support_for_blank;поддержка $text$
uh_support_for_blank;верхняя палата поддерживает $text$
up_to;до
scaled_support; пропорционально поддержке $text$
scaled_unemployment; пропорционален безработице
stockpile_of;в национальный запас $text$
create_general;Создан новый генерал
create_admiral;Создан новый адмирал
add_war_goal;Добавлена ​​цель войны $text$ против $nation$
blank_loyalty;$text$ лояльность
in_blank;в $text$
no_effect;Нет эффекта
move_capital_to;Переместить столицу в
add_x_core;Добавить ядро ​​$adj$
add_core_to;Добавить ядро ​​в
Remove_x_core;Удалить ядро ​​$adj$
Remove_core_from;Удалить ядро ​​из
change_name_to;Изменить имя на $text$
change_terrain_to;Изменить местность на $text$
change_rgo_production_to;Изменить производство РГО на $text$
make_accepted_culture;$text$ становится принятой культурой
primary_culture_changes_to;Основная культура становится $text$
union_culture_accepted;Все культуры в культурной группе становятся принятыми
remove_accepted_culture;$text$ перестаёт быть принятой культурой
increase_national_variable_by;Увеличить национальную переменную $text$ на $value$
decrease_national_variable_by;Уменьшить национальную переменную $text$ на $value$
life_rating;Рейтинг жизни
make_national_religion;$text$ становится национально религией
make_slave_state;Становится рабовладельческим штатом
make_slave_pop;Становятся рабами
research_points;Очки исследований
change_tech_school;Technology school changes to $text$
change_government_to;Правительство становится $text$
add_to_treasury;Добавлено в казну
war_exhaustion;Усталость от войны
become_blank;Становится $text$
player_control_change;Player control changes to $text$
set_national_flag;$text$ is set for this nation
remove_national_flag;$text$ is unset for this nation
infamy;позор
change_province_owner;Изменить владельца провинции на $text$
annex_effect;Аннексировать $text$
annexed_by_effect;Аннексирован $text$
core_return;$adj$ cores are returned to $text$
core_return_short;$adj$ cores are returned
change_province_controller;change province controller to $text$
change_state_controller;change state controller to $text$
pop_savings;Накопления
leadership_points;Очки лидерства
release_as_vassal;Выпустить $text$ как вассала
end_alliance;Закончить альянс с $text$
end_war_with;Закончить войну с $text$
enable_ideology;Включить идеологию ?Y$text$?!
enable_technology;Укажите технологию ?Y$text$?!
enable_invention;Укажите изобретение ?Y$text$?!
change_ruling_party;Поменять правящую партию на $text$
remove_prov_mod;Удалить модификатор провинции $text$
remove_nat_mod;Удалить национальный модификатор $text$
make_alliance;Вступить в альянс с $text$
becomes_independent;$text$ становится независимым государством
release_as_independent;Выпустить $text$ как независимую нацию
set_global_flag;Установить глобальный флаг $text$
remove_global_flag;Удалить глобальный флаг $text$
change_national_value;Change national value to $text$
become_civ;Становится признанной страной
become_unciv;Становится непризнанным государством
free_slave_state;Становится свободным штатом
free_slave_pop;Освобождён из рабства
hold_election;Провести выборы
issue_change;$issue$ changes to $text$
add_relative_income;Times last income added to treasury
make_neutral;All alliances ended and all vassals released
pop_size;Размер населения
move_pop_to;Переселить население в $text$
change_pop_type;Поменять тип населения на $text$
years_of_research;Лет исследований
remove_mil_reforms;Remove $value$ military reforms
remove_econ_reforms;Remove $value$ economic reforms
add_crime;Добавить преступность $text$
remove_crime;Убрать преступность
perform_nationalization;Провести национализацию
build_factory_in_capital;Build $text$ in capital state
enable_great_wars;Великие войны включены
enable_world_wars;Мировые войны включены
disable_great_wars;Великие войны больше невозможны
disable_world_wars;Мировые войны больше невозможны
assimilate_pop;Поменять культуру на $text$
assimilate_province;Поменять культуру на $text$
owner_primary_culture;its owner's primary culture
literacy;грамотность
add_crisis_interest;Интересуется текущим кризисом
crisis_temperature_plain;crisis temperature
militancy;militancy
consciousness;consciousness
rgo_size;Размер добычи
trigger_every_revolt;Вызвать восстание каждой повстанческой фракции
call_allies;Призвать союзников в их текущие войны
truce_with;Перемирие с $text$ до ?Y$y$?!
diplomatic_influence_with;дипломатическое влияние с помощью $text$
relations_with;отношения с $text$
add_modifier_until;Получает $text$ до $date$
add_modifier;Получает $text$
add_cb_months;Получает $name$ повод для войны против $text$ до $date$
add_cb_no_months;Получает $name$ повод для войны против $text$
add_cb_reversed_months;$text$ получает $name$ повод для войны против нации до $date$
add_cb_reversed_no_months;$text$ получает $name$ повод для войны против нации в масштабе
remove_cb_reversed;Убирает все поводы для войны $name$ против $text$
remove_cb;$text$ теряет все $name$ поводы для войны против нации в рамках действия
set_national_variable_to;Установить национальную переменную $text$ в $value$
event_fires;Событие $text$ срабатывает
event_fires_in_days;Событие $text$ инициируется через $value$ дней
railroad_in_capital;?G+1?! уровень железной дороги в столице
railroad_in_capital_state;?G+1?! уровень железной дороги в столичном регионе
fort_in_capital;?G+1?! уровень форта в столице
fort_in_capital_state;?G+1?! уровень форта в столичном регионе
fort_in_capital;?G+1?! уровень форта в столице
fort_in_capital_state;?G+1?! уровень форта в столице штата
university_in_capital;?G+1?! университетский уровень в столице
university_in_capital_state;?G+1?! уровень университета в столичном регионе
bank_in_capital;?G+1?! уровень банка в капитале
bank_in_capital_state;?G+1?! банковский уровень в столичном регионе
railroad_level;Уровень железной дороги
fort_level;уровень форта
naval_base_level;уровень военно-морской базы
university_base_level;уровень военно-морской базы
bank_base_level;уровень военно-морской базы
apply;Применить
ok;ХОРОШО
close;Закрыть
delete;Удалить
new;Новый
reset;Перезагрузить
every;Каждый
ready;Готовый
any;Любой
none;Никто
random;Случайный
neighboring_province;соседняя провинция
where;где: 
neighboring_nation;соседнее государство
nation;государство
continent;континент
same_continent;на том же континенте
empty_neighboring_province;Пустая соседняя провинция
poor_strata_pop;бедные слои
middle_strata_pop;средние слои
rich_strata_pop;богатые слои
pop;Pop
owned_province;province belonging to
singular_nation;то государство
singular_state;тот штат
singular_province;та провинция
singular_pop;то население
one_of_the_following;один из эффектов:
this_nation;это государство
this_state;этот штат
this_province;эта провинция
this_pop;это население
from_nation;from nation
from_state;from state
from_province;from province
from_pop;from pop
province_in;провинция в
this_nation_culture;The primary culture of this nation
from_nation_culture;The primary culture of the from nation
cultural_union_nation;The cultural union nation for its primary culture
core_of;core of
state_of;провинция в
chance_of;шанс:
owner_of;владелец
controller_of;контролёр
location_of_pop;местоположение попа
nation_of_pop;нация попа
capital_of;столица
containing_state;штат содержащий
adjacent_sea;соседняя морская зона
cultural_union_of;культурный союз
overlord_of;overlord of
sphere_leader_of;лидер сферы влияния
crisis_state;цель кризиса
reb_independence_nation;rebel independence nation
flashpoint_nation;flashpoint nation
rebel;Повстанцы
flashpoint_tension_label;Накалённость
for_text; for $text$
where_ideology_is;Где его идеология — $text$
where_culture_is;где ее культура — $text$
where_religion_is;Где его религия $text$
of_type;типа $text$
no_nation;no nation
declare_war_on;Объявить войну $text$
attacker_wg_label;Военная цель атакующего: $text$
defer_wg_label;Военная цель защитника: $text$
attacker_no_allies;Союзники атакующего не будут вызваны
attacker_yes_allies;Союзники атакующего будут вызваны
war_start_date_desc;война началась в ?Y$date$?!
