Wanderer|Wanderin der Wildnis|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Wanderin der Wildnis ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Wild Wurm|Wilder Wurm|Beschwörung eines Wurms|Wirf eine Münze, wenn der Wilde Wurm ins Spiel kommt. Wenn Du den Münzwurf verlierst, bringe den Wilden Wurm auf die Hand seines Besitzers zurück.
Wild-Field Scarecrow|Wildwiesen-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Verteidiger\n{2}, opfere die Wildwiesen-Vogelscheuche: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Wild-Magic Sorcerer|Zauberer der Wilden Magie|Kreatur — Ork, Schamane|Der erste Zauberspruch, den du pro Zug aus dem Exil wirkst, hat Kaskade.
Wildblood Pack|Wildblutrudel|Kreatur — Werwolf|Verursacht Trampelschaden\nAngreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+0.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Wildblutrudel, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
Wildborn Preserver|Wildgeborener Bewahrer|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Aufblitzen\nReichweite\nImmer wenn eine andere Nicht-Mensch-Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Wenn du dies tust, lege X +1/+1-Marken auf den Wildgeborenen Bewahrer.
Wildcall|Wildruf|Hexerei|Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege dann X +1/+1-Marken auf sie. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)
Wilderness Elemental|Wildniselementar|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nDie Stärke des Wildniselementar ist gleich der Anzahl an Nicht-Standardländern, die deine Gegner kontrollieren.
Wilderness Hypnotist|Hypnotiseur des Wilden|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Eine rote oder grüne Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges.
Wilderness Reclamation|Wilde Renaturierung|Verzauberung|Enttappe zu Beginn deines Endsegments alle Länder, die du kontrollierst.
Wildest Dreams|Wildeste Träume|Hexerei|Bringe X Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke die Wildesten Träume ins Exil.
Wildfield Borderpost|Wildfeld-Grenzstein|Artefakt|Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Wildfeld-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Wildfeld-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.
Wildfire Awakener|Erweckerin des Wildfeuers|Kreatur — Mensch, Zauberer|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn die Erweckerin des Wildfeuers ins Spiel kommt, erzeuge X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit „Immer wenn diese Kreatur getappt wird, fügt sie einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Wildfire Cerberus|Flächenbrand-Zerberus|Kreatur — Hund|{5}{R}{R}: Monstrum 1. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Flächenbrand-Zerberus monströs wird, fügt er jedem Gegner und jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 2 Schadenspunkte zu.
Wildfire Devils|Wildfeuer-Teufel|Kreatur — Teufel|Wenn die Wildfeuer-Teufel ins Spiel kommen und zu Beginn deines Versorgungssegments, bestimmst du per Zufall einen Spieler. Der Spieler schickt eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus seinem Friedhof ins Exil. Kopiere die Karte. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Wildfire Elemental|Wildfeuer-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn einem Gegner Nicht-Kampfschaden zugefügt wird, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Wildfire Emissary|Vorbote des Feuers|Beschwörung eines Ifrits|Schutz vor Weiß\n{1}{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Wildfire Eternal|Wildfeuer-Verewigter|Kreatur — Zombie, Schakal, Kleriker|Pestilenz 4 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 4 Lebenspunkte.)\nImmer wenn der Wildfeuer-Verewigte angreift und nicht geblockt wird, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Wildfire|Verbrannte Steppe|Hexerei|Du zerstörst 4 Deiner Länder und Dein Gegner zerstört vier seiner Länder. Die Verbrannte Steppe fügt jeder Kreatur 4 Schadenspunkte zu.
Wildgrowth Walker|Wandelnder Wildwuchs|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, erkundet, lege eine +1/+1-Marke auf den Wandelnden Wildwuchs und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Wildheart Invoker|Wildherz-Beschwörer|Kreatur — Elf, Schamane|{8}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Wildsize|Groß und wild|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Wildslayer Elves|Wildschlächter-Elfen|Kreatur — Elf, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Wildwood Escort|Wildholz-Eskorte|Kreatur — Elf, Krieger|Wenn die Wildholz-Eskorte ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturen- oder Schlachtenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nFalls die Wildholz-Eskorte sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Wildwood Geist|Wildholzgeist|Kreatur — Geist|Solange es dein Zug ist, erhält der Wildholzgeist +2/+2.
Wildwood Patrol|Wildholz-Patrouille|Kreatur — Zentaur, Späher|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)
Wildwood Rebirth|Wildholzwiedergeburt|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Wildwood Scourge|Wildholz-Geißel|Kreatur — Hydra|Die Wildholz-Geißel kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine andere Nicht-Hydra-Kreatur, die du kontrollierst, gelegt werden, lege eine +1/+1-Marke auf die Wildholz-Geißel.
Wildwood Tracker|Wildholz-Fährtensucher|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn der Wildholz-Fährtensucher angreift oder blockt und falls du eine andere Nicht-Mensch-Kreatur kontrollierst, erhält der Wildholz-Fährtensucher +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Wilhelt, the Rotcleaver|Wilhelt der Fäulehacker|Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger|Immer wenn ein anderer Zombie, den du kontrollierst, stirbt und falls er nicht Verwesung hatte, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.)\nZu Beginn deines Endsegments kannst du einen Zombie opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Will Kenrith|Will Kenrith|Legendärer Planeswalker — Will|+2: Bis zu deinem nächsten Zug haben bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/3 und verlieren alle Fähigkeiten.\n−2: Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten. Bis zu deinem nächsten Zug kosten Spontanzauber, Hexereien und Planeswalkerzauber, die jener Spieler wirkt, beim Wirken {2} weniger.\n−8: Ein Spieler deiner Wahl erhält ein Emblem mit „Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen."\nPartner von Rowan Kenrith\nWill Kenrith kann dein Kommandeur sein.
Will of the All-Hunter|Wille des All-Jagenden|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls sie gerade blockt, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf sie.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Will of the Naga|Wille der Naga|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nTappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Will-Forged Golem|Willengeschmiedeter Golem|Artefaktkreatur — Golem|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)
Will-o'-the-Wisp|Irrlichter|Beschwörung von Irrlichtern|Können fliegen.\n{B}: Regeneration
Willbender|Gedankenverdreher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Morph {1}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Gedankenverdreher aufgedeckt wird, ersetze das Ziel eines Zauberspruches oder einer Fähigkeit deiner Wahl durch ein einzelnes Ziel.
Willbreaker|Willensbrecherin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die du kontrollierst, übernimm die Kontrolle über diese Kreatur, solange du die Willensbrecherin kontrollierst.
Willow Dryad|Weidendryade|Beschwörungszauber|Waldtarnung\n(Wenn der verteidigende Spieler mindestens einen Wald im Spiel hat, kann die Weidendryade nicht geblockt werden.)
Willow Elf|Weidenelf|Kreatur — Elf|
Willow Faerie|Weidenfee|Beschwörung eines Feenwesens|Kann Fliegen
Willow Geist|Weidengeist|Kreatur — Baumhirte, Geist|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine oder mehrere Karten deinen Friedhof verlassen, lege eine +1/+1-Marke auf den Weidengeist.\nWenn der Weidengeist stirbt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe seiner Stärke dazu.
Willow Priestess|Weidenpriesterin|Beschwörung eines Feenwesens|{T}: Nimm ein Feenwesen von Deiner Hand und bringe es direkt ins Spiel. Behandle diese Kreatur, als wäre sie gerade beschworen worden.\n{2}{G}: Eine grüne Zielkreatur erhält Schutz vor schwarz bis zum Ende des Zuges.
Willow-Wind|Weiden-Wind|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn Weiden-Wind ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.
Willowdusk, Essence Seer|Dämmerweide die Essenzseherin|Legendäre Kreatur — Dryade, Druide|{1}, {T}: Bestimme eine andere Kreatur deiner Wahl. Lege so viele +1/+1-Marken auf sie, wie du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten oder verloren hast, je nachdem, welche Zahl größer ist. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Wilson, Refined Grizzly|Wilson, kultivierter Grizzly|Legendäre Kreatur — Bär, Krieger|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nWachsamkeit, Reichweite, verursacht Trampelschaden, Abwehr {2}\nWähle einen Hintergrund
Wilt-Leaf Cavaliers|Gilblaub-Reiter|Kreatur — Elf, Ritter|Wachsamkeit
Wilt-Leaf Liege|Vasall des Gilblaubs|Kreatur — Elf, Ritter|Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Vasall des Gilblaubs abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen.
Wilt|Verwelken|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Wily Bandar|Listiger Bandar|Kreatur — Katze, Affe|{2}{G}: Der Listige Bandar erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.)
Wily Goblin|Hinterlistiger Goblin|Kreatur — Goblin, Pirat|Wenn der Hinterlistige Goblin ins Spiel kommt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Wind Dancer|Sturmtänzer|Beschwörung eines Feenwesens|Fliegend\n{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Wind Drake|Windsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend
Wind Sail|Wolkensegel|Hexerei|Eine oder zwei Kreaturen Deiner Wahl erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Wind Shear|Windhose|Spontanzauber|Alle angreifenden fliegenden Kreaturen erhalten -2/-2 und verlieren ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Wind Spirit|Windgeist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nDer Windgeist kann nicht von nur einer einzelnen Kreatur geblockt werden.
Wind Strider|Windläuferin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend
Wind Zendikon|Wind-Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 2/2 blaue Elementarwesen-Kreatur mit Flugfähigkeit. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück.
Wind-Kin Raiders|Windvolk-Freibeuter|Kreatur — Mensch, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nFliegend
Wind-Scarred Crag|Windgepeitschte Felswand|Land|Die Windgepeitschte Felswand kommt getappt ins Spiel.Wenn die Windgepeitschte Felswand ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.
Windborn Muse|Muse des Windgeflüsters|Kreatur — Geist|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nKreaturen können dich nicht angreifen, falls ihr Beherrscher nicht für jede Kreatur, die er kontrolliert und die dich angreift, {2} bezahlt.
Windborne Charge|Ansturm durch die Luft|Hexerei|Zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, erhalten beide +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Windbrisk Heights|Hurtigwindhöhen|Land|Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{W}, {T}: Falls du in diesem Zug mit drei oder mehr Kreaturen angegriffen hast, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Windbrisk Raptor|Hurtigwindraptor|Kreatur — Vogel|Fliegend\nAngreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.
Windcaller Aven|Windrufer-Avior|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Windrufer-Avior umwandelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Windfall|Glücksfall|Hexeei|Jeder Spieler wirft seine Karten auf der Hand ab und zieht dann Karten in Höhe der größten Anzahl der auf diese Art abgeworfenen Karten.
Windgrace Acolyte|Windgrace-Tempeldiener|Kreatur — Katze, Krieger|Fliegend\nWenn der Windgrace-Tempeldiener ins Spiel kommt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Windgrace's Judgment|Windgraces Richtspruch|Spontanzauber|Zerstöre für eine beliebige Anzahl an Gegnern jeweils eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die jener Spieler kontrolliert.
Winding Canyons|Schlängelnde Canyons|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2, {T}: Du kannst bis zum Ende des Zuges Kreaturenkarten spielen, wann immer Du Spontanzauber sprechen könntest.
Winding Constrictor|Schlängelnde Boa|Kreatur — Ophis|Falls eine oder mehrere Marken auf ein Artefakt oder eine Kreatur gelegt würden, das bzw. die du kontrollierst, werden stattdessen so viele plus eine solcher Marken darauf gelegt.\nFalls du eine oder mehrere Marken erhalten würdest, erhältst du stattdessen so viele plus eine solcher Marken.
Winding Way|Gewundener Weg|Hexerei|Bestimme Kreatur oder Land. Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon alle Karten des bestimmten Typs auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.
Winding Wurm|Schlängelnder Wurm|Beschwörung eines Wurms|Echo
Windreader Sphinx|Windvertraute Sphinx|Kreatur — Sphinx|FliegendImmer wenn eine Kreatur mit Flugfähigkeit angreift, kannst du eine Karte ziehen.
Windreaper Falcon|Windschnittiger Falke|Beschwörung eines Falken|Fliegend, Schutz vor Blau
Windreaver|Windbrecher|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{W}: Der Windbrecher erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n{W}: Der Windbrecher erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Vertausche Stärke und Widerstandskraft des Windbrechers bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Bringe den Windbrecher auf die Hand seines Besitzers zurück.
Windriddle Palaces|Windrätsel-Paläste|Welt — Belenon|Die oberste Karte der Bibliotheken aller Spieler ist offen.\nDu kannst die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers spielen.\nImmer wenn du chaos würfelst, legt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Windrider Eel|Windgleiter-Aal|Kreatur — Fisch|Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Windgleiter-Aal +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Windrider Patrol|Windgleiter-Patrouille|Kreatur — Meervolk, Zauberer|FliegendImmer wenn die Windgleiter-Patrouille einem Spieler Kampfschaden zufügt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Windrider Wizard|Windgleiter-Zauberer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber, eine Hexerei oder einen Zauberer-Zauberspruch wirkst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.
Winds of Abandon|Winde des Verlassens|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreatur durchsucht ihr Beherrscher seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte. Die Spieler bringen jene Karten getappt ins Spiel und mischen dann ihre Bibliothek.\nÜberlast {4}{W}{W} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl" durch „jede …" ersetzt.)
Winds of Change|Winde des Wechsels|Hexerei|Alle Spieler mischen ihr Blatt in ihre Bibliothek und ziehen für sich genauso viele neue Karten, wie sie vorher auf der Hand hatten.
Winds of Qal Sisma|Winde von Qal Sisma|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, verhindere stattdessen allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen zugefügt würde, die deine Gegner kontrollieren.
Winds of Rath|Rathische Stürme|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, auf denen keine Verzauberung liegt. Diese Kreaturen können in diesem Zug nicht regenerieren.
Winds of Rebuke|Winde der Zurechtweisung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Jeder Spieler legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Windscouter|Windspäher|Kreatur — Schiff|Fliegend\nImmer wenn der Windspäher angreift oder blockt, bringe ihn am Ende des Kampfes auf die Hand seines Besitzers zurück.
Windshaper Planetar|Windformer-Planetar|Kreatur — Engel|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Windformer-Planetar während des Angreifer-deklarieren-Segments ins Spiel kommt, kannst du für jede angreifende Kreatur neu bestimmen, welchen Spieler oder Planeswalker sie angreift.