cmp_ge;по крайней мере
cmp_le;не более
cmp_gt;больше, чем
cmp_lt;меньше чем
cmp_eq;есть
cmp_ne;нет
cmp_has_eq;имеет
cmp_has_ne;нет
cmp_has_lt;имеет меньше чем
cmp_has_gt;имеет более
cmp_has_ge;имеет как минимум
cmp_has_le;имеет не более
all_of_the_following;Все следующее:
any_of_the_following;Любое из следующего:
nation_at_war_against;нация воюет против
core_in;основной вход
colonial_pop;расположен в колониальной провинции
substate_of;подсостояние
nation_in_sphere;нация в сфере
year;год
month;месяц
a_port;порт
national_rank;национальный рейтинг
att_technology;технология
strata;пласты
rich;богатый
poor;бедный
middle;средний
minimum_state_life_raing;минимальный рейтинг жизни в штате
an_empy_adj_prov;пустая соседняя провинция
belongs_to_same_state;принадлежит тому же состоянию, что и $text$
does_not_belong_to_same_state;не принадлежит тому же состоянию, что и $text$
contains_blank;содержит $text$
does_not_contain_blank;не содержит $text$
times_target_needs_spending;раз траты на нужды
unemployment;безработица
slavery;рабство
allowed;допустимый
a_slave_state;рабовладельческий штат
a_slave;раб
an_independent_nation;независимое государство
non_prim_culture_pops;население не основной культуры
government;правительство
capital;столица
technology_school;technology school
primary_culture;основная культура
primary_culture_pop;население основной культуры
an_accepted_culture;признанная культура
culture;Культура
dominant_culture;доминирующая культура
a_primary_or_accepted;основная или принятая культура
rebel_culture;повстанческая культура
this_nation_prim_culture;основная культура или принятая культура этой нации
from_nation_prim_culture;основная культура или принятая культура нации
culture_group;culture group
dominant_culture_group;доминирующая культурная группа
primary_culture_group;основная культурная группа
a_core_ob;a core owned by
rebel_culture_group;повстанческая культурная группа
this_nation_culture_group;то же, что и культурная группа этой нации
from_nation_culture_group;то же, что и культурная группа страны происхождения
rebel_religion;мятежная религия
this_nation_religion;национальная религия этой нации
from_nation_religion;национальная религия нации
province_terrain;рельеф провинции
rgo_production;РГО
a_secondary_power;колониальная держава
owner;владелец
an_active_rebel;an active rebel faction
a_member_of;a member of
unclaimed_cores;unclaimed cores
a_cultural_union;культурный союз
union_for_pop;культурный союз населения
union_for_nation;культурный союз нации
the_rebel_ind_nation;мятежная нация
capitalists_can_build;капиталистам разрешено строить заводы
capitalists_cannot_build;капиталистам не разрешено строить заводы
at_war;в состоянии войны
total_blockade;полная блокада
owns;владеет
does_not_own;не владеет
controls;контролируют
does_not_control;не контролирует
a_core_in;ядро в
a_core_of;ядро
a_core_of_owner;ядро его владельца
located_in_a_core_of;расположен в коренной провинции
percentage_reb_control;доля провинций контролируемы повстанцами
num_of_reb_control;количество провинций, контролируемых повстанцами
num_owned_provinces;количество принадлежащих провинций
num_provinces_owned_by;количество провинций, принадлежащих
num_of_ports;количество портов
num_of_allies;количество союзников
num_of_vassals;количество вассалов
owned_by;принадлежит
exists;существует
does_not_exist;не существует
att_set;назначить
in;in
located_in;расположен в
the_owner_of_region;владелец каждой провинции в
a_casus_belli_against;основание войны против
military_access_with;проход войск к
prestige_of;престиж
prestige;Престиж
a_railroad;железная дорога
a_fort;форт
a_naval_base;морская база
a_factory;завод
empty;unowned
blockaded;в блокаде
national_modifier;национальный модификатор
provincial_modifier;провинциальный модификатор
part_of;часть
a_border_with;граница с
units_in_province;юниты в провинции
units_in_the_province;юниты в провинции
units_in_the_state;юниты в регионе
at_war_against;в войне против
num_of_divisions;число батальонов
an_ongoing_battle;активная битва
an_assigned_leader;назначенный лидер
treasury;казна
o_treasury;казна владельца
o_of_prov;the owner of the province
percentage_unowned_cores;percentage of unowned cores
a_vassal;вассал
ruling_party_ideology;идеология правящей партии
ruling_party;правящая партия
enabled;включён
political_reform_desire;желание политических реформ
social_reform_desire;желание социальных реформ
num_of_ships;число кораблей
crime_percent;доля провинций с преступностью
national_religion;национальная религия
member_of_nat_religion;a member of the national religion
dominant_religion;ведущая религия
same_rel_as_this;та же религия как у этого государства
this_pop_culture;культура этого населения
this_nation_primary_culture;основная культура этой нации
this_nation_accepted_culture;принятая культура этой нации
coastal;прибрежный
in_sphere_of;в сфере влияния
a_producer_of;производитель
next_reform;next reform
always;всегда
never;никогда
percentage_recruited;процент завербованного населения
in_cultural_core_prov;в провинции с ядром той же культуры
nationalism;национализм
overseas;заморское
overseas_pop;located in an overseas province
controlled_by_rebel;controlled by rebels
controlled_by;controlled by
state_capital;the state capital
loc_state_capital;located in the state capital
a_truce_with;перемирие с
att_population;население
size;размер
pops_of_type;население типа
of_type_plain;типа
ai_controlled;управляемый ИИ
a_leader_named;лидер с именем
a_possible_vassal;возможный вассал
a_vassal_of;вассал
a_substate_of;регион
allied_to;союзник
has_recently_lost_war;has recently lost a war
has_not_recently_lost_war;has not recently lost a war
mobilized;мобилизованный
mobilization_size;размер мобилизации
admin_spending;административные расходы
greater_than_edu_spending;greater than education spending
support_for_rp;поддержка правящей партии
colonial;колониальный
in_default_to;in default to
in_bnkrpt;банкрот
num_of_ports_connected;число портов соединённых со столицей
holding_an_election;проводит выборы
set_globally;set globally
national_value;национальные ценности
industrial_score;промышленный рейтинг
industrial_score_of;промышленный балл
military_score;военный счет
military_score_of;военный счет
civilized;цивилизованный
percent_occupied;процент оккупированных провиций
rich_tax;налоги на богатых
middle_tax;налоги на средний класс
poor_tax;налоги на бедных
soc_spending;социальные расходы
edu_spending;расходы на образование
mil_spending;военные расходы
colonies;колонии
dominant_ideology;доминирующая идеология
dominant_issue;доминирующая проблема
poor_militancy;бедные слои воинственности
middle_militancy;воинственность средних слоев
rich_militancy;богатые слои воинственности
gt_poor_tax;налог больше, чем налог на бедных
cultural_union;культурный союз
same_cultural_union;то же самое, что культурный союз
non_accepted_pops;непринятое население
crime;преступность
num_substates;количество субгосударств
num_vassals_no_substates;количество вассалов, не являющихся субгосударствами
num_regiments;количество полков
owner_num_regiments;количество полков владельца
num_regiments_of;количество полков, принадлежащих
times_num_regiments_of;$x$ умноженное на количество полков, принадлежащих
fabricating_on;фабриковать повод для войны
cb_discovered;обнаружена фабрикация повода для войны
cb_not_discovered;фабрикация повода для войны не обнаружена
cb_progress;прогресс изготовления повода для войны
civ_progress;прогресс цивилизации
constructing_a;изготовление
casus_belli;основание войны
nation_in_scope;the nation in scope
a_substate;подгосударство
gw_enabled;великие войны включены
gw_not_enabled;великие войны отключены
ww_enabled;мировые войны включены
ww_not_enabled;мировые войны отключены
can_perform_nationalization;может национализировать
can_perform_nationalization;не может национализировать
in_sphere;in a sphere of influence
num_states;число штатов
a_releasable_vassal;a releasable vassal
recent_immigration;recent immigration
num_control_days;number of days under current control
disarmed;обезоруженный
social_mov_support;поддержка общественного движения
political_mov_support;поддержка политического движения
a_member_of_social_mov;член общественного движения
a_member_of_politic_mov;член политического движения
cultural_sphere_members;члены сферы в одной культурной группе
pops;pops
this_pop_religion;религия населения
pops_with;население с
life_needs_satisfaction;удовлетворение жизненных потребностей
everyday_needs_satisfaction;удовлетворение повседневных потребностей
luxury_needs_satisfaction;роскошь-удовлетворение потребностей
present_in_state;present in state
flashpoint;Flashpoint
plurality_pop;the plurality of the nation the pop is in
an_ongoing_crisis;текущий кризис
there;There
current_crisis;текущий кризис
liberation_crisis;a liberation crisis
claim_crisis;a claim crisis
involved_in_crisis;involved in crisis
poor_life_needs_satisfaction;удовлетворение жизненных потребностей бедных слоев населения
poor_everyday_needs_satisfaction;бедные слои — удовлетворение повседневных потребностей
poor_luxury_needs_satisfaction;бедные слои населения нуждаются в удовлетворении роскоши
middle_life_needs_satisfaction;удовлетворение жизненных потребностей среднего слоя
middle_everyday_needs_satisfaction;средний слой — удовлетворение повседневных потребностей
middle_luxury_needs_satisfaction;средний слой — удовлетворение потребностей в роскоши
rich_life_needs_satisfaction;удовлетворение жизненных потребностей богатых слоев населения
rich_everyday_needs_satisfaction;богатые слои — удовлетворение повседневных потребностей
rich_luxury_needs_satisfaction;богатые слои роскоши нуждаются в удовлетворении
dip_influence_over;diplomatic influence over
relationship_with;relationship with
this_pop_type;this pop type
nat_variable;national variable
support_in_uh;support in upper house
support_in;loyalty in
scope_province;province in scope
able_build_rr;можно построить железную дорогу в этой провинции
able_build_fort;можно построить форт в этой провинции
able_build_naval_base;можно построить военно-морскую базу в этой провинции
work;Работа
available_for;доступно для:
support;поддержка
percentage;процент
stockpile;складировать
this_nat_religion;национальная религия этой страны
from_nat_religion;национальная религия страны
event_show_requirements;Требования к событию
event_only_other_requirements;Это событие инициируется только другими событиями
event_show_odds;Коэффициенты события
value_mod_product;Значение $val$ является произведением:
value_mod_sum;Значение $val$ — это сумма:
value_mod_sum_factor;Значение $val$ в $x$ раз превышает сумму:
admin_explain_1;Модификатор административной эффективности $val$
admin_explain_2;Применимо к соотношению неколониальных бюрократов: $val$
admin_explain_3;До необходимого процента: $val$ (база $x$+$y$ от реформ)
factory_condition_1;Нация цивилизованная
factory_condition_2;Это не колониальное государство
factory_condition_3;Правящая партия разрешает строить заводы
factory_condition_4;В штате меньше $val$ заводов
cant_subsidize_explanation;Правящая партия не позволяет нам субсидировать заводы
percent_of_pop_strata;$val$ населения своих слоев
cant_prioritize_explanation;Правящая партия не позволяет нам менять приоритет фабрики
factory_upgrade_condition_1;Нация цивилизованная
factory_upgrade_condition_2;Это не колониальное государство
factory_upgrade_condition_3;Технологические требования для строительства завода выполнены.
factory_upgrade_condition_4;Ваша нация является великой державой, а целевая нация — нет.
factory_upgrade_condition_5;Цель инвестиций цивилизованная
factory_upgrade_condition_6;Правящая партия инвестиционной цели разрешает иностранные инвестиции
factory_upgrade_condition_7;Цель инвестиций не воюет с вами
factory_upgrade_condition_8;Правящая партия разрешает модернизацию заводов
factory_upgrade_condition_9;Фабрика еще не обновляется
factory_upgrade_condition_10;Фабрика не на максимальном уровне
factory_delete_header;Удалить фабрику
factory_delete_not_allowed;Правящая партия не позволяет нам удалять фабрики
factory_stats_1;Эта фабрика в настоящее время работает на $val$ мощности.
factory_stats_2;Эта фабрика нацелена на мощность $val$
factory_stats_3;За предыдущий день было произведено $val$ единиц $x$
factory_stats_4;За предыдущий день он получил прибыль в размере $val$.
factory_stats_5;Наличие входов:
factory_stats_6;Доступность входов эффективности:
factory_stats_wage;Заработная плата:
factory_stats_expenses;Общие расходы
factory_stats_desired_income;Желаемая чистая прибыль
speed;$val$ км/ч
shift_to_hold_open;Удерживать ?YSHIFT?! чтобы оставить это окно открытым, нажмите ?YSHIFT-щелчок правой кнопкой мыши?! построить это в каждом штате (но не расширять)
factory_upgrade_shortcuts;?YSHIFT-щелкните левой кнопкой мыши?W модернизируйте ?Gall?!S заводы в штате\n?YSHIFT-щелкните правой кнопкой мыши?W модернизируйте ?Gall прибыльный?W заводы в штате\n?YCTRL-щелкните левой кнопкой мыши?W обновить ?Gall?W фабрики в стране\n?YCTRL-щелкнуть правой кнопкой мыши?W обновить ?Gall прибыльно?W фабрики в стране\n?YCTRL-SHIFT-щелкнуть левой кнопкой мыши?W обновить ?Gall прибыльно при полной занятости?W заводы в штате\n?YCTRL-SHIFT-щелкните правой кнопкой мыши?W обновление ?Галл прибыльен при полной занятости?W заводы в штате
blank_org_gain;organization gain
plurality_change_reason;(based on the average consciousness)
revanchism_reason;Based on the number of unowned cores (cores with your primary culture count for more)
allow_reform_cond;Требования:
reform_effect_if_desc;Когда активирован, если
reform_effect_then_desc;Тогда:
reform_effect_desc;Когда активирован:
special_rules;Special rules:
voting_rules;Правила голосования:
hide_decision;Hide the notification for this decision
sup_point_gain;Monthly suppression point increase: ?G+$val$
sup_point_explain;From: base rate $x$ x $y$ from bureaucrats x $val$ from our modifier to suppression point gain
pop_size_1;В ближайший месяц ожидается, что размер этого поселения изменится на:
pop_size_2;От роста:
pop_size_3;От повышения и понижения:
pop_size_4;Из ассимиляции:
pop_size_5;Из внутренней миграции:
pop_size_6;От колониальной миграции:
pop_size_7;Из эмиграции:
pop_size_8;Из преобразования:
pop_l_migration_header;?YМигрировало отсюда: $val$
pop_l_c_migration_header;?YКолониальная миграция отсюда: $val$
pop_l_emigration_header;?YЭмиграция отсюда: $val$
pop_mig_1;Внутренней миграции из колониальных провинций нет
pop_mig_2;Подчиненные устройства не мигрируют внутри страны
pop_mig_3;Количество людей, которые будут мигрировать внутри страны, равно размеру населения, умноженному на масштаб иммиграции ($x$), умноженному на модификатор притока иммигрантов в провинции ($y$), умноженному на коэффициент миграции ($val$).
pop_mig_4;?YКоэффициент миграции:
pop_cmig_1;У страны нет колоний
pop_cmig_2;Колониальной миграции из колониальных провинций нет
pop_cmig_3;Рабы не мигрируют колониально
pop_cmig_4;Богатые слои населения не мигрируют колониально
pop_cmig_5;Фабричные рабочие не мигрируют в колонии
pop_cmig_6;Количество людей, которые будут мигрировать колониально, равно размеру населения, умноженному на масштаб иммиграции ($x$), умноженному на модификатор притока иммигрантов в провинции ($y$), умноженному на модификатор колониальной миграции в провинции ($num$). ), умноженный на коэффициент колониальной миграции ($val$)
pop_cmig_7;?YКоэффициент колониальной миграции:
pop_emg_1;Население может эмигрировать только из цивилизованных стран
pop_emg_2;Эмиграции из колониальных провинций нет
pop_emg_3;Рабы не эмигрируют
pop_emg_4;Появляется без ?Yoverseas?! культура не эмигрирует
pop_emg_5;Количество людей, которые эмигрируют, равно размеру населения, умноженному на масштаб иммиграции ($x$), умноженному на модификатор притока иммигрантов в провинции ($y$, возведенный в квадрат, если он больше 100%), умноженному на коэффициент эмиграции. ($вал$)
pop_emg_6;?YКоэффициент эмиграции:
pop_prom_1;?YКоэффициент продвижения:
pop_prom_2;Из национального фокуса: ?G$val$
pop_prom_3;0 (из-за национальной направленности)
pop_prom_4;?YКоэффициент понижения:
pop_prom_5;Популяция в настоящее время продвигается по службе, поскольку коэффициент продвижения больше, чем коэффициент понижения
pop_prom_6;Население в настоящее время понижается в должности, поскольку коэффициент понижения превышает коэффициент повышения.
pop_prom_7;Поскольку оба фактора отрицательны, популярность в настоящее время не продвигается и не понижается
pop_prom_8;Количество людей, которые будут продвигаться по службе, равно размеру населения, умноженному на масштаб продвижения ($x$), умноженному на коэффициент продвижения ($val$), умноженному на вашу административную эффективность ($y$).
pop_prom_9;Количество людей, которые будут понижены в должности, равно размеру населения, умноженному на шкалу продвижения ($x$) и на коэффициент понижения ($val$).
pop_con_1;Ежемесячное изменение сознания:
pop_con_2;Является суммой:
pop_con_3;От удовлетворения потребностей в роскоши: ?G+$x$
pop_con_4;Из процента местных священнослужителей ($val$): ?R$x$
pop_con_5;Коэффициент множественности и грамотности: ?G+$x$?!, который является произведением:
pop_con_6;Множество: $x$
pop_con_7;Национальный модификатор влияния грамотности на сознание: $x$
pop_con_8;Импакт-фактор грамотности: $x$
pop_con_9;Грамотность населения: $x$
pop_con_10;Фактор колониального сознания: $x$
pop_con_11;и 0,1
pop_con_12;Модификатор местного населения:
pop_con_13;Модификатор национального поп-сознания:
pop_con_14;Модификатор национального неколониального поп-сознания:
pop_con_15;Национальный непризнанный модификатор массового сознания:
pop_mil_1;Ежемесячное изменение воинственности:
pop_mil_2;Является суммой:
pop_mil_3;От удовлетворения жизненных потребностей: ?R+$x$
pop_mil_4;Из удовлетворения повседневных потребностей:
pop_mil_5;От удовлетворения потребностей в роскоши: ?G$x$
pop_mil_6;От поддержки консерватизма: ?G$x$
pop_mil_7;От поддержки правящей партии: ?G$x$
pop_mil_8;От желания реформы: ?R+$x$
pop_mil_9;Модификатор воинственности местного населения:
pop_mil_10;Модификатор воинственности национальной поп-музыки:
pop_mil_11;Национальный модификатор воинственности неколониальной поп-музыки:
pop_mil_12;От сепаратизма: ?R+$val$?! (?R+$x$?! умножается на модификатор национального сепаратизма ?R$y$)
pop_mil_13;От военного истощения ?R+$val$?!
pop_lit_1;Ежемесячное изменение грамотности:
pop_lit_2;Является продуктом:
pop_lit_3;От процента местных священнослужителей ($val$): $x$
pop_lit_4;Эффективные расходы на образование: $x$
pop_lit_5;Национальный модификатор эффективности образования: $x$
pop_lit_6;Модификатор национального модификатора эффективности образования: $x$
pop_lit_7;Базовая скорость изменения грамотности: $x$
pop_lit_8;И 0,01
pop_growth_topbar;Ожидается, что в течение следующего месяца оно вырастет на ?G$x$?W.
pop_growth_topbar_2;население изменилось на ?G$x$?W за последние ?Y30?W дней.
pop_growth_topbar_3;Наше взрослое мужское население — ?Y$curr$?W. Наш взрослый мужчина
pop_growth_topbar_4;Наша общая численность населения составляет ?Y$val$?W.
pop_growth_1;Ежемесячный прирост населения:
pop_growth_2;Рабы не растут
pop_growth_3;Рост населения пропорционален размеру населения, умноженному на сумму:
pop_growth_4;Фактор качества жизни $x$, который является произведением:
pop_growth_5;Коэффициент провинции $x$, который сам по себе является суммой:
pop_growth_6;Рейтинг жизни в провинции $x$ минус минимальный рейтинг жизни $y$, всегда $val$
pop_growth_7;И базовое значение роста населения $x$
pop_growth_8;Жизнь населения нуждается в факторе $x$ (жизнь нуждается в удовлетворении $y$ - предел голодания $val$)
pop_growth_9;И 4
pop_growth_10;Модификатор роста местного населения $x$
pop_growth_11;Модификатор национального роста населения $x$
pop_assim_1;Ежемесячная ассимиляция населения: $x$
pop_assim_2;Рабы не ассимилируются
pop_assim_3;Население принятой культуры не ассимилируется
pop_assim_4;Население в колониальных провинциях не ассимилируется
pop_assim_5;Поселения в заморских провинциях не ассимилируются
pop_assim_6;Ассимиляция пропорциональна размеру населения, умноженному на произведение:
pop_assim_7;Базовый масштаб ассимиляции: $x$
pop_assim_8;Модификатор национальной скорости ассимиляции: $x$
pop_assim_9;Модификатор местной скорости ассимиляции: $x$
pop_assim_10;0.1 за отсутствие зарубежной культуры
pop_assim_11;$x$ из ядер, присутствующих в провинции
pop_assim_12;Переменные коэффициенты ассимиляции: $x$
pop_conver_1;Месячная конверсия: $x$
pop_conver_2;Поселения государственной религии не конвертируются
pop_conver_3;Поселения не обращаются в другую веру, если в той же провинции нет населения, исповедующего государственную религию.