Windstorm Drake|Windsturm-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.
Windstorm|Windsturm|Spontanzauber|Der Windsturm fügt allen fliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu.
Windswept Heath|Zerzauste Heide|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Zerzauste Heide: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebene-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Windswift Slice|Windschneller Streich|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Erzeuge so viele 1/1 grüne Elf-Krieger-Kreaturenspielsteine, wie auf diese Weise überschüssiger Schaden zugefügt wurde.
Windwright Mage|Windwerkender Magier|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|Lebensverknüpfung (Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\nDer Windwerkende Magier hat Flugfähigkeit, solange mindestens eine Artefaktkarte in deinem Friedhof liegt.
Wine of Blood and Iron|Wein aus Blut und Eisen|Artefakt|{4}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X ihrer Stärke entspricht. Opfere den Wein aus Blut und Eisen am Ende des Zuges.
Wing Commando|Luftkommando|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Wing Puncture|Flügeldurchstich|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Wing Shards|Flügelscherben|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.)
Wing Snare|Flügelschlinge|Hexerei|Zerstöre eine fliegende Kreatur Deiner Wahl.
Wing Splicer|Flügelspleißerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Flügelspleißerin ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.
Wing Storm|Geflügelter Sturm|Hexerei|Der Geflügelte Sturm fügt jedem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X das doppelte der Anzahl an Kreaturen mit Flugfähigkeit ist, die dieser Spieler kontrolliert.
Wingbeat Warrior|Flügelschlag-Krieger|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nMorph {2}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Flügelschlag-Krieger aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Wingcrafter|Flügelmacher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Flügelmacher an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen Flugfähigkeit.
Winged Boots|Geflügelte Stiefel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit und Abwehr {4}. (Immer wenn die ausgerüstete Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {4}.)\nAusrüsten {1}
Winged Coatl|Geflügelte Coatl|Kreatur — Ophis|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)FliegendTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Winged Hive Tyrant|Geflügelter Schwarmtyrant|Kreatur — Tyranide|Fliegend, Eile\nDer Wille des Schwarmbewusstseins — Andere Kreaturen, die du kontrollierst und auf denen Marken liegen, haben Flugfähigkeit und Eile.
Winged Portent|Geflügeltes Vorzeichen|Spontanzauber|Abspalten {4}{G}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nZiehe für jede fliegende Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte.
Winged Shepherd|Geflügelter Hirte|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\nUmwandlung {W} ({W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Winged Sliver|Geflügelter Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten Flugfähigkeit.
Winged Temple of Orazca|Geflügelter Tempel von Orazca|Legendäres Land|(Transformierter Hadanas Anstieg.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{1}{G}{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit und +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich ihrer Stärke ist.
Winged Words|Geflügelte Worte|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du eine fliegende Kreatur kontrollierst.\nZiehe zwei Karten.
Wingfold Pteron|Flügelfalter-Pteron|Kreatur — Dinosaurier|Der Flügelfalter-Pteron kommt mit einer Fliegend- oder einer Fluchsicherheit-Marke ins Spiel (du entscheidest). (Eine Kreatur mit Fluchsicherheit kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Wingmantle Chaplain|Schwingenmantel-Kaplan|Kreatur — Mensch, Kleriker|Verteidiger\nWenn der Schwingenmantel-Kaplan ins Spiel kommt, erzeuge für jede Kreatur mit Verteidiger, die du kontrollierst, einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nImmer wenn eine andere Kreatur mit Verteidiger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Wingmate Roc|Treuschwingen-Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend\nÜberfall — Wenn der Treuschwingen-Roc ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, bringe einen 3/4 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nImmer wenn der Treuschwingen-Roc angreift, erhältst du für jede angreifende Kreatur 1 Lebenspunkt dazu.
Wingrattle Scarecrow|Flügelrassel-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Flügelrassel-Vogelscheuche hat Flugfähigkeit, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst.\nDie Flügelrassel-Vogelscheuche hat Beharrlichkeit, solange du eine schwarze Kreatur kontrollierst. (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Wings of Aesthir|Schwingen des Aesthir|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit, Erstschlag und +1/+0.
Wings of Hope|Flügel der Hoffnung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+3 und Flugfähigkeit.
Wings of Hubris|Schwingen der Hybris|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit.\nOpfere die Schwingen der Hybris: Die ausgerüstete Kreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Wings of Velis Vel|Flügel aus Velis Vel|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nBis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl 4/4, erhält alle Kreaturentypen und Flugfähigkeit.
Wings of the Cosmos|Schwingen des Kosmos|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie.
Wingshield Agent|Luftschild-Agent|Kreatur — Mensch, Soldat|Der Luftschild-Agent kommt mit einer Schildmarke ins Spiel. (Falls ihm Schaden zugefügt oder er zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihm.)\nImmer wenn der Luftschild-Agent angreift, erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Wingspan Mentor|Flügelschlag-Mentor|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Flügelschlag-Mentor ins Spiel kommt, lege eine Fliegend-Marke auf eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{2}{U}, {T}: Lege auf jede fliegende Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Wingsteed Rider|Geflügelte Reiterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Geflügelte Reiterin als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Geflügelte Reiterin.
Winnower Patrol|Ausdünner-Patrouille|Kreatur — Elf, Krieger|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit der Ausdünner-Patrouille gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Ausdünner-Patrouille.
Winnow|Ausdünnen|Spontanzauber|Zerstöre eine bleibende Karte Deiner Wahl (außer Ländern), wenn eine andere bleibende Karte mit dem selben Namen im Spiel ist.\nZiehe eine Karte.
Winota, Joiner of Forces|Winota, Einerin der Kräfte|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn eine Nicht-Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, angreift, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Mensch-Kreaturenkarte getappt und angreifend ins Spiel bringen. Sie erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Lege den Rest der Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Winter Blast|Wintereinbruch|Hexerei|Tappe X Kreaturen Deiner Wahl. Der Wintereinbruch fügt jeder dieser Kreaturen, die fliegt, 2 Schadenspunkte zu.
Winter Eladrin|Winter-Eladrin|Kreatur — Feenwesen, Elf, Zauberer|Windstoß — Wenn der Winter-Eladrin ins Spiel kommt, bringe bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Winter Orb|Frostbringer|Artefakt|Kein Spieler darf während seiner Enttap-Phase mehr als ein Land enttappen.
Winter Sky|Winterhimmel|Hexerei|Wirf eine Münze; ein Gegner Deiner Wahl wählt Kopf oder Zahl, während die Münze in der Luft ist. Wenn der Wurf zu Deinen Gunsten ausgeht, fügt der Winterhimmel jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Andernfalls zieht jeder Spieler eine Karte.
Winter's Chill|Winterkälte|Spontanzauber|Sprich diesen Spruch nur während eines Kampfes, bevor die Verteidigung deklariert wurde. Zerstöre am Ende des Kampfes X angreifende Zielkreaturen. X kann nicht größer sein als die Anzahl der verschneiten Länder, die Du beherrschst. Der Beherrscher der angreifenden Kreaturen kann für jede angreifende Kreatur 1 oder 2 bezahlen, um ihre Zerstörung zu verhindern. Zahlt ein Spieler 1, teilt diese Kreatur keinen Schaden aus und erhält dann auch keinen Schaden während dieses Kampfes. Zahlt dieser Spieler 2, teilt diese Kreatur normalen Schaden aus und erhält auch den normalen Schaden während dieses Kampfes.
Winter's Grasp|Dauerfrost|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl.
Winter's Night|Winternacht|Weltenverzauberung|Immer wenn ein verschneites Land für Mana getappt wird, produziert es ein zusätzliches Mana desselben Typs und enttappt nicht während der nächsten Enttap-Phase seines Beherrschers.
Winter's Rest|Winterruhe|Verschneite Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Winterruhe ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nSolange du eine andere verschneite bleibende Karte kontrollierst, enttappt die verzauberte Kreatur nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Winterflame|Winterflamme|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Die Winterflamme fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Wintermoon Mesa|Wintermondmesa|Land|Das Wintermondmesa kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2, {T}, opfere die Wintermondmesa: Tappe zwei Länder Deiner Wahl.
Wintermoor Commander|Wintermoor-Kommandant|Kreatur — Mensch, Ritter|Todesberührung\nDie Widerstandskraft des Wintermoor-Kommandanten ist gleich der Anzahl an Rittern, die du kontrollierst.\nImmer wenn der Wintermoor-Kommandant angreift, erhält ein anderer Ritter deiner Wahl, den du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.)
Winterthorn Blessing|Winterdornsegen|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst; sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nRückblende {1}{G}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Wipe Away|Davonwischen|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Wipe Clean|Sauberwischen|Spontanzauber|Entferne eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Wire Surgeons|Drahtchirurgen|Kreatur — Mensch, Handwerker|Furcht\nJede Artefaktkreaturenkarte in deinem Friedhof hat Zugabe. Ihre Zugabe-Kosten sind gleich ihren Manakosten.
Wirecat|Drahtkater|Artefaktkreatur|Der Drahtkater kann nicht angreifen oder blocken, wenn eine Verzauberung im Spiel ist.
Wirefly Hive|Drahtfliegennest|Artefakt|{3}, {T}: Wirf eine Münze. Wenn du den Münzwurf gewinnst, bringe einen 2/2 Drahtfliegen-Artefaktkreaturspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Verlierst du den Münzwurf, zerstöre alle Drahtfliegen.
Wiretapping|Abhören|Verzauberung|Refugium 5 (Wenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nImmer wenn du deine erste Karte innerhalb jedes deiner Ziehsegmente ziehst, ziehe eine Karte. Falls du dann neun oder mehr Karten auf der Hand hast, kannst du die ins Exil geschickte Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Wirewood Channeler|Drahtholz-Wegbahner|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Elfen im Spiel ist.
Wirewood Elf|Drahtholz-Elf|Kreatur — Elf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.
Wirewood Guardian|Drahtholzwald-Wächter|Kreatur — Elf, Mutant|Waldumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Waldkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Wirewood Herald|Drahtholzwald-Herold|Kreatur — Elf|Wenn der Drahtholzwald-Herold aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Elfenkarte durchsuchen. Wenn du dies tust, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Wirewood Hivemaster|Drahtholzwald-Schwarmhüter|Kreatur — Elf|Immer wenn ein anderer nicht-Spielstein-Elf ins Spiel kommt, kannst du einen 1/1 grünen Insektenspielstein ins Spiel bringen.
Wirewood Lodge|Drahtholzwald-Unterkunft|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{G}, {T}: Enttappe einen Elfen deiner Wahl.
Wirewood Pride|Stolz des Drahtholzwaldes|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Elfen im Spiel ist.
Wirewood Savage|Drahtholzwald-Wilde|Kreatur — Elf|Immer wenn eine Bestie ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen.
Wirewood Symbiote|Drahtholzwald-Symbiot|Kreatur — Insekt|Bringe einen Elf, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Wishclaw Talisman|Wunschkrallen-Talisman|Artefakt|Der Wunschkrallen-Talisman kommt mit drei Wunschmarken ins Spiel.\n{1}, {T}, entferne eine Wunschmarke vom Wunschkrallen-Talisman: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Ein Gegner übernimmt die Kontrolle über den Wunschkrallen-Talisman. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges.
Wishcoin Crab|Wunschmünzenkrabbe|Kreatur — Krabbe|
Wishful Merfolk|Sehnsüchtiges Meervolk|Kreatur — Meervolk|Verteidiger\n{1}{U}: Das Sehnsüchtige Meervolk verliert Verteidiger und wird bis zum Ende des Zuges zu einem Menschen.
Wishmonger|Wunschfreihändler|Kreatur — Freihändler|{2}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die ihr Beherrscher bestimmt. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen.
Wish|Wunsch|Hexerei|Du kannst in diesem Zug eine Karte, die du besitzt, von außerhalb der Partie spielen.
Wispmare|Schwadenstute|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn die Schwadenstute ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nHerbeirufen {W} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Wispweaver Angel|Windhauchweber-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Windhauchweber-Engel ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und ihre Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen.
Wistful Selkie|Schwermütiger Selkie|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn der Schwermütige Selkie ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Wistful Thinking|Wehmütige Gedanken|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und wirft dann vier Karten ab.
Wit's End|Ende des Verstands|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab.
Witch Engine|Hexenmaschine|Beschwörung eines Schreckens|Sumpftarnung\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um BBBB. Ein Gegner Deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über die Hexenmaschine. Spiele diese Fähigkeit wie einen Spontanzauber.
Witch Hunter|Hexenjäger|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Der Hexenjäger fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{W}{W}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Witch Hunt|Hexenverfolgung|Verzauberung|Spieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir die Hexenverfolgung 4 Schadenspunkte zu.Zu Beginn deines Endsegments übernimmt ein zufällig bestimmter Gegner die Kontrolle über die Hexenverfolgung.
Witch's Cauldron|Hexenkessel|Artefakt|{1}{B}, {T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte.
Witch's Clinic|Hexenklinik|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Ein Kommandeur deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Witch's Cottage|Hexenhaus|Land — Sumpf|({T}: Erzeuge {B}.)\nDas Hexenhaus kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst drei oder mehr andere Sümpfe.\nWenn das Hexenhaus ungetappt ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen.
Witch's Familiar|Vertrauter der Hexe|Kreatur — Frosch|
Witch's Mist|Hexennebel|Verzauberung|{2}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde.
Witch's Oven|Hexenofen|Artefakt|{T}, opfere eine Kreatur: Erzeuge einen Speise-Spielstein. Falls die Widerstandskraft der geopferten Kreatur 4 oder mehr war, erzeuge stattdessen zwei Speise-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")
Witch's Vengeance|Rache der Hexe|Hexerei|Kreaturen eines Kreaturentyps, den du bestimmst, erhalten -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Witch's Web|Hexennetz|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie.
Witch-Maw Nephilim|Hexenmaul-Nephilim|Kreatur — Nephilim|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du zwei +1/+1-Marken auf den Hexenmaul-Nephilim legen.\nImmer wenn der Hexenmaul-Nephilim angreift, verursacht er bis zum Ende des Zuges Trampelschaden, falls seine Stärke 10 oder höher ist.
Witch-king of Angmar|Hexenkönig von Angmar|Legendäre Kreatur — Wraith, Adliger|Fliegend\nImmer wenn dir eine oder mehrere Kreaturen Kampfschaden zufügen, opfert jeder Gegner eine Kreatur, die dir in diesem Zug Kampfschaden zugefügt hat. Der Ring führt dich in Versuchung.\nWirf eine Karte ab: Der Hexenkönig von Angmar erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nTappe ihn.
Witch-king, Bringer of Ruin|Der Hexenkönig, Verderbnisbringer|Legendäre Kreatur — Wraith, Adliger|Fliegend\nImmer wenn Der Hexenkönig, Verderbnisbringer, angreift, opfert der verteidigende Spieler eine Kreatur mit der niedrigsten Stärke unter den Kreaturen, die er kontrolliert.
Witchbane Orb|Hexenbann-Kugel|Artefakt|Wenn die Hexenbann-Kugel ins Spiel kommt, zerstöre alle an dich angelegten Flüche.\nDu bist fluchsicher. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, einschließlich Aurazaubern.)
Witches' Eye|Auge der Hexe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{1}, {T}: Hellsicht 1." (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\nAusrüsten {1}
Witching Well|Wünschelbrunnen|Artefakt|Wenn der Wünschelbrunnen ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)\n{3}{U}, opfere den Wünschelbrunnen: Ziehe zwei Karten.
Witchstalker|Hexenjägerwolf|Kreatur — Wolf|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen blauen oder schwarzen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf den Hexenjägerwolf.
Withdraw|Rückzug|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Bringe dann eine weitere Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn deren Beherrscher nicht 1 bezahlt.
Withengar Unbound|Withengar der Entfesselte|Legendäre Kreatur — Dämon|Immer wenn ein Spieler das Spiel verliert, lege dreizehn +1/+1-Marken auf Withengar den Entfesselten.
Witherbloom Apprentice|Blütenwelk-Zauberlehrling|Kreatur — Mensch, Druide|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkte und du erhältst 1 Lebenspunkte dazu.
Witherbloom Campus|Blütenwelk-Campus|Land|Der Blütenwelk-Campus kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}.\n{4}, {T}: Hellsicht 1.
Witherbloom Command|Blütenwelk-Befehl|Hexerei|Bestimme zwei —\n• Ein Spieler deiner Wahl millt drei Karten. Bringe dann eine Länderkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger, die weder eine Kreatur noch ein Land ist.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-1 bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Witherbloom Pledgemage|Blütenwelk-Schwurmagier|Kreatur — Baumhirte, Hexenmeister|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
Withercrown|Kümmerkrone|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke 0 und „Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt, es sei denn, du opferst diese Kreatur."
Withered Wretch|Modernder Verdammter|Kreatur — Zombie, Kleriker|{1}: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Withering Boon|Strahl der Verwelkung|Unterbrechungszauber|Zahle 3 Lebenspunkte: Neutralisiere einen Beschwörungszauber Deiner Wahl.
Withering Gaze|Blick des Verderbens|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du ziehst eine Karte für jeden Wald und für jede grüne Karte, die darunter ist.
Withering Hex|Verderbender Fluch|Kreaturenverzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, lege eine Seuchen-Marke auf den Verderbenden Fluch.\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jede Seuchenmarke auf dem Verderbenden Fluch.
Withering Wisps|Moderndes Moorgras|Verzauberung|Begrabe Moderndes Moorgras am Ende eines Zuges, wenn keine Kreaturen mehr im Spiel sind.\n{B}: Moderndes Moorgras fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Du kannst auf diese Art nicht mehr {B} ausgeben als die Anzahl der verschneiten Sümpfe, die Du beherrschst.
Witherscale Wurm|Dorrschuppenwurm|Kreatur — Wurm|Immer wenn der Dorrschuppenwurm blockt oder geblockt wird, erhält jene Kreatur Verdorren bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn der Dorrschuppenwurm einem Gegner Schaden zufügt, entferne alle -1/-1-Marken von ihm.
Without Weakness|Ohne Schwachpunkt|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Withstand Death|Dem Tod widerstehen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören sie nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)
Withstand|Standhalten|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\nZiehe eine Karte.
Witness Protection|Zeugenschutz|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und ist eine grüne und weiße Bürger-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 namens Seriöse Geschäftsperson. (Sie verliert alle anderen Farben, Kartentypen, Kreaturentypen und Namen.)
Witness of Tomorrows|Zeuge des Zukünftigen|Verzauberungskreatur — Sphinx|Fliegend\n{3}{U}: Hellsicht 1.
Witness of the Ages|Zeuge der Zeitalter|Artefaktkreatur — Golem|Morph {5} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Witness the End|Dem Ende beiwohnen|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nEin Gegner deiner Wahl schickt zwei Karten aus seiner Hand ins Exil und verliert 2 Lebenspunkte.
Witness the Future|Zeugnis der Zukunft|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu vier Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek. Du schaust dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, nimmst eine davon auf deine Hand und legst den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Witty Roastmaster|Geistreicher Röstmeister|Kreatur — Teufel, Bürger|Allianz — Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Geistreiche Röstmeister jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Wizard Class|Klasse der Magier|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nDu hast keine maximale Handkartenzahl.\n{2}{U}: Stufe 2\n//Level_2//\nWenn diese Klasse Stufe 2 erreicht, ziehe zwei Karten.\n{4}{U}: Stufe 3\n//Level_3//\nImmer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Wizard Mentor|Zauberlehrer|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Bringe den Zauberlehrer und eine Kreatur Deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Wizard Replica|Zauberer-Ebenbild|Artefaktkreatur — Zauberer|Fliegend\n{U}, opfere das Zauberer-Ebenbild: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.
Wizard's Lightning|Blitz des Zauberers|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls du einen Zauberer kontrollierst.\nDer Blitz des Zauberers fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Wizard's Retort|Replik des Zauberers|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Zauberer kontrollierst.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Wizard's Rockets|Feuerwerk des Zauberers|Artefakt|Das Feuerwerk des Zauberers kommt getappt ins Spiel.\n{X}, {T}, opfere das Feuerwerk des Zauberers: Erzeuge X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben.\nWenn das Feuerwerk des Zauberers aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.
Wizard's Spellbook|Zauberbuch des Magiers|Artefakt|{T}: Schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Würfle einen W20. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\n1—9 VERT Kopiere die Karte. Du kannst die Kopie wirken.\n10—19 VERT Kopiere die Karte. Du kannst die Kopie wirken, indem du {1} bezahlst, anstatt ihre Manakosten zu bezahlen.\n20 VERT Kopiere jede Karte, die vom Zauberbuch des Magiers ins Exil geschickt wurde. Du kannst eine beliebige Anzahl der Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Wizards of Thay|Thayanische Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nDu kannst Hexereien wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.
Wizards' School|Zauberschule|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B
Wizened Cenn|Verhutzelter Schulze|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Andere Kithkinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Wizened Snitches|Verhutzelte Spitzel|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nDie oberste Karte der Bibliotheken aller Spieler ist offen.
Woe Strider|Schreitendes Elend|Kreatur — Schrecken|Wenn das Schreitende Elend ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/1 weißen Ziege-Kreaturenspielstein.\nOpfere eine andere Kreatur: Hellsicht 1.\nBefreiung — {3}{B}{B}, schicke vier andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDas Schreitende Elend befreit sich mit zwei +1/+1-Marken auf ihm.
Woebearer|Leidenüberbringer|Kreatur — Zombie|Verursacht Furcht\nImmer wenn der Leidenüberbringer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen.
Woebringer Demon|Leidbringender Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler eine Kreatur. Falls dieser Spieler dies nicht kann, opfert er den Leidbringenden Dämon.
Woeleecher|Leidabsauger|Kreatur — Elementarwesen|{W}, {T}: Entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Wojek Apothecary|Wojek-Apotheker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Ausstrahlung {T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, zugefügt würde.
Wojek Bodyguard|Wojek-Leibwache|Kreatur — Mensch, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nDie Wojek-Leibwache kann weder alleine angreifen noch alleine blocken.
Wojek Embermage|Wojek-Funkenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Ausstrahlung {T}: Der Wojek-Funkenmagier fügt einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, 1 Schadenspunkt zu.
Wojek Halberdiers|Wojek-Hellebardiere|Kreatur — Mensch, Soldat|Bataillon — Immer wenn die Wojek-Hellebardiere und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhalten die Wojek-Hellebardiere Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Wojek Siren|Wojek-Sirene|Spontanzauber|Ausstrahlung Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Wolf Strike|Wolfshieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges, falls es Nacht ist. Dann fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Wolf of Devil's Breach|Wolf aus der Teufelsspalte|Kreatur — Elementarwesen, Wolf|Immer wenn der Wolf aus der Teufelsspalte angreift, kannst du {1}{R} bezahlen und eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, fügt der Wolf aus der Teufelsspalte einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte zu.
Wolf's Quarry|Wolfsbeute|Hexerei|Erzeuge drei 1/1 grüne Wildschwein-Kreaturenspielsteine mit „Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen Speise-Spielstein." (Ein Speise-Spielstein ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")
Wolf-Skull Shaman|Wolfsschädelschamane|Kreatur — Elf, Schamane|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Wolfsschädelschamanen gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Wolfbitten Captive|Wolfsgebissener Gefangener|Kreatur — Mensch, Werwolf|{1}{G}: Der Wolfsgebissene Gefangene erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Wolfsgebissenen Gefangenen, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
Wolfbriar Elemental|Dornenwolfelementar|Kreatur — Elementarwesen|Multibonus {G} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn das Dornenwolfelementar ins Spiel kommt, bringe für jedes Mal, dass du seine Bonuskosten bezahlt hast, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Wolfcaller's Howl|Ruf der Wölfe|Verzauberung|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments X 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Gegnern ist, die vier oder mehr Karten auf der Hand haben.
Wolfhunter's Quiver|Köcher des Wolfjägers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu" und „{T}: Diese Kreatur fügt einer Werwolf-Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu".\nAusrüsten {5}
Wolfir Avenger|Rächender Wölfling|Kreatur — Wolf, Krieger|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\n{1}{G}: Regeneriere den Rächenden Wölfling.
Wolfir Silverheart|Silberherz-Wölfling|Kreatur — Wolf, Krieger|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Silberherz-Wölfling an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen +4/+4.
Wolfkin Bond|Bund der Wolfssippe|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Bund der Wolfssippe ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.
Wolfrider's Saddle|Wolfsreiter-Sattel|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Wolfsreiter-Sattel ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein und lege den Wolfsreiter-Sattel dann an ihn an.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Wolfwillow Haven|Wolfsweide-Zuflucht|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erzeugt sein Beherrscher zusätzlich {G}.\n{4}{G}, opfere die Wolfsweide-Zuflucht: Erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges.
Wolverine Pack|Vielfraßrudel|Beschwörung eines Vielfraßrudels|Raserei: 2
Wolverine Riders|Vielfraß-Kavallerie|Kreatur — Elf, Krieger|Zu Beginn jedes Versorgungssegments erzeugst du einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn ein anderer Elf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe seiner Widerstandskraft dazu.
Wonder|Das Wunder|Kreatur — Inkarnation|FliegendSolange das Wunder in deinem Friedhof ist und du eine Insel kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit.
Wondrous Crucible|Wundersamer Schmelztiegel|Artefakt|Bleibende Karten, die du kontrollierst, haben Abwehr {2}.\nZu Beginn deines Endsegments millst du zwei Karten. Schicke dann eine per Zufall bestimmte Nichtland-Karte aus deinem Friedhof ins Exil. Kopiere sie. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. (Ein auf diese Weise gewirkter Bleibende-Karte-Zauberspruch wird zu einem Spielstein.)
Wood Elves|Waldelfen|Beschwörung von Elfen|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Waldkarte und bringe diese direkt ins Spiel, wenn die Waldelfen ins Spiel kommen.\nMische danach Deine Bibliothek neu.
Wood Sage|Weiser des Waldes|Beschwörung eines Druiden|{T}: Nenne eine Kreaturenkarte. Zeige die obersten vier Karten Deiner Bibliothek allen Spielern. Wenn die genannte Karte unter diesen gezeigten Karten ist, nimm diese auf Deine Hand. Lege die restlichen gezeigten Karten auf Deinen Friedhof.
Woodborn Behemoth|Waldgeborener Baloth|Kreatur — Elementarwesen|Solange du acht oder mehr Länder kontrollierst, erhält der Waldgeborene Baloth +4/+4 und verursacht Trampelschaden.
Woodcaller Automaton|Holzrufer-Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Holzrufer-Automat ins Spiel kommt und falls du ihn gewirkt hast, enttappe ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer Baumhirte-Kreatur mit Eile und Basis-Stärke und -Widerstandskraft in Höhe der Stärke und Widerstandskraft des Holzrufer-Automaten. Es ist immer noch ein Land.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{G}{G}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n3/3
Woodcloaker|Holzrüster|Kreatur — Elf|Morph {2}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Holzrüster aufgedeckt wird, verursacht eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Woodcutter's Grit|Schneid des Holzfällers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +3/+3 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Wooded Bastion|Baumreiche Bastion|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{G/W}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}, {G}{W} oder {W}{W}.
Wooded Foothills|Bewaldete Gebirgsausläufer|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Bewaldeten Gebirgsausläufer: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge- oder Wald-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Wooded Ridgeline|Bewaldete Kammlinie|Land — Gebirge, Wald|({T}: Erzeuge {R} oder {G}.)\nDie Bewaldete Kammlinie kommt getappt ins Spiel.
Wooden Sphere|Wurzelkraft|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen grünen Zauber spricht, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu.
Wooden Stake|Holzpflock|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einen Vampir blockt oder von einem Vampir geblockt wird, zerstöre jene Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Woodfall Primus|Oberster Holzeinschläger|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Oberste Holzeinschläger ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Woodland Bellower|Waldland-Gröler|Kreatur — Bestie|Wenn der Waldland-Gröler ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer nichtlegendären grünen Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Woodland Cemetery|Waldfriedhof|Land|Der Waldfriedhof kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Sumpf oder einen Wald.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}.
Woodland Champion|Waldland-Champion|Kreatur — Elf, Späher|Immer wenn ein oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Waldland-Champion.
Woodland Changeling|Waldland-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
Woodland Chasm|Waldland-Abgrund|Verschneites Land — Sumpf, Wald|({T}: Erzeuge {B} oder {G}.)\nDer Waldland-Abgrund kommt getappt ins Spiel.