pop_conver_4;Конверсия пропорциональна размеру всплывающего окна, умноженному на произведение:
pop_conver_5;Базовый масштаб конверсии: $x$
pop_conver_6;Модификатор национального коэффициента конверсии: $x$
pop_conver_7;Модификатор локального коэффициента конверсии: $x$
pop_conver_8;Переменные коэффициенты пересчета: $x$
pop_issue_attraction_1;Привлекательность проблемы: $x$
pop_issue_attraction_2;Эта реформа в настоящее время невозможна
pop_issue_attraction_3;Привлекательность проблемы — это результат:
pop_issue_attraction_4;Национальный модификатор желания социальных реформ: $x$
pop_issue_attraction_5;Национальный модификатор желания политических реформ: $x$
pop_issue_attraction_6;И коэффициент привлекательности выпуска: $x$
pop_ideology_attraction_1;Идеологическая привлекательность: $x$
pop_ideology_attraction_2;Эта идеология в настоящее время недоступна
trade_setting_drawing;Использование запасов
trade_setting_filling;Пополнение запасов
trade_setting_stable;Нет активности на складах
trade_commodity_report_1;Текущий мировой спрос: $x$
trade_commodity_report_2;Текущее мировое производство: $x$
trade_commodity_report_3;Текущее мировое потребление: $x$
trade_commodity_report_4;Объем на мировом рынке: $x$
trade_fill;Заполнить
trade_use;Использовать
trade_stockpile_target;Целевая сумма запасов:
trade_stockpile_current;Текущий запас:
diplomacy_wx_1;Ежемесячное истощение войны:
influence_explain_1;В настоящее время мы забанены и не имеем никакого влияния на эту страну.
influence_explain_2;У нас перемирие с этой страной и мы не накапливаем на нее никакого влияния
influence_explain_3;Мы находимся в состоянии войны с этой страной и не имеем на нее никакого влияния
influence_explain_4;Мы вместе со всеми странами накапливаем в общей сложности $x$ влияния ежедневно.
influence_explain_5;Это произведение базового коэффициента прироста влияния ($x$), умноженного на наш национальный модификатор влияния ($y$) и на наш модификатор влияния от технологии ($val$).
influence_explain_6;Национальный модификатор влияния: $x$
influence_explain_7;Модификатор влияния от технологии: $x$
influence_explain_8;Это делится между странами, на которые мы влияем, в результате чего базовый ежедневный прирост составляет: $x$
influence_explain_9;который далее умножается на 1 плюс сумма следующих коэффициентов:
influence_explain_10;$x$ от дискредитации
influence_explain_11;$x$ от соседства
influence_explain_12;$x$ от наличия одного или нескольких участников нашей сферы в качестве соседа
influence_explain_13;$x$ из-за того, что столица не находится на том же континенте, что и наш.
influence_explain_14;$x$ от того, что мы являемся нашим субъектом
influence_explain_15;$x$ от наших отношений
influence_explain_16;$x$ от наших инвестиций в страну
influence_explain_17;$x$ от размера целевой нации
influence_explain_18;$x$ из нашей относительной оценки
until_date;Until $x$
add_wg_1;You can't add a war goal against yourself
add_wg_2;You are at war
add_wg_3;You have at least $x$ diplomatic point(s)
add_wg_4;Current jingoism support ($x$) meets the threshold required to add a war goal ($y$)
add_wg_5;A status quo war goal has not been added to your side
intervene_1;Вмешаться в войну
intervene_2;Вмешаться в великую войну
intervene_3;Это великая держава
intervene_4;Не участвует в кризисе
intervene_5;Прошло не менее $x$ месяцев с начала войны
intervene_6;Вступление в войну не приведет к тому, что вы будете воевать против одной и той же нации дважды или одновременно сражаться с одной и той же нацией и против нее.
intervene_7;Это не кризисная война
intervene_8;Присоединение нарушит перемирие
intervene_9;Поддерживает защитника
intervene_10;У защитников нет других целей войны, кроме статус-кво
intervene_11;Военный счет атакующего составляет не менее $x$
intervene_12;Истощение от войны меньше $x$
intervene_13;Отношения с военачальником не ниже $x$
intervene_14;Ни один из участников вашей сферы не находится на противоположной стороне
intervene_15;Ни один из ваших союзников не находится на противоположной стороне
intervene_16;Ни одна из ваших армий не находится в провинциях, принадлежащих противоположной стороне
intervene_17;Основной защитник имеет о вас дружеское мнение
military_score_explain_1;Оценка капитального корабля: $x$
military_score_explain_2;Набираемые полки: $x$
military_score_explain_3;Действующие полки: $x$
military_score_explain_4;Разоружен? (штрафной коэффициент $x$)
military_score_explain_5;Модификатор потребления припасов: $x$
military_score_explain_6;Средний балл наземного подразделения: $x$
military_score_explain_7;Общее количество лидеров: $x$
industry_score_explain_2;Следующие иностранные инвестиции также суммируются (весовой коэффициент $x$):
industry_score_explain_3;$y$ в $x$
war_goal_1;Добавил: $x$
war_goal_2;Цель: $x$
war_goal_3;Для состояния: $x$
war_goal_4;Вторичная нация: $x$
war_goal_5;Тикающий счет войны: $x$
war_goal_6;Если мы оккупируем ?Y$x$?! из провинций мы получим ?Y$y$?! тикающий военный счет (относительно доли оккупированных провинций)
war_goal_7;У нас есть льготный период ?Y$x$?! дней занять, иначе потеряем ?Y$y$?! ежедневно подсчитывать военные результаты
war_goal_8;Война началась в ?Y$x$?!, мы должны завершить к ?Y$y$?!, прежде чем льготный период ?R закончится?!
war_goal_9;Льготный период ?Rис истек?! (период был от ?Y$x$?! до ?Y$y$?!)
war_goal_10;Вторичный тег: $x$
utt_unit;($country$) - $unit$ ($leader$)\n ($infantry$ / $cavalry$ / $special$)
utt_noleader;нет лидера
war_score_1;От оккупации: $x$
war_score_2;Из боев: $x$
war_score_3;От целей войны: $x$
war_score_4;От блокад: $x$
dp_inf_tooltip_ban;Посольство забанено до $x$
dp_inf_tooltip_discredit;Дискредитован до $x$
discredit_explain_1;Вы не можете дискредитировать себя
discredit_explain_2;Мнение цели о вас лучше, чем враждебное
discredit_explain_3;Великая держава не запрещена
iaction_explain_1;У вас есть как минимум $x$ влияния на цель
iaction_explain_2;Ваше посольство не забанено
iaction_explain_3;Вы не находитесь в состоянии войны с целью
iaction_explain_4;Мнение цели о великой державе в лучшем случае равно ее мнению о вас
expel_explain_1;Вы не можете исключить собственных советников
expel_explain_2;Мнение цели о вас как минимум нейтральное
ban_explain_1;Вы не можете запретить собственное посольство
ban_explain_2;Мнение цели о вас как минимум дружелюбное
dec_op_explain_1;Вы не можете ухудшить мнение о себе нации
dec_op_explain_2;Вы не можете снизить мнение нации о лидере своей сферы
dec_op_explain_3;Мнение цели о вас лучше, чем враждебное
dec_op_explain_4;Мнение цели о великой державе не может быть хуже, чем враждебное
iaction_explain_5;Вы великая держава
iaction_explain_6;Цель — не великая держава
state_transfer_di;Передача состояния
state_transfer_button;Передача состояния
state_transfer_offer;$actor$ предлагает нам состояния:
state_transfer_desc;Передает право собственности на одно государство другой нации, что полезно для переговоров, выходящих за рамки игры.
state_transfer_explain_1;Целевая нация — игрок
state_transfer_explain_2;В настоящее время кризиса нет
state_transfer_explain_3;Мы не подданные
state_transfer_explain_4;Они не субъекты
state_transfer_explain_5;У нас мир
state_transfer_explain_6;У нас более 1 штата
cancel_ally_explain_1;Вы не можете расторгнуть союз с самим собой
cancel_ally_explain_2;У вас есть как минимум $x$ дипломатических очков
cancel_ally_explain_3;В настоящее время вы являетесь союзником
cancel_ally_explain_4;Вы сейчас не воюете вместе
cancel_ally_explain_5;Вы не являетесь вассалом целевой нации
ally_explain_1;Вы не можете заключить союз с самим собой
ally_explain_2;У вас есть как минимум $x$ дипломатических очков
ally_explain_3;В настоящее время вы не являетесь союзником
ally_explain_4;Вы обе не великие державы, пока продолжается кризис
ally_explain_5;Вы не подвластная нация
ally_explain_6;В настоящее время вы не находитесь в состоянии войны с целью
ally_explain_7;ИИ примет
ally_explain_8;Цель не является подчиненной нацией
call_ally_explain_1;У вас есть союз с этой страной
call_ally_explain_2;У вас есть как минимум $x$ дипломатических очков
call_ally_explain_3;Вы находитесь на войне
call_ally_explain_4;Эта нация может быть призвана в войну
call_ally_explain_5;ИИ примет
cancel_access_explain_1;У вас есть как минимум $x$ дипломатических очков
ask_access_explain_1;Вы не можете получить военный доступ самостоятельно
ask_access_explain_2;У вас есть как минимум $x$ дипломатических очков
ask_access_explain_3;ИИ примет
ask_access_explain_4;В настоящее время вы не находитесь в состоянии войны с целью
cancel_given_access_explain_1;У вас есть как минимум $x$ дипломатических пунктов
give_access_explain_1;Вы не можете предоставить себе военный доступ
give_access_explain_2;У вас есть как минимум $x$ дипломатических очков
give_access_explain_3;В настоящее время вы не находитесь в состоянии войны с целью
increase_rel_explain_1;Улучшает наши отношения на ?G+$x$
increase_rel_explain_2;Вы не можете улучшить свои отношения с самим собой
increase_rel_explain_3;У вас есть как минимум $x$ дипломатических очков
increase_rel_explain_4;Текущие отношения меньше 200
increase_rel_explain_5;В настоящее время вы не находитесь в состоянии войны с целью
decrease_rel_explain_1;Ухудшает наши отношения на ?R$x$
decrease_rel_explain_2;Вы не можете ухудшить свои отношения с самим собой
decrease_rel_explain_3;У вас есть как минимум $x$ дипломатических очков
decrease_rel_explain_4;Текущие отношения больше -200
decrease_rel_explain_5;В настоящее время вы не находитесь в состоянии войны с целью
cancel_w_sub_explain_1;В настоящее время мы субсидируем эту страну ?Y$x$?! в день
cancel_w_sub_explain_2;У вас есть как минимум $x$ дипломатических очков
w_sub_explain_1;Вы не можете предлагать себе военные субсидии
w_sub_explain_2;У вас есть как минимум $x$ дипломатических очков
w_sub_explain_3;В данный момент вы не находитесь в состоянии войны с целью
w_sub_explain_4;Цель находится в состоянии войны
invention_bulb_1;Это изобретение в настоящее время невозможно обнаружить
invention_bulb_2;Это изобретение возможно обнаружить
invention_bulb_3;Это изобретение было обнаружено
not_implemented;Эта функция в настоящее время не реализована
inc_op_explain_1;Нация относится к вам далеко не дружелюбно
add_sphere_explain_1;Нация о вас дружелюбного мнения
add_sphere_explain_2;Нация в настоящее время не находится в сфере другой великой державы
rem_sphere_explain_1;Нация в настоящее время находится в сфере влияния великой державы
rem_sphere_explain_2;Нация о вас дружелюбного мнения
rem_sphere_explain_3;Нация находится в вашей сфере влияния
rem_sphere_explain_4;Удаление нации из вашей сферы влияния увеличит вашу позорную репутацию на ?R$x$
rem_sphere_explain_5;Удаление нации из вашей сферы влияния снизит ваш престиж на ?R$x$
fab_explain_1;Вы не можете оправдать войну против себя
fab_explain_2;У вас есть как минимум $x$ дипломатических очков
fab_explain_3;В настоящее время вы не выдумываете повод для войны
fab_explain_4;Вы — независимая нация или цель — ваш повелитель
fab_explain_5;Цель не находится в вашей сфере влияния
fab_explain_6;В настоящее время вы не находитесь в состоянии войны с целью
fab_explain_7;Вы можете придумать повод для войны
peace_description;Сделайте мирное предложение, чтобы положить конец военным действиям между вами и этой страной.