Woodland Druid|Wandland-Druide|Kreatur — Druide|
Woodland Guidance|Lenkung des Waldlands|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, enttappe alle Wälder, die du kontrollierst. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)\nEntferne die Lenkung des Waldlands ganz aus dem Spiel.
Woodland Mystic|Waldland-Mystikerin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge {G}.
Woodland Patrol|Waldland-Patrouille|Kreatur — Mensch, Späher|Wachsamkeit
Woodland Sleuth|Waldland-Ermittler|Kreatur — Mensch, Späher|Morbide — Wenn der Waldland-Ermittler ins Spiel kommt, bringe eine zufällig bestimmte Kreatur-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist.
Woodland Stream|Waldlandstrom|Land|Der Waldlandstrom kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}.
Woodland Wanderer|Waldlandwanderer|Kreatur — Elementarwesen|Wachsamkeit, verursacht TrampelschadenKonvergenz — Der Waldlandwanderer kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken.
Woodlot Crawler|Gehölzkrabbler|Kreatur — Insekt|Waldtarnung, Schutz vor Grün
Woodlurker Mimic|Waldschleicher-Nachäffer|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl schwarz als auch grün ist, wird der Waldschleicher-Nachäffer 4/5 und erhält Verdorren (beides bis zum Ende des Zuges). (Er fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Woodripper|Holzbrecher|Kreatur — Bestie|Schwund 3\n1, entferne eine Schwundmarke vom Holzbrecher: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl.
Woodweaver's Puzzleknot|Holzflechter-Rätselknoten|Artefakt|Wenn der Holzflechter-Rätselknoten ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\n{2}{G}, opfere den Holzflechter-Rätselknoten: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und {E}{E}{E}.
Woodwraith Corrupter|Korrumpierender Waldwraith|Kreatur — Elementar, Schrecken|{1}{B}{G}, {T}: Ein Wald deiner Wahl wird zu einer 4/4 schwarzen und grünen Elementar- und Schrecken-Kreatur. Er ist immer noch ein Land.
Woodwraith Strangler|Würgender Waldwraith|Kreatur — Pflanze, Zombie|Entferne eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Regeneriere den Würgenden Waldwraith.
Woolly Loxodon|Wollloxodon|Kreatur — Elefant, Krieger|Morph {5}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Woolly Mammoths|Wollmammut|Beschwörung von Mammuts|Verursachen Trampelschaden, solange Du verschneite Länder beherrschst.
Woolly Razorback|Wollwildschwein|Kreatur — Bestie|Das Wollwildschwein kommen mit drei Eismarken ins Spiel.\nSolange das Wollwildschwein mindestens eine Eismarke hat, hat es die Verteidigerfähigkeit und aller Kampfschaden, der ihm zugefügt würde, wird verhindert.\nImmer wenn das Wollwildschwein blockt, entferne eine Eismarke von ihm.
Woolly Spider|Wollspinne|Beschwörung einer Spinne|Kann Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken.\nWenn die Wollspinne deklariert wird, eine Kreatur mit Flugfähigkeit zu blocken, erhält sie +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Woolly Thoctar|Wolliges Thoktar|Kreatur — Bestie|
Word of Binding|Wort der Fesselung|Hexerei|Tappe X Zielkreaturen.
Word of Blasting|Wort der Vernichtung|Spontanzauber|Begrabe eine Mauer Deiner Wahl. Das Wort der Vernichtung fügt dem Beherrscher dieser Mauer Schadenspunkte in Höhe ihrer Spruchkosten zu.
Word of Seizing|Worte der Beschlagnahme|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie.\n Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Word of Undoing|Verneinung|Spontanzauber|Die Zielkreatur kehrt auf die Hand ihres Besitzers zurück. Nimm alle weißen Verzauberungen auf dieser Kreatur, die Dir gehören, zurück auf Deine Hand.
Words of War|Worte des Krieges|Verzauberung|{1}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug eine Karte ziehen würdest, fügen die Worte des Krieges stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Words of Waste|Worte der Verschwendung|Verzauberung|{1}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug eine Karte ziehen würdest, wirft jeder Gegner stattdessen eine Karte aus seiner Hand ab.
Words of Wilding|Worte des Verwilderns|Verzauberung|{1}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug eine Karte ziehen würdest, bringe stattdessen einen 2/2 grünen Bärenspielstein ins Spiel.
Words of Wind|Worte des Windes|Verzauberung|{1}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug eine Karte ziehen würdest, bringt jeder Spieler stattdessen eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Words of Wisdom|Worte der Weisheit|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Dann ziehen alle anderen Spieler je eine Karte.
Words of Worship|Worte der Anbetung|Verzauberung|{1}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug eine Karte ziehen würdest, erhältst du stattdessen 5 Lebenspunkte dazu.
Workhorse|Schindmähre|Artefaktkreatur|Die Schindmähre kommt mit vier +1/+1-Marken auf ihr ins Spiel.\nEntferne eine +1/+1-Marke von der Schindmähre: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Workshop Assistant|Werkstatt-Assistent|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Werkstatt-Assistent stirbt, bringe eine andere Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Workshop Elders|Werkstätten-Mütterchen|Kreatur — Mensch, Handwerker|Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, zu einer 0/0 Artefaktkreatur werden lassen. Falls du dies tust, lege vier +1/+1-Marken darauf.
Workshop Warchief|Werkstatt-Kriegshäuptling|Kreatur — Nashorn, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Werkstatt-Kriegshäuptling ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Werkstatt-Kriegshäuptling stirbt, erzeuge einen 4/4 grünen Nashorn-Krieger-Kreaturenspielstein.\nBlitz {4}{G}{G}
World Breaker|Weltenbrecher|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn du den Weltenbrecher wirkst, schicke ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl ins Exil.\nReichweite\n{2}{C}, opfere ein Land: Bringe den Weltenbrecher aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. ({C} steht für farbloses Mana.)
World Queller|Weltenbezwinger|Kreatur — Avatar|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen Kartentyp bestimmen. Falls du dies tust, opfert jeder Spieler eine bleibende Karte dieses Typs.
World Shaper|Weltenformer|Kreatur — Meervolk, Schamane|Immer wenn der Weltenformer angreift, kannst du die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.\nWenn der Weltenformer stirbt, bringe alle Länderkarten aus deinem Friedhof getappt ins Spiel.
World at War|Welt im Krieg|Hexerei|In diesem Zug gibt es nach der ersten dem Kampf folgenden Hauptphase eine zusätzliche Kampfphase, gefolgt von einer weiteren Hauptphase. Enttappe zu Beginn dieses Kampfes alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
World-Weary|Lebensüberdruss|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -4/-4.\nStandardlandumwandlung {1}{B}
Worldfire|Weltbrand|Hexerei|Schicke alle bleibenden Karten ins Exil. Schicke alle Karten von allen Händen und aus allen Friedhöfen ins Exil. Der Lebenspunktestand jedes Spielers wird zu 1.
Worldgorger Dragon|Weltenverschlingender Drache|Kreatur — Nachtmahr, Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nEntferne alle anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel, wenn der Weltenverschlingende Drache ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück, wenn der Weltenverschlingende Drache das Spiel verlässt.
Worldheart Phoenix|Weltenherz-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nDu kannst den Weltenherz-Phoenix aus deinem Friedhof spielen, indem du {W}{U}{B}{R}{G} anstatt seiner Manakosten bezahlst. Falls du dies tust, kommt er mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.
Worldly Counsel|Weltlicher Rat|Spontanzauber|Domäne Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Worldly Tutor|Irdischer Lehrmeister|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte und zeige diese Karte allen Spielern. Mische danach Deine Bibliothek neu und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek.
Worldpurge|Weltreinigung|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Jeder Spieler bestimmt bis zu sieben der Karten auf seiner Hand und mischt den Rest dann in seine Bibliothek. Entleere alle Manavorräte.
Worldslayer|Weltenerschlager|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre alle bleibenden Karten außer dem Weltenerschlager.\nAusrüsten {5} ({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Worldsoul Colossus|Weltenseelen-Koloss|Kreatur — Elementarwesen|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDer Weltenseelen-Koloss kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.
Worldspine Wurm|Weltenwirbelwurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Weltenwirbelwurm stirbt, bringe drei 5/5 grüne Wurm-Kreaturenspielsteine ins Spiel, die Trampelschaden verursachen.\nWenn der Weltenwirbelwurm von egal woher auf einen Friedhof gelegt würde, mische ihn in die Bibliothek seines Besitzers.
Worm Harvest|Würmerernte|Hexerei|Bringe für jede Länderkarte in deinem Friedhof einen 1/1 schwarzen und grünen Wurm-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Wormfang Behemoth|Reißzahn-Behemoth|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Entferne alle Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel, wenn der Reißzahn-Behemoth ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Reißzahn-Behemoth das Spiel verlässt.
Wormfang Crab|Reißzahn-Krabbe|Kreatur — Nachtmahr, Krabbe|Die Reißzahn-Krabbe ist unblockbar.\nWenn die Reißzahn-Krabbe ins Spiel kommt, bestimmt ein Gegner eine bleibende Karte, die du kontrollierst, und entfernt sie ganz aus dem Spiel.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn die Reißzahn-Krabbe das Spiel verlässt.
Wormfang Drake|Reißzahn-Sceada|Kreatur — Nachtmahr, Sceada|Fliegend\nWenn der Reißzahn-Sceada ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du schickst eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ins Exil.\nWenn der Reißzahn-Sceada das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Wormfang Manta|Reißzahn-Manta|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Fliegend\nÜbergehe deinen nächsten Zug, wenn der Reißzahn-Manta ins Spiel kommt.\nDu erhältst einen zusätzlichen Zug nach dem aktuellen, wenn der Reißzahn-Manta das Spiel verlässt.
Wormfang Newt|Reißzahn-Molch|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Entferne ein Land, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel, wenn der Reißzahn-Molch ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn der Reißzahn-Molch das Spiel verlässt.
Wormfang Turtle|Reißzahn-Schildkröte|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Entferne ein Land, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel, wenn die Reißzahn-Schildkröte ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn die Reißzahn-Schildkröte das Spiel verlässt.
Wormhole Serpent|Wurmlochschlange|Kreatur — Schlange|{3}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Wormwood Dryad|Wurmholzdryade|Kreatur — Dryade|{G}: Die Wurmholzdryade erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges und fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\n{B}: Die Wurmholzdryade erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges und fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Worn Powerstone|Abgenutzter Kraftstein|Artefakt|Der Abgenutzte Kraftstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. Benutze diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Worry Beads|Sorgenperlen|Artefakt|Jeder Spieler legt zu Beginn seines Versorgungssegments die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Worship|Anbetung|Verzauberung|Jeglicher Schaden, der eigentlich Deine Lebenspunkte unter 1 reduzieren würde, reduziert sie stattdessen auf 1, falls Du eine Kreatur kontrollierst.
Worst Fears|Schlimmste Befürchtungen|Hexerei|Du kontrollierst einen Spieler deiner Wahl während des nächsten Zugs dieses Spielers. Schicke die Schlimmsten Befürchtungen ins Exil. (Du siehst alle Karten, die dieser Spieler sehen könnte, und triffst alle Entscheidungen für diesen Spieler.)
Wort, Boggart Auntie|Wurz, Boggart-Tantchen|Legendäre Kreatur — Goblin, Schamane|Verursacht Furcht\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Goblinkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Wort, the Raidmother|Wurz, die Mutter aller Überfälle|Legendäre Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn Wurz, die Mutter aller Überfälle, ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 rote und grüne (Goblin, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nAlle roten oder grünen Spontanzauber oder Hexereien, die du spielst, haben Verschwören. (Sowie du jenen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie neue Ziele bestimmen.)
Worthy Cause|Triftiger Grund|Spontanzauber|Rückkauf 2\nOpfer eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu.
Worthy Knight|Würdige Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn du einen Ritter-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein.
Wose Pathfinder|Pfadfinderin der Wosen|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{6}{G}, {T}: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Wound Reflection|Wundenspiegelung|Verzauberung|Am Ende jedes Zuges verliert jeder Gegner Lebenspunkte in Höhe der Lebenspunkte, die er in diesem Zug bisher verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)
Wrack with Madness|Mit Wahnsinn quälen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Wrangle|Viehtrieb|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder weniger. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Wrap in Flames|In Flammen einhüllen|Hexerei|In Flammen einhüllen fügt bis zu drei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken.
Wrap in Vigor|In Lebenskraft hüllen|Spontanzauber|Regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst.
Wrath of God|Zorn Gottes|Hexerei|Begrabe alle Kreaturen im Spiel.
Wrath of Marit Lage|Marit Lages Zorn|Verzauberung|Tappe alle roten Kreaturen, wenn Marit Lages Zorn ins Spiel kommt. Rote Kreaturen enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.
Wrathful Red Dragon|Zorniger roter Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn einem Drachen, den du kontrollierst, Schaden zugefügt wird, fügt er einem Ziel deiner Wahl, das kein Drache ist, entsprechend viele Schadenspunkte zu.
Wreak Havoc|Verheerung anrichten|Hexerei|Verheerung anrichten kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nZerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.
Wreath of Geists|Geisterkranz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist.
Wreck Hunter|Wracksucherin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Aufblitzen\nWenn die Wracksucherin ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler deiner Wahl. Du erzeugst für jede Nichtland-Karte in dessen Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde, einen getappten Kraftstein-Spielstein.
Wrecking Ball|Abrissbirne|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl.
Wrecking Beast|Abrissbestie|Kreatur — Bestie|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nVerursacht Trampelschaden
Wrecking Crew|Abrisskolonne|Kreatur — Mensch, Krieger|Reichweite, verursacht Trampelschaden
Wrecking Ogre|Abrissoger|Kreatur — Oger, Krieger|Doppelschlag\nBlutrausch — {3}{R}{R}, wirf den Abrissoger aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Wren's Run Hydra|Hydra des Zaunkönigreviers|Kreatur — Hydra|Reichweite\nDie Hydra des Zaunkönigreviers kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nUnterstützung X — {X}{G}{G} ({X}{G}{G}, wirf diese Karte ab: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.)
Wren's Run Packmaster|Rudelführer des Zaunkönigreviers|Kreatur — Elf, Krieger|Beschütze einen Elfen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Elf, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\n{2}{G}: Bringe einen 2/2 grünen Wolfkreaturspielstein ins Spiel.\nJeder Wolf, den du kontrollierst, hat Todesberührung. (Wenn er einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)
Wren's Run Vanquisher|Überwältiger aus dem Zaunkönigrevier|Kreatur — Elf, Krieger|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Überwältiger aus dem Zaunkönigrevier zu spielen, eine Elfenkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.\nTodesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)
Wrench Mind|Gehirnverdrehung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab, falls er nicht eine Artefaktkarte aus seiner Hand abwirft.
Wrenn and Realmbreaker|Wrenn und Weltenbrecher|Legendärer Planeswalker — Wrenn|Länder, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\n+1: Bis zu ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zu deinem nächsten Zug zu einer 3/3 Elementarwesen-Kreatur mit Wachsamkeit, Fluchsicherheit und Eile. Es ist immer noch ein Land.\n−2: Du millst drei Karten. Du kannst davon eine bleibende Karte auf deine Hand nehmen.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Du kannst aus deinem Friedhof Länder spielen und Bleibende-Karte-Zaubersprüche wirken."
Wrenn and Seven|Wrenn und Sieben|Legendärer Planeswalker — Wrenn|+1: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Länderkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n0: Bringe eine beliebige Anzahl an Länderkarten aus deiner Hand getappt ins Spiel.\n−3: Erzeuge einen grünen Baumhirte-Kreaturenspielstein mit Reichweite und „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst."\n−8: Bringe alle bleibenden Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Du erhältst ein Emblem mit „Du hast keine maximale Handkartenzahl."
Wrenn and Six|Wrenn und Sechs|Legendärer Planeswalker — Wrenn|+1: Bringe bis zu eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n−1: Wrenn und Sechs fügen einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Spontanzauber- und Hexerei-Karten in deinem Friedhof haben Zurückverfolgen."
Wrenn's Resolve|Wrenns Entschlossenheit|Hexerei|Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.
Wretched Anurid|Verdammter Anurid|Kreatur — Zombie, Bestie|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, verlierst du 1 Lebenspunkt.
Wretched Banquet|Verdammtes Festessen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deine Wahl, falls sie die geringste Stärke (oder gemeinsam die geringste Stärke) von allen Kreaturen im Spiel hat.
Wretched Camel|Verdammtes Kamel|Kreatur — Zombie, Kamel|Wenn das Verdammte Kamel stirbt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte ab.
Wretched Confluence|Niederträchtige Konfluenz|Spontanzauber|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.• Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt.• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Wretched Gryff|Verdammter Dommelgreif|Kreatur — Eldrazi, Hippogryph|Auftauchen {5}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Verdammten Dommelgreif wirkst, ziehe eine Karte.\nFliegend
Wretched Throng|Elende Schar|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn die Elende Schar stirbt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Elende Schar durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann mischen.
Wrexial, the Risen Deep|Wrexial aus der Tiefe|Legendäre Kreatur — Kraken|Inseltarnung, Sumpftarnung\nImmer wenn Wrexial aus der Tiefe einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus dem Friedhof dieses Spielers spielen, ohne die Manakosten zu bezahlen. Falls jene Karte in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Wring Flesh|Fleisch auswringen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-1 bis zum Ende des Zuges.
Writ of Passage|Durchreisegenehmigung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, kann sie in diesem Zug nicht geblockt werden, falls ihre Stärke 2 oder weniger beträgt.\nVorhersage {1}{U}, zeige die Durchreisegenehmigung aus deiner Hand offen vor: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)
Writ of Return|Rückkehr-Erlass|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.\nChiffrieren
Write into Being|Ins Leben rufen|Hexerei|Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Manifestiere eine dieser beiden Karten und lege dann die andere auf oder unter deine Bibliothek. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)
Writhing Necromass|Schlängelnde Nekromasse|Kreatur — Zombie, Riese|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nTodesberührung
Wrong Turn|Falsch abbiegen|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl.
Wulfgar of Icewind Dale|Wulfgar aus dem Eiswindtal|Legendäre Kreatur — Mensch, Barbar|Tumult (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden Gegner, den du in diesem Kampf angegriffen hast.)\nFalls das Angreifen einer Kreatur, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.
Wurm's Tooth|Wurmzahn|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen grünen Zauberspruch spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten.
Wurmcalling|Wurmruf|Hexerei|Rückkauf {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nBringe einen X/X grünen Wurmspielstein ins Spiel.
Wurmcoil Engine|Wurmspiralmaschine|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Wurm|Todesberührung, Lebensverknüpfung\nWenn die Wurmspiralmaschine stirbt, erzeuge einen 3/3 farblosen Phyrexianer-Wurm-Artefaktkreaturenspielstein mit Todesberührung und einen 3/3 farblosen Phyrexianer-Wurm-Artefaktkreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung.
Wurmquake|Wurmbeben|Hexerei|Verdorben — Erzeuge einen X/X grünen Phyrexianer-Wurm-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht und Toxisch 1 hat, wobei X gleich der Menge Mana ist, die ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken. Dann erzeugst du für jeden Gegner mit drei oder mehr Giftmarken einen weiteren solchen Spielstein.\nRückblende {8}{G}{G}
Wurmskin Forger|Wurmhautgerber|Kreatur — Elf, Krieger|Wenn der Wurmhautgerber ins Spiel kommt, kannst du drei +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl verteilen.
Wurmweaver Coil|Wurmwindungen|Verzauberung — Aura|Grüne-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +6/+6.\n{G}{G}{G}, opfere die Wurmwindungen: Bringe einen 6/6 grünen Wurmspielstein ins Spiel.
Wydwen, the Biting Gale|Wydwen, das harsche Lüftchen|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\n{U}{B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Bringe Wydwen, das harsche Lüftchen auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Wyleth, Soul of Steel|Wyleth, Seele des Stahls|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Wyleth, Seele des Stahls, angreift, ziehe für jede Aura und jede Ausrüstung, die an ihn angelegt ist, eine Karte.
Wyll's Reversal|Wylls Umkehrung|Spontanzauber|Bestimme einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl mit einem oder mehreren Zielen. Würfle einen W20 und addiere dazu die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst.\n1—14 VERT Du kannst neue Ziele für den Zauberspruch bzw. die Fähigkeit bestimmen.\n15+ VERT Du kannst neue Ziele für den Zauberspruch bzw. die Fähigkeit bestimmen, dann kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Wyll, Blade of Frontiers|Wyll die Grenzklinge|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Falls du einen oder mehrere Würfel würfeln würdest, würfle stattdessen so viele Würfel plus einen und ignoriere das niedrigste Ergebnis.\nImmer wenn du einen oder mehrere Würfel würfelst, lege eine +1/+1-Marke auf Wyll die Grenzklinge.\nWähle einen Hintergrund
Wyluli Wolf|Wyluli-Wolf|Beschwörung eines Wolfs|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Wyrm's Crossing Patrol|Wyrmübergang-Patrouille|Kreatur — Mensch, Soldat|Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)
Xanathar, Guild Kingpin|Xanathar der Verbrecherfürst|Legendäre Kreatur — Betrachter|Zu Beginn deines Versorgungssegments bestimmst du einen Gegner deiner Wahl. Bis zum Ende des Zuges kann jener Spieler keine Zaubersprüche wirken, kannst du dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte seiner Bibliothek anschauen, kannst die oberste Karte seiner Bibliothek spielen und kannst Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe, um Zaubersprüche auf diese Weise zu wirken.
Xander's Lounge|Xanders Salon|Land — Insel, Sumpf, Gebirge|({T}: Erzeuge {U}, {B} oder {R}.)\nXanders Salon kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {3}
Xander's Pact|Xanders Pakt|Hexerei|Todesopfer 2\nJeder Gegner schickt die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon in diesem Zug Zaubersprüche wirken. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, bezahle Lebenspunkte in Höhe des Manabetrags jenes Zauberspruchs, anstatt seine Manakosten zu bezahlen.
Xantcha, Sleeper Agent|Xantcha die Schläferin|Legendäre Kreatur — Diener|Sowie Xantcha die Schläferin ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner, den du bestimmst, die Kontrolle über sie.\nXantcha greift in jedem Kampf an, falls möglich, und kann weder ihren Besitzer noch einen Planeswalker, den ihr Besitzer kontrolliert, angreifen.\n{3}: Xantchas Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte und du ziehst eine Karte. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit aktivieren.
Xanthic Statue|Xanthische Statue|Artefakt|{5}: Die Xanthische Staue ist bis zum Ende des Zuges eine trampelnde 8/8 Artefaktkreatur.
Xantid Swarm|Xantiden-Schwarm|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn der Xantiden-Schwarm angreift, kann der verteidigende Spieler in diesem Zug keine Zauber spielen.
Xathrid Demon|Xathrid-Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur außer dem Xathrid-Dämon; dann verliert jeder Gegner Lebenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur. Falls du keine Kreatur opfern kannst, tappe den Xathrid-Dämon, und du verlierst 7 Lebenspunkte.
Xathrid Gorgon|Xathrid-Gorgo|Kreatur — Gorgo|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\n{2}{B}, {T}: Lege eine Versteinerungsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Verteidiger und wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem farblosen Artefakt. Ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. (Eine Kreatur mit Verteidiger kann nicht angreifen.)
Xathrid Necromancer|Xathrid-Nekromant|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn der Xathrid-Nekromant oder eine andere Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel.
Xathrid Slyblade|Xathrid-Meuchelklinge|Kreatur — Mensch, Assassine|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\n{3}{B}: Bis zum Ende des Zuges verliert die Xathrid-Meuchelklinge Fluchsicherheit und erhält Erstschlag und Todesberührung. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu. Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Xenagos, God of Revels|Xenagos, Gott des Hedonismus|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot und Grün weniger als sieben beträgt, ist Xenagos keine Kreatur.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Eile und +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist.
Xenagos, the Reveler|Xenagos der Hedonist|Legendärer Planeswalker — Xenagos|+1: Erzeuge X Mana in einer beliebigen Kombination von {R} und/oder {G}, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.\n0: Erzeuge einen 2/2 roten und grünen Satyr-Kreaturenspielstein mit Eile.\n−6: Schicke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Kreaturen- und/oder Länderkarten ins Spiel bringen.
Xenic Poltergeist|Xenischer Poltergeist|Beschwörung eines Poltergeists|{T}: Ein Nicht-Kreatur- Artefakt wird zu einer Artefaktkreatur mit sowohl Stärke als auch Widerstandskraft in Höhe der Spruchkosten des Artefakts. Das Zielartefakt behält allerdings alle seine Originaleigenschaften. Diese Veränderung dauert bis zu Deiner nächsten Versorgungsphase an.
Xenograft|Fremdtransplantat|Verzauberung|Sowie das Fremdtransplantat ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nJede Kreatur, die du kontrollierst, hat zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmten Kreaturentyp.
Xerex Strobe-Knight|Xerex-Kaleidoritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Wachsamkeit\n{T}: Erzeuge einen 2/2 weißen und blauen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hast.
Xira Arien|Xira Arien|Legendäre Kreatur — Insekt, Zauberer|Fliegend\n{B}{R}{G}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.
Xira, the Golden Sting|Xira, der goldene Stachel|Legendäre Kreatur — Insekt, Assassine|Fliegend, Eile\nImmer wenn Xira, der goldene Stachel, angreift, lege eine Ei-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl, auf der keine Ei-Marke liegt. Wenn jene Kreatur stirbt und falls eine Ei-Marke auf ihr liegt, ziehe eine Karte und erzeuge einen 1/1 schwarzen Insekt-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Xorn|Xorn|Kreatur — Elementarwesen|Falls du einen oder mehrere Schatz-Spielsteine erzeugen würdest, erzeuge stattdessen so viele plus einen Schatz-Spielstein.
Xyris, the Writhing Storm|Xyris, der schlängelnde Sturm|Legendäre Kreatur — Ophis, Leviathan|Fliegend\nImmer wenn ein Gegner eine Karte zieht, außer der ersten, die er in seinem Ziehsegment zieht, erzeuge einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn Xyris, der schlängelnde Sturm, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehen der Spieler und du jeweils entsprechend viele Karten.
Yahenni's Expertise|Yahennis Expertise|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Yahenni, Undying Partisan|Yahenni, unvergänglicher Partisan|Legendäre Kreatur — Äthergeborener, Vampir|Eile\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Yahenni, unvergänglicher Partisan.\nOpfere eine andere Kreatur: Yahenni erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Yamabushi's Flame|Yamabushis Flamme|Spontanzauber|Yamabushis Flamme fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Yamabushi's Storm|Yamabushis Sturm|Hexerei|Yamabushis Sturm fügt jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Yanling's Harbinger|Yanlings Vorbote|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn Yanlings Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Mu Yanling, Himmlische Brise, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.
Yannik, Scavenging Sentinel|Yannik, plündernder Wächter|Legendäre Kreatur — Hyäne, Bestie|Partner von Nikara der Höhlenplünderin\nWachsamkeit\nWenn Yannik, plündernder Wächter, ins Spiel kommt, schicke eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ins Exil, bis Yannik das Spiel verlässt. Wenn du dies tust, verteile X +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, wobei X gleich der Stärke der ins Exil geschickten Kreatur ist.
Yare|Flexibilität|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl, die ein verteidigender Spieler kontrolliert, erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur darf deklariert werden, bis zu drei Kreaturen zu blocken. Alle Blocks müssen erlaubt sein.
Yargle and Multani|Yargle und Multani|Legendäre Kreatur — Frosch, Geist, Elementarwesen|
Yargle, Glutton of Urborg|Yargle, Gierschlund von Urborg|Legendäre Kreatur — Frosch, Geist|
Yarok's Fenlurker|Yaroks Fennlauerer|Kreatur — Schrecken|Wenn Yaroks Fennlauerer ins Spiel kommt, schickt jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ins Exil.\n{2}{B}: Yaroks Fennlauerer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Yarok's Wavecrasher|Yaroks Wellenschmetterer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn Yaroks Wellenschmetterer ins Spiel kommt, bringe eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Yarok, the Desecrated|Yarok das Entweihte|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Schrecken|Todesberührung, Lebensverknüpfung\nFalls eine bleibende Karte ins Spiel kommt und dadurch bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.