peace_explain_1;Не является подчиненной нацией
peace_explain_2;Цель не является подчиненной нацией
peace_explain_3;По крайней мере одна из сторон переговоров является военным лидером своей стороны
peace_explain_4;Обе стороны являются военными лидерами (кризисная война)
peace_explain_5;У вас нет других мирных предложений в работе
war_explain_1;Вы не можете объявить себе войну
war_explain_2;У вас есть повод для войны, который вы можете использовать против этой нации
war_explain_3;У вас есть как минимум $x$ дипломатических очков
war_explain_4;Вы еще не находитесь в состоянии войны с этой страной
wg_result_1;При добавлении этой военной цели:
wg_result_2;При достижении этой военной цели:
wg_result_3;При неспособности достичь этой военной цели:
wg_not_ready;Вы должны закончить выбор цели войны
crisis_temperature_ex;Текущая кризисная температура равна ?R$value$?W! Достижение ?R100?W вызовет кризисную войну между двумя сторонами
crisis_mode_no_crisis;Кризиса нет
crisis_mode_finding_attacker;Найти покровителя атакующей стороны
crisis_mode_finding_defender;Найти покровителя для защищающейся стороны
crisis_mode_heating_up;Кризис накаляется
crisis_back_explain_1;Вас интересует кризис (на заборе)
crisis_back_explain_2;Кризис привлек первых сторонников
crisis_add_interest_button;Поинтересуйтесь этим кризисом
crisis_add_interest_button_ex_1;Вы великая держава
crisis_add_interest_button_ex_2;Кризис привлек первых сторонников
crisis_add_interest_button_ex_3;У вас есть хотя бы 1 дипломатическое очко
crisis_offer_button;Сделайте предложение этой стране присоединиться к вашей стороне кризиса
crisis_offer_button_ex_1;Вы являетесь лидером одной из сторон кризиса
crisis_offer_button_ex_2;Кризис привлек первых сторонников
crisis_offer_button_ex_3;У вас есть хотя бы 1 дипломатическое очко
multiunit_header;$x$ Выбрано единиц измерения
ai_alliance_1;ИИ в настоящее время ищет союзников
ai_alliance_2;Ваша нация достаточно близко, чтобы помочь в войне
ai_alliance_3;Нет противоречивых амбиций
ai_alliance_4;Военные силы вашей страны достаточно сильны
ai_alliance_5;Обладает общими стратегическими интересами
ai_access_1;ИИ считает одну из ваших войн выгодной для себя
col_start_title;Начать колонизацию этого штата
col_start_1;Колонизаторы отсутствуют или колонизация все еще находится на начальной стадии
col_start_2;Ранг вашей нации не ниже $x$
col_start_3;Государство не является объектом колониального кризиса
col_start_4;Вы не участвуете в кризисной войне
col_start_5;Минимальный рейтинг жизни, который вы можете колонизировать ($x$), меньше или равен рейтингу жизни государства ($y$)
col_start_6;База ?Y$x$
col_start_7;Присутствуют не более трех других колонизаторов
col_start_8;Вы находитесь рядом с штатом или в пределах досягаемости военно-морского флота.
col_start_9;У вас есть как минимум $x$ свободных колониальных очков
col_invest_title;Инвестируйте в свою колонию
col_invest_1;Ранг вашей нации не ниже $x$
col_invest_2;Государство не является объектом колониального кризиса
col_invest_3;Вы не участвуете в кризисной войне
col_invest_4;Без конкуренции вы сможете превратить это государство в колонию на $x$
col_invest_5;Прошло $x$ дней с момента вашей последней инвестиции (следующая инвестиция возможна на $y$)
col_invest_6;У вас есть как минимум $x$ свободных колониальных очков
activated_by_with_a_chance_of;Активируется ?Y$x$?!, с шансом:
unit_max_speed;Максимальная скорость ?G$x$?! КПХ
unit_attack;Атака ?G$x$
unit_hull;Корпус ?G$x$
unit_fire_range;Дальность стрельбы ?G$x$
unit_supply_consumption;Потребление припасов ?R$x$
unit_supply_load;Вес припасов ?R$x$
unit_defence;Защита ?G$x$
unit_discipline;Дисциплина ?G$x$
unit_maneuver;Маневр ?G$x$
unit_recon;Разведка ?G$x$
unit_support;Поддержка ?G$x$
unit_evasion;Уклонение ?G$x$
unit_siege;Осада ?G$x$
unit_torpedo_attack;Торпедная атака ?G$x$
unit_build_time;$x$ дней
unit_build_unit_pop_size;$x$k
unit_build_unit_brigades;$x$/$y$
uv_sort_a;Att
uv_sort_b;Def
uv_sort_c;Org
uv_sort_d;Mor
uv_sort_e;Spd
uv_sort_f;Rec
uv_sort_g;Rel
uv_sort_h;Exp
alice_condition_diplo_points;Имеет как минимумt $x$ диплоочков
alice_retreat;Отступить
alice_retreat_1;Прошло $x$ дней с начала сражения
alice_retreat_2;Вы ведущий наступающий или обороняющийся
on;ON
off;OFF
province_selector;Selector
province_immigrator;Immigrator
tt_a_bank;банк
tt_a_university;университет
et_add_selector;enable province selector
et_remove_selector;disable province selector
et_add_immigrator;enable province immigrator
et_remove_immigrator;disable province immigrator
et_if;Если
et_else_if;Иначе
modifier_province_selector;Province selector
modifier_province_immigrator;Province immigrator
modifier_conversion_rate;Скорость конверсии
modifier_attrition;Истощение
chat_player_joins;$playername$ присоединился
chat_player_leaves;$playername$ отключился
chat_player_ban;$playername$ был забанен
chat_player_kick;$playername$ был выгнан
chat_player_switch;$playername$ выбрал страну $country$
chat_player_oos;$playername$ рассинхронзиировался!
alice_status_stream;Процесс сохранения $value$
alice_play_pending_client;$playername$ ещё не готов
alice_stockpile_button_0_0;National stockpiles function as a condiment to your usual economic-business activities, where people see ?Ggreen?W lines go up, and ?Rred?W lines go down, as per usual I'm ?Ynot?W a line graph so I mostly go unnoticed :)
alice_stockpile_button_1_0;If you click me 10 times you will receive nothing in return, just trust me, don't click me... ?ROR ELSE?W
alice_stockpile_button_1_1;I see, well now I'm not gonna say anything because I know you will keep clicking until I say a ?Ydifferent?W dialogue and that's just boring
alice_stockpile_button_1_2;Alright I can't make you stop, perhaps this will?
alice_stockpile_button_2_0;I'm a souless button, move on
alice_stockpile_button_3_0;Playing with friends aren't we? ?RWELL GOOD LUCK YOU WILL NEED IT?W
a_alert_reb;У одного или нескольких участников нашей сферы есть активные повстанцы:
event_auto;Автоматически выбирать эту опцию до конца сеанса.
event_taken_auto;Эта опция будет автоматически применена ?Y$date$?!.
alice_load_unload_1;Пришвартованный здесь флот имеет достаточную вместимость
alice_load_unload_2;Армия перевозится
alice_load_unload_3;Транспортный флот пристыкован
alice_load_unload_4;Перевозится одна или несколько армий
alice_load_unload_5;Флот пристыкован
alice_unload_fleet;Выгрузить все армии, перевезенные флотом
monthly_emigration_lab;Ежемесячная эмиграция в (топ-10)
monthly_immigration_lab;Ежемесячная иммиграция из (топ-10)
im_em_header;Прогнозируемая иммиграция/эмиграция для
alice_unit_relative_attrition;$m$ $n$/$x$/$y$ = ?R$val$?! истощение
unit_arrival_time_text;(прибудет $date$)
ol_unit_standing_text;$m$ $n$/$x$/$y$
unit_moving_text;$m$ $n$/$x$/$y$ -> $prov$ к $date$ (ATK $attunit$ DEF $defunit$ содерж. ?R$cost$?W)
unit_standing_text;$m$ $n$/$x$/$y$ (ATK $attunit$ DEF $defunit$ содерж. ?R$cost$?W)
disarmed_pop;население разоружённой страны
cancel_fac_construction;Отменить строительство завода
cancel_fac_upgrade;Отменить расширение завода
kierkegaard_1;Либо
kierkegaard_2;Или
open_and_sub;Субсидировать и вновь открыть завод
o_set_national_flag;Установить национальный флаг $text$ для владельца
o_add_modifier_until;Владелец провинции получает $text$ до $date$
o_add_modifier;Владелец провинции получает $text$
o_relations_with;Владелец связи провинции с $text$
o_add_to_treasury; для владельца провинции
w_rgo_prod;Глобальное производство РГО: $x$
w_artisan_prod;Глобальное ремесленное производство: $x$
w_artisan_profit;Прибыль национального ремесленника: $x$
w_artisan_distribution;Национальное распространение ремесленников: $x$
w_fac_prod;Общее заводское производство: $x$
alice_lose_gp;Мы теряем ?YВеликую Державу?! положение дел!