Yasharn, Implacable Earth|Yasharn, die unerbittliche Erde|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Wildschwein|Wenn Yasharn ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- und einer Ebene-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nSpieler können keine Lebenspunkte bezahlen oder bleibende Karten, die keine Länder sind, opfern, um Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren.
Yasova Dragonclaw|Yasova Drachenklaue|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {1}{U/R}{U/R} bezahlen. Falls du dies tust, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und deren Stärke kleiner ist als die Stärke von Yasova Drachenklaue. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Yavimaya Ancients|Ahnen aus Yavimaya|Beschwörung von Baumhirten|{G}: +1/+2 bis zum Ende des Zuges
Yavimaya Ants|Yavimayaameisen|Beschwörung eines Schwarms|Verursachen Trampelschaden\nKumulative Versorgung: {G}{G}\nDie Yavimayaameisen können in dem Zug angreifen, in dem sie auf Deiner Seite ins Spiel kommen.
Yavimaya Barbarian|Yavimayabarbar|Kreatur — Barbar, Elf|Schutz vor Blau
Yavimaya Coast|Yavimayaküste|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. Die Yavimayaküste fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Yavimaya Dryad|Yavimayadryade|Kreatur — Dryade|Waldtarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)\nWenn die Yavimayadryade ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Wald-Karte durchsuchen und sie getappt unter der Kontrolle eines Spielers deiner Wahl ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Yavimaya Elder|Weiser aus dem Yavimaya|Kreatur — Druide|Wenn der Weise aus dem Yavimaya aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt wird, kannst Du Deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern durchsuchen. Zeige diese und nimm sie auf Deine Hand. Wenn Du dies tust, mische Deine Bibliothel.\n2, opfere den Weisen aus dem Yavimaya: Ziehe eine Karte.
Yavimaya Enchantress|Yavimayablütenzauberin|Kreatur — Druide|Die Yavimayablüten-zauberin erhält +1/+1 für jede Verzauberung im Spiel.
Yavimaya Gnats|Yavimayamücken|Beschwörung von Insekten|Fliegend\n{G}: Regeneration
Yavimaya Granger|Yavimayasammler|Beschwörung eines Elfen|Echo\nWenn der Yavimayasammler ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach einem Standard-Land durchsuchen und dieses getappt ins Spiel bringen. Mische Deine Bibliothek danach.
Yavimaya Hollow|Yavimayalichtung|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{G}, {T}: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl.
Yavimaya Iconoclast|Yavimaya-Ikonoklastin|Kreatur — Elf|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nVerursacht Trampelschaden\nWenn die Yavimaya-Ikonoklastin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, erhält sie +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.
Yavimaya Kavu|Yavimaya-Kavu|Kreatur — Kavu|Die Stärke des Yavimaya-Kavu ist gleich der Anzahl an roten Kreaturen im Spiel.\nDie Widerstandskraft des Yavimaya-Kavu ist gleich der Anzahl an grünen Kreaturen im Spiel.
Yavimaya Sapherd|Yavimaya-Sporenhirte|Kreatur — Pilzwesen|Wenn der Yavimaya-Sporenhirte ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.
Yavimaya Scion|Yavimayaweiser|Beschwörung von Baumhirten|Schutz vor Artefakten
Yavimaya Sojourner|Besucher aus Yavimaya|Kreatur — Baumhirte|Domäne — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, {1} weniger.
Yavimaya Steelcrusher|Yavimaya-Stahlmalmer|Kreatur — Menschenaffe, Krieger|Abkommandieren (Sowie diese Kreatur angreift, kannst du eine nicht angreifende Kreatur ohne Einsatzverzögerung, die du kontrollierst, tappen. Wenn du dies tust, addiere ihre Stärke bis zum Ende des Zuges zur Stärke dieser Kreatur.)\n{1}, opfere den Yavimaya-Stahlmalmer: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Yavimaya Wurm|Yavimayawurm|Beschwörung eines Wurms|Verursacht Trampelschaden
Yavimaya's Embrace|Yavimayas Umarmung|Kreaturenverzauberung|Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden.
Yavimaya, Cradle of Growth|Yavimaya, Wiege des Wachstums|Legendäres Land|Jedes Land ist zusätzlich zu seinen anderen Landtypen ein Wald.
Yawgmoth Demon|Yawgmoth-Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du ein Artefakt opfern. Falls du dies nicht tust, tappe den Yawgmoth-Dämonen, und er fügt dir 2 Schadenspunkte zu.
Yawgmoth's Agenda|Yawgmoths Langzeitpläne|Verzauberung|Du kannst nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen.\nDu kannst Karten aus Deinem Friedhof spielen, als ob sie in Deiner Hand wären.\nWenn eine Karte auf Deinen Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Yawgmoth's Bargain|Yawgmoths Handel|Verzauberung|Übergehe Dein Ziehsegment.\nZahle 1 Lebenspunkt: Ziehe eine Karte.
Yawgmoth's Edict|Yawgmoths Edikt|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen weißen Zauberspruch spielt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Yawgmoth's Vile Offering|Yawgmoths abscheuliches Angebot|Legendäre Hexerei|(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nBringe bis zu eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Zerstöre bis zu eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Schicke Yawgmoths abscheuliches Angebot ins Exil.
Yawgmoth's Will|Yawgmoths Wille|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges kannst Du Karten aus Deinem Friedhof spielen, als ob sie auf Deiner Hand wären. Karten, die in diesem Zug auf Deinem Friedhof landen, werden stattdessen ganz aus dem Spiel entfernt.
Yawgmoth, Thran Physician|Yawgmoth, Thran-Medikus|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Schutz vor Menschen\nBezahle 1 Lebenspunkt, opfere eine andere Kreatur: Lege eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl und ziehe eine Karte.\n{B}{B}, wirf eine Karte ab: Führe Wucherung durch.
Yawning Fissure|Gähnender Spalt|Hexerei|Jeder Gegner opfert ein Land.
Yedora, Grave Gardener|Yedora die Friedhofsgärtnerin|Legendäre Kreatur — Baumhirte, Druide|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, kannst du sie verdeckt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen. Sie ist ein Wald-Land. (Sie hat keine anderen Typen oder Fähigkeiten.)
Yennett, Cryptic Sovereign|Yennett, kryptische Souveränin|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend, Wachsamkeit, Bedrohlich\nImmer wenn Yennett, kryptische Souveränin, angreift, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die umgewandelten Manakosten der Karte ungerade sind, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Ziehe sonst eine Karte.
Yeva's Forcemage|Yevas Kraftmagier|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn Yevas Kraftmagier ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Yeva, Nature's Herald|Yeva, die Botin der Natur|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nDu kannst grüne Kreaturenkarten wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.
Yew Spirit|Eibengeist|Kreatur — Geist, Baumhirte|{2}{G}{G}: Der Eibengeist erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich seiner Stärke ist.
Yidaro, Wandering Monster|Yidaro, das wandernde Monster|Legendäre Kreatur — Dinosaurier, Schildkröte|Verursacht Trampelschaden, Eile\nUmwandlung {1}{R}\nWenn du Yidaro, das wandernde Monster, umwandelst, mische es aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. Falls du in dieser Partie vier Mal oder öfter eine Karte namens Yidaro, das wandernde Monster, umgewandelt hast, bringe sie stattdessen aus deinem Friedhof ins Spiel.
Yidris, Maelstrom Wielder|Yidris, Meister des Mahlstroms|Legendäre Kreatur — Oger, Zauberer|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Yidris, Meister des Mahlstroms, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhalten Zaubersprüche, die du in diesem Zug aus deiner Hand wirkst, Kaskade. (Wenn du den Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und die weniger kostet als jener Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
Yisan, the Wanderer Bard|Yisan der Wanderbarde|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|{2}{G}, {T}, lege eine Lyrikmarke auf Yisan den Wanderbarden: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl an Lyrikmarken auf Yisan, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Yixlid Jailer|Yixlid-Kerkermeister|Kreatur — Zombie, Zauberer|Karten auf Friedhöfen verlieren alle Fähigkeiten.
Yoke of the Damned|Joch der Verdammten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, zerstöre die verzauberte Kreatur.
Yoked Ox|Eingespannter Ochse|Kreatur — Ochse|
Yoked Plowbeast|Unterjochte Pflugbestie|Kreatur — Bestie|Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Yomiji, Who Bars the Way|Yomiji, der den Weg versperrt|Legendäre Kreatur - Geist|Immer wenn eine legendäre bleibende Karte (außer Yomiji, der den Weg versperrt) aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Yore-Tiller Nephilim|Vorzeitausgraber-Nephilim|Kreatur — Nephilim|Immer wenn der Vorzeitausgraber-Nephilim angreift, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurück.
Yorion, Sky Nomad|Yorion der Himmelsnomade|Legendäre Kreatur — Vogel, Schlange|Gefährte — Dein Startdeck enthält mindestens zwanzig Karten mehr als die minimale Deckgröße. (Falls du diese Karte als deinen Gefährten erwählt hast, kannst du sie einmal von außerhalb der Partie wirken.)\nFliegend\nWenn Yorion ins Spiel kommt, schicke eine beliebige Anzahl an anderen bleibenden Karten, die keine Länder sind und die du besitzt und kontrollierst, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück.
Yorvo, Lord of Garenbrig|Yorvo, Fürst von Garenbruck|Legendäre Kreatur — Riese, Adliger|Yorvo, Fürst von Garenbruck, kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn eine andere grüne Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf Yorvo. Falls dann die Stärke jener Kreatur höher ist als die von Yorvo, lege eine weitere +1/+1-Marke auf Yorvo.
Yosei, the Morning Star|Yosei, der Stern des Morgens|Legendäre Kreatur - Drache, Geist|Fliegend\nWenn Yosei, der Stern des Morgens, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, übergeht ein Spieler deiner Wahl sein nächstes Enttappsegment. Tappe bis zu fünf bleibende Karten deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert.
Yoshimaru, Ever Faithful|Yoshimaru, allzeit getreu|Legendäre Kreatur — Hund|Immer wenn eine andere legendäre bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf Yoshimaru, allzeit getreu.\nPartner
Yotia Declares War|Yotia erklärt den Krieg|Verzauberung — Sage|Überblättern (Wähle ein Kapitel und beginne mit so vielen Sagenmarken. Füge nach deinem Ziehsegment eine hinzu. Übersprungene Kapitel werden nicht ausgelöst. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge einen 0/2 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit namens Ornithopter.\nII — Tappe eine beliebige Anzahl ungetappter Artefakte, die du kontrollierst. Wenn du dies tust, fügt Yotia erklärt den Krieg einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.\nIII — Bis zu ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4.
Yotian Dissident|Yotischer Abtrünniger|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Yotian Frontliner|Yotischer Frontkämpfer|Artefaktkreatur — Soldat|Immer wenn der Yotische Frontkämpfer angreift, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nExhumieren {W} ({W}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)
Yotian Medic|Yotische Sanitäterin|Kreatur — Mensch, Kleriker, Soldat|Lebensverknüpfung
Yotian Soldier|Yotischer Söldner|Artefaktkreatur — Soldat|Der Yotische Söldner wird beim Angreifen nicht getappt.
Yotian Tactician|Yotische Taktikerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Soldaten, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
You Are Already Dead|Du bist bereits tot|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde.\nZiehe eine Karte.
You Cannot Pass!|Du kannst nicht vorbei!|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug eine legendäre Kreatur geblockt hat oder von einer legendären Kreatur geblockt wurde.
You Come to a River|Ihr kommt an einen Fluss|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Gegen die Strömung ankämpfen — Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Eine Furt finden — Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
You Come to the Gnoll Camp|Ihr gelangt zum Gnoll-Lager|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Sie einschüchtern — Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken.\n• Sie abwehren — Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges.
You Find Some Prisoners|Ihr findet ein paar Gefangene|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Ihre Ketten sprengen — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Sie verhören — Schicke die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl ins Exil. Bestimme eine davon. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du die Karte spielen, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.
You Find a Cursed Idol|Ihr findet eine Götzenskulptur|Hexerei|Bestimme eines —\n• Sie zerschmettern — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Den Fluch aufheben — Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Ihre Augen stehlen — Erzeuge einen Schatz-Spielstein und wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)
You Find the Villains' Lair|Ihr findet das feindliche Versteck|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Pläne durchkreuzen — Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Geheimnisse erkunden — Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten ab.
You Happen On a Glade|Ihr gelangt zu einer Lichtung|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Weiterziehen — Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n• Lager aufschlagen — Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
You Hear Something on Watch|Du hörst ein Geräusch|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Die Gruppe wecken — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Fallen auslösen — Dieser Zauberspruch fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
You Look Upon the Tarrasque|Du erblickst die Tarraske|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Wegrennen — Verhindere allen Kampfschaden, der dir und Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würde.\n• Deinen Mut zusammennehmen — Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Jede Kreatur, die ein Gegner kontrolliert und die jene Kreatur in diesem Zug blocken kann, tut dies.
You Meet in a Tavern|Ihr trefft euch in einer Taverne|Hexerei|Bestimme eines —\n• Eine Gruppe bilden — Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n• Eine Schlägerei anfangen — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
You See a Guard Approach|Ihr seht eine Wache näherkommen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Den Wachsoldaten ablenken — Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Verstecken — Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
You See a Pair of Goblins|Ihr seht ein paar Goblins|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Auf sie losstürmen — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n• Mit ihnen anfreunden — Erzeuge zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine.
You're Ambushed on the Road|Ihr geratet in einen Hinterhalt|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Rückzug antreten — Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Zur Wehr setzen — Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges.
You're Confronted by Robbers|Du wirst von Räubern aufgehalten|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Auf Zeit spielen — Tappe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl.\n• Um Hilfe rufen — Erzeuge drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine.
You've Been Caught Stealing|Du wurdest beim Stehlen erwischt|Hexerei|Bestimme eines —\n• Den Händler bedrohen — Jede Kreatur blockt in diesem Zug, falls möglich.\n• Die Wachen bestechen — Du erzeugst für jeden Gegner, dem in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Young Necromancer|Junge Nekromagierin|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wenn die Junge Nekromagierin ins Spiel kommt, kannst du zwei Karten aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Young Pyromancer|Junger Pyromagier|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 1/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Young Wolf|Jungwolf|Kreatur — Wolf|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Your Temple Is Under Attack|Dein Tempel wird angegriffen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Um Schutz beten — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\n• Handel abschließen — Du und ein Gegner deiner Wahl zieht jeweils zwei Karten.
Youthful Knight|Jugendlicher Ritter|Beschwörung eines Ritter|Erstschlag
Youthful Scholar|Jugendlicher Gelehrter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Jugendliche Gelehrte stirbt, ziehe zwei Karten.
Youthful Valkyrie|Jugendliche Walküre|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn ein anderer Engel unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Jugendliche Walküre.
Yuan-Ti Fang-Blade|Yuan-Ti Giftklinge|Kreatur — Ophis, Räuber|Todesberührung\nImmer wenn die Yuan-Ti Giftklinge einem Spieler Kampfschaden zufügt, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)
Yuan-Ti Malison|Yuan-Ti Halbblütiger|Kreatur — Ophis, Räuber|Der Yuan-Ti Halbblütige kann nicht geblockt werden, solange er alleine angreift.\nImmer wenn der Yuan-Ti Halbblütige einem Spieler Kampfschaden zufügt, wage dich ins Gewölbe.
Yuki-Onna|Yuki-Onna|Kreatur - Geist|Wenn die Yuki-Onna ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Yuki-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Yukora, the Prisoner|Yukora, der Gefangene|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Wenn Yukora, der Gefangene das Spiel verlässt, opfere alle Nicht-Oger-Kreaturen, die du kontrollierst.
Yuriko, the Tiger's Shadow|Yuriko, Schatten des Tigers|Legendäre Kreatur — Mensch, Ninja|Kommandeur-Ninjutsu {U}{B} ({U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand oder der Kommandozone getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn ein Ninja, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jener Karte.
Yurlok of Scorch Thrash|Yurlok von der Brandbande|Legendäre Kreatur — Viashino, Schamane|Wachsamkeit\nFalls ein Spieler unverbrauchtes Mana verliert, verliert er entsprechend viele Lebenspunkte.\n{1}, {T}: Jeder Spieler erzeugt {B}{R}{G}.
Yusri, Fortune's Flame|Yusri, Flamme des Glücks|Legendäre Kreatur — Ifrit|Fliegend\nImmer wenn Yusri, Flamme des Glücks, angreift, bestimme eine Zahl von 1 bis 5. Wirf entsprechend viele Münzen. Für jeden gewonnenen Münzwurf ziehst du eine Karte. Für jeden verlorenen Münzwurf fügt Yusri dir 2 Schadenspunkte zu. Falls du auf diese Weise fünf Münzwürfe gewonnen hast, kannst du in diesem Zug Zaubersprüche aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Zabaz, the Glimmerwasp|Zabaz die Glimmerwespe|Legendäre Artefaktkreatur — Insekt|Bausteine 1\nFalls durch eine ausgelöste Bausteine-Fähigkeit eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur, die du kontrollierst, gelegt würden, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf sie gelegt.\n{R}: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst.\n{W}: Zabaz die Glimmerwespe erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Zacama, Primal Calamity|Zacama das Urchaos|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Wachsamkeit, Reichweite, verursacht Trampelschaden\nWenn Zacama das Urchaos ins Spiel kommt und falls du es gewirkt hast, enttappe alle Länder, die du kontrollierst.\n{2}{R}: Zacama fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{2}{G}: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n{2}{W}: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Zada's Commando|Zadas Kommando|Kreatur — Goblin, Bogenschütze, Verbündeter|Erstschlag\nMitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Zadas Kommando fügt einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Zada, Hedron Grinder|Zada, Polyederschleiferin|Legendäre Kreatur — Goblin, Verbündeter|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die nur Zada, Polyederschleiferin, als Ziel hat, kopiere diesen Zauberspruch für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und die dieser Zauberspruch als Ziel haben könnte. Jede Kopie hat eine unterschiedliche dieser Kreaturen als Ziel.
Zaffai, Thunder Conductor|Zaffai, Dirigent des Donners|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, wende Hellsicht 1 an. Falls der Manabetrag jenes Zauberspruchs 5 oder mehr ist, erzeuge einen 4/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein. Falls der Manabetrag jenes Zauberspruchs 10 oder mehr ist, fügt Zaffai, Dirigent des Donners, einem per Zufall bestimmten Gegner 10 Schadenspunkte zu.
Zagoth Crystal|Zagoth-Kristall|Artefakt|{T}: Erzeuge {B}, {G} oder {U}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Zagoth Mamba|Zagoth-Mamba|Kreatur — Nachtmahr, Ophis|Immer wenn diese Kreatur mutiert, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Zagoth Triome|Zagoth-Triom|Land — Sumpf, Wald, Insel|({T}: Erzeuge {B}, {G} oder {U}.)\nDas Zagoth-Triom kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Zagras, Thief of Heartbeats|Zagras, Dieb des Herzschlags|Legendäre Kreatur — Vampir, Räuber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe {1} weniger.\nFliegend, Todesberührung, Eile\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Planeswalker Kampfschaden zufügt, zerstöre den Planeswalker.
Zahid, Djinn of the Lamp|Zahid, Dschinn aus der Lampe|Legendäre Kreatur — Dschinn|Du kannst {3}{U} bezahlen und ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst, tappen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nFliegend
Zalto, Fire Giant Duke|Zalto, Herzog der Feuerriesen|Legendäre Kreatur — Riese, Barbar|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Zalto, Herzog der Feuerriesen, Schaden zugefügt wird, wage dich ins Gewölbe.
Zameck Guildmage|Zameck-Gildenmagier|Kreatur — Elf, Zauberer|{G}{U}: In diesem Zug kommt jede Kreatur, die du kontrollierst, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{G}{U}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.
Zamriel, Seraph of Steel|Zamriel, Seraph des Stahls|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nSolange es dein Zug ist, haben ausgerüstete Kreaturen, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit.
Zanam Djinn|Zanam-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nDer Zanam-Dschinn erhält -2/-2, solange Blau die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand.
Zanikev Locust|Zanikev-Heuschrecke|Kreatur — Insekt|Fliegend\nAusplündern {2}{B}{B} ({2}{B}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)
Zap|Zapp|Spontanzauber|Zapp fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nZiehe eine Karte.
Zar Ojanen, Scion of Efrava|Zar Ojanen, Tochter von Efrava|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger|Domäne — Immer wenn Zar Ojanen, Tochter von Efrava, getappt wird, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst und deren Widerstandskraft kleiner ist als die Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Zara, Renegade Recruiter|Zara, Renegaten-Anwerberin|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nImmer wenn Zara, Renegaten-Anwerberin, angreift, schaue dir die Karten auf der Hand des verteidigenden Spielers an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte unter deiner Kontrolle getappt und jenen Spieler oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel bringen. Bringe die Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Zareth San, the Trickster|Zareth San, der Trickser|Legendäre Kreatur — Meervolk, Räuber|Aufblitzen\n{2}{U}{B}, bringe einen ungeblockten angreifenden Räuber, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Bringe Zareth San, den Trickser, aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.\nImmer wenn Zareth San, der Trickser, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl aus dem Friedhof des Spielers unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen.
Zarichi Tiger|Zarichi-Tiger|Kreatur — Katze|{1}{W}, {T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Zariel, Archduke of Avernus|Zariel, Erzherzogin von Avernus|Legendärer Planeswalker — Zariel|+1: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\n0: Erzeuge einen 1/1 roten Teufel-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Am Ende der ersten Kampfphase in deinem Zug enttappst du eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase."
Zask, Skittering Swarmlord|Zask, Krabbelnder Schwarmfürst|Legendäre Kreatur — Insekt|Du kannst aus deinem Friedhof Länder spielen und Insekt-Zaubersprüche wirken.\nImmer wenn ein anderes Insekt, das du kontrollierst, stirbt, lege es unter die Bibliothek seines Besitzers, dann millst du zwei Karten. (Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\n{1}{B/G}: Ein Insekt deiner Wahl erhält +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. ({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)
Zaxara, the Exemplary|Zaxara, mahnendes Exemplar|Legendäre Kreatur — Nachtmahr, Hydra|Todesberührung\n{T}: Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe.\nImmer wenn du einen Zauberspruch mit {X} in seinen Manakosten wirkst, erzeuge einen 0/0 grünen Hydra-Kreaturenspielstein und lege dann X +1/+1-Marken auf ihn.
Zealot il-Vec|Eiferer il-Vec|Kreatur — Mensch, Rebell|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\nImmer wenn der Eiferer il-Vec angreift und nicht geblockt wird, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. Falls du dies tust, verhindere allen Kampfschaden, den der Eiferer il-Vec in diesem Zug zufügen würde.
Zealot of the God-Pharaoh|Zelot des Gott-Pharaos|Kreatur — Minotaurus, Bogenschütze|{4}{R}: Der Zelot des Gott-Pharaos fügt einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Zealot's Conviction|Überzeugung des Eiferers|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nVerdorben — Solange ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat, erhält die verzauberte Kreatur zusätzlich +1/+0 und hat Erstschlag.
Zealots en-Dal|Fanatiker en-Dal||
Zealous Conscripts|Fanatische Rekruten|Kreatur — Mensch, Krieger|Eile\nWenn die Fanatischen Rekruten ins Spiel kommen, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl. Enttappe die bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Zealous Guardian|Eifriger Wächter|Kreatur — Kithkin, Soldat|Aufblitzen
Zealous Inquisitor|Fanatischer Inquisitor|Kreatur — Kleriker|{1}{W}: Der nächste 1 Schadenspunkt, der dem Fanatischen Inquisitor in diesem Zug zugefügt würde, wird stattdessen einer Kreatur deiner Wahl zugefügt.
Zealous Persecution|Fanatische Verfolgung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1, und alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1.
Zealous Strike|Pflichteifriger Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Zebra Unicorn|Zebraeinhorn|Beschwörung eines Einhorns|Für jeden Schaden, den das Zebraeinhorn austeilt, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu.
Zedruu the Greathearted|Zedruu die Großherzige|Legendäre Kreatur — Minotaurus, Mönch|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X die Anzahl der bleibenden Karten ist, die du besitzt und deine Gegner kontrollieren.\n{R}{W}{U}: Ein Gegner deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst.
Zegana, Utopian Speaker|Zegana, Utopia-Sprecherin|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn Zegana, Utopia-Sprecherin, ins Spiel kommt und falls du eine andere Kreatur kontrollierst, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, ziehe eine Karte.\n{4}{G}{U}: Adaptieren 4. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege vier +1/+1-Marken auf sie.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden.
Zektar Shrine Expedition|Expedition zum Zektar-Schrein|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zum Zektar-Schrein legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zum Zektar-Schrein und opfere sie: Bringe einen 7/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht und Eile hat. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Zellix, Sanity Flayer|Zellix der Verstandschinder|Legendäre Kreatur — Schrecken|Schwarmbewusstsein — Immer wenn ein Spieler eine oder mehrere Kreaturenkarten millt, erzeugst du einen 1/1 schwarzen Schrecken-Kreaturenspielstein.\n{1}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl millt drei Karten.\nWähle einen Hintergrund
Zendikar Farguide|Zendikar-Weitenlenker|Kreatur — Elementarwesen|Waldtarnung
Zendikar Incarnate|Inkarnation Zendikars|Kreatur — Elementarwesen|Die Stärke der Inkarnation Zendikars ist gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.
Zendikar Resurgent|Zendikars Wiederaufleben|Verzauberung|Immer wenn du ein Land für Mana tappst, erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land produziert hat. (Die Manatypen sind: Weiß, Blau, Schwarz, Rot, Grün und Farblos.)\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, ziehe eine Karte.
Zendikar's Roil|Zendikars Turbulenz|Verzauberung|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Zenith Chronicler|Chronist des Zenits|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Konstrukt|Immer wenn ein Spieler seinen ersten mehrfarbigen Zauberspruch in einem Zug wirkt, zieht jeder andere Spieler eine Karte.
Zenith Flare|Zenit des Leuchtfeuers|Spontanzauber|Der Zenit des Leuchtfeuers fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Karten mit einer Umwandlung-Fähigkeit in deinem Friedhof ist.
Zenith Seeker|Zenitsucher|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Zephid's Embrace|Zephids Umarmung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit und kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Zephid|Zephid|Beschwörung einer Illusion|Fliegend\nDer Zephid kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Zephyr Boots|Westwindstiefel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Zephyr Charge|Westwind-Ansturm|Verzauberung|{1}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Zephyr Falcon|Westwindfalke|Beschwörung eines Falken|Kann fliegen.\nDer Falke wird beim Angreifen nicht getappt.
Zephyr Net|Westwind-Netz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Verteidiger und Flugfähigkeit.
Zephyr Scribe|Westwind-Schreiber|Kreatur — Mensch, Mönch|{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, enttappe den Westwind-Schreiber.
Zephyr Sentinel|Westwind-Wachposten|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Westwind-Wachposten ins Spiel kommt, bringe bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls es ein Soldat war, lege eine +1/+1-Marke auf den Westwind-Wachposten.
Zephyr Singer|Westwind-Sängerin|Kreatur — Sirene, Pirat|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend, Wachsamkeit\nWenn die Westwind-Sängerin ins Spiel kommt, lege auf jede Kreatur, die sie einberufen hat, eine Fliegend-Marke.
Zephyr Spirit|Westwind-Geist|Kreatur — Geist|Wenn der Westwind-Geist blockt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück.
Zephyr Sprite|Westwind-Sylphide|Kreatur — Feenwesen|Fliegend
Zephyr Winder|Westwindschlange|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nImmer wenn die Westwindschlange einem Spieler Kampfschaden zufügt, enttappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl.
Zephyrim|Zephyrim|Kreatur — Mensch, Krieger|Trupp {2} (Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du beliebig oft {2} bezahlen. Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge entsprechend viele Spielsteine, die Kopien von ihr sind.)\nFliegend, Wachsamkeit\nMirakulum {1}{W} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)
Zerapa Minotaur|Zerapa-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus|Erstschlag\n{2}: Der Zerapa-Minotaurus verliert Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen.