alice_state_select_title;Выбрать штат
press_esc_to_cancel;Нажмите ?YESC?! отменить
fort_build_tt_1;Провинция под вашим контролем
fort_build_tt_2;Провинция не находится в осаде
fort_build_tt_3;Текущий уровень $x$ плюс уровень сложности провинции $n$ меньше вашего текущего максимального уровня $y$
nb_build_tt_1;Провинция прибрежная
nb_build_tt_2;Ни одна другая военно-морская база в штате не построена и не строится
rr_build_tt_1;Наша правящая партия разрешает правительству строить железные дороги
tech_ol_tt;?G$x$?! от твоего повелителя, обладающего этой технологией
tech_year_tt;?G$x$?! с текущего года
disband_all;Распустить все выбранные отряды
alice_play_checksum_host;Несовпадение контрольной суммы с хостом, убедитесь, что у вас одинаковые моды и файлы сохранения.
alice_play_save_stream;Хост передает вам сохранение, подождите, пока оно завершится
ai_will_accept_po;Они примут это предложение
ai_will_not_accept_po;Они НЕ примут это предложение
close_and_del;Закрыть и удалить фабрику
cb_conditions_header;Условия использования:
as_a_vassal;как вассал
Change_state_name_to;изменить имя состояния на $text$
alice_join_crisis_offer;$ACTOR$ даст нам следующее, если мы присоединимся на их сторону в текущем кризисе:
alice_unit_disable_rebel_hunt;Прекратить охоту на повстанцев
alice_regiment_battle_info;$m$ $name$ ?Y$type$?!\nОрганизация: ?Y$organisation$?W\nСила: ?Y$strength$?W
understaffed_regiment;?RЭтот батальон не полон и имеет лишь $value$ солдат!?W
tech_queue_explain;Нажатие с ?YSHIFT?W добавляет в очередь, ?YRight-click?W исключает
alice_province_building_build;Нажатие с ?YSHIFT?W построит во всей ?Gпровинции?W.\n?YSHIFT-Right-click?W построит во всей стране ?Gcountry?W.
commodity_shortage;?RНехватка товара
commodity_surplus;?GИзбыток товара
alice_trade_flow_produced;?YВнутреннее производство:
alice_trade_flow_consumed;?YВнутреннее потребление:
alice_trade_flow_label;Обзор рынка:
alice_trade_flow_piechart_producers;Производители
alice_trade_flow_piechart_consumers;Потребители
alice_trade_flow_piechart_workforce;Инвесторы
alice_diplo_release_subject;Освободить субъект
alice_diplo_release_subject_desc;Освобождает одного из наших субъектов, делая его больше не нашим субъектом, союзы необходимо разрывать отдельно
alice_diplo_release_subject_0;Наш субъект
kill_leader;Убить лидера
annex_null;становится ничейным
meets_the_conditions_of;соответствует условиям
does_not_meet_the_conditions_of;не соответствует условиям
fab_finish_date;Ожидается, что изготовление CB завершится $date$
fab_is_paused;Изготовление CB в настоящее время приостановлено
macro_builder;Макростроитель
macro_total_desc;Общая статистика юнита:
macro_new_template;Новый
macro_switch_type_land;Создать армию
macro_switch_type_naval;Построить флот
macro_warn_overseas;?RCНевозможно построить этот юнит за рубежом!?!
macro_warn_culture;?RC Может создаваться только с использованием POP основной культуры!?!
macro_warn_unlocked;?RUИспользование юнитов, которые еще не разблокированы!?!
macro_select_province;Пожалуйста, выберите провинцию на карте
macro_warn_insuff;?RCневозможно собрать $x$ $name$ (только $y$)?!
macro_warn_invalid_province;?Провинция не является частью региона?!
shortcut_tooltip;Ярлык: ?Y$x$?!
filter_all;Показать ?Yall?! соответствующие нации.
filter_allies;Фильтровать по нациям: у нас есть ?Альянс?! с.\n?YЩелкните правой кнопкой мыши?! фильтровать по странам, которые хотят стать нашими союзниками.
filter_enemies;Фильтровать по странам, которые являются «врагами» или воюют с нами?!.
filter_sphere;Фильтровать по странам, которые находятся в нашей «сфере влияния»?!.\n?YНажмите правой кнопкой мыши?! фильтровать по странам, на которые мы влияем, но не в нашей сфере.
filter_neighbors;Фильтровать по странам, у которых есть общая граница ?Yborder?! с.\n?YЩелкните правой кнопкой мыши?! для фильтрации по странам, у которых есть общая граница?Y! и не являются ?ивасалами?!.
filter_best_guess;Фильтрация с использованием ?Ybest догадки?! по релевантности сюда входят все «Ялли?!», «Враги?!», «Исферлинги!» и нации, у которых есть общая «граница»?! с.
alice_warn_war_ends_for_us;?RЭто положит конец войне для всех на нашей стороне?!.
alice_invention_chance;Шанс обнаружить это ?Изобретение?! следующие:
is_primary_culture;?Y$NAME$?! является основной культурой.
is_primary_religion;?Y$NAME$?! является основной религией.
tt_can_use_nation;Условия, необходимые для использования этой военной цели:
et_on_add;Эффекты, возникающие при добавлении этой цели в войну:
et_on_po_accepted;Эффекты принятия мирного предложения с этой военной целью:
alice_no_possible_units;Ни один из возможных юнитов не может быть построен, и ни один юнит не находится в стадии строительства.
alice_debt_spending;Включить/отключить расходование долга
alice_loan_size;Наш текущий максимальный кредит составляет $x$. Долг, превышающий эту сумму, приведет к тому, что мы обанкротимся.
alice_currently_bankrupt;Мы банкроты (до $x$)
alice_no_loans_possible;В настоящее время мы не можем брать кредиты
alice_rf_demands_enforced_trigger;Повстанцы будут выполнять свои требования только в том случае, если:
alice_rf_demands_enforced_effect;Как только повстанцы выполнят свои требования, они применят следующий эффект:
alice_rf_siege_won_trigger;Если повстанец выигрывает осаду, проверяется следующее, например, в вашей столице $x$:
alice_rf_siege_won_effect;И если все вышеперечисленное было правдой, применяются следующие эффекты, например, к вашему капиталу $x$:
alice_ca_cant_influence;В данный момент мы не можем повысить или понизить мнение других наций
alice_gp_status_regain_expiration;Если мы не получим ранг ?Y$x$?W или выше, мы потеряем статус ?Ygreat power?W к ?Y$date?W!
alice_mil_decay_description;Естественный распад ?G-$x$
alice_con_decay_description;Естественный распад ?R-$x$
x_from_y;$culture$ $x$ из $y$
x_in_y;$x$ в $y$
reinforce_rate;Этот полк будет пополнять до $x$ солдат в месяц.
reinforce_rate_none;Этот полк не будет пополняться.
alice_domestic_investment_button;Инвестирование в отдельные проекты ?Rустарело?W, вместо этого используйте ползунок ?Yвнутренние инвестиции?W на экране бюджета
alice_domestic_investment_pops;У нас есть $x$ капиталистов, которым мы можем косвенно сделать щедрые пожертвования
alice_domestic_investment_needs;Им требуется $x$ каждый день, чтобы удовлетворить свой роскошный образ жизни
alice_budget_scaled_inc;Доход: ?G$value$
alice_budget_scaled_1;Плохой налог: ?G$value$
alice_budget_scaled_2;Средний налог: ?G$value$
alice_budget_scaled_3;Налог на богатство: ?G$value$
alice_budget_scaled_4;Тарифы: ?G$value$
alice_budget_scaled_exp;Расходы: ?R$value$
alice_budget_scaled_5;Содержание армии: ?R$value$
alice_budget_scaled_6;Обслуживание ВМФ: ?R$value$
alice_budget_scaled_7;Конструкция: ?R$value$
alice_budget_scaled_8;Образование: ?R$value$
alice_budget_scaled_9;Администрирование: ?R$value$
alice_budget_scaled_10;Социальные расходы: ?R$value$
alice_budget_scaled_11;Военные расходы: ?R$value$
alice_budget_scaled_12;Внутренние инвестиции: ?R$value$
alice_budget_scaled_13;Зарубежные расходы: ?R$value$
alice_budget_scaled_14;Заполнение запасов: ?R$value$
alice_budget_scaled_15;Военные субсидии: ?R$value$
alice_budget_scaled_16;Дипломатические платежи: ?G$value$
alice_budget_scaled_17;Добыча золота: ?G$value$
alice_budget_scaled_net;Прибыль: ?Y$value$
alice_budget_setting_percent;Установить на уровне $perc$.
alice_spending_land_construction;Наземное строительство в $name$: ?R$cost$
alice_spending_naval_construction;Военно-морское строительство в $name$: ?R$cost$
alice_spending_building_construction;Строительство здания в $name$: ?R$cost$
alice_spending_factory_construction;Строительство завода в $name$: ?R$cost$
alice_spending_unit;Общая сумма, потраченная на этот блок в $name$: ?R$cost$
alice_spending_unit_1;Общая сумма, потраченная на этот блок: ?R$cost$
alice_spending_total;?YВсего потрачено:?W
alice_spending_commodity;?R$cost$?W - Требуется $need$ $name$ ($val$)
alice_spending_commodity_2;?R$cost$?W - Покупка $need$ $name$ (по цене $val$ x единица). Прогресс: $x$/$y$
alice_recommended_build;?GРекомендуется построить эту фабрику?W
alice_factory_bonus;Мы получим бонус ?Y$x$?!, если:
alice_factory_inputs;Необходимые входные данные:
alice_factory_input_item;?R$cost$?! - Требуется $need$ $name$ ($val$)
alice_factory_base_workforce;Базовая рабочая сила ?Y$x$
alice_factory_total_bonus;В сумме это примерно ?Y$x$
alice_slider_controls;?YLeft-Click?! для увеличения на ?Y$value$?!\n?YSHIFT-щелкните левой кнопкой мыши?! увеличить на ?Y$x$?!\n?YSHIFT-щелчок правой кнопкой мыши?! увеличить до максимума
alice_slider_controls_2;?YLeft-Click?! для уменьшения на ?Y$value$?!\n?YSHIFT-щелкните левой кнопкой мыши?! уменьшить на ?Y$x$?!\n?YSHIFT-щелчок правой кнопкой мыши?! уменьшить до минимума
explain_colonial_points;Secondary and Great Powers accumulate colonial points.
alice_lobby_back;Вернуться в лобби
alice_lobby_back_tt_1;Ты уже в лоббие
alice_lobby_back_tt_2;Только хост может вернуться в лобби
reopen_with_tab;Вы можете повторно открыть это окно с помощью ?YTAB?W
alice_topbar_tab_1;Открыть или закрыть эту вкладку
alice_topbar_tab_2;Открыть или закрыть вкладку населения
colonial_points_from_technology;От технологий:
colonial_points_from_naval_bases;От военно-морских баз:
colonial_points_from_ships;От кораблей:
used_colonial_maintenance;Поддержание существующих колоний:
topbar_pause_speed;Приостанавливает игру, нажмите еще раз, чтобы возобновить паузу
att_call_will_accept;$x$ присоединится к вашей войне
att_call_will_decline;$x$ не присоединится к вашей войне
att_call_is_human;$x$ может присоединиться к вашей войне
att_call_no_allies;У вас нет союзников!