Zeriam, Golden Wind|Zeriam, der Goldene Wind|Legendäre Kreatur — Greif|Fliegend\nImmer wenn ein Greif, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen 2/2 weißen Greif-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Zetalpa, Primal Dawn|Zetalpa die Ursonne|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Fliegend, Doppelschlag, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Unzerstörbar
Zevlor, Elturel Exile|Zevlor, Elturel-Verbannter|Legendäre Kreatur — Tiefling, Krieger|Eile\n{2}, {T}: Wenn du das nächste Mal in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit einem einzelnen Gegner oder einer einzelnen bleibenden Karte, die ein Gegner kontrolliert, als Ziel wirkst, bestimme für jeden anderen Gegner ihn oder eine bleibende Karte, die er kontrolliert, und kopiere den Zauberspruch. Die Kopie hat den bestimmten Spieler bzw. die bestimmte bleibende Karte als Ziel.
Zhalfirin Commander|Zhalfirinischer Kommandant|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{1}{W}{W}: Ein Ritter Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Zhalfirin Crusader|Zhalfirinischer Kreuzritter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{1}{W}: Leite 1 Schadenspunkt, der dem Zhalfirinischen Kreuzritter zugefügt wird, auf eine Kreatur oder einen Spieler Deiner Wahl um.
Zhalfirin Decoy|Zhalfirinischer Lockvogel|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist.
Zhalfirin Knight|Zhalfirinischer Ritter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{W}{W}: Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Zhalfirin Lancer|Zhalfirinische Lanzenträgerin|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn ein anderer Ritter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Zhalfirinische Lanzenträgerin +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Zhalfirin Shapecraft|Zhalfirinische Gestaltkunst|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/3 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.
Zhalfirin Void|Zhalfirinische Leere|Land|Wenn die Zhalfirinische Leere ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erzeuge {C}.
Zhentarim Bandit|Zhentarim-Bandit|Kreatur — Halbling, Räuber|Immer wenn der Zhentarim-Bandit angreift, kannst du 1 Lebenspunkt bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Zhur-Taa Ancient|Zhur-Taa-Urwesen|Kreatur — Bestie|Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land erzeugt hat.
Zhur-Taa Druid|Zhur-Taa-Druide|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nImmer wenn du den Zhur-Taa-Druiden für Mana tappst, fügt er jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Zhur-Taa Goblin|Zhur-Taa-Goblin|Kreatur — Goblin, Berserker|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)
Zhur-Taa Swine|Zhur-Taa-Schwein|Kreatur — Wildschwein|Blutrausch — {1}{R}{G}, wirf das Zhur-Taa-Schwein ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +5/+4 bis zum Ende des Zuges.
Ziatora's Envoy|Gesandter von Ziatora|Kreatur — Viashino, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Gesandte von Ziatora einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst ein Land oben von deiner Bibliothek spielen oder einen Zauberspruch mit Manabetrag kleiner oder gleich dem zugefügten Schaden oben von deiner Bibliothek wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Falls du dies nicht tust, nimm die Karte auf deine Hand.\nBlitz {2}{B}{R}{G}
Ziatora's Proving Ground|Ziatoras Boxring|Land — Sumpf, Gebirge, Wald|({T}: Erzeuge {B}, {R} oder {G}.)\nZiatoras Boxring kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {3}
Ziatora, the Incinerator|Ziatora die Einäscherin|Legendäre Kreatur — Dämon, Drache|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, fügt Ziatora die Einäscherin einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu und du erzeugst drei Schatz-Spielsteine.
Zilortha, Strength Incarnate|Zilortha, Inkarnation der Stärke|Legendäre Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nOb Schaden für Kreaturen, die du kontrollierst, tödlich ist, wird anhand ihrer Stärke anstatt ihrer Widerstandskraft ermittelt.
Zimone and Dina|Zimone und Dina|Legendäre Kreatur — Mensch, Dryade|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{T}, opfere eine andere Kreatur: Ziehe eine Karte. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen. Falls du acht oder mehr Länder kontrollierst, wiederhole diesen Vorgang einmal.
Zimone, Quandrix Prodigy|Zimone, Quandrix-Genie|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, {T}: Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen.\n{4}, {T}: Ziehe eine Karte. Falls du acht oder mehr Länder kontrollierst, ziehe stattdessen zwei Karten.
Zirda, the Dawnwaker|Zirda, Glut der Sonne|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Fuchs|Gefährte — Jede bleibende Karte in deinem Startdeck hat eine aktivierte Fähigkeit. (Falls du diese Karte als deinen Gefährten erwählt hast, kannst du sie einmal von außerhalb der Partie wirken.)\nFähigkeiten, die du aktivierst und die keine Manafähigkeiten sind, kosten beim Aktivieren {2} weniger. Dieser Effekt kann die Menge Mana in jenen Kosten nicht unter ein Mana reduzieren.\n{1}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.
Zirilan of the Claw|Zirilan von der Klaue|Beschwörung einer Legende|{1}{R}{R}, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Drachenkarte und bringe diese ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. Mische Deine Bibliothek danach neu. Für diese Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht. Entferne diese Kreatur am Ende eines Zuges ganz aus dem Spiel.
Zndrsplt's Judgment|Zndrsplts Richtspruch|Hexerei|Bestimme für jeden Spieler Freund oder Feind. Jeder Freund erzeugt einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur ist, die er kontrolliert. Jeder Feind bringt eine Kreatur, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Zo-Zu the Punisher|Zo-Zu der Bestrafer|Legendäre Kreatur - Goblin, Krieger|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, fügt Zo-Zu der Bestrafer dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu.
Zoanthrope|Zoantroph|Kreatur — Tyranide|Unersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nFliegend, Abwehr {2}\nWarpblitz — Wenn der Zoantroph ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Zodiac Monkey|Zodiakaffe|Kreatur — Menschenaffe|Waldtarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)
Zoetic Cavern|Vitale Kaverne|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.Morph {2} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Zof Bloodbog|Zofwald-Blutmoor|Land|Das Zofwald-Blutmoor kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\nHexerei\n{4}{B}{B}
Zof Consumption|Zofwald-Auszehrung|Hexerei|Jeder Gegner verliert 4 Lebenspunkte und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nLand\n{T}: Erzeuge {B}.
Zof Shade|Schatten aus dem Zof-Wald|Kreatur — Schatten|{2}{B}: Der Schatten aus dem Zof-Wald erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Zombie Apocalypse|Zombie-Apokalypse|Hexerei|Bringe alle Zombie-Kreaturenkarten aus deinem Friedhof getappt ins Spiel und zerstöre dann alle Menschen.
Zombie Assassin|Meuchelnder Zombie|Kreatur — Zombie, Assassine|{T}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof und den Meuchelnden Zombie ganz aus dem Spiel: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.
Zombie Boa|Zombie-Boa|Kreatur — Zombie, Ophis|{1}{B}: Bestimme eine Farbe. Immer wenn in diesem Zug die Zombie-Boa von einer Kreatur dieser Farbe geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
Zombie Brute|Zombie-Rohling|Kreatur — Zombie|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Zombiekarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\nVerursacht Trampelschaden
Zombie Cannibal|Zombie-Kannibale|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Zombie-Kannibale einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers ganz aus dem Spiel entfernen.
Zombie Cutthroat|Mordender Zombie|Kreatur — Zombie|Morph Bezahle 5 Lebenspunkte. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)
Zombie Goliath|Zombie-Goliath|Kreatur — Zombie, Riese|
Zombie Infestation|Zombiebefall|Verzauberung|Wirf zwei Karten ab: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.
Zombie Master|Zombiemeister|Beschwörung eines Herrschers|Alle Zombies erhalten die Fähigkeit Sumpftarnung und "{B}: Regeneration"
Zombie Mob|Untoter Pöbel|Beschwörung von Zombies|Der Untote Pöbel kommt mit einer Anzahl an +1/+1 Marken in Höhe der Anzahl der Beschwörungskarten in Deinem Friedhof ins Spiel. Entferne alle diese Beschwörungskarten ganz aus dem Spiel.
Zombie Musher|Zombie-Hundeschlittenführer|Verschneite Kreatur — Zombie|Tarnung in verschneiten Ländern\n{S}: Regeneriere den Zombie-Hundeschlittenführer. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Zombie Ogre|Zombie-Oger|Kreatur — Zombie, Oger|Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)
Zombie Outlander|Zombie-Aussiedler|Kreatur — Zombie, Späher|Schutz vor Grün
Zombie Scavengers|Leichenfleddernde Zombies|Beschwörung von Zombies|Entferne die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Regeneration
Zombie Trailblazer|Zombie-Pionier|Kreatur — Zombie|Tappe einen ungetappten Zombie, den du kontrollierst: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Sumpf.\nTappe einen ungetappten Zombie, den du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges.
Zombify|Zombifizierung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Zoologist|Zoologe|Kreatur — Druide|{3}{G}, {T}: Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof.
Zopandrel, Hunger Dominus|Zopandrel, Dominus des Hungers|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Reichweite\nZu Beginn jedes Kampfes verdoppelst du bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft jeder Kreatur, die du kontrollierst.\n{G/P}{G/P}, opfere zwei andere Kreaturen: Lege eine Unzerstörbar-Marke auf Zopandrel, Dominus des Hungers.
Zuberi, Golden Feather|Zuberi Goldfeder|Beschwörung einer Legende|Fliegend\nZuberi Goldfeder zählt als Greif.\nAlle anderen Greifen erhalten +1/+1.
Zulaport Chainmage|Zulaport-Kettenmagierin|Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte.
Zulaport Cutthroat|Zulaport-Mordgeselle|Kreatur — Mensch, Räuber, Verbündeter|Immer wenn der Zulaport-Mordgeselle oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Zulaport Duelist|Zulaport-Duellantin|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nWenn die Zulaport-Duellantin ins Spiel kommt, erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Ihr Beherrscher millt zwei Karten. (Er legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)
Zulaport Enforcer|Zulaport-Vollstrecker|Kreatur — Mensch, Krieger|Stufe aufsteigen {4} ({4}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-2\n3/3\nSTUFE 3+\n5/5\nDer Zulaport-Vollstrecker kann nicht geblockt werden, außer von schwarzen Kreaturen.
Zur the Enchanter|Zur der Verzauberer|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn Zur der Verzauberer angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte mit Manabetrag 3 oder weniger durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach mischen.
Zur's Weirding|Zurs bizarre Welt|Verzauberung|Alle Spieler legen die Karten, die sie auf der Hand haben, offen vor sich hin und spielen ab jetzt mit offenen Karten. Immer, wenn ein Spieler eine Karte zieht, kann ein anderer Spieler 2 Lebenspunkte bezahlen, damit dieser Spieler die Karte wieder abwerfen muß. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Zur, Eternal Schemer|Zur, ewiger Ränkeschmied|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nVerzauberungskreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung, Lebensverknüpfung und Fluchsicherheit.\n{1}{W}: Eine Nicht-Aura-Verzauberung deiner Wahl, die du kontrollierst, wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einer Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft gleich ihrem Manabetrag.
Zuran Enchanter|Zuranischer Verzauberer|Beschwörung eines Zauberers|{2}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl legt eine Karte seiner Wahl aus seiner Hand ab. Ignoriere diese Fähigkeit, wenn dieser Spieler keine Karten auf der Hand hat. Benutze diese Fähigkeit nur während Deines Zuges.
Zuran Orb|Zurs Sphäre|Artefakt|0: Opfere ein Land, um 2 Lebenspunkte zu erhalten.
Zuran Spellcaster|Zuranischer Zaubermeister|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Der Zuranische Zaubermeister fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Zurgo Bellstriker|Zurgo Glockenläuter|Legendäre Kreatur — Ork, Krieger|Zurgo Glockenläuter kann Kreaturen mit Stärke 2 oder mehr nicht blocken.\nSturmangriff {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
Zurgo Helmsmasher|Zurgo Helmbrecher|Legendäre Kreatur — Ork, Krieger|Eile\nZurgo Helmbrecher greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nZurgo Helmbrecher hat Unzerstörbarkeit, solange es dein Zug ist.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug von Zurgo Helmbrecher Schaden zugefügt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf Zurgo Helmbrecher.
Zurgo and Ojutai|Zurgo und Ojutai|Legendäre Kreatur — Ork, Drache|Fliegend, Eile\nZurgo und Ojutai haben Fluchsicherheit, solange sie in diesem Zug ins Spiel gekommen sind.\nImmer wenn ein oder mehrere Drachen, die du kontrollierst, einem Spieler oder einer Schlacht Kampfschaden zufügen, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du kannst einen jener Drachen auf die Hand seines Besitzers zurückbringen.
Zurzoth, Chaos Rider|Zurzoth der Chaos-Reiter|Legendäre Kreatur — Teufel|Immer wenn ein Gegner seine erste Karte in einem Zug zieht und falls es nicht sein Zug ist, erzeugst du einen 1/1 roten Teufel-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".\nImmer wenn ein oder mehrere Teufel, die du kontrollierst, einen oder mehrere Spieler angreifen, zieht du und jene Spieler jeweils eine Karte und werft dann eine per Zufall bestimmte Karte ab.
Éomer of the Riddermark|Éomer von der Riddermark|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Eile\nImmer wenn Éomer von der Riddermark angreift und falls du eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen im Spiel kontrollierst, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.
Éomer, King of Rohan|Éomer, König von Rohan|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Doppelschlag\nÉomer, König von Rohan, kommt für jeden anderen Menschen, den du kontrollierst, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nWenn Éomer ins Spiel kommt, wird ein Spieler deiner Wahl zum Monarchen. Éomer fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.
Éomer, Marshal of Rohan|Éomer, Marschall von Rohan|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Eile\nImmer wenn eine oder mehrere andere angreifende legendäre Kreaturen, die du kontrollierst, sterben, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.
Éowyn, Fearless Knight|Éowyn, furchtlose Ritterin|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Eile\nWenn Éowyn, furchtlose Ritterin, ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl mit größerer Stärke, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Legendäre Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor jeder Farbe jener Kreatur.
Éowyn, Lady of Rohan|Éowyn, Herrin von Rohan|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges entweder Erstschlag oder Wachsamkeit (du entscheidest). Falls jene Kreatur ausgerüstet ist, erhält sie stattdessen bis zum Ende des Zuges Erstschlag und Wachsamkeit.\nAusrüsten-Fähigkeiten, die du aktivierst, kosten beim Aktivieren {1} weniger.
Éowyn, Shieldmaiden|Éowyn die Schildmaid|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls in diesem Zug ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, erzeuge zwei 2/2 rote Mensch-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Eile, die Trampelschaden verursachen. Falls du dann sechs oder mehr Menschen kontrollierst, ziehe eine Karte.