отечественный_investment_label;Внутренние инвестиции:
modifier_min_domestic_investment;Минимальная ставка внутренних инвестиций
modifier_max_domestic_investment;Максимальный уровень внутренних инвестиций
alice_supply_limit_desc;Лимит предложения: $x$
alice_factory_worker_1;Трудоустроено: ?G$x$?W
alice_factory_worker_2;Безработных: ?R$x$?W
alice_rgo_unemployment_country_alert;В следующих штатах есть безработные ГГО:
pop_promote_info_on_sel_2;$val$ ожидает изменения $who$ в $where$ в течение следующего месяца.
alice_readme;?GДобро пожаловать в Project Alice!?W\nProject Alice — это эмуляция (не симулятор!) вашей любимой видеоигры викторианской эпохи. Другими словами, мы настраиваем некоторые механики, чтобы их было легче понять новым игрокам, одновременно делая мир более динамичным и интересным, исправляя старые ошибки (например, связанные с кризисами) и внедряя новые функции качества жизни.\n?GНовые функции!?W\n?YGlobe?W: ?GLLove?W многими, ? Некоторые оценили?W, выключите его, если это вас беспокоит!\n?YТехническая очередь:?W SHIFT-щелкните правой кнопкой мыши, чтобы добавить технологии в техническую очередь! (Нажмите правой кнопкой мыши, чтобы выйти из очереди)\n?YВнутренние инвестиции:?W Вместо того, чтобы инвестировать в отдельные проекты, делайте это за один раз.\n?YПроизводительность:?W Количество тиков в секунду (не FPS) как минимум в 10 раз быстрее\n? YLinter:?W Получайте ошибки покрытия и предупреждения в своих модах, легко выявляйте ошибки и опечатки.\n?YМакросборщик:?W Создавайте юниты с различным составом, используя наш конструктор макросов.\n?Y11 новые режимы карты:?W Религия, форт, занятость, etc\n?YСтроить по всей стране:?W SHIFT Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы построить по всей стране!\n?GControls:?W\n?YTAB?W: Открыть окно чата\n?YESC?W: Открыть главное меню и меню настроек\n?YTilde (`)?W или ?YTilde (~)?W: Открыть консоль\n?GНаслаждайтесь игрой! =^w^=?W
alice_nf_controls;?YЩелкните левой кнопкой мыши?W, чтобы выбрать или заменить\n?YЩелкните правой кнопкой мыши?W, чтобы удалить
unit_controls_tooltip_1;?YЩелкните левой кнопкой мыши?W выберите (сняв выделение со всего остального)\n?YSHIFT-щелкните левой кнопкой мыши?W добавьте к выделению
unit_controls_tooltip_2;?YЩелкните правой кнопкой мыши по провинции?W частичное отступление (?Gcycling/rotation?W) в провинцию
unit_control_group_tooltip;Нажмите от ?YCTRL-1?W до ?YCTRL-9?W, чтобы назначить/отменить назначение этого устройства в группу управления, которую затем можно нажать от ?Y1?W до ?Y9?W, чтобы выбрать
console_button_tooltip;Открыть командную консоль
demobilize;Демобилизация
mobilize;Мобилизация
alice_cb_creation_detail_none;Выберите цель фабрикации против $country$.
alice_cb_creation_detail;Мы можем сфабрицировать цель ?Y$type$?W против $country$. Это займёт ?Y$days$?W дней. Разоблачение даст до ?R$badboy$?W infamy.
alice_cb_creation_detail_state;Мы сфабрикуем цель войны противt $country$ (провинции $state$) с причиной ?Y$type$?W. Это займёт ?Y$days$ дней?W. Разоблачение даст до ?R$badboy$?W infamy.
alice_mob_controls;?YRight-click?W для мобилизации
alice_mw_create_1;Добавить генерала
alice_mw_create_2;Добавить адмирала
alice_mw_create_lpb;?YLeadership points?W will automatically be used to create generals or admirals when hitting the cap
alice_mw_create_lp;We need ?R$x$?W ?Yleadership points?W to add
alice_mw_controls_1;?YRight-click?W create ?Gall?W possible as generals
alice_mw_controls_2;?YRight-click?W create ?Gall?W possible as admirals
alice_daily_leadership_tt;$poptype$ provides ?G$value$?W leadership points (?Y$fraction$?W of the population, ?Y$optimal$?W is optimal). Extra leadership points will automatically be spent on creating new generals.
unit_current_supply;This unit received ?Y$val$%?W of the supplies needed in the last day.\nThe amount we could get of our current supply consumption was:
unit_current_supply_high;$what$: ?Y$val$?W/?Y$value$?! ?l(?W?G$total$%?W?l demand satisfaction)
unit_current_supply_mid;$what$: ?Y$val$?!/?Y$value$?! ?l(?O$total$%?W?l demand satisfaction)
unit_current_supply_low;$what$: ?Y$val$?!/?Y$value$?! ?l(?R$total$%?W?l demand satisfaction)
alice_crisis_inactive;Нет активного кризиса
alice_crisis_finding_attacker;Поиск агрессора для текущего кризиса
alice_crisis_finding_defender;Поиск защитника для текущего кризиса
alice_crisis_heating_up;Температура накаляется, сейчас она составляет ?R$temperature$?W
alice_last_crisis;Последний кризис произошел в $date$ (между кризисами обязательная задержка $time$)
alice_crisis_par_1;?RНападавшие?!:
alice_crisis_par_2;?BЗащитники?!:
alice_crisis_par_3;?YИнтересующиеся (нет стороны)?!:
alice_commodity_cprice;Текущая цена: $x$
alice_commodity_cost;Стоимость: $x$
alice_commodity_eprice;Эффективная цена: $x$
alice_trade_top_producers;Крупнейшие производители ?Y$value$?W:
alice_trade_no_producers;?RНикто не производит этот товар?W
alice_politic_party_trigger;Доступно только с ?Y$date_long_0$?W по ?Y$date_long_1$?W и удовлетворяет следующему триггеру:
alice_politic_party_no_trigger;Доступно только с ?Y$date_long_0$?W по ?Y$date_long_1$?W
alice_ai_decision;Шанс ИИ принять это решение будет зависеть от:
alice_mobilized_is_ai_control;Независимо от того, мобилизованные юниты автоматически перейдут под контроль ИИ
alice_ai_control_unit;Включить/отключить контроль ИИ над этим отрядом, отряд будет:\n- Автоматически укреплять линии фронта\n- Автоматически осаждать, когда это безопасно\n- Охотиться на повстанцев\n- Формировать оборонительную позицию против стран, которые мы, вероятно, атаковать (это на усмотрение ИИ и только в мирное время)\nЕсли вы хотите, чтобы этот отряд нацелился на конкретную нацию или регион, сначала переместите его ближе к этому региону или нации, а затем включите контроль ИИ - потому что ИИ будет переопределять все ваши команды, пока вы снова не отключите их.
alice_navy_allocation_tt;С кораблями ?Y$curr$?W мы накапливаем общую пропускную способность снабжения ?Y$tot$?W, что требует ?Y$req$?W для наших флотов. Подробная сводка потребления каждого военно-морского флота:
alice_navy_allocation_2;$name$: ?Y$value$?W (?Y$perc$?W)
alice_wg_condition_1;Не имеет статус-кво в качестве защитника
alice_wg_condition_2;Находится с нами в войне
alice_wg_condition_3;Уникальная цель войны (не является дубликатом другой цели войны)
alice_wg_condition_4;Не на нашей стороне
alice_wg_condition_5;Удовлетворяет триггерам для цели войны
alice_wg_condition_6;Хватит шовинизма (нужен $need$, есть $value$)
alice_wg_condition_7;Можно построить цель войны
alice_tt_wg_infamy_limit;?RЭта цель войны превысит лимит позорной славы?W
alice_wg_usage_trigger;Можно использовать только в том случае, если выполнен следующий триггер:
province_id;Идентификатор провинции
nation_tag;Тег нации
alice_rgo_trade_prod_1;РГО Сельскохозяйственное производство: $x$ ($y$)
alice_rgo_trade_prod_2;РГО Горное производство: $x$ ($y$)
alice_rgo_trade_prod_3;РГО Добыча монет: $x$ ($y$)
alice_artisan_trade_prod;Ремесленное производство: $x$ ($y$)
alice_factory_trade_prod;Заводское производство: $x$ ($y$)
alice_all_trade_prod;Общий объем производства: $x$
alice_interested_in_alliance;(применяется только к странам ИИ) Отметьте, что мы заинтересованы в союзе с этой страной и немедленно примем предложения союза.
alice_merge_rally_point_why;Объединить точки сбора устарело, точки сбора теперь будут автоматически объединяться
alice_mvcap_1;Переносит столицу в эту провинцию
alice_mvcap_2;Нет текущего кризиса
alice_mvcap_3;С миром
alice_mvcap_4;Уже не столица
alice_mvcap_5;Не колониальный
alice_mvcap_6;На том же континенте, что и текущая столица
alice_mvcap_7;Доминирующая принятая культура
alice_mvcap_8;Эта провинция не находится в осаде
alice_mvcap_9;Текущая столица не находится в осаде
alice_mvcap_10;Принадлежит вам
alice_mvcap_11;Управляется вами
alice_mvcap_12;Является владельцем ядра
alice_pnt_pops;?YНаселение:?! $x$
alice_pnt_rpops;?YБогатые слои:?! $x$ ($y$)
alice_pnt_mpops;?YСредние слои:?! $x$ ($y$)
alice_pnt_ppops;?YБедные слои:?! $x$ ($y$)
alice_pnt_culture;?YКультура:?! $x$
alice_pnt_religion;?YРелигия:?! $x$
alice_pnt_dominant_religion;?YДоминирующая религия:?! $x$
alice_pnt_dominant_ideology;?YДоминантная идеология:?! $x$
ledger_ppp_gdp;ВВП(ППС)
ledger_ppp_gdp_per_capita;ВВП(ППС) на 1 млн человек
becomes_from;Scoped becomes from
becomes_this;Scoped becomes this
change_pname_to;Переименовать партию $x$ в $text$
change_rpname_to;Переименовать правящую партию в $text$
change_pposition_to;Поменять политику партии $x$ на $text$
change_rpposition_to;Поменять политику правящей партии на $text$
pname_is;партия $x$
rpname_is;правящая партия
pposition_is;политика партии $x$
rpposition_is;политика правящей партии
topbar_budget_warning;Вчера вы не смогли полностью оплатить расходы бюджета
rgo_output;Выход
rgo_profit;Всего
rgo_expected_profit;Реальн.
rgo_desired_profit;Мин.
rgo_employment;Реальн.
rgo_max_employment;Макс.
rgo_saturation;%
rgo_details_header;Детали RGO
rgo_employment_header;Занятость
rgo_profits_header;Прибыли
route_origin;Источник
route_target;Цель
price_origin;Цена ист.
price_target;Цена цели
trade_distance;Расстояние
volume;Объем
desired_volume;Желаем. объем
max_throughput;Макс. объем
trade_margin;Прибыль%
investment_pool;Инвестиционный фонд: ?Y$x$?W
DIPLO_RUN_CONFERENCE;Конференция
unit_reinforcement_needs;Товары для пополнения:
unit_supply_needs;Дневное снабжение:
unit_upgrade_button;Сменить тип
subjectpayments_income;Выплаты субъектов: ?G$VAL$?W
subjectpayments_expense;Плата метрополии: ?R$VAL$?W
make_pop_religion;Меняет религию на $text$
make_pop_culture;Меняет религию на $text$
defender_wg_label;Цель войны защиты: $text$
leader_prestige;Престиж лидера
cannot_perform_nationalization;не может национализировать
a_member_of_political_mov;член политического движения
alice_province_select;Выбирает провинцию
alice_province_deselect;Исключает из выделения
alice_province_selector_on;ON
alice_province_selector_off;OFF
chat_player_reload;$playername$ перезагрузил игроков
alice_receiving_savegame;Загрузка сохранения с хоста
auto_save_lb;Частота автосохранения
auto_save_1;Каждый день
auto_save_2;Каждый месяц
auto_save_3;Каждый год
auto_save_0;Никогда
may_month_name;Май
WARSUBSIDIES_BUTTON;Субсидии
CANCEL_WARSUBSIDIES_BUTTON;Отменить субсидии
CANCEL_WARSUBSIDIES_THEY_ACCEPT_LOG;Мы перестали платить субсидии $RECIPIENT$
CANCEL_WARSUBSIDIES_WE_ACCEPT_LOG;$ACTOR$ перестал платить субсидии нам
CANCEL_WARSUBSIDIES_OTHER_ACCEPT_LOG;$ACTOR$ перестал платить субсидии $RECIPIENT$
CANCEL_WARSUBSIDIES_DESC;Отменить денежную помощь стране
CANCEL_WARSUBSIDIES_BUTTON;Отменить субсидии
domestic_investment_label;Поддержка предпринимательства:
mouse_left_click_mode_label;Нажать, зажать, отпустить
alice_political_party_trigger;Доступна от ?Y$date_long_0$?W до ?Y$date_long_1$?W, со следующими условиями:
alice_political_party_no_trigger;Доступна от ?Y$date_long_0$?W до ?Y$date_long_1$?W
alice_mobilized_is_ai_controlled;Будут ли мобилизованные юниты под контролем ИИ
alice_ai_controlled_unit;Дать контроль над юнитом ИИ:\n- Автоматически присоединяться к фронтам\n- Осаждать когда это безопасно\n- Охотиться на повстанцев\n- Готовить оборонительные позиции против потенциальных противников в мирное время\nЧтобы сделать страну целью - сначала подведите его рядом к региону или стране.
ledger_standard_of_living;Стандарт жизни
alice_ledger_header_gdp_history;ВВП по ППС от времени
alice_countryalert_colonialgood_start;Вы можете колонизировать $region$
alice_overseas_mil_description;Заморская агрессивность
alice_armygroup_go_to_selection;Добавить/исключить юнитов
alice_battleplanner_travel_destination_order;Цель перевозки
alice_battleplanner_travel_origin_order;Источник перевозки
alice_battleplanner_defend_order;Переключить статус защиты
alice_battleplanner_enforce_control_order;Переключить осаду
alice_exit_battleplanner_deselection;Закончить исключение юнитов
alice_exit_battleplanner_selection;Закончить добавление юнитов
alice_exit_battleplanner;Выйти из планировщика
alice_battleplanner_add_selected;Добавить выбранные
alice_battleplanner_remove_selected;Удалить выбранные
alice_battleplanner_new_army_group;Создать группу армий
alice_battleplanner_delete_army_group;Удалить группу армий
fab_explain_8;Нет перемирия
alice_reform_support_header;Поддержка этой реформы (требуется 50%)
alice_no_current_support;Нет политической поддержки реформы
alice_unciv_reform_cost;Стоимость реформы: $x$
trade_global_data;Мир
trade_nation_data;Нация
trade_good_stats_global;Страны
trade_good_stats_markets;Рынки
trade_good_name_header;Товары
price;Цена
supply;Предложение
demand;Спрос
balance;Баланс
market_stockpiles;Доступно
national_stockpile;Нац. склад
government_need;Гос. закупки
factory_need;Сырье фабрики
pop_need;Спрос населения
artisan_production;Производство кустарей
factory_production;Производство заводов
artisan_distribution;Приоритеты кустарей
produced_nation;Продукция
consumed_nation;Спрос
nation_name;Нация
demanded_nation;Спрос
method_name;Метод
method_input;Стоимость сырья
method_output;Стоимость продукции
method_profit;Ожид. прибыль
method_margin;Маржа
method_cost;Стоимость строительства
method_payback;Окупаемость
alice_factory_type_viewer_priority;Приоритет исследований
alice_factory_type_viewer_priority_national;Гос. приоритет:
alice_factory_type_viewer_priority_private;Частный приоритет:
alice_factory_type_viewer_priority_bonus;Требуется сырья:
alice_commodity_tab;Товары
alice_factory_type_tab;Типы заводов
make_province_religion;население провинции конвертируется в $text$
unit_upgrade_desc;Меняет тип юнита. После смены сила юнита падает до 1%
unit_upgrade_explain_1;Выбраны морские или сухопутные юниты
unit_upgrade_explain_2;Тип юнита разблокирован
unit_upgrade_explain_3;Малые суда не могут быть конвертированы в большие
unit_upgrade_explain_4;Армия не отступает, не в бою и не на транспортных судах
unit_upgrade_explain_5;Флот не в отступает, не в бою и не перевозит солдат
unit_upgrade_explain_6;Флот пришвартован в морской базе достаточно уровня
alice_take_province_1;Забирает провинцию у субъекта
alice_take_province_2;Это даст ?R$val$ лет национализма?W населению провинции
alice_take_province_3;Это даст ?R$val$ лет национализма?W населению субъекта
alice_take_province_4;Это даст ?R$val$ лет национализма?W населению других субъектов
alice_take_province_5;Субъект игрока
alice_take_province_6;В мире
alice_take_province_7;Провинция принадлежит субъекту
investment_pool_income_1;Реинвестиции: ?G$x$?W
investment_pool_income_2;Трансфер от субъекта $country$: ?G$x$W
investment_pool_spending_1;Административные расходы: ?R$x$?W
investment_pool_spending_2;Расходы на строительство: ?R$x$?W
investment_pool_spending_3;Трансфер субъектам: ?R$x$?W
subjectpayments_income_row;?G$VAL$?W от ?Y$country$?W
alice_unit_builder_apply_button;Построить в выбранной провинции
unit_macro_template_tooltip;Шаблон макробилдера юнитов
alice_player_date_sync;Игрок $name$ ($country$), последняя команда: $date$
alice_only_host_speed;Только хост может менять скорость
alice_host_date;Дата у хоста: $date$
alice_budget_gold;Золотые шахты
alice_budget_construction;Строительные расходы
alice_budget_army_upkeep;Содержание армии
alice_budget_navy_upkeep;Содержание флота
alice_budget_domestic_investment;Субсидии предпринимательства
alice_budget_debt_service;Обслуживание долга
alice_budget_diplo_income;Дипломатические доходы
alice_budget_diplo_expenses;Дипломатические расходы
alice_budget_taxes;Налоги
alice_budget_indemnities;От войны
alice_budget_subjects;От субъектов
alice_budget_item;Статья
alice_budget_amount;Размер
alice_budget_minimum_button;Поставить минимум
alice_budget_maximum_button;Поставить максимум
alice_budget_decrease_button;Снизить на 10 (при зажатом shift - на 1)
alice_budget_increase_button;Увеличить на 10 (при зажатом shift - на 1)
alice_budget_max;Максимум $x$
alice_budget_min;Минимум $x$
alice_budget_overlord;Налоги сюзерену
alice_budget_expand_tt;Показать разбивку
alice_budget_contract_tt;Скрыть разбивку
alice_budget_admin_eff1;Администр.
alice_budget_admin_eff2;Эффективность:
alice_budget_chart_top;100%
alice_budget_chart_bottom;0%
alice_budget_chart_label;Социальн.
alice_budget_chart_laxis;Удовл.
alice_budget_chart_baxis;Население
alice_budget_debt;Долг
alice_budget_total_debt;Итого:
alice_budget_max_debt;Макс:
alice_budget_debt_enable;Включить долг
